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AMMALARSI PER GIOCO

Capitolo 1 Gambing: Definizioni


Nel 1980 il Gioco dAzzardo Patologico (GAP) stato riconosciuto dall A.P.A. ( American
Psychitaric Association) come una patologia e inserito nel DSM III ( DSM l'acronimo di
Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders Manuale Diagnostico e Statistico
dei Disturbi Mentali fornisce descrizioni chiare delle categorie diagnostiche per
classificare e studiare i disturbi mentali al fine di guarire le persone che ne sono affette)
fra i disturbi del controllo degli impulsi. Il GAP viene classificato come un gioco dazzardo
persistentemente ripetuto che continua nonostante le conseguenze sociali negative,
come limpoverimento, il danneggiamento delle relazioni familiari e della vita personale.
Il DSM IV-TR riconferma lappartenenza ai disturbi del controllo e lo definisce come un
persistente e ricorrente gioco dazzardo maladattivo che compromette la vita personale,
familiare e lavorativa del soggetto.
I criteri diagnostici sono:
eccessivamente assorbito dal gioco dazzardo
Ha bisogno di giocare con quantit crescenti di denaro per raggiungere
leccitazione desiderata
Ha tentato di controllare o interrompere il gioco dazzardo senza successo
irrequieto o irritabile quanto tenta di smettere
Usa il gioco dazzardo per sfuggire ai problemi
Dopo aver perso al gioco ritorna per giocare ancora
Mente ai propri membri della famiglia, al terapeuta per nascondere la sua
dipendenza
Ha commesso azioni illegali per finanziare il gioco dazzardo
Ha messo a repentaglio o ha perso una relazione significativa, il lavoro per il gioco
dazzardo
Fa affidamento su altri per reperire il denaro perso a causa del gioco dazzardo
Per effettuare la diagnosi di gioco dazzardo patologico occorre che siano presenti almeno
5 dei criteri.
Il Gioco dAzzardo patologico assimilabile al gruppo dei disturbi ossessivo
compulsivi: entrambi presentano una forte tensione, vissuta come malessere che
precede latto. Lagitazione viene scaricata mediante lazione che produce una
sensazione di sollievo.
Attualmente la prospettiva pi accreditata quella che considera il gioco dazzardo come
una forma di addiction (dipendenza), in quanto sempre pi evidente la similarit tra la
personalit del giocatore e quella di soggetti che fanno uso di sostanze. Su 10 criteri
proposti 8 sono rintracciabili tra quelli che definiscono le varie forme di dipendenza.
Infatti nei giocatori patologici si riscontra unalta prevalenza di comportamenti che
possono condurre a dipendenza in quanto un processo che pu portare una sensazione
di benessere e una riduzione di uno stato di malessere interno. Il soggetto avverte una
condizione di impotenza incapace di controllare il proprio comportamento e lo mantiene
malgrado le conseguenze negative. Il gambling (gioco dazzardo) ha un esordio graduale
e si presenta in soggetti predisposti. Tale predisposizione sarebbe causata da un eccesso
o una mancanza di stimolazione e da esperienze infantili che portano alla formazione di
sentimenti di inadeguatezza, rifiuto e colpa.
La collocazione della patologia da gambling fra le addiction avvalorata dagli stessi
giocatori che considerano la propria attivit di gioco come una forma di dipendenza.
E opportuno aggiungere che in alcuni casi i sintomi diminuiscono o scompaiono con il
passare del tempo quindi il gioco patologico un problema intermittente non cronico e
progressivo come affermato dal DSM IV TR. Questa discordanza fa si che esistano degli
approcci al trattamento che mirano a raggiungere obiettivi moto diversi. Se il PG (gioco
patologico) viene considerato come una patologia cronica, si presume che il soggetto
non possa guarire si presume che il soggetto non possa guarire dalla malattia e lobiettivo
da raggiungere lastinenza dal gioco.
Se invece lo si considera come un disturbo non cronico il fine del trattamento sar
quello di una promozione di un gioco controllato e non patologico.
Ogni soggetto pu essere classificato in modo diverso a seconda dellimpostazione
teorica e degli strumenti utilizzati. Attualmente nessuno dei questionari esistenti usa
degli standard generalmente accettati dagli studiosi. E opportuno porre attenzione alla
definizione del GAP in modo da creare una visione universalmente condivisa che assicuri
luso di un linguaggio unico e di pratiche omogenee di trattamento.

Capitolo 2 Prevalenza del gioco dazzardo Patologico


e Problematico
Lentit del fenomeno sta assumendo una portata notevole.
Secondo alcune ricerche esiste uno stretto rapporto tra le condizioni economiche e il
ricorso al gioco: il gioco pu rispondere al desiderio di risollevare la situazione economica
e il ricorso ad esso diminuirebbe quando le condizioni di vita migliorano.
Tra coloro che giocano non tutti sviluppano una patologia legata al gioco, per molti
rimarr una fonte di svago socialmente accettata. Fra questo tipo di gioco e quello
patologico si estende un continuum con una zona grigia centrale in cui difficile
individuare delle nette distinzioni fra divertimento e disturbo.
Non facile infatti indicare valori di prevalenza condivisi del gioco dazzardo patologico a
causa di diversi punti critici: utilizzo di strumenti diversi, poca chiarezza in relazione ai
vari gradi della patologia, tempo di riferimento(le misure fanno riferimento solo allultimo
anno o lintero arco di vita dei singoli soggetti), popolazione di riferimento(la percentuale
di giocatori pu variare a seconda delle nazioni a cui si fa riferimento)
La prevalenza del fenomeno non stabile nel tempo ma risente di numerosi fattori tra i
quali importanti sono la legalizzazione del gioco e laumento di luoghi in cui praticare i
diversi tipi di gioco, la nascita di nuovi giochi e la loro accettazione sociale: tutti fattori
che incrementano il numero di giocatori.
Contrariamente lipotesi di Thomas Moore che si verificata una riduzione dei
giocatori dovuta alle campagne di promozione del gioco responsabile.
E probabile che lincidenza del gioco e delle scommesse vari da paese a paese in
relazione ai diversi contesti culturali.
Gli studi epidemiologici (Epidemiologia la disciplina biomedica che si occupa dello
studio della distribuzione e frequenza di malattie e di eventi di rilevanza sanitaria nella
popolazione), nella direzione di un progressivo aumento della prevalenza, si sono
occupati di campioni specifici.
Tutte le ricerche rilevano un incremento nella percentuale di gioco fra gli anziani che
rappresentano il gruppo pi consistente. Le percentuali variano in relazione al campione e
al paese in cui sono state svolte, ad esempio stato rilevato un aumento del fenomeno di
gioco negli ultrasessantacinquenni che tuttavia hanno meno problemi di patologia
collegati al gioco rispetto ai pi giovani. Per quanto riguarda la prevalenza di gioco
patologico tra gli adolescenti alcuni autori riportano una percentuale pi alta negli
adolescenti rispetto agli adulti, mentre altri riportano prevalenze simili. La difficolt per
una corretta identificazione della prevalenza anche dovuta a un problema
metodologico, infatti si chiesto se corretto applicare i criteri del DSM IV a questa
fascia det in quanto gli stessi criteri possono non avere lo stesso significato per i ragazzi
i quali hanno poche possibilit economiche. Nonostante ci secondo la maggior parte
delle ricerche ha rilevato che nellultimo decennio la percentuale di giovani giocatori
in costante crescita.
Alcuni studi hanno rilevato le differenze di prevalenza legate al genere. Nelle ricerche
precedenti agli anno 90 tra i maschi si evidenziava una prevalenza superiore di gioco
rispetto alle femmine. Attualmente questa differenza non pi cos netta e inoltra si
assiste a un incremento nella percentuale di donne che sviluppano un problema
legato al gioco. Le problematiche da gioco nelle donne sono soprattutto legate al
raggiungimento della mezzet, a reddito e istruzione medio-bassi, assenza di
matrimonio, alti livelli di stress e basse capacit relazionali e di affrontare la realt.
FATTORI DEMOGRAFICI
E opportuno prendere in considerazione fattori individuali che includono le
caratteristiche demografiche, le caratteristiche di personalit e anche variabili specifiche
come let in cui si inizia a giocare e le diverse forme di gioco. Lobiettivo degli studi
demografici era quello di individuare tipologie di giocatore ma vista la complessit della
patologia non si riuscito a tracciare un unico profilo ma si osserva che i giocatori
costituiscono un gruppo eterogeneo.
Sesso dei giocatori: Storicamente la maggior parte dei giocatori sono stati maschi
anche se questo fenomeno negli anni si sta riducendo e quindi la percentuale di donne
che riportano un problema di gioco sta aumentando. Nelle donne il gioco patologico ha un
esordio pi tardivo e la progressione della patologia pi rapida. Il coinvolgimento pi
repentino delle donne nel gioco pu essere dovuto ai sentimenti che queste provano
quando giocano. I forti sentimenti di noia associati al bisogno di soldi sarebbero i motivi
maggiori che spingono le donne a giocare. Tuttavia, nonostante lincremento delle
patologie da gioco nelle donne il genere maschile predisponente nel gioco dazzardo e
questo vale per tutte le et, dagli adolescenti fino agli anziani.
Et: I ricercatori sono meno concordi sulla rilevanza del fattore et, alcuni sostengono
che let media di insorgenza del gioco patologico di circa 36 anni altri invece ritengono
che lessere giovani pi associato a un comportamento di gioco problematico. Ancora
altri studi hanno portato una percentuale di insorgenza di gioco patologico nei soggetti
pi anziani. Cruciali sono i periodi di transizione caratterizzati da importanti cambiamenti
che portano sentimenti di forte instabilit, stress e paure tali da favorire il ricorso al gioco
nel tentativo di ridurre il disagio provato. La gravit della patologia di gioco collegata a
unet di insorgenza pi bassa spesso correlata alla presenza di problemi psichiatrici,
medici, sociali e familiari.
Altre variabili demografiche: Tra le variabili demografiche prese in considerazione le
pi studiate sono loccupazione, lo stato civile, il livello di istruzione, il vivere in una zona
metropolitana o rurale, lappartenenza a una particolare etnia. Alcuni studi affermano che
lessere single, separato o divorziato associato allincremento della probabilit di aver
problemi con il gioco, nello specifico coloro che sono single giocano su internet, mentre
chi preferisce giochi offline separato o divorziato.
La maggior parte delle ricerche concorde nel ritenere che il PG sia maggiormente
presente tra le persone con una bassa educazione e un basso status socio-economico.
Altre ricerche considerano un fattore di rischio lappartenere a minoranza etniche. I
risultati di queste ricerche indicano che il problema del gioco dazzardo esiste in molte
culture e le percentuali di giocatori sono molto alte in alcuni gruppi culturali (ebrei,cinesi),
nelle minoranze etniche e nei gruppi indigeni di molti paesi.
Di solito gli abitanti in zone urbane hanno maggiore probabilit di sviluppare una
dipendenza da gioco dazzardo rispetto a coloro che vivono in zone rurali, fenomeno
legato allaccessibilit di luoghi nei quali possibile giocare (le grandi citt offrono pi
spazi, modi e stimoli che invogliano il giocatore a scommettere).
Si sostiene che gli uomini e le donne giocano a giochi differenti, le donne scelgono con
maggiore probabilit le slot come prima forma di gioco. Alcuni studiosi hanno cercato di
identificare un profilo tipo degli scommettitori per ogni forma di gioco: chi gioca alle
lotterie e con pi probabilit una donna, anziana e con basso reddito; chi scommette
alle macchinette (slot machine) inizia a giocare a unet precoce ed ha generalmente
un basso status socio-economico rispetto a coloro che giocano alla roulette; questi
ultimi hanno in genere una personalit pi problematica e delle relazioni sociali pi
negative che si manifestano in sentimenti di solitudine, declino sociale, debiti, stili di vita
criminale; coloro che invece giocano su internet sono con pi probabilit maschi, giovani,
con una buona istruzione, professionisti.
Tipologie di giocatore: Numerosi ricercatori hanno cercato di definire dei sottotipo di
giocatori basandosi su differenti aspetti: et, insorgenza, caratteristiche, motivazioni,
modalit di gioco, tratti di personalit e di stili cognitivi.
In uno studio Stewart et al. hanno cercato di definire la presenza di sottotipi di giocatori
e hanno distinto tre gruppi di giocatori. Il primo viene definito giocatori che tendono ad
amplificare gli stati positivi; il secondo viene definito giocatori con problemi di coping;
il terzo viene definito giocatori con bassa regolazione delle emozioni. Il primo sottotipo
beve pi alcolici e inizia a giocare per aumentare le sensazioni piacevoli. Il secondo
sottotipo presenta maggiori problemi sia nella dipendenza da gioco che in quella da alcol,
i quali comportamenti motivati dal desiderio di ridurre stati emotivi negativi possono
produrre una dipendenza che comporta una modificazione fisiologica (crisi dastinenza). Il
terzo sottotipo ha un bisogno di giocare per provare e regolare le emozioni sia positive
che negative.
In una ricerca del 2002 Blaszczynski e Nower hanno proposto una divisione dei
giocatori in diverse categorie integrando laspetto biologico, di sviluppo della personalit,
cognitivo e ambientale. Sono state individuate tre tipologie di giocatori:
1) Giocatori condizionati nel comportamento che presentano i criteri tipici del giocatore
patologico ma non presentano precedenti tratti psicopatologici e fluttuano tra momenti di
gioco contenuto e momenti di gioco intenso o eccessivo. La motivazione che li spinge a
giocare legata a un fattore di intrattenimento, socializzazione e accessibilit ai giochi. In
questi giocatori possibile ipotizzare lastensione dal gioco come obiettivo del
trattamento ma anche una riduzione dello stesso;
2) Giocatori problematici con vulnerabilit emotiva che presentano precedenti disturbi
depressivi o ansiosi, esperienze familiari negative e dipendenza da alcol. La
partecipazione al gioco motivata dal desiderio di modulare gli stati affettivi per
rispondere a bisogni psicologici. Sono resistenti al cambiamento.
3) Soggetti pi disturbati che presentano anche deficit neurologici, presentano una
vulnerabilit psicosociale e biologica. Caratterizzati da tratti quali impulsivit, personalit
antisociale, deficit dellattenzione, instabilit affettiva. Sono meno motivati a richiedere
un trattamento.
Il gioco eccessivo meno grave di quello cronico, ma pu causare ugualmente gravi
problemi.
Guerreschi propone una classificazione pi ampia che include anche i giocatori non
patologici/problematici.
1) giocatori dazione con sindrome da dipendenza: soggetti che presentano un gioco
compulsivo che rappresenta per loro lunica ragione di vita;
2) giocatori per fuga con sindrome da dipendenza: ricorrono al gioco per alleviare
sensazioni di ansia, depressione e solitudine;
3) giocatori sociali costanti: il gioco costituisce una fonte di svago controllabile che non
occupa lintera vita;
4) giocatori sociali adeguati: il gioco rappresenta un occasione di intrattenimento e di
socializzazione;
5) giocatori antisociali: scommettono attraverso provider illegali per ottenere guadagni
illeciti;
6) giocatori professionisti non patologici: considerano il gioco dazzardo un vero e proprio
lavoro.

Capitolo 3 Giocatori e tipo di gioco


Ogni gioco presenta delle caratteristiche diverse e diventa fonte di attrazione per gruppi
di giocatori che differiscono in termini di personalit, motivazione e caratteristiche
demografiche. Inoltre la scelta del gioco da praticare condizionata anche dallambiente
nel quale ci si trova e dallaccessibilit. Non sempre si giunti a tracciare in modo
univoco un profilo tipico della persona che pratica una specifica forma di gioco. I fattori
demografici principalmente presi in considerazione sono il sesso e let. Le donne
sembrano prediligere giochi come le lotterie, il bingo, i video games, i gratta e vinci e le
slot machine. Partecipano a meno tipi di giochi rispetto agli uomini e si concentrano
principalmente sui giochi determinati dal caso. Probabilmente le slot machine offrono alle
donne lopportunit di sfuggire da relazioni familiari e lavorative impegnative
impegnative e di trovare un luogo nel quale rilassarsi e socializzare. Il fatto che le donne
presentino una pi rapida progressione del problema di gioco probabilmente connesso
proprio alla preferenza a tipi di gioco ad alta frequenza di pagamento come le slot, il
bingo e i gratta e vinci; le donne inoltre prediligono inoltre forme di gioco legali. Per
quanto riguarda gli uomini sarebbero attratti dalle scommesse sportive, dalle corse e
dalle carte e inoltre scommetterebbero alle slot pi soldi ma meno frequentemente delle
donne. Gli uomini tendono ad alternare diversi tipi di scommesse, preferiscono i giochi di
abilit e giocano con maggiore frequenza on-line. Non sono state riscontrate differenze
tra i due sessi per quanto riguarda la frequenza di partecipazione ai casin. Le differenze
relative alla scelta dei giochi tra i due sessi sono attribuiti a differenze culturali e possono
essere determinate dallaccessibilit e dallaccettazione sociale di differenti forme di
gioco per maschi e femmine.
Nei paesi dove sono pi diffuse le sale-casin importante distinguere i diversi tipi di
gioco che vengono scelti dalle diverse fasce det dei giocatori. I pi anziani giocano
maggiormente alle slot e dichiarano di interessarsi poco ai giochi come il poker, il
blackjack o ad altri giochi come le corse dei cavalli o i video poker i quali sono invece
molto richiesti tra i pi giovani. Wilson e Ross hanno rilevato un basso interesse dei pi
giovani per questo gioco contrariamente un altri studio ha riscontrato che a maggio
rischio di sviluppare un problema con le slot machine sono proprio gli adolescenti e i
giovani adulti. Inoltre non sono solo i pi giovani ad essere a rischio con le slot machine,
ma anche gli appartenenti a minoranze e le persone con basso reddito.
Secondo Young et al. le tipologie di gioco praticate predicono linsorgenza di una
patologia collegata al gioco. Quasi tutti gli studiosi hanno rilevato, ad es. lo stretto
legame esistente fra lessere giocatore alle macchinette e laccrescersi del rischio di
patologia da gioco.
Studi hanno riscontrato che i giochi maggiormente associati a disagio sono le slot
machine e le scommesse al casin, in particolare le slot machine sembrano essere in
assoluto il gioco co un pi alto potere di creare assuefazione tanto da essere state
definite come il crack del gioco proprio per la capacit di creare rapidamente
dipendenza. I giocatori di giochi elettronici rappresentano la porzione pi ampia di quelli
che hanno bisogno di un aiuto terapeutico. Le caratteristiche strutturali delle slot
machine spingono fortemente il giocatore a rimanere legato alla macchine. Quando le
slot rappresentano la prima forma di gioco praticata, linsorgenza della patologia sar
molto pi rapida rispetto a quando la scelta cade su altre tipologie di scommesse. Questo
pu essere dovuto a diversi fattori: o alle caratteristiche tipiche delle slot, o alle
caratteristiche dei giocatori che scelgono questattivit o alla facile accessibilit di questo
gioco. Per quanto riguarda le caratteristiche tipiche del gioco le slot sono caratterizzate
da unalta velocit di gioco, da suoni e luci che favoriscono e creano elevata dipendenza
e inoltre molto accentuato il fenomeno delle piccole vincite e della quasi vincita. Il
rinforzo (la vincita) e la possibilit di avere pi apparecchi collegati tra loro fa s che la
vincita possibile aumenti favorendo ulteriormente la prosecuzione del gioco. Un altro
fattore importante riguarda la possibilit di effettuare singole scommesse di piccola
entit. Le slot inoltre non presentano possibili riposte alternative ma offrono solo la
possibilit di unazione routinaria cio quella di premere un pulsante per bloccare la
rotazione dei simboli, ma proprio questo elemento contribuisce ad aumentare lillusione
di poter influire sullesito della partita. Giocare contribuisce inoltre allaumento
dellarousal; stato dimostrato che inizialmente questo rinforzato dalla vincita e in un
secondo momento lattivit stessa a fungere da rinforzo. I giocatori patologici sono
molto pi assorbiti, quasi ipnotizzati tanto da essere poco ricettivi nei confronti di stimoli
esterni. I rischi di patologia sono elevati per i giochi di casin, sono sempre presenti ma
percentualmente pi bassi per altri giochi come le lotterie, le carte e i gratta e vinci.
Unimportante distinzione, circa le tipologie di gioco, quella proposta da Caillos che ha
differenziato i giochi il cui esito determinato dal caso come ad esempio il gioco dei dadi,
della roulette o delle lotterie, dai giochi nei quali lindividuo ha un ruolo pi attivo e
lacquisizione di abilit pu condurre alla vittoria. Fanno parte di questultima categoria le
gare sportive nelle quali la preparazione dellatleta determinante. Seguendo il modello
proposto dal sociologo Caillois, i giochi con una pi alta componente casuale sono quelli
maggiormente associati a problemi di gioco.
Le caratteristiche strutturali dei giochi sono uno dei fattori di rischio per lo sviluppo di un
gioco patologico. Tra questi fattori ricordiamo la frequenza di gioco e la quantit di piccole
vincite e le quasi-vincite (quelle condizioni in cui il giocatore crede di esserci andato
vicino e ritiene molto probabile che, ritentando, riuscir a trionfare).
( Frequenza di gioco: numero di scommesse effettuabili in un arco di tempo limitato e alla
velocit con la quale si riceve la ricompensa).
Sono i giochi con pi alta velocit di pagamento a rappresentare il maggior pericolo per lo
sviluppo di una dipendenza da essi. Rientrano in questa categoria i giochi che permettono
di ricevere una vincita istantanea mentre si parla di giochi a bassa frequenza quando
intercorre un lungo lasso di tempo tra il momento in cui si effettua la scommessa e il
momento in cui si sapr lesito della stessa e quindi potr avvenire la riscossione della
vincita (lotto, lotterie). Particolarmente diffuse sembrano essere le scommesse effettuate
online anche se difficile quantificare il numero di persone coinvolte in questi tipi di
giochi e la quantit di denaro scommesso. Il gioco online si trova al confine tra il gioco
dazzardo tradizionale e la dipendenza da internet (non stata inserita nel DSM). Il
soggetto che fa un uso smisurato di internet impiega gran parte della giornata al Pc,
danneggia le relazioni familiari e amicali, perde il controllo sulla propria vita, utilizza il
gioco per modificare il proprio umore andando incontro a sintomi da dipendenza: sono
tutte evidenti somiglianze con la dipendenza da gioco.
Anche i videogame possiedono delle caratteristiche strutturali che contribuiscono affinch
si vena a creare una dipendenza da esso e che influiscono sulla frequenza e sulla spesa di
gioco. Tra queste hanno maggiore rilevanza il suono, la grafica, i diversi livelli di gioco, le
caratteristiche dei personaggi, la trama del gioco, i premi e le punizioni e anche la
presentazione del gioco stesso.
E possibile distinguere diverse forme di dipendenza da internet: sessuale o relazionale,
comunicativa(chat), da gioco dazzardo, da videogiochi ecc Questa distinzione ci pone
di fronte alla necessit di discriminare una dipendenza da giochi dazzardo online da una
dipendenza da giochi in generale, effettuabili in rete, come i videogame. Questultima
tipologia di attivit pur presentando numerose affinit con le dipendenze in generale e
con il gioco dazzardo da distinguere da esso in quanto non richiede che venga
effettuata una scommessa in denaro.
Alcune motivazioni spingono a scommettere pi facilmente su internet: la competizione
(giochi con le carte), la convenienza (ottenere quote pi vantaggiose), laccessibilit 24
ore su 24, lanonimato, lalta velocit di gioco, i pagamenti affidabili e la grafica. Questa
tipologia di gioco particolarmente pericolosa per gli adolescenti, un fattore che per il
momento serve come protettore per i pi giovani la scarsa possibilit di usufruire di
carte di credito per effettuare le scommesse, per vero che possibile giocare
addebitando le scommesse su carte prepagate.
Alcuni studi si sono occupati di specifiche forme di gioco come il poker online; in uno
studio su studenti universitari stato rilevato che un terzo lo pratica almeno due volte a
settimana e circa un quinto stato definito giocatore problematico.
In Italia legale effettuare online quasi tutti i tipi di scommesse: scommesse sportive,
ippiche, le lotterie istantanee, Superenalotto, Bingo. Secondo quanto riportato dall AAMS
la raccolta dei giochi telematici in aumento rispetto allo scorso anno. I giochi nei quali
stato riscontrato un maggior incremento sono le scommesse sportive e giochi dabilit tra
i quali il poker sotto forma di torneo. Risultano essere in calo le scommesse ippiche, i
Gratta e Vinci e il Bingo.

Capitolo 4 Perch si gioca dazzardo


Il gioco dazzardo una patologia complessa difficilmente collocabile in un quadro unico.
Esistono diverse forme di gioco ed esistono persone diverse che possiedono una
differente propensione a sviluppare una dipendenza da gioco. Numerosi studi hanno
cercato di individuare quali sono i fattori che rendono maggiormente vulnerabili allo
sviluppo della patologia ma non risultato possibile rintracciare un profilo unico del
giocatore patologico in quanto, in ogni soggetto, le componenti psicologiche, biologiche e
sociali si intersecano in un modo unico. La principale macro classificazione circa la
motivazione quella utilizzata dalla GMS. La GMS un questionario di 28 item che
distingue tre principali tipologie di motivazione: la motivazione intrinseca, estrinseca e la
mancanza di motivazione o amotivazione.
Motivazione intrinseca: -motivazione diretta alla conoscenza attraverso
lapprendimento; -una motivazione diretta al talento tramite lacquisizione di nuove
abilit di gioco(tipica di coloro che amano giocare con lobiettivo di migliorarsi durante la
propria attivit di gioco); -una motivazione diretta alla stimolazione o leccitamento, tipica
di coloro che giocano per divertimento.
Motivazione estrinseca: importanza di elementi elementi esterni al soggetto o al
piacere di svolgere unattivit in s, allutilizzo del gioco come un mezzo per raggiungere
un obiettivo. Fattori che costituiscono la motivazione estrinseca: - regolazione
esterna(giocare per vincere soldi); - motivazione introiettata( determinata da contingenze
originariamente esterne e poi introiettate, in questo caso si gioca per ridurre le tensioni e
il senso di colpa); - regolazione identificativa (prevalente in coloro che giocano per
socializzare).
A-motivazione: presente quando non viene percepita alcuna relazione tra il proprio
comportamento e i risultati di gioco(adottata da chi ha perso il controllo sulla propria
attivit di gioco, chi gioca per occupare il tempo e fronteggiare la noia, lapatia e senza
uno scopo reale).
Secondo alcuni studi la motivazione primaria sarebbe quella estrinseca(giocare per
vincere soldi), secondo altri invece i principali motivi che spingono a giocare sono la
ricerca di uno stato dissociativo, di eccitazione o di relax. Vari studi hanno indagato la
relazione esistente tra la tipologia di motivazione e la forma di gioco praticata: secondo lo
studio di Chantal e Vallerand coloro che possiedono una motivazione intrinseca
prediligono giochi di abilit in quanto costituiscono una forma di sfida divertente e
coinvolgente mentre coloro che possiedono una motivazione estrinseca sono orientati
verso giochi determinati dal caso (lotto).
Studi hanno ipotizzato lesistenza di differenti tipi di motivazione a seconda delle fasce
det: mettendo a confronto gli ultra 65enni a giocatori dai 18 ai 64 anni hanno
riscontrato che i primi giocano meno per vincere soldi spinti al gioco da sentimenti di
noia. Gli anziani si recano nei casin per rilassarsi e divertirsi (motivazione intrinseca),
per fuggire dalle preoccupazioni della vita e conoscere nuove persone (motivazione
estrinseca) e per trascorrere il tempo (a-motivazione). Clarke ha indagato tramite la GMS
le principali motivazioni riportate dai giocatori in relazione alle fasce det e del sesso dei
soggetti. Dai dati emerso che i pi giovani presentano delle motivazioni pi forti
rispetto ai pi anziani e soprattutto vedono il gioco come un modo per vincere soldi.
Inoltre dallo studio emerso che le tre forme di motivazione intrinseca e le tre forme di
motivazione estrinseca sono associate alla presenza di problemi di gioco. Fattori come la
possibilit di vincere soldi, leccitamento connesso al gioco e la possibilit di socializzare
contribuiscono alla formazione di una patologia ma, una volta instauratasi, perdono la
loro importanza in favore di altre motivazioni, meno legate al gioco e a vantaggi
economici, legate piuttosto a una modalit volta a modificare uno stato profondo di
disagio psichico.
Da studi emerso che la possibilit di socializzare con le altre persone uno dei motivi
maggiormente riportato soprattutto dagli anziani single, invece le donne che presentano
una dipendenza da gioco ricorrono ad esso per ridurre la solitudine che provano mentre
gli uomini ricercano eccitazione sensoriale.
Per quanto riguarda le donne emerso che circa il 70% gioca motivata da emozioni
positive come ricercare il divertimento, lintrattenimento e la possibilit di vincere soldi;
unaltra parte gioca per modulare emozioni negative come depressione, stress e vede il
gioco come un modo per fuggire dai problemi; il 46% gioca per allontanarsi dalle
responsabilit e per trovare tempo per se stesse.
DETERMINANTI SOCIALI DEL GIOCO
Facilitatori sociali
La presenza di altre persone pu favorire o inibire alcuni comportamenti. Rockloff e Dyer
hanno proposto alcune ipotesi che possono influenzare tale influenza:
Ipotesi dellarousal: la presenza di altre persone crea uno stato affettivo negativo
ossia la paura di un fallimento pubblico. Il timore di essere giudicati dei perdenti
pu spingere le persone a continuare a giocare nonostante le perdite.
Effetti attentivi: la presenza di altre persone pu fungere da distrattore provocando
un sovraccarico cognitivo e una limitazione della capacit di concentrarsi su un
compito. La presenza distrazioni fa s che il soggetto allinterno di un centro
scommesse pu concentrarsi sulla slot machine eliminando le distrazioni
provenienti dalle altre persone.
Teoria dellapprendimento sociale(Bandura): secondo tale teoria le persone
apprendono nuovi comportamenti o rinforzano i precedenti tramite un processo di
modellamento. La presenza di altre persone, soprattutto se vincono al gioco, pu
incoraggiare la prosecuzione del comportamento di gioco nonostante le perdite.
Teoria delle prospettive: in situazioni a rischio i soggetti evitano il rischio quando le
scelte portano a un profitto sicuro e creano il rischio quando le scelte portano a
delle perdite sicure.
Accessibilit
Indagare la relazione tra accessibilit delle strutture di gioco e lo sviluppo di un gioco
dazzardo patologico di fondamentale importanza al fine di regolare ed eventualmente
la liberalizzazione delle varie forme di gioco. Laccessibilit riguarda il numero dei locali
nei quali possibile scommettere ma che possiede pi dimensioni:
Accessibilit spaziale: riguarda non solo il numero di punti di gioco in un dato
territorio ma soprattutto la loro uniforme distribuzione la quale consente una pi
facile fruizione per tutti gli abitanti. Funzionale la presenza di luoghi di lavoro nel
tragitto da casa a lavoro, nei centri commerciali e nei pub.
Opportunit di gioco in ogni singola sala: riguarda la quantit di slot in ogni locale,
il numero dei tavoli da gioco ecc
Accessibilit temporale: fa riferimento al numero di ore in cui i locali sono aperti e
in cui quindi possibile giocare, fattore importante per i giochi online che
consentono di scommettere 24 ore su 24.
Condizioni daccesso: si intendono le regole che limitano lingresso nei luoghi nei
quali possibile scommettere come ad esempio lobbligo di essere maggiorenni o
di vestire elegantemente.
Semplicit dei giochi: riguarda la necessit o meno di abilit nel gioco.
Accessibilit economica (spesa iniziale richiesta): si riferisce allentit minima della
scommessa, in questo caso si distinguono i giochi in cui si possono scommettere
poche decine di centesimi come le slot da giochi come quelli al tavolo nei quali la
posta minima di 5 euro.
Accessibilit sociale: riguarda la possibilit di far percepire positivamente le
strutture di gioco mettendo in risalto le possibilit che offrono, come quella di
essere un luogo nel quale possibile socializzare sfuggendo dalla solitudine e dai
problemi e nel quale nessuno si sente escluso. Questo fattore muta in riferimento a
gruppi culturali specifici, le donne ad esempio si trovano a loro agio nelle moderne
sale slot arredate confortevolmente. Lo stesso vale per i pi giovani che
preferiscono gli ambienti pi vistosi mentre i pi anziani preferiscono sale gioco
poco frequentate e pi silenziose.
Attualmente la maggior parte degli studi confermano lipotesi che esista una relazione
positiva tra accessibilit e patologia di gioco, legalizzazione di nuove forme di gioco e
aumento della prevalenza della patologia.
Le dimensioni dellaccessibilit possono combinarsi tra di loro in diversi modi, in
particolari modo importante labbinamento tra laccessibilit spaziale e quella
temporale, in questo caso si fa riferimento alla possibilit di avere vicino ai luoghi che si
frequentano abitualmente dei punti gioco aperti durante le proprie ore libere.
Laccessibilit spaziale pu essere particolarmente rilevante per i soggetti impulsivi che
possono avere maggiori difficolt a resistere al gioco quando vivono in un contesto che
offre molte opportunit.
E emerso che coloro che vivono al 10 minuti di strada dal casin vi una prevalenza
doppia di giocatori problematici e patologici se confrontati a coloro che vivono pi distanti
in quanto la prossimit a strutture di gioco pu fungere da stimolo per quelle persone che
non si sarebbero interessate a tale attivit se non fosse stata facilmente disponibile.
Uno studio americano ha rilevato che alla legalizzazione di nuove forme di gioco e
soprattutto in seguito allapertura di un casin, un considerevole numero di anziani ha
incominciato a giocare, contrariamente altri studi rilevano che in alcune condizioni non si
verifica un aumento di giocatori problematici e patologici in seguito alla legalizzazione e
alla diffusione di nuove forme di gioco e allapertura di casin. Alcuni studi
contrariamente rilevano che in alcune condizioni non si verifichi un aumento nella
prevalenza di giocatori problematici e patologici in seguito alla legalizzazione e alla
diffusione di nuove forme di gioco e allapertura di casin. Secondo un altro studio in
seguito a un periodo iniziale di crescita, collegato allaumento dellaccessibilit dei giochi
gli abitanti apprenderebbero a usare il gioco a livelli pi sicuri facendo si che questo
fenomeno si stabilizzi o addirittura decresca. Inoltre leffetto dellaccessibilit pu essere
neutralizzato dalla presenza di unadeguata legislazione e da misure sociali preventive,
appare quindi chiara limportante funzione che spetta al governo e il paradosso nel quale
coinvolto. Ogni stato continua a pubblicizzare e a promuovere svariate forme di gioco
presentandole come attivit innocue che permettono di socializzare e mediante le quali si
pu sperare di fare un salto di qualit grazie a una grossa vincita. In funzioni delle enormi
entrate interesse dello stato incentivarla a renderla socialmente accettata e facilmente
accessibile, contemporaneamente per il gioco rappresenta anche una fonte di patologia
ed quindi compito dello stesso soggetto che lo promuove, prevenirlo e prevedere dei
servizi volti al trattamento di coloro che hanno sviluppato una dipendenza da esso. Un
chiaro esempio costituito dalle campagne pubblicitarie che promuovono gli slogan del
gioco sicuro.
Familiarit
Varie ricerche che hanno indagato il ruolo della famiglia nello sviluppo del gioco dazzardo
patologico hanno fatto riferimento alla teoria dellapprendimento sociale o a quella
dellereditariet genetica. Il primo modello si basa sullassunto che ogni soggetto
apprenda, allinterno dellambiente nel quale vive, dei comportamenti che ha osservato
dagli altri e che sono stati approvati. Uno di questi comportamenti potrebbe essere quello
di gioco, infatti i bambini potrebbero vivere le loro prime esperienze proprio giocando con
gli amici o con i membri della famiglia. Tuttavia non esistono dati univoci circa la forza
della relazione tra presenza di giocatori problematici allinterno del nucleo familiare e
gioco dazzardo patologico nei figli, anche se la maggior parte degli autori concorda nel
ritenere che la familiarit abbia un notevole peso. Nella maggior parte dei casi il parente
con problemi di gioco il padre, seguono i fratelli e quindi la madre. Nella famiglia dei
giocatori sono inoltre spesso presenti alte dipendenze o disturbi mentali e difficolt di
carattere legale e finanziario legato al gioco. La famiglia quindi pu influire sulla nascita
di problemi di gioco non solo fungendo da modello diretto ma anche contribuendo alla
formazione di traumi soprattutto nel periodo infantile, quali i casi di abbandono,
trascuratezza fisica, maltrattamento, abuso emotivo e sessuale. In particolar modo i
traumi sessuali aumentano la propensione allabuso di sostanze e quindi anche la
probabilit di sviluppare una dipendenza da gioco. In questi casi il ricorso al gioco ha
quindi come obbiettivo quello di cercare di dominare lo stress derivante da fattori interni
ed esterni presenti e passati che altrimenti il soggetto non saprebbe controllare.
Un altro aspetto che ha interessato gli studiosi riguarda la predisposizione genetica alla
patologia da gambling che secondo diversi studi peserebbe esclusivamente sui soggetti
maschi, mentre nelle femmine il gioco sarebbe spiegato prevalentemente da fattori
ambientali. Secondo altri studi, invece, non vi sarebbero differenze di genere in quanto i
fattori genetici sembrano influenzare la scelta dei giochi.
Lelevata somiglianza esistente tra il gioco e le altre dipendenze ipotizza una comune
base genetica. La classificazione del gioco dazzardo come una forma di dipendenza
confermata da vari studi che si sono occupati di indagare i principali neurotrasmettitori
coinvolti, tra cui la serotonina, la noradrenalina e la dopamina. Il gioco permette
lincremento dellattivit di tale sistema neuronale grazie allincertezza sullesito dello
stesso promuovendo quindi un forte rilascio di dopamina.
PROCESSI COGNITIVI ED ERRORI COGNITIVI
La teoria cognitiva propone due tipologie di motivazione per spiegare il ricorso al gioco: a
prima vede il gioco come un modo per fare soldi o per recuperare soldi persi; la seconda
vede giocatori come persone non razionali con cognizioni distorte circa il gioco.
Quotidianamente lessere umano utilizza delle euristiche per accostarsi al mondo,
classificarlo e quindi per decidere velocemente. Questi pensieri si instaurano in seguito a
esperienze personali ed hanno la funzione di facilitare i raggiungimento degli obiettivi, di
salvaguardare la propria autostima e di facilitare la comprensione del mondo.
Analogamente i giocatori avrebbero delle proprie euristiche relative ai contesti di gioco. I
giocatori infatti sviluppano false attribuzioni sulle relazioni cause effetto, attribuiscono
qualit personali alle macchine, presumono di esercitare attitudini in giochi di pura
casualit, hanno false credenze ed elaborano rituali per ingraziarsi la fortuna.
Griffiths ha indicato i principali tipi di errori cognitivi:
- lillusione di controllo: una aspettativa di successo personale eccessivamente alta
rispetto alle relai probabilit di successo della scommessa; connesso il concetto di
impotenza appresa (selingman), secondo il quale i soggetti sono incapaci di stabilire fino
a che punto e loro azioni possano avere un influenza sugli eventi e quindi considerando
in modo falsato il raggiungimento dei risultati non in base alle reali possibilit ma a
seconda delle loro aspettative di successo personale;
- le attribuzioni flessibili: i giocatori ritengono che e vittorie siano determinate dalle
proprie abilit, mentre attribuiscono a fattori esterni le perdite; in questo caso gli errori
vengono visti come delle quasi vincite, facendo si che si rafforzi una visione positiva delle
proprie abilit e quindi della possibilit di future vincite; i giocatori tendono a ricordare
meglio le perdite per cercare di capire il proprio errore e quindi per migliorarsi. Questa
pu essere considerata una strategia di difesa in quanto piuttosto che dimenticare il
proprio falimento gli si da una semplice spiegazione e si smette di tenerla in
considerazione.
- Rappresentativit: detta fallacia del giocatore o legge dei piccoli numeri, consistente in
una generalizzazione arbitraria della legge dei grandi numeri: riferendosi a un campione
casuale di dati, il soggetto ritiene erroneamente che questo sia rappresentativo della
popolazione. Questa credenza porta il soggetto a ritenere che dopo una serie di perdite
sopraggiunger una vincita.
- Errore di accessibilit: si verifica quando una persona valuta la frequenza di eventi
mediante laccessibilit, cio la facilit con cui importanti circostanze vengono alla
mente. una distorsione per cui gli eventi salienti (le vincite) sono pi facilmente
ricordati di quelli meno salienti (le perdite), infatti nelle sale da gioco le vincite sono
molto pubblicizzate.
- correlazione illusoria: si verifica quando un soggetto crede sbagliandosi che due azioni
possono essere collegate tra loro.
- Fissazione sulla frequenza assoluta: si verifica quando i soggetti misurano il soggetto
sulla frequenza assoluta piuttosto che relativa delle vincite. Infatti molte persone vincono
pi di altre semplicemente perch giocano di pi, e quindi anche il numero delle perdite
sar maggiore.
- Fallacia della mano calda: si verifica quando una persona che vince pi volte di fila
crede che continuer a vincere.
- Selettivit nel ricordare le vincite: il giocatore ricorda pi facilmente le vincite mentre
non d uguale valore alle perdite.
Vi un ulteriore tipo di credenza che influenza indirettamente il giocatore, i controllo del
fato ossia quando il soggetto ritiene che esistano delle forze esterne che determinano gli
eventi della vita ed esiste anche la possibilit di influenzare questi eventi tramite delle
pratiche che sono culturalmente determinate. Un particolare tipo di errore cognitivo
quello proposto da Goodie, definito scommessa paradossale. Dalla sua ricerca emerso
che le persone sono pi disposte a scommettere sui giochi di abilit piuttosto che su
eventi totalmente casuali anche quando le probabilit di vincere sono le stesse, quindi le
scommesse sono frutto di una percezione soggettiva di riuscire a controllare gli eventi.
Studi hanno indagato la presenza di differenze nel comportamento di gioco tra coloro che
possiedono conoscenze matematiche, probabilistiche e coloro che non le possiedono, dai
dati emerso che in una condizione di pre-gioco coloro che possedevano delle migliori
conoscenze riconoscevano meglio le credenze erronee collegate al gioco ma, in una reale
situazione di gioco le prestazione dei due gruppi si sono equiparate. Quindi conoscere le
leggi sulla probabilit non significa necessariamente saperle applicare.
Secondo il modello cognitivo- comportamentale, vincere produce uno stato di attivazione
( Arousal) che favorisce le credenze razionali del giocatore, sia quella che i soldi persi
verranno rivinti, sia che il giocatore abile o fortunato.
VINCITE E PERDITE NELLE PRIME FASI DI GIOCO
Si rilevato che le vincite iniziali favoriscano la nascita di false credenze, soprattutto
dellillusione di controllo. Le distorsioni cognitive e in generale il comportamento di gioco
vengono rinforzati dalle frequenti piccole vincite. Lesito positivo della scommessa
aumenta il desiderio di giocare ancora. Si osserva che sono coloro che avevano riscosso
una serie di piccole vincite a persistere pi a lungo in una situazione di ripetute perdite
rispetto a coloro che avevano ottenuto una singola grande vincita. Questo dato conferma
la teoria dellapprendimento secondo la quale la ripetizione di un evento rafforza
lapprendimento rendendo pi difficile lestinzione dello stesso. Inoltre i giocatori che
hanno sperimentato una grande vincita mantengono un pi alto desiderio di giocare
perch s credono pi fortunati rispetto a coloro che hanno avuto una serie di piccole
vincite; in questi ultimi si registra invece una riduzione del desiderio di giocare.
LIMITI DEL MODELLO COGNITIVO
Lavori hanno confermato che la presenza di distorsioni cognitive associata al perdurare
di problematiche di gambling e che i giocatori patologici presentano pi errori degli altri
giocatori. Tuttavia stato rilevato che non tanto il riconoscimento degli errori cognitivi a
determinare un cambiamento positivo nella mentalit e nei comportamenti dei giocatori,
quanto , piuttosto il raggiungimento di una consapevolezza che il soggetto abbia un
problema di gioco. Inoltre i vari studi oltre a impiegare campioni esigui e non
rappresentativi utilizzano setting sperimentali artificiali e soggetti senza problematiche di
gambling. Bisogna tener conto che spesso i comportamenti dei giocatori non sono
sempre irrazionali e inoltre bisogna tener conto che allosservatore non facile chiarire
quali strategia erronea cognitiva sta utilizzando. Infatti non possibile stabilire con
decisione quale tipo di bias verr messo in atto in quanto ogni soggetto pu usare bias
diversi nella stessa situazione o lo stesso bias in situazione diverse.
LA PERSONALITA DEL GIOCATORE
Vari studi hanno riscontrato che alcune tipologie di personalit fungono da fattore
predisponente per linsorgenza del gioco dazzardo. Clarke: dalla sua ricerca emerso
che lintreccio dei fattori situazionali delle diverse tipologie di motivazione, la presenza di
stress psicologici, limpulsivit, lavventurosit spiegano la predisposizione allo sviluppo
del gioco dazzardo patologico. I giocatori problematici sono secondo Clarke pi depressi,
pi impulsivi e pi motivati dal desiderio di essere stimolati dal gioco. Il tratto pi studiato
limpulsivit: incapacit d concentrarsi sulle conseguenze al lungo termine dei
comportamenti alla suscettibilit e alla noia, alla disinibizione comportamentale,
alledonismo e alle scarse capacit di progettazione. Limpulsivit agisce con pi forza
nelle fasi successive, cio durante la stabilizzazione de comportamento di gioco e quindi
per tale motivo potrebbe essere maggiormente correlata allo sviluppo del gioco dazzardo
patologico. Argomento connesso al bisogno di sensazioni forti quello relativo al controllo
del livello dellarousal. Alcuni studi ritengono che i livello pi alto di arousal si ottenga
mentre si attende lesito della scommessa e che questa attivazione funga da rinforzo nel
mantenimento del comportamento di gioco in coloro che giocano regolarmente. Esistono
una serie di stimoli durante lattivit del gioco come i piazzare la scommessa,, abbassare
la leva della slot machine che favoriscono laumento dellarousal e il rinforzo del
comportamento. Laumento del livello di attivazione durante il gioco pu essere misurato
attraverso la frequenza cardiaca o attraverso luso di questionari psicometrici.
STRATEGIE DI COPING
Numerosi studi hanno rilevato nei giocatori patologici scarse capacit di coping e lutilizzo
maggiore di strategie di coping disfunzionali rispetto ai giocatori non problematici e ai
non giocatori. In accordo con la teoria dello stress-coping gli individui che possiedono
delle strategie di coping efficaci hanno minor probabilit di sviluppare una dipendenza
comportamentale quando si trovano a fronteggiare una situazione stressante, mentre
lutilizzo di strategie disfunzionali pu predire lo sviluppo di una dipendenza. Gli eventi
stressanti producono delle emozioni negative che inducono il soggetto ad attivare delle
strategie di coping per fronteggiarle. Qualora lindividuo adotti una tipologia di coping
disfunzionale si genereranno ulteriori sentimenti negativi, mentre utilizzo di strategie
migliori porter al superamento dei sentimenti negativi e al miglioramento del benessere
dellindividuo.
Possiamo distinguere diverse tipologie di copling riferibili al gambling:
- coping centrato sul compito o sullobbiettivo: consiste nel tentativo di modificare la
situazione stressante.
- coping centrato sulle emozioni: mira a ridurre il peso che evento stressante ha per
lindividuo modificando la percezione dello stesso.
- coping di evitamento-fuga: ha come obbiettivo levitamento delle situazioni che
provocano stress.
Luso del coping centrato sul compito pu ridurre la probabilit che si instaurino dei
sintomi depressivi di fronte a degli eventi stressanti ed negativamente associato
allinstaurarsi di altre dipendenze, mentre le strategie di coping centrate sulle emozioni
possono correlare con altre problematiche come lutilizzo di alcol e droghe cos come
avviene anche per coloro che fano uso di un coping di evitamento.
I giocatori patologici utilizzano molto pi dei non giocatori strategie di coping
disfunzionali impulsive di evitamento o reattive. In effetti i soggetti con problemi relativi
al gioco hanno subito un maggior numero di eventi gravemente negativi nel orso della
loro vita e hanno acquisito una tendenza a evitare i problemi e le emozioni sgradevoli e
conseguentemente usano meno e strategie di coping pi funzionali. Nei soggetti
patologici il gioco rappresenta dunque una modalit alternativa, di distrazione, di
evitamento dei rapporti problematici con la realt con la quale il giocatore tenta di
modificare il suo umore ne tentativo di riempire le sensazioni di vuoto.

Capitolo 5 Il gioco: la ricerca del rischio e delle


sensazioni forti
Zuckerman definisce il sensation seeking come un tratto di personalit caratterizzato
dalla necessit di provare esperienze diverse e una moltitudine di sensazioni nuove,
assumendo rischi fisici e sociali pur di fare tali esperienze e ottenere un pretesto
deccitazione. Gli individui impulsivi, di fronte a situazioni stressanti, tendono a prendere
decisioni rischiose o a cercare fonti di stimolazione eccessiva al fine di affrontare lo
stress, evitare i problemi e alleviare la noia. Gli individui che ricercano stimoli nuovi,
intensi e a elevato impatto emozionale si orientano verso esperienze rischiose, estreme e
a volte autodistruttive, quali guida spericolata, sport estremi, alcol, droga e gioco
dazzardo. La ricerca di forti sensazioni sembra essere correlata con il livello di intensit o
di gravit raggiunto dal gioco dazzardo, compresa la frequenza, la dimensione delle
scommesse, la variet dei tipi di gioco e la perdita di controllo sul gioco dazzardo. La
correlazione tra sensation seeking e alti livelli di gioco dazzardo associata con un
disturbo del controllo degli impulsi, che pu spiegare la persistenza del giocatore
dazzardo nel rimanere legato a una variet di tipi di giochi nonostante le perdite. La
ricerca di forti emozioni un bisogno strettamente correlato alla struttura della
personalit dellindividuo. possibile riscontrare in ogni individuo un livello ottimale di
attivazione(arousal), in relazione al suo livello di risposta agli stimoli. Quando questo
livello si abbassa oltre una soglia si manifesterebbe il comportamento di ricerca attiva
degli stimoli. Ogni individuo possiede delle soglie di attivazione che sono per lui ottimali
(livello ottimali di gratificazione) e che nel corso della vita subiscono delle oscillazioni, se
si manifestano spostamenti eccessivi lindividuo tende ad attivarsi per ricondurre gli
stimoli sensoriali entro i limiti sopportabili.
Il grado di arousal dunque una componente essenziale al momento della scommessa. Il
soggetto sensation seeker non riesce a controllare lintensit delle sue emozioni ed
molto sensibile agli stimoli inoltre incapace di inibire i comportamenti impulsivi. Una
volta raggiunta la situazione eccitante lobbiettivo primario si limita esclusivamente
allauto-gratificazione immediata, che deve essere continuamente rinnovata. Studi hanno
messo in evidenza che il tratto sensation seeking ha un incremento tra linfanzia e
ladolescenza e successivamente tende a un costante declino verso let adulta. Quindi il
rischio pi forte durante ladolescenza rispetto allinfanzia o allet adulta e ci pu
essere dovuto a un aumento della ricerca della ricompensa negli adolescenti. La ricerca
de rischio negli adolescenti si ipotizza sia stimolata da un aumento rapido e intenso
dellattivit dopaminergica, intorno al periodo della pubert, che si presume porti ad
aumentare la ricerca di forti emozioni. La dopamina svolge un ruolo critico nel circuito di
ricompensa del cervello e ci porta a una ricerca di forti emozioni. Ladolescenza un
periodo critico dello sviluppo durante il quale gli adolescenti mostrano scarso auto-
controllo, un accresciuta propensione a nuove esperienze e una maggiore impulsivit.
Limpulsivit connessa ad altri tratti come lassunzione di rischi, il sensation seeking e il
gambling. Lo stesso DSM pone il gioco dazzardo patologico tra i disturbi del controllo
degli impulsi. Il gioco dazzardo comporta un elevato grado di stimolazione sensoriali e
mentale, che aumenta negli individui che cercano forme intense di emozioni, di divenire
soggetti a rischio e sviluppare una patologia specifica da gioco.
Zuckerman ha evidenziato che i soggetti che si accostano al gioco dazzardo mettono in
atto questa condotta proprio per la componente rischiosa, infatti non sempre il denaro
la motivazione dominante.
Il raggruppamento di comportamenti rischiosi come il gioco dazzardo, luso di alcol e
droghe e la guida spericolata coerente con la teoria omeostatica del rischio; la teoria
sostiene che lomeostasi del rischio abbia la funzione di adeguare il comportamento alla
ricerca di un equilibrio tra un certo livello di rischio percepito e i potenziali vantaggi del
rischio accettato. Secondo la teoria di Wilde ogni individuo possiede una soglia
dattivazione soggettiva che rileva il livello di rischio accettabile, se nellambiente
diminuisce il rischio effettivo, il soggetto propender a riadattarsi allambiente
aumentando la propensione al rischio, dando origine a un ulteriore livello di stabilit
omeostatica fra ambiente esterno e interno. Esporsi intenzionalmente a situazioni
esagerate e rischiose implica una ricerca attiva del rischio e assunzione volontaria di
comportamenti dannosi o pericolosi. Una spiegazione ricorrente circa il coinvolgimento
dei soggetti in attivit rischiose che queste inducono la previsione di benefici e risultati
positivi nonostante gli avvertimenti sui pericoli. Ad esempio la guida in stato debbrezza
pu fornire un esperienza emozionante o la sensazione di suscitare ammirazione.
I vantaggi percepiti piuttosto che i rischi percepiti possono essere la motivazione che
spingono gli individui in una serie di attivit rischiose. Le osservazioni riguardanti la
rappresentazione mentale del rischio hanno evidenziato che, nella valutazione personale
dei rischi, sono determinanti fattori quali il livello di consapevolezza, la capacit di
previsione dellingovernabilit e delle conseguenze clamorose di essi. Lo studio di queste
variabili ha permesso di delineare un modello di schemi cognitivi che determinano la
rappresentazione mentale del rischio, organizzato su tre dimensioni: mancanza di
controllo e di volontariet nellesporsi ai rischi, false interpretazioni o deformazioni nella
valutazione dei rischi, bias cognitivi. Nel valutare le potenziali conseguenze negative e
positive nellassunzione dei rischi, i soggetti considerano risultati negativi soprattutto il
sentirsi imbarazzato, o lessere arrestati, mentre fra i risultati positivi considerano
principalmente la sperimentazione del piacere o il sentirsi bene con se stessi. Nell
intraprendere unattivit rischiosa, alliniziale timore subentra una sensazione di
onnipotenza per essere riusciti a dominare un evento che altri individui definivano
ingovernabile, prevale in tal modo la sensazione di un totale controllo sullambiente. Se il
soggetto sopravvive, in lui matura la convinzione di possedere capacit fuori dal comune.
Alcuni studiosi hanno utilizzato il concetto di ordalia per indicare la ricerca del rischio
estremo, con la quale il soggetto delega a una forza suprema la determinazione della
riuscita della propria condotta rischiosa. Lordalia nellantichit era considerata una
dimostrazione mediante le quali la divinit manifestava la colpevolezza o linnocenza di
un imputato, solitamente la prova era molto difficile. La dimensione ordalia viene riferita
alla scelta fatale, alla suspense della decisione dalla quale dipende la propria sorte, prova
estrema il cui esito collegato al volere degli dei. La sensazione di forza generata dalla
volont di sopravvivere genera la convinzione di essere stati eletti fra quanti hanno un
destino comune. Lordalia in questa prospettiva diviene una sorta di rituale, la ricerca di
una motivazione per ottenere un trionfo, per il quale valga la pena che lindividuo rischi. Il
rischio di rimetterci la propria vita si configura come il mezzo pi estremo e immediato
per generare una intimit col sacro e alla morte connessa la fantasia della
rigenerazione e della nascita. Landare incontro alla sorte consente di mettere in atto,
nelle condotte a rischio e in particolare nel gioco dazzardo patologico, lintenso desiderio
di sentirsi unici: lordalia diventa lesame individuale nel quale la sfida giocata dal
soggetto contro una potenza provocata dal soggetto stesso. Le situazioni da brivido sono
quelle circostanze nelle quali il soggetto perde e riacquista la sicurezza, alternando
sentimenti di angoscia, benessere e fiduciosa aspettativa. I soggetti che sfidano il fato,
come i giocatori patologici, provando piacere nellassumere condotte rischiose
ipervalutano il proprio senso di assoluta indipendenza. Solitamente tendono a realizzare
un iperinvestimento del S con sentimenti di onnipotenza e una regressione
profondamente narcisistica. Se levento rischioso si verifica con successo le emozioni
eccitatorie che si producono tendono a suscitare un ulteriore senso di onnipotenza che
rafforza la condotta a rischio. La letteratura scientifica ha tentato di definire, tramite scale
studiate, i tratti di personalit costitutivi del sensation seeking. La Sensation Seeking
Scale indaga la necessit dellindividuo di mantenere un elevato livello di stimolazione in
relazione al grado di arousal soggettivo considerato ottimale, con la conseguenza
impellente di ricerca di novit, emozioni forti ed eccitanti. La Sensation Seekin Scale
dotata di quattro sottoscale:
-Ricerca del brivido e dellavventura: rileva il grado di attrazione per attivit fisiche
estremamente rischiose
-Ricerca di nuove emozionanti esperienze: esamina lintensit con cui si cercano
particolari e intense percezioni sensoriali
-Suscettibilit: rileva il livello di insofferenza nello svolgere attivit abitudinarie
-Disinibizione: misura lintensit della ricerca edonistica del piacere, tramite varie attivit:
gioco dazzardo, uso di alcol ecc

Capitolo 6 Alcune conseguenze del gioco dazzardo


Il gioco dazzardo patologico compromette la vita personale, familiare e lavorativa degli
scommettitori. Anche la salute mentale e fisica del giocatore pu essere pregiudicata. I
rapporti in famiglia diventano sempre pi difficili e molto spesso si viene a creare un
clima caratterizzato da violenza domestica e da trascuratezza. I genitori con GAP si
assumono meno responsabilit, sono meno indipendenti e hanno maggiore difficolt a
ricoprire i loro ruoli genitoriali; anche il coinvolgimento affettivo, la capacit di essere
indipendenti, il funzionamento mentale generale e lutilizzo di adeguate strategie di
poblem solving dei componenti della famiglia subiscono un deterioramento. ormai un
dato acquisito dalla ricerca lo stretto legame esistente tra gioco patologico dei genitori e
una maggiore predisposizione a sviluppare problemi nei figli. Per vi sono anche altre
causa che producono la nascita di disturbi di diversa natura nei figli: dal clima familiare,
dai metodi educativi insufficienti, dagli abusi, dalla deprivazione economica ed emotiva e
dalla mancanza di stabilit e sicurezza che si possono creare nelle famiglie con giocatori
dazzardo. I figli dei giocatori, spesso, descrivono il loro ambiente familiare come
imprevedibile; lambiente descritto simile a quello che retrospettivamente anche i
genitori con gioco patologico vivevano da adolescenti: conflitti familiari e bassa coesione.
Tutto ci incoraggia i figli a fare amicizie con coetanei devianti, ad avere comportamenti
antisociali, violenti o delinquenti e, soprattutto, sono la causa di sintomi depressivi. Dai
comportamenti devianti deriverebbero inoltre i problemi con i familiari o con la polizia.
Utilizzando la teoria dellapprendimento sociale di Bandura, il legame fra problemi di
gambling nei genitori e lesordio di patologie di gioco nei figli sia dovuto a processi di
modellamento del comportamento dei genitori piuttosto che a processi riguardanti il tipi
di disciplina educativa utilizzata. Le conseguenze negative che il gioco genitoriale ha sulla
prole continuano a persistere anche quando i figli diventano adulti. Molti figli di giocatori
sono costretti a invertire i ruoli assumendo una posizione di cargiver nei confronti del
genitore; linversione dei ruoli viene messo in atto per cercare di aiutare il genitore a
smettere di giocare attraverso dei discorsi di tipo logico-razionale in relazione al gioco o
ostacolando le attivit di gioco con distrazioni alternative. Alcuni cercano anche di
monitorare il genitore seguendolo nei luoghi che frequenta. In definitiva, i figli dei
giocatori sono consapevoli che le loro relazioni ed anche la loro qualit di vita continuer
ad essere influenzata dalla dipendenza da gioco del genitore. In alcuni casi, per, sono i
figli a invogliare o facilitare il gioco dei genitori attraverso attivit di gioco praticate
insieme.
Oltre a mettere a rischio il benessere dei figli, il gioco patologico pu compromettere tutti
i rapporti, incluso quello di coppia. Di solito i familiari si accorgono tardivamente
dellesistenza di un problema di gioco nei loro cari. Le mogli prendono coscienza
dellesistenza di un problema con il gioco del loro partner in diversi modi e spesso in
maniera graduale. Attraversano, nella maggior parte dei casi, una fase iniziale di diniego,
in cui non hanno completa consapevolezza del problema del loro compagno e lo
considerano come unattivit ignota. La presa di coscienza del problema pu giungere
con molto ritardo. Nelle partner c una tendenza a spiegare o a giustificare il
comportamento di gioco del loro familiare considerandolo causato dalla sua personalit,
dal suo temperamento, da esperienze infantili di esposizione precoce al gioco o come
derivante da pressioni situazionali. La consapevolezza pu sopraggiungere in seguito alla
scoperta di essere improvvisamente senza disponibilit economica o luscire senza
avvisare. Quando lo stress diventa eccessivo esso finisce con il riversarsi anche sui
familiari; in questa fase di stress si evidenziano deficit nella comunicazione tra i partner,
le compagne dei giocatori sviluppano un forte senso di abbandono e di isolamento
sociale, avvertono forti sentimenti di frustrazione e di risentimento nei confronti del
compagno. La persistenza di queste situazioni stressanti pu portare allo sviluppo, nelle
compagne dei giocatori, di condizioni di vero e proprio disturbo caratterizzate dalla
presenza di innumerevoli sintomi somatici e psicologici quali depressione, isolamento,
ideazioni suicidarie, sentimenti di colpa e confusione. In generale a causa del gioco la vita
dei loro compagni, e di conseguenza anche la propria, stata rovinata. Per molte donne
lunica via duscita da questo stato di sofferenza la separazione o il divorzio. Ma anche
dopo il divorzio le difficolt e le discussioni non sempre si placano, molte donne, infatti,
dichiarano che i loro compagni non forniscono gli alimenti per i figli o tendono a pagarli in
ritardo. Le partner che invece decidono di rimanere con il loro compagni lo fanno per
amore del loro compagno o atre per paura dei pettegolezzi che la separazione dal marito
pu creare, altre ancora per un bisogno di sostentamento economico personale e per i
figli. La proliferazione dei giochi ha coinvolto anche le donne provocando in questo caso
effetti deleteri sui familiari e sono soprattutto i bambini a risentire della mancanza di una
figura materna. Dagli studi effettuati non possibile, per, stabilire se lattivit di gioco
messe in atto dalle donne siano il rimedio per sfuggire a relazioni familiari disfunzionali o
se tali relazioni familiari siano il risultato della dipendenza da gioco. Anche i partner delle
donne giocatrici avvertono la presenza di relazioni poco funzionali sia a livello di coppia
che a livello familiare, ma, a differenza dei familiari dei giocatori uomini, sia i figli che i
compagni, presentano livelli di funzionamento psicologico nella media. Le possibili
spiegazioni potrebbero derivare dallidea che alcune anomalie nella relazione familiare
siano legate al genere o che il gioco patologico delle donne non produca gli stessi effetti
psicologici che produce quello degli uomini.
Importante ricordare che il gioco patologico ha delle serie ripercussioni sullattivit
lavorativa, il 21-36% dei giocatori patologici perde il lavoro come conseguenza della sua
attivit di gioco in quanto il gioco riduce i livelli di concentrazione e aumentano la
frequenza di assenteismo dal luogo di lavoro. In letteratura stato pi volte confermato
un forte legame tra gioco e crimine, diversi giocatori per pagare debiti o ancor di pi per
poter continuare a giocare, intraprendono azioni illegali e criminali, infatti la percentuale
di azioni criminali pi alta tra i giocatori problematici. In alcuni casi le attivit illegali
hanno luogo dopo linsorgere di una dipendenza da GAP e sono legate al bisogno di
ottenere soldi per continuare a giocare, altri soggetti mostrano invece una lunga storia di
attivit criminali che anticipa i loro problemi con il gioco. Spesso la presenza di una
personalit di tipi antisociale che predispone sia al gioco patologico che alla criminalit. A
differenza di quanto si possa comunemente pensare per la relazione tra giocatori
patologici gravi e crimini non poi cos netta. Infatti da quanto emerso da alcuni studi i
reati che i giocatori commettono non sono necessariamente di tipo violento e la violenza
delle azioni illegali non dipende dalla gravit della dipendenza da gioco. Nella maggior
parte dei casi infatti i reati commessi sono messi in atto allo scopo di ottenere denaro per
far fronte alla loro dipendenza. Quando i debiti di gioco diventano troppo grandi, le
relazioni con le famiglia si deteriorano e iniziano a manifestarsi sentimenti depressivi che
possono comportare idee di suicidio. Lanalisi dei dati demografici rileva che il profilo del
giocatore che potrebbe pensare seriamente o ricorrere al suicidio quello di un uomo,
con unet media di 40 anni, disoccupato o con una situazione economica critica. A
queste caratteristiche pu essere aggiunta anche la giovane et del giocatore, infatti
stato rilevato che sono soprattutto i giocatori giovani ad avere maggiori tendenze al
suicidio. Uno dei maggiori fattori di rischio per i giocatori patologici senza dubbio la
depressione, seguono le difficolt finanziarie, la paura di rilevare la quantit di debiti che
il giocatore ha accumulato, le possibili difficolt nel rapporto di coppia e familiare,
limprovvisa mancanza di una lavoro. La presenza, nei giocatori patologici, di uso di
sostanze, come ad esempio lalcol, pu aumentare ancora di pi il rischio di suicidio nei
giocatori patologici. Analizzando campioni specifici quali gli anziani, secondo alcuni
ricercatori anche negli anziani il gioco causa effetti negativi. Infatti gli anziani non
lavorando hanno minori possibilit di fronteggiare eventuali perdite o debiti di gioco,
hanno condizioni di salute peggiori e sono maggiormente predisposti allo sviluppo di
depressione. In direzione opposta vi sono quelle ricerche che evidenziano le funzioni
positive del gioco in quanto pu essere considerato un elemento di integrazione sociale
soprattutto per gli anziani che hanno cos la possibilit di uscire di casa per incontrare
delle persone con cui parlare e intrattenersi qualche ora, tutto ci ha pu avere degli
effetti positivi sulla salute, sulla riduzione dellansia e dello stress.

Capitolo 7 Disturbi associati al gioco dazzardo


Le patologie che hanno maggiore associazione con il GAP sono soprattutto la dipendenza
da sostanza, la depressione, lansia e il disturbo ossessivo-compulsivo. Altre patologie
associate sono il disturbo dellattenzione i iperattivit, gli attacchi di panico, il disturbo
post traumatico da stress e i disturbi di personalit. Molti giocatori hanno una diagnosi di
personalit antisociale ma nella maggior parte dei casi tale disturbo la conseguenza
della loto attivit di gioco. Le patologie associate al gioco dazzardo variano in relazione al
genere: le donne presentano nella maggior parte di casi ansia, depressione, disturbi
dellumore, anoressia, bulimia, shopping compulsivo e abuso di farmaci; gli uomini
soprattutto abuso e dipendenza da sostanza. Pur essendo evidente la forte relazione tra il
gioco dazzardo e le diverse psicopatologie, dagli studi in letteratura non ancora chiaro
quale sia il tipi di rapporto che lega fra loro questi disturbi. Molti ricercatori ritengono che
sia i gioco la causa della formazione di altre dipendenze come quelle da alcol o da
sostanze mentre altri ritengono che siano le psicopatologie a predisporre il terreno per la
formazione della dipendenza da gioco. Fattori di vulnerabilit che possono danneggiare il
controllo e favorire lo sviluppo di comportamenti di gioco patologico sono soprattutto
dipendenza da sostanze, situazioni familiari e sociali, condizioni ambientali di esposizione
al gioco, vincite precoci, leccitazione associata alle vincite e la depressione. Secondo
diversi studiosi, se da un lato il gioco rappresenta una complessa organizzazione
difensiva per ridurre lo stato di depressione, dallaltro questultima potrebbe essere a sua
volta il risultato di problemi, crisi finanziarie ed emotive causate dal gioco dazzardo. Una
spiegazione relativa alla comorbilit gioco-alcol potrebbe essere legata ad alcuni processi
neurobiologici che controllano il meccanismo di desiderio e ricompensa. Laumento de
battito cardiaco e leccitazione che ne deriva potrebbe essere considerati dal giocatore
una buona ricompensa per migliorare il proprio umore. Il battito cardiaco accelerato
potrebbe quindi fungere da motivatore per la reiterazione dellazione, per lincremento
dellintensit nella ricerca di alcol e del gioco o ancora per amplificare i sentimenti
positivi. Sta diventando sempre pi accettata la teoria secondo cui il gioco dazzardo un
tentativo di autocura del soggetto. Secondo questa teoria lattivit del gioco dazzardo
nasce solo successivamente allo sviluppo di patologie, in tale prospettiva il gioco viene
visto come una azione che porta un miglioramento nei sintomi depressivi e permette di
allentare la tensione e favorire n sollievo. Lattivit di gioco spesso accompagnata dal
fumare tabacco e bere alcolici sono quindi delle attivit messe in atto dai soggetti per
alleviare stati dansia sentimenti negativi e in alcuni casi per ricercare stati euforici ed
eccitatori. Ad alti livelli di consumo di alcol e sostanze corrisponde un alto livello
nellintensit di gioco. Lo stesso legame che si riscontrato con lalcol vale anche per le
altre sostanze come ad esempio il tabacco. I giocatori che fumano abitualmente infatti se
confrontati con giocatori che fumano sporadicamente mostrano un aumento nellintensit
di gioco. Il ricorso allalcol durante il gioco oltre ad alleviare gli stati danimo negativi,
produce diversi effetti sul giocatore. Nel giocatore sotto effetto di alcol diminuisce
linibizione mentre aumenta la sua impulsivit , aggressivit e la propensione al rischio
( risk taking), quindi la capacit di prendere decisioni compromessa. Secondo i
ricercatori il meccanismo che lega gioco e alcol induce un incremento de comportamento
di gioco attraverso diversi meccanismi che modificano i processi cognitivi quali la
capacit di inibire le risposte, la flessibilit della risposta e la messa in atto di
comportamenti iniziali. Il controllo de comportamento alterato, il livello di inibizione si
abbassa e le funzioni esecutive risultano deteriorate. Nei giocatori patologici lalcol
stimola la formazione di stati dumore positivi e una conseguente facilitazione di
comportamenti di risk taking, quale la disposizione a fare scommesse pi impegnative e
pesanti. Secondo alcune ricerche luso dellalcol aumenta la quantit di gioco solo negli
uomini ma non nelle donne in quanto le donne sono meno predisposte allaggressivit e
al risk taking. A differenza degli uomini per lalcol ha effetti peggiori per la salute nelle
donne e pu aumentare lo stato depressivo da esso causato. Gli uomini con una
frequenza moderata di uso di alcol rispetto agli astinenti, partecipano a maggior tipi di
giochi e con pi probabilit potranno diventare dei giocatori problematici. Rispetto alle
donne che fanno consumo di alcol e agli uomini che non bevono riportano un maggiore
numero di giocate e di tempo speso giornalmente per il gioco. Le ragioni possono
derivare da una maggiore presenza di impulsivit o sensation seeking negli uomini che
fanno uso di alcol. Un secondo motivo pu essere legato al differente effetto che ha lalcol
sul gioco degli uomini, in quanto incrementa il risk taking e laggressivit con il risultato
di una maggiore persistenza in attivit di gioco. Le implicazioni delluso di alcol sui
giocatori ricreazionali sono dunque diverse in relazione al genere. Mentre negli uomini
luso di alcol associato con una maggiore probabilit di sviluppare un problema con il
gioco; nelle donne luso dellalcol e del gioco correlato ad alti livelli di depressione e alla
ricerca di trattamento per psicopatologia. Luso di alcol nelle donne ha una maggiore
ripercussione anche sulla salute perch la metabolizzazione dellalcol molto pi lenta.

Capitolo 8 Prevenzione e trattamento del gioco


dazzardo patologico
Gli studi pi recenti sulla prevenzione e il trattamento del gioco dazzardo patologico sono
ispirati prevalentemente alle teorie cognitivo-comportamentali. In paesi quali Stati Uniti,
Canada, Australia, Nuova Zelanda, la consapevolezza dei gravi rischi personali e sociali
che il gioco dazzardo comporta ha prodotto programmi complessi di prevenzione e
listituzione di centri di recupero. La complessit degli approcci e delle problematiche
riguardanti il trattamento per i soggetti con GAP dovuta anche alla connessione con
altre forme di dipendenza o psicopatologie. Nella maggior parte dei paesi sono nati dei
programmi di prevenzione che si rivolgono a tutte le fasce di popolazione, dai soggetti
che non hanno ancora una dipendenza da gioco ai soggetti che lhanno sviluppata. Nei
diversi programmi vengono sviluppate le conoscenze riguardanti gli errori cognitivi, la
presa di coscienza dellentit della patologia collegata al gioco oppure si tenter di
limitare la sua accettazione sociale. Data la notevole rilevanza delle entrate prodotte dal
gioco nei bilanci nazionali lunica strategia adoperata quelle della prevenzione, ossia la
riduzione del danno, in tal modo i vantaggi economici rimarrebbero immutati e si
liberalizzerebbe laspetto ludico e sociale del gioco cercando di ridurre le conseguenze
negative che il gioco produce. La harm minimization (riduzione del danno) allo scopo di
proteggere e prevenire gli individui dallo sviluppo de gioco problematico, assistere
giocatori problematici attraverso misure atte a evitare le continue perdite di controllo e
offrire dei servizi di trattamento e di riabilitazione. A differenza di altri trattamenti non ha
come obbiettivo la competa astinenza, interviene invece riducendo le conseguenze
negative che il gioco ha sui giocatori eccessivi, ma allo stesso tempo cerca di non
interferire sulle attivit di gioco degli scommettitori ricreazionali, lasciando loro la
possibilit di divertirsi attraverso le azioni di gioco desiderate. Nellambito della
prevenzione del gioco problematico stata programmata la comunicazione di
informazioni accurate per fare acquisire consapevolezza sulle propriet dei diversi giochi.
Le attivit d prevenzioni tengono conto di molti fattori, ad esempio vengono descritte le
caratteristiche delle macchine da gioco e il loro funzionamento, si forniscono i dettagli
sulle quote e le reali probabilit di vincita, si promuove i gioco responsabile anche
attraverso messaggi e pubblicit che non ingannino o enfatizzino le vincite e in alcuni
casi si aboliscono agevolazioni e promozioni e si limitano le tipologie di gioco. Tra gli
interventi ritenuti maggiormente efficaci dai giocatori australiani sono leliminazione dei
bancomat dai centri scommesse, la presenza di tecnologie che permettono di impostare
un limite di spesa massima e che mostrano la spesa personale del giorno, settimana o
mese. Per prevenire il problema di gioco sono stati creati dei programmi educativi
allinterno della scuola. Non tutti i programmi educativi sembrano produrre i risultati
attesi. Gli elementi che occorre siano presenti per creare un intervento che sia veramente
efficace, sono il coinvolgimento attivo dei ragazzi e dei loro insegnanti, lintervento deve
essere svolto durante gli anni in cui generalmente avvengono le prime esperienze di
gioco e inoltre il programma deve essere volto a ridurre il rischio attuale e futuro e si
deve focalizzare sui problemi connessi al gioco. I principali indicatori dellefficacia di un
progetto di intervento sono lo spostamento in avanti dellet desordio di attivit di gioco,
un incremento minore della spesa collegata a gioco di coloro che hanno preso parte a
programmi preventivi e infine la presenza di un minor numero di indicatori ( ai test) di
probabilit di sviluppare un problema di gioco. per predisporre degli intenti tempestivi ed
efficaci necessario tenere in considerazione che lautoconsapevolezza di molti giocatori
patologici molto bassa e perci bisogna favorire in tempo la capacit di riconoscimento
della presenza di un problema con il gioco non solo su stessi ma anche sugli altri,
informando i giocatori sulle modalit di insorgenza del disturbo e sulle modalit di
richiesta di aiuto, eventualmente anche con apposite informazioni nei programmi online,
nelle sale da gioco, o nelle schermate dei video terminali. La prevenzione secondaria ha
lo scopo di limitare e contenere limpatto negativo de gioco una volta iniziato. La
limitazione delle conseguenze negative si presume possa avvenire attraverso la
promozione del gioco responsabile. Esempi di tali iniziative sono in America il codice di
condotta per il gioco responsabile e lIPART in Australia. La prima si occupa di tutti i
soggetti coinvolti nel gioco e tenta i promuovere un gioco realmente responsabile in tutti i
luoghi di gioco. per far ci immette messaggi che invitano al gioco responsabile su
prodotti come biglietti della lotteria o i monitor delle slot-machine. Il secondo un
tribunale che controlla e regolarizza i prezzi di molti settori sociali tra cui gas, elettricit e
trasporti pubblici e da alcuni anni ha iniziato a occuparsi anche della regolarizzazione dei
prezzi del gioco. un opinione ampiamente accettata che sia opportuno creare dei
percorsi di training per le persone che lavorano nei luoghi di gioco per sviluppare la
consapevolezza sulle conseguenze del gioco e per sviluppare un approccio pi sensibile
verso i giocatori problematici. Altri obbiettivi possono riguardare la modificazione
dellambiente e delle condizioni di gioco in do da proteggere i giocatori da un
coinvolgimento eccessivo e dellessere troppo impulsivi, come modificare le
caratteristiche delle macchine da gioco per limitare la spesa e le perdite, limitare
laccesso allalcol e ai contanti durante le sessioni e mettere in atto dei programmi di
autoesclusione. In molti paesi negli anni passati sono nati dei programmi di
autoesclusione essi in atto volontariamente dai giocatori. il giocatore stesso a chiedere
liscrizione del proprio nome nelle liste di esclusione da uno o pi centri di gioco e a
decidere per quanto tempo il nome dovr rimanere n quella lista ( sei mesi-un anno). Se
il giocatore decide di entrare nel casin, una vota identificato attraverso foto di
riconoscimento verr bloccato e non gli sar consentito giocare. Il programma di
autoesclusione da solo non sempre ha gli effetti sperati perch molti giocatori tentano lo
stesso di entrare nei luoghi di gioco oppure si concentrano sui giochi in cui non
necessaria un identificazione ( corse di cavalli, scommesse sportive, lotterie). evidente
dunque che il giocatore sente lesigenza di giocare per motivi pi profondi che lo
spingono a trovare delle soluzioni alternative. Per tali ragioni il programma di
autoesclusione deve essere accompagnato a un trattamento che perette al soggetto di
prendere consapevolezza e iniziare un percorso che lo induca a risolvere le problematiche
relative al gioco. oltre ai programmi di autoesclusione pu avere efficacia anche lutilizzo
dei segnali di rischio, tali messaggi aumentano la conoscenza dei soggetti sul pericolo
del gioco dazzardo ma non contribuiscono alla diminuzione delle quantit di giocate. Un
altro metodo consiste ne fare apparire messaggi sul display del giocatore a cadenza
periodica. La cadenza potrebbe corrispondere allintervallo tra la fine di una partita e
linizio della successiva, in questo modo si viene a creare una pausa in cui il giocatore pu
riflettere se continuare o meno a giocare. La prevenzione terziaria ha lo scopo di ridurre
la gravit dei problemi legati al gioco dazzardo attraverso trattamenti specifici e
listituzione di servizi di counseling. Il trattamento die pazienti ha anche lobbiettivo di
evitare che i giocatori possano ricadere nella stessa patologia. I trattamenti
maggiormente utilizzati per i giocatori patologi sono soprattutto di tipo psicologico,
psicobiologico, farmacologico e sociologico. Per quanto riguarda i trattamenti di tipo
psicologico i cognitivisti considerano il gioco patologico come un comportamento appreso
derivante da una combinazione di condizionamenti che si sviluppano grazie alla presenza
di diversi rinforzi quali possibili vincite economiche, o leccitamento durante la situazione
di gioco. un rinforzo che pu spingere i giocatori a reiterare il loro comportamento di
gioco, potrebbe derivare dala convinzione che il gioco sia un mezzo per alleviare e
scaricare lo stato di stress. La terapia cognitivista si focalizza soprattutto sulla
modificazione dei pensieri razionali e maladattivi utilizzati dal giocatore durante le azioni
di gioco. nel trattamento di tipo cognitivo prevista una componente educativa che ha lo
scopo di informare i giocatori sulla natura e sulle caratteristiche false credenze, e una
componente correttiva con la quale si intende correggere e sostituire le false credenze
con credenze veritiere. A differenza dei cognitivisti, i comportamentisti sono ancor pi
concentrati sullaspetto comportamentale, sulla formazione neuropsicologica delle
abitudini e sullinfluenza dei fattori esterni, sociali nella formazione del gioco dazzardo.
Anche il trattamento di tipo comportamentale fondato sui principi del condizionamento
classico e operante e di conseguenza sulla modificazione del comportamento di gioco
attraverso lutilizzo di stimoli fisici o visivi. Secondo la teoria di tipo cognitivo-
comportamentale i fattori che possono dare inizio e fare mantenere un comportamento di
gioco dazzardo sono principalmente le motivazioni, le cognizioni e le percezioni
disfunzionali e le abilit cognitivi carenti. Le cause che possono portare ai comportamenti
di gioco e al loro mantenimento posso essere le pressioni sociali, la dipendenza da
sostanza, la bassa autostima e lo stress. Lefficacia del trattamento dovuta agli aspetti
dellintervento centrati sulla ristrutturazione cognitiva che comporta una riduzione
significativa dei sintomi del gioco patologico. I trattamenti per i giocatori patologici hanno
come obiettivo la completa astinenza del giocatore. Ladouceur propone un trattamento in
cui il comportamento del soggetto non viene eliminato immediatamente ma in maniera
graduale. Tale trattamento pu attrarre quei pazienti che non hanno fiducia nella loro
abilit di raggiungimento dello scopo del trattamento. Una diminuzione graduale
potrebbe fare accrescere lautoefficacia dei soggetti e migliorare la loro capacit di
astinenza. Nel Nord America e in Australia i Giocatori Anonimi hanno avuto uno dei ruoli
pi rilevanti nel campo dei trattamenti pi utilizzati. Ispirato al modello degli Alcolisti
Anonimi, i Giocatori Anonimi sono un gruppo di auto mutuo aiuto che utilizza un
programma basato sullastinenza da gioco, si basa sullidea che i giocatori devono
rispettare il divieto di giocare per tutta la vita. I partecipanti al gruppo seguono un
programma di autoesclusione basato sullidea che se si diventa giocatori compulsivi lo si
rester per sempre. Lunico requisito per entrare nel gruppo il desiderio di smettere di
giocare. Il percorso che si intraprende non di tipo psicologico ma un percorso
spirituale in cui i soggetti devono riuscire a superare gli ostacoli che il gioco ha creato. Il
primo e pi difficile passo da superare il riconoscimento di essere impotenti di fronte al
gioco e che la vita diventata incontrollabile. Nei passi successivi si cerca di fare un
bilancio dei comportamenti passati e dei danni procurati a se stessi e agli altri a causa del
gioco. il programma permette ai soggetti di avere la possibilit di ristabilire un contatto
con le persone care a cui si procurato un malessere cercando di recuperare un rapporto
con loro. Attraverso la meditazione e un percorso di crescita spirituale molti soggetti
riescono a ridurre o escludere la presenza del gioco dalle loro vite.
Affinch si possa avere un maggiore aiuto per il reclutamento dei giocatori e per la buona
riuscita del trattamento importante includere la presenza di persone significative per il
giocatore. Tali presenze oltre a fornire un valido sostegno al giocatore possono portare a
risultati positivi riducendo il peso che il gioco dazzardo ha esercitato su tutta la famiglia.
In molte occasioni, i parenti del giocatore patologico, oltre ad essere un aiuto per il
trattamento, hanno a loro volta necessit di un supporto per superare le diverse difficolt
che la patologia del proprio caro ha scatenato. Oltra agli interventi specifici per i parenti
dei giocatori si sono sviluppati degli interventi rivolti alle coppie. Il trattamento ha come
obiettivo sia la riduzione del gioco che laffrontare i fattori che portano alla costituzione
del gioco. la terapia di coppia inoltre permette al giocatore e ai parenti di riacquisire i
rapporti e le dimensioni sociali perse. Il percorso di guarigione basato sulla formazione
di una relazione di coppia che permetta ai membri della coppia di aiutarsi a vicenda.
Diversi aspetti ostacolano lentrata in trattamento del soggetto e soprattutto la
conclusione dello stesso. Alcuni ostacoli riguardano i livelli di ansia e depressione del
giocatore e lutilizzo di alcol e droghe. Gli ostacoli pi grandi possono essere rintracciati
nel diniego della gravit della patologia, nella resistenza a smettere di giocare,
nellavversione nei confronti dellautorit. Nei casi in cui il soggetto riconosce di avere un
problema con il gioco si manifestano dei sentimenti di vergogna non solo nel chiedere
aiuto ma anche per il timore che il giocatore e lintera famiglia possa essere
stigmatizzata. Allorgoglio e ai sentimenti di onnipotenza dei soggetti si associa la volont
di voler risolvere da soli il problema. Uomini e donne nella ricerca di un trattamento
focalizzano la loro attenzione su elementi diversi. Le donne sembrerebbero
maggiormente predisposte ala ricerca di un aiuto professionale e sono maggiormente
interessate a visitare i siti internet si auto valutazione o di mutuo aiuto; per gli uomini
sarebbero pi raccomandabili trattamenti di condivisione delle informazioni e terapie
cognitivo-comportamentali. Con il passare degli anni la concezione della prevenzione e
del trattamento della dipendenza da gioco dazzardo si modificata. Negli ultimi anni
lobiettivo delle attivit di prevenzione riguarda anche le capacit degli individui di
riconoscere segni di dipendenza da gioco dazzardo su s stessi e sugli altri. Ad esempio
mentre inizialmente il trattamento cognitivo-comportamentale si focalizzava soprattutto
sul superamento delle false credenze che il giocatore aveva acquisito, negli studi pi
recenti lattenzione della cura si focalizzata su dimensioni personali coinvolte nel gioco
come il riacquistare i rapporti familiari e sociali che sono stati compromessi a causa della
dipendenza da gioco, la cura della dimensione lavorativa, dei debiti di gioco, il riprendere
consapevolezza della reali cause che hanno portato alla formazione di una dipendenza da
gioco, il trattamento di possibili psicopatologie o altre dipendenze associate al gioco.

Capitolo 9 Gambling, una lettura psicodinamica


Per quanto riguarda il punto di vista psicodinamico sul gioco dazzardo si riferisce al
modello Freudiano. Freud si occupato di gambling quasi esclusivamente nel suo saggio
su Dostojevski. In Dostojevski e il parricidio lanalisi dei personaggi e delle vicende delle
vicende dellopera letteraria integrata da dati tratti dalla storia personale di
Dostojevski, come se si trattasse di fantasie e narrazioni di un paziente. Secondo Freud la
masturbazione lunica grande abitudine, cio il bisogno primario, e che le altre forme di
dipendenza entrano nella vita solamente come sostituti della masturbazione. Lanalisi di
Freud sul gioco dazzardo si basa su due ipotesi principali: il gioco una rabbiosa sfida
contro il fato su cui proiettata limmagine del padre. Se il padre non gli viene in
soccorso il giocatore lo uccider, anche se questo comporta il rischio di essere ucciso
(castrato, ridotto in miseria) a sua volta. Il giocatore si identifica con il padre, ma nella
sua tragica morte. I sentimenti nei confronti del padre sono tuttavia ambivalenti, sono
presenti anche sentimenti di amore e desideri di soggiacergli passivamente, da qui
lomosessualit latente e rimossa e a natura bisessuale del desiderio del giocatore. Per a
seconda ipotesi il gioco rappresenta lequivalente, per spostamento, di un
soddisfacimento onanistico: il vizio. Il modello freudiano centrato sulla scena edipica e
sulla sfida alla figura del padre. Il lavoro di Freud stimola lapprofondimento del tema e il
tentativo di chiarire meglio le psicodinamiche del gioco dazzardo e la presenza nei
pazienti di tratti caratteriali o di personalit, di disturbi, causa o effetto del disturbo di
gambling. Negli anni 30 e 40 del secolo scorso gli importanti contributi di Otto Fenichel,
Edmund Bergler e Ralph Greenson hanno approfondito e ampliato lo studio di Freud.
Secondo Otto Fenichel il gioco una manifestazione, per spostamento della sessualit
infantile e in particolare della masturbazione. Riprende le osservazione di Simmel ( nel
gioco il nevrotico soddisfa i suoi bisogni sadomasochisti, i suoi desideri di attivit e
passivit e quindi le sue pulsioni bisessuali. Secondo Simmel il gioco rappresenta il
piacere preliminare, la vincita equivale allorgasmo e la perdita alleiaculazione, alla
defecazione e alla castrazione) e le regressioni si legano a punti di fissazione anale e
orale e allontanano il giocatore dazzardo dal primato alla genitalit. Il gioco una
ripetuta sfida contro il fato, unordalia con cui il giocatore verifica se Dio a lui
favorevole, gli consente cio di masturbarsi o se contrario e quindi deve attendersi che
allatto masturbatorio segua una punizione. Nel gioco ritroviamo anche forti pulsioni
sadiche e distruttive per cui, come aveva sottolineato Freud, vincere equivale anche a
uccidere e perdere ad essere ucciso. Finchel pone il gioco dazzardo fra le nevrosi
dimpulso e, modificando parzialmente la teoria dellequivalenza sessuale, nota che
queste azioni impulsive, bench non sessuali, servono a fuggire un pericolo, a negarlo, o
a rassicurarsi contro un pericolo. I comportamenti impulsivi presentano la sequenza
ripetitiva di azione e rimorso osservabile sia nella dipendenza da sostanza che nel
disturbo complessivo. Le nevrosi dimpulso e il gioco occupano secondo Fenichel un
campo clinico intermedio fra compulsioni e perversioni e possono essere considerati delle
vere e proprie dipendenze senza droga. La funzione principale delle nevrosi dimpulso,
e quindi anche del gioco, non soltanto quella di ottenere un piacere sostitutivo ma
soprattutto quella di riequilibrare un io e un sistema difensivo troppo fragile e proteggere
il paziente dagli stimoli eccessivi, da tensioni penose, dai pericoli e dalle pressioni
pulsionali esterne ed interne, in soggetti nei quali il funzionamento pulsionale
particolarmente regredito a livelli orali e narcisistici. Per Edmund Bergler laggressione
simbolica contro una madre che rifiuta il nucleo centrale della dinamica del gambling.
La profonda regressione del giocatore avviene, come per molti nevrotici, a un livello
orale. Il giocatore utilizza il meccanismo delloralit: un individuo che si crea
inconsciamente situazioni nelle quali viene deluso e respinto a causa di ci si getta con
una grande aggressivit contro chi ha operato questi rifiuti (dietro la richiesta di aiuto al
fato, si cela la madre), rivelano come atto finale un autocompassione facendo godere il
soggetto di un piacere masochista. Nellelencare i diversi tipi di giocatore, Bergler
riprende i punti principali del modello freudiano: il tipo classico agisce nel gioco la sua
ribellione contro il principio di realt; altre tipologie di giocatori presentano un
identificazione passivo femminile, un inconscia omosessualit e dalle perdite ottengono
una soddisfazione sessuale masochistica sostitutiva. Nel 1945 Bergler elabora lipotesi
che il gioco oltre che un sostituto della masturbazione rappresenti una tappa significativa
in un processo di trasformazione e di sublimazione di forme pi primitive e pi pericolose
di esibizionismo e di masochismo. In entrambi i casi non possiamo ritenere riuscita la
sublimazione per la permanenza di tendenze nel soggetto a procurarsi danni. Ralph
Greenson colloca il gioco fra le nevrosi dimpulso in stretta relazione con le dipendenze e
le perversioni. Individua ne gioco un tentativo de paziente di riconquista dellonnipotenza
infantile e di unit con la madre. Riprende la teoria che gioco soddisfa bisogni latenti
omosessuali, anali, arcaici orali e masochistici di punizione. Il gioco per Greenson esprime
un bisogno di reintegrazione narcisistica ed soprattutto una lotta difensiva contro una
depressione imminente. importante che la tensione psichica non subisca trasformazioni
ma venga scaricata nellazione direttamente. Sin dagli esordi de metodo psicoanalitico
appare dunque chiaro che il gioco non viene considerato come un pericolo per se stesso
ma come un tentativo di rimediare a un grave disturbo nevrotico ( Freud) , o a profondi
vuoti narcisistici (Fenichel) e tendenze masochistiche di origine molto primitiva
( Bergler ), che difficilmente possono attribuirsi allarea delle nevrosi e dei disturbi di
personalit. Nella psicoanalisi contemporanea del secondo dopoguerra il gioco patologico
ha strette relazioni con le nevrosi di impulso e ossessivo-compulsive e soprattutto con le
dipendenze da sostanze con i disturbi dellumore e la depressione. Secondo questa
prospettiva, il gambling viene considerato come dipendenza psicologica espressione di un
bisogno di curare un difetto di base e di ritrovare ne mondo adulto un sostituto di un
oggetto sufficientemente buono. Aldil delle predisposizione genetiche e neurobiologiche
la psicogenesi dei disturbi da dipendenza viene individuata in una relazione primaria
madre-bambino in cui il figlio ha la funzione di soddisfacimento dei bisogni narcisistici
della madre. In questo quadro manca o particolarmente carente linteresse delladulto
per i bisogni e le emozioni del bambino al quale viene proibito di esprimere le proprie
emozioni. Il risultato una mente deprivata, svuotata di tutti quegli strumenti o parole
che rendono disponibili gli affetti e tollerali nelle relazione con gli oggetti interni e le
relazioni interpersonali. Gli affetti dunque rimarranno un problema per ladulto: il fine
delle dipendenze quello di disperdere ogni sentimento di ansia, rabbia, depressione o
qualsiasi altro stato affettivo che possa far sorgere tensione o disagio psichico. Il
giocatore patologico quindi evita i coinvolgimenti emozionali. Per quanto riguarda
lorigine del disturbo, fra madre e bambino non si crea quella distanza necessaria per la
formazione di vere e proprie relazioni doggetto, il rapporto rimane di reciproca
confusione. Il bambino quindi non pu indentificarsi con un oggetto intero e indipendente,
ma sempre con parti di esso. Questo tipo di relazione oggettuali si riflette nelle relazioni
che il bambino ha con se stesso, per cui egli diviene incapace di discriminare le proprie
emozioni, comprendere la provenienza, dargli un significato. In tal modo ogni eccitazione,
se supera una soglia di tolleranza, diventa dolorosa e terrificante. In questo caso deve
mettersi in atto un attacco al significato che banalizza e svaluta il valore emotivo degli
oggetti. Da questo punto di vista nelle relazioni personali il giocatore patologico non ama
affatto il rischio degli affetti perch questa passione si materializzata nel gioco e non
pu venire facilmente svincolata. Leccitazione non viene quindi gestita simbolicamente
attraverso il pensiero e la fantasia, perch mancano gli strumenti ma viene rapidamente
evacuata attraverso unazione sintomatica e con oggetti concreti come le droghe o gli
oggetti di dipendenza psicologica, come il gioco. Di questi espedienti sostitutivi il
soggetto non riesce a mantenerne la costanza mentale, devono essere continuamente
riprodotti, ricreati perch hanno una vita psichica brevissima: da qui nasce laspetto
compulsivo del gioco. Il soggetto dipendente non riesce ad accedere completamente al
mondo adulto della pulsionalit adulta e genitale, ma rimane intrappolato nellottica
pregenitale. Il gambling rileva cos la sua qualit difensiva maniacale in cui il giocatore
sente di poter trionfare sulloggetto interno che viene svalutato e disprezzato e allo
stesso tempo controllato. Da qui nasce il tentativo di sovvertimento del principio di realt
e delle regole della logica. Le difese maniacali di superiorit, disprezzo e controllo
onnipotente delloggetto consentono al giocatore patologico di non affrontare il problema
adulto dellintimit e gli offrono una via di fuga. Lidealizzazione patologica del gioco e
delle capacit magiche del soggetto rappresentano i rischio pi grave per lo sviluppo
dellIo e dellassunzione del principio di realt.
Quasi tutti gli analisti concordano sul ruolo determinante giocato dai sentimenti
depressivi nella formazione del disturbo da gambling. Il giocatore patologico riproduce nel
mondo adulto limpossibilit del bambino di sopportare la mancanza o lassenza
delloggetto-madre. Il gioco rappresenta quindi, anche il desiderio infantile che la madre
intervenga rapidamente per venirlo a salvare dal suo stato di prostrazione. Inoltre nelle
perversioni, nel disturbo psicosomatico o nel gioco emergono, oltre quelle sessuali e
narcisistiche, pulsioni fortemente distruttive, che finiscono col dirigersi contro il soggetto
stesso, rivelando il fondo masochistico e depressivo del disturbo. Nellultimo ventennio le
teorie sul gambling, riconosciuto come forma di dipendenza sono state fortemente
influenzate dalle interpretazioni che vedono nelle addiction un tentativo di autocura. LIo
dei pazienti che hanno bisogno di questi rimedi si sviluppato in maniera difettosa in
quanto non hanno acquisito dai genitori la capacit di prendersi cura da se stessi e non
sono in grado di autoregolare lautostima e le relazioni con oggetti interni ed esterni. Lo
scopo della terapia psicoanalitica diviene dunque quello di ritrovare le componenti
emozionali e cognitive mascherate e agite nel gambling e soprattutto dare la possibilit
al paziente di riformularle in termini simbolici. Accanto alle teorie dellautocura si sono
sviluppate nella psicoanalisi le ipotesi che il gambling sia una forma di ricerca di un
oggetto positivo e riparazione di relazioni dannose con i genitori o rimaste incompiute.

Capitolo 10 Socialit e patologia nelle sale da gioco


La legalizzazione delle scommesse in Italia stata motivata principalmente con
lesigenza di togliere dal campo dellillegalit unarea oscura di attivit dominate da
allibratori e gioco dazzardo clandestino. Un altra motivazione era quella di preservare
numerosi giocatori da gruppi illegali e privi di scrupolo, proteggendoli dai rischi psicologici
e dalle pi gravi ripercussioni finanziarie. Il gioco deve essere governato dallo stato e
dagli stessi giocatori in modo che sia puro divertimento e responsabile. Laltra faccia della
medaglia della legalizzazione potrebbe essere rappresentata da un incremento dei casi di
dipendenza patologica dal gioco, dovuta anche al diffondersi di agenzie di scommesse e
dalla presenza di siti e luoghi in cui si pu scommettere on-line. La sala-scommesse
diventa anche uno dei luoghi in cui si addensano stimoli, incentivi e comportamenti che
spingono i giocatori verso un percorso di rischio psicopatologico.
Questa ricerca ha studiato il fenomeno gambling in un gruppo di soggetti che
frequentano sale-scommesse sicure, aperte al pubblico e riconosciute dallAAMS, situate
in aree urbane della Sicilia orientale. Lipotesi della ricerca quella di verificare
lincidenza e alcuni dei fattori motivazionali del gambling patologico, fra questi la ricerca
di sensazioni forti(sensation seeking) ed eccitazioni derivanti da comportamenti di
assunzione eccessiva o patologica di rischio(risk taking). Inoltre si studia se il gambling
patologico associato a segnali di disagio psichico, soprattutto depressione e a
dipendenze da sostanze. Si vuole infine valutare se e in che modo la dipendenza da gioco
dazzardo si manifesta in modo assimilabile a quella dellabuso di droghe.
SOGGETTI
Tutti i soggetti del campione sono stati intervistati presso alcune sale-scommesse della
Sicilia orientale. Per ciascuna agenzia di scommesse si individuato un nucleo di clienti
habitu e un numero pi basso di frequentatori occasionali. Le prove sono state
sottoposte a tutti i soggetti che si fermavano nelle sale per scommettere. Alcuni si sono
rifiutati di rispondere con la motivazione prevalente che intendevano utilizzare tutto il
tempo a disposizione nellattivit di gioco. Le sale-scommesse sono frequentate quasi
esclusivamente da soggetti di sesso maschile. Tutti i soggetti sono stati distinti in quattro
gruppi: - non giocatori: giocatori non a rischio, - giocatori a basso rischio, - giocatori a
moderato rischio, - giocatori patologici.
STRUMENTI
Le prove utilizzate nellesame sono state il questionario CPGI e la Sensation Seeking
Scale. Il CPGI suddiviso in tre sezioni, la prima dedicata alla frequenza di
coinvolgimento i varie tipologie di gioco, la seconda discrimina i soggetti in non giocatori
e nelle tre categorie di giocatori distinte per gravit del problema. Nella terza sezione si
indagano i problemi correlati al gioco quali luso di droghe o alcol e la familiarit per i
diversi tipi di dipendenze. Nella V versione della SSS sono stati estratti quattro fattori:
ricerca del brivido e dellavventura, ricerca di esperienze, disinibizione e suscettibilit alla
noia.
DESCRIZIONE DEI RISULTATI
Il campione
I giocatori patologici costituiscono il 19,6% del campione. Nellinventario CPGI sono
considerati segnali di rischio di dipendenza psicopatologica: scommettere pi di quanto ci
si possa permettere: il bisogno di giocare somme progressivamente maggiori per avere lo
stesso tipo di eccitazione; lutilizzo di prestiti o vendite di oggetti per procurarsi il denaro
delle scommesse; la consapevolezza che familiari e amici pensino che il soggetto abbia
un problema di gioco e che per questo viene criticato; che il gioco ha causato seri
problemi finanziari e di salute; sentirsi in colpa per il problema di gioco.
Sesso dei soggetti
Per quanto riguarda il sesso dei soggetti le donne rappresentano il 7,67% ed hanno,
rispetto agli uomini, una pi bassa percentuale di giocatori a rischio. Fra le donne, inoltre,
c una pi alta frequenza di soggetti di et superiori ai 42 anni e il tipo di professione
maggiormente rappresentato quello di casalinga.
Et
Let media dei soggetti dellintero campione di 35,3 anni. Gli elementi pi rilevanti
ricavabili dai dati ottenuti riguardano la presenza di soggetti minorenni nel campione
osservato e la maggiore frequenza di giocatori patologici nel gruppo di et pi elevata.
Istruzione
Il 39,9% dei soggetti del campione ha una scolarit bassa e il 60,1% ha una scolarit alta.
Si riscontrato che allaumentare dellistruzione diminuisce la frequenza di gioco
patologico.
Professione
Quelle maggiormente rappresentate sono: impiegato, studente, operaio e disoccupato.
Piccoli commercianti, pensionati, operai e disoccupati hanno le pi alte frequenze di gioco
patologico.
Giochi
I giochi maggiormente rappresentati nella popolazione studiata sono: scommesse
sportive, gratta e vinci, superenalotto, carte, lotto, win for life. Fra i giochi con frequenze
significativamente pi alta di GP troviamo quelli effettuati con allibratore, le scommesse
alle corse dei cavalli, scommesse in casin, giochi con slot machine, giochi in internet e le
Scommesse Sportive.
Scommettere sempre di pi
Quasi sempre i giocatori a pi altro rischio scommettono pi soldi di quanto il giocatore
aveva preventivato. I GP dichiarano di rincorrere le perdite, di ritornare a giocare per
vincere la somma precedentemente perduta.
Familiarit e problemi con i familiari
I soggetti con familiari che hanno avuto problemi di alcol, droghe e gioco ottengono
punteggi al CPGI pi elevati degli scommettitori senza segnali di familiarit. I GP
nascondono quasi sempre il loro problema ai familiari e sono la maggior parte delle volte
severamente criticati dai familiari per i comportamenti di gioco. Le loro relazioni con i
parenti sono frequentemente conflittuali per i problemi finanziari derivanti da gioco.
Problemi finanziari causati dal gioco
Il 40,02% dei soggetti dichiara di aver speso in scommesse pi di quanto poteva
permettersi e pi di quello che aveva inizialmente progettato.
Uso di alcool e droghe
La connessione fra gioco dazzardo patologico, alcol e droghe diretta e si realizza in
termini di uso combinato e contemporaneo nel 14/20% dei soggetti. Inoltre fra i giocatori
patologici lincidenza di familiari con problemi di alcol e droga notevolmente pi elevata
che nei soggetti a basso rischio.
Una grossa vincita o una grossa perdita
Allinizio delliter che condurr a un uso patologico del gioco troviamo spesso o una
grossa vincita o una grossa perdita. Levento funzionerebbe come un forte stimolo
eccitatorio.
Teorie e strategie irrazionali di gioco
Il 37,5% dei giocatori patologici irrazionalmente convinto che dopo molte perdite
consecutive sia pi probabile realizzare una scommessa vincente, o che sia possibile
elaborare un sistema o una strategia che garantisca o faciliti le vincite. Lelaborazione di
teorie irrazionali sul gioco strettamente connessa allistruzione dei soggetti, nel senso
che sono gli scommettitori a istruzione pi bassa a utilizzare prevalentemente queste
teorie.
Tempi massimi di permanenza in sala e importi massimi giocati
I soggetti del campione dichiarano che la somma massima giocata in una sola giornata
in media di 972,41euro con un massimo di 100.000euro; il tempo massimo impiegato in
una sola giornata e di 11 ore. Si rilevato un incremento del rischio psicopatologico
parallelo al progredire degli importi scommessi e allaumento del tempo di permanenza in
attivit di gioco. E interessante notare che il tempo massimo di permanenza in attivit di
gioco cresce significativamente in relazione anche alla forza delle convinzioni irrazionali
sulle strategie di scommessa. Per i tempo massimo in un sol giorno dedicato al gioco gli
scommettitori hanno tempi medi pi bassi se si dedicano prevalentemente al gratta e
vinci e tempi medi molto pi alti se si tratta di bowling, corse di cavalli, slot machine e
bingo. Il tempo dedicato al gioco, infine, strettamente connesso ai disturbi da stress.
Segnali di stress e sentimenti depressivi
I GP dichiarano di essere in cura per problemi legati allo stress e di essersi sentiti depressi
per due o pi settimane consecutive e fra questi qualcuno ha seriamente pensato di
suicidarsi. I soggetti con gioco patologico avvertono sentimenti di colpa la maggior parte
delle volte causati dalla conseguenze e dal modo in cui giocano. I soggetti che hanno
dichiarato di aver avuto sentimenti depressivi per due o pi settimane appartengono in
prevalenza alla classe det pi elevata, hanno istruzione bassa, sono pi
frequentemente giocatori patologici e utilizzano il gioco per attenuare o per sfuggire gli
effetti di eventi dolorosi. Per loro il gioco diventato una dipendenza vera e propria e,
probabilmente, anche per questo fanno spesso sogni di grosse vincite alle scommesse.
Questi preferiscono la scommesse sportive, che la forma pi diffusa di scommesse nelle
sale.
I cavallari: pensionati e casalinghe
I giocatori che pi degli altri hanno avuto periodi di umore depresso sono soprattutto
pensionati, artigiani, piccoli commercianti e casalinghe. Fra questi si pu trovare un
piccolo gruppo che sono descritti estremamente abitudinari e concentrati nelle loro
attivit di gioco, soprattutto scommesse di cavalli, per questo noti come i cavallari.
Scommettono da molto tempo, fanno perlopi lo stesso tipo di gioco, frequentano la sala
pi volte alla settimana.
Noia e conflitti familiari
Sentimenti di noia sono fortemente relazionati con le classi di et pi elevate e con la
classe di istruzione bassa. Fra le motivazioni che spingono ad andare in una sala gioco c
anche il desiderio e bisogno di evadere dallambiente di casa, da conflitti familiari, da
sensazioni di vuoto nelle relazioni interpersonali. Il gruppo di soggetti di et pi avanzata
e di istruzione pi bassa, che ha scarse occasioni di incontro trova, come unica occasione
di relazioni sociali, la frequenza delle sale-gioco.
Il gioco come risposta al dolore psichico
Il soggetti GP sembrano avere notevoli difficolt a contenere la sofferenza e usano il gioco
come risposta specifica a eventi dolorosi.
Sogni e dipendenza dal gioco
Nei giocatori patologici sono presenti sogni di gioco. La presenza di gioco ricorrenti di
gioco o di vincite fortemente indicativa di una dipendenza patologica dal gioco,
connessa allincremento di tempi e importi delle scommesse, al bisogno di aumentare il
valore delle giocate per avvertire le stesse sensazioni, a problemi di salute, stress e
sentimenti depressivi causati da gioco stesso, fino al pensiero del suicidio. In termini
psicodinamici la dipendenza equivarrebbe a una pulsione e i sogni sarebbero la
realizzazione di un desiderio, come avviene per quelli di cibo, acqua, sessualit. I sogni
riguardanti scommesse e in particolare grosse vincite, rappresenterebbero il forte bisogno
del soggetto dipendente di persistere compulsivamente nellattivit di gioco e di
aumentare progressivamente la dose di gioco nel tempo.
DISCUSSIONE
Rischi: un terzo dei soggetti presenti nelle sale-gioco chiede di non essere intervistato o
sfuggire allintervista. Si tratta soprattutto di soggetti impegnati nel seguire e
scommettere su attivit sportive presentate in modo continuativo. Altre motivazioni al
rifiuto possono essere il desiderio di non essere riconosciute in un luogo considerato
socialmente non desiderabile, la vergogna di ammettere un proprio vizio, la temuta
difficolt a rispondere a questionari.
Livelli di rischio psicopatologico: un dato ampiamente atteso quello riguardante una pi
alta frequenza di giocatori patologici nelle sale-gioco. Pi della met dei soggetti che
frequentano le sale gioco presentano problemi a livello psicologico, finanziari e personali.
Il gioco patologico ha molte caratteristiche che lo rendono simile e associabile alla
dipendenza da sostanze. Si trovata unassociazione fra alcol e gioco dazzardo. Spesso
entrambi gli stimoli vengono abbinati in un uso contemporaneo. Si inoltre accertata una
familiarit del fenomeno, probabilmente una trasmissione psicologica che faciliterebbe
una comparsa della patologia in soggetti che hanno familiari con storia di dipendenza.
anche verificata losservazione che allinizio della carriera del giocatore patologico vi sia
una serie di stimoli specifici intensi che attivano il sistema motivazionale alla base dei
comportamenti del gioco dazzardo, cos come avviene per le dipendenze da droghe. E
unammissione comune fra i giocatori che scommettono regolarmente, che per avere la
stessa soddisfazione devono intensificare il ritmo delle scommesse ed elevare
progressivamente gli importi giocati. Le analogie con labuso di droghe si estendono
anche a alla presenza di sogni.
Molti autori hanno messo in evidenza la relazione con gli stati maniaco-depressivi. LIo
debole del soggetto dipendente non sarebbe capace di sopportare sentimenti di povert
personale, di insufficienza, impotenza, insignificanza che, tramite loggetto della
dipendenza(la droga, gioco), verrebbero negati e rivolti in un contrario maniacale di
controllo magico del mondo interno e degli eventi e delle relazioni esterne. I meccanismi
di scissione e negazione, alla base delle difese maniacali, idealizzerebbero loggetto
(vincite favolose, oggetti magici e scaramantici dello scommettitore) e occulterebbero gli
aspetti distruttivi di tutta loperazione.