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Proyecto sobre juego dramtico

Fundamentacin:
En este proyecto se considera al juego como la piedra fundamental y fundante de la accin
educativa, conside los procesos vitales esenciales de la especie humana, donde se expresan todas las
necesidades, deseos, logros e intereses del individuo. El juego toma al sujeto en todas sus
dimensiones, es decir, en una situacin de juego lo compromete en lo corporal, en lo afectivo y en
lo cognitivo.

Es por ello que dignificar la niez, respetar y llevar a la prctica los derechos de la educacin y los
derechos de la apropiacin de saberes bsicos, significa construir propuestas sistemticas en las que
confluya lo ldico, la enseanza y el aprendizaje.

Debido a la vinculacin que el juego tiene con la libertad, la creatividad y el placer es necesario
destacar el papel primordial del juego dramtico. Ya que est ntimamente ligado con la posibilidad
de construir, inventar y plantear una situacin imaginada que se despegade la realidad, es decir,
simbolizar habilita al nio a ensayar acciones que permiten crear mundos posibles. Estos se
construyen en presencia y en compaa de otros, con la accin mediadora del docente y las
experiencias de aprendizaje posibles, lo que enriquece sus posibilidades espontneas de juego
simblico.

En el da a da los docentes priorizan actividades para lograr determinados aprendizajes, relegando


de esta manera la importancia del juego en s mismo.

Es a travs de este proyecto que se habilitarn espacios de juego que estimulen la interaccin entre
pares, el desarrollo de la capacidad de asumir roles, el incremento de las aptitudes sociales y
cooperativas, el desarrollo de las habilidades sociales, un incremento de las conductas pro- sociales
as como una disminucin de los niveles de agresin manifiesta y una mejora en la resolucin
cooperativa de los problemas de relacin.

Queda claro la importancia y la valoracin de estos juegos, dotando al proyecto de significatividad


para el nio, brindando posibilidades en las cuales se abra camino a la imaginacin, al placer,
diversin, libertad, creatividad, iniciativa, fantasa y a probar campos diversos de la realidad.

Esto ser plasmado en un producto final que ser la dramatizacin de un cuento como parte de la
jornada de recreacin del Da de la primavera

Propsitos:
Que el nio:
Participe y coopere en juegos de dramatizacin y de organizacin con roles (imitar- representar)
Desarrolle y recree artsticamente (plstica y corporalmente) las caractersticas de un personaje.
Aprecie la lectura como actividad placentera y creativa.
Actividades:
Actividad 1: El baile de la silla
Se les pedir a los nios que tomen una silla y las coloquen formando una ronda. Consigna:
_vamos a jugar al baile de la silla. Cuando escuchen la msica tienen que bailar y caminar (sin
correr) alrededor de la ronda. Cuando se para la msica se tienen que sentar, el que queda parado
sale del juego. El juego finaliza cuando haya una sola silla y sea ocupada por uno de los finalistas,
este ser el ganador.

Actividad 2: El baile del pauelo


Se invitar a los nios a sentarse en el piso haciendo una ronda. Se les mostrar una caja forrada con
diferentes colores y preguntar qu hay en ella. Luego, sacarn entre todos los pauelos de
diferentes colores. Consigna:_voy a poner msica y vamos a bailar segn el ritmo de la cancin.
La actividad finalizar cuando se pida a los nios que junten los pauelos y los coloquen dentro de
la caja.

Actividad 3: El baile de la estatua


Se colocarn las mesas y las sillas contra la pared y se invitar a los nios a realizar una ronda.
Consigna: _ Tienen que escuchar atentamente la msica y realizar los movimientos que se indican.
Cuando termina la cancin se tienen que quedar como estatuas, el que se mueve queda fuera del
juego
La actividad finaliza cuando queda un solo nio, que ser el ganador.

Actividad 4: Caperucita roja del noroeste


Se leer el cuento Caperucita roja del noroeste de Walter Carzon. Se interrogar a los nios acerca
de los personajes del cuento y de sus caractersticas registrndolo en un papel afiche. Se distribuirn
los roles y se entregar elementos para que los nios se disfracen. Posteriormente se har una
dramatizacin del cuento.

Actividad 5: La bella durmiente del litoral


Se leer el cuento La bella durmiente del litoral de Walter Carzon. Se interrogar a los nios
acerca de los personajes del cuento y de sus caractersticas registrndolo en un papel afiche. Se
distribuirn los roles y se har una dramatizacin del cuento. Luego de la lectura y la dramatizacin
del cuento se elegir a un nio para que realice una narracin, ayudndose de las imgenes del libro.
El destinatario de esta re narracin ser la docente orientadora.

Actividad 6: El kiosco de diarios


Con los nios en ronda sobre el piso, se indagar acerca de la salida al Diario Nueva era con qu
elementos se hace el diario? qu partes tiene el diario? Y una vez que est hecho qu pasa?
dnde lo venden? cmo llega al negocio? quin lo compra? para qu lo compran? Se propondr
jugar al kiosco de diarios: _ Qu les parece si jugamos al kiosco de diarios? Pero, como todos no
podemos ser diarieros vamos a jugar a armar otros negocios. Algunos van a comprar y otros a
vender. Se anotarn en el pizarrn los elementos que se necesitan para jugar y se repartirn los
roles. Se entregar por subgrupos diferentes materiales: cajas (que se han pedido con anticipacin),
telas, ropa del bal de la sala para disfrazarse, diarios, tarjetas a modo de dinero, etc.
Cada grupo comenzar a armar su negocio, dndose comienzo al juego. Habr un momento de
juego propiamente dicho y cuando se crea necesario se ir finalizando la actividad : tienen que ir
cerrando los negocios porque ya es el medio da y la gente que trabaja tiene que volver a su casa
para almorzar y descansar un tiempo, para abrir a la tarde. Cuando se hayan ordenado todos los
materiales, se har una ronda y de a uno comentarn al resto del grupo el trabajo realizado y a qu
han jugado.

Actividad 7: El campamento en el monte


Se tomar como disparador los cuentos de Gustavo Roldn indagando a los nios acerca de las
caractersticas de estos qu animales hay? dnde viven? cmo viven? qu caracterstica tiene
ese lugar? Con los nios en ronda en el piso: Qu les parece si jugamos a que hacemos una
expedicin al monte donde estn todos los animales del cuento? Debe ser muy difcil llegar hasta el
monte, as que tenemos que prepararnos bien en qu vamos a ir? qu necesitamos para el viaje?
Se invitar a los nios a acomodar las mesas y las sillas contra la pared para que haya ms lugar. Se
entregarn diferentes materiales como sbanas, telas bolsos, carteras, y todo aquello que se les
ocurra a los nios. Una vez organizados se comenzar con el juego propiamente dicho. Cuando se
llega al monte se simular caminar por un sendero imitando movimientos que surjan. Luego de u
tiempo de juego se advertir que se est haciendo de noche y que va a llegar una tormenta muy
fuerte y el transporte que los llev no ha venido; debern construir en grupos, refugios para pasar la
noche all. Se realizarn las chozas y se jugar en ellas, apagando las luces y cerrando las
cortinas. El juego finaliza con la intervencin: la tormenta ya pas y est amaneciendo (abriendo
las cortinas y prendiendo las luces) ser mejor que desarmemos las carpas y volvamos. De a poco
se invitar a los nios a volver al orden.

Actividad 8: Confeccin de binchas y vestidos


Con los nios ubicados en las mesas se indagar acerca de la vestimenta que usaban los personajes
del cuento La bella durmiente del litoral: Qu ropa usaban? de qu color? qu forma tenan?
Se propondr la confeccin de binchas y vestidos con tela de arpillera y papel. Primero se
entregarn rectngulos de tela a modo de binchas y figuras geomtricas de cartulina. Se indagar
acerca de las formas y de sus nombres. Consigna: tienen que pegar las figuras formando un diseo,
como le guste a cada uno. Se entregar pegamento. La actividad finaliza cuando se recolectan las
producciones de los nios, dndose paso a la segunda parte. Luego se mostrarn rectngulos de tela
ms grande a modo de poncho y tiritas de cartulina. Consigna: Tienen que seguir el caminito
pegando las tiras de papel, para formar una guarda. En todas las instancias de las actividades se
tendr en cuenta un tiempo para la exploracin de los materiales. La actividad finaliza cuando se
recolectan las producciones de los nios.

Actividad 9: Invitaciones para la dramatizacin


Con los nios en una ronda en el piso se indagar acerca del cuento ledo. Luego se propondr:
Qu les parece si representamos el cuento pero para todas las salas del jardn, como si fuera en un
teatro. Tenemos que hacer las invitaciones. Se invitar a los nios a sentarse en las mesas haciendo
cuatro grupos: Un grupo le va a hacer la invitacin a la sala azul, el otro a la sala verde, otro a la
sala roja y el ltimo para la direccin qu podemos poner en la invitacin? Se registrar el dictado
en el pizarrn. Se entregar por grupos una cartulina doblada a la mitad a modo de tarjeta (con un
borde, como guarda marcada con lpiz). Consigna: Tienen que escribir en el frente el nombre de la
obra y del lado de adentro el lugar, la fecha y la hora en que se realizar luego se darn potes con
tmperas: Tienen que mojarse las puntas de los dedos y hacer marcas en el borde. La actividad
finaliza cuando se recolectan las producciones de los nios, colgndolas para que se sequen. Con el
grupo en total se ir a cada sala para hacer la entrega de las invitaciones.

Actividad 10: Construccin de la escenografa (parte I)


Se invitar a los nios a ubicarse en las mesas. Se sacarn las cajas que han trado en la semana y se
propondr realizar la escenografa para la dramatizacin del cuento: Y tenemos los disfraces, las
invitaciones?qu les parece que nos falta? Tendramos que armar la escenografa del litoral se
advertir: Hoy vamos a hacer las estructuras y continuaremos trabajando maana. Por grupos se
ir construyendo la base para armar la escenografa del litoral (plantas, follajes, lianas),
entregndose materiales como: cajas, cartn, cinta adhesiva, pegamento, tijera, etc. La actividad
finaliza guardando todo el material, para seguir trabajando al da siguiente.

Actividad 11: Construccin de la escenografa (parte II)


Se invitar a los nios a ubicarse en las mesas. Se sacarn las producciones realizadas el da anterior
entregndose materiales como: papel afiche, crepe, celofn, (de diferentes colores) pegamento,
tijera, etc. Consigna: Hoy vamos a terminar de armar toda la escenografa ponindole color a los
trabajos que han hecho cada grupo trabajar con materiales diferentes, dependiendo de la
produccin realizada. Se finaliza con la puesta en escena de los personajes y de la escenografa, a
modo de ensayo para representarla al da siguiente.

Actividad 12: Dramatizacin: La bella durmiente del Litoral.


En la sala se narrar el cuento y los personajes debern actuar, esta secuencia se repetir pero en el
SUM. Algunos nios estarn encargados de armar la escenografa (en el SUM) mientras que otros
dramatizarn. Cuando todas las salas estn ubicadas para ver el espectculo, se pedir silencio
creando el clima propicio para la puesta en escena. Se comenzar con la lectura y la dramatizacin
propiamente dicha. Se finaliza nombrando a los nios que han participado de la dramatizacin y a
los que estuvieron encargados del armado de la escenografa.

Contenidos:
El juego:
En cuanto al grupo en general:
_ Integracin al grupo de pares;
_ Inicio en la coordinacin de las acciones propias con las acciones de sus pares;
_ Colaboracin e interaccin con los pares.
_ Desarrollo de la imaginacin.

En cuanto al juego dramtico:


_ Asuncin de diferentes roles, sostenimiento de los mismos y su variacin.
_ Inters por el conocimiento del mundo social, a partir de asumir diferentes roles ldicos.
_ Organizacin del espacio de juego.

En cuanto al juego de construccin:


_ Construccin de diversas estructuras en el espacio, explorando las diversas posibilidades de los
materiales.
_ Utilizacin de los materiales para la creacin de variados escenarios ldicos.

En cuanto al juego con reglas convencionales:


_ Respeto por las reglas de juego.
_ Conocimiento de algunos juegos tradicionales que tienen valor para la cultura del nio, su
comunidad y su familia.
Prcticas del lenguaje:
Prcticas del lenguaje vinculadas al hablar y escuchar:
_ Interpretar el planteo de un juego o una actividad.
_ Preguntar sobre un aspecto de la actividad planteada que no se haya comprendido.
_ Invitar y responder a una invitacin.
Estrategias docentes:
El docente facilita, juega, sugiere, pregunta, propone modos de juego, con la intencin de lo
siguiente:
Habilitar el juego;
Promover un clima en el que se facilita la expresin, la combinacin de materiales, el
desplazamiento libre por el espacio, la iniciativa, la resolucin de conflictos;
Proporcionar materiales, disponindolos al alcance de los nios, de modo de favorecer el desarrollo
autnomo durante el juego;
Acompaar la resolucin de conflictos tanto entre los nios como entre el nio y el objeto de juego;
Marcar pautas, lmites, reglas, tiempos y espacios;
Observar el juego de los nios para intervenir adecuadamente.
Evaluacin:
La evaluacin debe ser continua, ya que en el da a da surge la informacin que nos permite
mejorar procesos y resultados. El docente utiliza como instrumento principal, la observacin
(sistemtica, opcional o provocada) del grupo en general y de cada nio en particular, con el fin de
enriquecer la propuesta, realizando los ajustes que considere necesarios.

Se evaluar:
La participacin e los juegos (preferencias e intereses, compaeros con los que juega, modalidades
con las cuales se incluye en los juegos, tiempo que permanece jugando);
El aprendizaje de nuevos juegos (habilidades para jugar, respeto de reglas, comprensin de las
mismas, etc.
La posibilidad de asumir diferentes roles durante el juego (utilizacin de elementos para
caracterizarse, actuacin desde el personaje elegido, interaccin con los otros mediante la palabra o
la accin);
La anticipacin del juego (roles, guin, materiales, etc.).
Las posibilidades de encontrar modos de resolver las dificultades que se presentan durante el
desarrollo del juego (estrategias utilizadas: pedido de ayuda, bsqueda de elementos, mediacin
entre compaeros, etc.)
La participacin durante la evaluacin del juego (reconocimiento de su desarrollo, de las
dificultades y los conflictos, y las propuestas para superarlas).

Las teoras para explicar este fenmeno han sido numerosas y han acaparado la atencin de muchos
investigadores. Cualquiera que fuese su origen y la causa que lo explique, en lo que estn de
acuerdo todos los pedagogos es en el reconocer que el juego es el ejercicio natural de la infancia y
que tiene un gran valor formativo. Requiere de la colaboracin de todas las capacidades a la vez,
pues en su desarrollo interviene la atencin, la imaginacin, las actividades creadoras y de
organizacin etc. El juego nace espontneamente, proporciona un enorme placer al nio, permite
ampliar el conocimiento que el nio tiene del mundo social.
No debemos olvidar que el juego es un rasgo singular de la infancia y una actividad que acompaa
la experiencia cotidiana e los nios. Adems, el juego es un derecho, una expresin social y cultural
que se transmite y se crea entre generaciones. Este rasgo singular de la conducta infantil tiene una
fuerte vinculacin con la construccin el conocimiento, ya que, en esta etapa e la vida, investigar,
jugar y conocer forman parte e un mismo proceso.
El nivel inicial tiene una larga tradicin de priorizar el juego como parte de sus actividades
cotidianas, dado que la experiencia sostenida desde las aulas promovi variadas propuestas
vinculadas con el juego centralizador, el juego trabajo, el juego en sectores, etc.
La importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad todos los rganos del cuerpo,
fortifica y ejercita las funciones psquicas. El juego es un factor poderoso para la preparacin de la
vida social del nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y se
estimula el poder creador.
En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio,
desarrollan el espritu de observacin, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. Tambin
favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan soltura,
elegancia y agilidad del cuerpo.
La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biolgico, psicolgico, social y
espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de
nuestras escuelas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da
la importancia del caso a la educcin integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la
modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todava siguen lastrados en vergonzosos
tradicionalismos.
El nio es el eje de la accin educativa. El juego, en efecto, es el medio ms importante para educar.

CARACTERISTICAS DEL JUEGO

1. El juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego.


2. El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. Mas bien consiste en escaparse de
ella a una esfera temporal de actividades que posee su tendencia propia..El siguiente caso, que
refiere el padre de un nio. Encuentra a su hijo de cuatro aos sentado en la primera silla de una fila
de ellas jugando al tren. Acaricia al nene, peri ste le dice: pap no debes besar a la locomotora,
porque, si lo haces, piensan los coches que no es verdad.
3. El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente subjetivo.
4. El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasa.
5. El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de s misma y se practica en
razn de la satisfaccin que produce su misma prctica.
6. Se juega dentro de determinados lmites de tiempo y de espacio, su caracterstica es la limitacin.
7. El juego crea orden, es orden. La desviacin ms pequea, estropea todo el juego, le hace perder
su carcter y le anula.
8. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Est lleno de las dos cualidades
ms nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armona.
9. El juego es un tender hacia la resolucin, porque se ponen en juego las facultades del nio.
10. Otra de las caractersticas del juego es la facultad con que se rodea de misterio. Para los nios
aumenta el encanto de su juego si hacen de l un secreto. Es algo para nosotros y no para los dems.
11. El juego es una lucha por algo o una representacin de algo.
Juego Centralizador

El juego centralizador es un recurso didctico que puede caracterizarse como una actividad
organizada de carcter ldico, nuclear alrededor de un eje central, relacionado con los intereses
inmediatos del nio, una serie de actividades simultaneas.
El juego es utilizado en el jardn de infantes como un mtodo. Cuando hablamos de mtodo
pensamos en un camino, al hablar de tcnicas pensamos en la forma en que recorremos ese camino;
en este caso, al hablar de recurso estamos pensando en una forma especial que adopta ese mtodo y
que se concreta con las tcnicas y no nicamente en los apoyos materiales, a los que,
frecuentemente hacemos referencia al hablar de recurso didctico).
Entendemos que es una actividad organizada de carcter ldico, pues si bien es juego, no es libre.
Sus actividades, estructuradas como opciones alrededor de un motivo central, son planificadas
previamente por la maestra e integradas por supuesto con las conductas a lograr en la unidad de
objetivos correspondientes. Adems la docente juega un papel importante en la conduccin del
mismo (orientando y no imponiendo).

Otra caracterstica a que hacemos referencia al hablar de juego centralizador es la serie de


actividades simultneas en torno a un motivo de juego. Aqu es importante sealar que estas
actividades deben ser realizadas al mismo tiempo por todos los grupos y que la seleccin del eje
centralizador deber tener en cuenta los intereses y necesidades de los alumnos y su vida familiar.
Debern ser motivos simples extrados del mundo de los nios. Las tareas de su mam o su pap.
Sus muecas, sus paseos, sus diversiones, su mdico, etc.
Los nios deben tener posibilidades de elegir y de cambiar de actividad y todos deben participar
simultneamente en la experiencia elegida.
Su duracin es de un da. Finalmente, diremos que es uno de los momentos del quehacer didctico
para el logro de los objetivos curriculares.
Como estrategia didctica brinda al nio oportunidades de:
Desplazarse en el espacio.
Prcticas sensorias motrices.
Asegurar sus coordinaciones gruesas por medio de material y actividades apropiadas.
Iniciarse en prcticas de coordinaciones finas.
Utilizar distintos materiales
Manipular objetos.
Hacer cosas con otros nios
Integrarse al medio
Juego solitario
juego simblico
practicar soliloquio y monologo colectivo
contar lo vivido
participacin natural y espontnea en juegos, permitiendo la libre eleccin y el cambio pero con un
permanente aliento de la maestra
disfrutar de un ambiente y material adecuado, que le despierte un sentimiento de pertenencia.
experiencias concretas que favorezcan la estructuracin del espacio, tiempo objeto y causalidad.
participar de juegos realizando experiencias diversas que le permitan optar y cambiar.
deslindar fantasa de realidad.
enriquecer su lenguaje
comenzar y finalizar su juego en el da.

Es uno de los medios que se utiliza en la primera seccin a que asiste el nio de nivel inicial para el
logro de los objetivos curriculares.
Al descubrir la conducta de la tercera seccin hemos dicho que en esta etapa se dan cambios que
sealan aspectos importantes en la evolucin de la conducta del nio.
El juego centralizador esta estructurado con caractersticas que corresponden especialmente a las
necesidades del primer momento de la evolucin (aproximadamente 3 aos) y que estimulan su
desarrollo gradual.

Por ello, es la respuesta didctica para la conduccin de las primeras experiencias de juego
organizado de los nios del jardn de infantes.
Se lo utiliza con los nios de 3 aos cuando estos tienen la posibilidad de asistir al jardn y debe
continuar siendo durante todo el tiempo que el grupo demuestre necesitarlo y hasta que no
comience a surgir el juego de construcciones y se propongan el juego de trabajo.
En los casos en que la primera experiencia del grupo en jardn sean despus de los 3 aos, se
recomienda igualmente comenzar brindando oportunidades de juego centralizador hasta tanto el
diagnostico respectivo demuestre que el grupo esta maduro para iniciarse en la nueva experiencia de
juego-trabajo.
Es decir que si los nios ingresan al jardn en la segunda seccin (4 aos), la maestra deber dar
oportunidades de juego centralizador hasta cuando haya comprobado que el grupo esta maduro para
iniciarse en el jugo trabajo. Es probable que finalice el ciclo lectivo con juego centralizador.
Si nos referimos a una segunda seccin (4 aos) con experiencia en jardn, deber retomar el juego
centralizador hasta comprobar que el grupo puede comenzar con juego-trabajo, aunque la estrategia
sea nicamente juego centralizador en todo juego lectivo.
Este es recomendable aun en los casos en que al finalizar la primera seccin el grupo ya haya hecho
alguna experiencia de juego-trabajo.
Si es una tercera seccin sin experiencia, se aconseja tambin dar oportunidades de jugo
centralizador hasta comprobar o verificar su necesidad de juego-trabajo.

Caractersticas generales del juego centralizador

A continuacin sintetizaremos algunas de las caractersticas del juego que consideramos ms


significativas:

Permite la participacin espontnea de los nios, recreando juegos o situaciones que le son
familiares.
Ncleo alrededor del juego seleccionado, variedad de experiencias y acciones educativas de corta
duracin.
Brinda oportunidades de juego simblico.
Proporciona materiales variados para ser utilizados simblicamente o en intento de imitacin de la
realidad.
Contribuye a facilitar la integracin
Permite el uso del smbolo individual
Permite el hablar-haciendo
Es un juego de hoy.

Este juego se desarrolla en una jornada, pues la estructura temporal alcanzada no le permite aun al
nio hacer continuidad del motivo de juego a travs de los das.
La maestra de nivel inicial, antes de iniciar al grupo en los juegos centralizadores, debe asegurarse
que los nios hayan logrado hbitos de orden e higiene mnimos, conocimiento y uso de cierta y
variada cantidad de materiales y conocimiento funcional de los ambientes en que se desenvuelven
normalmente al nio.

Organizacin del juego

La maestra se valdr de su habilidad y creatividad para hacer surgir el juego centralizador en forma
espontnea, cuando el juego libre comienza a decaer.
La invitacin a jugar se har en forma natural. El nio ira abandonando su juego informal para
incorporarse, luego del orden y por propia determinacin, al juego propuesto.
A este momento, en el que se propone el juego, se lo denomina principio y es la etapa donde,
adems, se determina las actividades posibles para concretarlo y se selecciona el material a utilizar.
Esto siempre se realizara mediante la gua de la maestra que orientara a los nios en la seleccin de
propuestas y los estimulara con los materiales previstos para este juego.
Insistimos en que el juego centralizador siempre debe partir del juego libre y es un error cuando las
maestras crean experiencias artificiosas para darle comienzo o programan visitas o pase, que a
veces resultan hasta rebuscados, para justificar el motivo de juego e iniciar el mismo.
Se puede realizar, si la docente considera oportuno (a veces hasta para asegurarse si el motivo de
juego que tiene en mente, es familiar al nio), incluso en la misma Unidad de Objetivos, una
experiencia directa o visita relativa al probable motivo de juego. Pero esta no es necesaria, no hay
por qu forzar situaciones. Esta es simplemente, una actividad de conjunto ms, independiente de la
organizacin propia del juego centralizador.
Por ultimo diremos que la extensin de este primer momento debe ser breve y que debe darse con
mucho dinamismo.
El segundo momento es la culminacin. Se concreta por las acciones individuales o de los grupos,
que participan del juego a travs de las realizaciones y/o dramatizaciones.
Durante estos momentos la maestra brindar permanentemente nuevos estmulos para enriquecer el
juego, y tratara de evitar que la atencin del nio se desve del motivo seleccionado.
El tercer momento es el fin, comprende el orden de la sala y el material y se da al decaer el inters.
El desarrollo de este juego transcurre en un da y se le asignar el tiempo que el inters del grupo
reclame (generalmente se extiende a 30 minutos).
No tiene relacin con la actividad del da anterior ni con el motivo de juego del da siguiente, pues
el nio an no puede hacer continuidad del motivo de juego a travs de das sucesivos.
Peridicamente pueden repetirse los motivos de juego, que por supuesto, se concretaran con
actividades ms ricas y variadas. Incluso a veces el nio pide repetir un determinado tema de juego.

Juego Trabajo
El Perodo Juego Trabajo es una actividad propia y exclusiva del Jardn de Infantes.
Para analizar y comprender su esencia, su metodologa, sus objetivos, la duracin, la periodicidad y
el lugar donde el mismo se va a desarrollar, es que intentamos dar las caractersticas que
consideramos ms relevantes de los trminos juego y trabajo.
JUEGO: Es la actividad primordial de la niez, a la vez espontnea, placentera, creativa y
elaboradora de situaciones. Es un lenguaje, una de las principales formas de relacin del nio
consigo mismo, con los dems y con los objetos del mundo que lo rodea.
El jugar, es la puesta en marcha del juego; encierra como nico objetivo el placer.
TRABAJO: Actividad que tiene objetivos a cumplir, meta o producto a lograr y dificultades para
vencer.
El trabajar es la puesta en marcha de esta actividad.
Los objetivos, las metas o productos pueden o no cumplirse, dependiendo de la resolucin,
satisfactoria o no, de las dificultades que acarre la taiga.
El placer provocado por el cumplimiento de los objetivos fijados en el trabajo, estn en estrecha
relacin con la propia valoracin (con el vencimiento de obstculos y la concrecin de metas), es
ah donde radica el placer por el trabajo. En el caso del juego, el placer est depositado en la
descarga de energas.
El juego es el placer por el placer; pero tambin el trabajo en s mismo, como actividad, puede
generar placer.

ELEMENTOS DEL JUEGO TRABAJO

Enumeraremos todos aquellos elementos que resultan imprescindibles para la


Concrecin de la metodologa del Perodo de Juego Trabajo:
- El grupo de nios
- La maestra
- Los recursos materiales
- La sala
- El tiempo
OBJETIVOS DEL JUEGO TRABAJO

Tres objetivos generales:


- Brindar oportunidades de desarrollo y aprendizaje en todos los campos de la conducta: social,
emocional, intelectual y fsico.
- Canalizar ese desarrollo y aprendizaje a travs de actividades creadoras.
- Encauzar una real situacin de juego que permita expresar autnticas vivencias.
Entendemos que dentro de los campos de la conducta se podran explicitar de la siguiente manera:
En lo Social: que el nio pueda dentro de una situacin de juego:
- compartir materiales, proyectos y situaciones.
- formar hbitos de orden y cuidado del material
En lo Emocional: que el nio pueda dentro de una situacin de juego:
- respetar y valorar el trabajo propio y ajeno.
- aprender a elegir de acuerdo con sus intereses.
- desarrollar un sentido de responsabilidad creciente.
En lo Intelectual: que el nio pueda dentro de una situacin de juego:
- explorar, experimentar, investigar.
- organizar la realidad.
- adquirir las bases para el aprendizaje formal.
En lo Fsico: que el nio pueda dentro de una situacin de juego:
- desarrollar la psicomotricidad.
- adquirir y ejercitar habilidades manuales.
- lograr un buen manejo de su cuerpo en el espacio.
Estos objetivos, si se analizan ms en profundidad, podran resultar perfectamente aplicables a la
actividad general del Jardn de Infantes; pero dado que es en ese momento cuando al nio se le
ofrece la gran oportunidad para elegir, planear, ejecutar, valorar y compartir actividades, los
objetivos formulados se convierten en propios de esta metodologa.

LOS CUATRO MOMENTOS DEL JUEGO TRABAJO


El Perodo de Juego Trabajo tiene, como todas las actividades del Jardn de Infantes, un
planeamiento previo y un tiempo de concrecin: el tiempo en que el grupo lo desarrolla.
Los momentos del Perodo de Juego Trabajo comnmente se denominan: Planificacin,
Desarrollo,
Evaluacin y Orden. Estos son subtiempos que se caracterizan por el privilegio de un tipo de
accin, ya sea planificar, desarrollar, evaluar u ordenar.
Entendemos que estos subtiempos no son estticos, o si se quiere, lo son nicamente en teora, ya
que en la puesta en marcha se observa una estructura dinmica en la que alternativamente se
planifica, se ordena, se evala y se desarrolla.
Deseamos que estas palabras no se presten a confusin. Los cuatro momentos fundamentales deben
existir, en el orden que la maestra considera oportuno, pero no olvidando que cada subtiemo (en s
mismo) es una estructura dinmica que incluye a las dems.
Si cualquier maestra recuerda una secuencia del Perodo de Juego Trabajo en cualquier momento
del ao, podr esclarecerse respecto de lo que dijimos precedentemente sobre la estructura
dinmica.

El Desarrollo
Hablar del desarrollo del Perodos de Juego Trabajo es hablar del juego en s mismo. Es la
actividad ldica propiamente dicha, el tiempo en que el juego sufre una transformacin creciente.
Es el centro sobre el que giran los dems subtiempos. Es el ncleo de la estructura dinmica
mencionada, el eje a partir del cual existen los otros subtiempos.
El desarrollo es la realizacin de lo planificado y es el antecedente de la evaluacin; ya que no se
puede evaluar lo que no se hizo, a lo sumo se puede evaluar qu no se hizo.
Es el tiempo privilegiado en tanto se planifica para llevarlo a cabo y donde se conjugan los
elementos del juego y del trabajo.
El grupo es el que imprime la modalidad del desarrollo del juego al entrar en accin; cada grupo,
por sus caractersticas y en un espacio y un tiempo determinados, configura una modalidad de
desarrollo exclusiva y particular. El mismo grupo tiene una forma variable de juego, da a da. El
grupo es una estructura humana y por ende dinmica, por esto no puede repetir una modalidad de
desarrollo exactamente igual en cada Perodos de Juego Trabajo, aunque despus de jugar un
mismo grupo, con una frecuencia estable y bajo condiciones similares, generalmente adquiere una
tipologa particular de juego.
Para ejemplificar lo que entendemos por tipologa, rescatamos comentarios recibidos de algunas
maestras cuando comparan sus grupos con los de aos anteriores. Es frecuente escuchar: el grupo de
este ao hace un Perodo de Juego Trabajo muy ruidoso; este grupo desarrolla todos los das
juegos de accin; mi grupo juega con una marcada lentitud.

Juegos tradicionales

Estos juegos, que muchas veces estn acompaados e canciones, se transmiten


intergenercionalmente y forman parte del acervo cultural de cada comunidad; por lo que fomentar el
espacio e juegos tradicionales en el jardn es fundamental para garantizar dicha transmisin.
Como toda transmisin tambin incluye la posibilidad de recreacin y reconstruccin de lo
transmitido. Por eso, muchas veces encontramos gran variedad e modos e jugar al huevo podrido, al
veo-veo, a la rayuela y a la infinita cantidad de rondas que conocemos, que nos han sido
transmitidas junto con canciones, por adultos y otros nios durante la infancia.
Los juegos tradicionales deben ser parte de la cotidianeidad el jardn y jugarse; se pueden jugar en
la sala o fuera de ella, frecuentemente; pero tambin pueden ser considerados como parte de un
proyecto especfico en el que los nios conozcan el juego en las distintas culturas y en el que e
promueva a participacin de las familias para compartir sus propias experiencias de juego y las de
sus padres o abuelos.

JUEGOS COLECTIVOS
Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden al principio de la socializacin y
estn estimulados por la evolucin y la competencia. Ejemplo el deporte.
Prohibido no jugar