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Anlisis y diseo orientado a objetos

Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de


modelado)

Desarrollo de Software
3er semestre

Programa de la asignatura:
Anlisis y diseo orientado a objetos

Unidad 4.
Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado
de Modelado)

Actividades de aprendizaje

Clave:

16142313/15142313

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa | Desarrollo de Software 1


Anlisis y diseo orientado a objetos
Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de
modelado)

ndice

Actividad 1. Representacin de clases y objetos con UML .............................................. 3


Actividad 2. Diagramando con UML................................................................................. 4
Evidencia de aprendizaje. Proyectando un sistema de software con UML y diagrama de
estados............................................................................................................................ 6
Asignacin a cargo del docente ....................................................................................... 7
Autorreflexiones Unidad 4 ............................................................................................... 9

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Anlisis y diseo orientado a objetos
Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de
modelado)

Actividad 1. Representacin de clases y objetos con UML

El propsito de esta actividad es que en colaboracin analices la forma de


representar las clases y objetos mediante la metodologa UML; para ello sigue estos
pasos:

1. Identifica en el caso una clase y un objeto.

El caso propuesto es el siguiente:

El departamento escolar requiere un sistema para llevar el control de los alumnos


que ingresan al semestre cero, dichos alumnos tienen nmero de control o matricula,
nombre, grupo materias y maestro asignado (uno por cada materia); las materias
que se les imparten son 2 matemticas y sinergia. Como primer paso el alumno
deber acudir al departamento de planeacin a preinscribirse donde solo se les
pedir el nombre y se le asignar la matricula, con estos datos el sistema emitir un
recibo que el alumno deber pagar en el banco y despus regresar para realizar la
inscripcin que es donde se le asigna grupo, saln, materia y maestro.

2. Explica cul es la clase identificada as como el objeto, sus atributos y


sintaxis.

3. Desarrolla los elementos de la clase.

4. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U4_A1_XXYZ.


Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por
tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

5. Lee detenidamente los criterios de evaluacin para considerar los


aspectos a evaluar

6. Enva la actividad a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin


mediante la herramienta Foro con subida de archivos.

7. Sigue el curso de discusin indicada por tu Docente en lnea.

8. Ingresa a la actividad enviada por mnimo uno de tus compaeros y


explica cmo aportan a tu comprensin sobre la representacin de clases
y objetos. Redacta una conclusin exponiendo las similitudes y
diferencias entre los casos que ellos exponen y los casos que t expones.

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Anlisis y diseo orientado a objetos
Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de
modelado)

Actividad 2. Diagramando con UML

Esta actividad tiene como finalidad analizar los diagramas de casos de uso,
actividades, secuenciales y de clase; para ello, tu Docente en lnea te har llegar un
caso y las instrucciones necesarias, una vez que cuentes con ellos, sigue estos
pasos:

El caso propuesto es el siguiente:

El departamento escolar requiere un sistema para llevar el control de los alumnos


que ingresan al semestre cero, dichos alumnos tienen nmero de control o matricula,
nombre, grupo materias y maestro asignado (uno por cada materia); las materias
que se les imparten son 2 matemticas y sinergia. Como primer paso el alumno
deber acudir al departamento de planeacin a preinscribirse donde solo se les
pedir el nombre y se le asignar la matricula, con estos datos el sistema emitir un
recibo que el alumno deber pagar en el banco y despus regresar para realizar la
inscripcin que es donde se le asigna grupo, saln, materia y maestro.

La matrcula estar compuesta por el RFC del alumno + clave de la escuela (2 dgitos
)+ ao en curso (ltimos dos dgitos) Ejemplo: vara90041604016

Los alumnos que tengan una inasistencia sern dados de baja automticamente y la
calificacin mnima aprobatoria es de 70 constando el curso de 3 meses con
asistencia diaria.

Los grupos sern de 25 alumnos

Cada maestro tendr acceso al sistema para capturar en cada uno de sus grupos
asistencia diaria y calificaciones parciales, siendo estas 6 de cada materia.

El sistema deber generar reporte por alumno cuando se solicite, en cuanto el


alumno genere una inasistencia deber emitir el documento de baja y bloquear los
campos para evitar alguna captura.

Cuando el alumno apruebe las materia del semestre cero se genera su pase al
primer semestre

1. Identifica en el caso los siguientes elementos: actores, escenarios,


actividades, secuencias de acciones, objetos, tareas, eventos, rutas,
relaciones e iteraciones.

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Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de
modelado)

2. Elabora los diagramas UML: caso de uso, actividades, secuencial y de clase.

3. Explica cada uno de los diagramas elaborados integrando su definicin y el


ejemplo con base en el planteamiento desarrollado exponiendo:
Elementos que los conforman
Funcionalidad
Objetivo, etc.

4. Elabora un reporte integrando la explicacin del caso, los elementos de UML


y los diagramas elaborados, as como una explicacin de cada uno de ellos y
tus conclusiones en relacin con la importancia de los diagramas en el diseo
orientado a objetos.

5. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U4_A2_XXYZ.


Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu
primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

6. Lee detenidamente los criterios de evaluacin de la actividad para considerar


los aspectos a evaluar.

7. Enva la actividad a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin


mediante la herramienta Tarea. Espera y atiende la retroalimentacin
correspondiente.

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modelado)

Evidencia de aprendizaje. Proyectando un sistema de software con


UML y diagrama de estados

La evidencia de aprendizaje tiene el propsito de que ejercites los diagramas UML y


el diagrama de estados, as tambin que analices la forma en que se proyecta un
sistema de software mediante estas herramientas y su importancia en el diseo
orientado a objetos; para ello, retomars el caso desarrollado en la actividad 3 para
realizar el diagrama grfico de estado, para ello, sigue estos pasos:

1. Identifica en el caso sus objetos y selecciona mnimo tres de ellos.

2. Identifica y menciona los estados y sus niveles.

3. Identifica y menciona sus transiciones: entrada, transicin, salida.

4. Elabora el diagrama de estado identificando claramente el objeto, estados y


transiciones.

5. Explica el diagrama de estado elaborado, as como su relacin con los


diagramas de casos de uso, actividades, secuencial y de clase que elaboraste
en la actividad 2.

6. Redacta una conclusin original donde expliques la relacin e importancia


de los diagramas UML y de estados en el diseo orientado a objetos y la
proyeccin del sistema de software que diagramaste.

7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U4_EA_XXYZ.


Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu
primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

8. Lee detenidamente los criterios de evaluacin de la actividad para considerar


los aspectos a evaluar.

8. Enva la actividad al Portafolio de evidencias para recibir retroalimentacin de


tu docente en lnea. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

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Asignacin a cargo del docente

El propsito de esta actividad es reforzar conceptos de la materia de anlisis y diseo orientado a objetos.

9. Identifica los atributos, mtodos y clases de los siguientes objetos:


Pluma
Mochila
Escuela
Hospital
Cama

Ejemplo:
Clase Mueble Objeto Mueble

Tamao: Nmero de elementos que lo forman: Descripcin Tamao: 1m x 1m


Nmero de elementos que lo forman: 1
Comprar() Descripcin: Silla
Vender()
Comprar()
Recorrer()
Adornar()
Vender()

10. Realiza el diagrama de Caso de uso y el Diagrama de Actividades de un sistema de voto electrnico. Este sistema debe permitir registrar
usuarios, autenticar a los usuarios registrados, emitir votos y contar los votos emitidos. En el registro se deben solicitar datos personales
del candidato, votante y escrutador. En la autenticacin, slo los usuarios que se hayan registrado deben poder tener la oportunidad de
comprobar que son autnticos, para lo cual deben ingresar al sistema todos o algunos de los datos personales que se proporcionaron
durante el registro. Posteriormente los usuarios previamente registrados, autenticados y ahora votantes autnticos, tienen derecho a
seleccionar una de las diferentes opciones que proporcione el sistema para elegir a un candidato, de tal forma que cada votante slo

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pueda emitir su voto una sola vez, de manera secreta y con la caracterstica de que ninguna otra entidad debe poder ligar al votante con
su voto. Durante el conteo, el escrutador debe activar el conteo de los votos y publicar los resultados del proceso de votacin.

11. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DPRN1_U4_ACD_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

12. Enva la actividad a tu Docente en lnea mediante la herramienta Actividad de Asignacin a cargo del Docente en lnea.

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Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de
modelado)

Autorreflexiones Unidad 4

Adems de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, desarrolla los


planteamientos que tu Docente en lnea presente, a partir de ellos elabora tu
Autorreflexin en un documento llamado DDOO_U4_ATR_XXYZ.

Indicaciones:

1. Responde las preguntas que a continuacin se mencionan, las cuales estn


agrupadas de acuerdo a los siguientes tres elementos:

Sobre los contenidos


Qu contenidos te fueron ms significativos?

Sobre las actividades o evidencias


Cul fue el aporte de las actividades a mi proceso de aprendizaje?

Sobre tu aprendizaje
Qu aprend en esta unidad?
Para qu me sirve lo que aprend en esta unidad?
Dnde puedo aplicar lo aprendido en esta unidad?

Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

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