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Captulo 3

UMA TAXONOMIA PARA AMBIENTES DE


APRENDIZADO BASEADOS NO COMPUTADOR

Maria Ceclia Calani Baranauskas*


Helosa Vieira da Rocha*
Maria Ceclia Martins**
Joo Vilhete Viegas dAbreu**

INTRODUO
A tecnologia computacional tem mudado a prtica de quase todas as atividades, das cientficas s de negcio at s
empresariais. E o contedo e prtica educacionais tambm seguem essa tendncia. Podemos dizer que a criao de
sistemas computacionais com fins educacionais tem acompanhado a prpria histria e evoluo dos computadores. Os
primeiros usos do computador em Educao surgiram ainda no final da dcada de cinqenta e representavam as
possibilidades tecnolgicas da poca. Ao mesmo tempo, devemos observar que os paradigmas de aprendizado embutidos
nesses sistemas, isto , a maneira de se entender o ensino/aprendizado, refletem e situam o contexto educacional vigente
poca. A chamada instruo programada, foi a base para os primeiros sistemas e representava uma automatizao do
processo de ensino/aprendizado consistente com as possibilidades tecnolgicas vigentes.
Essa classe de sistemas continuou a evoluir, at os dias de hoje, incorporando avanos tecnolgicos,
principalmente na rea de Inteligncia Artificial (IA), que possibilitaram uma sofisticao grande nos sistemas
computacionais derivados, atualmente chamados Tutores Inteligentes (TI). Dos primeiros sistemas, entendidos como
mquinas de ensinar, os atuais imitam a ao de um tutor, gerando problemas de acordo com o nvel entendido do
estudante em particular, comparando as respostas dos estudantes com as de especialistas no domnio, diagnosticando
fraquezas, associando explicaes especficas para certos tipos de erros, decidindo quando e como intervir. Essa classe de
sistemas ser tratada na seo "Ensino Assistido por Computador".
Dos sistemas baseados no paradigma instrucionista, onde pouca ou nenhuma iniciativa e controle so reservados
ao estudante, um novo paradigma educacional comeou a nortear o desenvolvimento de sistemas computacionais para
uso em Educao, fundamentado nas idias construcionistas de Papert (1986). A liberdade de iniciativa e controle do
estudante no ambiente computacional e o aprendizado entendido como construo pessoal do conhecimento propostos
por Papert e exemplificados pelo ambiente de programao Logo, foram, inicialmente, contrapostos s noes diretivas
de currculo e de ensino.
Atualmente, uma classe de sistemas computacionais, baseados na idia de ferramentas para uma interao rica em
ambientes interessantes, proposta para promover o aprendizado construcionista. O objetivo encorajar o estudante a
tomar a iniciativa e o aprendizado entendido no como mera aquisio de conhecimento, mas como uma evoluo em
direo expertise (Cumming & Self, 1990), no qual componentes como planejamento, descrio, execuo e reflexo so
parte do ciclo interativo do aprender (Valente, 1993). O aprender fazendo e refletindo exemplificado em ambientes de
modelagem e simulao, micromundos, ambientes de programao e de autoria e ser tratado na seo "Ambientes
Interativos de Aprendizagem".
O grande avano tecnolgico atual, as redes de computadores, em especial a Internet, que permite conectar
pessoas espalhadas pelo mundo todo, tem sido o novo impulso e a nova promessa em direo ao uso da tecnologia de
computadores para um entendimento mais amplo de Educao e da conscincia de sermos cidados do mundo. A
tecnologia de redes de computadores viabiliza funes em que no s os estudantes, mas os prprios professores podem
desenvolver suas atividades de um modo colaborativo.
Alm da perspectiva que surge com uma nova forma de comunicao, a Internet tem sido, tambm, utilizada para
veicular sistemas computacionais das classes mencionadas anteriormente: ensino assistido por computador e ambientes
interativos de aprendizado, que tm seu acesso facilitado pela rede. O aprendizado socialmente distribudo ou construdo

* Instituto de Computao - IC/Unicamp


** Ncleo de Informtica Aplicada Educao - Nied/Unicamp
50 Uma Taxonomia para Ambientes de Aprendizado

tpico de pesquisa relativamente recente, que comea a estudar e propor sistemas e metodologias baseados no
paradigma do aprendizado colaborativo e ser tratado na seo "Aprendizado Socialmente Distribudo".
Um paradoxo sempre ameaa o sucesso do uso das novas tecnologias em determinado domnio. No caso do uso
educacional, a mesma tecnologia que torna possvel automatizar mtodos tradicionais de ensino e aprendizagem tem
tambm ajudado a criar novos mtodos e a redefinir objetivos educacionais vigentes. Por exemplo, novas tecnologias
automatizaram a manipulao simblica algbrica e a correo de ortografia, tornando essas habilidades menos
importantes para aprender, enquanto aumentaram a importncia de habilidades de mais alta-ordem requeridas para fazer
uma matemtica e escrita mais criativas. Como resultado, o uso de novas tecnologias na educao tem levado mtodos e
objetivos tradicionais da aprendizagem a fazer cada vez menos sentido.
Essa situao apresenta tremenda dificuldade para o desenvolvimento de aplicaes educacionais efetivas. Mtodos
e objetivos tradicionais de aprendizagem so pelo menos bem entendidos e razoavelmente bem definidos. Mas novos
mtodos por exemplo, aprendizagem por meio de pesquisa, colaborao, ou visualizao e novos objetivos ainda no
foram acordados pela comunidade educacional e muito menos operacionalizados. As aplicaes computacionais dirigidas
educao no esto mais simplesmente tentando ensinar habilidades tradicionais de modo mais rpido, eficiente e com
um menor custo. Em vez disso, esto tentando participar de um processo de mudana dos mtodos de ensino e
aprendizagem e redefinindo os objetivos e resultados desejveis desses processos. As prximas sees apresentam as
principais classes de sistemas computacionais para uso em educao, de acordo com sua evoluo histrica e seus
pressupostos educacionais.
Dentro de um panorama geral das diferentes abordagens para sistemas computacionais em Educao,
apresentaremos classes desses sistemas, com base nos paradigmas educacionais subjacentes e quem mantm o controle da
interao (sistema, estudante, misto). Estamos nomeando ensino assistido por computador, classe de sistemas que
exemplificam o paradigma instrucionista de aprendizagem e detm o controle da interao; ambientes interativos de
aprendizagem, classe de sistemas que exemplificam o paradigma construcionista e cujo controle da interao est
totalmente nas mos do aprendiz ou compartilhado entre o aprendiz e o sistema; e aprendizado socialmente
distribudo, classe que representa as novas possibilidades surgidas com a Internet e a globalizao da informao. Cada
classe de sistemas ilustrada com exemplos de sistemas comerciais ou de domnio pblico.

ENSINO ASSISTIDO POR COMPUTADOR


O ensino assistido ou auxiliado por computador parte do pressuposto de que a informao a unidade
fundamental no ensino e, portanto, preocupa-se com os processos de como adquirir, armazenar, representar e
principalmente transmitir informao. Nesse sentido, o computador visto como uma ferramenta poderosa de
armazenamento, representao e transmisso da informao.
Historicamente, os primeiros sistemas computacionais para uso no ensino surgiram ainda na dcada de 1960 e
faziam parte dessa categoria: so os sistemas CAI (Computer Assisted Instruction), inspirados no mtodo da instruo
programada. A instruo programada um mtodo de ensino surgido na dcada de 50 e consiste na organizao do
material a ser ensinado em segmentos logicamente encadeados, chamados mdulos. Os mdulos so, ento,
apresentados ao aprendiz, de forma gradual e seqencial. Dessa maneira, o estudante pode seguir seu prprio ritmo,
retornando a mdulos anteriores, quando sente necessidade, ou espiando o contedo de mdulos futuros.
Embora a tecnologia do computador poca fosse bastante promissora, no sentido de automatizar o mtodo da
instruo programada, tais sistemas no alcanaram o sucesso prometido. O material instrucional a ser transmitido era
selecionado, organizado, armazenado e apresentado ao estudante de forma bastante rgida. Geralmente, ao final de cada
apresentao, o estudante era submetido a perguntas cujas respostas, caso no correspondessem ao especificado no
programa, o impediam de continuar. Nesse caso, o aluno era solicitado a repetir partes anteriores na seqncia do
material, at que conseguisse responder acertadamente s perguntas. Os sistemas CAI representavam, apenas, um novo
material para veiculao do contedo: o computador em vez do material impresso. Do ponto de vista da interao
estudante-sistema, esta era controlada pelo sistema e o estudante era limitado a prosseguir, quando tudo corria bem, ou
voltar, s vezes compulsoriamente. Do ponto de vista do sistema, todo usurio era tratado da mesma maneira.
Do ponto de vista tecnolgico, os sistemas CAI evoluram para os sistemas ICAI (Intelligent Computer Assisted
Learning), na dcada de 70, em resposta s limitaes dos anteriores. Tais sistemas se propem a auxiliar o processo de
ensino-aprendizagem, utilizando tcnicas e mtodos da Inteligncia Artificial (IA) para representar o conhecimento e para
conduzir a interao com o estudante (Santos, 1997). O acrscimo em tais sistemas aconteceu fundamentalmente num
maior controle, por parte do sistema computacional, a respeito da forma como acontece o aprendizado durante interao
com o sistema. Basicamente, o programa pode tomar decises sobre o qu ensinar, a quem ensinar e como faz-lo.
M.C.C. Baranauskas, H.V. da Rocha, M.C. Martins & J.V.V. dAbreu 51

Os sistemas ICAI continuaram sua evoluo que aconteceu medida em que novas tecnologias e novas tcnicas
de IA foram surgindo. Atualmente, tais sistemas levam o nome de Intelligent Tutoring Systems (ITS ) ou Tutores
Inteligentes (TI) e muita pesquisa acadmica e desenvolvimento continuam a acontecer nessa classe de sistemas.
Para entendermos o funcionamento de um Tutor Inteligente, podemos descrever o sistema computacional
subjacente em uma estrutura funcional composta dos seguintes mdulos: Mdulo do Domnio, Mdulo Tutorial, Mdulo
da Interface e Mdulo do Modelo do Estudante.
O Mdulo do Domnio (MD) representa o conhecimento do especialista no domnio do conhecimento em
questo. Contm a parte do contedo que ser ensinada ao estudante, em geral, na forma de fatos e as regras, se um
domnio declarativo (por exemplo, Cincias) ou outras formas de representao, se o domnio procedural (por exemplo,
linguagens de programao). A funo bsica do MD servir como fonte de conhecimento do assunto a ser ensinado e
padro, para que o sistema possa avaliar o desempenho do estudante. Tal mdulo necessrio para que o sistema possa
propor tarefas e questes a serem realizadas, gerar explicaes e respostas para o estudante.
O Mdulo do Modelo do Estudante (MME) contm uma representao do estado atual do conhecimento e do
desempenho do estudante sobre o que est sendo ensinado. Tais informaes, coletadas pelo sistema durante interao
do estudante com o TIs, so usadas juntamente com os outros mdulos para conduzir o tipo de tarefa a ser apresentada
para as necessidades de um determinado estudante. Esse mdulo responsabilizado pela chamada individualizao do
ensino nos TIs. Santos (1997) coloca vrias funes para o MME, entre elas a diagnstica e corretiva, ajudando na
identificao e correo de bugs (erros) do aluno, e, elaborativa e prognstica, ajudando o Mdulo Tutorial na escolha de
estratgias de ensino para o caso de um aluno particular.
O Mdulo Tutorial o responsvel por planejar e governar a interao com o aluno. Ele contm um conjunto de
estratgias de ensino a serem aplicadas de acordo com informaes sobre o aluno (fornecidas pelo Mdulo do Modelo do
Estudante) e conhecimento armazenado (fornecido pelo Mdulo do Domnio). Este mdulo deve gerar uma seqncia de
atividades pedaggicas capaz de apresentar com sucesso determinado tpico ao estudante.
por meio do Mdulo de Interface (MI) que sistema e usurio se comunicam. A funo bsica do MI traduzir a
representao interna do sistema para uma linguagem que seja compreensvel e estimulante para o estudante. Santos
(1997) cita alguns aspectos desejveis na interface de Tutores Inteligentes, entre eles: ser fcil de usar, o que significa que
ele deve minimizar o nmero de aes necessrias para que o sistema possa se comunicar com o aluno; apresentar dados
em diversos formatos e representaes, enriquecendo, portanto, o feedback do sistema; ter a habilidade de reconhecer erros
involuntrios e continuamente monitorar as aes do estudante; e ser interativo, propiciando rapidez de respostas.
Os sistemas Tutores Inteligentes continuam a evoluir e alguns autores os classificam, dependendo do nvel de
conhecimento embutido. Alm de exemplos clssicos desenvolvidos no meio acadmico, podemos incluir, tambm, na
categoria dos Tutores, sistemas que fornecem auxlio ao usurio, tais como tutores para linguagens de programao, para
lnguas, manuais on line etc.
No software Microsoft Windows 95, O Incio1 um tutorial do tipo passo a passo que dispe de um mdulo
iniciante e outro avanado, nos quais o usurio interage com o material obtendo informaes sobre o ambiente Windows.
Esta linha de material desenvolvida com o intuito de permitir ao aprendiz fazer o curso no tempo de que dispe e em
seu prprio ritmo. Pode-se saltar para qualquer seo do curso em qualquer momento, como tambm alternar entre curso
iniciante e avanado. Este tutorial permite a interrupo e a repetio de algo que esteja sendo apresentado, alm de
permitir ao aprendiz, retornar ao material para renovar seus conhecimentos sempre que achar necessrio.
Um outro exemplo o programa interativo para o aprendizado de idiomas The Enghish Teacher 2.0 para Windows.
Esse software um tutorial voltado para aumentar e intensificar o contato do aluno com outro idioma. Tem como
objetivo ensinar vocabulrio, pronncia e gramtica da lngua inglesa para pessoas que falam portugus. basicamente
um gerenciador de vocabulrio com algumas possibilidades de repetio e controle do usurio, apresentando exerccios do
tipo lacunas e testes de averiguao ortogrfica de vocabulrio. A apresentao de palavras e gramtica do idioma ingls
dividido em 3 nveis: bsico, intermedirio e avanado. Os vocabulrios so agrupados por categorias (adjetivos,
advrbios, animais, 50 palavras mais usadas, casos especiais) e utilizados em frases exemplos.
Neste aplicativo o aluno pode acionar jogos, fazer lies e testes que se restringem grafia de uma dada palavra
ausente numa frase ou ordenao de uma frase embaralhada. O aluno tem a opo de escolher a quantidade de
vocabulrio que compe a lio. So utilizados recursos grficos e de udio para a apresentao dos vocabulrios contidos
no programa. A interao com o aplicativo acontece na lngua em estudo, em etapas percorridas pelo aluno mediante os
acertos de exerccios. O programa reage s escolhas do aluno e reala os erros cometidos pelo mesmo.
Na inicializao do programa, o usurio tem que preencher uma meta de estudo, especificando o nmero de horas
mensais que deseja estudar com o aplicativo. Com base nesta meta, o programa emite uma estimativa com dados relativos

1 Produto de treinamento da Microsoft Press copyright 1997


52 Uma Taxonomia para Ambientes de Aprendizado

ao progresso do aluno na categoria de palavras (adjetivos, animais, arte, etc.) estudada e um padro de estudo ideal para
que a aprendizagem seja efetiva (mdia de 70 horas para aprender 120 palavras). Nas telas referentes ao progresso do
estudo, so apresentadas diretrizes para melhoria da aprendizagem, como por exemplo fazer revises em intervalos
regulares para o armazenamento do contedo na memria permanente
The English Teacher ensina", por meio de pequenos blocos de palavras, sendo que cada palavra revisada em
intervalos amplos, visando assegurar a reteno na memria permanente do aprendiz. Para atingir este objetivo, o ensino
feito em duas fases. A primeira fase permite que o aluno se familiarize com palavras e expresses novas e a segunda, visa
reforar a aprendizagem. obrigatrio terminar o estudo da primeira fase antes de entrar na segunda. O aluno tem que
atingir um determinado nmero de pontos em todas as palavras da primeira fase, antes de passar para a segunda fase.
Na primeira fase, o aluno estuda uma lio e faz um teste sobre o assunto estudado. Cada lio est restrita
categoria e ao nmero de palavras determinadas por ele. Tanto na lio, quanto no teste, o programa mostra a palavra em
portugus e um exemplo de uso em uma frase em ingls. A ao do usurio se restringe a digitar a palavra correspondente
em ingls, conforme ilustra a Figura 1.

Figura 1
Tela de preenchimento de vocabulrio
O programa registra os pontos ganhos ou perdidos com cada palavra digitada pelo aluno, sendo que toda palavra
com menos de oito pontos repetida na lio seguinte. O aluno tem trs tentativas para acertar cada letra que compe a
palavra. Na primeira tentativa, mostrada a palavra com sua pronncia figurada e seu caso gramatical (verbo, substantivo,
etc.). Na segunda tentativa, mostrado na tela um exemplo do uso da palavra e na terceira, algumas letras da palavra.
Nas tentativas de preencher uma lacuna com a escrita correta de uma determinada palavra, o aluno pode solicitar
uma dica ou optar pela resposta imediata (duplo risco), quando tiver certeza da resposta correta.
Concluda a lio, preenchimento de lacunas em frases, uma mensagem enviada ao usurio, informando o
resultado obtido (nmero de pontos positivos e negativos, nmero de palavras corretas e incorretas e porcentagem de
acerto). As palavras escritas incorretamente so repetidas, apresentando-se a escrita correta, a pronncia e um exemplo em
uma frase. Ao final da lio, o usurio tem que fazer um teste para poder passar para a prxima lio.
O aplicativo permite o acesso ao banco de palavras, podendo ser consultado por ordem alfabtica ou por categoria
de palavras. A opo de consulta ao banco de palavras apresenta um exemplo de uso com a traduo correspondente,
conforme ilustra a Figura 2.
M.C.C. Baranauskas, H.V. da Rocha, M.C. Martins & J.V.V. dAbreu 53

Figura 2
Tela referente ao banco de palavras do software
Alm das lies e testes, o aplicativo apresenta os jogos Adivinhe a Palavra Embaralhada e Gramtica. O primeiro jogo
consiste em ordenar as letras apresentadas de forma a compor a palavra correspondente. O jogo Gramtica, permite
praticar a construo da gramtica inglesa. O software mostra uma frase em portugus escolhida aleatoriamente, bem
como as palavras correspondentes em ingls apresentadas de forma desordenada. O jogo consiste em ordenar as palavras
em ingls para produzir a traduo correta, conforme ilustra a Figura 3.

Figura 3
Tela Jogo Gramtica

Figura 4
Informao sobre o desempenho de estudo de uma dada palavra
Os principais pressupostos do aplicativo quanto ao sucesso do aprendizado de uma lngua estrangeira so: a
motivao e o tempo de estudo. A aprendizagem depende de que haja um compromisso por parte do aluno, um tempo
dedicado ao estudo da lngua. O tipo e a progresso de vocabulrios so previamente definidos, independentemente do
aluno, no sendo considerada a freqncia de uso ou a sua importncia comunicativa dos vocabulrios apresentados para
um determinado aluno.
54 Uma Taxonomia para Ambientes de Aprendizado

AMBIENTES INTERATIVOS DE APRENDIZAGEM


Diferentemente dos sistemas CAI e TIs apresentados anteriormente, nos Ambientes Interativos de Aprendizado, o
aprendizado entendido como a construo individual do conhecimento a partir de atividades de explorao, investigao
e descoberta. Sistemas, nessa classe, so um anlogo dos sistemas fsicos estudados por cientistas: no ensinam nem
instruem, apenas tm um determinado comportamento. o aprendiz, como cientista, que aprende os princpios,
analisando o comportamento do sistema em experimentao (Thompson, 1987).
Sistemas que implementam a aprendizagem construcionista so estrutural e conceitualmente diferentes dos TIs.
Por falta de um nome melhor, vamos nos referir a eles como ambientes interativos de aprendizagem (AIA). De modo
geral, os princpios que fundamentam um AIA incluem:
Construo e no instruo: estudantes aprendem mais efetivamente construindo seu prprio conhecimento,
no sendo ensinados por meio da leitura, nem por meio de uma seqncia organizada de exerccio-e-prtica;
Controle do estudante e no controle do sistema: o estudante tem um controle no exclusivo, mas mais
significativo da interao na aprendizagem.
Individualizao determinada pelo estudante e no pelo sistema: AIA concorda com os TIs no sentido de
que feedback e informao individualizada so chaves na aprendizagem. Entretanto eles diferem no ponto de onde a
informao individualizada originada. Enquanto o tutor responsvel por moldar o feedback dentro de um TI, nos AIAs
os estudantes geralmente recebem o mesmo feedback e informao como funo de sua interao com o sistema, esta sim
individualizada.
Feedback rico, gerado a partir da interao do estudante com o ambiente de aprendizagem e no pelo
sistema: o feedback gerado como funo das escolhas e aes do estudante dentro do ambiente de aprendizagem, em
vez de um discurso gerado pelo sistema tutor.
Podemos situar como exemplos nessa classe: sistemas de modelagem e simulao, micromundos, o uso de
linguagens de programao e sistemas de autoria. Esses sistemas compartilham entre si uma srie de caractersticas que
muitas vezes tornam nebulosos os limites entre suas fronteiras.

Modelagem e simulao
Modelagem uma tcnica bastante comum usada para se estudar o comportamento de muitos fenmenos reais. O
processo de se modelar um fenmeno real ou hipottico para se observar/analisar seu comportamento no tempo,
consiste de trs fases principais:
- a construo de um modelo que represente aspectos relevantes do sistema sendo estudado;
- experimentao e anlise do modelo criado;
- comparao do modelo construdo com sistemas reais.
Chamamos simulao a parte do processo de modelagem que envolve basicamente a fase 2 de execuo do
modelo e anlise dos resultados. Sistemas para simulao existem, entretanto, isoladamente. Tais sistemas tm embutido
um modelo do domnio e o usurio experimenta com o fenmeno modelado, alterando os parmetros de entrada do
modelo e observando/analisando os resultados da simulao (Baranauskas & Oliveira, 1995).
Chamamos modelagem computacional a atividade de usar o computador para expressar o modelo de um
fenmeno/processo, com o objetivo subsequente de explorar possveis conseqncias do modelo e reavaliar, a partir do
feedback da simulao, no apenas o modelo construdo, mas o prprio conhecimento sobre o fenmeno/processo alvo.
Portanto, a diferena entre o sistema de simulao e o de modelagem est em quem escolhe o fenmeno a estudar e quem
desenvolve o seu modelo. No caso da simulao isso feito a priori e fornecido ao usurio. No caso de modelagem, o
usurio quem escolhe o fenmeno, desenvolve o seu modelo e o implementa no computador.
Sistemas computacionais para modelagem podem constituir ambientes de aprendizado poderosos, por envolver o
aprendiz no ciclo bsico de expresso, avaliao e reflexo sobre o domnio considerado. A exigncia do computador para
expresso formal de um modelo leva o aprendiz a definir mais precisamente seu conhecimento sobre o assunto. Alm
disso, a execuo do modelo na mquina possibilita uma avaliao que pode levar o aprendiz a questionar o modelo,
reavaliar seu conhecimento e express-lo novamente, continuando o ciclo de aes, ao estilo construcionista de
aprendizagem (Papert, 1986; Valente, 1993).
Considerando um cenrio tpico de uso de um ambiente de modelagem e simulao, o usurio constri um modelo
do fenmeno/objeto que deseja estudar, utilizando primitivas especficas para representao do modelo, fornecidas em
geral por um editor de modelos, presente no ambiente computacional. Construdo o modelo, o sistema o executa (simula)
e apresenta resultados da simulao, em geral por meio de representaes grficas, animaes etc. O usurio observa a
simulao e pode ento analisar os resultados obtidos e recomear o ciclo de atividades.
M.C.C. Baranauskas, H.V. da Rocha, M.C. Martins & J.V.V. dAbreu 55

Tem sido encontrada na literatura (Hassel & Webb, 1990; Miller et al, 1993; Millwood & Stevens, 1990; Schecker,
1993) considervel evidncia dos benefcios educacionais de ambientes baseados em modelagem. Modelagem tem sido
defendida para o desenvolvimento de habilidades em resoluo de problemas, tomada de deciso, apresentao e
comunicao do entendimento e do conhecimento que o estudante tem em um dado domnio. Hassel e Webb (1990)
sugerem que modelagem encoraja os estudantes na clarificao de suas idias, expressando-as de forma concreta. A
proposta de ambientes de modelagem para propsitos educacionais, desloca o foco da ateno para aspectos de interao
usurio-sistema que possibilitem ao aprendiz construir, testar e refinar seu modelo, na forma mais concreta possvel.
Em sentido mais amplo, modelagem refere-se ao uso de uma linguagem para expresso formal de um modelo que
representa certo conhecimento, enquanto que modelo refere-se representao propriamente dita. Nesse sentido, as
linguagens de programao de propsito geral podem ser vistas como ambientes computacionais para modelagem.
SimCity2 um jogo de simulao, em que o usurio pode construir e administrar uma cidade. O usurio controla o
desenvolvimento de uma cidade, construindo estradas, reas residenciais, usinas eltricas, hospitais, escola e outros
servios pblicos, levando em considerao a verba disponvel, os impostos, as necessidades da populao e eventuais
desastres que podem afetar o desenvolvimento da cidade. O jogo prev alguns tipos de desastres que ameaam o
desenvolvimento da cidade tais como, acidente nuclear, terremotos, enchentes, incndios, etc..
Na Figura 5 apresentamos um cenrio de uma cidade com rios, pontes, ruas, reas residenciais, comerciais,
industriais e reas verdes:

Figura 5
Tela do SimCity com parte de uma cidade
No decorrer do jogo ocorre um incndio na cidade, destruindo uma rea verde, conforme ilustra a Figura 6.

Figura 6
Tela do SimCity com o fogo devastando uma rea da cidade
Para solucionar o problema, recuperao da rea devastada, foram adotadas estratgias de plantio de rvores e
construo de uma rea comercial. Aps a simulao de um perodo de tempo, houve uma recuperao da rea devastada
pelo fogo, ilustrada na Figura 7, e um aumento da populao na referida rea. Na simulao do desenvolvimento da
cidade, ao longo de um perodo, levou-se em considerao algumas variveis que podem interferir neste processo tais
como: baixo ndice de poluio e a disponibilidade de empregos e servios gerada pela rea comercial e industrial instalada
nesta regio.

2 SimCity 2000 MAXIS The Ultimate City Simulator Software copyright 1993 Sim-Business
56 Uma Taxonomia para Ambientes de Aprendizado

Figura 7
Tela do SimCity com recuperao da rea devastada pelo fogo
O uso deste software de simulao, no contexto educacional, permite a criao de situaes onde alunos e
professores podem discutir e propor solues viveis para problemas como poluio, trnsito, preservao do meio
ambiente.

Ambientes de programao
Sem dvida alguma, quando pensamos em usar programao, pensamos no computador como ferramenta
computacional. Segundo esta viso, o computador uma ferramenta que o aprendiz utiliza para desenvolver algo e o
aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa pelo computador (Valente, 1993). Estas tarefas podem ser a
elaborao de textos, usando processadores de texto; pesquisa em bancos de dados existentes ou criao de um novo
banco de dados; controle de processos em tempo real; produo de msica; resoluo de um problema via uma linguagem
de programao; etc..
Outra caracterstica relevante da viso do computador como ferramenta o ambiente aberto, ou seja, o aprendiz
livre para propor e resolver qualquer projeto que tenha interesse. No existe, como nos tutoriais, uma seqncia pr-
definida de aes ou problemas a serem resolvidos. Mesmo trabalhando em domnios especficos, como o da geometria
da tartaruga, o controle do aprendizado sempre est na mo do aprendiz.
Quando pensamos especificamente em programao, acreditamos que o seu uso tem grande destaque como
ferramenta educacional, pois por intermdio da resoluo de problemas via uma linguagem de programao, tem-se a
descrio do processo utilizado pelo aluno para resolver uma tarefa.
Uma das linguagens de programao mais vastamente utilizada com objetivos educacionais a linguagem Logo,
tendo sido criada em 1968 com esta finalidade. Utilizando a linguagem Logo, a atividade de programar assume o caracter
de extenso do pensamento do aluno. O aprendiz elabora suas idias em uma linguagem familiar, podendo estender a
linguagem por meio da construo de procedimentos aos quais ele pode atribuir nomes que lhe sejam significativos.
Assim, a seqncia de comandos que o aluno emprega e as construes que ele elabora, podem ser vistos como uma
descrio, passvel de anlise e depurao, do processo que ele utiliza para resolver uma determinada tarefa, constituindo
um meio rico para o aprendizado de conceitos e de idias sobre a resoluo de problemas. O processo de aprender torna-
se explcito, possibilitando reflexo sobre este processo.
Portanto, o valor educacional da programao de modo geral, est no fato de que um programa representa
descries escritas de um processo de pensamento, o qual pode ser examinado, discutido com outros e depurado. Nesse
sentido, a programao pode ser vista como uma janela para a mente (Valente, 1995). No entanto, a maioria das
linguagens de programao permitem a produo de programas que passam a ser janelas sujas, encrustradas em sintaxes
extremamente complexas e com demandas tcnicas altamente sofisticadas. O sucesso de Logo em muito se atribui a ela
permitir uma janela relativamente limpa.
Alm de Logo, outras linguagens de programao foram usadas com objetivos educacionais, como por exemplo o
Prolog (para trabalhar domnios de conhecimento declarativo e lgica), o Pascal (nas Universidades, para trabalhar
conceitos bsicos de linguagens de programao).
Tambm, como uma ramificao dos ambientes de programao, podemos colocar a robtica pedaggica, isto , a
construo com objetivos educacionais de artefatos concretos, manipulveis, controlados por programas de computador.
Do ponto de vista tcnico-industrial, a robtica definida como o conjunto de conceitos bsicos de mecnica, cinemtica,
automao, hidrulica, informtica e inteligncia artificial, envolvidos no funcionamento de um rob (Usategui & Leon,
M.C.C. Baranauskas, H.V. da Rocha, M.C. Martins & J.V.V. dAbreu 57

1986). Do ponto de vista educacional, a robtica pedaggica pode ser definida como a utilizao da robtica industrial
num contexto onde as atividades de construo e controle de dispositivos, usando kits de montar e outros materiais,
propicia o trabalho conceitual em ambiente de aprendizagem.
O LEGO-Logo o ambiente que talvez melhor caracterize a robtica pedaggica. Tanto o LEGO, quanto o Logo
tm propsitos educacionais bastante semelhantes, na medida em que o aprendizado baseado no processo de construir
e refletir sobre o que feito e depurar o que construdo. Do ponto de vista pedaggico, ao desenvolver projetos neste
ambiente, conceitos de cincias so trabalhados por meio do processo de construir e controlar um dispositivo LEGO.
Outro exemplo um laboratrio de cincias, onde vrios tipos de sensores so usados para captar diferentes
fenmenos fsicos no mundo real e so enviados para representao e tratamento no ambiente de programao. Alguns
dos dispositivos que podem ser utilizados no ambiente de robtica pedaggica so a Tartaruga Mecnica, o Traador
Grfico, o Slot Machine, entre outros.
A Tartaruga Mecnica constitui-se de dois motores de passo e um solenide montados sobre um carro com o
formato de uma pequena tartaruga. Com a Tartaruga Mecnica, a atividade de programao poder ser a reproduo
simultnea, no solo, dos desenhos produzidos pela Tartaruga do Logo. Isto permite desenvolver atividades, integrando o
ambiente de robtica com o grfico.
O Traador Grfico (Plotter) constitui-se de dois motores de passo e de um solenide, montados sobre uma
estrutura mecnica baseada em um sistema de correias dentadas ou roldanas e cabos de ao ou nylon. Com o Traador
Grfico a atividade de programao poder ter a reproduo simultnea, no papel dos desenhos produzidos pela
Tartaruga de tela no ambiente grfico do Logo. Isto tambm permite desenvolver atividades integrando o ambiente de
robtica com o grfico.
O Slot Machine constitui-se de um bloco, onde so colocados cartes correspondentes a comandos a serem
executados. Do ponto de vista pedaggico, o Slot Machine permite que crianas no alfabetizadas ou pessoas
impossibilitadas de utilizar o teclado possam programar. O conjunto de cartes inseridos nos slots representa a seqncia
lgica de comandos que o computador executar passo a passo. medida que cada carto lido a Tartaruga de tela e/ou
Mecnica se movimentar em funo da informao contida no carto.
No contexto escolar, professores e alunos utilizam essas ferramentas para criar um ambiente de
ensino/aprendizagem que permite ao aluno trabalhar com informaes captadas no mundo externo, executando
determinadas operaes, como acender/apagar uma luz, ligar/desligar um motor, para o controle de processos similares
aos que ocorrem no mundo real.

Micromundos
O termo micromundo tem sido usado de uma variedade de maneiras. Dentro do contexto da pesquisa cognitiva,
Squires e McDougall (1986) observam que alguns autores referem-se a micromundos internalizados pelo sujeito que
interage com algum objeto ou domnio do conhecimento. Ainda os mesmos autores observam que Papert, dentro de uma
perspectiva educacional, descreve a criana construindo seu prprio micromundo, seguro e manipulvel, composto de um
subconjunto de comandos da Tartaruga do Logo, dentro do micromundo maior da Geometria da Tartaruga. Papert
descreve o micromundo como um subconjunto da realidade ou uma realidade construda, cuja estrutura casa com a
estrutura cognitiva de maneira a prover um ambiente onde esta pode operar efetivamente (Papert, 1980).
Em termos do tipo de software, conotaes de poder e sofisticao so associados idia de micromundo. A
abordagem de Papert para micromundo leva criao de ambientes estruturados de tal maneira a permitir ao aprendiz
experimentar idias e habilidades intelectuais poderosas. Squires define micromundos baseados no computador, como
uma conjuno de primitivas claramente especificadas, que possibilitam transformaes de estado em objeto(s), cujos
atributos so definidos de um conceito fundamental e de construtos de programao.
O exemplo clssico de micromundo, fiel a essas definies, o micromundo da Geometria da Tartaruga. Os
conceitos fundamentais so os relacionados a desenhos grficos: linha, forma, simetria, cor etc. O objeto a Tartaruga e
seus atributos so os associados maneira como ela desenha (posio e direo). O aprendiz explora os efeitos de mudar
o estado da Tartaruga usando primitivas (ParaDireita, ParaFrente etc.). Os construtos de programao (como por
exemplo iterao, recurso etc..) enriquecem a experincia de explorao do ambiente.
Tomando o conceito de programar de forma mais ampla, podemos entender os ambientes de
modelagem/simulao e muitas aplicaes programveis como micromundos, tambm.
A linguagem de Programao Logo caracteriza-se por ser uma linguagem computacional de propsito geral,
podendo ser utilizada em vrios campos do conhecimento. Ela pode ser vista como uma coleo de micromundos: da
Tartaruga (ou micromundo grfico), do processamento de listas, da animao, etc.
58 Uma Taxonomia para Ambientes de Aprendizado

O micromundo da Tartaruga a principal caracterstica do Logo e ela a maneira pela qual essa linguagem mais
conhecida. A Tartaruga um objeto grfico capaz de caminhar na tela, deixando seu rastro. O rastro acaba produzindo
grficos na tela.
A parte grfica da linguagem Logo envolve conceitos sofisticados de geometria, porm os comandos utilizados
para comandar a Tartaruga possuem uma sintaxe simples, possibilitando uma fcil assimilao pelo usurio. Assim, com
comandos como pf 20 (parafrente 20 passos) e pd 90 (paradireita 90 graus) consegue-se movimentar a Tartaruga para
frente 20 passos e gir-la para a direita 90 graus. Continuando a movimentar a Tartaruga na tela, por meio de uma
seqncia de comandos, consegue-se, por exemplo, desenhar alguns degraus de uma escada, conforme ilustra a Figura 8.

Figura 8
Exemplo de comandos bsicos da linguagem de programao Logo
A atividade de comandar a tartaruga na tela do computador implica descries do usurio em termos de
deslocamentos e giros para movimentar tal objeto, de forma a produzir um resultado grfico qualquer.
Utilizando a linguagem Logo o aprendiz implementa suas idias, podendo utiliz-las de forma a estender a
linguagem, definindo novos procedimentos. A construo de procedimentos na linguagem Logo se d no modo de
edio, janela que permite o armazenamento dos comandos utilizados pelo usurio para a elaborao de algum programa.
Para a edio de um procedimento em Logo o usurio atribui um nome ao conjunto de comandos que deseja armazenar.
No exemplo a seguir (Figura 9), para ensinar a Tartaruga a desenhar degraus, o usurio registra a seqncia de comandos
necessrias para obter o resultado grfico desejado:

Figura 9
Tela de Edio de Procedimentos: procedimento degraus
Definido o procedimento, pode-se utiliz-lo como parte da definio de outros resultados grficos que o usurio
desejar obter. Assim sendo, repetindo-se duas vezes o procedimento degraus, obtm-se uma escada (Figura 10):

Figura 10
Tela grfica e janela de comandos usando o procedimento degraus
M.C.C. Baranauskas, H.V. da Rocha, M.C. Martins & J.V.V. dAbreu 59

A partir do procedimento j
definido, o desenho zigue-
zague pode ser obtido, girando
a tartaruga 45 graus para a
direita e posteriormente,
repetindo duas vezes o
procedimento degraus (Figura
11):
Figura 11
Uso do procedimento degraus para obter o zigue-zague

J o smbolo de uma
cruz pode ser obtido,
repetindo-se quatro
vezes a seguinte
sequncia de aes:
procedimento degraus e
o giro de 90 graus para
a direita (Figura 12):

Figura 12
Uso do procedimento degraus para obter a cruz
Os novos desenhos gerados (cruz e ziguezague) podem ser descritos no modo de edio e posteriormente
executados no modo direto, compondo um outro desenho (Figura 13):

Figura 13
Modo de edio e Modo direto de execuo da Linguagem Logo
Na atividade de resoluo de problemas, via uma linguagem de programao, tem-se a descrio do processo
utilizado pelo usurio para resolver uma dada tarefa. Os traos da tartaruga na tela revelam a atuao do usurio no
ambiente e servem de feedback para o mesmo, fornecendo indcios que podem lev-lo a reformular as descries dadas
para movimentao da tartaruga.

Sistemas de Autoria
A forma de apresentao do conhecimento ao longo da historia da civilizao, desde o surgimento da escrita, tem
sido linear. A estrutura do texto impresso tem sido perpetuada nas outras mdia, inclusive na do computador. Apenas
recentemente, novas estruturas (no lineares) na forma de redes de associaes surgiram como forma de apresentar
informao. Sistemas de hipertexto so sistemas computacionais capazes de criar ligaes lgicas entre conceitos
relacionados num texto, de forma que a leitura deste pode deixar de ser linear.
Podemos, ento, definir os sistemas de hipertexto como sendo uma representao eletrnica de um documento,
onde possvel ao usurio fazer uma leitura no apenas seqencial, mas tambm por meio das relaes entre
determinados conceitos, figuras etc. (Nunes, 1993). Esse documento composto no somente de texto, mas tambm dos
novos elementos representveis na mdia do computador: sons, figuras, imagens animadas etc.. A apresentao da
informao se d, portanto, por fragmentos do documento e suas interligaes. Os fragmentos individuais de informao
60 Uma Taxonomia para Ambientes de Aprendizado

so chamados ns e as interligaes links. Dessa maneira, possvel passar de um fragmento para outro relacionado
por meio de seu link e a esse processo chamamos navegar pelo hipertexto. As unidades de informao so
visualizadas em janelas de apresentao e existem vrios caminhos diferentes para se fazer a leitura desse documento.
Uma vez que a maioria dos sistemas em uso incluem outros tipos de mdia (vdeo, som etc.) alguns autores
preferem usar o termo hipermdia, para enfatizar os aspectos multimdia de seus sistemas3. Deve-se notar que, o fato
de um programa ser multimdia, no significa que ele seja um hipertexto. De qualquer maneira, o hipertexto uma tcnica
natural para dar suporte a sistemas multimdia uma vez que possibilita interligar ns que podem conter diferentes mdia;
tipicamente texto, grfico, vdeo e som.
Como pode ser observado no exemplo a seguir, qualquer hipertexto formar uma rede de ns e links, mas na
maioria dos sistemas disponveis comercialmente, essa rede s est presente dentro do computador (na estrutura do
software). Em qualquer tempo o usurio v somente o n corrente (uma pgina ou janela de informao) e os links que
saem desse n. O usurio e quem deve imaginar a estrutura subjacente do hiperdocumento. Segundo alguns autores,
um verdadeiro sistema de hipertexto deveria incluir uma representao explcita da estrutura da rede, em sua interface
com o usurio (Nielsen, 1995); entretanto, poucos o fazem.
Muitas das aplicaes de hipertexto tm um sabor educacional. Exemplos disso so manuais on-line, verses de
ajuda em alguns programas (help), dicionrios etc.. Mesmo assim, muitos sistemas de hipertexto tm sido construdos
especificamente para uso educacional. Tais sistemas so bastante adequados a ambientes interativos de aprendizado, onde
o estudante tem liberdade de ao e encorajado a tomar a iniciativa. Em tais aplicaes o usurio busca informao,
navegando pelos links do hiperdocumento, escolhendo partes que mais lhe interessem ou fazem sentido no contexto
em questo. Exemplos populares e disponveis comercialmente de tais aplicaes incluem as diversas enciclopdias
(Almanaque Abril, Enciclopdia Britnica etc.), livros de estrias e Cds de material sobre autores literrios (Machado de
Assis), compositores (Beethoven), cinema (Cinemania), Histria (Histria do Brasil), Bblia etc.
Estamos chamando de sistemas de autoria aos sistemas computacionais para autoria de hipertexto; isto ,
sistemas que permitem ao usurio no apenas ser o leitor de um documento, mas tambm ser um escritor,
produzindo documentos de hipertexto (ou hiperdocumentos). Um dos sistemas de autoria mais populares, o HiperCard,
surgiu no ambiente dos computadores MacIntosh. Outros exemplos de sistema de autoria incluem o ToolBook e o
HiperStudio. Desde seu surgimento, os sistemas de autoria despertaram a ateno para seu uso educacional,
principalmente dos desenvolvedores de sistemas computacionais. Entretanto, devemos destacar a flexibilidade e riqueza
que eles oferecem como instrumento de aprendizado nas mos dos prprios estudantes.
O modelo de aprendizagem subjacente ao uso de aplicaes de hipertexto baseado na idia de que aprender
consiste em buscar e reorganizar, continuadamente, estruturas de conhecimento representadas por redes associativas de
conceitos. A vantagem, segundo Santos (1997), est na habilidade de buscar e integrar representaes alternativas da
informao, que so importantes no processo de responder a questes, tomar decises, resolver problemas e, finalmente,
compreender a situao que est sendo explorada.
O Hyperstudio (Roger Wagner Publishing)4 um sistema de autoria para o ambiente Windows, utilizado para criar
hipertextos com objetos do tipo textos, sons, figuras e imagens animadas que so organizados e interligados por
intermdio de conexes. Com um sistema de autoria, o usurio gera um documento de pginas interligadas, compostas
por objetos diversos.

3 Neste texto usaremos o termo tradicional: hipertexto.


M.C.C. Baranauskas, H.V. da Rocha, M.C. Martins & J.V.V. dAbreu 61

Figura 14
Esquema ilustrativo de um arquivo hipertexto

Em um sistema de autoria, a atividade do usurio consiste em construir um documento, escolhendo os tpicos que
devero integrar o assunto a ser tratado e decidir a maneira como as informaes sero apresentadas e relacionadas.
A atividade de produzir um hipertexto em um sistema de autoria, faz com que o usurio alterne entre o modo de
escritor e modo de leitor ao longo do processo de gerar, confirmar ou reorganizar a rede associativa de conceitos por ele
elaborada. Para ativar estes dois modos, basta o usurio acionar a barra de ferramentas do aplicativo que dispe de cones
para a edio de objetos ou para a execuo da apresentao.
A seleo e insero de objetos (caixa de texto, boto, som, vdeo, imagem, animao) numa pgina tambm
realizada por intermdio da caixa de ferramentas ou de um menu de opes. As ligaes entre as pginas do documento
podem ser estabelecidas por botes de navegao. Alm de botes, que permitem a navegao entre pginas, pode-se
definir e ativar reas sensveis ao clique do mouse, para o desencadeamento de componentes grficos, textuais ou
sonoros.
Na Figura 15, apresentamos parte de um material gerado por alguns professores em uma oficina de trabalho,
utilizando o Hyperstudio5. O tema abordado no documento foi Ecologia e o relato deste exemplo enfoca os tipos de
vegetao dos continentes. Durante o processo de criao do material foram estabelecidas relaes entre determinados
tpicos, gerando um documento composto por textos, figuras, sons e animaes, conforme ilustra o esquema a seguir:

E CO LO G IA
Som
Vdeo
Texto
Introdu o Ima gem

BI O M AS
T e rr e s t re s Texto
Ima gem
Defin io

D i s t ri bu i o
G e og r f ic a s Texto
d o s B i om a s Ima gem

F l o re s t a T ai g a
T e m p e r a da

C amp o s
T e m pe ra d o s C amp o s
T ro pi c a i s
T u nd r a
Floresta
Tropical
Figura 15
De s e r t o

-Locali za o
Ilustrao de um documento hipertexto
Text o
- Clim a

A pgina referente ao item Distribuio Geogrfica dos Biomas utiliza alguns recursos, tais como imagens, boto
Ima gem
- D esc ri o

de navegao, que permitem retroceder pgina anterior e botes que do acesso itens relacionados ao assunto tratado
na pgina (Figura 16).

Figura 16
Tela do Hyperstudio referente ao tpico
Distribuio Geogrfica dos Biomas
Estando no modo de leitor, o usurio pode navegar no documento, acionando, por exemplo, o item Deserto. A
seleo deste tpico desencadeia o aparecimento da pgina correspondente ao assunto, bem como os recursos utilizados
para tratar a informao: caixas de textos, imagens e botes de navegao (Figura 17).

4HyperStudio - Roger Wagner Publishing, Inc. copyright 1993-1998


5 Esta oficina foi desenvolvida pelo NIED/UNICAMP no Curso de Especializao em Informtica Aplicada Educao
Construtivista Projeto EsPCEx 2000 em 1996.
62 Uma Taxonomia para Ambientes de Aprendizado

Figura 17
Tela do Hyperstudio referente ao tpico Deserto

APRENDIZADO SOCIALMENTE DISTRIBUDO


Internet o nome dado para o conjunto interconectado de redes de computadores no mundo. Essa usada por
pessoas em diferentes partes do mundo, de diferentes culturas, formao, individualmente ou em organizaes.
A rede pode ser entendida como uma grande teia formada por computadores interligados por cabos de fibra tica
ou cabo telefnico. Para que essa rede se estabelea, basta um computador estar ligado a um provedor, universitrio ou
comercial, via modem. Os provedores tambm estando interligados entre si, possibilitam que, de um computador possa
ser enviada uma mensagem eletrnica (e-mail) para um outro computador ou coletiva para as listas de usurios
interessados em um determinado tpico (listas de interesse); ter acesso a banco de dados, com a facilidade de abranger
informaes em formato multimdia (imagens, sons, vdeos), criados em computadores pessoais ou de instituies; ou
criar banco de dados passveis de serem acessados por outros usurios. Subgrupos de computadores interligados formam
redes com objetivos e caractersticas prprias. A Internet uma dessas subredes: a maior e a mais conhecida. No entanto,
existem outras redes como a European Academic Research Net (EARN), UseNET e BITNET ou a Rede de Pesquisa
Brasileira (RNP); redes comerciais abertas ao pblico como a Compuserve, America on Line, Minitel etc. Para fins
educativos existem vrias redes ou subdivises de redes: K12 (Rede Norte-americana que abrange assuntos de educao
desde o pr-primrio at o fim do segundo grau), Campus 2000 (Rede Europia de Escolas), KIDLINK (rede
internacional de crianas na idade escolar).
Inicialmente projetada para atender objetivos militares dos Estados Unidos, a Internet expandiu-se, atingindo as
comunidades acadmica e de pesquisa. No incio dos anos 90, o grande pblico comeou a tomar conhecimento da rede
por meio de vrias publicaes que enfatizavam o seu potencial, ocorrendo assim uma exploso da rede
internacionalmente. No Brasil, o acesso era primeiro restrito s universidades e alguns institutos ligados RNP; desde
1995, provedores comerciais do acesso ao pblico em geral.
O poder e potencial da Internet na Educao, no somente para os estudantes, mas em relao prpria formao
de professores enorme. Como a Internet facilita o acesso a toda a produo intelectual disponvel na rede, ela , junto
com a facilidade de trabalhar com um grupo de pessoas sem o nus de reuni-las em um mesmo lugar e na mesma hora,
um instrumento perfeito para a atualizao de conhecimentos em todos os nveis. Tanto em esforos individuais neste
sentido, quanto para atividades organizadas para o mesmo fim.
possvel que, no futuro prximo, todas as escolas tenham uma ligao com a Internet e estejam aptas a us-la
tanto para disseminar, quanto para coletar informao do mundo todo. Ser possvel, por exemplo, compartilhar material
didtico, novas idias, novidades sobre currculos, requisitos de exames etc. com colegas de perto e de longe (Bagott &
Nichol, 1997).
A Internet prov diferentes formas de comunicao, com base no tipo de fornecimento, recuperao e troca de
informao: conferncias, listas de discusso, correio eletrnico, informao eletrnica. Conferncias envolvem duas ou
mais pessoas em computadores separados por qualquer distncia. Os participantes usam seus teclados para fornecer
informaes que aparecem imediatamente e simultaneamente nas telas dos outros computadores. Inicialmente, o nico
tipo de dado que podia ser enviado, eram os textos que cada participante criava de seu respectivo teclado. Atualmente,
alm de textual, informao grfica e voz podem ser enviados. Videoconferncias j so tambm possveis; pequenas
cmeras montadas sobre o computador possibilitam que sejam transferidos, no somente dados da tela, mas tambm
imagens de vdeo dos participantes, ou algo que eles queiram mostrar.
M.C.C. Baranauskas, H.V. da Rocha, M.C. Martins & J.V.V. dAbreu 63

Pessoas com interesses em comum criam e inscrevem-se em listas de discusso de determinado assunto. Os
participantes dessa lista recebem e trocam informaes sobre o assunto de interesse, mantm-se atualizados e discutem
tpicos de interesse.
Correio eletrnico talvez a funo mais popular da Internet. Por intermdio de ferramenta de software adequada,
como por exemplo Eudora, Netscape Mail, as pessoas podem enviar e receber mensagens de outros usurios de qualquer
lugar do mundo. Cada usurio da Internet tem um endereo eletrnico (email), por meio do qual, pode enviar e receber
mensagens. possvel tambm, juntar a uma mensagem qualquer tipo de dado que possa ser representado digitalmente:
documentos gerados por processadores de texto, figuras, programas, arquivos de som etc..
A disponibilidade de acesso informao talvez o elemento mais impressionante da Internet. Qualquer pessoa
com acesso Internet pode localizar programas, arquivos de dados e documentos de interesse e fazer o download, isto
baix-lo para a sua mquina especfica.
Outro tipo de facilidade permite que, usurios da Internet, possam contatar um computador remoto como se eles
estivessem diretamente conectados a esse computador, e usar recursos dessa mquina. Um exemplo bastante poderoso
desse tipo de funo a consulta a bibliotecas, a partir de acesso remoto s respectivas mquinas.
World Wide Web (WWW) o nome dado a um sistema de hipertexto usado para navegao na Internet. As
informaes na Internet so ligadas a outras por meio de links em geral representados como textos escritos em azul.
Quando o cursor passa sobre eles, se o mouse clicado, o usurio conduzido a essa nova informao. Navegar na
Internet significa, portanto, acessar novas informaes do hipertexto subjacente, por intermdio de seus links ou
conexes.
Sem dvida, o uso da Internet, representa o ponto mais avanado da aplicao das novas tecnologias para fins
educativos, no apenas no sentido de hardware e software. Ela pode ser vista como um enorme supermercado de
informaes, onde o que se procura pode ser puxado no momento em que se deseja. Isso pode acontecer tanto no
nvel individual, quanto nas atividades em grupo organizadas para o mesmo fim. Por exemplo:
- O projeto RedeLet iniciado em 1991 dedicado integrao, a nvel nacional, das instituies federais de educao
tecnolgica, atualizao de professores, reciclagem, apoio e intercmbio com outros pases da Amrica do Sul (Santos,
1996).
- O projeto Conexiones da Colmbia (Restrepo, et al. 1996) tem como objetivo geral criar ambientes de aprendizagem
baseados em tecnologias de informao e de comunicao que dem suporte a uma melhoria da qualidade da educao
no pas.
- A rede K12 oferece interligao entre professores, alunos e outras pessoas interessadas em promover uma comunidade
global para educao de alunos com idade entre 5 e 18 anos, de escolas pblicas e particulares (Murray, 1993).
- A rede KIDLINK que tem como principal objetivo ajudar jovens entre 10 e 15 anos a construir uma rede global,
utilizando a Internet. Para se inscrever, as crianas devem entregar respostas a quatro perguntas: Quem sou?, O que quero
ser quando for grande? , Como gostaria que o mundo fosse quando eu crescer? e O que posso fazer para que isso acontea? So perguntas
provocativas e que pretendem dar um certo tom de seriedade ao projeto. Os professores podem usar as respostas como
um ponto de partida para discusses em classe e muitos as utilizam para ajudar os estudantes a uma melhor
autoconscincia do mundo em que vivem. (Lucena, 1997; Presno, 1996).
- O TCA (Teachers Curriculum Assistant) o prottipo de um ambiente que fornece suporte de software para
professores utilizarem, efetivamente, os recursos da Internet (Stahl, et. al, 1995).
- Capacitao de professores via telemtica da Escola do Futuro, USP, um projeto para preparar professores para
gerncia de projetos telemticos (Cortelazzo, 1996).
- Universidade Virtual da Universidade Federal de Santa Catarina, que utiliza tecnologias de videoconferncia,
teleconferncias e comunicao eletrnica como meio de interligao entre as universidades, instituies e empresas na
oferta de cursos de graduao, ps-graduao e educao continuada (Barcia et al, 1996).
Alm dessas subredes com finalidade especfica, identifica-se algumas iniciativas no sentido de formar as
denominadas redes de aprendizagem (Axt & Fagundes, 1995; Barros, 1995), que, sob algum aspecto, podem ser vistas
como uma forma de prover ensino a distncia, utilizando a Internet como meio de comunicao.
Redes de aprendizagem so grupos de pessoas que usam Computer Mediated Communications (CMC) para
aprenderem juntas, no tempo, lugar e passo que melhor lhes atende e apropriado para a tarefa. O objetivo dessas redes
de aprendizagem criar um ambiente de aprendizagem colaborativa, ou seja, um ambiente em que alguma atividade de
aprendizagem realizada, usando interao e cooperao on line e com monitoramento por um ou mais instrutores. Os
instrutores no fornecem aos estudantes uma frmula ou instrues passo-a-passo. D-se um objetivo e referncias para
resolv-lo. O grupo deve decidir como resolver o problema e informar ao instrutor (Harasim, et al., 1995). O CMC
permite a comunicao a qualquer hora, participao independente do lugar e assncrona, oportunidade para comunicao
64 Uma Taxonomia para Ambientes de Aprendizado

mltipla e colaborao. A organizao e estruturao das idias expostas simula a reestruturao cognitiva, estimulando
novos debates (Harasim, 1990).
Para facilitar o processo de construo de conhecimento dentro das atividades de discusso em grupo na rede, so
necessrias ferramentas computacionais que suportem, no mnimo, trs processos educacionais:
- gerao de idias articulao de pensamentos sobre um determinado assunto;
- ligao de idias identificar associao entre as idias, conectando novas informaes;
- estruturao de idias organizao das idias em alguma estrutura, facilitando a sua utilizao para a resoluo de um
problema ou tomada de deciso;
Sistemas de hipertexto/hipermdia suportam a gerao de idias, mas ainda no oferecem ferramentas para a
estruturao das mesmas. Estes sistemas permitem ligar idias, mas no ajudam na deciso de quais idias deveriam ser
ligadas e como (Harasim, 1990). A adequao de ferramentas como o correio eletrnico, listas de discusso e sistemas de
quadro de avisos de modo a atender esses princpios vem sendo tema de diversos desenvolvimentos ainda no nvel de
pesquisa.
Em suma, a Internet, atualmente, tida e vastamente utilizada como um enorme supermercado de informaes,
onde o que se procura pode ser puxado no momento em que se deseja. Como em qualquer uso novo de tecnologia em
educao, a primeira tendncia, que j est presente, a veiculao de sistemas e metodologias j existentes (TIs, AIAs)
nas redes.
A Internet utiliza o sistema WWW (Word Wide Web) que permite o estabelecimento de "links" entre documentos,
compondo uma teia de informaes, que podem ser acessadas independentemente de sua localizao fsica. Essa teia
permite ao usurio saltar ou navegar de um "link" de uma pgina para outras pginas na teia. Cada documento da web,
conjunto de pginas, chamado site. Cada pgina de um "site" possui um endereo exclusivo denominado Universal
Resource Locator (URL).
O acesso s informaes contidas na web possvel por meio de software conhecidos como navegadores
(Netscape6 ou Explorer). A barra de ferramentas de um navegador contem controles para navegar e para gerenciar as
informaes disponveis na web. O endereo da informao que se deseja acessar dever ser especificado na barra de
ferramentas, como mostra a figura 18.
Figura 18
Tela do Netscape com endereo da Web

Para se procurar uma determinada informao na Internet pode-se utilizar catlogos de buscas. H uma
diversidade de catlogos na Internet e os navegadores disponibilizam, em suas pginas, acesso aos endereos dos
catlogos mais utilizados (Figura 19). Alguns desses catlogos memorizam somente o nome, endereo, palavras-chave de
acesso, alm de uma descrio resumida da homepage, enquanto outros mantm cpia dos textos das homepages,
permitindo assim pesquisas, inclusive pelo contedo.

Figura 19

6 Netscape Communications Corporation Copyright 1994-1996


M.C.C. Baranauskas, H.V. da Rocha, M.C. Martins & J.V.V. dAbreu 65

Tela do Netscape com relao de catlogos de busca da Web


A forma de consulta pode ser por pesquisa de palavras-chave e/ou por intermdio da navegao em menus
ordenados por categorias.
Alguns catlogos de homepages so genricos, procurando catalogar tudo, enquanto outros so especializados,
tratando de temas especficos. Normalmente as pginas so catalogadas manualmente, por meio de um formulrio
prprio, preenchido pelo autor da homepage. Mas h catlogos que possuem programas que vasculham a rede procura
de novas homepages, ou mesmo verificando as que foram atualizadas ou no mais existem. Cada catlogo possui
mecanismo de busca (search engine) prprio, que interage com o banco de dados onde esto cadastradas as informaes.
Um desses catlogos, o AltaVista, possui dois nveis de consulta: simple query e advanced query. Na consulta do tipo
simple query h um campo onde informam-se as palavras-chave que serviro de base para a consulta. Na consulta do tipo
advanced query possvel montar consultas complexas, usando operadores booleanos. Para procurarmos, por exemplo,
onde se encontra informaes sobre um software de simulao para dissecar sapos por meio do AltaVista, devemos
digitar no campo de busca algumas palavras-chave: sapo + dissecar, conforme ilustra a Figura 20.

Figura 20
Tela do AltaVista com palavras-chaves para busca na Web
A busca resulta numa lista com os sites (neste caso 8 documentos) que contm as duas palavras especificadas
(Figura 21). Alm do nome do site, o catlogo de busca apresenta uma breve descrio do contedo e o endereo de
acesso do mesmo. Caso a lista de opes seja muito extensa, pode-se refinar a busca acrescentando mais palavras-chaves,
chegando-se assim mais rapidamente a informao desejada.

Figura 21
Tela com resultado da busca realizada com o AltaVista
A partir da lista de endereos pode-se navegar nos mesmos, consultando seus contedos, bastando para isso
acionar os links disponveis em cada pgina (Figura 22).
66 Uma Taxonomia para Ambientes de Aprendizado

Figura 22
Site relacionado temtica: dissecao de sapos
Caso algum dos endereos obtidos no catlogo de busca seja relevante, o usurio dever acessar o site
para explor-lo ou ento armazen-lo no caderno de endereos (bookmark) do navegador para consult-lo
posteriormente.

DISCUSSO
A tecnologia computacional tem mudado a prtica de quase todas as atividades, das cientficas, s de negcio, s
empresariais e o contedo e prticas educacionais comeam a seguir essa tendncia de mudana. Nas atividades
econmicas evidente que as tecnologias de informao tm levado a melhoras significativas na produtividade,
automatizando atividades rotineiras. Similarmente pode parecer que se colocarmos as habilidades cognitivas bsicas dos
professores nos computadores, poderemos delegar alguma parte do ensino s mquinas e dessa forma, melhorar os
resultados da educao. Mas sem dvida alguma, essa analogia em muito simplifica a realidade.
Como vimos, os Tutores Inteligentes (TIs), de alguma forma, so congruentes com as atuais prticas de sala de
aula, em pelo menos dois sentidos. Primeiro, eles geralmente tratam de objetivos ou resultados educacionais dos
currculos tradicionais. Segundo, adotam um mtodo popular de ensino e aprendizagem. A maioria das salas de aula ainda
combinam leitura/exposio com exerccio-e-prtica. Como conseqncia, professores tm pouco problema em
encontrar um papel para os TIs em seus cursos. Eles geralmente podem ser plugados ao currculo existente com
mudanas mnimas nos planos de curso; por exemplo, eles freqentemente substituem o lpis-e-papel nos exerccios
comuns de sala de aula ou nas atividades extra-classe.
O problema fundamental da abordagem pedaggica de TIs que, em geral, eles so restritos a um nico mtodo
de ensino e aprendizagem, enquanto que tutores humanos competentes adotam diferentes mtodos. Mesmo sendo
altamente individualizados, eles ainda esto limitados ao estilo de interao de exerccio-e-prtica. De forma mais geral,
eles no tm a flexibilidade de tutores humanos em adotar diferentes mtodos de ensino quando apropriado e de permitir
que estudantes usem diferentes estilos de aprendizagem. Em contraste, tutores humanos competentes mudam mtodos,
dependendo das necessidades dos estudantes e de outros fatores contextuais. Podem comear com uma aula expositiva e,
ento, mudar para exerccio-e-prtica e, finalmente, mudar para investigao ou pesquisa atividades, estas centradas no
estudante.
Por outro lado, os Ambientes Interativos de Aprendizagem (AIAs) apresentam seus prprios desafios. Se so
dadas aos estudantes ferramentas poderosas que amplificam sua habilidade de descobrir idias interessantes, o que os
previne de usar esse poder em um vasto oceano de idias desinteressantes? Como eles sabem qual o tipo de
conhecimento devem construir? Como se pode avaliar tais construes?
Temos tambm a Internet, cujo uso, sem dvida alguma, representa o ponto mais avanado da aplicao das novas
tecnologias para fins educacionais, no apenas no sentido de hardware e software. Meios facilitadores para que os
professores e alunos tenham acesso a material atualizado de sua rea, so especialmente importantes, quando eles esto
longe dos grandes centros. Alm disso, facilita-se a troca de idias e discusses entre colegas e especialistas. Mas, apesar
de todo este potencial, a Internet, tem tido uma participao tmida como ferramenta educacional. Atualmente
encontram-se na rede cerca de 1000 escolas no mundo inteiro. Explorar a Internet uma coisa, mas como utiliz-la de
maneira significativa? O que se tem observado que, aps a excitao inicial de ir para fora, muitos professores e
alunos ficam com a sensao de estarem perdidos, sem saber onde e como buscar elementos de interesse e muito menos
como trazer isso para seu contexto na escola.
M.C.C. Baranauskas, H.V. da Rocha, M.C. Martins & J.V.V. dAbreu 67

fato que um dos grandes perigos que se corre com o uso de novas tecnologias na educao cair no erro de
propagar modelos didticos da idade da pedra, com a ajuda da tecnologia da idade do espao. Na primeira onda de
utilizar o computador para fins educativos, nos anos 80, muitas vezes tratava-se o computador de fato como as one-way
system, a purveyor of information, a drillmaster, or tutor which spent more time telling students what they should know than it did encouraging
them to discover things by themselves (Underwood, 1989, p.72). Mais uma vez confirma-se uma das teses do clssico da mdia,
Marshall McLuhan, de que uma mdia nova, de incio, apenas veicula os mesmos contedos anteriores (McLuhan, 1964,
p.16), sem nem question-los ou desenvolver novas formas mais adequadas. Depois de uma fase inicial, de jogar apenas
toda a produo mundial impressa dentro da rede mundial de dados, hoje devido a World Wide Web e seus recursos
multimdia, a Internet comea a sua prpria linguagem e, com as facilidades de conexo entre elementos e meios
normalmente separados, acrescenta formas inditas de trabalhar e apresentar contedos. Basta que o meio educacional se
aproprie adequadamente desse poderoso recurso, preparando adequadamente os professores e desenvolvendo software
que facilitem o uso educacional da rede.
Retornando-se s diversas classes de software com seus paradigmas educacionais subjacentes, importante
ressaltar que, ao mesmo tempo em que no se pode falar de computadores na educao como se eles funcionassem
independentemente de software, tambm no se pode falar apenas de software. O bvio de que todos os software podem
ser usados de mais de uma maneira esconde, muitas vezes, o fato de que cada uma delas, mais do que os prprios
software, est apoiada sobre pressupostos epistemolgicos. Os software, uma vez criados com finalidades pedaggicas ou
no, para jornalistas, mdicos ou fsicos, esto a disponveis para a educao, como esto os quadros-negros, os
retroprojetores, os livros, os barbantes etc. Sendo assim os pressupostos epistemolgicos dos professores, na escolha dos
software que sero utilizados e como o sero, ultrapassa, em importncia, qualquer pressuposto ou objetivo de quem o
construiu (Petry, 1997). Mais do que discutir qual o software ideal, devemos indagar o que se considera como
aprendizagem, que condies a favorecem e como se pode cri-las. A partir da, sim, pensar quais software podem ser
usados e em quais condies, passa a ser mais uma situao na qual pode-se repensar prticas pedaggicas e conceitos
sobre aprendizagem.
Finalmente, vale ressaltar que no basta repensar aprendizagem, educao, computadores e software, necessrio
tambm saber o que se pretende com informtica na educao. Muitas vezes, na ausncia de objetivos mais claros, o que
pode acabar acontecendo um trabalho com o software pelo software, ou com computador pelo computador. Apesar de
se estar buscando algo mais do que aprender sobre o programa ou linguagem de programao ou sobre computadores
que se est usando, eles podem se tornar o nico objeto de discusso entre o professor e o aluno. Alis, esta uma das
peculiaridades da Informtica na Educao. Software podem ser suficientemente complexos ou mquinas suficientemente
fascinantes para que aulas inteiras girem em torno deles; o que dificilmente aconteceria com retroprojetores, canetas ou
cadernos (Petry, Fagundes & Jacques, 1994).
Em resumo, embora os usos iniciais do computador na Educao enfatizassem o uso da tecnologia como uma
alternativa para a prtica de transferir informao ao aluno (instrucionismo), as aplicaes mais recentes tm enfatizado o
uso do computador como uma ferramenta educacional que requer dos estudantes muito mais envolvimento ( o caso de
simulao, modelagem, programao). Novas tecnologias tm sido acopladas ao computador propriamente dito
amplificando seu poder de constituir ambientes de aprendizado. O exemplo mais importante o uso do modem para
acesso, por meio de linha telefnica, rede mundial de computadores. Essa nova tecnologia, mais do que amplificar
tem o potencial de transformar as relaes entre os vrios protagonistas da cena educacional: aluno, professor, instituio,
pais, etc..
Isso significa que, para o professor tambm, muito mais envolvimento e formao so necessrios para que ele
possa avaliar e usar em sua sala de aula, as novas aplicaes computacionais. fundamental que os educadores estejam
conscientes das promessas e possibilidades da tecnologia do computador, para assegurarem uma escolha de qualidade
sua prtica educacional.

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