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Bruno Garrido e Bruno BURP Schlatter

GUIA DO AVENTUREIRO DE ARTON


Introduo
Este trabalho contm vrios kits de personagens para serem utilizados em campanhas de Tormenta, o
cenrio de fantasia medieval da Drago Brasil. certo que uma grande quantidade de outros kits j foi publicada
em suplementos oficiais como o Manual do Aventureiro, mas sempre interessante adicionar elementos novos
ao que j existe.
Para quem no est acostumado com o termo, cabe aqui uma explicao: um kit uma espcie de
profisso, ou seja, trata-se de um conjunto de vantagens e percias pr-escolhidas a fim de direcionar a construo
de um personagem segundo uma determinada linha, fornecendo-lhe uma roupagem. Como o 3D&T e o sistema
Daemon so sistemas genricos, um jogador novato poderia ter dificuldades em definir o conceito de seu
personagem, devido a tantas opes possveis de regras. Assim, os kits so mais voltados aos jogadores iniciantes,
embora os veteranos possam adot-los sem problemas.
Os kits apresentados aqui servem como apoio queles j publicados por manuais oficiais e extra-oficiais,
alm de adicionarem elementos que podem ser interessantes s aventuras ou campanhas a descrio de muitos
kits faz referncia a fatos, histrias, personagens etc. Quanto s magias, vrias delas podem ser consultadas no
Guia de Magias de Arton, disponvel no site da Daemon Editora (www.daemon.com.br). Espero que este
trabalho seja til para jogadores e mestres, sejam estes de Tormenta ou de outros cenrios de RPG. Bom
divertimento!

Bruno Sampaio Garrido


lizardon@bol.com.br

Nota da 2 Edio
Nesta primeira reviso do Guia, alm do novo nome, foram includos vrios kits inditos, entre os quais
esto alguns criados por mim e outros de autoria de Bruno BURP Schlatter, figura conhecida no meio do RPG
e um dos caras mais cabea que pude conhecer. Alm disso, alguns kits publicados na edio anterior sofreram
modificaes nas regras para torn-los mais consistentes, outros mudaram de nome, e h aqueles cujo texto
descritivo sofreu acrscimos ou cortes, dependendo do caso.

Autores: Bruno Garrido e Bruno BURP Schlatter


Diagramao e Reviso: Bruno Garrido
Ilustrao de Capa: Eduardo Francisco e Rod Reis
Ilustraes Internas: Erica Awano, Lydia Megumi

Agradecimentos
Ao BURP, por suas observaes e sugestes sempre precisas e valiosas, alm de
permitir a publicao conjunta de seus kits com os meus.
Ao Mgico, pelo interesse em transformar este trabalho em um netbook em sua
edio inicial.
Ao Marcelo de Matos "Guaxinim", por ter criado as regras de Poder Elemental
muito importantes no desenvolvimento deste netbook.
Ao Pedro Henrique Silveira, Warlock, Gabriel "Klee" Siqueira e todo o pessoal da
Lista Tormenta, pelo apoio concedido a este trabalho.
Este livro foi escrito e desenvolvido por Bruno Garrido e Bruno Schlatter, autores e detentores dos direitos de reconhecimento deste suplemento. O texto GUIA DO
AVENTUREIRO DE ARTON segue as regras do Sistema Daemon e do Sistema 3D&T, cujos direitos so reservados. Todo o material aqui apresentado deve ser
considerado de carter Extra-Oficial podendo ser utilizado como material para aventuras e campanhas, especialmente voltadas para o cenrio de Tormenta, sendo
tambm ideal para qualquer tipo de aventura ou campanha de Fantasia Medieval. Qualquer manuseio, cpia ou qualquer outro tipo de manipulao exceto aquela em que
este suplemento foi proposto, sem o consentimento de seu autores, proibida.
ESTRUTURA DO GUIA
PARTE I GUERREIROS Guerreiro Txico: lutador resistente a vrios tipos
Aniquilador: guerreiro do p e da corroso capaz de toxinas.
de degenerar a matria com um simples toque. Heri Selvagem: o brbaro cujas habilidades (e
Artilheiro Pesado: especialista no uso de grandes hbitos) esto relacionados a um animal especfico.
mquinas de guerra, como balistas e catapultas. Laador: especialista no uso de armas compridas e
Atacante: lutador especializado apenas em tcnicas flexveis, como cordas e chicotes.
de ataque. Lutador: combatente adepto da luta desarmada.
Atirador de Knui Pkahn: usurio de uma extica Matador de Lursh-Lyins: especialista em combater
arma goblin de ataque distncia. as criaturas subterrneas que atormentam Callistia
Besteiro: guerreiro perito no uso e manuteno de nos ltimos anos.
bestas. Mestre de Jojutsu: lutador de origem oriental capaz
Caador de Devotos: o perseguidor implacvel das mais incrveis proezas com o basto at
dos devotos de deuses. mesmo desviar flechas!
Cavaleiro dos Mares: guerreiro que tem as guas Modelador: guerreiro capaz de utilizar a lama como
como o seu campo de batalha. extenses de seu corpo e tambm como arma.
Cavaleiro Galante: aventureiro habilidoso tanto na Mosqueteiro: guarda de elite especialista na espada
espada quanto nas artes especialmente aquelas e no mosquete um tipo rudimentar de arma de
que tocam mais o corao das pessoas. fogo.
Cavaleiro Goblin: o intrpido guerreiro montado Radiante: um especialista na manipulao das cores
em um lobo-das-cavernas. para disfarar-se e tambm cegar os adversrios.
Defensor: o mestre da defesa total (e do ataque Ranger Marinho: o protetor dos mares de Arton.
zero). Rei da Lava: guerreiro que treinou no corao dos
Espadachim: guerreiro mestre no uso de qualquer vulces e tornou-se capaz de resistir s altas
tipo de espada. temperaturas.
Foice de Leen: o terrvel homicida seguidor de Selvagem de Megalokk: guerreiro bestial
Leen, aspecto humano de Ragnar. abenoado por Megalokk, deus dos monstros.
Furioso de Keenn: o corajoso servo de Keenn Senhor das Brumas: guerreiro ligado ao vapor que
incapaz de controlar a sua fria. pode regenerar seus ferimentos com uma velocidade
Guarda Planar: misterioso lutador especializado em espantosa.
lutar em outros planos de existncia. Senhor das Cinzas: um mestre em lidar com as
Guerreiro da Peste: guerreiro amaldioado capaz temidas chamas negras.
de transmitir doenas atravs do toque ou dos Soldado Fantasma: guerreiro morto-vivo que toma
objetos que carrega consigo. emprestado o corpo de um mortal para continuar
Guerreiro das Tormentas: guerreiro enlouquecido lutando.
por explorar as reas de Tormenta. Soturno: tambm chamado de sombra silenciosa,
Guerreiro de Cristal: um fascinante lutador que um guerreiro hbil em furtividade e incapaz de
adquiriu a resistncia e a elegncia dos cristais. fazer qualquer barulho nem sequer respira.
Guerreiro de Ragnar: o combatente fiel aos Sufocante: guerreiro perito em sufocar seus
preceitos de Ragnar, deus dos goblinides. inimigos com cortinas de fumaa.
Guerreiro do Caos: um tipo estranho de guerreiro Trobeiro: um boiadeiro que trabalha acompanhado
que conta com fatores imprevisveis para ajud-lo de seu inseparvel amigo trobo.
(ou atrapalh-lo) nos combates. Trovejante: guerreiro agraciado com uma
Guerreiro do Vcuo: guerreiro mstico dotado de velocidade sobre-humana e poderes vindos da
poderes ocultos e surpreendentes. eletricidade.
Guerreiro dos Sonhos: combatente com o poder
de transportar seus oponentes para uma arena
especial de combate.
Guerreiro Iluminado: guerreiro que domina
diversos poderes ligados Luz.
PARTE II SERVOS DOS DEUSES Mago dArmas: uma espcie de combinao entre
Aclito: o dedicado aprendiz de clrigo. guerreiro, mago e artfice que depende de armas para
Clrigo da Sorte: um tipo curioso de clrigo de fazer magias.
Nimb dotado de uma sorte extraordinria. Mago de Portsmouth: mago que aprendeu a
Guardio de Keenn: devoto do deus da guerra ocultar seus poderes e agir insuspeito.
especializado em proteger lugares e pessoas. Mago dos Sonhos: controverso mago cujos
Paladino de Wynna: o fervoroso defensor do poderes so baseados nos sonhos.
emprego da magia para ajudar as pessoas. Mago Guerreiro: aventureiro que combina tcnicas
Paladino Negro: o curioso paladino de Tenebra, de luta e magias ofensivas.
deusa das trevas. Mago Espectral: mago especializado na conjurao
Ranger de Alihanna: guerreiro selvagem protetor e controle de mortos-vivos etreos.
da fauna e da flora de Arton. Mago Msico: o fascinante mago que utiliza a
Ranger de Megalokk: guerreiro rstico com a msica para lanar feitios.
misso de garantir a sobrevivncia das diversas Mago Naturalista: o mago especialista em
espcies de monstros. feitios ligados aos animais, monstros, plantas e
Xam do Oceano: o sacerdote tribal do deus dos fenmenos naturais.
mares. Mago Pistoleiro: mago especialista no uso do
Ataque Mgico.
PARTE III MAGOS Mago Snico: mago estudioso das propriedades do
Aprendiz de Mago: jovem aventureiro que deseja som.
iniciar-se na fascinante (e perigosa) carreira das artes Mago Temporal: mago que domina os traioeiros
mgicas. feitios ligados ao tempo e espao.
Elementalista da Luminosidade: mago que Mdico Arcano: mago devotado em utilizar seus
domina a variaes de luminosidade. poderes para a cura de diversos males.
Elementalista da Nova: mago que domina o uso Metamgico: especialista em manipular a essncia
de exploses. da magia, podendo inclusive modific-la ou anul-la.
Elementalista da Substancialidade: mago que Probabilista: extico mago que lida com feitios
domina a substancialidade da matria. relacionados ao acaso e probabilidade.
Elementalista das Chamas Negras: mago que Transmutador: mago especializado em alterar as
domina o uso chamas negras corrosivas propriedades de qualquer matria.
extremamente perigosas. Transportador: mago especialista em magias de
Elementalista das Temperaturas: mago que transporte.
domina as sensaes trmicas dos corpos.
Elementalista do cido: mago especialista no uso PARTE IV ESPECIALISTAS
de cidos. Acrobata: artista especializado em saltos mortais e
Elementalista do Incenso: mago com o poder no equilbrio em superfcies estreitas.
sobre fumaa e odores purificadores. Advogado de Khalmyr: o defensor incansvel da
Elementalista dos Cristais de Gelo: mago que lei perante s autoridades.
domina o uso e controle de cristais de gelo. Aedo: bardo dedicado a contar os feitos dos deuses
Elementalista dos Cristais Flamejantes: mago e recebe alguns poderes por isso.
que domina o uso e controle de cristais de fogo. Artista das Luzes: artista que manifesta o dom da
Elementalista dos Ventos Purificadores: mago profecia atravs de suas obras.
que domina o uso de ventos purificadores. Comerciante de Gorad: negociante empenhado
Elementalista dos Ventos Venenosos: mago que em popularizar o consumo de gorad por toda Arton.
domina o uso de fortes ventos carregados de Danarina de Sszzaas: a sedutora serva do deus-
veneno. serpente especialista em dana e movimentos
Ladro-Mago: ladino dotado de poderes mgicos furtivos.
(ou seria um mago com habilidades ladinas?). Domador de Feras: o corajoso domesticador de
Mago Bestial: mago que imita atravs da magia as animais e feras perigosas.
habilidades especiais de animais e monstros. Enredeiro: bardo com o objetivo de levar a
Mago da Peste: mago com a nefasta habilidade de discrdia por onde passa.
transmitir doenas por meio de seus feitios. Esportista: aventureiro adepto de alguma forma de
esporte. medicina com a ajuda de estranhas engenhocas.
Explorador de Valkaria: aventureiro cujo objetivo Mendigo: o tpico (e desprezado) morador de rua.
organizar e participar de misses que visem o Mensageiro do Amor: bardo de Marah com a
progresso da humanidade. misso de difundir o amor em todos os coraes,
Falsrio: o mestre dos golpes e falsificaes. mas no pode se entregar a uma nica pessoa...
Faz-Tudo: construto criado com o propsito de Mmico: especialista em expresso corporal e na
aprender e realizar tarefas diversas. imitao.
Gueixa: uma graciosa dama cujo trabalho entreter Rebelde: aventureiro obstinado que luta contra
os homens com sua beleza, carisma e habilidades tudo que fere seus ideais.
artsticas. Salva-Vidas: profissional especializado em salvar
Inoculador: um perigoso aventureiro com a outras pessoas de situaes perigosas.
habilidade de produzir sangue venenoso. Sedutora: aventureira que usa sua beleza e charme
Investigador: aventureiro especializado na soluo (ou at algo mais) para conseguir vantagens pessoais.
de crimes e fatos misteriosos. Traficante de Achbuld: criminoso especializado
Ladro de Jias: ladro perito no roubo, avaliao no comrcio de achbuld, uma droga muito popular
e comrcio de jias e objetos preciosos. em Ahlen.
Mgico: artista perito em iluses no-mgicas. Treinador de Monstros: aventureiro que treina
Mdico Goblin: goblin que estuda e pratica a monstros para lutar em seu lugar.
PARTE I - GUERREIROS
Resistncia/CON para que a parte tocada no entre
Aniquilador em necrose, entre outros males ainda piores. Estes
Sem dvida este o mais raro e temido entre guerreiros, pelas razes descritas acima, nunca foram
os guerreiros ligados aos elementos. Os vistos utilizando qualquer arma, sendo adeptos de
Aniquiladores possuem poderes relacionados ao p tcnicas de combate desarmado.
e corroso, elementos que representam a Apesar do Toque Letal ser a principal
destruio e a decadncia. habilidade dos Aniquiladores, este poder traz
No se sabe como os Aniquiladores tambm srias desvantagens. Pequenas plantas e
aprenderam suas habilidades especiais, pois eles no animais morrem ao se aproximarem dele, enquanto
revelam seus mtodos a ningum. Comenta-se que seres maiores procuram evit-lo. Obviamente
seus locais de treinamento sejam ambientes onde algum vai perceber estes efeitos cedo ou tarde e
existam apenas restos do que um dia foi um lugar isso vai despertar suspeitas entre as outras pessoas.
repleto de vida e prosperidade. Cidades fantasmas, Por isso os Aniquiladores em geral so seres
cemitrios e terrenos devastados estariam entre os reclusos e preferem agir noite ou em locais ermos.
locais preferidos entre os Aniquiladores, alm de Alm disso, estes guerreiros tm uma certa
outros que se encaixem neste perfil. dificuldade para se alimentarem pois destroem
Entretanto, eles s comeam a desenvolver praticamente tudo o que tocam, inclusive comida e
melhor suas habilidades quando esto em contato talheres. Para conseguirem isto, eles precisam contar
direto com o seu elemento regente. Tais com a ajuda alheia ou utilizar algum mtodo extico
treinamentos so extremamente dolorosos e mortais e constrangedor para tal (como comer usando
porque exigem, por exemplo, que o guerreiro cubra apenas a boca, uma tarefa pra l de complicada...).
o seu corpo com cido ou outras substncias Como os Aniquiladores lidam com um
corrosivas. Outras formas de treinamento adotadas elemento relacionado destruio e decadncia, eles
pelos Aniquiladores so especuladas por meio de tambm sucumbem mais facilmente a qualquer
histrias bem foradas. Certa vez, um bardo contou ataque baseado em Luz. Por se sentirem
que os Aniquiladores deixam-se engolir por criaturas incomodados com os raios solares, estes guerreiros
de tamanho colossal para treinar dentro dos costumam vestir grandes mantos escuros para se
estmagos destes... protegerem. A incidncia dos raios do Sol no causa
Quanto aos seus poderes, os Aniquiladores nenhuma penalidade nos Aniquiladores, mas estes
podem disparar raios negros em seus adversrios. sentem um grande desconforto e ficam muito
Alm do dano, o raio provoca um ardor intenso na irritadios nestas condies.
pele de quem o tocar. Seus testes de
Habilidade/AGI e DEX sero penalizados em 1/ 3D&T
10% por 1d6 rodadas. Somado a isto, estes Custo: 0
guerreiros podem criar uma cortina de p com Restries: Nenhuma
volume 333 m, ou disparar um jato de p nos Vantagens: Pode acrescentar dano por Trevas em
olhos de seus inimigos para ceg-los. Tanto os seus ataques. Recebe Armadura Extra: Trevas
efeitos da cegueira quanto da cortina de p duram 3 gratuitamente
rodadas. Desvantagens: Maldio Grave (Toque Letal),
Mas o poder mais impressionante (e temido) Vulnerabilidade: Luz
dos Aniquiladores o Toque Letal. Com isto, eles Pontos de Vida e Magia: R5
podem degenerar praticamente qualquer coisa com
o toque de suas mos. Metais se enferrujam, matria Daemon
orgnica apodrece, pedras se decompem como se Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 230 pontos de
fossem feitas de sabo. A rea atingida limita-se Percia
apenas superfcie tocada pelo Aniquilador, mas o Restries: Nenhuma
suficiente para causar medo e preocupaes em Percias: Artes Marciais ou Briga 40/40,
quem estiver por perto. Se um alvo for tocado desta Camuflagem 20, Escutar 20, Esquiva 30, Furtividade
forma, precisa ter sucesso em um teste de 30, Intimidao 30, Luta s Cegas (40), Oculto 20,
Sobrevivncia (ambientes devastados) 40, trs rodadas. Por isso, as armas de artilharia pesada
Subterfgio 30 ficam em uma posio recuada, distante das reas de
Aprimoramentos: Poder Elemental* 1, 4 Pontos combate intenso, e so protegidas por alguns
Hericos, Toque Letal -3* homens da infantaria.
Pontos de Energia: 2 + 1 por nvel Existe tambm um outro inconveniente no
Pontos Hericos: 4 por nvel uso deste tipo de arma. Elas exigem um grande
espao para serem empregadas. Por isso, os
* Vide a seo NOVAS REGRAS artilheiros so praticamente inteis quando
participam de misses em locais fechados, como
Artilheiro Pesado cavernas e dungeons. Em situaes como essa,
Na maioria dos grandes exrcitos do Reinado, altamente recomendvel que os artilheiros saibam
a principal fora de combate composta pelos utilizar outras armas, especialmente de corpo-a-
soldados de cavalaria e infantaria (Guerreiros, corpo, mas nada impede que eles lutem com arcos
Cavaleiros, Legionrios...). Por ocuparem a linha de ou bestas. Alis, quando so privados de operar as
frente do grupo, eles so os primeiros a se suas mquinas, eles preferem usar armas de longa
envolverem no combate com o inimigo. Em seu distncia como segunda opo.
apoio, especialistas em ataques longa distncia Os Artilheiros Pesados comeam o jogo com
(Arqueiros, Besteiros ou mesmo magos) minam aos a sua prpria mquina. Em 3D&T, ela construda
poucos o poder de fogo adversrio, para mais tarde com o mesmo nmero de pontos que o personagem
a infantaria concluir o servio com golpes corporais. (5 pontos). Os tipos mais comuns de mquinas de
Entre estes guerreiros hbeis em combate distncia guerra so as catapultas (dano por contuso) e as
est tambm o Artilheiro Pesado, embora este seja balistas (dano por perfurao). Elas devem possuir,
comum apenas em grandes exrcitos. no mnimo, PdF 1 do contrrio, no seriam
Os Artilheiros Pesados so guerreiros peritos consideradas como armas de longo alcance.
no manejo de grandes mquinas de guerra, como Consulte o captulo Mquinas e Veculos do
balistas, catapultas e outras. Sua presena comum Manual 3D&T para mais informaes. No Sistema
em reinos com tecnologia blica avanada e tradio Daemon, os pontos de Aprimoramento necessrios
guerreira. Destacam-se neste aspecto Deheon, para se ter a mquina esto inclusos no preo final
Yuden, Porthsmouth, Trebuck e o reino ano de do kit.
Doherimm. Em reinos mais distantes do centro, A fabricao de mquinas de guerra algo
como Collen e Tollon, esta figura praticamente habitual em Doherimm. Esta seria uma forma dos
desconhecida. anes compensarem a sua falta de habilidade com
As grandes armas de guerra possuem uma magia e no fazer feio diante de eventuais inimigos,
funo bem especfica em um exrcito. Elas so utilizando seus vastos conhecimentos em engenharia
capazes de causar grandes danos com um nico para o desenvolvimento de artilharias ainda mais
acerto. A munio destes aparatos costuma ser eficientes. Contudo, elas s seriam empregadas em
pedras, flechas ou mesmo bolas de metal, todas de uma guerra ou para a defesa do reino, nunca por
grande tamanho. Por isso, catapultas, balistas e razes levianas.
outras mquinas deste tipo so altamente indicadas
para destruir construes e veculos inimigos ou 3D&T
dizimar grupos de soldados adversrios, Custo: 2 (1 para Anes)
especialmente os de infantaria. Restries: Nenhuma
Artilheiros Pesados so os nicos capacitados Vantagens: Recebe a vantagem Mquina
a operar e consertar estas fabulosas mquinas de (geralmente balista ou catapulta) e a percia
guerra. No uma tarefa simples, pois as peas Mquinas gratuitamente. Pode comprar Tiro
necessrias para a manuteno destes aparatos so Carregvel e Tiro Mltiplo por 1 ponto cada
caras e difceis de se conseguir. Alm disso, o tempo Desvantagens: Munio Limitada
necessrio para recarregar uma mquina destas aps Pontos de Vida e Magia: R3
um disparo varia de acordo com o tamanho dela.
Catapultas e balistas colossais s ficam prontas para Daemon
um novo ataque depois de vrias rodadas, embora as Custo: 4 pontos de Aprimoramento (3 para Anes),
mquinas menores possam ser recarregadas a cada 220 pontos de Percia
Restries: Nenhuma conhecida como uma das maiores invenes j feitas
Percias: Escolha uma arma 20/20, Artilharia pela raa goblin. Ela consiste de diversas partes
Pesada 50, Besta 20/0, Camuflagem 20, Conduo metlicas cilndricas ligadas entre si de forma a
30, Engenharia 30, Furtividade 20, Ler/Escrever 20, permitir passagem de ar por entre elas, para que,
Mecnica 40, Mira (30) quando um pequeno gatilho apertado, uma srie
Aprimoramentos: Armas de Fogo 3, 2 Pontos de cordas e roldanas produza uma forte presso
Hericos dentro do aparelho, resultando na projeo de uma
Pontos Hericos: 2 por nvel grande rajada de ar, com fora e alcance suficientes
para causar um dano considervel em um alvo
Atacante mesmo a uma certa distncia.
Um Atacante um tipo de guerreiro Dizem que esta poderosa arma teria sido
devotado a um nico princpio do combate: o inventado por um goblin armeiro do reino de
ataque. Durante toda a sua vida, seus treinamentos Zhakarov, chamado Knui. Aps vrios anos de
em tcnicas de combate sempre foram voltados a estudos e tentativas frustradas, o goblin conseguiu
este nico princpio. Em seus diversos anos de completar os planos para sua engenhoca, que
treinamento, ele desenvolveu grandes habilidades de surpreendentemente no apresentou nenhum
ataque a seus oponentes, que causam danos muito defeito, sendo talvez por isso que tenha ficado
maiores do que ataques comuns, alm de diversas famosa em vrios pontos do Reinado (sendo o
tcnicas de ataques mltiplos. No entanto, com principal deles a regio sudoeste de Zhakarov, onde
tanto tempo e esforo dedicados a reforar suas dizem que Knui morava), embora ainda considerada
tcnicas de ataque, suas tcnicas defensivas acabam extica na imensa maioria do continente.
ficando com diversas falhas, de forma que ataques Um Atirador de Knui Pkahn nada mais
direcionados a eles sempre causam dano maior. que um guerreiro especialista no uso de tal arma.
Pelo fato de a arma ainda ser considerada extica na
3D&T maioria do Reinado, estes ainda so bastante raros,
Custo: 1 sendo que a maioria dos conhecidos so justamente
Restries: nenhuma goblins que, na maioria das vezes, tambm
Vantagens: F ou PdF (escolha um)+1 (at F/PdF5) fabricaram sua prpria arma com base nos planos de
e Ataque Especial gratuitamente Knui. Muitos at mesmo fizeram alteraes nos
Desvantagens: ataques contra ele recebem um planos originais, construindo Knui Pkahns com
bnus de FA+1 diversas habilidades extras (como o de carregar ar
Pontos de Vida/Magia: Rx5 por mais tempo para causar um dano maior, ou de
realizar ataques sucessivos, aumentando o dano
Daemon final), mas em geral estas alteraes apresentam
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 220 pontos de diversos defeitos.
Percia
Restries: Nenhuma 3D&T
Percias: Escolha trs armas (uma 40/0, outra 30/0, Custo: 1 (0 para Goblins)
outra 20/0), Briga 30/0, Corrida 30, Desarme (40), Restries: nenhuma
Luta com Duas Armas (50), Salto 20, uma Vantagens: PdF+1 (at PdF5), Mecnica (de
Sobrevivncia 30 Mquinas), pode comprar Tiro Mltiplo, Tiro
Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos Carregvel e a percia Mquinas por 1 ponto cada
Pontos Hericos: 4 por nvel Desvantagens: nenhuma
Especial: Os atacantes recebem um bnus de +2 Pontos de Vida/Magia: Rx4
em seus danos, mas todos os seus testes de defesa
so dificultados em um nvel. Daemon
Custo: 3 pontos de Aprimoramento (2 para
Atirador de Knui Pkahn Goblins), 220 pontos de Percia
Knui Pkahn (que em um antigo idioma de Restries: Nenhuma
tribos goblins brbaras do norte de Arton significa Percias: Camuflagem 20, Esquiva 30, Furtividade
"O Vento de Knui") uma das armas mais exticas 30, Knui Pkahn 40/0, Mecnica 20, Mira (30),
conhecidas em todo o Reinado e tambm Subterfgio 20
Aprimoramentos: Armas de Fogo 1, 3 Pontos armas distncia, a besta a mais utilizada por l.
Hericos Assim, o reino costuma formar milcias compostas
Pontos Hericos: 3 por nvel por Besteiros para servirem de reforo s tropas de
guerreiros os anes no gostam muito de
Besteiro manusear e fabricar arcos. Os gnomos, raa
Entre os guerreiros especialistas em ataques estrangeira similar dos anes, possuem bastante
distncia, certamente o Arqueiro o tipo mais intimidade com engenhos mecnicos e, por isso,
conhecido pois o uso do arco muito difundido em torna-se mais fcil para eles se tornarem Besteiros.
Arton tanto em reas selvagens quanto nas vilas e J os minotauros qualificam as bestas da mesma
grandes cidades. Outros tipos mais exticos so forma que os arcos, ou seja, armas usadas apenas
difceis de encontrar (Artilheiros, Pistoleiros...). por gente covarde. Por isso, este kit est vetado para
O Besteiro no necessariamente raro, mas eles.
a sua freqncia baixa se comparada de
Arqueiros. O uso de bestas entre os aventureiros 3D&T
no muito comum, pois os arcos so mais fceis Custo: 1 (0 para Anes e Gnomos)
de se fazer, comprar e consertar. As bestas so Restries: Proibido para Minotauros
aparatos relativamente complexos cuja manuteno Vantagens: Recebe PdF+1 e Mecnica
s pode ser feita por mecnicos experientes. (especializao de Mquinas) gratuitamente. Pode
Entretanto, os Besteiros vm ganhando comprar Tiro Carregvel, Tiro Mltiplo e Mquinas
espao em reinos mais desenvolvidos, onde a por 1 ponto cada
tecnologia blica mais acurada. As principais Desvantagens: Munio Limitada
vantagens das bestas sobre os arcos so a sua maior Pontos de Vida e Magia: R4
preciso e, principalmente, a velocidade e o alcance
dos tiros. Contudo, o dano causado no sofre Daemon
variaes, pois os tiros dependem unicamente da Custo: 2 pontos de Aprimoramento (1 para Anes e
fora do aparato vantagem para os Arqueiros Gnomos), 200 pontos de Percia
nesse caso especfico. Restries: Proibido para Minotauros
Os Besteiros tambm so treinados em Percias: Besta (um tipo 40/0, outro tipo 20/0),
conhecimentos bsicos de mecnica. Eles precisam Camuflagem 30, Escutar 20, Furtividade 20,
manter a sua arma sempre em ordem, livre de Mecnica 30, Mira (30), Rastreio 20, Subterfgio 20
sujeira, defeitos, peas enferrujadas ou frouxas. Aprimoramentos: 3 Pontos Hericos
Alguns deles apegam-se demais profisso e Pontos Hericos: 3 por nvel
aprendem a construir sozinhos suas prprias bestas,
alm de pesquisarem sobre como torn-las mais Caador de Devotos
eficientes e poderosas. Este tipo de aventureiro tornou-se um
O modo de atuao preferido dos Besteiros grande incmodo para diversas organizaes
a tocaia. Eles procuram esconder-se nos locais religiosas espalhadas em Arton. Tanto que seus
mais altos ou protegidos espera de seus inimigos. respectivos lderes tomaram medidas cautelares para
A vantagem de se utilizar a besta em um ataque proteger seus seguidores contra as investidas em
como este a discrio, pois este tipo de arma no geral, violentas dos chamados Caadores de
requer muito espao para ser utilizada, ao contrrio Devotos. As medidas mais comuns empregadas
do arco. Dependendo do tamanho da besta, os contra estes indivduos so o fortalecimento da
Besteiros podem se ocultar mesmo em locais segurana de locais importantes para as ordens
apertados (embaixo de carroas, por exemplo). Com religiosas por parte de clrigos ou paladinos de
um arco, isto seria impossvel. mesma religio ou por agentes enviados pelo poder
Grandes reinos como Deheon e Yuden pblico.
formam equipes de Besteiros para vigiarem pontos Os Caadores de Devotos so guerreiros
estratgicos das propriedades oficiais como torres, especializados em eliminar todo tipo de servos de
galpes e muralhas. Outros trabalham por conta deuses, sejam estes sacerdotes, paladinos, campees
prpria como aventureiros, mercenrios ou mesmo ou simplesmente fiis comuns. Normalmente so
assassinos. pessoas frias e amargas, que de alguma forma se
Este kit comum em Doherimm. Dentre as decepcionaram ao devotar-se a alguma religio e
atualmente preferem no confiar em nenhuma Vantagens: Recebe Armadura Extra contra Magia e
divindade. Eles no negam a existncia dos deuses, Resistncia Magia gratuitamente mas elas
mas acreditam ser auto-suficientes e dispensam a funcionam apenas contra magias divinas; H+2 em
ajuda de entes superiores. O comportamento de um testes envolvendo religies em geral. Pode comprar
Caador de Devotos idntico ao dos nascidos em Investigao por 1 ponto
Salistick alis, muitos deles vieram deste reino. Desvantagens: No pode utilizar itens mgicos de
Os Caadores de Devotos so grandes origem divina; magias divinas de cunho benfico
conhecedores de vrias religies de Arton, desde as surtem efeito mnimo; no pode ser ressuscitado
mais importantes at mesmo algumas das mais Pontos de Vida e Magia: R4
remotas (segundo um famoso ditado yudeniano, "a
melhor forma de derrotar um inimigo tentar Daemon
conhec-lo profundamente, at mais do que ele Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 255 pontos de
prprio"). Assim, eles sabem vrios detalhes sobre a Percia
histria, filosofia, costumes, smbolos, locais Restries: Proibido para personagens com Pontos
sagrados e outras informaes importantes de F
referentes sobre estes cultos eles conseguem tais Percias: Espada Larga ou Longa 40/40,
informaes a partir da leitura de documentos, Furtividade 20, Herldica 20, Interrogatrio 30,
pesquisas de campo e conversas com pessoas que Intimidao 30, Ler/Escrever 20, Oculto 20, outra
lhe forneam algum dado relevante. Por isso, os Arma 20/20, Pesquisa/Investigao 30, Rastreio 20,
Caadores de Devotos recebem H+2 em testes de Subterfgio 20, Teologia 50
Habilidade envolvendo religies em geral. Aprimoramentos: 3 Pontos Hericos, Resistncia
Os Caadores de Devotos so altamente Magia 2D (apenas magias divinas)
resistentes a todas as magias disparadas por Pontos Hericos: 3 por nvel
sacerdotes, paladinos e outros servos dos deuses.
Eles recebem gratuitamente as vantagens Resistncia Cavaleiro dos Mares
Magia e Armadura Extra contra Magia no O Cavaleiro dos Mares um outro
sistema Daemon, o caador recebe o aventureiro que conta com o apoio de um parceiro
aprimoramento Resistncia Magia com valor 2D. animal ou monstro em suas misses. Nesse caso
Mgicas benficas como crculos de proteo e especfico, o companheiro do personagem uma
magias de cura tambm sofrem os efeitos desta criatura aqutica.
habilidade elas tem efeito mnimo nos Caadores A maneira como homem e criatura se
de Devotos. Estas vantagens funcionam apenas tornam amigos no muito diferente de outros
contra feitios de origem divina, sendo inteis casos j conhecidos. Muitas vezes ambos so criados
contra magias arcanas. No sistema Daemon, as unidos desde pequenos, para assim criarem laos de
variveis numricas dos milagres divinos confiana e afetividade. Em outras situaes,
(executados com Pontos de F) tambm sero contudo, a proximidade dos dois se d sob
reduzidas ao mnimo e os testes necessrios para o circunstncias incomuns quando um guerreiro
personagem resistir a eles facilitado em um nvel. perdido em alto-mar salvo por um golfinho e o
Caadores de Devotos no podem ser primeiro, agradecido, destina parte dos alimentos
seguidores de nenhuma divindade nem adotar que consegue ao seu salvador. o incio de uma
vantagens e desvantagens correlacionadas como amizade duradoura.
Clericato, Paladino ou Pontos de F. Tambm so A intimidade do Cavaleiro dos Mares com
proibidos de utilizar quaisquer objetos mgicos seu parceiro notvel. Ambos agem e lutam em
criados com magia divina. Como conseqncia deste plena harmonia (como se fossem uma criatura s), o
atesmo, dito que os deuses no permitem a que os torna adversrios mortferos. Juntos, eles
ressurreio destes aventureiros caso estes morram. podem realizar um ataque com carga capaz de
Nenhuma magia utilizada com este fim vai funcionar provocar grandes danos no alvo no sistema
em um Caador de Devotos morto. 3D&T, este ataque feito com o dobro do valor da
Fora (FA=F2+H+1d) e, no sistema Daemon, o
3D&T dano causado por um ataque com carga aumenta
Custo: 2 para +5, em vez dos +2 normais. O cavaleiro, se
Restries: Proibido para Clrigos e Paladinos quiser, pode lutar enquanto sua montaria estiver
atacando, mas precisa passar em um teste de
H+1/Cavalgar +10%. Alm disso, cada um capaz Cavaleiro Galante
de se comunicar com o outro por meio dos O Cavaleiro Galante normalmente uma
pensamentos e sentimentos, devido a tamanha pessoas vinda das camadas mais altas da sociedade
intimidade entre eles. No entanto, o Cavaleiro dos onde vive. alegre, falante, socivel e bem vestido.
Mares sofre a restrio de ter seu poder de combate Sua postura, etiqueta e cultura lembram a de um
reduzido fora das guas. bardo, mas a misso principal deste sujeito no
Os animais permitidos para se tornarem levar notcias e entretenimento para a populao,
parceiros de um Cavaleiro dos Mares so aqueles de mas sim o amor.
mdio porte, como arraias, golfinhos, lees- Comovido por vrios casos de amores no-
marinhos e outros. Quanto aos monstros, o correspondidos ou impossveis, o Cavaleiro Galante
personagem pode escolher entre: cavalo-glacial, se esfora para depositar esperana nos coraes
cavalo-marinho, ictiossauro, quelonte, selakos ou aflitos e amargurados dos amantes e dedica-se para
qualquer outro equivalente. As criaturas sero convencer, valendo de todos os meios possveis, a
sempre jovens e tero os menores atributos pessoa que estes amam a aceit-los. As armas
possveis para sua espcie (para mais informaes principais utilizadas pelo galante so canes,
sobre animais aquticos de montaria, consulte o poesias e histrias de amor, normalmente entoadas
Guia de Monstros de Arton ou o Manual dos ao som de instrumentos musicais como a harpa, a
Monstros). ctara e o alade.
Personagens anfbios (como os elfos-do- Alm de serem habilidosos artistas do
mar) tem mais facilidade para adotar este kit corao, os Cavaleiros Galantes tambm receberam
(novidade...). Estes possuem uma enorme vantagem o treinamento de combate para defender a causa dos
em combates e misses subaquticas em relao a apaixonados com suor e sangue. Muitas vezes, estes
cavaleiros de raas terrestres. Em compensao, guerreiros so chamados para resgatar donzelas
Cavaleiros dos Mares no-anfbios podem prender a raptadas por pessoas cruis ou monstros, para em
respirao pelo dobro do tempo de uma pessoa seguida entreg-las ao amado. No existe nada
comum (R10 minutos R2 se estiver em melhor para um galante do que ver um romance
combate ou realizando esforo fsico em 3D&T, terminar com um final feliz. Quando est lutando
CON minutos no sistema Daemon). em prol desta causa, o Cavaleiro Galante tem suas
habilidades de combate melhoradas ele ganha
3D&T H+1 e FA final +1 (3D&T) ou bnus de 10% nos
Custo: 2 (0 para Anfbios, 3 para Anes) ataques e +1 nos danos (Daemon).
Restries: Proibido para Centauros, Construtos e Como todo guerreiro montado, o Cavaleiro
Mortos-Vivos Galante pode realizar um ataque de carga junto com
Vantagens: Recebe Aliado, Cavalgar (especializao seu cavalo no sistema 3D&T, este ataque feito
de Animais), Ligao Natural e Sobrevivncia com o dobro do valor da Fora (FA=F2+H+1d)
(Mares ou Rios/Lagos) gratuitamente. Pode e, no sistema Daemon, o dano causado por um
comprar Animais e Sobrevivncia por 1 ponto cada ataque com carga aumenta para +5, em vez dos +2
Desvantagens: Nenhuma normais. Ele tambm pode lutar enquanto sua
Pontos de Vida e Magia: R5 montaria estiver atacando, embora tenha de passar
em um teste de H+1/Cavalgar +10% para ser bem-
Daemon sucedido.
Custo: 4 pontos de Aprimoramento (2 para Cavaleiros Galantes possuem uma irresistvel
Anfbios, 5 para Anes), 220 pontos de Percia atrao pelo sexo oposto. Assim, ele prprio tem
Restries: Proibido para Centauros, Construtos e grande facilidade para se envolver em
Mortos-Vivos relacionamentos amorosos, ora efmeros, ora
Percias: Arpo ou Tridente 40/40, Azagaia 20/20, duradouros. Talvez este seja o principal defeito
Montaria 40, Natao 30, Rastreio 30, Rede 20/0, destes "paladinos do amor" no conseguem
Sobrevivncia (mares ou rios) 40, Tratamento de controlar o prprio corao. Por isso, os Cavaleiros
Animais 20, Treinamento de Animais 30 Galantes hesitam em atacar qualquer pessoa do sexo
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4, Familiar 2 oposto. Eles sofrem um redutor de H-1 e FA final -
Pontos Hericos: 4 por nvel 1 (3D&T) ou -10% nas jogadas de ataque e -1 nos
danos quando esto em situaes assim e 20, Montaria 40, Redao 30, Seduo 20
dificilmente teriam coragem de machucar o Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos
oponente com gravidade. Pontos Hericos: 4 por nvel
Os Cavaleiros Galantes podem adotar
qualquer estilo de combate. Embora seja comum Cavaleiro Goblin
associ-los aos swashbucklers, nada impede que Em qualquer tribo humanide com o
guerreiros de espada e armadura ou lutadores de mnimo de civilizao existem guerreiros
artes marciais possam s-lo. Apesar deste kit ser empenhados em defender os interesses de seu povo
mais comum entre membros da elite, ele pode ser tambm chamados de heris ou defensores. O
adotado por pessoas mais humildes, desde que estes Cavaleiro Goblin um exemplo tpico desta
tomem cuidado com a aparncia, a etiqueta e seu afirmao. Ele geralmente uma das figuras mais
repertrio cultural. valorizadas entre seus iguais, pois recebeu a honra
As raas mais adequadas para seguirem esta de montar e cuidar de um wurg, um lobo-das-
profisso so os humanos, elfos e meio-elfos. Seria cavernas de origem ancestral.
interessante (e at engraado) ver um cavaleiro ano Todo goblin em sua juventude deseja tornar-
defensor do "mais nobre dos sentimentos". se um cavaleiro devido ao grande prestgio que esta
Contudo, tal chance disso acontecer muito carreira proporciona. Os candidatos ao posto so
pequena devido natureza pouco romntica dos observados desde pequenos pelos xams e lderes
anes. tribais. Aqueles indivduos que demonstram
muito comum entre os Cavaleiros habilidades acima da mdia racial so
Galantes dizerem frases de efeito relacionadas ao inequivocamente escolhidos. Para um Cavaleiro
amor, ao romance, ao herosmo e ao cavalheirismo. Goblin, as qualidades mais importantes so a astcia,
Se voc avistar algum pronunciar bobagens como o poder de combate, a afinidade com a sua
"no h distncia que separe o mais forte dos montaria, as responsabilidades para com o seu povo
amores" ou "at mesmo os ogres podem amar", e a capacidade de liderana. Por tudo isto, muito
saber identific-lo rapidamente (e talvez dar-lhe comum que o Cavaleiro Goblin assuma o comando
uma boa bifa, caso voc tambm tenha uma de sua tribo, pois geralmente o membro mais forte
natureza pouco romntica). e corajoso.
O relacionamento entre o cavaleiro e a sua
3D&T montaria comea desde cedo. Durante os
Custo: 1 (0 para Humanos, Elfos e Meio-Elfos, 2 treinamentos, o goblin aprendiz encarregado de
para Anes) criar um filhote de wurg recm-capturado. Desta
Restries: Proibido para Ogres, Orcs, Minotauros forma, cavaleiro e parceiro criam, aos poucos, um
e Trogloditas vnculo afetivo muito slido atravs do qual um zela
Vantagens: Ganha H+1 e FA final +1 quando luta pela vida do outro. O xito nessa profisso depende
em prol dos apaixonados. Recebe Cavalgar muito de como ambos atuam em equipe. Se o
(especializao de Animais) e Artes gratuitamente. desempenho mostrar-se insatisfatrio como por
Pode comprar Esportes e Manipulao por 1 ponto exemplo, se o goblin for muito impaciente com o
cada lobo, ou se a montaria recusar-se insistentemente a
Desvantagens: H-1 e FA final -1 quando luta com obedec-lo , o candidato a cavaleiro ser
algum do sexo oposto reprovado.
Pontos de Vida e Magia: R5 Quando est em atividade, o Cavaleiro
Goblin responsvel por uma srie de tarefas: alm
Daemon de preocupar-se em defender sua tribo de eventuais
Custo: 2 pontos de Aprimoramento (1 para ataques inimigos, ele deve realizar expedies
Humanos, Elfos e Meio-Elfos, 3 para Anes), 265 peridicas em busca de novas fontes de alimento,
pontos de Percia misses de reconhecimento, resgates ou mesmo
Restries: Proibido para Ogres, Orcs, Minotauros empreender ofensivas contra tribos rivais, para
e Trogloditas assim tomar-lhes seu territrio e pertences.
Percias: Escolha uma Arma 40/40, Atuao 30, Cavaleiros Goblins podem realizar um
Canto 20, Desarme (40), Esquiva 30, Etiqueta 40, ataque com carga em seus oponentes, assim como
Herldica 10, Instrumento Musical 40, Ler/Escrever outros combatentes montados. No sistema 3D&T,
este ataque feito com o dobro do valor da Fora defensivas, seu poder ofensivo ficou deficiente, de
(FA=F2+H+1d) e, no sistema Daemon, o bnus forma que seus oponentes tm menos dificuldade
ganho em um ataque com carga aumenta para +5, em aparar e bloquear o dano de seus ataques,
em vez dos +2 normais. O Cavaleiro Goblin recebendo menos dano por estes.
cavaleiro, se passar em um teste de H+1/Cavalgar
+10%, pode realizar ataques enquanto o seu lobo 3D&T
estiver atacando. Custo: 1
Devido s suas obrigaes perante a sua Restries: nenhuma
tribo, os Cavaleiros Goblins no tm liberdade para Vantagens: A+1 (at A5) e Deflexo gratuitamente
se ausentar por longos perodos e aventurar-se em pode comprar Reflexo por 1 ponto; H+1 para
nome de outras causas. Isto certamente vai dificultar esquivas
a adoo do kit por personagens jogadores. Desvantagens: seus inimigos recebem um bnus
de FD+1 contra seus ataques
3D&T Pontos de Vida/Magia: Rx6
Custo: 1
Restries: Apenas Goblins Daemon
Vantagens: Recebe Boa Fama (em sua tribo), Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 220 pontos de
Cavalgar (especializao de Animais) e Aliado (lobo- Percia
das-cavernas F1, H1, R1, A0, PdF0, Audio Restries: Nenhuma
Aguada e Faro Aguado) gratuitamente. Pode Percias: Escolha trs armas (uma 0/40, outra 0/30,
comprar Animais por 1 ponto outra 0/20), Briga 0/30, Corrida 30, Escudo 0/30,
Desvantagens: Devoo (para com sua tribo. Esquiva 40, Salto 20, uma Sobrevivncia 30
Recebe um redutor de -1 em suas caractersticas Aprimoramentos: 5 Pontos Hericos
quando est fora de seu lar) Pontos Hericos: 5 por nvel
Pontos de Vida e Magia: R4 Especial: Os defensores tm direito a realizar uma
manobra extra de defesa durante uma rodada de
Daemon combate. Entretanto, seus testes de ataque so
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 240 pontos de dificultados em um nvel.
Percia
Restries: Apenas Goblins Espadachim
Percias: Arco Curto 20/0, Azagaia 30/30, Doma Espadachins so especialistas no uso da mais
30, Escutar 20, Funda 20/0, Montaria 40, Rastreio comum arma de mundos de fantasia medieval:
30, uma Sobrevivncia 30, Tratamento de Animais espadas. So extremamente habilidosos e mortais
30, Veterinria 20 quando usam uma dessas, capazes de feitos
Aprimoramentos: Familiar 2 (lobo-das-cavernas), 3 realmente sensacionais e aparentemente impossveis
Pontos Hericos, Status 2 (em sua tribo), Fantico - com sua espada (cortar balas que vem em sua
2 direo, deslocar o vento para derrubar algum,
Pontos Hericos: 3 por nvel etc.), bastando alguns testes de atributos com
modificadores variados, a critrio do mestre. Alguns
Defensor espadachins tambm desenvolvem uma relao
Um Defensor um tipo de guerreiro afetiva com sua espada, tendo muitas vezes ela quase
devotado a um nico princpio de combate: a que como uma amante (no, no da forma como
defesa. Durante toda a sua vida, seus treinamentos voc est pensando, seu pervertido!!), tratando-a
em tcnicas de combate sempre foram voltados a quase que como uma pessoa, algumas vezes (alis,
este nico princpio. Em seus diversos anos de geralmente) tendo mais intimidade com ela do que
treinamento, ele desenvolveu grandes habilidades de com qualquer pessoa de verdade.
defesa, seja em formas de aparar e bloquear, seja em
formas de esquiva. Alm disso, tambm 3D&T
desenvolveu uma grande resistncia, podendo Custo: 0
resistir a muito mais ataques do que uma pessoa Restries: nenhuma
normal conseguiria. No entanto, com tanto tempo e Vantagens: FA+1 por Fora (corte), podem
esforo dedicados a reforar suas tcnicas comprar a vantagem "Vorpal" (normalmente
disponvel apenas para Armas Especiais) como se que concede um bnus de H+1 e FA final +1,
fosse uma vantagem normal, por 2 pontos alm de no poder usar manobras e vantagens
Desvantagens: nenhuma que gastem PMs ou concedam benefcios em
Pontos de Vida/Magia: Rx5 combate, at o final de uma batalha.
Aura de Pnico. Uma vez por dia o
Daemon personagem pode criar uma aura de medo de 2m
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se
Percia no passar nos testes adequados (mesmo efeito
Restries: Nenhuma da magia Pnico).
Percias: Acrobacia 20, Camuflagem ou Furtividade
20, Desarme (40), Esquiva 30, Etiqueta 20, 3D&T
Herldica 20, Luta com Duas Armas (50), Montaria Custo: no pode ser comprado (apenas para NPCs)
30, Salto 20, uma Espada 50/50, uma Sobrevivncia Restries: Focus 2 em Trevas, Terra ou Fogo; no
30 pode ter Focus em nenhum outro caminho; apenas
Aprimoramentos: Ambidestria 2, 4 Pontos Humanos e Meio-Elfos
Hericos Vantagens: Armadura Extra contra Trevas, +1 em
Pontos Hericos: 4 por nvel testes de Resistncia (mas isso no altera seus
PVs/PMs)
Foice de Leen Desvantagens: Insano: Homicida
Estes terrveis guerreiros de Leen, o deus da Pontos de Vida/Magia: Rx8
morte (uma face de Ragnar venerada por humanos e
outras criaturas no-goblinides) so ditos ser uma Daemon
verso macabra dos Paladinos encontrados em seitas Custo: No pode ser comprado (apenas para NPCs)
de servos a Leen. De fato possui poderes bastante Restries: Pontos de F ou Poderes Mgicos
semelhantes, mas no so verdadeiros Paladinos - devem possuir Focus apenas nos caminhos do Fogo,
pois no seguem aos cdigos que garantem que os Terra, Trevas, Animais, Humanos e Demnios.
Paladinos sempre sirvam ao bem e a justia. Ao Apenas Humanos e Meio-Elfos podem adotar este
invs disso, seguem seu prprio "cdigo de honra" kit
macabro, que os obrigam a matar pelo menos um Percias: Camuflagem 20, Cavalgar 40, Demnios
ser humano (ou semi-humano) a cada 1d dias, 20, Esquiva 30, Foice 50/50, Furtividade 30,
seguindo as regras para Insano: Homicida. Intimidao 30, uma Manobra de Combate,
Foices de Leen normalmente aparecem Teologia 20, Rituais 10, uma Sobrevivncia 30
como terrveis guerreiros em armaduras negras, Aprimoramentos: 7 Pontos Hericos, Assassino
portando escudos e espadas semelhantes aos que Serial 2
normalmente so portados por Paladinos, porm Pontos Hericos: 7 por nvel
negros. Costumam servir a seitas de Sacerdotes Especial: Foices de Leen tm Resistncia 2D contra
Negros, servindo como agentes dos mesmos. ataques baseados em Trevas. Eles tambm ganham
Mesmo assim, no so incomuns aqueles que atuam +10% em testes de resistncia.
sozinhos, servindo ao seu deus maligno de forma
independente. Furioso de Keenn
Foices de Leen tambm podem ter um entre Este personagem visto por muitos como a
os seguintes Poderes Garantidos por seu deus: representao fiel e inequvoca dos desejos de
Arma Profana. O personagem possui uma arma Keenn, o deus artoniano da guerra. O Furioso de
(geralmente uma espada ou uma foice com Keenn um guerreiro que procura resolver todo e
lmina negra mas no necessariamente qualquer problema atravs da luta, mas no capaz
Especial) com um efeito inverso a Sagrada: de controlar a sua agressividade.
concede +1 em Fora e Armadura ao usurio Os Furiosos de Keenn so treinados nas
quando enfrenta criaturas benignas (como ordens da guerra, da mesma forma que os clrigos e
Paladinos e Clrigos de deuses bondosos ou cavaleiros deste deus. Contudo, o treinamento de
seres feitos com magia de Luz). um Furioso ainda mais difcil. Os aprendizes so
Fria Guerreira. Uma vez por dia, o instrudos a despertarem a fria contida em seus
personagem pode invocar uma fria guerreira coraes e, para isso, so submetidos a todo tipo de
humilhao. Assim, se algum disser que "quando Restries: FR, DEX e CON 13. Proibido para
um Furioso de Keenn termina seu treinamento, ele Centauros, Fadas, Halflings e Goblins
quer descontar em todo mundo toda a raiva que Percias: Espada Longa ou Bastarda 40/40,
sentiu durante aquele momento", no duvide, Corrida ou Natao 30, Escudo 0/30, Esquiva 40,
porque verdade. Herldica 20, Intimidao 30, uma Lana de
Como todo seguidor de Keenn, os Furiosos Cavalaria 30/20, Liderana 20, Machado ou Martelo
so guerreiros disciplinados. Reconhecem a de Guerra 20/20, uma Manobra de Combate, uma
autoridade de seus superiores e os obedece sem Sobrevivncia 30, Teologia 20
question-los. So seguidores fervorosos de sua Aprimoramentos: 1 Ponto de F, 5 Pontos
religio e defendem a sua crena de qualquer Hericos, Fria 2, M Reputao 1
ameaa, injria ou comentrio depreciativo com o Pontos de F: 1+1 a cada dois nveis
uso da fora. Graas disciplina e ao treinamento Pontos Hericos: 5 por nvel
especial aos quais foram submetidos, os Furiosos de
Keenn dificilmente sentem medo ou receio de uma Guarda Planar
situao evidentemente ameaadora. Assim, eles Um Guarda Planar um guerreiro treinado
precisam apenas fazer testes de R+3/testes fceis de para viajar pelos planos. Geralmente, ele costuma
WILL para resistir a todas as formas de medo ou ser um companheiro de algum Mago Planar, ou
tentativas de intimidao ou tortura. ento algum guerreiro que de alguma forma adquiriu
A principal caracterstica (e tambm a maior a habilidade de viajar entre os planos. Existem
fraqueza) dos Furiosos de Keenn o pouco controle tambm rumores sobre uma organizao multi-
que estes tm sobre suas emoes. Eles tendem a planar que encarregada de manter a ordem entre
reagir violentamente quando atacados, contrariados, os planos, e para isso emprega diversos Guardas e
sofrerem dano ou quando a sua religio for Magos Planares em suas fileiras. Muitos Guardas
questionada ou desrespeitada. Neste caso, ele precisa Planares tambm possuem a singular habilidade de
fazer um teste de Resistncia/WILL para no sofrer transportar a si a outros inimigos para uma espcie
os efeitos da desvantagem Fria. Apenas meios de semi-plano, onde este possui uma notvel
drsticos seriam capazes de deter um Furioso neste vantagem em combate.
estado, mas em alguns casos, o melhor mesmo Acostumado s viagens planares, ele pode se
esperar a fria terminar. movimentar pelos planos sem sofrer qualquer tipo
Furiosos de Keenn seguem as mesmas de redutor em suas habilidades (mas nem sempre
Obrigaes e Restries dos demais servos da possui a habilidade de viajar pelos planos livremente;
guerra. Por seu temperamento instvel e selvageria na maioria das vezes ser necessrio algum mago
em combate, eles costumam ser temidos pelos que utilize Teleportao Planar). Alm disso, devido
outros aventureiros. O mais comum que Furiosos ao seu conhecimento sobre as fraquezas que
participem de campanhas ao lado de outros devotos criaturas costumam adquirir ao abandonar seus
de Keenn mais preparados em conter as crises de planos de origem, um Guarda Planar costuma
fria do personagem. possuir uma leve vantagem quando enfrenta
inimigos que estejam fora de seus planos de origem -
3D&T recebendo H+1 e FA final +2 dano quando
Custo: 0 enfrenta inimigos nestas condies.
Restries: H2. Proibido para Centauros, Fadas, Outra grande habilidade que o Guarda
Goblins e Halflings desenvolve a de banir estes mesmos seres
Vantagens: Recebe Adaptador e Cavalgar extraplanares de volta ao seu plano de origem:
(especializao de Animais) gratuitamente. Pode quando deseja utilizar este poder, o Guarda Planar
comprar Esportes e Sobrevivncia por 1 ponto cada deve fazer um teste de Habilidade para acertar o
Desvantagens: Fria, M Fama oponente (no se esquea de incluir H+1 por estar
Pontos de Vida: R6 enfrentando seres extra planares, e inclua um bnus
Pontos de Magia: R4 extra de +2 caso o Guarda esteja em seu plano de
origem), e caso acerte, o alvo deve passar em um
Daemon teste de Resistncia-4 ou ser imediatamente banido
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de de volta para seu plano original. Alm disso, o alvo
Percia tambm fica impossibilitado de utilizar qualquer
meio de viagem planar por 24 horas. Existem alguns rapidamente conhecidos, so capazes de infectar
rumores de Guardas Planares altamente poderosos seres vivos com algum tipo de doena a partir de um
que podem banir criaturas por perodos de um ms simples toque.
a vrios anos, ou at definitivamente!! Conta-se que o primeiro Guerreiro da Peste
Em termos de aparncia, o Guarda Planar surgiu em Lomatubar. Ele seria um forasteiro que
costuma ser to extico quando qualquer Mago chegou ao reino com o intuito de descobrir como os
Planar ou viajante extraplanar (alis, muitas vezes ele lomatubares tornaram-se imunes a doenas comuns,
um). Ele costuma utilizar roupas e acessrios para assim tentar adquirir tal habilidade. Entretanto,
exticos, e muitas vezes utiliza tambm armas este guerreiro aliou-se a um mago ambicioso e
completamente diferentes de qualquer outra feita em perverso, que o obrigou a expor-se a variados tipos
Arton desde estranhas armas de plvora que de mazelas, alm de submeter-se a experincias
funcionam muito mais seguramente que qualquer bizarras. O guerreiro conseguiu to desejada
arma do tipo feita em Arton, at espadas de luz imunidade, mas foi amaldioado com um terrvel
extremamente poderosas e perigosas... efeito adverso: todo objeto que ele tocasse seria
portador de algum tipo de doena. Ao ser
3D&T descoberto pelas autoridades, o primeiro Guerreiro
Custo: 1 da Peste do continente foi condenado morte na
Vantagens: pode comprar rea de Batalha por fogueira, por medida de segurana.
apenas 1 ponto; no sofre redutor ao trocar de Todos os objetos carregados pelos
plano; Guerreiros da Peste carregam um tipo especfico de
H+1 e FA+2 contra criaturas extraplanares; pode mazela a ser definida pelo jogador, sob a superviso
banir criaturas de outros planos do Mestre. Quando uma vtima sofre um ataque
Desvantagens: nenhuma deste personagem, ou toca um objeto contaminado
Restries: nenhuma por este, ela tem direito a um teste de
Pontos de Vida/Magia: Rx5 Resistncia/CON para no contrair a doena. Os
guerreiros pestilentos tambm so imunes a todas as
Daemon formas de doenas normais e mgicas isto no
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de inclui venenos, maldies e outros males. Um boato
Percia recente em Lomatubar diz que alguns guerreiros
Restries: Nenhuma submetidos Praga Coral tambm so capazes de
Percias: Camuflagem 20, Escolha duas armas (uma transmiti-la atravs do toque ou pelo contato da
40/40, outra 30/30), Escutar 20, Esquiva 30, Oculto vtima com objetos contaminados. Entretanto, tais
20, Rastreio 30, Rituais 30, Sobrevivncia (outros personagens tambm perderam boa parte de sua
planos) 40, uma Manobra de Combate, Viagem sanidade ao serem expostos praga mgica e agem
Astral 40 igual a bestas selvagens guerreiros nesta situao
Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos, Senso de esto proibidos para personagens jogadores, apenas
Direo 2 NPCs podem s-los.
Pontos Hericos: 4 por nvel Guerreiros da Peste, por motivos muito
Especial: Os guardas planares recebem bnus de claros, so odiados pelo povo de Lomatubar e
10% em seus ataques e +1d6 no dano ao enfrentar condenados morte na fogueira quando capturados.
criaturas extraplanares; podem banir criaturas de Essa medida extrema tomada para destruir
outros planos se estas falharem em um teste de qualquer sinal dos corpos dos sentenciados,
CON com redutor de -40%. Ao lutar com seres eliminando assim o risco de contgio por
extraplanares em seu plano de origem, os guardas enfermidades.
planares ganham um bnus adicional de 20% em Mortos-vivos e homens-ratos, por sua
seus ataques condio de portadores de mazelas em potencial,
podem adotar este kit por um custo menor.
Guerreiro da Peste
Este tipo de aventureiro surgiu recentemente 3D&T
em Arton, mas a sua curta existncia bastou para Custo: 1 (0 para Mortos-Vivos e Licantropos:
que trouxesse o terror e a desgraa aos lugares por Homens-Ratos)
onde passou. Os Guerreiros da Peste, como foram Restries: Nenhuma
Vantagens: Guerreiros da peste so imunes a Vantagens: no sofre redutor de reas da
doenas normais e mgicas Tormenta, H+1 e FA+2 contra demnios da
Desvantagens: M Fama Tormenta, H+1 em testes ligados Tormenta
Pontos de Vida e Magia: R5 Desvantagens: deve adotar Insano (qualquer tipo)
Pontos de Vida/Magia: Rx5
Daemon
Custo: 3 pontos de Aprimoramento (2 para Daemon
Mortos-Vivos e Licantropos: Homens-Ratos), 240 Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de
pontos de Percia Percia
Restries: Nenhuma Restries: Nenhuma
Percias: Escolha uma arma 40/40, Camuflagem Percias: Camuflagem 20, Escolha duas armas (uma
20, Diagnose 20, Herbalismo 30, Oculto 30, 40/40, outra 30/30), Escutar 20, Esquiva 30,
Primeiros Socorros 20, uma Manobra de Combate, Furtividade 20, Oculto 40, Rastreio 30,
uma Sobrevivncia 30 Sobrevivncia (reas de Tormenta) 40, uma
Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos, M Manobra de Combate
Reputao -1 Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos, Caador de
Pontos Hericos: 4 por nvel Criaturas 1 (Demnios da Tormenta), um
Aprimoramento negativo relativo personalidade
Guerreiro das Tormentas Pontos Hericos: 4 por nvel
Com os recentes ataques da Tormenta, uma Especial: Os guerreiros da Tormenta recebem
srie de novos e valorosos heris tem surgido em bnus de 10% em seus ataques e +1d6 no dano ao
Arton, que so aqueles que se arriscam a desbravar enfrentar os demnios da Tormenta.
os mistrios da tempestade rubra que ameaa o
continente. Alm dos Magos e Exploradores da Guerreiro de Cristal
Tormenta, um dos mais importantes heris Estes fabulosos seres esto entre os
necessrios para um expedio bem sucedida para guerreiros elementais mais raros de Arton. Quando
uma rea de Tormenta so os Guerreiros das lutam, combinam perfeitamente fora e resistncia
Tormentas. com beleza e alta qualidade tcnica. Esses so os
Guerreiros das Tormentas so guerreiros Guerreiros de Cristal.
treinados e especializados no combate aos perigos Muitas histrias sobre estas figuras so
da Tormenta. Sua principal vantagem est no seu contadas em Doherimm, o reino subterrneo dos
grande conhecimento sobre as caractersticas e anes. Diz-se que alguns deles so encarregados por
pontos fracos dos demnios que habitam as reas "foras maiores" para proteger artefatos de grande
dominadas pela tempestade, o que lhes garante uma valor. Tais tesouros esto localizadas em cavernas
eficincia muito maior em combate ao enfrent-los. feitas de puro cristal, dotadas de uma beleza
Alm disso, estando acostumados a ir impressionante, mas que escondem perigos
constantemente a reas de Tormenta, estes infindveis como armadilhas, labirintos ou at
adquiriram uma grande resistncia aos seus efeitos, criaturas feitas com esse material. Conta-se que uma
no sofrendo nenhum tipo de redutor em seus destas cavernas o covil de um drago adormecido,
atributos ou testes quando encontra-se nesta rea. protegido por vrios Guerreiros de Cristal. Supe-se
Alm disso, no precisam fazer testes para resistir a que este drago no seja originrio de Arton, pois
loucura cada vez que encontram um novo demnio seus poderes seriam relacionados ao cristal, uma
da Tormenta, pois j esto muito acostumados com caracterstica no encontrada em nenhum tipo de
isso. No entanto, estes guerreiros J so loucos drago nativo conhecido do continente.
justamente devido a esse grande contato com as E por falar em subterrneo, nesse
diversas espcies de demnios da Tormenta. ambiente que os Guerreiros de Cristal se sentem
mais vontade, especialmente em cavernas onde
3D&T possam encontrar o seu elemento regente em
Custo: 0 abundncia. Eles no tm quaisquer problemas em
Restries: nenhuma viver ao ar livre, mas preferem ficar o maior tempo
possvel contemplando as belezas das cavernas e
ambientes subterrneos.
As formas como os Guerreiros de Cristal Custo: 3 (2 para Anes e Gnomos)
adquirem seus poderes despertam muita curiosidade Restries: Proibido para Fadas, Mortos-Vivos e
entre as pessoas. Segundo vrias histrias contadas criaturas voadoras
no reino dos anes, eles precisam ficar meses dentro Vantagens: Pode acrescentar dano por Cristal
de um cristal gigantesco em hibernao. A funo (Luz+Perfurao) aos seus ataques. Recebe Arma
deste mtodo seria para que estes obtenham as Especial, Reflexo e Armadura Extra: Corte,
mesmas caractersticas de seu elemento regente, ou Contuso e Perfurao gratuitamente
seja, uma combinao perfeita entre fora e Desvantagens: Vulnerabilidade: Trevas e
resistncia com beleza e sensibilidade. Vento/Som, no pode comprar Levitao
De fato, este treinamento trouxe a estes Pontos de Vida: R6
personagens resultados impressionantes. Os Pontos de Magia: R4
Guerreiros de Cristal so capazes de disparar uma
rajada de pequenos e pontiagudos cristais pelas Daemon
mos. Tambm podem refletir ataques distncia, Custo: 6 pontos de Aprimoramento (5 para Anes e
principalmente aqueles baseados em energia os Gnomos), 295 pontos de Percia
cristais so eficazes para neutralizar esse tipo de Restries: Proibido para Fadas, Mortos-Vivos e
ataque, pois estes decompem ou rebatem a energia criaturas voadoras
disparada. Porm, como os cristais so uma espcie Percias: Escolha trs armas de corte ou perfurao
de "rocha luminosa", esses guerreiros apresentam as (uma 40/40, outra 30/30, outra 20/20),
mesmas fraquezas dos Reis da Montanha Camuflagem 20, Escutar 30, Esquiva 30, Geologia
vulnerabilidade a Vento/Som e redutor de 1/-10% 20, Furtividade 20, Luta s Cegas (40), Rastreio 20,
em todos os seus testes e de 1/-2 em seus atributos Sobrevivncia (cavernas) 40, uma Manobra de
caso esteja fora do cho. Alm disso, a pureza dos Combate
cristais reage de forma negativa "malignidade" da Aprimoramentos: Arma Mgica 2, Poder
escurido. Portanto, os Guerreiros de Cristal Elemental 1, 5 Pontos Hericos
tambm so mais suscetveis a ataques baseados no Pontos de Energia: 2 + 1 por nvel
elemento Trevas. Pontos Hericos: 5 por nvel
Os Guerreiros de Cristal recebem
gratuitamente uma arma especial feita de cristal, cujo Guerreiro de Ragnar
tipo exato pode ser escolhido pelo jogador. Existe O Guerreiro de Ragnar est entre um dos
uma histria curiosa a respeito de como estes mais terrveis guerreiros goblinides que se pode
guerreiros ganham tais armas. Conta-se que eles, encontrar. Apesar de no ser um Paladino
durante o treinamento, criam-na dentro de seus verdadeiro - pois no segue os cdigos necessrios
prprios corpos. Quando pronta, devem expeli-la para tal - seria o mais prximo a este guerreiro
pela boca atravs de regurgitao, um processo sagrado entre os servos de Ragnar, sendo respeitado
extremamente doloroso e aterrador. Quase ningum dentro da ordem como um.
acredita nesta histria absurda, somente os mais Estes guerreiros temveis podem, dentro de
ingnuos (ou os mais loucos...). um combate, entrar voluntariamente em uma fria
Um outro trao interessante (mas no guerreira
bizarro como o anterior) dos Guerreiros de Cristal que lhes garantem grandes vantagens de combate,
a sua sensibilidade aguada pela a beleza. Quando recebendo concede H+1 e FA+1 at o fim de uma
lutam, preocupam-se muito com o estilo e a tcnica, batalha. No entanto, ao final deste perodo, o
apesar de no descuidarem da eficcia. So grandes Guerreiro estar bastante esgotado, recebendo um
apreciadores das mais variadas formas de arte, e redutor de -1 em todas as suas caractersticas
muitos deles costumam adquirir obras artsticas para durante 1 hora. Alm disso, muitos Guerreiros de
contemplao pessoal ou enveredar-se em atividades Ragnar tambm so agraciados por seu deus com
como pintura, escultura, msica e outras. armas mgicas de relativo poder, capaz matar um
Anes e gnomos possuem mais facilidades oponente com um nico golpe, bem como com
para se tornarem Guerreiros de Cristal, visto sua propriedades semelhante as da vantagem Sagrada,
origem subterrnea e afinidade com minrios. embora invertida: d ao personagem um bnus de
F+1 e A+1 sempre que ele enfrentar criaturas da
3D&T Luz (criadas com magia da Luz) e benignas -
inclusive seguidores de diversos tipos de Cdigos de prendem-se a concepes muito particulares sobre a
Honra. vida, o mundo, as pessoas e o sobrenatural
Um Guerreiro de Ragnar tambm jamais (incluindo os deuses). Por conta disso, as opinies
pode desistir ou se render em um combate, devendo referentes a estes personagens situam-se em dois
lutar sempre at a vitria ou a morte, ou perder extremos: ou so vistos como revolucionrios, ou
seus poderes, da mesma que um clrigo do deus. so tratados como loucos, sendo que esta segunda
opinio mais comum entre a maioria dos
3D&T artonianos.
Custo: 1 A principal caracterstica dos Guerreiros do
Restries: H2; apenas Ogres, Orcs e outros Caos que estes sempre podem contar com fatores
goblinides servos de Ragnar ilgicos e imprevisveis para auxili-los (ou
Vantagens: F+1 e R+1 (at F5 e R5), pode prejudic-los) durante os combates. A comear por
comprar uma Arma Especial (Profana, Vorpal) por uma fora misteriosa que os cerca desde seu
2 pontos nascimento, mas s foi desperta aps os
Desvantagens: Cdigo de Honra dos Heris (mas treinamentos, cujos detalhes so desconhecidos.
referindo-se a goblinides e outros servos de Assim, todos os Guerreiros do Caos recebem
Ragnar) gratuitamente o primeiro nvel da vantagem Poder
Pontos de Vida/Magia: Rx5 Oculto.
Fora isto, se o guerreiro conseguir golpear
Daemon algum, o jogador deve lanar o d6. Caso o nmero
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 350 pontos de seja par, o golpe provocar dano mximo no
Percia adversrio (ou acerto crtico no sistema 3D&T)
Restries: DEX 14; apenas Goblins, Meio-Orcs, mas este ainda pode ser reduzido caso o alvo tenha
Ogres, Orcs e goblinides em geral uma alta FD ou IP elevado. Se o nmero obtido for
Percias: Camuflagem 20, Clava 30/30, Escudo mpar, o golpe causar dano mnimo (ou, no sistema
0/30, Herldica 20, Intimidao 40, Ler/Escrever 3D&T, a FA final reduzida metade). Algo similar
(idiomas goblinides) 30, Machado de Guerra acontece quando o guerreiro errar algum ataque
40/40, Montaria 30, Rastreio 20, Sobrevivncia o jogador tambm deve lanar o d6 nesta ocasio. Se
(cavernas/dungeons) 40, uma Manobra de Combate o nmero for par, ser apenas uma falha comum,
Aprimoramentos: 2 Pontos de F, 4 Pontos mas se o nmero for mpar, acontecer algo bem
Hericos, Senso de Direo 1, Cdigo de Honra -1 desagradvel ao atacante ele vai deixar a arma cair
Pontos de F: 2 + 1 a cada dois nveis no cho, sofrer um escorrego, ter um mau jeito nas
Pontos Hericos: 4 por nvel costas, enfim, seja qual for a conseqncia, o
guerreiro perder seu prximo turno caso sofra uma
Guerreiro do Caos falha desse tipo.
Assim como os Probabilistas, no se sabe ao Como possuem uma interpretao bastante
certo se estes estranhas figuras so devotos de peculiar sobre as coisas, os Guerreiros do Caos so
Nimb. Alguns estudiosos acreditam que os considerados loucos pela maioria das pessoas.
Guerreiros do Caos seriam os "campees" do deus Assim, eles precisam assumir obrigatoriamente a
da sorte e do azar, ou seja, um tipo de guerreiro que desvantagem Insano ou um aprimoramento negativo
defende a todo custo os preceitos elementares de relativo personalidade. Somado a isso, estes
sua divindade, exercendo uma funo similar a de sujeitos so incrivelmente ousados e obstinados.
um paladino embora no o seja. Entretanto, Eles jamais desistem de uma misso ou de cumprir
outros catedrticos consideram tal afirmao muito um objetivo, no importando qual seja.
simplista pois dizem que nem todos os Guerreiros
do Caos cultuariam Nimb. Alguns destes sequer 3D&T
acreditam nos deuses, mas sim em "foras ocultas, Custo: 0
misteriosas e cuja compreenso est alm das Restries: Insano (qualquer tipo)
capacidades mundanas". Vantagens: Poder Oculto 1 gratuitamente
Apesar de toda a polmica sobre esses Desvantagens: Jamais desistir de uma misso ou
guerreiros, j sabido que muitos deles no seguem objetivo
correntes filosfico-religiosas j estabelecidas, mas Pontos de Vida e Magia: R5
sejam mestres no uso das armas mais tradicionais do
Daemon seu povo - como a katana, o nunchaku, a shuriken,
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 240 pontos de etc. Tambm por isso so conhecidos em muitos
Percia lugares como "Samurais do Vcuo", mesmo que,
Restries: Um Aprimoramento negativo pelo menos na maioria dos casos, no sejam
relacionado personalidade realmente samurais.
Percias: Escolha duas armas (uma 40/40, outra
30/30), Empatia 20, Filosofia 30, Impressionar 20, 3D&T
Intimidao 20, Jogos 20, Oculto 30, uma Manobra Custo: 0
de Combate, uma Sobrevivncia 30 Vantagens: Poder Oculto 1 gratuitamente
Aprimoramentos: Poder Oculto* 1, 4 Pontos Desvantagens: nenhuma
Hericos Restries: apenas personagens de descendncia
Pontos Hericos: 4 por nvel tamuraniana
Pontos de Vida/Magia: Rx5
Guerreiro do Vcuo
Fogo, Terra, gua e Ar - estes so os quatro Daemon
elementos mais bsicos da natureza. Existem Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 330 pontos de
tambm as Trevas e a Luz, completando os seis Percia
elementos da magia no mundo de Arton, mas estes Restries: Apenas tamuranianos
no so assim to "bsicos", tanto que, na cultura Percias: Acrobacia 20, uma arma oriental corpo-a-
tamuriana, eles nem sequer existem como elementos corpo 40/40, uma arma oriental de arremesso 20/0,
da natureza. Pela cultura local, existem apenas cinco Esquiva 30, Etiqueta 20, Furtividade 30, Herldica
elementos: Fogo, Terra, gua, Ar e... Vcuo. Mesmo 20, Luta com Duas Armas (50), Montaria 30, Pintura
seus drages-reis seguem esses cinco elementos, ou Origami 20, Salto 20, uma Sobrevivncia 30
sendo que o Imperador Tekametsu, quando vivo, Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos, Poder
era o drago-rei do Vcuo. Oculto 1
Segundo a crena tamuraniana, no entanto, o Pontos Hericos: 4 por nvel
vcuo muito mais do que apenas a no-existncia
total de qualquer coisa, como lhe diria qualquer Guerreiro dos Sonhos
elementalista especialista no assunto. O vcuo , Os Guerreiros dos Sonhos esto entre os
sim, o nada, mas ele tambm o tudo, a juno mais estranhos guerreiros de Arton. No se sabe
completamente harmoniosa de todos os outros exatamente como um guerreiro destes pode surgir:
quatro elementos. Assim, o Guerreiro do Vcuo alguns dizem que so pessoas tocadas desde antes
um guerreiro que treina para dominar este poderoso do seu nascimento por Nimb, Marah ou Lena,
elemento, tentando dominar o seu vcuo interior enquanto outros argumentam que seriam vtimas da
para poder utilizar as caractersticas dos outros magia Mundo dos Sonhos que, de alguma forma,
quatro elementos em perfeita harmonia. "despertaram", mas nunca deixaram de sofrer os
Quando entra em combate, o Guerreiro do efeitos da magia. O mais provvel que nenhum
Vcuo capaz de despertar em si poderes ocultos deles esteja errado, e que ainda possam existir
que possivelmente surpreendero a todos - e muitas diversas outras possibilidades verdadeiras.
vezes at mesmo ao prprio Guerreiro. Esse poder Um Guerreiro dos Sonhos vive sua vida
provm de uma perfeita sintonia entre as principais como se estivesse em um inacabvel sonho. Ele
caractersticas dos outros elementos que o Guerreiro nunca ir admitir ser um, sempre acreditando se
capaz de alcanar devido a seu rigoroso algum outro tipo de guerreiro que no um sonhador.
treinamento - a fora da terra, a adaptabilidade da Da mesma forma como num sonho toda a realidade
gua, a intuio rpida do fogo, a eloqncia e e espao podem ser distorcido pela mente daquele
graciosidade do ar. que sonha, um Guerreiro dos Sonhos muitas vezes
Sendo a crena do vcuo como um elemento tambm parece senti-los de forma diferente: alguns
da natureza uma caracterstica da cultura minutos para outros personagens prximos podem
tamuraniana, normal que apenas descendentes parecer horas para o Guerreiro dos Sonhos, horas
desta cultura produzam Guerreiros do Vcuo. podem parecer anos, da mesma forma que muitas
Justamente por isso, muito mais comuns que vezes anos parecem passar-se em apenas minutos
para o Guerreiro. Isso acontece no apenas na que saem por seus olhos ou mos (dano de Luz por
mente do personagem, mas no seu prprio corpo PdF), ou at mesmo ficarem totalmente invisveis e
tambm: tudo sentido por ele na proporo em refletir contra seus oponentes disparos que venham
que ele sente o tempo passar. contra ele (especialmente disparos de luz).
Alm destas caractersticas, um Guerreiro Outro poder que o Guerreiro Iluminado
dos Sonhos tambm apresenta uma srie de desenvolve atravs do seu treinamento o de criar
habilidades especiais. Ele capaz de transportar a flashes de luz do nada, capazes de cegar seus
uma srie de inimigos para dentro do seu prprio oponentes. Todos aqueles que olharem para o forte
mundo de sonhos (que aos outros iro parecer flash devem ter sucesso em um teste de
completamente igual ao mundo normal), em que o Resistncia+1 ou ento ficar cego durante 2d
Guerreiro est em grande vantagem de combate. turnos.
Muitos tambm apresentam poderes telepticos, Por ter seu treinamento, o Guerreiro
entre diversos outros estranhos poderes mentais. Iluminado tambm desenvolve uma proteo maior
contra ataques feitos do elemento Luz, mas tambm
3D&T se torna altamente vulnervel a ataques baseados no
Custo: 2 elemento Trevas.
Restries: nenhuma
Vantagens: rea de Batalha gratuitamente, pode 3D&T
comprar Telepatia por 1 ponto Custo: 2
Desvantagens: Insano: Fantasia Vantagens: pode acrescentar Luz ao dano de todos
Pontos de Vida/Magia: Rx5 os seus ataques, Armadura Extra: Luz, Sentidos
Especiais (Radar, Ver o Invisvel, Audio Aguada),
Daemon pode comprar Reflexo e Invisibilidade por 1
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de ponto cada
Percia Desvantagens: Vulnerabilidade: Trevas
Restries: Nenhuma Restries: proibido para Anes, Goblins e
Percias: Camuflagem 20, Escolha duas armas (uma Mortos-Vivos
40/40, outra 30/30), Escutar 20, Esquiva 30, Pontos de Vida/Magia: Rx5
Furtividade 20, Psiquismo 30, Oculto 30, Rastreio
30, uma Manobra de Combate Daemon
Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos, Fantasia -1 Custo: 6 pontos de Aprimoramento, 320 pontos de
Pontos Hericos: 4 por nvel Percia
OBS: O Guerreiro dos Sonhos pode utilizar a magia Restries: Proibido para Anes, Goblins e
Mundo dos Sonhos (vide netbook Grimrio de Mortos-Vivos
Arton) como uma habilidade natural uma vez por Percias: Camuflagem 40, Cimitarra ou Espada
dia a cada quatro nveis de experincia. O nmero Longa 40/40, Escutar 20, Esquiva 30, Furtividade
de alvos transportados igual ao valor do atributo 30, Lana 20/20, Luta s Cegas (40), Montaria 30,
Fora de Vontade dividido por 4. Essa habilidade s Rastreio 20, Salto 20, uma Sobrevivncia 30
pode ser utilizada em combate. Aprimoramentos: Poder Elemental 1, 4 Pontos
Hericos, Sentidos Aguados 1 (Audio Aguada),
Guerreiro Iluminado Sentidos Especiais 1 (Ver o Invisvel)
O Guerreiro Iluminado um guerreiro que Pontos de Energia: 2 + 1 por nvel
possui diversas habilidades ligadas a Luz. Durante Pontos Hericos: 4 por nvel
anos a fio, ele treinou sob pesadas luzes, refletidas
sob diversas formas atravs de espelhos sobre ele. Guerreiro Txico
Sob condies em que a viso fica to prejudicada, Os Guerreiros Txicos so lutadores cujos
ele acabou desenvolvendo diversos outros sentidos poderes esto ligados ao veneno. No se sabe ao
que o ajudam a perceber o mundo a sua volta certo como eles adquiriram estes poderes ou quem
mesmo quando esto privados deste sentido, ou os concedeu, mas estes guerreiros tm uma verso
quando combate inimigos que podem se valer de para explicar estes pontos.
iluses ou invisibilidade. Muitos deles conseguem Segundo eles, existem duas formas bsicas
at mesmo atacar usando poderosas rajadas de luz de treinamento pelas quais os Guerreiros Txicos
adquirem resistncia substncias venenosas. Em 3D&T
uma delas, eles inoculam diariamente em seu Custo: 3
organismo pequenas doses de venenos naturais Restries: Nenhuma
produzidos por plantas, animais, monstros ou Vantagens: Pode acrescentar dano por Qumico
obtidos por meios tcnicos (alquimia, por exemplo). aos seus ataques. Recebe Armadura Extra: Qumico
Assim, eles vo se tornando gradualmente gratuitamente. Pode comprar Sobrevivncia por 1
resistentes a estas substncias. A razo desse ponto
procedimento justamente para garantir uma maior Desvantagens: Vulnerabilidade: Luz
sobrevivncia destes guerreiros em ambientes hostis, Pontos de Vida e magia: R5
com muitos seres venenosos.
Outro mtodo conhecido para estes Daemon
guerreiros obterem seus poderes a ampla Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de
convivncia em locais com grande quantidade de Percia
criaturas e locais venenosos. Desta forma, o Restries: Nenhuma
organismo do indivduo adquire naturalmente Percias: Adaga ou Punhal 30/30, Armadilhas 20,
resistncia contra as substncias txicas produzidas Camuflagem 30, Cimitarra ou Espada Larga 40/40,
por estes seres. Vale lembrar que este mtodo mais Dardo ou Zarabatana 20/0, Furtividade 20,
demorado que o anterior, mas pode-se mostrar mais Herbalismo 30, Lana 20/20, Sobrevivncia
seguro. Afinal, no caso da autoinoculao, um (pntanos ou ambientes devastados) 40, Subterfgio
pequeno erro na dosagem do veneno pode levar o 20, uma Manobra de Combate
guerreiro a uma morte horrvel. Aprimoramentos: Imunidade a Veneno 3, Poder
Os Guerreiros Txicos tambm costumam Elemental* 1, 4 Pontos Hericos
treinar em ambientes onde h grande proliferao de Pontos de Energia: 2 + 1 por nvel
substncias venenosas. Os pntanos so locais muito Pontos Hericos: 4 por nvel
freqentados por estes guerreiros. Ambientes
devastados e poludos tambm so considerados Heri Selvagem
pelos Guerreiros Txicos timos lugares para Um Heri Selvagem um aventureiro que
aperfeioar seus poderes. percebeu como muitos animais pareciam ser quase
As habilidades especiais dos Guerreiros imbatveis em seus ambientes de origem, e, por isso,
Txicos no so muito diferentes de outros passou anos e anos treinando em meio a estes
guerreiros do tipo elemental. Eles podem expelir animais, desenvolvendo tcnicas de combate e
pela boca um jato de veneno capaz de causar dano sobrevivncia baseados no modo de vida deste
igual ao seu Poder de Fogo ou nvel de Poder animal. Assim, ele aprende a se locomover entre
Elemental. Estes guerreiros so imunes a todos os rvores passando anos vivendo com macacos, ou
tipos de veneno (normais e mgicos) e recebem ento aprende a caar convivendo com lobos, dentre
Armadura Extra contra ataques Qumicos em geral. diversas outras possibilidades.
Entretanto, como seus poderes so baseados em um Um Heri Selvagem sempre leva vantagem
elemento considerado maligno, corruptor e em combate quando est no ambiente de origem do
traioeiro, os Guerreiros Txicos so vulnerveis ao seu animal, recebendo os benefcios de Arena, e
elemento Luz. tambm aprende a sobreviver nestes locais. Alm
Segundo alguns rumores mais recentes, os disso, o modo de vida deste animal tende a
Guerreiros Txicos teriam recebido seus poderes favorecer o aumento de certos atributos, como
por meio de pactos firmados com o deus-serpente Habilidade para macacos ou Fora para ursos, de
Sszzaas. Em troca de tais ddivas, os guerreiros forma que o personagem tambm ir receber 1
deveriam colaborar com o deus em seu "grande ponto extra no atributo relacionado ao animal que
plano", entre outros compromissos. Como a maioria voc escolheu. Aps anos convivendo com estes
da populao cr na morte do Grande Corruptor, animais, comum que o Heri tambm aprenda
esta histria no levada a srio por quase ningum. como se comunicar livremente com o animal que
Entretanto, o Protetorado do Reino (que sabe muito escolheu conviver.
bem que Sszzaas continua vivo) est de olho nestes
sujeitos. 3D&T
Custo: 1
Restries: proibido para Construtos e Mortos- mangual para prender os braos do oponente,
Vivos impedindo-o de atacar, ou utilizar um chicote para
Vantagens: Arena (H+2 em seu ambiente), prender as pernas dele e no deix-lo fugir.
Sobrevivncia (no seu ambiente) gratuitamente; +1 Laadores mais ticos satisfazem-se em deter seus
em um atributo a sua escolha (relacionado ao animal adversrios apenas deixando-os fora de ao. J
escolhido at um mximo de 5 nesse atributo outros mais cruis aproveitam-se disso para
durante a criao do personagem); pode comprar machuc-los de verdade...
Sobrevivncia e Animais por 1 ponto cada Valendo-se do alcance de suas armas, o
Desvantagens: 1 Lei de Asimov (mas valendo Laador tambm pode atingir o pescoo de suas
apenas para o animal que representa) vtimas e sufoc-las. Para isso, basta ele ter sucesso
Pontos de Vida/Magia: Rx5 em um teste de H-2 (3D&T) ou uma jogada difcil
de ataque (Daemon) e a vtima falhar em um teste
Daemon de Habilidade/AGI ou Esquiva. Se acertar, o
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 220 pontos de Laador causa 1d3 pontos de dano no alvo (mais
Percia ajustes de FR). Se a vtima no for bem-sucedida em
Restries: Proibido para Construtos e Mortos- um teste de Fora/FR para fugir, ir perder 1 PV
Vivos por rodada e corre o risco de ser estrangulada
Percias: Briga 30/30, Camuflagem 30, Escutar 30, utilize as regras para Asfixia neste caso.
Intimidao 30, Natao 30, Rastrear 20, uma Alm dos usos em combate, as habilidades
Sobrevivncia 40, Tratamento de Animais 40 do Laador tambm podem ser empregadas em
Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos, Senso de ocasies mais triviais como fechar portas ou pegar
Direo 1, Cdigo de Honra -1 (1 Lei de Asimov) objetos. Conta-se que um vaqueiro era to
Pontos Hericos: 4 por nvel competente com o lao que podia pegar qualquer
Especial: Heris Selvagens um bnus de +3 em um objeto no raio de alcance de sua arma ele
atributo a sua escolha (relacionado ao animal costumava fazer isso para pegar a caneca de cerveja
escolhido) em cima da mesa s para no ter o trabalho de
andar em direo a ela... Assim, os Laadores
Laador ganham H+1 ou um bnus de 10% em testes de
As proezas de um Laador tendem a ser percias se utilizar a sua arma.
desprezadas por outros aventureiros. Muitos deles Raas diminutas como fadas, gnomos,
custam a acreditar que suas habilidades com cordas goblins e halflings precisam de muito esforo e
e chicotes no so apenas mero exibicionismo, mas talento para compensar suas restries e se
podem ser empregadas em um combate com grande tornarem bons Laadores.
eficincia.
O arsenal favorito dos Laadores no so 3D&T
espadas, machados ou armas convencionais. Em Custo: 1 (2 para Fadas, Gnomos, Goblins e
uma luta, eles preferem utilizar aquelas Halflings)
normalmente ignoradas pela maioria dos guerreiros. Restries: Nenhuma
Laos, chicotes, redes, boleadeiras, armas com Vantagens: Recebe FA final +1 por PdF e Paralisia
corrente (como manguais e nunchakus) ou qualquer gratuitamente. H+1 em testes de percias quando
outra arma comprida e flexvel so um verdadeiro utiliza sua arma
achado para eles. Qualquer item que possa ser Desvantagens: Nenhuma
usado como uma corda o bastante para um Pontos de Vida e Magia: R5
Laador experiente agir, no importa se uma
corrente comum, um cinto ou uma teresa (conjunto Daemon
de lenis amarrados usados por presidirios em Custo: 3 pontos de Aprimoramento (4 para Fadas,
fugas). Gnomos, Goblins e Halflings), 160 pontos de
Grande parte destas armas causa pouco ou Percia
nenhum dano, mas isto no preocupa os Laadores. Restries: Nenhuma
Sua principal meta imobilizar de alguma forma Percias: Armadilhas 10, Boleadeira, Chicote ou
seus adversrios a fim de deix-los em desvantagem. Lao 40/0, Desarme (40), Furtividade 30, Mangual
Por exemplo, o Laador poderia utilizar o seu ou Nunchaku 30/30, Manobras para Impressionar
(20), Rede 20/0, Subterfgio 20 Tormenta surgida l. Agora, os tiranos das guas
Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos tentam sobreviver na superfcie, disputando com os
Pontos Hericos: 4 por nvel humanos de Callistia o mesmo territrio e as
mesmas fontes de alimento.
Lutador A maioria dos habitantes locais considera os
Um lutador um guerreiro especializado em lursh-lyins uma grande ameaa, mas poucos tm
luta desarmada. Ele repudia o uso de armas como coragem ou competncia o bastante para se
espadas ou lanas, preferindo utilizar suas mos e defenderem destas criaturas. Entretanto, um grupo
ps como arma, e geralmente como armas altamente de guerreiros especiais vm estudando as
perigosas!! Sendo suas mos muito mais leves e caractersticas destes monstros com o intuito de
balanceadas que qualquer arma poderia ser, combat-los com maior eficcia. Estes so
lutadores tem muito mais facilidade para atacar chamados de Matadores de Lursh-Lyins.
diversas vezes em um mesmo turno, usando a Os Matadores dedicam as suas vidas para
vantagem Ataque Mltiplo. muito comum ver este conhecerem melhor os tiranos das guas. Vasculham
tipo de guerreiro nas ruas de grandes cidades, como seus covis, examinam seus corpos e analisam suas
pessoas que aprenderam a lutar sozinhos para poder formas de ataque. Quando lutam contra estas
sobreviver, mas tambm no incomum que estes criaturas, muitas vezes os Matadores preferem
tenham mestres que os ensinem variadas tcnicas de esperar a reao das criaturas do que atacar de
combate a eles. imediato. Eles admitem que sua profisso perigosa
e muitos deles trazem consigo marcas permanentes
3D&T adquiridas devido s suas tentativas de estudar os
Custo: 0 lursh-lyins. comum v-los cobertos de cicatrizes,
Restries: nenhuma ou mesmo com membros perdidos.
Vantagens: FA+1 por Fora (contuso), Ataque Contudo, a perseverana dos Matadores de
Mltiplo Lursh-Lyins trouxe a eles valiosas recompensas.
Desvantagens: nenhuma Devido aos seus estudos e anlises, eles ganham um
Pontos de Vida/Magia: Rx5 bnus de H+1 e FA final +1 quando combatem
estas criaturas no Sistema Daemon, ganha bnus
Daemon de 10% nos ataques e +1d6 nos danos. Alm disso,
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 240 pontos de eles desenvolveram habilidades especiais que ajudam
Percia no combate a estes monstros. Como alguns Lursh-
Restries: Nenhuma Lyins possuem um dom de invisibilidade natural, os
Percias: Acrobacia 20, Artes Marciais ou Briga Matadores aprenderam, a muito custo, a detectar
40/40, Camuflagem 20, Esquiva 40, Filosofia 20, coisas invisveis para evitar serem surpreendidos por
Impressionar 20, uma Manobra de Combate, Salto seus inimigos. Alguns Matadores tambm
30, uma Sobrevivncia 20 adquiriram resistncia a ataques qumicos e eltricos
Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos porque certos poderes especiais dos lursh-lyins so
Pontos Hericos: 4 por nvel baseados nestes elementos. Somado a isto, os
Matadores possuem uma grande resistncia a todas
Matador de Lursh-Lyins as formas de medo (alguns lursh-lyins podem causar
At pouco tempo, o reino de Callistia era um efeito igual da magia Pnico com um simples
considerado um local tranqilo para se viver. Na olhar). Eles precisam ter sucesso em um teste de
verdade, tranqilo at demais. Aventureiros que R+2/WILL+20% quando estiverem diante de
tentassem seguir carreira no reino estavam fadados situaes assim.
decepo, pois l o nmero de monstros, criaturas Os Matadores consideram os lursh-lyins um
fantsticas e goblinides pequeno. O que mais se mal a ser extirpado. Para eles, os tiranos das guas
via em Callistia era um povo simples e um bando de so feras que pretendem eliminar os humanos de
nobres arrogantes e perdulrios. Callistia e ocupar o espao remanescente. Ento,
Porm, a vida no reino fluvial mudou para evitar uma tragdia desta natureza, estes
radicalmente com a chegada dos lursh-lyins, guerreiros preparam-se como podem, ou seja,
monstros vindos do subterrneo que foram expulsos submeter-se a um duro treinamento de combate e
de seu ambiente nativo por causa de uma rea de aprofundar seus conhecimentos sobre os inimigos
vindos do subterrneo. apenas um giro rpido da arma, alm de desarmar
com facilidade seus adversrios graas leveza e
3D&T alcance do basto. Foi desta forma que os mais
Custo: 2 famosos Mestres de Jojutsu venceram o poderio e a
Restries: Apenas nativos de Callistia habilidade indiscutveis de adversrios Samurais.
Vantagens: Recebe H+1 e FA final +1 em O basto, como se sabe, uma arma de
combates contra os lursh-lyins. Recebe H+2 em contuso. Porm, no Jojutsu, no bem assim. Os
outros testes referentes aos lursh-lyins. Recebe mestres deste estilo so capazes de simular outros
Sentidos Especiais (Radar, Ver o Invisvel) tipos de dano com sua arma. Atravs do utsu, eles
gratuitamente. Pode comprar Sobrevivncia e imitam com perfeio o movimento de corte de
Armadura Extra: Qumico e Eltrico por 1 ponto uma katana. J com o tsuku (estocar, espetar) os
cada Mestres de Jojutsu manejam o basto como se fosse
Desvantagens: Nenhuma uma lana podem inclusive arremess-la!
Pontos de Vida e Magia: R5 A manobra mais notvel do Jojutsu, no
entanto, consiste em uma espcie de "varredura" na
Daemon qual o guerreiro gira o seu corpo em 360 e atinge
Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 290 pontos de todos os adversrios prximos em um nico
Percia movimento com o basto. Para executar este golpe,
Restries: Apenas nativos de Callistia chamado de harau, utilize as regras para Ataque
Percias: Armadilhas 20, Arpo ou Lana 50/50, Mltiplo (3D&T) ou faa jogadas de ataque com
Azagaia 20/20, Camuflagem 30, Escutar 20, Luta s redutor cumulativo de -10% para cada alvo alm do
Cegas (40), Natao 40, Pesca 20, Rastreio 30, Rede primeiro (Daemon).
30/30, Sobrevivncia (ambientes fluviais) 30 Mesmo com tantas habilidades, os Mestres
Aprimoramentos: Caador de Criaturas 1 (lursh- de Jojutsu so sempre pessoas muito calmas e
lyins), 4 Pontos Hericos, Sentidos Especiais* 1 sensatas. Eles nunca provocam deliberadamente um
(Ver o Invisvel) combate e quando este inevitvel, s lutam
Pontos Hericos: 4 por nvel para defender-se ou proteger outras pessoas. Estes
Especial: Pode comprar Resistncia 2D a ataques guerreiros tambm so treinados a nunca usar seu
qumicos (gua, cido e venenos) e eltricos por 1 estilo para matar uma pessoa, pois isto seria
ponto de Aprimoramento cada. contraditrio filosofia mxima do Jojutsu ("o
importante vencer o inimigo sem mat-lo").
Mestre de Jojutsu Os praticantes deste estilo, assim como os
Este guerreiro tambm uma figura Mestres de Iaijutsu, tambm no utilizam armaduras
bastante popular em Tamu-ra, assim como os para que elas no interfiram nos movimentos leves
Samurais e Mestres de Iaijutsu. No entanto, o e surpreendentes do Jojutsu.
grande diferencial dos Mestres de Jojutsu (tcnica
para se utilizar o basto, em tamuraniano) para estes 3D&T
outros a sua filosofia mais ponderada. Para eles, o Custo: 2
importante vencer o inimigo sem mat-lo ao Restries: Nenhuma
contrrio dos usurios de armas cortantes, que Vantagens: Recebe A+1 (at um mximo de A5),
normalmente provocam leses profundas em seus Adaptador e Deflexo gratuitamente. Pode comprar
adversrios, querendo ou no. Reflexo por 1 ponto
Contudo, o Jojutsu demorou muito tempo Desvantagens: Cdigo de Honra do Jojutsu (nunca
at atrair o interesse dos tamuranianos. Foram comear deliberadamente um combate; lutar apenas
necessrios vrios anos para o aperfeioamento da para defender-se ou proteger os outros; nunca matar
tcnica conquistado base de muitas derrotas e um oponente)
fracassos para o estilo se tornar eficiente. Mas o Pontos de Vida e Magia: R5
resultado de tantas penrias foi compensador. O
Jojutsu permite ao seu praticante a execuo de Daemon
manobras incrveis com o basto longo Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de
(normalmente o b ou o tetsu-b). Com ele, o Percia
guerreiro pode bloquear golpes e projteis com Restries: Nenhuma
Percias: Arremesso 30/0, Basto ou arma similar Alm destas habilidades, os Modeladores
40/50, Desarme (40), Empatia 20, Esquiva 20, tambm so conhecidos por seus ataques
Filosofia 30, Impressionar 20, Manobras para paralisantes. Eles podem imobilizar um inimigo com
Impressionar (20), uma Sobrevivncia 30 seus disparos de lama ou atravs de manobras de
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4, Cdigo de combate nas quais estes guerreiros utilizam braos e
Honra -1 (nunca comear deliberadamente um pernas como lao (graas s extenses de lama),
combate; nunca deve ser o primeiro a atacar; nunca imitando o movimento das serpentes constritoras.
matar um oponente) Viver em pntanos, mangues ou qualquer
Pontos Hericos: 4 por nvel ambiente lamacento desagradvel para pessoas
Especial: Pode bloquear projteis com o basto comuns. Ter de lidar diariamente com um lugar
(faa teste normal de defesa) infestado por criaturas asquerosas (a maioria delas
venenosas) e repleto de umidade no fcil.
Modelador Felizmente, para os Modeladores, todo este
A maioria dos artonianos costuma pensar sacrifcio lhes trouxe vrias recompensas. Alm de
assim: "Ah! Nada que vem da lama presta"! De fato, aprimorarem suas habilidades j citadas, eles
boa parte dos pntanos e lamaais habitat de vrias adquiriram uma alta resistncia contra ataques
criaturas repugnantes para as pessoas mosquitos, qumicos (gua, venenos e cidos).
vermes, sapos e muitos tipos de monstros No entanto, este convvio intenso com
hediondos e melequentos, como os bullywugs pntanos e criaturas repugnantes tem seu lado ruim.
(homens-sapo) e os terrveis demnios da lama. comum os Modeladores estarem sempre sujos de
No entanto, no meio destes "refgios da lama e cheirarem to mal quanto os esgotos de
repugnncia" que os Modeladores, guerreiros ligados Arton. Isto certamente dificulta o seu
lama, costumam treinar ou mesmo morar. Eles relacionamento com outras pessoas, especialmente
no se importam em conviver junto com os insetos, de raas vaidosas como elfos e fadas. Alis, muito
cobras, sapos, lagartos e outras criaturas nojentas. improvvel que um elfo se interesse em ser um
Na verdade, as condies adversas (e asquerosas) de Modelador, por achar esta carreira degradante
pntanos e lamaais tornam estes locais bastante demais.
atraentes para os guerreiros da lama, pois assim Mesmo que a sua aparncia no ajude no
podem desenvolver melhor suas habilidades. trato social, os Modeladores fazem questo de
Toda esta afinidade dos Modeladores com o mant-la intocada ou melhor, deix-la ainda mais
ambiente em que vivem mostrou resultados. Estes suja. A lama em volta de seu corpo fundamental
guerreiros tornaram-se famosos por sua incrvel para a utilizao de seus poderes. Se por acaso esta
resistncia fsica (golpes de corte e perfurao so sujeira for removida, ele sofre um redutor de H-
pouco efetivos contra eles) e pela capacidade de 1/AGI e DEX-2 em seus movimentos e perde a
criar extenses para seus membros a partir da lama. capacidade de criar as prteses de lama. Portanto, se
Ao v-los em ao, tem-se a idia de que eles so tiver um companheiro Modelador em seu grupo,
feitos de barro, em vez de carne. Com o auxlio nunca pea a ele para tomar banho (ou certamente
destas prteses de lama, o Modelador pode alcanar no vai gostar das conseqncias...). O melhor
qualquer coisa a at 10 m de distncia como se tentar se acostumar com a catinga que ele exala.
possusse a vantagem Membros Elsticos. A principal propriedade da lama a
H tambm outras utilidades para este maleabilidade. Por isso, tudo aquilo que a restringe
poder. Com ele o Modelador pode criar qualquer ou a anula considerado nocivo pelos Modeladores.
objeto feito de barro, como vasos, panelas ou tijolos. Os guerreiros da lama no se sentem vontade em
No entanto, para o resultado final ser satisfatrio, o ambientes frios, pois seus movimentos tornam-se
personagem deve conhecer as respectivas percias mais restritos (H-1 ou AGI e DEX-2 quando esto
(Artes em 3D&T, Artfice em Daemon), seno ir em contato com o frio). Alm disso, so mais
somente criar peas disformes que vagamente suscetveis a magias e ataques baseados em
lembram os objetos citados acima. Eles tambm Vento/Som.
podem utilizar esta habilidade para criar prteses Os Modeladores, assim como os Reis da
semelhantes a armas uma mo de lama parecida Montanha, no podem aprender nenhum tipo de
com um martelo, um brao de lama que lembre uma habilidade relacionada com levitao e vo. Raas
espada etc. aladas como fadas, dragonetes e elfos-do-cu no
podem adotar este kit. J raas que possuam totalmente leais ao seu rei, e do rei que recebem
bastante intimidade com ambientes lamacentos seus mosquetes. Caso se voltem contra ele por
(como os trogloditas) tm mais facilidades para se algum motivo, eles simplesmente no tem mais
tornar Modeladores. como conseguir munio para atirar (visto que
plvora no algo fcil de encontrar a venda em
3D&T mercados de Arton...), portanto no podero mais
Custo: 3 (2 para Trogloditas, 4 para Elfos) us-lo (a no ser que consigam arranjar a plvora de
Restries: Proibido para Fadas e raas voadoras alguma forma). No entanto, muito comum que
Vantagens: Recebe gratuitamente Adaptador, sejam tambm muito bem versados no uso de outras
Armadura Extra: Corte, Perfurao e Qumico, armas, especialmente espadas.
Membros Elsticos e Paralisia
Desvantagens: No pode comprar a vantagem 3D&T
Levitao; H-1 em ambientes frios; Monstruoso, Custo: 3
Vulnerabilidade: Vento/Som Vantagens: PdF+1 (at PdF5), Patrono e Cavalgar
Pontos de Vida: R7 gratuitamente, pode comprar Tiro Carregvel e Tiro
Pontos de Magia: R4 Mltiplo por apenas 1 ponto cada
Desvantagens: Munio Limitada
Daemon Restries: nenhuma
Custo: 6 pontos de Aprimoramento (5 para Pontos de Vida/Magia: Rx5
Trogloditas, 7 para Elfos), 235 pontos de Percia
Restries: Proibido para Fadas e raas voadoras Daemon
Percias: Escolha uma arma 30/30, Armadilhas 20, Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 280 pontos de
Azagaia 20/20, Camuflagem 30, Herbalismo 20, Percia
Imobilizao (40), Lana 30/30, Rastreio 20, Rede Restries: Nenhuma
20/0, Sobrevivncia (pntanos ou mangues) 40 Percias: Camuflagem 20, Espada Curta ou Arma
Aprimoramentos: Imunidade a Venenos 2, Poder de Esgrima 30/30, Esquiva 30, Etiqueta 30,
Elemental 1, Pontos Hericos 6 Herldica 30, Jurisprudncia 20, Ler/Escrever 30,
Pontos de Energia: 2 + 1 por nvel Liderana 20, Mira (30), Montaria 30, Mosquete
Pontos Hericos: 6 por nvel 40/0, Subterfgio 20
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, 3 Pontos
Mosqueteiro Hericos, Status 1 (em seu reino)
Um mosqueteiro uma espcie de guarda de Pontos Hericos: 3 por nvel
elite, que usa uma arma de fogo, os mosquetes, que OBS: Em cenrios comuns, seria preciso pagar
so como as pistolas do kit Pistoleiro do Manual do apenas 1 ponto de Aprimoramento para se ter um
Aventureiro. Como o prprio Manual no cansa de mosquete. No entanto, como em Arton o uso da
dizer, a plvora uma tecnologia pouco usada em plvora raro e proibido, o custo para adquiri-lo foi
Arton, por que geralmente a magia pode funcionar aumentado.
de forma bem melhor para os mesmos fins, e por
isso so raros nobres que utilizem-se de Radiante
mosqueteiros. Poucos ouviram falar dos Radiantes, os
Apenas em lugares onde existem muitos guerreiros ligados s cores e brilhos. E mesmo
problemas com o uso de magia - como em aqueles j conhecidos no tm uma fama l muito
Portsmouth, onde a magia proibida - ou reinos boa. Assim como os Senhores das Brumas, os
extremamente militaristas, que vem as vantagens de Radiantes so subestimados por no representarem
usar a plvora como arma - como Yuden -, nenhum elemento ameaador ou destrutivo.
possvel encontrar mosqueteiros com um pouco Este preconceito mostra-se nos dois casos
mais de freqncia. Tambm por isso, eles ainda so supracitados. Com uma observao mais atenta,
bastante mal vistos no resto do Reinado, justamente possvel ver que os Radiantes so capazes de muitas
por usar armas de fogo. proezas, e no apenas fazer "pirotecnia barata" ou
Os mosqueteiros so escolhidos entre os "bolinhas de luz coloridas". verdade que a
mais leais e habilidosos cavaleiros do rei. Eles especialidade destes guerreiros ofuscar os inimigos
formam a guarda de elite do mesmo. Eles so com seus ataques luminescentes, mas isto no
tudo. Mortos-Vivos
Uma de suas habilidades especiais o Vantagens: Pode acrescentar dano por
mimetismo, ou seja, a capacidade de mudar de cor Calor/Fogo+Luz em seus ataques. Recebe
conforme o ambiente. Os Radiantes conseguiram gratuitamente Armadura Extra: Calor/Fogo e Luz,
desenvolver este poder a partir de treinamentos Invisibilidade e Sentidos Especiais (Infraviso, Viso
rigorosos de camuflagem em ambientes Aguada). Pode comprar Manipulao por 1 ponto
diversificados (desertos, selvas, florestas nevadas...). Desvantagens: Vulnerabilidade: Qumico,
Alguns deles, ligados a seitas tribais, adquirem tal Frio/Gelo, Trevas
habilidade atravs de uma poo feita a partir de Pontos de Vida e Magia: R5
couro e sangue de animais com propriedades
mimticas como os camalees e at mesmo os Daemon
trogloditas. Isto explica o dio mortal que os Custo: 5 pontos de Aprimoramento (4 para
trogloditas tm por estes guerreiros. Gnomos), 300 pontos de Percia
Quanto ao treinamento, os Radiantes Restries: Proibido para Anfbios, Goblins e
costumam faz-lo em qualquer lugar, desde que haja Mortos-Vivos
luz abundante. Por isso, eles preferem treinar entre Percias: Escolha duas armas (uma 40/40, outra
as onze da manh e trs da tarde perodo em que 30/30), Camuflagem 50, Furtividade 30, Hipnose
a luz solar mais intensa, com pico ao meio-dia. 20, Ilusionismo 40, Impressionar 30, Luta s Cegas
Radiantes no gostam de ficar em ambientes muito (40), Manobras para Impressionar (20), Rastreio 20,
escuros e fechados. Quando isto acontece, eles uma Sobrevivncia (exceto cavernas) 40,
ficam mais ansiosos, no conseguem dormir, andam Subterfgio 30
de um lado para o outro ou comeam a chamar a Aprimoramentos: Poder Elemental 1, Pontos
ateno dos parceiros para conversar. Este Hericos 4, Sentidos Aguados 1 (Viso Aguada),
comportamento no chega a ser uma fobia, mas Sentidos Especiais 1 (Infraviso)
bastante incmodo para todo o grupo. Pontos de Energia: 2 + 1 por nvel
O treinamento rigoroso tambm trouxe Pontos Hericos: 4 por nvel
benefcios viso dos Radiantes. Eles so capazes
de enxergar com preciso e nitidez a um alcance Ranger Marinho
muito maior do que a mdia humana. Alm disso, Um Ranger Marinho um guerreiro rstico,
estes guerreiros desenvolveram a capacidade de como o Ranger comum, dedicado a proteger os
enxergar o calor das coisas (infraviso), assim como mares e oceanos de Arton. Se voc pretende se
fazem os elfos, anes, orcs e goblinides. Raas que aventurar em alto-mar, certamente no h
j possuam infraviso tm o seu raio de alcance companheiro mais indicado do que este. Muitos
duplicado quando seguem este kit. acompanham piratas, bucaneiros e outros
Radiantes podem utilizar seus ataques aventureiros do mar, mas a maioria prefere viver
especiais tanto causar dano em seus adversrios sozinho, longe de grandes concentraes de pessoas,
quanto ceg-los a durao desta cegueira de 1d6 tendo apenas os animais marinhos como seus
rodadas. Radiantes nunca podem ser cegados por companheiros - como um Ranger comum.
nenhum tipo de luz, seja ela normal ou mgica Costumam vestir roupas leves, que no atrapalhem a
mas eles ainda podem perder a viso sob o efeito de natao, e, quando utilizam armas, costumam utilizar
sombras (magia Escurido, por exemplo) ou caso arpes, tridentes ou redes.
seus olhos sejam feridos ou extirpados. Radiantes Acostumado a vida em alto mar, um Ranger
so resistentes a toda forma de calor ou luz. No Marinho acaba por desenvolver uma srie de
entanto, so fracos contra ataques de trevas ou habilidades que facilitam a sua vida nestas regies.
baseados em gua ou frio. Podem perceber variaes de vibrao nas guas,
Acostumados a lidar com luzes, cores e que podem avisar quando algo se prxima. Funciona
iluses, os gnomos podem ser Radiantes com mais da mesma forma que o Sentido Especial Radar, mas
facilidade em relao a outras raas. funciona apenas quando o personagem se encontra
na gua. Alm disso, pode se mover na gua com a
3D&T sua velocidade normal, no sendo necessrio testes
Custo: 2 (1 para Gnomos) de Natao. Quando j no possuem a habilidade de
Restries: Proibido para Anfbios, Goblins e respirar debaixo d'gua normalmente, podem
tambm prender sua respirao por at trs vezes Reis da Lava so imunes a qualquer forma de dor
mais tempo que uma pessoa comum conseguiria. fsica (uma conseqncia direta do treinamento
Raas anfbias - como elfos-do-mar - so as que intensivo em meio ao magma) e so altamente
mais freqentemente adotam esta carreira. No resistentes ao calor, ao fogo e a golpes fsicos (corte,
entanto, membros de outras raas que entrem em contuso e perfurao). Alm disso, eles podem
contato com o mar tambm podem se tornar liberar uma parte do calor contido em seus corpos
Rangers Marinhos sem problemas. para causar dano em quem estiver prximo ao
guerreiro, fazendo-o de maneira semelhante aos
3D&T Trovejantes. Somado a isto, os reis das profundezas,
Custo: 1 (0 para Anfbios) assim como outros guerreiros elementais, podem
Restries: proibido para Construtos e Mortos- disparar jatos de magma pelas mos e causar grandes
Vivos injrias em seus inimigos.
Vantagens: Arena (H+2 em regies marinhas), Os Reis da Lava so altamente suscetveis
Sobrevivncia no Mar gratuitamente; pode comprar aos elementos contrrios ao calor o qual
Sobrevivncia e Animais por 1 ponto cada representam. Assim, so vulnerveis a todos os
Desvantagens: nenhuma ataques baseados em qumico, vento/som e
Pontos de Vida/Magia: Rx5 frio/gelo. Alis, jamais convide um Rei da Lava para
visitar um local com gua ou frio abundantes (a
Daemon cabeceira do Rio dos Deuses, as Montanhas
Custo: 2 pontos de Aprimoramento (1 para Uivantes...), pois ele entenderia a proposta como
Anfbios), 280 pontos de Percia uma ofensa ou uma profunda falta de educao.
Restries: proibido para Construtos e Mortos- Caso haja insistncia, h o grande risco do autor do
Vivos convite ser vaporizado por um Rei da Lava muito
Percias: Armadilhas 20, Arpo 30/30, Camuflagem irritado.
30, Herbalismo 20, Montaria (animais marinhos) 30, Reis da lava costumam visitar reinos como
Natao 40, Rastreio 30, Rede 20/0, Sobrevivncia Khubar ou Sckharshantallas para treinar ou fixar
(mares) 40, Tratamento de Animais 20, Tridente residncia, devido alta incidncia de vulces nestes
30/30 territrios. Conta-se que o vulco subterrneo de
Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos Trondkhandar, situado em Doherimm, j foi
Pontos Hericos: 4 por nvel freqentado diversas vezes por alguns destes
guerreiros por ser considerado um timo local de
Rei da Lava treinos. Entretanto, isto acabou depois que o vulco
Esta figura de guerreiro elemental uma das foi selado h algum tempo por ordem do general
mais poderosas e temidas de Arton, pois Uhr Darkhelmet. Aps o fato, Uhr vm sofrendo
representam a fora pulsante e implacvel do esporadicamente alguns atentados de origem
magma, um subelemento originrio da combinao desconhecida. Tais ataques visam principalmente a
entre o fogo e a terra. destruio de bens e posses do general ano, mas j
Os Reis da Lava escolheram como local foram registrados trs ataques diretos sua pessoa,
favorito o corao dos vulces, no qual o seu tambm de origem indeterminada. Uhr j s
elemento regente manifesta-se soberano. O comenta esta fato com o regente Thogar
treinamento em meio s altssimas temperaturas Hammerhead I e seus homens de confiana, e
magmticas terrivelmente doloroso. Apenas os recebeu autorizao do rei para organizar uma
fortes de corpo e esprito suportam o rigor destas equipe de investigao com a misso de identificar,
condies e conseguem prosperar no caminho que capturar e punir exemplarmente os responsveis por
desejaram seguir. Os outros pretendentes, coitados, tais atentados.
sucumbem rapidamente ao poder avassalador do Em Khubar, costuma-se dizer que os Reis da
magma, tendo seus corpos derretidos e misturados Lava adquirem suas habilidades especiais como uma
matria quente e incandescente provinda do interior ddiva de Vajiehana, a deusa-salamandra do magma
do planeta. e dos vulces, cuja morada o monte Tumaekhal,
Contudo, ao serem bem-sucedidos neste um dos maiores vulces ativos do reino-arquiplago.
treinamento mortal, os resultados obtidos por estes Neste caso, os guerreiros do magma ajudariam os
guerreiros so impressionantes para quem os v. Os povos costeiros a lutar contra os ataques dos trolls
marinhos vrakoll e de outros seres aquticos confins de florestas, montanhas e outros ambientes
predadores. Em troca deste apoio, a populao intocados pelo avano da civilizao. Alm de terem
deveria entregar deusa-salamandra uma grande a responsabilidade de manter-se sempre fortes para
quantidade de peixes e frutos-do-mar como agradar a sua divindade, so encarregados em
oferenda. Caso haja um descumprimento deste proteger o seu lar contra a ao de aventureiros e
"acordo", Vajiehana ameaa despejar sua ira contra invasores.
os cidados locais, sob a forma de uma quantidade A aparncia de um Selvagem de Megalokk
colossal de lava incandescente. Como isto ser sempre a mais hedionda possvel, no importa a
significaria uma grande catstrofe para Khubar, os qual raa pertena. Eles normalmente se vestem
povos residentes nas proximidades do monte com pedaos de couro, pele animal ou simplesmente
Tumaekhal cumprem rigorosamente o compromisso no vestem nada, dependendo de onde vivem. Eles
firmado com a deusa. tambm no possuem senso esttico algum a
maioria deles s toma banho em circunstncias
3D&T ocasionais, como durante uma chuva. Para lutar,
Custo: 3 utilizam armas improvisadas de osso, pedra ou, o
Restries: Proibido para Anfbios, Goblins e mais comum, as prprias mos, garras, dentes ou o
Mortos-Vivos que seja.
Vantagens: Pode acrescentar Calor/Fogo ao dano O amplo contato com o ambiente selvagem
de seus ataques. Recebe Toque de Energia garantiu a estes guerreiros vrias vantagens especiais.
(Calor/Fogo), Armadura Extra: Calor/Fogo, Os Selvagens de Megalokk possuem uma espcie de
Contuso, Corte e Perfurao gratuitamente "sentido de alerta" que o avisa em situaes de
Desvantagens: Vulnerabilidade: Qumico, perigo iminente. Para isto, ele precisa ter sucesso em
Frio/Gelo e Vento/Som um teste de Resistncia/WILL esta jogada
Pontos de Vida: R7 efetuada em segredo pelo Mestre, que no dir nada
Pontos de Magia: R4 ao guerreiro em caso de falha. Alm disso, ele pode
tentar se comunicar com monstros. No entanto, esta
Daemon habilidade funciona de forma mais rstica e limitada
Custo: 7 pontos de Aprimoramento, 380 pontos de que a dos druidas de Megalokk e, por isso, nem
Percia. sempre vai funcionar.
Restries: Proibido para Anfbios, Goblins e Selvagens de Megalokk, assim como outros
Mortos-Vivos servos do deus dos monstros, jamais se perdem em
Percias: Escolha duas armas de contuso (uma locais selvagens, sabendo de maneira instintiva a
40/40, outra 30/30), Alpinismo 20, Camuflagem 20, posio do norte.
Corrida 30, Esquiva 30, Geologia 20, Intimidao Os Selvagens de Megalokk tambm podem
30, Machado de Guerra 30/30, Rastreio 20, uma escolher um dos seguintes poderes:
Manobra de Combate, Sobrevivncia (ambientes
quentes) 40 Coragem Total: O Selvagem imune a todas as
Aprimoramentos: Poder Elemental 1, 6 Pontos formas de medo, naturais ou mgicas.
Hericos, Sade de Ferro 1 Fria Guerreira: Uma vez por dia, o Selvagem
Pontos de Energia: 2 + 1 por nvel pode invocar uma fria guerreira para auxili-lo
Pontos Hericos: 6 por nvel nos combates. Neste estado, ele ganha um bnus
de H+1/+10% em suas jogadas de ataque e FA
Selvagem de Megalokk final +1/+1d6 nos danos. A fria encerra-se no
Segundo os telogos, os Selvagens de final do combate.
Megalokk seriam uma espcie de guerreiros sagrados Rugido do Guerreiro: Uma vez por dia, o
do deus dos monstros, embora no tenham nada a Selvagem pode emitir o rugido de um monstro de
ver com os paladinos convencionais. Os Selvagens tamanho mdio ( escolha do jogador) com
certamente so os combatentes mais assustadores de alcance de 10 km. Todas as criaturas com
toda Arton, pois incorporam fielmente os desejos de tamanho inferior ao do monstro em questo
Megalokk para as criaturas do mundo: a busca pela fugiro de medo automaticamente.
supremacia atravs da fora e da brutalidade.
Os Selvagens de Megalokk habitam os
Mesmo com todo o seu poderio, os De todos os guerreiros ligados aos
Selvagens de Megalokk apresentam fraquezas elementos, os Senhores das Brumas so os mais
considerveis. Se por alguma razo eles sarem de subestimados. Isto porque o seu elemento regente, o
um ambiente selvagem e entrarem em algum local vapor, o menos letal e agressivo de todos. Na
civilizado (desde uma modesta vila at uma grande verdade, segundo os estudiosos, o vapor est
metrpole), sofrero um redutor de -1/-2 em todas relacionado com a cura e a vitalidade, ao invs de ser
as suas caractersticas. Isto se deve estranheza algo destrutivo e ameaador, como o magma ou o
sentida pelos selvagens ao se depararem com um vcuo.
ambiente que no lhes familiar. Este desdm pelos Senhores das Brumas
Selvagens de Megalokk no podem usar ou compartilhado por vrios outros guerreiros do tipo
vestir nenhum objeto feito por povos civilizados. elemental. Quase todos tratam os guerreiros do
Tambm so incapazes de se comunicar com seres vapor como seres de segunda classe, to inofensivos
civilizados ou aprender idiomas e percias ligados a quanto crianas. Um Senhor das Brumas
estas respectivas sociedades. Somado a tudo isto, dificilmente ser respeitado se estiver no meio de
estes guerreiros so inaptos a lidar com magia outros guerreiros ligados aos elementos ele s o
arcana. conseguiria com muita, mas muita mesmo,
Raas ligadas brutalidade (minotauros, dedicao e competncia.
ogres, trogloditas...) podem comprar este kit por um Apesar desta discriminao, os Senhores das
custo mais baixo. Brumas tm plena confiana em suas habilidades
especiais. Eles no conseguem se impor aos
3D&T adversrios atravs da fora ou da intimidao,
Custo: 3 (2 para Meio-Orcs, Minotauros, Ogres, como o fazem os Senhores das Chamas ou Reis da
Orcs e Trogloditas) Montanha ligados a elementos mais agressivos.
Restries: Proibido para Construtos e Mortos- No entanto, aproveitam-se da sutileza (e aparente
Vivos inutilidade) do vapor para sumir da vista de seus
Vantagens: Recebe F+1, R+1 (at um mximo de inimigos e aquec-los (ou congel-los) com seus
F6 e R6), Arena (H+2 em seu ambiente) e ataques.
Sobrevivncia gratuitamente. Pode comprar Animais O vapor , sem dvida, o menos danoso dos
(vlido apenas para monstros) por 1 ponto caminhos elementais. Contudo, ele pode ser
Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, perigoso como qualquer outro se manipulado
Monstruoso habilmente. Um jato de vapor em altas temperaturas
Pontos de Vida: R6 pode ser to causticante quanto um lana-chamas. J
Pontos de Magia: R3 uma bruma glida pode paralisar ou mesmo congelar
inimigos com a mesma eficcia do gelo.
Daemon No entanto, o vapor ainda o caminho da
Custo: 5 pontos de Aprimoramento (4 para Meio- cura e da vitalidade. Isso faz com que os Senhores
Orcs, Minotauros, Ogres, Orcs e Trogloditas), 270 das Brumas possuam uma caracterstica muito
pontos de Percia desejada por qualquer guerreiro: um fator de cura
Restries: Proibido para Construtos e Mortos- avanado. Magias e habilidades curativas funcionam
Vivos duas vezes melhor nestes personagens. Alm disso,
Percias: Briga 40/40, Camuflagem 30, Escutar 20, eles precisam descansar apenas a metade do tempo
Herbalismo 20, Intimidao 40, Montaria 20, para recuperar Pontos de Vida e podem regenerar 1
Natao 30, Rastrear 30, uma Sobrevivncia 40, PV por hora.
Tratamento de Animais 30 Quanto s habilidades ofensivas, os
Aprimoramentos: 1 Ponto de F, 5 Pontos Senhores das Brumas podem causar dano por calor
Hericos, Senso de Direo 1 ou frio com seus ataques de vapor. Alm disto,
Pontos de F: 1 + 1 a cada dois nveis podem criar uma neblina com volume de 333 m,
Pontos Hericos: 5 por nvel atravs da qual podem golpear os inimigos
Especial: O Selvagem de Megalokk ganha FR+3 e distrados. Os Senhores das Brumas so resistentes a
CON+3 toda forma de calor ou frio e ataques de luz, mas
sofrem danos agravados de ataques baseados em
Senhor das Brumas cido, veneno ou trevas.
Senhores das Brumas costumam praticar representarem um elemento ligado destruio os
suas habilidades em locais com vapor em torna visitas indesejveis - a simples presena de um
abundncia, em especial fontes termais. Como deles um sinal de um desastre iminente ligado ao
Tapista conta com um grande nmero destas fontes calor, como secas prolongadas ou grandes incndios.
de gua quente, o reino dos minotauros torna-se um Para piorar, como estes guerreiros tambm so
grande atrativo para Senhores das Brumas em busca conhecidos por manipular chamas negras, eles so
de um bom lugar para treinar. Outros locais bastante encarados como servos de entidades malignos e
procurados por eles so os lagos gelados das perseguidos por este motivo.
Montanhas Uivantes. No entanto, como estes quase Falando em destruio, os Senhores das
sempre esto cobertos por uma grossa camada de Cinzas costumam exercitar suas habilidades especiais
gelo, os Senhores das Brumas perdem um tempo justamente em locais devastados pelo fogo ou por
considervel para remov-la e, enfim, usufruir-se das por erupes vulcnicas, nos quais as cinzas so um
guas. material farto. De preferncia, estes lugares devem
estar sob altas temperaturas e o treino realizado
3D&T noite. Alguns Senhores das Cinzas mais atrevidos
Custo: 2 treinam em pleno incndio ou erupo vulcnica,
Restries: Proibido para Construtos e Mortos- sem se importar com o risco de serem consumidos
Vivos durante estes fenmenos.
Vantagens: Pode causar dano por Calor/Fogo ou Existem alguns Senhores das Cinzas que
Frio/Gelo em seus ataques. Recebe Armadura receberam seus poderes de Tenebra. Eles teriam
Extra: Calor/Fogo, Frio/Gelo e Luz, Paralisia e vindo de regies remotas de Khubar, reino no qual
Regenerao (1 PV por hora) gratuitamente o culto deusa das trevas proibido pelo governo.
Desvantagens: Vulnerabilidade: Qumico (cidos e O local onde eles costumam se reunir e prestar culto
venenos), Trevas deusa o vulco Traklinn Klee, tambm reduto de
Pontos de Vida e Magia: R5 outros seguidores de Tenebra e visto pelos outros
khubarianos como um sinal de mau pressgio.
Daemon As habilidades especiais dos Senhores das
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 270 pontos de Cinzas so quase iguais s dos Senhores das
Percia Chamas. Eles so capazes de expelir chamas pelas
Restries: Proibido para Construtos e Mortos- mos e conduzir calor por todo o corpo. A diferena
Vivos que tais chamas sero sempre negras. Desta forma,
Percias: Escolha trs armas (uma 40/40, outra estes guerreiros poderiam camuflar-se no escuro
30/30, outra 20/20), Alquimia 10, Camuflagem 30, atravs da emisso de suas chamas negras. Alm
Furtividade 30, Herbalismo 40, uma Manobra de disso, eles podem arremessar jatos de cinza em seus
Combate, Primeiros Socorros 20, Sobrevivncia adversrios, cegando-os por 1d6 rodadas, ou criar
(ambientes frios) 30, Sobrevivncia (ambientes uma cortina de cinzas em uma rea de 333 m
quentes) 30 com 1d6 rodadas de durao. Para finalizar, os
Aprimoramentos: Poder Elemental 1, Pontos Senhores das Cinzas so resistentes a todos os
Hericos 4 ataques baseados em fogo, calor ou trevas, mas so
Pontos de Energia: 2 + 1 por nvel vulnerveis a qumico, gelo e luz.
Pontos Hericos: 4 por nvel Os elfos negros, normalmente aptos a lidar
com a escurido, tm mais facilidades para se
Senhor das Cinzas tornarem Senhores das Cinzas.
O Senhor das Cinzas considerado uma
verso mais "pervertida" dos Senhores das Chamas. 3D&T
Ambos possuem praticamente os mesmos poderes, Custo: 2 (1 para Elfos Negros)
mas as chamas produzidas pelos Senhores das Restries: Proibido para Anfbios
Cinzas so negras como a noite. Vantagens: Pode causar dano por Cinzas/Fogo
Estes guerreiros so considerados em Negro (Fogo+Trevas) em seus ataques. Recebe
algumas sociedades de Arton como pessoas Armadura Extra: Calor/Fogo e Trevas,
degeneradas e agourentas. Para a cultura destes Invisibilidade (apenas noite) e Toque de Energia
povos, o fato dos Senhores das Cinzas (Calor/Fogo+Trevas) gratuitamente
Desvantagens: Vulnerabilidade: Qumico, desejam aumentar rapidamente as suas capacidades
Frio/Gelo, Luz de combate e pode ser uma explicao plausvel
Pontos de Vida e Magia: R5 para casos de guerreiros que se tornaram poderosos
do dia para a noite ou se ambos tiverem
Daemon interesses em comum, como por exemplo derrotar
Custo: 4 pontos de Aprimoramento (3 para Elfos um inimigo, entregar um objeto valioso ou
Negros), 275 pontos de Percia encontrar algum importante.
Restries: Proibido para Anfbios Aps uma incorporao, uma srie de dores
Percias: Escolha trs armas (uma 40/40, outra de cabea vai surgir tanto para o fantasma quanto
30/30, outra 20/20), Camuflagem 40, Furtividade para o hospedeiro. Como se tratam de dois seres
30, Intimidao 20, Luta s Cegas (40), distintos, cada um vai querer impor ao outro os seus
Sobrevivncia (ambientes quentes) 40, Subterfgio pontos de vista e tentar controlar o corpo sua
40, Tortura 20 maneira. o pretexto para o surgimento de vrios
Aprimoramentos: Poder Elemental 1, Pontos conflitos s vezes engraados, se acontecerem em
Hericos 4
pblico para ver quem tem razo. O pior que
Pontos de Energia: 2 + 1 por nvel
pode ocorrer se tais brigas surgirem no meio de
Pontos Hericos: 4 por nvel
um combate provavelmente ambos sero
Soldado Fantasma surrados pelo inimigo enquanto brigam ("Ah, eu
J so conhecidos em Arton os casos em que quero acertar a barriga dele!" "Acha! Golpear a
guerreiros mortos em combate relutam em deixar o cabea muito mais negcio!!!" "Que isso! Voc
mundo dos vivos para continuar lutando. Os ainda se diz o fantasma de um guerreiro?").
exemplos mais conhecidos so os Soldados-Mortos, O mais comum que morto-vivo e
guerreiros mortos-vivos agraciados por Keenn com hospedeiro disputem entre si pelo controle do
a oportunidade de sair pelo mundo em busca de corpo. Mas s vezes a vontade de um dos lados
mais e mais lutas. supera a do outro. Neste caso, o lado vencedor tem
No entanto, existem outros casos de domnio efetivo do corpo pelas prximas 24 horas.
guerreiros que conseguiram tapear a morte e Ao final de cada dia completo, o jogador deve jogar
o d6. Resultados pares significam que ambas as
continuam em Arton provavelmente com a
conscincias esto ativas (e certamente vo brigar
interveno de Keenn ou de Tenebra. Os Soldados
entre si...) enquanto resultados mpares indicam que
Fantasmas so lutadores em uma forma espectral
o soldado fantasma vai assumir plenamente o
(apario, espectro, fantasma...) movidos pelo calor
controle do corpo hospedeiro. Neste caso, conta-se
e frenesi das batalhas e que recusam a idia de
apenas as percias, vantagens e desvantagens mentais
morrer. Normalmente isto acontece porque tais
do morto-vivo.
guerreiros foram muito dedicados em sua misso ou
As vantagens oferecidas por este pacto so
o desejo de superar a inevitabilidade do fim da vida
bastante atraentes para personagens que desejam
possua alguma justificativa talvez o guerreiro no fortalecer-se em pouco tempo. Ela garante ao
tenha conseguido derrotar seu inimigo mortal em hospedeiro H+1 e a vantagem Adaptador (3D&T),
vida e agora quer faz-lo mesmo morto. ou um bnus de +10% em esquivas e em todas as
Apesar deste desejo incontrolvel por lutas, percias de ataque e defesa com qualquer arma
os Soldados Fantasmas sofrem um fator limitante: (Daemon). A incorporao tambm permite ao
como so mortos-vivos etreos, eles no podem hospedeiro emitir a aura de pnico comum entre os
tocar em matria slida, ou seja, nada de usar armas, fantasmas (funciona como a magia Pnico, mas est
escudos e armaduras. Por isso, so obrigados a sempre ativa) e concede a ele imunidade total contra
tomar emprestado os corpos de outras pessoas para
medo, sono e encantamentos no entanto,
utilizar suas habilidades de combate.
venenos, doenas e paralisia fsica funcionam
A incorporao normalmente ocorre a partir
normalmente. Alm disso, se o fantasma e o
de um pacto realizado entre o fantasma e o
hospedeiro compartilharem seus conhecimentos e
candidato a hospedeiro. Enquanto o morto-vivo
habilidades, juntos podem se tornar uma arma muito
morar no corpo, ele compartilha suas habilidades e
perigosa. Entretanto, este estgio de harmonia
poderes com o seu novo parceiro. O pacto
bastante difcil e desgastante para ambos os lados.
normalmente feito por candidatos a guerreiro que
Por outro lado, o Soldado Fantasma deve comuns em Arton mas, assim como os
envolver-se em combates com relativa freqncia. Se Aniquiladores e outros tipos, so bastante temidos.
ele ficar sem lutar por longos perodos, o morto- O mtodo de treinamento dos Soturnos
vivo pode ser imediatamente banido para algum dos uma das piores torturas que um ser vivo pode
planos dos deuses e provavelmente o seu destino l sofrer. Os candidatos so obrigados a permanecer
no ser dos mais agradveis (se depender de Keenn vrios dias consecutivos em locais com ar rarefeito e
ou Tenebra...). completamente escuros, o que provoca rapidamente
Magias de esconjuro e itens efetivos contra fortes sensaes de angstia e desespero na pessoa.
mortos-vivos (como smbolos sagrados) podem ser Tais lugares so buracos, fendas ou cavernas
utilizados para atemorizar um Soldado Fantasma, profundas, entre outros.
embora este ganhe um bnus de +2/+20% em seus Aps esta etapa inicial, os pretendentes
testes de resistncia. Nenhuma magia capaz de precisam sobreviver durante trs meses em locais
expulsar o fantasma do corpo do hospedeiro. onde h uma grande presena de vcuo no
O fantasma s pode abandonar o corpo com ambiente. Um dos locais mais famosos (e temidos)
o consentimento do hospedeiro ou quando ele, de deste gnero a Gruta da Agonia Silenciosa,
alguma forma, estiver inconsciente. Se por acaso o localizada no interior de Wynlla, prxima a uma rea
hospedeiro clamar pela presena do morto-vivo, ele de magia catica. Esta gruta um local to estranho
retornar instantaneamente para o corpo de seu quanto perigoso, pois l no h nenhum rastro de
parceiro. Enquanto o fantasma estiver fora do luz, ar ou gravidade. Nenhum pesquisador de Arton
corpo, o hospedeiro perder todas as habilidades conseguiu explicar o porqu da Gruta da Agonia
especiais concedidas pela unio entre ambos. Silenciosa apresentar tais caractersticas. Contudo, h
Ao jogar com um Soldado Fantasma, o suspeitas de que o local seja uma espcie de elo entre
jogador deve descrever a personalidade do fantasma Arton e um outro plano de existncia, ainda no
e do hospedeiro em sua ficha de personagem. O identificado.
Soldado Fantasma no pode possuir o corpo de Soturnos adquirem vrios poderes ao
outros mortos-vivos. conclurem seu torturante treinamento. A falta de
contato com o ar fez com que o pulmo destes
3D&T guerreiros se atrofiasse. Isto significa que os
Custo: 1 Soturnos no precisam mais respirar para
Restries: Proibido para Mortos-Vivos sobreviver, o que uma grande vantagem quando
Vantagens: Recebe H+1, Adaptador, a magia eles necessitam entrar em algum local sem ar ou
Pnico como habilidade natural e imunidade contra com baixa intensidade deste elemento (montanhas
todas as magias e habilidades baseadas em Telepatia muito elevadas, ambientes submersos...). O
Desvantagens: Insano (Dupla Personalidade) treinamento na completa falta de ar e luz fez os
Pontos de Vida e Magia: R5 Soturnos desenvolvessem uma alta resistncia contra
ataques de trevas e golpes contundentes.
Daemon Alm disso, graas ao treinamento, os
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 260 pontos de movimentos desses guerreiros tornaram-se
Percia naturalmente silenciosos, sendo impossvel para
Restries: Proibido para Mortos-Vivos algum perceb-los atravs da audio. Eles s
Percias: Escolha trs armas (uma 40/40, outra podem ser detectados por meios mgicos ou com o
30/30, outra 20/20), Escudo 0/30, Esquiva 30, uso dos outros sentidos. O contato com a escurido
Intimidao 30, uma Manobra de Combate, proporcionada pelo vcuo tambm fez com que os
Montaria 20, Oculto 20, uma Sobrevivncia 40 Soturnos pudessem ficar invisveis em ambientes
Aprimoramentos: Pacto 1, Pontos Hericos 4, escuros. A combinao entre as duas habilidades
Dupla Personalidade -3 tornam estes guerreiros especialistas em ataques
Pontos Hericos: 4 por nvel surpresa. Finalizando, os Soturnos podem disparar
ataques energticos baseado no seu elemento
Soturno regente, assim como outros guerreiros ligados aos
Os Soturnos so guerreiros ligados ao vcuo. elementos.
Por isso, seus poderes so relacionados ao silncio, O vcuo, assim como o veneno e o
tortura e agonia. Estes guerreiros so pouco p/corroso, uma manifestao geralmente
associada ao mal (agonia, tortura...). Por isso, tem pelas chamas alguns mais loucos ignoram o bom
como opositor o caminho da Luz, o elemento da senso e as normas de convvio em sociedade e
purificao e da benignidade. Assim, os Soturnos deliberadamente provocam incndios justamente
so vulnerveis a todos os ataques baseados no para treinar!
elemento Luz. Da mesma forma que os Os Sufocantes normalmente possuem um
Aniquiladores, esses guerreiros sentem-se forte senso de independncia. Eles no se prendem
incomodados quando submetidos a qualquer fonte a normas muito rgidas, no se envolvem em
luminosa, tornando-se mais mal-humorados e relacionamentos duradouros, no se preocupam em
intempestivos. Para se prevenirem de tais efeitos, os formar vnculos com nada ou ningum. Eles prezam
Soturnos costumam usar roupas como mantos, a liberdade como o bem mais precioso concedido
sobretudos e outros. pelos deuses aos mortais. Tentar cercear o esprito
indomvel de um Sufocante a forma mais fcil de
3D&T torn-lo um inimigo e eles costumam ser muito
Custo: 3 vingativos. A personalidade tpica dos guerreiros da
Restries: Nenhuma fumaa contrasta com o purismo dos Heris dos
Vantagens: Pode acrescentar dano por Vcuo Ventos que, para manter seus poderes, precisam
(Ar+Trevas+Contuso) em seus ataques. Recebe submeter-se a vrios votos. Por isso, o
Invisibilidade (apenas em ambientes escuros) e relacionamento entre Sufocantes e Heris dos
Armadura Extra: Trevas e Contuso gratuitamente Ventos tende a ser problemtico.
Desvantagens: Vulnerabilidade: Luz Este apreo pela vida livre e
Pontos de Vida e Magia: R5 descompromissada manifesta-se tambm nos
movimentos dos Sufocantes. Assim como os Heris
Daemon dos Ventos, eles podem levitar e voar para qualquer
Custo: 7 pontos de Aprimoramento, 380 pontos de direo sem nenhum incmodo. Graas a estas duas
Percia habilidades, os guerreiros da fumaa desenvolveram
Restries: Nenhuma vrias tcnicas de combate a serem utilizadas em
Percias: Escolha trs armas (uma 40/40, outra pleno ar, o que os torna adversrios muito
30/30, outra 20/20), Arremesso 30/0, Camuflagem perigosos.
40, Furtividade 40, Intimidao 20, Luta s Cegas Os Sufocantes receberam este nome no s
(40), Subterfgio 40, uma Manobra de Combate por representarem a fumaa, mas porque seu ataque
Aprimoramentos: Poder Elemental* 1, 4 Pontos principal consiste em disparar rajadas de fumaa
Hericos capazes de asfixiar os inimigos em pouco tempo
Pontos de Energia: 2 + 1 por nvel (1d6 rodadas) alm de causar-lhes dano. Muitos
Pontos Hericos: 4 por nvel desses guerreiros divertem-se ao ver a agonia de suas
vtimas e sentem-se ainda mais enaltecidos quando
Sufocante eles vo ao seu encontro, rastejando, pedindo-lhe
Quando se est no meio de um incndio, a misericrdia. Os Sufocantes tambm podem criar
maior preocupao das vtimas no apenas evitar o uma nvoa com volume de 333 m e utiliz-la
contato direto com as chamas, mas tambm para confundir inimigos ou fugir.
prevenir-se ao mximo dos efeitos nocivos da Em sociedades brbaras ou marcadas por
fumaa, pois esta contm uma srie de substncias crendices, os Sufocantes so tratados com
txicas ao organismo. desconfiana. Da mesma forma que os Senhores das
Qualquer cena de incndio vista por Cinzas, eles so vistos como um sinal de mau
grande parte das pessoas como uma fatalidade, uma agouro. Quando um deles se aproxima, dito que
desgraa a ser lamentada e evitada. Porm, algumas "algum desastre vai acontecer em breve", geralmente
delas simplesmente adoram ficar em meio ao um incndio ou outro fenmeno similar.
implacvel do fogo e da fumaa resultante da Sufocantes so imunes a todos os tipos de
combusto dos elementos. Eles no se importam gases txicos e possuem resistncia contra ataques
com os riscos de serem mais um alimento para as baseados em calor/fogo, ar e som. No entanto, so
chamas ou de terem uma morte lenta e agonizante vulnerveis a gelo e ataques qumicos.
por asfixia. Para os Sufocantes, os guerreiros da
fumaa, normal conviver em ambientes destrudos 3D&T
Custo: 2 (0 para Fadas e outras raas voadoras) aparncia imponente, apesar de dceis. Mesmo que
Restries: Proibido para Anfbios, Goblins, Ogres, estes animais no andem to rpido quanto os
Orcs, Meio-Orcs, Minotauros e Trogloditas cavalos (a menos que sejam jovens), um Trobeiro
Vantagens: Pode causar dano por Fumaa no trocaria o seu companheiro trobo por nenhum
(Calor/Fogo+Ar) em seus ataques. Recebe outro animal.
gratuitamente Armadura Extra: Calor/Fogo, Tanto o trobo quanto o seu criador so
Vento/Som e Levitao grandes companheiros. Eles jamais fariam mal um
Desvantagens: Vulnerabilidade: Qumico, ao outro, e nunca abandonariam o seu parceiro em
Frio/Gelo situaes de emergncia. O servio de ambos torna-
Pontos de Vida e Magia: R5 se eficiente graas confiana e ao respeito entre
eles.
Daemon O figurino tpico dos Trobeiros bem
Custo: 4 pontos de Aprimoramento (2 para Fadas e peculiar. Calas largas, chapu preto ou marrom
outras raas voadoras), 270 pontos de Percia decorado com uma pena de trobo, camisa de cor
Restries: Proibido para Proibido para Anfbios, clara, leno amarrado prximo gola e botas sem
Goblins, Ogres, Orcs, Meio-Orcs, Minotauros e esporas. Normalmente so fanfarres e apreciam
Trogloditas uma boa comida. Suas preferncias gastronmicas
Percias: Adaga ou Punhal 40/40, Azagaia 30/30, so carnes, massas, vinhos e bebidas quentes,
Camuflagem 30, Dardo ou Zarabatana 20/0, especialmente ch.
Escutar 30, Furtividade 30, Intimidao 20, uma Trobeiros so habilidosos com a boleadeira.
Manobra de Combate, Sobrevivncia (ambientes Este instrumento serve para imobilizar animais
quentes) 40, Sobrevivncia (montanhas) 30, Tortura fugitivos, bem como para deter intrusos. O uso de
20 redes tambm muito difundido entre estes
Aprimoramentos: Poder Elemental 1, Pontos profissionais. Eles no gostam muito de utilizar
Hericos 4 outros tipos de armas talvez, no mximo, uma
Pontos de Energia: 2 + 1 por nvel espada curta.
Pontos Hericos: 4 por nvel Importante dizer: este kit proibido para
anes, visto que eles e os trobos no cultivam o
Trobeiro melhor dos relacionamentos. Raas que no
As reas de atuao deste profissional so costumam utilizar animais de montaria, como os
principalmente as pradarias (plancies, savanas...), ou minotauros, tambm no podem s-los. Os
qualquer outro terreno propcio para a prtica da humanos so os que tem mais facilidade para seguir
pecuria. esta profisso, pois ela surgiu em comunidades
O Trobeiro uma espcie de boiadeiro, mas humanas residentes de reinos do sul, principalmente
seu trabalho no se limita apenas a cuidar de Tyrondir.
bovinos. Ele tem competncia para lidar com
qualquer tipo de animal de pasto, sejam estes 3D&T
cavalos, cabras, ovelhas entre outros. A funo Custo: 2 (1 para Humanos)
principal de um Trobeiro manter um rebanho Restries: Proibido para Anes e Minotauros
seguro e sob controle. Ele deve diagnosticar doenas Vantagens: Recebe Cavalgar (especializao de
nos animais, apartar conflitos entre eles, trat-los Animais), Aliado (trobo) e Paralisia (por boleadeira
com jeito, vigiar ostensivamente o rebanho contra ou rede) gratuitamente. Pode comprar Animais por
invasores e estar preparado quando algum animal 1 ponto
rebelde quiser escapar. Desvantagens: Nenhuma
O servio de um Trobeiro seria mais difcil Pontos de Vida e Magia: R4
sem o auxlio de um valoroso e fiel aliado: o seu
companheiro trobo (isto explica o nome deste Daemon
profissional, d...), que no serve apenas como Custo: 3 pontos de Aprimoramento (2 para
montaria, mas tambm auxilia na vigilncia do Humanos), 250 pontos de Percia
rebanho, na procura de animais perdidos e para Restries: Proibido para Anes e Minotauros
perseguir intrusos. Os trobos foram escolhidos para Percias: Boleadeira 40/40, Escutar 20, Furtividade
esta funo por serem fortes, resistentes e com uma 20, Montaria 40, Rastreio 30, Rede 20/20,
Sobrevivncia (Pradarias) 40, Tratamento de Entretanto, os Trovejantes possuem um
Animais 30, Treinamento de Animais 20, Veterinria ponto fraco bem incmodo. Quando eles so
20 molhados por uma quantidade considervel de gua,
Aprimoramentos: Familiar 2 (trobo), 3 Pontos eles precisam fazer um teste de Resistncia. Se
Hericos falharem, ficaro atordoados por 1d6 rodadas. Neste
Pontos Hericos: 3 por nvel estado, os Trovejantes no podem executar
nenhuma ao e todos os seus testes so
Trovejante considerados difceis. Caso passem no teste, os
Este guerreiro tem seus poderes baseados guerreiros sofrero metade do dano e o
em um caminho secundrio, assim como os atordoamento s durar uma rodada.
guerreiros do gelo. Uma lenda brbara diz que os Por causa de seu ponto fraco, os Trovejantes
Trovejantes so pessoas escolhidas pelos deuses tm grande dificuldade para beber e tomar banho.
para servir a alguma grande causa. Esta escolha se d Eles precisam aplicar pequenas quantidades de gua
de uma maneira bem peculiar: quando estes so em seu corpo ao fazer sua higiene pessoal ou
atingidos por um raio, se sobreviverem, porque quando precisam beb-la. Quando sua pele ou
esto fadados a seguir este destino. Tambm seria rgos internos entram em contato com o lquido,
desta forma que os Trovejantes recebem seus sofrem um formigamento intenso e muito
poderes especiais. incmodo. Apesar disso no provocar dano algum
No se sabe ao certo se estes guerreiros so nos Trovejantes, tais sensaes so um tanto
mesmo devotos de alguma divindade, mas eles so desagradveis.
admirados e respeitados como tal em comunidades Somada a esta fraqueza, os Trovejantes so
brbaras das Montanhas Sanguinrias. Os vulnerveis a ataques baseados em Trevas, pois os
Trovejantes em geral so guardies de suas tribos e poderes eltricos destes esto relacionados ao
utilizam seus poderes para defend-las de monstros elemento Luz.
ou povos inimigos. Contudo, os guerreiros do
trovo no existem apenas em comunidades 3D&T
brbaras, embora eles sejam mais comuns neste tipo Custo: 2
de ambiente. Restries: Proibido para Mortos-Vivos
Aps a escolha divina (ou o que quer que Vantagens: Pode acrescentar dano Eltrico em seus
seja), os Trovejantes submetem-se a um treinamento ataques. Recebe Acelerao, Armadura Extra:
envolvendo o seu elemento principal: a eletricidade. Luz/Eltrico e Toque de Energia (Eltrico)
Eles costumam ficar ao ar livre em dias de gratuitamente
tempestade, justamente para ter um domnio melhor Desvantagens: Ponto Fraco: gua,
sobre suas habilidades. Alguns guerreiros mais Vulnerabilidade: Trevas
corajosos preferem treinar nos lugares mais altos Pontos de Vida e Magia: R5
possveis, como picos de montanhas, copas de
rvores e outros ou mesmo em pleno cu, auxiliados Daemon
por meios mgicos prprios ou alheios (uma magia Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de
de vo lanada por um mago amigo). Percia.
Graas ao treinamento e "bno dos Restries: Proibido para Mortos-Vivos
deuses", os Trovejantes desenvolveram habilidades Percias: Alpinismo 20, Azagaia 20/20, Clava ou
incrveis. Eles podem se mover muito mais rpido Martelo de Guerra 30/30, Corrida 30, Esquiva 40,
do que uma pessoa comum, sendo que sua Herbalismo 20, Intimidao 20, Lana 40/40,
velocidade equipara-se (ou mesmo supera) das Rastreio 20, Salto 30, uma Manobra de Combate,
criaturas mais velozes de Arton. Alm disso, podem uma Sobrevivncia 40
criar um campo eltrico capaz de causar dano Aprimoramentos: Poder Elemental* 1, 4 Pontos
algum caso esteja muito prximo. Eles so capazes Hericos, Senso de Direo 1
de energizar suas armas com eletricidade e disparar Pontos de Energia: 2 + 1 por nvel
raios eltricos pelas mos e olhos. Para terminar, Pontos Hericos: 4 por nvel
possuem alta resistncia contra toda forma de luz e
eletricidade.
PARTE II- SERVOS DOS DEUSES
Aclito Pontos de F: 1 + 1 a cada dois nveis
Seguir uma carreira religiosa o sonho de Pontos Hericos: 1 por nvel
vrias pessoas em Arton. Sacerdotes de diversas
religies tm o respeito e admirao dos cidados Clrigo da Sorte
comuns devido s suas funes como lderes, Em Fortuna, o reino da sorte, Nimb no
conciliadores, conselheiros e, em alguns casos, venerado como o "deus da sorte e do azar ou o
profetas. Contudo, o candidato precisa cumprir uma "deus do caos". L a grande maioria da populao
srie de etapas a fim de alcanar determinada refere-se a ele simplesmente como Deus da Sorte.
posio. Em geral, o primeiro passo a ser seguido Esta maneira peculiar de devoo a Nimb comeou
tornar-se um Aclito. ainda durante a formao do reino (mais
Durante sua formao, o Aclito aprender informaes em O Reinado). Os fortunianos so
sobre as bases fundamentais da religio a qual conhecidos por praticarem diariamente rituais
pretende representar. Tais ensinamentos estranhos e portar objetos que supostamente trazem
compreendem elementos de Histria, Filosofia, sorte tudo isto para se manterem mais prximos
tica e Rituais, alm de uma base em Medicina de Nimb e atrarem os ventos da fortuna para seus
em algumas religies, o discpulo tambm tem respectivos lados.
acesso a conhecimentos sobre cincia e/ou magia Esta crena em Nimb como uma divindade
arcana. O Aclito pode ser treinado em uma ordem, da sorte tambm se manifesta em seus sacerdotes.
templo religioso ou por um clrigo experiente. Alis, esses clrigos tpicos de Fortuna agem de
Por ser um aprendiz, o Aclito no pode forma bem diferente dos demais. Apesar de serem
exercer plenamente as funes competentes a um considerados excntricos e defenderem pontos de
clrigo, mas est autorizado por seus superiores a vista muito difusos sobre at mesmo o prprio deus,
realizar pequenos servios e misses em nome de eles so mais crveis e sensatos do que qualquer
sua respectiva igreja. normal que Aclitos em outro clrigo do caos visto no Reinado. possvel
estgios mais avanados conheam alguns milagres e conversar com qualquer um deles sem correr o risco
magias bsicas como a Bno ou a Cura de no entender nada ou de ser vtima da
Elementar (vide os netbooks Poderes da F e imprevisibilidade costumeira dos sacerdotes de
Guia de Magias de Arton, disponveis no site da Nimb.
Editora Daemon). Contudo, isto no uma regra Por conta destas diferenas, os clrigos de
geral. Fortuna tambm chamados Clrigos da Sorte
podem ser tratados como uma variao do clero de
3D&T Nimb, com poderes e restries ligeiramente
Custo: 0 diferentes. Eles so agraciados com a Fortuna
Restries: Nenhuma Ampliada, um bnus de +1 em todas os seus testes
Vantagens: Recebe Mestre gratuitamente. Pode de atributos, resistncia, esquiva e percias.
comprar Clericato por 1 ponto A aleatoriedade dos efeitos das magias dos
Desvantagens: Nenhuma Clrigos da Sorte tambm diferente. Ao conjur-
Pontos de Vida e Magia: R2 las, o clrigo joga o d6. Elas s tero falha
automtica ou efeitos mnimos se o resultado for 5
Daemon ou 6. Do contrrio, a magia ter sucesso automtico
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 80 pontos de ou efeitos mximos.
Percia Alm disso, eles tambm podem escolher
Restries: Nenhuma um destes poderes:
Percias: Etiqueta 20, Herbalismo 10, Oculto 20,
Primeiros Socorros 20, Pesquisa/Investigao 20, Bno da Sorte: o clrigo pode, uma vez por
Rituais 10, Teologia 20 dia, conceder os benefcios da Fortuna Ampliada
Aprimoramentos: 1 Ponto de F, 1 Ponto Herico, a uma outra pessoa tocando-a. Assim, ela
Tutor 1 tambm ganhar um bnus de +1/+10% em
todos os seus testes at as prximas 24 horas. O talisms da sorte.
clrigo no poder utilizar a Bno da Sorte em Assim como os demais clrigos de Nimb, os
uma mesma pessoa durante um ms. Clrigos da Sorte so incrivelmente obstinados. Eles
Poder Oculto: o clrigo ganha um bnus de jamais iro desistir de cumprir uma misso ou
+2/+4 em Fora/FR, Habilidade/DEX ou objetivo, mesmo quando as chances de sucesso so
AGI e Resistncia/CON ou WILL, sua irrisrias. Um ditado comum entre estes sacerdotes
escolha. Este poder leva um turno para ser diz o seguinte: " prefervel a frustrao pelo
invocado e isto s pode ser feito durante um fracasso vergonha pela falta de coragem em
combate. Terminada a luta, os bnus tentar".
desaparecem. Apesar de serem mais ponderados do que os
Magia Oculta: o clrigo ganha um bnus de +2 outros sacerdotes de Nimb, os Clrigos da Sorte
em seus Focus durante um combate. Ele s tambm sofrem com a desconfiana de boa parte da
pode aumentar um Caminho se possuir algum populao do Reinado. Eles tambm sero tachados
ponto de Focus nele. Enquanto os bnus como loucos, no importa o quanto tentem
estiverem ativos, o clrigo s poder utilizar convencer as outras pessoas do contrrio. Para
mgicas instantneas (nunca permanentes ou piorar, as excentricidades desses sacerdotes no
sustentveis). Aps a luta, os bnus acabam. contribuem em nada para melhorar a sua imagem
perante os outros...
Obrigaes e Restries: Os Clrigos da Sorte no
so loucos como os demais sacerdotes de Nimb. No 3D&T
entanto, so conhecidos por possuir alguma mania Custo: 1
ou hbito estranho a ser seguido diariamente Restries: Clericato; apenas nativos de Fortuna
como uma compulso. Por exemplo, a sacerdotisa Vantagens: Veja em Poderes Garantidos
Gharats Porion, administradora do templo de Desvantagens: Veja em Obrigaes e Restries
Nimbarann (capital de Fortuna), modifica Pontos de Vida e Magia: R4
regularmente a estrutura do local demolindo
aposentos, construindo outros, mudando a cor das Daemon
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 240 pontos de
paredes etc mesmo que tais alteraes no sejam
Percia
necessrias. Outros hbitos igualmente exticos
Restries: Apenas nativos de Fortuna
tambm podem ser adotados, como cortar folhas de
Percias: Basto ou Cajado 30/30, Empatia 20,
papel em tiras meticulosamente do mesmo tamanho
Filosofia 30, Intimidao 20, Jogos 20, Ler/Escrever
enquanto est a espera de algum, por exemplo.
30, Maa 20/20, Oculto 30, Psicologia 20, uma
Clrigos da Sorte devem carregar consigo
Sobrevivncia 20, Teologia 40
um amuleto da sorte (pode ser um colar, um anel,
Aprimoramentos: Pontos de F 3, Pontos
uma tornozeleira com pedrinhas coloridas...). Ele
Hericos 3
simboliza um pacto feito com Nimb durante a
Pontos de F: 3 + 1 por nvel
ordenao do clrigo e indica a disposio dele em
Pontos Hericos: 3 por nvel
receber a bno de sua divindade, convertida em
boa sorte no certo se o amuleto possui algum Guardio de Keenn
efeito mstico, mas o sacerdote acredita piamente Os Guardies de Keenn so clrigos e
nos eventuais poderes do objeto. Se por acaso este guerreiros devotos do deus da guerra geralmente
amuleto for perdido, os bnus concedidos pela vindos de Zakharov e/ou Trebuck. Nesses reinos,
Fortuna Ampliada tornar-se-o penalidades at o os habitantes no consideram Keenn como um
objeto ser encontrado. Os efeitos so os seguintes: deus violento e sedento por destruio, mas uma
redutor de 1 em testes de atributos, resistncia, divindade forte e corajosa, invocada pelos fiis em
esquiva e percias; perda dos Poderes Garantidos; ao tempos de conflito.
jogar o d6 para lanar suas magias, resultados pares Como os outros servos da guerra, os
indicam funcionamento normal, enquanto Guardies de Keenn so submetidos a um
resultados mpares indicam efeito mnimo ou falha durssimo treinamento para conseguirem atingir este
total. Para evitar esta tragdia, os sacerdotes da sorte status. Alm da fora fsica e da habilidade de
literalmente no se desgrudam de seus respectivos combate, um Guardio precisa ser disciplinado,
obediente, responsvel e, principalmente, dedicar-se Ele pode utilizar este poder em um escudo,
de corao a este trabalho. tornando-o mais resistente. Durante este tempo,
Durante o seu treinamento, os Guardies de o escudo considerado mgico. Os efeitos do
Keenn so instrudos a utilizarem suas habilidades Escudo de Keenn cessam quando o combate
apenas para proteger aquilo que ama (famlia, termina.
amigos, seu povo, sua igreja, a pessoa amada...). Aura de Coragem: Uma vez por dia, o
Esta filosofia bem diferente daquela ensinada a Guardio de Keenn pode invocar uma aura com
outros devotos de Keenn, vistos pelos seguidores 3m de raio. Todos os aliados dele que estiverem
de outros deuses como "glorificadores da na rea de efeito (incluindo o prprio Guardio)
violncia". Guardies de Keenn tendem a ser mais ganham um bnus de +1 em sua FA e FD finais
tolerantes e amistosos com as outras pessoas, (3D&T) ou +10% em seus suas jogadas de
mesmo as com pouca fora fsica. No entanto, ataque e defesa (Daemon), alm de ganharem
tratam com desdm os covardes e fracos de esprito. um bnus de +1/+10% em testes de
Diferente dos devotos normais de Keenn, Resistncia/WILL contra efeitos que causem
os Guardies no guardam nenhum tipo de ojeriza medo ou loucura. Contudo, qualquer adversrio
pelos seguidores de Khalmyr. Na verdade, esses do Guardio que estiver no raio de alcance da
servos da guerra costumam respeitar ou mesmo aura sofrer um redutor de 1/-10% nos
admirar a honra daqueles que deveriam considerar mesmos testes. A Aura de Coragem termina no
como inimigos. A maioria dos servos da justia final do combate.
reticente com relao simpatia dos Guardies de
Keenn sua causa. Em Zakharov e Trebuck, Obrigaes e Restries: Os Guardies de Keenn
entretanto, no raro ver Guardies de Keenn e so treinados para defender com o uso da fora
devotos de Khalmyr trabalhando em misses como tudo aquilo que protegem ou amam. Este o
aliados, ou mesmo serem amigos. Em outros principal objetivo destes guerreiros, e eles no
pontos do Reinado, contudo, uma relao amistosa podem fugir desta responsabilidade sob nenhum
entre servos da guerra e da justia seria impensvel, pretexto.
quase uma blasfmia. Em certas situaes, os Guardies de
Os Guardies de Keenn so agraciados por Keenn so ordenados por seus superiores para
seu deus com Poderes Garantidos diferentes dos protegerem uma determinada pessoa, item ou local
outros servos da guerra, pois consideram este deus (esta ltima opo recomendada apenas para
como um grande protetor a ser invocado em NPCs, pois o clrigo estaria impedido de aventurar-
momentos difceis, nos quais a luta inevitvel. se). Ele deve zelar pela segurana deste "algo
Todos os Guardies de Keenn so especial", mesmo colocando em risco a sua prpria
especialistas em montaria e adaptam-se facilmente vida. Quando esta misso cumprida, geralmente
no uso de qualquer tipo de arma. As armas favoritas os superiores do Guardio tm outra misso
de um Guardio so a espada longa, espada preparada para ele, to ou mais difcil do que a
bastarda, machado de guerra, lana de cavalaria e anterior.
martelo de guerra. Guardies de Keenn so ponderados
Clrigos Guardies de Keenn podem usar quando se trata do momento certo de entrar em
apenas mgicas menores de cura com efeitos uma luta, ao contrrio de outros devotos do deus da
mnimos. Isto uma vantagem em relao maior guerra, que nunca perdem uma oportunidade de
parte clrigos comuns da guerra, normalmente combate. Entretanto, se estiverem diante de uma
incapazes de utilizar curas mgicas. situao ameaadora, forem desafiados para uma
Alm disso, os Guardies podem escolher um luta ou sofrerem algum tipo de ofensa, os
destes poderes: Guardies vo lutar com todo o empenho possvel.
Adicionalmente a estes deveres, os
Coragem Total: O Guardio de Keenn Guardies de Keenn devem seguir o Cdigo de
imune a toda forma de medo, seja natural ou Honra do Combate.
mgico.
Escudo de Keenn: O Guardio de Keenn 3D&T
pode, uma vez por dia, criar um escudo de Custo: 1
tamanho mdio, que confere a ele FD+2/IP+4. Restries: H2. Proibido para Fadas e Goblins
Vantagens: Recebe Adaptador e Cavalgar Poderes Garantidos: alm destes poderes latentes
(especializao de Animais) gratuitamente. Pode envolvendo magia que estes Paladinos recebem, eles
comprar Clericato por 1 ponto. Veja em Poderes ainda possuem outras habilidades extras, concedidas
Garantidos devido a devoo que possuem a sua deusa. Um
Desvantagens: Cdigo de Honra do Combate. Paladino de Wynna pode escolher um entre os
Veja em Obrigaes e Restries seguintes poderes:
Pontos de Vida e Magia: R5
Habilidades Mgicas Ampliadas: como o
Daemon poder dos Clrigos de Wynna, voc recebe mais
Custo: 3 pontos de Aprimoramento (4 para 1 ponto de Focus extra em qualquer caminho, e
clrigos), 300 pontos de Percia tambm a vantagem Pontos de Magia Extras
Restries: FR, DEX e CON 13. Proibido para 1.
Fadas e Goblins Magias Extras: um Paladino de Wynna com
Percias: Espada Longa ou Bastarda 40/40, este poder comea com 3 magias extras alm das
Corrida 30, Escudo 0/30, Esquiva 40, Etiqueta 30, iniciais, da mesma forma que o poder
Herldica 20, uma Lana de Cavalaria 30/20, equivalente de um Clrigo de Wynna.
Ler/Escrever 30, Liderana 30, Machado ou
Caminho Extra: com este poder, o Paladino
Martelo de Guerra 20/20, uma Manobra de
pode escolher um caminho extra da magia onde
Combate, Religio 20
pode distribuir seus pontos, alm de apenas
Aprimoramentos: 1 Ponto de F (2 para clrigos),
gua ou Luz como acontece normalmente. A
5 Pontos Hericos, Cdigo de Honra do Combate -
nica exceo o caminho das Trevas, que os
1
Paladinos so proibidos de possuir. Alm disso,
Pontos de F: 1+1 a cada dois nveis (2+1 a cada
o Paladino ir automaticamente receber 1 ponto
dois nveis para clrigos)
de Focus no caminho escolhido.
Pontos Hericos: 5 por nvel
Obrigaes e Restries: o poder de um Paladino
Paladino de Wynna
de Wynna uma ddiva de sua deusa, de forma que
O Paladino de Wynna o guerreiro sagrado
no realmente necessrio a ele possuir qualquer
da deusa da magia. Da mesma forma como ocorre
outro poder mgico alm deste. No entanto, ainda
com diversos deuses, Wynna no necessariamente
assim ele deve seguir uma obrigao imposta por sua
uma deusa boa na verdade, ela , mas no exige
deusa, ou ento perder seus poderes especiais (mas
que seus servos tambm o sejam, de forma que at
NO seus poderes mgicos: isso iria totalmente
mesmo sua sumo-sacerdotisa est longe de ser uma
contra a crena e filosofia de Wynna): o de sempre
pessoa "boa". Existem, no entanto, diversos servos
usar seus poderes para ajudar as pessoas.
da deusa que decidem seguir o cdigo dos paladinos,
utilizando a magia de sua deusa para ajudar as outras
3D&T
pessoas. Utilizando a magia da forma como Wynna
Custo: 1
mais admira, estas pessoas so abenoadas com o
Restries: Paladino
status de Paladinos de Wynna.
Vantagens: 1 ponto extra de Focus, suas magias
Um Paladino de Wynna tem muito em
gastam 1 PM a menos, veja em Poderes Garantidos
comum com um Feiticeiro. Como este, ele tambm
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
agraciado por sua deusa com poderes mgicos
Pontos de Vida/Magia: Rx5
latentes, recebendo 1 ponto extra de Focus para
gastar nos caminhos de gua e Luz, ou seja, ao
Daemon
invs de 2 pontos para distribuir nestes caminhos,
Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de
ele possui 3. Suas magias tambm acontecem de
Percia
forma muito mais natural do que com servos de
Restries: Nenhuma
outros deuses, de forma que, da mesma forma que
Percias: Espada Longa 40/40, Etiqueta 30,
um Feiticeiro, ele gasta 1 PM a menos para utilizar
Herldica 30, Montaria 20, Ler/Escrever 30,
qualquer de suas magias, podendo at mesmo
Primeiros Socorros 20, Oculto 20, Teologia 20,
utilizar magias sem gastar PVs quando estas so
Rituais 20, uma Sobrevivncia 20, Teoria da Magia
magias de Focus 1.
30 capaz de enxergar na escurido, recebendo o poder
Aprimoramentos: Poderes Mgicos 1, 2 Pontos de de Infraviso (a at 20 metros). Alm disso, o
F, 4 Pontos Hericos Paladino Negro tambm pode adicionar Trevas ao
Pontos de F: 2 + 1 a cada dois nveis dano de todos os seus ataques.
Pontos de Magia: 3 + 2 por nvel Obrigaes e Restries: como qualquer servo de
Pontos Hericos: 4 por nvel Tenebra, o Paladino Negro jamais pode ser tocado
pela luz do sol. Alm disso, seus poderes so
Paladino Negro praticamente inteis contra mortos-vivos: qualquer
Muitas pessoas consideram Tenebra como ataque seu sempre causar dano mnimo quando
uma deusa maligna, pois seus seguidores guardam utilizado contra um morto-vivo (por exemplo, um
poderes sombrios, jamais so vistos a luz do sol, tem Paladino Negro com F3, ao atacar um morto-vivo,
grandes poderes sobre controle e criao de mortos- sempre ir causar 3 pontos de dano, fora a jogada de
vivos... Armadura do alvo).
Mas isso no bem verdade. Tenebra no
exatamente uma deusa m, muito embora tambm 3D&T
no seja uma deusa exatamente "boa". Mesmo com Custo: 0
tantos pontos contra ela, vale lembrar tambm que Restries: Paladino (mas com Focus em Trevas e
ela a deusa criadora dos anes, uma das raas mais gua ao invs de Luz e gua)
nobres e honradas de Arton, alm de diversos Vantagens: veja em Poderes Garantidos
outros exemplos e clrigos e seguidores (como o Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries
clebre necromante Vladislav Tpish, por exemplo) Pontos de Vida/Magia: Rx5
que certamente contribuem para no generalizar os
ensinamentos da deusa. Assim, da mesma forma Daemon
como existem diversos clrigos e seguidores de Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 280 pontos de
Tenebra com propsitos nem um pouco apreciveis, Percia
tambm existem muitos outros seguidores altamente Restries: Nenhuma
honrados e justos, to nobres quanto os mais Percias: Espada Longa ou Machado de Guerra
fervorosos seguidores de Khalmyr ou Lin-Wu. 40/40, Escudo 0/30, Etiqueta 30, Herldica 20, Luta
Esse o caso do Paladino Negro. Como se s Cegas (40), Maa ou Martelo de Guerra 20/20,
sabe, paladinos so guerreiros altamente honrados, Montaria 30, Primeiros Socorros 20, Sobrevivncia
seguidores de um cdigo de honra rigoroso que lhes (cavernas/dungeons) 40, Subterfgio 20
impedem de fazer qualquer ato maligno, mas que, Aprimoramentos: 2 Pontos de F, 4 Pontos
em troca, recebe enormes poderes, de forma que Hericos
mesmo os mais fracos paladinos so adversrios Pontos de F: 2 + 1 a cada dois nveis
altamente poderosos. Um Paladino Negro nada mais Pontos Hericos: 4 por nvel
que um guerreiro santo servo da deusa das trevas,
mas que, ao contrrio do que se imaginaria, um ser Ranger de Allihanna
altamente honrado e justo, ou ento no poderia ser O Ranger de Allihanna est entre os mais
considerado um paladino. Dentre as raas de Arton, pacficos servos dos deuses existentes, mas tambm
a mais comum de se encontrar como Paladinos entre os mais fanticos por sua crena. Ele atua
Negros so os anes, justamente por terem sido como Ranger em reas isoladas, protegendo a fauna
criados por Tenebra, e tambm por serem seres e a flora local contra invasores, mas tambm
altamente justos e honrados. Embora possa parecer ajudando queles que adentrem sua regio.
estranho, conhece-se at mesmo algumas histrias comum que vivam completamente isolados das
de guerreiros mortos-vivos altamente nobres e bons, grandes concentraes urbanas, nas reas selvagens
que seriam, segundo alguns, Paladinos Negros. que so devotados a proteger, muitas vezes
Poderes Garantidos: diferente de outros paladinos acompanhando e protegendo um ou mais Druidas
- que podem possuir Focus apenas em Luz e gua - de Allihanna. Por isso, muito comum que se
o Paladino Negro pode distribuir seus pontos de sintam extremamente desconfortveis quando
Focus apenas em Trevas e gua. Como qualquer adentram grandes regies urbanas, onde no podem
servo de Tenebra, um Paladino Negro tambm utilizar suas habilidades facilmente.
Poderes Garantidos: da mesma forma que um sempre sabendo instintivamente em que direo se
Druida, um Ranger de Allihanna capaz de se encontra o norte. Um Ranger de Allihanna tambm
comunicar livremente com qualquer tipo de animal pode escolher um entre os seguintes poderes:
ou monstro natural. Essa compreenso, no entanto,
nem sempre ser completa: depende muito da Armamento de Allihanna: O Ranger poder
prpria inteligncia do animal. Alm disso, eles lanar sobre si mesmo as magias Arma e
jamais se perdem quando em lugares selvagens, Armadura de Allihanna, sem nenhum gasto em
PMs, at um vez por dia.
Companheiro Animal: O Ranger possui um
animal selvagem como companheiro. Este
animal deve ser algum animal comum - como
um grande felino (leo, tigre, pantera,...), smio
(gorila, chimpanz,...) elefante, rinoceronte ou
outros - de uma espcie encontrada na regio de
atuao do Ranger. Detalhes sobre estes e
outros animais podem ser encontrados no Guia
de Monstros de Arton - e alguns tambm no
Bestirio Holy Avenger distribudo
gratuitamente com a revista Drago Brasil #86.
So proibidos monstros, animais pr-histricos e
criaturas fantsticas, exceto com autorizao do
mestre. As estatsticas do animal sero definidas
pelo mestre.
Fria Guerreira: O Ranger pode, uma vez por
dia, se entregar a uma fria guerreira, onde
recebe um bnus H+1 e FA+1, at o fim de
uma batalha.
Sobrevivncia: O Ranger recebe gratuitamente
a percia Sobrevivncia, no precisando compr-
la separadamente.
Atuao Urbana: Diferente do normal dos
Rangers de Allihanna, um Ranger com este
poder no precisar seguir o Cdigo de Honra
de rea, podendo agir livremente mesmo
quando em reas urbanas.

Obrigaes e Restries: da mesma forma que


druidas, Rangers de Allihanna no podem usar
qualquer arma ou armadura feita de metal.
Armaduras de couro ou armas feitas e ossos e
outros materiais animais so permitidas apenas
quando o animal teve morte natural. A morte de
animais selvagens s permitida quando causada em
defesa prpria.

3D&T
Custo: 0
Restries: Proibido para Construtos e Mortos-
Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos; Arena
(H+2 em seu ambiente); Sobrevivncia (no mesmo
ambiente) gratuitamente; pode comprar Rangers de Megalokk tambm podem
Sobrevivncia e Animais por 1 ponto cada possuir um dos poderes abaixo:
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries; 1
Lei de Asimov (mas apenas para animais), Cdigo de Companheiro Monstro: O Ranger pode
Honra de rea (no lutar em cidades) escolher um espcime de monstro e t-lo como
Pontos de Vida/Magia: Rx5 aliado. As espcies de monstro permitidas so as
mesmas para o druida de Megalokk veja quais
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 330 pontos de so estas na revista TORMENTA #7 ou no
Percia Manual do Aventureiro. Consulte o Guia dos
Restries: Proibido para Construtos e Mortos- Monstros de Arton ou o Manual dos
Vivos Monstros para saber detalhes sobre tais criaturas.
Percias: Adaga 20/20, Arco Longo 30/0, Fria Guerreira: Uma vez por dia, o Ranger
Armadilhas 20, Camuflagem 20, Escutar 30, Espada pode invocar uma fria guerreira para auxili-lo
Curta 40/40, Herbalismo 20, Montaria 30, Rastreio nos combates. Neste estado, ele ganha um bnus
30, Teologia 30, uma Sobrevivncia 40, Tratamento de H+1/+10% em suas jogadas de ataque e FA
de Animais 20 final +1/+1d6 nos danos. A fria encerra-se no
Aprimoramentos: 1 Ponto de F, 4 Pontos final do combate.
Hericos Invocao de Monstros: O Ranger pode lanar,
Pontos de F: 1 + 1 a cada dois nveis uma vez por dia, uma das seguintes magias:
Pontos Hericos: 4 por nvel Monstros do Pntano, Nobre Montaria, Pacto
com a Serpente, Praga de Kobolds, Tropas de
Ranger de Megalokk Ragnar todas com poder equivalente a Focus
Tambm atribudo aos Rangers de 3.
Megalokk o posto de guerreiros sagrados do deus
Rugido Monstruoso: Uma vez por dia, o
dos monstros. Entretanto, diferentemente dos
Ranger pode emitir o rugido de um monstro de
Selvagens de Megalokk, os Rangers no adotam
tamanho mdio ( escolha do jogador) com
radicalmente a filosofia de sua divindade. Sua misso
alcance de 10 km. Todas as criaturas com
zelar pelo desenvolvimento pleno das espcies de
tamanho inferior ao do monstro em questo
monstro residentes em um ambiente selvagem
fugiro de medo automaticamente.
especfico ( escolha do jogador), alm de coibir
todo tipo de invaso ou intromisso neste processo.
Obrigaes e Restries: O Ranger de Megalokk
Excetuando estas peculiaridades, os Rangers de
s pode utilizar armas e armaduras empregadas
Megalokk assemelham-se muito a outros tipos deste
normalmente pelas espcies de monstro
guerreiro rstico.
geralmente so armaduras feitas com couro ou pele
Alm de servir e proteger os monstros de
de animais mortos e armas de madeira, pedra ou
sua rea de atuao, os Rangers de Megalokk
osso. Contudo, no raro ver Rangers de Megalokk
tambm auxiliam os sacerdotes de sua divindade,
sem nenhum tipo de armadura e lutando apenas
oferecendo-lhes igual proteo e auxiliando-os em
com armas "naturais" (punhos, garras, cauda,
misses ligadas religio como a busca de
dentes...).
componentes necessrios para a realizao de um
ritual em honra ao deus, por exemplo.
3D&T
Custo: 1
Poderes Garantidos: os Rangers de Megalokk,
Restries: Proibido para Construtos e Mortos-
assim como os druidas deste deus, podem falar
Vivos
livremente com qualquer espcie de monstro
Vantagens: Recebe Arena (H+2 em seu ambiente)
existente em Arton. O nvel de compreenso
e Sobrevivncia (em seu ambiente) gratuitamente.
depender exclusivamente da inteligncia do animal
Pode comprar Animais (vlido apenas para
ele tambm pode tentar se comunicar com
monstros) e Sobrevivncia por 1 ponto cada. Veja
animais comuns, mas nem sempre isto possvel.
em Poderes Garantidos
Os Rangers de Megalokk tambm possuem um
Desvantagens: 1 Lei de Asimov (mas apenas para
senso de direo natural que lhes permite saber
monstros), Cdigo de Honra de rea (no lutar em
precisamente a posio do norte.
cidades). Veja em Obrigaes e Restries um sucesso em um teste de Habilidade, voc
Pontos de Vida e Magia: R5 pode ter uma vaga impresso sobre alguma coisa
("Esta caverna maligna..."; "Este animal
Daemon venenoso...").
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 350 pontos de Habilidades Mdicas: Mesmo j tendo
Percia poderes mgicos de cura, o Xam tambm tem
Restries: Proibido para Construtos e Mortos- grande habilidade com medicina natural. Ele
Vivos recebe um bnus de +1 em todos os testes
Percias: Escolha duas armas (uma 40/40, outra ligados a medicina, e sempre consegue restaurar
30/30), Armadilhas 20, Camuflagem 30, Escutar 20, duas vezes mais PVs que o normalmente
Furtividade 30, Herbalismo 20, Intimidao 30, permitido para essas tcnicas.
Montaria 30, Natao 30, Rastrear 30, uma Transformao em Animal: O Xam pode,
Sobrevivncia 40 uma vez por dia, se transformar em um animal
Aprimoramentos: 1 Ponto de F, 4 Pontos marinho, geralmente uma espcie de "totem"
Hericos representando sua tribo. Animais comuns so
Pontos de F: 1 + 1 a cada dois nveis focas, tartarugas, peixes e outros.
Pontos Hericos: 4 por nvel
Obrigaes e Restries: como os Xams de
Xam do Oceano Allihanna, Xams do Oceano so tambm seres
Da mesma forma que Allihanna ou vitais em sua prpria sociedade, tendo grandes
Meggallokk, o Grande Oceano tambm costuma ser obrigaes para com o seu povo. Eles no so livres
adorado por tribos brbaras e outros povos para se aventurar ou ficar ausente em longas misses
primitivos, principalmente por aqueles que possuem - exceto em casos de extrema urgncia, onde ele faz
maior contato com o oceano. Estas tribos isso para ajudar ou mesmo salvar a prpria tribo.
geralmente tero entre si um xam atuando como
lder espiritual da comunidade. 3D&T
Para uma tribo brbara, o xam ser sempre Custo: 0
uma figura de muita importncia, e no diferente Restries: Clericato; proibido para Construtos e
com as tribos brbaras encontradas em alto mar Mortos-Vivos
artoniano. Normalmente, este ser a nica pessoa no Vantagens: veja em Poderes Garantidos; recebe
local com poderes mgicos, e atua como forma de Sobrevivncia gratuitamente
ligao entre sua comunidade e o mundo dos Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries;
deuses. Devoo (redutor de -1 em todas as suas
Geralmente so pessoas muito respeitadas e caractersticas quando no est fazendo algo
algumas vezes at temidas, servindo muitas vezes relacionado a sua vila, tribo ou aldeia)
tambm como liderana poltica da tribo. Pontos de Vida/Magia: Rx3
Poderes Garantidos: como Clrigos do Oceano,
Xams do Oceano podem falar livremente com Xam do Oceano
qualquer criatura marinha, fora ou dentro d'gua. Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de
Alm disso, tambm podem escolher um entre os Percia
seguintes poderes especiais concedidos por seu deus: Restries: Proibido para Construtos e Mortos-
Vivos
Dom da Profecia: Em certos momentos, sem Percias: Arpo ou Azagaia 30/30, Astrologia 30,
controle por parte do xam, ele pode ter sbitas Camuflagem 20, Escutar 20, Etiqueta 20,
vises do futuro. Ele tambm pode ter essas Herbalismo 40, Natao 40, Religio 50,
vises (nem sempre claras) se concentrando com Sobrevivncia (mares) 40, Tratamento de Animais
calma. 30
Memria Racial: Sendo um guardio da cultura Aprimoramentos: 3 Pontos de F, 2 Pontos
de sua tribo ou comunidade, o Xam pode Hericos
acessar a memria de seus ancestrais e "lembrar" Pontos de F: 3 + 1 por nvel
de coisas que na verdade nunca aprendeu. Com Pontos Hericos: 2 por nvel
PARTE III - MAGOS
Aprendiz de Mago Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 100 pontos de
Em Arton, quando uma pessoa deseja seguir Percia
a carreira de mago, ela pode inici-la de duas formas Restries: Nenhuma
diferentes: 1) ingressar-se em uma escola de magia Percias: Alquimia 10, Herbalismo 20,
como a Grande Academia Arcana; 2) procurar Ler/Escrever 30, Oculto 20, Pesquisa/Investigao
um mago experiente e convenc-lo a aceit-la como 20, Rituais 10, Teoria da Magia 20
aprendiz. A primeira forma a mais adotada por Aprimoramentos: 1 Ponto Herico, Tutor 1
aqueles com condies financeiras o bastante para Pontos Hericos: 1 por nvel
custear as altas mensalidades das escolas arcanas.
Para os demais, resta a segunda opo. Elementalista Antpoda
No fcil tornar-se aprendiz de um mago.
Os Elementalistas Antpodas so um tipo
Inicialmente, o candidato deve apresentar um forte
muito raro e incomum de elementalista secundrio.
motivo para ser aceito por seu pretenso mestre
Ao invs de estudar e utilizar dos efeitos de dois
possuir algum poder mgico oculto, ser parente de
caminhos combinados de forma harmoniosa - como
um antigo colega de aventuras do mago, possuir
faria um elementalista secundrio comum -, o
bondade no corao ou responsabilidade em seus
Elementalista Antpoda estuda os efeitos de
atos, possuir algum item interessante para o arcano
caminhos opostos (como Fogo e gua ou Luz e
etc. Aps isto, o mago geralmente vai exigir em
Trevas) combinados entre si. Este um caminho
troca de seus ensinamentos alguma forma de
muito difcil de se seguir, pois poucos conseguem
compensao por parte do discpulo, seja ela em
fazer elementos opostos realmente interagirem, mas
dinheiro ou sob a forma de favores estes ltimos
que geralmente do um considervel poder aqueles
sero definidos segundo a criatividade (ou
que conseguem comin-los da maneira correta.
crueldade) do Mestre.
Os trs tipos de Elementalista Antpoda
A relao mestre-aprendiz nunca
existentes so:
previsvel. Ela vai depender exclusivamente do
comportamento dos dois. Mestres severos e Elementalista das Temperaturas (Fogo +
autoritrios so os mais temidos por aprendizes gua): domina as sensaes trmicas dos
preguiosos, desastrados ou totalmente corpos, podendo causar grandes danos atravs
irresponsveis, mas podem ser as escolhas mais de choque trmico.
indicadas para que estes discpulos criem algum Elementalista da Substancialidade (Terra +
juzo e encarem a sua carreira com mais seriedade. J Ar): domina a substancialidade de objetos -
os mestres com uma personalidade mais tolerante e tendo, entre outras coisas, poder para tornar
paternal so os preferidos pela maioria dos tangvel objetos intengveis (como fantasmas) e
aprendizes, exceto por aqueles mais obstinados em intangveis objetos tangveis (mas apenas quando
aprender o mximo sobre as artes mgicas. Quanto tem bastante poder!!)
aos mestres mais... tresloucados... os aprendizes Elementalista da Luminosidade (Luz +
precisam ser muito pacientes e habilidosos para Trevas): domina as variaes de luminosidade e
lidarem com a imprevisibilidade de seus respectivos escurido atravs de um domnio perfeito dos
mentores. caminhos da Luz e das Trevas - entre outras
coisas, este o elementalista capaz de fazer as
3D&T iluses mais perfeitas (embora no tangveis)
Custo: 0 atravs das combinaes entre os dois caminhos.
Restries: Nenhuma Os outros poderes dos Elementalistas
Vantagens: Recebe Mestre gratuitamente. Pode Antpoda so semelhantes aos Poderes Garantidos
comprar Arcano por 3 pontos para Elementalistas Secundrios e Tercirios: todos
Desvantagens: Nenhuma so totalmente imunes a qualquer manifestao dos
Pontos de Vida: R2 seus caminhos (um Elementalista das Temperaturas,
Pontos de Magia: R3 por exemplo, no sofre dano por temperaturas
muito frias ou quentes; e um Elementalista da
Daemon Luminosidade totalmente imune a qualquer tipo de
iluso). No entanto, podem possuir Focus APENAS uso de exploses to poderosas que so capazes
nos dois caminhos que formam o seu caminho de explodir estrelas.
antpoda. Elementalista dos Cristais Flamejantes
Magias Iniciais: padro (Fogo + Terra + Luz): este mago domina o
uso e controle de cristais de fogo.
3D&T Elementalista da Chamas Negras (Fogo +
Custo: 0 Terra + Trevas): este mago domina o uso
Restries: Focus 1 nos dois caminhos necessrios chamas negras corrosivas extremamente
ao seu tipo perigosas.
Vantagens: imune as manifestaes dos seus
Elementalista dos Ventos Purificadores
elementos
(gua + Ar + Luz): este mago domina o uso
Desvantagens: no pode possuir Focus em
de ventos purificadores, capazes de curar o
nenhum outro caminho que no os que formam o
corpo e purificar o esprito.
seu elemento
Pontos de Vida/Magia: Rx3 Elementalista dos Ventos Venenosos (gua
+ Ar + Trevas): este mago domina o uso de
Daemon fortes ventos carregados de veneno.
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 170 pontos de Elementalista dos Cristais de Gelo (gua +
Percia Terra + Luz): este mago domina o uso e
Restries: Nenhuma controle de cristais de gelo.
Percias: Adaga 20/20, Alquimia 40, Herbalismo Elementalista do cido (gua + Terra +
20, Ler/Escrever 30, Oculto 20, Rituais 30, Teoria Trevas): este mago especialista no uso de
da Magia 30 cidos e outras substncias corrosivas.
Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes Note que nenhum dos caminhos combina
Mgicos 2, 2 Pontos Hericos elementos opostos entre si (Terra e Ar, gua e Fogo
Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel ou Luz e Trevas), pois no possvel combinar estes
Pontos Hericos: 2 por nvel caminhos. Por isso, pelo menos at onde se sabe,
Especial: Os elementalistas antpodas so imunes a no existem elementalistas que combinem 4 ou mais
quaisquer manifestaes dos caminhos escolhidos caminhos principais. Por ser extremamente
uma combinao de caminhos opostos. especfico, um elementalista tercirio imune a
Entretanto, no podem possuir pontos de Focus em ataques baseados no seu elemento - um
nenhum outro caminho. elementalista dos Cristais de Gelo no sofre dano ao
ser atacado com gelo, um elementalista da Nova
Elementalista Tercirio imune a exploses, etc. Estas imunidades, no
Alm dos 6 caminhos principais e dos 12 entanto, so muito especficas, da mesma forma que
caminhos secundrios, existem tambm 8 caminhos o prprio poder do mago - ou seja, voc NO
tercirios, resultantes da combinao de 3 caminhos imune a ataques dos caminhos principais nem dos
principais. Magos que decidam se especializar nestes caminhos secundrios formados por estes caminhos
caminhos so ainda mais raros do que os magos principais.
especialistas em caminhos secundrios, pois o seu Da mesma forma que ocorre com um
poder total dever ser dividido no em dois, mas em Elementalista Secundrio, as magias iniciais de um
trs direes diferentes, alm de que seus poderes Elementalista Tercirio sempre tomam a forma do
sero ainda mais restritos, pois lida com elementos elemento que este domina - por exemplo, um ataque
bastante especficos. Mesmo assim, alguns magos mgico de um Elementalista dos Cristais
decidem faz-lo por motivos diversos. Flamejantes ir tomar a forma de cristais de fogo,
Os 8 caminhos elementais tercirios so: enquanto que a magia de Transporte lanada por um
Elementalista do Incenso (Fogo + Ar + Elementalista dos Ventos Venenosos ter a forma
Luz): este mago possui poder sobre incensos e de nuvens negras carregadas de veneno. Tambm da
outras formas de fumaa e odores purificadores. mesma forma que um Elementalista Secundrio, o
Elementalista da Nova (Fogo + Ar + poder de um Elementalista Tercirio tambm
Trevas): este mago de grande poder domina o restrito ao valor do menor Focus entre os trs
caminhos que formam o caminho tercirio. Assim,
um Elementalista dos Cristais de Gelo com gua 3, magias ofensivas, dando preferncia a magias que
Terra 4 e Luz 2 que queira criar um imenso cristal de aumentem suas habilidades furtivas, tanto entre as
gelo para bloquear uma porta usando a magia Fora magias iniciais quanto com as que aprende
Mgica s poder faz-la com Fora 2. futuramente.
Ao escolher seu Focus, um Elementalista Magias Iniciais: Aumento de Dano, Cancelamento
Tercirio mais restrito que outros magos, mas um de Magia, Corpo Elemental, Deteco de Magia,
pouco mais verstil que um Elementalista Scundrio: Fora Mgica, Iluso, Invisibilidade, Proteo
ele pode apneas possuir Focus nos trs caminhos Mgica, Proteo Contra Elemento, Transporte,
que formam o seu elemento, e em nenhum outro. pelo menos uma magia de transformao
Assim, um Elementalista da Nova s pode possuir momentnea em um animal pequeno que possa
Focus em Fogo, Ar e Trevas, e em nenhum outro facilmente fugir de qualquer lugar (como um
caminho, Elementalista do Incenso s pode possuir macaco, um pssaro, uma borboleta...).
Focus em Fogo, Ar e Luz, etc.
Magias Iniciais: padro 3D&T
Custo: 1
3D&T Restries: Luz, Ar ou Trevas 1
Custo: 0 Vantagens: recebe Crime gratuitamente, pode
Restries: Focus 1 nos trs elementos que formam comprar Invisibilidade por 1 ponto
o seu caminho Desvantagens: nenhuma
Vantagens: imunidade contra ataques e magias Pontos de Vida/Magia: Rx3
baseados no seu elemento
Desvantagens: no pode possuir Focus em outros Daemon
caminhos Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de
Pontos de Vida/Magia: Rx3 Percia
Restries: Nenhuma
Daemon Percias: Adaga ou Punhal 30/30, Arrombamento
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 170 pontos de 30, Camuflagem 40, Disfarce 20, Escutar 20, Furtar
Percia 20, Furtividade 40, Herbalismo 20, Ler/Escrever 30,
Restries: Nenhuma Manha 30, Subterfgio 30, Teoria da Magia 20
Percias: Adaga 20/20, Alquimia 40, Herbalismo Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1, Poderes
20, Ler/Escrever 30, Oculto 20, Rituais 30, Teoria Mgicos 2, 2 Pontos Hericos
da Magia 30 Formas e Caminhos Preferidos: Controlar, Ar,
Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes Luz, Trevas, Humanos
Mgicos 2, 2 Pontos Hericos Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel
Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel Pontos Hericos: 2 por nvel
Pontos Hericos: 2 por nvel
Mago Bestial
Ladro-Mago Os Magos Bestiais combinam caractersticas
Ladres-Magos so ladres que utilizam-se dos Invocadores e dos Transmutadores. Com isso,
de magia - ou ento magos que tambm sabem criaram uma especializao de magia bastante
utilizar-se das artes furtivas, tanto faz. De qualquer intrigante, mas evidentemente poderosa.
forma, sua especialidade justamente a de utilizar Segundo os prprios, os Magos Bestiais
magia em conjunto com as habilidades de ladro. utilizam seus poderes mgicos a fim de obter
Essa combinao costuma geralmente gerar ladres vantagens iguais a de animais e monstros. Atravs de
altamente habilidosos pois muitas pessoas realmente seus feitios, eles podem simular a respirao anfbia
acreditando que um Paladino desse deus, se de criaturas como os elfos-do-mar, permitindo-os
existisse, seria parecido com este tipo de mago. respirar embaixo da gua e locomover-se
Ladres-Magos costumam especializar-se normalmente em ambientes aquticos. Eles tambm
especialmente nos caminhos do Ar, da Luz e das poderiam fazer crescer em suas mos garras afiadas
Trevas, pois so, sem dvidas, aqueles que mais como as de um urso ou tornar suas peles to
podem colaborar para o uso de suas habilidades resistentes quanto as de um crocodilo.
furtivas. Tambm no costuma conhecer muitas Os Magos Bestiais procuram superar os
limites de suas respectivas raas com o auxlio da Montaria 20, Natao 30, Rastrear 20, uma
magia. Se for necessrio agir como um animal ou Sobrevivncia 30, Tratamento de Animais 30
um monstro para garantir a sua sobrevivncia ou Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes
para sobrepujar-se diante de um inimigo, eles Mgicos 2, 3 Pontos Hericos, M Reputao
certamente o faro. Alguns bestiais mais poderosos Formas e Caminhos Preferidos: gua, Animais,
so capazes de se transformar deliberadamente em Metamagia
licantropos graas a um ritual poderoso conhecido Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel
como Presente de Tenebra, e estes invocariam tal Pontos Hericos: 3 por nvel
feitio para caar, defender-se, proteger algum local
importante de invasores (seu lar, por exemplo) etc. Mago da Peste
Vrios bestiais preferem isolar-se da agitao Os Magos da Peste so figuras muito
das cidades e adotam um estilo de vida mais temidas e odiadas por onde passam. Quem os viu
prximo do ambiente selvagem, pois desta forma em ao, diz que eles so capazes de transmitir
podem desenvolver seus feitios com maior doenas a partir de suas magias, sejam elas quais
tranqilidade. J outros no abriram mo de viver forem.
em ambientes urbanos, mas precisam contentar-se Conta-se que o primeiro Mago da Peste veio
com os comentrios maldosos das outras pessoas. O de Lomatubar assim como o primeiro Guerreiro
caminho arcano escolhido pelos Magos Bestiais da Peste. Ele seria aprendiz de um necromante
desperta muita desconfiana e medo entre os leigos, relativamente famoso no reino, mas possua
e mesmo os aventureiros tendem a encar-los com dificuldades em seus treinamentos por ter uma
uma certo distanciamento. sade muito frgil. Para ajud-lo, seu mestre
Alguns Magos Bestiais, mais raros, so desenvolveu uma poo mgica a fim tornar o
devotos de Megalokk, o deus dos monstros de organismo do aprendiz mais resistente a doenas e
Arton. Para eles, assemelhar-se a animais e monstros ao desgaste fsico.
por meios mgicos a melhor forma de Entretanto, a poo provocou uma srie de
conquistarem uma proximidade maior com sua efeitos colaterais no aprendiz. Ao que parecia, o
divindade, alm de ser uma ferramenta necessria organismo deste era alrgico a alguma substncia
durante o processo de "seleo natural" apregoado contida na poo mgica. A experincia deixou-o em
por Megalokk atravs de seus sacerdotes, no qual coma por semanas. Passado este tempo,
apenas as espcies mais fortes tero direito vida. inesperadamente, o aprendiz recuperou-se das
Magias Iniciais: Alarme, Criatura Mgica, reaes alrgicas que quase o mataram e sua
Deteco de Magia, Fora Mgica, Fria Guerreira, aparncia estava mais viva e saudvel do que antes.
Garras de Atavus, O Grito da Fera, Sentidos Infelizmente, este episdio no teve um final
Especiais feliz. Uma vez o aprendiz de mago resolveu fazer
uma gentileza para a sua irm mais nova ao criar-lhe
3D&T um pouco de comida. Dias depois, a garota foi
Custo: 1 encontrada morta em uma rua de Lomatubar, vtima
Restries: gua 1, Terra 1 de hemorragia intestinal. Atravs de uma intensa
Vantagens: Recebe Arena (H+2 em seu ambiente) investigao, as autoridades locais descobriram que a
e Sobrevivncia gratuitamente. Pode comprar doena foi transmitida por um meio mgico. Por
Animais por 1 ponto isso, as suspeitas para a morte da menina caram
Desvantagens: M Fama sobre o aprendiz. Para evitar a condenao morte,
Pontos de Vida: R3 ele acabou fugindo do reino da praga com apenas
Pontos de Magia: R4 alguns pertences e sem avisar ningum. Ele seguiu
em direo a um rumo incerto, mas que certamente
Daemon o conduziu para bem longe de Lomatubar.
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 270 pontos de Os Magos da Peste so vistos como criaturas
Percia amaldioadas. Alguns adquiriram seus nefastos
Restries: Nenhuma poderes por meio de acidentes msticos, enquanto
Percias: Basto, Cimitarra ou Clava 30/30, outros submeteram-se a experincias macabras de
Camuflagem 30, Escutar 20, Foice ou Lana 20/20, mestres insanos. H aqueles, mais raros, que foram
Herbalismo 30, Intimidao 30, Ler/Escrever 30, abenoados por Aasaroth, deus menor da
pestilncia, e tm a misso de usar os seus poderes 20
para trazer a desolao a todo lugar e a toda criatura Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes
estes ltimos, entretanto, apresentam severas Mgicos 2, 2 Pontos Hericos, M Reputao -1
deformaes fsicas, dando-lhes uma aparncia Formas e Caminhos Preferidos: Criar, gua,
aterradora. Trevas, Humanos
Quando uma pessoa for alvo de uma magia Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel
disparada por um Mago da Peste, ou tocar algum Pontos Hericos: 2 por nvel
tipo de matria mgica criada por estes ltimos, deve
fazer imediatamente um teste de Resistncia/CON. Mago d'Armas
Se falhar, ser contaminada por algum tipo de Este tipo de arcano combina habilidades dos
enfermidade no-mgica definida pelo jogador em magos guerreiros com as de artfices. Os Magos
conjunto com o Mestre as magias relacionadas d'Armas so peritos em armas e tcnicas de luta, e
aos clrigos de Aasaroth, disponveis no Guia de seus feitios so teis para tornar as suas
Magias de Arton, podem servir de inspirao para ferramentas de trabalho mais eficientes. Boa parte
o jogador quanto elaborao de doenas. das mgicas tpicas destes arcanos so
Assim como os Guerreiros da Peste, estes encantamentos de armas, armaduras e objetos.
magos so imunes a todas as formas de doenas A categoria dos Magos d'Armas recente,
normais e mgicas. Eles tambm podem utilizar surgida h um pouco mais de dez anos. O primeiro
certas magias disponveis exclusivamente para arcano deste tipo Leokar Alseban, discpulo do
clrigos sem a necessidade de Clericato. Alguns mago de combate Julian, membro do Protetorado
destes feitios so o Toque Doloroso e o Toque do Reino. Apesar de ser um aluno obediente e
Profano, verses invertidas das magias Cura Mgica dedicado, Leokar no conseguia manipular
e Cura Sagrada. corretamente seus poderes mgicos sem a ajuda de
Mortos-vivos e homens-ratos podem adotar fetiches (objetos especiais que auxiliam a canalizao
este kit por um custo mais baixo. Os motivos so os do mana para a realizao de magias). Ao observar
mesmos explicados no texto referente aos isto, Julian teve uma idia: como sabia que o
Guerreiros da Peste. discpulo era hbil com a espada, orientou-lhe a
Magias Iniciais: Ataque Mgico, Conjurar Ratos de tentar invocar as magias com a arma em mos,
Aasaroth, Ferres Venenosos, Fora Mgica, empregando-a como um fetiche. A idia de Julian
Proteo Mgica, Toque de Aasaroth, Toque deu certo e as habilidades mgicas de Leokar
Doloroso, Toque Profano podiam ser desenvolvidas de acordo. Com o auxlio
de sua espada, Leokar prosperou tanto como mago
3D&T quanto como guerreiro.
Custo: 1 (0 para Mortos-Vivos e Licantropos: Quando ficou mais velho, Leokar fundou
Homens-Ratos) uma pequena academia de magia em Sophand,
Restries: Trevas 1 capital de Wynlla. Seu maior objetivo era ensinar as
Vantagens: Focus+1 para Magias Iniciais. Pode artes msticas para aqueles cujas capacidades eram
comprar Medicina por 1 ponto. Magos da Peste so postas em dvida. Para isso, ele utilizou a mesma
imunes a doenas normais e mgicas idia de seu mestre. Cada aluno recebia uma arma
Desvantagens: M Fama para ser empregada como fetiche e, desta forma, eles
Pontos de Vida: R3 poderiam estudar igualmente magias e tcnicas de
Pontos de Magia: R4 combate. Assim, foi criada a profisso de Mago
d'Armas.
Daemon A principal desvantagem destes magos
Custo: 3 pontos de Aprimoramento (2 para justamente a necessidade do emprego dos fetiches
Mortos-Vivos e Licantropos: Homens-Ratos), 270 (suas armas) para a realizao de magias. Se em
pontos de Percia algum momento o mago no estiver com sua arma
Restries: Nenhuma principal, ele pode invocar um feitio com uma arma
Percias: Alquimia 30, Camuflagem 20, Diagnose ou objeto similar, mas a magia estar submetida a
40, Foice ou Punhal 20/20, Herbalismo 30, um redutor de -1 em seu Focus. Apenas as magias
Ler/Escrever 30, Oculto 30, Primeiros Socorros 20, de toque ou que afetam apenas o mago podem ser
Rituais 30, Teoria da Magia 30, uma Sobrevivncia realizadas sem o fetiche.
Cada Mago d'Armas recebe gratuitamente caminho do Ar, etc, de forma que isso possa ser
uma arma comum durante a sua criao. O tipo "camuflado" como alguma outra coisa qualquer que
exato de item pode ser definido vontade pelo no magia.
jogador. Tambm por causa da enorme represso
Magias Iniciais: Ampliar Proteo, Arma Poderosa contra o uso de magia no reino, os magos nativos de
(Lento), Aumento de Dano, Deteco de Magia, l desenvolveram uma espcie de proteo natural
Embutir Magia, Proteo Mgica, Proteo contra o contra qualquer tipo de deteco de magia - assim,
Elemento qualquer tentativa de detectar magia nele tem um
redutor de 2/-20% para funcionar. Mesmo quando
3D&T um poder que no requer nenhum teste (como
Custo: 0 uma habilidade natural de deteco de magia de
Restries: Habilidade 1, Focus 1 alguns clrigos e paladinos, por exemplo), o mestre
Vantagens: Recebe Focus+2 em Ampliar Proteo faz, em segredo, um teste de R+1 para o Mago de
e Aumento de Dano; Focus+1 em outras Magias Portsmouth, e, se tiver sucesso, nenhum tipo de
Iniciais. Pode comprar qualquer Arma Especial por magia visto emanando dele. Esse poder funciona
metade do custo indicado (no mnimo 1 ponto) inclusive para o poder intuitivo de detectar magos de
Desvantagens: Fetiche outros nativos de Portsmouth - alis, o principal
Pontos de Vida: R3 motivo pela qual os magos locais desenvolveram
Pontos de Magia: R4 essa habilidade.
Magias Iniciais: padro
Daemon
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de 3D&T
Percia Custo: 0
Restries: DEX 13 Restries: Focus 1, apenas nativos de Portsmouth
Percias: Escolha uma arma 40/40, Avaliao de Vantagens: nenhuma
Objetos 30, Esquiva 30, Etiqueta 20, Herldica 20, Desvantagens: nenhuma
Ler/Escrever 20, uma Manobra de Combate, Rituais Pontos de Vida/Magia: Rx3
20, Salto 30, uma Sobrevivncia 20, Teoria da Magia
20 Daemon
Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de
Mgicos 2, 3 Pontos Hericos, Fetiche Material -1 Percia
(arma) Restries: Apenas nativos de Portsmouth
Formas e Caminhos Preferidos: Criar, Controlar, Percias: Adaga 20/20, Atuao 20, Camuflagem
Caminhos Elementais, Metamagia 40, Disfarce 10, Empatia 20, Lbia 20, Ler/Escrever
Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel 30, Rituais 20, Teoria da Magia 20
Pontos Hericos: 3 por nvel Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, 2 Pontos
Hericos
Mago de Portsmouth Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel
No reino de Portsmouth, como se sabe, Pontos Hericos: 2 por nvel
proibido o uso de qualquer tipo de magia. No Especial: Se o mago for bem sucedido em um teste
entanto, nem de longe isso quer dizer que no de WILL com bnus de 10% (feito em segredo pelo
existam magos no local, pelo contrrio, Mestre), ele conseguir ocultar a sua "aura" mgica.
possivelmente a enorme represso contra o uso de
magia tenha at mesmo aumentado o nmero de Mago dos Sonhos
adeptos!! E como eles fazem para evitar serem O campo dos sonhos um dos assuntos
descobertos? Ora, simples. Eles apenas disfaram a mais polmicos a ser tratado em Arton. As opinies
sua magia. Por exemplo, na hora de usar um Ataque e crenas a respeito dos mesmos em geral so
Mgico, ao invs de simplesmente disparar raios de bastante diversas e controversas, com diversas
fogo, luz ou o que for - como a maioria dos outros crenas e teorias a respeito. Clrigos da ordem de
magos fariam - eles apenas causam dano diretamente Tanna-Toh acreditam que os sonhos sejam
ao oponente, provocando, por exemplo, manifestaes mentais do inconsciente de cada um,
queimaduras com o caminho do Fogo, cortes com o formado pelos nosso desejos e medos enquanto este
toma o lugar do nosso consciente enquanto Proteo Mgica, Sono
dormimos. Alguns magos estudiosos tambm
apresentam a teoria de que os sonhos na verdade 3D&T
aconteceriam em um outro plano, chamado Custo: 2
"Sonhar", para onde nossas mentes so Restries: Focus 1
transportadas sempre que adormecemos e que pode Vantagens: Telepatia gratuitamente; pode comprar
ser manipulado pela nossa mente. Muitos dizem j rea de Batalha por 1 ponto; Focus +3 para Mundo
ter visitado tal plano, inclusive. dos Sonhos
A crena mais comum em Arton a respeito Desvantagens: nenhuma
dos sonhos conta tambm com uma histria Pontos de Vida/Magia: Rx3
interessante. Da mesma forma que Azgher e
Tenebra lutaram milhes de anos atrs para decidir Daemon
para quem ficaria o destino do mundo - batalha que Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 180 pontos de
terminou empatada, sendo esta a razo do ciclo de Percia
dias e noites de Arton - Khalmyr e Nimb tambm Restries: Nenhuma
batalharam para decidir sobre a quem caberia o Percias: Alquimia 20, Empatia 30, Herbalismo 20,
domnio sobre os seres de Arton, ao caos ou a Ler/Escrever 30, Oculto 30, Psicologia 20, Rituais
ordem. A batalha tambm terminou empatada, e por 20, Teoria da Magia 30
isso teria ficado decidido que a Khalmyr ficaria o Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes
domnio sobre os seres enquanto estas estivessem Mgicos 2, 2 Pontos Hericos
acordadas - quando as pessoas devem viver suas Formas e Caminhos Preferidos: Entender,
vidas de forma ordenada, obedecendo as "leis Controlar, Humanos, Metamagia
naturais" de Arton - e a Nimb caberia o domnio Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel
sobre os seres enquanto estes estivessem dormindo, Pontos Hericos: 2 por nvel
em que eles viveriam em uma Arton muito mais Especial: O mago dos sonhos ganha um bnus de
catica e mutvel, naquele que chamamos de mundo +3 em seus Focus quando utiliza a magia Mundo
dos sonhos. Apesar de ser a crena mais comum a dos Sonhos
respeito, esta crena em geral repudiada
principalmente por devotos de deuses inimigos de Mago Espectral
Khalmyr, que certamente no gostam de admitir que O Mago Espectral aquele especializado na
sua vida seria dominada pela ordem de Khalmyr comunicao, conjurao e controle de mortos-
enquanto esto acordados. vivos etreos, como aparies, fantasmas, espectros
Um Mago dos Sonhos nada mais do que e outros tipos. uma carreira pouco escolhida entre
um mago que possui poderes baseados nos sonhos. os praticantes de magia, que preferem dominar os
Em geral, so vistos como pessoas areas e caminhos elementais, cujos efeitos so mais
sonhadoras (como seria de se esperar), idealizando objetivos.
de mais o mundo e as pessoas, muitas vezes Atravs de seus conhecimentos, os Magos
parecendo que no vivem em Arton. Algumas vezes, Espectrais so capazes de convocar estes seres ou
no entanto, a verdade pode ser o exato oposto: afast-los, assim como podem obter informaes
pessoas extremamente cticas e srias muitas vezes destes, ter acesso s suas memrias, faz-los cumprir
tambm acabam se tornando estudiosos do assunto, pequenas tarefas ou domin-los completamente. Ele
justamente para acabar com todas as crendices que tambm pode fazer um esprito apossar-se
existem a respeito. temporariamente de seu corpo. (Nota do Autor:
Sendo o Mundo dos Sonhos um mundo que durante o texto, vou utilizar a palavra "espritos" para
trata principalmente com o inconsciente das designar os mortos-vivos no-corpreos com o intuito de
pessoas, o mago dos Sonhos tambm deve possuir facilitar a leitura e o entendimento. Sei que o emprego da
poderes telepticos para garantir o uso de seus palavra sob esta circunstncia no l muito adequado, mas
feitios. Muitas vezes tambm podem transportar a no encontrei uma maneira melhor de faz-lo)
si e a outras pessoas para um mundo de sonhos, As formas como os Magos Espectrais
onde recebe variadas vantagens em combates. utilizam seus poderes so diversas. Uns atuam como
Magias Iniciais: Cancelamento de Magia, Deteco mdiuns e procuram auxiliar espritos aflitos que no
de Magia, Iluso, Invisibilidade, Mundo dos Sonhos, conseguiram resolver determinados assuntos em
vida. Outros magos preferem utilizar espritos como Daemon
meros objetos para suas ambies pessoais, Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 280 pontos de
tornando-os escravos. Existem aqueles, mais Percia
perigosos e enlouquecidos, que absorvem a energia Restries: Nenhuma
espiritual ao seu redor em busca de mais poder. Percias: Adaga, Basto ou Cajado 30/30, Escutar
Por conviverem intensamente com a energia 20, Empatia 30, Espritos 50, Etiqueta 20,
espiritual, os Magos Espectrais adquiriram uma alta Ler/Escrever 40, Pesquisa/Investigao 20,
sensibilidade para detectar presenas sobrenaturais. Psicologia 30, Oculto 40, Rastreio 20, Rituais 30,
Eles podem fazer isto naturalmente, sem testes. Teoria da Magia 30
Alm disso, os mortos-vivos etreos tm uma maior Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes
dificuldade para ferir estes arcanos. A FA final Mgicos 2, 2 Pontos Hericos, Sensitivo 2,
destas criaturas sofre uma penalidade de -2 se Assombrado -1
tentarem faz-lo. Os Magos Espectrais tambm so Formas e Caminhos Preferidos: Criar, Controlar,
imunes aura de pnico dos mortos-vivos Trevas, Espritos
incorpreos e ganham bnus de +2/+20% em Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel
testes de resistncia contra habilidades especiais ou Pontos Hericos: 2 por nvel
magias feitas por estas entidades.
Esta especialidade das artes mgicas pode Mago Guerreiro
mostrar-se perigosa. Os espritos podem rebelar-se Magos Guerreiros so, a princpio, bastante
contra o mago e trazer-lhe vrios inconvenientes, parecidos com Magos de Combate. Assim como
caso no tome os cuidados necessrios ou aja de estes ltimos, eles se especializam em magias para
forma inadequada. Magos ambiciosos e egostas serem utilizadas do calor das batalhas. Mas, diferente
costumam ser importunados regularmente por almas destes, eles no so simplesmente mestres no uso de
vingativas quando insatisfeitas com os abusos que magia de proteo e destruio para ajudar nos
porventura tenham cometido contra elas. Por conta combates, eles so mestres no uso dessas magias
destes grandes riscos, os Magos Espectrais recebem JUNTO com suas habilidades de combate,
a desvantagem Assombrado sem ganhar pontos utilizando-as de forma totalmente harmoniosa com
extras. estas.
Os Magos Espectrais podem utilizar as Da mesma forma que um Mago de
magias Controle de Mortos-Vivos e Esconjuro de Combate, um Mago Guerreiro tambm possui
Mortos-Vivos sem a necessidade de possuir Focus+1 ao utilizar suas magias iniciais, e tambm
Clericato. No entanto, elas s sero efetivas contra possuem redutor de -1 ao utilizar magias que no
mortos-vivos etreos (aparies, fantasmas, possuem nenhum efeito prtico em combate (aplica-
espectros...). Se forem utilizadas em mortos-vivos se esse redutor, por exemplo, a magias mentais e de
corpreos (esqueletos, zumbis, carniais...), estas invocaes, mas no se aplicam a magias como
mgicas no tero efeito algum. Ataque Vorpal ou Corpo Elemental, mesmo que
Magias Iniciais: Cancelamento de Magia, Controle estas no causem nem protejam contra dano
de Mortos-Vivos, Deteco de Magia, Esconjuro de diretamente, porque elas tem algum efeito prtico
Mortos-Vivos, Forma Espectral, Mos Espectrais, em termos de combate).
Pnico, Transporte Outra habilidade interessante desse tipo de
mago que ele pode utilizar magias como Aumento
3D&T de Dano, Proteo Mgica/Contra Elemento e
Custo: 0 outras magias sustentveis AO MESMO TEMPO
Restries: Ar 1, Luz ou Trevas 1 em que ataca ou realiza outra ao no turno. Por
Vantagens: Focus+1 em suas Magias Iniciais; H+1 exemplo, voc pode atacar o seu oponente e,
em testes relacionados a mortos-vivos. Recebe momentos antes de atingi-lo, utilizar Aumento de
Cincias Proibidas (especializao de Cincia) Dano para aumentar o dano da sua arma contra ele.
gratuitamente. Pode comprar Cincia por 1 ponto Ou ento, logo antes de receber um ataque, utilizar
Desvantagens: Assombrado Proteo Mgica para tentar diminuir o dano, e
Pontos de Vida: R3 ainda atacar no mesmo turno. Utilizando magias
Pontos de Magia: R4 dessa forma, elas possuem durao instantnea
(dissipando-se assim que cumprem o seu objetivo) e
gastam apenas 1 PM, no importando a quantidade musical - seja dedilhando as cordas do seu bandolim
de Focus usada, mas s possvel fazer isso uma para lanar raios congelantes, seja batucando no seu
vez em cada turno. Outras magias que podem ser tambor para causar tremores no cho, ou mesmo
usadas dessa forma so Armadura Eltrica, Corpo tocando sua flauta para fazer com que os inimigos
Elemental, Desvio de Disparos e Imagem Turva, s sigam seus movimentos, ou ainda de qualquer outra
pra citar alguns exemplos. forma que voc inventar para ele. A sua grande
Como parece bvio, Magos Guerreiros desvantagem justamente essa: se, por algum
costumam procurar aprender outras magias que motivo qualquer, estiver sem capacidades de tocar o
possam ser usadas em conjunto com suas seu instrumento, no poder realizar suas magias.
habilidades de combate, e que no estejam entre as desnecessrio dizer tambm que meio
suas iniciais, como Megalon, Ataque Vorpal, inconveniente levar algo assim para o meio de uma
Armadura Extra, O Soco de Arsenal, vrias formas batalha, onde ele pode cair sempre que voc sofrer
de iluso, etc. Alm disso, no incomum que sigam dano. Todo Mago Msico tambm conhecem
Cdigos de Honra como os do Combate. msicas especiais capazes de fazer qualquer um que
Magias Iniciais: Armadura Eltrica, Ataque as oua fique paralisado, sendo incapaz de fazer
Mgico, Aumento de Dano, Corpo Elemental, qualquer coisa enquanto ouve a msica.
Desvio de Disparos, Fria Guerreira, Iluso, Magias Iniciais: padro
Imagem Turva, Proteo Mgica, Proteo Contra o
Elemento 3D&T
Custo: 0
3D&T Restries: Focus 1
Custo: 1 Vantagens: Paralisia e Instrumento Musical
Restries: Focus 1 gratuitamente. Pode comprar Artes por 1 ponto
Vantagens: Focus +1 para magias iniciais, pode Desvantagens: Fetiche
comprar Teleporte por apenas 1 ponto Pontos de Vida/Magia: Rx3
Desvantagens: Focus-1 em magias sem nenhum
efeito prtico em combates Daemon
Pontos de Vida/Magia: Rx4 Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de
Percia
Daemon Restries: Nenhuma
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de Percias: Atuao 20, Canto 30, Empatia 20,
Percia Escutar 20, Instrumento Musical 40, Lbia 20,
Restries: Nenhuma Ler/Escrever 30, Seduo 20, Rituais 20, Teoria da
Percias: Escolha uma arma 40/40, Acrobacia 30, Magia 20
Corrida 20, Esquiva 30, Etiqueta 20, Herldica 20, Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, 2 Pontos
Ler/Escrever 20, uma Manobra de Combate, Salto Hericos, Fetiche Material -1
30, uma Sobrevivncia 20, Teoria da Magia 20 Formas e Caminhos Preferidos: Entender,
Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, 4 Pontos Controlar, Ar, Humanos
Hericos Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel
Formas e Caminhos Preferidos: Criar, Controlar, Pontos Hericos: 2 por nvel
Caminhos Elementais, Metamagia
Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel Mago Naturalista
Pontos Hericos: 4 por nvel A principal especialidade dos Magos
Especial: Magos guerreiros precisam fazer um teste Naturalistas lidar com feitios relacionados aos
de DEX para executar a sua manobra especial. Cada fenmenos naturais, plantas, animais e criaturas
nova tentativa feita no mesmo turno ter um redutor selvagens. Atravs destas mgicas eles podem
cumulativo de -10%. conjurar furaces, tempestades eltricas ou
simplesmente conversar com animais ou plantas,
Mago Msico transformar-se em um animal, criar armas ou
Um Mago-Msico um mago que utiliza armaduras com matria orgnica vegetal etc.
magia atravs da msica. Toda a sua utilizao da Como os Rangers, os Magos Naturalistas
magia est baseada no uso de algum instrumento sentem-se mais vontade em ambientes selvagens,
distantes da agitao da vida urbana. Eles no necessidade de possurem a vantagem Clericato ou a
sofrem restries ao freqentarem ambientes percia Medicina.
urbanos, como acontece com os druidas, mas os Magias Iniciais: Arma de Alihanna, Armadura de
Naturalistas jamais trocariam a tranqilidade de um Alihanna, Ataque Mgico, Conjurar Animais, Cura
bosque para irem morar em uma casa na cidade, por Mgica, Fora Mgica, Proteo Mgica, Transporte
mais confortvel que esta seja. Desta forma, os
Magos Naturalistas sobrevivem facilmente em 3D&T
ambientes selvagens. Alguns mais experientes Custo: 1
aprenderam a lidar com animais com a mesma Restries: gua 1, Terra 1
competncia de um Ranger tarimbado. Vantagens: Pode lanar Arma de Alihanna,
Vrios Magos Naturalistas tambm so Armadura de Alihanna e Cura Mgica sem precisar
especialistas em medicina natural. Atravs dos de Clericato. Recebe Arena (H+2 em seu ambiente)
conhecimentos obtidos durante a sua formao e a e Sobrevivncia (em seu ambiente) gratuitamente.
sua vivncia, somados riqueza de espcies vivas Pode comprar Animais, Medicina e Sobrevivncia
provenientes nos ambientes selvagens, eles so por 1 ponto cada
capazes de produzir poes, ungentos e outros Desvantagens: Nenhuma
artigos para fins teraputicos ou para contornar Pontos de Vida: R3
algum tipo de situao difcil ou incmoda (produzir Pontos de Magia: R4
um repelente contra mosquitos base de gordura
animal e essncia de determinados tipos de flores, Daemon
por exemplo). Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de
O Mago Naturalista um dos arcanos mais Percia
versteis j conhecidos. Ele pode, por exemplo, Restries: Nenhuma
especializar-se em mgicas relativas a uma categoria Percias: Basto, Cimitarra ou Clava 30/30,
especfica (plantas, animais, controle do clima...) ou Diagnose 30, Foice ou Lana 20/20, Herbalismo 30,
combinar conhecimentos respectivos a estas Ler/Escrever 30, Meteorologia 30, Montaria 20,
especializaes. Assim, praticamente todos os Primeiros Socorros 20, uma Sobrevivncia 30,
Naturalistas contam com repertrios mgicos Teoria da Magia 30, Tratamento de Animais 30,
personalizados, sem grandes repeties estilsticas Veterinria 20
entre um e outro. Para o jogador, esta liberdade Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes
proporcionada pelo kit particularmente Mgicos 2, 3 Pontos Hericos
interessante, pois isto permite a construo de Formas e Caminhos Preferidos: Caminhos
personagens com caractersticas bem prprias. Elementais e Naturais variados
Diferentemente dos Druidas, Rangers e Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel
Xams de Alihanna, os Magos Naturalistas no so Pontos Hericos: 3 por nvel
obrigados a seguir nenhum tipo de devoo ou
cdigo de honra. Entretanto, boa parte deles o faz Mago Pistoleiro
por questes de formao. Muitos magos deste tipo Um Mago Pistoleiro nada mais do que um
foram treinados por druidas, xams ou outros um mago especialista em usar a magia Ataque
Naturalistas preocupados com a utilizao Mgico. Sua habilidade em utilizar esta magia tanta
responsvel dos poderes mgicos por parte de seus que ele at mesmo desenvolveu uma forma de
discpulos. comum que Naturalistas adotem a 1 utiliz-la sem qualquer gasto de PVs, causando o
Lei de Asimov (aplicvel a animais e/ou plantas) dano por Poder de Fogo - no entanto, desta forma
como normas de conduta, embora alguns destes vo ele tambm sacrifica algumas propriedades da magia,
mais alm, adotando devoes relacionadas de de forma que este ataque ser considerado apenas
alguma forma preservao natural, como por um ataque normal, no sendo considerado mgico
exemplo proteger com a prpria vida toda a Floresta para efeito de qualquer tipo de proteo especial
dos Basiliscos ou evitar a todo custo a extino dos (seja contra magia, seja para ferir criaturas que s
tentacutes. sejam feridas com magia). Caso utilizem seu Ataque
Magos Naturalistas podem escolher as Mgico normal, no entanto, seu contnuo treino lhes
mgicas Arma de Alihanna, Armadura de Alihanna e garante que este seja mais poderoso do suas outras
Cura Mgica como magias iniciais, sem a magias normais.
A habilidade dos Magos Pistoleiros com Mira (30), Oculto 20, Salto 20, Teoria da Magia 20
ataques pseudo-mgico vai alm de apenas lan-los, Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes
no entanto. Eles costumam ser extremamente Mgicos 2, 3 Pontos Hericos
rpidos ao utilizarem estes ataques, dificilmente Formas e Caminhos Preferidos: Criar, Controlar,
dando chance a qualquer inimigo de sequer pensar Caminhos Elementais
antes de j ter "sacado" seu ataque. Sempre que Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel
forem utilizar o seu PdF para atacar, um Mago Pontos Hericos: 3 por nvel
Pistoleiro recebe um bnus da Iniciativa igual a sua Especial: O Mago Pistoleiro ganha Focus +2
Habilidade (por exemplo, +2 caso tenha H2, quando utiliza o Ataque Mgico
lembrando que, sendo a Iniciativa dada quele com
o MENOR resultado do dado, este valor deve ser Mago Snico
subtrado desta; caso voc use as regras opcionais Dizem as ms lnguas que os Magos Snicos
propostas na Drago Brasil 84, que apresenta so uma dissidncia da escola dos elementalistas do
novas regras para a jogada de Iniciativa em ar. Enquanto estes ltimos estudam todos os efeitos
combates, assuma que a Habilidade do Mago e possibilidades com o domnio do elemento Ar, os
Pistoleiro multiplicada por dois na parte da primeiros limitam-se apenas a controlar as ondas
iniciativa sempre que ele utiliza um ataque com sonoras. Por terem uma histria recente em Arton,
PdF). Quando mais habilidosos, tambm so os Magos Snicos so pouco comuns no continente.
capazes de feitos incrveis ao utilizarem-se destes Desde o incio de sua formao, os Magos
ataques: acertar alvos minsculos a dezenas de Snicos estudam as propriedades fsicas do som. A
metros de distncia, acertar um cigarro na boca de definio elementar para a acstica (estudo das
um companheiro sem fer-lo (muito bom pra ondas sonoras) que o som nada mais do que a
intimidaes), etc. vibrao do ar que se propaga, ou seja, o som no
Magos Pistoleiros costumam ter as mais pode se manifestar em locais com ausncia total de
variadas personalidades e crenas. Muitos deles so ar. Em pouco tempo, eles discorrem com
pessoas extremamente hericas e exageradas, no naturalidade sobre palavras que soam estranhas aos
melhor estilo swashbuckling. Outros so exatamente o ouvidos do cidado comum como ressonncia,
oposto: pessoas quietas e solitrias, vivendo como reverberao, infra-som e ultra-som etc.
andarilhos. E muitos outros tipos ainda podem ser Graas aos seus estudos sobre a acstica, os
encontrados, sendo bastante comum ver Magos Magos Snicos conseguiram produzir resultados
Pistoleiros atuando como aventureiros. interessantes ou mesmo espantosos atravs da magia
Magias Iniciais: Ataque Mgico ( bvio!!), sonora. A partir das pesquisas sobre o eco (reflexo
Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Corpo do som por corpos slidos), por exemplo, os magos
Elemental, Desvio de Disparos, Exploso, Iluso, conseguiram simular o mesmo efeito do sentido
Invisibilidade, Proteo Mgica, Proteo Contra o especial radar, possudo pelos morcegos e elfos-do-
Elemento mar, sendo um importante meio de orientao em
situaes cuja viso seja prejudicada (viagens a
3D&T cavernas escuras, cegueira...). Graas a este estudo e
Custo: 1 treinamento adequado, os Magos Snicos podem
Restries: nenhuma criar uma barreira sonora capaz de repelir projteis e
Vantagens: Focus+2 para Ataque Mgico, PdF+1 ataques energticos. Alguns mais experientes
(at PdF5), pode comprar Tiro Mltiplo e Tiro conseguem refletir estes ataques de volta para os
Carregvel por 1 ponto cada atacantes.
Desvantagens: nenhuma Com o auxlio dos estudos sobre ressonncia
Pontos de Vida/Magia: Rx4 (vibrao de um corpo por influncia de outro, com
a mesma freqncia deste), foram desenvolvidas as
Daemon primeiras magias destrutivas desta escola de magia.
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 220 pontos de Os efeitos das ondas sonoras sobre os corpos pode
Percia ser terrvel quando so submetidos a uma vibrao
Restries: Nenhuma forte e intensa. Vidros se estilhaam, os tmpanos
Percias: Arremesso 30/0, Camuflagem 20, Corrida comeam a doer ou mesmo romper-se, o sistema
20, Esquiva 30, Impressionar 20, Ler/Escrever 30, nervoso dos seres vivos seriamente perturbado,
podendo provocar efeitos semelhantes paralisia ou Controlar, Ar
confuso. Magos snicos de grande poder emitem Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel
ondas sonoras poderosas o suficiente para provocar Pontos Hericos: 2 por nvel
terremotos ou maremotos de alta magnitude. Especial: O Mago Snico pode defletir projteis e
Em locais com ar rarefeito ou debaixo ataques energticos se passar em um teste normal de
d'gua, as magias snicas tm seus efeitos reduzidos. AGI
Em termos de jogo, o mago penalizado em 1 no
Focus quando utiliza suas magias em locais assim, e Mago Temporal
estes redutores podem aumentar conforme a altitude Diz-se que os Magos Temporais pertencem
ou profundidade em que o mago est. Magos a uma das escolas de magia mais antigas de Arton.
Snicos so grandes inimigos dos magos Entretanto, poucos j ouviram falar neles. A maioria
elementalistas do vcuo, pois ambos cultivam da populao acredita que estes poderosos arcanos
convices opostas. O vcuo ausncia de ar em sequer existiram, mas so apenas frutos de lendas
um ambiente, portanto o som no se propaga no tolas que s servem para assustar as pessoas.
vcuo. De fato, este tipo de mago um dos mais
Os Magos Snicos costumam carregar raros de Arton. Existem poucos mestres capacitados
consigo um diapaso (instrumento metlico em nesta categoria de magia e eles geralmente
forma de Y), um presente de seus mestres durante a encontram-se reclusos em locais ermos. Alm disso,
sua formao. Este instrumento capaz de emitir tais mestres no passariam seus valiosos
ondas sonoras imperceptveis pelo ouvido humano, conhecimentos a um sujeito qualquer. Um discpulo
detectveis somente por aqueles que possurem a de um Mago Temporal submetido a testes
vantagem/aprimoramento Audio Aguada. O extremamente perigosos. Conta-se que muitos
diapaso um componente material importante para aprendizes perderam a vida tentando controlar o
a realizao de magias snicas de grande poder. fluxo do tempo-espao, mas acabaram sugados para
Magias Iniciais: Alarme, Alterao Vocal, Ataque dimenses desconhecidas, paralisados eternamente
Mgico, O Canto da Sereia, Deteco de Magia, como se estivessem em uma dimenso paralela onde
Onda Paralisante, Proteo Mgica, Sentidos o tempo nunca passa, envelhecendo rapidamente at
Especiais, Silncio terem seus corpos decompostos ou mesmo sumir da
face de Arton devido a um rejuvenescimento
3D&T acelerado e descontrolado.
Custo: 1 Esta a principal caracterstica dos Magos
Restries: Ar 1 Temporais. Eles so capazes de controlar os
Vantagens: Recebe Deflexo e Sentidos Especiais fenmenos do tempo e do espao. Trata-se de uma
(Audio Aguada, Radar) gratuitamente. Pode das categorias de magia mais poderosas que existem,
comprar Reflexo por 1 ponto mas tambm uma das mais perigosas. Com seus
Desvantagens: Focus -1 quando est embaixo poderes, os Magos Temporais podem resgatar vises
d'gua ou em grandes altitudes de acontecimentos no passado e observar situaes
Pontos de Vida: R3 do futuro, acelerar ou retardar o metabolismo dos
Pontos de Magia: R4 seres vivos ou mesmo congelar o tempo em uma
rea determinada.
Daemon Magos Temporais sabem com exatido a
Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de hora local, o ms e o ano correntes sem a
Percia necessidade de consultar relgios, ampulhetas ou
Restries: Nenhuma outros dispositivos de medio do tempo. Eles
Percias: Canto 10, Escutar 30, Fsica 40, tambm so capazes de se orientar em qualquer
Instrumento Musical 10, Leitura de Lbios 20, direo sem jamais se perderem, dispensando
Ler/Escrever 30, Rituais 20, uma Arma de Contuso bssolas e mapas. Alguns magos mais poderosos
30/30, Teoria da Magia 30 conhecem rituais que retardam o envelhecimento,
Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes ou mesmo garantem a juventude eterna, mas a
Mgicos 2, 2 Pontos Hericos, Sentidos Aguados 1 maioria destes arcanos no estaria disposta a
(Audio Aguada), Sentidos Especiais 1 (Radar) partilhar tais conhecimentos com ningum.
Formas e Caminhos Preferidos: Entender, Contudo, as mgicas temporais podem
trazer conseqncias srias se usadas Mgicos 2, 2 Pontos Hericos, Senso de Direo 1
indiscriminadamente. Se por acaso elas forem Formas e Caminhos Preferidos: Entender,
utilizadas para afetar o metabolismo de criaturas Controlar, Luz, Metamagia
vivas (envelhecendo-as ou rejuvenescendo-as), os Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel
alvos ganham ou perdem um ano de vida Pontos Hericos: 2 por nvel
permanentemente. Esta efeito pode ser ainda maior
dependendo do poder da magia em questo e s Mdico Arcano
pode ser revertido com a magia Desejo. Outros Os Mdicos Arcanos compem uma outra
efeitos mais perigosos so possveis, mas eles podem categoria de mago, especializada em magias
comprometer a existncia do Plano Material e at de relacionadas cura de ferimentos, doenas,
outros planos. H quem diga que, em tempos amputaes e maldies. Por causa de seus poderes,
remotos, um mago temporal provocou estes profissionais so freqentemente confundidos
acidentalmente a fuso entre duas dimenses com clrigos, xams ou mesmo bruxos, o que um
distintas entre si e que, por serem to diferentes, grande equvoco.
extinguiram-se logo em seguida. A trajetria para se tornar um Mdico
Magos mais alarmistas contam que o uso Arcano complicada. Eles precisam estudar durante
irresponsvel das magias temporais pode alterar o anos a fio os procedimentos necessrios para o
ciclo de rotao do planeta fazendo-o girar mais tratamento de todo tipo de mazela. Alm de
rpido ou mais devagar, afetando diretamente o observarem e ajudarem os mdicos mais experientes
metabolismo dos seres vivos, faz-lo girar ao em seus servios, eles costumam buscar novos
contrrio (o que provocaria a volta ao passado) ou conhecimentos para se aperfeioarem em sua
mesmo interromper seu movimento (o tempo ficaria profisso aps dominarem as tcnicas bsicas.
parado para sempre, at a rotao voltar ao ciclo comum os Mdicos Arcanos irem atrs de clrigas
normal). possvel tambm tirar o planeta do seu de Lena, doutores de Salistick ou mesmo
curso natural, fazendo-o vagar sem rumo em pleno curandeiros tribais como forma de ampliar os seus
espao. As conseqncias para uma tragdia deste repertrios tcnico, mgico e cientfico na rea da
porte so inimaginveis, embora a nica coisa que se medicina.
pode prever caso isto acontea que no estaremos O Mdico Arcano um perito em medicina,
vivos para dizer onde o planeta vai parar... portanto, ele recebe gratuitamente esta percia no
Magias Iniciais: Acelerar Criaturas, Alm-Viso, sistema 3D&T. Alm deste benefcio, este mago
Busca Mgica, Cancelamento de Magia, Deteco de mdico capaz de utilizar qualquer magia de cura
Magia, Retardar Criaturas, Viso do Passado conhecida sem a necessidade de possuir Clericato,
Paladino ou Pontos de F.
3D&T Os Mdicos Arcanos dedicam as suas vidas
Custo: 1 para se aperfeioarem nos procedimentos mdicos e
Restries: Terra 1 na prtica das magias necessrias para o bom
Vantagens: Recebe Focus+1 em suas Magias cumprimento de seus objetivos. Assim, eles no se
Iniciais e Paralisia gratuitamente. Pode comprar preocupam em lutar contra inimigos. Estes magos
Cincia por 1 ponto no so proibidos de usar armas ou mgicas
Desvantagens: Nenhuma ofensivas, mas eles dificilmente o fariam se no
Pontos de Vida: R3 fosse em casos extremos. Quando precisam viajar
Pontos de Magia: R4 para lugares perigosos, preferem usar armas leves e
magias mais sutis que no envolvam dano fsico
Daemon (Sono, Paralisia, iluses variadas...). Ainda que
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de precise lutar para manter-se vivo, um Mdico
Percia Arcano jamais vai causar dano alm do necessrio
Restries: Nenhuma nem negar socorro a ningum que necessite de seus
Percias: Alquimia 20, Fsica 30, Foice 30/30, cuidados mesmo um algoz ferido.
Geografia 30, Ler/Escrever 30, Matemtica 20, Os Mdicos Arcanos so requisitados em
Navegao 10, Oculto 20, Rituais 30, Teoria da qualquer lugar devido sua grande competncia no
Magia 30, Viagem Astral 20 ramo da medicina, especialmente em regies pobres
Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes e remotas de Arton, onde existem poucas pessoas
especializadas para esta funo. Alguns deles dedicam as suas vidas no estudo de mgicas
abandonam qualquer pretenso aventureira para ofensivas, os Metamgicos so especialistas em
fixar residncia nesses lugares e prestar assistncia mgicas de proteo, deteco, anulao e alterao
populao local. No reino de Salistick, por exemplo, de efeitos mgicos.
os Mdicos Arcanos auxiliam os doutores locais Os Metamgicos estudam um princpio
com meios mais potentes de cura e atravs da conhecido como Metamagia. Ele lida com a prpria
partilha de conhecimentos. Devido ao atesmo da essncia da magia, ou seja, os elementos que a
populao deste reino, nenhum clrigo consegue compem. Graas a estes conhecimentos, estes
trabalhar adequadamente aqui. Por isso, os Mdicos magos sabem como se proteger de um determinado
Arcanos so os nicos capazes de utilizar magias de efeito mgico, alm de identificar sua procedncia,
cura sem problemas. intensidade e a melhor forma de elimin-lo.
Outros mdicos costumam acompanhar Metamgicos so especialistas em conjurar
grupos de aventureiros para fornecer apoio curativo crculos de proteo contra determinados tipos de
a seus companheiros em momentos de necessidade. magias. Eles recebem um bnus de +1 no Focus
Um Mdico Arcano pode aperfeioar muito a sua quando utilizam magias deste tipo. Alm disso, estes
prtica nestas viagens, principalmente em lugares magos tm maior facilidade para cancelar e
perigosos, pois seus servios sero muito solicitados. modificar efeitos mgicos. Ganham um bnus de
Magias Iniciais: Cancelamento de Magia, Criao +2 em seus Focus quando utilizam as mgicas
de Frutas e Vegetais, Cura Elementar, Cura Mgica, Alterao de Magia e Cancelamento de Magia (vide
Cura Sagrada, Deteco de Magia, Modelar a Carne Grimrio de Arton e o Guia de Magias de Arton
para mais informaes sobre estes feitios).
Algumas mgicas mais poderosas, no entanto, s
3D&T tm seus efeitos anulados por um determinado
Custo: 0 perodo ou simplesmente no podem ser
Restries: gua 1 canceladas, como aquelas emanadas pelos deuses do
Vantagens: Recebe Medicina gratuitamente. Pode Panteo.
lanar qualquer magia de cura sem precisar de Por lidarem constantemente com a essncia
Clericato ou Paladino da magia, os Metamgicos podem usar naturalmente
Desvantagens: Cdigo de Honra (ajudar sempre Deteco de Magia, sem custos ou limites, ao
quem precisar de seus servios) alcance da viso. Este poder tambm serve para
Pontos de Vida: R2 detectar pessoas ou criaturas com poderes mgicos
Pontos de Magia: R4 e a intensidade de seus poderes. Metamgicos
tambm tm acesso magia Identificao de Magia,
Daemon muito til para se descobrir os efeitos msticos de
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de objetos de origem arcana ou divina - eles ganham
Percia um bnus de +1 no Focus ao utiliz-la. Contudo,
Restries: Nenhuma esta vantagem pode no ser suficiente para
Percias: Alquimia 20, Anatomia 40, Cirurgia 20, identificar artefatos ou qualquer outro item criado
Diagnose 30, Empatia 30, Etiqueta 20, Herbalismo por entidades muito poderosas.
30, Ler/Escrever 30, Primeiros Socorros 40, uma Talvez a habilidade mais interessante dos
Sobrevivncia 20, Teoria da Magia 30 Metamgicos seja a sua facilidade para alterar as
Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes propriedades de mgicas alheias. Para ter sucesso,
Mgicos 2, 2 Pontos Hericos, Cdigo de Honra 1 ele precisa ser bem-sucedido em um teste de poder
(ajudar sempre quem precisar de seus servios) contra o mago invocador. Ambos precisam fazer um
Formas e Caminhos Preferidos: gua, Luz, teste de Resistncia/WILL para fazer sua magia
Humanos prevalecer sobre a do oponente. Os Metamgicos
Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel recebem um bnus de +1/+10% nesta jogada. Os
Pontos Hericos: 2 por nvel requisitos para se alterar uma mgica adversria so
os mesmos da mgica Cancelamento de Magia
Metamgico em 3D&T, o Metamgico precisa ter um nvel de
Estes arcanos exticos so o oposto dos Focus igual ao superior ao do mago adversrio. No
magos de combate. Enquanto estes ltimos Sistema Daemon, o Metamgico precisa ter as
mesmas Formas e Caminhos do oponente. O custo extico entre todos. Muitas vezes eles so
em PVs ou PMs para utiliz-la padro. confundidos com devotos ou clrigos de Nimb, pois
Por no terem o costume (ou a vontade) de ambos possuem as mesmas filosofias acerca da
estudarem com mais profundidade as mgicas mutabilidade e aleatoriedade das coisas.
ofensivas, os Metamgicos so penalizados em 1 Tais consideraes possuem um fundo de
nos seus Focus quando as utilizam. Este verdade. Muitos Probabilistas vem Nimb como sua
comportamento reflete-se tambm no combate divindade preferida, justamente por conta da
corporal. Metamgicos no gostam de lutar ou usar afinidade de crenas. Mas precipitado dizer que
armas. Preferem utilizar suas magias em defesa todos os magos desta categoria cultuam o deus do
prpria ou de seu grupo. Por conta disso, muitos caos. Alguns mais radicais sequer acreditam em
destes magos so seguidores de divindades pacficas, deuses e possuem interpretaes prprias sobre a
como Lena, Marah e outras. origem do Universo, como por exemplo supor que
Adeptos deste estilo de magia so tudo o que existe surgiu de uma matria infinita e
procurados para acompanhar grupos de aventureiros indefinida, capaz de dar origem s coisas
durante viagens a locais onde a incidncia de magia delimitando-se de vrias formas possveis.
maior do que o normal, ou para situaes onde a Os Probabilistas demonstram um carter
sobrevivncia mais til do que o poder de rebelde e insacivel, seja no seu modo de vestir (o
combate. mais extico possvel), seja em suas atitudes. Eles
Magias Iniciais: Alterao de Magia, Ampliar nunca se satisfazem com o comodismo, o
Proteo, Aura Anti-Mgica, Cancelamento de convencional, o determinado. Para eles, o verdadeiro
Magia, Desvio de Disparos, Deteco de sentido da vida a mudana constante, o
Invisibilidade, Identificao de Magia, Proteo dinamismo, o eterno transformar-se. Da mesma
Mgica, Proteo Contra o Elemento forma que os seguidores de Nimb, os Probabilistas
no acreditam em destino. Eles consideram que
3D&T qualquer forma de adivinhao ou profecia pode ser
Custo: 2 sepultada em um instante.
Restries: Focus 1 A especialidade dos Probabilistas est no uso
Vantagens: Possui Deteco de Magia natural. de magias relacionadas ao acaso, sorte, azar e
Recebe Focus+2 em Alterao de Magia e probabilidade. Atravs delas, eles podem
Cancelamento de Magia, alm de Focus+1 em desorganizar o que est em ordem, dar chances ao
outras Magias Iniciais e em crculos de proteo. improvvel, fazer com que uma ao certa d errado
Pode comprar Reflexo por 1 ponto e muitos outros efeitos. Entre alguns exemplos
Desvantagens: Focus 1 em magias ofensivas prticos deste tipo de magia esto: mgicas que
Pontos de Vida: R2 fazem com que um alvo atingido por um golpe no
Pontos de Magia: R5 sofra dano, mas sim um outro personagem aleatrio,
mgicas de confuso mental, mgicas que
Daemon provoquem insanidade (Loucura de Atavus, por
Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de exemplo), magias que aumentam o diminuem as
Percia chances de um personagem em realizar uma
Restries: Nenhuma determinada ao (entende-se como bnus ou
Percias: Alquimia 20, Esquiva 40, Histria 30, redutores em testes); magias que interferem na
Ler/Escrever 30, Oculto 30, Primeiros Socorros 20, ordem e freqncia em que determinados fatos iro
Rituais 30, Teoria da Magia 40 ocorrer; magias capazes de manipular resultados de
Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Deteco jogos aquelas que provoquem algum efeito aleatrio,
de Magia 3, Poderes Mgicos 2, 2 Pontos Hericos por menor que seja (como as magias Teleportao e
Formas e Caminhos Preferidos: Entender, Criar, Teleportao Avanada).
Metamagia Um grande risco em utilizar estas magias
Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel que o prprio mago pode ser afetado por elas
Pontos Hericos: 2 por nvel como pode ocorrer com a Magia Aleatria ou o
Chamado para a Morte (vide Guia de Magias de
Probabilista Arton). Em compensao, os Probabilistas gastam
Este tipo de mago tido como o mais apenas 1 PM ao utilizar qualquer Magia Inicial.
Os Probabilistas sofrem algum tipo de Pontos Hericos: 3 por nvel
insanidade, talvez como um efeito colateral
provocado pelo uso constante de magias Transmutador
relacionadas ao caos e ao acaso, ou talvez esta O Transmutador o mago especializado em
caracterstica seja prpria do personagem antes alterar as propriedades de qualquer tipo de matria.
mesmo dele seguir a carreira de mago, seja qual for e Atravs de seus conhecimentos, ele pode
como surgiu. Assim, para ser um Probabilista, transformar gua em cido, carne em pedra, osso em
preciso obrigatoriamente comprar a desvantagem ao, entre outros casos.
Insano (cuja subdiviso pode ser escolhida pelo Os Transmutadores so pessoas
jogador) ou adquirir um Aprimoramento negativo normalmente curiosas e insaciveis. Eles no se
semelhante (Alucinado, Esquizofrnico, Manaco- satisfazem em apenas observar as coisas e deix-las
Depressivo...) como esto, mas querem modificar tudo o que
Mas o principal efeito ao qual estes magos vem. Se houver algo que no compreendam, eles
esto submetidos que, uma vez por sesso de jogo, procuram analisar o seu objeto de estudo a fundo,
a critrio do Mestre, acontecer algo que lhes trar at descobrir alguma caracterstica interessante.
sorte ou azar. A forma mais comum disto ocorrer Estes magos tm grandes conhecimentos
quando ele precisa fazer algum teste de grande sobre a estrutura e as transformaes da matria.
importncia (como esquivar-se de um golpe mortal). Em seu tempo livre, tentam descobrir propriedades
Se tiver sorte, parabns, o teste foi automaticamente novas para substncias j analisadas, ou aprofundar-
bem-sucedido. Seno... hmmm... talvez seja se sobre as caractersticas de algo novo. comum
necessrio montar outra ficha de personagem. fazerem este tipo de estudo mesmo durante suas
Magias Iniciais: Atrair o Fracasso, Atrair o aventuras graas a um mini-laboratrio
Sucesso, Bno/Maldio de Nimb, Deteco de cuidadosamente preparado e transportado. Quando
Magia, Loucura de Atavus, Magia Aleatria, isto no possvel, fazem o trabalho em casa.
Manipulao de Resultados Geralmente, as residncias dos Transmutadores
contam com um laboratrio completo e diversos
3D&T livros relacionados ao estudo das propriedades e da
Custo: 1 alterao da matria.
Restries: Focus 1, Insano (qualquer tipo) As magias de transmutao tm vrias
Vantagens: Focus+1 para Magias Iniciais. As utilidades, dependendo da criatividade do mago. Ele
Magias Iniciais custam apenas 1 PM poderia transformar a arma de um inimigo em
Desvantagens: Durante uma vez por sesso de borracha para no causar dano, reduzi-lo de
jogo, a critrio do Mestre, o Probabilista pode ser tamanho ou transform-lo em algum animal
contemplado por um instante de pura sorte ou inofensivo. Existem outras funes que no so
acometido por um grande azar. relacionadas ao combate. Um Transmutador poderia
Pontos de Vida: R3 criar membros extras para facilitar seus trabalhos,
Pontos de Magia: R4 alterar a sua aparncia para enganar os outros,
mudar a cor de sua pele e utiliz-la como uma
Daemon camuflagem etc. Os Transmutadores no gostam
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 240 pontos de muito de mgicas ofensivas, embora alguns as
Percia utilizem.
Restries: Um Aprimoramento negativo As magias de transmutao englobam
relacionado personalidade principalmente os caminhos da gua e Terra
Percias: Basto ou Cajado 30/30, Empatia 20, (3D&T) ou Metamagia (Daemon), combinados com
Filosofia 30, Intimidao 20, Jogos 20, Ler/Escrever qualquer caminho elemental ou natural (Animais,
30, Oculto 30, Psicologia 20, uma Sobrevivncia 20, Plantas ou Humanos). Outros caminhos podem ser
Teoria da Magia 30 estudados por estes magos a fim de conseguir um
Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes maior refinamento para suas mgicas. Os caminhos
Mgicos 2, 3 Pontos Hericos dos Espritos e Demnios no despertam muito
Formas e Caminhos Preferidos: Controlar, interesse para os Transmutadores.
Metamagia Devido freqncia e naturalidade com que
Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel usam suas Magias Iniciais, os Transmutadores
precisam gastar apenas 1 PM para conjur-las. msicos, mercadores (especialmente estas, at
Magias Iniciais: Cancelamento de Magia, De uma porque estes costumam ter mais tibares sobrando
Substncia a Outra, Deteco de Magia, Forma para pagar este tipo de servio, muito embora esse
Animal, Forma Bestial, Forma Humanide, tipo de caravana tenha se tornado meio incomum
Transformao, Transformao em Outro desde a fundao do Mercado das Nuvens de
Vectora), ou outros, para facilitar o transporte de
3D&T pertences, equipamentos, iguarias, etc.
Custo: 1 Como parece bvio, a maior habilidade de
Restries: gua 1, Terra 1 um Transportador a de realizar feitios de
Vantagens: Recebe Focus+1 para as Magias Iniciais transporte de esforo fsico. Por isso mesmo, suas
e Qumica (especializao de Cincia) gratuitamente. habilidades de Focus so aumentadas quando
Gasta apenas 1 PM em suas Magias Iniciais. Pode utilizam-se deste tipo de magia O transportador
comprar Cincia por 1 ponto e Forma Alternativa ganha um bnus de +2 em seus Focus quando
por 2 pontos utiliza as magias Fora Mgica, Transporte e Vo.
Desvantagens: Nenhuma No entanto, costumam ter poucos conhecimentos
Pontos de Vida: R3 de magias ofensivas, no sendo, em geral, magos
Pontos de Magia: R4 muito combativos.
Magias Iniciais: Alarme!, Cancelamento de Magia,
Daemon Criatura Mgica, Deteco de Magia, Fora Mgica,
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 230 pontos de Iluso, Invisibilidade, Luz, Poteo Mgica, Proteo
Percia Contra Elemento, Transporte, Vo
Restries: Nenhuma
Percias: Adaga, Basto ou Cajado 30/30, Alquimia 3D&T
30, Anatomia 20, Botnica 20, Herbalismo 30, Custo: 0
Ler/Escrever 40, Metalografia 20, Restries: Focus 1
Pesquisa/Investigao 40, Qumica 50, Rituais 30, Vantagens: Focus+2 para as magias Transporte,
Zoologia 20 Fora Mgica e Vo
Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes Desvantagens: nenhuma
Mgicos 2, 2 Pontos Hericos Pontos de Vida/Magia: Rx3
Formas e Caminhos Preferidos: Criar, Controlar,
Metamagia (combinada com qualquer caminho Daemon
elemental e/ou natural) Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de
Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel Percia
Pontos Hericos: 2 por nvel Restries: Nenhuma
Percias: Acrobacia 20, Corrida 20, Furtividade 20,
Transportador Ler/Escrever 30, Montaria 30, Navegao 30, Salto
O Transportador um tipo de mago at 20, Oculto 30, Teoria da Magia 30
bastante comum em Arton. Trata-se de um mago Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, 2 Pontos
especializado principalmente em magias de Hericos, Senso de Direo 1
transporte, embora geralmente tambm seja bastante Formas e Caminhos Preferidos: Controlar, Ar,
hbil no uso de outras magias para simular esforo Terra, Luz
fsico, como Fora Mgica ou Vo, por exemplo. Os Pontos de Magia: 2 + 2 por nvel
servios deste tipo de mago costuma ser bastante Pontos Hericos: 2 por nvel
requisitados por caravanas, sejam de viajantes,
PARTE IV - ESPECIALISTAS
Acrobata Escapismo 30, Esquiva 30, Impressionar 30, Salto
O Acrobata, assim como o Mgico e o 40
Malabarista, um profissional do entretenimento. Aprimoramentos: Pontos Hericos 2
Ele procura impressionar e divertir o pblico atravs Pontos Hericos: 2 por nvel
de nmeros de contorcionismo, trapzio, equilbrio Especial: Possui resistncia 2D contra quedas
em superfcies estreitas e saltos ousados. Seja em
circos, companhias artsticas ou nas ruas de cidades Advogado de Khalmyr
movimentadas, os acrobatas procuram cavar o seu Em Arton, os servos de Khalmyr so os
espao com garra, criatividade e muito talento para, responsveis por manter a ordem onde atuam.
assim, ganharem a vida. Cavaleiros e paladinos se encarregam em perseguir e
Boa parte do treinamento dos Acrobatas capturar criminosos, enquanto os clrigos
feita nas alturas. Eles passam horas praticando em desempenham uma funo jurdica.
camas elsticas a fim de tornar os seus corpos mais As ordens de Khalmyr so os melhores
leves e aperfeioar os saltos, condies essenciais lugares para se aprender sobre a lei, ordem, direitos
para a realizao de nmeros perigosos na corda e deveres do cidado. No entanto, estes
bamba e no trapzio. Eles tambm dedicam tempo conhecimentos no so exclusivos apenas aos servos
considervel fazendo sesses de alongamento e do deus da justia. Muitos profissionais da rea
exerccios que procurem aumentar a flexibilidade jurdica recebem esta formao, justamente pela boa
corporal. reputao das ordens. Entre estes profissionais est
Em um combate, os Acrobatas levam o Advogado de Khalmyr.
vantagem se tiverem de lutar equilibrados nas O Advogado de Khalmyr especializado no
bordas de um penhasco, pendurados em cordas ou conhecimento e interpretao das leis vigentes em
mesmo em queda livre. Alm disso, graas ao seu sua sociedade com o intuito de defender ou acusar
treinamento, eles so capazes de realizar manobras uma pessoa. Como defensor, ele deve buscar os
especiais para amortecer quedas, sofrendo dano meios legais para absolver o seu cliente ou, pelo
reduzido quando chegam ao cho. Em menos, atenuar a sua sentena caso a condenao
compensao, os Acrobatas no podem utilizar seja inevitvel. Como promotor, seu objetivo
armas e armaduras pesadas, pois elas restringiriam condenar o ru atravs de uma anlise profunda dos
seus movimentos. atos deste em confronto com a lei.
Raas de pequeno porte, como halflings e Em julgamentos, os Advogados de Khalmyr
goblins, tm mais facilidade para seguir a carreira de atuam como promotores ou defensores pblicos, ou
Acrobata. J outras cuja anatomia seja diferente do seja, prestam seu servio gratuitamente s partes
padro humanide (como os Centauros) no podem envolvidas. Seus honorrios so pagos pela coroa
adotar este kit. real.
Advogados de Khalmyr nunca podem
3D&T utilizar meios ilcitos ou imorais para cumprir com
Custo: 2 (1 para Gnomos, Goblins e Halflings) seus servios. Eles so proibidos de mentir,
Restries: Proibido para Centauros subornar, coagir testemunhas, forjar provas ou
Vantagens: Recebe Arena (H+2 em superfcies libis. As nicas armas com que estes profissionais
estreitas e quando est fora do cho), Armadura podem contar so a lei, os fatos apresentados e o
Extra contra quedas e Esportes gratuitamente bom senso.
Desvantagens: Nenhuma Conta-se que, se um Advogado de Khalmyr
Pontos de Vida e Magia: R3 exercer sua funo com integridade durante um
longo tempo, ele recompensado pelo prprio deus
Daemon da justia com o Dom da Verdade. Ele poderia
Custo: 2 pontos de Aprimoramento (1 para saber, com certeza absoluta, quando uma pessoa
Gnomos, Goblins e Halflings), 175 pontos de est mentindo ao responder uma pergunta. Esta
Percia habilidade pode ser utilizada uma vez por dia para
Restries: Proibido para Centauros cada dez anos de vida. Se o Advogado no quiser
Percias: Acrobacia 50, Adaga 30/30, Alpinismo 20, esperar a vontade de Khalmyr para ter acesso a esta
habilidade, ele pode compr-la pagando 1 ponto. intimidados ao ouvir tais picos: estes recebero um
Um Advogado de Khalmyr, se quiser, pode redutor de 1/-10% nos mesmos atributos
se tornar um devoto fervoroso do deus da justia enquanto o Aedo est a contar seus poemas picos.
com relativa facilidade. Ele pode comprar a Personagens com um Resistncia maior do que a
vantagem Clericato por um custo mais baixo. Habilidade do Aedo, no entanto, no sofrem este
efeito. Um Aedo do Panteo (ou seja, que sirva aos
3D&T deuses como um todo) pode inspirar a todos os
Custo: 0 personagens que acreditam em deuses com suas
Restries: Nenhuma canes, mas no pode intimid-los.
Vantagens: Recebe Jurisprudncia (especializao Aedos so figuras muito apreciadas tanto por
de Cincia) e Manipulao gratuitamente. Pode seu deus quanto por seus devotos. Por isso, matar
comprar Clericato e o Dom da Verdade por 1 ponto um Aedo, da mesma forma que matar um Bardo, faz
cada recair sobre o aquele que o matou uma maldio,
Desvantagens: Cdigo de Honra da Honestidade rogada pelo deus a que o Aedo servia. Esta maldio
Pontos de Vida e Magia: R3 pode ser diferente dependendo do deus a que o
Aedo servia - um Aedo de Allihanna, por exemplo,
Daemon poderia causar ao seu assassino uma maldio
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 210 pontos de semelhante a de matar um unicrnio (um bando de
Percia animais pequenos que surge de lugar nenhum para
Restries: Nenhuma atazanar o personagem todos os dias). Cabe ao
Percias: Atuao 20, Burocracia 30, Contabilidade mestre definir exatamente qual a maldio dada ao
20, Etiqueta 30, Empatia 30, Filosofia 20, assassino, mas, normalmente, ser algo que ir
Interrogatrio 40, Jurisprudncia 50, Lbia 30, causar um redutor de 1/-10% em testes durante
Ler/Escrever 30 determinadas situaes. A nica forma de acabar
Aprimoramentos: Biblioteca 1, Contatos e Aliados com esta maldio encontrando uma forma de
1, Pontos Hericos 2, Recursos 1, Cdigo de Honra ressuscitar o Aedo morto, ou outra forma de se
da Honestidade -1 redimir com o deus do Aedo; sendo esta maldio
Pontos Hericos: 2 por nvel um ato divino, nem ao menos com um Desejo
Especial: O Advogado de Khalmyr pode comprar possvel revert-la.
o Dom da Verdade por 1 ponto de Aprimoramento
3D&T
Aedo Custo: 1
Um Aedo uma espcie de bardo divino, Restries: nenhuma
um bardo dedicado a contar os feitos de um deus e Vantagens: recebe Artes gratuitamente; pode
seus devotos a outras pessoas, na forma de poesias e comprar Idiomas e Clericato por 1 ponto cada
canes picas. Em geral, Aedos servem a um deus Desvantagens: nenhuma
especfico, as vezes at mesmo um deus menor, mas Pontos de Vida/Magia: Rx2
tambm no so incomuns Aedos do Panteo, que
servem a todos os deuses do Panteo. Muitas vezes Daemon
um Aedo tambm um iniciado na ordem do seu Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 210 pontos de
deus, mas isso nem sempre ocorre. Percia
Um Aedo tem o poder quase divino de Restries: Nenhuma
inspirar seus companheiros, quando estes so Percias: Atuao 40, Disfarce 10, Etiqueta 40,
identificados com o deus a que representam. Histria 30, Instrumento Musical (ou outra percia
Enquanto um Aedo canta as histrias picas artstica) 50, Lbia 20, Ler e Escrever 20,
envolvendo seu deus, todos os devotos deste deus Pesquisa/Investigao 20, Teologia 40
(incluindo Clrigos e Paladinos, alm de outros Aprimoramentos: Contatos e Aliados 2, 1 Ponto
personagens que se identifiquem com a filosofia do de F, 1 Ponto Herico
deus) recebem um bnus de +1 em Habilidade, Pontos de F: 1 + 1 a cada dois nveis
Resistncia e Armadura (+10% em DEX, AGI e Pontos Hericos: 1 por nvel
WILL no Sistema Daemon). Devotos de deuses
inimigos deste, no entanto, podem se sentir Artista das Luzes
Todo artista de sucesso, seja em qual rea humilhao.
for, destaca-se dos demais por algumas O Artista das Luzes tambm capaz de
caractersticas marcantes: vrios deles valorizam a analisar um objeto e verificar se este contm algum
esttica e o primor tcnico da obra, enquanto outros significado premonitrio. Para isso, ele precisa ter
concentram-se mais na expresso de uma idia, um sucesso em um teste de Habilidade/PER com bnus
sentimento ou um fato. Mas, segundo muitos deles, de +1/+10%. Uma falha indica que o artista no
a inspirao a fora motriz do trabalho de todo conseguiu detectar nenhuma caracterstica especial
artista. Para eles, um objeto de arte criado sem este no objeto. Uma falha crtica resulta em uma
atributo no possui alma. "Uma pintura ou escultura interpretao errada por parte do personagem.
criada sem inspirao no muito diferente de uma Por razes bvias, a maior incidncia de
cadeira: um objeto como outro qualquer", disse Artistas das Luzes no reino de Hongari, cuja
certa vez Ridenbarr Schaupper, famoso escultor influncia do deus Thyatis marcante. Alguns deles,
ano de Petrinya. inclusive, teriam sido agraciados pela prpria
O Artista das Luzes uma figura especial em divindade com o dom da profecia atravs da arte.
Arton. Na verdade, trata-se de uma espcie de No entanto, artistas iluminados podem ser
adivinho. No entanto, ele manifesta seu dom encontrados em qualquer lugar. O j citado Julien
proftico atravs das peas que confecciona. No Levitz um exemplo disto.
importa o tipo da obra um soneto, um machado
ou uma esttua de granito ela sempre far aluso 3D&T
a algum acontecimento futuro, mesmo que distante. Custo: 0
Julien Levitz, notvel escultor de Bielefeld, um Restries: Nenhuma
exemplo claro de artista iluminado. Ele teria relatado Vantagens: Recebe Orculo e uma especializao
por meio de suas esculturas a trajetria de vida do de Artes gratuitamente. Pode comprar Artes por 1
sacerdote Algus Dauxard, uma figura histrica do ponto
interior do reino e venerado como um "santo" pela Desvantagens: Nenhuma
populao local, desde o momento em que ele se Pontos de Vida: R2
tornou clrigo at a morte na forca, condenado por Pontos de Magia: R3
autoridades locais por charlatanismo, explorao da
f alheia e estupro acredita-se at hoje que tais Daemon
acusaes so falsas, mas ningum conseguiu juntar Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 130 pontos de
provas o suficiente para inocentar Algus. Percia
Costuma-se dizer que o Artista das Luzes Restries: Nenhuma
um ser privilegiado, pois a sua fonte de inspirao Percias: Avaliao 30, Barganha 20, Crtica de Arte
so as suas profecias j outros artistas que no 30, Escolha duas especializaes de Artes ou Artfice
possuem tal dom s vezes procuram por anos um (uma 50, outra 20), Empatia 30,
motivo para trabalhar. Estas podem se manifestar Pesquisa/Investigao 20
voluntariamente se o personagem relaxar um pouco Aprimoramentos: Pontos Hericos 1, Sensitivo 2
e se concentrar por algum tempo. No entanto, Pontos Hericos: 1 por nvel
outras destas previses podem ocorrer em situaes
inesperadas, como durante ou sono ou quando o Comerciante de Gorad
artista est em atividade s vezes acontece dele A pequena ilha de Hershey, a menor nao
observar uma pessoa, um fato ou mesmo um objeto do Reinado, o lugar mais improvvel onde se
qualquer e ser acometido de um "lampejo" criativo, pode ocorrer uma grande aventura Alm do
ou seja, uma previso relacionada a algum dos tamanho diminuto da ilha e dos poucos habitantes
elementos citados e convertida em inspirao. residentes (5000 ao todo), a ndole de um hersheyer
Assim como todo adivinho, o Artista das to pacfica que dificilmente ele seguir a carreira
Luzes possui uma relao baseada em dois extremos de aventureiro.
com as demais pessoas. H aqueles que so Hershey destaca-se por produzir uma
venerados como heris ou pessoas sagradas, guloseima de caractersticas nicas e sabor
gozando de grande reputao em seu meio. J inigualvel. O gorad, barra energtica feita base de
outros, menos afortunados, so tratados como leite e frutas nativas, tornou-se o principal item
loucos ou charlates e submetidos a todo tipo de comercial da ilha com o restante do Reinado.
Graas a isto, os rendimentos de Hershey nunca Pontos de Vida e Magia: R3
foram to altos, e a pequena ilha comea a colher os
frutos do desenvolvimento. Daemon
Mas para manter o comrcio da guloseima Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 180 pontos de
em alta, a Liga dos Comerciantes considerou que Percia
preciso ampliar ainda mais o mercado consumidor Restries: Apenas nativos de Hershey
deste produto, visando principalmente pases que Percias: Avaliao de Objetos 30, Barganha 40,
ainda no conhecem o gorad. Assim, alguns desses Burocracia 20, Contabilidade 20, Culinria 30,
homens de negcios decidiram abandonar a ilha em Empatia 30, Etiqueta 30, Lbia 30, Ler/Escrever 30
direo a estes pases com o objetivo de popularizar Aprimoramentos: 2 Pontos Hericos, Recursos e
l o consumo da guloseima, alm de tentarem Dinheiro 2, Talento 1 (Culinria)
prosperar nesses novos mercados. Estes so os Pontos Hericos: 2 por nvel
Comerciantes de Gorad.
Para um hersheyer, difcil abandonar o Danarina de Sszzaas
conforto de sua terra natal para aventurar-se em Segundo contam as lendas mais antigas, as
locais desconhecidos, carregando consigo algumas Danarinas de Sszzaas seriam belssimas mulheres
posses e um lampejo de esperana nos coraes. das mais variadas raas que venderam suas almas ao
Apenas uns poucos com esprito mais ambicioso Grande Corruptor em troca de favores pessoais
arriscam-se dessa maneira. Contudo, comenta-se diversos. Elas tiveram seus desejos atendidos e
que alguns destes corajosos comerciantes viveram suas glrias at que o Grande Corruptor
conseguiram estabelecer um mercado slido e reclamou a sua propriedade, e as transformou em
prspero em suas regies de atuao, fazendo fiis servas de seus clrigos. comum que
fortunas e popularizando ainda mais o consumo do Sszzaazitas de relativo poder possuam diversas
gorad. Danarinas de Sszzaas a seu servio.
Para serem bem-sucedidos, os Comerciantes Embora paream frgeis e fracas - e, em
de Gorad precisam ser astutos, persistentes, geral, realmente serem assim - Danarinas de
pacientes e, principalmente, oferecer ao seu pblico Sszzaas so extremamente perigosas. Realizando
uma mercadoria de boa qualidade. Eles precisam uma complexa dana hipntica, elas podem paralisar
lembrar que seu papel mais importante a qualquer oponente para ento de realizar um ataque
conquista de um mercado consumidor fiel, e quase sempre mortal com armas (geralmente adagas)
qualquer artimanha desonesta pode prejudicar a altamente envenenadas. Em regras, qualquer
reputao da guloseima, o que levaria Hershey personagem que observe um Danarina de Sszzaas
runa. danando deve realizar um teste Resistncia-
Estes comerciantes so habilidosos no 2/WILL 20% (mulheres podem fazer o teste sem
preparo do gorad. Eles podem seguir qualquer redutor inicial) ou ir ficar paralisado por quanto
receita conhecida, desde a padro, adotada na tempo a danarina estiver danando. Grupos
cidade de Arvhoy, como outras j criadas (o estilo maiores de Danarinas impem um redutor extra de
meio amargo de Swonn, a frmula aucarada de 1/-10% para cada trs Danarinas extras (mesmo
Hockly etc). Se preferirem, podem inclusive em outras mulheres). Caso passe no teste, ele deve
desenvolver uma receita prpria, desde que tomem faz-lo novamente todo turno enquanto as
cuidado para no descaracterizar a guloseima. Como Danarinas continuarem danando. Com seus alvos
todo produtor de gorad, o comerciante obrigado a paralisados, elas podem ento realizar o seu ataque
manter a receita sob sigilo absoluto. com acerto automtico que, devido ao veneno de
suas armas, reduzem os PVs do alvo imediatamente
3D&T a 0, deixando-o inconsciente (ou, algumas vezes, at
Custo: 0 mesmo matando automaticamente).
Restries: Apenas nativos de Hershey
Vantagens: Recebe Culinria (especializao de 3D&T
Artes) e Negociao (especializao de Manipulao) Custo: no pode ser comprado (apenas para NPCs)
gratuitamente. Pode comprar Manipulao por 1 Restries: apenas mulheres
ponto e Riqueza por 2 pontos Vantagens: recebe Dana (de Artes), Paralisia e
Desvantagens: Nenhuma Aparncia Inofensiva gratuitamente
Desvantagens: nenhuma Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 270 pontos de
Pontos de Vida/Magia: Rx2 Percia
Restries: Proibido para Construtos e Mortos-
Daemon Vivos
Custo: No pode ser comprado (apenas NPCs Percias: Aoite ou Chicote 30/30, Armadilhas 20,
podem adotar este kit) Camuflagem 20, Doma 50, Escutar 30, Intimidao
Restries: CAR 14. Apenas mulheres 30, Montaria 30, uma Sobrevivncia 20, Tratamento
Percias: Adaga ou Punhal 30/30, Atuao 20, de Animais 30, Treinamento de Animais 30,
Dana 40, Herbalismo 20, Instrumento Musical 20, Veterinria 20
Lbia 30, Seduo 30 Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos
Aprimoramentos: 1 Ponto Herico, Sedutor 1 Pontos Hericos: 4 por nvel
Pontos Hericos: 1 por nvel
Enredeiro
Domador de Feras A maioria dos bardos bem recebida pela
Um Domador de Feras algum que... populao de Arton. Eles so responsveis por
Doma feras!! Isso bem mesmo, simples assim. No entreter e informar as pessoas com notcias do
existem grandes segredos por trs dessa profisso. O cotidiano, embora nem sempre transmitidas com
grande poder deste Kit justamente esse: poder exatido. H aqueles especialistas em cativar as
domar feras, utilizando a sua percia Doma, uma mulheres com msicas e histrias de amor,
especializao de Animais. Uma "fera" pode ser enquanto outros esto preocupados em levar cultura
qualquer animal selvagem, seja monstro ou no, aos povos atravs da escrita e das artes.
desde que no seja inteligente (como drages, por No entanto, j se tem notcias de bardos que
exemplo). utilizam o seu talento e carisma para disseminar a
Animais domesticados podem ser mais intriga e a discrdia nas cidades aonde passam. Eles,
difceis ou mais fceis de domesticar dependendo do chamados de Enredeiros (vulgarmente fuxiqueiros
caso. Caso estejam simplesmente furiosos por ou mexeriqueiros), fazem isto contando histrias
alguma coisa, bem mais fcil dom-los do que a carregadas de mentiras e informaes
um animal selvagem. Mas quando esto atacando o deliberadamente distorcidas ("Ah, fiquei sabendo
grupo obedecendo a uma ordem do dono, a bem que os moradores da cidade de Ahzur disseram para
mais difcil. No final, vale o critrio do mestre o regente que os cidados daqui so um bando de
quanto a um possvel modificador no teste da corruptos e aproveitadores"). Por causa dessas
percia. histrias, as pessoas comeam a desconfiar umas das
Basicamente, existem dois tipos de outras. As relaes afetivas ficam seriamente
domadores: aqueles que realmente gostam dos abaladas e, em casos extremos, o dio e o rancor
animais, domando-os de formas pacficas e por podem tomar o corao das pessoas, algo que pode
conhecimento deles, e aqueles que simplesmente resultar em agresses fsicas ou conflitos armados.
usam a fora para mostrar que so mais fortes que Mas por que uma pessoa assim mentiria
os animais, fazendo-os terem medo dele. Os deliberadamente para suscitar a desconfiana entre
primeiros em geral possuem a percia Animais os semelhantes? H vrias razes. Alguns
completa (que esse Kit pode comprar por apenas 1 Enredeiros esto a servio de pessoas com grande
ponto), o segundo geralmente pe esse ponto em poder e influncia, cujos interesses polticos,
atributos como Fora ou Resistncia. econmicos e estratgicos esto acima do valor da
vida humana. Eles procuram beneficiar-se em
3D&T alguma situao de guerra, conquistando apoio
Custo: 0 poltico de povos aliados, tomando territrios de
Restries: nenhuma inimigos ou mesmo aumentar a sua influncia
Vantagens: Doma (esp. de Animais) gratuitamente, econmica na regio em questo, graas destruio
pode comprar a Percia Animais por apenas 1 ponto de concorrentes durante esses conflitos. Acredita-se
Desvantagens: nenhuma que bardos deste tipo sejam devotos de Keenn, deus
Pontos de Vida/Magia: Rx5 da guerra, por razes um tanto bvias.
Outros Enredeiros utilizam a mentira e suas
Daemon capacidades manipuladoras para conquistar
vantagens pessoais. Muitas vezes, estes bardos so testes para ignorar os efeitos de tal habilidade. Se
recompensados pelas outras pessoas por "t-las feito este bnus chegar a +4/+40%, o personagem estar
enxergar a verdade sobre aquela(s) pessoa(s) ou imune ao Dom do Engodo.
fato(s)". Assim, por conta deste ato "solidrio", eles
so fartamente recompensados por aqueles que 3D&T
"ajudou" com dinheiro, ttulos, cargos e permisso Custo: 1
para voltar cidade quando desejar. Restries: Nenhuma
H aqueles Enredeiros que fazem isto por Vantagens: Recebe Manipulao gratuitamente.
puro entretenimento. Para eles, divertido colocar Pode comprar Crime, Artes e Idiomas por 1 ponto
pessoas em situaes constrangedoras. A paz e a cada
concrdia no rendem momentos interessantes. Desvantagens: Nenhuma
Ento, o melhor formentar algumas brigas com Pontos de Vida: R2
histrias "inofensivas" e depois divertir-se com os Pontos de Magia: R3
resultados. fcil perceber que Enredeiros com
pensamentos assim tendem a seguir Hyninn, deus da Daemon
trapaa. Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 240 pontos de
E existem bardos que espalham Percia.
deliberadamente o dio e a discrdia simplesmente Restries: Nenhuma
pelo puro prazer de mentir. No caso desses, a Percias: Artes (escolha 2 subgrupos 30),
felicidade alheia os incomoda de forma brutal, talvez Camuflagem 20, Disfarce 20, Empatia 30, Escutar
porque os deuses no lhe foram generosos, ou 20, Etiqueta 30, Histria 30, Lbia 40, Ler/Escrever
mesmo guardem alguma mgoa contra uma ou mais 30, Pesquisa/Investigao 30, Seduo 20,
pessoas especficas. J aconteceu de um deles Subterfgio 20
arruinar o casamento da mulher amada com um Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1, 1 Ponto
nobre espalhando boatos sobre a sexualidade deste e Herico, Talento 1 (escolha uma Percia de
tambm com a ajuda de algumas artimanhas (como Manipulao)
colocar calcinhas no quarto do sujeito). Depois do Pontos Hericos: 1 por nvel
ocorrido, o Enredeiro tentou uma reaproximao
com o seu antigo amor e teve sucesso ambos se Esportista
casaram meses depois. Especula-se que estes bardos Arton um mundo fortemente medieval.
mais maldosos venderam a sua alma para o Grande Cavalos ainda so o meio de transporte mais usado,
Corruptor (Sszzaas) em troca de favores pessoais, grandes feiras acontecem o tempo todo em vrias,
mas estas informaes so encaradas como meros caravanas cruzam os reinos para vender as suas
boatos ("Sszzaas est morto. E deuses mortos no mercadorias...
podem fazer nada"). E o entretenimento mais difundido so as
Conta-se que os Enredeiros recebem uma lutas entre gladiadores. Sim, mas enganam-se quem
habilidade especial concedida pela divindade a qual pensa que so o nico meio de entretenimento de
seguem. Este poder, conhecido como Dom do massas existentes em Arton. Existem muitos que
Engodo, permite ao bardo fazer uma idia falsa, praticam e exibem-se em vrios outros tipos de
mentirosa ou distorcida ser compreendida pelas esportes, como a cavalaria - a preferida dos nobres -,
outras pessoas como a mais pura verdade. Esta idia corridas, corridas de natao, vela, e at mesmo um
no pode ser mais complexa do que uma frase ("A estranho esporte recentemente difundido graas a
Marylane uma tremenda fofoqueira", ou "Ei, alguns viajantes que chegaram aqui atravs dos
Gimly, o Marty roubou o seu machado mgico"). O inmeros portais do Deserto da Perdio e que vem
Dom do Engodo pode ser utilizado uma vez por dia ganhando vrios adeptos recentemente, em que dois
para cada dez anos de vida. times de 11 jogadores cada devem chutar uma bola
Personagens com R0/WILL 11 ou menos de couro para dentro de uma rede... O nome, se no
precisam ter sucesso em um teste de Resistncia me engano, traduzido de um antiqussimo idioma
1/10% para no serem afetadas pelo Dom do ano, significaria "P na Bola", um nome bem
Engodo. Para cada ponto adicional de Resistncia apropriado.
ou 3 pontos adicionais de WILL acima de 9, o Bem, de qualquer forma, existem muitas
personagem ganha um bnus de +1/+10% nos outras formas de "esporte" por a, alguns bastante
difundidos, outros nem tanto. Por seu bom ao contato com vrias culturas diferentes durante
condicionamento fsico, esportistas costumam ter suas misses. Alguns Exploradores mais estudiosos
bastante PVs. conhecem at mesmo lnguas estranhas e exticas
um requisito importante em visitas a runas de
3D&T civilizaes extintas.
Custo: 0 O fato dos Exploradores dedicarem suas
Restries: nenhuma vidas exclusivamente participao de aventuras
Vantagens: uma especializao de Esportes no uma mera opo pessoal, mas sim um
gratuitamente. Pode comprar Esportes por 1 ponto compromisso firmado com a deusa Valkaria. Caso o
Desvantagens: nenhuma personagem fique at uma semana sem participar de
Pontos de Vida/Magia: Rx5 misses, sua reputao ser seriamente abalada
ele sofrer os efeitos da desvantagem M Fama.
Daemon Nenhum grupo de aventureiros vai querer a
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de participao do Explorador infiel em suas misses e
Percia este no conseguir formar uma equipe pois
Restries: Nenhuma ningum o respeitaria. Para reverter a situao, o
Percias: Escapismo 20, Esportes (escolha um Explorador deve dirigir-se a um clrigo de Valkaria e
subgrupo 50, escolha 3 subgrupos 20, escolha 2 arrepender-se de suas faltas. Aps isto, o clrigo, em
subgrupos 30), Esquiva 30, uma Sobrevivncia 20 nome de sua deusa, vai designar ao Explorador uma
Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos determinada misso. Em caso de xito, a M Fama
Pontos Hericos: 4 por nvel do Explorador ser automaticamente eliminada.
Os Exploradores podem comprar trs dos
Explorador de Valkaria Poderes Garantidos oferecidos a clrigos e paladinos
Este tipo de aventureiro exerce um papel de Valkaria ao custo de 1 ponto cada. O personagem
importante para o progresso de Arton. A misso pode escolher entre Coragem Total, Habilidades
primordial dos Exploradores de Valkaria liderar ou Lingusticas e Imunidade contra Iluses.
integrar grupos de pessoas envolvidas na obteno
de novos conhecimentos e descobertas. 3D&T
O campo de atuao dos Exploradores Custo: 2
amplo por excelncia. Ele poderia viajar para os Restries: Nenhuma
confins do continente a fim de encontrar vestgios Vantagens: Recebe Investigao e Sobrevivncia
de uma civilizao sszzaazita, ou participar de uma gratuitamente. Pode comprar Poderes Garantidos,
equipe de inventores durante a criao de um meio Cincia e Idiomas por 1 ponto cada
de transporte areo movido a motor. O explorador Desvantagens: No deixar de participar de
pode envolver-se diretamente nestas misses, desde aventuras
o seu planejamento at as estratgias de execuo, Pontos de Vida e Magia: R3
ou simplesmente atuar como auxiliar como por
exemplo, registrar o decorrer destes trabalhos Daemon
atravs de anotaes em um dirio. Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 210 pontos de
Os Exploradores no tm moradia fixa. Eles Percia
passam a maior parte do tempo em viagens, Restries: Nenhuma
caravanas e expedies. Por isso, comum que Percias: Escolha uma Arma 30/30, Escolha um
sejam pessoas solitrias ou constituam famlia com Idioma 30, Armadilhas 20, Geografia 20, Histria
outros aventureiros. Tambm natural que as 30, Ler/Escrever 30, Pesquisa/Investigao 30,
relaes amorosas entre pessoas comuns e Primeiros Socorros 20, Rastreio 20, uma
Exploradores no durem muito, a menos que o Sobrevivncia 30
companheiro seja muito paciente e compreensivo Aprimoramentos: 2 Pontos Hericos, Senso de
e haja pacincia para tanto. Direo 1
Graas s diversas viagens realizadas pelos Pontos Hericos: 2 por nvel
Exploradores de Valkaria, estes tornaram-se grandes Especial: Pode comprar os Poderes Garantidos dos
peritos em conhecimentos gerais e sobrevivncia. servos de Valkaria por 1 ponto de Aprimoramento
comum eles conhecerem mais de um idioma devido cada.
em geral. J em Fortuna, muito comum que estes
Falsrio espertalhes se aproveitem da supersticiosidade do
O Falsrio trata-se de mais uma categoria de povo local para aplicar-lhes vrios tipos de golpes. A
ladino. Assim como o Impostor e outros, este famosa Guilda dos Amuletos de Fortuna,
profissional utiliza sua esperteza para obter especializada em fabricar amuletos falsos para
vantagens e ludibriar as pessoas. As principais armas depois vend-los como artigos legtimos,
dos Falsrios so a sua criatividade, boa composta principalmente por Falsrios.
comunicao e uma tremenda cara-de-pau. Os Uma curiosidade: o Falsrio Armand Trecht,
Falsrios so conhecidos em Arton por outros o "Fino-Fino", procurado pelas autoridades de
nomes (picaretas, trambiqueiros, salafrrios etc). Valkaria por vender a esttua da deusa para cerca de
A especialidade do Falsrio convencer suas trezentos turistas desavisados. Os valores cobrados
vtimas com histrias envolventes, para depois por tal transao variam entre 10.000 e 100.000
aplicar-lhes algum tipo de golpe. Os tipos mais tibares. Atualmente, o paradeiro de Fino-Fino
comuns so aqueles que vendem objetos mgicos desconhecido.
falsos ("Ei, quer comprar o legtimo Machado de
Rhond por apenas 10.000 tibares?") ou mapas de 3D&T
tesouro que no levam a lugar algum ("Este mapa Custo: 0
vai lev-los seguramente ao tesouro escondido do Restries: Nenhuma
Caveira, o maior pirata de Petrinya do sculo Vantagens: Recebe Falsificao (especializao de
passado. Tudo isto por apenas 1000 tibares"). Crime) e Lbia (especializao de Manipulao)
Existem muitos outros tipos de Falsrios. gratuitamente. Pode comprar Crime e Manipulao
H aqueles que enganam os turistas com promessas por 1 Ponto cada
vazias de emprego e cobram esta "ajuda" de suas Desvantagens: Nenhuma
vtimas. Outros utilizam documentos frios para Pontos de Vida e Magia: R3
agirem impunemente nas cidades. Um tipo novo de
Falsrio surgiu h poucos anos, estes chamados de Daemon
"sacerdotes de araque". Eles fingem ser clrigos de Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de
uma religio qualquer (ou inventam uma nova) e Percia
procuram enganar os fiis, geralmente pessoas Restries: Nenhuma
humildes e necessitadas, e convencem-nas a entregar Percias: Adaga, Punhal ou Espada Curta 30/30,
dinheiro e objetos de valor para ofertar Atuao 30, Camuflagem 20, Disfarce 20, Escutar
"divindade" que cultuam. Aps o golpe, os pilantras 20, Falsificao 40, Furtividade 30, Histria 30,
pegam tudo o que conseguiram e vo embora de Impressionar 30, Lbia 40, Ler/Escrever 30,
fininho, procura de um novo local para aplicar o Subterfgio 30
golpe. Aprimoramentos: Contatos e Aliados 2, 2 Pontos
Alm de mentir e enganar com histrias Hericos
fantsticas, os Falsrios so peritos em produzir Pontos Hericos: 2 por nvel
objetos falsos a serem utilizados em seus golpes.
Dinheiro, jias, mapas do tesouro, armas, Faz-Tudo
documentos e vrios outros. Eles tambm so Ter um construto disposio um
hbeis em reconhecer falsificaes para no serem privilgio para poucos. A maioria deles requer
enganados por outros trapaceiros. componentes raros e necessita de magias potentes
A profisso de Falsrio muito comum em para ser animada. O custo final de toda esta mo-de-
todo ambiente urbano, principalmente obra s pode ser pago por cidados abastados ou
desenvolvido, devido s grandes oportunidades que custa de muitos tesouros, no caso de aventureiros.
estas figuras tm para "trabalhar". A incidncia de Entretanto, a comodidade proporcionada pelos
Falsrios marcante no reino de Petrinya pois seus construtos inegvel. Eles so construdos
habitantes conhecem vrias histrias fantsticas e geralmente para a realizao de tarefas especficas,
envolventes muitas delas mentirosas. O reino de obedecendo plenamente as ordens de seu criador ou
Ahlen, vulgarmente conhecido como o reino da dono.
intriga e da trapaa, tambm um terreno frtil para Um destes construtos especiais o Faz-
este tipo de especialista, assim como para os ladinos Tudo. Ele capaz de assimilar uma grande
quantidade de informaes e est preparado para Direo 1, Senso Numrico 1
realizar uma alta gama de atividades. Com um pouco Pontos Hericos: 1 por nvel
de treinamento, ele poder fazer clculos, catalogar Especial: Recebe INT+4; pode memorizar
objetos, realizar atividades domsticas, gravar os qualquer informao e imitar uma Percia com at
dados de uma publicao em sua memria etc. 25% de chances de sucesso, mesmo que nunca
Como costumam dizer alguns Mercadores de tenha feito algo parecido antes. Isto no vale para
Vectora especializados no comrcio de construtos, percias de combate, as quais o construto no
s fornecer os meios que os Faz-Tudo se viram conseguir aprender.
sozinhos.
Os Faz-Tudo so muito requisitados por Gueixa
escolas de magia, bibliotecas, universidades ou A extica cultura de Tamu-ra trouxe vrios
qualquer outro lugar com muita informao elementos curiosos para a sociedade artoniana.
disponvel. Ordens de Wynna e Tanna-Toh no Guerreiros poderosos no manuseio da espada, mas
dispensam a comodidade proporcionada por esses obrigados a cumprir um rgido cdigo de conduta;
construtos em relao armazenar grandes espies misteriosos que se misturam com a
quantidades de dados. Acredita-se que clrigos de escurido e so tratados como demnios; lutadores
alguma destas ordens tenham sido os inventores dos capazes de desferir vrios golpes de uma vez s, mas
Faz-Tudo algo bastante provvel, embora ainda que normalmente possuem um modo de vida
incerto. simples e sereno.
Os Faz-Tudo, segundo eles prprios, servem Entre estas figuras est a Gueixa, uma dama
como uma ferramenta para auxiliar o trabalho do que dedica toda a sua vida para entreter os homens
homem (no caso, o seu mestre) e tornar a vida dele com sua elegncia, doura e dotes artsticos. Alguns
mais confortvel. Eles no foram projetados para o desinformados acreditam que as Gueixas so uma
combate. Um Faz-Tudo jamais se envolveria em espcie de prostitutas, mas isto no bem verdade.
uma luta, mesmo em situaes de risco, pois alega Existem aquelas que incluem o sexo em seus
que no foi programado para tal coisa. servios (estas chamadas de shirabyoshi), mas elas so
O Faz-Tudo pode apresentar uma infinidade apenas uma categoria desta profisso. Interpretaes
de aparncias diferentes. Alguns possuem formato equivocadas a respeito de elementos culturais tpicos
humanide. Outros so to pequenos quanto uma do Imprio de Jade so freqentes, visto a sua
boneca. E h aqueles que mais parecem um discrepncia com relao ao restante de Arton.
amontoado catico de peas que andam e falam. O Ser uma Gueixa no fcil. Os
design do construto varia de acordo com as treinamentos geralmente comeam quando a
necessidades (e excentricidades) de seu criador ou menina atinge os 13 anos de idade. Nesta etapa, ela
dono. encarregada de realizar os afazeres domsticos no
oki-ya (a casa das Gueixas) e submeter-se a um
3D&T rgida educao, no qual aprende a danar, cantar,
Custo: 0 tocar instrumentos, alm de artes como a caligrafia,
Restries: Apenas Construtos a pintura e a tradicional cerimnia do ch. Os
Vantagens: Recebe Genialidade e Memria estudos so orientados ostensivamente pela okami-
Expandida gratuitamente. Pode comprar qualquer san, a proprietria da oki-ya e responsvel pelas
Percia por 1 Ponto cada finanas do estabelecimento. Para as Gueixas, a
Desvantagens: Pacifismo Total okami-san no apenas a autoridade mxima da casa,
Pontos de Vida e Magia: R2 mas tambm como uma segunda me para elas
muito comum que a okami-san seja uma Gueixa
Daemon aposentada.
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de Contratar os servios de uma Gueixa no
Percia para qualquer um. Neste caso, no basta apenas ser
Restries: Apenas Construtos rico, mas precisa pertencer a um grupo seleto de
Percias: Pode gastar 300 pontos de Percia pessoas ilustres da sociedade de Nitamu-ra ou ser
escolha do jogador, mas est proibido de comprar apresentado por um deles para usufruir-se do
Percias de combate entretenimento e da delicadeza de uma destas
Aprimoramentos: Pontos Hericos 1, Senso de damas.
Dentre os clientes de uma Gueixa, um se Manipulao por 1 ponto
destaca. O dana, como chamado, o cliente Desvantagens: Devoo (-1 em todas as suas
preferencial da dama aquele que financia os altos caractersticas quando no est exercendo suas
gastos da moa com educao e esttica. O dana atividades tradicionais); deve passar uma hora por
tambm o homem com quem ela ter uma relao dia cuidando de sua aparncia
mais duradoura e ntima. Por conta de tanta Pontos de Vida: R2
proximidade, no raro que ambos se tornem Pontos de Magia: R3
amantes. No entanto, a Gueixa somente se
entregar a um homem por vontade prpria, nunca Daemon
fora. Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 220 pontos de
A aparncia de uma Gueixa , no mnimo, Percia
fascinante. Quimonos ornamentados com cores Restries: CAR 14. Apenas mulheres de
leves e desenhos requintados; uma maquiagem descendncia tamuraniana
branca que a faz parecer uma boneca; um penteado Percias: Atuao 20, Canto 30, Dana 40, Disfarce
firme e sofisticado (ser que os tamuranianos 30, Empatia 30, Etiqueta 40, Instrumento Musical
conhecem o laqu?). Manter este figurino requer 40, Lbia 30, Ler e Escrever 30, Pintura 10, Seduo
muito tempo e mo-de-obra normal que as 30
Gueixas dediquem em mdia uma hora nesta tarefa. Aprimoramentos: Contatos e Aliados 2, Pontos
Tudo em nome da beleza! Hericos 1, Sedutor 1
O dia-a-dia de uma Gueixa resume-se Pontos Hericos: 1 por nvel
basicamente neste esquema: estudo, trabalho e
cuidados com a aparncia. Por isso, raramente ela Inoculador
tem chance para exercer alguma outra atividade. Por Este um tipo diferente e perigoso de
ser educada exclusivamente no cumprimento de especialista pois, por alguma razo especial, o
suas funes tradicionais, a Gueixa tem dificuldades organismo dele capaz de produzir um poderoso
para participar de aventuras. Alm disso, ela pode veneno. Assim o Inoculador.
sofrer algum tipo de represlia de suas Tanto o sangue quanto a saliva e as
companheiras e da okami-san se ela ausentar-se por secrees (suor, lgrimas, cera de ouvido...) desse
longos perodos ou no dedicar-se devidamente ao aventureiro esto impregnados desta substncia.
seu trabalho. Qualquer pessoa que as tocar precisam fazer um
O fato de ser uma Gueixa confere mulher teste de Resistncia/CON (no Sistema Daemon, o
uma posio um pouco melhor em sua respectiva veneno tem Fora 3D). Se falharem, comearo a
sociedade. Entretanto, justamente por ser mulher, sentir os efeitos txicos do veneno.
ela ainda tratada pelos demais como um ser de Essa habilidade faz com que os Inoculadores
segunda classe. Alm disso, as Gueixas esto muito sejam imunes a toda forma de veneno, sejam de
restritas ao seu ambiente, o que as impede de ter um origem mgica ou no, e apresentem alta resistncia
convvio social mais amplo com seus prprios a ataques Qumicos (gua, cido...).
conterrneos, ainda mais com estrangeiros. Os Inoculadores no so adeptos do
Apesar de todas as restries inerentes combate fsico direto. Assim como os ninja,
profisso, as Gueixas so uma pea importante assassinos e outros, eles preferem surpreender os
dentro da cultura tamuraniana, especialmente no seus inimigos atravs de aes discretas e sorrateiras,
resgate de algumas tradies como o uso dos como ataques surpresa, camuflagem, furtividade etc.
instrumentos tpicos, a cerimnia do ch e tantas Alis, alguns Inoculadores so conhecidos em Arton
outras. como assassinos de alta periculosidade, devido s
suas habilidades furtivas sua capacidade de
3D&T produzir veneno.
Custo: 2 Curiosamente, os Inoculadores preferem
Restries: Apenas mulheres de descendncia usar armas perfurantes ou cortantes com lmina
tamuraniana curva, com preferncia para aquelas pequenas e
Vantagens: Recebe Aparncia Inofensiva, Artes, discretas. Eles costumam espalhar nelas um pouco
Patrono (okami-san) e Seduo (especializao de de sua saliva (ou do prprio sangue, para os mais
Manipulao) gratuitamente. Pode comprar sdicos) para envenenar os seus alvos e golpe-los
em seguida, quando estes estiverem sob o efeito do Escutar 20, Herbalismo 30, Subterfgio 30, Tortura
veneno, seja ele qual for. Os tipos de armas mais 30
comuns entre os Inoculadores so adagas, punhais, Aprimoramentos: 2 Pontos Hericos
cimitarras, dardos, zarabatanas e outras. Alguns Pontos Hericos: 2 por nvel
destes j foram vistos utilizando armas ninja como
nekodes (garras ninja teis para escaladas, mas Investigador
tambm podem servir como armas), kamas s vezes, muito difcil para um guarda ou
(pequenas foices ninja), ninja-to (espada curta ninja), policial comum seguir a trilha certa para prender um
alm de adotarem prticas semelhantes aos bandido. Muitos destes so cuidadosos ao agir, e
"demnios da noite". Acredita-se que estes dificultam ao mximo o trabalho das autoridades em
Inoculadores sejam de origem tamuraniana. tentar captur-lo. As caractersticas mais marcantes
Inoculadores no so bem recebidos em deste tipo de criminoso so a sua inteligncia e sua
Arton. Eles so vistos como criminosos e assassinos ousadia em bolar mtodos inesperados e eficientes
e, por isso, devem ocultar a sua verdadeira para executar seus "servios" e despistar a guarda
identidade para transitar sem problemas entre as local.
outras pessoas. Alguns mais ousados dizem que os O Investigador o profissional especializado
Inoculadores venderam a alma para Sszzaas, deus- na soluo de crimes e mistrios que intrigam as
serpente da intriga, para receberem seus poderes. autoridades. Ele pode estabelecer perfis de vrios
Contudo, a maioria das pessoas considera esta tipos de criminosos, alm de conhecer os mtodos e
hiptese absurda, pois Sszzaas no poderia fazer tal traos da personalidade destes. um hbil estudioso
coisa porque est morto. da mente criminosa e amplo conhecedor de tcnicas
Antes de se criar um personagem para obter as informaes desejadas.
Inoculador, o jogador e o Mestre precisam A personalidade de um Investigador
conversar com calma para definir os efeitos exatos varivel. Alguns encaram seu servio com bom
do veneno a ser produzido pelo personagem. humor e simpatia, mesmo que tais sentimentos
Recomenda-se que o veneno cause apenas sejam uma "fachada". Outros so frios e reclusos,
debilitao fsica em seus alvos (perda temporria de preocupados apenas cumprir seus objetivos. Alguns
atributos, desmaio etc), cujo efeito dure 3d6 rodadas so obsessivos, outros corruptos, outros
por dose (o equivalente a 20 ml). Inoculadores desequilibrados. Enfim, no possvel estabelecer
capazes de produzir venenos mortais s podem ser um perfil exato deste especialista, mas a maioria
apenas NPCs. deles tem grande apreo pela profisso que
Como os construtos no possuem sangue escolheram.
(ou sequer organismo), eles no podem ser normal para um Investigador valer-se de
Inoculadores. meios pouco ticos para conseguir as informaes
que necessita. Tortura, suborno, ameaas e outros
3D&T mtodos so empregados com naturalidade por estes
Custo: 2 especialistas. Segundo Alder Krieger, um experiente
Restries: Proibido para Construtos Investigador de Yuden, "no existe nesse meio um
Vantagens: Recebe Armadura Extra: Qumico profissional bonzinho. Quem no seguir estas
gratuitamente. Pode comprar Crime e Invisibilidade manhas um frouxo, um fracassado. Ou ser que os
por 1 ponto cada bandidos vo falar o que sabem na boa, apenas
Desvantagens: Nenhuma pedindo por favor?
Pontos de Vida e Magia: R3 Os Investigadores tm uma vida
curiosidade por histrias de suspense ou terror.
Daemon Assim, eles procuram saber o mximo possvel
Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de sobre tais crimes como forma de ampliar seus
Percia conhecimentos sobre os mtodos empregados pelos
Restries: Proibido para Construtos criminosos em seus atos, bem como o seu perfil
Percias: Adaga ou Punhal 40/40, Arremesso de psicolgico. Para isso, os Investigadores fazem
Arma 30/0, Arrombamento 20, Camuflagem 30, muitas perguntas a populares, bardos, membros da
Cimitarra ou Espada Curta 30/30, Dardo ou guarda ou qualquer pessoa com alguma informao
Zarabatana 20/0, Disfarce 20, Escapismo 30, relevante. vlido lembrar que contar com este
procedimento uma faca de dois gumes. O ou Lbia 40, Jurisprudncia 40, Ler/Escrever 30,
Investigador deve ter um alto grau de discernimento Manha 30, Pesquisa/Investigao 40, Psicologia 40,
para separar adequadamente fatos concretos ou Rastreio 30, Tortura 20
provveis de meros boatos, informaes distorcidas, Aprimoramentos: 2 Pontos Hericos, Contatos e
mentirosas ou puramente fantasiosas. Aliados 2
Para alguns Investigadores, muitos Pontos Hericos: 2 por nvel
criminosos, em especial os assassinos seriais,
inspiram-se nestas histrias para planejar as suas Ladro de Jias
aes. Krieger conta que comum entre os fora-da- Este kit mais uma espcie de ladro. O
lei darem continuidade a crimes cometidos por Ladro de Jias, como o prprio nome diz, um
outros no passado. Um exemplo seria o de Sonder ladino especializado no roubo de objetos preciosos,
Rekjald, o "Fura-Bucho", um dos assassinos mais como jias (d...), obras de arte, relquias histricas
cruis da histria de Yuden, morto por Krieger em ou arqueolgicas ou qualquer item com grande valor
servio. Rekjald iniciou sua carreira como matador em dinheiro.
aps conhecer a histria de um outro assassino, Para alcanar o seu objeto de cobia, estes
conhecido apenas como "Broca", e admirar-se com ladinos devem estar muito bem preparados. Itens
sua personalidade e seus mtodos. Tanto o "Broca" valiosos costumam ser guardados em locais de difcil
como o "Fura-Bucho" eram assassinos acesso, protegidos por invlucros resistentes com
manipuladores, com boa aparncia e uma conversa mecanismos complexos de abertura e vigiados
agradvel, mas estes perdiam facilmente o controle ostensivamente por seguranas armados. Assim, os
de suas emoes, e matavam suas vtimas com Ladres de Jias precisam aprender um pouco de
cortes profundos no abdmen e retirando-lhes os tudo se quiserem atingir o sucesso. Eles tm de ser
rgos localizados nesta regio do corpo. bons alpinistas, correr muito, esconder-se com
Investigadores podem trabalhar perfeio, arrombar portas e fechaduras rpida e
subordinados a uma milcia, a uma organizao silenciosamente etc. Enfim, uma trabalheira s. Para
secreta, sob a tutela de um regente ou mesmo aqueles que cumprirem bem estes requisitos, tais
agirem por conta prpria. Investigadores esforos rendem um futuro muito lucrativo e
independentes preferem ser chamados de detetives. emocionante (alm de terem a emoo de figurarem
Eles podem ser encontrados em residncias prprias a lista dos criminosos mais procurados de sua
localizadas preferencialmente em reas distantes do cidade...).
centro das grandes cidades. Os Investigadores Ladres de Jias, por sua familiaridade no
preferem instalar-se em casas de aparncia comum trato com objetos valiosos, sabem avaliar com
para no atrarem a ateno de curiosos. Uma frase preciso o valor de um item. Eles dificilmente so
comum entre estes profissionais diz o seguinte: "a enganados por falsificaes, a menos que estas sejam
discrio parceira fundamental em nosso trabalho. feitas por um profissional renomado nesta "arte".
Por isso, tome cuidado por onde anda, com quem Esta habilidade muito valorizada por quadrilhas
fala e onde mora". especializadas no roubo e comrcio de itens
preciosos. Quando no esto realizando servios de
3D&T campo, os Ladres de Jias ficam encarregados em
Custo: 1 verificar a autenticidade da mercadoria roubada e
Restries: Nenhuma estipular um valor para cada item a ser
Vantagens: Recebe Investigao gratuitamente. comercializado. Os colecionadores deste tipo de
Pode comprar Patrono e Cincia por 1 ponto cada objeto so os clientes preferenciais destas quadrilhas,
Desvantagens: Nenhuma pois eles no se importam em pagar altas quantias
Pontos de Vida e Magia: R3 em dinheiro para adquiri-los alguns destes
compradores so grandes figures da alta sociedade
Daemon artoniana, inclusive alguns regentes.
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de comum os Ladres de Jias criarem uma
Percia fachada para seus crimes. Eles estabelecem um
Restries: Nenhuma comrcio de jias no centro das cidades e fingem ser
Percias: Escolha Uma Arma 30/30, Criminalstica trabalhadores honestos. No duvide que aquele
40, Furtividade 20, Interrogatrio 40, Intimidao "velhinho simptico da joalheria Nadyr" seja, na
verdade, um astuto e experiente Ladro de Jias, e Avaliao de Objetos 40, Camuflagem 30, Corrida
30, Escapismo 20, Escutar 20, Falsificao 40,
Furtividade 30, Subterfgio 30
Aprimoramentos: 2 Pontos Hericos, Recursos e
Dinheiro 1
Pontos Hericos: 2 por nvel

Mgico
Em Arton, as pessoas costumam vincular o
ilusionismo s magias de iluso. De fato, em um
mundo medieval pleno de magia, no h ilusionista
melhor do que um mago especialista neste caminho.
Dificilmente uma pessoa comum seria capaz de
suspeitar dos artifcios utilizados por um ilusionista,
mesmo os mais simples, a menos que este seja
inexperiente ou descuidado.
Contudo, nem todos os ilusionistas tm
poderes mgicos. Eles so capazes de realizar
truques incrveis, mas a partir de tcnicas que
enganam os rgos perceptivos dos telespectadores
especialmente a viso. Estes profissionais so
conhecidos como Mgicos.
A profisso de Mgico incomum em
Arton, principalmente em grandes cidades. Como a
prtica da magia mais difundida nestes locais, seria
muito difcil para este especialista constituir uma
carreira l, pois seus truques seriam considerados
pfios ou infantis, se comparados com o esplendor
de mgicas verdadeiras.
Contudo, os Mgicos costumam ser
reverenciados em cidades mais humildes, onde o
acesso magia mais restrito. Seus truques de
ilusionismo costumam impressionar os cidados de
que aquele colar de brilhantes exposto na vitrine seja l, pouco acostumados com coisas do gnero. Os
mais um produto de seus assaltos. nmeros mais solicitados so os de
desaparecimento, de adivinhao e os de hipnose.
3D&T O ilusionismo praticado pelos Mgicos
Custo: 0 mundano, baseado em procedimentos tcnicos
Restries: Nenhuma muito bem estruturados e ensaiados. Para atingir a
Vantagens: Recebe Avaliao de Objetos eficincia, o Mgico tem sua disposio uma
(especializao de Artes) gratuitamente. Pode equipe formada por ajudantes com funes
comprar Patrono, Crime e Invisibilidade por 1 definidas em cada nmero. Alm destes, tais
ponto cada ilusionistas contam com profissionais especializados
Desvantagens: Nenhuma na manuteno e criao de novos instrumentos a
Pontos de Vida e Magia: R3 serem utilizados nos nmeros. Contudo, apenas
Mgicos com mais recursos financeiros podem
Daemon contar com uma equipe deste porte. Vrios destes
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de especialistas so mais modestos, trabalham sozinhos
Percia ou com poucos ajudantes. Seus nmeros so bem
Restries: Nenhuma mais simples, geralmente envolvendo truques
Percias: Adaga, Punhal ou Espada Curta 30/30, clssicos como o do "coelho na cartola" ou de
Alpinismo 20, Armadilhas 20, Arrombamento 30, prestidigitao (ocultamento de pequenos objetos).
Para os Mgicos, o ilusionismo uma forma no caso dos goblins, mais pela pouca afinidade racial
de arte, assim como as artes circenses alis, com magia, e no pelo pouco contato com deuses.
muitos deles ganham a vida trabalhando em circos. No entanto, no caso dos goblins, essa medicina se
Atravs de manobras ensaiadas, criatividade e desenvolveu baseada na tecnologia "avanada" da
simpatia, eles levam entretenimento e alegria s raa - em outras palavras, no uso de engenhocas.
pessoas, principalmente para as crianas. Esta arte Um Mdico Goblin, com a ajuda do material
tambm o principal, seno o nico, meio de vida necessrio, recebe um bnus de +1/+10% em testes
destes profissionais. Como precisam cativar pblicos de Medicina e pode recuperar at duas vezes mais
diferentes, os Mgicos so obrigados a adotar um PVs com um teste de Medicina do que o normal, da
estilo de vida nmade. A adaptao rpida a locais mesma forma que um Doutor de Sallistick. No
estranhos sempre difcil para eles, especialmente entanto, cincia goblin, como se sabe, no muito
em cidades onde sua profisso no respeitada. confivel: no caso de uma falha em qualquer teste de
Apesar de utilizarem seus conhecimentos Medicina do Mdico, mais um teste deve ser feito.
como uma forma de entretenimento, os Mgicos No caso de mais uma falha, o personagem ir sofrer
tambm podem enganar pessoas por meio deles. Os 2 pontos de dano ao invs recuper-los. No caso de
nmeros de prestidigitao e ilusionismo podem um teste para recobrar a conscincia de um
funcionar como iluses mgicas, mas estes truques personagem quase morto (pelo Teste de Morte),
so bem simples e podem exigir materiais uma falha no segundo teste piora a condio do
especficos para funcionarem. Poucos Mgicos personagem: um personagem Muito Fraco fica
utilizam seus talentos para fins desonestos, com inconsciente, um personagem Inconsciente fica
temor de que tais atitudes possam prejudicar a Ferido, etc.
reputao destes profissionais (um tanto irregular,
deva-se admitir). 3D&T
Custo: 0
3D&T Restries: apenas Goblins
Custo: 1 Vantagens: Medicina gratuitamente; pode comprar
Restries: Nenhuma Mquinas por 1 ponto
Vantagens: Recebe Hipnose (especializao de Desvantagens: 1 Lei de Asimov (jamais causar
Manipulao) e Artes gratuitamente. Pode comprar dano a outra pessoa ou por omisso deixar que um
Crime e Manipulao por 1 ponto cada sofra qualquer mal), parte do Cdigo de Honra dos
Desvantagens: Nenhuma Heris (sempre prestar ajuda a quem precisar)
Pontos de Vida e Magia: R2 Pontos de Vida/Magia: Rx2

Daemon Daemon
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de Custo: 1 ponto de Aprimoramento, 200 pontos de
Percia Percia
Restries: Nenhuma Restries: Apenas Goblins
Percias: Arrombamento 20, Atuao 20, Basto ou Percias: Anatomia 40, Cirurgia 30, Diagnose 30,
Cajado 30/30, Camuflagem 30, Disfarce 20, Empatia 20, Engenharia 20, Etiqueta 20,
Escapismo 40, Hipnose 30, Ilusionismo 40, Herbalismo 30, Mecnica 20, Primeiros Socorros 40
Impressionar 30, Ler/Escrever 20, Prestidigitao Aprimoramentos: 1 Ponto Herico, Cdigo de
50 Honra 2 (1 Lei de Asimov jamais causar dano
Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1, 1 Ponto a outra pessoa ou por omisso deixar que um sofra
Herico qualquer mal; sempre prestar ajuda aos necessitados)
Pontos Hericos: 1 por nvel Pontos Hericos: 1 por nvel

Mdico Goblin Mendigo


Um Mdico Goblin um goblin dedicado ao O Mendigo um dos componentes da
estudo e utilizao das artes mdicas para ajudar as chama "classe excluda" ou "refugo" da sociedade
pessoas. Da mesma forma que o povo de Sallistick, artoniana. So indivduos praticamente sem posses
os goblins tambm possuem uma medicina de certa ou dinheiro algum. Suas principais formas de
forma melhor desenvolvida que o resto de Arton - sobrevivncia so a solidariedade alheia, a realizao
de servios deplorveis ou atos de ladinagem. Percias: Arrombamento 10, Camuflagem 20,
As ruas so o lar do Mendigo. Ele passa Escutar 20, Faca 20/20, Furtar 10, Furtividade 10,
quase o dia inteiro perambulando pela cidade em Lbia 20, Manha 20, Sobrevivncia na Cidade 30,
busca de comida e/ou dinheiro. Quando precisa Subterfgio 20
acomodar-se em algum lugar para descansar, seus Aprimoramentos: Contatos e Aliados 2, 1 Ponto
locais favoritos so os becos, praas, embaixo de Herico
pontes ou prdios abandonados. Pontos Hericos: 1 por nvel
Por viverem nas ruas e estarem em Especial: No pode comprar o aprimoramento
praticamente em todos os lugares, os Mendigos Recursos e Dinheiro; recebe apenas 1d6 Tibares
ficam a par de uma srie de informaes variadas. como dinheiro inicial
As outras pessoas tendem a ignorar a presena dos
Mendigos e acabam conversando sem nenhum tipo Mensageiro do Amor
de reserva at mesmo assuntos Os Mensageiros do Amor so bardos com
comprometedores ou sigilosos. Por isso, eles se os mesmos objetivos dos Cavaleiros Galantes. Sua
tornam uma valiosa fonte de informaes para misso primordial levar o amor a todo lugar, seja
aventureiros, autoridades e at criminosos. Os atravs de histrias, canes ou aes concretas para
Mendigos geralmente no tm nenhum problema unir duas pessoas e faz-las se apaixonarem.
em revelar o que sabem desde que, em troca deste Estes bardos especiais tambm so muito
favor, possam garantir o "leitinho das crianas". cuidadosos com a aparncia. Vestem-se com o
Mendigos no so necessariamente melhor figurino possvel para seus recursos. Alm
desonestos ou malignos. Entretanto, devido s suas disso, so preocupados em manter-se atualizados e
condies "caninas" de vida, eles volta ou outra em entender melhor a psicologia amorosa das
precisam recorrer a mtodos ilcitos para garantir a pessoas. Eles fazem isso atravs de leituras, histrias,
refeio do dia. tambm comum que os Mendigos canes e vivncias de casos verdicos. A amplitude
sejam recolhidos pelas autoridades por conta de de seus conhecimentos em relao s emoes
pequenos furtos ou por perturbar a ordem. humana tornam-nos companhias agradveis e muito
Contudo, como no se tratam de infraes graves, queridas entre os demais.
acabam liberados em poucos dias. Alguns Mendigos, Contudo, existem diferenas importantes
inclusive, tomam a atitude extrema de se envolver entre os Mensageiros do Amor e os Cavaleiros
em crimes mais srios justamente para ficarem mais Galantes. Estes ltimos so guerreiros que adotaram
tempo na cadeia. Desta forma, eles teriam moradia e espontaneamente a causa de defender os amores a
refeies dirias garantidas. todo custo, mesmo com sangue. J os bardos do
Um personagem Mendigo comea o jogo amor so devotos de Marah, a deusa da paz. A
com apenas 1d6 tibares. Isto porque eles no misso dos mensageiros mais do que uma
possuem uma fonte regular de renda todo o obrigao moral, um dever para com uma
dinheiro que conseguem provm de esmolas ou divindade.
furtos. Os Mensageiros do Amor carregam um
triste destino. Mesmo com a misso de levar o amor
3D&T a todas as pessoas, estes bardos no podem dedicar-
Custo: 0 se a um nico amor. Quando se apaixonam por
Restries: Nenhuma algum, devem conter este sentimento e nunca
Vantagens: Recebe Sobrevivncia na Cidade podem faz-lo corresponder. Acredita-se que se o
gratuitamente. Pode comprar Crime por 1 ponto mensageiro dedicasse sua vida a uma nica mulher,
Desvantagens: No pode comprar a vantagem ele no poderia cumprir corretamente com seu
Riqueza; recebe apenas 1d6 Tibares como dinheiro dever, j que entregaria boa parte de si mesmo
inicial pessoa amada, e no seria capaz de empenhar-se em
Pontos de Vida e Magia: R2 garantir a unio de outros. Por causa disto, muitos
Mensageiros do Amor escrevem poesias ou canes
Daemon melanclicas ou contemplativas, cujos objetos de
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 150 pontos de venerao so donzelas belssimas e refinadas pelas
Percia quais um homem se apaixona, mas nunca pode
Restries: Nenhuma concretizar este desejo devido a uma grande
distncia entre ele a amada. Estas formas de comprar Idiomas e Manipulao por 1 ponto
expresso servem como uma maneira de desabafo Desvantagens: Insano: Pacifismo Total
pelos mensageiros e tambm para suportar a dor de Pontos de Vida: R2
nunca poderem se entregar totalmente a um Pontos de Magia: R3
verdadeiro amor.
Como seguidores de Marah, os Mensageiros Daemon
do Amor nunca podem lutar ou ferir uma criatura Custo: 2 pontos de Aprimoramento (3 para Anes e
inteligente, seja atravs de armas ou magias. Em Goblins), 240 pontos de Percia
compensao, recebem poderes especiais para Restries: Proibido para Ogres, Orcs, Minotauros
facilitar a sua misso. Podem usar, uma vez por dia, e Trogloditas
a magia Canto da Sereia como uma habilidade Percias: Atuao 40, Canto 50, Dana 20, Empatia
natural, sem consumir PMs. Outra habilidade, mais 40, Etiqueta 40, Instrumento Musical 50,
poderosa, o Amor Incondicional de Marah (vide Ler/Escrever 20, Redao 30, Seduo 20, Teologia
Guia de Magias de Arton). Com isto, o 20
mensageiro pode fazer com que uma pessoa alvo se Aprimoramentos: 1 Ponto de F, 1 Ponto Herico
apaixone por outra, tambm escolha do bardo. O Pontos de F: 1 + 1 a cada dois nveis
afetado pela habilidade pode fazer um teste normal Pontos Hericos: 1 por nvel
de Resistncia (ou WILL) para negar o efeito. A
cada 15 dias aps o encanto, o alvo tem direito a um Mmico
novo teste. Caso o efeito permanea por 90 dias, ele Um Mmico algum que, bem, faz mmica.
se tornar permanente. O Amor Incondicional de Ele especialista em utilizar gestos e movimentos
Marah funciona uma vez por ms, e nunca pode ser para expressar-se das mais diversas formas. Assim,
utilizado levianamente, apenas quando um grande mesmo quando mudo de alguma forma, ele
amor estiver ameaado. capaz de fazer-se entender sem grandes dificuldades
Os Mensageiros do Amor so protegidos por qualquer pessoa. Da mesma forma, quando
pela deusa da paz. Caso um deles for morto, seu possui poderes mgicos, um Mmico capaz de
assassino sofrer uma espcie de maldio. Caso esta utilizar qualquer de suas magias mesmo quando
pessoa se apaixone por algum, este amor nunca silenciado de alguma forma.
ser correspondido, no importando o que ela faa. As habilidades de Mmico, no entanto, no
Se o bardo for revivido, a maldio cessar acabam por a - um bom Mmico capaz de imitar
imediatamente. O mesmo efeito acontecer com qualquer movimento feito por algum sem grandes
todo Mensageiro do Amor que deixar de cumprir dificuldades. Com um teste de H-1 voc capaz de
uma misso, at ele seguir normalmente seu imitar exatamente a mesma coisa feita por outra
caminho. A maldio ser irreversvel caso o pessoa - desde o lanamento de alguma magia, at o
Mensageiro viole seus votos de no-agrresso o uso de vantagens, mesmo quando voc no conhece
que acarretar tambm no abandono do kit. estas magias nem possui estas vantagens.
Mesmo proibidos de levar um amor adiante, importante lembrar que voc NO ir adquirir estas
comum para os Mensageiros do Amor terem magias ou vantagens desta forma: voc apenas imita
vrias pretendentes em seu encalo. Algumas tm o que foi feito a pouco tempo, no podendo utiliz-
atraes passageiras, provocadas pelo carisma do las novamente mais tarde (a no ser, claro, que o
bardo, enquanto outros casos so mesmo amores possuidor original destas a use novamente para voc
sinceros. Realmente, esta vida mais problemtica poder imit-lo outra vez). Apesar disso, essa
do que parece. facilidade que o Mmico tem de imitar os outros
Este kit pode ser adotado normalmente por torna mais fcil para ele adquirir novos
mulheres, apesar da maioria dos Mensageiros do conhecimentos.
Amor ser composta por homens. Apesar de muitos deles se considerarem
artistas, Mmicos NO so protegidos por Tanna-
3D&T Toh, de forma que matar um mmico no causa
Custo: 1 (2 para Anes e Goblins) nenhuma maldio. No entanto, em muitos lugares
Restries: Proibido para Ogres, Orcs, Minotauros de Arton existe a crena de que mmicos no podem
e Trogloditas ser mortos definitivamente, sendo imortais.
Vantagens: Recebe Artes gratuitamente. Pode
3D&T
Custo: 3 3D&T
Restries: nenhuma Custo: 0
Vantagens: recebe Mmica (de Artes) e Memria Restries: nenhuma
Expandida gratuitamente; pode comprar qualquer Vantagens: pode comprar Crime e Patrono por 1
Percia por apenas 1 ponto ponto cada
Desvantagens: nenhuma Desvantagens: Inimigo (a entidade contra a qual
Pontos de Vida/Magia: Rx3 voc luta)
Pontos de Vida/Magia: Rx3
Daemon
Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de Daemon
Percia Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de
Restries: Nenhuma Percia
Percias: Escutar 30, Impressionar 40, Leitura Restries: Nenhuma
Labial 30, Linguagem de Sinais 30, Mmica 50, Percias: Adaga 30/30, Arrombamento 20,
Pesquisa/Investigao 30. O Mmico ganha 150 Camuflagem 20, Disfarce 20, Escapismo 30, Escutar
pontos de Percia a serem distribudos como desejar 30, Espada Curta 30/30, Furtividade 30,
Aprimoramentos: 2 Pontos Hericos Pesquisa/Investigao 30, Rastreio 20, Subterfgio
Pontos Hericos: 2 por nvel 20
Especial: o Mestre poderia reduzir ou facilitar os Aprimoramentos: 3 Pontos Hericos, Inimigo -1
testes necessrios para o Mmico aprender novas Pontos Hericos: 3 por nvel
percias e/ou magias
Salva-Vidas
Rebelde O Salva-Vidas o profissional dedicado em
Um rebelde algum que luta contra algo, arriscar a sua vida para salvar a de uma outra pessoa,
luta por algo. Voc pode estar lutando para libertar mesmo desconhecida, sem exigir nada em troca
sua cidade ou pas de um imprio militar, pode estar (talvez gratido por parte do resgatado, o que seria
se rebelando contra a dominao de uma grande um mnimo de considerao...).
corporao que domina quase tudo nela, pode estar Para realizar seu trabalho com eficincia e
simplesmente se rebelando contra os seus pais... As segurana, os Salva-Vidas precisam aprender
possibilidades so muitas. Muitos rebeldes tcnicas de sobrevivncia, resgate, primeiros
costumam se organizar em grupos de resistncia socorros, alm de estarem em um bom preparo
contra aquilo contra a qual vocs lutam - isso ajuda fsico. comum estes heris apresentarem um
bastante a regularizar a obteno de equipamentos e visual "sarado", visto a prtica intensa de exerccios
outras necessidades, mas nem sempre acontece, fsicos.
alm de que muitas vezes essas organizaes no so impossvel para um Salva-Vidas exercer
organizadas ou poderosas o suficiente para darem a bem o seu trabalho em todos os locais possveis.
eles as vantagens de um Patrono, mas um rebelde Eles so especializados em resgatar vtimas em um
pode comprar esta vantagem por um custo menor e, ambiente especfico (florestas, praias, montanhas
assim, pertencer a uma organizao melhor etc). O jogador deve escolher um destes ambientes
organizada. durante a construo do personagem. Um Salva-
Em Arton, existem muitas organizaes e Vidas pode tentar auxiliar algum fora de seu local
naes que podem possuir rebeldes. Reinos com de trabalho, mas a tarefa ser bem mais delicada.
regentes especialmente tirnicos e ditatoriais, como Dificilmente os Salva-Vidas trabalham
Yuden, Portsmouth e Sckhar-Shantallas podem sozinhos. Eles costumam se organizar em grupos
possuir uma quantidade razovel de grupos rebeldes muito bem treinados e articulados, regidos por
lutando contra eles. Alm disso, em Lamnor, onde a cdigos de tica e responsabilidade bem definidos.
Aliana Negra reina absoluta, a quantidade de Em geral, os grupos de resgate adotam uma
grupos rebeldes lutando contra eles extremamente hierarquia semelhante utilizada em corporaes
grande, especialmente entre elfos - a cidade de policiais ou militares (cabo, sargento, tenente etc).
Nova-Lamnor apenas um dos muitos grupos de Para iniciar uma campanha em um status superior
sobreviventes aos ataques da Aliana. dentro de seu grupo, necessrio o gasto de pontos
extras de personagem. Primeiros Socorros 40, Rastreio 30, Salto 30, uma
Um Salva-Vidas jamais deve deixar de Sobrevivncia 50
socorrer uma vtima, no importando quaisquer Aprimoramentos: 4 Pontos Hericos, Status 2,
diferenas pessoais, religiosas ou tnicas. O Salva- Cdigo de Honra -1 (parte do Cdigo de Honra dos
Vidas deve tentar todos os meios possveis para Heris jamais recusar um pedido de socorro)
cumprir sua misso, arriscados ou no. Este o Pontos Hericos: 4 por nvel
mandamento principal de todos os grupos de resgate
existentes em Arton, e so seguidos rigorosamente Sedutora
por todos os seus membros. Este tipo de profissional j foi visto por boa
Os Salva-Vidas gozam de boa reputao nas parte dos aventureiros, principalmente em tavernas
reas onde atuam, por conta de sua competncia, ou outros locais movimentados. As Sedutoras
organizao e altrusmo. Eles so ensinados a no se atraem muita curiosidade entre as outras pessoas.
aproveitar disso para obter vantagens pessoais. Muitas vezes elas so confundidas com prostitutas,
Contudo, alguns mais espertinhos costumam burlar ladras ou magas exticas.
esta regra para "impressionar as minas", alm de As principais armas das Sedutoras so a sua
levarem seguidos "puxes de orelha" de seus beleza e capacidade persuasiva, que mostram-se mais
superiores. eficientes em pessoas do sexo oposto. Alm de uma
Existem vrios grupos de Salva-Vidas conversa amistosa e habilidades artsticas (mais
famosos em Arton. Um deles chama-se Patrulheiros acuradas na dana e na msica), as Sedutoras podem
de Beluhga, sediado nas Montanhas Uivantes. se "oferecer" descaradamente para os homens a fim
Tratam-se de esquims altamente treinados em de conquistar-lhes sua confiana e simpatia. Carcias
alpinismo, sobrevivncia em lugares perigosos e fsicas e "propostas indecentes" so muito utilizadas
primeiros socorros, cuja misso resgatar visitantes por estas especialistas.
ou turistas normalmente desacostumados com o Mas qual o porqu disso? Os objetivos
clima rigoroso e a geografia implacvel das Uivantes. podem ser diversos, mas a maior parte das sedutoras
Outro grupo de destaque chamado de Soldados do abraam esta carreira para obter vantagens pessoais.
Mar, sediado na ilha de Khubar. Ele composto por Algumas seduzem suas vtimas para roub-las (ou
nativos experientes em natao, mergulho e em mat-las) em seguida. Outras valem-se de suas
cavalgar criaturas marinhas, e sua misso salvar qualidades para se infiltrar em locais hostis e atuar
pessoas em risco de afogamento e tambm patrulhar como espis. Existem aquelas, mais romnticas e
os mares e ilhas prximas em busca de banhistas e obsessivas, que pretendem conquistar o corao de
nufragos perdidos em reas perigosas destas algum em especial e, para isso, fazem de tudo, at
regies. mesmo atiar a libido do pretendente.
As sedutoras precisam ser muito bonitas e
3D&T usar um figurino adequado para o seu trabalho. As
Custo: 2 roupas devem valorizar seus atributos fsicos (com
Restries: Nenhuma vrios decotes ou partes "agarradas ao corpo") e
Vantagens: Recebe Boa Fama, Primeiros Socorros causar uma boa impresso aos homens. Por isso, o
(especializao de Medicina) e Sobrevivncia uso de armaduras inadequado para estas
gratuitamente. Pode comprar Esportes e Patrono especialistas.
por 1 ponto cada Durante situaes de combate, caso no seja
Desvantagens: Parte do Cdigo de Honra dos possvel usar suas habilidades de seduo e
Heris (jamais recusar um pedido de socorro) manipulao, as sedutoras recorrem ao uso de armas
Pontos de Vida e Magia: R5 pequenas, leves e de fcil ocultamento. Adagas,
punhais e espadas curtas so prefeitas para elas.
Daemon Algumas sedutoras dedicam-se a aperfeioar
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 320 pontos de suas habilidades atravs da magia, mas apenas
Percia poucas delas seguem esta opo. Suas mgicas
Restries: Nenhuma favoritas so as de controle mental e das emoes
Percias: Escolha uma arma 30/30, Alpinismo 40, (bvio) e as iluses. Elas no tm muito apreo por
Caa ou Pesca 20, Corrida 40, Escutar 30, magias ofensivas.
Meteorologia 30, Natao 40, Navegao 20, Este kit recomendado apenas para
humanas, elfas e meio-elfas. Personagens ans no de Ferro ou simplesmente nas ruas, casas de
tm o cacife para seguir esta profisso, visto suas prostituio ou lugares com grande trnsito de
limitadas (ou nulas) aptides para a seduo e a pessoas dispostas a pagar por uma dose da erva.
cultura pouco romntica dos anes. Apesar das Os Traficantes podem adotar vrios tipos de
personagens halfings terem esttica ou perfis, mas o mais comum eles se vestirem como
personalidade compatveis com o kit, o efeito no os nobres e freqentarem os mesmos ambientes que
seria o mesmo entre indivduos de outras raas. S eles. So geralmente pessoas altamente sociveis,
funcionaria bem entre outros halflings. Para com atitudes gentis e uma conversa amigvel. No
humanos ou elfos, por exemplo, uma sedutora entanto, so indivduos astutos e perigosos. Quando
halfling seria uma figura "extica e agradvel", e pretendem eliminar alguma pessoa indesejvel
nada mais. (normalmente algum com dvidas pendentes)
Apesar deste kit ser mais comum entre as recorrem a mtodos discretos como envenenamento
mulheres, homens tambm podem adot-lo. Eles de alimentos ou emboscadas na calada da noite
devem seguir as mesmas regras quanto aparncia, usando armas leves, principalmente facas e dardos
vesturio e armas. envenenados.
O Traficante de Achbuld acredita que o
3D&T modo de vida que escolheu o melhor para si. Com
Custo: 2 o dinheiro recebido pelo servio, este criminoso
Restries: Apenas Humanos, Elfos e Meio-Elfos conseguiu erguer um patrimnio considervel, alm
Vantagens: Recebe Aparncia Inofensiva, Artes e de ter um certo prestgio na alta sociedade local,
Seduo (especializao de Manipulao) devido ao seu amplo contato com clientes mais
gratuitamente. Pode comprar Crime, Manipulao e abastados. No entanto, apesar de lucrativa, esta
Telepatia por 1 ponto cada profisso extremamente traioeira. Traficantes
Desvantagens: Nenhuma rivais vo querer tomar o seu lugar quando ele
Pontos de Vida: R2 comear a se destacar demais. Alm disso, a
Pontos de Magia: R3 qualquer momento, os seus servios podem no ser
mais necessrios ao lder...
Daemon Os Traficantes de Achbuld costumam ter
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de vrios inimigos. Agentes da lei, familiares de
Percia indivduos mortos pelos efeitos da droga, traficantes
Restries: CAR 14. Apenas para Humanos, Elfos concorrentes etc. A sua presena no tolerada em
e Meio-Elfos outros reinos do Reinado. Para agir nestes locais, o
Percias: Adaga ou Punhal 30/30, Atuao 40, criminoso obrigado a disfarar-se para no ser
Camuflagem 20, Canto 30, Dana 40, Disfarce 20, pego pelas autoridades (se isto acontecer, as
Empatia 30, Furtar 20, Furtividade 20, Instrumento conseqncias sero bem cruis...).
Musical 20, Lbia 30, Seduo 50 Como os ahlenienses no toleram indivduos
Aprimoramentos: 1 Ponto Herico, Sedutor 1 de raas semi-humanas (por consider-los
Pontos Hericos: 1 por nvel inferiores), apenas humanos podem adotar este kit.
O Mestre s poderia abrir uma exceo a esta regra
Traficante de Achbuld se o semi-humano disfarar muito bem a sua
Esta figura repulsiva pertence a uma identidade.
organizao criminosa conhecida como Rosa de
Ahlen, localizada na cidade de Midron. Ela a 3D&T
principal fornecedora de uma erva alucingena e Custo: 1
entorpecente chamada de achbuld, consumida Restries: Apenas Humanos
amplamente pelos ahlenienses, mas proibida em Vantagens: Recebe Patrono (Rosa de Ahlen) e
todo o Reinado. Os principais "canais" entre a Rosa Manipulao gratuitamente. Pode comprar Crime
de Ahlen e os consumidores da droga so os por 1 ponto
Traficantes. Desvantagens: M Fama
Estes criminosos atuam em locais como a Pontos de Vida e Magia: R3
Casa de Ch de Madame Jatek (uma espcie de
"point" de consumo do achbuld), a taverna Coroa Daemon
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 230 pontos de Os testes podem ser mais difceis ou mais fceis,
Percia dependendo do perigo envolvido na ao, na
Restries: Apenas Humanos personalidade do mascote e em quo forte a
Percias: Adaga ou Punhal 30/30, Barganha 30, ligao entre o mascote e o seu treinador.
Camuflagem 20, Dardos 20/0, Etiqueta 30, Se o jogador quiser, pode tambm pagar 1
Herbalismo 30, Intimidao 30, Ler/Escrever 20, ponto a mais na compra deste kit, e assim possuir
Lbia 40, Manha 40, Sobrevivncia (cidades) 30, um "mascote-parceiro", que pode ser treinado para
Subterfgio 30 lutar juntamente com o seu treinador, seguindo as
Aprimoramentos: Contatos e Aliados 2, 2 Pontos regras desta vantagem.
Hericos, Recursos e Dinheiro 1, M Reputao -1
Pontos Hericos: 2 por nvel 3D&T
Custo: 1
Treinador de Monstros Restries: nenhuma
"Temos que pegar todos!! ", esse o lema do Vantagens: Aliado (seu monstro) e Animais
Treinador de Monstros. Como parece bvio, ele gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia por 1
algum que treina monstros para lutarem em seu ponto
lugar. Em geral, no costumam ser muito fortes Desvantagens: Protegido Indefeso (seu monstro)
quando lutando sozinhos, dependendo quase que Pontos de Vida/Magia: Rx3
totalmente dos seus monstros para se proteger -
mas, claro, existem excees, existindo alguns Daemon
treinadores que treinam junto com seus monstros e Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 220 pontos de
assim tambm adquirem uma maior robustez a Percia
habilidade mesmo quando se encontra separado Restries: Nenhuma
deste. Percias: Armadilhas 20, Camuflagem 20, Doma 50,
A maioria dos treinadores so pessoas que Escutar 30, Intimidao 30, Montaria 30, uma
treinam desde muito pequeno junto a seus mascotes, Sobrevivncia 20, Tratamento de Animais 40,
possibilitando o desenvolvimento de um lao afetivo Treinamento de Animais 40, Veterinria 20
bastante forte entre estes. Outros, no entanto, so Aprimoramentos: Familiar 2, 2 Pontos Hericos
seres egostas, que querem apenas adquirir poder e Pontos Hericos: 2 por nvel
fora atravs do controle de monstros, geralmente
dominado-os atravs do medo. Mesmo estes, no
entanto, preocupam-se com seus animais e se
mostraro preocupados quando estes esto em
perigo.
Todo Treinador de Monstro comea com
um monstro ou outro animal que treina e obedece a
ele. O monstro pode ser qualquer um presente nos
livros Guia de Monstros de Arton ou Bestirio
Holy Avenger - como ursos, tigres ou grifos -
escolhido pelo jogador, desde que a escolha seja
aprovada pelo mestre. Este, no entanto, no poder
ser muito poderoso: mesmo que as estatsticas do
animal sejam maiores, inicialmente ele deve ser
construdo seguindo-se as regras da vantagem
Aliado, e ele deve seguir ganhando experincia da
mesma forma que o treinador, durante a campanha.
Durante as aventuras, as aes do mascote
so definidas pelo mestre, como um NPC. No
entanto, o personagem pode tentar dar ordens ao
seu mascote, fazendo testes da percia Animais. Em
caso de sucesso, o monstro ir obedec-lo; caso
contrrio, ele agir da forma que o mestre definir.
PARTE V - NOVAS REGRAS
Nesta seo vo constar algumas vantagens, desvantagens e aprimoramentos criados ou adaptados especialmente
para dar suporte aos kits apresentados aqui.

Poder Elemental ou Afinidade com Elemento Aprimoramento segue a mesma regra dos Focus, ou
(para Daemon) seja, considera-se o valor mais baixo. Ex: Um
N.A: Este aprimoramento foi baseado na regra para poderes personagem com Afinidade com gua 2 e Afinidade
elementais disponvel no netbook Guerreiras Mgicas de com Ar 1 ter Afinidade com Gelo 1.
Rayearth, de Marcelo de Matos "Guaxinim" e no Personagens que possuam afinidades com
aprimoramento Afinidade com Magia, presente nos livros elementos secundrios possuem resistncia ao
Tormenta 3 Edio e Anime RPG, ambos da prprio, bem como aos elementos que o geraram. O
Daemon Editora. mesmo vale para as vulnerabilidades. Tomando o
exemplo acima, o personagem possui resistncia 1D
X pontos: Voc possui afinidade com um elemento a gelo, ar e gua, mas fraco em 1D contra fogo,
especfico. capaz de criar efeitos idnticos a uma terra e magma.
magia de Focus X (embora estes no sejam OBS: altamente aconselhvel que personagens
considerados mgicos) e possui resistncia de XD jogadores gastem, no mximo, 3 pontos neste
contra ataques baseados no mesmo elemento que o aprimoramento.
seu. Entretanto, todo dano provocado em voc por
um elemento oposto aumenta em XD. Poder Oculto (para Daemon)
N.A: Regra adaptada do Manual 3D&T, de Marcelo
1 ponto: Poder Elemental 1, 2 Pontos de Energia e Cassaro
mais 1 por nvel
2 pontos: Poder Elemental 2, 4 Pontos de Energia e 1-5 pontos: Voc guarda um poder latente dentro
mais 1 por nvel de si. Ele s se manifestar dentro de determinadas
3 pontos: Poder Elemental 3, 6 Pontos de Energia e condies, geralmente em situaes de tenso ou
mais 1 por nvel fria, ou em qualquer outra ocasio determinada
4 pontos: Poder Elemental 4, 8 Pontos de Energia e pelo Mestre.
mais 1 por nvel Para cada ponto gasto neste
5 pontos: Poder Elemental 5, 10 Pontos de Energia Aprimoramento, voc pode adicionar dois pontos
e mais 1 por nvel em qualquer um de seus atributos ou um ponto de
Focus em qualquer Forma ou Caminho. O jogador
Os Pontos de Energia (PEns) servem para no pode gastar mais de dois pontos extras em um
ativar os poderes especiais baseados no elemento mesmo atributo ou Focus. Se ele decidir aumentar
escolhido. O valor de pontos gastos depende do os pontos de Focus de seus personagens com o
nvel do ataque um projtil feito com Poder Poder Oculto, este s poder utilizar mgicas com
Elemental 3 (3d6 de dano) custa 3 PEns. efeito instantneo. No possvel invocar magias
Da mesma forma que um personagem com permanentes ou sustentveis.
Poder Elemental pode realizar efeitos similares a O ato de invocar o Poder Oculto leva uma
magia a partir de seu elemento (lembrando, o poder rodada, embora este possa se manifestar em uma
igual a Focus X, onde X o valor de pontos gastos oportunidade aleatria determinada pelo Mestre. O
neste aprimoramento), ele pode manter estes efeitos Poder Oculto pode ser ativado apenas em situaes
por um tempo maior se "travar" os seus Pontos de de combate, e quaisquer bonificaes concedidas
Energia (PEns), assim como feito normalmente por esta habilidade terminam ao final da luta.
com efeitos mgicos. Estes pontos so recarregados
a cada 30 minutos de descanso, assim como os Sentidos Especiais
Pontos de Magia, Pontos de PSI e outros. N.A: Regra adaptada do Manual 3D&T, de Marcelo
Para elementos secundrios, o personagem Cassaro
deve possuir afinidades com dois elementos no-
opostos. Neste caso, o valor do nvel do 1 ponto cada: O personagem dotado de algum
sentido incomum para outras pessoas ou raas: Sentidos Aguados) no servem para enxergar
coisas invisveis.
Infraviso: Voc pode ver o calor das coisas, Viso de Raios-X: Voc pode ver atravs de
encontrar facilmente animais de sangue quente portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo e
(aves e mamferos em geral) e tambm ver no materiais muito densos.

Toque Letal (para Daemon)


N.A: Regra extrada do livro Trevas 1 Edio, de
Marcelo Del Debbio

-3 pontos: o mero toque dos dedos deste


personagem destri pequenas ervas e mata pequenos
animais. Plantas e outros vegetais apodrecem se o
personagem fica perto deles por muito tempo.
Animais fogem dele.

escuro, mas apenas quando no h fontes de calor


intenso por perto (chamas, exploses, correntes de
lava...)
Radar: Voc pode enxergar na escurido total e
tambm perceber tudo sua volta, formas e objetos
(exceto cores), mesmo de costas ou olhos vendados.
Ver o Invisvel: Voc pode ver coisas invisveis.
Nenhum efeito de invisibilidade funciona com voc.
Ateno: Infraviso, Radar e Viso Aguada (de