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Nota do autor:
Este trabalho foi criado com a inteno de ajudar e motivar os
educadores (professores, monitores, instrutores, alunos, voluntrios) que
tenham interesse em ensinar o xadrez nas escolas, uma vez que o mesmo traz
vrios benefcios s crianas, e dentre vrios, cito o da tica: Por ser um jogo
de regras, dita a pauta tica, pois na infncia o momento propcio para a
aquisio de valores morais.
No quero ter a inteno de transformar este trabalho em uma referncia
ao ensino do xadrez escolar, mas sim ter a inteno de motivar o ensino do
xadrez na escola, podendo ser usado este trabalho para tal finalidade.
Trabalhei como monitor de escola, no ano de 2007, na Escola EMEF
Educador Raimundo Fernandes de Oliveira na minha cidade (Arroio do Sal,
RS), durante cinco meses. Neste perodo desenvolvi um trabalho de ensino do
xadrez e constatei que o exerccio de pensar e a concentrao exigida para a
prtica deste jogo colaboraram para uma sensvel melhora no comportamento
das crianas no s no ambiente escolar, mas tambm com reflexos no
ambiente familiar, pois tive relatos de mes informando que os filhos estavam
ensinando em casa seus pais para poderem ter um momento de
confraternizao e de relao familiar usando o jogo como elo afetivo.
Este trabalho rende uma satisfao pessoal, pois podemos dar a criana
um grande presente: Aprender na escola a organizar seus pensamentos.
Por isto dedico este trabalho educadora Nara Simone, que neste ano
de 2014 comeou a desenvolver o projeto de ensino de xadrez na Escola
E.E.F. Educador Dietschi. Baseando-se o projeto em uma ao simples de um
instrumento de ensino valioso, que contribui na formao tica, intelectual,
social e emocional das nossas crianas, uma semente de timos frutos.
Deixarei meus contatos de correio eletrnico para contato para
sugestes ou informaes. Assim, caso algum queira uma cpia (gratuita),
sinta-se vontade para entrar em contato, pois somente 2 (duas) cpias sero
impressas, sendo que 1 (uma) ficar com a educadora Nara e a outra
entregarei na Biblioteca Pblica Municipal de Arroio do Sal.

Bruno Machado DEZ/2014


brunomachadolitoral@bb.com.br / brunomachado@asnet.com.br
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ndice

Nota do Autor.....................................................................................................01
Prefcio..............................................................................................................04
Introduo..........................................................................................................06
Porque ensinar xadrez na escola......................................................................06
Objetivo do ensino de xadrez na escola............................................................09
Objetivo do jogo de xadrez................................................................................12
O tabuleiro.........................................................................................................13
O Relgio ........................................................................................................15
As peas............................................................................................................16
Posio inicial das peas...................................................................................17
Movimentos e capturas......................................................................................18
O Rei ................................................................................................................19
A Dama .............................................................................................................20
A Torre .............................................................................................................21
O Bispo ............................................................................................................22
O Cavalo................................................................. ..........................................23
O Peo...............................................................................................................25
Xeque e xeque-mate ........................................................................................27
Alguns exemplos de xeque mate...............................................................29 e 32
Xeque mate.......................................................................................................31
Movimentos especiais.......................................................................................33
Roque................................................................................................................33
Promoo do Peo............................................................................................35
En Passant......................................................................................................36
Empate ..............................................................................................................38
Regras gerais bsicas.......................................................................................40
Notao algbrica ............................................................................................41
Reproduo de uma partida ............................................................................44
Sugesto de partidas com notao algbrica....................................................45
Princpios gerais Abertura- Meio Jogo e Finais..............................................50
Conselho aos alunos-Prticos e ticos.............................................................51
3

O educador/Instrutor de Xadrez.........................................................................53
O aluno monitor.................................................................................................54
Metodologia de ensino.......................................................................................54
Aprendizado.......................................................................................................58
Tabuleiro mural..................................................................................................59
Mural do xadrez.................................................................................................60
Atividades agregadas........................................................................................61
Partidas na sala de aula/Internet.......................................................................61
Torneios escolares.............................................................................................61
Prmios..............................................................................................................62
Mostra de filmes.................................................................................................62
Criao do clube de xadrez escolar..................................................................62
Partida viva/Xadrez humano..............................................................................63
Tabuleiro no ptio da escola..............................................................................63
Interao escola/famlia.....................................................................................66
Sugesto de sites..............................................................................................66
A histria do xadrez...........................................................................................67
A histria do xadrez brasileiro............................................................................69
Fontes de consulta.............................................................................................71
Agradecimentos.................................................................................................71
4

Prefcio:

O Xadrez considerado um dos mais antigos jogos de estratgia e


ttica, que ensina a pensar, pois ele no um jogo de azar, tornando-o
especial por sua complexidade, visto que o nmero estimado de posies
legais no xadrez enorme.

um dos jogos mais populares do mundo, sendo praticado por milhes


de pessoas em torneios (amadores e profissionais), clubes, escolas, pela
internet, por correspondncia (caindo em desuso) e informalmente. H uma
estimativa de cerca de 605 milhes de pessoas em todo o mundo que sabem
jogar xadrez e destas, 7,5 milhes so filiadas a uma das federaes nacionais
que existem em 160 pases em todo o mundo.

O jogador de xadrez considera cada pensamento uma ao em


potencial, assim se v impelido a avaliar os vrios pensamentos-jogadas que
vm a sua mente. Esta habilidade pode ser aplicada para resolver problemas
do dia-a-dia. At porque o Xadrez desempenha um importante papel social,
por ensinar a lidar com a derrota e com a vitria, mostrando que a derrota no
sinnimo de fracasso, nem vitria sinnimo de sucesso.

O Xadrez pode ser levado s praas, aos clubes, s comunidades e


incluir incondicionalmente a todos na brincadeira, sendo notvel o carter
democrtico da prtica deste esporte. Uma vez que ele no distingue sexo,
idade, raa, condio social, condio fsica ou situao financeira, sem contar
que, depois de aprendido, pode ser praticado at o final da vida,
independentemente de outros esportes que necessitam de esforo fsico.

Ao lado do efeito positivo j comprovado no tocante ao desenvolvimento


intelectual e moral dos seus praticantes, apresenta o xadrez ainda a vantagem
de ser um esporte que pode ser praticado a custos muito baixos. Enquanto
diversos esportes demandam significativos investimentos na construo de
complexos esportivos, a prtica do xadrez requer apenas a existncia de jogos
de peas, tabuleiro, mesa e um ambiente adequado.
5

Cada vez mais a escola deve estar atenta ao desenvolvimento integral


do educando, nessa perspectiva o Xadrez surge como uma ferramenta
pedaggica indispensvel, promovendo o desenvolvimento intelectual e
psquico dos alunos, fornecendo-lhes uma atividade sadia e dando-lhes uma
agradvel opo recreativa. Ao jogar xadrez a criana no tem tcnico, time ou
sorte, depende apenas do uso do pensamento lgico e de autocontrole
psicolgico.

A implantao do xadrez na escola um sonho possvel. necessrio


ser paciente e ter determinao, qualidades que todo enxadrista sabe lidar
muito bem. O xadrez , sem dvida, uma atividade que proporciona benefcios
concretos. E assim, com pequenas aes, que realizaremos grandes
mudanas.

E essa mudana necessita de todos.


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Introduo

Por que Ensinar Xadrez nas Escolas?


EDUCAR "dar um valioso presente, no um duro dever." (Albert Einstein)

A importncia da aprendizagem e da prtica do xadrez na infncia e na


adolescncia vem sendo comprovada por inmeras pesquisas realizadas tanto
em pases desenvolvidos como em pases de terceiro mundo, alm de fazer
parte do currculo escolar bsico em dezenas de pases, entre eles: Angola,
Armnia, Canad, Cuba, Hungria, Israel, Iugoslvia, Alemanha, Sua, Tunsia,
Rssia, Romnia, Bulgria, Frana, entre outros. Atualmente, admiti-se que a
atividade de xadrez favorece o desenvolvimento mental das crianas, alm de
lhes impor uma disciplina atrativa e agradvel, quando ele introduzido nas
classes de baixo rendimento escolar, auxilia o desenvolvimento do sentimento
de autoconfiana, visto que apresenta uma situao na qual o aluno tem a
oportunidade de descobrir uma atividade onde podem se destacar e
paralelamente progredir em outras disciplinas.

O ensino do xadrez nas escolas justifica sua existncia porque est


demonstrado que o xadrez:

o cultura: uma atividade ldica de origem milenar que se tem distribudo


por todos os pases do mundo e que encerra um corpo de
conhecimentos e experincias que constituem patrimnio cultural da
humanidade.

o Tem uma base matemtica: a matemtica instrumento e linguagem


da cincia, da tcnica e do pensamento organizado.

o Estimula o desenvolvimento de habilidades cognitivas tais como:


ateno, memria, raciocnio lgico, inteligncia, imaginao, etc...;
capacidades fundamentais no desenvolvimento futuro do indivduo.

o Estimula a auto-estima, a competio saudvel e o trabalho em


equipe.

o Pode ser utilizado como elemento estruturador do tempo livre do


indivduo.
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o Proporciona prazer em seu estudo e prtica.

o Por ser um jogo de regras, dita uma pauta tica em um momento


propcio para a aquisio de valores morais.

o Devido s suas mltiplas virtudes, contribui para a formao de


melhores cidados.

Como bem definiu o escritor Johann Wolfgang Goethe, h mais de dois


sculos: "O xadrez um excelente exerccio mental". Tal frase
comprovada por estudos como o da Universidade de Hong Kong, que
provou por meio da pesquisa do Dr. Yee Wang Fung que os estudantes que
jogam xadrez tm uma melhoria de 15% em provas de matemtica aps o
incio da prtica.

Na Venezuela, o projeto Learning to Think Project concluiu que at


mesmo o QI de uma criana pode ser aumentado por meio do treino do
xadrez. Alm disso, a pesquisa de William Levy, do Departamento de
Educao de Nova Jersey, nos EUA, mostra que o jogo interfere tambm
em questes pessoais, como a auto-estima e confiana.

Em um estudo realizado na ex-Alemanha Oriental, comparando o


desenvolvimento de grupos de estudantes de diversas idades, separando-
os em dois grupos: os que jogavam e os que no jogavam Xadrez, concluiu-
se que:

O Xadrez estimula a atividade intelectual e estabiliza a personalidade de


crianas e jovens durante seu crescimento. Isso evidente, sobretudo, na
puberdade: crianas que jogam Xadrez apresentam menos crises
decorrentes das transformaes dessa fase etria do que as que no
jogam.

O raciocnio lgico e a capacidade de clculo so estimulados, produzindo


excelentes resultados no desempenho escolar, com destaque
particularmente notvel nos casos da Fsica e da Matemtica.

Em aspectos gerais, os alunos que jogam Xadrez apresentam


ntida superioridade em fora de vontade, tenacidade, memria e
concentrao.
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O Xadrez ensina a criana a avaliar as conseqncias dos seus atos,


tornando-as mais prudentes e responsveis.

Tambm em pesquisas realizadas na Inglaterra, chegou-se concluso


de que a concentrao e a habilidade em formular e posteriormente concretizar
planos no tabuleiro contribui significativamente para a tomada de decises e
execuo das mesmas no jogo muito mais importante, que o jogo da vida.

Quadro comparativo das caractersticas do Xadrez e suas implicaes


educativas

CARACTERSTICAS DO XADREZ IMPLICAES NOS ASPECTOS


EDUCACIONAIS E DE FORMAO DE
CARTER
Concentrao enquanto imvel na Desenvolvimento do autocontrole
cadeira psicofsico
Fornecer um nmero de movimentos Avaliao da hierarquia do problema e a
num determinado tempo locao do tempo disponvel
Movimentar peas aps exaustiva Desenvolvimento da capacidade para
anlise de lances seguintes pensamento abrangente e profundo
Encontrado um lance, a procura de Empenho no progresso contnuo
outro melhor.
De uma posio a princpio igual, Criatividade e imaginao
direcionar a uma concluso brilhante
(combinao).
O resultado indica quem tinha o melhor Respeito opinio do interlocutor
plano
Entre vrias possibilidades, escolher Capacidade para o processo de tomar
uma nica, sem ajuda externa. decises com autonomia
Um movimento deve ser conseqncia Capacidade para o pensamento e
lgica do anterior devendo apresentar o execuo lgicos, autoconsistncia e
seguinte fluidez de raciocnio.
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Objetivo do ensino de xadrez na escola

O ensino do xadrez surge como uma boa opo, unindo o esprito


inovador da instituio educacional e a forte imagem de intelectualidade
que o esporte-arte oferece;

Ampliar o aprendizado do xadrez, potencializando o eixo esporte,


considerando o desenvolvimento do intelecto das crianas e dos
adolescentes;

Ensinar aos alunos a prtica do esporte xadrez, auxiliando na formao


de um pensamento organizado, desenvolvendo a imaginao,
estimulando a criatividade.

O xadrez contribuir para a formao como cidados propondo mais


estudo, mais matemtica, mais esporte, mais cincia, mais preparo para
a vida;

Envolver as crianas e jovens em uma atividade benfica, que os


afastar das ruas, evitando a evaso escolar;

Desenvolver no estudante uma atitude favorvel em relao ao xadrez


que permita apreci-lo como elemento gerador de cultura;

Desenvolver no estudante sua capacidade de ateno, memria,


raciocnio lgico e inteligncia;

Garantir ao aluno a aquisio de conhecimento, habilidades e destrezas


bsicas necessrias para incorporao em sua vida ativa;

Permitir ao aluno estabelecer vnculos entre os conhecimentos e


experincias enxadrsticas e a vida cotidiana, individual e social;

Favorecer a assimilao das caractersticas do xadrez que contribuam


com o harmonioso desenvolvimento intelectual, moral e tico da
personalidade e que propiciem sua autonomia cognitiva e sua
capacidade de raciocnio;
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Priorizar a resoluo de problemas. O aprendizado orientado


resoluo de problemas propiciar ao aluno a oportunidade de analisar,
avaliar e propor alternativas de soluo s situaes da vida diria;

Contribuir para a elevao da auto-estima;

Favorecer o desenvolvimento da linguagem enxadrstica e sua


habilidade de argumentao;

Resgatar, para seu uso pedaggico, o aspecto ldico desta disciplina.


Tomar em conta de maneira equilibrada as diferenas individuais;

Divulgar a prtica do jogo/arte/cincia/esporte do xadrez, atraindo mais


interessados;

Ateno, raciocnio lgico e capacidade de resolver problemas,


favorecem o desempenho escolar daqueles que o praticam e acrescenta
na criana um sentimento de combatividade e superao saudveis;

A implantao do xadrez visa desenvolver, de maneira interdisciplinar,


habilidades como a ateno e a concentrao, a capacidade de julgamento, a
imaginao e a antecipao, a ativao da memria, a vontade de vencer
trabalhando, a pacincia e o autocontrole, o esprito de deciso e a coragem, a
lgica matemtica, o raciocnio analtico e sinttico, a criatividade, a
inteligncia, a organizao metdica do estudo e o interesse pelas lnguas
estrangeiras.

Quando inserido no ambiente escolar, o Xadrez encanta a crianada e


aos jovens. Atravs de sua natureza ldica, o Xadrez promove um sensvel
aprimoramento do rendimento dos alunos e pode ser associado a inmeras
matrias e temas do currculo, dando possibilidade ao aluno de progredir
segundo o seu prprio ritmo, valorizando assim a motivao pessoal do
escolar.

O ensino do xadrez nas escolas tem como finalidade convidar o aluno


a trabalhar sua mente, forando-o pensar, ativando o campo imaginrio da
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criana fazendo-o refletir e repensar. Formas de ensino devem ser repensadas


e a adoo do jogo de xadrez nas escolas propicia o desenvolvimento da
aprendizagem e medida que personaliza o direito social educao. A
utilizao do jogo de xadrez como instrumento pedaggico e social, visa
auxiliar o desenvolvimento escolar dos alunos envolvidos.

O xadrez merece crdito porque ensina as crianas o mais importante


na soluo de um problema que justamente saber olhar e entender a
realidade que se apresenta, ensinando a criana a assumir a responsabilidade
por suas aes.

Incluir a modalidade na grade escolar no tarefa difcil, porm,


preciso saber trabalh-la, uma ferramenta que a escola precisa aprender a
utilizar. No toa que a UNESCO mantm o Comit de Xadrez Escolar,
responsvel por integrar a modalidade nas escolas e instituies de ensino e
visar que a prtica seja pedagogicamente produtiva.

E ento? Mos Obra? Esta a jogada certa.


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Objetivo do jogo de xadrez

O objetivo do jogo de xadrez muito simples. O enxadrista precisa


movimentar suas peas de maneira tal, que ele consiga deixar o Rei adversrio
sem sada; fazendo isso, o jogo chega ao seu final. Obviamente que, os
movimentos para se chegar a uma situao de deixar o Rei do oponente em
xeque, no so aleatrios, grandes enxadristas desenvolvem tcnicas que
mesclam estratgia e algumas tticas para chegar a tal ponto do jogo.

Durante uma partida de Xadrez, muito importante que o jogador tome


o mximo de cuidado para no perder peas de relativa importncia, tais como
a Dama, o Bispo, o Cavalo e a Torre, pois so elas as responsveis pelos mais
diversos tipos de xeque-mate que podem ser feitos no Xadrez.

Os movimentos das peas tm que acontecer com uma ttica, um plano


de movimento bem estruturado. Para se chegar ao xeque-mate, no preciso
capturar o maior nmero de peas do adversrio, basta bolar uma ttica
precisa para cercar o Rei inimigo, de maneira que o seu adversrio no tenha
para onde moviment-lo.

Existem vrias tticas para chegar ao xeque-mate, podendo utilizar uma


combinao de duas ou vrias peas ou somente uma. Porm isso varia
muito, dependendo em que estgio o jogo est e as posies no tabuleiro. Ou
seja, para dar um xeque e acabar com o jogo, o Rei adversrio no pode ter
rotas de fuga. A partir do momento que o Rei no tiver mais como se defender
(Xeque mate), estar acabado o jogo e o principal objetivo ter sido alcanado.

Todavia, as partidas podem terminar sem esse final to desejado. O


jogador que perceber ser o mate inevitvel pode desistir do jogo, dizendo a
palavra ''abandono'' e/ou tombando o seu Rei.

Ou ainda, pode acontecer no jogo, tambm, a possibilidade de empate,


conforme ser visto adiante em captulo a parte.
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O Tabuleiro

Um tabuleiro de xadrez dividido em 64 partes (8 horizontais x 8


colunas). Alm de horizontais (linhas) e verticais (colunas), outro termo
bastante utilizado diagonais, que to somente formado por uma seqncia
de casas de mesma cor.

O quadriculado comumente chamado preto e branco mesmo que


tenham outras cores, por exemplo: marrom e amarelo, verde e branco, etc.

Ao posicionarmos o tabuleiro para o incio do jogo, fundamental que


seja posicionado de modo que a casa da primeira linha horizontal, direita, seja
branca, como na figura abaixo. Isso deve ser sempre verificado antes de se
iniciar a partida e serve de orientao tanto para o jogador com as brancas ou
com o jogador das pretas.

Lado do jogador com as pretas

Lado do jogador com as brancas


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O tabuleiro dividido em verticais (colunas), horizontais (linhas) e


diagonais.

Linha uma seqencia horizontal de oito casas alternadas, brancas e pretas.


(ou outras duas cores distintas)

Coluna uma seqncia vertical de oito casas alternativas, brancas e pretas.


(ou outras duas cores distintas)

Diagonal uma seqncia de casas da mesma cor, dispostas num mesmo


sentido, variando de duas a oito casas.
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O Relgio
O objetivo de jogar utilizando-se um relgio fazer com que um jogador
no fique "eternamente" pensando, uma vez que quem ultrapassa o tempo
limite, perde o jogo. O relgio tambm possui uma extrema importncia, pois
fora a mente a raciocinar e calcular as probabilidades de maneira mais
rpida, o que permite desenvolver uma capacidade cerebral fantstica.
Desse modo, o relgio de Xadrez, nada mais do que um aparelho com dois
relgios (tanto digitais, quanto analgicos) distintos, em que um
mecanismo trava automaticamente um relgio, quando o outro acionado e
vice-versa.
Veja abaixo, um dos modelos mais populares:

Quando um jogador faz seu lance, deve pressionar o pino do seu relgio, o que
ir automaticamente levantar o pino do relgio do oponente e acion-lo.
J o relgio abaixo um modelo de relgio de Xadrez digital:

importante que os alunos saibam que em algumas competies o uso do


relgio comum, ou pelo menos em alguns momentos (no caso de demora da
partida). Por isso importante que saibam jogar com ele.
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As Peas

Da esquerda para a direita: Rei, Dama, Bispo, Cavalo, Torre e Peo


A partida disputada por 16 peas brancas (claras) e 16 peas pretas
(escuras).

Brancas Pretas

Rainha=Dama
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Posio inicial das peas

Observe abaixo a posio inicial das peas. As pretas na parte superior do


tabuleiro.

Cada jogador de xadrez usa 16 peas para jogar: 2 Torres, 2 Cavalos, 2


Bispos, 1 Dama, 1 Rei e 8 pees. Cada pea possui uma posio inicial no
tabuleiro,

As Torres so posicionadas nas extremidades do tabuleiro, na primeira linha;

Os Cavalos devero ser posicionados cada um ao lado interno de cada Torre;

Os Bispos posicionam-se entre o Rei e o Cavalo;

A Dama posicionada no centro do tabuleiro, na casa de sua cor;

Rei, entre seu Bispo e a Dama, sempre observando que o REI branco fica na
casa de cor PRETA e o REI preto fica na casa de cor BRANCA (invertido);
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Os pees, que so oito, devem ser posicionados a frente das outras peas,
portanto, na segunda linha.

Por conveno, quando um tabuleiro mostrado em um diagrama, as pretas


ficam na parte de cima,

As peas brancas iniciam a partida.

Movimentos e capturas: Cada tipo de pea obedece a regras diferentes.

Movimento: o deslocamento de uma pea de uma casa para outra, que no


esteja ocupada.

Captura: o movimento de uma pea para uma casa j ocupada pelo


adversrio. Neste caso, tira-se a pea adversria, colocando a prpria pea em
seu lugar. A captura opcional.

NOTA: Para facilitar o raciocnio dos alunos fundamental que os tabuleiros e


as peas sejam proporcionais e no muito pequenos. As casas podem medir 4
cm quadrados e as bases das peas devem ocupar trs quartos destas casas.
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O Rei
Movimento: Somente anda uma casa por lance em todas as direes. No pode
situar-se em casa sob domnio de pea adversria, pois o Rei no pode se entregar ou
se colocar em situao de XEQUE jamais. Esta jogada no permitida e ambos os
jogadores devem estar atentos.

Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar. No pode capturar peas


defendidas pelo adversrio, pois seria capturado no prximo lance, se colocando
antecipadamente em XEQUE, o que tambm no permitido. O Rei move-se ou
captura peas em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os Reis nunca podem se
tocar. Ateno: o Rei a nica pea que no pode ser capturada. (mais detalhes em
xeque e xeque-mate).

Na figura abaixo, o Rei branco pode capturar o peo preto ou mover-se para uma das
casas indicadas. O Rei preto tem apenas seis opes: capturar o Cavalo ou ocupar as
casas assinaladas.

No diagrama abaixo os "x" ao lado de cada Rei so as casas que podem ser
ocupadas pelo mesmo:
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A Dama

Movimento: Pea mais poderosa e verstil do tabuleiro, a Dama pode


movimentar-se tanto em paralelas (linhas ou colunas) quanto em diagonais,
tantas casas quanto se desejar desde que seu caminho no esteja obstrudo
por alguma pea da mesma cor.

Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.

Abaixo, a Dama branca pode capturar o Bispo preto, ou ocupar uma das casas
assinaladas, mas no pode saltar sobre a Torre ou sobre o peo.

Observe o diagrama; os "x" marcam todas as casas que esto sob domnio da
Dama.
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A Torre

Movimento: o movimento executado pelas Torres sempre em paralelas


(linhas ou colunas), quantas casas desejar desde que haja espao livre.
Seguindo num nico sentido em cada lance

Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.

Na figura abaixo, a Torre preta pode capturar a Dama branca, ou ocupar qualquer
uma das casas marcadas, mas a sua passagem est bloqueada pelo peo preto.

No diagrama seguinte os "x" mostram as casas em que a Torre pode ir.


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O Bispo

Movimento: seu movimento sempre em diagonal, seguindo num nico


sentido em cada lance obedecendo cor de sua casa inicial, ou seja, o Bispo
da casa branca no pode ocupar uma casa preta e vice-versa, ficando
eternamente na mesma cor desde o inicio at o final do jogo. O Bispo da casa
de cor branca, jamais poder conseguir ameaar uma pea do adversrio que
ande nas casas de cor preta, e vice versa.

Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar

Cada jogador tem dois Bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas
brancas. Na figura abaixo, o Bispo branco pode capturar a Dama preta ou ir para
qualquer casa assinalada. Note que o Cavalo branco est obstruindo parte de uma
diagonal.

O Bispo tem um movimento oblquo=diagonal. Veja exemplo no diagrama a seguir.


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O Cavalo

Movimento: o Cavalo anda em um formato que reproduz a letra L, ou seja,


duas casas, na direo horizontal ou vertical, e mais uma, em ngulo reto
direo anterior. a nica pea que pode pular as prprias peas ou as do
adversrio.

Captura: A pea adversria que encontrar-se na casa onde o Cavalo terminar


seu movimento. Para o entendimento da criana o certo dizer:" O Cavalo
captura somente a pea adversria que esteja na casa final do seu salto.

Abaixo, o Cavalo branco pode capturar o Bispo preto, ou ocupar qualquer casa
assinalada. A Torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que
nem os pees pretos nem o Rei branco impedem os seus saltos.

Dica: Pode no parecer, mas o movimento do Cavalo um pouco complexo,


principalmente para crianas. Por isso se ensina um mantra que lhes ajuda a
executar o L do Cavalo de forma correta. O mantra este: Um, dois, vira!.

Se o educador, pedir para o aluno decorar e repetir este mantra vrias vezes,
ao mover o Cavalo, a criana se lembrar de que deve mov-lo duas casas e
depois virar movendo-o mais uma casa para o lado.
24

Outra dica que ajuda muito lembrar que se o Cavalo est em uma casa
branca, ele inevitavelmente dever ocupar uma casa preta, caso seja movido.
O mesmo acontecendo se ele estiver em uma casa preta inevitavelmente
dever ocupar uma casa branca, conforme demonstram os diagramas abaixo.
25

O Peo

Movimento: Uma casa desocupada frente. Quando o peo est em sua casa
inicial, pode mover-se uma ou duas casas adiante, somente no primeiro
movimento de cada peo. Se o jogador andar pela primeira vez com o peo
somente uma casa, na prxima jogada no permitido usar a opo de abrir
com 2 casas.

O Peo no pode andar para trs em hiptese alguma.

Captura: O peo a nica pea que captura de maneira diferente do seu


movimento. A captura feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peo
nunca se move nem captura para trs. Somente nas casas em diagonal (uma
casa apenas).

Nos dois diagramas abaixo, o Peo pode capturar o Cavalo, que se encontra,
em cada exemplo, em uma casa diagonal sua frente.
26

J neste outro diagrama, o Peo no pode capturar o Cavalo. Quando um


Peo tem uma pea, seja inimiga ou aliada, sua frente, ele no pode mais
avanar, a menos que essa pea seja retirada de seu caminho.

Na figura abaixo, o peo branco (casa e4) central pode escolher entre capturar a Torre
ou o Cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possveis dos pees
brancos. Note que os dois pees de cor preta tm duas situaes distintas: o peo
preto da casa b3 no pode se movimentar, pois o peo branco da casa b2 est lhe
bloqueando e o peo preto da casa b5 pode capturar o peo branco da casa a4.
Assim como o peo branco da casa a4 pode capturar o peo preto da casa b5, pois os
dois se encontram em posio diagonal, que a posio de captura do peo.

Como mostrado na figura ao lado. Os


pontos pretos so as casas para onde o
peo pode se movimentar, as cruzes so
as casas atacadas pelo peo.
27

Xeque e xeque mate

O Rei est em xeque sempre que atacado por uma pea adversria.
Ele no pode permanecer em xeque. importante dizer xeque, avisando o
adversrio do ataque ao Rei. Isso permite ao adversrio perceber a ameaa,
pois, caso contrrio, poder pensar em outra jogada que no seja fugir do
Xeque e voc ter que avis-lo depois para que volte a jogada e trabalhe na
defesa do seu Rei. Afinal o adversrio no pode ignorar o Xeque e fazer outro
tipo de jogada que no seja a defesa do seu Rei quando ele estiver ameaado.
Confira no tabuleiro abaixo, uma situao de xeque sendo aplicado pela
Torre branca no Rei preto

O xeque deve ser defendido atravs da melhor das opes a seguir:

1. Capturar a pea que d xeque. (Bispo preto captura Torre branca)BxT


28

2. Fugir com o Rei para uma casa que no esteja sendo atacada por pea
adversria. (Rd7)

3. Interpor uma pea prpria entre o Rei e a pea que d o xeque. (Cavalo se
posicionou na frente do Rei, defendendo o xeque)Ce7

Se nenhuma das alternativas for possvel, o Rei estar em posio de


xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estar terminada,
com a vitria do enxadrista que deu o xeque mate.

O xeque-mate o objetivo do xadrez.

XEQUE MATE a traduo portuguesa de shah mat, que o persa para "o rei
est morto".
29

Alguns exemplos de xeque mate.


Mate de Cavalo

Mate de Dama preta protegida pelo Bispo

Mate de Torre preta protegida pelo Bispo


30

Mate de Dama preta protegida pelo Bispo

Mate de Torre branca

Mate de Bispo preto (Dama no pode defender, pois entraria em cheque por
causa da Torre preta)

Nos 6 exemplos apresentados anteriormente o Rei no pode sair da situao


de mate. Logo, ele est em posio de xeque mate.
31

XEQUE-MATE
Xeque-mate quando o Rei est sob ataque de pea contrria e no
tem como sair da situao. Significa o trmino da partida, com a vitria para
quem deu o xeque-mate. Este o objetivo do jogo: deixar o Rei inimigo
totalmente encurralado e sem sada.
Como no exemplo:

A Torre branca move-se (indicado pela seta) dando xeque-mate ao Rei negro
que fica sem possibilidade de escapar.

Observe que a diferena bsica entre xeque e xeque mate que, no xeque, o
Rei ameaado pode encontrar uma sada, j neste exemplo, no existe sada
possvel e a derrota sobrevm.
Detalhe importante: Um Rei jamais pode estar em uma casa imediatamente
prxima ao outro, ou seja, um Rei s pode se movimentar perto de outro com o
mnimo de uma casa de distncia em qualquer direo entre eles. Por isso a
jogada acima Xeque Mate, visto que o Rei preto no pode fugir da Torre para
as casas da outra linha, pois isso o colocaria em contato imediato com o Rei
adversrio, o que no permitido, pois se colocaria em posio de Xeque.
No possvel dar um Xeque ou Xeque-Mate de um Rei no outro pelos
motivos informados acima. Mas voc pode usar o seu Rei como forma de
encurralar o adversrio conforme feito na ilustrao acima.

Se em uma determinada partida, sobrarem somente os Reis, o jogo estar


empatado.
32

8 exemplos de Xeque-Mate diferentes, todos contra o Rei preto:


4 exemplos em cada diagrama
33

Movimentos especiais

Roque o nico lance que envolve o movimento de duas peas ao mesmo


tempo: Rei e Torre. O roque tem como objetivo colocar o Rei em maior
segurana e uma das Torres em posio mais ativa. H dois tipos de roque:

Roque pequeno (antes).

Roque pequeno (depois).

Roque grande (antes).

Roque grande (depois).

Esse movimento surgiu quando se percebeu que o Rei ficava bem mais protegido,
estando em um canto do tabuleiro, ao mesmo tempo em que contava com a proteo
de uma de suas Torres. De quebra o Roque permite uma maneira mais eficiente de se
ligar uma Torre outra.
34

As alternativas de roque: conforme figura acima


duas para as pretas e duas para as brancas.

No roque, pequeno ou grande, o Rei sempre se move duas casas na direo


de uma das Torres; completando o movimento, a Torre salta sobre o Rei e
passa a ocupar a casa ao seu lado.

O roque no permitido se:


- o Rei ou a Torre j tiverem sido movimentados;
- o Rei estiver em xeque;
- o Rei ficar em xeque ao final do movimento;
- o Rei passar por uma casa dominada por pea adversria;
- houver alguma pea entre o Rei e a Torre.

Importante:

O Roque deve ser executado com apenas uma das mos. proibido
simplesmente pegar o Rei com uma mo, a Torre com outra e invert-los de
posio.

O jogador deve primeiro mover o Rei e depois a Torre. Se o jogador que quiser
rocar, tocar primeiro na Torre, o adversrio poder exigir que o mesmo execute
um movimento de Torre comum, sem concluir o Roque.
35

Promoo do peo

O peo a nica pea que no pode recuar (andar para trs). No


subestime a importncia de um peo, pois quando ele alcana a ltima linha do
outro lado do tabuleiro (na regio do inimigo), deve ser substitudo por outra
pea, podendo substituir o seu peo por uma Dama, uma Torre, um Bispo ou
um Cavalo, sem se importar com as peas restantes no tabuleiro.
A pea escolhida ocupar a casa em que o peo se encontrava quando
foi promovido.
De tal maneira que, com a promoo do primeiro peo, o jogador pode
passar a ter no tabuleiro 2 (duas) Damas, 3 (trs) Cavalos, 3 (trs) Bispos, 3
(trs) Torres, conforme tenha sido sua escolha e conforme a quantidade de
pees que chegaram do outro lado ser a quantidade de peas que voc
poder promover, ou seja, um total possvel de 8 promoes de peo, mas
um caso rarssimo de acontecer, o mais provvel que possa acontecer em uma
partida promover de um a dois pees.
A ao da pea promovida entra em vigor imediatamente aps a sua
promoo.

Antes.

Depois.
36

EN PASSANT

O "en passant" (na passagem, em francs) um movimento especial


que envolve exclusivamente a captura entre pees. um lance facultativo, pois
assim como em qualquer outra captura de peas no xadrez, um direito que
pode, ou no, ser exercido pelo jogador.

Exemplo:
37

O en passant ocorre quando se realiza o movimento permitido para o 1


lance do peo, que o de andar inicialmente 2 casas. Ao fazer esse
movimento, caso haja um peo do adversrio conforme demonstrado na
ilustrao anterior, o peo evita o confronto com o do adversrio, pois pulando
2 casas passa imediatamente por ele. Isso evita um confronto que certamente
ocorreria se ele abrisse com apenas 1 casa e por isso quem realizou esse
movimento pode ter seu peo capturado se o oponente desejar.

O exemplo acima est demonstrando um en passant das brancas, mas o


mesmo exemplo pode ser aplicado pelas pretas, vejamos nos diagramas a
seguir:

Nas trs figuras acima pode ver-se uma tomada en-passant. Esta
possvel quando um peo avana duas casas e quando simultaneamente um
peo inimigo se encontra em posio de ataque a casa por onde o peo que se
move passa. Nesse caso o peo atacante pode capturar o que se move
movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada s pode acontecer no
lance seguinte ao movimento. Caso o jogador que pode executar o en
Passant faa outro movimento, ele perde o direito de execut-lo nos prximos
lances.
38

Empate

As partidas nem sempre terminam em vitria para um dos lados. O


empate ocorre nos seguintes casos:

1. Quando o jogador no pode mover qualquer pea e o seu Rei no se


encontra em xeque, a partida est empatada, tambm conhecido como empate por
Rei afogado. Abaixo, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversrio sem
lance possvel: o peo branco est bloqueado e o Rei branco no est em xeque nem
pode ser movimentado.

2. Quando uma mesma posio se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o


interessado pode reclamar o empate. Abaixo o Rei preto no consegue escapar dos
xeques da Dama branca. Esta situao conhecida como xeque perptuo, que o
caso mais comum de empate por repetio de posio.

Se o Rei for para casa a7, ento


Dama ir para a4+, o Rei ir para a8 ou b8, ento De8+ e assim
sucessivamente
39

3. Quando um jogador, durante a partida, prope o empate e seu


adversrio o aceita, ocorre o empate por comum acordo.

4. Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais:


- Rei contra Rei;
- Rei e Cavalo contra Rei;
- Rei e Bispo contra Rei.

Nestas situaes o xeque-mate no ser mais possvel.


Ocorre ento o empate por insuficincia de peas.

5. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, no houve


captura de peas nem movimento de peo. Este o empate por falta de
iniciativa. Nos casos abaixo, este nmero passa para 75 lances:

- Rei, Torre e Bispo contra Rei e Torre;


- Rei e dois Cavalos contra Rei e peo;
- Rei, Dama e um peo, a uma casa da promoo, contra Rei e Dama;
- Rei e Dama contra Rei e dois Cavalos;
- Rei e Dama contra Rei e dois Bispos;
- Rei e dois Bispos contra Rei e Cavalo.
40

Regras gerais (bsicas)

No Xadrez a captura SOMENTE ocorre quando a pea toma o lugar da


outra no tabuleiro;

O lance inicial sempre feito pelas brancas. A escolha das cores feita
por sorteio;

Cada jogador efetua uma jogada de cada vez, uma jogada para as
brancas e uma para as pretas, e assim sucessivamente, at o fim da
partida;

considerado um lance completo aquele que contm um movimento


das brancas e um movimento das negras;

As peas no podero saltar sobre outras, com exceo do Cavalo;

No permitido que se coloque o prprio Rei em xeque, o jogador nesse


caso deve ser avisado e a jogada retornada;

Quando o Rei estiver em xeque, este deve ser protegido, no sendo


permitido outro tipo de jogada;

No permitido a volta de lances, isto , quando um jogador pega,


intencionalmente ou no, em uma pea, deve, necessariamente, efetuar
a jogada com esta pea. Salvo casos em que a pea tocada no tiver
lance legal possvel. E ainda, se, com sua mo ou pea, um jogador
tocar em alguma pea do adversrio, com a inteno de captur-la ou
no, deve, necessariamente, efetuar a captura. Salvo casos em que a
jogada no for legalmente possvel.

Quando se deseja arrumar alguma pea sobre o tabuleiro deve-se pedir


licena ao adversrio.

O objetivo do jogo to somente tomar o Rei adversrio, ou seja,


coloc-lo em uma situao que nenhum movimento possvel para que
o adversrio salve seu Rei, deixando-o encurralado.

Quando uma pea movimentada ameaando o Rei adversrio, sendo


que o Rei ainda pode ser salvo, chama-se a esta jogada, xeque.

Caso o Rei no possa ser salvo, chama-se xeque-mate, ou seja, fim de


jogo.
41

Notao algbrica

A anotao de uma partida de xadrez obrigatria em campeonatos


oficiais de qualquer categoria, serve como documento e comprovao do
cumprimento das regras regulamentares do jogo.

Por outro lado, saber anotar tambm saber ler xadrez. Possibilita a
reproduo de posies e partidas escritas em livros, jornais, programas de
computador, etc. Este conhecimento poder ser usado no estudo terico do
jogo, ou, simplesmente entretenimento.

O sistema algbrico de notao, que veremos a seguir, o usualmente


adotado no mundo inteiro.

Bastante simples e fcil de aprender, o sistema de notao oficial da F.I.D.E.


(Federao Internacional de Desportos Enxadrsticos).

O primeiro passo ser darmos um cdigo a cada uma das 64 casas do


tabuleiro. Para tanto, nomearemos as colunas por letras e as filas por nmeros.
Conforme a gravura abaixo dispe:

De tal maneira, o cdigo das casas ser dado pelo resultado da


combinao entre:

A letra da coluna (a, b, c, d, e, f, g, h), comeando pela primeira reta


vertical da ala da Dama e terminando com a ltima reta vertical da ala do Rei.

O nmero da fila (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), comeando pela primeira reta


horizontal do lado das brancas e terminando com a ltima reta horizontal do
lado das pretas.

Reparem como nominamos as colunas por letras minsculas, e tambm


como elas antecedem aos nmeros das filas no cdigo de cada uma das
casas. Assim, o correto falar em casa b4, casa e5, casa g8, etc.
42

Por exemplo, ao analisarmos o tabuleiro acima temos: O Rei branco est na


casa e1; a Dama branca est na casa d1; o Rei preto est na casa e8; a Dama
preta est na casa d8, etc.....

Ao anotarmos as peas, utilizamos letras maisculas:


R para o Rei
D para a Dama
T para a Torre
B para o Bispo
C para o Cavalo
43

Ateno: O peo no recebe nenhuma abreviatura. Em um lance com peo,


anotamos apenas o cdigo da casa para onde ele foi.

Outros sinais utilizados:

O O para o roque menor


O O O para o roque maior
+ (depois do lance) significa xeque
+ + (depois do lance) significa xeque-mate
x captura
e.p. ou a.p. para o en passant Locuo francesa internacionalmente usada
que significa ao passar ou em espanhol al passo
abd. Abandonam. O jogador percebeu que no havia esperanas para suas
peas e desistiu. uma atitude cavalheiresca do xadrez e o Rei
simbolicamente tombado.
( ) ou = - Quando o peo promovido(somente quando alcana a oitava casa).
Exemplo p8R(D) ou p8R=D. Neste caso foi o peo do rei a ser promovido
Dama, mas poderia ser qualquer outro peo a ser promovido a qualquer outra
pea, menos Rei.
Confira os demais smbolos usados para indicar a qualidade das jogadas no
Xadrez:

! Boa jogada! Lance bom (exclama)

!! tima jogada

? Jogada Ruim lance ruim (interroga)

?? Pssima jogada

!? Boa jogada, mas que talvez no seja a melhor

?! Jogada aparentemente ruim, mas que no pode ser facilmente refutada

VITRIA, DERROTA E EMPATE

Indica-se o lado vencedor de uma partida, ou empate com os seguintes caracteres:

1/0 Brancas venceram

0/1 Pretas venceram

- Empate
44

Reproduo de uma partida


Quem reproduz uma partida deve ter do seu lado as peas brancas, com
o tabuleiro e as peas em suas posies corretas.
L-se o lance localizando primeiro a casa mencionada para depois
deslocarmos a pea at esta casa.
No caso de duas peas iguais (dois Cavalos, por exemplo) poderem ir
para o mesmo destino, devemos indicar a coluna ou a fila de onde partiu a
pea jogada para diferenci-la da outra no jogada.
Como exerccio prtico (desenvolver bastante estes exerccios em sala
de aula), vou reproduzir uma partida considerada uma das mais bonitas da
histria do xadrez mundial, jogada em meados do sculo XIX, por um dos
maiores enxadristas de todos os tempos, Paul Morphy.
BRANCAS PRETAS
Paul Morphy Brunswick & Isovard
1 e4 e5
2 Cf3 d6
3 d4 Bg4
4 dxe5 Bxf3
5 Dxf3 dxe5
6 Bc4 Cf6
7 Db3 De7
8 Cc3 c6
9 Bg5 b5

Posio aps o 9o. Lance das pretas.


45

Seguiu-se
10 Cxb5 cxb5
11 Bxb5+ Cbd7
12 0-0-0 Td8
13 Txd7 Txd7
14 Td1 De6
15 Bxd7+ Cxd7
16 Db8+ Cxb8
17 Td8++

Posio final

Sugesto de partidas para serem estudadas em sala de aula,


para assimilar a notao algbrica.

Mate do louco
1. f3 e5
2. g4
Este mate conhecido por este nome, porque somente um louco jogaria sem
proteger o prprio Rei.
46

As pretas jogam e do mate em um lance. R:Dh4

Mate do pastor
1. e4 e5
2. Bc4 Bc5
3. Dh5 Cf6

Conta uma lenda que um Rei passeava por seu Reino, quando viu embaixo de
uma rvore um pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado o Rei se
aproximou, convidou-o para uma partida e levou este xeque mate. As brancas
jogam e do mate em um lance. R: Df7++
47

Mate de legal
1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. Bc4 Bg4
4. Cc3 g6
5. Cxe5 BxD
6. Bxf7+ Re7

Esta partida foi jogada em paris por Kermur, em 1750. Saint-brie, seu
adversrio, no protegeu a casa f7.

As brancas jogam e do mate em um lance. R: Cd5++

Mate imortal

Esta clebre partida, conhecida como a imortal, foi ganha por Anderssen, em
Londres, em 1851, contra Keseritzky. O alemo Anderssen foi educador de
matemtica e um dos mais brilhantes enxadristas do sculo XIX.

1. e4 e5

2. f4 exf4
3. Bc4 Dh4+
4. Rf1 b5
5. Bxb5 cf6
48

6. Cf3 Dh6
7. d3 Ch5
8. Ch4 Dg5
9. Cf5 c6
10. Tg1 cxb5
11. g4 Cf6
12. h4 Dg6
13. h5 Dg5
14. Df3 Cg8
15. Bxf4 Df6
16. Cc3 Bc5
17. Cd5 Dxb2
18. Bd6 Dxa1+
19. Re2 Bxg1
20. e5 Ca6
21. Cxg7+ Rd8
22. Df6+ Cxf6

As brancas jogam e do mate em um lance. R: Be7++

Mate da Sempreviva

Esta fantstica partida de Anderssen contra Dufresne foi jogada em Berlin em 1853.
Ela uma jia do xadrez e se perpetuou atravs dos tempos sob o nome de partida
sempreviva.
49

1. e4 e5

2. Cf3 Cc6
3. Bc4 Bc5
4. b4 Bxb4
5. c3 Ba5
6. d4 exd4
7. 0-0 d3
8. Db3 Df6
9. e5 Dg6
10. Te1 Cge7
11. Ba3 b5
12. Dxb5 Tb8
13. Da4 Bb6
14. Cbd2 Bb7
15. Ce4 Df5
16. Bxd3 Dh5
17. Cf6 gxf6
18. exf6 Tg8
19. Tad1 Dxf3
20. Txe7+ Cxe7
21. Dxd7+ Rxd7
22. Bf5+ Re8

As brancas jogam e do mate em 2 lances. R: Bd7+ (duas jogadas para o Rei


fugir: Uma Rd8 e a outra Rf8, mas em qualquer uma o lance Be7++ fatal)
50

Princpios gerais
Existem trs fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-
jogo e final. importante seguir alguns princpios para se jogar bem cada uma
delas. Sugiro que estes estudos sejam feitos aps o aluno j estar em um
adiantado grau de conhecimento do jogo, pois trata-se de um estudo mais
complexo, aconselho ao aluno e ao educador a pesquisar em livros e na
internet, (me coloco a disposio para ajudar, s mandar um email) forando
uma pesquisa mais ampla, pois este processo de aprendizado das trs fases
dotado de sutilezas e peculiaridades distintas, cada fase com suas idias e
conceitos, e deve ser minuciosamente visto. Este estudo pode ser feito
inclusive no Clube de xadrez com os demais componentes do grupo.

Atualmente existem centenas de aberturas e cada uma com suas

dezenas de variantes, por isso quase impossvel conhecer todas to bem,

portanto, sugiro que o aluno iniciante eleja duas aberturas quando for jogar

com as brancas e o mesmo faa quando for jogar com as pretas.

O meio-jogo a fase da partida onde as peas em sua maioria j

alcanaram o seu maior desenvolvimento, dependendo, todavia, em como foi

conduzida a abertura ou a defesa escolhida por cada enxadrista. Por esta

razo, o estudo da teoria das aberturas e defesas deve estar em harmonia com

a preparao de planos estratgicos que resultam em um meio-jogo esperado.

A fase final do xadrez aquela em que h apenas poucas peas e

pees sobre o tabuleiro de xadrez, em que a posio est bem mais simples.

Apesar de no haver uma linha exata que separe o Meio-jogo do Final, quando

ele chega possvel perceber e ento a hora de aplicar algumas estratgias

de xadrez resultado de anos de estudo de Grandes Jogadores e Especialistas

no assunto.
51

Dica aos iniciantes: Mais do que em qualquer outra fase do xadrez, nos Finais
deve-se ter bastante pacincia, principalmente se voc est ganhando, pois
quando estamos em vantagem jogamos sem pensar e muito rapidamente. Para
os finais de partida sempre bom ter calma e fazer clculos precisos. Se
cometer um erro ou se distrair por algum motivo no se desespere, retome a
concentrao, analise a posio e s depois faa o lance, alm do mais seu
adversrio tambm cometer erros.

"Das qualidades necessrias ao jogo de xadrez, duas essenciais: vista pronta


e pacincia bendita, qualidades preciosas na vida que tambm um xadrez, com seus
problemas e partidas, umas ganhas, outras perdidas, outras nulas."

Frase de Machado de Assis, que tambm era um apaixonado pelo xadrez

Conselhos aos alunos

Prticos

Manter a concentrao: ficar atento ao andamento da partida.

No responder apressadamente ao lance do seu adversrio.

Observar todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.

Lembrar que as peas, a exceo do peo, tambm capturam para trs.

Ataque peas ou casas desprotegidas.

Quando estiver no ataque no se descuide da defesa.

Analisar sempre as ameaas do ltimo lance adversrio.


Anotar a partida para analis-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir
os seus erros.

No ter medo de enfrentar adversrios mais fortes: uma tima


oportunidade de aprender mais!

Ter em mente que o sucesso alcanado depois de muitas derrotas, por


isso no deixe de fazer um lance por medo de perder a partida.
52

Aps a partida fazer a conferncia das 16 peas brancas e 16 pretas,


quando for guardar o material.

Procurar ter algum plano ordenado de jogo.

Jogar partidas tanto com as peas brancas quanto com as negras.

ticos

No pedir para voltar lances: a regra "pea tocada, pea jogada" deve ser
observada.

Durante a partida no fazer consultas, nem solicitar conselhos a outras


pessoas.

Durante a partida no tocar nas casas do tabuleiro.

Ter esportividade em suas atitudes: no mostrar excesso de superioridade


em suas vitrias, nem perder a serenidade nas derrotas.

No distrair, nem perturbar o adversrio.

Fazer seus lances com discrio: capturar as peas com tranqilidade e


anunciar mate com naturalidade.

Quando for derrotado, cumprimente seu adversrio! Lembre-se, voc foi


livre para escolher seus lances, e no apropriado no xadrez inventar
desculpas, como falta de sorte, desateno, ou outro subterfgio qualquer.

A atitude inteligente na derrota analisar a partida, descobrindo os erros


para evitar repeti-los no futuro.

Seguindo os princpios e conselhos acima, jogar xadrez ficar muito mais


fcil!
53

O EDUCADOR /INSTRUTOR DE XADREZ:

O Educador (instrutor) de xadrez no precisa ser um grande jogador,


mas deve conhecer as regras para antecipar-se a conflitos e tambm para
adaptar o que for coerente ao jogo com a finalidade de atender o maior nmero
possvel de dvidas dos alunos e assim estimular o raciocnio para que o aluno
adquira noes para resolver problemas durante as partidas.
No basta simplesmente apresentar o jogo s crianas e deix-las
praticar. preciso ter cuidado e trabalhar as regras para que este jogo se
torne uma atividade prazerosa e capaz de melhorar o desempenho dos alunos.
Quando o educador de xadrez ensina as regras bsicas aos seus alunos
e os coloca para jogar est tambm os colocando em uma trilha de delicado
equilbrio.
O segredo saber balancear o ensino com a diverso.
Um educador de xadrez deve ser, antes de tudo, um motivador:
Motivao para jogar, para prestar ateno na aula e, para motivar alunos a
treinarem sozinhos.
O educador deve motivar o aluno a jogar xadrez por prazer, mais do que
para vencer a qualquer custo. Ele deve mostrar a seus alunos a riqueza das
variantes e linhas de abertura, a criatividade do meio jogo e a lgica do final.
Em poucas palavras, explorar a beleza do xadrez, ao invs de valorizar a
efmera glria da vitria.
Uma importante tarefa do educador saber em que fase do aprendizado
os alunos se encontram e qual o prximo passo a ser dado.
O educador ou o instrutor de xadrez no precisa ser necessariamente
um professor especfico de matemtica ou educao fsica, ou qualquer outra
disciplina, esta funo pode ser desempenhada tambm por um monitor de
escola ou por outro funcionrio administrativo da escola ou da secretaria da
educao.
H a possibilidade deste trabalho tambm ser desenvolvido
voluntariamente por pais ou cidado voluntrio ou ainda pelo aluno monitor.
54

O ALUNO MONITOR DE XADREZ

Alm dos alunos que participam das aulas, o educador deve selecionar
alunos-monitores, aqueles que j esto em um estgio mais avanado no
aprendizado do xadrez, e orient-los para ajudarem na organizao da sala, no
ensino da modalidade e em outras atividades.
Isso contribuir para a evoluo do aluno-monitor quanto a itens como
cumprimento de horrios, responsabilidade, organizao, respeito, pacincia,
autocontrole e demais habilidades necessrias futura insero no mercado
de trabalho, alm de incentivar aos demais alunos a galgar esta posio dentro
do grupo, criando multiplicadores e capacitando o desenvolvimento do
aprendizado.
Podendo com esta possibilidade ceder material humano para outras
escolas que necessitarem deste instrutor de xadrez.

Metodologia de ensino
A melhor forma de estimular e motivar uma criana com o exemplo,
sem presses nem obrigaes.
Se a criana v algum ao seu redor jogando xadrez, sua curiosidade
lhe proporcionar desejo de aprender tambm;
Explicar basicamente como o jogo de xadrez; a finalidade do jogo;
Ensinar as direes: diagonal, horizontal e vertical;
Apresentar as peas uma a uma;
Mostrar o tabuleiro de xadrez e ensine a posio correta;
Ensinar o movimento de cada pea, comeando pelo peo, depois
Torre, Cavalo, Bispo, Dama e Rei

Para melhor aproveitamento, trabalhe uma pea por aula


isolada, e comece a ensinar atravs da progresso gradual.

DICA: O educador sempre deve comear a aula com o tabuleiro completo e


se possvel montar com o auxlio dos alunos, para depois ir retirando as peas
para deixar somente as que iro fazer parte dos exerccios da progresso
gradual propostos a seguir:
55

Os alunos aprendem o movimento do peo e jogam entre si


partidas s com oito pees;
* Sugesto de disputa: Ganha o jogador que chegar com maior nmero de
pees na ltima linha. Neste confronto deve ser ensinado o movimento inicial
(da possibilidade de abrir com duas casas), o uso da captura em diagonal e se
acontecer tambm fazer uso do en passant.

Os alunos aprendem o movimento das Torres e jogam entre si


partidas s com oito pees e duas Torres;
* Sugesto de disputa: Ganha o jogador que conseguir chegar com o primeiro
peo na ltima linha, ou ainda: o que capturar todos os pees adversrios
primeiro

Os alunos aprendem o movimento do Cavalo e jogam entre si


partidas s com oito pees, duas Torres e dois Cavalos;
* Sugesto de disputa: Ganha o jogador que conseguir chegar com o primeiro
peo na ltima linha, ou ainda: o jogador que ficar somente com uma pea
perde. ou ainda: o que capturar todos os pees adversrios primeiro ganha.

Os alunos aprendem o movimento do Bispo e jogam entre si


partidas s com oito pees, duas Torres, dois Cavalos e dois
Bispos;
* Sugesto de disputa: Ganha o jogador que conseguir chegar com o primeiro
peo na ltima linha, ou ainda: o jogador que ficar somente com uma pea
perde, ou ainda: o que capturar todos os pees adversrios primeiro ganha.

Os alunos aprendem o movimento da Dama e jogam entre si


partidas s com oito pees, duas Torres, dois Cavalos, dois
Bispos e a Dama;
* Sugesto de disputa: Ganha o jogador que conseguir chegar com o primeiro
peo na ltima linha, ou ainda: o jogador que ficar somente com uma pea
perde, ou ainda: o que capturar todos os pees adversrios primeiro ganha.
56

*Estas sugestes de disputa podem sofrer variaes, dependendo da


didtica do educador. Existem tambm outras possibilidades de
variantes e objetivos de jogo:

Partidas s com oito pees e dois cavalos e/ou dois bispos:


Ganha o jogador que conseguir chegar com o primeiro peo na ltima linha, ou
ainda: o que capturar todos os pees adversrios primeiro, mas caso qualquer
um dos jogadores capturar um cavalo ou um bispo ganha automaticamente.

Partidas somente com 8 pees brancos contra 2 cavalos pretos:


Finalidade: os cavalos pretos no podem deixar os pees brancos chegarem
ltima casa, caso um peo consiga, as pretas perdem o jogo. As pretas
ganham o jogo se capturarem todos os pees brancos.
Obs: Neste exemplo os cavalos pretos podem ser substitudos ou ajudados por
dois bispos pretos.

Caso queira colocar um nvel maior de dificuldade para as


brancas, podem ser feitas partidas somente com oito pees
brancos contra um cavalo, uma torre e um bispo pretos:
Finalidade: No podem deixar os pees brancos chegarem ltima casa, caso
um peo branco consiga, as pretas perdem, mas caso as brancas capturem um
cavalo, um bispo ou uma torre ganham automaticamente.

Observar que neste caso existem vrias opes: iniciar a torre, o cavalo e o
bispo na ala da Dama ou do Rei, ou ainda colocar aleatoriamente dois na ala
da Dama e um na ala do Rei ou vice versa.
Uma outra possibilidade neste exemplo colocar um cavalo branco e um
bispo branco para ajudar os pees brancos, ou mesmo 2 cavalos ou dois
bispos.
O importante nestas variantes e o que mais ser aproveitado ser a fixao
dos movimentos e capturas que o aluno ir assimilar antes de comear a etapa
final que a introduo do Rei. Para os iniciantes, capturar todas as peas do
57

oponente uma meta saudvel, pois crianas ficam fascinadas pelas capturas,
mesmo quando realizam trocas desfavorveis.

Os alunos aprendem o movimento do Rei. Neste ponto tambm


aprendem o objetivo do jogo, o xeque-mate, para isto, disputam
partidas entre si at entenderem o objetivo do jogo.

Aps estas aulas para fixao da movimentao das peas, ameaas, capturas
e defesas o educador deve:
Trabalhar o xeque primeiro, treinar sadas de xeque, depois
trabalhar o xeque-mate; O Educador pode e deve ensinar o
conceito de Xeque e Xeque Mate, mas no deve se preocupar se
os alunos no conseguem executar xeques-mate logo no incio.
Trabalhar o roque, exigir abertura que permita fazer o roque mais
rpido possvel;
Ensinar ao aluno a localizao da pea no tabuleiro, atravs da
notao algbrica;
Comentar as jogadas, conversar com seus alunos sobre a melhor
deciso a ser tomada;
Fazer uso da internet e incentivar os alunos tambm a fazer, tanto
para pesquisa, como jogar online, conforme sugestes de sites
colocadas neste trabalho;
Reproduzir partidas, utilizando a notao algbrica;

O educador deve corrigir os movimentos, exigir ateno total ao


tabuleiro, exigir silncio.
Recomenda-se 25% da aula com teoria e 75% de prtica, sendo que
50% para cada seja tambm normal. (No incio, quando se ensinam os
movimentos bsicos, pode ser necessrio um pouco mais de teoria).
58

Para efeito de fixao:


O educador deve repetir sempre as mesmas frases:
tabuleiro: quadrado branco sua direita",
as brancas sempre comeam",
Dama branca na casa branca, Dama preta na casa preta",
REI branco fica na casa de cor PRETA e o REI preto fica na casa de cor
BRANCA
distncia mnima de um Rei para outro Rei: uma casa".
Mantra do Cavalo: se ensina um mantra que ajuda a executar o L do Cavalo
de forma correta. O mantra este: Um, dois, vira!.
A regra: "pea tocada, pea jogada"

Lembrar ao aluno que ele deve pensar antes de jogar


Muitos alunos quando iniciam a prtica do xadrez no se preocupam
com o que est jogando, isso no xadrez um erro e pode custar a vitria. Isso
acontece porque os alunos tm uma preocupao que a de fazer o xeque-
mate no Rei do adversrio.
Com o passar do tempo os alunos comeam a se preocupar e a
perceber que se no prestar a ateno e olhar bem o jogo no ir conseguir
vencer. Alguns alunos podem demorar em perceber isso pouco ou muito
tempo, isso depender muito dele e dos estmulos que o educador lhes oferece
durante as aulas.
O xadrez um jogo fcil de se aprender quando se presta ateno.

Aprendizado

1- Aps as primeiras lies, os alunos passam por duas fases:

1.1 Fase Material: Captura de peas a meta. As crianas exploram cada


uma no seu ritmo, as peas e o jeito que elas se movem pelo tabuleiro.

1.2 Fase Espacial: Fase onde se procura dominar o conceito de Xeque-Mate


e a busca pelo Xeque-Mate. Para esta fase ser efetiva, era essencial ter
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apreciado na fase anterior a diviso espacial do tabuleiro. Uma grande sacada


seria notar que ao se mover uma pea ele ataca no s outras peas, mas
tambm domina e controla vrias casas. Essa viso espacial essencial para o
Xeque-Mate, pois se trata de limitar as casas e fuga do Rei adversrio,
cortando-lhe sadas. Notamos isso principalmente quando necessrio dar
xeque-mate de vrias peas contra um Rei sozinho.

2 Seria uma perda de tempo ensinar Xeque-Mate para uma criana que no
sabe mover as peas.

3- Nestas fases iniciais, no aconselhvel forar as crianas a pensar


bastante antes de jogar seus lances, pois elas ainda no dominam outros
fatores relevantes do jogo exceto o material. Se o jogo demorar muito, as
crianas ficam entediadas e perdem o interesse. Numa fase futura, a sim
devemos sugerir maior observao da posio das peas no tabuleiro.

4 Crianas iniciantes no costumam notar se as peas esto atacadas ou


no, elas gostam de mover sua pea preferida, ou de contar quantas peas
capturaram ou do formato que os pees tomaram em conjunto.

Tabuleiro mural
Em cada incio de aula, recapitular rapidamente o que foi aprendido nas ltimas
aulas. Sempre que estiver contando algo ou explicando, procure MOSTRAR no
tabuleiro mural. ( IMPORTANTE QUE A ESCOLA ADQUIRA ESTE
EQUIPAMENTO)
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Mural do xadrez

- Destinar um mural, de preferncia no local onde so feitas as aulas e as


partidas, para que nele sejam afixado (a)s:
As regras, a origem e a histria do xadrez,
Colocao de problemas de xadrez para fins de raciocnio e
aprendizado: os problemas so situaes enxadrsticas especiais que
causam perplexidade, pois so apresentados de acordo com uma idia
ou combinao de idias planejadas. Os problemas apresentam
criativas oportunidades para o estudo da cincia do final de partida.
Esses exerccios ajudam no desenvolvimento da habilidade necessria
explorao dos poderes das peas, no planejamento de combinaes
eficientes e na produo de mates sem a execuo de lances
desnecessrios.
Exemplo: Mate em 2 (A informao "mate em 2" significa que as
brancas do mate na segunda jogada delas; "mate em 3" significa que as
brancas do mate na terceira jogada; e assim por diante). Na busca da
soluo, aconselhvel primeiramente analisar a situao do rei preto, suas
defesas e possibilidades de movimento.

Soluo:
1. Txe6+ Rxe6
2. Df7++
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ATIVIDADES QUE DEVEM SER AGREGADAS AO ENSINO DO


XADREZ NA ESCOLA

PARTIDAS NA SALA DE AULA E PELA INTERNET

So essenciais ao aprendizado do jogo. Os alunos aprendem uns com os


outros. Se ao trmino do horrio de aula a partida no tiver acabado, o
educador pode estabelecer a contagem de peas e depois dos pontos das
peas para determinar o vencedor.
- ATENO! importante ressaltar que este procedimento no ocorre em
campeonatos, s em amistosas na sala de aula.
Em partidas que um dos lados fica s com o Rei, recomenda-se que o aluno
comece a contar at 30 ou 50 jogadas dele, para ficar mais emocionante. Se o
adversrio no conseguir dar Xeque-mate em 30 jogadas, a partida empata.
Alm das partidas em sala de aula, o educador deve incentivar o aluno a
jogar pela internet online, podendo assim desenvolver seu jogo e enfrentar
adversrios de diversas partes do pas e do mundo. Existem vrios sites,
porm para incio aconselho este , que gratuito e de visual simples e prtico:
http://www.joguexadrez.com/jogue.php

TORNEIOS ESCOLARES:
1- Numa etapa inicial, as partidas no necessitam de relgio ou de anotao
das partidas. Os alunos mais novos, ou iniciantes, jogam rpido.
2- Os alunos podem ser divididos em grupos de idade ou por ano escolar,
disputando torneios separados, porm seria proveitoso e interessante que
diferentes idades possam competir entre si.
3- O Torneio de Xadrez deve ser considerado pelo educador de xadrez como
uma ferramenta motivadora valiosa. Atravs dele o educador poder
acompanhar como os alunos esto assimilando os conceitos trabalhados em
sala.
A escola poder elaborar os seguintes torneios:
Torneios intersala turma x turma
Torneios interclasse todos x todos
Torneios interescolares escola x escola
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PRMIOS:
Se possvel, todos os alunos deveriam ganhar algum tipo de prmio. No
torneio escolar oficial da Inglaterra, todos os 70 mil ganham alguma coisa, nem
que seja um distintivo (ou emblema) para colar uma estrelinha a cada vitria
obtida. A cada 10 vitrias, uma estrela de outra cor, por exemplo.
Quando da minha experincia como monitor, eu estipulei um premio ao
aluno que conseguisse me dar um xeque mate e notei que isto realmente
estimulava o aprendizado.
O Prmio? Um Cheeseburger especial e um refrigerante com o apoio de
uma lanchonete local, e este prmio teve ganhador e merecido, pois ele se
esforou no aprendizado.

MOSTRA DE FILMES
Muitos filmes tratam o xadrez como elemento central em seus enredos.
Estes filmes podem ser organizados em uma mostra na promoo do xadrez.
Filmes como Lances Inocentes, O Stimo Selo, Fresh Febre de Xadrez, Viva a
Rainha, O Xadrez das cores (Produo Nacional), "Knights of the South Bronx,"
(Cavaleiros do Bronx Sul), Xeque Mate, Cdigos Mortais, Fora de
Controle,Dama Joga, podero ser alguns dos ttulos selecionados pela escola.
Nos links abaixo esto disponibilizados os filmes citados e mais alguns ttulos
relacionados ao xadrez.
http://soxadrez.wordpress.com/filmes/
https://www.youtube.com/watch?v=tXmcQJjonbs&list=PL2ol76RMbn-
OOwBP4hiQFD-Du4-h7PEbt

CRIAO DO CLUBE DE XADREZ ESCOLAR


Esta proposta busca criar uma atmosfera motivadora para os alunos
fazendo-os sair do ambiente da sua sala tradicional. importante que os
alunos escolham o nome do clube e que possam participar da sua gesto.
Quando se fala de clube escolar importante frisar que no se est propondo
um espao exclusivo para o xadrez. claro que se houver tal espao timo,
mas como no geral isso no ocorre, a parceria com a biblioteca da escola
dividindo o mesmo espao uma boa opo.
63

PARTIDA VIVA/XADREZ HUMANO


a apresentao figurativa e dramtica de uma partida de xadrez por
meio de representao de alunos atuando como peas. Pode ser
confeccionado na escola praticamente sem custo: o tabuleiro pode ser pintado
no cho ou feito de tecido e as peas podem ser feitas com um chapu ou
colete para os alunos.

Link sugerido
Trecho do filme Viva a Rainha (1995 - Holanda), o vdeo uma edio
referente apenas aos movimentos das peas de xadrez na forma de uma
partida viva.
https://www.youtube.com/watch?v=YK_XVUHJFS0

TABULEIRO NO PTIO DA ESCOLA


Neste tabuleiro que ser feito no ptio da Escola, podendo ser pintado
ou feito com piso de cores brancas e pretas, ou ainda podendo ser feito de
tecido, alm da utilidade no uso de partidas vivas, poder ser usado com peas
gigantes de xadrez, construdas pelos prprios alunos usando a tcnica
chinesa papietagem, que consiste em fazer camadas de jornal e cola sobre um
molde para criar uma rplica.
Tambm existe a possibilidade das peas do jogo Rei, Dama, Bispo, Torre,
Cavalo e peo, serem confeccionadas em papel e coladas em garrafas
plsticas.
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As garrafas plsticas tambm podem ser selecionadas por formatos diferentes


para cada pea, porm incolores e adicionados gua com corante nas cores
branca/preta. (ou outras duas cores diferentes)
Este expediente ser timo para os alunos jogarem xadrez no antes do incio
das aulas e tambm no intervalo e tambm nas atividades de educao fsica.
Selecionei algumas fotos para exemplificar

Torneio de xadrez /Festa do Pescador 2014- Arroio do Sal RS

Torneio de xadrez /Festa do Pescador 2014- Arroio do Sal RS


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Torneio de xadrez /Festa do Pescador 2014- Arroio do Sal RS


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INTERAO ESCOLA/ FAMLIA


imprescindvel que os pais estejam cientes da importncia do xadrez
para o desenvolvimento dos seus filhos. Para conscientiz-los, ser realizada
uma reunio de pais e mestres em que sero apresentados os benefcios que a
escola vai oferecer implantando o xadrez na escola.
Sugiro como metodologia de trabalho (e at porque pude vivenciar durante a
minha experincia como monitor, conforme consta em Nota do autor) que o
pai/me passe a aprender com seu filho o jogo de xadrez, em uma inverso de
papis. O pai/me voltar ao lugar de aprendiz enquanto o filho ter a chance
de mostrar o quanto difcil a posio de um estudante no aprendizado de algo
totalmente diferente do que j estudaram em suas vidas. Por outro lado, o filho
ver o quanto difcil ensinar algo a algum. Tomar conscincia da pacincia
e dedicao que seus pais tiveram consigo desde o momento de seu
nascimento. E podero otimizar o pouco tempo de convivncia com seus pais
de vidas to atribuladas com trabalho, estudos, viagens, moradias diferentes
nos caso de pais que no vivem sob o mesmo teto. O aluno passar a ver seus
educadores numa tica diferente ao perceberem o quanto um mestre tem de se
dedicar ao seu pupilo. Isto tudo sem mencionar que para ensinar algo o aluno
dever antes de tudo aprender o tema de ensino.

Sugesto de sites para alunos e educadores comearem a


aventurar-se pelo mundo do xadrez:
Federao Mundial de Xadrez (FIDE) - http://www.fide.com/
Confederao Brasileira de Xadrez: www.cbx.org.br/
Clube Epistolar Brasileiro: www.cxeb.org.br
Clube de Xadrez Online: www.clubedexadrez.com.br/
Centro de Excelncia de Xadrez: www.cex.org.br
Internet Xadrez Clube: www.ixc.com.br
http://castelodoxadrez.com.br/aprenda/regras-do-xadrez
http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/
http://www.soxadrez.com.br/
http://www.clubedexadrezonline.com.br/
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http://rodrigodisconzi.blogspot.com.br/2008/11/dicas-para-o-ensino-do-xadrez-
nas.html
http://www.xadreztotal.com.br/
http://www.clubedoxadrez.com.br/
http://www.soxadrez.com.br/conteudos/historia_xadrez/
http://www.xadrez.pro.br/
http://www.xadrezmagistral.com.br/
http://xadrez-escolar.blogspot.com.br/
http://www.cepex.com.br/principal.htm

A HISTRIA DO XADREZ

importante que as crianas conheam a histria do Xadrez, mesmo


que seja de forma resumida ou um breve histrico.
Dessa forma as crianas podem aprender e compreender o percurso
que o Xadrez fez antes de chegar ao nosso pas.
Assim como a Histria do Xadrez importante que os alunos conheam as
Lendas que envolvem o Xadrez. A Histria do Xadrez pode ser encontrada em
diversos livros que falam do assunto, pois um jogo to antigo que, durante
todos os anos de sua existncia, vrias foram as histrias associadas a sua
origem.
Destaquei abaixo, uma das lendas mais mencionadas , assim como um
breve histrico do surgimento do xadrez na humanidade, assim como a histria
do xadrez no Brasil.
A inveno do jogo de xadrez se relaciona diretamente com a
matemtica, a partir de um antigo pergaminho que relata o seguinte: Estava
enfermo certo Rei na ndia e lhe indicaram que deveria se distrair com algo
agradvel. Para ele Dahir al-Hindi elaborou o jogo de xadrez. Depois de ter
expressado sua alegria pela inveno, o Rei disse: "Pea uma recompensa".
Dahir al-Hindi pediu um dirhem (moeda de prata utilizada pelos rabes na
Idade Mdia) para a primeira casa do tabuleiro e que fosse dobrando
progressivamente este nmero a cada uma das casinhas restantes, a que o
Rei comentou: "Me assombra que um homem como voc, capaz de criar um
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jogo to maravilhoso, aceite recompensa to pequena. Que receba o que


pede". Mas quando o assunto chegou aos ouvidos de seu Vizir, este se
apresentou diante o Rei e disse: "Precisas saber, oh Rei, que mesmo vivendo
mil anos e recolhendo para ti todos os tesouros da Terra, no poder pagar o
que lhe foi pedido.
A quantidade que resulta de dobrar o primeiro nmero para cada uma
das casas do tabuleiro resulta em: 18.446.744.073.709.551.615.
Esta lenda j foi contada de muitas maneiras, trocando os nomes dos
protagonistas e at o motivo da recompensa. Porm, a histria do xadrez
provavelmente surgiu a 40 sculos antes de nossa era, dada a escrita pictrica
e escultura, que servem para iniciar as investigaes sobre o jogo. Ainda que a
informao mais divulgada durante os ltimos trs sculos, sustenta que o
xadrez foi inventado na sia Central, no noroeste da ndia.
Foi no ltimo perodo da Idade Mdia, que o xadrez recebe sua
denominao atual. O processo de difuso do jogo ocorre entre os sculos VI e
IX quando chega a Europa com a invaso dos mouros pela pennsula ibrica,
Itlia e Grcia. Na Espanha o jogo teve grande desenvolvimento e contou com
apoio oficial. Como conseqncia da assimilao cultural entre os mulumanos
e os catlicos. Nesta etapa se publica o Livro de ajedrez, em 1232, durante o
Reinado de Alfonso X, o Sbio, que fora o seu autor.
A obra mais importante sobre o xadrez na Idade Mdia foi o Cdice do
mesmo Alfonso X, Sevilha 1283, cujo original se conserva no Monastrio de
Escorial. Tambm na Espanha aparecem outros livros de importncia para a
histria do xadrez como o de Lucena (1497) que contm trs movimentos das
peas antigas e o livro da Invencin Liberal y del juego de Ajedrez (1561) dos
espanhis Ruy Lpez de Segura. A Itlia contribui com as obras de Carrera
(1617) e de Greco (1688), que foram os precursores do xadrez moderno. No
sculo XVII e princpios do sculo XVIII surgiram outros valores como o rabe
Felipe Stamma (1735), o francs Andr Danican Philidor (1740), e os italianos
Ercole do Rio, Loky e Ponziani.
Para o estudo do xadrez e sua melhor compreenso se propem a
diviso de sua histria e desenvolvimento em dois grandes perodos: o antigo e
o moderno.
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Antigo: desde sua origem at incio do sculo XVII, quando se consolidam as


regras fundamentais.
Moderno: inicia-se na Espanha e compreende de 1600 at os nossos dias.
Para seu estudo foi dividido em duas etapas, considerando as caractersticas
tcnicas do jogo.
Romntica ou Clssica: (1600-1886), caracterizada pelos sacrifcios e
combinaes ao estilo de um dos mais representativos enxadristas desta
etapa, o norte-americano Paul Charles Morphy,
Cientfica: (1886), definida tecnicamente pelo austraco Wilhelm Steinitz, que a
partir de um estudo profundo da obra de Morphy e de outros famosos
jogadores da etapa anterior, criou as bases para o estudo do xadrez com
critrios formais.
Wilhelm Steinitz (1886-1894) oficialmente o primeiro campeo mundial de
xadrez. O ttulo de Campe Mundial Feminino comeou a ser disputado em
1927, em Londres, durante o Torneio das Naes, nome inicial das Olimpadas
de Xadrez. Vera Menchik foi a primeira campe e Reinou at a sua morte, em
1944.
Fonte: Ajedrez Para Todos - Curso Bsico -Instituto Superior Latino Americano
de Ajedrez Cuba
Sugesto de vdeo : http://www.youtube.com/watch?v=3t8Y6Mg0Mno

A HISTRIA DO XADREZ BRASILEIRO

Seguramente, as primeiras partidas de xadrez no Brasil, foram jogadas durante


a estada de Pedro lvares Cabral e sua frota, na poca do descobrimento 1500 na
poca, o jogo de xadrez era largamente praticado na Europa principalmente pela
nobreza como principal diverso. Pero Vaz de Caminha, por sua vez, inegavelmente
era aficionado do jogo, pois, por diversas vezes, faz referncia s peas e ao tabuleiro
de xadrez. Tambm, no seria de estranhar a presena de enxadristas na comitiva de
D. Joo VI, quando veio para o Brasil com mais de quinze mil sditos, na maioria
pertencentes nobreza. certo, que D. Pedro I era um entusiasta do jogo. Entre as
evidncias dessa poca, h no Museu Histrico Nacional, no Rio de Janeiro, algumas
peas de rico jogo modelo chins e um grande e artstico tabuleiro, que pertenceram a
D. Pedro I. (COSTA, Waldemar). Entre o grande acervo literrio trazido por D. Joo
70

VI, duas so referentes ao xadrez: Repeticion de Amores y Arte de Axedrez,


publicada em 1497 por Juan Ramirez de Lucena: e o poema latino de 1527 Scachia
Ludus, do filsofo italiano Marcos Jernimo Vida... (p. 5). Este livro seria um dos dois
nicos exemplares existentes no mundo, o outro estaria no Britsh Museum, Londres.
O primeiro livro de Xadrez publicado no Brasil de Henrique Velloso dOliveira: O
Perfeito Jogador de Xadrez ou Manual Completo deste Jogo 1850. Arthur Napoleo
dos Santos, portugus, msico e enxadrista, foi o primeiro a lutar incansavelmente
pela divulgao e desenvolvimento do Xadrez no Brasil a partir de 1860. Entre
diversas publicaes e artigos para jornais e revistas, publicou trs livros de Xadrez:
Problemas, Enigmas, Esfinges e Fantasias 1887-1 Torneio de Problemas do Rio de
Janeiro 1888-Caissana Brasileira 1898. Sua maior obra literria. Arthur Napoleo
foi responsvel inclusive pela criao de diversos clubes de Xadrez, sendo o primeiro,
anexo ao Club Polytechinico na Rua da Constituio -1877/78. A Diretoria era formada
pelo Prprio Arthur Napoleo, o Visconde Pirapetinga (pai de Antonio Caldas Viana
Neto, um dos maiores enxadristas brasileiros) e Machado de Assis. Alm desses
nomes podemos citar: Amte Saldanha da Gama, Leopoldo Miguez e Carlos Gomes
entre as pessoas ilustres dessa poca. Provavelmente, o primeiro torneio realizado no
Brasil data de 1880 na residncia de Arthur Napoleo (em Botafogo), vencido por
Arthur Napoleo, nesta poca com 37 anos. Em segundo ficou Caldas Viana, com 17
anos na poca (j advogado). Carlos Pradez em terceiro. Participaram ainda:
Machado de Assis, Jos Palhares e Joaquim Navarro Caldas Viana foi protagonista da
provavelmente primeira simultnea de Xadrez s cegas jogando sem ver, contra dois
jogadores ao mesmo tempo por ocasio da solenidade de premiao do Torneio do
qual foi vencedor, realizado em 1883 pelo Club Beethoven e dirigido por Arthur
Napoleo.
Ainda graas a Arthur Napoleo, foi realizado no dia 3 de agosto de 1897, no
Teatro So Pedro (atual Joo Caetano) no Rio de Janeiro um espetculo de Xadrez
com peas vivas, em que as Damas e as Torres eram representadas por senhoritas da
sociedade; os Reis Bispos e Cavalos, por homens ilustres e os Pees por crianas de
ambos os sexos. Joo Caldas Viana, reconhecido internacionalmente como Grande
Mestre Brasileiro, foi protagonista da Imortal Brasileira em que venceu A. Silvestre.
Grande terico autor da Variante Rio de Janeiro na Abertura Ruy Lopez,
mundialmente conhecida. Em 1902 fundou-se o Clube de Xadrez de So Paulo que
veio tornar-se um dos mais importantes centros de xadrez do pas. O I Campeonato
Brasileiro de Xadrez foi realizado no Rio, por iniciativa do C.R. Vasco da Gama em
1927. A vitria coube a um dos maiores enxadristas de todos os tempos: Joo de
71

Souza Mendes vencedor ainda em 1928, 29, 30, 43, 54 e 58 totalizando sete ttulos,
feito somente igualado por Jaime Sunye Neto em 1976, 77, 79, 80,81, 82 e 83.
Fonte: Federao Brasileira de Xadrez

Fontes:
Confederao Brasileira de Xadrez (CBX) - http://www.cbx.org.br/
Federao Mundial de Xadrez (FIDE) - http://www.fide.com/
http://castelodoxadrez.com.br/aprenda/regras-do-xadrez
http://www.soxadrez.com.br/
http://www.clubedexadrezonline.com.br/
http://rodrigodisconzi.blogspot.com.br/2008/11/dicas-para-o-ensino-do-xadrez-
nas.html
http://www.xadreztotal.com.br/
http://www.clubedoxadrez.com.br/
http://www.soxadrez.com.br/conteudos/historia_xadrez/
http://www.alunos.dcc.fc.up.pt/~c0007037/Mirandela_Chess/historia.htm
http://xadrez-escolar.blogspot.com.br/
http://www.cepex.com.br
http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/xadrez-na-escola-
617282.shtml
http://www.clubedexadrez.com.br/portal/cxtoledo/artigo2.html

Agradecimentos:
Ndia Sumara Mello Machado e Bruno Gabriel Mello Machado pela reviso do
texto e Lucas Gibran Mello Machado pela criao da capa.