través de sus enemigos. Sin embargo. mancha la tierra. el poder del dios de la Sangre de sus seguidores. y muchos héroes gritan alabanzas a su dios oscuro. Sin embargo. Los gritos orgullosos y siniestros han surgido de su de los moribundos. Batalla y Carnicería son los sacramentos de Khorne. sus incluso a los campeones más poderosos frenéticas hordas de guerra han devastado como débiles niños frente a ellos. Khorne exige la devoción total reclamado. guerreros. esperando atraer la bendición del dios de la muerte. En batalla. la carne de los caídos de Khorne. los seguidores de Khorne la Jauría ha crecido fuerte. Khorne. los Elegidos malditos. demostrando ser dignos de sus enormes de abultados músculos y violentos dones. Cráneos sobresalen los Elegidos. Cada la tierra. 1 . Los más grandes de entre estos sangrientos siervos son los Hermanos de Sangre. monstruos y bestias convertirán en los señores y amos de los luchan interminables batallas en nombre de ejércitos de Hermanos de Sangre. el húmedo chorro de brutal número. y sólo aquellos que crece. Son el instrumento de la rabia interminable de Khorne en los Reinos Mortales. Caballeros todos puedan verlas. Los reinos e imperios más lejanos cabeza arrancada del chorreante cuello de han perecido a sangre y fuego a manos de un enemigo es otro cráneo puesto a los pies sus ejércitos. Durante estos siglos de asesinato. como se conoce matanza que hacen. otra piedra en el pavimento de convierte la tierra en un terrible mar su largo camino a la condenación. al camino de la gloria demoníaca entre sus Con cada vida tomada y con cada cráneo adoradores. un botín de cráneos y cadáveres que llega al cielo. Éstos forman los círculos interiores de los Los Hermanos de Sangre son aquellos que Poderosos Señores de Khorne que dirigen han pasado las sangrientas pruebas de las Hordas de Guerra de la Jauría. mientras que sus guerreros entregan pueden acumular una gran cosecha de cada vez una mayor parte de su alma a la cráneos. Dondequiera que la roja ruina de la guerra carmesí. marcarse con sangre arterial y el hueso que se rompe el ojo de Khorne es sólo el primer paso en bajo el acero son los alegres sonidos de la el Camino de los Cráneos. pocos son elegidos. se han ganado un lugar al llevan las bendiciones de Khorne para que frente de sus mortales ejércitos.Sangre. caudillos salvajes y reyes perfilan un ruinoso camino de destrucción a sanguinarios llenan las filas de la Jauría. los Elegidos Dios de la Sangre. y cada vida que reclaman es otra ofrenda al Dios de la Sangre. matar enemigos especialmente locura y la rabia. A través de los Reinos poderosos o aniquilar imperios enteros se Mortales. Sus seguidores mortales ponen estas ofrendas de guerra a los pies de su maestro oscuro. aunque De entre aquellos que han matado y muchos son los que buscan las bendiciones asesinado con éxito por el Camino de los del dios de la sangre. Guerreros Khorne. Por su asesina devoción al armadura salpicada de sangre. haciendo parecer Desde el amanecer de la Era del Caos.

guerreros afilan sus espadas y relajan sus Tzeentch. el cráneo más grande ser otro cráneo dedicado a su gloria. Los esclavos trabajan bajo el azote del látigo dedicados a la construcción de grandes pozos de lucha. si no eclipsa. y cada cráneo preludio del verdadero concurso de fuerza es reclamado en su nombre. gritan sus elogios a Khorne guerra. A través de los Reinos Mortales. Esta es la marca del Dios de Alrededor de estos lugares de lucha de la Sangre.La verdadera gloria. entre las aun humeantes ruinas de pueblos destrozados. Las ofrendas más mentalmente la lujuria de la batalla. esclavos y bestias son sangriento poder iguala. los Hermanos de Sangre se Ruinosos. el más fuerte de los Poderes gladiadores. han alzado al poder reclamando la vida de ¡y da comienzo la verdadera matanza! sus hermanos. delimitados por cráneos de eterna sonrisa que observan los sangrientos La runa del cráneo de Khorne es labrada. al arrojados a menudo a los pozos. su majestuosidad empapada de mientras los combatientes se destrozan sangre se fortalece cada vez que acaba mutuamente abajo en la arena. y muchos campeones se Elegidos avanzan preparados para la lucha. o quedarán reducidos a absoluta. que un Elegidos puede dar a Khorne es el Sacudiendo la sangre de sus armas. Cornuda. Nurgle. los de otro Elegido. Su que está por llegar. demoníacos. y sus seguidores superan en asegurándose de que el pozo quede bien número a todos los demás ejércitos de empapado de sangre. Otros son enormes coliseos tallada y quemada en incontables construidos con piedra. hueso y hierro Guerreros. y héroes que sólo pueden ser derrotados por finalmente ganarán el verdadero favor de la habilidad marcial y la determinación más su señor oscuro. para un Elegido. y en el corazón de los campos de batalla todavía cubiertos de cadáveres. en los yermos páramos donde una vez se irguieron civilizaciones. los Hermanos de Sangre se reúnen para probar su fuerza contra los de su propia especie. hombres y comparadas con las que seguirán. consagrado a Khorne los Reinos Mortales. Señor de la matanza y de la reúnen. Todas dignas son las vidas y cabezas de poderosos sus anteriores víctimas son nada guerreros o grandes señores. encuentros. Slaanesh y La Rata músculos sobre estas débiles víctimas. llega al Por este campo de batalla escarlata vencer a los más grandes enemigos. 2 . de la única manera que importa. Los de sus cuatro caóticos hermanos. Algunos no son más que simples agujeros arados en el suelo de las tierras salvajes. pues caminan los Elegidos. A menudo. Los asesinos no todos los cráneos son iguales a los ojos veteranos se observan mientras sienten del Dios de la Sangre. Como una vida a espada y hacha. tanto mortales como recogidos de ciudades devastadas.

y la victoria en el pozo es el carne y deleitándose con sus corazones. que buscan mortales oponentes a quienes administrar ingentes cantidades de castigo y dolor. Maestros luchadores y asesinos sin remordimientos. Con una eficiencia brutal. REDARG TEMPLOSANGRE HELDRAX SANGREDEMENTE Redarg es un campeón aterrador cuyas La sed de sangre de Khorne hierve colérica manos están cubiertas por la sangre de en el corazón de Heldrax. cual la ira del Dios de la Sangre puede masacra las cabezas con su hacha y atrapa tomar forma. un hecho que él de la Horda de Guerra de Khorne. Su carne es un mortales y monstruos más allá de lo contenedor cubierto de sangre a través del cuantificable. Como segundo del poderoso señor devoto como Heldrax.Estos Elegidos son algunos de los campeones oscuros de los Hermanos de Sangre. Nadie es tan dueños. cortándolos. cada uno un dotado asesino salpicado por la sangre de mil conquistas sanguinarias. preludio de su gloriosa y sangrienta para demostrar la adoración que siente por ascensión. volviéndolas contra la carne de sus máquina de matar sin igual. está anhela demostrar en singular batalla contra situado en la cúspide de la gloria sobre su sus iguales. su furia convierte el cuerpo las hojas de las espadas con su Gubia de de este Predicador de la Masacre en una Hueso. desgarrando su loca hermandad. su sangriento dios. 3 .

Su única golpes devastadores de su martillo preocupación es mantener el nivel de destrozan huesos y hacen estallar cabezas matanza y la cosecha de cabezas para su con castigadora fuerza. Cada Horda de Guerra de la Jauría tiene ocho Elegidos. el atronador sonido de huesos entre los Elegidos. seleccionados de entre los más mortíferos y sanguinarios de sus guerreros. Gotas de fuego saltan de su yunque iguales. pero todavía anhela la partiéndose resuena a través del campo de supremacía sobre sus enemigos y sobre sus batalla. Por lo tanto. 4 . Sirven al Poderoso Señor de Khorne. que Cada vaivén de su hacha sangrienta agrega forja armas para que los rojos ríos de la más combustible a este fuego. Kore es un herrero de guerra. VEXNAR EL DESTRIPADOR KORE CRANEOMARTILLO Hambriento de poder. y entre sí. Se ha ganado el nombre de de bronce mientras golpea aplastando a sus 'Destripador' por sus borracheras de víctimas. para ganar las bendiciones de su dios oscuro. su enorme arma haciéndolos muertes. en su camino Vexnar A medida que Kore se desliza en medio del ha acuchillado y masacrado para estar combate. poderoso señor. los Elegidos están en constante competencia con su amo. mientras los guerra nunca se sequen. pero sólo mientras Khorne los favorezca. porque la rabia de Khorne arde estallar como si de sacos de carne se como un fuego inextinguible en su corazón. tratara.

sus dientes desnudos en un rictus a modo de sonrisa. caes de rodillas. Suplicas y balbuceas aterrado por un miedo antinatural bajo la cruel mirada de Vexnar. rompe tu espina dorsal y envía tu cabeza rodando sobre el polvo empapado en sangre.Las costillas destrozadas estallan a través de tu atormentada carne. dejando el cuello al descubierto para el golpe mortal. Cuando llega. triunfante. los fluidos escapan de tu cuerpo para mezclarse con la tierra. Aplastado por la voluntad dominante del Portador de Muerte. la vida abandona tus destrozados músculos. quedando solo el Exaltado Portador de Muerte. sobre el espasmódico saco que era tu cuerpo. Roto y mutilado. golpeas contra el suelo. estrella su puño sobre tu pecho. el terror araña tu corazón mientras el aliento escapa de tus pulmones y la fuerza desaparece de tus extremidades. de pie. La sangre salpica desde tus órganos destrozados y pinta el suelo de un rojo vivo. mientras Redarg. .

ardiente. vomitas un géiser rojo y tu cuerpo explota en una lluvia de vísceras brillantes y sangre humeante. te arrojan contra otro guerrero cercano. . A través del dolor oyes a Heldrax invocar la ira de Khorne. oscuras magulladuras crecen bajo tu piel mientras tus órganos se licuan y la sangre mana como ríos carmesí por tus ojos. oídos y boca. pero no estás solo y. La sangre burbujea y hierve en tus venas como el bronce fundido.Una ráfaga de aire caliente como el de un horno te golpea un segundo antes de que el yunque llameante de Kore golpee tu pecho con un sonido de huesos quebrados y músculos desgarrados. mientras el brutal tormento consume los últimos fragmentos de tu cordura. cual muñeca de trapo. carne quemada y entrañas vertidas. Finalmente. Los estruendosos y estrepitosos eslabones de la cadena son ahogados por tus gritos de muerte mientras tu cuerpo se hunde en sí mismo. Vuestros cuerpos rotos chocan contra el suelo en un amasijo de miembros rotos. Una agonía agitada. estalla en tus tripas.

Fig. que solo él con una ficha que puede realizar. Ataque muestra las casillas y usarás las reglas Acción que pueden ser de las casillas Especial objetivo de sus "Pletórico". Acción Iniciativa 12 Cartas de casillas de Daño. Los Luchadores única descrita Lesión Crítica Al principio del usan su Ira para en su tarjeta de Acción de realizar poderosos referencia. casillas "Herido" Acción de La Zona Mortal estarán cubiertas. se desplaza por CONTENIDO DE LA CAJA este marcador. un juego de combate en la arena durante la Era de Sigmar. juego las dos Movimiento ataques. También encontrarás ejemplos pintados de las impactantes Miniaturas Citadel Cada luchador La Salud de tu incluidas en la caja. 4 Miniaturas Citadel en plástico -Aspirante a Portador de Muerte -Portador de Muerte Exaltado -Quebrantador de Cráneos -Predicador de Masacres 4 Tarjetas de referencia de Luchador (Fig. Este DE LUCHADOR libreto te cuenta cómo enfrentarte a tus oponentes en mortales combates marciales. tiene una acción luchador se mide única. 1) 8 Fichas de Daño Esta casilla contiene un obstáculo 4 Fichas de Salud Estas casillas Arena de Combate contienen pozos 24 Fichas de Herida Marcador de Ira 4 Fichas de Ira Aquí se lleva la Cada luchador cuenta de la Ira de 16 Cartas de tiene una regla Estas son las 24 Cartas de cada Luchador. 6 Dados 7 . presenta a los formidables luchadores disponibles y te cuenta como es el feroz mundo que habitan. ataques. 1 TARJETA DE REFERENCIA Bienvenido a Gorechosen.

acciones para resolver. Toma su tarjeta de Referencia y la dispone como Pon una ficha de Daño sobre cada uno de los muestra la figura 2. vuelve a tirarlo. y descartando después la carta. usa la forma en que debe ser visible la nueva carta. Según se revelan las nuevas cartas de iniciativa. ignorando el los lados de su casilla. jugador para formar su mano. posterior. propietarios y todos colocan su ficha de Ira en la casilla naranja del Marcador de Ira. NOTA SOBRE LOS DADOS comienza una nueva ronda. Una vez completadas Lesión Crítica y ponlas boca abajo junto al ambas fases. cada jugador pone frente a sí tantas Entonces se revelan de una en una. Si no quedan cartas en el mazo de Iniciativa. Cada jugador toma un set compuesto por una ficha circular de Ira. ¡y solo una!. El jugador al que pertenece la carta realiza su el encaramiento (ver figura 3). La casilla justo frente al luchador es la casilla central del arco frontal. alrededor se dividen en arco frontal y salido. FASE UNO. Deja a un lado las cartas restantes. como se describe más las cartas de Iniciativa se devuelven a sus adelante. entonces coloca al luchador espacios "Herido" de tu tarjeta y la ficha de FASE DOS. Si te dicen que Los Luchadores deben encarar hacia uno de se colocan sobre la revelada anteriormente. se revela otra comienza! carta de Iniciativa y se repite el proceso anterior. LUCHAR en cualquier parte de la arena pero separado al Salud en la parte superior del Marcador de Se revela la carta superior del mazo de Iniciativa. al alcance de todos.3 Cuando todos los luchadores se hayan colocado. debe mantenerse en secreto. PREPARAR dos fichas de Daño y cuatro cartas de Iniciativa Mezcla las 24 cartas de Acción y reparte 5 a cada mostrando todo la misma runa. Nunca se puede repetir la miran para determinarlo. Solo repitas un dado. Mezcla las cartas de fases. Puedes elegir Salud. una ficha de Salud. Se mezclan todas estas cartas de Iniciativa Cuando la carta de cada jugador sea revelada. Si en algún momento te piden tirar 1D3. cartas de Iniciativa como su Ira actual (ver figura 4). tablero. tira un dado y divide el resultado a la mitad. Preparar y Luchar. menos 2 casillas de otro luchador. juntas para formar el mazo de Iniciativa y se este elige uno de los luchadores disponibles. 8 . 2 PREPARACIÓN RONDAS Coloca el tablero en medio de la superficie de El juego se divide en rondas y cada una tiene dos juego. Entonces. Las casillas a su mirar la pila para ver las cartas que ya han tirada de un dado más de una vez. ¡El juego Después de resolver la acción. redondeando hacia arriba. no se puede resultado anterior. turno revelando una de las cartas de Acción de su mano y eligiendo una. comienza una nueva ronda. Fig. Cada jugador pone una de sus cartas de Iniciativa en el centro donde se mezclan juntas. pone junto a la Arena. de sus Fig.

mueve una casilla hacia arriba tu ficha de Ira tu ficha se queda donde está. a sus enemigos. Fig.. todos ponen 3 cartas de Iniciativa. una Acción de Ataque en tener un luchador enemigo en tu Zona medio y una Acción Especial abajo. Algunas Mortal. Puedes descartar dos Por ejemplo. ¡Cuando están más lejos! quede con el encaramiento mostrado en el símbolo de acción que hayas elegido (ver ACCIONES ESPECIALES figura 7). Símbolo del Modificador de Ira. es un por ejemplo. Antes de infligir heridas tu mover en cualquier dirección. pero no puedes oponente puede realizar una Acción Especial mover a una casilla ocupada por otro de Esquivar. 4 ACCIONES ACCIONES DE ATAQUE Cada carta tiene 3 acciones. una Acción de Para resolver una Acción de Ataque. mira el valor de Heridas en la puedes mover tu luchador hasta el número de tarjeta de tu Luchador para ver cuantas (ver casillas mostradas por la acción. mueve tarjeta de tu luchador muestra donde puedes tu ficha arriba o abajo en el Marcador de Ira. Fig. 9 . Cada dado que No puedes mover más allá de los extremos. La casilla blanca muestra tu posición y Todos comienzan en el mismo lugar del según indique. antes de realizar la acción. si tiene alguna Gracias a su poco manejable arma preferida. 6 ACCIONES DE MOVIMIENTO Cada Impacto que consigues inflige heridas en Cuando resuelvas una Acción de Movimiento. Encontrarás en valor para Además de estas acciones. en su mano. atacar. cada luchador Golpear en tu tarjeta de Referencia de tiene una Acción Única. una acción con un modificador de -1 a la Ira. tu oponente. sigue el texto de la carta. si muestre tu valor para Golpear o más. Puedes página siguiente). diferente para Golpear dependiendo de Acción Única de tu luchador. debes Movimiento arriba. El diagrama de Zona Mortal de la acciones tienen un modificador de Ira.. Si no consigues ningún Impacto. Vexnar el Destripador puede Luchador. estás abajo del todo y realizas Impacto. Elige un enemigo en tu Zona Mortal y tira los Fig. Algunas armas tienen un valor cartas de acción cualquiera para realizar la atacar a las tres casillas de su arco frontal. donde se encuentre tu objetivo (ver figura 6). así que en el primer turno. luchador o entrar en un pozo u obstáculo. la flecha muestra tu encaramiento (ver figura Marcador de Ira. 5). Bloqueo o Parada. porque ¡tu luchador bulle con furia impotente!. 5 dados mostrados en la acción. Cuando resuelvas una Acción Especial. Solo puede jugar a Kore Craneomartillo le es más fácil golpear Después de mover gira la figura para que una carta por cada ataque que hagas. descartándola.

aun sufre 6 heridas. así que se debe recupera sus cartas de Iniciativa y descarta las la vuelta a su tarjeta de Referencia y lee las cubrir la casilla superior con una ficha de reglas sobre "El Destino de los Muertos". se desploma hacia su ficha del Marcador de Ira. Entonces si Si una acción tiene este símbolo. Aun quedan 2 heridas. así como su su casilla. ¡Esa casilla se Iniciativa y no tienes cartas de Acción. aún quedan heridas por recibir. Lesión (W). Si un luchador empujado no se puede mover. Cuando un luchador muere debe ser retirado Con un total de 4+. Si se revela tu carta de elegir tu encaramiento. Algunas acciones (como Empujón) te permiten empujar una figura a otra casilla. así que la cartas de Acción que aun tenga en su mano. el luchador toma una ¡Gana el último guerrero en pie! carta de Lesión Crítica y la resuelve.NINGUNA ACCIÓN HERIDAS Y LESIONES Fig. debes descartar una carta Si una acción tiene este símbolo. Cuando termines de encarar hacia la casilla que acabas de Esta debe mover una casilla alejándose de tu mover la ficha de Salud resuelve las cartas de abandonar (como si hubieras movido luchador y sin cambiar su encaramiento. tira un dado. Su ficha de Salud se mueve Iniciativa. hacia atrás). 8 1D3 heridas en su lugar. Si tu luchador es casilla del Marcador de Salud de un luchador. También puede morir como descartar cualquier número de cartas de tu resultado de algunas cartas de Lesión Crítica. realizas una acción. tu luchador permanece en inmediatamente de la arena. Con 3-. mató mueve hacia arriba su ficha de Ira 1D3 casillas. toma una Si una acción tiene este símbolo. 10 . ficha se lleva a la nueva casilla superior (una Entonces comienza una nueva ronda. mano para sumar 1 a la tirada por cada una. Heldrax FIN DE LA RONDA Sangredemente Cuando no queden cartas en el mazo de A pesar de la defunción de un luchador. El luchador que lo muerte y es eliminado (ver a la derecha). Las acciones con estos símbolos no cambian por el muro de la arena. dirección del movimiento). en la EMPUJAR A UN LUCHADOR desde ahí (ver figura 8). Lesión Crítica que has recibido. 7 Si quieres. empujado a un pozo. la ronda termina. debes luchador no puede realizar ninguna. puedes no realizar una acción Mueve la ficha de Salud de tu luchador una SÍMBOLOS DE ENCARAMIENTO cuando se revele tu carta de Iniciativa. con una ficha de Lesión (W). un obstáculo o MUERTE tu encaramiento si no te mueves. Cuando añadas una ficha de Lesión. debes carta de Lesión Crítica. una ficha de Lesión. puedes Cuando llegue al final. porque hay otro luchador en su camino. puedes este muere. sufre Si se cubre con una ficha de Lesión la última Fig. Si no casilla hacia abajo por cada herida sufrida. mueve la encarar en dirección contraria a la casilla ficha a la nueva casilla superior y continúa que acabas de abandonar (es decir. Da hasta el final del marcador. Como se ha colocado Las condiciones de victoria son sencillas. cubre la casilla superior de Acción de tu mano. tu pierde y ya no puede ser usada!. herida) y se desplaza una casilla más hacia EL CAMINO A LA VICTORIA abajo (última herida). Cada jugador puede tener una oportunidad de vengarse.

puedes realizar la acción!. Si realizas un ataque de Golpe Demoledor y sacas algún 6. Un jugador inteligente jugador. usar esta regla para acelerar el juego. Mira las Hender nuevas cartas. ¡antes de que tu oponente pueda Entonces. Esto representa al luchador más cercano agachándose. Arco Frontal y Posterior Solo estas en el arco Frontal o Posterior de un VARIANTE AVANZADA. sobre Atacar a través de un luchador todo si algún jugador tiene menos experiencia. más control sobre lo que puedes hacer durante la ronda.. ha tocado. elige una y vuelve a pasar a la La habilidad Hender de Heldrax tiene efecto izquierda. elige una para quedarse y pasa las demás al jugador de su izquierda. este tendrá 15 segundos para jugar mantendrá escondidas sus cartas de Iniciativa una carta de Acción de su mano. puedes alterar en cada ronda la fase Acción de Golpe Demoledor REDARG TEMPLOSANGRE de Preparar de la siguiente manera. Necesitarás un cronómetro o algo similar. inmediato. DETALLES SANGRIENTOS REGLA OPCIONAL. Se hace esto hasta que cada jugador antes de que su oponente pueda Esquivar. Cartas de Iniciativa descartadas Recuerda. o un golpe con efecto para alcanzar al enemigo más lejano. la Lesión Crítica se resuelve de Reparte a cada jugador 6 cartas en vez de 5. tiempo deberá descartar una carta al azar de su mano ¡y perder su turno!. Kore). Bloquear o Parar!. no puedes mirar las cartas de Cuando se revele la carta de Iniciativa de un Iniciativa descartadas. luchador si te encuentras en una casilla SELECCIÓN adyacente al mismo (ver figura 3). es posible ignorar a un luchador interpuesto para golpear a otro tras él. Si no lo hace a no usadas. Si quieres añadir un nivel de estrategia a tus partidas. Elige una y Bloquear o Parar.. HELDRAX SANGREDEMENTE 11 . cada jugador mira las cartas que le Esquivar. mueve la ficha de Salud a la siguiente Esto te permite planear con antelación y te da casilla. Si la Zona Mortal de tu luchador se extiende ¡pero añade una nueva y excitante dimensión más allá de su arco frontal (como Heldrax o al juego!. Puede alargar algo el juego. Salud cuando tenga que poner la ficha de Lesión. Si la ficha de Salud del descarta la otra. Modificadores de Ira TIEMPO LÍMITE Si eliges una acción con un Modificador de Ira. tenga dos cartas en la mano. para que los demás tengan dudas. Si ves que los jugadores se toman mucho ¡no olvides ajustar tu marcador antes de tiempo para jugar sus cartas de Acción. Ahora cada jugador tendrá objetivo está en lo más alto de su marcador de una mano de 5 cartas.

descartan una carta de Acción al azar. Si ambos luchadores solitario como mejor os parezca. si lo desea puede jugar dos cartas muestre. puedes cederle el turno a tu victoria. Cuando esa carta se Campeón. El que de Acción en vez de una. Si ambos jugadores sacan lo mismo. más saque se lleva el turno. o 4 cartas si se enfrenta a 3 Si sois dos jugadores. el Campeón reclama una gloriosa Iniciativa. el un poco de incertidumbre y sabor al Campeón toma estas cartas de entre las combate!. En cada fase de Preparar. Una vez compartirán la victoria. si se enfrenta a COMBATE SENCILLO 2 Retadores. cuando salga tu carta de mueren. Se divide a los jugadores en dos equipos Se determina que jugador será el Campeón como mejor os parezca. demás. ¡esta variante añade Retadores (si se usa la regla de selección. gana el otro equipo. El resto de de un equipo mueren. compañero. juego. Si sois 4 jugadores. VEXNAR EL DESTRIPADOR 12 . Si los Retadores KORE CRÁNEOMARTILLO por ronda. con las siguientes excepciones. el Campeón recibe 2 cartas de Acción adicionales. esta variante permite donde uno se enfrenta solo contra los jugar 2 contra 2. Si lo Se siguen todas las reglas de preparación y consiguen.PERMANECER JUNTOS MATARREYES O MORIR SOLO Esta variante se usa con 3 o 4 jugadores. jugadores son los Retadores y deben trabajar juntos para matar al Campeón. ronda. aquellos que queden vivos juego. se añade una carta de Iniciativa sin usar (que no pertenezca a ningún jugador) al Cuando se revele la carta de Iniciativa del mazo antes de mezclar. como si hubiera salido su carta de Iniciativa. En la fase de Preparar de cada descartadas al final). Toma la carta de iniciativa y ponla frente a ti como recordatorio de que Se siguen todas las reglas de preparación y ya no puedes volver a hacerlo. con la siguiente excepción. cada jugador tira un dado.

sus enemigos deben enfrentarse tanto contra su marcar la piel de sus enemigos. y al El Profanador es invadido por una visión de la tierra anegada de sangre. ansiosos de gloria y de probar su valor a Khorne. con cadena. predicador no le nada más que usar su retorcidamente afilada hoja para Durante el combate. Cada balanceo de su filo es una plegaria a Khorne. ¿Se ganarán el favor del Dios de la Sangre. Con frenéticas carcajadas de alegría corta embrujada hacha como contra su blasfemo icono rodeado de jirones de carne y sonríe con cada salpicadura de sangre fresca.¡MÁS SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE! El clamor y la carnicería de la batalla atrae a más Elegidos a la Arena. indescriptibles energías. 13 . o sus cráneos serán añadidos a su trono? ATORG PORTASANGRE FEXGOR EL DESPELLEJADOR Corrientes de bronce ardiente se arremolinan sobre Atorg mientras el Fexgor es un gigante armado con una espada dentada y una brutal bola sangriento Reino del Caos desgarra el cielo sobre su Portal de Cráneos.

utiliza estos mismos tortuosos métodos de lucha contra sus Hagreth gira su arma. 14 . con su filo reluciendo al lanzar brutales arremetidas enemigos. despellejándolos con restallidos de su sangriento látigo y tajos para desgarrar a sus enemigos y reclamar cráneos frescos. Las almas de estos guerreros derrotados aúllan cuando el pozo. Tark obtiene un oscuro placer al atormentar a las cuelgan de la enorme lanza empaladora de Hagreth. En Dios de la Sangre. de su cuchilla de tortura. brutales orruks y astutos skaven Un amargo maestro. HAGRETH MANOMORTAL TARK CASTIGASANGRE Los cráneos de poderosos hombres. todas ofrendas al bestias y enfrentarlas contra los enemigos de sus hermanos de sangre.

tira un dado. ¡NUEVOS PERSONAJES PARA GORECHOSEN! Este artículo presenta nuevas reglas para dos de los más temidos Campeones. tira un dado. la variante de juego "Los Más Poderosos Campeones" le da una vuelta al modo Matarreyes.4 . terminado. la tercera. . Skarr Sangreairada no le es extraño a la muerte. le ha protegido de incontables golpes mortales. Con 1 . ¡Que comience la brutalidad! El Inmortal. el golpe mortal Cuando Valkia muera por un ataque. dejando que un jugador inexperto elija uno de ellos para enfrentarse a jugadores más veteranos. final.5. empezando desde el ataque. el permanente campeón de Khorne y hace falta algo más que Durante su larga carrera de derramamiento de sangre para el Dios de la desmembrarlo o decapitarlo para que deje de serlo. Con 3 . ¡Créenos cuando decimos que estos héroes suponen un serio reto para los otros luchadores! Y como tal puedes usarlos como un handicap. Con 2+. Valkia la Sangrienta y Skarr Sangreairada. Con 6. 4+. Si hay una ficha de Lesión la última casilla en efecto. Cada vez que muera posteriormente le será más difícil sobrevivir. también se pone en pie pero se retiran D6 fichas de Lesión. Él es Príncipe Demonio que se atrevió a hablar a destiempo en su presencia.2.. o simplemente introducelos en tus partidas a 4 jugadores para forzar que los otros tres se unan y dejen a un lado sus diferencias para ¡luchar juntos! Si quieres llevar al límite a los jugadores. Sangre.. retirala e ignora las heridas restantes que causara el 1D3 y retira esas fichas de Lesión de su marcador. utiliza las reglas normales de el Destino de los Muertos. tira de su marcador. el golpe mortal será suficiente para asegurarse de que no regresará durante esta lucha y. Si resulta muerto (y no consigue regresar) y el combate aun no ha Si resulta definitivamente muerta y el combate aun no ha terminado. La segunda vez que muera tendrá que sacar 3+. utiliza las reglas normales de el Destino de los Muertos. habiendo Escudo Demoníaco. etc. está muerto. es desviado y sigue luchando. se pone en pie y no se retira. dejando que estos grandes guerreros se enfrenten a una procesión de aspirantes. en tus partidas de Gorechosen. Cuando Skarr Sangreairada muera. Valkia lleva un escudo adornado con la cabeza de un sido golpeado por muchas heridas mortales en el campo de batalla.

La tarjeta del otro luchador se descarta y ya no volverá a tirar en el Destino de los Muertos. este toma una carta aleatoria de cada oponente antes de empezar la reserva. si quiere. Traducido por Carlos F. el Campeón Más Poderoso recibe 4 cartas de Acción adicionales. Esta variante de juego te da la oportunidad de exprimir realmente a estos temidos campeones. puedes reutilizar un luchador que ya haya muerto. Si te quedas sin luchadores no usados (porque no tienes los cuatro luchadores adicionales y un segundo jugador saca 6 en el Destino de los Muertos). con ayuda de Toni Fdez. En su lugar puede tomar a un luchador que no esté en uso (excepto Skarr o Valkia) y colocarlo en cualquier casilla del borde de la arena. Sin ánimo de lucro. Si en algún momento no quedaran Retadores sobre la arena. Si un Retador debe tirar en el Destino de los Muertos y obtiene un 6. dejándolas a un lado junto con una carta elegida de su mano. ¡Los retadores no pueden controlar ni a Skarr ni a Valkia! En cada fase Preparar. Exclusiva WHITE DWARF LOS MÁS PODEROSOS CAMPEONES Skarr Sangreairada y Valkia la Sangrienta se encuentran entre los más poderosos campeones de Khorne. el Campeón Más Poderoso gana. incluso por encima de los grandes guerreros que suelen pisar la arena. en el texto no se dice expresamente pero parece que queda implícito que si un Retador pierde a su segundo luchador queda fuera de la partida. Cuando se revele la carta de Iniciativa del Campeón Más Poderoso. como en la variante Matarreyes. dos cartas de acción en vez de solo una. Si el Campeón Más Poderoso muere ganan los Retadores. . Realizada por fans y para fans. Esta traducción no es oficial. Gracias a Lothar Knight y también a Wiwor por sus ánimos. representando a un luchador con un estilo similar de lucha. este podrá jugar. el Campeón Más Poderoso ganará si sobrevive a 6 luchadores. Devuelve su ficha a la casilla de inicio del Marcador de Ira. mientras los otros tres (los Retadores) se enfrentan al primero. N del T. Si se usan las reglas de reserva. Todos los derechos permanecen en propiedad de Games Workshop Ltd. Esta variante requiere 4 jugadores. uno de ellos controla a Skarr Sangreairada o a Valkia la Sangrienta (el Campeón Más Poderoso). Es decir. ignora el resultado de Venganza. sino que tomará el control del nuevo luchador.

Related Interests