Instituto de Educación Media Superior

Plantel Bernardino de Sahagún

Título de Problema Eje:

Los videojuegos: una industria en expansión

Elaborado por:

Nieto Bastida Leonel Antonio

Matrícula: 1212160261

Con visto bueno de:

Director: Marisela Ortega Espinosa

Revisor: María Cristina Uribe Carvajal

INDICE

Introducción...............................................................................................................3
1. Antecedentes históricos...................................................................................4
2. Estructura básica de un videojuego................................................................8
2.1. Plataformas.....................................................................................................9
2.2. Equipo de desarrollo...................................................................................11
2.3. Publicadores y distribuidores.....................................................................13
2.4. Consumidores............................................................................................14
2.5. Clasificación de la ESRB por categorías...................................................15
2.6. Géneros......................................................................................................16
3. Maquinas Arcade...........................................................................................17
4. Rentabilidad de los videojuegos....................................................................19
4.1. Comercialización de videojuegos legales..................................................20
4.2. YouTuber....................................................................................................21
4.3. Locales de Renta de videojuegos..............................................................22
4.4. ¿Quiénes juegan?......................................................................................23
4.5. La situación de los videojuegos en México, la piratería.............................24
5. Impacto social de los videojuegos.................................................................28
5.1. Videojuegos como herramienta de aprendizaje.........................................28
5.2. Leyendas urbanas de los videojuegos.......................................................29
5.3. Efectos positivos y negativos de los videojuegos en los jugadores..........30
Conclusiones...........................................................................................................33
Bibliografía...............................................................................................................35

Introducción

El presente trabajo de investigación es sobre los videojuegos y a la creciente
expansión de esta industria. El tema lo escogí porque me parece interesante
conocer los elementos que intervienen en la creación de los videojuegos, los
beneficios económicos que se generan y el impacto que ejercen en la sociedad.,
Ya que como joven estoy muy involucrado con esta actividad y por lo tanto es
importante conocer la forma en la que estos pueden llegar a involucrar a personas
de todas las edades.

Considero que la industria de los videojuegos puede tener un importante
crecimiento en el futuro y estoy interesado en analizar los factores que pueden
influir en este sentido.

En el primer capítulo se presentan los antecedentes que dieron origen a
los videojuegos así como una breve historia sobre estos y algunos de los juegos
más sobresalientes de su época.

El segundo capítulo habla sobre la estructura básica de un videojuego, así
como de las plataformas en las cuales se desarrollan, posteriormente se explica la
conformación de un equipo de desarrollo y las funciones principales que ejerce, un
aspecto importante es la distribución de los videojuegos por lo que se menciona
brevemente a quienes se dedican a esto (publicadores y distribuidores) para
finalmente entregar el producto al último eslabón de la cadena, el consumidor.

En el tercer capítulo se da la definición de lo que significa una Maquina
Arcade, así como una explicación de su funcionamiento.

El siguiente punto será la rentabilidad de los videojuegos, punto en el que
se analiza cómo se logra obtener un beneficio económico con todo tipo de

mercancías y servicios que se comercializan cada vez que sale un videojuego a la venta y es del agrado del público. En el último capítulo se menciona el impacto social de los videojuegos para lo que se consideran los efectos positivos y negativos derivados de su práctica. así como algunas leyendas urbanas que se han suscitado alrededor de estos.accesorios. su uso como una herramienta de aprendizaje. Por ultimo doy mis conclusiones y la bibliografía consultada. .

que los llevo a un mayor éxito. El Juego que William creó era 1 Físico Estadounidense. como producto del desarrollo tecnológico propio de la carrera espacial y nuclear. los avances tecnológicos en los diferentes campos están pensados para una aplicación militar. particularmente en el cálculo de proyectiles y la codificación de mensajes cifrados. donde se invirtió una gran cantidad de capital. Un claro ejemplo es el caso de las dos grandes Guerras mundiales. tiempo y esfuerzo con el fin de desarrollar avances tecnológicos a fin de alcanzar la victoria a toda costa en la contienda. los países vencedores. Durante el transcurso de la I Guerra Mundial los científicos fueron puestos bajo el mandato de los militares. lograron un gran progreso que les permitió. participo en el proyecto Manhattan. Durante el conflicto que se llevó a cabo entre los Estados Unidos de América y la Unión soviética denominado la Guerra fría. apareció la primera computadora que sirvió de base a los juegos electrónicos. surgió el primer videojuego creado por William Higginbotham 1. Además de la creación de nuevas empresas. los cuales habían tenido un gran desarrollo durante la guerra. nombre clave con el que se le conoció al proyecto científico de la Segunda Guerra Mundial encargado de desarrollar la primera bomba atómica antes que la Alemania Nazi 5 . de esta manera se pretendió conseguir un avance en la maquinaria militar y conseguir grandes avances en contra del país opositor. con la creación de ENIAC. 1 Antecedentes históricos En muchos casos. Para el año de 1946. Al finalizar la II Guerra Mundial. como los son la informática y los medios de comunicación. Así muchas compañías fundaron un mercado de componentes electrónicos dirigido a un uso doméstico. muchas de las ya existentes cambiaron el rumbo de su negocio hacia el naciente mundo electrónico. la informática y la electrónica. Luego de doce años de la creación de la ENIAC. convirtiendo a estas compañías en precursoras de la revolución electrónica de los años 70 y 80. uno de los campos de la computación que mayor inversión obtuvo fue la muestra de elementos gráficos en los monitores. retomar temas como.

Berlín y luego en Vietnam . “el control”. 6 . creando el primer juego de ordenador interactivo llamado Spacewar. Esto cambio cuando el juego de Spacewar creado por Steve Russell se transformó en un miedo colectivo por una guerra espacial. Este juego marcó una peculiar relación entre el hombre y la máquina. 2 En 1961 Steve “slug” Russell. Steve Rusell había sentado una de las bases de mayor importancia en cualquier experiencia de juego lo que conocemos como. La televisión era el proveedor de malas noticias. tomando un osciloscopio y en cuya pantalla mostraba una vista lateral de una cancha de tenis en dos dimensiones en la que dos jugadores competían. Con la llegada del Tenis for Two las personas habían encontrado una forma de distracción de la guerra. Después de tres años de que fuera presentado Tennis for Two. los años 60 amenazaban en llevar al mundo directo al caos y la televisión se encontraba allí para documentar la guerra. un estudiante de MIT (Massachusetts Institute of Technology) y unos amigos hicieron una demostración de una nueva computadora que ofrecía datos por medio de un monitor de tubos de rayos catódicos.Tennis for Two. la gente podía cambiar lo que se mostraba en televisión. para ello utilizaron el llamado PDP1 el cual era un microordenador fabricado por Digital Equipment Corporation. que un hombre y una idea cambiarían. teniendo la posibilidad de cambiar lo que transmitía la televisión. Con los conflictos de la guerra fría en Corea. no había forma de cambiar lo que se transmitía en la pantalla. se creó el primer videojuego en una computadora llamado Spacewar 2. El código del juego fue pasando de un programador a otro y las instituciones que contaban con una computadora PDP1 forzosamente contaban con alguna versión de Spacewar.

La división del equipo de diseño de Sanders estaba liderada por el ingeniero llamado Ralph Baer 3 un hombre con formación en diseño de radio y televisión. En el Odyssey podían jugarse doce juegos diferentes. 7 . En 1972 Magnavox finalmente saco Odyssey el primer videojuego doméstico que fue creado por ingenieros de Sanders Associates. los puntos de los jugadores evolucionaron en palas. y el juego se convirtió en un ping-pong. Originalmente. provocando así un gran desastre en la industria. empezando los encargos de máquinas “Pong” (tan solo diez mil para los Estados Unidos). el mercado estaba lleno de productos que nadie quería comprar. podías controlar lo que estaba en el televisor. Atari paso a ser conocida de la noche a la mañana en todo el país. Al Alarcón. de pronto un videojuego se convirtió en algo apasionante. No existe mucho debate en cuanto a quien fue la compañía y el grupo de visionarios que finalmente llevaron los videojuegos al público en general y a gran escala. Con el tiempo. En los años 70 la televisión era un medio muy frio y pasivo y. Entre las seis primeras semanas la empresa Atari ya montaba cien máquinas al día. la cual se dedicaría a la venta y producción de videojuegos. 3 Ralph Baer escapo de la Alemania nazi con su familia antes del holocausto y luego fue reclutado para luchar en la segunda guerra mundial para los estadounidenses. sin duda alguna ese fue Nolan Bushnell quien el 1 de Junio de 1972 con su socio Ted Dabney fundaron la empresa Atari. 4 Magnavox invento un simulador electrónico de juegos que transformaría el televisor en un campo de juegos. cada juego tenía su color que servía para hacer resaltar los gráficos que se iban superponiendo uno tras otro. en lo que influiría profundamente en Baer y los videojuegos. el objetivo del juego era que los jugadores atraparan la mancha con los puntos controlados manualmente. Con el éxito alcanzado se desato una gran competencia en el desarrollo de los videojuegos. Baer creo la primera consola casera. la Magnavox Odyssey 4. un contratista de defensa de New Hampshire.

Justo en esta etapa de los años noventa. la de los videojugadores. Los gemelos crecían reinventando los videojuegos mientras tanto comenzaban a aparecer los ordenadores Spectrum y Comodore 64. 8 . el erizo azul. (ambas computadoras de 8 bits) y fueron estos los que dominaron el mercado. Atari contribuyó a la pérdida de confianza en los videojuegos por los usuarios ya que habían productos de baja calidad como es el caso del videojuego E. Cada empresa era representada por lo que sería su propia mascota digital. sin ayuda de nadie empezaron a crear sus propios videojuegos. quien sería conocido mundialmente como el fontanero con un gran bigote. conociéndose este hecho como la crisis de videojuegos de 1983. Nintendo y SEGA lograron atraer a diversos tipos de público. y SEGA tuvo a Sonic. En la década de los 80 la industria de los videojuegos estaba resucitando gracias a los gemelos Philip y Andrew Oliver. motivó que las compañías de hardware realizaran una innovación tecnológica que estuviese de acuerdo a requerimientos de los diseñadores para lograr satisfacer el pedido de juegos por parte de los usuarios. Las dos grandes compañías de videoconsolas de estos comienzos. y marcando el fin de los videojuegos estadounidenses. Nintendo tuvo a Mario. y por otro lado se encontraba SEGA. los juegos fueron evolucionando siendo cada vez más compleja que sus predecesores. Poco a poco fue creciendo una nueva cultura. Esto. por un lado se encontraba Nintendo quien propiciaba una sana diversión para toda la familia. llegando a ser igual o mejor que los de los salones recreativos. haciendo que las acciones de Atari se desplomaran. muchos adolescentes comenzaron a sentirse atraídos y comenzaron a estar más interesados en los videojuegos en comparación con la música. fueron las muy conocidas y afamadas empresas japonesas SEGA y Nintendo. que lograba atraer a los fanáticos con más experiencia en videojuegos provenientes de los salones recreativos.T. No fue sino hasta los años 90 que las consolas tomaron el relevo y lograron conquistar la mayoría de los hogares. con un arte superior pero con un ligero toque de “hipocresía". millones de copias fueron tiradas a la basura.

éste debe estar realizando alguna otra tarea como: dibujar los escenarios. hoy en día los videojuegos aun jóvenes están cambiando hacía una prospera edad adulta. 9 . La estructura consta de varias partes: inicialización. Esto es independiente de si el usuario hace algo. actualizar el mapa. mientras el videojuego se está ejecutando. crear explosiones. estos implementan un esquema que se aleja en forma a otro tipo de software por ejemplo un procesador de texto un editor de imágenes o un reproductor de video. Un videojuego está programado para funcionar en tiempo real. salida y finalización. procesamiento. Es evidente que debe también estar esperando que ocurra algún evento por parte del usuario.. o se presiona algún botón para luego actuar en consecuencia. ver si se presiona alguna tecla. 2 Estructura básica de un videojuego La estructura de un videojuego se basa en una serie de pasos de manera organizada. ciclo del videojuego. los videojuegos nacieron y desarrollaron una buena infancia y dieron un gran paso hacia su adolescencia. Al igual que los seres humanos los videojuegos han tenido una evolución. a esto se le conoce como ciclo o loop. mover objetos etc. entrada. si mueve el mouse.

aquí es donde se inician las librerías gráficas. teclado. los puntajes y recursos en general. es leída y ocupada para la toma de decisiones junto con los datos de entrada. aquí se encuentra toda la lógica del juego. En el primer proceso que es la inicialización. la carga de los archivos de audio. en este punto es donde se desarrolla toda la actividad del juego. la creación de estructuras. en este ciclo se destacan tres partes: la entrada. la inteligencia artificial y la comunicación de datos. procesamiento y la salida La entrada es la parte donde se obtiene todo el movimiento que realiza el jugador mediante algún dispositivo de entrada (joystick. En el procesamiento toda la información que fue recabada del punto anterior. la parte de la física. 10 . ganando la partida o perdiendo. se crea todo lo que se ira usando en el ciclo del videojuego. los marcadores. un entorno gráfico. el sistema de inicialización de audio. las posiciones de los personajes. videos. imágenes. mouse). la única forma de salir del loop es mediante alguna combinación de botones. es básicamente un loop en constante repetición. los textos y cualquier otro sistema que sea necesario. El ciclo del videojuego. En este proceso también se reserva el uso de la memoria para los objetos que van a ser intervenidos en el juego.

así como las normas a seguir en cuanto a estrategias de marketing y distribución. La salida es el punto donde toda la información ya procesada es mostrada en un producto terminado. en este punto se hace un test que no es más que una prueba del correcto funcionamiento del juego. una de las decisiones que más importancia tiene es decidir hacia que plataforma estará orientado el producto. se guarda todo el progreso. El decidir desarrollar a una plataforma específica determinara cuáles serán las herramientas que se usaran durante todo el desarrollo y se determinara el tiempo de producción que puede llevar todo el proyecto. los dispositivos móviles. Sin embargo. 2. Plataformas Hoy en día los desarrolladores de videojuegos pueden optar entre varias opciones que existen en el mercado dado que existen distintas plataformas como lo son: las consolas.1. Por último se encuentra la finalización. las cosas tomaron un giro favorable para 11 . aunque solo tomaremos las más importantes como lo son el desarrollar para Consolas: para muchos este es un sueño de toda la vida. imágenes. donde todo lo que se hace es cerrar todos los procesos que se abrieron en la inicialización. las maquinas Arcade. Existen muchas plataformas. en la salida el videojuego es probado en la consola para la que fue diseñada y todos los procesos son enlazados. Cuando se inicia un proyecto sobre algún videojuego. se eliminan las memorias de los recursos utilizados. aunque al principio era algo muy difícil de lograr. los marcadores y puntajes. escenarios. videos. movimientos de los personajes. Es importante tener esto en cuenta para lograr un buen desempeño del proyecto a la hora del lanzamiento. Pc. entre otros. sin embargo con el estallido de los dispositivos móviles y la creación de estudios independientes. debido a que requería un gran esfuerzo y una gran cantidad de dinero que solo era alcanzable por las grandes corporaciones. como lo era el uso de los sonidos. cada una de las plataformas cuenta con una serie de ventajas y desventajas al momento del desarrollo.

esto sin pasar por alto los estándares de calidad. pudiendo incluso publicar sus juegos en grandes compañías de renombre como lo son Nintendo. Paginas como Steam ofrecen a los desarrolladores publicar sus trabajos a cambio de un porcentaje de las utilidades. se desarrolla de manera más sencilla. así como el control de 5 Software Development Kit conjunto de herramientas de desarrollo de software que permite crear aplicaciones para un sistema concreto 6 Application Programming interface (API) es conjunto de subrutinas. además de que se puede obtener un gran ingreso. 12 . aunque para esto se necesita cumplir una serie de normas y un cierto control para que esté sea aprobado. además de que llega de manera directa a los usuarios. por lo que se debe tener un mayor control de seguridad al lanzar el videojuego. al principio se debe subir el juego a Green light donde los usuarios aprueban el juego para que sea lanzado en la tienda y en determinados casos se deben utilizar SDK 5 o API6 para que un videojuego sea compatible con dichas plataformas. Además se tiene que tener en cuenta que para cada tienda en donde se quiera publicar el juego. El desarrollar para Pc por su parte cuenta con algunas ventajas sobre las consolas pues se puede publicar en algunas páginas reconocidas o de manera independiente a través de internet. funciones y procedimientos (que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. otro aspecto importante es que es mucho más probable a ser afectado por la piratería. En esta plataforma cualquier persona puede convertirse en desarrollador. el costo de licencia varia.los desarrolladores independientes que crean sus propios videojuegos (indie- games). Una de las últimas plataformas que ha tenido gran éxito ha sido el desarrollo de juegos y aplicaciones para los dispositivos Móviles. PlayStation y Xbox.

Aquellos que se encargan de la creación del contenido que vemos y oídos son conocidos como artistas. los personajes. Equipo de desarrollo La comercialización de los videojuegos es muy compleja. ellos crean los escenarios. quienes son los responsables de supervisar todo el proceso de desarrollo pero desde un punto de vista técnico y de manera independiente al diseño y a la generación del código del juego. Estos roles también suelen estar asociados a la gestión del proyecto y a la supervisión técnica así como a la toma de las decisiones que se vinculan con la dirección que va tomando el proyecto.Iphone. los artistas destacan en los siguientes aspectos: Artistas de 7 Tienda de aplicaciones para dispositivos de Apple (Ipod. lo más importante es tener un producto de calidad que sea del agrado de los jugadores.2. tablets). mientras que en App store 7. Muchas compañías desarrolladoras de videojuegos. suelen tener en sus equipos de trabajo a directores técnicos quienes serán los responsables de supervisar uno o más proyectos. los sonidos. la revisión de aplicaciones es muy alta. Y aunque el mercado ha tomado una buena aceptación por parte del público es complicado lograr una buena visibilidad del videojuego. en GooglePlay8 la revisión es apenas mínima. así como a la integración de las disciplinas que intervienen en el proceso. así como los ingenieros que pueden especializarse en diversas cuestiones. 2. 13 . ya que diariamente se suben cientos de aplicaciones a las tiendas virtuales sea cual sea el caso. Para el desarrollo de los videojuegos a menudo se suele encontrar con ingenieros.Mac) 8 Tienda de Aplicaciones para dispositivos Android (Smartphones. las animaciones. dado que se tienen que satisfacer una serie de requerimientos. e incluso un director ejecutivo el cual se encargara de ser el director técnico de todo el estudio y de mantener un papel como ejecutivo en la compañía.calidad.

es demasiado importante en las primeras etapas de cualquier proyecto. quienes tienen diversas tareas como los actores de doblaje. siempre haciendo 14 . quienes se encargaran se recolectar datos de movimiento realista. esto con el objeto de hacerlos más realistas. así como sus propiedades: (sombreado. ellos se encargan de crear a los personajes y los escenarios. a esto se suman muchos más actores. Las personas que ven la evolución del juego desde el inicio hasta el término son los diseñadores de juego. El trabajo de un Artista conceptual. quienes se encargan de crear los bocetos que permitirán al resto del equipo hacerse una idea del aspecto finalizado que tendrá el videojuego. Los siguientes serán los Artistas de texturizado.). A estos le siguen los Artistas de iluminación.concepto. Seguido de los animadores quienes serán los que doten de movimiento a los personajes y los objetos activos dentro del videojuego. A menudo es muy común que los mismos diseñadores se pongan a programar junto con los ingenieros. de manera estática y dinámica. etc. Pese a que la mayoría del proceso del diseño de los videojuegos esta hecho en computadora. a los responsables de integrar los efectos sonoros a nuestros juegos se les conoce como: Diseñadores de sonido. también se necesitan actores de captura de movimiento. quienes suministran su voz a los personajes. Las texturas se aplicaran entonces sobre la geometría de los modelos. Pero que es un juego sin audio. los objetivos principales y secundarios así como la secuencia de capítulos. Los diseñadores suelen trabajar de manera directa con los ingenieros para resolver cualquier reto que se presente. reflexión. quienes serán los responsables de crear las texturas o imágenes bidimensionales que será parte del contenido visual del juego. ellos diseñan las reglas del juego. Los modeladores son los responsables de crear el contenido en tercera dimensión (3D) de un videojuego. para que los animadores puedan integrarlo a los personajes y de esta manera logren movimientos que estén dentro de los paramentos físicos. contraste. su papel es muy importante pues se encargan de diseñar el contenido del juego. quienes se encargar de administrar las fuentes de luz del videojuego.

Es importante destacar la figura del publicador como parte responsable del marketing y distribución del videojuego que fuese desarrollado por un estudio determinado. Los distribuidores de videojuegos son aquellas empresas que sirven de intermediarios entre el productor y el consumista. 2.4. dado que los publicadores han ido acrecentando en la cadena de valor. el marketing.3. En este punto se deben organizar ciertas actividades: la organización del equipo desarrollador. estos pueden ser: Lua4 o Pyton5. el financiamiento. haciéndose ellos mismos con el cargo de la relación con los minoristas. Un minorista es la empresa comercial que se encuentra en el último eslabón del canal de distribución. para que pueda ser distribuido y este llegue al consumidor. Estos han ido aumentando su influencia debido a su cercanía con el consumidor y los servicios personalizados que ofrecen. Publicadores y distribuidores Los publicadores son las personas encargadas de que toda la idea del videojuego pueda ser elaborada por los desarrolladores y que esto pueda convertirse en un producto terminando. otros prefieren estar en una relación temporal y asociarse con aquellos publicadores que les ofrezcan mejores condiciones para dirigir el lanzamiento de algunos de sus títulos. Según sea la manera que elija el publicador será la participación de los distribuidores. Consumidores Los consumidores son todas aquellas personas u organizaciones a las que está destinado el producto final (que adquieren bienes o servicios proporcionados por un productor o un proveedor de servicios) sin embargo hay muchos factores que 15 . Pues mientras otros estudios tienen contratos permanentes con algún publicador. Hoy en día la función que ejercen los distribuidores se encuentra muy limitada en cuanto a la logística de distribución.uso de lenguajes de programación (Script) de alto nivel. el cálculo de precios y la relación con los distribuidores y minoristas. 2.

influyen sobre los gustos y preferencias de cada consumidor al momento de escoger uno de los tantos títulos del mercado. aunque aun teniendo bien definidas las preferencias no se puede satisfacer la necesidad de adquirir un determinado bien debido a el nivel de ingresos condiciona a los consumidores. 16 .

17 .2.5. Clasificación de la ESRB por categorías.

videojuegos: construye tu empresa en 10 pasos. recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. tenis.6.  First person shooter: En los juegos de Disparos en primera persona.  Juegos de deporte: Los juegos de Deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real. escalando o agachándose. golf. juegos olímpicos. futbol. Géneros De acuerdo a la autora Mara Ares en su libro.2. etc. hay diferentes géneros de videojuegos. hockey. entre los más representativos se encuentran:  Juegos de carreras: Principalmente son juegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes. ya sea saltando. se caracterizan por la interacción con el personaje. aventura conversacional o ficción interactiva).  Juegos de lucha: Los juegos de lucha. Juegos así se han desarrollado de su forma común en vehículos. entre ellos encontramos.  Juegos de aventura: El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objetos diversos. 18 . Los primeros videojuegos de aventura eran textuales (aventuras textuales. un arma se muestra en unprimer plano en la pantalla y el jugador puede interactuar con ésta. es aquel en que se controla generalmente una nave espacial que dispara proyectiles o energía para destruir naves o criaturas enemigas (Spacewar).  Juegos de disparos: El popular género de los "Shooter". una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza.  Juegos de plataforma: En los juegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físico.  Juegos RPG: De las siglas en ingles Role Playing Game. las acciones básicas son mover al personaje y usar un arma.

volante. Aunque son fáciles de aprender suelen requerir de buenos reflejos y habilidad manual. envían un impulso eléctrico para indicar que el juego añada créditos. TrackBall o incluso pueden tener una pantalla táctil. joystick y botones aunque esto es dependiendo el juego pues en otros casos puede utilizarse una pistola. pedales. en algunos casos como lo es un juego de simulador ya sea de autos o aviones el jugador puede ir sentado en una especie de cabina la cual puede tener una serie de movimientos que hagan más realista el juego. Cada máquina permite jugar un solo videojuego y para esto se requiere introducir una ficha o moneda. Para controlar el juego existen varios dispositivos. 19 . Arcade es el término con el que se le conoce a las máquinas recreativas de videojuegos estas son máquinas electrónicas que se encuentran ubicadas en sitios comerciales públicos como restaurantes. Maquinas Arcade Debido a la gran aceptación por parte de los consumidores hacía estas máquinas y que gracias a ellas fuera posible establecer esta industria hablare con más detalle de su funcionamiento. Estas máquinas son voluminosas y su mayoría el jugador suele jugar parado o levemente inclinado. Los dueños de los salones recreativos buscan rentabilidad por lo que las partidas de videojuegos no pueden durar demasiado. también pueden utilizarse tarjetas de prepago o algún tipo de fichas especiales. centro comerciales y bares para obtener un beneficio económico y atraer consumidores al establecimiento. ruleta. los más comunes son la palanca de mando. Como ya se mencionó la manera en la que el juego funciona es a través de monedas. Además existen sitios especializados como los Salones recreativos que no ofrecen otro servicio que dichas máquinas.3. logrando así una mayor rotación de jugadores. las cuales al introducirlas en las ranuras correspondientes.

las Arcades han tenido una gran decadencia al grado de casi desaparecer en algunas regiones. Hoy en día los salones recreativos siguen manteniéndose a flote en algunas partes de occidente. Pero debido al avance tecnológico en las consolas y computadoras. que desde los años 90 han ido evolucionando y mejorando la experiencia del juego. donde han sobrevivido y tenido una gran aceptación por parte del público. las cuales eran limitadas en computadoras y consolas domésticas. en la cual mostraban todo el potencial gráfico y las innovaciones en la tecnología. La manera en que un crédito termina es de varias formas:  Cuando el jugador termina con todas las vidas concedidas por el crédito  Cuando el tiempo concedido por el crédito termina  Cuando el juego finaliza y se terminan todos los niveles Durante los años 80 y 90 las Arcades tuvieron su época dorada. 20 . así como la crisis de videojuegos de 1983.

de manera digital en modo de prueba o una versión completa (la cual requiere un costo). pudiendo comprar en cualquier lugar y en cualquier momento. Sin duda alguna las personas han generado varias formas de ingresos con un mismo producto. [En línea] Crecenegocios. la televisión o el radio. los efectos de audio y video. desde un poste. se han convertido hoy en día compañías con una rentabilidad muy alta. y que van desde las consolas hasta la mayoría de Smartphones. fotografías e infogramas. De esta manera se logra una mayor cobertura del mercado. Las empresas encargadas del desarrollo de juegos y aplicaciones.com/definicion-de-rentabilidad/ [Visto 14 Enero. las promociones y los comentarios tan positivos que se leen en videos. disponible en: http://www.com.4.crecenegocios. vendida y comprada. Rentabilidad de los videojuegos En la actualidad son muchas las personas que se ven beneficiadas con la industria de los videojuegos. La publicidad hace que gran parte de esta mercancía sea creada. todo está pensado para que el consumidor se sienta atraído por los colores. una imagen en una banca o en un camión. Y para comenzar definiré lo que significa rentabilidad. 2016]. 21 . y uno de los mercados que más ganancias deja sin duda es el de la piratería la cual genera grandes pérdidas para los creadores de videojuegos. Definición de rentabilidad. Con esta definición podemos decir que un negocio es rentable cuando genera mayores ingresos que la inversión que se utilizó para obtenerla. los cuales se encuentran en todos lados. “La rentabilidad es la capacidad que tiene algo para generar suficiente utilidad o ganancia. esto es debido a que cada vez más los videojuegos se encuentran al alcance de todos.

los juegos cada vez se hicieron más entretenidos y variados. teniendo diferentes géneros para el gusto de cada persona. Blockbuster entre otras. 22 . interés por comprar un videojuego. lo que hizo que esta industria expandiera su popularidad en México y de alguna manera tuviera una gran aceptación. 4. En las tiendas suelen venderse diferentes tipos de mercancías así como servicio los cuales son:  Ediciones especiales  Peluches  Accesorios (controles. entre estas tiendas podemos encontrar a: Steam.)  Membresías (1 mes. etc. 6 meses. La venta de videojuegos originales se hace mediante tiendas registradas quienes cuentan con las licencias para la venta de las copias de los juegos originales. Gamers. en personas de todas las edades. Comercialización de videojuegos legales Pese a que la industria de los videojuegos estaba desarrollada en muchos países. 1 año)  Preventas Exclusivas  Figuras coleccionables Todos estos productos y servicios hacen que el comprador tenga la seguridad y confianza de comprar en este tipo de tiendas ya que cuentan con varias ventajas:  Garantía con la tienda y con el proveedor  Acceso a contenido antes que otros  Contenido descargable único Pero a pesar de que la industria de los videojuegos ha crecido mucho en México las ganancias que genera se han visto afectadas por la intromisión de la piratería. pero este mercado se fue extendiendo hasta llegar a generar. audífonos. baterías.1. en México no se generaban tantas ganancias. GamePlantet. debido a que los contenidos estaban destinados en su mayoría a niños y jóvenes.

lo edita y lo publica.2. 23 . Los Youtubers son por definición personas que graban sus videos y los suben al portal web. es en este lapso que la gente empieza a crear videos para generar un ingreso. ser el creador del contenido o tener permiso para su uso comercial. El sitio de videos se convirtió en un gran medio de difusión para los fenómenos de internet así como medio de publicidad de algunos artistas. YouTube9 nació como una plataforma para donde los usuarios podían subir y compartir sus videos. el perfil de los seguidores. los videos generalmente suelen ser de producción propia. Además de estos ingresos un Youtuber puede cobrar por anunciar algunos productos o servicios. que el contenido cumple con las condiciones del servicio y los lineamientos de la comunidad de YouTube. Según el país. existen otras maneras de lucrar con la ayuda de diferentes medios de difusión como lo son los videoblogers quienes han encontrado la forma de generar ganancias a partir de subir videos donde hablan de cualquier tema de interés. el número de reproducciones y el contrato que se tenga un usuario puede ganar entre uno y cinco dólares (según el país y la tasa de cambio puede variar).4. la plataforma alcanzo una buena aceptación por parte del público y esto tuvo un gran impacto en la cultura popular. En el año 2011 se crea el programa YoutubePartner con el cual los autores de videos pueden cobrar un porcentaje de los ingresos que generan los anuncios que muestran en sus videos. Para poder monetizar los videos se deben de cumplir una serie de requisitos como lo es el contenido apto para los anunciantes. proporcionar documentación que compruebe que eres propietario de los derechos comerciales del contenido audiovisual y lo más importante. que quiere decir que el propio Youtuber es quien crea el guion. lo interpreta. YouTuber En la actualidad cuando hablamos de generar ingresos con videojuegos no solo nos referimos a la compra y venta de estos. 9 YouTube es una plataforma creada en 2006 para la reproducción de videos.

De origen español y con 25 años de edad. Rubén se encuentra entre los youtubers más seguidos de su país. se suelen pedir opiniones o críticas. Para llamar la atención de los clientes se pueden usar televisiones de pantalla grades. así como ofrecer algún tipo de alimento. 24 .3. controles. baterías. Para que los clientes se sientan más cómodos también se pueden agregar sillas o sillones. 4. Mientras que todos los Youtubers sueñan con poder conseguir alguna remuneración por subir sus videos no siempre lo logran pues hay muchos factores que influyen para poder generar ingresos. La fama de este individuo se basa principalmente en sus videos los cuales están repletos de humor. estos pueden ser (guitarras. Las consolas son rentadas por tiempo. micrófonos. el segundo en lengua española y el 13° más popular en la plataforma YouTube a nivel mundial. así como pedidos de juegos o consolas que les gustaría que se integraran para mejor la experiencia del jugador. pues consideran que es un negocio de casa muy rentable y de fácil administración.000 de suscriptores y sus videos han llegado a ser reproducidos más de 2900 millones de veces. Entre los Youtubers más famosos se encuentran aquellos que suben sus gameplays de manera comentada como lo es el caso de Rubén Doblas. es decir que las personas pagan por una cierta cantidad de tiempo. auriculares). En febrero del 2015 su canal de YouTube se convirtió en el primer canal español en alcanzar los 10 millones de suscriptores y para diciembre del mismo año el Rubius cuenta con más de 15. Locales de Renta de videojuegos Son muchas las personas que hasta el día de hoy han encontrado una manera de generar ingresos a partir de la renta de consolas. a quien se le conoce por internet como el Rubius o simplemente Rubius. la cual puede ir desde los 15 minutos hasta más de 8 horas. Finalmente en algunos locales. 000. así como complementos para las consolas. este tipo de establecimiento es acudido habitualmente por personas que no pueden tener acceso a una consola.

cuando se va de compras o se carga gasolina y se acumulan puntos. así el usuario se ve sumergido en un ambiente desafiante motivándolo a seguir jugando.  Nivel: Aprender hasta convertirse en un experto. debido a que incorporar un sistema de logros o desafíos a completar. lo cual busca utilizar elementos de los juegos a otras áreas totalmente distintas. Rob Van Roy. Existen dos clases de jugadores. Esto es muy frecuente en los videojuegos. los primeros son niños y jóvenes quienes dedican mucho tiempo a jugar y entre los 10 Rob Van Roy investigador en juegos de video y educación 25 . esto hace que las personas quieran regresar a comprar más y de esta manera el uso de la gamificación al utilizar elementos estimulantes como los puntajes funcionan para enganchar a los usuarios. donde cada vez se hace más complicado el completarlos. Según Rob Van Roy10. 4.  Tiempo: Proponer actividades a contrarreloj.4. ¿Quiénes juegan? “LA GENTE JUEGA VIDEOJUEGOS PORQUE LES GUSTA. Hoy en día las empresas que buscan posicionar sus productos en el mercado lo hacen a través de la gamification o gamificiación.  Retos: Desafíos que pidan nuevas habilidades. Para atraer al jugador se requieren seis cosas básicas:  Bonos: ofrecer recompensas inesperadas. los intensivos y los ocasionales. por ejemplo. existen varios ejemplos del uso de la gamificación que no necesariamente requiere el uso de herramientas digitales o de los videojuegos y que han sido implementadas desde hace ya varios años.  Búsqueda: Navegar a través de un entorno de aprendizaje  Emoción: Luchar por no perder lo que se ha ganado. NADIE JUEGA PORQUE LO OBLIGUEN”.

194 millones. La situación de los videojuegos en México. los hombres promedian 16 años de juegos mientras que las mujeres 12 años.la consola portátil con el 8% y la Tablet y el reproductor de Mp3 ambos con el 6%. mientras que la piratería. De acuerdo al ESA 11 el jugador promedio ha disfrutado de los videojuegos durante 12 años.5. muy común en el ramo informal de la economía del país. un estudio realizado por IDG (International Data Group12) revela según sus estimaciones. La industria de los videojuegos en México genera ingresos en promedio de mil millones de pesos que son obtenidos por vías legales. ordenadores personales e Internet. 12 International Data Group (IDG) es una editora especializada en publicaciones técnicas. la piratería. Es la asociación de Estados Unidos dedicada exclusivamente a servir a las necesidades de negocio y de relaciones públicas de las empresas que publican los videojuegos para consolas de videojuegos. una cifra que se estima entre los treinta y setenta mil millones. dispositivos de mano. 26 . la computadora con el 24%. eventos y páginas webs sobre tecnologías de la información. que cerca del 80% de los videojuegos que se compran en México no son originales. Los mexicanos gastan alrededor de 3. Los videojuegos piratas en México son una realidad cotidiana. En una encuesta realizada por The Competitive Intelligence Unit en 2013 muestra que la industria de los videojuegos en México alcanzó un valor de 14. son 11 Entertainment Software Association. De la encuesta realizada por The CIU se encontró que el medio más utilizado para jugar en México es el celular con el 31% seguido por la consola con el 25%.jugadores ocasionales están los adultos quienes por lo general cuentan con horarios limitados para jugar. los jugadores adultos han jugado un promedio de 14 años.745 pesos para comprar una consola y el promedio para la compra de videojuegos es de 248 pesos. 4.

dedicado a la coordinación del Sistema Nacional de Información Estadística y Geográfica del país. en donde señala que existen más empleadores en la economía informal que los que se registran ante el IMSS (Instituto Mexicano del Seguro Social). cada año. Se ha determinado que 8 de cada 10 videojuegos que se venden en México son piratas. Las compañías que cuentan con marcas registradas tienen la oportunidad de recomendar al gobierno de los Estados Unidos que vigile con especial cuidado a países que consideran. El éxito que tiene la piratería en México se debe a los bajos salarios que obtiene una persona sumándole las pésimas condiciones laborales que existen en el campo laboral. El principal beneficio que existe es que los productos piratas son mucho más baratos que los originales. en 13 INEGI disponible en : http://www. seis son ilegales.inegi.mx/ El Instituto Nacional de Estadística y Geografía( es un organismo autónomo del gobierno mexicano.org. y que la industria formal pierde cerca de 30 mil millones a causa de esto.3 millones de empleadores. ya que de las 883 mil empresas afiliadas al IMSS. lo que considera un gran problema para la economía del país. pues no se paga ningún tipo de impuesto. Según datos del INEGI 13 del 2011. debido a que la mayoría de mexicanos prefiere comprar juegos piratas porque son mucho más baratos. no están haciendo lo adecuado para proteger los derechos de autor. lo que afirma que la economía informal va cada vez más en aumento dejando al apartado legal muy por debajo. La industria de los videojuegos es donde existe más piratería.generados en el mercado informal. La realidad es que en México 9 de cada 10 personas adquieren este tipo de mercancías. según lo revela una encuesta realizada por la Cámara Americana de Comercio hecha en 2011. De cada diez mercancías o productos vendidos en tiendas o mercados del país. 27 . son superadas por los 2. lo que afecta su crecimiento.

así la piratería de alguna forma logra contrarrestar los abusos de los precios en los productos. Sin embargo también existen desventajas en cuanto a la adquisición de uno de estos productos las cuales son:  No existe garantía  No hay a quien reclamar si el producto tiene alguna falla  Pueden ser productos robados  Son de mucho menor calidad  Implica evadir impuestos  Se comete un crimen al comprar productos pirata La piratería se ha convertido en una fuente de ingreso para muchas familias quienes dependen de ello para sobrevivir. Si la piratería no existiese muchas de las compañías no solo la de videojuegos sino también las disqueras. no se pierde tanto dinero comparado con el producto original. las de ropa y todas las que se vean afectadas por la piratería. se tendría que gastar nuevamente. muchas personas son las beneficiadas con este acto. 28 . En mi opinión mientras la economía del país no mejore y no se tengan controles sobre este tipo de actos la piratería seguirá existiendo. aunque la piratería es un robo. es que cuando llegan a maltratarse. con el cual si llega a ocurrir un problema similar. La ventaja que tienen las copias pirata. mucho más de lo que ya lo hacen. rayarse o romperse. aumentarían sus precios. muchas ocasiones estos productos piratas suelen tener un ahorro de hasta el 96% respecto al producto original. una gran suma de dinero.

y el PlayStation 3 de Sony. Y se registró un numero 57. Consola mas usada en México 6% 8% 31% Celular Tablet 24% Consola fija Computadora Mp3 Consola portatil 6% 25% En cuanto a las consolas caseras con mayor popularidad entre los mexicanos se encuentran el Xbox 360 de Microsoft. siendo la primera la que cuenta con mayor preferencia a la hora de jugar. La edad promedio de los jugadores en México es de 16 a 19 años siendo solo el 22% de los jugadores quienes juegan más de 3 horas al día. 29 . Consolas de ultima generacíon en México XBOX 360 22% Playstation 3 Nintendo Wii 17% 61% Solo el 38% de los usuarios de consolas pagan para jugar en línea. en México el mayor limitante para esto es el poco acceso de banda ancha y las velocidades muy bajas que se manejan. el Nintendo Wii.1 millones de usuarios. el Wii en segundo lugar y el PlayStation en último.

El éxito que han tenido varios juegos como lo son el Brain Training14 (juego de Nintendo DS) muestra la forma en la que han impactado los videojuegos de forma positiva en los niños generando un estado de bienestar.1. educativo y terapéutico tengan estos o no una intención pedagógica. Dentro de la creación de hardware se pueden distinguir entre dispositivos relacionados con tratamientos médicos. siempre hay que llevar con control y no excederse para lograr una buen habito de juego. Impacto social de los videojuegos. Este movimiento nace para ajustarse a las necesidades de 14 15 Videojuegos creados para ser utilizados de forma pedagógica y formativa. el objetivo que tienen es la investigación en el ámbito social. Videojuegos como herramienta de aprendizaje No hace mucho a los videojuegos se les asociaba con diferentes conductas negativas para la salud física y mental de los jugadores. aprovechan el hardware que se encuentra disponible y crean diversos accesorios para jugar en consolas que se estén distribuyendo en ese momento. 5. Jugadores en México 22% Juegan más de 3 horas al día Juegan menos de 3 horas al día 78% 5. dispositivos relacionados con la estimulación de ejercicio físico y dispositivos para mejorar la accesibilidad así como el aprendizaje. Muchas veces los investigadores junto con los creadores de videojuegos. Al paso del tiempo surgió un nuevo movimiento que buscaba utilizar las tecnologías de diversión (videojuegos) como objetos para el desarrollo pedagógico y formativo al cual se le denomino Serious Games 15. aunque esto es igual a cualquier otra actividad. 30 .

5. los videojuegos han generado una serie de leyendas urbanas. 17 GameMaker disponible en: http://www. pueden centrarse en un aspecto más didáctico que técnico. 16 Generaciones nacidas después de los años 70 que está familiarizada con la tecnología digital desde edades tempranas. Sin embargo otros de los educadores ya aprovechan las peculiaridades que tienen los nativos digitales y saben aprovechar el rol que tienen los videojuegos en la formación y educación profesional del alumnado. De esta manera los educadores que tienen la intención de crear juegos pedagógicos.yoyogames. quienes se han familiarizado con la tecnología digital desde muy pequeños. porque el sistema de enseñanza tradicional no ha encontrado la forma de ajustarse a las necesidades y preferencias de los alumnos. para ello estos profesores utilizan motores de juegos fáciles de usar (GameMaker 17) para crear videojuegos que se adapten a sus clases y fomentar las competencias en programación de los alumnos.com/studio/ 31 . Toda la historia está contada a manera que haga pensar que realmente ocurrió. bomberos y soldados. historias que han están relacionadas con cuestiones sobrenaturales propias de su época. Por otro lado se observa a muchos docentes que tienen problemas al momento de querer integrar a estas generaciones en actividades pedagógicas tradicionales. El uso de entornos virtuales se está utilizado para la formación y motivación en áreas profesionales como lo son: cirujanos.2. Lo especial de las leyendas urbanas es que pueden sobrepasar la frontera del lugar donde se originó.las nuevas generaciones de estudiantes a los que se les conoce como nativos digitales16. Leyendas urbanas de los videojuegos Desde sus inicios.

desmayos. pesadillas incluso tendencias al suicidio. esta historia relata el caso de la compañía Atari. incluso más que el número de consolas que habían fabricado pues se esperaba que una vez se diera salida al juego todo el mundo lo compraría junto con la consola. principios(relación causa-efecto). 5. repeticiones. los videojuegos pueden ayudarnos a la resolución de problemas. además de que pueden ayudar a desarrollar habilidades espaciales. Se dice que muy pocos fueron los que jugaron y lo más extraño era que siempre habían hombres vestidos de negro al lado de la máquina. nadie más ha vuelto a ver alguna recreativa del juego. tras el fracaso en ventas y debido que era muy costoso almacenar los juegos. enterrándolos en el desierto de Nuevo México. De entre las historias más conocidas destacan las de Polybius la cual era una maquina Arcade que era capaz de provocar una serie de efectos extraños en aquellos que se atrevían a jugar. aumentando nuestra creatividad o aportándonos ejemplos prácticos sobre conceptos y normas que en el mundo real son difíciles de enseñar.3. náuseas dolores de cabeza. El videojuego que estaba basado en la película del mismo nombre fue lanzado para la Atari 2600 en el año de 1982. anotando todo lo que pasaba con el jugador. Atari decidió deshacerse de ellos de forma secreta. Atari tenía las ventas aseguradas para el cartucho así que decidieron fabricar millones de copias. Otra de las historias más populares de los últimos tiempos ha sido la del videojuego ET. Efectos positivos y negativos de los videojuegos en los jugadores. fue uno de los más grandes fallos tanto para la compañía como para los compradores pues el juego estaba basado en una mecánica simple que no ofrecía diversión. Tras el éxito en taquilla del filme. sumado a esto se encuentra la repentina desaparición de la máquina. así como enseñarnos hechos (memorización. el cual fue uno de los mayores fracasos de la industria de los videojuegos. Estos pueden 32 . conocimientos). Los videojuegos mejoran el manejo de las TIC. motoras y cognitivas. entre los efectos producidos por la maquina se encontraban la amnesia. Aquel tan pretensioso juego.

el triunfo. los usuarios comparten información y aprenden de los demás. Entre las diferentes emociones que podemos encontrar se encuentra la alegría.ser muy prácticos al momento de realizar pruebas peligrosas en la vida real. La idea de los videojuegos es aprender a memorizar. pudiendo mejorar su autoestima y permitiéndoles participar en diversas actividades de carácter social. Asimismo los videojuegos logran tener un impacto emocional en los jugadores. 33 . esto ocurre con frecuencia en los juegos en línea (MMORPG18) donde los jugadores compiten entre equipos. Esta experiencia es la que les permite tener un mejor entendimiento sobre los conceptos que muchas veces pueden considerarse aburridos o complejos. Los videojuegos fomentan el trabajo en equipo. se genera una gran variedad de emociones en un ambiente seguro y controlado. el inducir estas emociones al jugar hace que los videojuegos permitan recordar con más intensidad los hechos y practicar de esta forma en el proceso cognitivo. colaborar o simplemente explorar y conseguir información relevante para poder avanzar. estas emociones son las que hacen que el jugador quede inmerso en el juego. los jugadores comparten su información por texto o mensajes de voz de esta forma aprenden de sus compañeros y mejoran sus habilidades. el enfado o frustración. estos también tienen potenciales 18 MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game) Juegos de rol multijugador masivos en línea. todos incluyen cualidades para promover las cualidades cognitivas de los estudiantes. como lo sería el uso de algunos agentes químicos tóxicos. Cuando se juega se aprende y en estos entornos se pueden cometer errores y seguir practicando. por lo que es útil para estudiantes que prefieren experimentar a repetir la información de una forma maquinal. El jugar puede tener un efecto de tranquilidad a diferencia de otras actividades de ocio. Sin embargo aunque en los videojuegos podamos ver algunos beneficios para el desarrollo pedagógico de los estudiantes. A pesar de que no todos los videojuegos son diseñados con un objetivo pedagógico.

así como el tipo de juegos y los programas que se ejecutaran. pudiendo incluso llegar a ser extorsionados. un lenguaje violento. etc. llegando a generar obesidad por la mala alimentación debido a la gran cantidad de horas invertidas al estar jugando. este necesitara solicitar permiso para poder tener acceso nuevamente. lo cual ayuda a que las personas puedan determinar el número de horas que pueden jugar. 34 . esta clasificación orienta a todos los consumidores a elegir los videojuegos más adecuados para ellos. Hoy en día muchas consolas llevan incorporado también un control parental. Disponible en: www. Pero afortunadamente y desde algunos años la ESRB 19 proporciona una categoría y clasifica el contenido del juego.esrb. groserías. mostrándose con cierto nerviosismo y ansiedad por seguir jugando. cuando el sistema de control parental bloquea el acceso a un juego. 19 Entreteinment Software Rating Board.peligrosos. asesinatos. Esta dependencia del uso desmedido de videojuegos puede hacer que el jugador se aparte de cualquier relación que tenga y deje de prestarle atención a su entorno. puede generar una adicción. cabe mencionar que también los jugadores pueden quedar expuestos a contenidos que no van de acuerdo a sus edades.org. pues al estar jugando sin un control. Los videojuegos también podrían generar hábitos de vida que son poco saludables. en especial los padres. pues algunos videojuegos cuentan con contenido muy explícito sobre violencia. la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) proporcionan una información concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video y las aplicaciones para que los consumidores. además pueden haber casos de epilepsia por jugar varias horas sin descansar la vista y problemas de postura al solo estar en una misma posición durante mucho tiempo. puedan tomar decisiones informadas. pues se tiene un estilo de vida más sedentario. Si se juega en línea se debe tener cuidado pues podrían ponerse en contacto con personas extrañas mal intencionadas o delincuentes y les faciliten a estos datos personales. escenas de sexo.

muestra de ello es la empresa ATARI que en 1983 por poco acaba con la industria al sacar a la venta su tan desastroso juego ET. No obstante. En resumen los beneficios que conlleva el uso de los videojuegos son muchos y es importante que se tenga un buen control sobre el uso de estos mismos así como de supervisar siempre el contenido de estos antes de jugar y de limitar el tiempo para realizar esta actividad. el hecho de sacar a la venta un videojuego no quiere decir que este vaya a ser rentable. los videojuegos también requieren de mucho trabajo. y entre las personas que se necesitan para crear el juego están: los 35 . el juego. Con el nacimiento de esta industria se crean las maquinas Arcade las cuales constituyeron la base para el desarrollo posterior de las consolas caseras que conocemos hoy en día. Aunque en un principio los videojuegos no habían sido creados para el entretenimiento. no todos los juegos pueden llegar a serlo. al buscar la información pude comprobar que los videojuegos son uno de los medios electrónicos de entretenimiento más populares en la actualidad. Los videojuegos representan para el ser humano una búsqueda por satisfacer una de sus actividades innatas. Conclusiones Al realizar este trabajo yo solo jugaba sin entender a profundidad todo el proceso que se requería para la producción de un videojuego. por lo que se necesita la aceptación del público para que un juego o una franquicia tengan el éxito que buscan. Así como en la música y el cine. rápidamente vieron la manera de adecuarse.

Es un acto ilegal del cual dependen muchas personas. y los alumnos pueden aprender cosas complejas de una forma más interactiva y fácil. 36 . de esta manera una forma de entretenimiento se convierte en una herramienta de aprendizaje. los obligan a formar parte del juego de una manera activa en lugar de una pasiva. la mala alimentación y el aislamiento. los músicos y artistas. se encuentran los ojos enrojecidos. Los riesgos que se producen al jugar durante prolongados periodos de tiempo. Los videojuegos integran factores que los hacen muy atractivos para las personas. los diseñadores. La piratería se ha convertido en algo de todos los días que cada vez más va en aumento. entre los principales problemas de salud. el uso de los videojuegos como una herramienta de apoyo al aprendizaje. Así como existen riesgos también hay beneficios de los cuales apenas una parte están siendo explorada. gran parte de ese aumento se debe a que los productos piratas son mucho más económicos que un original. sin embargo las ganancias generadas por las ventas de manera legal no pueden ser aprovechadas en su totalidad debido a la existencia de la piratería. de esta forma el jugador se mantiene enganchado para seguir jugando. Sin embargo esto puede ser evitado si se tiene un buen control sobre los horarios y se llevan a cabo todas las medidas de prevención. quienes se encargan de dar vida a sus pensamientos y emociones. Incluyen un sistema de retos y logros lo que hace sentir motivado al jugador y desafían a nuevos retos. pero los principales beneficiados son aquellos quienes crean los juegos y/o los dueños de franquicias y licencias. el bajo salario que perciben las personas y las condiciones económicas del país.programadores. haciendo que esta industria no pueda crecer como es debido. Muchas son las personas que se ven beneficiadas con esta industria. son preocupantes debido a que pueden generar algún tipo de daño al jugador.

Martin Angélica. R. VIDEOJUEGOS: CONSTRUYE TU EMPRESA EN 10 PASOS.. Cengage Learning Editores. Bibliografía  Felicia.esrb. Checa.  Prieto. México..Bubok. haciendo posible que personas de cualquier edad puedan disfrutar esta experiencia.org/ [consultado 8 Nov. Cortés. Alfaomega.Las personas juegan y lo hacen porque hoy en día existen juegos para cada gusto y cada vez las innovaciones tecnológicas mejoran la experiencia del juego. Ciudad autónoma de Buenos Aires. Introducción a 3D Max. 2002  Raúl D. 2010  Ares Mara.. S. L. Lloris. (2016).  Vallejo David.  Lacasa. Méndez. 2015  Esrb. [en linea] Available at: http://www. European schoolnet (2009). ESRB Ratings. McGrawHill.: Videojuegos en el aula. Introducción a la informática. 37 ..: Aprendiendo con los videojuegos comerciales. Martínez-Borda.org. Desarrollo de videojuegos: Arquitectura del Motor.2012. P. Torres. España . Manual para docentes. 2015]. M. P.

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