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Desarrollo de Software
3er semestre
Programa de la asignatura:
Anlisis y diseo orientado a objetos
Unidad 4.
Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado
de Modelado)
Actividades de aprendizaje
Clave:
16142313/15142313
ndice
Esta actividad tiene como finalidad analizar los diagramas de casos de uso,
actividades, secuenciales y de clase; para ello, tu Docente en lnea te har llegar un
caso y las instrucciones necesarias, una vez que cuentes con ellos, sigue estos
pasos:
La matrcula estar compuesta por el RFC del alumno + clave de la escuela (2 dgitos
)+ ao en curso (ltimos dos dgitos) Ejemplo: vara90041604016
Los alumnos que tengan una inasistencia sern dados de baja automticamente y la
calificacin mnima aprobatoria es de 70 constando el curso de 3 meses con
asistencia diaria.
Cada maestro tendr acceso al sistema para capturar en cada uno de sus grupos
asistencia diaria y calificaciones parciales, siendo estas 6 de cada materia.
Cuando el alumno apruebe las materia del semestre cero se genera su pase al
primer semestre
El propsito de esta actividad es reforzar conceptos de la materia de anlisis y diseo orientado a objetos.
Ejemplo:
Clase Mueble Objeto Mueble
10. Realiza el diagrama de Caso de uso y el Diagrama de Actividades de un sistema de voto electrnico. Este sistema debe permitir registrar
usuarios, autenticar a los usuarios registrados, emitir votos y contar los votos emitidos. En el registro se deben solicitar datos personales
del candidato, votante y escrutador. En la autenticacin, slo los usuarios que se hayan registrado deben poder tener la oportunidad de
comprobar que son autnticos, para lo cual deben ingresar al sistema todos o algunos de los datos personales que se proporcionaron
durante el registro. Posteriormente los usuarios previamente registrados, autenticados y ahora votantes autnticos, tienen derecho a
seleccionar una de las diferentes opciones que proporcione el sistema para elegir a un candidato, de tal forma que cada votante slo
pueda emitir su voto una sola vez, de manera secreta y con la caracterstica de que ninguna otra entidad debe poder ligar al votante con
su voto. Durante el conteo, el escrutador debe activar el conteo de los votos y publicar los resultados del proceso de votacin.
11. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DPRN1_U4_ACD_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
12. Enva la actividad a tu Docente en lnea mediante la herramienta Actividad de Asignacin a cargo del Docente en lnea.
Autorreflexiones Unidad 4
Indicaciones:
Sobre tu aprendizaje
Qu aprend en esta unidad?
Para qu me sirve lo que aprend en esta unidad?
Dnde puedo aplicar lo aprendido en esta unidad?