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Vademcum

Vademcum
Un suplemento para Grecia: El juego de rol

Juan Carlos Morell

1
Vademcum

Crditos
Escrito y diseado por
Juan Carlos Morell

Ilustracin de portada
La isla de los muertos III por Arnold Bcklin.

Ilustracin interior
Escila y Caribdis por Leur F.

Relato por
Ricardo Charco Pedre

Correccin
Juan Carlos Cunchillos
Tatiana Alejandra de Castro Prez Agradecimientos
ISBN Este suplemento no hubiese sido posible
978-1-326-44932-2 sin toda esa gente que juega a Grecia,
visita el blog o me enva correos con dudas
o sugerencias. Est creado a partir de
muchas sugerencias e ideas externas que
al final he intentado agrupar en este libro,
incluso se hicieron varias votaciones sobre
el contenido en el propio blog o en alguna
red social y aunque siempre tendr la ltima
palabra sobre el contenido, todos los que
habis participado podis consideraros
parte de este libro.

Dar tambin las gracias a Axel Castillejos y


Jos Mara Quinto por crear ellos mismos
las primeras versiones de Quimeras y
Gigantes de Grecia respectivamente, que
han servido de inspiracin directa para dos
de los captulos del Vademcum.

2
Introduccin

Qu es el Vademcum? con criaturas tan temidas como Escila,


Caribdis o Talos, el gigante de bronce que
El Inframundo es la tercera ampliacin protege Creta.
para Grecia: El juego de rol segunda edicin.
En el tercer captulo se encuentran las reglas
Este suplemento es como una expansin avanzadas que profundizan en el sistema
del libro bsico, que aade la posibilidad de puntos divinos, limitando su poder y
de realizar batallas entre embarcaciones, tambin aadiendo los puntos de destino
peligrosos monstruos marinos, nuevas reglas que permiten a los jugadores influir en los
que aaden mayor profundidad al sistema acontecimientos de una partida activamente,
de juego y tambin contiene un lavado de introduciendo elementos narrativos o
cara para un par se ayudas que salieron en el forzando crticos. Tambin se incluyen
blog como son los Titanes y las Quimeras. modificaciones al sistema de Crticos y
Pifias original.

Contenido El cuarto captulo es Quimeras y en l


podremos encontrar una breve descripcin
En el vademcum encontrars cinco de lo que son estas criaturas y un generador
captulos con contenido bastante diverso de quimeras para que puedas inventarte tus
entre s. propios enemigos con tan solo unas cuantas
tiradas y decisiones.
El primer captulo es una especie de
reglamento para aplicar reglas navales en La era de los gigantes es el ltimo captulo
tus partidas de Grecia, utiliza un sistema que nos introduce en esta legendaria batalla
similar, aunque a la vez se podra considerar entre los dioses olmpicos y los gigantes
un juego de mesa propio o un sistema de liberados por su madre Gea. Estos seres de
batallas navales aplicable a cualquier otro enorme poder se encuentran descritos uno
juego de rol. Aunque por razones obvias, a uno y se incluyen sus estadsticas por si
las embarcaciones que podemos encontrar algn director de juego se atreve a liberarlos
en este apartado estn limitadas por la de nuevo.
ambientacin clsica del juego.
Contacto
Monstruos marinos es el segundo captulo
y aade la posibilidad de incluir batallas Para ponerse en contacto o obtener mas
navales con criaturas enormes, multiplicando informacin sobre Grecia: El juego de rol
las posibilidades explicadas en el anterior
captulo y aadiendo un pequeo bestiario http://greciajdr.blogspot.com

3
Vademcum

ndice
Captulo 1 - Birreme 30
Reglas Navales 6 - Trirreme Jonia 31
Introduccin 6 - Trirreme Corintia 31
Preparacin de la batalla 6 - Cuadrirreme 32
- Intensidad del viento 7 - Quinquerreme 32
- Direccin del viento 7 - Hexreme 33
- Posicin inicial de las 7 - Dromn 33
embarcaciones
Resumen del turno 8 Captulo 2
Inicio del turno 8 Monstruos marinos 35
Fase naval 8 Introduccin 35
- Movimiento 8 Preparacin de la batalla 35
- Virajes 10 Inicio del turno 35
- Embestidas 11 Movimiento 36
- Disparo 13 Embestidas 36
- Disparo de flechas 14 Disparo 37
- Disparo de catapultas 16 - Disparar a un monstruo marino 38
- Calcular el dao 17 Combate 39
- Combate 19 - Atacar a un monstruo marino 39
- Lanzamiento de bendiciones 20 Bestiario Marino 41
- Abordajes 20 - Caribdis 41
Final del turno 24 - Escila 42
Catlogo de embarcaciones 25 - Hidra Marina 42
- Barco de pesca 27 - Sierpe marina 44
- Barco mercante ligero 27 - Dragn marino 45
- Barco mercante pesado 28 - Talos 45
- Galera ligera 29
- Galera de dos mstiles 29 Captulo 3
- Pentecntera 30 Reglas avanzadas 46

4
ndice

Introduccin 46 - Elemental 59
Puntos divinos 46 - Reptil 59
- Como utilizarlos 48 - Paso 3: Toque final 61
- Como recuperarlos 48 Relato: Crimen de sangre 62
Puntos de destino 48
- Como utilizarlos 49 Captulo 5
Crticos 50 La era de los gigantes 64
Pifias 51 Introduccin 64
La Titanomaquia 64
Capitulo 4 La guerra de los gigantes 66
Quimeras 52 - Porfirin 67
Introduccin 52 - Polbotes 67
Que es una Quimera? 52 - Alcioneo 68
Creando Quimeras 53 - Enclado 68
- Paso 1: Forma 54 - Damasn 70
- Nmero de cabezas 54 - Orion 70
- Criaturas que la componen 54 - Porfirin 71
- Tamao y atributos 55 - Polbotes 71
- Paso 2: Habilidades 56 - Oto 72
- Acutico 58 - Efialtes 72
- Arcnido 58 - Cltio 73
- Humano 58 - Tifn 73
- Grande o Enorme 58
- Volador 58 Anexo: Grecia APP 74

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Vademcum

CAPTULO 1

REGLAS
NAVALES
Introduccin Preparacin de la batalla
Las reglas navales te permitirn aadir En primer lugar prepara un mapa hexagonal
enfrentamientos entre embarcaciones en tus e identifica cualquier elemento importante
partidas de Grecia: el juego de rol. del mismo, como tierra firme, islas, zonas de
poco calado, etc...
En las siguientes pginas encontrars las
reglas de movimiento, disparo y abordajes, Una vez estn todos los elementos del mapa
basadas en un mapeado de forma hexagonal, colocados, se determinar la intensidad
donde tambin estarn representada la y la direccin del viento. Esto se realizar
intensidad y direccin del viento, adems de lanzando 1D10 para la intensidad y 1D6
un gran catlogo de embarcaciones que van para la direccin del viento.
desde el ms simple barco pesquero hasta el
imponente Dromn.

6
Captulo 1:
Reglas Navales

Intensidad del viento Posicin inicial de las


embarcaciones
Lanza 1D10 aplicando modificadores, si los
tuviese, y consulta la siguiente tabla. Despus el Director de Juego y/o los
jugadores determinarn la posicin inicial
Tabla de intensidad del viento de los barcos, colocndolos en el mapa con
Resultado Intensidad Modificador el encaramiento que decida el director de
1 Calma -2 juego, si bien se puede dejar esta eleccin a
2 Ventolina -1 los jugadores.
3~4 Brisa dbil 0
5~6 Brisa moderada 1 Los barcos se colocarn ocupando un solo
hexgono y encarados hacia uno de sus
7~8 Brisa fuerte 2
lados.
9 Tempestad 3
10 Huracn 4
+10 Furia de Eolo 5

*El modificador afecta directamente a la velocidad


de todos las embarcaciones.

Direccin del Viento


Determina un hexgono del tablero y lanza
1D6, despus compara el resultado con el
siguiente hexgono y desde su centro hasta
el nmero obtenido, ser la direccin del
viento.

7
Vademcum

Resumen del turno ligero con un valor de Manejo de 6. Los dos lanzan
1D10 obteniendo 8 y 5 respectivamente. La
Inicio del turno Trirreme Jonia con iniciativa 12 (8+4) actuar
primero, frente a la iniciativa 11 (5+6) del Barco
Fase naval de Pesca Griego.
- Movimiento
Un barco que obtenga una mayor iniciativa
- Disparo que otro puede ceder su turno a otro barco
- Combate con menor iniciativa, con el fin de obtener
una ventaja tctica.
Final del turno
La Trirreme Jonia ha conseguido la iniciativa frente
Inicio del turno al Barco de Pesca, pero decide cederle el turno de
iniciativa para que realice su turno antes y as poder
Al inicio del turno se determinar la iniciativa actuar en consecuencia.
de cada barco. Esta tirada se efectuar para
cada barco o monstruo marino, no para los
hroes, ya que esta se calcular en la sub- Fase Naval
fase de combate explicada ms adelante.
La fase naval se divide en tres sub-fases:
Para ccalcular la iniciativa cada barco lanzar Movimiento, Disparo y Combate.
1D10 y sumar su atributo de Manejo. El
barco que obtenga mayor iniciativa realizar Cada Barco realizar todas sus acciones
primero la Fase naval y cuando termine siguiendo este orden y cuando finalice las
seguir el siguiente barco con mayor tres sub-fases ceder el turno al siguiente
iniciativa, hasta que todos hayan efectuado barco en el orden de iniciativa. Cuando todos
su Fase naval. Si dos o ms barcos empatan los barcos hayan realizado sus acciones de
en esta tirada, realizarn otra tirada de movimiento, disparo y/o combate, se dar
desempate entre ellos sin sumar los valores por terminada la fase naval.
de Manejo.

Los monstruos marinos calcularn su Movimiento


iniciativa de la manera habitual, lanzando
1D10 y sumando su atributo de reflejos. El movimiento de un barco depender de
tres factores: el velamen, la direccin y la
Una Trirreme Jonia, con un atributo de Manejo intensidad del viento.
de 4, est persiguiendo a un Barco de Pesca Griego

8
Captulo 1:
Reglas Navales

Primero es necesario conocer cmo afecta Los puntos de movimiento que


la direccin del viento a la velocidad del podr emplear como mximo de cada
barco, esto depender de la posicin del embarcacin se calcularn mediante esta
navo respecto a la direccin en la que sopla tabla, comparando la clase de movimiento
el viento. con la velocidad base del barco y aplicando
los modificadores de intensidad del viento
Conociendo la direccin del viento, ver obtendremos los puntos de movimiento que
el apartado Direccin del Viento en la cada embarcacin puede utilizar este turno.
preparacin de la partida (pgina 7),
podremos calcular la velocidad de la Tabla de puntos de movimiento
embarcacin. La manera en la que afecta la de las embarcaciones
direccin del viento, nos indicar el tipo de Velocidad de la A B C D
movimiento que realizar la embarcacin. embarcacin
Existen cuatro clases de movimientos: A, B, 1 1 0 0 0
C o D.
2 2 1 0 0
3 3 1 0 0
4 4 2 1 0
5 5 2 1 1
6 6 3 1 1
7 7 3 1 1
8 8 4 2 1
9 9 4 2 1
10 10 5 2 2
El movimiento A ser igual a la velocidad del barco.
El movimiento B ser igual a la velocidad del barco entre 2.
El movimiento C ser igual a la velocidad del barco entre 4.
El movimiento D ser igual a la velocidad del barco entre 5.
Generalmente en Grecia se utilizaban (Este redondeo se realiza siempre a la baja)
velas cuadradas, as que obtendremos una
velocidad de A cuando nustro barco reciba el El coste de mover una casilla es de un punto
viento desde popa (detrs). Pero los barcos para cualquier embarcacin y solo podrn
que posean la habilidad gil, normalmente moverse a cualquiera de los tres hexgonos
las embarcaciones con velas triangulares o que tengan enfrente, como se indica en la
las de menor calado, considerarn los tipos imagen siguiente. Despus de cada mov-
de movimiento de B como si fuesen A. imiento quedaran encaradas hacia la ltima
direccin a la que haya movido.

9
Vademcum

La Trirreme Jonia tiene una velocidad de 4 y 3 filas


completas de remeros, como hay una brisa (+0) que
lo empuja desde un lado trasero, le afecta el tipo de
movimiento B. Consultando la tabla vemos que (4-
B) puede mover hasta 2 casillas y si adems emplea
a sus remeros, podr mover un total de (2+3) 5
casillas.

Virajes
Si un barco desea cambiar su encaramiento
Los barcos con remeros, movern 1 casilla sin moverse de la casilla en la que se
adicional por cada fila de remeros completa encuentra, deber gastar 1 punto de
a ambos lados de la embarcacin. movimiento por cada giro de 60 grados que
desee realizar.

Esta trirreme ha empleado 1 punto de movimiento


en virar hacia su derecha una casilla.

No hay lmite para los virajes de una


embarcacin y se pueden realizar en cualquier
momento durante la fase de movimiento del
jugador, siempre y cuando le queden puntos
de movimiento para gastar.

10
Captulo 1:
Reglas Navales

Virajes de 180 Esquivar una embestida


Para realizar un viraje completo de 180, Cuando una embarcacin va a ser embestida,
el barco deber emplear 3 puntos de puede realizar un movimiento evasivo para
movimiento para trazar una trayectoria evitar el impacto. Para ello la embarcacin
como la mostrada a continuacin. que vaya a recibir el impacto deber superar
con xito una tirada de Manejo, de dificultad
base 7, aadiendo un penalizador igual a la
velocidad de la embarcacin que causa la
embestida.

DIFICULTAD BASE 7 (superar o igualar)


+ VELOCIDAD
Tirada:
1D10 + MANEJO

*Una embarcacin no puede realizar una maniobra


Embestidas de esquivar si se encuentra inmovilizada.

Cuando un barco embiste a otro, se producen Cuando un barco embista a otro, frontal o
graves daos en ambos barcos, aunque el lateralmente, este le causar un dao igual
que recibe la peor parte siempre suele ser a 1D6 x10 por cada punto de Cuerpo en el
la embarcacin que recibe la embestida. perfil del barco o 1D10x10 en caso de que
Para realizar un golpe de embestida, el el barco disponga de espoln y 1D6 x10
barco deber llegar frontalmente con su adicional, por cada punto de movimiento
movimiento, hasta una casilla adyacente que no haya empleado este turno.
del barco al que se desea embestir, como se
muestra a continuacin. Si el barco que embiste carece de espoln,
tambin recibe daos en su casco. Recibir
1D10 por cada punto de Cuerpo en el perfil
del barco embestido.

Si se produce una embestida por la proa y el


barco embestido dispone de espoln, ambos
recibirn el dao de la embestida, 1D10x10
por cada punto de cuerpo, pero solo el
atacante causar el dao por el movimiento.

11
Vademcum

Tabla de clculo del dao por embestida


Atacante con espoln Atacante sin espoln
Impacto Proa Lateral Proa Lateral
Dao causado 1D10 x10 por cada punto de 1D6 x10 por cada punto de
al defesor cuerpo cuerpo
+ +
1D6 x10 por cada punto de 1D6 x10 por cada punto de
movimiento movimiento
Dao recibido 1D10 x10 por Sin dao 1D10 x10 por 1D16 x10 por
por el atacante cada punto de cada punto de cada punto de
(defensor con cuerpo cuerpo cuerpo
espoln)
Dao recibido Sin dao Sin dao 1D6 x10 por cada punto de
por el atacante cuerpo
(defensor sin
espoln)

de 3, 5, 6, 10, 7, 4 y 4, 1 el dao total causado es


de 400. Por otra parte, el Barco Pesquero no causa
ningn dao a la trirreme, ya que esta dispone de
B espoln.

Ten en cuenta que un barco solo puede ser


A embestido por sus laterales o por su proa,
nunca por popa.

Si se diese el caso de que un barco embistiese


a otro por la popa, el barco que embiste
La Trirreme Jonia (A) ha conseguido embestir al finalizara su movimiento y nadie recibira
Barco Pesquero (B) por un lateral y se dispone a dao. Ya que se supone que los 2 llevan
lanzar la tirada de dao. Como posee un atributo de la misma direccin y solo se empujaran
Cuerpo de 6 con espoln y aun le restaban 2 puntos ligeramente, aunque esto podra cambiar si
de movimiento cuando realiz el impacto, causar el director de juego considera que el barco
6D10 x10 + 2D6 x10. embestido se haya inmovilizado a causa de
graves daos en su casco o tras recibir otra
La trirreme lanza los dados y obtiene los resultados embestida.

12
Captulo 1:
Reglas Navales

Bajas por embestida


Cuando una embarcacin sufre una B
embestida violenta, que causa ms de la
mitad de puntos de casco a la embarcacin,
hay bajas en la tripulacin, para calcularlo se
har de la siguiente manera.

Para calcular las bajas, divide entre 10 el dao


causado a la embarcacin y a continuacin
el defensor deber lanzar 1D6, o 1D10 si
dispone de casco reforzado, por cada punto
C
de cuerpo que tenga y restarlo al dao
causado por la embestida, estas sern las
bajas que sufrir el barco defensor.

Repite esta accin a la inversa si el defensor


consigui causar ms de la mitad de puntos
de casco al enemigo cuando recibi la
embestida.

Disparo
A
El barco A se dispone a disparar con sus arqueros,
En esta fase, los barcos equipados con algn la distancia del disparo es de 4 (en gris), por lo
tipo de arma, como catapultas o arqueros, que el barco B est fuera de distancia y solo podr
podrn hacer uso de ellas. disparar al barco C.

Las armas y los arqueros, tendrn indicado Si ms de un barco se encuentran a alcance


en su perfil las caractersticas de cantidad de de disparo, se podrn dividir los disparos
disparos, alcance, dao y puntera. de los arqueros y/o catapultas, que se
resolveran independientemente. Ten en
Para disparar primero se determinar a que cuenta que los arqueros pueden disparar
barco se dispara (dentro del alcance). Las en cualquier direccin, pero las catapultas
distancias se medirn en hexgonos y de tendrn limitado su ,angulo de disparo. Esto
barco a barco. se explica ms adelante en el apartado de
disparo de catapultas.

13
Vademcum

Disparo de flechas penalizador). Lanzan los dados y obtienen 4, 8, 2,


6 y 10. Dos impactos con xito a la embarcacin,
Cuando se efecten disparos de flechas a que ahora deber repartir aleatoriamente.
una embarcacin enemiga, se lanzaran para
impactar tantos D10, como cantidad de Para determinar la localizacin de cada
arqueros disponibles. Se sumar la destreza impacto se tira 1D10 por cada dado que
a la tirada, la dificultad de impacto base en el impact con xito y se consulta en la
mar es de 7 y sumaremos 1 por cada casilla siguiente tabla de localizacin.
de separacin entre los barcos.
Tabla de impactos aleatorios
Tambin se debern aplicar modificadores Tirada Localizacin
dependiendo de la intensidad del viento.
1~6 Casco (C)
7~8 Velamen (V)
Tabla de intensidad del viento
9~10 Tripulacin (T)
Resultado Intensidad Penalizador
10* Hroes
al disparo
1 Calma 0
Los hroes solo podrn ser impactados
2 Ventolina 0 cuando el nmero de tripulacin restante
3~4 Brisa dbil 0 en la embarcacin sea igual o menor que
5~6 Brisa moderada 1 el nmero de tripulacin, cuando esto
7~8 Brisa fuerte 2 ocurra se consideraran impactados con un
9 Tempestad 3 resultado de 10.
10 Huracn 4
+10 Furia de Eolo 5 Ms adelante se detalla como calcular los
efectos de los daos en el casco y velas.
DIFICULTAD BASE 7 (superar o igualar)
+ DISTANCIA (en casillas) Tabla de impactos de flechas a gran
+ INTENSIDAD escala
Tirada:
1D10 + DESTREZA Cuando el nmero de arqueros de un barco
es muy elevado, mayor que 10, se hace
Tomando como referencia el ejemplo de la pgina muy molesto lanzar una gran cantidad de
anterior, la embarcacin A ha decidido disparar con dados, para eso se utilizar esta tabla, donde
5 arqueros (Destreza 3) a la embarcacin C. La se calcula las bajas estadsticamente y su
dificultad ser de 7+4+0-3=8 porque se encuentran localizacin.
a 4 casillas de separacin y el mar est en calma (sin

14
Captulo 1:
Reglas Navales

Tabla de impactos de flechas a gran escala


Nmero de arqueros
Tirada 11~25 26~40 41~65 66~85 86~100
Localizacin C V T C V T C V T C V T C V T
1 2 1 1 4 2 1 5 3 2 7 4 3 9 5 3
2 2 2 1 5 2 2 7 4 3 9 5 3 12 6 4
3 3 2 1 6 3 2 9 5 3 12 6 4 15 8 5
4 4 2 1 7 4 3 11 5 4 14 7 5 18 9 6
5 4 2 2 8 4 3 12 6 4 17 8 6 21 11 7
6 5 2 2 9 5 3 14 7 5 19 10 7 24 12 8
7 5 3 2 11 5 4 16 8 6 21 11 8 27 14 9
8 6 3 2 12 6 4 18 9 6 24 12 8 30 15 11
9 6 3 2 13 7 5 19 10 7 26 13 9 32 17 12
10 7 4 3 14 7 5 21 11 8 28 14 10 35 18 13
11 8 4 3 15 8 5 23 12 8 31 16 11 38 20 14
12 8 4 3 17 8 6 25 13 9 33 17 12 41 21 15
13 9 5 3 18 9 6 27 14 9 35 18 13 44 23 16
14 9 5 3 19 10 7 28 14 10 38 19 13 47 24 17
15 10 5 4 20 10 7 30 15 11 40 20 14 50 25 18

Aunque se pueden conseguir mas impactos la tabla de impactos de flechas a gran escala.
que arqueros disparando, esto se puede
interpretar como flechas que atraviesan Lanzamos 1D10 y aplicamos todos los
el velamen para acabar impactando en la modificadores; +4 Destreza, -2 Distancia y -1
tripulacin o en el caso. porque el mar est ahora con rfagas de viento.
Obtenemos un 7+1=8 comparando el resultado en
Tomando como ejemplo otra vez la imagen del la tabla con la columna de 50 disparos, nos dan un
disparo, la Trirreme Jonia (A) quiere disparar con total de 18 impactos al casco, 9 a las velas y 6 a la
sus arqueros, que tienen un alcance de 4, as que tripulacin.
el nico objetivo valido es el Barco Pesquero donde
viajan los hroes (C). Los 18 impactos de flechas en el casco no tienen
ningn efecto sobre el barco. Los dems impactos se
Como el atributo de cantidad de disparos de los resuelven normalmente, causando dao a las velas y
arqueros es de 50 y su destreza es 4, se deberan a la tripulacin.
lanzar 50D10. Pero para simplificarlo utilizaremos

15
Vademcum

Disparo de catapultas Ten en cuenta que una catapulta no puede


ser disparada si el barco enemigo al que
Las catapultas son armas de gran alcance, queremos disparar se encuentra bajo un
montadas en la proa de algunos barcos, abordaje, o en una casilla adyacente.
esto delimita mucho su ngulo de disparo,
aunque el gran dao que causan las convierte Cuando se efecte un disparo con la
en armas terribles. catapulta se lanzara 1D10 para impactar con
dificultad base de 7, al igual que haramos
Cuando disparemos una catapulta tendremos con un disparo de flecha, pero el modificador
que seleccionar un objetivo valido, dentro causado por la distancia la dividiremos por
del alcance y ngulo de disparo del barco, en la mitad, redondeando al alza.
Grecia las catapultas se situan normalmente
en proa, pero el director y los jugadores son DIFICULTAD BASE 7 (superar o igualar)
libres de decidir donde colocan la suya + DISTANCIA / 2
+ INTENSIDAD
Para saber si un barco enemigo se Tirada:
encuentra en el ngulo correcto de disparo, 1D10 + DESTREZA
consultaremos la siguiente imagen.
Si conseguimos impactar lanzaremos
1D6+1 para determinar cuntos impactos
causa el proyectil. Esto se debe a que el
impacto de la catapulta es tan violento que
puede causar daos en varias partes de la
embarcacin a la vez.

Para determinar las zonas impactadas


utilizaremos la tabla de localizacin de
impactos de flechas.

Cada impacto de la catapulta causar el


dao independientemente, para ello tira los
dados de dao de uno en uno y aplica los
modificadores en caso de que los hubiese.

Cuando sea la tripulacin la que reciba el


impacto, se calcularn bajas en directamente
en vez del dao.

16
Captulo 1:
Reglas Navales

Calcular el dao Daos en las velas

Daos en el casco El causado a las velas se calcular


exactamente como el dao al casco.
Una embarcacin puede recibir daos Si un barco sufre ms puntos de dao
de varias maneras, mediante embestidas, en las velas de los que puede soportar, se
catapultas, flechas en llamas o algn ataque considerar que han sido incendiadas o
directo de los hroes. agujereadas, a partir de este momento
restarn 3 a su velocidad hasta que sean
El dao recibido por embestidas y reparadas en algn puerto o en alta mar con
catapultas se calcular de la manera habitual, las herramientas y el tiempo necesario.
realizando la tirada de dao y restando del
total de puntos de casco. Cada catapulta Reparar los agujeros que hayan podido
dispone de una cantidad de dao diferente, sufrir por una lluvia de flechas, ser una
dependiendo del tipo de proyectil o de la larga tarea que llevara bastantes horas de
fuerza de la misma. trabajo. El tiempo exacto para reparar las
velas depender del tipo de daos que hayan
Si conseguimos ms de un impacto en el sufrido, del tamao de ellas y de la cantidad
casco tiraremos el dao de la catapulta tantas de tripulacin que posea el barco. Resultar
veces como impactos con xito hayamos imposible reparar unas velas quemadas y
obtenido. debern ser reemplazadas. Cualquier otra
situacin queda en manos del director de
El dao causado al casco del barco por juego.
flechas normales se considerar 0, ya que
es casi imposible penetrar la gruesa madera
con flechas convencionales. En cambio el Daos a la tripulacin
dao causado por flechas en llamas s que se
tendr en cuenta y se calcular multiplicando Cada impacto de flecha sobre la tripulacin
por 3 los impactos recibidos por cada flecha. causar una muerte, en el caso de que una o
Es decir, una embarcacin que sufra 8 ms flechas impacten en los hroes, el dao
impactos por flechas normales recibir 0 se calcular de la manera habitual, realizando
puntos de dao, en cambio si estas flechas la tirada de dao.
estuviesen en llamas, el dao sera de (8 * 3
= 24) 24. Cada impacto de catapulta sobre la
Los dems impactos se resuelven tripulacin causar 1D10 de bajas, en caso
normalmente, causando 9 puntos de dao a de que no se indique lo contrario en las
las velas y a matando a 6 de los tripulantes. caractersticas de los proyectiles.

17
Vademcum

Fuego Tabla de hundimiento


Los ltimos daos han sido... Turnos
Si el casco o las velas reciben ms de la mitad
Causados por una Embestida 1D3
del dao total que puede soportar por fuentes
Causados por un disparo de catapulta 1D6
incendiarias (flechas de fuego, catapultas
Causados por un abordaje 1D6+1
de fuego o cualquier ataque elemental de
Causados por algn tipo de explosin 1D3
Fuego), se considerar incendiado y todos
sus tripulantes debern trabajar durante el Causados por un monstruo marino 1D3+1
turno siguiente para sofocar el incendio, en Ha recibido ms de 100 puntos de -1 turno
dao adicionales
caso de que estn sufriendo un abordaje
Ha recibido ms de 200 puntos de -3 turnos
ser imposible organizarse mientras queden
dao adicionales
suficientes enemigos en el barco. Esta
operacin puede alargarse ms turnos, Adicionalmente, si un barco sufre ms
segn la gravedad del incendio. puntos de dao en las velas de los que
puede soportar, se considerar que han sido
Cada turno que el casco o las velas se incendiadas o agujereadas de tal manera que
encuentren incendiadas ambas partes (velas restaran 3 a su velocidad, hasta que sean
y casco) recibirn 1D6*10 puntos de dao reparadas en algn puerto o en alta mar
de Fuego, tira el dado por separado para con las herramientas, tripulacin y tiempo
calcular el dao que reciben. necesario

La embarcacin A se dispone a disparar su


Slvese quien pueda catapulta frontal al barco pesquero B con 5
tripulantes, que est a 7 casillas de distancia, como
Cuando una embarcacin recibe ms puntos el mar se encuentra en calma la dificultad ser de 7
de dao que sus puntos de casco se hunde, + 3 = 10.
esto es lgico. Pero... A qu velocidad se
hunde un barco? La catapulta que lleva la embarcacin tiene un
alcance de 8 casillas, y causa 3D10+5 de dao.
Ya que no todos los combates se desarrollan Como el barco pesquero se encuentra a 7 casillas de
de la misma manera, el director es el que distancia se considera un objetivo valido, que aade
tiene la ltima palabra en estos casos, aun 3 a la dificultad.
as, se puede emplear la siguiente tabla para
orientarse sobre los turnos que tarda una El jugador de la Trirreme lanza 1D10 y obtiene un
embarcacin en hundirse cuando sus puntos 6, que sumado a su atributo de puntera de 4 suma
de casco han llegado a cero. 10-3=7, ha conseguido impactar con xito.

18
Captulo 1:
Reglas Navales

A continuacin lanza 1D6+1 para resolver cuantos monstruos, donde realizan sus ataques y/o
impactos causa el proyectil y obtiene un 3+1=4, acciones especiales, como la iniciativa de
ahora lanza 4D10 para la localizacin y consigue los monstruos marinos ha sido calculada al
3 impactos en el casco, 1 en las velas. inicio del turno, esta se mantendr y solo
calcularemos la iniciativa de los hroes,
Como la pequea embarcacin B no tiene ninguna determinando conjuntamente el orden
proteccin recibe 9D10+15 (73) de dao en el de ataque. Los hroes de un mismo barco
casco y 3D10+5 (31) en las velas. El proyectil ha calcularn la iniciativa de la manera habitual,
agujereado la vela principal y ha causado algunos lanzando 1D10 y sumando su atributo de
daos en el casco, aunque no ha servido para reflejos.
hundirla, la tripulacin el barco pesquero se ha
llevado un buen susto. A continuacin indicar la accin que
intentar realizar su personaje de la misma
En el siguiente turno, la embarcacin A vuelve a forma que lo hiciese si estuviese en tierra
disparar la catapulta y consigue impactar, causando firme, a no ser que se vea envuelto en un
esta vez 3 impactos; 1 al casco, 1 a las velas y 2 a la abordaje, como se detalla mas adelante.
tripulacin. Lanza los dados de dao sobre el casco
3D10+5 (29), a las velas 3D10+5 (16) y a la
tripulacin 6D10+10 (41) causando 4 bajas.

El proyectil esta vez ha causado una importante


brecha en el pequeo barco pesquero, agotando sus
puntos de casco, se realiza la tirada de para ver
cuantos turnos aguantar a flote, para ello el jugador
lanza 1D6 (5) y determina que el barco se hundir
en 5 turnos. Adems las velas estn daadas y una
parte de la tripulacin ha muerto.

Combate
La fase de combate es la fase donde los
hroes pueden disparar sus armas, lanzar
bendiciones, atacar o realizar cualquier otra
accin que se les ocurra.

Tambin es la fase de accin de los Henri Serrur - La muerte de Ayax

19
Vademcum

Lanzamiento de Bendiciones restarlas de las de tu adversario, as calcularas


la diferencia de tripulacin que te servir
Si un hroe que no forme parte de ningn para obtener el modificador del dao de tus
abordaje lo desea, puede lanzar cualquier tropas.
bendicin hacia un barco o tripulacin
enemiga. Tabla de diferencia de tripulacin
Diferencia Bajas
Si la bendicin produce algn tipo de
Menos de 24 Sin efecto
impacto, como la Ira de Zeus o las Flechas
25 ~ 49 + 1D6
de Artemisa, estas debern impactar segn
las reglas de disparo de las flechas descritas 50 ~ 74 + 1D10
anteriormente, las dems bendiciones 75 ~ 99 + 2D10
actuarn de la forma normal, siempre a Mas de 100 + 3D10
discrecin del director de juego.
Despus lanza tantos dados como indique la
siguiente tabla de bajas de tripulacin y suma
Abordajes al resultado el modificador anterior, estas
sern las bajas causadas por tu tripulacin
Cuando 2 barcos se encuentran en casillas este turno.
adyacentes al final del movimiento del
barco o cuando un barco embiste a otro sin Tabla de bajas de tripulacin
hundirlo, se produce un abordaje y parte Tripulacin Bajas
de la tripulacin del barco pasar al otro
1~5 1D6 -2
barco para atacar a sus tripulantes mientras
6 ~ 14 1D6
otros se quedarn para defender su propio
barco. Esto se convierte en una feroz batalla 15~ 24 1D10
donde reina el caos y las cosas suceden 25 ~ 49 2D10
rpidamente. 50 ~ 74 3D10
75 ~ 99 4D10
A partir de este momento los barcos quedan Mas de 100 5D10
unidos por garfios, cuerdas o por culpa de
un choque violento y no se podr mover
ninguno de los barcos afectados hasta que La Trirreme compuesta por 62 guerreros Jonios
acabe la contienda. se dispone a abordar a un Pentecntera (con una
tripulacin de 40 guerreros Fenicios) a la que
Para controlar las bajas de cada bando, acaban de embestir sin causarle graves daos.
debers comparar el nmero de tus tropas y

20
Captulo 1:
Reglas Navales

Como los Jonios tenan la iniciativa este turno, Abordajes con hroes
atacarn en primer lugar. Para ello calculan la
diferencia de tropas (62-40=+22), pero esto no les Cuando un hroe realiza un abordaje o es
da ningn beneficio y realizan la tirada para calcular abordado, este deber decidir que funcin
las bajas causadas. Los Jonios, al ser 62, lanzarn decide tomar en la batalla, defensa, combate
3D10 y el resultado sern las bajas causadas, al normal o ataque desesperado.
lanzar los dados se obtienen (3+6+5=14) as que
mueren 14 guerreros Fenicios, quedando tan solo Despus deber realizar una tirada de 1D20
26. en la siguiente tabla de acciones heroicas,
restando 5 al resultado si se encuentra en
Ahora los fenicios contraatacan, siendo la diferencia posicin de defensa, o sumando 5, si ha
de tripulacin de (26-62=-36) que no otorga realizado un ataque desesperado.
beneficios.

Tabla de acciones heroicas


1D20 Efecto Dao
-5 Puedes realizar una accin libre (atacar, curarte o un duelo) -
-4 Haces caer una vela, atrapando en ella a 1D6 enemigos, a los que -
eliminas sin piedad.
-3 Consigues llegar hasta el puesto de viga (-5 adicional para la -
siguiente tirada de esta tabla).
-2 Sin querer te has metido en medio de la batalla, realiza otro 2D10
lanzamiento en esta tabla, pero esta vez suma un +5 al resultado.
Adems, trata los prximos 3 turnos como si estuvieses realizando
un ataque desesperado.
-1 Con la ayuda de un remo, consigues lanzar a 2D6 enemigos al agua. 1D10+3
0 Golpe de remo, supera una tirada de Percepcin + Agilidad dif.10 -
para no sufrir dao.
1 Te cae un trozo de vela cubrindote e imposibilitando tus acciones 1D6
este turno.
2 Una flecha perdida te impacta en un brazo. 1D10+3
3 Duelo -
4 Sufres un golpe fortuito por la espalda. 1D10+7
5 Un golpe en la cabeza hace que te marees un poco (-1 a todas tus 2D10+5
tiradas en los prximos 3 turnos)

21
Vademcum

6 Los dioses estn de tu parte y consigues lanzar una Bendicin -


automticamente.
7 Eres golpeado accidentalmente por un compaero. 1D6
8 Al tirar de una cuerda consigues lanzar a (1D3+Fuerza) enemigos al -
agua.
9 Pierdes tu arma, debers pasar tu siguiente turno en defensa para 1D10+3
encontrarla.
10 Duelo. -
11 Consigues quemar la bandera enemiga provocando un gran dao -
en la moral enemiga, que ignoran los efectos de la diferencia de
tripulacin este turno.
12 Haces caer parte del velamen sobre un grupo de enemigos (reduce -
en 10 las bajas recibidas este turno).
13 Caes al agua, empujado por un enemigo, tardars 2 turnos en subir. 1D10
14 Resbalas por el suelo mojado. 1D6
15 Con tus gritos infundes valor y hasta tu prximo turno doblars el -
nmero de tu tripulacin a efectos de calcular la diferencia de bajas.
16 Te rodean entre varios enemigos y te causan un gran dao. 3D10
17 Duelo. -
18 Lanzas un par de antorchas al suelo causando 3D10 de dao en el -
casco enemigo (si causas mas de 20 de dao, se incendia)
19 Balancendote con una cuerda consigues una gran ventaja tctica, -
realiza dos tiradas ms en esta tabla.
20 Consigues acabar con 3D6 enemigos en un solo ataque desesperado. 3D6
21 Duelo con el capitn/hroe enemigo. -
22 Partes el mstil principal del barco, causando 2D10 bajas enemigas y -
1D10 bajas aliadas.
23 Si algn hroe amigo est en un duelo, apareces para ayudarle, si no, -
accin libre.
24 Metes el pie en un agujero del barco, y los enemigos te atacan por 3D10
todas partes.
25 Consigues acabar con el capitn enemigo y parte de la tripulacin -
abandona el barco. (1/3 de enemigos menos). Ganas 1 punto de
Fama.

22
Captulo 1:
Reglas Navales

Duelos Tarn decidi quedarse en defensa, para ver si


consigue atacar al casco sin molestias, (lanza el dado
Cuando un hroe se encuentre en un duelo, y obtiene un 6-5=1), por lo visto el mstil derribado
el Director de juego tendr que decidir si por Aquiln ha hecho que la vela cayese encima de
desea resolverlo rpidamente, saltndose el Tarn, que lucha desesperadamente por zafarse del
orden de los turnos o siguiendo el modo velamen.
normal (atacando cada uno de los implicados
en su turno correspondiente). Visto el xito de Tarn, Helena decide quedarse
en la zona de combate normal, (obtiene un 18) y
Aunque muchos preferiran resolverlo con un movimiento de timn consigue separar un
paralelamente, se perdera la posibilidad de poco el barco, para que el impacto de la siguiente ola
que alguien ayudase al hroe, antes de decidir cause (6+3+10=19) de dao al casco, al que an
nada, puedes consultar a tus jugadores. le quedan 14 puntos antes de hundirse.

Tomes la decisin que tomes, el hroe En el prximo turno de combate de los hroes
implicado en un duelo no tirar mas veces Aquiln vuelve a tener la iniciativa, (lanzando el
en la tabla de acciones heroicas, hasta que dado obtiene 14+5=19) un Duelo, como el nico
resuelva su duelo. hroe enemigo es Felenao, se disponen a atacarse.
Aquiln le causa 23 puntos de dao este turno.
Si no existe posibilidad de realizar un duelo,
el jugador causar 1D6 bajas a sus enemigos Tarn ha conseguido mayor iniciativa que Helena
o realizar un ataque con sus armas normales otra vez, pero decide cederle el turno para que acte.
contra el casco del barco. Helena sigue en la misma posicin (lanza y obtiene
un 11) Consigue acabar con dos enemigos pero
La tripulacin de la Trirreme Jonia en la que viajan recibe 13 puntos de dao.
los hroes Aquiln, Tarn y Helena, acaba
de embestir a la Pentecntera Fenicia capitaneada Tarn vuelve a quedarse en defensa (lanza 7-5=2)
por Felenao y le ha causado graves daos en su y es impactado por una flecha y recibe 8 puntos de
casco (367 de 400). As que han decidido abordarla dao.
para acabar de hundirla.
En el turno enemigo, Aquiln es atacado por el
Aquiln que tiene la iniciativa ms alta realiza Capitn enemigo y recibe 15 puntos de dao.
un ataque desesperado (consigue un 17+5=23)
derribando lo que quedaba del mstil enemigo y Otra vez en el turno de los hroes Aquiln vuelve
eliminando a 7 enemigos y a 2 aliados, que estaban a atacar al Capitn pero esta vez no consigue
cerca de la zona de impacto. Estas bajas se cuentan impactarle. Helena por su parte (obtiene un 3) y
para el resultado dle prximo combate. consigue lanzar al agua a 3 enemigos de un ataque.

23
Vademcum

Tarn vuelve a quedarse en defensa (obtiene 11- Final del turno


5=6) Consigue el tiempo necesario para lanzar
su bendicin Lanza de Atenea (Rango 4) y causa Al final del turno se realizar una tirada de
25 puntos de dao al casco del barco enemigo, que 1D10 en la siguiente tabla para ver si cambia
empieza a hundirse. la intensidad o direccin del viento.

El director de juego indica que el barco tardara en Tabla de cambio del viento
hundirse 4 turnos a partir de este, as que los hroes 1D10 Efecto
van a tener que darse prisa en acabar sus acciones y 1 Disminuye la intensidad
abandonar el barco.
2~8 Sin efecto
Los hroes consiguen acabar con el capitn y volver 9 Cambia la direccin del viento
a su barco antes de que se hunda la nave fenicia, la 10 Aumenta la intensidad
poca tripulacin que queda se rinde y son apresados.

Wilhelm von Kaulbach - La batalla de Salamina

24
Captulo 1:
Reglas Navales

Catlogo de Calado: Indica la profundidad mnima en


metros es la que puede navegar el barco sin
Embarcaciones quedarse encallado en el fondo.
A continuacin encontrars una descripcin
detallada de los barcos disponibles y de sus Autonoma: Tiempo mximo de navegacin
caractersticas. sin tocar tierra con todas las provisiones y la
tripulacin al mximo.

Caractersticas generales
Atributos
Origen: Regin o Polis donde se inici su
construccin por primera vez. Cuerpo: Indica en unidades de medida, la
fuerza del barco en una colisin. Sirve para
Eslora: Largo. Distancia en metros desde la calcular el dao que causa en una embestida.
Proa (delante) hasta la Popa (detrs).
Velocidad: Indica en unidades de medida la
Manga: Anchura del barco, sin contar los velocidad del navo.
remos.
Manejo: Indica en unidades de medida, la
Navegabilidad: Condiciones en las que agilidad e iniciativa del barco.
se maneja el barco en alta mar, si es gil y
rpido o lento y pesado. Puntos de Casco: Capacidad de dao
que es capaz de resistir el casco antes de
Tripulacin mnima: Cantidad mnima de hundirse.
tripulantes para llevar el barco a su velocidad
mxima. Puntos de Velamen: Capacidad de dao
que pueden resistir las velas antes de quedar
Tripulacin mxima: Cantidad mxima inservibles.
de tripulacin que puede llevar el barco sin
sufrir penalizadores.
Reglas Especiales
Remos: Cantidad de remos que puede llevar
el barco. Algunos barcos tienen reglas u opciones
especiales, las encontrars al final de las
Velamen: Cantidad y tipo de velas que lleva caractersticas de cada barco.
la embarcacin.

25
Vademcum

gil: Los navos giles consideran el Recuerda que las catapultas causan 1D6+1
movimiento de tipo B, como tipo A. impactos.

Casco reforzado: Los navos con casco Espoln: Los barcos con espoln, tirarn
reforzado absorben mejor los impactos en 1D10 (en vez de 1D6) por cada punto de
el casco y dividen entre 2, redondeando al cuerpo del barco en la tirada de dao cuando
alza, cualquier dao que reciban en el casco. efecten una embestida.

Catapulta: Los barcos con catapulta podrn Remeros (N): Los barcos con remeros,
dispararla en su fase de disparo. La catapulta aaden el nmero indicado a la velocidad
puede disparar 2 tipos de proyectiles, normal del barco, mientras estn remando.
o incendiario.
Dao causado por catapultas
Tipo de proyectil Alcance Dao por impacto Especial
Rocas 8 3D20
Hierro 6 4D20
Incendiario 6 3D20 Causa el doble de dao al casco y
velamen.
Mltiple 8 2D20 Causa el doble de bajas en la
tripulacin.

John William Waterhouse - Ariadna

26
Captulo 1:
Reglas Navales

Barco de pesca Barco mercante ligero

Se trata de una pequea embarcacin para la Esta pequea embarcacin mercante es capaz de
pesca, que puede ser manejada tan solo por una transportar una buena cantidad de mercancas,
persona. Su principal utilidad es la pesca diaria o gracias a que utiliza solamente velas y no requiere de
para desplazarse por ros o lagos sin ningn tipo de remos, la tripulacin necesaria es mnima, llegando
problema. incluso a ser manejada por un solo hombre, aunque
para su perfecta navegacin se requiere una pequea
Origen: Desconocido. tripulacin.
Eslora: De 3 a 7 metros.
Manga: 1,5 metros. Origen: Desconocido.
Navegabilidad: Muy alta, es tan pequeo Eslora: De 12 a 20 metros.
que puede utilizarse en ros u otras Manga: 5 metros.
superficies acuticas. Navegabilidad: Alta, puede navegar por la
Tripulacin mnima: 1 persona. mayora de ros.
Tripulacin mxima: 8 personas. Tripulacin mnima: 3 personas.
Remeros: 2 personas. Tripulacin mxima: 12 personas ms
Velas: Una vela pequea triangular o carga.
cuadrada. Remeros: No.
Calado: medio metro. Velas: Una vela grande cuadrada.
Autonoma: 3 das. Calado: 2 metros.
Autonoma: 3 meses.
Cuerpo: o
Velocidad: oo Cuerpo: oo
Manejo: oooooo Velocidad: oooo
Manejo: ooooo
Puntos de Casco: 75.
Puntos de Velas: 25. Puntos de Casco: 125.
Puntos de Velas: 75.
Habilidades especiales:
- gil
- Remeros (1)

27
Vademcum

Tripulacin mnima: 3 personas.


Barco mercante pesado Tripulacin mxima: 20 personas, ms
carga.
Remeros: 14 personas, 7 a cada lado.
Se trata de un barco mercante ms grande y largo Velas: 1 vela grande cuadrada.
que su variante ligera, que posee un mstil central Calado: 2 metros.
de vela cuadrada y una hilera de remos a cada lado. Autonoma: 3 meses.
Suelen disponer de botes auxiliares que van
amarrados a popa, lo que supone un pequeo Cuerpo: ooo
alivio en caso de hundimiento o por si se quiere Velocidad: ooo
desembarcar en una playa desconocida sin poner en Manejo: oooo
riesgo la carga.
Puntos de Casco: 200.
Origen: Desconocido. Puntos de Velas: 100.
Eslora: De 15 a 25 metros.
Manga: 8 metros. Habilidades especiales:
Navegabilidad: Media. Remeros (1)

Herbert James Draper: Sensualidad surgida del Agua

28
Captulo 1:
Reglas Navales

Galera ligera Galera de dos mstiles

Un navo extremadamente gil, muy ligero y veloz. La evolucin de la galera inclua un segundo mstil
No est diseada como nave de combate, debido a con otra vela triangular, adems la embarcacin
su frgil casco, pero era muy til para transportar era un poco ms larga y ancha, su propsito era el
mercancas o mensajes rpidamente. mismo, con un tamao mayor.
Es utilizado principalmente en expediciones de
poca gente o viajes de mercancas valiosas en las que Origen: Cretense.
prima la velocidad. Eslora: De 25 a 35 metros.
Manga: 6 metros.
Origen: Cretense. Navegabilidad: Alta, aunque suele tener
Eslora: 25 metros. problemas de viraje en los ros, dada su
Manga: 5 metros. longitud.
Navegabilidad: Alta, aunque suele tener Tripulacin mnima: 7 personas.
problemas de viraje en los ros, dada su Tripulacin mxima: 60 personas.
longitud. Remeros: 50 personas, 25 a cada lado.
Tripulacin mnima: 5 personas. Velas: 2 velas grande triangulares.
Tripulacin mxima: 40 personas. Calado: 3 metros.
Remeros: 30 personas, 15 a cada lado. Autonoma: 3 semanas.
Velas: 1 vela grande triangular.
Calado: 2 metros. Cuerpo: ooo
Autonoma: 2 semanas. Velocidad: oooooo
Manejo: ooooooo
Cuerpo: ooo
Velocidad: oooooo Puntos de Casco: 250.
Manejo: oooooo Puntos de Velas: 150.

Puntos de Casco: 220. Habilidades especiales:


Puntos de Velas: 75. gil
Remeros (2)
Habilidades especiales:
gil
Remeros (1)

29
Vademcum

Pentecntera Birreme

La Pentecntera, tambin llamada Pentera, es un Es una eficaz nave de guerra, evolucin de la


barco de guerra con 50 remeros, de ah su nombre. Pentecntera, ms corta pero ms ancha, lo que le
Se trata del barco ms usual entre las flotas de confera una mayor resistencia.
guerra de las polis ms modestas. Este tipo de barco Su nombre deriva de las 2 filas de remeros que
fue empleado por Jasn en su mtico viaje hacia la tena a cada lado del barco. Muy utilizada por los
Clquida. fenicios y cartagineses en sus rutas de exploracin del
mediterrneo occidental.
Origen: Micnicos.
Eslora: 35 metros. Origen: Fenicio.
Manga: 5 metros. Eslora: 24 metros.
Navegabilidad: Media. Manga: 7 metros.
Tripulacin mnima: 6 personas. Navegabilidad: Media.
Tripulacin mxima: 60 personas. Tripulacin mnima: 6 personas.
Remeros: 50 personas, 25 a cada lado. Tripulacin mxima: 50 personas ms
Velas: 1 vela grande cuadrada. carga.
Calado: 2 metros. Remeros: 40 personas, 20 a cada lado.
Autonoma: 2 semanas. Velas: 1 vela grande cuadrada.
Calado: 2 metros.
Cuerpo: ooooo Autonoma: 3 das.
Velocidad: ooo
Manejo: ooo Cuerpo: ooooo
Velocidad: ooo
Puntos de Casco: 400. Manejo: ooo
Puntos de Velas: 100.
Puntos de Casco: 450.
Habilidades especiales: Puntos de Velas: 100.
Espoln
Remeros (2) Habilidades especiales:
Espoln
Remeros (2)

30
Captulo 1:
Reglas Navales

Trirreme Jonia Trirreme Corintia

El Trirreme es el barco predominante en el La variante Corintia posea una mejor proteccin


mediterrneo y el Egeo, La variante Jonia es para los remeros y una cubierta mayor, lo que
utilizada como barco de guerra, transporte o permita alojar maquinaria de guerra, sacrificando
mensajera o exploracin. Una nave muy verstil, espacio de carga. Su empleo era casi siempre blico
estable y manejable, todo lo fiable que puede ser un y resultaba ms fcil de manejar que su hermana
barco de estas caractersticas. Jonia.
Sus remeros estn organizados en hileras de tres Sus remeros estn organizados igual que en el
remos a diferentes alturas y requieren de una buena trirreme Jonio, formando hileras de tres remos a
sincronizacin para remar. diferentes alturas.

Origen: Jonio. Origen: Corintio.


Eslora: 36 metros. Eslora: 40 metros.
Manga: 6 metros. Manga: 7 metros.
Navegabilidad: Media. Navegabilidad: Media.
Tripulacin mnima: 8 personas. Tripulacin mnima: 10 personas.
Tripulacin mxima: 140 personas. Tripulacin mxima: 160 personas.
Remeros: 120 personas, 60 a cada lado. Remeros: 140 personas, 70 a cada lado.
Velas: 1 vela grande cuadrada. Velas: 1 vela grande cuadrada y una vela
Calado: 3 metros. pequea cuadrada.
Autonoma: 1 semana. Calado: 3 metros.
Autonoma: 3 das.
Cuerpo: oooooo
Velocidad: oooo Cuerpo: oooooo
Manejo: oooo Velocidad: oooo
Manejo: oooo
Puntos de Casco: 525.
Puntos de Velas: 125. Puntos de Casco: 550.
Puntos de Velas: 160.
Habilidades especiales:
Espoln Habilidades especiales:
Remeros (2) Espoln
Catapulta (opcional)
Remeros (2)

31
Vademcum

Cuadrirreme Quinquerreme

El Cuadrirreme es un imponente barco de Una versin mejorada del Cuadrirreme, maximiza


transporte de tropas, que poda utilizarse en algunas el espacio obteniendo ms bancos y remos en menos
batallas navales, aunque su poca maniobrabilidad espacio. Posee una mayor agilidad y velocidad punta
lo obligaba a trabajar en equipo. que su predecesora, aunque su capacidad de carga y
Tena dos filas de remeros a cada lado, como indica transporte es menor.
su nombre, haciendo que la embarcacin fuese un Las cinco filas de remeros se posicionaban a
poco mas alta que sus hermanas y facilitando as los diferentes alturas aprovechando al mximo el
abordajes, aunque con este avance sacrificaba parte espacio de la embarcacin.
del manejo y la velocidad que tenan las trirremes.
Origen: Desconocido.
Origen: Cartagins. Eslora: 40 metros.
Eslora: 48 metros. Manga: 6 metros.
Manga: 7 metros. Navegabilidad: Media-Baja.
Navegabilidad: Baja. Tripulacin mnima: 12 personas.
Tripulacin mnima: 12 personas. Tripulacin mxima: 220 personas.
Tripulacin mxima: 220 personas. Remeros: 200 personas, 100 a cada lado.
Remeros: 200 personas, 100 a cada lado. Velas: 1 vela grande cuadrada y una cuadrada
Velas: 1 vela grande cuadrada y una cuadrada auxiliar.
auxiliar. Calado: 4 metros.
Calado: 4 metros. Autonoma: 3 das.
Autonoma: 3 das.
Cuerpo: ooooooo
Cuerpo: ooooooo Velocidad: ooo
Velocidad: oo Manejo: oo
Manejo: oo
Puntos de Casco: 650.
Puntos de Casco: 650. Puntos de Velas: 160.
Puntos de Velas: 160.
Habilidades especiales:
Habilidades especiales: Espoln
Espoln Catapulta (opcional)
Catapulta (opcional) Remeros (3)
Remeros (3)

32
Captulo 1:
Reglas Navales

Hexreme Dromn

La mayor nave del mediterrneo, y una de ms Esta enorme nave se empleaba como buque
capacidad de transporte, armada y reforzada para colonizador y/o como buque insignia de las flotas
grandes batallas navales o para llevar cientos de de guerras ms poderosas. Es ms lento que otros
guerreros de isla a isla a una velocidad respetable, barcos de su mismo tamao, pero gracias a su
gracias a sus 300 remeros, repartidos en tres alturas. casco reforzado y a su tripulacin armada es capaz
Su maniobrabilidad era prcticamente nula, ya que combatir a varios barcos a la vez.
su propsito era el de transporte de tropas, por eso se Con tan solo una fila de remos, situaban a
reforzaba el casco, ya que una brecha lateral podra tres remeros a cada uno de sus enormes remos
costarle la vida a gran parte de sus remeros. aumentando as su potencia, mientras que en la
cubierta superior se colocaban los guerreros.
Origen: Cartagins.
Eslora: 48 metros. Origen: Liburnio.
Manga: 7 metros. Eslora: 50 metros.
Navegabilidad: Muy Baja. Manga: 8 metros.
Tripulacin mnima: 16 personas. Navegabilidad: Muy Baja.
Tripulacin mxima: 420 personas. Tripulacin mnima: 16 personas.
Remeros: 300 personas, 150 a cada lado. Tripulacin mxima: 500 personas.
Velas: 2 velas grandes cuadradas y una Remeros: 150 personas, 75 a cada lado.
cuadrada auxiliar. Velas: 1 vela grande triangular y 1 vela
Calado: 6 metros. grande cuadrada.
Autonoma: 3 das. Calado: 5 metros.
Autonoma: 3 das.
Cuerpo: oooooooo
Velocidad: o Cuerpo: oooooooo
Manejo: o Velocidad: o
Manejo: o
Puntos de Casco: 750.
Puntos de Velas: 250. Puntos de Casco: 800.
Puntos de Velas: 100.
Habilidades especiales:
Casco Reforzado Catapulta (opc.) Habilidades especiales:
Espoln Remeros (4) Casco Reforzado Catapulta (opc.)
Espoln Remeros (3)

33
Vademcum

John William Waterhouse - Miranda y la tormenta

34
Captulo 2:
Monstruos Marinos

CAPTULO 2

MONSTRUOS
MARINOS
Introduccin Preparacion de la batalla
Aunque lo normal son las batallas navales La preparacin de la batalla ser igual a la
entre barcos, en Grecia: el juego de rol propuesta en las reglas navales, recuerda que
existen multitud de seres aterradores, los Monstruos marinos ignoran cualquier
capaces de derribar una embarcacin con bonificador/penalizador por la direccin o
uno o varios golpes. intensidad del viento.

El turno de un Monstruo marino difiere un


poco de los turnos normales navales, por Inicio del turno
eso se encuentra en un captulo distinto.
Tambin encontrars un bestiario con Los monstruos marinos calcularn su
las criaturas que ningn hroe querra iniciativa de la manera habitual, lanzando
encontrarse mientras va navegando. 1D10 y sumando su atributo de reflejos.

35
Vademcum

Movimiento marino. En caso de que no la supere recibir


1D10 x10 de dao por cada punto de
El movimiento de los monstruos marinos fuerza del Monstruo. El dao causado a la
est indicado en sus caractersticas y nunca embarcacin, se restar siempre del casco.
se ve afectado por la direccin o intensidad
del viento. Recuerda que un barco que vea todos sus
puntos de casco reducidos a 0 a causa de una
Por cada punto en el atributo de movimiento embestida tardar en hundirse 1D3 turnos.
del Monstruo, est mover una casilla en
la direccin que desee, sin preocuparse de Los hroes que se encuentren en una
giros. embarcacin que haya recibido daos a
causa de una embestida debern superar una
tirada de Reflejos de dificultad 7 + Agilidad,
Embestidas para poder actuar con normalidad el turno
siguiente. Un resultado de pifia en esta tirada
Si un monstruo marino tiene la habilidad podra causar que el hroe saliese despedido
de Embestida podr efectuarla contra por la borda tras el violento impacto.
una embarcacin si consigue llegar con su
movimiento hasta una casilla adyacente a una Un Monstruo marino que realice una
embarcacin u otro objetivo. Ten en cuenta embestida no podr atacar en ese turno.
de que no se podrn realizar embestidas si el
Monstruo se encuentra ya en contacto con Adems de los daos en el casco, el violento
su objetivo. impacto causar bajas en la tripulacin.
Para calcular las bajas en la tripulacin,
Si la embestida es contra otro monstruo cogeremos el resultado obtenido en la tirada
marino o contra hroes que se encuentren en de dao al casco, sin el multiplicador de
tierra firme, como en una playa, se resolver x10 pero aplicando los otros modificadores
de la manera habitual: cada hroe deber como casco reforzado o cualquier bendicin
superar una tirada de 1D10 + Reflejos de que pueda afectar, y lo compararemos con
dificultad 10. Si no se supera esta tirada la tabla de bajas de tripulacin y esto nos
recibir el dao que ser de 1D10 por cara indicar las bajas sufridas. Si la tripulacin
punto de Fuerza del monstruo. est formada solo por hroes o por PNJs
importantes, ignora esta opcin.
Si el objetivo es una embarcacin se podr
realizar una tirada para esquivar el ataque,
para ello se deber superar una tirada Manejo
de dificultad 7 + Agilidad del monstruo

36
Captulo 2:
Monstruos Marinos

Tabla de bajas de tripulacin Disparo


Dao Bajas
Un Monstruo marino que tenga la habilidad
1 ~ 11 1D6 - 2
Aliento, podr utilizarla de la manera
12 ~ 24 1D10
habitual contra una embarcacin u otro
25 ~ 40 1D10+1D6
objetivo, como por ejemplo otro monstruo
41 ~ 74 2D10
marino.
75 ~ 99 3D10
100 ~ 125 3D10 El alcance del aliento es de 5 casillas y podr
Cada 25+ +1D10 ser disparado en cualquier direccin.

La trirreme jonia se ha visto sorprendida por una El disparo se calcular de una forma muy
sierpe marina que se acerca velozmente por su proa similar al de un disparo de catapulta, con
con intencin de embestirle. una dificultad base de 7 y aplicando los
modificadores por destreza, distancia total e
El capitn del barco ordena una maniobra evasiva intensidad del viento.
de emergencia y se dispone a realizar la tirada
para esquivar, para ello lanza 1D10 y suma el DIFICULTAD BASE 7 (superar o igualar)
Manejo de la embarcacin, en este caso 4. Obtiene + DISTANCIA
un resultado de 6 + 4 = 10, comparados con la + INTENSIDAD
dificultad base de 7 ms la agilidad de la sierpe que Tirada:
es de 5 hace un total de 12, y no le sirve para evadir 1D10 + DESTREZA
esta incmoda situacin.
El dao del aliento se calcular tambin de
La sierpe marina impacta con violencia contra la manera similar al de una catapulta, realizando
proa de la trirreme causando 6D10*10 de dao. una tirada de 1D6+1 para calcular el nmero
Lanza los dados obteniendo un 38 (9, 8, 7, 5, 5, de impactos. Recuerda que muchos alientos
4) que multiplicados por 10, acaban causando un tienen propiedades flamgeras. As que
total de 380 puntos de dao al casco. debers tener en cuenta el dao de Fuego.

Debido a los daos sufridos por la embarcacin, Un Monstruo marino que realice un disparo
sin contar el multiplicador x10 (38 en total), la de aliento no podr atacar en ese turno.
embarcacin sufre 1D10+1D6 bajas, que al
lanzar los dados se convierten en 8+5=13 muertos.

37
Vademcum

Disparar a un Monstruo marino Para utilizar esta tabla tira 1D10 aplicando
los modificadores habituales por Destreza,
Los Monstruos marinos son resistentes a distancia e intensidad del viento (en este
los ataques de proyectiles, ya que mientras caso restan). Consulta el resultado en la
avanzan hacia sus enemigos, lo hacen con tabla siguiente dependiendo del nmero
casi todo su cuerpo sumergido en el agua. de flechas disparadas. El valor de esta
Los hroes podrn disparar a un monstruo tirada siempre estar comprendido entre
marino que se encuentre a su alcance de la 1 y 15, aunque los modificadores indiquen
manera habitual. lo contrario. El valor conseguido ser el
dao que reciba el monstruo marino, al que
Cuando la tripulacin dispare flechas a un deberemos aplicar modificadores como la
Monstruo Marino se calcular el dao de habilidad Coraza, si la tuviese.
una manera directa, con una nica tirada
para calcular los impactos y el dao, la Para calcular el disparo de una catapulta
tirada tiene los mismos modificadores que a un Monstruo marino, se realizar de la
se utilizan para disparar a otra embarcacin. misma manera que si disparsemos a otra
embarcacin, pero solo causaremos un
nico impacto en l.

Tabla de daos a Monstruos Marinos


Tirada 1 ~ 11 12 ~ 30 31 ~ 55 56 ~ 75 76 ~ 100
1 0 5 7 9 11
2 0 6 9 12 15
3 0 8 11 15 19
4 0 9 14 18 23
5 1 11 16 21 27
6 2 12 18 24 31
7 3 14 20 27 35
8 4 15 23 30 39
9 5 17 25 33 43
10 6 18 27 36 47
11 7 20 29 39 51
12 8 21 32 41 55
13 9 23 34 45 59
14 10 24 36 48 63
15 12 26 40 51 67

38
Captulo 2:
Monstruos Marinos

Combate Para calcular las bajas en la tripulacin,


calcularemos el dao del ataque del
Cuando un Monstruo Marino ataque a una Monstruo, realizando la tirada de dao
embarcacin, se realizar una nica tirada indicada en su perfil. Compararemos el
para impactar contra la DI de la embarcacin, resultado con la tabla de bajas de tripulacin
que se calcular sumando los atributos de y esto nos indicar las bajas sufridas.
Manejo y Velocidad si el barco se ha movido
en este turno. O solamente con el Manejo si Tabla de bajas de tripulacin
se ha mantenido en la misma casilla. Dao Bajas
1 ~ 11 1D6 - 2
Cuando un Monstruo marino ataca, este 12 ~ 24 1D10
causa dao a varias partes de la embarcacin 25 ~ 40 1D10+1D6
al mismo tiempo, por eso causar 1D6
41 ~ 74 2D10
impactos + el numer de ataques del
75 ~ 99 3D10
Monstruo.
100 ~ 125 3D10
Cada 25+ +1D10
El nmero de ataques normalmente ser de
uno, pero si el monstruo marino posee la
habilidad Ataques Mltiples(x), este ser el Atacar a un Monstruo marino
valor que sumemos al nmero de impactos
causador por el ataque. Por ejemplo, Ataque Durante la fase de combate, podremos atacar
mltiple (3) 1D6+3 impactos. a un monstruo marino si nos encontramos
con la embarcacin en una casilla adyacente
Para calcular los impactos aleatorios del a l.
ataque de un Monstruo marino, sumaremos
1 al resultado de la tabla de impactos Para ello los hroes realizarn la tirada para
aleatorios de la embarcacin. impactar y la de dao de manera habitual.

Tabla de impactos aleatorios Cuando la tripulacin ataque, lo har


Tirada Localizacin seguramente de una manera un poco catica
y desordenada, Para ello emplearemos una
1~6 Casco
nica tirada para calcular los impactos y
7~8 Velamen
dao. Esta tirada nunca podr considerarse
9~10 Tripulacin un impacto crtico ni requerir de una tirada
10* Hroes de localizacin, a no ser que el director de
juego o la situacin lo permita.

39
Vademcum

Primero contabilizaremos el nmero de


tripulantes y por cada 10 de ellos, a partir de
la primera decena, sumaremos 1 al resultado,
lanzaremos 1D10, sumaremos el valor de
destreza y restaremos la dificultad de impacto
del monstruo, despus consultaremos la
tabla para saber el dao que recibe.

Tirada 1D10
+ DESTREZA
+ TRIPULACION (+1 por cada decena)
- DI (Dificultad de Impacto del enemigo)

Tabla de daos a Monstruos Marinos


causados por la tripulacin en combate
Resultado Dao
0 0
1 5
2 9
3 14
4 19
5 23
6 28
7 33
8 37
9 42
10 47
11 51
12 56
13 60
14 65
15 70
Si el resultado es cero o negativo, los ataques
no causarn ningn dao al monstruo.
Herbert James Draper - Clitias en la niebla

40
Captulo 2:
Monstruos Marinos

Bestiario marino esta formada por tentculos de hasta 10


metros de longitud.
A continuacin encontrars una descripcin
detallada de varios monstruos marinos. Tipo: Enemigo
Tamao: 18 metros de longitud
Muchas de las habilidades se encuentran en Peso: 30.000 Kg
el libro bsico de Grecia y algunos de los
monstruos aqu descritos han aparecido ya Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
en algn suplemento como el Inframundo, Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
aunque se han modificado para incluir la Destreza: oooo Carisma: oo
habilidad acutico en algunos casos. Agilidad: oooo Reflejos: ooo
Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooo

Habilidades Dao: 1D20+9 (tentculos)


Vitalidad: 500 DI: 9
Acutico: Los monstruos con esta habilidad
sufrirn un penalizador de -2 a la Dificultad Habilidades:
de Impacto cuando no se encuentren en una - Ataque mltiple (3)
superficie acutica, o si la mayor parte de su - Resistencia elemental (Hielo)
cuerpo no se encuentra sumergida. - Acutico

Especial (Maldicin de Caribdis):


Caribdis Caribdis es capaz de absorber grandes
cantidades de agua por la boca y expulsarlas
Se trata un monstruo marino muy temido, a una gran potencia contra sus enemigos,
hija de Poseidn y Gea. Tiene la caracterstica pudiendo incluso hacer naufragar a
de beber cantidades enormes de agua tres embarcaciones enteras.
veces por da y devolverla otras tantas.
Para realizar este ataque Caribdis no podr
De esta forma, genera fuertes remolinos que moverse durante este turno y lanzar un
provocan un gran temor en los navegantes fuerte chorro de agua que causar 4D10
ya que es tal la potencia de los mismos que de dao a una embarcacin situada a un
ninguna embarcacin puede salir airosa de alcance mximo de dos casillas en cualquier
tal problema. direccin. Los hroes que se encuentren
en dicha embarcacin sufrirn la mitad del
Su aspecto se compone de la mitad superior dao.
del torso de una mujer y su parte inferior

41
Vademcum

Si este ataque se utiliza contra enemigos El aspecto de Escila es el de un monstruo


en tierra firme u otros monstruos marinos con torso de mujer y cola de pez. Tambin
causar 4D10 a todos los que se encuentren tiene seis perros partiendo de su cintura con
en la trayectoria. dos patas cada uno, haciendo un total de
doce.

Tipo: Enemigo
Escila Tamao: 8 metros de alto
Peso: 700 Kg
Escila no siempre haba sido un monstruo
sino que fue una hermosa doncella, plena Fuerza: oooooo Presencia: ooooo
de dulzura. Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: ooooo Carisma: oo
Un da que jugaba alegremente en la playa, Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
el dios marino Glauco la observ sentada en Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooo
una umbra caleta, lavndose los bellos pies
en las cristalinas aguas. Despus de haber Dao: 1D10+7 (arma)
admirado su belleza desde lejos, nad hasta Vitalidad: 420 DI: 12
ella y le habl cortsmente para intentar
conquistarla. Pero a Escila le causaba temor Habilidades:
la gran cola de pez del dios, que no tena - Acuatico
piernas, y senta aversin por su cabello lleno - Ataque mltiple (2)
de cizaas. Glauco, que no estaba dispuesto - Veneno
a tolerar tal desdn, acudi a la maga Circe - Resistencia elemental (Fro)
para lograr el amor de Escila por artimaas
de brujera. Sin embargo, la maga no estaba
dispuesta a ayudar a Glauco, pues estaba
enamorada de l. Circe pens que si quera a Hidra marina
Glauco para ella, deba eliminarla.
Las hidras marinas son reptiles que debido
As que esta maga cre un veneno muy a sus grandes dimensiones prefieren vivir en
poderoso y lo verti en el lago donde la el mar, donde se mueven con mayor soltura
inocente doncella se baaba. Al tocar el en vez de en cuevas o pantanos como sus
agua, Escila se transform en un horrible hermanas terrestres. Han desarrollado una
monstruo y Glauco asustado perdi todo el cola similar en forma a la de los cocodrilos
inters por ella. que les permite impulsarse con fuerza bajo
del agua, por suerte para los pescadores solo

42
Captulo 2:
Monstruos Marinos

Johann Heinrich Fssli - Entre Escilla y Caribdis

43
Vademcum

pueden habitar en zonas de mar abierto presas mayores que ellas.


muy profundas y rara vez se acercan a las
playas o puertos, ya que por su envergadura Su mtodo de ataque consiste en morder la
se mueven muy lentamente a cuatro patas yugular, mientras con su cuerpo tratan de
y su tamao les hara perder el factor de inmovilizar las extremidades de su vctima,
ataque sorpresa, prefieren atacar a las aunque si la presa es lo suficientemente
embarcaciones emergiendo con todas sus pequea, pueden tratar de engullirla de un
grandes cabezas a la vez y compitiendo solo bocado.
entre ellas por llevarse el mejor bocado.
Aunque rara vez atacan a embarcaciones,
Tipo: Enemigo sobre todo a aquellas a las que no podra
Tamao: 11 metros de alto abrazar pueden embestirlas hasta que
Peso: 20.000 Kg consiguen darles la vuelta o partirlas para
comerse a sus vctimas mientras estas tratan
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo de ponerse a salvo.
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo
Destreza: ooooo Carisma: oooo Tipo: Enemigo
Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo Tamao: 30 metros de largo
Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooo Peso: 13.000 Kg

Dao: 1D10+8 (mordisco) Fuerza: oooooo Presencia: ooooo


Vitalidad: 600 DI: 10 Resistencia: ooooo Fuerza de V.: ooooo
Destreza: ooooo Carisma: ooo
Habilidades: Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
- Acutico Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooo
- Ataque mltiple (3)
- Coraza (-6) Dao: 1D20+5 (mordisco)
- Regeneracin (1D10+3) Vitalidad: 360 DI: 10

Habilidades:
- Acutico
Sierpe marina - Coraza (-3)
- Regeneracin (1D10)
Las sierpes son, a grandes rasgos, serpientes
de gran tamao que han evolucionado
substituyendo sus colmillos venenosos por
grandes dientes que les permiten cazar a

44
Captulo 2:
Monstruos Marinos

Dragn marino Talos


Estos grandes reptiles se diferencian de sus Talos es un gigante de bronce que protege
hermanos porque han perdido sus alas y la entrada a la ciudad de Creta. Este titnico
han desarrollado aletas en sus extremidades autmata forjado por Ddalo a peticin del
para moverse con facilidad por las grandes rey Minos, permanece inmvil y vigilante
superficies de agua. Suelen habitar las con sus piernas extendidas a ambos lados
corrientes ms fras y ser pacficos por de la entrada del puerto.
naturaleza, aunque atacarn sin dudarlo si se
sienten amenazados. Defender la ciudad de cualquier amenaza
exterior aunque ello le cueste la vida o se
Conservan la capacidad de lanzar alientos, vea superado en nmero, desde su posicin
aunque los dragones marinos solo pueden vigila a varios kilmetros de distancia y no
lanzar por sus fauces grandes bocanadas dudar en combatir en el mar para evitar
heladas capaces de crear icebergs en pocos cualquier dao a la ciudad.
segundos.
Tipo: Enemigo
Tipo: Enemigo Tamao: 50 metros de altura
Tamao: 15 metros de largo Peso: 10.000 Toneladas
Peso: 40.000 Kg
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Fuerza: oooooo Presencia: oooooo Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooooo Destreza: ooooo Carisma: ooooo
Destreza: oooooo Carisma: ooooo Agilidad: oo Reflejos: oo
Agilidad: oooo Reflejos: ooooo Inteligencia: oo Percepcin: oooo
Inteligencia: oooooo Percepcin: ooooo
Dao: 2D20 (pisotn), 2D10+5 (ataque)
Dao: 2D10+8 (mordisco) Vitalidad: 500 DI: 7
Vitalidad: 650 DI: 10
Habilidades:
Habilidades: - Coraza (-6)
- Acutico - Inmunidad a los golpes crticos
- Aliento (5D10)
- Coraza (-3) *Todos los golpes que reciba en el taln se
- Inmunidad Elemental (Hielo) considerarn crticos.
- Regeneracin (1D10 + 3)

45
Vademcum

CAPTULO 3

REGLAS
AVANZADAS
Introduccin Puntos Divinos
Las Reglas avanzadas son unas reglas El sistema de puntos divinos se encargar
opcionales para controlar el poder de los de limitar el uso de Bendiciones por parte
hroes, limitndolos si fuese necesario con de los hroes en las sesiones.
los puntos divinos o potencindolos con el
nuevo sistema de Pifias y Crticos. Es frecuente en las partidas de Grecia que
los jugadores abusen de las bendiciones,
Los puntos de destino aaden factor utilizndolas hasta para las tareas ms
dramtico a las aventuras, dando la mundanas, como por ejemplo encender una
posibilidad a los jugadores de repetir hoguera con un rayo de Zeus. Para evitar
tiradas o afectar directamente en los este aspecto del juego tan poco heroico que
acontecimientos de la aventura, como si sus no les suele gustar a los directores de juego
dioses modificasen los hilos del destino. y seguramente tampoco sean del agrado

46
Captulo 3:
Reglas avanzadas

de los dioses, se han creado estos Puntos Rango Puntos Divinos


Divinos, como una especie de man que los
Iniciado 20
jugadores debern administrar si quieren
llegar a los momentos importantes de la Campen 34
sesin con posibilidades. Adalid 48
Titn 62
Los puntos divinos de los que dispondr Hroe 76
cada hroe se calcularn sumando las dos Leyenda 90
caractersticas principales de cada dios y Semidis 100
multiplicndolo por siete.
Por ejemplo, un personaje Campen de Poseidn,
Tambien sumaremos puntos adicionales con una puntuacin de 5 en Inteligencia, 4 en
por cada rango de hroe que tenga a partir Fuerza de Voluntad, tendr un total de (5+4)x7
del primero: + 34 = 97 puntos divinos.

Deidad Atributo Principal Atributo Secundario


Zeus A eleccin del jugador A eleccin del jugador
Poseidn Inteligencia Percepcin
Atenea Inteligencia Percepcin
Ares Fuerza Presencia
Artemisa Agilidad Reflejos
Apolo Resistencia Fuerza de voluntad
Hefesto Destreza Presencia
Hermes Agilidad Reflejos
Hera Resistencia Fuerza de voluntad
Dioniso Destreza Carisma
Hades Resistencia Fuerza de voluntad
Persfone Inteligencia Percepcin
Juez Destreza Presencia

47
Vademcum

Cmo utilizarlos recibirn tambin esta misma cantidad de


Puntos Divinos.
Lanzamiento de Bendiciones
Adems, puedes premiar a los hroes
Cada vez que un hroe utilice una Bendicin que realicen actos heroicos con puntos
que disponga de un tiempo de Lanzamiento adicionales si crees que se lo merecen, si
determinado, consumir tantos Puntos arriesgan su vida defendiendo los intereses
Divinos como el Rango de la bendicin que de su dios o si realizan algn acto puntual
desee lanzar, aunque no consiga lanzarla ingenioso o heroico durante la partida.
con xito. Por ejemplo, si un hroe dispone de una
bendicin de rango 5 y declara que desea utilizarla Este recurso lo debe administrar muy bien
como si fuese de rango 3, el lanzamiento consumir el director de juego y tratar de no premiar
3 Puntos Divinos. demasiado aquellos actos que sucedieron
tras una muy buena tirada, ya que se debera
valorar ms el aspecto heroico que el azar en
Bendiciones Permanentes un determinado momento.

Algunas bendiciones actan permanente sin


necesidad de ser lanzadas, como por ejemplo Puntos de Destino
el Vigor Olmpico. Estas bendiciones
tambin consumen Puntos Divinos aunque Los hroes estn protegidos por sus dioses
de una manera diferente. Al calcular el y esto est representado, adems de las
nmero mximo de Puntos Divinos que bendiciones que reciben de parte de ellos,
dispondr el hroe, restaremos el rango de en forma de Puntos de Destino. Estos
las bendiciones que no dispongan de tiempo puntos se pueden utilizar de varias maneras
de Lanzamiento. diferentes, pero no existen muchas maneras
de recuperarlos, el director de juego puede
decidir devolver los puntos a cada hroe al
Como recuperarlos inicio de cada sesin si lo cree oportuno.

Diariamente los hroes recuperarn tantos Un hroe tendr inicialmente unos Puntos
puntos divinos como su atributo de Carisma de Destino asignados dependiendo de su
+ 1D10, del mismo modo si pierden una rango de hroe, es recomendable que el
hora del da rezndole a su dios o si visitan nmero de puntos de destino mximo que
algn monumento dedicado a su deidad, pueda tener un hroe a lo largo de una
como por ejemplo un Panten, un lugar partida sea igual al doble del valor inicial de
sagrado o una de sus grandes estatuas, estos puntos.

48
Captulo 3:
Reglas avanzadas

Rango Puntos de Destino a repetir dicha tirada, para obtener un mejor


resultado o uno peor. Esto puede servir
Iniciado 3
para permitir repetir una tirada fallida a un
Campen 3
compaero u obligar al director de juego a
Adalid 4 repetir una tirada exitosa, como por ejemplo
Titn 4 un crtico.
Hroe 5
Leyenda 6 Siempre deber aceptarse el segundo
Semidis 7 resultado, incluso si era peor que el anterior
y no se podr gastar ms de un punto de
destino de esta manera para una tirada.
Cmo utilizarlos El uso de este punto de destino deber
declararse antes de que se calculen o se
Forzar un Crtico narren los efectos que pueda ocasionar
dicha tirada.
Los hroes pueden gastar un Punto de
Destino despus de realizar cualquier
tirada de 1D10, como por ejemplo las Introducir un elemento narrativo
tiradas de atributos, bendiciones o de
ataque. Este punto de destino sumar 7 al Los Puntos de Destino tambin permiten
resultado de dicha tirada. Esto aumentar a los jugadores influir de manera directa
considerablemente las probabilidades de un sobre la historia y las acciones que realizan
impacto crtico, en caso de emplearse en una sus hroes o incluso tener decisin sobre
tirada de combate. acciones o reacciones de los PNJs, pudiendo
ser por un momento Directores de Juego.
Los jugadores debern declarar que lo
utilizan siempre y cuando el director no Esto puede ser un arma muy peligrosa
empezase a narrar los efectos de la tirada para algunos directores de juego o en
que se desea modificar. determinados momentos, por lo que el
director tendr que decidir si acepta la
negociacin y el precio en Puntos Divinos
Cancelar un resultado negativo que tendr el nuevo elemento narrativo
aadido.
Los hroes pueden consumir un punto de
destino despus de conocer el resultado de Por ejemplo, los hroes se estn enfrentando a un
cualquier tirada de atributo del director de monstruoso caballo metlico que lanza rayos con
juego o de cualquier otro jugador, obligando sus pisadas, uno de los jugadores decide que para

49
Vademcum

atraerlo hacia el riachuelo que atraviesa el pequeo Crticos


pueblo donde se encuentran le vendra bien encontrar
una larga y resistente cuerda. Para ello le pregunta Para aumentar la sensacin de heroicidad
al director de juego si sera posible encontrar tal durante la partida se puede utilizar esta
cosa, entonces se decide que por un punto de destino nueva mecnica para los crticos, tambin
encuentran una pequea embarcacin varada en la conocida en otros sistemas de juego como
orilla del rio con una cuerda de unos 8 metros de dados que explotan.
largo, ms que suficiente para su propsito.
Cada vez que realicemos una tirada de
La diferencia que podramos tener entre Atributo o de Ataque, incluyendo Tcnicas
realizar una tirada de buscar con Percepcin de Combate, cuyo resultado sea un 10
o inteligencia y utilizar el Punto de Destino, natural, es decir, que saquemos un 10 en el
es que con la primera opcin el director dado, se volver a lanzar el dado y sumaremos
de juego es quien pondr la dificultad y el resultado a la tirada, pudiendo repetir
el objeto encontrado, dejando al azar o nuevamente cualquier resultado de 10.
a decisin del director, la naturaleza del Esto podr generar crticos de ataque con
objeto encontrado. Utilizando el Punto de mayor facilidad, ya que para conseguirlos es
Destino, el jugador asegura que el objeto o necesario doblar la DI del enemigo.
la situacin es justamente la que necesita y
seguro que sacar beneficio. Las nicas tiradas que no estn sujetas a esta
regla son las de Dao, ya que estas tiradas no
Por otra parte, un director de juego puede siempre se realizan con dados de diez caras.
hacer uso ilimitadamente de este recurso, Si la tirada explota de manera
para modificar algunas escenas una vez espectacular, encadenando 2 o ms dieces,
hayan empezado. La diferencia entre su puedes multiplicar el efecto del dao
uso y el de los jugadores, es que cada vez exponencialmente, x4, x5 x10.
que el director aada un elemento narrativo
directamente en una escena, deber entregar Si los xitos Crticos se consiguen en
un Punto de Destino al jugador que se vea cualquier tirada ajena al combate o incluso en
ms afectado por la situacin o en caso de algunas de estas tiradas de combate, puedes
que afecte a todos, este nico punto se lo decidir ceder el control de la narracin al
debern repartir entre ellos. Jugador por un momento, para que decida
darle su toque personal a la escena, por
Recuerda que el mximo nmero de Puntos ejemplo decidiendo la localizacin de un
de Destino que puede acumular un hroe impacto o la forma con la que realiza la
es igual al doble de Puntos de Destino accin.
permitidos por su rango.

50
Captulo 3:
Reglas avanzadas

Pifias natural en el dado, se considerar que ha


obtenido un fallo automtico, la accin habr
En el libro bsico de Grecia se explicaba fracasado, pero no tendr consecuencias
que las pifias se conseguan con un resultado terribles.
natural de 1 en una tirada de 1D10, esto se
converta en un gran problema durante los Para que este fracaso genere una situacin de
largos combates, ya que se est hecho suceda Pifia, un impacto a un compaero, perdida
con demasiada frecuencia, concretamente el de un arma o cualquier situacin adversa
10% de las tiradas. durante la partida. Se deber volver a realizar
la misma tirada otra vez, pero reduciendo la
Por eso se ha implementado una nueva dificultad a 7. Si en la siguiente tirada tenemos
mecnica para este tipo de situaciones. Cada xito, seguir considerndose un fracaso,
vez que un jugador que realice una tirada pero si por causas del destino, volvemos a
de atributo o ataque (incluyendo Tcnicas fracasar en esta tirada, obtendremos la tan
de Combate) y obtenga un resultado de 1 temida Pifia.

Sebastiano Conca - La educacin de Aquiles

51
Vademcum

CAPTULO 4

QUIMERAS
Introduccin Qu es una Quimera?
Quimeras est diseado como una ayuda a Las Quimeras son monstruos mitolgicos
aquel director de juego que desee introducir formados por varias criaturas, a menudo
en sus partidas criaturas quimricas de una con la caracterstica ms destacable de cada
manera fcil y rpida. criatura. Como por ejemplo los Grifos, que
son formados por cabeza, garras y alas de
Si deseas aadir algunas reglas o saltarte guila y cuerpo de len...
otras, ests en tu libre derecho como
director. Pero ten mucho cuidado, algunas Un gran nmero de quimeras pueden tener
de las criaturas que pueden salir de aqu, rasgos humanos, normalmente la parte
son capaces de acabar con un grupo entero superior y la inferior de otro animal, por
de hroes a poco que se lo propongan, no ejemplo las Sirenas o Arpas. El origen de
digas que no te lo advert. cada criatura quimrica es diferente, aunque

52
Captulo 4:
Quimeras

suele atribuirse a nacimientos por relaciones como un cruce directo entre especies, como
entre especies, como el caso del minotauro. el Basilisco que se dice que es un huevo de
serpiente empollado por una gallina.
En Grecia se pueden encontrar muchos
tipos distintos de Quimeras, la ms En este suplemento se ha querido dejar total
conocida quizs sea la Quimera formada libertad de creacin de estas criaturas, se
por la mezcla de Len, Cabra y Dragn; con puede hacer aleatoriamente si as se desea,
3 cabezas, una de len, otra de serpiente y la para dejar en manos del director de juego o
ltima de cabra, adems de tener el cuerpo de los jugadores el origen divino o no de los
de cabra, alas de dragn, tren trasero de len seres que pueden aparecer aqu.
y una cola con cabeza de dragn que escupa
fuego. Esta Quimera fue derrotada por el
hroe Belerofonte con la ayuda del caballo Creando Quimeras
Pegaso, al que tambin se le considera una
criatura quimrica. El proceso de creacin de Quimeras se
puede abordar de varias maneras, eligiendo a
Otras criaturas quimricas son las Sirenas, dedo las caractersticas que tendr la criatura
seres humanos con cola de pez en vez o dejando que el azar decida por ti. Con el
de piernas; Hipocampos, similares a las azar siempre hay que tener algo de cuidado,
sirenas pero con cabeza y patas delanteras porque muchas veces es caprichoso y puede
de caballo; Centauros, torso humano con dar como resultado criaturas muy poderosas.
piernas equinas; Basiliscos, que son un
cruce entre ave y serpiente; Pegaso, los A continuacin se indica un orden para la
caballos alados y as hasta un largo nmero realizacin de las tiradas o elecciones, este
de criaturas. orden es importante porque nos permitir
influir en las tiradas posteriores y controlar
Muchas de estas criaturas deben su origen a as el poder que va tomando la criatura a la
los dioses, de sobra es conocida la facilidad que vamos dando forma.
con la que algunos de estos dioses ms
libertinos acababan dejando embarazadas Por eso las primeras tiradas o elecciones
a mujeres en extraas circunstancias, como siempre sern las de tamao y nmero de
por ejemplo hacindose pasar por algn cabezas de la Quimera, esto nos permitir
animal o influyendo en las personas para controlar un poco su poder y las ltimas
que mantuviesen relaciones sexuales con tiradas que nos indican las habilidades le dan
ellos, como es el caso del Minotauro. Sin el toque personalizado a nuestra criatura
embargo, algunos de estos seres no tienen quimrica.
un origen definido y se podra considerar

53
Vademcum

Paso 1: Forma Criaturas que la componen


Nmero de cabezas La gracia de una criatura quimrica es que
est formada por la unin o mezcla de 2
La mayora de criaturas quimricas tienen o ms especies diferentes, esto puede dar
un sola cabeza, aunque algunas pueden como resultados criaturas muy originales y
ser bicfalas, tricfalas o incluso tener ms extraas.
cabezas.
Dependiendo del resultado de la tabla
El nmero de cabezas nos indicarn el anterior realizaremos dos o ms tiradas
nmero de animales que forman la criatura de 1D20 en esta tabla para determinar
quimrica. Para los de una cabeza tendremos los animales que van a formar nuestra
la mezcla de dos especies, para los de dos quimera. Esto adems nos dar informacin
cabezas tres y as sucesivamente, aunque importante de las habilidades que tendr y
se puede dar el caso de que se puedan ver nos dar tambin pistas de su aspecto y/o
rasgos de tres o ms especies en criaturas de tamao. Aunque el aspecto de la criatura
una sola cabeza, esto se deja a discrecin del queda totalmente a discrecin del director
director de juego. de juego, ya que dos quimeras formadas por
los mismos animales podran no tener el
Un ejemplo de criatura con tres cabezas mismo aspecto.
lo tenemos en el mito de Belerofonte que
acab con una quimera con cabezas de Tambin podremos nombrar a la quimera
Len, Cabra y Dragn. en este momento, ya que se ha incluido
un lexema o palabra raz, para ayudar
Para calcular aleatoriamente el nmero de al director de juego a elegir un nombre
cabezas que tendr tu quimera, realiza una apropiado dependiendo de las criaturas que
tirada de 1D10 y consulta la siguiente tabla. la compongan. No hay una manera correcta
de utilizar estas palabras, solo tienes que
Tirada 1D10 Resultado encontrar la unin que ms te guste o
1~7 Una inventar una nueva palabra para su creacin.
8 Dos El tipo se utilizar ms adelante en la
9 Tres asignacin de habilidades, un Reptil no
10 Ms de 3* tendr las mismas habilidades que un
Acutico y si se indica que es de Gran
*Con un resultado de 10, lanzaremos 1D10+3 tamao tendr un bonificador de +3 a la
para determinar el nmero de cabezas. tirada de tamao.

54
Captulo 4:
Quimeras

Algunas de las criaturas que puedes crear, ya Minotauro : Hombre + Toro


tienen su propio nombre: Basilisco : Ave + Serpiente
Grifo : guila + Len Gorgona : Hombre + Serpiente
Hipogrifo : Grifo + Caballo Arpa : Hombre + Ave
Pegaso : Ave + Caballo Stiro : Hombre + Cabra
Cartobeplas : Toro + Caballo Fnix : Ave + Elemental (Fuego)

Tirada 1D20 Animal Lexema o Raz Tipo


1~6 Hombre Homo Humano
7 Ave - Volador
8 Caballo Hipo -
9 Pez Pisci Acutico
10 Serpiente Serp Reptil
11 Araa Aracno Arcnido
12 Oso Ursi Gran tamao
13 Toro Tauro Gran tamao
14 Cabra Capra -
15 Crustceo Crusta Acutico, Gran tamao
16 guila Acci Gran tamao, Volador
17 Len Leo Gran tamao
18 Lagarto Lacer/Saurio Acutico, Reptil
19 Elemental - Elemental
20 Dragn Draco Elemental, Gran tamao,
Reptil, Volador
*Se recomienda volver a tirar el dado en caso de repetir un resultado.

Tamao y Atributos en cuenta de que las criaturas no tienen


acceso a ventajas, desventajas, bendiciones
El tamao nos indicar los puntos de o tcnicas de combate.
atributos de la criatura, a mayor tamao
ms puntos, aunque como director de juego Tambin nos indicar los puntos de
puedes aadir o eliminar puntos si lo crees vitalidad que tendr, esta tirada de vitalidad
conveniente. El reparto de puntos queda a se calcular dependiendo de su resistencia y
la libre eleccin del director de juego, ten de su tamao.

55
Vademcum

Para calcular el tamao aleatoriamente Para calcular la vitalidad se lanzarn los dados
realizaremos una tirada de 1D10, pero si que indique de manera similar al proceso de
en la tabla anterior nuestra quimera ha creacin de personajes, si lo deseas aade
obtenido el tipo Gran tamao sumaremos algn bonificador si la Resistencia supera
3 al resultado de esta tirada por cada vez que los 5 puntos.
hayamos obtenido este tipo.

Tirada 1D10 Tamao Atributos Atributos Vitalidad


Primarios Secundarios
1~3 Pequeo, menos de 1,50 metros 16 12 7D10
4~7 Normal, entre 1,5 y 2 metros 20 16 7D10 x2
8~9 Grande, entre 2 y 4 metros 24 20 7D10 x5
+10 Enorme, ms de 4 metros 30 24 7D10 x10

Paso 2: Habilidades tabla por cada Acutico que te haya salido


en los tipos de criatura. Suma +3 a la tirada,
Como ltimo paso en la creacin de la si la quimera tambien es reptil.
quimera, la dotaremos de habilidades.
Estas dependern de los tipos de criatura Todas las Quimeras acuticas podrn nadar
que hayamos obtenido en las tiradas o sin problema y tendrn cola con la que
elecciones anteriores, por lo tanto si es de realizar ataques por su retaguardia.
Gran Tamao, Volador y Reptil, deberemos
fijarnos en esos tres apartados. Tirada 1D10 Resultado
1~3 Dependiente
4~6 Anfibio
Acutico 7~10 Independiente
Las quimeras con partes de animales Las criaturas dependientes, apenas pueden
acuticos, suelen vivir en zonas prximas respirar fuera del agua unos minutos y
al mar o ros, todas estas criaturas pueden debern vivir en un medio acuoso: ros,
nadar perfectamente en mar abierto y mares o lagos.
dependiendo de su tamao, en ros y/o
lagos. Las criaturas anfibias pueden estar varias
horas fuera de su hbitat, pero debern
Realiza una tirada de 1D10 en la siguiente volver con frecuencia a l.

56
Captulo 4:
Quimeras

Alexander Andreyevich Ivanov - Belerofonte y Pegaso

57
Vademcum

Las criaturas independientes del hbitat, habilidades tan peligrosas como veneno o
podr, moverse sin restricciones por tierra. un grueso caparazn.

Todas las quimeras con parte arcnida


Arcnido tendrn la habilidad Ataque Mltiple (2).

Las criaturas arcnidas son aquellas que Realiza una tirada en la tabla por cada
tienen partes de araas o escorpiones y arcnido que te haya salido en los tipos
pueden tener varias extremidades e incluso de criatura.

Tirada 1D10 Resultado Efecto


1~2 Mordedura venenosa Veneno
3~4 Aguijn tejedor de tela Puede dejar inmovilizadas a sus presas si
de araa no superan una tirada de Fuerza dif. 7
5~6 Extremidad adicional Habilidad Ataque mltiple (+1)
7 Reina En vez de realizar sus ataques puede crear
1D6 araas pequeas cada 3 turnos.
8 Caparazn Habilidad Coraza (+3)
9 Sentidos agudizados + 1 Percepcin, + 1 Reflejos
10 Especial Realiza 2 tiradas ms en esta tabla, vuelve a
lanzar los resultados repetidos.

Humano Grande o Enorme


Las criaturas quimricas con parte humana Las quimeras grandes y las enormes
obtendrn 1D6 puntos a repartir entre las obtendrn la habilidad Embestida.
tcnicas de combate de cualquier escuela.
Adems de que podrn utilizar herramientas
e incluso comunicarse como si de personas Volador
normales se tratasen.
Las Quimeras del tipo volador, obtendrn la
Algunos ejemplos de este tipo de quimeras capacidad de volar y su DI se incrementar
los encontramos entre los Centauros y en +1 por cada tipo volador que posea.
Stiros.

58
Captulo 4:
Quimeras

Elemental que se adapten a sus condiciones.

Las criaturas con propiedades elementales, Para utilizar esta tabla tira 1D6 y se indicar
tienen ataques relacionados con su el elemento caracterstico de la quimera y el
elemento, adems suelen vivir en hbitats hbitat natural donde podr ser encontrada.

Tirada 1D6 Elemento Hbitat o Efecto


1 No elemental Cualquier hbitat
2 Fuego Suele vivir en montaas, volcanes y lugares secos.
3 Hielo Se le encontrar en montaas nevadas.
4 Rayo En desiertos y lejos de lugares hmedos.
5 Tierra Debajo de la tierra o en cuevas.
6 Mltiple Realiza 2 tiradas adicionales en la tabla.

Reptil Realiza una tirada de 1D10 en la tabla por


cada Reptil que haya salido en los tipos
Algunos reptiles tienen mltiples habilidades de criatura.
que los difieren del resto de animales.

Tirada 1D10 Resultado Efecto


1 Lengua viperina +1 Percepcin
2 Ojos con membrana +1 Presencia
nictitante
3 Ataques venenosos Habilidad Veneno
4 Cola Permite realizar ataques por la retaguardia
5 Sentidos agudizados + 1 Percepcin, + 1 Reflejos
6 Caparazn Habilidad Coraza (+3)
7 Mirada petrificante Habilidad Mirada petrificante
8 Sangre fra + 1 Fuerza de voluntad
9 Regeneracin Habilidad Regeneracin
10 Especial Realiza 2 tiradas ms en esta tabla, vuelve
a lanzar los resultados repetidos

59
Vademcum

William Adolphe Bouguereau - Ninfas y Stiro

60
Captulo 4:
Quimeras

Paso 3: Toque final habilidades de esta lista o realizar unas


cuantas tiradas de 1D20 para darle un toque
Si crees que la quimera se te ha quedado mas peligroso a tu criatura.
un poco pobre, puedes aadirle libremente

Tirada 1D20 Resultado Efecto


1 Ataques venenosos Habilidad Veneno
2 Branquias Puede respirar bajo del agua
3 Visin nocturna Permite ver en la oscuridad sin penalizadores
4 Cola Permite realizar ataques por la retaguardia
5 Sentidos agudizados +1 Percepcin, +1 Reflejos
6 Alas Habilidad Volar
7 Mirada petrificante Habilidad Mirada petrificante
8 Reptil Aade el tipo Reptil a la quimera y realiza una
tirada en la tabla correspondiente
9 Regeneracin Habilidad Regeneracin
10 Piel endurecida +1 Resistencia y la habilidad Coraza (+3)
11 Arcnido Aade el tipo Arcnido a la quimera y realiza
una tirada en la tabla correspondiente
12 Extremidades Habilidad Ataque mltiple (+1)
13 Sangre Fra +1 Fuerza de Voluntad
14 Elemental Aade el tipo Elemental a la quimera y realiza
una tirada en la tabla correspondiente
15 Aspecto Terrorfico +1 Presencia
16 Gran vitalidad Duplica la vitalidad de la quimera
17 Cuernos Habilidad Embestida
18 Aliento Habilidad Aliento (5D10), aade el tipo
Elemental a la quimera y realiza una tirada en
la tabla correspondiente
19 Piel camaleonica +2 DI
20 Especial Realiza 2 tiradas ms en esta tabla, vuelve a
lanzar los resultados repetidos

61
Vademcum

Relato destacamento de veinte soldados y un mdico para


investigar que criatura, o demente, estaba causando
Crimen de Sangre la desaparicin de nuestros hermanos, padres y
mujeres en el territorio del Cruce del Hades, junto
El viejo Megakreon entr en El nfora de los al Pantano de los Desastres. Claramente los veinte
mitos y pidi su habitual vaso de kykeon. l, quien hombres fueron enviados con la misin de dar muerte
de normal derrochaba alegra y entraba siempre en a lo que fuera aquello y el mdico, un servidor, por si
la taberna entonando alguna cancin de guerra, alguna vctima desaparecida se encontraba con vida
entr acompaado de un silencio sepulcral y un color o bien algn soldado resultaba herido. La zona
cetrino en su piel. Aegisthes, al igual que todos los estaba en calma, sin alteracin alguna. Quizs fue
all presentes, se extraaron, y este, temiendo que el aquello lo que nos relaj y facilito la masacre que se
viejo Megakreon pudiese haber enfermado se atrevi llev a cabo. De entre la espesura algo emergi de
a preguntar. una forma tan gil y sorda que, hasta que no vimos
Se os han olvidado los canticos blicos? O es pasar por encima de nosotros a dos de nuestros
que algn mal presagio te ha arrebatado tus das hombres, gritando y pataleando, no supimos que nos
de gloria y vida? La cara de Megakreon, ya atacaban. Aquellos pobres diablos se desnucaron en
demacrada por si, se contorsion en una mueca de la cada. No pudieron hacer ms.
terror.
Mi buen amigo Aegisthes, si fueses sabedor del Megakreon detuvo su historia, apuro el vaso y volvi
horror que han presenciado estos ojos, creedme, que a perderse en el horizonte de la locura, la taberna
dormir os sera tan imposible como imposible es que permaneca en silencio y pareca como si el tiempo se
un cclope naciera con alas. hubiese detenido por un instante.
Despus de contemplar aquello nos dimos la
Todos los presentes dejaron sus bebidas y centraron vuelta para ver qu horror nos esperaba a nuestra
la atencin en el viejo. El tono lgubre de voz con el espalda. Creedme que nunca haba visto nada igual.
que haba hecho aquella afirmacin eriz el bello de Era una especie de reptil humanoide, de cuerpo
muchos y crisp los nervios de otros. escamoso que haca de l una coraza andante.
Decidme entonces, si no se debe a una enfermedad, No ms alto que una persona, aunque si con una
qu es lo que ha conseguido arrancarle el sueo a fuerza descomunal. Tres de los soldados se lanzaron
un veterano de guerra como t. Qu mal ha podido espada en mano y golpearon sonoramente en aquel
conmocionar a un hombre que ha servido como monstruo. El viejo simul que, espada en mano,
mdico en centenares de batallas, viendo escaramuza golpeaba algo que haba ante l. No broto sangre,
tras escaramuza los despojos humanos que esta deja ni nada parecido, pues el acero haba rebotado en la
tras de s. El viejo bebi ms de medio vaso de piel del animal, como una lanza al impactar contra
un solo trago y con la mirada perdida en la locura un escudo. Aquel monstruo dio un paso al frente
relat su pesadilla. Quiso la cruel diosa fortuna colocndose entre los soldados e inici un aluvin
que el seor de esta nuestra ciudad enviara un de golpes de cola, garras y mordiscos. Miembros

62
Captulo 4:
Quimeras

cercenados. Sangre de nuestros amigos impregnando eche la vista atrs por ltima vez. El horror que
el ambiente. Tras el primer ataque, algunos de los observe me hizo entender que huir era lo ms sensato
soldados se retorcan de dolor en el suelo, pues las que hicimos aquella maana, pues la criatura,
heridas causadas por los mordiscos desprendan un mirando fijamente a uno de nuestros compaeros
hediondo olor a putrefaccin. que se retorca en el suelo, lo volvi de un tono gris
como la roca quedando inerte.
Megakreon necesit detener el relato y calmarse. Toda la taberna segua en silencia, algunos
Seal el vaso vaco y tan pronto como se lo intercambiaban miradas, pero todos mantenan la
rellenaron bebi y continu con la historia. boca cerrada, hasta que Aegisthes se atrevi a decir.
La moral de los presentes en aquel ataque se Y qu dios enva esa clase de castigo a una
vino abajo al entender que no saldramos de all con ciudad como la nuestra?
vida. Las muecas de incredulidad de todos los
que estaban prestando atencin a su relato le inst Era algo que muchos haban pensado, pero
a tener que explicar lo ltimo que tan alegremente nicamente el dueo de la taberna se atrevi a decir
haba anunciado- Sostratos consigui herir a la en voz alta. El viejo Megakreon carraspe y contesto
bestia. O al menos as lo creamos. Pero a medias la pregunta del tabernero.
Pues el dios o diosa que lanz tal maldicin no
Megakreon mir a los ojos de todos los all presente sabra decirlo con certeza. Ahora bien, cuando una
para asegurar que lo que revelara a continuacin divinidad enva un castigo as, una criatura semi-
era tan verdad como que ellos estaban all. divina capaz de arrasar ciudades enteras es porque
Despus de ver como la espada de Sostratos se un crimen de sangre entre padres e hijos se ha dado.
haba hundido, para despus salir, en un costado
de aquella bestia, causndole una herida que Con la reflexin del viejo mdico pasaron lo que
hubiese matado al mismsimo Lenidas, la vil quedaba de tarde. Y cul fue el crimen de sangre
criatura, sin magia alguna aparente, cerr la herida cometido es algo que nunca se supo.
tan rpidamente como esta haba sido abierta.
Algunos de all presentes se llevaron las manos a
la cabeza.

S que os costar creer esta historia, pues yo


estoy aqu ante vosotros, tan vivo como uno ms.
Esto se debe a que, viendo que era tan imposible
matar a aquella bestia como que el monte olimpo
abra sus puertas a los mortales, decidimos retirarnos
y abandonar a su suerte a los moribundos. En
la cara de los que escuchaban narrar la historia se
dibuj la decepcin. Mientras nos alejbamos

63
Vademcum

CAPTULO 5

LA ERA DE LOS
GIGANTES
Introduccin La Titanomaquia
La era de los gigantes narra una parte de la En los inicios del mundo, este era gobernado
historia de Grecia, concretamente la guerra por Urano que representaba el cielo y por
que se produjo entre los gigantes y los dioses su madre y esposa Gea, la tierra, quien
olmpicos. haba conseguido engendrar por si misma
al propio Urano y de la unin entre ellos
Se trata de un bestiario de aquellos gigantes surgi la primera generacin de titanes,
que participaron en la gigantomaquia, cada as como muchas otras criaturas como los
uno de estos enormes enemigos fue creado hecatnquiros y los cclopes.
para derrotar a un dios en concreto, por eso
son enemigos muy peligrosos que ningn Estos titanes al nacer eran desterrados al
hroe debera subestimar. Trtaro, un abismo de sufrimiento situado
en lo ms profundo del Inframundo.

64
Captulo 5:
Gigantomaquia

Cronos, que era el titn ms joven de todos Los Titanes fueron encabezados por
consigui salir del trtaro con la ayuda de su Cronos, e incluan a Ceo, Cro, Hiperin,
madre Gea y derrotar a su padre. La victoria Jpeto, Atlas y Menecio, mientras Zeus
fue para Cronos y pas a ocupar el lugar de encabez el bando opuesto, junto a sus 5
su padre en el cielo, antes de ser derrotado hermanos Hestia, Hera, Demter, Hades
Urano le dijo a Cronos que los hijos de y Poseidn, adems de los Hecatnquiros
este le derrocaran de la misma manera que y los Cclopes, pues ambos grupos haban
Cronos hizo con l. sido encarcelados por Cronos y tras ser
liberados por Zeus decidieron ayudarle. Los
Tras derrotar a Urano, su padre, Cronos Hecatnquiros Briareo, Coto y Giges les
volvi a encarcelar a los Hecatnquiros, ayudaron lanzando piedras enormes a los
Gigantes y Cclopes en el Trtaro, y dej Titanes de cien en cien, mientras los Cclopes
al monstruo Campe de carcelera. l y Rea Brontes, Estropes y Arges fabricaron los
subieron al trono como reyes de los dioses rayos de Zeus, que a partir de entonces se
y engendraron a muchos ms, entre ellos convirtieron en atributos fundamentales.
Zeus, Poseidn, Hades, Hera, Hestia y
Demter. Tras una dcada de guerra los olmpicos, con
Zeus a la cabeza, se alzaron con la victoria y
Cronos, asustado por las palabras de su se dividieron el botn entre ellos, quedndose
padre, devoraba a todos sus hijos al nacer, el propio Zeus el dominio del cielo, el mar
pero su esposa Rea decidi salvar a dos de fue para Poseidn y el Inframundo para
sus hijos, Zeus y Poseidn, entregndole a Hades. Entonces procedieron a encerrar
Cronos unas piedras envueltas en paales a los derrotados titanes en el abismo del
para que se los tragara. Trtaro y dejaron como guardianes a los
poderosos Hecatnquiros.
Esta poca se denomin la edad dorada,
pues la gente de entonces no necesitaba Sin embargo, algunos de estos titanes
leyes ni reglas: todos hacan lo correcto, por como Tea, Rea, Temis, Mnemsine, Febe y
lo que no eran necesarias. Tetis no participaron en la guerra y fueron
perdonados por Zeus. Epimeteo, Menecio y
Cuando Zeus se hizo mayor, consigui Prometeo cambiaron de bando y ayudaron
recuperar a sus hermanos gracias al brebaje a Zeus en la guerra, por lo que no fueron
que Metis, diosa de la sabidura, le dio a castigados. Para el titn Atlas el castigo fue
Cronos, hacindole vomitar a los cinco diferente, el de sujetar el cielo, que casi se
hijos que haba devorado, los cuales salieron haba derrumbado sobre la tierra tras la
intactos, y con Zeus como lder, organizaron guerra debido a la enorme lucha que haba
la guerra conocida como la Titanomaquia. ocurrido bajo l, por lo que Zeus dispuso

65
Vademcum

que Atlas lo sujetase por toda la eternidad. no consegua impactar el veloz dios; Mimas,
poseedor de una gran maza en llamas intent
La guerra de los gigantes acabar con Hefesto y Dioniso fue atacado
por un par de gigantes gemelos llamados
La gigantomaquia o guerra de los gigantes Oto y Efialtes.
sucedi muchos aos ms tarde que la
titanomaquia, con el panten olmpico ya En una primera batalla los gigantes
formado y en la poca de hroes como llegaron hasta el monte olimpo apilando las
Heracles. Gea, abuela de Zeus y madre de montaas Athos, Osa, Pelin, Rdope unas
Cronos, estaba an resentida por la derrota sobre otras hasta llegar a la morada de los
de su hijo a manos de los dioses olmpicos dioses. En esta primera batalla los dioses
traz un plan para derrotar a los dioses que olmpicos fueron casi derrotados ya que al
gobernaban desde el monte Olimpo. verse incapaces de causarles la menor herida
a estos titanes decidieron huir para trazar un
Por este motivo y conociendo a cada uno plan mejor.
de los dioses, engendr a los Gigantes como
contraparte de cada uno de estos dioses. Para conocer la manera de vencer a estas
As cada uno de estos Gigantes posea una enormes criaturas recurrieron a un orculo,
cualidad que lo haca inmune a los ataques el cual les dijo que los Gigantes no podran
de cada dios. morir a manos de los dioses a no ser que un
mortal luchara al lado de ellos, por lo que
Zeus fue atacado por Porfirin que era Zeus hizo llamar, por medio de Atenea, a
inmune a sus rayos; Poseidn se las tuvo que Heracles.
ver con Polbotes que era una criatura marina
capaz envenenar todas las aguas que tocaba; La batalla final se libr en Flegra, tierra
Alcioneo, el encargado de acabar con Hades volcnica donde habitaban los gigantes y
era inmortal, por lo que no le afectaban los se decant hacia el bando olmpico porque
ataques del dios de la muerte; Enclado, Heracles remataba a todos los gigantes
era uno de los antiguos hecatnquiros con unas flechas empapadas de veneno de
descendientes de Urano y tena 100 brazos, la Hidra de Lerna, para que no pudiesen
fue el encargado de atacar a la diosa Atenea; revivir.
Ares se las tuvo que ver con Damasn, un
gigante que consegua curarse de sus heridas
ms rpido de lo que el dios de la guerra era
capaz de causarle; Orin el cazador se las
vio con Artemisa; Hermes fue atacado por
Hiplito, un gigante hbil y silencioso al que

66
Captulo 5:
Gigantomaquia

Porfirin Polbotes
Porfirin es un gigante con forma humana Polbotes mide treinta metros de altura
de cintura para arriba y tiene piernas dragn y sus piernas reptiles son parecidas a las
con escamas parduscas. Como se cre para de un dragn de Komodo, lo que facilita
oponerse a Zeus es inmune a los rayos y se su movimiento por los mares. Su rostro
le considera el lder de los gigantes. humano no disimula el aspecto intimidante,
ya que sus pelos se componen de vboras.
Intent violar a Hera, con lo que Zeus le
atac con toda su ira mientras Heracles le Debido a que est diseado para matar a
disparaba una flecha letal empapada en Poseidn, tiene el poder de convertir el agua
sangre de la hidra de Lerna. en el veneno con el toque.

Tipo: Enemigo
Tipo: Enemigo Tamao: 30 metros de altura
Tamao: 62 metros de altura Peso: 7.600 Toneladas
Peso: 23.000 Toneladas
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Fuerza: oooooooo Presencia: oooooooo Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo Destreza: ooooo Carisma: oo
Destreza: ooooo Carisma: ooo Agilidad: ooooo Reflejos: oooo
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Inteligencia: oo Percepcin: oooo
Inteligencia: ooo Percepcin: oooo
Dao: 2D10+5 (ataque)
Dao: 2D20 (pisotn), 2D10+10 (ataque) Vitalidad: 420 DI: 8
Vitalidad: 600 DI: 7
Habilidades:
Habilidades: - Aliento Venenoso (3D10)
- Coraza (-8) - Coraza (-6)
- Barrido - Veneno
- Inmunidad al Rayo

67
Vademcum

Alcioneo Enclado
El ms grande y ms antiguo de los gigantes Uno de los enemigos ms pequeos es
es Alcioneo y fue creado para oponerse a Enclado, pero tambien es el ms inteligente
Hades. Es un gigante con un cuerpo de de todos ellos, por eso fue el elegido para
color dorado y sus piernas reptiles son de contrarrestar a la divinal Atenea. l era uno
color rojizo. de los Hecatnquiros que haba liberado
Zeus durante la titanomaquia, y su cuerpo
Alcioneo es inmortal mientras permanezca est formado por cien brazos capaz de
en Flegra, su lugar de nacimiento. Por eso defenderse y atacar a la diosa guerrera.
para derrotarle Heracles tuvo que arrastrarle
hasta otra regin para poder acabar con l. Su piel es de bronce y los ojos de mrmol
blanco. Fue derrotado por Atenea con la
Tipo: Enemigo ayuda de su padre Zeus.
Tamao: 72 metros de altura
Peso: 28.000 Toneladas Tipo: Enemigo
Tamao: 26 metros de altura
Fuerza: oooooooo Presencia: ooooooo Peso: 5.000 Toneladas
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: oooo Carisma: oo Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oo
Inteligencia: oo Percepcin: oooo Destreza: oooooo Carisma: oo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Dao: 2D10+8 (ataque) Inteligencia: oo Percepcin: oooo
Vitalidad: 500 DI: 7
Dao: 2D10 (ataque)
Habilidades: Vitalidad: 420 DI: 8
- Coraza (-7)
- Barrido Habilidades:
- Inmunidad mientras se encuentre en - Ataque mltiple (1D10)
Flegra. - Barrido
- Coraza (-3)

68
Captulo 5:
Gigantomaquia

Francisco de Goya - El coloso

69
Vademcum

Damasn Orion
Damasn era el gigante engendrado para Orion era otro de los gigantes que
acabar con Ares, en contrapartida al dios de participaron en esta guerra pero acab
la guerra este gigante es pacfico y tiene una enamorndose de la diosa Artemisa, quien
cualidad innata para curarse y neutralizar era su objetivo y cambi de bando.
venenos. Pero cuando alguien consigue
enfadarle, despierta en su interior un Era uno de los ms grandes, pues incluso
luchador muy hbil con las manos desnudas. las aguas del mar Egeo no llegaban a
sobrepasarle los hombros. Tambin era
Lleva una tnica hecha con pieles de oveja cazador como Artemisa y en un acto de
y solapas de cuero. Su piel es de color rojo bravuconera le dijo a la diosa que sera
cereza mientras que su barba y pelo son capaz de cazar por ella a todos los animales
de rojo oscuro, al igual que muchos otros del planeta. Alarmada por ese comentario,
gigantes tiene la parte inferior de su cuerpo Gea decidi enviar un escorpin venenoso
en forma de dragn. para acabar con l.

Tipo: Neutral Tipo: Enemigo


Tamao: 43 metros de altura Tamao: 57 metros de altura
Peso: 18.000 Toneladas Peso: 22.900 Toneladas

Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo


Resistencia: oooooo Fuerza de V.: ooooo Resistencia: oooooo Fuerza de V.: ooo
Destreza: oooooo Carisma: oooooo Destreza: ooooo Carisma: oo
Agilidad: ooooo Reflejos: oooo Agilidad: ooooo Reflejos: oooo
Inteligencia: oooo Percepcin: oooo Inteligencia: oo Percepcin: ooooo

Dao: 2D10+5 (ataque) Dao: 2D10+5 (ataque)


Vitalidad: 400 DI: 8 Vitalidad: 500 DI: 9

Habilidades: Habilidades:
- Ataque mltiple (2) - Barrido
- Coraza (-5) - Coraza (-6)
- Regeneracin (3D10)

70
Captulo 5:
Gigantomaquia

Hiplito Mimas
El encargado de vencer a Hermes era Mimas era el nico de los gigantes que
Hiplito, al igual que la mayora de gigantes llevaba una armadura. De color negro como
tena la parte inferior de reptil y era el carbn, que le proporcionaba inmunidad
extremadamente rpido, capaz incluso de a los ataques de fuego del dios Hefesto, el
alcanzar al propio dios mensajero. dios al que se tena que enfrentar, tambin
tena en su poder un martillo flamgero de
Hermes consigui vencerle volvindose gran tamao para sacudir las montaas y
invisible con el Casco de Hades y asestndole provocar terremotos.
un golpe mortal con las flechas envenenadas
de Heracles. La parte inferior estaba formada por varias
serpientes de gran tamao que se arrastraban
Tipo: Enemigo por el suelo, era uno de los gigantes ms
Tamao: 32 metros de altura lentos pero su gran resistencia lo converta
Peso: 5.000 Toneladas en uno de los ms peligrosos.

Fuerza: oooooo Presencia: oooooo Tipo: Enemigo


Resistencia: oooooo Fuerza de V.: ooo Tamao: 30 metros de altura
Destreza: ooooo Carisma: ooo Peso: 7.600 Toneladas
Agilidad: oooooo Reflejos: oooooo
Inteligencia: ooo Percepcin: ooooo Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo
Resistencia: oooooooo Fuerza de V.: ooo
Dao: 2D10+3 (ataque) Destreza: oooooo Carisma: oo
Vitalidad: 390 DI: 12 Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Inteligencia: oo Percepcin: oooo
Habilidades:
- Ataque mltiple (4) Dao: 3D10+5 (ataque)
- Barrido Vitalidad: 500 DI: 7
- Coraza (-6)
Habilidades:
- Barrido
- Coraza (-6)
- Inmunidad (Fuego)

71
Vademcum

Oto Efialtes
Oto y Efialtes eran dos gigantes gemelos Efialtes era el hermano mayor y su cabello
hijos de Gea, quienes consiguieron apilar era de color prpura, al igual que su hermano
montaa sobre montaa hasta alcanzar el y los otros gigantes tambin posea piernas
Olimpo y as enfrentarse a los dioses. de reptil y era muy imponente debido a su
gran tamao.
Fueron engendrados para ser la anttesis
de Dioniso y eran extremadamente Al enterarse de que su hermano iba a acostarse
violentos cuando se proponan algo, con la diosa Atenea, tambin pretendida por
juntos consiguieron derrotar y encerrar al l, decidi asestarle un golpe mortal cuando
mismsimo Ares. estaba desprevenido acabando con la vida
de su hermano. Dndose cuenta de lo que
Oto se diferenciaba de su hermano porque acababa de hacer baj la guardia justo en
tena el pelo de color verde y era ms el momento en el que Apolo y Heracles le
inteligente que l, para derrotarlos Atenea atacaron por sorpresa clavndole las flechas
urdi un plan seducindolo para que los envenenadas en sus ojos.
celos de su hermano Efialtes les hiciese
combatir el uno con el otro. Tipo: Enemigo
Tamao: 48 metros de altura
Tipo: Enemigo Peso: 25.000 Toneladas
Tamao: 46 metros de altura
Peso: 23.500 Toneladas Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo
Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo Destreza: ooooo Carisma: ooo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Destreza: ooooo Carisma: ooo Inteligencia: oooo Percepcin: oooo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooo Dao: 2D10+10 (ataque)
Vitalidad: 530 DI: 8
Dao: 2D10+10 (ataque)
Vitalidad: 500 DI: 9 Habilidades:
- Barrido
Habilidades: - Coraza (-5)
- Barrido
- Coraza (-5)

72
Captulo 5:
Gigantomaquia

Cltio Tifn
Cltio tena un pequeo cuerpo grisceo y Tifn fue el ltimo de los gigantes que
al igual que sus hermanos gigantes tambin engendr Gea y el ms peligroso de todos
tena la parte inferior de reptil. Vesta una ellos, consigui arrancarle los tendones al
tnica hecha de sombras y portaba una mismsimo Zeus y sembrar el terror entre
espada de hierro Estigia. los dems dioses.

Fue creado en contraposicin a la diosa Poda escupir fuego y posea medio cuerpo
menor Hcate, diosa de los partos, y por de reptil, tambin unas enormes y poderosas
eso Cltio llevaba la muerte silenciosamente alas que le permitan alzar el vuelo y causar
sobre sus enemigos, mientras muchos de huracanes a su paso.
ellos dorman.
Fue derrotado por el Heracles y el propio
Fue vencido por Artemisa, la nica diosa Zeus cuando recuper sus tendones gracias
capaz de verle entre las sombras y dispararle a Hermes.
una flecha letal empapada en el veneno de la
hidra de Lerna. Tipo: Enemigo
Tamao: 42 metros de altura
Tipo: Enemigo Peso: 20.000 Toneladas
Tamao: 4 metros de altura
Peso: 1.000 Toneladas Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: ooo
Fuerza: ooooo Presencia: ooooooo Destreza: ooooo Carisma: oo
Resistencia: ooooo Fuerza de V.: ooooo Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Destreza: oooooo Carisma: oo Inteligencia: ooo Percepcin: oooo
Agilidad: ooooooo Reflejos: ooooooo
Inteligencia: ooooo Percepcin: oooooo Dao: 2D10+5 (ataque)
Vitalidad: 520 DI: 9
Dao: 2D10 (ataque)
Vitalidad: 270 DI: 13 Habilidades:
- Aliento de Fuego (4D10)
Habilidades: - Barrido
- Inmunidad (Ataques fsicos) - Coraza (-6)
- Volar

73
Vademcum

Grecia APP Cdigos QR


La aplicacin para Android de Grecia: el La funcionalidad en la que ms se ha
juego de rol es una fuente de informacin trabajado ha sido la del lector de cdigos
sobre el juego y sus suplementos que QR, que permite aadir azar en las partidas
ayudarn a los jugadores a consultar la de una manera ajena a los dados e interactiva.
informacin de sus fichas de personaje
(bendiciones, tcnicas de combate, ventajas El director de juego podr premiar a los
y desventajas...) de una manera rpida e hroes con la posibilidad de abrir un cofre
intuitiva. Tambin incluye una pantalla para que podr contener un objeto de diferente
lanzar dados de varias caras, adaptados a las rareza, desde un arco o una espada hasta el
necesidades del juego. ms divino de los objetos.

Adems esta aplicacin tambin tiene varias Para que esta funcionalidad est activa
funcionalidades diseadas para hacer las debers tener instalado en tu dispositivo
aventuras ms impredecibles y divertidas Android la aplicacin Barcode Scanner.
gracias a su Orculo que permite, mediante Que se integrar automticamente con la
unas directrices bsicas, generar una semilla aplicacin de Grecia para proporcionarte
de aventura basada en tres factores como esta experiencia interactiva. Para descargar
que, quien y donde, que son interpretables esta aplicacin la puedes buscar en Google
por el director de juego. Play.

Puedes descargar la aplicacin de Grecia El lector QR de Grecia es un cofre con


buscndola en Google Play, como cualquier objetos aleatorios y aqu puedes encontrar
otra aplicacin o desde su enlace directo: tesoros de distintas rarezas para que tus
jugadores obtengan sus recompensas. Ten
cuidado del cofre que les ofreces, pues
podra salirles desde un simple parazonio
hasta la gida del mismsimo Zeus.

El contenido de estos cofres estn basados


https://goo.gl/1l4bhL en nmeros, as que puedes probar con
cualquier nmero o cdigo (como un cdigo
O visitando el blog de Grecia, el juego de de barras) pero ten cuidado algunos de estos
rol, donde tiene su propia pestaa: cdigos contienen objetos especiales.

http://greciajdr.blogspot.com

74
Anexo:
Grecia APP

Cofre simple Cofre extraordinario


Su contenido ser siempre un objeto Este cofre tendr una probabilidad muy alta
normal, sin aptitudes extraordinarias, de los de contener un objeto divino.
que se pueden encontrar en el libro bsico y
en el Inframundo.

Objeto Divino
Cofre normal
Este cofre contiene un objeto divino.
Este cofre tendr una probabilidad muy
pequea de contener un objeto divino.

75
Vademcum

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