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COLECCIN DE DINMICAS 30.

- BABEROS
31.- LOS CURIOSOS
32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE
CATEGORA: DINAMICAS DIVERSAS 33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
34.- CONEJO, MURO, PISTOLA
35.- LA PALMADA HUY HUY
1.- DINAMICA EL CIEN PIES
36.- LOS MOSQUITOS
2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1
37.- TAREA
3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2
38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE
4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3
39.- TEMORES Y ESPERANZAS:
5. - DINAMICAS DE PRESENTACION
40.- INTERPRETAR SIMBOLOS
6. - DI TU NOMBRE CON UN SON
41.- POR CUALIDADES:
7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA
42.- QUIEN SOY
8.- LA CARGA ELECTRICA
43.- PRESENTACION CON FOTOS
9.- CUNDE, CUNDAYA
44.- SONDEO DE MOTIVACIONES
10.- DINAMICA LA CANOA
45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO
11.- LOS REFRANES
46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL
12. -LA EDUCACION HOY
47.- EL AMA DE CASA
13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS
48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
14.- DINAMICA EL PISTOLERO
49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS
15.- DA 3 PALMAS
50.- COHESION DE GRUPO
16.- RANITAS AL AGUA
51.- PLANEACION PUENTE
17.- TEMPESTAD
52.- EL ARBOL
18.- LA TECNICA DEL BARCO (Dinmica de reflexin)
53.- PANEL
19.- CONOZCAMOS (Dinmica de presentacin)
54.- PROGRAMAS RADIALES
20.- EMPAQUETADOS
55.- LA REJA
21.- EL MARRANITO
56.- FILA DE LDERES
22.- PAREJAS O PRIMOS
57.- DECALOGOS
23.- EL REY MANDA
58.- PALABRA IMPACTANTE
24.- DI TU NOMBRE CON UN SON
59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE
25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA
60.- LA CANOA
26.- LA RISA DEL CHGUALO
61.- LA CARRERA DE GLOBOS
27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR
28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE
29.- EL NAUFRAGO

CLUB DOMINGO SAVIO -1- CATEGORA: DINAMICAS DIVERSAS


SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los
1.- DINAMICA EL CIEN PIES dems ejercicios sobre comunicacin lo que mas interesa es el
periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo.
INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide
LUGAR: Campo abierto o saln de clase. que esperen afuera del saln. Al grupo que permanece en el saln
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible.
motriz. Mediante varias formas de aprender jugando. Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el
primer voluntario y se le muestra (y tambin al grupo que
INSTRUCCIONES: El animador comienza cantando: El cien permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea
pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los vez; el significativa. Despus se le dice que el debe descubrir oralmente
cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los lo que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le
integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oy del
decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este primero al tercer voluntario. El ltimo escribe en el tablero lo
caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a
forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 mostrar, a todos, la foto, imagen... El quinto voluntario comunica
pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que
nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del el oy de esa figura.
juego.

3. - DINAMICAS DE
2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2
COMUNICACIN 1
INTEGRANTES: 30 personas.
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
LUGAR: saln.
OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la
OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones transmisin de un mensaje y el dialogo.
que se proceden en la transmisin oral de un mensaje. Ser capaz
de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio
or, en la transmisin de un mensaje. se trate de reproducir la descripcin que hacen dos personas de
una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que uno se
limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con
el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene

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tener reproduccin en un papel grande las laminas que se van a EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide
describir. que la comparen con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar
cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno
semicrculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.
lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la
geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro del 4. - DINAMICAS DE
semicrculo, de espalda al resto y algo ms adelante que los
dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las COMUNICACIN 3
manos.
INTEGRANTES: 30 personas.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en
reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno LUGAR: saln.
comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una
mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno
conversacin informal. - Distinguir las comunicaciones que
emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar
tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn
lo que ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo
compartirse con cualquier conocido.
que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando
piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las
concluya la descripcin, debe decir. Eso es todo", o " termine". cuales podramos hablar incluso con desconocidos: preguntar la
El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo
la vean y toma asiento. con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un
nuevo conocido; pero si a un amigo. Y otra cosas las hablamos
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo
dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no nos
voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de
atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas
cara al grupo.
que ni siquiera a nosotros mismos quisiramos decrnoslas
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de porque reconocerlas.
reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y
PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se
describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no
hablan, de manera informal, sobre los temas que quieran durante
se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de
10 minutos. - Al trmino de 10 minutos se les da a cada grupo
los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y
cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas
responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie
que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo
ms en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de
que constituye una buena amistad, de pelculas vistas, de sexo,
que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede
etc.
mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica.

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EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se - Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar ms
dieron un determinado momento y que ejemplifiquen grados de eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe
profundidad en la comunicacin segn se indica. existir un clima de colaboracin.
1. Cosas que se contaran a un desconocido. - El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos,
frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su
2. Cosas que se conversan con conocidos. personalidad.
3. Lo que se cuenta solo con amigos. 1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en
crculo. Cada uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos
4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos.
segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que
5. Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso
grupo por considerarlo muy personal. es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el
nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres
personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos
y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo
5. - DINAMICAS DE PRESENTACION mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va
contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la
INTEGRANTES: 30 personas. conversacin.
LUGAR: saln. 2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres
de los integrantes del curso (S alguien saca su propio nombre, lo
El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se cambia). Despus de procede a entrevistar al compaero (a) cuyo
de una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el
cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su cuarteto uno presenta a la persona que conoci. No se puede
aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas
permite aprender. directamente.
PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin: 3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en
- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un tratar de ubicar la persona cuyas caractersticas estn descritas en
proceso, no un acto. un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor
hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta
Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido
descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la

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persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se
conocen como en los ejercicios anteriores.
7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA
INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
6. - DI TU NOMBRE CON UN SON
LUGAR: saln.
INTEGRANTES: 30 personas.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
LUGAR: saln.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta la mano, el director quien estar en el centro, comenzara la ronda
realizando su primer experiencia como grupo. as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo
Germn. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto
OBJETIVO: Desvivir al individuo para que se plantean en un ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha
grupo nuevo. ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos
tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta
PASOS:
manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa crculo o que impliquen desplazarse y regresar.
redonda.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no
- Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente se separen, y sigan ejecutndolas, todos unidos.
actividad la realizaremos de la siguiente forma:
- Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un
nombre as: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo
me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que
8.- LA CARGA ELECTRICA
suene y que no timbre cuando paso yo. INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo LUGAR: saln.
hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta
dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se OBJETIVOS: Integrar, divertir.
graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se
vuelvan un poco ms extrovertidos e integren ms al grupo 1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que
desarrollando su creatividad. han formado los jugadores.

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2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben LUGAR: saln.
permanecer en silencio y que uno de ellos " tendr carga
elctrica". OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo
ms de medio ao.
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de
quien tenga la carga elctrica todos debern gritar y hacer gestos. OBJETIVO: Despertar en el individuo inters por las diversas
actividades de motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los a formar un crculo de all; que repetiremos el siguiente aparte:
presentes tiene carga elctrica: Concntrese y vaya tocando la Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este ro, esta
cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga elctrica. creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a
Cuando lo descubra, avise". canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a
cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga nuestro cuerpo. Y as se realiza sucesivamente hasta que uno de
elctrica, todos debern pegar un grito. los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta
coordinacin.

9. - CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un
11.- LOS REFRANES
ambiente de familiaridad. INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
GRUPOS: De 30 a 40 personas. Elementos necesarios para la dinmica Una sala con nmero
suficiente de sillas, hojas policopiadas con la lista de refranes a
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde
analizar. Lpiz, tablero o papelogrfo. Cmo realizar esta
cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el
dinmica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador
grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se canta la
entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de
cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que
todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de
se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien
identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn,
juntos.
porque la llama la atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si
tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el
anverso de la hoja. Busque algunas(s) razn(es) de su
identificacin con determinado refrn.
10. - DINAMICA LA CANOA
Compaa, ni con la cobija.
INTEGRANTES: Ms de 10 personas.

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No se meta en lo que no le importa En juego largo hay desquite.
A pillo, pillo y medio. La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.
Viva y deje de vivir. La ley es para los de ruana.
Se dice... Se hace... Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Cra fama y chate a dormir. Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los
participantes para facilitar el dilogo. En cada uno de los grupos
Ande yo caliente y rase la gente. comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno;
escuchar las razones de su identificacin con determinado
Al cado, caerle.
refrn o dicho. Tratarn de analizar qu mentalidad hay en el
A los pendejos ni mi Dios los quiere. fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista -
egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).
Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma.
El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo? Cules
Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero. son los refranes que ms suelo usar? Qu mentalidad estoy
reflejando ante los dems?
Candil de fuera y oscuridad de la casa.
Tercer Paso. Con un monumento (dramatizacin de un
De la mentira algo queda. acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los
De los bobos viven los vivos. grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo
caus mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes
Del cado todos hacen lea. debern tratar de interpretar el monumento.

El hombre el lobo para el hombre. Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el
dicho, refrn o proverbio que est a la raz de la mentalidad de la
El pez grande se come el chico. sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de
comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen
*El infierno est empedrado de buenas intenciones.
usar para influir en nosotros? Qu mecanismos de defensa
El poder es para poder. podremos emplear para combatir el automatismo que crea en
nosotros un determinado lenguaje? Realmente deberemos
El rico no pierde sino el alma. prestar atencin al lenguaje que usamos? Por qu? Sugerencia.
Anote los refranes presentados por los participantes para
Ellos son blancos y se entienden. enriquecer la coleccin de dichos; haga que todos los

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participantes se informen de ellos para enriquecer el dilogo y la Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la exposicin y
dinmica. sustentacin de los esquemas de grupo y de las carteleras.
Sugerencias. El coordinador cuidar combinar oportunamente
los cantos para contribuir al clima de familiaridad entre los
participantes.
12. -LA EDUCACION HOY
Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de
INTEGRANTES: Ms de 10 personas. grupos)
OBJETIVOS: Integrar, divertir. INSTRUCCIN = saber. CAPACITACIN= hacer.
FORMACION = ser
Elementos necesarios para esta Dinmica: Sala con sillas
suficientes. Papelgrafo o tablero. Papel para carteleras. Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagoga______
Marcadores de diversos colores. Mtodos Peligros Punto de Partida
Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cmo Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este esquema se
hacer esta dinmica (Tres pasos) responde integrando la lnea vertical con la horizontal; v.gr. La
Instruccin privilegiado el saber. La capacitacin privilegia la
Primer Paso. El coordinador invitar a los participantes a tomar
tcnica. La formacin privilegia el saber vivir.
un ejemplar de las policopias, preparadas anteriormente con el
esquema que se ofrecer ms adelante. Cada uno, en particular,
tratar de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se
conceder un tiempo prudencial.
13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS
Segundo Paso. El coordinador invitar a formar pequeos
grupos, ojal con una tcnica que ayude a distensionar los OBJETIVO: Compartir - intercambiar aptitudes.
nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los
pequeos grupos discutirn la respuestas elaboradas en PARTICIPANTES: 30 a 40 personas.
particular, y tratarn de hacer un consenso del grupo sobre el
RECURSOS HUMANO: caja, papel, lapicero.
esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visin de los 3
grandes tipos histricos de la educacin como un proceso. El INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser tambin
coordinador convidar a los participantes a elaborar una cartelera una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las
en la que expresa el grupo la idea que tiene de una educacin - cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar,
instruccin, de una educacin - capacitacin y de una educacin silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja
- formacin. circulara de mano en mano hasta determinada seal (puede ser
una msica, que se detiene sbitamente). - La persona que tenga

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la caja en el momento en que se haya dado la seal o se haya parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : Ah donde estas parado
detenido la msica, deber sacar de las tiras de papel y ejecutar pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente.
la tarea indicada. - El juego continuar hasta cuando se hayan
acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad,
seguir orientando el juego.
16.- RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES: 25 personas
14.- DINAMICA EL PISTOLERO LUGAR: Saln, patio.
OBJETIVO: Desarrollar la atencin. Integrar.
OBJETIVO: Atencin, coordinacin.
LUGAR: Saln - campo abierto.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un crculo, alrededor
NO. PARTICIPANTES: 30 personas. de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el
coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar
DESARROLLO: Se hace un crculo y el que dirige seala con la fuera del crculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al
mano a un integrante del grupo, el sealado se agacha y los de centro del crculo. Las rdenes deben ser suministradas de tal
los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. manera que desconcierten a los participantes. El jugador que
Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador,
espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habr un ganador. ser excluido del juego.

15.- DA 3 PALMAS 17.- TEMPESTAD


OBJETIVO: Motivar la integracin - distensionar OBJETIVO: Atencin - Habilidad
LUGAR: Saln - campo abierto. RECURSOS: Humanos - sillas.
NO. PARTICIPANTES: 25 - 30 Canto: Da 3 palmas, otra vez, PARTICIPANTES: 30 a 40 personas
nuevamente da 3 palmas, ah donde estas parado...
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la
DESARROLLO: Se hace un circulo y el que dirige se hace en el colaboracin de los participantes para que formen un circulo
centro y comienza el canto, cuando se dice ah donde estas sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el
orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente:

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Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y participantes, all cada uno expone su pensamiento, su criterio;
se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha luego en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan
y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo
cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar exponen en plenaria cuando el coordinador de la seal.
penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas. Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por todos los
Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la participantes.
derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo.
La penitencia la coloca el grupo y despus de hacerla, continua Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin;
orientando la dinmica quien pago la penitencia y as ejemplo roles familiares, etc.
sucesivamente.
19.- CONOZCAMOS
(Dinmica de presentacin)
18.- LA TECNICA DEL BARCO OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al
enriquecimiento personal.
(Dinmica de reflexin)
PARTICIPANTES: 40 a 50 personas
OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales
RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos,
PARTICIPANTES: 40- 50 personas grabadora, cassette.
RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros. INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o
conferencista, entregar a cada participante un stickers para que
INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su
escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque en
tripulacin navegando en el mar, en el tablero, explica que la
su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer
tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un
apellido. Formados los grupos se presentan con intercambios de
ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto,
frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo
un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohlico, un tecnlogo
determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se
educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco
les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe
contina su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga,
escribir que es lo que ms le gusta en una palabra ej.: trabajar,
logran sacar una pequea barca en la cual solo caben dos
escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se
personas uno quien la maneja y otro de la tripulacin. La
les pide a los participantes que caminen por el saln, observando
pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en
a los compaeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que
su hoja es A quin salvara usted? y Por qu lo salvara ? Luego
escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la
el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12
orden del coordinador deben formar grupos por identificacin de

CLUB DOMINGO SAVIO - 10 - CATEGORA: DINAMICAS DIVERSAS


palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS),
taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se
con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que
organizados y plenamente identificados trabajarn los temas a se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se
ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un
organizar una actividad de clausura del seminario taller o se mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general.
jugar al amigo secreto para lograr una mayor integracin.
21. - EL MARRANITO
20.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad
alumno sienta una mayor motivacin para la realizacin de las
dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinmica
uno de los integrantes. tan montona.

PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
el juego mas dinmico.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio. integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre s. Luego
se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la
INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as
integrantes de la dinmica , un crculo dentro del otro, el crculo sucesivamente hasta terminar con el ltimo integrante del
de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los
circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo
estreches. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a mordisco del compaero de la derecha en la parte que ste ltimo
los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el ltimo
s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del integrante del lado derecho del compaero.
crculo de adentro tambin se toman las manos entre s.
Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien sea al
lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al
lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando
una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al
22.- PAREJAS O PRIMOS
mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes
cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, Fomentar el entusiasmo Fomentar el compaerismo Estimular la
les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros.

CLUB DOMINGO SAVIO - 11 - CATEGORA: DINAMICAS DIVERSAS


PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante. subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna
seal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible
LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar
cual es el personaje y as sucesivamente se enva un mensajero
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los
del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado
integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del crculo
izquierdo, para la dramatizacin se da un tiempo prudente o se
entre s, y estn de pie, luego se toman las manos.
aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo que est
Procedimiento: El crculo empieza a girara a medida que todos
intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto
van cantando una cancin en comn. En el termino de un (1)
que le corresponda a ste subgrupo, le es asignado al siguiente y
minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los
se procede con el mismo subgrupo que se le cedi el punto del
ve distrados, les grita fuerte, "PRIMOS DE. N personas".
otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que
Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se haya
tenga el mayor nmero gana.
organizado o que est incompleto o tenga ms personas,
entonces se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los
integrantes o si desea deja unos ganadores.

24.- DI TU NOMBRE CON UN SON


OPORTUNIDAD: para cualquier grupo que apenas este
23.- EL REY MANDA realizando su primer experiencia como grupo.
OBJETIVOS: Fomentar la creatividad y dinamismo de los OBJETIVOS: Desinhibir al individuo para que se integre y
integrantes. Descubrir habilidades Consolidar ms al grupo participe de las actividades que se plantean en un grupo nuevo.
Buscar que los alumnos sean recursivos
INSTRUCCIONES: Primero se les sugiere a los integrantes que
INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar. formen una mesa redonda. Luego se les explicara a los
compaeros que la siguiente actividad la realizaremos de la
LUGAR: Espacio cerrado o abierto
siguiente manera: Cada uno proceder a decir su nombre pero
INSTRUCCIONES: De acuerdo al nmero de integrantes, se incluyndole un ritmo as; Por ejemplo si el nombre es Oscar
divide el grupo en dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no
ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo. hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y as
Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que
enviar un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no
Ejemplo: El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los
una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe nombres de unos y otros sino tambin se vuelvan un poco
dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los

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extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que respectivamente lo ubicara en su boca de all lo que debern
todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo. hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de
compaero a compaero y as hasta que llegue al punto de origen
de all que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de
los integrantes del grupo, contribuyendo as a que la actividad se
25.- DINAMICA CLASICA O torne amena para todos. Luego se les sugerir a los compaeros
que pasen a sus respectivos puestos para as continuar con la
LIBERADORA actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una hoja
la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve ms de medio dinmica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de
ao. dinmica clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se
OBJETIVOS: Revisar como se esta empleando la dinmica. sustentara con el grupo que tipo de dinmica creen que prima en
el grupo y sustentar por que eligieron la misma y as llegar a la
INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de conclusin que prcticamente lo que prima en el grupo es la
grupos: dinmica Clsica.

- Clsica: Centrada en el grupo exclusivamente. No


preocupacin por la sociedad. Excesivo valor por lo sicolgico.
- Liberadora: Centrada en las necesidades del pueblo; se ayuda 26.- LA RISA DEL CHGUALO
de dinmicas para arreglar problemas y hacer crecer a las
personas, pero concede valor al anlisis y transformacin de la OBJETIVOS: Recrear
realidad. INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas
Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de INSTRUCCIONES: Los jugadores se separan en dos filas
dinmicas que se conocen comnmente se les planteara uno de iguales, una frente a la otra y separados por 2 m. Quien dirija el
los tipos de dinmica como ejemplo y prctica del mismo en este juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca abajo, los
caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as: jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra
Recursos: Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes deben rer muy fuerte: si cae bocarriba al contrario. Los que ren
cuando deben estar serios, salen de la fila.
Integrantes: Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o
ms integrantes.
Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de
los integrantes del grupo entregarles un fsforo y este

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1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica
los objetivos y estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya
se conocen, van a entrar en accin a partir de eso que cada uno
27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR supone saber de los dems.
OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las 2- Subgrupos de seis personas.
personas, conocer la ideologa y los valores del grupo.
PARTICIPANTES: para grupos de 20 personas. 3-Saldra un grupo al medio y un compaero dir lo externo que
sepa de su compaero de la derecha y as irn diciendo todos
INSTRUCCIONES: algo de sus compaeros.
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra 4-Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y
y un lugar que le sea significativo. har lo mismo y as sucesivamente hasta terminar todos los
grupos.
2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura
comunicarse con el y conocerlo. Al final se ponen los dos de
acuerdo en una sola palabra, persona y lugar (15 minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a 29.- EL NAUFRAGO
su compaero y procuran conocerse mas todos, al final los seis
se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar (30 LUGAR: campo abierto o saln
minutos)
OBJETIVOS: formar grupos pequeos, pero de una manera que
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el la gente quede mezclada.
por que, el animador va tomando nota de los valores mas
significativos y posteriormente hablar sobre estos. (45 minutos) INSTRUCCIONES: El animador busca previamente que
RECURSOS: tablero o papelografo. condiciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad -
tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios alguien con
anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar
botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los
botes se deben aprender los nombres de los nufragos, donde
28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le
ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de
OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial
formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentacin de las
INSTRUCCIONES: botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para
sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo
que escogen y es til para conocerlos.

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3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su
nombre y los datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados
hay, (30 minutos)
30.- BABEROS
4- breve resonancia (10 minutos)
OBJETIVOS: crear ambiente de familiaridad y algn tipo de
conocimiento.
PARTICIPANTES: Ms de 10 personas
32.- RESONANCIA DEL PROPIO
INSTRUCCIONES:
NOMBRE
1-cada persona escribe en una hoja su nombre, edad, gustos,
frases, etc., y se la coloca en el pecho. PARTICIPANTES: 30 personas

2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los OBJETIVOS: valorar el nombre propio y comunicarse entre si.
dems al leer lo escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de
INSTRUCCIONES:
como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.
1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de los
mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales
sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por
31.- LOS CURIOSOS que.

LUGAR: saln o campo abierto. 2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta
digan el nombre y apellido.
OBJETIVOS: conocer que clase de personas participan.
3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella
INSTRUCCIONES: (45 minutos) persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron, una vez juntos se
comenta por que les gusto el nombre y apellido.
1-Se solcita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios que sean
personas curiosas, pasan delante del grupo (5 minutos) 4- resonancia grupal: despus de haber comentado se puede
preguntar quienes saben el resultado etimolgico de su nombre.
2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que
personajes hay dentro del grupo.

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OBJETIVOS: Que los integrantes coloquen atencin y
reacciones frente a una respuesta, sirve tambin para
destencionar al grupo.
33.- IDENTIFICARSE CON EL
LUGAR INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con
igual numero de participantes, los cuales debern ser ubicados en
INSTRUCCIONES: 30 personas dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo
eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los
LUGAR: campo abierto dos grupo, quedando de espalda a ellos y mirndose cara a cara
los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le sealaran a su
OBJETIVOS: Hacer una presentacin de las personas y a su vez respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando
conocer sus intereses y valores. como medio de comunicacin las manos: si le ha ce la seal con
INSTRUCCIONES: el dedo ndice y el anular quiere decir que esta sealando las
orejas de el conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que
1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, disparar y decir pum, pum, y si la seal es con la mano abierta,
un cuadro, estatua, etc. que les llame la atencin. tendrn que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba.
Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que
2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separado. movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas
puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le
3- cada cual se presenta, que escogi y por que: inclusive se gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al
pueden hacer preguntas para profundizar conejo, pero no le gana a la pared.
4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este
es un grupo efectivo, escogi el deporte, naturaleza, etc.
5- resonancia se pide comentar lo realizado. 35.- LA PALMADA HUY HUY
RECURSOS: tablero o papelografo. LUGAR: campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS: reforzamiento de la memoria y fijar la atencin.
INSTRUCCIONES: Los participantes se colocan de forma
34.- CONEJO, MURO, PISTOLA circular de pie o sentados, escogen un nmero por ejemplo el
PARTICIPANTES: 20 a 30 personas siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o
regresiva. Un jugador inicia as 1, 2, 3, 4, 5 en vez de 7 da una
LUGAR: campo abierto o saln amplio palmada y dice huy, huy despus de unos minutos y cuando se

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llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando tambin
la palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien
se equivoque se elimina del juego.
38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE
USTED NO SABE
36.- LOS MOSQUITOS PARTICIPANTES: mas de 10 personas.
LUGAR: campo cerrado
PARTICIPANTES: todas las personas que quieran.
OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema.
LUGAR: Saln de clase, patio.
INSTRUCCIONES: Despus de elegido el tema, se pide a las
OBJETIVOS: agilidad, destreza.
personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el.
INSTRUCCIONES: Se hace un crculo con todos los (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van
participantes, luego se explica como se acomodan las mano al leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la
lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en pide (15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las
el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve
lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irn (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.
saliendo del juego.
RECURSOS: papeletas en blanco.
37.- TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.
39.- TEMORES Y ESPERANZAS:
PARTICIPANTES: 20 personas. Formacin: participantes en
circulo, cada uno recibe un papel y un lpiz. PARTICIPANTES: mas de 10 personas
INSTRUCCIONES: El dirigente pide a cada participante que LUGAR: campo abierto y cerrado.
haga una tarea en el papel la mas difcil que encuentre, que ser
realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones
todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y dela gente para llegar a los primeros temas de inters o
declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no inquietud.
ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El
INSTRUCCIONES:
dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.

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1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede 3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de
escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y 6.
esperanzas con relacin a... (15)
4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos ms fuertes. significativos dentro de cada sub grupo.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador 5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.
lo va anotando, procurando sintetizar en el tablero o papelografo,
hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el
esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que
digan aquello que no han mencionado (35) 41.- POR CUALIDADES:
4- Se enumera los datos: los participantes eligen las dos que mas
OPORTUNIDAD: para personas que algo se conocen.
les impresiones (15)
OBJETIVOS: decirse las cualidades que se desconocen.
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos
esperanzas (15) INSTRUCCIONES:
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho. (15) 1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser
provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.
resaltar las cualidades de su compaero.
40.- INTERPRETAR SIMBOLOS 2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las
personas del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la
PARTICIPANTES: mas de 20 personas persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y
aadiendo otra cualidad en cada sobre.
LUGAR: saln o campo abierto
3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico
persona.
sobre un tema idea, etc.
INSTRUCCIONES:
1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con 42.- QUIEN SOY
conceptos sino con smbolos
OPORTUNIDAD: para grupos interesados en conocerse
2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que
interes

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LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal.
44.- SONDEO DE MOTIVACIONES
INSTRUCCIONES:
OBJETIVOS: comenzar a conocerse
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que
saben quienes son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar PARTICIPANTES: ms de 10 personas
con la mayor seriedad.
LUGAR: saln o campo abierto
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus
cualidades y debilidades que quiero ser: INSTRUCCIONES:

3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria, 1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos
comentando como les pareci la actividad. preguntarnos sobre que es, como estamos, y que pretendemos.
2- Reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a
clase? En que estado de nimo me encuentro. Que espero en
este da? Que estoy dispuesto a aportar para la realizacin con
43.- PRESENTACION CON FOTOS mis ideas y esperanzas. 3- plenaria comentario de lo realizado.
OPORTUNIDAD: para grupos que casi no se conocen 45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO
OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo.
OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.
LUGAR: saln o campo abierto
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
INSTRUCCIONES:
1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerndolas con
1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como
lpiz.
nos ven los miembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo
2- los participantes la miran y eligen con la que mas se sabremos.
identifiquen.
2 reflexin individual con base en el cuestionario.
3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron
3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.
y eligen una la cual los va a representar.
4- Plenaria.
4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

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15- Yo soy?
16-Estoy triste cuando?
46.- TALLER DE COMUNICACION
17-Me siento ansioso cuando?
GRUPAL
Reflexin grupal, intercambio de datos.
OBJETIVOS: analizar la comunicacin en grupo - motivacin,
dentro de cada grupo hay formas de rechazo o aceptacin.
LUGAR: saln o campo abierto - Reflexin personal.
47.- EL AMA DE CASA
1 Cuando entro de nuevo a un grupo me siento?
OPORTUNIDAD: grupo muy grande, poco tiempo.
2 cuando el grupo empieza a trabajar yo?
LUGAR: saln o campo abierto
3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?
OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin
4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si? del grupo.
5 cuando la gente guarda silencio yo? INSTRUCCIONES:
6-Cuando alguno habla mucho yo? 1- se forma un crculo con sillas.
7- En un grupo siento temores de? 2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca
a la cocina.
8-Cuando alguien me ataca yo?
3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.
9-Me siento herido mas fcilmente cuando?
4- luego el moderador dir el ama de casa paso revisando y vio
10- Aquellos que me conocen bien piensan que yo?
que faltaba x objeto de la cocina.
11- Me siento solo en un grupo cuando?
5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x
12- Solo confo en aquellos que? objeto no hace falta, hace falta y.

13-La gente me quiere cuando? 6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador,
rotando as todos los puestos.
14- Mi gran fuerza personal es?

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INSTRUCCIONES:
1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes
48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR que conviene estudiar para prevenir los daos que un mal grupo
UN GRUPO puede hacer en el conjunto.
2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por
OPORTUNIDAD: para cuando se va a explicar la formacin de
suerte se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro
grupos, el mnimo de participantes puede ser pequeo o grande.
grupos diferentes.
LUGAR: saln o campo abierto
A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan
OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, participar a nadie.
antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando
B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica
inquietudes.
destructiva.
INSTRUCCIONES:
C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno
1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 busca lo suyo.
voluntarios.
D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus
2- preguntar al resto del grupo por que no salieron. integrantes.

3- preguntar a los otros por que salieron. 3- presentacin, discusin, conclusiones.

4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas


frente a determinada situacin.
50.- COHESION DE GRUPO
OPORTUNIDAD: momentos de conflictos por relaciones
49.- SOCIODRAMA CLASES DE humanas.
GRUPOS OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal.
OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo LUGAR: saln o campo abierto
en equipo.
INSTRUCCIONES:
LUGAR: saln o campo abierto

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1- motivacin, importancia de evaluar
2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo
explicando cada parte, desunin, unin, conflicto y 52.- EL ARBOL
acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre
existe algo de tensin que puede afectar mas la unin o la OPORTUNIDAD: para grupos que tienen suficientes datos sobre
acomodacin o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del la realidad.
grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde crea que
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son
mejor podra quedar.
las causas.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y
LUGAR: saln o campo abierto
el problema que encuentra en el grupo.
INSTRUCCIONES:
4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en
cuenta y se detectan los principales problemas de grupo. 1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que
engendran la situacin, el tallo causa central, y las ramas las
51.- PLANEACION PUENTE consecuencias.

OPORTUNIDAD: para grupos que nunca ha planeado en serio. 2- por grupos se dibujan los arboles

LUGAR: saln o campo abierto 3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las
causas estructurales
OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeacin
interior.
INSTRUCCIONES:
53.- PANEL
1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una
orilla actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.
de tener el puente para llegar
OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como una manera espontanea e informal.
desearamos que fuera el futuro? 3- Plenaria: se escucha a los
grupos y se sintetiza LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:

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A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la INSTRUCCIONES:
materia
1-Se divide el texto por partes
B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador.
2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un
breve resumen de sus ideas. 3- se numeran los integrantes de cada grupo.
4- se renen los subgrupos de acuerdo a la numeracin y quedan
reunidos los de diferentes grupos. 5- Plenaria se comenta lo mas
interesante.
54.- PROGRAMAS RADIALES
OPORTUNIDAD: Para horas pesadas y hacer variadas las
exposiciones.
56.- FILA DE LDERES
OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.
OPORTUNIDAD: grupos donde las personas ya se conocen.
LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.
INSTRUCCIONES:
INSTRUCCIONES:
1- cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 minutos sobre
el tema que deba expones. 1- se pide pasar al centro unas 10 personas

2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial. 2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en
silencio,
3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.
3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse
adelante
4- el que no este de acuerdo con la posicin que ocupa alguien
55.- LA REJA podr subirlo o bajarlo y este debe dejarse
OPORTUNIDAD: Cuando hay que estudiar un texto o articulo 5- sntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo
largo y se quiere reemplazar con esto una conferencia. reconocieron.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.

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57.- DECALOGOS 59.- 150 MILLONES SIENTEN
OPORTUNIDAD: Para deportistas o personas interesadas en HAMBRE
defender ciertos valores.
OPORTUNIDAD: para un grupo que comience a concientizarse
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.
OBJETIVOS: sensibilizar a las personas del problema y
INSTRUCCIONES: descubrir las causas.

1- Motivacin sobre el tema LUGAR: saln o campo abierto

2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema INSTRUCCIONES: se coloca un papelografo con la siguiente
frase: 150 latinoamericanos sufren problemas de desnutricin, se
3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno insiste en que por ms grande que sea el problema no lo
solo. sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para
concientizar a las personas del problema. Plenaria: como les
4- plenaria pareci, como se sintieron.

58.- PALABRA IMPACTANTE 60.- LA CANOA


OBJETIVOS: poner a la gente a reflexionar OBJETIVOS: despertar intereses por las diversas actividades de
LUGAR: saln o campo abierto motricidad.

INSTRUCCIONES LUGAR: saln o campo abierto

1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame. INSTRUCCIONES: Se forma un circulo y se dice: Pilotea la
canoa, Paula que nos vamos a voltear, que este ro esta creciendo
2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el y e voy a canaletear ay Paula, ay Paula te voy a canaletear.
significado de estas palabras. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de
movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno
3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una sntesis de de l os dos grupos y no posea coordinacin.
esto.

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61.- LA CARRERA DE GLOBOS
OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.
PARTICIPANTES: 20-40
LUGAR: cancha, saln.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES: dos equipos en fila cada jugador tiene un
globo, a la seal del director los dos primeros jugadores deben
inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo
cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila
que primero termine.

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