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GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO APRENDIZAJE Y DOCENCIA VERSIÓN 04

CODIGO F-GD-02
PLAN DE ASIGNATURA/ SEMINARIO/MÓDULO
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00PROGRAMA: PLAN DE ESTUDIOS: 4
INGENIERÍA DE ACTA DE CONSEJO DE
TELECOMUNICACIONES 128
FACULTAD/DEPTO./CENTRO:
1. DATOS GENERALES
ASIGNATURA/MÓDULO/SEMINARIO: CÓDIGO: CRÉDITOS
ALGORITMOS Y LÓGICA DE PROGRAMACIÓN. ACADÉMICOS:
3
COMPONENTE:OBLIGATORIO. ÁREA/MÓDULO: SEMESTRE:
CAMPO: FORMACIÓN BÁSICA GENERAL. SISTEMAS Y TELEMÁTICA PRIMERO
MODALIDAD: PRESENCIAL VIRTUAL MODALIDAD:
X
PRERREQUISITOS/CORREQUISITOS:
NINGUNO.
FECHA DE ELABORACIÓN: VERSIÓN: FECHA DE
24 DE NOVIEMBRE DE 2009 UNO ACTUALIZACIÓN:
14 DE DICIEMBRE DE 2011
2. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO ACADÉMICO
TIEMPO DE ACOMPAÑAMIENTO TIEMPO DE TRABAJO TOTAL TIEMPO
DOCENTE INDEPENDIENTE ESTUDIANTE TRABAJO ACADÉMICO
Horas/semana: 6 Horas/semana: 3 144
HORAS/SEMESTRE
Horas teóricas: 4
Horas prácticas: 2 Horas/semestre: 48 N° DE SEMANAS
Horas/semestre: 96 16

3. JUSTIFICACIÓN

Hoy en día los computadores forman parte de nuestra vida y su cultura es cada vez más nuestra
cultura. Los computadores han incursionado en casi toda actividad laboral y comercial y desempeñan
un papel protagónico en las carreras de ingeniería.

Es por ello que los planes de estudio no pueden estar al margen de este desarrollo tecnológico, por lo
que se hace necesario implementar programas computacionales que lleven al alumno al desarrollo del
pensamiento lógico y de las capacidades para resolver problemas, así como de la creatividad,
reflexión y actitud crítica.

La base fundamental de la programación es la algoritmia o ciencia de los algoritmos, que define como
un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite encontrar la solución a un problema
cualquiera.
El Ingeniero de Telecomunicaciones debe dominar los conceptos fundamentales sobre algoritmos y
lenguajes de programación que le permitan desarrollar aplicaciones sobre transmisión y adquisición de
datos en dispositivos de comunicaciones e implementar soluciones programadas en el campo de la
ingeniería.

El desarrollo de un algoritmo tiene varias etapas. Primero se modela el problema que se necesita
resolver, a continuación se diseña la solución, luego ésta se analiza para determinar su grado de
corrección y eficiencia, y finalmente se traduce a instrucciones de un lenguaje de programación que un
computador entenderá. El modelo especifica todos los supuestos acerca de los datos de entrada y de
la capacidad computacional del algoritmo. El diseñose basa en distintos métodos de resolución de

11/11/2010

o Java y la programación orientada a objetos que es el tema a desarrollar en el siguiente curso de programación. ejecutar el código fuente de una aplicación en C++.  Aprender la sintaxis y la semántica del lenguaje de programación C++ para escribir programas claros y correctos. Para el análisisde un algoritmo debemos estudiar cuántas operaciones se realizan para resolver un problema. 4.  5. GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO APRENDIZAJE Y DOCENCIA VERSIÓN 04 CODIGO F-GD-02 PLAN DE ASIGNATURA/ SEMINARIO/MÓDULO Página 2 de 5 problemas que se aprenderá en esta asignatura. while.  Aprender a corregir e identificar los errores de semántica y sintaxis sobre el código fuente implementado en C++. La razón es simple: es fácil de aprender y potente en sus desarrollos. Competencias específicas • Entiende y aplica el pensamiento sistémico para la resolución de problemas de ingeniería por medio de la utilización de diagramas de flujo y algoritmos. analiza e implementa programas en el lenguaje de programación C++ que solucionan problemas del área de las telecomunicaciones utilizando los diagramas de flujo y las instrucciones básicas del lenguaje de C++. El aprendizaje efectivo de los algoritmos y del Lenguaje C establecen las bases para continuar aprendiendo otros lenguajes y modelos de programación como: el Lenguaje C++ Builder. COMPETENCIAS Competencia de énfasis Diseña. PROBLEMAS A RESOLVER • ¿Cómo se utilizan los diagramas de flujo y los algoritmos para la solución de problemas de ingeniería? • ¿Cómo se escriben programas del lenguaje de programación C++ utilizando de forma correcta su sintaxis y su semántica? • ¿Cómo se identifican los errores de semántica y de sintaxis de un programa de computación escrito en C++? • ¿Cómo se utilizan las instrucciones: if – else. Este lenguaje combina la sutileza y elegancia con potencia y flexibilidad. C++ es el lenguaje de programación más popular en el mundo de la informática.  Entender y analizar el código fuente de un programa escrito en el lenguaje de programación C++ para poder realizar reingeniería sobre el código y mejorar la solución planteada. for. .  Aplicar los conceptos y técnicas vistos del lenguaje de programación C++ para realizar un proyecto que resuelva un problema del área de telecomunicaciones. for. METAS DE APRENDIZAJE  Entender y aplicar el pensamiento sistémico a la resolución de problemas de ingeniería utilizando los diagramas de flujo y algoritmos.  Aprender a compilar.  Establecer bases conceptuales en el campo de la programación para continuar en cursos superiores profundizando en estas tecnologías. switch y do – while. Es un lenguaje estructurado que no limita la creatividad del programador. switch y do – while para la resolución de problemas de ingeniería? • ¿Cómo se realiza la reingeniería sobre el código fuente de un programa en C++ para poder mejorar la solución planteada? 6.  Modelar y analizar problemas utilizando las siguientes instrucciones de programación: if – else. while.

DISCIPLINAS QUE SE INTEGRAN Matemáticas. Acepta y reconoce sus errores y los subsana haciéndose copartícipe de la autoevaluación. Inicios en programación: diagramas de flujo. Diseñar diagramas de flujo 8. Declaraciones de variables 5. • Entiende y analiza la estructura del código fuente de un programa escrito en C++ para realizar la reingeniería sobre el código fuente mejorando la solución planteada. revistas y catálogos en inglés para el estudio y la profundización teórico-conceptual de temas relacionados con el área de sistemas de información y lenguajes de programación. TEORÍAS Y CONCEPTOS LÓGICA COMPUTACIONAL Y ALGORITMOS 1. Descomponer un problema en : datos de entrada. Como pensar de forma sistémica 3. Identificar variables y constantes. Expresiones Lógicas 6. argumentando de forma oral o escrita la solución fruto del análisis del problema. Pensamiento matemático: • Interpretar y analizar problemas específicos del manejo de programas y algoritmos. for. relacionales y lógicos 7. ciclos repetitivos y lógica estructurada 7. 8. Tipos de datos y sus formatos 4. 2. 5. Ciencia. switch y do – while. Funciones de Entrada y Salida . procesos y datos de salida 4. GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO APRENDIZAJE Y DOCENCIA VERSIÓN 04 CODIGO F-GD-02 PLAN DE ASIGNATURA/ SEMINARIO/MÓDULO Página 3 de 5 • Escribe programas de computación claros y correctos utilizando la sintaxis y la semántica del lenguaje de programación C++. Informática. así como plantear soluciones. manejando la tolerancia y el respeto por las ideas de sus compañeros. Ciudadanía: • Trabaja en forma activa en equipos interdisciplinarios. Identificadores y palabras reservadas 3. de forma que pueda abstraer y deducir conceptos. tecnología y manejo de la información: • Adquirir capacidades de discusión y trabajo en grupo sobre las tecnologías de bases de datos más adecuadas en la resolución de determinados problemas que se planteen. Comunicación en lengua extranjera: • Usa textos. Aprender a elaborar condiciones simples y compuestas. • Identifica y corrige los errores de semántica y de sintaxis sobre el código fuente de un programa implementado en C++. estableciendo los criterios básicos para llegar a un acuerdo y consenso entre los componentes del grupo. Operadores aritméticos. Emplear si es el caso. while. PROGRAMACIÓN BÁSICA : LENGUAJE C++ 1. Comunicaciones. Comprobar diagramas de flujo. • Analiza y resuelve problemas de programación utilizando las siguientes instrucciones: if – else. Conceptos básicos del lenguaje C++ 2. Competencias Genéricas Comunicación en lengua materna: • Construye y aplica conocimiento para la solución de problemas en el área de los algoritmos y la programación. 7. 6.

Estructuras de control anidadas 2. mediante el cual los estudiantes pueden formular soluciones. 9. Configuración de puertos de comunicaciones. estimulando a los . • Prácticas de Laboratorio. Por el docente. que le permitirán al estudiante la aprehensión del conocimiento y con ello motivar una participación activa del mismo.Con lo cual se pretende dar al estudiante lafundamentación necesaria en cada uno de los temas. Identificación de los elementos de entrada.Esta actividad constituye un buen complemento. exponer sus ideas en el aula.construyendo escenarios simulados por parte del profesor. 2. Elaboración de programas en C++ utilizando el software C++ builder. 3. Prototipos de problemas. basados en preguntas. Para la aplicación de conocimientos adquiridos en clase. Acceso a una función 5. 3. Elaboración de diagramas de flujo utilizando el software DFD. Instrucciones de control del flujo de información. 2. Entorno gráfico. análisis y aplicación de determinados tópicos referentes a la asignatura. MENÚS. • Tiempo independiente. METODOLOGÍA Modelo Pedagógico: Problémico. Uso de herramientas computacionales para la realización de asignaciones. Librerías más usadas en C++.Desarrollo de talleres individuales y grupales que se resuelven en clase con posibilidad de consulta extraclase personal en las horas asignadas como tutorías del docente. Instrucción switch. 10. Preparación y ejecución de un programa en C++. los procesos y las salidas de un problema planteado. • Solución de problemas en clase. y posteriormente aplicarlo en sus materias complementarias. 9. Ordenamiento de vectores : método burbuja 9. las cuales son: 1. FUNCIONES Y ARREGLOS 1. DESARROLLO DE APLICACIONES 1. Aplicaciones modulares. bajo su supervisión y guía. Definición de una función 4. 4. case y break 3. puesto que le permite al estudiante comenzar a afianzar la teoría previamente presentada. • Evaluación de los temas expuestos. Prototipo de funciones 6. • Talleres de Aplicación. • Tutorías Guiadas por el profesor. • Clase Participativa. 8. Empleo de vectores y matrices. Existen trabajos que el estudiante debe realizar en un tiempo adicional al de las horas de clase y que serán orientados por el docente. Definir vectores y matrices 7. Ejercicios de aplicación. • Discusión. Los alumnos pueden realizar consultas para aclarar dudas y afianzar sus conocimientos. GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO APRENDIZAJE Y DOCENCIA VERSIÓN 04 CODIGO F-GD-02 PLAN DE ASIGNATURA/ SEMINARIO/MÓDULO Página 4 de 5 8.

10. Alberto Carrillo. LABORATORIOS Y/O SITIOS DE PRÁCTICA Salas de Informática. Mediante esta estrategia metodológica se pretende que el estudiante comprenda y expanda su visión alrededor de la potencialidad e integración de las asignaturas propias del semestre. El proyecto integrador se define en claustro de docentes al inicio del semestre. Byron Gottfried. EQUIPOS Y MATERIALES Los disponibles para elaborar sistemas de información.) SOFTWARE. UIS 2005. AULAS VIRTUALES Y OTROS ESPACIOS ELECTRÓNICOS • Sala de informática. televisores. proyectores de acetatos etc.0 o superior. Series Shaum.borland. EVALUACIÓN Ver anexo Evaluación. • Lenguaje de programación Borland C++ Builder versión 6. McGraw Hill. [4] Programación en C++. 2003.com consultada enero 2 2011 [2] http://www. 11. • Proyecto Integrador o de Materia. WEBGRAFÍA [1] http://www.lawebdelprogramador. Problemario y Solucionario.com consultada enero 2 2011 MEDIOS AUDIOVISUALES Recursos Audiovisuales disponibles en el Departamento de Comunicaciones (Video beam. [2] Material del Docente sobre ejercicios propuestos para desarrollar diagramas de flujo. . [3] Introducción a los computadores. GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO APRENDIZAJE Y DOCENCIA VERSIÓN 04 CODIGO F-GD-02 PLAN DE ASIGNATURA/ SEMINARIO/MÓDULO Página 5 de 5 estudiantes a la apropiación de los fundamentos expuestos en el aula de clase. Si la asignatura no queda incluida dentro del proyecto integrador. RECURSOS BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Y COMPLEMENTARIA BÁSICA: [1] Fundamentos de programación. generando así aplicaciones en el área de las Telecomunicaciones a partir de las competencias que le proporciona cada asignatura. el docente podrá planificar el correspondiente proyecto de asignatura. • Software especializado DFD. Editorial Mac Graw Hill 2008 Cuarta edición. Joyanes Aguilar.