Professional Documents
Culture Documents
Vademcum
Un suplemento para Grecia: El juego de rol
1
Vademcum
Crditos
Escrito y diseado por
Juan Carlos Morell
Ilustracin de portada
La isla de los muertos III por Arnold Bcklin.
Ilustracin interior
Escila y Caribdis por Leur F.
Relato por
Ricardo Charco Pedre
Correccin
Juan Carlos Cunchillos
Tatiana Alejandra de Castro Prez Agradecimientos
ISBN Este suplemento no hubiese sido posible
978-1-326-44932-2 sin toda esa gente que juega a Grecia,
visita el blog o me enva correos con dudas
o sugerencias. Est creado a partir de
muchas sugerencias e ideas externas que
al final he intentado agrupar en este libro,
incluso se hicieron varias votaciones sobre
el contenido en el propio blog o en alguna
red social y aunque siempre tendr la ltima
palabra sobre el contenido, todos los que
habis participado podis consideraros
parte de este libro.
2
Introduccin
3
Vademcum
ndice
Captulo 1 - Birreme 30
Reglas Navales 6 - Trirreme Jonia 31
Introduccin 6 - Trirreme Corintia 31
Preparacin de la batalla 6 - Cuadrirreme 32
- Intensidad del viento 7 - Quinquerreme 32
- Direccin del viento 7 - Hexreme 33
- Posicin inicial de las 7 - Dromn 33
embarcaciones
Resumen del turno 8 Captulo 2
Inicio del turno 8 Monstruos marinos 35
Fase naval 8 Introduccin 35
- Movimiento 8 Preparacin de la batalla 35
- Virajes 10 Inicio del turno 35
- Embestidas 11 Movimiento 36
- Disparo 13 Embestidas 36
- Disparo de flechas 14 Disparo 37
- Disparo de catapultas 16 - Disparar a un monstruo marino 38
- Calcular el dao 17 Combate 39
- Combate 19 - Atacar a un monstruo marino 39
- Lanzamiento de bendiciones 20 Bestiario Marino 41
- Abordajes 20 - Caribdis 41
Final del turno 24 - Escila 42
Catlogo de embarcaciones 25 - Hidra Marina 42
- Barco de pesca 27 - Sierpe marina 44
- Barco mercante ligero 27 - Dragn marino 45
- Barco mercante pesado 28 - Talos 45
- Galera ligera 29
- Galera de dos mstiles 29 Captulo 3
- Pentecntera 30 Reglas avanzadas 46
4
ndice
Introduccin 46 - Elemental 59
Puntos divinos 46 - Reptil 59
- Como utilizarlos 48 - Paso 3: Toque final 61
- Como recuperarlos 48 Relato: Crimen de sangre 62
Puntos de destino 48
- Como utilizarlos 49 Captulo 5
Crticos 50 La era de los gigantes 64
Pifias 51 Introduccin 64
La Titanomaquia 64
Capitulo 4 La guerra de los gigantes 66
Quimeras 52 - Porfirin 67
Introduccin 52 - Polbotes 67
Que es una Quimera? 52 - Alcioneo 68
Creando Quimeras 53 - Enclado 68
- Paso 1: Forma 54 - Damasn 70
- Nmero de cabezas 54 - Orion 70
- Criaturas que la componen 54 - Porfirin 71
- Tamao y atributos 55 - Polbotes 71
- Paso 2: Habilidades 56 - Oto 72
- Acutico 58 - Efialtes 72
- Arcnido 58 - Cltio 73
- Humano 58 - Tifn 73
- Grande o Enorme 58
- Volador 58 Anexo: Grecia APP 74
5
Vademcum
CAPTULO 1
REGLAS
NAVALES
Introduccin Preparacin de la batalla
Las reglas navales te permitirn aadir En primer lugar prepara un mapa hexagonal
enfrentamientos entre embarcaciones en tus e identifica cualquier elemento importante
partidas de Grecia: el juego de rol. del mismo, como tierra firme, islas, zonas de
poco calado, etc...
En las siguientes pginas encontrars las
reglas de movimiento, disparo y abordajes, Una vez estn todos los elementos del mapa
basadas en un mapeado de forma hexagonal, colocados, se determinar la intensidad
donde tambin estarn representada la y la direccin del viento. Esto se realizar
intensidad y direccin del viento, adems de lanzando 1D10 para la intensidad y 1D6
un gran catlogo de embarcaciones que van para la direccin del viento.
desde el ms simple barco pesquero hasta el
imponente Dromn.
6
Captulo 1:
Reglas Navales
7
Vademcum
Resumen del turno ligero con un valor de Manejo de 6. Los dos lanzan
1D10 obteniendo 8 y 5 respectivamente. La
Inicio del turno Trirreme Jonia con iniciativa 12 (8+4) actuar
primero, frente a la iniciativa 11 (5+6) del Barco
Fase naval de Pesca Griego.
- Movimiento
Un barco que obtenga una mayor iniciativa
- Disparo que otro puede ceder su turno a otro barco
- Combate con menor iniciativa, con el fin de obtener
una ventaja tctica.
Final del turno
La Trirreme Jonia ha conseguido la iniciativa frente
Inicio del turno al Barco de Pesca, pero decide cederle el turno de
iniciativa para que realice su turno antes y as poder
Al inicio del turno se determinar la iniciativa actuar en consecuencia.
de cada barco. Esta tirada se efectuar para
cada barco o monstruo marino, no para los
hroes, ya que esta se calcular en la sub- Fase Naval
fase de combate explicada ms adelante.
La fase naval se divide en tres sub-fases:
Para ccalcular la iniciativa cada barco lanzar Movimiento, Disparo y Combate.
1D10 y sumar su atributo de Manejo. El
barco que obtenga mayor iniciativa realizar Cada Barco realizar todas sus acciones
primero la Fase naval y cuando termine siguiendo este orden y cuando finalice las
seguir el siguiente barco con mayor tres sub-fases ceder el turno al siguiente
iniciativa, hasta que todos hayan efectuado barco en el orden de iniciativa. Cuando todos
su Fase naval. Si dos o ms barcos empatan los barcos hayan realizado sus acciones de
en esta tirada, realizarn otra tirada de movimiento, disparo y/o combate, se dar
desempate entre ellos sin sumar los valores por terminada la fase naval.
de Manejo.
8
Captulo 1:
Reglas Navales
9
Vademcum
Virajes
Si un barco desea cambiar su encaramiento
Los barcos con remeros, movern 1 casilla sin moverse de la casilla en la que se
adicional por cada fila de remeros completa encuentra, deber gastar 1 punto de
a ambos lados de la embarcacin. movimiento por cada giro de 60 grados que
desee realizar.
10
Captulo 1:
Reglas Navales
Cuando un barco embiste a otro, se producen Cuando un barco embista a otro, frontal o
graves daos en ambos barcos, aunque el lateralmente, este le causar un dao igual
que recibe la peor parte siempre suele ser a 1D6 x10 por cada punto de Cuerpo en el
la embarcacin que recibe la embestida. perfil del barco o 1D10x10 en caso de que
Para realizar un golpe de embestida, el el barco disponga de espoln y 1D6 x10
barco deber llegar frontalmente con su adicional, por cada punto de movimiento
movimiento, hasta una casilla adyacente que no haya empleado este turno.
del barco al que se desea embestir, como se
muestra a continuacin. Si el barco que embiste carece de espoln,
tambin recibe daos en su casco. Recibir
1D10 por cada punto de Cuerpo en el perfil
del barco embestido.
11
Vademcum
12
Captulo 1:
Reglas Navales
Disparo
A
El barco A se dispone a disparar con sus arqueros,
En esta fase, los barcos equipados con algn la distancia del disparo es de 4 (en gris), por lo
tipo de arma, como catapultas o arqueros, que el barco B est fuera de distancia y solo podr
podrn hacer uso de ellas. disparar al barco C.
13
Vademcum
14
Captulo 1:
Reglas Navales
Aunque se pueden conseguir mas impactos la tabla de impactos de flechas a gran escala.
que arqueros disparando, esto se puede
interpretar como flechas que atraviesan Lanzamos 1D10 y aplicamos todos los
el velamen para acabar impactando en la modificadores; +4 Destreza, -2 Distancia y -1
tripulacin o en el caso. porque el mar est ahora con rfagas de viento.
Obtenemos un 7+1=8 comparando el resultado en
Tomando como ejemplo otra vez la imagen del la tabla con la columna de 50 disparos, nos dan un
disparo, la Trirreme Jonia (A) quiere disparar con total de 18 impactos al casco, 9 a las velas y 6 a la
sus arqueros, que tienen un alcance de 4, as que tripulacin.
el nico objetivo valido es el Barco Pesquero donde
viajan los hroes (C). Los 18 impactos de flechas en el casco no tienen
ningn efecto sobre el barco. Los dems impactos se
Como el atributo de cantidad de disparos de los resuelven normalmente, causando dao a las velas y
arqueros es de 50 y su destreza es 4, se deberan a la tripulacin.
lanzar 50D10. Pero para simplificarlo utilizaremos
15
Vademcum
16
Captulo 1:
Reglas Navales
17
Vademcum
18
Captulo 1:
Reglas Navales
A continuacin lanza 1D6+1 para resolver cuantos monstruos, donde realizan sus ataques y/o
impactos causa el proyectil y obtiene un 3+1=4, acciones especiales, como la iniciativa de
ahora lanza 4D10 para la localizacin y consigue los monstruos marinos ha sido calculada al
3 impactos en el casco, 1 en las velas. inicio del turno, esta se mantendr y solo
calcularemos la iniciativa de los hroes,
Como la pequea embarcacin B no tiene ninguna determinando conjuntamente el orden
proteccin recibe 9D10+15 (73) de dao en el de ataque. Los hroes de un mismo barco
casco y 3D10+5 (31) en las velas. El proyectil ha calcularn la iniciativa de la manera habitual,
agujereado la vela principal y ha causado algunos lanzando 1D10 y sumando su atributo de
daos en el casco, aunque no ha servido para reflejos.
hundirla, la tripulacin el barco pesquero se ha
llevado un buen susto. A continuacin indicar la accin que
intentar realizar su personaje de la misma
En el siguiente turno, la embarcacin A vuelve a forma que lo hiciese si estuviese en tierra
disparar la catapulta y consigue impactar, causando firme, a no ser que se vea envuelto en un
esta vez 3 impactos; 1 al casco, 1 a las velas y 2 a la abordaje, como se detalla mas adelante.
tripulacin. Lanza los dados de dao sobre el casco
3D10+5 (29), a las velas 3D10+5 (16) y a la
tripulacin 6D10+10 (41) causando 4 bajas.
Combate
La fase de combate es la fase donde los
hroes pueden disparar sus armas, lanzar
bendiciones, atacar o realizar cualquier otra
accin que se les ocurra.
19
Vademcum
20
Captulo 1:
Reglas Navales
Como los Jonios tenan la iniciativa este turno, Abordajes con hroes
atacarn en primer lugar. Para ello calculan la
diferencia de tropas (62-40=+22), pero esto no les Cuando un hroe realiza un abordaje o es
da ningn beneficio y realizan la tirada para calcular abordado, este deber decidir que funcin
las bajas causadas. Los Jonios, al ser 62, lanzarn decide tomar en la batalla, defensa, combate
3D10 y el resultado sern las bajas causadas, al normal o ataque desesperado.
lanzar los dados se obtienen (3+6+5=14) as que
mueren 14 guerreros Fenicios, quedando tan solo Despus deber realizar una tirada de 1D20
26. en la siguiente tabla de acciones heroicas,
restando 5 al resultado si se encuentra en
Ahora los fenicios contraatacan, siendo la diferencia posicin de defensa, o sumando 5, si ha
de tripulacin de (26-62=-36) que no otorga realizado un ataque desesperado.
beneficios.
21
Vademcum
22
Captulo 1:
Reglas Navales
Tomes la decisin que tomes, el hroe En el prximo turno de combate de los hroes
implicado en un duelo no tirar mas veces Aquiln vuelve a tener la iniciativa, (lanzando el
en la tabla de acciones heroicas, hasta que dado obtiene 14+5=19) un Duelo, como el nico
resuelva su duelo. hroe enemigo es Felenao, se disponen a atacarse.
Aquiln le causa 23 puntos de dao este turno.
Si no existe posibilidad de realizar un duelo,
el jugador causar 1D6 bajas a sus enemigos Tarn ha conseguido mayor iniciativa que Helena
o realizar un ataque con sus armas normales otra vez, pero decide cederle el turno para que acte.
contra el casco del barco. Helena sigue en la misma posicin (lanza y obtiene
un 11) Consigue acabar con dos enemigos pero
La tripulacin de la Trirreme Jonia en la que viajan recibe 13 puntos de dao.
los hroes Aquiln, Tarn y Helena, acaba
de embestir a la Pentecntera Fenicia capitaneada Tarn vuelve a quedarse en defensa (lanza 7-5=2)
por Felenao y le ha causado graves daos en su y es impactado por una flecha y recibe 8 puntos de
casco (367 de 400). As que han decidido abordarla dao.
para acabar de hundirla.
En el turno enemigo, Aquiln es atacado por el
Aquiln que tiene la iniciativa ms alta realiza Capitn enemigo y recibe 15 puntos de dao.
un ataque desesperado (consigue un 17+5=23)
derribando lo que quedaba del mstil enemigo y Otra vez en el turno de los hroes Aquiln vuelve
eliminando a 7 enemigos y a 2 aliados, que estaban a atacar al Capitn pero esta vez no consigue
cerca de la zona de impacto. Estas bajas se cuentan impactarle. Helena por su parte (obtiene un 3) y
para el resultado dle prximo combate. consigue lanzar al agua a 3 enemigos de un ataque.
23
Vademcum
El director de juego indica que el barco tardara en Tabla de cambio del viento
hundirse 4 turnos a partir de este, as que los hroes 1D10 Efecto
van a tener que darse prisa en acabar sus acciones y 1 Disminuye la intensidad
abandonar el barco.
2~8 Sin efecto
Los hroes consiguen acabar con el capitn y volver 9 Cambia la direccin del viento
a su barco antes de que se hunda la nave fenicia, la 10 Aumenta la intensidad
poca tripulacin que queda se rinde y son apresados.
24
Captulo 1:
Reglas Navales
Caractersticas generales
Atributos
Origen: Regin o Polis donde se inici su
construccin por primera vez. Cuerpo: Indica en unidades de medida, la
fuerza del barco en una colisin. Sirve para
Eslora: Largo. Distancia en metros desde la calcular el dao que causa en una embestida.
Proa (delante) hasta la Popa (detrs).
Velocidad: Indica en unidades de medida la
Manga: Anchura del barco, sin contar los velocidad del navo.
remos.
Manejo: Indica en unidades de medida, la
Navegabilidad: Condiciones en las que agilidad e iniciativa del barco.
se maneja el barco en alta mar, si es gil y
rpido o lento y pesado. Puntos de Casco: Capacidad de dao
que es capaz de resistir el casco antes de
Tripulacin mnima: Cantidad mnima de hundirse.
tripulantes para llevar el barco a su velocidad
mxima. Puntos de Velamen: Capacidad de dao
que pueden resistir las velas antes de quedar
Tripulacin mxima: Cantidad mxima inservibles.
de tripulacin que puede llevar el barco sin
sufrir penalizadores.
Reglas Especiales
Remos: Cantidad de remos que puede llevar
el barco. Algunos barcos tienen reglas u opciones
especiales, las encontrars al final de las
Velamen: Cantidad y tipo de velas que lleva caractersticas de cada barco.
la embarcacin.
25
Vademcum
gil: Los navos giles consideran el Recuerda que las catapultas causan 1D6+1
movimiento de tipo B, como tipo A. impactos.
Casco reforzado: Los navos con casco Espoln: Los barcos con espoln, tirarn
reforzado absorben mejor los impactos en 1D10 (en vez de 1D6) por cada punto de
el casco y dividen entre 2, redondeando al cuerpo del barco en la tirada de dao cuando
alza, cualquier dao que reciban en el casco. efecten una embestida.
Catapulta: Los barcos con catapulta podrn Remeros (N): Los barcos con remeros,
dispararla en su fase de disparo. La catapulta aaden el nmero indicado a la velocidad
puede disparar 2 tipos de proyectiles, normal del barco, mientras estn remando.
o incendiario.
Dao causado por catapultas
Tipo de proyectil Alcance Dao por impacto Especial
Rocas 8 3D20
Hierro 6 4D20
Incendiario 6 3D20 Causa el doble de dao al casco y
velamen.
Mltiple 8 2D20 Causa el doble de bajas en la
tripulacin.
26
Captulo 1:
Reglas Navales
Se trata de una pequea embarcacin para la Esta pequea embarcacin mercante es capaz de
pesca, que puede ser manejada tan solo por una transportar una buena cantidad de mercancas,
persona. Su principal utilidad es la pesca diaria o gracias a que utiliza solamente velas y no requiere de
para desplazarse por ros o lagos sin ningn tipo de remos, la tripulacin necesaria es mnima, llegando
problema. incluso a ser manejada por un solo hombre, aunque
para su perfecta navegacin se requiere una pequea
Origen: Desconocido. tripulacin.
Eslora: De 3 a 7 metros.
Manga: 1,5 metros. Origen: Desconocido.
Navegabilidad: Muy alta, es tan pequeo Eslora: De 12 a 20 metros.
que puede utilizarse en ros u otras Manga: 5 metros.
superficies acuticas. Navegabilidad: Alta, puede navegar por la
Tripulacin mnima: 1 persona. mayora de ros.
Tripulacin mxima: 8 personas. Tripulacin mnima: 3 personas.
Remeros: 2 personas. Tripulacin mxima: 12 personas ms
Velas: Una vela pequea triangular o carga.
cuadrada. Remeros: No.
Calado: medio metro. Velas: Una vela grande cuadrada.
Autonoma: 3 das. Calado: 2 metros.
Autonoma: 3 meses.
Cuerpo: o
Velocidad: oo Cuerpo: oo
Manejo: oooooo Velocidad: oooo
Manejo: ooooo
Puntos de Casco: 75.
Puntos de Velas: 25. Puntos de Casco: 125.
Puntos de Velas: 75.
Habilidades especiales:
- gil
- Remeros (1)
27
Vademcum
28
Captulo 1:
Reglas Navales
Un navo extremadamente gil, muy ligero y veloz. La evolucin de la galera inclua un segundo mstil
No est diseada como nave de combate, debido a con otra vela triangular, adems la embarcacin
su frgil casco, pero era muy til para transportar era un poco ms larga y ancha, su propsito era el
mercancas o mensajes rpidamente. mismo, con un tamao mayor.
Es utilizado principalmente en expediciones de
poca gente o viajes de mercancas valiosas en las que Origen: Cretense.
prima la velocidad. Eslora: De 25 a 35 metros.
Manga: 6 metros.
Origen: Cretense. Navegabilidad: Alta, aunque suele tener
Eslora: 25 metros. problemas de viraje en los ros, dada su
Manga: 5 metros. longitud.
Navegabilidad: Alta, aunque suele tener Tripulacin mnima: 7 personas.
problemas de viraje en los ros, dada su Tripulacin mxima: 60 personas.
longitud. Remeros: 50 personas, 25 a cada lado.
Tripulacin mnima: 5 personas. Velas: 2 velas grande triangulares.
Tripulacin mxima: 40 personas. Calado: 3 metros.
Remeros: 30 personas, 15 a cada lado. Autonoma: 3 semanas.
Velas: 1 vela grande triangular.
Calado: 2 metros. Cuerpo: ooo
Autonoma: 2 semanas. Velocidad: oooooo
Manejo: ooooooo
Cuerpo: ooo
Velocidad: oooooo Puntos de Casco: 250.
Manejo: oooooo Puntos de Velas: 150.
29
Vademcum
Pentecntera Birreme
30
Captulo 1:
Reglas Navales
31
Vademcum
Cuadrirreme Quinquerreme
32
Captulo 1:
Reglas Navales
Hexreme Dromn
La mayor nave del mediterrneo, y una de ms Esta enorme nave se empleaba como buque
capacidad de transporte, armada y reforzada para colonizador y/o como buque insignia de las flotas
grandes batallas navales o para llevar cientos de de guerras ms poderosas. Es ms lento que otros
guerreros de isla a isla a una velocidad respetable, barcos de su mismo tamao, pero gracias a su
gracias a sus 300 remeros, repartidos en tres alturas. casco reforzado y a su tripulacin armada es capaz
Su maniobrabilidad era prcticamente nula, ya que combatir a varios barcos a la vez.
su propsito era el de transporte de tropas, por eso se Con tan solo una fila de remos, situaban a
reforzaba el casco, ya que una brecha lateral podra tres remeros a cada uno de sus enormes remos
costarle la vida a gran parte de sus remeros. aumentando as su potencia, mientras que en la
cubierta superior se colocaban los guerreros.
Origen: Cartagins.
Eslora: 48 metros. Origen: Liburnio.
Manga: 7 metros. Eslora: 50 metros.
Navegabilidad: Muy Baja. Manga: 8 metros.
Tripulacin mnima: 16 personas. Navegabilidad: Muy Baja.
Tripulacin mxima: 420 personas. Tripulacin mnima: 16 personas.
Remeros: 300 personas, 150 a cada lado. Tripulacin mxima: 500 personas.
Velas: 2 velas grandes cuadradas y una Remeros: 150 personas, 75 a cada lado.
cuadrada auxiliar. Velas: 1 vela grande triangular y 1 vela
Calado: 6 metros. grande cuadrada.
Autonoma: 3 das. Calado: 5 metros.
Autonoma: 3 das.
Cuerpo: oooooooo
Velocidad: o Cuerpo: oooooooo
Manejo: o Velocidad: o
Manejo: o
Puntos de Casco: 750.
Puntos de Velas: 250. Puntos de Casco: 800.
Puntos de Velas: 100.
Habilidades especiales:
Casco Reforzado Catapulta (opc.) Habilidades especiales:
Espoln Remeros (4) Casco Reforzado Catapulta (opc.)
Espoln Remeros (3)
33
Vademcum
34
Captulo 2:
Monstruos Marinos
CAPTULO 2
MONSTRUOS
MARINOS
Introduccin Preparacion de la batalla
Aunque lo normal son las batallas navales La preparacin de la batalla ser igual a la
entre barcos, en Grecia: el juego de rol propuesta en las reglas navales, recuerda que
existen multitud de seres aterradores, los Monstruos marinos ignoran cualquier
capaces de derribar una embarcacin con bonificador/penalizador por la direccin o
uno o varios golpes. intensidad del viento.
35
Vademcum
36
Captulo 2:
Monstruos Marinos
La trirreme jonia se ha visto sorprendida por una El disparo se calcular de una forma muy
sierpe marina que se acerca velozmente por su proa similar al de un disparo de catapulta, con
con intencin de embestirle. una dificultad base de 7 y aplicando los
modificadores por destreza, distancia total e
El capitn del barco ordena una maniobra evasiva intensidad del viento.
de emergencia y se dispone a realizar la tirada
para esquivar, para ello lanza 1D10 y suma el DIFICULTAD BASE 7 (superar o igualar)
Manejo de la embarcacin, en este caso 4. Obtiene + DISTANCIA
un resultado de 6 + 4 = 10, comparados con la + INTENSIDAD
dificultad base de 7 ms la agilidad de la sierpe que Tirada:
es de 5 hace un total de 12, y no le sirve para evadir 1D10 + DESTREZA
esta incmoda situacin.
El dao del aliento se calcular tambin de
La sierpe marina impacta con violencia contra la manera similar al de una catapulta, realizando
proa de la trirreme causando 6D10*10 de dao. una tirada de 1D6+1 para calcular el nmero
Lanza los dados obteniendo un 38 (9, 8, 7, 5, 5, de impactos. Recuerda que muchos alientos
4) que multiplicados por 10, acaban causando un tienen propiedades flamgeras. As que
total de 380 puntos de dao al casco. debers tener en cuenta el dao de Fuego.
Debido a los daos sufridos por la embarcacin, Un Monstruo marino que realice un disparo
sin contar el multiplicador x10 (38 en total), la de aliento no podr atacar en ese turno.
embarcacin sufre 1D10+1D6 bajas, que al
lanzar los dados se convierten en 8+5=13 muertos.
37
Vademcum
Disparar a un Monstruo marino Para utilizar esta tabla tira 1D10 aplicando
los modificadores habituales por Destreza,
Los Monstruos marinos son resistentes a distancia e intensidad del viento (en este
los ataques de proyectiles, ya que mientras caso restan). Consulta el resultado en la
avanzan hacia sus enemigos, lo hacen con tabla siguiente dependiendo del nmero
casi todo su cuerpo sumergido en el agua. de flechas disparadas. El valor de esta
Los hroes podrn disparar a un monstruo tirada siempre estar comprendido entre
marino que se encuentre a su alcance de la 1 y 15, aunque los modificadores indiquen
manera habitual. lo contrario. El valor conseguido ser el
dao que reciba el monstruo marino, al que
Cuando la tripulacin dispare flechas a un deberemos aplicar modificadores como la
Monstruo Marino se calcular el dao de habilidad Coraza, si la tuviese.
una manera directa, con una nica tirada
para calcular los impactos y el dao, la Para calcular el disparo de una catapulta
tirada tiene los mismos modificadores que a un Monstruo marino, se realizar de la
se utilizan para disparar a otra embarcacin. misma manera que si disparsemos a otra
embarcacin, pero solo causaremos un
nico impacto en l.
38
Captulo 2:
Monstruos Marinos
39
Vademcum
Tirada 1D10
+ DESTREZA
+ TRIPULACION (+1 por cada decena)
- DI (Dificultad de Impacto del enemigo)
40
Captulo 2:
Monstruos Marinos
41
Vademcum
Tipo: Enemigo
Escila Tamao: 8 metros de alto
Peso: 700 Kg
Escila no siempre haba sido un monstruo
sino que fue una hermosa doncella, plena Fuerza: oooooo Presencia: ooooo
de dulzura. Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: ooooo Carisma: oo
Un da que jugaba alegremente en la playa, Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
el dios marino Glauco la observ sentada en Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooo
una umbra caleta, lavndose los bellos pies
en las cristalinas aguas. Despus de haber Dao: 1D10+7 (arma)
admirado su belleza desde lejos, nad hasta Vitalidad: 420 DI: 12
ella y le habl cortsmente para intentar
conquistarla. Pero a Escila le causaba temor Habilidades:
la gran cola de pez del dios, que no tena - Acuatico
piernas, y senta aversin por su cabello lleno - Ataque mltiple (2)
de cizaas. Glauco, que no estaba dispuesto - Veneno
a tolerar tal desdn, acudi a la maga Circe - Resistencia elemental (Fro)
para lograr el amor de Escila por artimaas
de brujera. Sin embargo, la maga no estaba
dispuesta a ayudar a Glauco, pues estaba
enamorada de l. Circe pens que si quera a Hidra marina
Glauco para ella, deba eliminarla.
Las hidras marinas son reptiles que debido
As que esta maga cre un veneno muy a sus grandes dimensiones prefieren vivir en
poderoso y lo verti en el lago donde la el mar, donde se mueven con mayor soltura
inocente doncella se baaba. Al tocar el en vez de en cuevas o pantanos como sus
agua, Escila se transform en un horrible hermanas terrestres. Han desarrollado una
monstruo y Glauco asustado perdi todo el cola similar en forma a la de los cocodrilos
inters por ella. que les permite impulsarse con fuerza bajo
del agua, por suerte para los pescadores solo
42
Captulo 2:
Monstruos Marinos
43
Vademcum
Habilidades:
- Acutico
Sierpe marina - Coraza (-3)
- Regeneracin (1D10)
Las sierpes son, a grandes rasgos, serpientes
de gran tamao que han evolucionado
substituyendo sus colmillos venenosos por
grandes dientes que les permiten cazar a
44
Captulo 2:
Monstruos Marinos
45
Vademcum
CAPTULO 3
REGLAS
AVANZADAS
Introduccin Puntos Divinos
Las Reglas avanzadas son unas reglas El sistema de puntos divinos se encargar
opcionales para controlar el poder de los de limitar el uso de Bendiciones por parte
hroes, limitndolos si fuese necesario con de los hroes en las sesiones.
los puntos divinos o potencindolos con el
nuevo sistema de Pifias y Crticos. Es frecuente en las partidas de Grecia que
los jugadores abusen de las bendiciones,
Los puntos de destino aaden factor utilizndolas hasta para las tareas ms
dramtico a las aventuras, dando la mundanas, como por ejemplo encender una
posibilidad a los jugadores de repetir hoguera con un rayo de Zeus. Para evitar
tiradas o afectar directamente en los este aspecto del juego tan poco heroico que
acontecimientos de la aventura, como si sus no les suele gustar a los directores de juego
dioses modificasen los hilos del destino. y seguramente tampoco sean del agrado
46
Captulo 3:
Reglas avanzadas
47
Vademcum
Diariamente los hroes recuperarn tantos Un hroe tendr inicialmente unos Puntos
puntos divinos como su atributo de Carisma de Destino asignados dependiendo de su
+ 1D10, del mismo modo si pierden una rango de hroe, es recomendable que el
hora del da rezndole a su dios o si visitan nmero de puntos de destino mximo que
algn monumento dedicado a su deidad, pueda tener un hroe a lo largo de una
como por ejemplo un Panten, un lugar partida sea igual al doble del valor inicial de
sagrado o una de sus grandes estatuas, estos puntos.
48
Captulo 3:
Reglas avanzadas
49
Vademcum
50
Captulo 3:
Reglas avanzadas
51
Vademcum
CAPTULO 4
QUIMERAS
Introduccin Qu es una Quimera?
Quimeras est diseado como una ayuda a Las Quimeras son monstruos mitolgicos
aquel director de juego que desee introducir formados por varias criaturas, a menudo
en sus partidas criaturas quimricas de una con la caracterstica ms destacable de cada
manera fcil y rpida. criatura. Como por ejemplo los Grifos, que
son formados por cabeza, garras y alas de
Si deseas aadir algunas reglas o saltarte guila y cuerpo de len...
otras, ests en tu libre derecho como
director. Pero ten mucho cuidado, algunas Un gran nmero de quimeras pueden tener
de las criaturas que pueden salir de aqu, rasgos humanos, normalmente la parte
son capaces de acabar con un grupo entero superior y la inferior de otro animal, por
de hroes a poco que se lo propongan, no ejemplo las Sirenas o Arpas. El origen de
digas que no te lo advert. cada criatura quimrica es diferente, aunque
52
Captulo 4:
Quimeras
suele atribuirse a nacimientos por relaciones como un cruce directo entre especies, como
entre especies, como el caso del minotauro. el Basilisco que se dice que es un huevo de
serpiente empollado por una gallina.
En Grecia se pueden encontrar muchos
tipos distintos de Quimeras, la ms En este suplemento se ha querido dejar total
conocida quizs sea la Quimera formada libertad de creacin de estas criaturas, se
por la mezcla de Len, Cabra y Dragn; con puede hacer aleatoriamente si as se desea,
3 cabezas, una de len, otra de serpiente y la para dejar en manos del director de juego o
ltima de cabra, adems de tener el cuerpo de los jugadores el origen divino o no de los
de cabra, alas de dragn, tren trasero de len seres que pueden aparecer aqu.
y una cola con cabeza de dragn que escupa
fuego. Esta Quimera fue derrotada por el
hroe Belerofonte con la ayuda del caballo Creando Quimeras
Pegaso, al que tambin se le considera una
criatura quimrica. El proceso de creacin de Quimeras se
puede abordar de varias maneras, eligiendo a
Otras criaturas quimricas son las Sirenas, dedo las caractersticas que tendr la criatura
seres humanos con cola de pez en vez o dejando que el azar decida por ti. Con el
de piernas; Hipocampos, similares a las azar siempre hay que tener algo de cuidado,
sirenas pero con cabeza y patas delanteras porque muchas veces es caprichoso y puede
de caballo; Centauros, torso humano con dar como resultado criaturas muy poderosas.
piernas equinas; Basiliscos, que son un
cruce entre ave y serpiente; Pegaso, los A continuacin se indica un orden para la
caballos alados y as hasta un largo nmero realizacin de las tiradas o elecciones, este
de criaturas. orden es importante porque nos permitir
influir en las tiradas posteriores y controlar
Muchas de estas criaturas deben su origen a as el poder que va tomando la criatura a la
los dioses, de sobra es conocida la facilidad que vamos dando forma.
con la que algunos de estos dioses ms
libertinos acababan dejando embarazadas Por eso las primeras tiradas o elecciones
a mujeres en extraas circunstancias, como siempre sern las de tamao y nmero de
por ejemplo hacindose pasar por algn cabezas de la Quimera, esto nos permitir
animal o influyendo en las personas para controlar un poco su poder y las ltimas
que mantuviesen relaciones sexuales con tiradas que nos indican las habilidades le dan
ellos, como es el caso del Minotauro. Sin el toque personalizado a nuestra criatura
embargo, algunos de estos seres no tienen quimrica.
un origen definido y se podra considerar
53
Vademcum
54
Captulo 4:
Quimeras
55
Vademcum
Para calcular el tamao aleatoriamente Para calcular la vitalidad se lanzarn los dados
realizaremos una tirada de 1D10, pero si que indique de manera similar al proceso de
en la tabla anterior nuestra quimera ha creacin de personajes, si lo deseas aade
obtenido el tipo Gran tamao sumaremos algn bonificador si la Resistencia supera
3 al resultado de esta tirada por cada vez que los 5 puntos.
hayamos obtenido este tipo.
56
Captulo 4:
Quimeras
57
Vademcum
Las criaturas independientes del hbitat, habilidades tan peligrosas como veneno o
podr, moverse sin restricciones por tierra. un grueso caparazn.
Las criaturas arcnidas son aquellas que Realiza una tirada en la tabla por cada
tienen partes de araas o escorpiones y arcnido que te haya salido en los tipos
pueden tener varias extremidades e incluso de criatura.
58
Captulo 4:
Quimeras
Las criaturas con propiedades elementales, Para utilizar esta tabla tira 1D6 y se indicar
tienen ataques relacionados con su el elemento caracterstico de la quimera y el
elemento, adems suelen vivir en hbitats hbitat natural donde podr ser encontrada.
59
Vademcum
60
Captulo 4:
Quimeras
61
Vademcum
62
Captulo 4:
Quimeras
cercenados. Sangre de nuestros amigos impregnando eche la vista atrs por ltima vez. El horror que
el ambiente. Tras el primer ataque, algunos de los observe me hizo entender que huir era lo ms sensato
soldados se retorcan de dolor en el suelo, pues las que hicimos aquella maana, pues la criatura,
heridas causadas por los mordiscos desprendan un mirando fijamente a uno de nuestros compaeros
hediondo olor a putrefaccin. que se retorca en el suelo, lo volvi de un tono gris
como la roca quedando inerte.
Megakreon necesit detener el relato y calmarse. Toda la taberna segua en silencia, algunos
Seal el vaso vaco y tan pronto como se lo intercambiaban miradas, pero todos mantenan la
rellenaron bebi y continu con la historia. boca cerrada, hasta que Aegisthes se atrevi a decir.
La moral de los presentes en aquel ataque se Y qu dios enva esa clase de castigo a una
vino abajo al entender que no saldramos de all con ciudad como la nuestra?
vida. Las muecas de incredulidad de todos los
que estaban prestando atencin a su relato le inst Era algo que muchos haban pensado, pero
a tener que explicar lo ltimo que tan alegremente nicamente el dueo de la taberna se atrevi a decir
haba anunciado- Sostratos consigui herir a la en voz alta. El viejo Megakreon carraspe y contesto
bestia. O al menos as lo creamos. Pero a medias la pregunta del tabernero.
Pues el dios o diosa que lanz tal maldicin no
Megakreon mir a los ojos de todos los all presente sabra decirlo con certeza. Ahora bien, cuando una
para asegurar que lo que revelara a continuacin divinidad enva un castigo as, una criatura semi-
era tan verdad como que ellos estaban all. divina capaz de arrasar ciudades enteras es porque
Despus de ver como la espada de Sostratos se un crimen de sangre entre padres e hijos se ha dado.
haba hundido, para despus salir, en un costado
de aquella bestia, causndole una herida que Con la reflexin del viejo mdico pasaron lo que
hubiese matado al mismsimo Lenidas, la vil quedaba de tarde. Y cul fue el crimen de sangre
criatura, sin magia alguna aparente, cerr la herida cometido es algo que nunca se supo.
tan rpidamente como esta haba sido abierta.
Algunos de all presentes se llevaron las manos a
la cabeza.
63
Vademcum
CAPTULO 5
LA ERA DE LOS
GIGANTES
Introduccin La Titanomaquia
La era de los gigantes narra una parte de la En los inicios del mundo, este era gobernado
historia de Grecia, concretamente la guerra por Urano que representaba el cielo y por
que se produjo entre los gigantes y los dioses su madre y esposa Gea, la tierra, quien
olmpicos. haba conseguido engendrar por si misma
al propio Urano y de la unin entre ellos
Se trata de un bestiario de aquellos gigantes surgi la primera generacin de titanes,
que participaron en la gigantomaquia, cada as como muchas otras criaturas como los
uno de estos enormes enemigos fue creado hecatnquiros y los cclopes.
para derrotar a un dios en concreto, por eso
son enemigos muy peligrosos que ningn Estos titanes al nacer eran desterrados al
hroe debera subestimar. Trtaro, un abismo de sufrimiento situado
en lo ms profundo del Inframundo.
64
Captulo 5:
Gigantomaquia
Cronos, que era el titn ms joven de todos Los Titanes fueron encabezados por
consigui salir del trtaro con la ayuda de su Cronos, e incluan a Ceo, Cro, Hiperin,
madre Gea y derrotar a su padre. La victoria Jpeto, Atlas y Menecio, mientras Zeus
fue para Cronos y pas a ocupar el lugar de encabez el bando opuesto, junto a sus 5
su padre en el cielo, antes de ser derrotado hermanos Hestia, Hera, Demter, Hades
Urano le dijo a Cronos que los hijos de y Poseidn, adems de los Hecatnquiros
este le derrocaran de la misma manera que y los Cclopes, pues ambos grupos haban
Cronos hizo con l. sido encarcelados por Cronos y tras ser
liberados por Zeus decidieron ayudarle. Los
Tras derrotar a Urano, su padre, Cronos Hecatnquiros Briareo, Coto y Giges les
volvi a encarcelar a los Hecatnquiros, ayudaron lanzando piedras enormes a los
Gigantes y Cclopes en el Trtaro, y dej Titanes de cien en cien, mientras los Cclopes
al monstruo Campe de carcelera. l y Rea Brontes, Estropes y Arges fabricaron los
subieron al trono como reyes de los dioses rayos de Zeus, que a partir de entonces se
y engendraron a muchos ms, entre ellos convirtieron en atributos fundamentales.
Zeus, Poseidn, Hades, Hera, Hestia y
Demter. Tras una dcada de guerra los olmpicos, con
Zeus a la cabeza, se alzaron con la victoria y
Cronos, asustado por las palabras de su se dividieron el botn entre ellos, quedndose
padre, devoraba a todos sus hijos al nacer, el propio Zeus el dominio del cielo, el mar
pero su esposa Rea decidi salvar a dos de fue para Poseidn y el Inframundo para
sus hijos, Zeus y Poseidn, entregndole a Hades. Entonces procedieron a encerrar
Cronos unas piedras envueltas en paales a los derrotados titanes en el abismo del
para que se los tragara. Trtaro y dejaron como guardianes a los
poderosos Hecatnquiros.
Esta poca se denomin la edad dorada,
pues la gente de entonces no necesitaba Sin embargo, algunos de estos titanes
leyes ni reglas: todos hacan lo correcto, por como Tea, Rea, Temis, Mnemsine, Febe y
lo que no eran necesarias. Tetis no participaron en la guerra y fueron
perdonados por Zeus. Epimeteo, Menecio y
Cuando Zeus se hizo mayor, consigui Prometeo cambiaron de bando y ayudaron
recuperar a sus hermanos gracias al brebaje a Zeus en la guerra, por lo que no fueron
que Metis, diosa de la sabidura, le dio a castigados. Para el titn Atlas el castigo fue
Cronos, hacindole vomitar a los cinco diferente, el de sujetar el cielo, que casi se
hijos que haba devorado, los cuales salieron haba derrumbado sobre la tierra tras la
intactos, y con Zeus como lder, organizaron guerra debido a la enorme lucha que haba
la guerra conocida como la Titanomaquia. ocurrido bajo l, por lo que Zeus dispuso
65
Vademcum
que Atlas lo sujetase por toda la eternidad. no consegua impactar el veloz dios; Mimas,
poseedor de una gran maza en llamas intent
La guerra de los gigantes acabar con Hefesto y Dioniso fue atacado
por un par de gigantes gemelos llamados
La gigantomaquia o guerra de los gigantes Oto y Efialtes.
sucedi muchos aos ms tarde que la
titanomaquia, con el panten olmpico ya En una primera batalla los gigantes
formado y en la poca de hroes como llegaron hasta el monte olimpo apilando las
Heracles. Gea, abuela de Zeus y madre de montaas Athos, Osa, Pelin, Rdope unas
Cronos, estaba an resentida por la derrota sobre otras hasta llegar a la morada de los
de su hijo a manos de los dioses olmpicos dioses. En esta primera batalla los dioses
traz un plan para derrotar a los dioses que olmpicos fueron casi derrotados ya que al
gobernaban desde el monte Olimpo. verse incapaces de causarles la menor herida
a estos titanes decidieron huir para trazar un
Por este motivo y conociendo a cada uno plan mejor.
de los dioses, engendr a los Gigantes como
contraparte de cada uno de estos dioses. Para conocer la manera de vencer a estas
As cada uno de estos Gigantes posea una enormes criaturas recurrieron a un orculo,
cualidad que lo haca inmune a los ataques el cual les dijo que los Gigantes no podran
de cada dios. morir a manos de los dioses a no ser que un
mortal luchara al lado de ellos, por lo que
Zeus fue atacado por Porfirin que era Zeus hizo llamar, por medio de Atenea, a
inmune a sus rayos; Poseidn se las tuvo que Heracles.
ver con Polbotes que era una criatura marina
capaz envenenar todas las aguas que tocaba; La batalla final se libr en Flegra, tierra
Alcioneo, el encargado de acabar con Hades volcnica donde habitaban los gigantes y
era inmortal, por lo que no le afectaban los se decant hacia el bando olmpico porque
ataques del dios de la muerte; Enclado, Heracles remataba a todos los gigantes
era uno de los antiguos hecatnquiros con unas flechas empapadas de veneno de
descendientes de Urano y tena 100 brazos, la Hidra de Lerna, para que no pudiesen
fue el encargado de atacar a la diosa Atenea; revivir.
Ares se las tuvo que ver con Damasn, un
gigante que consegua curarse de sus heridas
ms rpido de lo que el dios de la guerra era
capaz de causarle; Orin el cazador se las
vio con Artemisa; Hermes fue atacado por
Hiplito, un gigante hbil y silencioso al que
66
Captulo 5:
Gigantomaquia
Porfirin Polbotes
Porfirin es un gigante con forma humana Polbotes mide treinta metros de altura
de cintura para arriba y tiene piernas dragn y sus piernas reptiles son parecidas a las
con escamas parduscas. Como se cre para de un dragn de Komodo, lo que facilita
oponerse a Zeus es inmune a los rayos y se su movimiento por los mares. Su rostro
le considera el lder de los gigantes. humano no disimula el aspecto intimidante,
ya que sus pelos se componen de vboras.
Intent violar a Hera, con lo que Zeus le
atac con toda su ira mientras Heracles le Debido a que est diseado para matar a
disparaba una flecha letal empapada en Poseidn, tiene el poder de convertir el agua
sangre de la hidra de Lerna. en el veneno con el toque.
Tipo: Enemigo
Tipo: Enemigo Tamao: 30 metros de altura
Tamao: 62 metros de altura Peso: 7.600 Toneladas
Peso: 23.000 Toneladas
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Fuerza: oooooooo Presencia: oooooooo Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo Destreza: ooooo Carisma: oo
Destreza: ooooo Carisma: ooo Agilidad: ooooo Reflejos: oooo
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Inteligencia: oo Percepcin: oooo
Inteligencia: ooo Percepcin: oooo
Dao: 2D10+5 (ataque)
Dao: 2D20 (pisotn), 2D10+10 (ataque) Vitalidad: 420 DI: 8
Vitalidad: 600 DI: 7
Habilidades:
Habilidades: - Aliento Venenoso (3D10)
- Coraza (-8) - Coraza (-6)
- Barrido - Veneno
- Inmunidad al Rayo
67
Vademcum
Alcioneo Enclado
El ms grande y ms antiguo de los gigantes Uno de los enemigos ms pequeos es
es Alcioneo y fue creado para oponerse a Enclado, pero tambien es el ms inteligente
Hades. Es un gigante con un cuerpo de de todos ellos, por eso fue el elegido para
color dorado y sus piernas reptiles son de contrarrestar a la divinal Atenea. l era uno
color rojizo. de los Hecatnquiros que haba liberado
Zeus durante la titanomaquia, y su cuerpo
Alcioneo es inmortal mientras permanezca est formado por cien brazos capaz de
en Flegra, su lugar de nacimiento. Por eso defenderse y atacar a la diosa guerrera.
para derrotarle Heracles tuvo que arrastrarle
hasta otra regin para poder acabar con l. Su piel es de bronce y los ojos de mrmol
blanco. Fue derrotado por Atenea con la
Tipo: Enemigo ayuda de su padre Zeus.
Tamao: 72 metros de altura
Peso: 28.000 Toneladas Tipo: Enemigo
Tamao: 26 metros de altura
Fuerza: oooooooo Presencia: ooooooo Peso: 5.000 Toneladas
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: oooo Carisma: oo Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oo
Inteligencia: oo Percepcin: oooo Destreza: oooooo Carisma: oo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Dao: 2D10+8 (ataque) Inteligencia: oo Percepcin: oooo
Vitalidad: 500 DI: 7
Dao: 2D10 (ataque)
Habilidades: Vitalidad: 420 DI: 8
- Coraza (-7)
- Barrido Habilidades:
- Inmunidad mientras se encuentre en - Ataque mltiple (1D10)
Flegra. - Barrido
- Coraza (-3)
68
Captulo 5:
Gigantomaquia
69
Vademcum
Damasn Orion
Damasn era el gigante engendrado para Orion era otro de los gigantes que
acabar con Ares, en contrapartida al dios de participaron en esta guerra pero acab
la guerra este gigante es pacfico y tiene una enamorndose de la diosa Artemisa, quien
cualidad innata para curarse y neutralizar era su objetivo y cambi de bando.
venenos. Pero cuando alguien consigue
enfadarle, despierta en su interior un Era uno de los ms grandes, pues incluso
luchador muy hbil con las manos desnudas. las aguas del mar Egeo no llegaban a
sobrepasarle los hombros. Tambin era
Lleva una tnica hecha con pieles de oveja cazador como Artemisa y en un acto de
y solapas de cuero. Su piel es de color rojo bravuconera le dijo a la diosa que sera
cereza mientras que su barba y pelo son capaz de cazar por ella a todos los animales
de rojo oscuro, al igual que muchos otros del planeta. Alarmada por ese comentario,
gigantes tiene la parte inferior de su cuerpo Gea decidi enviar un escorpin venenoso
en forma de dragn. para acabar con l.
Habilidades: Habilidades:
- Ataque mltiple (2) - Barrido
- Coraza (-5) - Coraza (-6)
- Regeneracin (3D10)
70
Captulo 5:
Gigantomaquia
Hiplito Mimas
El encargado de vencer a Hermes era Mimas era el nico de los gigantes que
Hiplito, al igual que la mayora de gigantes llevaba una armadura. De color negro como
tena la parte inferior de reptil y era el carbn, que le proporcionaba inmunidad
extremadamente rpido, capaz incluso de a los ataques de fuego del dios Hefesto, el
alcanzar al propio dios mensajero. dios al que se tena que enfrentar, tambin
tena en su poder un martillo flamgero de
Hermes consigui vencerle volvindose gran tamao para sacudir las montaas y
invisible con el Casco de Hades y asestndole provocar terremotos.
un golpe mortal con las flechas envenenadas
de Heracles. La parte inferior estaba formada por varias
serpientes de gran tamao que se arrastraban
Tipo: Enemigo por el suelo, era uno de los gigantes ms
Tamao: 32 metros de altura lentos pero su gran resistencia lo converta
Peso: 5.000 Toneladas en uno de los ms peligrosos.
71
Vademcum
Oto Efialtes
Oto y Efialtes eran dos gigantes gemelos Efialtes era el hermano mayor y su cabello
hijos de Gea, quienes consiguieron apilar era de color prpura, al igual que su hermano
montaa sobre montaa hasta alcanzar el y los otros gigantes tambin posea piernas
Olimpo y as enfrentarse a los dioses. de reptil y era muy imponente debido a su
gran tamao.
Fueron engendrados para ser la anttesis
de Dioniso y eran extremadamente Al enterarse de que su hermano iba a acostarse
violentos cuando se proponan algo, con la diosa Atenea, tambin pretendida por
juntos consiguieron derrotar y encerrar al l, decidi asestarle un golpe mortal cuando
mismsimo Ares. estaba desprevenido acabando con la vida
de su hermano. Dndose cuenta de lo que
Oto se diferenciaba de su hermano porque acababa de hacer baj la guardia justo en
tena el pelo de color verde y era ms el momento en el que Apolo y Heracles le
inteligente que l, para derrotarlos Atenea atacaron por sorpresa clavndole las flechas
urdi un plan seducindolo para que los envenenadas en sus ojos.
celos de su hermano Efialtes les hiciese
combatir el uno con el otro. Tipo: Enemigo
Tamao: 48 metros de altura
Tipo: Enemigo Peso: 25.000 Toneladas
Tamao: 46 metros de altura
Peso: 23.500 Toneladas Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo
Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo Destreza: ooooo Carisma: ooo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Destreza: ooooo Carisma: ooo Inteligencia: oooo Percepcin: oooo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooo Dao: 2D10+10 (ataque)
Vitalidad: 530 DI: 8
Dao: 2D10+10 (ataque)
Vitalidad: 500 DI: 9 Habilidades:
- Barrido
Habilidades: - Coraza (-5)
- Barrido
- Coraza (-5)
72
Captulo 5:
Gigantomaquia
Cltio Tifn
Cltio tena un pequeo cuerpo grisceo y Tifn fue el ltimo de los gigantes que
al igual que sus hermanos gigantes tambin engendr Gea y el ms peligroso de todos
tena la parte inferior de reptil. Vesta una ellos, consigui arrancarle los tendones al
tnica hecha de sombras y portaba una mismsimo Zeus y sembrar el terror entre
espada de hierro Estigia. los dems dioses.
Fue creado en contraposicin a la diosa Poda escupir fuego y posea medio cuerpo
menor Hcate, diosa de los partos, y por de reptil, tambin unas enormes y poderosas
eso Cltio llevaba la muerte silenciosamente alas que le permitan alzar el vuelo y causar
sobre sus enemigos, mientras muchos de huracanes a su paso.
ellos dorman.
Fue derrotado por el Heracles y el propio
Fue vencido por Artemisa, la nica diosa Zeus cuando recuper sus tendones gracias
capaz de verle entre las sombras y dispararle a Hermes.
una flecha letal empapada en el veneno de la
hidra de Lerna. Tipo: Enemigo
Tamao: 42 metros de altura
Tipo: Enemigo Peso: 20.000 Toneladas
Tamao: 4 metros de altura
Peso: 1.000 Toneladas Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: ooo
Fuerza: ooooo Presencia: ooooooo Destreza: ooooo Carisma: oo
Resistencia: ooooo Fuerza de V.: ooooo Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Destreza: oooooo Carisma: oo Inteligencia: ooo Percepcin: oooo
Agilidad: ooooooo Reflejos: ooooooo
Inteligencia: ooooo Percepcin: oooooo Dao: 2D10+5 (ataque)
Vitalidad: 520 DI: 9
Dao: 2D10 (ataque)
Vitalidad: 270 DI: 13 Habilidades:
- Aliento de Fuego (4D10)
Habilidades: - Barrido
- Inmunidad (Ataques fsicos) - Coraza (-6)
- Volar
73
Vademcum
Adems esta aplicacin tambin tiene varias Para que esta funcionalidad est activa
funcionalidades diseadas para hacer las debers tener instalado en tu dispositivo
aventuras ms impredecibles y divertidas Android la aplicacin Barcode Scanner.
gracias a su Orculo que permite, mediante Que se integrar automticamente con la
unas directrices bsicas, generar una semilla aplicacin de Grecia para proporcionarte
de aventura basada en tres factores como esta experiencia interactiva. Para descargar
que, quien y donde, que son interpretables esta aplicacin la puedes buscar en Google
por el director de juego. Play.
http://greciajdr.blogspot.com
74
Anexo:
Grecia APP
Objeto Divino
Cofre normal
Este cofre contiene un objeto divino.
Este cofre tendr una probabilidad muy
pequea de contener un objeto divino.
75
Vademcum
Licencia
Este libro se encuentra bajo una licencia de Creative Commons:
Atribucin-NoComercial-CompartirIgual
CC BY-NC-SA
The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
76