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La actividad consiste en crear un juego para dos jugadores.

El primer jugador debe de introducir un


nmero que su contrincante tendr que adivinar. Para ello, empleamos el programa PSeInt que nos
seudo-cdigo:
permite disear nuestros propios diagrama de flujos. A continuacin inserto el P

PSEUDOCDIGO
Algoritmo JUEGO
Definir n,m1,m2,m3,m4,m5 Como Entero
Escribir 'Vamos a jugar!Introduce un nmero del 1 al 100'
Leer n
Borrar Pantalla
Escribir 'Intenta adivinar el nmero de tu contrincante'
Leer m1
Si m1=n Entonces
Escribir 'Has acertado!'
Sino
Si m1<n Entonces
Escribir 'Intntalo con un nmero ms alto'
Sino
Escribir 'Intntalo con un nmero ms bajo'
FinSi
Escribir 'Intntalo de nuevo'
Leer m2
Si m2=n Entonces
Escribir 'Has acertado!'
Sino
Si m2<n Entonces
Escribir 'Intntalo con un nmero ms alto'
Sino
Escribir 'Intntalo con un nmero ms bajo'
FinSi
Leer m3
Si m3=n Entonces
Escribir 'Has acertado!'
Sino
Si m3<n Entonces
Escribir 'Intntalo con un nmero ms alto'
Sino
Escribir 'Intntalo con un nmero ms bajo'
FinSi
Leer m4
Si m4=n Entonces
Escribir 'Has acertado!'
Sino
Si m4<n Entonces
Escribir 'Intntalo con un nmero ms alto'
Sino
Escribir 'Intntalo con un nmero ms bajo'
FinSi
Leer m5
Si m5=n Entonces
Escribir 'Has acertado!'
Sino
Si m5<n Entonces
Escribir "Has perdido!"
FinSi

FinSi
FinSi
FinSi
FinSi
FinSi
FinAlgoritmo
EXPLICACIN
Primero de todo, le ponemos ttulo al algoritmo. Seguidamente, empleamos la estructura de asignacin
para definir las variables, lo que permitir almacenar en cada una de ellas un valor. En este caso
necesitamos definir n, m, m1, m2, m3 y m4 como nmeros enteros. Se aade una instruccin de salida
con Vamos a jugar!Introduce un nmero del 1 al 100 que aparece cuando ejecutamos el programa.
Posteriormente,se aade una instruccin de entrada, en la que se lea la variable antes definida, n.
A continuacin, en una estructura de asignacin se escribe borrar pantall , para que se lleve a
cabo esta tarea y pueda comenzar a jugar el segundo jugador sin ver el nmero introducido por su
contrincante.

Posteriormente se aade otra instruccin de salida del texto con: Intenta adivinar el nmero de tu
contrincante y otra de entrada donde escribimos m1, que ser la variable a valorar por el
programa. Ahora, introducimos una estructura de tipo condicional si-entonces en la que la
explicacin lgica se corresponde con m1=n. Apartir de esta estructura, pueden suceder dos
cosas. Si es verdadero que m1=n introducimos una estructura de salida que diga Has acertado!
para que lo vea el jugador. Si es falso, se ejecuta una nueva instruccin de tipo condicional
si-entonces con condicin lgica m1<n. Si es verdadero, a travs de otra estructura de salida se
escribe Intntalo con un nmero ms alto y si es falso, con la misma estructura, Intntalo con
un nmero ms bajo. A continuacin, aadimos una estructura de salida que nos deje ver Tienes
otra oportunidad y una estructura de entrada que ponga m2, la nueva variable a valorar.

Se repiten los pasos anteriores a partir de la primera estructura condicional si-entonces 4 veces
ms, para que el jugador pueda tener 5 oportunidades.

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