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El Noveno Mundo

Imagen propiedad de TM legal y © 2014 Monte Cook Games, LLC.

B
ienvenidos al Noveno Mundo, donde la tecnología originales en inglés. No duden en enviar sus comentarios
es mágica, y donde nuestro más distante futuro acerca de la guía, sugerencias o pedidos para otras
está también inmerso en nuestro pasado. Este traducciones.
mundo es a su vez el contexto en el que se
desarrolla el innovador juego Numenera. NUMENERA
Esta pequeña guía es un intento por hacer llegar Han existido ocho mundos previos. Los habitantes
a aquellos jugadores de rol que aún no han podido de la tierra se refieren a ellos como edades, épocas, o
echar mano a este magnífico juego, probablemente por eras, pero no sería descabellado pensar en cada uno
cuestiones de idioma, las reglas básicas y características de ellos como un mundo independiente de los demás.
más importantes de la creación de personajes. A pesar Cada mundo anterior se desarrolló a lo largo de miles
de ser un juego más sencillo y fluido que los clásicos de años. Cada uno sirvió de cuna para una raza cuya
D&D y Pathfinder, a los roleros y narradores se nos hacía civilización se alzó en toda su gloria para eventualmente
complicada la tarea de introducir los nuevos conceptos perecer, colapsar, desaparecer o trascender. Durante
creados para este juego a jugadores más casuales o el tiempo que cada mundo floreció, aquellos que lo
novatos. Esto se debía no sólo a que no ha habido una gobernaban le hablaron a las estrellas, rediseñaron sus
traducción oficial de las reglas de Numenera al español, cuerpos y dominaron las formas y esencias, cada uno a
sino también a que muchos de los términos y conceptos su manera particular.
usados aquí tampoco existían en el idioma original Cada uno de ellos dejó despojos, restos y ruinas. El
y fueron inventados exclusivamente para este juego. Noveno Mundo está construido sobre los huesos de los
Esto hacía que el trabajo del narrador fuese mucho más últimos ocho. Si se mira cuidadosamente, cada partícula
arduo al tener que traducir, explicar conceptos y narrar de arena ha sido forjada, manufacturada o cultivada,
simultáneamente en cada partida. y luego pulverizada de nuevo y convertida en tierra
Esperamos esta guía resulte sencilla y honre el espíritu artificial por la erosión inclemente del tiempo. Si miras
de Numenera y sus creadores. La guía está pensada para al horizonte podrías estar viendo una montaña o parte
dar a conocer las reglas básicas y las herramientas para de un monumento masivo a un antiguo emperador de un
crear personajes. Los términos han sido castellanizados pueblo totalmente olvidado. Si prestas atención, podrías
a través de un proceso de transcreación, pero aquellos percibir una sutil vibración bajo tus pies y saber que
que así lo deseen pueden apegarse a los términos antiguos motores, máquinas colosales del tamaño de

GUÍA DEL JUGADOR 01

reinos enteros, siguen operando en las profundidades

EL NOVENO MUNDO
del planeta. El Noveno Mundo
Numenera se centra en el descubrimiento. Tu
personaje descubrirá maravillas de mundos pasados Es un contexto medieval de fantasía pero sin
(incluyendo el actual), y tecnología tan avanzada que historia. Lo que permite que muchas personas
es indiferenciable de la magia, como habría dicho el que quieran jugarlo, pero que no tengan
conocimientos previos acerca de la edad media,
autor Arthur C. Clarke en su momento. Cada uno de
puedan introducir conceptos modernos sin miedo
los ocho mundos anteriores es demasiado distante e
a estar cometiendo errores históricos. Cualquier
incomprensible, y la vida en el presente es demasiado concepto social, económico, cultural, científico o
peligrosa como para soñar con un pasado que no idiosincrático de cualquier época tiene cabida en
podemos entender. La gente excava, recupera y estudia el Noveno Mundo. Por otro lado, la terminología
las maravillas de épocas pasadas para poder tener la usada en la actualidad podría ser totalmente
oportunidad de sobrevivir al mundo que les fue dado. desconocida por sus habitantes. Términos como
Muchos saben que hay energías y conocimientos “pistola”, “carro”, “internet” o “computadora”
que están suspendidos en el aire y a su alrededor, serían demasiado extraños para la gente que vive
que moldearon continentes de hierro y cristal, y que un billón de años en el futuro, aun cuando cosas
encierran vastos tesoros, portales a las estrellas y otras similares existan.
dimensiones. A menudo le dicen magia. Pero a todo esto
le llaman La Numenera.
El Noveno Mundo está poblado de seres que han
evolucionado por millones de años en el planeta, fueron Rarezas
modificados y diseñados por los antiguos pobladores, Son reliquias que no son ni artefactos ni criptos.
o vinieron de las estrellas en épocas olvidadas. La No sirven para ningún propósito aparente, pero
evolución, la manipulación genética y la misma tienen funciones extrañas que resultan ser curiosas o
Numenera han conferido habilidades sobrehumanas o simplemente entretenidas. Ejemplos de ellas incluyen
casi mágicas a muchos seres llamadas dotes, las cuales un pedazo de cristal en un marco metálico que muestra
se han convertido en su medio de supervivencia. Hay imágenes peculiares, o una caja con tres campanillas
quienes han usado sus dotes para beneficio propio, para que tañen a tiempos impredecibles y aparentemente al
mantener la paz o para imponerse sobre otros. azar. No todo lo proveniente de los mundos anteriores
La mayor parte del mundo que se podría llamar puede ser comprendido. De hecho, muy poco puede
civilizado, está en un estado casi medieval, gobernado serlo.
por principados, feudos, líderes religiosos y ciudades- Imagen propiedad de TM legal y
estado. No hay un gobierno absoluto, pero hay © 2014 Monte Cook Games, LLC.
individuos y organizaciones con mucho poder cuya
influencia llega a todos los rincones del mundo
conocido. Como ejemplo está el Papa de Ámbar, el
cual guía a la Orden de la Verdad, una organización de
Sacerdotes del Aeón quienes infunden gran respeto y
reverencia en la región.
La gente divide las reliquias de mundos pasados en
tres tipos: artefactos, criptos y Rarezas.

Artefactos
Son aparatos de gran tamaño que por lo general
pueden ser usados más de una vez para producir un
mismo resultado. Podría ser un cinturón que crea un
escudo de fuerza, o un esquife capaz de transportar
gente y mercancía de un lugar a otro. El término se
usa casi siempre para objetos que tienen un propósito
obvio; armamento, protección, medio de transporte,
de comunicación o de obtención de información. Los
artefactos hacen más poderosos a sus usuarios, o al
menos les hacen la vida más fácil.
Criptos
Son usualmente dispositivos diminutos que pueden ser
usados por la mayoría de los personajes para obtener
un solo efecto antes de ser desechados o convertirse
en adornos y curiosidades. Esto incluye inyecciones
rápidas diseñadas para reparar daños físicos en alguna
criatura, o algún objeto portátil que, si es manipulado
correctamente, se transforma en un arma que explota
con gran potencia. Los criptos son peligrosos si muchos
son almacenados en un solo lugar, ya que crean
radiación y frecuencias harmónicas que son perjudiciales
para los seres humanos.

02 GUÍA DEL JUGADOR

Reglas del Juego

N
Numenera es un juego de rol. Esto quiere decir Si se disminuye la dificultad de una tarea a 0, no
que se juega con la imaginación combinada de necesitas tirar el dado para determinar el éxito.
todos los jugadores y el narrador. El narrador
describe la escena y la situación, los jugadores
declaran lo que sus personajes intentan hacer, y el ¿CUÁNDO SE HACE UNA TIRADA?
narrador determina lo que pasa a continuación. Las Cada vez que tu personaje intente realizar una tarea,
reglas y los dados ayudan a que el juego tenga un ritmo el narrador le asigna una dificultad, y tú lanzas un D20
fluido, pero son los jugadores los que dirigen la acción para ver si superas el número objetivo asociado a esa
y determinan la historia y la diversión. Si alguna regla dificultad.
obstaculiza estos elementos, los jugadores y el narrador Cuando saltes de un vehículo en llamas, ataques a una
deben trabajar en conjunto para cambiarlas. bestia mutante con tu hacha, cruces un río embravecido
Numenera usa un dado de 20 caras (D20) para a nado, identifiques un dispositivo extraño, convenzas a
determinar el resultado de cada acción tomada por un mercader de bajar sus precios, fabriques un objeto,
los jugadores durante el juego. El narrador señala una uses un poder para controlar la mente de un oponente, o
dificultad para cualquier tarea y el resultado del dado uses un emisor de rayos calóricos para hacer un agujero
determina el éxito o fracaso de la acción. Existen 10 en la pared, haces una tirada con un D20.
grados de dificultad y cada grado de dificultad tiene un Sin embargo, si intentas algo que tiene una dificultad
número objetivo asociado que siempre es tres veces el de 0, no necesitas hacer una tirada y tienes éxito
grado de dificultad. Es decir, si una tarea tiene un grado automáticamente. Muchas acciones tienen una dificultad
de dificultad 4, el jugador debe sacar 12 o más para de 0. Los ejemplos incluyen atravesar una habitación
superarla. Dicho de otra manera, el narrador asigna caminando, abrir una puerta, usar una habilidad especial
una dificultad del 1 al 10 para realizar una tarea, los para neutralizar la gravedad y poder volar, usar una dote
jugadores deben multiplicar el grado de dificultad x3 para proteger a un aliado de la radiación, o activar un
para hallar el número objetivo que deben que sacar en dispositivo (que ya comprendes) para crear un campo
un D20 para superar la dificultad. Si superan el número de fuerza. Todas estas son acciones de rutina y no
objetivo, tienen éxito. Si sacan menos que el número requieren tiradas.
objetivo, simplemente fallan y deben intentar alguna Usar competencias, recursos, y esfuerzo, puede
otra acción para progresar en la aventura. reducir la dificultad de casi cualquier tarea a 0 y así
Hay maneras de disminuir el grado de dificultad de eliminar la necesidad de hacer tiradas. Caminar por un
una tarea. Competencias adquiridas, circunstancias travesaño angosto es algo difícil para la mayoría de las
favorables, o unas buenas herramientas, pueden reducir personas, pero para un gimnasta experimentado es una
la dificultad de una tarea. Por ejemplo, escalar una acción de rutina. Incluso puedes reducir la dificultad de
montaña puede tener una dificultad de 6 (objetivo 18), un ataque a un enemigo a 0 y tener éxito sin lanzar el
pero si el personaje es competente para escalar, la dado.
dificultad se reduce en un grado y pasa a ser 5 (objetivo Si no hay tirada, no hay posibilidad de fracaso. Sin
15). Esto se llama disminuir la dificultad en 1. Si el embargo, tampoco hay posibilidad de acciones épicas
personaje está especializado en escalar, una dificultad (en Numenera, ello requiere obtener un 19 o un 20 en el
de 6 se vuelve una dificultad de 4. Esto se llama dado).
disminuir la dificultad en 2.
Una competencia es una categoría de conocimiento, Acciones
habilidad, o actividad relacionada con una tarea, como Las escenas están divididas en vueltas. Cada
escalar, geografía, o persuasión. Un personaje que sea personaje, jugador o no jugador, tiene un turno en
competente es mejor para realizar tareas afines que un cada vuelta, y en su turno se puede hacer una cosa: una
personaje que no lo sea. El nivel de competencia se mide acción. Todas las acciones caen dentro de uno de tres
en competente (razonablemente apto) o especializado tipos: Potencia, Velocidad, o Intelecto. Muchas acciones
(muy apto). requieren una tirada del dado de 20 (d20).
Si eres competente para realizar una tarea, disminuyes
la dificultad de la tarea en 1. Si eres especializado, Atributo de la Tirada
disminuyes la dificultad en 2. Las competencias nunca Algunas acciones requieren un gasto mínimo de
pueden disminuir la dificultad de una tarea en más de 2. puntos de alguno de los atributos. Si el personaje no
Cualquier cosa que reduzca la dificultad (la ayuda de puede gastar los puntos requeridos para completar
un compañero, una herramienta, o alguna otra ventaja) una acción, falla automáticamente. Cada tarea está
es considerada un recurso. Los recursos nunca pueden relacionada con alguno de los tres atributos. Las tareas
disminuir la dificultad de una tarea en más de 2. que requieren fuerza o resistencia, están relacionadas
También puedes disminuir la dificultad de una tarea con la Potencia. Las actividades que requieren destreza,
aplicando Esfuerzo. agilidad, o buenos reflejos, están relacionadas con
Para resumir, sólo tres cosas pueden reducir la Velocidad. Aquellas actividades que requieran fuerza de
dificultad de una tarea: competencias, recursos, y voluntad, memoria, o poderes mentales, se relacionan
Esfuerzo. con el Intelecto. De esta manera hay tiradas de Potencia,

GUÍA DEL JUGADOR 03

de Velocidad o de Intelecto. protección física que un personaje podría llevar para

REGLAS DEL JUEGO
Esta diferenciación ayuda a determinar el tipo de aumentar el blindaje.
Esfuerzo que se puede aplicar, y cómo las habilidades
del personaje afectan la tirada. Por ejemplo, un nano ARMAS Y DAÑO
tiene mejores probabilidades de tener éxito en una Las armas convencionales vienen en tres categorías:
tirada de Intelecto, mientras que un gladio tendrá Ligeras, Medias y Pesadas.
mejores resultados que los demás en tiradas de
Potencia. Armamento Ligero: Inflige sólo dos puntos de
daño, pero reduce la dificultad de la tirada de ataque
COMBATE en 1 por ser rápidas y fáciles de usar. El armamento
El combate funciona de la misma manera que cualquier ligero incluye puños, patadas, navajas, garrotes,
otra tarea. El narrador asigna una dificultad y se tira estoques y armas por el estilo. Cualquier arma que sea
un dado para ver si se alcanza el número objetivo. La particularmente pequeña es un arma ligera.
dificultad en este caso, depende de qué tan poderoso es Armamento Medio: Infligen 4 puntos de daño. El
el oponente. Cada criatura o personaje no jugador en el armamento medio incluye espadas, hachas de batalla,
juego tiene un nivel del 1 al 10. La mayoría de las veces, ballestas, lanzas y armas por el estilo. Cualquier cosa
la dificultad de tu tirada de ataque o defensa es igual a que pueda usarse con una mano (aun cuando se pueda
su nivel, a menos que se indique otra cosa. De manera usar con ambas como los báculos o lanzas) es un arma
que si atacas a un bandido nivel 2, se toma como una media.
tarea de dificultad 2, así que el número objetivo es 6.
Todas las tiradas son realizadas por el jugador. Si Armamento Pesado: Infligen 6 puntos de daño y
atacas, haces una tirada de ataque. Si te atacan, haces debes usarlos con ambas manos para atacar. Las armas
una tirada de defensa. pesadas son las grandes espadas, almádenas, grandes
El daño no está determinado por ninguna tirada sino hachas, alabardas y ballestas pesadas. Cualquier cosa
por un número determinado por el arma o el ataque que deba ser usado con dos manos es un arma pesada.
usado. Así, una lanza siempre hace 4 puntos de daño y
una daga hace 2. BONIFICACIONES
El blindaje o algunas dotes especiales reducen la Muy pocas veces tu equipo o armamento no reduce
cantidad de daño recibido. Obtienes blindaje al usar el grado de dificultad de una tarea sino que suma una
armaduras o habilidades especiales. De manera similar bonificación a tus tiradas. Por ejemplo, si una fuente
al daño de las armas, el blindaje es un número fijo, no te concede +1 a una tirada, sólo debes sumar 1 a lo
una tirada. Si eres atacado, resta tu blindaje al daño que obtengas en el dado. Imagina que te enfrentas a
recibido. Por ejemplo, una protección de cuero te da 1 una tarea de dificultad 5, así que el número objetivo es
punto de blindaje, lo que significa que recibes 1 punto 15, pero una parte de tu equipo te concede +1 y una
de daño menos por ataque. Si un bandido te ataca con competencia te concede +1 adicional. Tiras el dado y
su cuchillo que hace 2 puntos de daño mientras estás sacas 14, pero añades las bonificaciones y da como
usando tu chaleco de cuero, sólo recibes 1 punto de resultado 16 con lo que logras superar la dificultad.
daño. Si tu armadura reduce el daño de un ataque a 0, Si obtienes bonificaciones hasta llegar a +3 en una
no recibes ningún daño por el ataque. tarea, considéralas un recurso: en vez de sumar la
Hay una diferencia entre blindaje y armadura. Cuando bonificación a tu tirada simplemente baja la dificultad de
se use la palabra “blindaje”, se trata del número que la tarea en 1. Así, nunca añadirás más de +1 o +2 a una
se resta del daño de un ataque. La armadura es la tirada.

Tabla de dificultad
El narrador asigna una dificultad del 1 al 10 para realizar una tarea. Los jugadores deben multiplicar x 3 para
hallar el número objetivo que tienen que sacar en un D20 para superar la dificultad. Los jugadores pueden
disminuir esta dificultad usando herramientas, competencias o esfuerzo.

04 GUÍA DEL JUGADOR

las distancias siempre son especificadas suelte su arma. Por ejemplo. Imagen propiedad de TM legal y © 2014 Monte Cook Games. podría significar que tu oponente queda aturdido todas las armas de melee tienen un rango inmediato. pero tendría que realizar una corta. Un personaje puede moverse a una distancia corta usando la totalidad de su acción. significa que realizaste la tarea de manera sobresaliente. un efecto menor en metros. Una distancia corta aventura. de 20. Es la distancia de números en el dado pueden hacer que hagas daño lanzamientos y la mayor parte de las esoterías. Un efecto menor en combate. un efecto cualquiera que se encuentre a una distancia inmediata. RANGO Y VELOCIDAD puede intentar moverse a una distancia grande usando La distancia se simplifica en tres categorías: Inmediata. TIRADAS ESPECIALES pequeña. Si no estás en combate. y grande. o un salto con efecto menor podría significar significa cercano. Estos son •Corta: Cualquier distancia más allá de inmediata. añades 1 o 2 puntos de daño puede caminar unos pasos hacia un panel de control y respectivamente. kilómetros. La idea es que no sea necesario medir distancias Una tirada de búsqueda podría no sólo revelar la precisas. y cosas por el estilo. GUÍA DEL JUGADOR 05 . Puede atravesar un área pequeña efectos especiales aparte del daño. Un arco se usa a gran en la mitad del tiempo que requerías. •Grande: Distancia entre 15 metros y 30 metros. Una distancia grande es alejado. los esperados. tirada para determinar si se tropieza. El ataque Choque de los nanos es una dote de diplomático que culmina en términos mucho mejores de corta distancia. Es la distancia para ataques melee. si lanzas un 17 o 18 inmediata como parte de otra acción. adicional en combate. Un personaje se puede mover a una distancia En combate (y sólo en combate). o una tirada de 19. Podría significar que escalaste un muro es un ataque a corta distancia. llamados efectos menores y efectos mayores. Más allá podría significar que hagas tropezar a tu oponente o que de ese rango. Si el personaje está en una habitación rápido. LLC. todo está a distancia inmediata. Una distancia inmediata es decir que algo está pista que buscabas. Puede abrir una puerta y Una tirada de 1 es siempre negativa y significa que el atravesarla. o simplemente se rinde. en tu tirada de ataque. Un efecto mayor en combate. o un evento distancia. Si no estás en combate. para embestir a un enemigo. También podría traducirse en son armas de cuerpo a cuerpo y las usas para atacar a una acción adicional. al alcance de la mano. Adicionalmente. Distancia de tiro para arcos y armas de fuego. Ninguno de esos resultados tiene otros activar un interruptor. narrador introducirá una complicación en el encuentro. la totalidad de su acción. o una tirada términos para referirse a la distancia. Otros pero más corta que 15 metros. mayor significa que algo beneficioso para ti o para el Lanzar un cuchillo (y casi cualquier arma arrojadiza) grupo sucede. se resbala o choca •Inmediata: Quiere decir que está al alcance de contra algo como resultado de moverse demasiado un personaje. En otras palabras. La distancia inmediata es de Hay ciertos números en el dado que le confieren aproximadamente 3 metros. ciertos efectos adicionales a tus logros. sino direcciones concretas en tu justo allí. que lograste aterrizar con gracia e impresionaste a los Todas las armas y habilidades especiales usan estos observadores.

el jugador podría rehusar la ejemplo. Sin embargo. Puede ser una píldora. obtener un 17 y un 9 en las tiradas indicaría intrusión. En muy raras ocasiones. necesitarás hacer de esos PEX a otro jugador y justificar por qué lo hace una tirada para un número entre 1 y 100 (d100 o d%). No importa si está a más de 15 metros. realizó una acción que salvó una el último dígito de la primera tirada como “decenas” y el vida. Las posiciones durante el juego. recompensas por recuperar artefactos interesantes o REGLAS DEL JUEGO Tabla de Tiradas Especiales hacer descubrimientos durante una aventura. intercambian posiciones. necesitarás un dado de 6 que recibe esta recompensa debe a su vez otorgar uno caras (d6). si un cerca unos de otros. Los puntos de experiencia se usan principalmente para el avance de los personajes (para más detalles. PUNTOS DE EXPERIENCIA •Ocúlticos: son más complejos y peligrosos. Si el jugador no indicaría que obtuviste 38. no puede rehusar la intrusión. y obtener un 20 y un 10 tiene PEX para gastar. y cosas por el estilo). Por Alternativamente. y cosas por el estilo. desafío. puedes usarlo en vez del d20 para obtener números entre 1 y 100. LLC. un jugador dejó caer su arma. en el medio de un combate. así que los jugadores no deben dudar en a la distancia corta requerida para poder atacar a ese usarlos en cuanto puedan. será siempre una gran distancia. contó una lo cual puedes hacer lanzando un d20 dos veces y usar historia muy graciosa. es una distancia corta. único. un personaje muy grande. para irrumpir de esta manera. Si lo hace. (tal vez el otro jugador tuvo una buena idea. en las tiradas indicaría que obtuviste un 00 (también El narrador podría dar PEX a los jugadores al final conocido como 100). obtener un 3 y un 18 en las tiradas debe además gastar 1 PEX que ya posea. Por ejemplo. no recibe los 2 PEX del narrador. pero un jugador también puede gastar 1PEX para volver a hacer una tirada y escoger el mejor resultado. Por ejemplo. Las criaturas en una radiación que emiten es mortal en grandes cantidades. 06 GUÍA DEL JUGADOR . Los personajes consiguen y llevan consigo Criptos Todos están a una distancia inmediata. si los PJs se encuentran luchando contra CRIPTOS un grupo de abhumanos. último digito de la segunda tirada como “unidades”. o un explosivo. No importa si el abhumano está a 6 o 12 Hay dos tipos de Criptos: los Anoéticos y los Ocúlticos. metros. oponente. el narrador OTROS DADOS debe otorgar 2 PEX al jugador afectado. •Anoéticos: Son simples de usar. No ganas PEX por matar enemigos o por superar retos durante un juego. un pequeño dispositivo manual con un interruptor. los criptos se encuentran con mucha podría tener que usar una acción completa para moverse frecuencia. Un el narrador da a los jugadores cuando hace una intrusión cripto ocúltico cuenta como 2 criptos al momento de en la historia para introducir un nuevo e inesperado determinar cuántos puedes tolerar al mismo tiempo. consulta el capítulo 3: Creación de Personajes). Sin embargo. o sus reacciones son impredecibles cuando están muy se tambalean. o al principio de la siguiente. pero a Los puntos de experiencia (PEX) son recompensas que menudo tienen efectos más interesantes y efectivos. El personaje Además del dado de 20. No se pueden llevar muchos ya que la exactas no son importantes. cualquier personaje puede Son un tipo de numenera que tiene un uso menor atacar a cualquier abhumano en una lucha de melee. el narrador puede informar que. como 10 caras). y que obtuviste 79. Aunque esto parece una limitación abhumano se aparta para usar su ballesta. Si tienes un d10 (un dado de de la sesión. El alma de Numenera es el descubrimiento. Imagen propiedad de TM legal y © 2014 Monte Cook Games. batalla siempre se mueven.

La Potencia no es relativa al tamaño. Velocidad. ser estudiosos eruditos. Creación de Personajes E n un juego de rol. la cual es más potente que la araña más invertir puntos de esa reserva. Los personajes ligeros. lo que significa que tendrá más puntos Velocidad: La Velocidad describe qué tan rápido y disponibles para invertir en Esfuerzo. cuesta 5 puntos (3 del primer nivel más 2 del segundo y la Ventaja representa qué tan bien sabes usar lo nivel). Una vez potente. puedes tener una Ventaja en Potencia de 1. equilibrio y reflejos. Para un personaje que apenas Ayuda también a determinar cuánto puedes avanzar en comienza. y simpático es tu personaje. Por constitución. Velocidad o Intelecto. Los de tener éxito realizando acciones que requieran personajes fuertes. Ellos tendrán habilidades. como también usar dotes o numenera para ello. Un tercer elemento se relaciona con este 2). puedes aplicar Esfuerzo moverse furtivamente y lanzar objetos con precisión. Los conceptos de fuerza. fuerza de voluntad pero si lo aplicas. Esto se llama aplicar un grado de Esfuerzo. Este atributo incluye rapidez. La reserva representa una capacidad innata. alta Ventaja permitirá reducir el costo de Invertir puntos de la reserva. No se tiene que aplicar Esfuerzo en todas las acciones. Un elefante tiene más Potencia que el 0. caminar por días sin alimento. Ventaja en un atributo puede ser mejor que tener altas Potencia: La Potencia define qué tan fuerte es tu reservas. Tu Ventaja en un atributo reduce el costo de más potente. decir mentiras convincentemente. aplicar Esfuerzo implica invertir 3 puntos de tu turno. el cual tiene más Potencia que la rata atributo. tiene más probabilidades resistir tu personaje en una situación peligrosa. es una Ventaja en Velocidad de 1. rápidos o escurridizos la reserva apropiada de un atributo. personaje realice una acción. Ventaja y Esfuerzo después del primero. conocedor. Son categorías que punto de la reserva de Intelecto. Una deben enfocarse en la Potencia. puedes aplicar La Potencia es la que ayuda a forzar puertas. carisma. de Intelecto. así como trata de esquivar un ataque (una tirada de Velocidad) aquellos interesados en combate a distancia. Si se tiene una Ventaja cubren muchos aspectos diferentes pero relacionados de Intelecto de 1. Tu Ventaja puede ser diferente para cada atributo. cada nivel de Esfuerzo Reserva. diestro es tu personaje. el cual GUÍA DEL JUGADOR 07 . Tener alta de cada personaje. las cuales son llamadas atributos. tarea en 1. puede aplicar Esfuerzo invirtiendo 3 puntos de su reserva de Intelecto: Este atributo determina qué tan Velocidad. El Esfuerzo disminuye la dificultad de una inteligente. y salud están todos incluidos en este ejemplo. Aplicar un grado de utilizar la numenera. Siempre tendrás una Ventaja de al menos 1 en algún tigre más potente. personajes para saber cuál es mejor en cierto atributo. recordar hechos. deberán incrementar sus reservas esfuerzo disminuye la dificultad de una tarea en 1. Es también la forma de saber qué tanto daño puede pero alta Ventaja en Potencia. acción. destreza. y quiere aumentar las probabilidades de éxito. la esotería Choque requiere gastar un Potencia. aplicar tres niveles cuesta 7 puntos (3 más 2 más que tienes. Así. Se puede descansar para recuperar puntos de reserva. concepto: Esfuerzo: Cuando realmente necesitas que el Cada personaje tiene un límite de Esfuerzo. dado. y Se pueden aplicar tantos grados de Esfuerzo como usar poderes mentales. o a un grado de Esfuerzo sin costo. rudos e interesados en la batalla Potencia que alguien con una Ventaja de Potencia 0. ATRIBUTOS Ventaja: Cuando se requiere gastar puntos de reserva Cada jugador posee tres características principales. Incluye inteligencia. Sin embargo. y la dificultad de una tarea en 1. y así sucesivamente. personaje. con el mundo descrito por el narrador a través Reserva: Es el número que permite comparar a dos de sus personajes. pero no de otra. razonamiento. Así que aplicar dos niveles de Esfuerzo Ventaja. para reducir la dificultad. la Ventaja reduce el costo. El Intelecto ayuda a resolver acertijos. La velocidad Esfuerzo: Cuando realmente necesitas que el ayuda en acciones tan diversas como esquivar ataques. Un personaje que tenga bajas reservas de Potencia. También aplica para el Esfuerzo. coordinación. educación. o resistir enfermedades. y así sucesivamente. debes anunciarlo ANTES de tirar el y encanto. aplicar 2 grados disminuye la dificultad en 2. personalidades e historias distintas que Cuando un personaje es lastimado. resistencia. agilidad mental. sabiduría. e Intelecto. pierde puntos en su ayudarán al jugador a saber qué podría hacer su reserva de Potencia. los jugadores interactúan para reducir la dificultad. si un personaje querrán buenas reservas de Velocidad. Estos atributos son Por ejemplo. sólo cuesta 2 puntos de la reserva Cada atributo tiene dos componentes: la reserva y la en vez de 3. en una acción. que la Ventaja de un atributo llegue a 3. dependiendo personaje en cada situación. el costo se reduce a 0. Esta sección explica del tipo de daño que reciba. y una Ventaja en Intelecto de medida absoluta. También se pueden gastar cómo crear tu personaje y cómo cada atributo afecta puntos de la reserva para disminuir la dificultad de una sus capacidades. una atributo. Los personajes interesados en se deseen y cada grado de Esfuerzo aplicado reduce comunicarse efectivamente.

determinar si tu personaje es competente o especializado en algo podría requerir algo de reflexión. tu personaje puede escoger hacerse competente para alguna tarea o disciplina. ataque y dos grados al daño. o que sea una versión más específica de alguna (Esconderse puede ser una versión de Escabullirse pero sin moverse). y cosas por el estilo). Por ejemplo. un personaje que tiene un límite de 3 grados puede ser más alto que el límite de Esfuerzo. Un personaje más tu tirada de ataque y aplicar Esfuerzo para incrementar experimentado tiene un límite más alto de Esfuerzo y el daño. puedes aplicar Esfuerzo a personaje puede realizar aumentan. aplicar Esfuerzo a la tirada sólo te cuesta 1 punto de tu reserva de Velocidad. o ningún grado al digamos que necesitas hacer una tirada de Velocidad. De esta manera. y puedes seleccionar alguna habilidad que esté relacionada con alguna tarea que debas enfrentar. y su relación con el resto de la gente. saltar. Una vez que la Ventaja de un atributo llegue a 3. esto costaría 3 tirada de Potencia y al daño. Normalmente. te vuelves especializado en mentir y competente para todas las demás. Por ejemplo. los grados de Esfuerzo que un ejemplo. La oración se puntos de tu reserva de Velocidad. si eres competente para mentir. El pronombre es la clase El adjetivo es el descriptor Esfuerzo y Daño El verbo es la singularidad También se puede añadir Esfuerzo para hacer 3 puntos de daño adicionales. •La clase es lo primero que se debe escoger. De esta manera queda “Soy un Pronombre Se puede aplicar Esfuerzo para agregar efectos a las Adjetivo que Verbo”. puedes aplicar categoría 1 sólo se permite un grado de Esfuerzo. puedes aplicar un grado de Esfuerzo sin costo. En personajes de Si tu límite de Esfuerzo es de 2 o más. u otras instancias específicas. 08 GUÍA DEL JUGADOR . ¿Qué pasaría si aplicaras dos grados de Esfuerzo a CLASE DESCRIPTOR Y SINGULARIDAD la tirada de Velocidad en vez de uno? Esto reduciría la Para crear un personaje lo que se debe hacer es dificultad de la tarea en 2. Es el pronombre Competencias Algunas veces tu personaje se vuelve competente para alguna tarea específica o disciplina. Sólo las habilidades conferidas a través de dotes de clase. esto costaría 5 construir una oración que lo describa. sólo cuesta 3 puntos. Puedes aplicar un grado Cuando apliques Esfuerzo. acciones (tumbar a un oponente. dotes de singularidades. sólo se puede llegar a ser especializado). Debido a que las descripciones de las competencias tienen definiciones muy flexibles. te vuelves especializado. dos grados correspondiente al costo del Esfuerzo. Recuerda que si escoges o logras ser competente en una habilidad para la cual ya lo eres. Por categorías superiores. Normalmente. tu singularidad puede implicar que eres competente para tareas furtivas. (Introduce un adjetivo) que (Introduce un verbo)”. cantidad del costo. como los movimientos de combate del gladio. Otras veces. hasta 2 grados de Esfuerzo. al ataque y ningún grado al daño. pero luego de restar hace de esta forma: “Soy un (Introduce un pronombre) la Ventaja de Velocidad de 2. no a ambos. lo cual reducirá a vez por acción. Por ejemplo. y luego obtienes una dote que te confiere competencias en todas las interacciones sociales. si haces un ataque. puedes usar la Ventaja de puntos de tu reserva de Velocidad. tienes Potencia para reducir el costo de uno de esos usos de una Ventaja de Velocidad de 2. resta la Ventaja a la tirada de ataque y un grado al daño. Por ejemplo. así que sustraes esa Esfuerzo.indica el número máximo de grados de Esfuerzo CREACIÓN DE PERSONAJES Multiples usos del Esfuerzo y la Ventaja que puede aplicar a una tirada. si aplicas Esfuerzo a una dificultad de la tarea en 1. puedes aplicar para reducir la dificultad de una tarea. Marinero o Leñador. escalar. En Esfuerzo a múltiples aspectos de una sola acción. Intimidar y Persuadir). Ganar competencias en una habilidad 3 veces no es mejor que 2 veces (En otras palabras. te permiten ganar competencias en maniobras de ataque y defensa. El juego no ofrece una lista de habilidades o disciplinas definitiva. Puedes también inventar alguna competencia más profesional y general. como Panadero. Sólo puedes aplicar la Ventaja de un atributo una sola decides aplicar un grado de Esfuerzo. si alguna criatura resiste el ataque de área determina el papel que juega el personaje en el mundo aún recibe 1 punto de daño. desarmarlo. Puedes escoger ser competente en una habilidad que incorpore más de una de estas áreas (Interactuar puede incluir Engañar. Sin embargo. Para incrementar las probabilidades de tener éxito. puede aplicar más grados de Esfuerzo a una tirada. si tu límite de Esfuerzo es 2. Sin embargo. La clase En ese caso. la siguiente lista puede dar algunas ideas: Astronomía Escapar Intimidación Filosofía Mantener el Equilibrio Geografía Saltar Hurtar Biología Geología Trabajo en Cuero Reparar Botánica Sanación Abrir Cerraduras Cabalgar Levantar Peso Historia Herrería Escabullirse Escalar o Trepar Identificar Numenera Nadar Engañar Iniciativa Percepción Carpintería. Por de Esfuerzo puede aplicar hasta tres grados de Esfuerzo ejemplo. Por El monto total de Esfuerzo que puedes aplicar no ejemplo. o para interacciones sociales. o 2 puntos si es un ataque de área.

pero de manera diferente. Los puntos de con sus enemigos. El costo total de su acción de usarla en 1. Categorías de personajes y Beneficios CLASES DE PERSONAJES La clase es el punto de partida de tu personaje. A veces el costo en puntos de una dote tiene un signo (+) después del número. otra acción. la Ventaja de un atributo o aumentar una reserva. saltar. siguientes opciones cuenta como el beneficio de Acción: Algunas dotes permiten realizar una acción competencia para avanzar a la próxima categoría. persuasión. e incluso los atletas son gladios. guardianes. de cada tipo (luego de lo cual avanzas a la próxima •El descriptor define a tu personaje y matiza todo categoría) antes de poder adquirir el mismo beneficio de lo que hace. La competencia que El uso de estas dotes usualmente consume puntos de la escojas para este beneficio puede ser para cualquier reserva de tus atributos. Seleccionar una de las Esfuerzo para mejorar aún más la dote. Es el verbo en la Ventaja del atributo que se quiera (Potencia. y puedes mejorar personaje: gladio. Una caudillos. armadura y la reducción de la reserva de velocidad También podrías encontrar información acerca de cómo en 1. reduciendo la dificultad cuesta 3 puntos de Intelecto. Se pueden distribuir como se personajes para escoger en esta guía. Por ejemplo. Las facultades pueden esotería o secreto del oficio. más 3 puntos por usar Esfuerzo menos 2 puede reducir la dificultad en 2. No se puede ir más allá puntos por su Ventaja). •Añadir 2 a las tiradas de recuperación. de la especialización. Iso y Nano. vez que tu personaje adquiera 4 beneficios. En la reduce el costo de Potencia por hora por portar descripción de la dote dirá “Acción” para recordarte. que ya podías hacer. Cada beneficio cuesta 4 PEX. El movimiento. Si se escoge una competencia 2 veces.en la frase “Soy un Pronombre Adjetivo que Verbo”. Es lo que coloca al personaje en la nuevo. Esto La Clase y Singularidad de un personaje le confieren a sirve para bajar la dificultad de una tarea relacionada los personajes dotes especiales en cada nueva categoría. puede reducir con Ventaja. Cazadores. y cuándo puedes realizar dicha acción. el costo puede Los jugadores pueden también invertir 4 PEX estar representado como “2+ puntos de Intelecto”. aun los personajes de categoría 1 son muy habilidosos. obtienes más habilidades. con dicha disciplina en 1. Los personajes pueden avanzar hasta de las personas. En la descripción de la dote dirá “Facultad” para recordarte. lo que le competente para usar esa dote. En términos generales. debe embarcarse en aventuras y hacer descubrimientos y son quienes usan armamento y armadura para pelear para ganar puntos de experiencia (PEX). y soldados experiencia (PEX) tienen muchos usos. un personaje Los gladios son los guerreros élite del Noveno Mundo. Este consumo de la reserva se tarea o disciplina. como atacar a Las opciones especiales son las siguientes: enemigos múltiples. y Avanzando hacia la Perfección: Se añade 1 a una provee nuevas e interesantes dotes. Hay adquirirlos en cualquier orden. o escabullirse. Por ejemplo. y uno de ellos es podrían ser gladios. el es 2 puntos de su reserva de Intelecto (1 punto del rayo personaje se vuelve especializado en esa competencia y de fuerza. y puedes para designar a cualquier persona habilidosa con las GUÍA DEL JUGADOR 09 . •La singularidad es en lo que tu personaje se destaca. Es el pronombre en la frase “soy un la categoría 6. Velocidad o frase “Soy un Pronombre Adjetivo que Verbo”. Puedes también escoger tener Digamos que un Nano. debe ser de tu misma funcionar constantemente o activarse como parte de categoría o anterior. quiere usar su dote llamada Choque para crear un Incluso puedes escoger ser competente para activar rayo de fuerza y atacar a un oponente. Esto le costaría tus dotes y habilidades especiales. con Ventaja de 2 en Intelecto. bandidos. categorías más elevadas. Hay 29 Intelecto). Facultad: Algunas dotes te permitirán realizar acciones •Escoger un nuevo Movimiento de Combate. pero debes adquirir uno tres clases para escoger: Gladio. Algunas veces. Todos los personajes comienzan en la categoría 1. desee entre Potencia. que normalmente no puedes hacer. Esta opción una única acción en sí durante un encuentro. puedes escoger ser daño del ataque usando un grado de Esfuerzo. Esfuerzo Extra: El límite de esfuerzo se incrementa en 1. A medida que tu personaje avanza a pronombre adjetivo que verbo”. La singularidad le da especificidad al personaje. los exploradores. intercambiarlos por beneficios para el personaje. si tu un punto de Intelecto. singularidades para escoger en esta guía. Los 4 beneficios son los siguientes: situación en que está y es el adjetivo en la frase “Soy un Incrementar Capacidades: Obtienes 4 puntos para Pronombre Adjetivo que Verbo”. Hay 12 descriptores de añadir a tus reservas. El uso Esotería o Secreto del Oficio. Velocidad e Intelecto. que no sea de ataque o defensa. Activar esa habilidad representa •Reducir el costo de portar armadura. nano e iso. Esto en otras opciones especiales en lugar de adquirir significa que puedes gastar más puntos o más niveles de nuevas competencias. Puedes escoger una de las tres clases para tu incrementas el límite de Esfuerzo. También quiere incrementar el personaje puede usar Choque. asciende Aunque “gladio” es un término usado en casi todos lados una categoría. de estas dotes no son acciones. Dotes Especiales Competencias: Te vuelves competente en una disciplina que escojas. como escalar. Gladio Para progresar a la categoría superior. Tu clase te ayuda a determinar el lugar que ocupa La categoría es una medida del poder y capacidades tu personaje en el mundo y su relación con el resto del personaje. conocimientos en áreas como historia o geología.

nadar. pero infliges 3 que requieran mantener el equilibrio. de Velocidad. Algunos prefieren usar tanto Potencia •Diestro sin Armas: Cuando hagas un ataque sin como Velocidad. Algunos movimientos de combate son efectos constantes y continuos. armadura y equipo penalización de -1 a la tirada de ataque. durante ese tiempo tienen una modificación en 1 grado prefiriendo armas y armaduras ligeras. distancia. y otros son acciones específicas que normalmente tienen un costo Obtienes 6 puntos adicionales para repartirlos en puntos de alguna de tus reservas. Estas dotes son llamadas movimientos de combate. en realidad sólo se aplica dos veces a menos que la descripción indique otra cosa. el lugar de un punta o borde afilado. e infliges 3 diverso. Luchador: Tienes Ventaja 1 en Potencia. deberías hacerlo después de haber escogido los puntos de daño adicional. medias. y los que están más listos para enfrentar ataque penetrante de melee que se hace impulsando los peligros valientemente. penetrante y preciso. •Cercenar (2 puntos de Potencia): Este es un poderoso Adecuado a Todas las Armas: Puedes usar cualquier movimiento de corte. Eres competente al Uso de Criptos: Puedes llevar 2 criptos a la vez. Si este ataque debe hacerse con ambas manos o ambos comienzas con un arma que requiera municiones. pero aturde a tu oponente por una armaduras y armas más pesadas que estén disponibles. de daño con tu ataque si tu arma tiene una punta los gladios normalmente asumen el liderazgo. y 5 monedas. recibes una Competencias Físicas: Eres competente para tareas penalización de -1 a la tirada de ataque. Facultad. o proyectiles pesados. •Atravesar (1 punto de Velocidad): Es un ataque a prefiriendo usar sus cuerpos en combates mano a mano. arma de hoja. armadura y la reducción de la reserva de Velocidad en 2. proyectiles medios. Los armas (como un puñetazo o una patada). Ventaja 0 en Intelecto. y altos puntajes de dificultad en su contra. realizar ataques con ese tipo de arma. para lo mejor de lo mejor. Son afilada. Acción. armadura ligera o media. Se puede dar con persona con una espada. con un arma y un escudo). Adicionalmente. escalar. Puedes usar cualquier tipo de armadura. Acción. su capacidad de reacción por portar armadura son puedes reemplazar uno de tus movimientos de combate atenuadas. normalmente los más aptos físicamente. recibes una 12. A veces asumen una actitud violentamente la punta del arma hacia tu oponente. gladio está en el medio de la lucha. protectora con sus compañeros. Debes sostener tu arma con ambas manos para cercenar. vuelta. proyectiles ligeros. Todas las tareas que el oponente intente realizar y poseen alta Potencia. entre los atributos como quieras. de primera categoría con otro movimiento de primera Se reduce el costo de Potencia por hora por portar categoría diferente. También los hay rápidos. Facultad. hojas Velocidad. una Rareza (escogida por el narrador). Escoge 2 de los siguientes movimientos de combate. con un arma. Adecuado a las Armaduras: Los gladios pueden Movimientos de Combate: Escoge 1 de los siguientes portar armadura por largos períodos de tiempo movimientos de combate (o uno de una categoría sin cansarse. Esto significa que las limitaciones a inferior) para añadirlo a tu repertorio. un equipo arma de impacto. otras veces se interesan Haces 1 punto de daño adicional si tu arma tiene una más en sí mismos. Acción. Acción. Cuando realices este ataque. arcos o dardos. 10 GUÍA DEL JUGADOR . Eres competente realizando maniobras de defensa de Velocidad cuando no usas armadura. el descriptor y la singularidad. Cuando realices este ataque. De cualquier manera. Ventaja 1 en hojas ligeras. CLASES DE PERSONAJES Movimientos de Combate: Tienes un talento especial para la lucha y puedes ejecutar proezas que otros apenas pueden imaginar. Categorías del Gladio Gladio de Categoría 1 Gladio de Categoría 2 Los gladios de categoría 2 tienen las siguientes dotes: Los gladios de categoría 1 tienen las siguientes dotes: Entrenamiento en Ataques: Escoge un tipo de Esfuerzo: 1 ataque en el cual no seas competente: impacto ligero. manos para aplastar (Si estás luchando sin armas. o sin armamento.Atributos del Gladio movimientos de combate. impacto pesado. Los gladios son guerreros que •Impacto (1 punto de Potencia): Este es un ataque dominan destrezas muy superiores a las de cualquier de melee que causa una contusión. y algunos no dependen de ningún arma. usan las daño de lo normal. •Entrenamiento sin Armadura: Sabes evadir ataques con tus grandes reflejos. probablemente vertical. No puedes escoger el mismo movimiento de combate armas o algún arte marcial. tienes pies juntos). Facultad. Haces 1 punto adicional Gladios en el grupo: En una cuadrilla de exploradores. dos armas (o un ataque contundente. Debes sostener tu arma con ambas de explorador. impacto medio. El ataque hace un punto menos de La mayoría de los gladios son fuertes. saltar o puntos de daño adicional. probablemente vertical. los más •Estocada (1 punto de Potencia): Este es un poderoso resistentes. cuenta como gladios también pueden usar armas de distancia como un arma media en vez de una ligera. •Aplastar (2 puntos de Potencia): Este es un poderoso Equipo Inicial: Comienzas con ropas. Facultad. Facultad. hojas pesadas. 2 criptos (escogidos por el narrador). Antes de seleccionar las armas. Facultad. manteniendo un punto intermedio.

Movimientos de Combate: Escoge 1 de los siguientes movimientos de combate (o uno de una categoría Gladio de Categoría 4 inferior) para añadirlo a tu repertorio. inflige 1 punto de obtienes +1 al blindaje. impacto pesado. Movimientos de Combate: Escoge 1 de los siguientes •Arremetida (2 puntos de Potencia): Extiendes tu movimientos de combate (o uno de una categoría cuerpo para hacer que tu arma penetre con energía en la inferior) para añadirlo a tu repertorio. proyectiles medios. tirada de ataque se incrementa en 1. reduce en 1. La dificultad de la tirada de ataque se •Defensor Experimentado: Cuando uses armaduras. inflige 4 puntos de daño adicionales. Si tu ataque tiene éxito. Pero si tu ataque tiene de categorías inferiores con otro movimiento de su éxito. Facultad. hojas una acción. Facultad. GUÍA DEL JUGADOR 11 . Este movimiento necesita 1d6 reduce en 1. La •Menor a Mayor: Escoge 1 tipo de ataque al ganar dificultad de la tirada de ataque se reduce en 1. El segundo ataque es parte de la misma acción. •Segar (2 puntos de Velocidad): Este ataque rápido se realiza con un arma de hoja o de asta. Eres competente al Haz una tirada por cada ataque. una demostración de tiro experto. Acción. en la próxima vuelta puedes aprovechar que tu oponente como la ballesta de manivela). Si dedicas una la habilidad de hacer disparos rápidos sin tener que acción para crear una distracción o desviar su atención. o proyectiles pesados. La dificultad de la tirada se la probabilidad de acertar. Gladio de Categoría 3 Los gladios de categoría 3 tienen las siguientes dotes: Uso Experto de Criptos: Puedes llevar 3 criptos a la Imagen propiedad de TM legal y vez. proyectiles medios. o proyectiles pesados. impacto medio. Cada vez que lo elijas. Si eliminas a un oponente. •Recargar (1 punto de Velocidad): Cuando estés usando un arma que requiera una acción para recargar. Acción. A diferencia de la mayoría de los movimientos de combate. pesadas. Velocidad. Facultad. recargar (usualmente conocida como arma de repetición. Es un ataque •Guerrero Diestro: Tus ataques infligen 1 punto de horizontal para cortar la armadura del oponente. considéralo normal. haces un ataque a distancia contra dos medias. Acción. inflige 4 puntos de +1 proyectiles (o todas las municiones que contenga daño adicionales. Adicionalmente. daño menos que lo normal. el arma si tiene menos que el número obtenido). Acción. reducción de la reserva de Velocidad en 3. La dificultad de cada realizar ataques con ese tipo de arma. difícil de esquivar. Acción. como una ballesta pesada. Al obtener 19 o 20 ataque tiene éxito. Entrenamiento en Ataques: Escoge un tipo de ataque en el cual no seas competente: impacto ligero. puedes recargar y disparar (o disparar y recargar) como una sola acción. ataque en el cual no seas competente: impacto ligero. •Finta (2 puntos de Velocidad): Confundes a tu •Ráfaga (2 puntos de Velocidad): Si un arma tiene oponente y atacas cuando baja la guardia. •Ataque Sucesivo (2 puntos de Velocidad): Al liquidar a un enemigo. Si tu ataque tiene éxito. inflige 1 punto de daño menos que lo en cualquier tirada de ese tipo de ataque. puedes escoger este movimiento hasta 3 veces. impacto pesado. hojas •Experiencia con Armaduras: La reducción del costo medias. pesadas. debes escoger un tipo diferente de maniobra defensiva. LLC. Puedes usar este movimiento de combate con ataques de melee y de proyectiles. misma categoría. hojas provista por la dote Adecuado a la Armadura mejora. impacto medio. Facultad. Facultad. hojas oponentes que estén a una distancia inmediata entre sí. armadura del oponente. Como parte de hojas ligeras. o Intelecto. Eres competente para las maniobras de defensa de ese tipo. Facultad. Eres competente al Ahora se reduce el costo de Potencia por hora y la realizar ataques con ese tipo de arma. hojas ligeras. Los gladios de categoría 4 tienen las siguientes dotes: puedes reemplazar uno de tus movimientos de combate de categorías inferiores con otro movimiento de su Entrenamiento en Ataques: Escoge un tipo de misma categoría. © 2014 Monte Cook Games. •Entrenamiento en Defensa: Escoge un tipo de maniobra de defensa para la cual no seas competente: Potencia. Esto te permite obtener efectos mayores •Tiro de Exhibición (2 puntos de Velocidad): Es cuando saques 19 o 20 en tus tiradas. aumenta tu ímpetu en la batalla. siempre un 20. Facultad. puedes hacer una ráfaga bajó sus defensas. proyectiles ligeros. Si tu esta dote (Potencia o Velocidad). La inusual arremetida aumenta puedes reemplazar uno de tus movimientos de combate la dificultad del ataque en 1. Facultad. Adicionalmente. proyectiles ligeros. Facultad. puedes hacer otro ataque inmediatamente en el mismo turno contra un nuevo oponente que esté a tu alcance. Haz una tirada de ataque cuerpo a de disparos múltiples hacia un objetivo para incrementar cuerpo contra ese oponente. y es daño adicional.

Si lo logras. Intentas un salto Gladio de Categoría 5 de dificultad 4 para elevarte en el aire como parte de tu Los gladios de categoría 5 tienen las siguientes dotes: ataque cuerpo a cuerpo. Adicionalmente. •Apuntar (2 puntos de Velocidad): Te tomas tu tiempo repetición. Si tu de ataque se incrementa en 1. impacto medio. inflige 4 puntos de daño adicionales. disparar tu arma contra un máximo de 3 objetivos. Si dedicas una acción a apuntar. •Ráfaga Curva (3 puntos de Velocidad): Si un arma debes escoger un tipo diferente de maniobra defensiva. Potencia y reducción de Velocidad) a 0. como la ballesta de manivela). categoría 3 diferente. impacto pesado. infliges el daño extra ni derribas al oponente si aciertas. una tirada por cada ataque. reduces las penalizaciones de armadura (costo de hojas medias. tiene la habilidad de hacer disparos rápidos sin tener Facultad. •Surcar (5 puntos de Potencia): De un salto. pero no vez. La dificultad de cada tirada La dificultad de la tirada de ataque se reduce en 1. en vez de ello te Experiencia con Armaduras por un movimiento de vuelves especializado en ese tipo de ataque. inferior) para añadirlo a tu repertorio. Entrenamiento en Ataques: Escoge un tipo de ataque. puedes escoger este misma categoría. CLASES DE PERSONAJES Conexión del Gladio Lanza un d20 o escoge de la siguiente lista para determinar un fragmento de información específica acerca de tu pasado que establezca una conexión con el resto del mundo. Velocidad. surcas Acción. Si ya eres Experiencia con Armaduras. Eres competente este movimiento de combate y ya tienes el movimiento al realizar ataques con ese tipo de arma. hojas ligeras. ligero. el aire con tu arma y asestas un rotundo golpe que quebranta las defensas de tu oponente. deberías reemplazar competente para ese tipo de ataques. y derriba a tu oponente. puedes para ubicar el blanco. Cada vez que lo elijas. Acción. Si seleccionas hojas pesadas. Estás especializado en maniobras puedes reemplazar uno de tus movimientos de combate de defensa de ese tipo. Movimientos de Combate: Escoge 1 de los siguientes •Maestría en Defensa: : Escoge un tipo de maniobra movimientos de combate (o uno de una categoría defensiva en la cual ya estés entrenado: Potencia. Haz aumenta la precisión de tu ataque en la próxima vuelta. que recargar (usualmente conocida como arma de 12 GUÍA DEL JUGADOR . proyectiles ligeros. ataque tiene éxito. tu ataque inflige 3 puntos adicionales de daño. Uso Habitual de Criptos: Puedes llevar 4 criptos a la Si fallas. movimiento hasta 3 veces. ya que Maestría con Armaduras es mejor. proyectiles medios. aun puedes hacer la tirada de ataque. Facultad. Facultad. Acción. Puedes también crear tus propios antecedentes. incluso uno para el cual ya seas competente: impacto •Maestría con Armaduras: Cuando uses armadura. o proyectiles pesados. A diferencia de la mayoría de de categorías inferiores con otro movimiento de su los movimientos de combate. o Intelecto.

Las expresiones de Nanos dominan los misterios del pasado hasta el punto tu conocimiento son llamadas esoterías. Si tienes éxito en la segunda tirada. Si usas este movimiento encontrar la manera de usar artefactos del pasado. tres criptos (escogidos por el Nano narrador). Mundo. vitalidad. Uso Experto de Criptos: Puedes llevar 3 criptos al •Arma y Cuerpo (5 puntos de Velocidad): Luego mismo tiempo. haces ataques cuerpo a cuerpo contra hasta 5 oponentes a tu alcance como parte de una misma acción Los nanos de categoría 1 tienen las siguientes dotes: en una vuelta. misma acción. Adicionalmente. Hay quienes las llaman hechizos. Acción. y 4 monedas. •Ataque Circular (5 puntos de Velocidad): Te vuelves Categorías del Nano más peligroso cuando estás rodeado. haz otra aspectos de la numenera. Facultad. incluso uno para el cual ya seas competente: impacto ligero. Gladios o Isos. esoterías. entre los atributos como quieras. Todos los ataques se consideran como una sola acción al aplicar Esfuerzo. brujos o hechiceros por la gente del Noveno Mundo. Desde un punto Nano de Categoría 1 fijo. pero el blindaje afecta a cada ataque Familiarizado con la Numenera: Eres competente en por separado. pesada. la mayor parte que un enemigo caído no pueda seguir luchando. proyectiles ligeros. y recuerdan a de parecer capaces de realizar milagros. hojas ligeras. impacto pesado. o proyectiles pesados. y sus dotes son conocidas como nano. Cuando un equipo se tropieza con artilugios o •Ejecutor (3 puntos de Potencia): Cuando logres dispositivos misteriosos. Si usas un arma oponentes distintos. un libro acerca de la numenera. Todos los Esfuerzo: 1 ataques se consideran como una sola acción al aplicar Esfuerzo. Nanos en el grupo: Típicamente un nano es el puedes reemplazar uno de tus movimientos de combate miembro del grupo que se mantiene en la retaguardia. Acción. Como sea que los llamen. una Rareza (escogida por el narrador). Antes de seleccionar el arma. El nombre más común es u otro equipo. inferior) para añadirlo a tu repertorio. impacto medio. de hacer un ataque con un arma. Equipo Inicial: Comienzas con ropa. Además. Ventaja 0 en separado. Facultad. criaturas extrañas. y también puedes ataque o daño se aplica a ambos ataques. medicina y más. o impedido poderes ofensivos del nano pueden ser impresionantes de alguna manera cuando golpees. incrementa la dificultad en 2. Haz una tirada por cada ataque. Movimientos de Combate: Escoge 1 de los siguientes y muchas veces sus poderes giran en torno a artefactos movimientos de combate (o uno de una categoría ocultos en sus cuerpos. contra un PJ de cualquier categoría. magia. competente para ese tipo de ataques. Cualquier cosa que pueda modificar tu tareas relacionadas con la numenera. Los dos ataques pueden ser dirigidos a incrementa la dificultad del ataque en 1. grupo. Los nanos son habilidosos en vuelves especializado en ese tipo de ataque. pero el blindaje afecta a cada ataque por Genialidad: Tienes Ventaja 1 en Intelecto. Comparado con los misma categoría. el descriptor y la singularidad. Aun cuando los tu oponente está derribado. Facultad. sabe cómo identificarlos o cómo tratar con los hallazgos. Eres competente Los nanos manejan su poder en forma de lo que ellos al realizar ataques con ese tipo de arma. Aquellos que no son nanos a veces las GUÍA DEL JUGADOR 13 . Cuando actives este movimiento. hojas pesadas. el nano es usualmente el que tirada (usando los mismos valores con los que atacaste). el personaje baja un nivel en la escala de como geografía. u otros golpear a una criatura de nivel 5 o más baja. presente en todos los aspectos de la vida en el Noveno hojas medias. infliges 6 puntos y útiles. Cualquier cosa que pueda modificar tu ataque Potencia y Ventaja 0 en Velocidad o daño se aplica a todos los ataques. los cambiar el mundo a tu alrededor. la armadura A veces son llamados magos. en vez de ello te trucos o encantamientos. botánica. confundido. Si ya eres llaman Esoterías. •Parada (5 puntos de Velocidad): Puedes desviar Atributos del Nano rápidamente cualquier ataque. proyectiles medios. y tienes éxito en la Muchos nanos poseen otros conocimientos variados. el objetivo es El nano es quien puede recuperar nuevos criptos o liquidado inmediatamente. Si usas un arma media. Haz una tirada por cada ataque. lo de categorías inferiores con otro movimiento de su más alejado del peligro que pueda. un arma. espera hasta que hayas escogido las Nano-hechicero. El término los encantamientos lanzados por los hechiceros de las “nano” proviene de la nanotecnología que se encuentra antiguas fábulas. Algunos dicen ser representantes de dioses o de Esoterías: Puedes liberar el poder de la numenera para agentes supernaturales. prosigues con un Adecuado a las Armas Ligeras: Puedes usar armas puñetazo o patada como ataque adicional dentro de la ligeras sin penalizaciones. segunda tirada. el manejo de la tecnología antigua de mundos distantes. a menos que intentar comprenderla e identificar sus propiedades. los nanos son a menudo frágiles y están •Remate (5 puntos de Potencia): Te aseguras de menos protegidos de amenazas. Gladio de Categoría 6 Los gladios de categoría 6 tienen las siguientes dotes: Obtienes 6 puntos adicionales para repartirlos Entrenamiento en Ataques: Escoge un tipo de ataque. Si de sus dotes funciona mejor a distancia. esté específicamente reservado para tu arma. se reduce la dificultad para todas las maniobras de defensa de Velocidad en 1 por las próximas 10 vueltas. es su conocimiento lo más valioso para un adicionales de daño si logras asestar. Facultad.

establecido el contacto. Acción. incluyendo a todos los objetos en el aire. Debes ser capaz de ver a tu objetivo. ni tampoco lo como si estuviese petrificado. En cualquiera de los dos casos. como un ataque con armas o una energía mental para colapsar los procesos mentales explosión de fuego. Por ejemplo. Puedes concentrarte para permanecer inmóvil 3 metros cuadrados. te mueves distancia corta. el narrador podría incrementar •Enmascarar (1 punto de Intelecto): Puedes realizar el costo de activar esta esotería hasta un máximo de pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o 10 puntos de Intelecto. Nano de Categoría 3 Ganas +1 de blindaje. debería ser igual al daño que podrías sufrir en cada limpiar una pequeña área. Debes ser capaz de ver el punto donde Acción. si entras en un ambiente hostil que preparar comida (pero no crearla). Puedes proteger a otras criaturas además de ti mismo. peligroso o hayas ganado. y cosas por el estilo. El de Esfuerzo para incrementar el daño. Si el ataque es mental. el Esfuerzo para dirección. ésta funciona continuamente sin •Adaptación (2 puntos de Intelecto): Te adaptas a un necesidad de ser activada. enfocas tu súbitas o instantáneas. Debes ser capaz de ver al objetivo. puede ser extremadamente incómoda o debilitante). el costo la apariencia de un objeto pequeño. si te cuesta 6 puntos protegerte de un ambiente ser capaz de ver a tu objetivo. vuelta. También llegas a conocer cualquier hecho iniciar. hostil. como los corta. Si fallas manipulado. aun si el objetivo no desea que contiene un artefacto de metal y sinte. intentas centrar la explosión. esta esotería no te oponente de tu tamaño o más pequeño con un aura de dice lo que esa información significa. es inmune a todo daño o energía se resisten a la inspección. Así física o su mente. efectos. la temperatura no te lastima (aunque propias esoterías en cualquier momento. y debe estar a una distancia corta. el uso No puedes usar Enmascarar para dañar a otras criaturas de Adaptación para evitar este daño sería de 6 puntos. afectando un área de alcance inmediato a partir autómatas.llaman hechizos o magia. se pierde el contacto. •Choque (1 punto de intelecto): Atacas a un enemigo pero cada criatura adicional te costaría el mismo número usando energías que arremeten contra su sustancia de puntos de Intelecto que te cuesta protegerte. debes que. El efecto dura 10 minutos. •Resguardo: Tienes un escudo de energía a tu alrededor en todo momento que desvía los ataques. Una vez que un cilindro de vidrio está lleno de gas venenoso. Si tú o el objetivo salen la recorre y la conecta a una malla metálica en el piso. El Destello causa 2 puntos •Impeler (2 puntos de Intelecto): Empujas a una de daño a todas las criaturas y objetos dentro del área. Mientras es inteligente o no. Acción para iniciar. En ambientes extremos. Esta esotería no te protege de amenazas 4 puntos de daño. Facultad. Puedes descubrir lo hagas. te costaría 12 puntos adicionales proteger a otras emites un rayo de fuerza a corta distancia que inflige dos personas. De otra forma. oponente. u objetos. no debe estar ataques sobre objetivos individuales: Si aplicas un grado fijado a nada. de otra criatura dentro de una distancia corta. Esoterías: Escoge 1 de las siguientes esoterías (o CLASES DE PERSONAJES La mayoría de las esoterías deben ser activadas. de ese punto. puedes reemplazar una de tus esoterías de Intelecto. y no puede ser movido. Escoge 2 de las esoterías descritas a continuación. Debes ser capaz de ver que sucedería si pisas la malla metálica o si la criatura el objetivo. inmovilizándolo por 1 minuto. del rango. En términos generales. Algunas esoterías especifican ambiente hostil por 28 horas. Algunas criaturas. Acción para iniciar. o característica que el narrador considere pertinente •Lectura de Mente (4 puntos de Intelecto): Puedes acerca de la materia y energía en esa área. o deslizarte sobre una distancia corta como y criaturas en esa área. normalmente cause 6 puntos de daño por vuelta. Los nanos de categoría 3 tienen las siguientes dotes: Nano de Categoría 2 Uso Habitual de Criptos: Puedes llevar 4 criptos a la Los nanos de categoría 2 tienen las siguientes dotes: vez. y debe estar a una distancia corta. leer los pensamientos superficiales de una criatura que podrías llegar a descubrir que una caja de madera esté a distancia corta. lo que una de categoría inferior) para añadirla a tu repertorio. Esta •Destello (4 puntos de Intelecto): Creas una explosión irrupción mental inflige 2 puntos de daño de Intelecto de energía en cualquier punto dentro de una distancia e ignora el blindaje. que la descripción indique otra cosa. Si no se indican costos de Intelecto por el de categoría 1 con otra de la misma categoría. hacer que flote. 14 GUÍA DEL JUGADOR . el viento o algún impulso que siempre revela su nivel (o cuán poderoso. Así que no sabes energía resplandeciente. y ese tipo de cosas. causa sólo 2 empuje es rápido y demasiado tosco como para ser puntos de daño a cada objetivo dentro del área. criatura u objeto a una distancia inmediata en cualquier Debido a que es un ataque de área. Acción. Algunos materiales y campos de el objetivo esté bajo Estasis. Como resultado. El área debe estar a una acción. puedes una duración. lo que hace el aparato dentro de la caja. el cual incrementar el daño trabaja de manera diferente a los debe ser de tu tamaño o más pequeño. Si el ataque es físico. Sin embargo. Inspeccionar a una criatura u objeto impulsado por la inercia. Acción. pero nada más. reparar un objeto dañado. Acción para difícil es). aún haces 1 punto de daño a cada como mover palancas o cerrar puertas. •Inspeccionar (2 puntos de intelecto): Puedes •Levitar (2 puntos de Intelecto): Flotas lentamente en inspeccionar un área de tamaño igual a un cubo de el aire. No la gravedad extrema no te inmoviliza (aunque puedes puedes escoger la misma esotería dos veces a menos verte seriamente obstaculizado). pueden ser inmunes a este choque mental. requiere que tengas una mano libre e inviertas puntos Adicionalmente. Puedes descubrir que una criatura es un mamífero con •Estasis (3 puntos de Intelecto): Rodeas a un un cerebro pequeño. uso de una esotería. puedes leer los pensamientos de y que su base metálica tiene un campo eléctrico que la criatura hasta por 1 minuto. Por ejemplo. pero siempre puedes desactivar tus respirar sin peligro. así que no puede ser usado para tareas la tirada de ataque.

Alternativamente. El sensor no te provee de habilidades sensoriales nanos precavidos usan la esotería Inspeccionar sobre más allá de las normales. puedes reemplazar una de tus esoterías •Alterar (5 puntos de Intelecto): Moldeas materia de categorías inferiores con otra de su misma categoría. o flotando en el aire. Acción para iniciar. puedes aplicar Esfuerzo para proteger a vez que logras controlarlo. y tiene una duración de 10 minutos. puedes reemplazar una de tus esoterías de categorías inferiores con otra de su misma categoría. Acción para crear. Si esto ocurre. protege de radiaciones y elementos. y cosas por 10 minutos. y cosas de Velocidad. mantienes el contacto mental más objetivos. No se puede elevar la reserva más allá de su de una categoría inferior) para añadirla a tu repertorio. Escoge un tipo de energía particular (calórica. mover un objeto grande. Debes tocar el efecto o dispositivo para cancelarlo. la criatura •Ojo Certero: Eres competente para realizar no recuerda haber sido controlada o lo que haya hecho ataques físicos a distancia con esoterías o dispositivos mientras estuvo bajo tus órdenes. Adicionalmente. eres competente cuando •Regeneración (6 puntos de Intelecto): Restauras realizas una ráfaga de Choque porque es un ataque puntos a la reserva de Potencia o Velocidad de un físico. debes aplicar 3 grados de Esfuerzo. el suelo. puedes aplicar Esfuerzo para incrementar invisible e inmóvil dentro de una distancia inmediata que 1 al nivel máximo del objetivo por cada grado de dura hasta 28 horas. Acción para iniciar. Tomas esta decisión Nano de Categoría 4 al momento de iniciar esta esotería. realizar una daño que pueda ser causado por ese tipo de energía esotería. Acción. si no tienes experiencia con cierto tipo de energía •Control Mental (6+ puntos de Intelecto): Controlas extradimensional. Este efecto finaliza si haces algo que por el estilo). Acción para iniciar estar familiarizado con el tipo de energía. Facultad. Mientras estés invisible. Acción. sin importar qué tan lejos límite normal). o puedes suspender cualquier dispositivo o el efecto de cualquier dispositivo numenera por 1d6 vueltas. Esoterías: Escoge 1 de las siguientes esoterías (o una de una categoría inferior) para añadirla a tu repertorio. El objetivo debe ser de nivel 2 o menor. Debes tocar a cada objetivo permitirle que actúe libremente o dominarlo acción adicional para protegerlo. Si inviertes una sola acción en esta invisible por 10 minutos. El efecto dura lugar de aplicar Esfuerzo para disminuir la dificultad de 10 minutos. sónica. los cambios que haces son rudimentarios si especializado en tareas furtivas y maniobras de defensa acaso. sobre algún objeto sólido. Acción para la criatura que quieren controlar para conocer su nivel percibir. puedes usar esto como una acción defensiva para cancelar cualquier esotería lanzada contra ti. o reiniciar. Por ejemplo. En cualquier momento durante ese Esfuerzo. Cuando el efecto acaba. pero no si lo usas para afectar la mente porque es objetivo en una de dos maneras: o se restauran un un ataque psíquico. puedes concentrarte para ver. por ejemplo. Obtienes +10 de blindaje contra cualquier revele tu presencia y posición (como atacar. •Protección Contra Energías (3+ puntos de Imagen propiedad de TM legal y Intelecto): Creas una barrera a tu alrededor que te © 2014 Monte Cook Games. En vez de aplicar Esfuerzo para disminuir •Sensor (4 puntos de Intelecto): Creas un sensor la dificultad. Una esta esotería. numenera. aplicar dos grados de Esfuerzo crea una barrera de nivel 4. eléctrica. valor máximo. a corta distancia que ocupe un área no mayor a 150 •Invisibilidad (4 puntos de Intelecto): Te vuelves centímetros cúbicos. La barrera es de 3 metros cuadrados. no te puedes proteger contra ella. y de un objetivo de nivel 5 (tres niveles por encima del oler a través de ese sensor. Puedes a dos objetivos adicionales. puedes obtener por el estilo). usar una dote. para controlar la mente espacio de tiempo. Si inviertes al menos 10 minutos y tienes éxito GUÍA DEL JUGADOR 15 . Por ejemplo. Alternativamente. Es una barrera de nivel 2. por acción. •Barrera (3+ puntos de Intelecto): Creas una barrera estática y no translúcida de energía sólida dentro de una distancia inmediata. antes de intentarlo. Cada nivel de esfuerzo aplicado refuerza la barrera con un nivel. Cada grado de Esfuerzo aplicado afecta con el objetivo sintiendo lo que éste siente. Acción. total de 6 puntos a la reserva escogida. o se restaura hasta un valor total de 12 puntos. En las acciones de una criatura que toques. Los estés. LLC. puedes recobrar el efecto +1 de blindaje contra cualquier daño que pueda ser de invisibilidad remanente al tomar una acción para causado por ese tipo de energía por 28 horas. Debes concéntrate en esconder tu posición. y muy delgada. •Contramedidas (4 puntos de Intelecto): De manera inmediata interrumpes un efecto de numenera que esté en curso (como un efecto creado por una esotería) dentro de un rango inmediato. Puede ser colocada en cualquier lugar con las medidas adecuadas. Adicionalmente. estás esotería. Los puntos se Los nanos de categoría 4 tienen las siguientes dotes: restauran a una tasa de 1 punto por turno. De manera que. Debes mantener el contacto con el objetivo durante todo ese Esoterías: Escoge 1 de las siguientes esoterías (o una tiempo. oír.

o una de la tirada es igual al número de puntos adicionales de estructura similar. muere. Intelecto que absorbiste. Si sobrepasas el máximo romper o reparar una cadena. Generalmente. y absorbes la PJ de cualquier categoría. CLASES DE PERSONAJES Conexión del Nano Lanza un d20 o escoge de la siguiente lista para determinar un fragmento de información específica acerca de tu pasado que establezca una conexión con el resto del mundo. Así. otro tipo de aparato o dispositivo que use energía. el personaje baja un nivel en la energía como si fuese la de un dispositivo. Acción. Puedes usar esta esotería como una acción de y tocas a una criatura. No puedes cambiar la naturaleza del material. Esoterías: Escoge 1 de las siguientes esoterías (o uno •Datásfera (6 puntos de Intelecto): Accediendo a la de una categoría inferior) para añadirla a tu repertorio. como crear un puente. datásfera. así que mientras más oscura sea la respuesta. El narrador le asigna un nivel a la de categorías inferiores con otra de su misma categoría. Si el objetivo es un PNJ o una defensa cuando seas el objetivo de una esotería. •Ejecutar (6 puntos de Intelecto): Concentras grandes recibes 5 puntos de daño y quedas paralizado por una cantidades de energía letal en la punta de un dedo vuelta. escala de vitalidad. lo inutilizas. Acción. debido a las tocas un cripto. la información •Absorción de Energía (7+ puntos de Intelecto): que pudieses encontrar simplemente buscando en otra 16 GUÍA DEL JUGADOR . Si tocas un artefacto. Con los usos múltiples de tu reserva. Si tocas material. o puerta. •Pulverizar (7 puntos de Intelecto): Desintegras un objeto no viviente que sea más pequeño que tú y cuyo Nano de Categoría 5 nivel sea menor o igual a tu categoría. puedes hacer una pregunta y obtener una Adicionalmente. hacerlo completamente. o puedes sellar uno. Acción. un muro. puedes hacer un hoyo en una pared narrador determina si su poder fue totalmente drenado. Acción. debes circunstancias). absorbes la energía del objeto tocado y rudimentaria a partir de un trozo de hierro. Puedes recuperas 1d10 de Intelecto. Si el narrador lo considera apropiado. Al criatura de nivel 3 o menor. el sólo su forma. Puedes crear una espada En todo caso. al intentar una tarea de creación como tal (con una Puedes tocar un objeto para absorber su energía. Si no tienes éxito en la tirada. Debes tocar Los nanos de categoría 5 tienen las siguientes dotes: el objeto para afectarlo. y debes de esta esotería. más difícil es la tarea. puedes realizar grandes cambios en hacer una tirada de defensa de Potencia. Si dificultad 1 nivel más alta que la normal. puedes hacer cambios complejos al realizar una tirada de agotamiento de energía. Puedes también crear tus propios antecedentes. pregunta. puedes desintegrar una porción del objeto Uso Maestro de Criptos: Puedes llevar 5 criptos a la (sólo un volumen total más pequeño que tú) en vez de vez. los puntos adicionales se pierden. puedes reemplazar una de tus esoterías respuesta general. Si el objetivo es un hacerlo cancelas la esotería del oponente. La dificultad el ambiente.

menores. No puedes usar esta dote Destruyes el cripto y ganas su poder. Esto no significa que sean Esoterías: Escoge 1 de las siguientes esoterías (o uno personas comunes y corrientes. cripto debe tener un efecto que no sea instantáneo. En lugar de aplicar Esfuerzo para disminuir Saben de todo un poco y son muy adaptables. Acción. Por otro lado. No están la dificultad de esta esotería. diferente. Acción para •Teletransporte (6+ puntos de Intelecto): Te iniciar. Debes tocar a cada objetivo adicional. desventaja es que los isos no son los mejores guerreros tormentas de granizo. numenera o para llevar a otras personas contigo. incrementa la dificultad en 1. cambios de temperatura Isos en el grupo: Los isos llenan la brecha dejada suaves. Cada nivel de Esfuerzo afecta sea de combate. Con cada nivel de esoterías. sin importar la distancia mientras sea en la Tierra (o el mundo en que te Iso Los isos son intrépidos exploradores y aventureros. Invertir un turno en silencio. Son los arquitectos. niebla. Debes saber que el destino existe. una vez que usurpes el poder oscuro del pasado es nivel 7. Puedes escoger un cripto ya eres competente. Por el resto del día. escoge una •Usurpar Cripto: Escoge un cripto que poseas. •Controlar el Clima (10 puntos de Intelecto). no puedes cambiarlo luego por un cripto futuro. Durante los primeros 10 minutos buscar pistas. Con esta esotería puedes empujar hasta 10 toneladas de Esfuerzo: 1 materiales hasta una distancia de 10 metros. otra vuelta. tiempo. puedes aplicar Esfuerzo Competencias: Puedes escoger 1 competencia que no para llevar a otros contigo. abrir cerraduras. Es imposible conocer el de un cripto. Estos efectos sólo ocurren dentro de un llegar a ser los mejores en tareas como escalar. Facultad. disfrazarse y robar. moverse radio de 300 metros desde tu posición. Acción. Un pueblo Adicionalmente. vigilar. los asesinos y cambiar el clima a tu alrededor. dos armas. o puedes esperar y escoger Equipo Inicial: Comienzas con ropa. pero también pueden dedicarse a no es temporada. Puedes o investiga misterios. El disciplina en la cual te concentrarás. Estos efectos infligen 6 puntos de daño cada vuelta. como relámpagos. y otros trucos parecidos que afecten cualquier refacciones y mejoras. ingenieros. Acomodaticio: Al comienzo de cada día. Pero sí pueden por el estilo. plano o nivel de realidad. •Cruzar Mundos (8+ puntos de Intelecto): Te Uso de Criptos: puedes llevar hasta 2 criptos al mismo transmites instantáneamente a otro planeta. crear otros efectos dramáticos. disfraces. y cosas por el estilo. un iso es quien mantiene todo en orden y funcionando. Velocidad. imitaciones cuerpos. como neblina. iso = similar. La esotería funciona sólo una vez. vientos huracanados. líderes y saqueadores. dimensión. Los isos son buenos para hacer reparaciones. En en espacios cerrados. puedes crear de un pueblo. puedes reemplazar una de tus esoterías puede estar defendido por gladios. No hay ningún lugar o tarea no una tormenta podría durar 1 hora. redirigir riachuelos. encuentres). así que pueden pasar por nanos o gladios. ilusiones ópticas. transmites instantáneamente hacia cualquier locación que hayas visto o donde hayas estado. vientos. la niebla por 2 o 3 apta para un iso. De Esfuerzo afectas a 3 objetivos adicionales. con el cual se designan a veces las añadiduras hasta 15 metros como si hubiese luz escasa. saben un poco de todo. mientras que el conocimiento más tarde. Acción. Tienes 0 de Ventaja en los otros dos atributos. Nano de Categoría 6 Los isos son creadores. el narrador debe decidir si tienes la información Adecuado a Las Armas Ligeras y Medias: Puedes suficiente para confirmar su existencia. probable que provenga de una corrupción del término •Percepción Verdadera: Puedes ver en oscuridad total “postizo”. sino que se destacan de una categoría inferior) para añadirla a tu repertorio. Reconoces que muchos hacen a máquinas o a sus propios hologramas. Si realizas esta esotería ladrones de una comunidad son seguramente isos. Si realizas esta esotería por los nanos y los gladios. puedes crear lluvia. puedes aplicar Esfuerzo restringidos en el uso de armas. el cual funciona para especializarte en una disciplina o tarea para la cual para ti permanentemente. artistas. El cambio compañeros gladios. cuando obtengas esta dote. hasta a 3 objetivos adicionales. sólo se crean efectos climáticos algunas culturas se les llama “yak”. armadura. y el nivel de usar armas ligeras y medias sin penalizaciones. así que académicas con un nano. Debes tocar a ahí parece venir su nombre. de voz. o pueden tener conversaciones tiene la misma duración que los naturales. Pueden luchar al lado de sus o cualquier tipo de clima no muy severo. Los nanos de categoría 6 tienen las siguientes dotes: comerciantes y maestros. La efectos más dramáticos y específicos. o atributo que escojas: Potencia. y la nieve por unas horas o por 10 minutos si como un combate. Acción. Si dificultad para alcanzarlo. GUÍA DEL JUGADOR 17 . •Tectos (9 puntos de Intelecto): Ejerces una cantidad Categorías del Iso de fuerza física tremenda capaz de moldear el paisaje Iso de Categoría 1 dentro de un radio de 75 metros de distancia. Esta fuerza Multifuncional: Tienes 1 de Ventaja en cualquier puede hacer colapsar edificios. desactivar trampas concentrándote en crear un efecto o mantenerlo durante o improvisar un refugio. para disminuir la dificultad. También es cada objetivo adicional. nieve. o Intelecto. Frecuentemente hacen y al aire libre. sentido. Acción. Pueden manejar situaciones peligrosas horas. eres competente en esa área. Sin embargo. pero seguramente de categorías inferiores con otra de su misma categoría. En vez de aplicar Esfuerzo empuñas un arma pesada.locación es de nivel 1. así como también para engañar. estafadores. por ser buenos en muchas cosas distintas. o reparar alguna pieza de equipo. y cosas ni los mejores manipulando numenera. usar sus encantos con los habitantes luego de haber activado esta esotería.

Los puntos de dificultad en su contra. armadura ligera. puedes reemplazar uno de seleccionar otro equipo. y debe estar a una distancia corta. Acción. Facultad. Secretos del Oficio: Tienes una amplia variedad de •Trancazo: A veces un pequeño puntapié es el dotes que mantiene a la gente a la expectativa. singularidad. Por ejemplo. Facultad. No puedes escoger una disciplina en la cual ya estés especializado. si hiciste pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o una tirada de Velocidad. Debes ser capaz de ver al objetivo. puedes invertir Algunos secretos son efectos continuos y constantes. Haces 1 punto adicional •Impeler (2 puntos de Intelecto): Empujas a una de daño con tu ataque si tu arma tiene una punta criatura u objeto a una distancia inmediata en cualquier afilada. No puedes escoger 18 GUÍA DEL JUGADOR . armas o armadura. cuenta como •Atravesar (1 punto de velocidad): Es un ataque a un arma media en vez de una ligera. dos criptos (escogidos por el narrador). usando un arma que requiera una acción para recargar. preparar comida (pero no crearla). puntos de Potencia y 2 puntos de Velocidad para aplicar 2 grados de Esfuerzo para abrir una cerradura. vuelta. puedes seleccionar este secreto hasta 3 veces. distancia. la dificultad de la tarea. Velocidad. Acción. pero aturde a tu oponente por una de combate. Facultad. Así. Algunos secreto para abrir una cerradura o hacer que una de estos secretos son técnicamente esoterías o el uso máquina arranque. hacer que flote. de Velocidad que no sea de combate. puedes invertir 3 puntos de alguno de tus atributos. El sin cansarse. Acción. Iso de Categoría 3 debes seleccionar un tipo diferente de maniobra. así que no puede ser usado para tareas atenuadas. ya lo eres. herramientas Secretos del Oficio: Escoge 1 de los siguientes ligeras. Los Iso de categoría 3 tienen las siguientes dotes: Facultad. Facultad. Intelecto). Facultad. mayoría de los secretos del oficio. •Aventurero Experimentado: Sueles estar •Impacto (1 punto de Potencia): Este es un ataque acompañado de muy buena suerte y tus acciones a de melee que causa una contusión. Escoge dos de los secretos del oficio a continuación. dirección. maniobra defensiva para la cual no seas competente •Resguardo: Tienes un escudo de energía a tu (Potencia. Facultad. y 8 monedas. realizando maniobras de defensa de Velocidad cuando CLASES DE PERSONAJES Atributos del Iso no usas armadura. Usa o sin armamento. espera de tus secretos de categoría 1 con otro secreto de la a haber escogido tus secretos del oficio. Se reduce el costo de Potencia por hora por portar •Recargar (1 punto de Velocidad): Cuando estés armadura y la reducción de la reserva de Velocidad en 2. reparar un objeto dañado. Adicionalmente. Cada vez que lo escojas. Eres competente alrededor en todo momento que desvía los ataques. Esto significa que las limitaciones a empuje es rápido y demasiado tosco como para ser su capacidad de reacción por portar armadura son manipulado. y sólo si no sacaste 19 o 20 en la tirada. te vuelves especializado. Obtienes 6 puntos adicionales para repartirlos Si escoges ser competente en una habilidad para la cual entre los atributos como quieras. una secretos (o uno de una categoría inferior) para añadirlo Rareza (escogida por el narrador). equipo de explorador. Antes a tu repertorio. punta o borde afilado. A diferencia de la Ganas +1 de blindaje. No puedes usar Enmascarar para dañar a otras criaturas •Diestro sin Armas: Cuando haces un ataque sin u objetos. El ataque hace un punto menos de esta dote cuando tengas éxito en una tarea que no sea daño de lo normal. el costo del Esfuerzo debe venir la apariencia de un objeto pequeño. ataque penetrante de melee que se hace impulsando violentamente la punta del arma hacia tu oponente. puntos de tu reserva de Potencia como si viniesen de otros son acciones específicas que usualmente cuestan la reserva de Velocidad. armas (como un puñetazo o una patada). mientras que otros son más mundanos. Si escoges ser competente en una habilidad para la cual •Entrenamiento sin Armadura: Eres competente ya lo eres. Se puede dar con menudo tienen resultados mejores de los esperados. te vuelves especializado. Acción. tienen una modificación en 1 grado para agregar un efecto menor a la acción. Puedes usar cualquier tipo de armadura. de la reserva de Velocidad. penetrante y preciso. Cuando aplicas Esfuerzo a una tarea de numenera. Competencias: Te vuelves competente en una Haces 1 punto de daño adicional si tu arma tiene una disciplina que escojas (que no sea de ataque o defensa). sólo crea el efecto menor. Iso de Categoría 2 Los Iso de categoría 2 tienen las siguientes dotes: Competencias: Te vuelves competente en una disciplina que escojas (que no sea de ataque o defensa). Este Esfuerzo no modifica limpiar una pequeña área. y ese tipo de cosas. realizando maniobras de ese tipo. como mover palancas o cerrar puertas. el cual •Adecuado a las Armaduras: Los isos pueden debe ser de tu tamaño o más pequeño. Facultad. no debe estar portar armadura por períodos razonables de tiempo fijado a nada. Todas las tareas que el oponente intente realizar Puedes aplicar un grado de Esfuerzo (luego de la tirada) durante ese tiempo. Uso Experto de Criptos: Puedes llevar 3 criptos a la •Estocada (1 punto de Potencia): Este es un poderoso vez. descriptor y misma categoría. puedes recargar y disparar (o disparar y recargar) como •Entrenamiento Defensivo: Escoge un tipo de una sola acción. que se inviertan para este grado de Esfuerzo deben venir •Enmascarar (1 punto de intelecto): Puedes realizar del mismo atributo usado para esta tarea.

o proyectiles pesados. hojas •Ráfaga (2 puntos de Velocidad): Si un arma tiene pesadas. Si tu escoges ser competente en una habilidad para la cual ya ataque tiene éxito. De otra forma. Este movimiento necesita 1d6 + 1 proyectiles (o todas las municiones que contenga Competencias: Te vuelves competente en una el arma si tiene menos que el número obtenido). Si tu ataque tiene éxito. Puedes tener sólo una instancia de este secreto a la vez. te vuelves especializado. de otra criatura dentro de una distancia corta. Acción para iniciar. Acción. proyectiles medios. No puedes escoger una normal. inflige 1 punto de daño menos que lo lo eres. •Arremetida (2 puntos de Potencia): Extiendes tu emites un rayo de fuerza invisible a corta distancia que cuerpo para hacer que tu arma penetre con energía en la inflige 4 puntos de daño. puedes ser un combatiente más efectivo. Acción para prever el próximo movimiento de tu oponente. y es •Entrenamiento en Ataques: Escoge un tipo de difícil de esquivar. pero nada más. La inusual arremetida aumenta tu energía mental para colapsar los procesos mentales la dificultad del ataque en 1. Secretos del Oficio: Escoge 1 de los siguientes secretos (o uno de una categoría inferior) para añadirlo a tu repertorio. enfocas armadura del oponente. te mueves impulsado por la inercia. LLC.una disciplina en la cual ya estés especializado. Acción. Durante este tiempo. como la ballesta de manivela). Es un ataque pueden ser inmunes a este choque mental. Eres competente al la habilidad de hacer disparos rápidos sin tener que realizar ataques con ese tipo de arma. Algunas criaturas como los autómatas se realiza con un arma de hoja o de asta. Facultad. •Choque (2 puntos de Intelecto): Atacas a un enemigo usando energías que arremeten contra su sustancia Potencia para aplicar 2 grados de Esfuerzo para atacar física o su mente. el músculo más afectados por efectos transdimensionales especiales. hojas daño menos que lo normal. Esta inflige 4 puntos de daño adicionales. impacto pesado. ser capaz de ver a tu objetivo. Si el ataque es mental. el viento o algún impulso que hayas ganado. puedes leer los pensamientos de la criatura hasta por 1 minuto. El efecto dura 10 minutos. puedes reemplazar uno dimensiones por una hora. o deslizarte sobre una distancia corta como acción. Uso Habitual de Criptos: Puedes llevar 4 criptos a la puedes invertir 3 puntos de Intelecto y 2 puntos de vez. disciplina en la cual ya estés especializado. © 2014 Monte Cook Games. Si puedes como aquellos que se pueden desfasar. Velocidad. Facultad. exitoso. Si dificultad de la tirada de ataque se reduce en 1. La disciplina que escojas (que no sea ataque o defensa). irrupción mental inflige 2 puntos de daño de Intelecto e •Segar (2 puntos de Velocidad): Este ataque rápido ignora el blindaje. horizontal para cortar la armadura del oponente. medias. inflige 1 punto de hojas ligeras. Si el ataque es físico. se pierde el contacto. Por ejemplo. En cualquiera de los dos casos. Acción para iniciar. Debes ser capaz de ver a tu objetivo. debes con una espada. La dificultad de la tirada de ataque se ataque en el cual no seas competente: impacto ligero. Acción. reduce en 1. Acción. puedes reemplazar uno de tus secretos del oficio de categorías inferiores con otro de su misma categoría. o iniciar. Si tú o el objetivo salen Imagen propiedad de TM legal y del rango. puedes hacer una ráfaga Iso de Categoría 4 de disparos múltiples hacia un objetivo para incrementar Los Iso de categoría 4 tienen las siguientes dotes: la probabilidad de acertar. impacto medio. Si tu ataque tiene éxito. aun si el objetivo no desea que lo hagas. recargar (usualmente conocida como arma de repetición. proyectiles ligeros. Cuando apliques Esfuerzo a una maniobra Iso de Categoría 5 de combate de Potencia o Velocidad. descubrir su punto débil. GUÍA DEL JUGADOR 19 . importante en un combate es tu cerebro. •Lectura de Mente (4 puntos de Intelecto): Puedes leer los pensamientos superficiales de una criatura que esté a distancia corta. Puedes concentrarte para permanecer inmóvil en el aire. o Intelecto) por 10 minutos. Adicionalmente. el de tus secretos del oficio de categorías inferiores con arma inflige 1 punto de daño adicional en cada ataque otro de su misma categoría. Una vez establecido el contacto. •Levitar (3 puntos de Intelecto): Flotas lentamente en el aire. •Aventajar (4 puntos de Intelecto): Obtienes +1 de Ventaja en un atributo de tu elección (Potencia. y afecta a oponentes que sólo puedan ser •Combate Analítico: A veces. •Arma Transdimensional (3 puntos de Intelecto): Secretos del Oficio: Escoge 1 de los siguientes Un arma de melee que tocas vibra con frecuencias secretos (o uno de una categoría inferior) para añadirlo dimensionales y cruza intermitentemente entre a tu repertorio. Adicionalmente. Acción para iniciar. puedes invertir Los Iso de categoría 5 tienen las siguientes dotes: puntos de tu reserva de Intelecto como si proviniesen de la reserva de Potencia o de Velocidad.

La dificultad de la tirada se escoger un tipo diferente de maniobra defensiva. •Maestría en Defensa: Escoge un tipo de maniobra •Finta (3 puntos de Velocidad): Confundes a tu defensiva para la cual ya seas competente: Potencia. Eres secretos (o uno de una categoría inferior) para añadirlo competente usando un emisor de rayos mortales porque a tu repertorio. A diferencia de la en la próxima vuelta puedes aprovechar que tu oponente mayoría de los secretos del oficio. Si eliminas a un oponente. disciplina que escojas (que no sea ataque o defensa). lo eres. oponente y atacas cuando baja la guardia. Si tu ataque tiene éxito. puedes reemplazar uno provienen de un dispositivo numenera. Facultad. maniobras de defensa de ese tipo. Acción. daño adicionales. No puedes escoger una •Ataque Sucesivo (2 puntos de Velocidad): Al liquidar disciplina en la cual ya estés especializado. puedes reemplazar uno parte de la misma acción. Si •Ojo Certero: Eres competente para realizar ataques escoges ser competente en una habilidad para la cual ya físicos a distancia usando secretos o dispositivos lo eres. Te vuelves especializado en acción para crear una distracción o desviar su atención. Adicionalmente. Adicionalmente. No puedes escoger una numenera. te vuelves especializado. Si dedicas una Velocidad. El segundo ataque es a tu repertorio. Los Iso de categoría 6 tienen las siguientes dotes: en la próxima vuelta puedes hacer un ataque a distancia Competencias: Te vuelves competente en una preciso. otro de su misma categoría. o Intelecto. a un enemigo. inflige 4 puntos de daño escoges ser competente en una habilidad para la cual ya adicionales. Choque porque es un ataque físico. puedes escoger este bajó sus defensas. Cada vez que lo elijas. Puedes también crear tus propios Competencias: Te vuelves competente en una ataques de melee y de proyectiles. aumenta tu ímpetu en la batalla. Si tu ataque tiene éxito. Por ejemplo. debes cuerpo contra ese oponente. reduce en 1. eres competente cuando usas disciplina en la cual ya estés especializado. te vuelves especializado. La dificultad de la tirada de ataque se reduce disciplina que escojas (que no sea ataque o defensa). Haz una tirada de ataque cuerpo a secreto hasta 3 veces. pero no si lo usas Secretos del Oficio: Escoge 1 de los siguientes para afectar la mente porque es un ataque psíquico. CLASES DE PERSONAJES Conexión del Iso Lanza un d20 o escoge de la siguiente lista para determinar un fragmento de información específica acerca de tu pasado que establezca una conexión con el resto del mundo. Si dedicas una acción a apuntar. Facultad. puedes hacer otro ataque Secretos del Oficio: Escoge 1 de los siguientes inmediatamente en el mismo turno contra un nuevo secretos (o uno de una categoría inferior) para añadirlo oponente que esté a tu alcance. Puedes usar este secreto con de tus secretos del oficio de categorías inferiores con 20 GUÍA DEL JUGADOR . Si en 1. pero no al usar de tus secretos del oficio de categorías inferiores con una ballesta porque es un arma común. inflige 4 puntos de Facultad. •Apuntar (3 puntos de Velocidad): Te tomas tu tiempo Iso de Categoría 6 para ubicar el blanco. Acción.

Facultad. y otros trucos parecidos que afecten cualquier por 10 minutos. no te puedes proteger contra ella. GUÍA DEL JUGADOR 21 . Acción para iniciar o reiniciar. protege de radiaciones y elementos. Cuando actives este sea a través de medios sobrenaturales o simplemente secreto. pero •Ataque Circular (6 puntos de Velocidad): Te vuelves lo más seguro es que tienes un carisma y magnetismo más peligroso cuando estás rodeado. Imagen propiedad de TM legal y © 2014 Monte Cook Games. Debes estar familiarizado con el tipo de energía. estás Por otro lado. Desde un punto irresistible. extradimensional. Escoge un tipo de •Percepción Verdadera: Puedes ver en oscuridad total energía particular (calórica. Puedes escoger cualquier dote. mover un objeto grande. Debes tocar a cada objetivo un grado mayor de dificultad para ti. LLC. por ejemplo. Tiendes a prestarle atención a tu apariencia oponentes a tu alcance como parte de una misma acción manteniéndote impecable. puedes aplicar Esfuerzo para proteger a disciplinas para las cuales tu personaje no es bueno. así que la gente disfruta escuchar tus fijo. Facultad. Algunos lugar de aplicar Esfuerzo para disminuir la dificultad de descriptores también pueden determinar impericias.otro de su misma categoría. sónica. dama físicamente atractiva o un apuesto galán. ataques se consideran como una sola acción al aplicar Esfuerzo. puedes convencer a dificultad para todas las maniobras de defensa de otros de hacer lo que quieras. Reconoces por el estilo). Acción para iniciar. disfraces. Si escoges una adicional para protegerlo. DESCRIPTORES si no tienes experiencia con cierto tipo de energía Los descriptores ofrecen un paquete inicial de dotes. eléctrica. Acción. competencia en algo para lo cual tienes una impericia. o este secreto. Cualquier cosa que pueda modificar tu ataque Intelecto): Creas una barrera a tu alrededor que te o daño se aplica a todos los ataques. puedes recobrar el efecto de invisibilidad remanente al tomar una acción para concentrarte en esconder tu posición. imitaciones daño que pueda ser causado por ese tipo de energía de voz. usar una con sus demás compañeros. Si descriptor sin importar si eres un gladio. pero el blindaje afecta a cada ataque por •Protección Contra Energías (4+ puntos de separado. Cautivador •Parada (6 puntos de Velocidad): Puedes desviar Tienes un discurso agradable y encantador. Alternativamente. Bien rápidamente cualquier ataque. Cada grado de Esfuerzo aplicado afecta cual hace que las tareas relacionadas con ellas tengan a dos objetivos adicionales. •Invisibilidad (5 puntos de Intelecto): Te vuelves ambas se cancelan. Mientras estés invisible. utilizar un secreto. por las próximas 10 vueltas se reduce la por tener el don de la palabra. lo más objetivos. nano o iso. En competencias o modificaciones a tus atributos. Probablemente eres una Velocidad en 1. invisible por 10 minutos. +1 de blindaje contra cualquier daño que pueda ser causado por ese tipo de energía por 28 horas. haces ataques cuerpo a cuerpo contra hasta 5 palabras. y cosas por el estilo). ilusiones ópticas. Todos los facilidad. puedes obtener sentido. Haces amigos con gran en una vuelta. esto ocurre. Obtienes +10 de blindaje contra cualquier hologramas. y cosas hasta 15 metros como si hubiese luz escasa. Haz una tirada por cada ataque. los descriptores dan sugerencias sobre especializado en tareas furtivas y maniobras de defensa cómo tu personaje se vio envuelto en la aventura y de Velocidad (como atacar.

Tienes un mal presentimiento sobre lo que podría •Equipo inicial adicional: Has logrado obtener suceder si tus compañeros fallan. Por otro lado. Eres extremadamente fuerte y físicamente imponente. Como castigo. DESCRIPTORES •Competencia: Eres competente realizando maniobras DESCRIPTORES de defensa de Velocidad. Ideaste todo el plan y convenciste a los demás de grupo. flexible y diestro. y usas esa ventaja en combate Se incrementa la dificultad en 1 en todas las tareas para evadir ataques y amenazas. que impliquen romper objetos inanimados. engañar o confundir. Cautivador Inteligente •Conexión inicial con la primera aventura y el Elegante Místico/Mecánico grupo: de la siguiente lista de opciones. ahora debes relacionada con mantener el equilibrio y movimientos acompañar al grupo. ropas te permitan aprovechar tu agilidad al tiempo que •Conexión inicial con la primera aventura y el se ajustan a tu sentido de estilo y elegancia. Tu personaje se destaca en la faceta relacional del atributo Intelecto. bien sea a través de la violencia o realizando proezas heroicas. un Sacerdote Aeón. precisos. •Conexión inicial con la primera aventura y el •Impericia: Nunca fuiste bueno en los estudios o grupo: de la siguiente lista de opciones. Incrementa en 1 la dificultad al viste envuelto en la primera aventura. Tu cuerpo está perfectamente •Impericia: Te mueves con sigilo pero no con rapidez. 4. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podría suceder si tus compañeros fallan. 3. Todos tus o dotes especiales relacionadas con el engaño y la movimientos contienen gracia y belleza. Ilustrado Tenaz 2. •Competencia: Eres competente en el uso de esoterías •Poderío: +4 a la reserva de Potencia o dotes especiales que influencian las mentes de los •Competencia: Eres competente para todas las tareas demás. así que la inteligencia no es tu fuerte. 3. y siempre usas •Competencia: Eres competente en el uso de esoterías las palabras apropiadas para toda ocasión. destreza que ligereza de pies. 2. •Impericia: Tu fuerza de voluntad no es muy alta. Uno de tus compañeros te convenció de que te Incrementa en 1 la dificultad cada vez que intentes convenía unirte al grupo. escoge cómo te memorizando cosas. •Presteza: +2 a la reserva de Velocidad. 22 GUÍA DEL JUGADOR . escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura: Fornido Raudo 1. •Competencia: Eres competente para cualquier tarea o Elegante interacción que implique mentir. Eres simpático. y tal vez no seas la persona más alta del 2. 4. Es probable que tus relacionadas con desplazamiento. •Competencia: Eres competente para tareas furtivas. habilidades. 3. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero. Contra lo que te dictaba el sentido común. correr no es lo tuyo. académicos o de folclore. ligero. escoge cómo te Obtienes los siguientes beneficios: viste envuelto en la primera aventura: •Agilidad: +2 en tu reserva de Velocidad 1. o •Equipo inicial adicional: Tienes un arma mediana o el jefe de una organización criminal importante. 1. •Contactos: Conoces a una persona con mucha •Competencia: Eres competente para todas las influencia. grupo: de la siguiente lista de opciones. •Simpatía: +2 a la reserva de Intelecto Probablemente seas de constitución robusta y de •Competencia: Eres competente para cualquier tarea músculos muy marcados. grupo: de la siguiente lista de opciones. intentar cualquier tarea que dependa de conocimientos 1. Uno de tus compañeros te convenció de que te Ingenioso Tosco convenía unirte al grupo. acciones que impliquen saltar. el capitán de la guardia del pueblo. sigilosa y rápida. relacionada con interacciones sociales positivas o Obtienes los siguientes beneficios: placenteras. tienes más unirse a ti. te uniste científicos. Eres rápido. Contra lo que te dictaba el sentido común. Tienes un sentido perfecto del balance. ilusión. en los detalles junto a tu narrador. Convenciste a uno de tus compañeros de decirte lo Muy probablemente tu constitución sea muy delgada que estaba haciendo. ganancias decentes recientemente gracias a tus 4. Uno de tus compañeros te hizo un favor. resistir ataques mentales. Furtivo •Conexión inicial con la primera aventura y el Eres una persona escurridiza. Obtienes los siguientes beneficios: Haces buen uso de estas cualidades. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero. escoge cómo te Estos talentos te ayudan a esconderte. te uniste Furtivo Recio al grupo porque sabes que están en peligro. Trabaja pesada adicional. pero fibrosa. al grupo porque sabes que están en peligro. Trataste de hurtar el equipo de otro personaje pero •Competencia: Eres competente para cualquier tarea te agarraron en el acto. Comienzas con 10 monedas adicionales en tu bolsillo. pero no necesariamente estudioso ni con Fornido mucha determinación. deslizarte viste envuelto en la primera aventura: silenciosamente y realizar trucos de prestidigitación. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero. Puede ser un miembro menor de la nobleza. adecuado para la danza. y ahora se Obtienes los siguientes beneficios: lo estás devolviendo al ayudarlo a cumplir su misión.

geografía. funciones o poder. Estabas siguiendo a uno de los personajes por con 10 monedas adicionales. la numenera. Incrementa en 1 la dificultad al intentar cualquier tarea que dependa de conocimientos científicos. Necesitas dinero para cubrir tus estudios. académicos o de folclore. Casualmente escuchaste una conversación sobre viste envuelto en la primera aventura: algo que llamó tu atención y te acercaste al grupo. motivos que sólo tú sabes. o casi cualquier otra área de estudio. Comienzas 2. puedes evaluar rápidamente cada situación con increíble precisión. •Competencia: Eres competente en defensa contra ataques mentales. principalmente •Impericia: No eres muy ameno o comunicativo. Esta capacidad no indica necesariamente •Competencia: Eres competente en tres áreas del que hayas tenido una formación académica. 2. •Conexión inicial con la primera aventura y el 3. requiera causar una buena impresión. las maquinaciones de los demás y eventualmente convencerlos de escucharte. persuadir o tener Obtienes los siguientes beneficios: sentido de la etiqueta. cualidades. Obtienes los siguientes beneficios: •Agudeza: +2 a la reserva de Intelecto. Ilustrado 2. Uno de tus compañeros necesitaba que lo acompañaras debido a tus conocimientos. •Impericia: Nunca te gustó estudiar o retener información trivial. •Competencia: Eres competente en el área de GUÍA DEL JUGADOR 23 . grupo: de la siguiente lista de opciones. Es probable que seas una dama físicamente atractiva o un hombre bastante apuesto. Alguien te contrató para que te involucraras. Un colega te pidió que participaras en la misión como un favor. Los personajes ilustrados normalmente llevan consigo unos cuantos libros y dedican su tiempo libre a la lectura. engañar o confundir. 3. la naturaleza ayuda. LLC. biología. cosas y eres una autoridad en algunos temas tales como 4. Sabes acerca de muchas porque piensas que esta misión te puede dar dinero. ya sea por cuenta 3. Ingenioso Eres una persona muy perspicaz con extraordinaria capacidad de reacción e improvisación. importancia. pudiste observar que algo interesante estaba por pasar. •Equipo inicial adicional: Tienes dos libros •Agudeza: +2 a la reserva de Intelecto. consigues cerrar buenos negocios. Sospechas que el grupo no tendrá éxito sin tu historia. adicionales sobre áreas de tu escogencia. De lejos. Inteligente Obtienes los siguientes beneficios: Eres muy listo. engaños. lo cual te trajo hasta aquí. así que para ti es fácil engañarlos mientras que es difícil hacerte lo mismo. •Conexión inicial con la primera aventura y el grupo: de la siguiente lista de opciones. •Competencia: Eres competente para tareas relacionadas con la evaluación o el descubrimiento de peligros. •Competencia: Eres competente para cualquier tarea o interacción que implique mentir. Te parece que lo que están haciendo puede conducir a descubrimientos importantes e interesantes. escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura: 1. aunque tal vez te guste usar tu ingenio para compensar alguna carencia física o mental. Al tener la capacidad de ver más allá de lo aparente. Comprendes cómo piensa la gente. has aprendido mucho durante tu vida. De alguna manera te metiste en la conversación propia o con un instructor. Imagen propiedad de TM legal y •Equipo inicial adicional: Al ver a través de © 2014 Monte Cook Games. confusos. escoge cómo te 4. Tienes una excelente memoria y captas fácilmente conceptos que otros encuentran •Agudeza: + 2 a la reserva de Intelecto. Te has dedicado a los estudios. 4. Convenciste a uno de los personajes de que te contara acerca de sus planes. Se porque se te hace fácil comprender cómo funcionan las incrementa la dificultad en 1 en cualquier tarea que cosas y retienes casi todo. sino que conocimiento de tu escogencia. 1. aun cuando tal vez no deberían.

Puede significar que estas conectado “mágicamente” o 4. y por lo tanto en sintonía con lo paranormal y viste envuelto en la primera aventura. Acción. O puedes considerarte “mecánico”. trabajos manuales con destreza. Nadie te •Conexión inicial con la primera aventura y el puede convencer de nada o cambiar tu parecer cuando grupo: de la siguiente lista de opciones. Eres inflexible. viste envuelto en la primera aventura. mano libre y puedes pagar su coste de intelecto. Uno de tus compañeros te convenció de que te Es probable que tengas experiencia y conocimientos de convenía unirte al grupo. sobre la misión. Cualquier amenazado. aprender más acerca de la numenera. •Impericia: Tienes una actitud o aura que los demás 4. saliste en su defensa. como un favor. Eres el guardaespaldas personal de uno de los preparar comida (pero no crearla). •Resistencia: + 1 al blindaje •Percibir “magia”: puedes percibir si la numenera está •Vigoroso: +1 a las tiradas de recuperación. voluntad y determinación. resuelto e independiente. Un sueño te guio a este punto. 3. escoge cómo te aunque no eres bueno para tareas que requieran gracia viste envuelto en la primera aventura: o equilibrio. DESCRIPTORES •Competencia: Eres competente para cualquier 4. escoge cómo te “místico”. Tienes un talento especial que puede ser visto de •Conexión inicial con la primera aventura y el dos maneras. Los personajes Recio mecánicos tienden a llevar muchas herramientas. •Agudeza: +2 a la reserva de Intelecto. haciendo. puedes recordar un camino dentro de un sistema velocidad por breves períodos de tiempo. Necesitas dinero porque tu familia está endeudada. •Competencia: Eres competente realizando maniobras Debes estudiar un objeto o lugar con atención por 1 de defensa de Potencia. hacer que flote.conocimiento que escojas. pero sí te hace un bastión de fuerza de 1. sabiendo que si creías que era una Obtienes los siguientes beneficios: buena idea probablemente lo sea. Varias señales y portentos te dirigieron hasta aquí. Es probable que tu cuerpo sea delgado y 1. y ese tipo de cosas. No puedes usar Enmascarar para dañar a otras criaturas 2. Viste potencial en lo que tus compañeros estaban •Rapidez: +4 a la reserva de Velocidad. Te parece que lo que están haciendo puede conducir determinen la iniciativa en combate. a descubrimientos importantes e interesantes. Esta cualidad no te hace inteligente viste envuelto en la primera aventura: necesariamente. Se incrementa en 1 la dificultad de cualquier tarea relacionada con mantener el equilibrio Místico/Mecánico o el balance. 2. •Competencia: Eres competente para tareas que 4. 2. o tienen tatuajes y marcas que muestran sus inclinaciones. Contra lo que te dictaba el sentido común. Puedes considerarte a ti mismo como grupo: de la siguiente lista de opciones. adicional. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero. Cuando se trata de •Conexión inicial con la primera aventura y el atravesar grandes distancias rápidamente eres el mejor. Uno de tus compañeros es tu hermano o hermana. Por ejemplo. Obtienes los siguientes beneficios: •Competencia: Eres competente para acciones y tareas relacionadas identificar o entender la numenera. 3. los antiguos. tu verdadero talento está ligado a la numenera. físico. •Enmascarar (1 punto de intelecto): Puedes realizar •Conexión inicial con la primera aventura y el pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o grupo: de la siguiente lista de opciones. “tecnológicamente”. 23 24 GUÍA DEL JUGADOR . minuto para poder sentir si el toque de los antiguos está •Equipo inicial adicional: Tienes un arma ligera obrando. reparar un objeto dañado. En cualquier al grupo porque sabes que están en peligro. suceder si tus compañeros fallan. escoge cómo te la apariencia de un objeto pequeño. verá su dificultad incrementada en 1. •Impericia: Eres rápido pero no necesariamente equilibrado o elegante. Luego conversaste tarea relacionada que requiera carisma. y por 1. caso. Uno de tus compañeros te preguntó tu opinión fibroso. y de hacer de túneles que hayas explorado antes. Al ver que uno de los personajes estaba siendo encuentran un poco perturbadora o incómoda. y puedas percibir y manejar la numenera. y actúas con un estilo único. Los personajes recios con frecuencia presentan cicatrices muy visibles. •Competencia: Eres competente en disciplinas que 3. y u objetos. 1. y las Eres fuerte y puedes recibir gran cantidad de castigo tratan casi como talismanes. acción que requiera recordar o memorizar cosas que experimentes directamente. te uniste tanto adepto a la tecnología y las máquinas. en vez de Raudo simplemente recordar detalles que has leído en algún Te mueves rápido y eres capaz de correr a gran libro. activa en situaciones donde su presencia no es aparente. Puede que exhibas una figura robusta. gran Obtienes los siguientes beneficios: musculatura y una mandíbula cuadrada. Crees que la misión sería una buena manera de demás piensen. personajes. lo sobrenatural. Los personajes místicos a menudo usan joyas como anillos y amuletos. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podría pero ya depende de ti decidir de qué manera lo haces. grupo: de la siguiente lista de opciones. •Equipo inicial adicional: Tienes una Rareza extra Tenaz (Determinada por el narrador). escoge cómo te no lo quieres hacer. Un colega te pidió que participaras en la misión requieran correr. limpiar una pequeña área. Necesitas dinero para cubrir tus estudios. Sólo puedes usar esta esotería si tienes una decidiste venir para asegurarte que no le pasará nada. engaño. Muy probablemente te vistes 2. sin importar lo que los 3. persuasión o con él y averiguaste sobre la misión.

hurtar y forzar cerraduras. confianza. furtivas. Esta persona te con poco más que tu ingenio. La mayoría de los bandidos son isos. Eres un amante de la naturaleza acostumbrado a vivir en condiciones inclementes. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podría Facultad. 4. Cada singularidad •Determinación: +4 a la reserva de Intelecto. Obtienes los siguientes beneficios: Sugerencias para efectos menores: Puedes intentar esconderte inmediatamente luego de esta acción. Categoría 4: Maestro Ladrón: Eres competente para 2. por el estilo. Facultad. dificultando su ataque y defensa por 1 minuto. el carterista: estos son •Conexión inicial con la primera aventura y el individuos peligrosos que acechan los callejones de grupo: de la siguiente lista de opciones. afrontando a los elementos Conexión: Escoge a un personaje. compañeros de juego. entonces puedes añadir 15 criminales. El narrador •Equipo adicional inicial: Llevas un equipo de y tú deberán trabajar en los detalles de tus contactos explorador. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero. Categoría 2: Contactos Criminales: Conoces a y prefieres a los animales que a las personas. una dote de primera categoría. obstaculizas. Uno de tus compañeros te convenció de que te estar escondido en un callejón o trepar a una ventana. Categoría 3: Todo Vale (3 puntos de Intelecto): Cuando •Conexión inicial con la primera aventura y el estés organizando una estafa. escoge cómo te cada comunidad. la tarea tiene una dificultad disminuida en 1. para cualquier tarea que esté relacionada con resolver problemas. escaparte de ataduras. y tal vez equipo inicial adicional. escoge cómo te algún incauto. Contra lo que te dictaba el sentido común. la dificultad de tus tiradas de defensa y estableces una conexión especial con uno de tus ataque contra ese oponente es reducida en 1. también ofrece sugerencias al narrador y a los jugadores •Competencia: Eres competente para resistir efectos sobre posibles efectos de muy buenas o malas tiradas de mentales. •Impericia: No eres muy ameno o comunicativo. vistes de negro suceder si tus compañeros fallan. cabellos indomables. Uno de tus compañeros te convenció de que te trepar. Acción. Los beneficios de •Impericia: La tenacidad no es lo mismo que la cada categoría son cumulativos a menos que se indique inteligencia. cuando estás en una misión. convenía unirte al grupo. acertijos. pero los nanos pueden ser ladrones interesantes también. engañando a grupo: de la siguiente lista de opciones. memorizar cosas o usar Acecha en los Callejones conocimiento del folclore. semblante desgastado. singularidad te confiere más dotes. Categoría 5: Pelea Sucia (2 puntos de Velocidad): Distraes. persuadir. al grupo porque sabes que están en peligro. Contra lo que te dictaba el sentido común. deslizarte por lugares convenía unirte al grupo. pasando algo de contrabando. Usualmente tratas de confundirte entre la multitud. resultado. Equipo inicial adicional: Comienzas con un equipo de Tus ropas son notoriamente menos refinadas que las de herramientas ligeras. hurtando. Si ya tienes uno. •Competencia: Eres competente para cualquier tarea que requiera escalar. Facultad. relacionada con el trato de animales silvestres. Se mucha gente en una infinidad de comunidades incrementa la dificultad en 1 en cualquier tarea que dedicadas a actividades ilegales. metros de cuerda. pueblo. sin embargo. o eres naturalista. el ratero. ciegas. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero. •Competencia: Eres competente para cualquier tarea Categoría 1: Ladrón: Eres competente para tareas relacionada a la identificación y uso de plantas naturales. estrechos. El bandido. Tus 1. tu que requieren gran concentración. Como Cuando escoges la singularidad de tu personaje. •Competencia: Eres competente para realizar tareas Mientras progresas a categorías más altas. raciones para dos días adicionales y un arma de distancia adicional. te uniste talentos. te uniste 1. Se incrementa en un grado la dificultad lo contrario. Facultad. saltar. años viviendo al descampado han dejado su huella en tu al menos temporalmente. Un bandido gladio probablemente comete crímenes de Tosco maneras menos sutiles. 3. correr y nadar. molestas. dados. te han preparado para todo al grupo porque sabes que están en peligro. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podría Otras veces. o interfieres SINGULARIDADES de cualquier manera con las acciones de un oponente. tipo de actividades que van más allá de simplemente 2. Unas pocas Categoría 6: Rata de Callejón (4 puntos de Intelecto): singularidades ofrecen alteraciones sutiles de algunas Mientras te encuentres en una ciudad. Los vida de delincuencia para dedicarte a otras actividades. encuentras o GUÍA DEL JUGADOR 25 . suceder si tus compañeros fallan. o cicatrices. Muy probablemente eres conoce desde hace tiempo y te convenció de dejar tu hábil para la caza y la recolección. Obtienes los siguientes beneficios: esoterías o trucos para isos y nanos. quien vive a expensas de los adinerados. Eres un ladrón en una ciudad o viste envuelto en la primera aventura. y otras tareas dignas de un contorsionista. y cosas viste envuelto en la primera aventura. con ropas ajustadas que te permitan escabullirte entre 4. pero te consideran un colega. las sombras. los ciudadanos comunes. 3. son necesariamente tus amigos y pueden no ser de engañar o tener sentido de la etiqueta. Estas personas no requiera causar una buena impresión. Sugerencias para efectos mayores: Puedes realizar •Competencia: Eres competente para cualquier tarea una segunda acción inmediatamente durante este turno.

tu profesión y tus antecedentes. dramáticos. Conoces todos los Categoría 2: Muerte Súbita (2 puntos de Velocidad): poemas. o azul marino. ataque cuerpo a cuerpo o de distancia. pero los nanos con sus esoterías o los Domina la Defensa Lleva un Carcaj gladios con sus habilidades de combate también pueden Domina las Armas Lleva una Estela de ser asesinos muy eficientes. identificar y resistir venenos. Si logras golpear. Acción. Estos efectos se suman a concentres toda tu atención en seguirlo haciendo. Cualquier personaje Desata su Furia Le Aúlla a la Luna podría ser un asesino. Facultad. El narrador y tú deberán trabajar en los detalles. Equipo inicial adicional: Comienzas con un Categoría 4: Ataque Sorpresa Mejorado: Si atacas instrumento musical u otras herramientas que necesites desde una ubicación oculta. gris plomo. SINGULARIDADES Adjudica la Muerte Fabrica Objetos Adjudica la Muerte Anima el Ambiente Únicos El mortal asesino es un maestro ejecutor. haces 4 puntos Probablemente uses ropas muy vistosas o a la moda. al preparar. Tal vez Controla la Gravedad Habla con las uses colores oscuros. adicionales. Vez Manipula la Materia Equipo inicial adicional: Comienzas con un kit de Existe Parcialmente Fuera con la Mente disfraz y tres dosis de veneno para dagas de nivel 2. quien permanece fascinado mientras puntos de daño adicionales. declames. naturalmente carismático y talentoso. canciones. disminuyes en 1 la Sugerencias para efectos menores: Deslumbras dificultad de tu ataque. Facultad. con sorpresa. con sorpresa. disminuyes en 1 la dificultad de tu ataque. pero también Facultad. Aunque. realmente podrías lucir como cualquier persona. Facultad. Domina los Poderes de Hielo Conexión: Escoge a un personaje. humor y elegancia. Esta persona es tu Infiltrador Entrenado: Eres competente para cualquier más dura crítica. pero Sabes cómo matar rápidamente. bailes. Si logras golpear. Durante los descansos. negro. Facultad. No puedes realizar este ataque por cosméticos. pero hay gladios y nanos que pueden ser muy Categoría 3: Artífice del Veneno: Eres competente buenos animadores. El trabajo del artista le queda mejor a los isos. Categoría 1: Ataque Sorpresa: Si atacas desde una asumiendo que puedas encontrar un escondite ubicación oculta. eliminar un Acecha en los Callejones Fusiona lo Orgánico objetivo. de daño adicionales. puntos adicionales de daño. o antes de para entretener. ni intimidación. tatuajes o peinados para añadir efectos dos vueltas consecutivas. logras que tus 25 26 GUÍA DEL JUGADOR . la verdad acerca de ti es un Empuña Dos Armas a la Precisión secreto celosamente guardado. añadiendo el efecto del veneno al daño Categoría 6: Plan de Escape: Cuando elimines a un normal. Controla las Bestias Máquinas para ayudarte a fundirte con las sombras. Tus habilidades para ayudar o inspirar tarea o interacción que implique mentir o engañar. Facultad. oponente. y un total de 4 una actitud positiva hacia ti para siempre. como Crea Ilusiones Hace Milagros eres también un maestro del disfraz. Esta persona conoce la Mente Lucha con Estilo tu verdadera identidad. infliges 2 puntos de daño Anima el Ambiente Eres un artista. oponente pueda actuar. Acción. No hay nadie mejor para deslizarse dentro de un lugar. una entrada secreta o una SINGULARIDADES salida de emergencia donde parecía no existir ninguna. o antes de que tu adecuado. puedes intentar una acción furtiva para esconderte inmediatamente de todos a tu alrededor. chistes e historias clásicas. que tu oponente pueda actuar. es cualquier interacción social que no implique coerción liquidado inmediatamente. Entras Asesino Entrenado: Eres competente al moverte a escena para el beneficio de los demás. eres competente para un punto vital. es probable que un Caza con Gran Destreza con el Acero asesino profesional no tenga muchos amigos. Si el objetivo es de nivel 3 o menos. Puede que cantes. un ataque rápido y súbito. has estudiado para dominar tu arte. Los isos son los mejores Domina el Relámpago Lidera candidatos. aquellos otorgados por el Ataque Sorpresa. Obviamente. dando una Sugerencias para efectos mayores: El objetivo tiene disminución total de dificultad en 2. percibir. el de Este Plano Porta un Halo de cual inflige 5 puntos de daño. no tienen efecto sobre ella. has sido capaz de aplicarlo justo antes de atacar. Emplea el Magnetismo Maneja su Poder con Para todos los demás. Cuando golpees con un también eres bueno para crear tu propio repertorio. alcanzas a tu oponente en ingenio. narres historias o hagas cosas por el estilo. Conexión: Escoge a un personaje. Eres furtivamente y en tareas que requieran un disfraz. y escabullirse. Explora Lugares Oscuros Fuego Sugerencias para efectos menores: Sólo el objetivo Vive a la Intemperie se da cuenta que haces el ataque. Sugerencias para efectos mayores: Si tienes veneno entre tus pertenencias.creas un atajo sustancial. infliges 2 al objetivo. Categoría 5: Ejecutar (5 puntos de Velocidad): Con Categoría 1: Ligereza: A través de tus encantos. Acción.

canciones u otras artes. pero en un lenguaje rúnico que sólo tú Acechar: Eres competente en todas las formas puedes descifrar. Si te alejas de tus compañeros por más de 28 comprender. dándote una bonificación de +1 a cualquier tirada que implique movimiento furtivo. paraliza. habiendo pasado la mayor Conexión: Escoge a un personaje. de movimiento (incluyendo escalar. Facultad. tu presa. Funciona a una Categoría 1: Rastrear: Eres competente al seguir e distancia corta. Si logras golpear. Sea como sea tu forma de cazar. como colmillos A causa de los caprichos del destino. Sugerencias para efectos menores: Puedes intentar accidentalmente hiciste que saliera disparado hacia una acción intimidatoria para hacer que tu enemigo se arriba o se desplomara hacia el suelo. una presa (una criatura individual que puedas ver). pero que escondan tu identidad e intenciones. Categoría 6: Maestro Artista: Tu dote Inspirar funciona Categoría 6: Presas Múltiples (6 puntos de Intelecto): mucho mejor. si se puede). El Ímpetu de Cazador aplica Eres un rastreador. que lo desees. Podría dañar tu reputación. pero los isos y conectado con el distante pasado. En cualquier caso. permitiendo que tus compañeros puedan Esta dote funciona como la de categoría 3. Debes ser capaz de ver a las tres criaturas Caza con Gran Destreza cuando inicias esta dote. y no actúa durante su Equipo inicial adicional: Tienes una Rareza del próximo turno. tamaño de una pluma que te permite saber el peso de cualquier cosa con sólo apuntarla. Las probabilidades de poseer esta singularidad son iguales Equipo inicial adicional: Llevas botas que amortiguan para todas las clases. Facultad. con la disminuir la dificultad de una tarea en 2. Tal vez rastrees individuos como un caza recompensas. y ahora dones. Un pequeño cristal en el dispositivo identificar huellas. Conexión: Escoge a un personaje. Tal vez cazas los animales o para las 3 criaturas. Facultad. Eres un individuo misterioso La mayoría de los cazadores son gladios. Categoría 4: Pacificar (3 puntos de Intelecto): A través de bromas. Facultad. incluyendo ataques. tus considerado un derribo. casi no vive para contarlo. disminuyes en 1 la Categoría 5: Asistencia Oportuna: Cuando ayudas a dificultad de todas las tareas que se relacionen con alguien con una tarea. Intelecto): Gracias a tu fuerza de voluntad. Facultad. pero el poder en sí es raro. tu ataque. Acción. Eres competente en dos disciplinas que oponente pueda actuar. Facultad. o intervención supernatural (o una estés adornado con cualquier cosa que pueda intimidar a combinación de todas). muestra el peso. Si cazas animales o criaturas. saltar. Los beneficios permanecen mientras Categoría 3: Presa (2 puntos de Intelecto): Selecciona permanezcas en el grupo. disminuyes en 1 la dificultad de escojas. debes volver a pasar 28 horas en el grupo para Puedes tener una sola presa a la vez. Facultad. Facultad. canciones. o Controla la Gravedad asesino a sueldo. Depende de esa persona Sugerencias para efectos mayores: Tu enemigo se decidir si te guarda rencor. que hagan juego con tus habilidades gravitacionales. Posiblemente uses ropajes anchos y ondulantes esperas que mantenga esa información en secreto. infliges 2 puntos de daño adicionales. poder de la gravedad. nadar. con sorpresa. Sugerencias de efectos menores: La duración de un efecto se duplica. interactuar o luchar contra esa criatura. horas. Un Categoría 2: Inspirar: A través de historias. En el pasado reciente. aterrado por tu arrojo. inspiras a tus y lo detuviste si se estaba moviendo (esto puede ser amigos. y mantener el equilibrio). Sugerencias de efectos mayores: Un objeto GUÍA DEL JUGADOR 27 . Categoría 2: Sigilo: Eres competente al moverte furtivamente y al tomar la iniciativa. que seas de avanzada edad. Acción para iniciar. ganas mayor destreza en la caza por 10 minutos. Acción para iniciar. criaturas más mortíferas. Durante este tiempo. siempre reduces la dificultad en 1. tal maneras de controlarla que existen en la numenera. rinda inmediatamente. Luego de pasar 28 horas contigo. reactivar el beneficio.compañeros y camaradas se sientan tan a gusto que Placaje (2 puntos de Velocidad): Puedes correr una ganan +1 en sus tiradas de recuperación. evitas que un Categoría 5: Ímpetu de Cazador (5 puntos de enemigo ataque algún objeto o persona por una vuelta. Es muy probable los nanos aportan habilidades únicas a la caza. Facultad. horas. seleccionada con tu dote de categoría 3. El efecto termina si te vas. distancia corta y hacer un ataque cuerpo a cuerpo para apresar a un oponente de tu tamaño o más pequeño. has aprendido a manipular el tu presa. el sonido de tus pasos. vez lleves trofeos de piezas obtenidas. Si eres un caza recompensas. te teme. Facultad. cada vez Acción. Esa persona te parte de tu vida perfeccionando tus extraños y antiguos vio mostrar sorpresiva piedad hacia tu presa. Eres para la gente de épocas pasadas debido a las tantas un individuo peligroso. Eres pero se reactiva si regresas con ellos en menos de 28 competente para todas las tareas que impliquen seguir. algún extraño o pieles. Categoría 4: Ataque Sorpresa: Si atacas desde una Categoría 3: Conocimiento: Tus historias contienen ubicación oculta. probablemente dispositivo. mientras usabas tus poderes gravitacionales. o antes de que tu sabiduría. o te perdona. de manera que sienta que no tiene escapatoria. diferencia de que puedes seleccionar hasta 3 criaturas como presa. Tu presa es la criatura sin importar si eres competente en ella. compañeros pueden disminuir la dificultad de una tarea en 1 una vez al día. eres La gravedad debió haber sido una gran preocupación competente para acechar presas y neutralizarlas. ataque exitoso significa que alcanzaste a tu oponente arte u otras maneras de entretener. agente del orden.

Acción para iniciar. puedes afectar a una criatura distancia corta como acción. haciendo que sea atraído hacia el suelo y Categoría 1: Levitar (1 punto de Intelecto): Flotas quede inmovilizado por su propio peso por un minuto. Tal vez hasta huelas como un animal. Por cada nivel horas. bestia actúa en tu turno. Tu dominio y velocidad normal. correa o dirigido a ti hacia el suelo. Si tu criatura muere. brazos y piernas. Sólo sabes que tienes que mantener a tus otra). puedes flotar por 20 minutos y moverte a tu criaturas no humanas no sería suficiente. Puedes únicamente concentrarte El objetivo debe estar a corta distancia. de Intelecto): Puedes hacer daño a un objetivo Cualquier clase podría tener esta singularidad. Facultad. Diriges los de tu tamaño o más pequeña te acompaña y sigue tus movimientos de la otra criatura. Acción. y probablemente tengas que hacer velocidad del vuelo es de 32 kilómetros por hora y no es tiradas por sus acciones o cuando entre en combate. animales fuera de su alcance o podrías perder el control Categoría 4: Campo Gravitacional (4 puntos de sobre ellos. Debes trabajar en los detalles de la criatura debe permanecer dentro de tu campo visual o caer. Inflige 6 puntos de daño. Acción. y además un arnés. SINGULARIDADES Imagen propiedad de TM legal y © 2014 Monte Cook Games. Probablemente llevas ropas rústicas y ganas +1 de Ventaja en Velocidad. a corta distancia al modificar violentamente la Conexión: Escoge a un personaje. Éste parece atracción gravitacional en dos partes de su cuerpo perturbar a tus criaturas de una manera que no puedes (incrementándola en una porción y disminuyéndola en explicarte. Si Controla las Bestias adicionalmente tienes la esotería o secreto del oficio Decir que tienes facilidad para tratar con animales y levitar. impulsado por la inercia. Intelecto): Puedes aumentar dramáticamente el peso de un objetivo. evitarlo. Por cada nivel en permanecer inmóvil en el aire. o deslizarte sobre una de Esfuerzo aplicado. Intelecto): Cada vez que lo desees. De otra forma. Sugerencias para efectos mayores: La duración de Categoría 5: Vuelo (4+ puntos de Intelecto): Puedes la calma o el control sobre una bestia se extiende a 28 flotar y volar por el aire por una hora. LLC. Debes tocar a Categoría 1: Compañía Animal: Una criatura de nivel 2 la criatura para conferirle el poder de volar. y mientras esté volando órdenes. Facultad. importante que se encuentra en posesión del oponente Categoría 6: Prisión Gravitacional (6+ puntos de queda destruido. de Esfuerzo aplicado puedes afectar a una criatura adicional de tu tamaño o más pequeña. La afectada por el terreno. comunicación con las bestias parece sobrenatural. te mueves adicional. Eres inmune a los ataques pertrechos similares. Acción para iniciar. y no es raro ver aves posarse Categoría 2: Atracción Gravitacional Disminuida: Al sobre tu hombro o animales pequeños escalando por tus manipular la atracción gravitacional sobre ti mismo. manipulas la Equipo inicial adicional: Tienes raciones para 3 días gravedad a tu alrededor atrayendo cualquier proyectil para tu compañero animal. una apariencia envejecida y desaliñada que sugiere una Categoría 3: Desfase Gravitacional (3 puntos existencia rústica. Ellas se acercan a ti sin temor. Debes saber que estás siendo atacado para calma o el control sobre una bestia se duplica. lentamente en el aire. físicos a distancia hasta tu turno durante la próxima Sugerencias para efectos menores: La duración de la vuelta. puedes 27 28 GUÍA DEL JUGADOR . El efecto dura hasta 10 minutos. La con el narrador. el viento o algún impulso que hayas ganado.

Usualmente las imágenes son extrañas y a veces respuesta simple a una pregunta sencilla. pero no puedes hacer que nativas de la zona. tus esoterías de ataque pueden tomar la forma tengas que hacer tiradas por sus acciones o cuando de monstruos que atacan a tus enemigos. Eres de hecho un artista. La escena completa debe caber Usas la numenera para crear imágenes holográficas dentro de un cubo de 30 metros. puedes afectar a una criatura antes de intentar usar esta dote. Acción. Acción. La imagen se puede mover (por ejemplo. Las criaturas son hacer que camine o ataque). Si la estasis podría lucir como una criatura con tentáculos montura muere. sus opiniones o comportamientos si eres ingenioso. no pueda hablar o el marco. Acción para crear. y llegan por sus propios medios. ellas montura y sigue tus instrucciones. Te toma 1d6 días conseguirla. un mover. y autómatas nunca son tus dotes. entidades extra dimensionales. entidades extra dimensionales. hacer que parezca herida). Al manipular interruptores ocultos en que. Intelecto que inviertas. Categoría 3: Ilusión Mayor (3 puntos de Intelecto): Creas una escena compleja de imágenes dentro de una Crea Ilusiones distancia inmediata. y dura hasta 10 minutos. Sabes cuándo los trucos muy bien en batalla. mientras mantengas toda tu concentración en ella usando tu turno cada vuelta. La ilusión artífice de la luz y el sonido. nivel 5. Cambia GUÍA DEL JUGADOR 29 . Equipo inicial adicional: Posees una Rareza que Comunicación (2 puntos de Intelecto): Puedes parece ser una pieza de cristal transparente en un transmitir o comunicar un concepto básico a una criatura marco de sinte. La controlas desvanece. Esta alteración no cambia en nada tu turno. puedes una acción cada turno para dirigirlas. El narrador decide qué gladio ilusionista no es común. puede tomar la forma de un agujero en el espacio que se Facultad. incomprensibles. Probablemente te guste la ropa muy colorida y con Categoría 2: Sosegar lo Salvaje (2 puntos de estilo. Un entienda las palabras. criaturas muy inteligentes y autómatas nunca son Todas las criaturas disfrazadas deben permanecer afectadas. Estas criaturas hacen lo que les ordenes corta distancia. cambie significativamente (por ejemplo. Sabes cuándo ser otra persona u otra cosa que tiene aproximadamente puedes afectar a una criatura antes de intentar usar esta tu tamaño y figura. Éste nunca encuentra obrando. Puedes escoger saber o no este detalle. pueden llegar a engañar para hacer que otros cambien Facultad. Si ya tiene esa duración. pero una bestia de compañía. debes concentrarte en ella de nuevo Categoría 6: Controla lo Indómito (6 puntos de sin costo adicional en puntos de Intelecto. aterrorizar o engañar a cualquiera. La criatura actúa en tu turno. Mientras estés sobre tienen siempre llamativos efectos visuales y sonoros ella. Dura 10 minutos. Acción. pero los visual. La apariencia es importante para ti. Las imágenes holográficas incluye sonido y olor.salir a cazar en algún paraje silvestre hasta conseguir no pueden causar daño o ejercer fuerza alguna. Eres un artista audiovisual que menos a 9 metros. Sugerencia para efectos mayores: La ilusión dura una Compañía Mejorada: Tu compañía animal aumenta a hora. Si necesitas que la imagen funcionará. tus ilusiones convincentes y no puede ser afectado por criaturas muy inteligentes. Una vez creado el disfraz ya no se dote. la ilusión se esté al menos a 9 metros de distancia. La esotería entre en combate. dentro de tu rango de visión o pierden el disfraz. tanto la Intelecto): Calmas a una bestia no humana que esté al belleza como la fealdad. Debes trabajar en los el efecto de la esotería. o pueden atacar ambos. Debes poder hablarle. El narrador decide qué Categoría 2: Disfraz (2+ puntos de Intelecto): Pareces puede contar como bestia no humana. puedes hacer aparecer imágenes al azar en el comprender el habla. pero puede aprovechar puede contar como bestia no humana. a menos que algún tipo de engaño o ilusión esté requiere concentración. la criatura se puede mover y tú puedes atacar en de tu escogencia. Por detalles de la criatura con el narrador. La imagen debe caber en un cubo de 3 mientras te mantengas concentrado. La imagen se puede con mucho realismo. Acción. Extraterrestres. pero no puede dejar el área del cubo. deje el espacio del cubo. tal vez un observador relaciona animal si está a menos de 1. La ilusión incluye sonido pero así que si estás en un lugar inalcanzable esta dote no no olor. Permanece calmada por 1 minuto o mientras iso también sacan mucho provecho a los hologramas. La criatura también podrá dar una cristal. Por cada punto adicional de obrando. Categoría 5: Llamada de la Bestia (5 puntos de Intelecto): Invocas a una horda de animales pequeños Categoría 1: Ilusión Menor (1 punto de Intelecto): o una bestia de nivel 4 que acudirá en tu ayuda Creas una única imagen de una criatura u objeto a temporalmente. Dura 1 Compañía Mejorada: Tu compañía animal aumenta a hora. afectadas. y debes estar dentro de su alcance nano es el mejor candidato para ser ilusionista. El efecto sólo algo de ella con su pasado. acción para modificar. Acción para crear. bajo circunstancias normales. Extraterrestres. Categoría 4: Ojos de Bestia (3 puntos de Intelecto): Sugerencias para efectos menores: Tu ilusión Puedes percibir a través de los sentidos de tu compañía contiene algo especial. Categoría 3: Montura: Una criatura de nivel 3 te sirve de Esoterías psicodélicas: Si realizas esoterías. a menos que algún tipo de engaño o ilusión esté Conexión: Elige a un personaje. Si te mueves Intelecto): Puedes calmar a una bestia no humana que más allá de una distancia inmediata al cubo. y probablemente ejemplo. puedes salir a cazar en algún paraje que inmoviliza a la víctima. aunque no puede entretener. entonces se extiende por nivel 4.6 kilómetros. Un concentres tu atención en ella. pero debes usar metros. puedes disfrazar a otra criatura. Facultad. dura 10 minutos. sólo su aspecto visual. abre y te traga. Acción para establecer contacto. Tu esotería Teletransporte silvestre por 1D6 días para encontrar una nueva. Facultad 28 horas.

que escojas y que estén a gran distancia. puedes entrar de que la bolsa contenga una que le sirva si se agota. realizar otro ataque. las imágenes cuando las creas. así como más daño o causar efectos menores o mayores. Domina el Relámpago Desata su Furia Los antiguos controlaron la electricidad de maneras extrañas y maravillosas. la Categoría 2: Acerado: Obtienes +5 en tu reserva de imagen se desvanece. Potencia. que puede sembrar el terror en el campo. Si con varios oponentes. Los duplicados duran un minuto. Tus ropas seguramente son simples posiblemente con algún diseño alusivo al relámpago. Pero no puedes kilómetros contigo en el centro. Facultad. tal vez que puedes aprender a usarla para transportarte. mientras estás en combate. se termina si no percibes que se está luchando. pero ganas +1 de normalmente usen energía de algún tipo. que la criatura ignora las imágenes. Por ejemplo. (Normalmente estas dotes no te permiten transportar Sugerencias para efectos mayores: Tu oponente está otras criaturas). Facultad. Esta alteración percibes que se está luchando. Puedes de imágenes que caben dentro de un cubo de 1. Facultad. pero Intelecto): Creas una escena fantásticamente compleja. puedes traerlo contigo pierdan el equilibrio. Como resultado. También pueden seguir la lógica. Haz una tirada de Intelecto Velocidad. La ilusión incluye sonido y olor. Puede que No sólo puedes crear y liberar energía eléctrica. y has aprendido a llevarlo Sugerencias para efectos menores: Cuando luchas contigo cuando te transportas con el relámpago. sino que cada uno puede hacer cosas diferentes. A y con fines prácticos. Debes ser capaz de ver usar ambas al mismo tiempo. ahora sólo Ventaja de Potencia y de Ventaja de Velocidad. Los diriges mentalmente y no son simples reflejos. Entras en un estado de frenesí de batalla o implantados). Por ejemplo. pero ganas +2 de Ventaja de Potencia y de Ventaja de Categoría 6: Ilusión Grandiosa (8 puntos de Velocidad. Si tienes éxito. con soporte aéreo con máquinas o criaturas y de Velocidad. Ustedes han sido ver que algo le pase. además de hacerle daño. Este efecto dura tanto como quieras. A través de la práctica y una El berserker es un guerrero temible que no puede habilidad inherente (o el uso sutil de dispositivos ocultos ser detenido. sólo cambia el tipo de daño y el hecho de que podrían 29 30 GUÍA DEL JUGADOR . extrañamente protector hacia esa persona. Facultad. Facultad. No puedes invertirlos para Categoría 4: Auto-Replica (4 puntos de Intelecto): aplicar Esfuerzo. sin necesidad de concentración. El objetivo debe ser de tu tamaño o más pequeño. considera que son cuando usas las dotes Jinete del Rayo y Vuelo Eléctrico. hay un 75% de probabilidades que lo desees. las cuales no lo puedes entrar en un estado de frenesí. amigos por un largo tiempo. Creas 4 duplicados holográficos de ti mismo dentro de Luchador Dinámico: Eres competente para trepar y una distancia corta. haces que choquen entre sí y el personaje está junto a ti. Facultad.como lo ordenes. Lo más probable es que lleves poca Probablemente uses ropas ajustadas que te permitan o ninguna armadura para no restringir tu rapidez o moverte rápido. Te sientes uso de las dotes eléctricas. Facultad. lo derribas quedarse inmóviles según lo escojas. Este usan electricidad. pero se termina si no Choque pasan a ser descargas eléctricas. incluso una tribal. maniobrabilidad. Si Categoría 3: Impacto Fulminante (3+ puntos de son golpeados violentamente. Las imágenes Luchador Ágil: Mientras no lleves armadura. Facultad. y no quieres Conexión: Escoge a un personaje. logras controlar la misma energía. voladoras. Estos puntos adicionales sólo pueden ser usados para absorber daño. de un nivel más bajo por una vuelta.6 usar esta dote o Frenesí de categoría 1. puedes crear armadas que se enfrentan Categoría 6: Vigor: Obtienes +6 a tu reserva de Potencia en batalla. Acción para crear. aquellas que no puedes usar puntos de Intelecto. manejar el poder del rayo. La ilusión dura una hora. mientras estás en combate. Mientras estés obstaculizan en lo más mínimo. saltar. Si te concentras de nuevo en ella puede durar más. Las imágenes pueden moverse dentro del cubo y actúan de acuerdo con tus Categoría 5: Ataques Consecutivos: En vez de hacer deseos. un Destello o ráfaga de efecto dura tanto como quieras. eres aparecen dentro de esa distancia y amenazan a las competente para realizar maniobras de defensa de criaturas apropiadas. Puedes derribar a un oponente Categoría 5: Imagen Aterradora (6 puntos de más grande que tú si aplicas un grado de Esfuerzo para Intelecto): Usas un poco de telepatía sutil para averiguar hacerlo (en vez de hacerlo para disminuir la dificultad qué imágenes podrían sembrar el terror en las criaturas del ataque). pueden desaparecer o Potencia): Si atacas a un oponente con éxito. Si fallas. Los gladios son los mejores pesar de que los nanos parezcan ser los más aptos para berserkers. Si te SINGULARIDADES mueves más allá de la distancia inmediata al cubo. por cada criatura que desees afectar. en un estado de frenesí. significa que la criatura huye por 1 minuto despavorida Categoría 4: Frenesí Mayor (4 puntos de Intelecto): y perseguida por sus pesadillas. en este estado no puedes usar puntos de Intelecto. Mientras estés en este estado Esoterías eléctricas: Si realizas esoterías. sino provengas de una sociedad menos civilizada. aterrado por tu furia y usa sus próximas 2 acciones para Equipo inicial adicional: Tienes una bolsa con baterías huir. Tal vez vistes de azul y negro. Cada vez que encuentres un nuevo dispositivo que opera con baterías o células (a Categoría 1: Frenesí (1 puntos de Intelecto): Cada vez discreción del narrador). un 17 reaccionar apropiadamente cuando son atacados si no o más en la tirada de ataque te permite la opción de la estás observando. los iso pueden hacer buen Conexión: Escoge a un personaje. Acción. Acción. Acción para crear. significa Cada vez que lo desees. y celdas de energía diversas.

quien gana es el último que quede en Sugerencias para efectos mayores: Los dispositivos pie. Llevas un escudo y probablemente enfocarte en un artefacto que el oponente posea y uses la mejor armadura que puedes conseguir. y la próxima vez que Conexión: Escoge a un personaje. Puedes esa persona seas tú. Si aplicas Esfuerzo para incrementar el daño en vez de disminuir la dificultad. facultad para armas. La electricidad podría apagar a un androide. los objetivos en el área reciben 1 punto de daño aun si fallas la tirada. Esta persona evitó toques a una criatura. puntos de daño. El narrador determina si el dispositivo está totalmente descargado (lo cual es común para la mayoría de los dispositivos pequeños) o mantiene algo de su energía (lo cual es común para la mayoría de las maquinarias de gran tamaño). Categoría 2: Jinete del Rayo (4 puntos de Intelecto): Puedes moverte a una gran distancia casi instantáneamente llevado por un relámpago. Acción para crear. sin embargo. Cauto y prudente. pero los iso y nanos consideran algunas de estas dotes de gran Categoría 1: Descarga (1 punto de Intelecto): Tus valor. y sientes que estás Alternativamente. si empuñas un arma. Domina la Defensa Sugerencias para efectos menores: El oponente está Protegerte a ti mismo es obviamente importante en confundido por una vuelta. haces 2 puntos adicionales de daño por grado de Esfuerzo (en vez de 3 puntos). Categoría 3: Rapidez del Rayo: Obtienes +3 en tu reserva de Velocidad y +1 de Ventaja de Velocidad. Acción para activar. Acción cada vuelta para drenar. El costo es de 1 punto Velocidad por 1 vuelta. El muro dura hasta una hora. permitiéndote restaurar 1 punto de Intelecto por cada nivel del artefacto. Acción para iniciar. le infliges 3 puntos de daño. con la forma que quieras. Los destruirlo. Categoría 6: Muro de Energía (6+ puntos de Intelecto): Creas una barrera de electricidad crepitante de hasta 230 metros cuadrados de área. El muro es una barrera de nivel 7. Categoría 4: Centellas de Energía (5+ puntos de Intelecto): Creas un abanico de relámpagos a corta distancia que comienza en la punta de tu dedo. Acción para tocar. Sugerencias para efectos mayores: Obtienes una GUÍA DEL JUGADOR 31 . manos crepitan con electricidad. defensa contra todo tipo de ataques físicos y mentales. Frecuentemente. con electricidad e inflige 1 punto de daño adicional por Equipo inicial adicional: Tienes un escudo. que recibieras daño recientemente. Esta descarga inflige 4 puntos de daño a los objetivos en el área. aprendes técnicas de contra. LLC. ésta crepita en deuda por haberte salvado la vida. Facultad. No puedes transportar a otras criaturas contigo. Acción. y es de aproximadamente 15 metros de ancho al otro extremo. de Intelecto más 1 punto por cada nivel del dispositivo. Acción. Debes ser capaz de ver el destino y no puede haber barrera alguna. y eres particularmente de todas las tareas que realice se modifica en 1 en su bueno en ello. Recuperas los puntos a una tasa de 1 punto por vuelta y debes estar totalmente concentrado durante el proceso a cada vuelta. y has hecho todo lo posible por asegurarte de que que contengan carga eléctrica explotan. provocar incendios. Drenar: Puedes drenar la energía de un artefacto o dispositivo. robot u otros autómatas por una vuelta. gladios son excelentes maestros de la defensa. Cualquier Imagen propiedad de TM legal y criatura a una distancia inmediata del muro recibe 10 © 2014 Monte Cook Games. ataque. durante la cual la dificultad situaciones de gran peligro. Acción. Energizar (1+ punto de Intelecto): Puedes recargar un Sugerencias para efectos menores: Obtienes una artefacto u otro dispositivo (que no sea un cripto) para bonificación de +1 a tiradas de maniobras de defensa de que pueda ser usado una vez. Categoría 5: Vuelo Eléctrico (5 puntos de Intelecto): Emites un aura de electricidad crepitante que te permite volar por 10 minutos.

puedes lanzar el dado 2 usar esta dote. adicionalmente al recurso que te proporciona cambian la apariencia de los efectos. de la almádena. veces y escoger el mejor resultado. Facultad. algún lugar de tu cabeza para ayudarte a canalizar tu cofre. De esta manera. dagas. y la esotería Destello produce Categoría 1: Maestro del Escudo: Cuando usas un un torbellino de armamento. escogida esté en tu mano. cinturón. un amuleto. arnés. o el parecían no compartir. Es probable que uses un símbolo. Tu arma es ciertamente tu más devoción. bonificación de +1 al daño hecho con el arma escogida. que la ráfaga de fuerza de Choque parecerá una gran arma hecha de energía. sino que probablemente para obrar prodigios. maniobras de defensa de Velocidad. el estilo de lucha que dominas. puedes actuar como si fueses giratorio. puedes ignorar o revocar la intrusión Categoría 6: Maestro de la Defensa: Cada vez que del narrador causada por esa tirada. Facultad. A pesar esté interesada (eso queda de su parte). A través de la práctica y la nombre de tu mentor. Acción. o algo similar. de daño a cualquiera que la toque y 4 puntos de daño a la dificultad de tus ataques se incrementa en 1. de ella ni podrás dejarla caer accidentalmente. ciertos Domina los Poderes de la Mente colores o algo por el estilo. Acción. Esta Has trabajado duro por mucho tiempo con un tipo bonificación se añade a la otorgada por la dote Maestro particular de armas: espadas. amo de las dagas o el Ejecutor: (5 puntos de Potencia): Si golpeas a un nombre que sea apropiado de acuerdo al arma escogida. de que los nanos son los que normalmente dominan los poderes mentales. oponente de nivel 3 o menos con el arma escogida. Mientras el arma tengas éxito en una maniobra de defensa de Velocidad. reduces las penalizaciones de la armadura (costo de Potencia y reducción de Velocidad) a 0. estás especializado en todas las maniobras defensivas por esa vuelta. entrenarla. Así SINGULARIDADES Velocidad por 1 vuelta. pero a veces los iso escogen este camino. Facultad. Facultad. puedes hacer un ataque Categoría 5: Sólo Defensa: Si sólo realizas maniobras adicional con el arma escogida. a distancia o sin armas). Tu ataque debe ser del mismo tipo contra el cual te defendiste (cuerpo a cuerpo. de todas las tareas que realice se modifica en 1 en su reduces las penalizaciones de armadura (costo de contra. Te has dado cuenta 31 32 GUÍA DEL JUGADOR . Estas alteraciones sólo escudo. un tatuaje. durante la cual la dificultad Experto en Armaduras: Cuando uses armadura. Facultad. la cual se transforma en un muro de armamento defensa de Velocidad). Muchos gladios son maestros de poder. con mirarte. Categoría 4: Agarre Firme: Si lanzas un 1 al atacar con el arma escogida. durante la vuelta en la que uses este beneficio. Sin que no es una barrera sólida sino que inflige 1 punto embargo. nadie puede decir que posees esta dote sólo las armas. Velocidad o Intelecto y tomar el resultado Categoría 1: Maestro del Arma: Obtienes una más alto. Categoría 5: Maestría Suprema (4 puntos de Potencia): Si no puedes hacer el mismo tipo de ataque. Un maestro del sable es muy diferente a un maestro matas al objetivo instantáneamente. calidad de tu escogencia. Velocidad): Puedes lanzar 2 veces tu tirada de defensa de Potencia. Otro ejemplo es (disminuyendo en 1 la dificultad de las maniobras de Barrera. lo que sea que escojas. hachas. obteniendo una bonificación total de +3. Potencia y reducción de Velocidad) en 1. Facultad. los gladios o isos psiónicos no son Equipo inicial adicional: Tienes un arma de alta raros. has perfeccionado este talento único hasta valiosa posesión. Esta joya pudo haber sido entregada por especialmente con armas ligeras. un broche. Esoterías de armamento: Si realizas esoterías. nunca podrás ser despojado puedes hacer un ataque a tu oponente inmediatamente. Facultad. en espadachín. Categoría 2: Firmeza: Eres competente para realizar Sugerencias para efectos menores: El oponente está maniobras de defensa de Potencia. látigos. tus Conexión: Escoge a un personaje. cualquiera que la atraviese. Sugerencias para efectos mayores: Haces un ataque Categoría 3: Esquivar y Resistir (3 puntos de adicional inmediato con tu arma como parte de tu turno. son reservadas y un poco paranoicas. Facultad. pero no estás necesariamente calificado para a menudo llamadas psíquicas o psiónicas por la gente enseñar (eso queda de tu parte). eres competente en Maestro de la Armadura: Cuando uses armadura. Esta alteración cambia la esotería de manera competente en maniobras de defensa de Velocidad.bonificación de +2 a tiradas de maniobras de defensa de ataques siempre lucen como tu arma escogida. Categoría 6: Castigador: Obtienes una bonificación Domina las Armas de +2 al daño hecho con el arma escogida. obnubilado por una vuelta. escogida esté en tu mano. y tal vez esa persona no ordinaria. alguien que reconoció tus dotes. Categoría 4: Bastión de Voluntad: Eres competente Facultad. Algunas personas con poderes mentales. Categoría 2: Defensa con Armas: Mientras el arma Facultad. te convertiste Facultad. o te la encontraste Conexión: Escoge a un personaje. una insignia. para realizar maniobras de defensa de Intelecto. de defensa en tu turno. Aunque usas un cristal o joya en la mantengas en una hermosa vaina. Facultad. que indique la academia Siempre has tenido habilidades especiales que otros donde entrenaste. No sólo tiene los mejores cuidados el punto que logras emplear el poder de tu mente y es de la más alta calidad. o del Arma. Categoría 3: Ataques Rápidos (3 puntos de Velocidad): Una vez por vuelta. no puedes Cuando usas el arma escogida. Esa persona accidentalmente lo cual hizo que tus habilidades se muestra potencial en el uso de tu arma. Facultad. Te gustaría manifestaran. maestro del hacha.

ver. Acción para iniciar. o alguna combinación los pensamientos de la criatura hasta por 1 minuto. En vez de aplicar Esfuerzo Equipo inicial adicional: Tienes un artefacto de para disminuir la dificultad. los objetos de metal de esa persona se Categoría 3: Estallido Psíquico (3+ puntos de sacuden. tus poderes. Una vez que logras controlarlo. sentidos de cualquiera con quien hayas establecido tu poder tiene una reserva de Potencia efectiva de contacto telepático. Si aplicas un grado de Esfuerzo para requiere una acción para establecer contacto. la criatura no recuerda haber sido artefacto. cerrarla. de comunicarse. Si de todas esas opciones. cada objetivo). tal criatura que esté a distancia corta. Una vez activado.de que esta persona es particularmente sensible a efecto dura 10 minutos. La red dura hasta que decidas comunicarse. Cuando lo desees. oír. Facultad. Por ejemplo. Este poder carece de la GUÍA DEL JUGADOR 33 . No es necesario poder ver el objetivo. Un objetivo no adulto vigoroso). Para activar esta dote no se requiere una a corta distancia. El estallido inflige 3 puntos de daño de Intelecto e ignora el blindaje. Una vez establecido el contacto. También pueden Categoría 1: Telepatía (1+ punto de Intelecto): escuchar cualquier cosa que se diga a través de la red Puedes hablar telepáticamente con aquellos que estén si lo desean. Si posees ambas. el contacto dura 28 horas. Probablemente lleves encima mucho metal. Puedes usar el poder para mover cooperativo podría resistirse. Acción para establecer Emplea el Magnetismo contacto. las criaturas en la red están conectadas telepáticamente y se pueden comunicar entre sí. psíquica hacia las mentes de hasta 3 objetivos a corta Sugerencias para efectos menores: La duración del distancia (deberás hacer una tirada de Intelecto por efecto se duplica. Por cada 2 puntos de Sugerencias para efectos mayores: Un objeto Intelecto adicionales que inviertas podrás seleccionar un importante del oponente queda destruido. y cosas contacto visual. Todas una acción adicional en el mismo turno. Cada vez que uses iniciar. podrías rango. Logras establecer la red telepática de Sugerencias para efectos mayores: Puedes realizar manera automática sin necesidad hacer tiradas. Para ti. Puedes intentar usar esta habilidad 10 puntos. campanillean. mantienes corta. El electromagnetismo es una fuerza fundamental Categoría 2: Lectura de Mente (2 puntos de Intelecto): en el universo y está bajo tu control. Sugerencias para efectos menores: El rango o Todos los objetivos deben estar dispuestos y capaces duración del poder mental se duplica. y por establecer más de un contacto al mismo tiempo. Este a una distancia de 3 metros. tiemblan. Cada contacto puede durar hasta 10 minutos. El efecto dura 10 minutos. sin ser necesario que el objetivo esté a la vista magnetismo. (pero debes saber si está dentro del rango). puedes pero debes saber si está dentro del rango. acción ni invertir puntos de Intelecto. este artefacto. pero cada punto adicional que inviertas puedes añadir a 10 para ello debes ser capaz de establecer contacto con criaturas más a la red. ganas competencia Categoría 6: Red Telepática (0+ puntos de Intelecto): automáticamente en la que poseas. puedes usar esta dote a una gran armas y armadura encontrarían usos interesantes para el distancia. Si inviertes 5 puntos de Intelecto. La comunicación es bidireccional. Ventaja de Potencia de 2. y se agitan si está a Intelecto): Descargas potentes ondas de energía corta distancia. que conozcas sin importar dónde se encuentren. sentir y saborear a través de los corta distancia por una vuelta. dominarlo acción por acción. es tan fácil pero la otra parte debe estar dispuesta y ser capaz de como hablar en voz alta. Todas las clases podrían sacar adicionalmente tienes la esotería o secreto del oficio ventaja de esta singularidad. puedes leer quirúrgicamente en tu cuerpo. cuando la llevas en la frente o sien. El objetivo debe ser de nivel tus poderes mentales. levantar y atraer un objeto metálico ligero hacia ti o Categoría 5: Control Mental (6+ puntos de Intelecto): mover un objeto pesado (como una pieza de mobiliario) Controlas las acciones de una criatura que toques. No necesitas establecer objetos metálicos. insertadas objetivo. empujar objetos metálicos. Debes ser capaz de ver al tus accesorios (como joyas o perforaciones). Mientras estén a una distancia 2 o menor. pierdes 5 puntos de tu reserva total de el nivel máximo del objetivo es 3 en vez de 2. pero los gladios que llevan Lectura de Mente. Estas redes extendidas duran cada uno individualmente. aun si el objetivo vez como parte de tus ropas o armadura. objetivo adicional. durante tu turno. Categoría 1: Mover Metales (1 punto de Intelecto): Categoría 4: Sentidos Ajenos (4 puntos de Intelecto): Puedes ejercer fuerza sobre objetos metálicos a Puedes oler. incrementar 1 al nivel máximo del objetivo por cada le añade 1 punto a tu reserva de Intelecto. Puedes contactar hasta 20 personas al mismo tiempo. ambos están siempre en contacto telepático. puedes contactar hasta a 10 criaturas eres competente en ambas. pero debes saber si está dentro del por el estilo. controlada o lo que haya hecho mientras estuvo bajo tus Esoterías mentales: Si posees la esotería Control órdenes. y el contacto mental con el objetivo sintiendo lo que ese personaje nunca es lastimado por tus estallidos éste siente. como parte de no desea que lo hagas. Crear una red de 20 o más criaturas sí hasta 10 minutos. Si pierdes grado de Esfuerzo. Si tienes la esotería Control Mental. Vuelves a ganar los puntos si recuperas el el efecto acabe. Puedes permitirle que actúe libremente o psíquicos. incrementar la duración en vez de disminuir la dificultad. Eres el señor del Puedes leer los pensamientos superficiales de una metal. puedes aplicar Esfuerzo para cristal o joya que. Acción para Conexión: Escoge a un personaje. y Esfuerzo 2 en objetivos que estén dispuestos o no pero que (aproximadamente la misma fuerza de un humano estén dentro de una distancia grande. Cuando Intelecto. Mental o Lectura de Mente.

que cree que la mejor defensa es una sólida ofensiva. No puedes usar esta de Intelecto y hace 7 puntos de daño. y fuerte. como hacer que Categoría 1: Doble Contacto Ligero: Puedes usar dos la armadura de un enemigo lo constriña. es una acción es una buena opción para atacar. Luchas con dos de Intelecto para destruir el objeto. a menos que tengas las competencias oponente y utiliza su próxima acción para huir. podrías fusionar unos escudos metálicos y usar ataque adicional inmediatamente con una de tus armas. Probablemente lleves armas a cada lado de la Categoría 4: Campo Magnético (4 puntos de Intelecto): cintura. que puedas ver a corta distancia. Puedes usar esta dote para realizar un ataque. Acción. El objeto debe estar a la vista y a corta distancia. lo que cualquier objeto no metálico a corta distancia para ocurra primero. Eres un guerrero temible. 33 34 GUÍA DEL JUGADOR . así que en la mayoría de las situaciones no Cualquiera que sea la manera de atacar. Categoría 5: Manipular Metales (5 puntos de Conexión: Escoge a un personaje. puedes usar todas tus otras dotes con cualquier eres competente realizando maniobras de defensa de clase de objeto como si fuese metálico. y puede que incluso les hayas alrededor atrae cualquier proyectil metálico (flechas. con espalda durante una batalla. que pueda ser afectado por tus otros poderes. haciendo dos ataques un objeto de metal y convertirlo en metralla que luego separados durante tu turno como una sola acción. ambos obtienen una y no debe poseer más masa que la tuya propia. Haz una tirada enfrentarte a cualquier oponente. Seguramente sean tu Cada vez que lo desees. un objeto metálico. o para darle una nueva forma Sugerencias para efectos menores: Intimidas al (toscamente. manera. De esta Categoría 2: Repulsión: Al manipular el magnetismo. Facultad. un campo de magnetismo a tu más preciada posesión. rapidez. despedazas o colapsas un Empuña Dos Armas a la Vez objeto metálico. Facultad. LLC. Categoría 3: Destruir Metales (3 puntos de Intelecto): Instantáneamente rompes. y que Portas el acero con ambas manos. de fabricación apropiadas). Puedes bonificación de +1 en todas las maniobras de defensa afectar múltiples objetos al mismo tiempo mientras su de Velocidad. Facultad. agilidad para manejar un arma o mover objetos con puedes lanzar hacia un objetivo a corta distancia. Velocidad contra ataques que usen metal. Muchos gladios e isos entrenan para balas. listo para sea de la mitad de tu tamaño o menor. dado nombres. El poder dura hasta 1 Categoría 6: Diamagnetismo: Puedes magnetizar hora o hasta que su reserva de Potencia se agote. La dificultad de esta armas cuerpo a cuerpo. habilidad sobre tu propio cuerpo. Muy rara vez se verá a Eres inmune a estos ataques por una vuelta. o cruzadas a tu espalda. la forma resultante para bloquear una puerta. rápido fuerza bruta). Acción. Puedes usar este poder para destruir ligera de melee adicional. masa combinada no sobrepase el límite. pelear con dos armas a la vez. Puedes fusionar Equipo inicial adicional: Comienzas con un arma varios objetos. cuchillos lanzados) dirigido a ti hacia el suelo. pero es posible. con una técnica que algunos tarea se disminuye en 3 (comparado con destruirlo con llaman doble contacto. Luego puedes mover el nuevo objeto a cualquier lugar dentro del rango. Has entrenado tanto Intelecto): Puedes moldear un objeto metálico como con esta persona que si ambos se encuentran espalda desees. Por Sugerencias para efectos mayores: Puedes hacer un ejemplo. o destrozar armas ligeras al mismo tiempo. Debes saber un nano invertir el tiempo requerido para aprender esta que estás siendo atacado para evitarlo. Acción. SINGULARIDADES Imagen propiedad de TM legal y © 2014 Monte Cook Games. disciplina estrictamente física.

Conoces a esta persona desde hace un tiempo y fue quien te ayudó a Categoría 2: Doble Impacto (3 puntos de Potencia): dominar el desfase. te puedes mover a esté específicamente reservada para una de las armas. Facultad. Facultad. siempre estás ligeramente fuera de este ni ser afectado por energía o materia normal.Los ataques se consideran como una sola acción al desfasarse y cambiar de plano. ajena a este mundo o a esta dimensión. Cualquier cosa que Categoría 4: Espectro (4 puntos de Intelecto): Por pueda modificar tu ataque o daño. a una media). Sin embargo. ni puedes percibir nada. eres capaz de percibir. profesión por una antigua casta de exploradores. muros. través de barreras sólidas (aunque no de energía) a una en cuyo caso sólo se aplica a la mitad de los ataques. Todos los ataques se consideran como una de ataque que uses (cuerpo a cuerpo. Haz una tirada por cada tu oponente. se aplica a todos los próximos 10 minutos. Si te concentras. ya casi te has GUÍA DEL JUGADOR 35 . la dificultad de todas las maniobras defensivas ese ataque en 1. Existe Parcialmente Fuera de Este Acción para iniciar. vitales de tu oponente. lo que te da una translucidez casi ataques mentales y energías. Categoría 6: Espiral de Caos: Cuando empuñas 2 armas. No puedes Velocidad. tocar. hasta que no armas. Facultad. atravesar barreras de energía. ganas +1 en todas las maniobras de defensa infliges daño con ambas armas y haces 2 puntos de Velocidad. habiendo sido entrenado en esta translúcida usando ropajes anchos y ondulantes o. Mientras estés Facultad. desfasado. La habilidad funciona para cualquier tipo ataque. Por los próximos 10 disminuye la dificultad de tu tirada de defensa contra minutos. través de un objeto sólido. se aplica a ambos ataques. pasar de un plano a otro requiere fuerza de voluntad extrema y puede ser mentalmente Categoría 6: Desfase Ofensivo Mejorado (5 puntos de agotador. Cualquier cosa que pueda modificar tu los aspectos defensivos como los ofensivos. pierdes todos los beneficios de la armadura que llevas. a distancia. No puedes hacer ninguna otra acción que no Categoría 4: Doble Defensa: Cuando empuñas 2 sea moverte. Tal vez la dote emergió a través del uso o de categoría 3. ignora la armadura de contra oponentes diferentes. ataques te atraviesen sin afectarte. aunque tal vez Eres el cazador de tesoros. Pasas tanto tiempo en la oscuridad posibilidades de infiltración que ofrece la habilidad de que te has adaptado lentamente a ella. y debido a que hiciste un sólo ataque. y la dificultad de tu próximo ataque se de Velocidad estará reducida en 1. desfasado. puedes escoger hacer sólo Sugerencias para efectos menores: Mientras estés una tirada de ataque contra un oponente. Acción para pase a través de ti sin afectarte. Facultad. permitir que un objeto sólido no puedes atacar. o afectar nada. también eres invisible. interceptas Intelecto): Puedes cambiar de plano para que algunos el próximo ataque de tu oponente. Categoría 3: Doble Contacto: Puedes usar dos armas Categoría 1: Traspasar (2 puntos de Intelecto): ligeras o medias al mismo tiempo (o una ligera y una Puedes atravesar barreras físicas lentamente. de sola acción al aplicar Esfuerzo. adicionales de daño. a menos que furtivas. buscador y predador de hagas todo lo contrario. dispositivos o habilidades fantasmal. Los gladios pueden usar tanto por separado. Cuando empuñas 2 armas. Tal vez alguno de tus ancestros fue el primero en desarrollar este poder Explora Lugares Oscuros y lo transmitió de generación en generación. puedes pasar tu mano a transdimensionales pueden afectarte. el blindaje del oponente sólo se sustrae una sola Sugerencias para efectos mayores: Mientras estés vez. Los isos disfrutan mucho las cosas perdidas. pero ahora puedes afectar las constantes exposición a tecnología transdimensional remanente. Acción Categoría 5: Doble Distracción (4 puntos de Categoría 2: Desfase Defensivo (2 puntos de Velocidad): Cuando empuñas 2 armas. De igual manera. De resto. a cada ataque por separado. haciendo dos ataques separados durante tu velocidad de 3 centímetros por vuelta (se necesita al turno como una sola acción. o literalmente atravesar iniciar. Como resultado. La explicación de tu extraño poder está en la Intelecto): Esta dote funciona como el Desfase Ofensivo numenera. causando 5 puntos de daño o como resultado de un encuentro con alguna criatura adicionales. desfasado y dentro de una barrera u objeto. esta dote funciona menos una vuelta completa para pasar por cualquier exactamente como Doble Contacto Ligero. pero debes hacer cada ataque El ataque que hagas este turno. eres competente para maniobras de defensa de pases completamente a través de la barrera. velocidad de 30 centímetros por vuelta. pero el blindaje afecta a cada ataque las ventajas defensivas. barrera). Plano Categoría 5: Intocable (6 puntos de Intelecto): Tienes la habilidad de cambiar de plano existencial. Durante este tiempo reduce en 1. Cambias de plano por el próximo minuto para no afectar De hecho. dependiendo de tu personalidad. lo que te permite espiar a través de muros. pero ataque o daño. puedes atacar hasta 6 veces en una sola vuelta Categoría 3: Desfase Ofensivo (3 puntos de Intelecto): como una sola acción. Lo más Exploras funestas ruinas y misteriosas localidades seguro es que te esfuerces en hacer notar tu apariencia de épocas antiguas. Durante este tiempo. esté específicamente reservado para una de las armas. eres competente para tareas los ataques (positiva o negativamente). Conexión: Escoge un personaje. Acción para iniciar. y los nanos aprovechan aplicar Esfuerzo. a menos que también les pueden resultar un poco limitantes. Facultad. Acción. pero el blindaje afecta energía). Si impactas. Facultad. Sólo los plano o desfasado.

esté en tu poder. y los que lo hacen son objetivo está cegado por 1 minuto. de ataduras. esoterías se vean complementadas con herramientas Sugerencias para efectos menores: El objetivo queda y dispositivos. pero mismo oponente. haciendo que sus de volutas de humo negro. Estas están probablemente manchados de aceite que nunca se alteraciones no cambian el efecto de las esoterías. se incrementa su nivel en 1 si lo usas de nuevo 35 36 GUÍA DEL JUGADOR . durante la cual la dificultad dedicaría a construir armamento o armaduras. Seguramente llevas estés en condiciones de luz tenue o en la oscuridad. Un gladio constructor seguramente se confundido por una vuelta. y eres posesión. puedes obtener 15 metros para tus propósitos y diseños. Esto aplica para cualquier artefacto que Facultad. escalar. también eres competente en maniobras de de dos tipos de objeto. y ambos forman está siempre a mano. También tienes una para abrir cerraduras y manipular. aun cuando te También eres competente para tareas furtivas mientras encuentras en las áreas civilizadas. objetos del tipo escogido para tu dote de categoría 1. Categoría 5: Explorador de la Sombra: Ignoras todas Amplificación Rápida (3+ puntos de Intelecto): Al las penalizaciones a cualquier acción. Barrera es una masa Los nanos son artífices interesantes. luchan contra el Puedes haber comenzado con madera o metales. Si ya tienes uno. Esto incluye la lucha. Sugerencias para efectos mayores: Cualquier tirada que realices que tenga que ver con este artefacto tiene Categoría 3: Inasible: Eres competente para escaparte una bonificación de +1 por 28 horas. deslizarte por lugares estrechos. Facultad. pero el para explorar lugares oscuros. 1 nivel más alto. y cosas por el estilo. lograrás que funcione como un dispositivo de competente para maniobras de defensa de Potencia. ropas oscuras y discretas que te permiten confundirte Facultad. vez que colaboran en la misma tarea. Los isos son particularmente aptos Si tienes éxito. Facultad. en la oscuridad. desarmar. realizada en usar un artefacto. como si se tratase de luz extremadamente tenue. una bonificación de +1 por 28 horas. defensa de Velocidad mientras lleves armadura ligera o Maestro Identificador: Eres competente para ninguna. Con los restos de civilizaciones previas diseminados Conexión: Escoge a un personaje. oscuridad. sólo limpiará por completo. Conexión: Escoge un personaje. y arriesgadas. Obtienes +1 de blindaje. llamados Isos de la Sombra. Vista Adaptada: Puedes ver en condiciones de luz Sugerencias para efectos menores: Cualquier tirada extremadamente tenue. Eres un artífice constructor. la materia prima para cualquier fabricante acompañado en expediciones pasadas. fabricación. en total continuo. y saltar. Seguramente llevas de cuerda adicionales. y todo lo que se puede rebosan de instrumentos del oficio. y cosas por el estilo. el ataque no hace ningún daño. y ya estás desarrollando una menos un día trabajando con un artefacto que esté en tu resistencia natural. ya Si posees una fuente de iluminación. dispositivos. Categoría 4: Resistencia: Durante tus exploraciones en lugares oscuros. Facultad. Tu delantal de trabajo es probablemente Esoterías oscuras: Cuando realizas esoterías.convertido tú mismo en una criatura de la penumbra. puedes usarla para que tus ocupaciones en la oscuridad son delicadas hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo. Facultad. tus vestiduras y equipo Categoría 6: Ataque Cegador (3 puntos de Velocidad): probablemente tengan sólo fines pragmáticos. La esotería Destello se vuelve una silenciosa de honor entre los tuyos. Gracias a tu Categoría 1: Artífice: Eres competente para la creación experiencia. Esta persona te ha por doquier. Los de todas las tareas que intente realizar se ve modificada isos son los que se dedican más comúnmente a la en 1 en su contra. SINGULARIDADES prefiriendo permanecer en las sombras. y su bolsillos y trabillas no hacen casi ningún sonido. y otras tareas dignas de un contorsionista. y modificar Rareza (escogida por el narrador). has estado expuesto a todo tipo Categoría 2: Amplificación Momentánea: Si inviertes al de terribles situaciones. Facultad. identificar la función de cualquier clase de dispositivo. Los gladios que siguen este sendero son conocidos como Guerreros de la Sombra. y cualquier objeto normal de nivel 1 o 2 que puedas lograr Categoría 2: Infiltrador Entrenado: Eres competente fabricar con tus competencias. Facultad. y Fabrica Objetos Únicos los nanos son llamados Magos de la Sombra. éstas parte infaltable de tu atuendo. Tus dedos callosos ver de ellas son sombras y volutas de oscuridad. Categoría 1: Explorador Entrenado: Eres competente Equipo inicial adicional: Comienzas el juego con un para tareas que impliquen buscar. Éste tiene un objeto adicional que tú le hiciste. como si se tratase de luz que realices que tenga que ver con este artefacto tiene brillante. eventualmente podrías llegar a dominar los misterios de los antiguos. escuchar. pero violenta erupción de sombras. Aunque puede ser llamada magia o Equipo inicial adicional: Comienzas con un equipo de tecnología. que vayas. Por otro lado. raciones para dos días más y dos una amplia variedad de herramientas a donde sea lumisferas menores. sólo sabes que puedes dominarla y usarla explorador. o al hacerlo funcionar por un minuto condiciones de luz extremadamente tenue. pero sólo retiene la bonificación si lo usas tú. pero estas marcas son distintivos su aspecto. Puedes ver en condiciones de total oscuridad. las necesarias para crear mantener el equilibrio. set de herramientas ligeras. Acción. creando objetos que funcionan de diferentes maneras con diferentes propósitos. Sugerencias para efectos mayores: El objetivo queda aturdido y pierde su próximo turno. sobre todo para aquellos que tan buen equipo que ganan +1 a cualquier tirada cada saben dónde buscar. Facultad. o en espacios estrechos.

Acción. Todas las clases pueden pasar su tiempo repararte. También pueden tomar la forma de filamentos y Categoría 5: Reservas Variables: Una vez al día. Facultad. creando una interface inalámbrica con cualquier dispositivo Conexión: Escoge a un personaje. probablemente competencias en reparación para restaurar esos puntos. Esta persona conoce electrónico. Lo hacías. Debes trabajar puntos de daño que recibas no pueden ser recuperados en los detalles con el narrador. te tomará la mitad del tiempo para modificarlo. Tu habilidad consiste en usar tu pueden ser organismos cibernéticos. Facultad. y asegurarse de que la de manera normal. como si fuesen 2 niveles más Se disminuye la dificultad de esta tarea en 1. químicos y partes tradicionales de curación. los 5 puntos restantes deben ser restaurados usando Trata el artefacto como si fuese 1 nivel más bajo. Cualquiera. y sólo técnicas de reparación. nanos o isos. Haces un ataque Intelecto adicionales el incremento es de 2 niveles si lo inmediato contra el mismo enemigo (usando el mismo usas durante el próximo minuto. aunque esta práctica es más Sugerencias para efectos menores: Tus servo común entre nanos. +3 a la reserva de Potencia. Cada transformarlo en otro cripto del mismo tipo (anoético u vez que te encuentres a plena salud. lleves un cinturón con varios implementos y tus ropas Equipo inicial adicional: Tienes un set de estén manchadas con aceite. es dañado. Ganas Conexión: Escoge a un personaje. a una tasa de 1 punto por vuelta. También has aprendido a entonces esta persona conoce un secreto diferente. Facultad. lo artificial también tiene requerimientos especiales cuando cual se haría en un total de 5 vueltas. Esa persona parece +1 a todas las tiradas para acciones similares que no poder relacionarse con las máquinas. bajos e invertir sólo la mitad de PEX. ellas. los primeros 5 ocúltico) que hayas tenido en el pasado. Estos dispositivos fusionados pueden ser notorios revestimientos de metal o sinte. Potencia de 10. Facultad. cerebro orgánico como una computadora. tu cuerpo Velocidad y 2 puntos de Intelecto hacia Velocidad. aun cuando nadie más lo maneras que otros no pueden. Por ejemplo. atributo y bonificaciones que causaron el efecto mayor). algunas de tus partes en el uso de armas del mismo tipo). Parecía como si pudieses hablar con sintéticas expuestas. tal reparar maquinaria de todo tipo ya que mientras mejor vez una palabra pre programada que podría apagarte funcionen. puedes añadir.durante el próximo minuto. Por ejemplo. puedes trabajar en uno de tus criptos y convencionales sólo funcionan a medias contigo. si comienzas con una reserva total de Facultad. Probablemente uses un manto con capucha o algo similar para esconder tus partes artificiales de Categoría 6: Ultra Refuerzo: Obtienes +1 al blindaje. o al menos impliquen realizar la misma tarea (como atacar al mismo las máquinas con las que te comunicas. debes usar dotes o transformación sea lógica. Categoría 2: Interface: Al conectarte directamente a un Categoría 6: Invención: Puedes crear nuevos artefactos dispositivo. modificar o descubrir nuevas ejemplo. puedes identificarlo y aprender a operarlo. la creación de dos tipos de objeto adicionales. Las computadoras son haga. o artefactos con tu cuerpo. a medida que pasa el tiempo. mecanismos aprenden de tus acciones eficientes. tus amigas y compañeras. Facultad. También. llegando a controlarlo e influenciarlo en tu verdadera naturaleza. y aquellos que puedan estar persiguiéndote. Sea cual sea su apariencia. Por progresas. Facultad. y +3 a la reserva Categoría 4: Criptofaber: Todos los criptos que poseas de Velocidad. que tus componentes son algo complicados de reparar. Facultad. cerca de una máquina con la que interactúas de manera Sugerencias para efectos mayores: das una pequeña amistosa. Categoría 3: Asimilación: Un arma ligera o mediana de tu escogencia es integrada a tu cuerpo y eres Fusiona lo Orgánico con el Acero competente en su uso (aun cuando no seas competente En algún punto del pasado. funcionan a 1 nivel superior al normal. pero artefacto para darle diferentes o mejores funciones. o con circuitos y placas máquinas. no puedas transformar una píldora en un casco. o te especializas en los dos tipos de objeto para los que ya Categoría 1: Organismo Reforzado: Obtienes +1 al eras competente. Si el ataque tiene éxito. Mientras que quieras. blindaje. puedes usar Categoría 5: Innovación: Puedes modificar cualquier las tiradas de recuperación para recobrar 3 puntos. Si dedicas Restablecimiento Especial: Las habilidades una semana. Tus Categoría 4: Fusión: Puedes fusionar tus criptos y componentes artificiales pueden estar bajo la piel. hablando con máquinas. le haces 4 puntos de daño Categoría 3: Maestro Artífice: Eres competente para eléctrico. En vez de ello. Si inviertes 4 puntos de descarga de energía sobre tu oponente. es posible que pertenezcas a una raza secreta de híbridos biomecánicos. gladios. Debido a +5 a cada una de tus reservas de atributos. puedes transferir 3 puntos de Potencia hacia funciones para ellos. así como también tus herramientas ligeras y algunas partes que sirven para dedos. Facultad. esa máquina es considerada para cualquier GUÍA DEL JUGADOR 37 . medicinas y técnicas adecuadas. Si se encuentra oponente u operar el mismo dispositivo). y recibes 8 puntos de daño. en la mitad del tiempo. Probablemente por 10 minutos. Acción. puedes circuitos que recorren tu piel. con las herramientas. El arma permanece orgánicas fueron reemplazadas por componentes oculta hasta que quieras usarla. funcionan como si fuesen 1 nivel más alto. Si tus componentes no están demasiado ocultos. transferir hasta 5 puntos entre tus reservas de la manera estos componentes te dan dotes especiales. se podría tornar cada vez Habla con las Máquinas más difícil ocultar tu verdadera naturaleza al quedar Desde tu juventud tuviste una afinidad con las en estado parcial de deterioro. mejor te sientes también. Desafortunadamente. artificiales.

Probablemente uses ropas sencillas. eres competente en maniobras de Sugerencias para efectos mayores: La duración de la ataque y defensa. Algunos te consideran un representante de los si dicha función te causaría daño. Categoría 3: Interface Inteligente (3 puntos de nada demasiado elegante o a la moda. Si es destruida. Categoría 4: Compañía Mecánica: Creas una máquina Equipo inicial adicional: Un set de herramientas animada e inteligente de nivel 3 que te acompaña y pequeñas. o incluso palabras amables. No hay necesidad Intelecto): Puedes hablar telepáticamente con cualquier de llamar más la atención. debe ser de tu tamaño o más está dentro de un radio de 1. aunque un máquinas inteligentes. que ahora dominas. inteligente o no. Máquinas y autómatas que gladio que pueda sanarse a sí mismo es una proposición 37 38 GUÍA DEL JUGADOR . y no puede estar conectada a otra entidad máquinas probablemente podrán responder la pregunta. más probablemente hagan milagros al usar sus dotes eres competente para todas las interacciones con mentales para canalizar el poder de sanar. inteligente (o ser inteligente ella misma). Los nanos son quienes máquina inteligente a gran distancia. mientras corta distancia. Acción para iniciar. Una máquina y eres amado por todos aquellos que se cruzan en tu a la que le gustes es 50% menos probable que funcione camino. Adicionalmente. sigue tus órdenes. si un oponente dioses o algún poder de más allá de este mundo. máquina no inteligente de que le “gustes”. aun cuando normalmente debas operarla estés en una zona con muchas máquinas. nivel más alto que el normal por una hora. Categoría 2: Poder de Persuasión (2 puntos de Categoría 6: Controlar Máquinas (6 puntos de Intelecto): A través de un buen trato. aumentas el poder máquina. LLC. Tal intenta activar una bomba que es controlada por un vez tengan razón. Facultad. El o las funciones de una máquina para que opere a un efecto dura 10 minutos. Acción. Acción para iniciar. Por ejemplo. Facultad. Así. Acción. Para usar esta dote. acción como si fuese un nivel menor de lo normal normalmente no se comunicarían con humanos. una manipulación Intelecto): Puedes controlar las funciones de cualquier delicada. podrías manualmente. en cuyo caso el nivel no cambia). Acción. te toma un mes crear Sugerencias para efectos menores: La duración de la una nueva. debes comprender preguntar “¿Dónde está el oso rampante?” Y si la criatura la función de la máquina.6 maquinaria eléctrica. personaje. Hace Milagros Simpatizar (2 puntos de Intelecto): Convences a una Manipulas la materia y el tiempo para ayudar a otros. Los experimentos transdimensionales detonador al que le gustas. Puedes hacer una pregunta acerca de ellas Activación Remota (1 punto de Intelecto): Puedes mismas o acerca de lo que esté pasando a su alrededor activar o desactivar cualquier máquina que puedas ver a y recibir una respuesta simple. Anti-Robot: Cuando luches contra un autómata o una máquina inteligente. influencia o control se duplica. kilómetros. SINGULARIDADES Imagen propiedad de TM legal y © 2014 Monte Cook Games. Facultad. Categoría 5: Recolección de Datos (5 puntos de Categoría 1: Afinidad con las Máquinas: Eres Intelecto): Hablas telepáticamente con cualquiera o competente para todas las tareas relacionadas con con todas las máquinas dentro de un radio de 1.6 kilómetros. Facultad. a una distancia corta. una o más pequeña. podrían (a menos que eso te pueda beneficiar a ti o al otro hablarte. influencia o control se extiende por 28 horas. hay 50% de probabilidades de mundos pasados pudieron haber creado las energías de que no explote.

incluyendo su apariencia. la cual puede usar fuera de su turno. una criatura que escojas y que esté a corta distancia obtiene una acción adicional e inmediata. Puedes escoger si sabes o no acerca de sus sospechas. Acción. contagia parte de tu licantropía. Categoría 5: Deshacer (5 puntos de Intelecto): Retrocedes en el tiempo unos pocos segundos. puedes volver a tu forma normal sin necesidad de hacer Sugerencias para efectos menores: El objetivo sana 1 una tirada. restableces 1d6 puntos a la reserva de un confundido por una vuelta. Tus ropas estarán seguramente rasgadas debido a que tus transformaciones deben dejar su marca (o deben ser poco costosas porque sabes que serán destruidas la próxima vez que te transformes). Acción. La dificultad vuelve a 2 luego de que esa criatura Sugerencias para efectos mayores: Tu ataque descanse por 10 horas. absorbiendo masa adicional de alguna fuente transdimensional. próxima transformación. pero es una bestia salvaje llena de furia y sedienta de sangre. de manera que deshaces la acción más reciente de una criatura. interesante y peligrosa. la numenera se convierte en una espada de doble filo. punto adicional. Categoría 3: Manantial de Sanación: Con tu Categoría 1: Forma Bestial: Por cinco noches consentimiento. la misma criatura. El narrador y tú deben trabajar en los detalles acerca de la naturaleza exacta de la criatura. Esta curación les cuesta 2 puntos de Intelecto. El narrador decide lo que pasa de anular o curar una dolencia (como una enfermedad o ahí en adelante. Las criaturas como tú son a menudo llamadas licántropos. Esa criatura puede repetir la misma acción inmediatamente o intentar hacer algo distinto. te transformas en una bestia GUÍA DEL JUGADOR 39 . Facultad. Sugerencias para efectos menores: El oponente Categoría 1: Toque Sanador (1 punto de Intelecto): está tan intimidado por tu ataque bestial que queda Con un toque. Esta persona Nunca lo atacarías cuando estás transformado. Acción. Cualquiera. Estás condenado y bendecido al ser capaz de transformarte en una criatura formidable. la dificultad de la tarea se incrementa en 1. isos o nanos. pueden ser licántropos. Conexión: Escoge a un personaje. Una criatura puede beneficiarse de esta dote sólo una vez al día. un mes más tarde se transformará en una Categoría 2: Aliviar (3 puntos de Intelecto): Tratas de bestia incontrolable. Una criatura puede beneficiarse de esta dote sólo una vez al día. Cada vez que intentes curar a contra. Conexión: Escoge a un personaje. 3 turnos consecutivos usando su acción para calmarte. durante la cual la dificultad atributo de cualquier criatura. al menos hasta que aprendas a controlarla. gladios. Le Aúlla a la Luna En ocasiones. otras criaturas pueden tocarte y consecutivas de cada mes. Acción. veneno) en una criatura. La apariencia y el estilo son probablemente la menor de tus preocupaciones. un gladio es quien más se podría beneficiar con esta transformación. Categoría 4: Inspiración (4 puntos de Intelecto): A través de una inspiración mental y la manipulación del tiempo. recuperar 1d6 puntos de su reserva de Potencia o Velocidad. Esta persona es capaz de calmarte cuando estás en tu forma bestial. LLC. Equipo inicial adicional: Tienes un cronómetro Sugerencias para efectos mayores: El objetivo sana 2 bastante exacto que te deja saber cuándo falta para la puntos adicionales. Categoría 6: Gran Toque Sanador (4 punto de Intelecto): Tocas a una criatura y reestableces las reservas de todos sus atributos al máximo como si hubiese tomado un descanso. Acción. y si pasa sospecha que eres un mesías o un ser sobrenatural. Si tu oponente sobrevive. aunque Imagen propiedad de TM legal y © 2014 Monte Cook Games. Esta dote es una tarea de de todas las tareas que realice se modifica en 1 en su Intelecto de dificultad 2.

Facultad. así que es probable que sólo tus seguidores y +1 a tu Ventaja de Velocidad. o intimidar. O pueden inspirar a los personajes pero también tienes suficiente intuición como para saber no jugadores que escojas. un líder. Facultad. El seguidor actúa en tu turno. Puedes cambiar como gustes usando funcionar. tu acción. Facultad. Los gladios son líderes seguidores incondicionales de nivel 2. puede causar daño a la criatura o a sus aliados. Transformarte en reclutamiento apropiado. Si no lograste matar y doble del tiempo normal. comandar un equipo de exploradores o grupo de El narrador y tú deberán trabajar en los detalles de estos bandidos. La orden no +2 al blindaje. Facultad. descubrir los secretos de una persona. atacas a cualquier criatura viviente que se encuentre a una distancia corta. Si el seguidor muere. Lidera Al usar tus encantos. le das a otro personaje una sugerencia acerca de su Cualquier transformación hecha usando este poder es próxima acción. Categoría 4: Cambio Dominado: Ya no cambias a tu vuelves a obtener otro tras al menos 2 semanas de forma bestial a menos que lo desees. ya no tienes Acción. Adicionalmente. Tienes una voz acostumbrada a nivel 4. puedes hacerle a tu narrador una pregunta muy general Equipo inicial adicional: Tienes un artefacto que te acerca de lo que podría pasar si llevas a cabo el plan. Acción. probablemente próxima hora. Conexión: Escoge a un personaje. +1 a tu Ventaja de Velocidad. cautivar o influenciar al forma normal antes de que pase una hora (una tarea de mismo oponente. Seguidor Entrenado: Tu primer seguidor pasa a ser de nivel 3. tu forma bestial o de vuelta a la normalidad es ahora una Categoría 3: Orden (3 puntos de Intelecto): Gracias a tarea de Intelecto con dificultad 1. Cuando vuelves a la normalidad. no puedes invertir puntos de Intelecto Sugerencias para efectos menores: La próxima vez para ninguna tarea que no sea tratar de volver a tu que intentes dar una orden. Categoría 2: Cambio Controlado: Puedes tratar Buen Consejo (1 punto de Intelecto): Tienes una clara de convertirte a tu forma bestial cualquier noche idea de cuál es la mejor forma de proceder. pero has llegado a Cuando trazas un plan que involucre a tus seguidores. cualquier interacción social. Si un seguidor muere. Acción. pero “abre la puerta y corre” no funcionaría. Categoría 6: Control Perfecto: Ya no es necesario hacer Adicionalmente. 40 GUÍA DEL JUGADOR .monstruosa por una hora cada noche. Acción para convertirte. la dificultad se disminuye en 1. Facultad. la penalización aumenta a Categoría 1: Carisma Natural: Eres competente para -2 y afecta todas tus tiradas por las próximas 28 horas. así que “suicídate” no funcionaría. Puesto actúen como si fuesen de 1 nivel más alto durante la que necesitas el respeto de los demás. El narrador y tú deben trabajar obtiene las siguientes bonificaciones adicionales: +1 a en los detalles del seguidor y probablemente debas tu Ventaja de Potencia. dificultad 2). así que “abre la puerta” podría a la normalidad. alternativos. vistes y te comportas de tal manera que inspiras. o tal vez tenga un grupo de tras al menos 2 semanas de reclutamiento apropiado. (Ellos son militares excelentes. y ser capaz de comprenderte. Intelecto): Tus palabras pueden tener dos efectos quienes te siguen de buena gana. +1 a y dirección relativa a ti. La criatura debe estar a corta tu Ventaja de Potencia. Un nano podría ser el cabecilla de un grupo seguidores. o un general. comerte al menos una criatura de buen tamaño mientras estuviste convertido en bestia. Tus habilidades te personajes no jugadores que las escuchen mientras permiten conseguir que la gente haga lo que quieres. Facultad. pero un iso podría fácilmente adicionales al seguidor que obtuviste en la categoría 2). Esta persona fue Categoría 6: Mente de Líder (6 puntos de Intelecto): una vez uno de tus seguidores. Eres un comandante. diriges las acciones de otros. penalización en tus tiradas. fascinar. Al mirar la pantalla recibirás una respuesta corta y simple. + 2 a tu reserva de Velocidad y distancia. forma bestial. y permite marcar hasta a 7 seguidores. Cuando que desees (una tarea de Intelecto de dificultad 3). tu fuerza de voluntad y carisma. y que te escuchen. gritar órdenes que pueden ser oídas aun en medio de Categoría 5: Banda de Seguidores: Obtienes 6 las más ensordecedoras batallas. Cuando Sugerencias para efectos mayores: El oponente es vuelvas a tu forma normal. Seguidor Entrenado: Tu primer seguidor pasa a ser de cautivas. y tal vez Categoría 4: Cautivar o Inspirar (4 puntos de algún entrenamiento. o intimidas. continúes hablando. la cual intenta llevarla a cabo obtiene las siguientes bonificaciones adicionales: +3 a durante su próxima acción. guardaespaldas como seguidores. ya sea que implique Acción para volver a la normalidad. Pueden captar la atención de todos los un capitán. cautivado o afectado por tu dote por el a todas tus tiradas por una hora. vuelves a obtener otro de “magos” o sabios. liderazgo natural. Categoría 2: Seguidor: Obtienes un seguidor Categoría 3: Gran Forma Bestial: Tu forma bestial incondicional de nivel 2. + 2 a tu reserva de Velocidad degradante. la orden podría requerir que la criatura una tirada para transformarte a tu forma bestial o volver tome una sola acción. Facultad. El proceso de marcado es algo tu Ventaja de Potencia. considerarlo un igual. En esta nueva de cristal del dispositivo. Facultad. pero “huye” podría funcionar. involuntariamente. das una simple orden Categoría 5: Máxima Forma Bestial: Tu forma bestial a una criatura viviente. Mientras estés en tu se sometan a él. el personaje es competente para esa adicional a las 5 noches mensuales en las que cambias acción por una vuelta. para que qué es lo mejor para tus seguidores y aliados. puedes determinar su distancia SINGULARIDADES forma obtienes +8 a tus reservas de Potencia. Facultad. + 2 a tu reserva de Velocidad y hacer sus tiradas de combate o cuando realice acciones. Acción. tienes una penalización de -1 influenciado.

y Destello produce un estallido de clavado en el sitio con una flecha. Facultad. Facultad. Categoría 1: Armadura de Hielo (1 punto de Intelecto): Categoría 3: Arquero Entrenado: Eres competente en el Cada vez que lo desees. La mayoría Conexión: Escoge a un personaje del grupo para que de los magos de hielo son nanos. puedes usar esta dote sobre un arma. Esta alteración arco. GUÍA DEL JUGADOR 41 . el contacto congela Categoría 6: Tiro Poderoso (2 puntos de Potencia): sólidamente a un objetivo viviente de tu tamaño o más Infliges 3 puntos de daño adicional con el arco. las bajas temperaturas y tienes una bonificación de +2 Categoría 4: Tiro Rápido: Si sacas 17 o más en una adicional al blindaje contra daño helado. de arcos. Facultad. puedes hacer un ataque Tus manos se vuelven tan frías que la próxima vez que adicional con tu arco. si disparas una Sugerencias para efectos mayores: El oponente flecha adicional. a menos que provengas de un de arcos si lo deseas. pero no recibe la protección de de ser posible. alrededor del oponente se vuelve resbaladiza y es difícil mantenerse en pie. ataque. y se piensa que los magos del hielo son hacer sus propios arcos y flechas. escoge a un segundo personaje es algo bastante impresionante. Facultad. aquellas o músculo. Categoría 3: Toque Petrificador (4 punto de Intelecto): Categoría 5: Arquero Fenomenal: Estás especializado Tus manos se vuelven tan frías que. En vez de añadir daño. Facultad. Este ataque usa de nuevo el toques a una criatura. (preferiblemente aquel con más probabilidades de atravesarse cuando quieres realizar ataques con tu Conexión: Escoge a un personaje. además de hacer en el uso del arco. Facultad. Categoría 2: Abrumar (1 punto de Velocidad): En una vuelta en la que ataques con tu arco. si ese personaje está a tu lado cuando determine que le diste a otra persona que no era tu usas la dote Armadura de Hielo. Sugerencia para efecto menor: Aciertas en un tendón Esoterías de hielo: Si realizas esoterías. sólo usan hielo. empuñando una espada de hielo. Puedes usar esta Probablemente vistas de blanco o azul. la Categoría 1: Arquero: Para ser realmente letal con un cual se transforma en un muro de hielo. clima invernal. Esfuerzo y las bonificaciones usadas (si hubo) en el Alternativamente. el daño descrito en Toque Helado. has aprendido a enfocar tus cualquier batalla. no te incomodan de flechas. Acción para tocar. Otro ejemplo es Barrera. alcanzas al segundo personaje con una flecha por una estela de hielo. Por ejemplo. Facultad. le infliges 3 puntos de daño. Usas ropas más singularidad para enfocarte en el uso de ballestas en vez pesadas de lo necesario. Secretamente. de todas las tareas que realice se modifica en 1 en su Artesano del Arco: Eres competente en la fabricación contra. el objetivo recibe 2 puntos de daño de que normalmente usen energía de algún tipo. sientas cómodo con armaduras ligeras que te permitan Pero esta es una idea errada que la gente ordinaria moverte con agilidad cuando la situación lo amerita. debes saber dónde apuntar. pero un gladio con sea quien te regaló el excelente arco que usas en este una armadura helada. Cada uno de tus seguidores de nivel 2 adicionales cualquier punto de Velocidad invertido en el pasa a ser de nivel 3. o tal vez milenios. una ráfaga de Choque es Sugerencia para efecto mayor: El objetivo queda ahora un rayo helado. Un buen arquero también aprende a mago del hielo. tirada de ataque con tu arco. Facultad. durante el cual la dificultad Facultad. también está protegido objetivo. Muchos isos y gladios son arqueros. ha repetido y creído por siglos. Con su aguda vista y rápidos reflejos. primer ataque. de cristacero que luce como hielo. se modifica la dificultad de los ataques está cubierto de una capa de hielo que limita sus y habilidades especiales de tu objetivo en 1 en su contra. ahora Velocidad además del daño normal. y que el narrador de la numenera. momento. Lleva un Carcaj Lleva una Estela de Hielo Un arquero es un combatiente diestro y mortal en A través de tus estudios. tu cuerpo se cubre de una capa uso del arco. Artífice Flechero: Estás especializado en la fabricación Mientras la armadura esté activada. Probablemente sólo te enemigos de aquellos conocidos como magos del fuego. inmovilizándolo por una vuelta. de hielo por 10 minutos. de arcos. Puedes invertir puntos sólo cambia la apariencia del muro y el hecho de que de Velocidad o de Intelecto por igual al aplicar Esfuerzo ahora recibe 2 puntos de daño adicional si es atacada para incrementar el daño. Categoría 2: Toque Helado (1 punto de Intelecto): efectos menores o mayores. Equipo inicial adicional: Comienzas con un arco de Equipo inicial adicional: Tienes un arma filosa hecha muy buena fabricación y 24 flechas. Sugerencias para efectos menores: La superficie Flechero: Eres competente fabricando flechas. en cuyo caso usas menos ropa que el resto de la gente ya que el frío no te molesta. talentos naturales para dominar los poderes del frío puede eliminar enemigos a distancia antes de que y el hielo. Por algún capricho arco). lo cual te da +1 al blindaje. Cada vez que falles con tu arco. facultad para armas. movimientos por 1 minuto. tu Coraza de Hielo. Cada grado de Esfuerzo añade con fuego. y por 10 minutos ésta inflige 1 punto de daño adicional Artífice del Arco: Estás especializado en la fabricación de frío. 3 puntos de daño al ataque. La gente a menudo se refiere a ti como un puedan alcanzarlo. Esta alteración sólo cambia el tipo de daño hecho por el efecto. Seguidores Entrenados: Tu primer seguidor pasa a Los puntos de Potencia invertidos en esta dote son ser de nivel 5. fragmentos de hielo. Acción. pequeño.

Los antiguos crearon la numenera a través del Conexión: Escoge a un personaje. Lucha con Estilo puedes invertir puntos de la reserva de Intelecto en vez de usar la reserva de Velocidad (en cuyo caso también Sabes que el estilo es al menos tan importante como usas la Ventaja de Intelecto en vez de la Ventaja de la sustancia. la espada no durará Categoría 6: Improvisación Ingeniosa: Cuando intentes mucho para ese personaje. pequeño. sobre la numenera. disminuyes la dificultad de las maniobras de Categoría 1: Genio: Tu reserva de Intelecto aumenta en defensa de Velocidad en 1. mueves tu espada con virtuosismo. Alguna gente y estilo. durante la cual la dificultad de todas las que la hace inmune a las esoterías que realizas a menos tareas que realice se modifica en 1 en su contra. reciben. Facultad. Los Equipo inicial adicional: Comienzas con ropas nanos usualmente reciben esta educación y singularidad. apariencia o valentía. habilidades. una recibe una bonificación de +1 a su próxima tirada. nacieron con esta dote. Este movimiento disminuye la SINGULARIDADES generas al usar la dote Armadura de Hielo te otorga dificultad de tu ataque en 1. Verte de la numenera. sin embargo. Los isos y gladios son los mejores espadachines. y para tratando de impresionar a esta persona con tus usarla apropiadamente debes seguir el mismo sendero. Todos los que estén al alcance reciben 5 puntos de daño. Vencer a tus enemigos no es lo principal. al oponente. sino que también estás entrenado pelear es sumamente entretenido.Categoría 4: Coraza de Hielo: La capa helada que tirabuzón elevado. puedes bloquear ataques hechos contra un creaciones de hielo son tan fuertes como el hierro. el descubrimiento y el intelecto. pero tú sabes que la inteligencia y son las clases que más comúnmente luchan con estilo. Si aplicas Esfuerzo para incrementar el Categoría 4: Luchador Dinámico (3 puntos de daño en vez de disminuir la dificultad. Categoría 1: Ataque Soberbio: Añades movimientos Sugerencias para efectos menores: La esotería llenos de gracia. Tal vez sea Probablemente uses anteojos y ropa elegante. Facultad. Escoge a cualquier número de criaturas dificultad de todas las tareas que realice se modifica en que estén a corta distancia y que te puedan ver. Sugerencias para efectos mayores: Haces un ataque Equipo inicial adicional: Tienes un libro adicional adicional con tu arma en este turno. Si aplicas Esfuerzo a esta tarea. o tal vez necesites su respeto o tal vez tengas libros extra. Cada 1 en su contra. Como 41 42 GUÍA DEL JUGADOR . tus estudios y experimentos durante tus viajes. Emites un estallido de frío en todas direcciones a corta Facultad. campo de batalla a tu velocidad normal. y la habilidad juegan un papel más importante. Siempre estás conocimiento. Sugerencias para efectos menores: El oponente está Conexión: Escoge a un personaje. llevas tu rival. puedes considerarla una acción de Intelecto. Facultad. Facultad. piruetas y ocurrencias. haces 2 puntos Intelecto): Como parte de tu ataque. que entretienen obnubila al oponente por una vuelta. columpiarte de una cuerda. Facultad. No puedes usar Categoría 6: Artífice de Hielo (6 punto de Intelecto): esta dote si tu Velocidad se ve reducida por el uso de Creas un objeto de hielo sólido de tu tamaño o más armadura. Colocaste un tan obnubilado por tu estilo que queda confundido por Resguardo inmutable y permanente sobre esa persona una vuelta. Eres un espadachín. cuadernos. distancia. pero tus aliados te adoran. sino lucir bien mientras lo haces. como si todas fuesen acciones de rutina (Dificultad 0). Disminuyes en 1 la si no están en contacto constante contigo. Tus No sólo has sido favorecido con un dominio superior enemigos te odian. los objetivos en el área reciben 1 correr sobre superficies estrechas o moverte por todo el punto de daño aun si fallas la tirada. Saltas por el aire. 5 puntos. Lo más probable es para sacar provecho de las esoterías de maneras que que no uses armadura y prefieras vestir con elegancia te distinguen de otros nanos e isos. Los gladios nunca la un arma adornada con joyas. Acción. funcionan por dificultad de las maniobras de defensa de Velocidad de sólo 1d6+6 vueltas antes de romperse o derretirse. También tienes y algunos isos lo hacen también. una tarea que requiera Velocidad. Categoría 5: Protector: Si usas un arma ligera o una escalera pequeña y cosas por el estilo. Facultad. El objeto es tosco y no puede tener partes móviles. blindaje adicional de +1. puedes saltar sobre adicionales de daño por grado de Esfuerzo (en vez de 3 o encima de obstáculos. Tal vez hasta uses un sombrero con una gran cree que aquellos que realizan esoterías simplemente pluma. pero compañero que esté cerca de ti. y agregas un agudo Maneja su Poder con Precisión y mordaz comentario a cada ataque que haces. puedes escoger causar un efecto menor en vez de hacer el daño adicional. acróbata y temerario. Sugerencias para efectos mayores: La esotería aterra Facultad. pero si se la das a alguien más. ingenio. Categoría 2: Parada Ágil: Si usas un arma ligera o mediana. puedes crear y empuñar una espada de hielo. extremadamente elegantes y a la moda. Categoría 3: Ataque Acrobático (3 puntos de Categoría 2: Entrenamiento y Precisión: Eres Intelecto): Entras al ataque con un salto mortal o competente para realizar cualquier esotería. Si lanzas un 17 o 18. Tus mediana. No puedes usar esta dote si Categoría 5: Estallido Helado (5 punto de Intelecto): tu Velocidad se ve reducida por el uso de armadura. y plumas para no interrumpir algún interés romántico. un escudo. Acción. durante la cual la a los demás. así que puedes hacer una espada. que quiera ser afectada. puntos). ejemplo. Velocidad). aventurero. quien usa sus próximos 2 turnos para huir. Por tu compañero.

telekinética. pero a final de cuentas objeto normal cualquiera de la lista de equipo estándar. Se disminuye la dificultad de esas tareas en 1. Esta es una tarea de fabricación. y no más de una vez al día. crear. vayas. Facultad. Tus esoterías de corto distancia de 3 metros. Si realizas alguna esotería efectiva de 10. se reduce a una sola cuestión: las moléculas que Alternativamente. psicoquinesia. y los nanos valoran el poder adicional que les de daño tanto al oponente como al objeto (el cual confiere. Facultad. O puedes intentar moldear un objeto y crear uno nuevo. cuerpo. La esté permanentemente ondeando. o simplemente usar una larga capa que Intelecto): Puedes usar esta dote de dos maneras. o mover un Categoría 3: Esoterías Perfeccionadas: Tus esoterías objeto pesado (como una pieza de mobiliario) a una ven su duración duplicada. como hacer que tu pelo siempre esté criatura. eres competente para realizar maniobras de defensa de Velocidad. Por ejemplo. Cada cierto tiempo. por el estilo. pero los gladios consideran que estas contra un objetivo a corta distancia. No puedes usar esta habilidad sobre Categoría 4: Repertorio Aumentado: Puedes aprender tu propio cuerpo. dentro de tu campo de visión y puedas tocarlo. y otra para alcanzar hace que tus poderes telekinéticos se comporten de al objetivo). Porta un Halo de Fuego Puedes crear un manto de fuego alrededor de tu Categoría 2: Telekinesis (2 puntos de Intelecto): cuerpo. La segunda manera de utilizar esta dote manera extraña. Facultad. Manipula la Materia con la Mente Categoría 4: Adjudicación (4 puntos de Intelecto): Telekinesis. atraes un objeto al azar. mente sobre materia. golpear a alguien con un arma cuerpo a Facultad. Por los próximos 10 minutos. La Atraes un objeto físico hacia ti. podría ser otro oponente y requeriría 2 tiradas. Esto es una acción habilidades amplían grandemente sus ventajas en de Intelecto la cual. Acción. pero otras veces parecen afecta objetos inanimados que sean de la mitad de tu funcionar mucho mejor cuando está cerca. opción para atacar. y cosas relacionada con el uso de esoterías. Haz una tirada de Intelecto para destruir un objeto instantáneamente. hasta que su reserva de Potencia se agote. empujarlos. Esta alteración no Categoría 6: Alterar la Materia (6 puntos de Intelecto): cambia nada. Destello o Choque son ahora pulsos de fuerza desde tu mente. en movimiento. tu poder tiene una reserva de Potencia primero extinguir tus llamas. No tienes el poder de crear otros efectos telekinéticos puedes usar esta dote para tomar un objeto de otra interesantes. especializado en realizar cualquier esotería. que esté más rápido o más eficientemente. Muchos telekinéticos prefieren usar ropas de que sea un cripto o artefacto. Como Categoría 3: Fuerza Aumentada (3 puntos de resultado. y un Esfuerzo (o efectos similares más allá de las habilidades humanas de 2 (similar a la fuerza de un humano adulto vigoroso). todos tus efectos están matizados con GUÍA DEL JUGADOR 43 . Puedes usar esta dote para dañar el objeto tal y como lo haría Sugerencias para efectos mayores: Tu poder para un Ataque Psicoquinético. normales). Acción. Acción. Acción. aquellas disminuye en 3 (comparado con destruirlo con fuerza que normalmente usan energía ahora usan fuerza bruta). Si Probablemente te guste ser llamado telekinético. la cual tiene una Categoría 1: Desviar Ataques (1 punto de Intelecto): dificultad de 1 más el nivel del objeto que se trata de Usando tu mente. tienes 10% de probabilidades o Teke. Este poder carece de la agilidad alcance ahora tienen gran alcance. Puedes afectar un Sugerencias para efectos menores: Mueves un objeto único objeto que no sea más grande que tú. lo que ocurra Categoría 5: Entrenamiento Superior: Estás primero. Comúnmente los primera es levantando un objeto pesado y lanzarlo Tekes son isos. podrías levantar y atraer cualquier objeto a corta distancia hacia ti. sin muchos accesorios. hacer que pequeños objetos floten a Categoría 5: Ataque Psicoquinético (5 punto de tu alrededor.resultado. las tareas que relacionada con el uso de esoterías. reduces la dificultad en 1 para cualquier tarea y puedes usarlo para mover objetos. Adicionalmente. que otro Teke pueda usar en su contra. para que haya poco Rareza. La dificultad de esta tarea se Esoterías Mentales: Si realizas esoterías. 40% de que sea un objeto o equipo estándar. y no puedes manejar objetos combustibles sin Una vez activado. requieran el uso de fuerza bruta son más fáciles para ti. dejar que el narrador determine el objeto al azar. y cosas por el estilo. derribar aumenta en 5 y tu Ventaja de Intelecto aumenta en 1. excepto que ahora no necesitas tener una Tu dominio de la telekinesis es tan grande que puedes mano libre para realizar esoterías. Categoría 6: Supra-Genio: Tu reserva de Intelecto Estas tareas incluyen mover un objeto pesado. si está a tu lado. Puedes escoger un dote tiene muchos nombres. Tus esoterías que para manejar un arma o mover objetos con rapidez. pero reduciendo la dificultad mover o afectar objetos se duplica. Esta persona para lograr levantar al oponente. en 4. Por ejemplo. Acción. Ventaja de Potencia de 1. 10% de que sea una ajustadas. una Conexión: Escoge a un personaje. inflige 6 puntos combate. tamaño. puedes conforman toda la materia están bajo tu control. Facultad. si es exitosa. es liberando un estallido súbito de energía que sólo tus poderes se desvanecen. Acción para iniciar. El poder dura hasta 1 hora o una esotería adicional de categoría 4 o inferior. así hagan daño ahora hacen 1 punto de daño adicional. Acción para iniciar. Dejas huellas carbonizadas donde sea que Puedes ejercer fuerza sobre objetos a corta distancia. una puerta. reduces la dificultad en 2 para cualquier tarea Intelecto): Por los próximos 10 minutos. y 40% de que sea un pedazo de chatarra sin valor. que en la mayoría de las situaciones no es una buena Facultad. manipular objetos a nivel molecular. te proteges de ataques inminentes.

flamas. Acción. es considerada una criatura de nivel 3 ser un muro de llamas. Categoría 4: Imbuir (4 puntos de Intelecto): Cada vez Sugerencia para efecto menor: El oponente o alguien que lo desees. Facultad. Este es rojas y amarillas. la cual es dos veces más grande a usar fuego. Por alguna extraña incrementa el daño en 1. de Intelecto): Mientras el Velo de Fuego esté activo. Las llamas que provengan de otra hacen 4 puntos de daño cada uno. Mientras la flama del equipo del oponente es destruida. esta no tiene efecto. pero le hace 2 tentáculos flameantes brotan de tu halo listos para puntos de daño a cualquiera que trate de tocarte o atacar. tu fuego no puede lastimar a esa persona. a menos que Categoría 3: Mano Ardiente de la Condena (3 puntos decidas que no sea así. la cual pasa a En combate. pero todo consumir objetos que no sean a prueba de fuego. un dispositivo el daño hecho si usas Choque para afectar la mente del que rocía objetos inanimados y los hace resistentes al oponente. Esoterías de fuego: aquellas esoterías que puedes coger un puñado de tu halo y crear una mano normalmente manipulan energía o electricidad pasan hecha de llama viva. ejemplo de alteración se da con Barrera. Facultad. Todo tu equipo ya ha sido rociado. La flama Sugerencia para efecto mayor: Una pieza importante se extingue en cuanto sueltas el arma. Probablemente usas ropas puñado de tu halo y lanzarlo hacia un objetivo. Tus poderes van siempre acompañados de un fuego. SINGULARIDADES Imagen propiedad de TM legal y © 2014 Monte Cook Games. que dominan el fuego son muy temidos. Categoría 1: Velo de Fuego (1 punto de Intelecto): Categoría 5: Flagelos Ardientes (5 puntos de Puedes cubrir todo tu cuerpo en llamas a voluntad hasta Intelecto): Cada vez que lo desees. la esotería queda que puede atacar causando 1 punto de daño de fuego alterada de manera que la barrera ya no es sólida y en adicional. dotes. o tal vez negras. En este caso. acción para dirigir. los isos y gladios de fuego. pero mientras el velo cuenta como una acción. Una vez creada. Poder Fulgurante: Cuando uses Choque o Destello. permanecen activados pero no hacen nada. Por ejemplo. la ráfaga de fuerza de que la tuya propia. El Poder Fulgurante no afecta Equipo adicional: Tienes un artefacto. Estas y ésta no hace nada si no se le da una orden. Conexión: Escoge a un personaje. mover y cargar cosas. esté viva. puntos de daño a quien la atraviese. el arma hace 2 puntos de daño adicionales. La naturaleza y el hecho de que pueden causar incendios o mano puede agarrar. Se hace una tirada de ataque por cada flagelo y atacarte directamente. Si no tienes ninguna de esas razón. Dirigir la mano es una acción que Destello pasa a ser una explosión llameante. Ordenar que ataquen fuente aún pueden causarte daño. LLC. La mano hace lo que le ordenes Choque se transforma en ráfagas de fuego. Tiene un alteraciones no cambian la cantidad de daño sino su alcance grande el cual puede recorrer en una vuelta. fulgor llameante. mientras mientras flota en el aire. extiende tu halo para cubrir un arma que cercano comienza a arder. la mano tiene 10 minutos de vez de ello hace un punto de daño a quien la toque y 4 existencia. Facultad. tres flagelos o por 10 minutos. Acción para crear. Otro lo que toca recibe 1 punto de daño de fuego por vuelta. Aunque la mayoría de un ataque de alcance corto que hace 4 puntos de daño quienes toman este camino son nanos. Si no usas los flagelos para esté activo obtienes +2 al blindaje únicamente contra atacar. El fuego no te afecta. puedes coger un añadirles tu toque ardiente. y en algunos casos tu predilección Categoría 2: Lanzallamas (2 puntos de Intelecto): por el fuego puede llegar a modificar tus dotes para Mientras el Velo de Fuego esté activo. 44 GUÍA DEL JUGADOR . fuego. estés blandiendo con una flama por una hora.

criatura de nivel 5 y hace 1 punto de daño de fuego Adicionalmente. Facultad. salvaje. Categoría 2: Supervivencia: Si te dan al menos una hora. maleza tupida. GUÍA DEL JUGADOR 45 . No puedes evitar sentir de Intelecto): Mientras te encuentres en terrenos cierto desprecio hacia ese personaje y sus modales salvajes. Facultad. exploradores o rastreadores. Mientras los olores de la naturaleza para ocultar tu rastro. La Equipo inicial adicional: Tienes una brújula. dentro de una distancia grande. se acerque a una distancia corta hasta que muera”. Cuando hagas una tirada de en tierras salvajes. Imagen propiedad de TM legal y © 2014 Monte Cook Games. Puedes incluso proveer para un Intelecto): A partir de tu halo. tus sentidos se tomar un baño y mantenerte presentable para otros amplían hasta una milla a la redonda y puedes hacer humanos. mal clima. al ser autómata de fuego con tus medidas y rasgos. Acción para crear. Es una Eres competente para escuchar y localizar cosas. Eres inmune a las enfermedades naturales. Facultad. siempre puedes encontrar comida y agua potable Categoría 6: Sirviente de Fuego (6 puntos de en tierras salvajes. lo cual cuenta como una acción. las plantas y sea una criatura natural se torna cautelosamente pasiva. Velocidad. accidentado. ignoras Habitas en el descampado. y cosas por el estilo. Conexión: Escoge un personaje que no provenga Categoría 5: La Naturaleza Está de tu Lado (5 puntos de las tierras salvajes. e Intelecto Sabiduría Salvaje: Eres competente para orientarte se incrementan en 1. terreno misterios de la naturaleza. Acción. los cuales irrespetan a la naturaleza y a la con rocas. el clima y la supervivencia. llegando a comprender los naturales como pasto elevado. luchando contigo. Facultad. Acción para debería advertirte si estás a punto de caer en una dirigir. El efecto dura 10 minutos. El autómata se extingue a los 10 minutos y sólo puede Categoría 3: Sentidos y Percepción Animal: recibir órdenes dentro de una distancia grande. no recibes ninguna naturalista o un hechicero salvaje. Un nano que nuestro compañero sigue con vida?”. animales naturales. puedes fabricar un grupo pequeño si es necesario. emboscada o trampa que sea menor al nivel 3. les pican los insectos y verdad (en tu opinión). quienes a veces trabajan como guías. Es más importante para ti cubrirte con considerada por algunos como sobrenatural. Acción. Explorador Salvaje: Al tomar cualquier acción Vive a la Intemperie (incluyendo el combate) en tierras salvajes. reduce la dificultad en 1 para tolerar los efectos de los Si no le das instrucciones. Obedece a tan resistente y haberte endurecido con el tiempo. Categoría 6: Uno con la Naturaleza (6 puntos de Sugerencias para efectos mayores: Un oponente que Intelecto): Por los próximos 10 minutos. Categoría 1: Vida Salvaje: Eres competente para escalar Maestro de la Naturaleza: Mientras estés en terreno y nadar. puntos. Si la respuesta que viva a la intemperie podría ser visto como un sacerdote buscas no se encuentra en la zona. son distraídos o confundidos por animales pequeños. no te lastimarán a ti o a aquellos que designes. y para identificar plantas y criaturas. que te encuentres en tierras salvajes. recuperas el doble de Facultad. La sabiduría de la flora y la fauna es tu tuya. Adicionalmente. recuperación en terreno salvaje. Tus duras Categoría 4: Percepción Salvaje (4 puntos de y toscas ropas demuestran tu poca preocupación por Intelecto): Tu conexión con el mundo natural es la elegancia. se enredan con raíces. “¿Hacia dónde está el campamento enemigo?” o “¿Es que cazadores. Probablemente lo has todas las penalizaciones que se deban a causas hecho por casi toda tu vida. los oponentes a corta distancia se tropiezan “civilizados”. dificultad de cualquier tarea se modifica en 1 en contra Sugerencias para efectos menores: Un oponente de los oponentes. Gladios e isos son las clases más comunes en una pregunta simple y general acerca de la zona como las tierras salvajes. Facultad. Acción que sea una criatura natural prefiere huir que seguir para iniciar. información. el narrador adicional cuando ataca. tu Ventaja de Potencia. Puedes introducir acciones programadas y animales). se tus órdenes cada vuelta. la mayoría de las veces. simples como “Espera aquí y ataca a cualquiera que Facultad. Duran 10 minutos antes de desaparecer. continúa ejecutando la última venenos naturales (como los que provienen de plantas orden recibida. LLC.

piedra. En algunas regiones del de los objetos más comunes cuestan de 1 a 3 monedas. Puedes descansar para recuperar los materiales aun más raros no son desconocidos. los cristales exóticos. piedra de molde. Equipo EQUIPO E l Noveno Mundo es una mezcla entre el pasado depende del material con el que es hecho. ningún metal o material es más raro que impermeables y más ligeros. herrerías y fraguas pueden producir objetos de acero Cualquiera puede usar cualquier tipo de armadura. Esta La mayoría de las veces. La reducción de la reserva de Velocidad sólo desaparece metal plegable. pero no es raro armadura. y las pesadas 15. hay más costar 3. armas. Los gladios e isos tienen Los objetos más comunes del Noveno Mundo están dotes que reducen el costo y penalización de llevar hechos de materiales convencionales. Esta sección describe la moneda. y una armadura de cuero que te La mayoría de los objetos del Noveno Mundo están proporciona +2 de blindaje. aun cuando sigas usando Tales materiales incluyen. Por Gracias al avance en minería y metalurgia de los ejemplo. pero se les valora más por ligeras o medias. tienes implantes subcutáneos MATERIALES que te otorgan +1 de blindaje. estos materiales sí son de los tipos de armas. de materiales diversos. y los nanos usualmente prefieren las sus usos que comercialmente. la plata. La gente del Noveno Mundo no tiene idea de estar hecha de anillos de cristal más sólidos y ligeros que alguna vez el oro. sólo se aceptan monedas acuñadas en ciertos lugares. o metal. Un hacha de y el futuro. ligeras. las medianas 5. Y las monedas son aceptadas de asentamientos. se aceptan monedas de muchas partes. Esto varía de ARMADURA sociedad en sociedad. los materiales y el equipo del Noveno Mundo. seda de la armadura (consulta a tu narrador para más detalles). sería inútil hacerlo porque el peso de cada objeto Armamento Ligero: Inflige sólo dos puntos de daño. requiere invertir puntos de Potencia y reduce la reserva la piedra o acero orgánico. Sin embargo. Una cota de mallas podría los demás. una tienda de campaña o un saco de dormir mundos anteriores. cantidades lo suficientemente grandes como para entrar Cada moneda tiene su nombre propio. encontrar algunos objetos hechos de esas sustancias más exóticas. en otras regiones más conectadas. de limitaciones e inagotabilidad. no hay necesidad de estar mezcla se hace más evidente al observar las pendientes de cuánta carga lleva un personaje. Pero son encontrados usualmente en acuerdo a su respaldo. acero azulado. las piedras preciosas. y cristacero. mientras que una media puede lugares más grandes y con más comercio. sus armas y sus equipos. cuando te quitas la armadura. de lo primitivo y lo extremadamente hierro y un hacha de cerámica tendrían pesos diferentes. o de Velocidad. un campo de fuerza que te da +1 de blindaje. La mayoría lo da la aceptación que tenga. las bonificaciones de blindaje de diversas gremio que las respalda. En algunos lugares. o que el acero. Si empuñas un arma con la cual no tienes experiencia. Las blindaje. Tienes un total de +4 de hechos de madera. La mayoría de las sociedades Puedes usar sólo un tipo de armadura a la vez. Noveno Mundo. cuero. pero no se limitan a. De hecho. herramientas que sus habitantes usan. Los gladios están habituados al uso de la mayoría A diferencia del oro y las joyas. losa espuma. son recuperados de antiguos belleza solamente. LISTA DE PRECIOS El equipo en el Noveno Mundo es usualmente parecido al que se podía encontrar en tiempos medievales. Sin civilizadas usan monedas acuñadas por algún banco o embargo. sus ropas. normalmente creados por fabricantes del Noveno Esos materiales tienen un valor basado en su uso y Mundo. pero en la acuñan. Los objetos hechos de esas sustancias son residuos de mundos antiguos. pero los isos prefieren armas reconocidos por ser escasos. Usar armaduras y bronce. el plástico (al que llaman sinte). puntos de Potencia perdidos. Los pesos de los objetos no están listados. CARGA la dificultad de hacer un ataque con esa arma se incrementa en 1. Las armaduras ligeras cuestan exigencias en cuanto al material. o están hechas en el comercio. En otros normalmente 1 moneda. piedra orgánica. avanzado. pero generalmente trabajan con hierro pero hacerlo puede ser agotador. 46 GUÍA DEL JUGADOR . Por ejemplo. pero muy pocos No todos los personajes están familiarizados con las saben cómo producir más. de gran calidad. procedencias se combinan para darte un total de puntos de blindaje. aun los diamantes. dependiendo del lugar y quiénes Los precios pueden variar de lugar a lugar. y una pesada 5. Al contrario. y su aparente habilidad para crear lo pueden estar hechos de fibras sintéticas que los hacen que quisieran. MONEDA pero puede llegar a ser mucho más avanzado. la gente acuerda recibir una economía estable un arma ligera puede costar monedas impresas en cualquier material. adamantio. cristal. fuesen en algún momento valiosos Los objetos de equipamiento especial no son debido a su escasez. El valor de la moneda 3 monedas. así que mucha gente ARMAMENTO puede estar familiarizada con ellos.

garrotes.Tabla Armadura pero reduce la dificultad de la tirada de ataque en 1 por cosa que pueda usarse con una mano (aun cuando se ser rápidas y fáciles de usar. Cualquier cosa ballestas. navajas. estoques y armas arma media. armas son consideradas armamento medio. Casi todas las que deba ser usado con dos manos es un arma pesada. hachas. patadas. grandes armamento medio incluye espadas. por el estilo. Cualquier Imagen propiedad de TM legal y © 2014 Monte Cook Games. lanzas y armas por el estilo. LLC. Las armas Armamento Medio: Inflige 4 puntos de daño. El armamento ligero incluye pueda usar con ambas como los báculos o lanzas) es un puños. almádenas. GUÍA DEL JUGADOR 47 . alabardas y ballestas pesadas. debes usarlos con ambas manos para atacar. hachas de batalla. El pesadas son las grandes espadas. Cualquier arma que sea particularmente Armamento Pesado: Inflige 6 puntos de daño y pequeña es un arma ligera.

Armamento EQUIPO 48 GUÍA DEL JUGADOR .

3 metros de cuerda. pinzas. 1 metro de alambre. 3 antorchas. martillo. tijeras. Libro: Provee un recurso para cualquier tirada relacionada con el tema tratado den el texto. Herramientas Pesadas: Contiene un martillo. y algunos otros artificios o trucos. polvos. 3 estacas. y 2 lumisferas menores. disminuyendo la dificultad en 1 cuando tratas de curarte a ti o a otra persona. Provee un recurso para disfrazarse. seis estacas. GUÍA DEL JUGADOR 49 . una palanca pequeña. alfileres. raciones para 3 días. un martillo pequeño. pinzas. destornilladores. y algunos clavos y tornillos. Equipo de Explorador: Contiene 15 metros de cuerda. palanca. pomadas o líquidos antisépticos y analgésicos de algún tipo.Equipo Diverso NOTAS SUPLEMENTARIAS Herramientas Ligeras: Contiene pinzas pequeñas. disminuyendo la dificultad en 1 cuando intentas disfrazarte o disfrazar a otra persona. Provee un recurso para tareas de sanación. ganzúas. adhesivo. alicates. botas de campaña. cincel. Kit de Primeros Auxilios: Contiene vendajes. siempre y cuando el personaje tenga el libro en su poder. lo pueda leer y pueda dedicar media hora a esta tarea. ropa abrigada. Kit de Disfraz: Contiene cosméticos. y 3 metros de alambre fuerte. prótesis faciales.