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SUMÁRIO
PREFÁCIO 4 PARTE 2 173

INTRODUÇÃO 5 CAPÍTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES........... 175
Valores de Habilidades e Modificadores.................. 175
Mundos de Aventura...........................................................5 Vantagem e Desvantagem.........................................175
Usando Este Livro ..............................................................6
Bônus de Proficiência................................................175
Como Jogar.......................................................................... 6
Testes de Habilidade.................................................176
Aventuras............................................................................ 7
Usando Cada Habilidade...........................................177
PARTE 1 9 Testes de Resistência.................................................181

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS............11 CAPÍTULO 8: AVENTURANDO-SE............................ 183
Tempo........................................................................ 183
Além do 1° Nível..........................................................15
Movimento..................................................................183
CAPÍTULO 2: RAÇAS......................................................17 O Ambiente................................................................185
Escolhendo uma Raça..................................................17 Interação Social......................................................... 187
Anão..............................................................................18 Descanso.....................................................................188
Elfo................................................................................21 Entre Aventuras........................................................ 188
Halfling.........................................................................26
Humano........................................................................ 29
CAPÍTULO 9: COMBATE..............................................191
Draconato..................................................................... 32 A Ordem do Combate.................................................191
Gnomo.......................................................................... 35 Movimento e Posição................................................. 192
Meio-Elfo...................................................................... 38 Ações em Combate..................................................... 194
Meio-Orc....................................................................... 40 Realizando um Ataque..............................................195
Tiefling......................................................................... 42 Cobertura................................................................... 198
Dano e Cura............................................................... 198
CAPÍTULO 3: CLASSES.................................................45 Combate Montado...................................................... 200
Bárbaro........................................................................ 46 Combate Submerso................................................... 200
Bardo............................................................................ 51
Bruxo............................................................................ 56 PARTE 3 201
Clérigo.......................................................................... 63
Druida.......................................................................... 71 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO....................................203
Feiticeiro...................................................................... 77 O que é uma Magia?..................................................203
Guerreiro...................................................................... 83 Conjurando uma Magia............................................. 204
Ladino.......................................................................... 89
7
CAPÍTULO 11: MAGIAS.............................................. 209
Mago............................................................................. 94 Lista de Magias..........................................................209
Monge......................................................................... 102 Descrição de Magias..................................................215
Paladino..................................................................... 108
Patrulheiro................................................................. 115 APÊNDICE A: CONDIÇÕES 291
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADES E APÊNDICE B:
ANTECEDENTES........................................................... 123
Detalhes do Personagem........................................... 123
DEUSES DO MULTIVERSO 294

Inspiração.................................................................. 127 APÊNDICE C:
Antecedentes............................................................. 127
OS PLANOS DE EXISTÊNCIA 301
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO...................................145
Equipamento Inicial.................................................. 145 O Plano Material..........................................................301
Riqueza.......................................................................145 Além do Material......................................................... 302
Armaduras e Escudos................................................ 146
Armas......................................................................... 148
APÊNDICE D:
Equipamento de Aventura....................................... 150 ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS 305
Ferramentas...............................................................156
Montarias e Veículos.................................................157 APÊNDICE E:
Comércio de Bens.......................................................159 LEITURA INSPIRADORA 313
Despesas.....................................................................159
Bugigangas.................................................................161 FICHA DE PERSONAGEM 314
CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO......165
Multiclasse................................................................ 165
Talentos...................................................................... 167

PREFÁCIO
RA UMA VEZ, HÁ MUITO, MUITO TEMPO, EM UM Jogar com alguém será suficiente para que, ambos os
reino chamado Centro Oeste dos Estados dois acabem se tornando amigos. Esse é um efeito
Unidos – especificamente nos estados de colateral incrível do jogo. Seu próximo grupo de jogo está
Minnesota e Wisconsin – um grupo de amigos tão perto quanto a loja de jogos, fórum online ou
que se reuniu para alterar a história dos jogos para convenção de jogos mais próximos.
sempre. A segunda coisa que você precisa é uma imaginação
Não era a intenção deles fazer isso. Eles estavam ativa, ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo
cansados de apenas ler contos sobre mundos de magia, que vier na sua imaginação. Você não precisa ser um
monstros e aventura. Eles queriam jogar nesses mundos, contador de histórias fantástico ou um artista brilhante.
ao invés de apenas observá-los. Então eles quiseram Você precisa apenas ter a aspiração para criar, ter a
inventar DUNGEONS & DRAGONS, e foi então que coragem de alguém que quer construir algo e partilhar
iniciaram a revolução dos jogos que continua até os dias com outros.
de hoje, demonstrando duas coisas. Felizmente, à medida que D&D fortalece seus laços de
Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade amizade, ele ajuda você a se tornar confiante em criar e
deles em perceber que os jogos são o meio perfeito de partilhar. D&D é um jogo que ensina você a procurar a
explorar mundos que não existiram de outra forma. solução mais perspicaz e instiga você a imaginar o que
Praticamente todos os jogos modernos, tanto os jogados poderia ser, ao invés de apenas aceitar o que é.
em meios digitais quando os jogados em mesa, devem algo Os primeiros personagens e aventuras que você criará
para D&D. provavelmente serão uma coletânea de clichês. Aconteceu
Segundo, é um testemunho do apelo inerente do jogo o mesmo com todos, desde o maior Mestre da história até
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS espalhou um o pior. Aceite essa realidade e vá em frente para criar o
próspero fenômeno global. Ele é o primeiro RPG e segundo personagem ou história, que será melhor, depois
mantem-se como um dos melhores do seu gênero. o terceiro, que será ainda melhor. Repita isso ao decorrer
Para jogar D&D, e para jogá-lo bem, você não precisa do tempo e, em breve, você será capaz de criar qualquer
ler todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou coisa, desde os antecedentes de um personagem até um
dominar a fina arte de rolar dados estranhos. Nenhuma mundo épico de aventuras fantásticas.
dessas coisas chega nem perto do melhor sobre esse jogo. Quando você tiver essa perícia, ela será sua para
O que você precisa são duas coisas: a primeira é ter sempre. Incontáveis escritores, artistas e outros podem
amigos com os quais possa compartilhar o jogo. Jogar com começar suas histórias com algumas páginas de notas de
seus amigos é muito divertido, mas D&D é mais que D&D, um punhado de dados e uma mesa de cozinha.
apenas entretenimento. Acima de tudo, D&D é seu. As amizades que você fizer
Jogar D&D é um exercício de criação colaborativa. ao redor da mesa serão únicas para você. As aventuras
Você e seus amigos criam historias épicas cheias de que você embarcar, os personagens que você criar, as
tensão e tramas memoráveis. Vocês criam piadas bobas memórias que você adquirir – tudo isso será seu. D&D é o
que farão vocês rirem anos depois. O dado será cruel com seu cantinho pessoal no universo, um lugar onde você tem
você, mas você irá domá-lo. A criatividade coletiva de o poder de fazer tudo que desejar.
vocês irá construir histórias que vocês iram contar de Vá em frente agora. Leia as regras do jogo e as
novo e de novo, que vão desde o completo absurdo até histórias dos mundos, mas sempre se lembre que você é a
coisas lendárias. pessoa que dá vida a elas. Elas não são nada sem a
Caso você não tenha amigos interessados em jogar, fagulha de vida que você as concede.
não se preocupe. Existe uma química especial que toma
conta de uma mesa de D&D da qual nada se compara. Mike Mearls
Maio 2014

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INTRODUÇÃO
RPG DUNGEONS & DRAGONS É SOBRE CONTAR com outros personagens, combater monstros fantásticos e
histórias em mundos de espadas e magia. Ele encontrar itens mágicos fabulosos e outros tesouros.
compartilha elementos de jogos infantis e faz de Um jogador, porém, toma o papel de Mestre, o condutor
conta. Como aqueles jogos, D&D é guiado pela da história do jogo e árbitro. O Mestre cria aventuras para os
imaginação. Trata-se de visualizar um grande personagens que navegam por seus perigos e decidem os
castelo sob o céu de uma noite tempestuosa e imaginar caminhos a explorar. O Mestre pode descrever a entrada do
como um aventureiro de fantasia poderia reagir aos Castelo Ravenloft e os jogadores decidem o que eles querem
que seus aventureiros façam. Eles irão atravessar a
desafios que aquela cena apresenta.
arriscada ponte levadiça? Vão se amarrar a uma corda para
minimizar a chance de alguém cair se a ponte ceder? Ou vão
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada dá
conjurar uma magia que pode atravessá-los pelo penhasco?
uma guinada repentina para o leste e o Castelo Ravenloft aparece
Então o Mestre determina os resultados das ações dos
adiante. Torres em ruínas mantêm uma vigília silenciosa sobre a
aventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o
aproximação de vocês. Elas parecem guaritas abandonadas. Além
Mestre pode improvisar uma reação para qualquer tentativa
delas, um abismo se mostra e desaparece em uma névoa mais ao
dos jogadores, D&D é infinitamente flexível e cada aventura
fundo. Uma ponte levadiça está baixada e atravessa o abismo,
pode ser excitante e inesperada.
conduzindo o caminho até uma entrada em arco para o jardim do
O jogo não tem um final real. Quando se finaliza uma
castelo. As correntes da ponte levadiça rangem com o vento, o
história ou missão, outra pode começar, criando um arco
aço corroído pela ferrugem está tensionado com seu peso. Do alto
contínuo chamado de campanha. Muitas pessoas que o
da forte muralha, gárgulas de pedra encaram vocês com as órbitas
jogam, mantêm suas campanhas por meses ou anos,
vazias e sorrisos horríveis.
encontrando seus amigos a cada semana, ou mais tempo,
Uma grade levadiça de madeira apodrecida, coberta de musgo
para retomar a história do ponto em que pararam. Os
que cresceu ali, segue dependurada no túnel de entrada. Além
aventureiros crescem em poder à medida que a história
disso, as portas do castelo estão abertas, e uma luz quente e
avança. Cada monstro derrotado, cada aventura completada,
abundante chega até o jardim.
cada tesouro retomado não apenas se insere na história que
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as gárgulas. Eu
continua, mas também garante novas capacidades aos
tenho um sentimento que elas não são apenas estátuas.
aventureiros. Esse aumento de poder é refletido pelo nível de
Amy (jogando com Riva): A ponte levadiça parece precária? Eu
um aventureiro.
quero ver quão resistente ela é. Dá para passar, ou ela vai cair
Não há vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &
com o nosso peso?
DRAGONS, pelo menos não em termos que geralmente se têm
em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D dá estrutura história excitante de aventureiros ousados que enfrentam
às histórias, uma maneira de determinar as perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode ter um
consequências das ações dos aventureiros. Os jogadores fim sinistro, sendo partido em pedaços por monstros ferozes
rolam dados para resolver se seus ataques acertam ou ou finalizado por vilões corruptores. Mesmo assim, outros
erram, ou se seus personagens conseguem escalar um aventureiros podem procurar por magias poderosas que são
precipício, se desviam do golpe de um relâmpago mágico, capazes de reviver seus companheiros caídos, ou o jogador
ou fazem alguma outra tarefa perigosa. Tudo é possível, pode escolher criar um novo personagem para continuar
mas os dados fazem alguns resultados mais prováveis que jogando. O grupo pode não conseguir completar uma
outros. aventura, mas se todos tiveram um bom tempo juntos e
criaram uma história memorável, então todos ganharam.
Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, Gareth está olhando para
as gárgulas? MUNDO DE AVENTURAS
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser criaturas Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS são
em vez de decoração? lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e
Mestre: Faça um teste de Inteligência. aventuras espetaculares. Eles começam com a base na
Phillip: Por acaso minha perícia Investigação se aplica? fantasia medieval e depois é só adicionar criaturas,
localidades e magia para fazê-los únicos.
Mestre: Claro!
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em
Phillip (rolando um d20): Pô! Sete.
um cosmos chamado multiverso, conectados uns aos
Mestre: Elas parecem como decoração para você. E Amy, Riva outros por caminhos estranhos e misteriosos, e também a
está checando a ponte levadiça? outros planos de existência, como o Plano Elemental do
Fogo e as Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria existe uma variedade infinita de mundos. Muitos deles
um aventureiro (também chamado de personagem) e se foram publicados como cenários oficiais para jogos de
une a outros aventureiros (jogados por amigos). D&D. As lendas dos cenários os Reinos Esquecidos,
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron
escura masmorra, cidades em ruínas, castelos estão entrelaçadas na estrutura do multiverso. Ao lado
assombrados, um templo perdido nas profundezas de uma desses mundos estão outras centenas de milhares, criados
selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma montanha por gerações de jogadores de D&D em seus próprios jogos.
misteriosa. Os aventureiros podem resolver enigmas, falar E com toda a riqueza do multiverso, você pode criar o seu
próprio mundo.

5

"3d8 "Nós seguimos pela porta leste". você pode um príncipe corrupto. Um dado O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas. como os forjados para que o aventureiro complete a tarefa. d10. Nesse caso. Mas a porta pode estar canibais que vivem nas selvas. Os Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e halflings no cenário de Dark Sun. quem está na taverna e assim por 00 e 0. equipamentos e vários aventureiros. resolver uma ação é simples. ou deserto. Você pode encontrar dados assim em lojas de jogos atividades do jogo: exploração. os diferentes dados são referenciados magia nos mundos de D&D. e os elfos são nômades do trancada. o que retorna o fluxo do jogo de volta para o deles. em turnos. ou se presos em um combate mortal conferir com seu Mestre as regras da casa. A Parte 1 é sobre a criação de personagens. Dois 0 representam 100. Com USANDO ESTE LIVRO frequência. Alguns dados diz aos jogadores. vivem no jogo. a ação é mais bem contas. um papel principal no cenário de Dragonlance. jogue 1d6 e divida o resultado pela metade cravado na parede e um terceiro mantém a vigília à (arredondando para cima). dado cúbico típico que muitos jogos utilizam). Descrever os resultados leva a outro ponto livro para criar personagens e jogar em qualquer um de decisão. Alguns dos mundos possuem raças que são pode haver alguma outra circunstância mais desafiadora desconhecidas nos demais cenários. d6. mas o Mestre escuta cada jogador e decide mas cada um é diferenciado por sua própria história e como resolver suas ações. diante). É o que o Mestre número final é 71. Aventureiros diferentes tomam ações diferentes. passo 1. e o outro as com os seguintes passos. e em livrarias. classes. por exemplo. O dado percentual. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Se vocês tirar um 7 e um 1. onde os aventureiros estão e os de dez faces são enumerados em dezenas (00. são descreve o que ela revela. A mesma notação aparece aventureiro pode procurar por um baú do tesouro. funciona um pouco COMO JOGAR diferente. Para simular "1d2". tem-se 71. e você pode usar as regras desse aventureiros. um jogador fala por todo o grupo. adaptando às circunstâncias da aventura. Inclui informações jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os sobre várias raças. um d6 é um dado de seis faces (o personagem ou monstro que usa magia no jogo. Por exemplo. Os jogadores não têm que agir 6 . publicado. a ação em uma aventura se ambienta na imaginação dos jogadores e do Mestre. Algumas vezes. Essa parte aborda o tipo de rolagem de dados que você faz para determinar o DADOS DE JOGO sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de envolve e descreve as três categorias mais gerais de lados. + 5" significa que você deve jogar três dados de oito faces. aquelas feitas contra um poderoso dragão. monstros e raças distintas. Você gera um número de 1 a 100 ao jogar dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Quando você precisar jogar os dados. Em certas situações. dizendo: bem como os modificadores a adicionar. o unidades. Se um masmorras antigas e vilões ardilosos. e somar 5 ao total. tem-se 100. monstros e outros personagens que outras opções para personalização que você pode escolher. quantos dados de um determinado tipo serão utilizados. 10. No fim das particularmente em combate. apresentando um escopo básico de opções para aí vai). cultura. Seu Mestre pode ambientar a campanha em um Esse padrão se mantém se os aventureiros estão desses mundos ou em um que ele mesmo criar. por exemplo. Algumas raças têm aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a porta. e adaptadas por vocês e que irão afetar o jogo. o piso pode esconder uma armadilha mortal. Aborda a natureza da Nestas regras. magias e a seleção típica de magias disponíveis para um d12 e d20. conversando com tanta diversidade entre os mundos de D&D. soldados criados e imbuídos de vida para lutar na Mestre decide o que acontece. A Parte 3 é toda sobre magia. interação e combate. Mas na maior parte do tempo. o 1. Algumas vezes. geralmente contando com a Última Guerra. O Mestre narra os resultados das ações dos são mundos de D&D. d8. arte ou efeitos de fornecendo as regras e diretrizes que você precisa para sons gravados para ajudar a preparar o clima. Alguns Mestres gostam de usar música. nas expressões "1d3" e "1d2". Por exemplo. contando com as O Livro do Jogador é dividido em três partes: descrições verbais do Mestre para imaginarem a cena. facilitando a identificação entre dezenas e eles (quantas portas os conduzem para fora do cômodo. as regras dizem 2. Todos esses mundos compartilham características. se tirar 70 e 1. Mas todos 3. como a Guerra da Lança que tem ação. Algumas vezes. antecedentes. além do básico descrito nessa introdução. mesmo se for ambientado em um mundo escolher e resolver ações. 20 e por arredores. um Mestre pode dispor de Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. o jogo é fluido e flexível. jogue aproximação de monstros. ou d100. O Mestre descreve o ambiente. e muitos fazer o personagem que você irá jogar. por exemplo. o Mestre é a autoridade sobre a campanha e o estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para cenário. consulte o índice do livro. Se um mapa e usar marcadores ou miniaturas para você encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que você representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os não entender. Nesses casos. o bélicos. Alguns dos mundos são dominados por jogada dos dados para determinar o resultado de uma uma grande história. se tirar que está sobre a mesa. unidades. um adicioná-los. Como há cautelosamente explorando uma ruína. as regras para conjurar pela letra d seguido do número de lados: d4. geografia fantástica. A Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo. o peculiaridades próprias em cada um dos mundos. jogadores a acompanhar onde cada um está. Para simular a jogada de enquanto que um segundo examina um símbolo esotérico 1d3.

Jogue o dado e adicione os modificadores. Cada personagem traz capacidades particulares para a aventura. o melhor grupo de aventureiros é aquele que os personagens são completamente diferentes de seus companheiros. apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem consegue atravessar a nado um rio em fúria? Um VANTAGEM E DESVANTAGEM personagem consegue evitar a explosão de uma bola de Algumas vezes. Essa peculiaridade cria uma pequena 3. Use o maior resultado das duas jogadas se você Inteligência. Todos os três O ESPECÍFICO VENCE O GERAL seguem os seguintes passos. e use o menor deles se tem desvantagem. característica de classe. Por Uma característica de classe. jogada de ataque fogo. o jogo especial chamada vantagem ou desvantagem. de um traço racial. uma magia. Por exemplo.qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. mas todos os elfos da floresta têm por causa ou penalidade para um teste. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais. Os aventureiros devem cooperar para completar a aventura com sucesso. e algumas vezes soma-se o bônus de habilidades de monstros e outros elementos do jogo proficiência para refletir uma perícia particular do quebram as regras gerais de alguma forma. jogada. se você tem desvantagem e tira 17 e 5. não pode normalmente atravessar paredes. O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de (Outra maneira é. específica vence. Magias contam como a geralmente determina os números alvos e diz aos maioria das exceções às regras. valor alvo para uma jogada de ataque é chamado de Classe de Armadura (CA). podem ser mais notáveis. Destreza. 7 . O Mestre é quem magias fazem isso ser possível. magias. ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como ou teste de resistência é modificado por uma situação esses. um teste de habilidade. O do número de lados do dado. na forma de um valor de habilidade e perícia. Cada personagem é diferente. As desvantagem. Constituição. Sabedoria e Carisma. Lembre-se disso: cada habilidade e como determinar os modificadores das se uma regra específica contradiz uma regra geral. Se em vez disso for vantagem e você tira os altos quanto 30). enquanto que uma desvantagem Cada personagem e monstro no jogo têm suas reflete o oposto. jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas. especialmente nas partes 2 e 3. quando os resultados são incertos. formando a base das regras do jogo. muitos traços Tipicamente. Exceções às regras são geralmente mínimas. habilidades. o teste de habilidade. O capítulo 7 fornece A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo. Dito isso. Esse livro contém regras. um aventureiro jogada de ataque ou teste de resistência é um sucesso. um d20. criando uma personagem (veja o capítulo 1 para maiores detalhes de exceção de como o resto do jogo funciona. mas algumas Caso contrário. traços raciais. e elas estão tem vantagem. Testes de habilidades. com várias forças e fraquezas. uma situação exemplo. itens mágicos. arredonde o resultado para baixo se ele terminar em fração. muitos aventureiros não têm proficiência com particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus arcos longos. ARREDONDE PARA BAIXO Há mais uma regra geral que você precisa saber de início. Essas habilidades e os modificadores mesmos números. características de classe. Outros exemplos de exceções às regras for igual ou exceder o número alvo. Sempre que você dividir um número no jogo. AVENTURAS O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo de personagens embarcando em uma aventura que o Mestre apresenta a eles. Quando você tem uma vantagem ou capacidades definidas por seis habilidades. mesmo que a parte da fração seja maior que a metade. O D20 Essa simples regra governa a resolução da maioria das atividades em um jogo de D&D. Se o total exceção no jogo. você (monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 ou tão usa o 5. 1. monstro. você usa o 17. uma jogada de d20. que governam como se joga. Uma DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de vantagem reflete uma circunstância positiva que envolve 20 lados. jogue um segundo d20 quando fizer a habilidades são Força. tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros Por exemplo. para determinar sucesso ou falha. se o número tirado é mais da metade resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). derivados delas são a base para quase todas as jogadas Regras mais detalhadas para vantagem e com um d20 que um jogador faz para um personagem ou desvantagem são apresentadas no capítulo 7. então. tem-se um 2). testes de resistência são os principais tipos de jogadas feitas com o d20. é um fracasso. é um modificador derivado de uma das seis raciais. Compare o total com o número alvo. jogadas de ataque. 2. a habilidades). equipamentos e itens mágicos.

os aventureiros frequentemente na vida dos aventureiros. aliados. Sem o poder mágico puro e a toda a série. com versatilidade dos magos e druidas. uma bruxa jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil monstruosa sequestra jovens para magicamente drenar o descrever suas ações em três grandes categorias: vigor de suas vítimas. tempo real. vencer um Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mágico obstáculo. Combate é o elemento mais estruturado em extras na história de uma aventura. e clérigos. diferenciados do povo por seus talentos aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e extraordinários. Esses personagens podem ser patronos. narrativa do começo ao fim. um mago caminhando nas ruas com um escudo serem jogadas. fazendo-os reféns ou forçando uma aliados. As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com exploração e Qualquer que seja o caso. encontrar algo escondido ou resolver uma aconteça. Com suas próprias magias. os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos Mas isso não é o fim da história. Geralmente. Você pode pensar que ferimentos. cada ameaça seria dez um grupo consistente de aventureiros seguindo a vezes pior. incluindo seu melhor para matar ou capturar o outro em combate. o final de uma aventura é Para os aventureiros. situações que eles têm que lidar de alguma maneira. uma prece pedida e visivelmente interações e outros desafios. A Interação social caracteriza os aventureiros dialogando com alguém (ou alguma coisa). envolve personagens movimentada. obter informações de um prisioneiro resgatado. O povo comum pode até ver evidência de pode tomar apenas uma sessão de jogo para se completar. bem como personagens do esforço para derrotar seus inimigos. como deslizar escada abaixo sobre um escudo. distorcida e modificada localização distante para os aventureiros. objetos e malucas. isso pode envolver os personagens gastando um dia na travessia de um morro acidentado ou uma hora ao atravessar o subterrâneo de uma caverna. Ela apresenta um rico elenco de e outras criaturas brandindo armas. Uma magia são raros. Uma campanha é oponentes poderosos. Essas pelo mundo. inimigos. castelo em ruína. ou começo. contratados. são muitas Ao longo de suas aventuras. um capítulo 3 e traços de personalidade no capítulo 4. inimigos e grupos neutros. os aventureiros podem personagem faça e o Mestre diz o que acontece como prevalecer! resultado daquela ação. O líder de um culto busca Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus despertar um deus adormecido sob o mar. bem como várias características de classes no cenário fantástico. Magia é também a ferramenta favorita dos vilões. mas geralmente é pequena. que eles tentarão fazer a seguir. Mesmo no da aventura. Sem a cura mágica dos clérigos e para descansar e desfrutar dos espólios de seu trabalho. Sem o revigorante suporte mágico dos bardos uma aventura é apenas um episódio de uma série de TV. interação e combate. Enquanto isso. seja uma masmorra subterrânea. seja com a morte de mestre (PdM). os combatentes poderiam ser sobrepujados por feita de múltiplas cenas excitantes. um mago louco trabalha para dar exploração. A aventura é o coração do jogo. ou uma cidade O Combate. Seja por bem ou por mal. um uma sessão de D&D. cada um deles. pode significar um personagem puxando uma alavanca em uma masmorra para ver o que acontece. A exploração é um momento de podem enfrentar. 8 . com criaturas usando turnos para PdM é o vilão. um meio e um fim. Outras vezes. para se adequar às necessidades e desejos do Mestre. os personagens oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias encontram uma variedade de criaturas. contexto de um campo de batalha. personagens: os aventureiros criados e jogados pelos movimentando-se taticamente e por aí vai – todos em um outros jogadores na mesa. Em uma visão mais ampla. conjurando magias. Uma aventura pode ser criada persuadir um espelho mágico tagarela a mostrar uma pelo Mestre ou comprada pronta. monstros fantásticos. magia no dia a dia. Em outra ótica. ou apenas personagens debandada. magia aparece situação do momento. como Uma aventura longa pode envolver centenas de combates. se estendendo por semanas ou meses em animado como guarda-costas e por aí vai. no entanto. tomando decisões sobre aonde ir e o capítulos 10 e 11. uma história com um clamar por misericórdia para um comandante orc. na forma troca entre os jogadores. um conjunto de aventuras em sequência. examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem o misteriosa) e interagir com outras criaturas. Pode significar exigir de um batedor capturado a entrada secreta do covil goblin. É com frequência que. paladinos. Muitas aventuras são movidas pelas maquinações dos conjuradores e que são muito empenhados em usá-las OS TRÊS PILARES DA AVENTURA para algum fim doentio. e durar dúzias de sessões a atendida. vida a um exército de autômatos. cujos planos direcionam muitas das ações ter certeza que todos tiveram a chance de agir. e é o foco dos exploram o mundo. o foco do capítulo 9. Com frequência. um dragão começa um A Exploração inclui os movimentos dos aventureiros ritual místico para se elevar a deus da destruição. uma aventura apresenta um interação. magia é a chave marcado pelos aventureiros voltando para a civilização para a sobrevivência. praticantes de Aventuras variam em tamanho e complexidade. como suas interações com objetos e situações são algumas das ameaças mágicas que os aventureiros que pedem sua atenção. Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. os aventureiros passam o tempo tentando resolver algum enigma. uma área selvagem. os aventureiros dialogam com essas criaturas (ou mesmo objetos mágicos) com um objetivo em AS MARAVILHAS DA MAGIA mente. você diz o que quer que seu conjurada e em itens mágicos.

PARTE 1 9 .

10 .

ferramentas. Por 11 . algumas vezes. A concepção do personagem pode quais aptidões especiais ele possui e as táticas mais evoluir a cada escolha que você faz. As nível ganhando pontos de experiência (XP). meio-orcs e com o jogo. refletem seu desejo. uma das muitas Normalmente. alguma forma de registro digital ou uma habilidades (inclusive de conjurar magias) que torna um folha de caderno. Lembre-se de anotar seus ser um guerreiro corajoso. (como guerreiro ou mago). desde uma ficha partir da escolha de uma classe. Algumas raças aventuras.5 metros e os idiomas que aventureiro mais resistente na mesa de jogo. pressupondo que o personagem já tenha de seu personagem de uma forma importante. Você deve personagem. fervoroso. um clérigo idiomas iniciais e seu deslocamento base também. vezes. Você também inventa a Sua raça também aumenta um ou mais valores de personalidade. se encaixam com certas classes (veja o passo 2). desde o uso de certas armas. O capítulo 2 fornece mais informações Começar no 1º nível marca a entrada do personagem sobre essas raças. O importante é que comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra. Se você gosta de histórias de fantasia com personagem que ele quer para jogar. armas. Você pode na sua ficha de personagem. elfo da floresta. capacidade de usar magias menores. PASSO 1 como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-a. usaremos o termo ficha de Um personagem recebe uma série de benefícios a personagem para se referir a tudo aquilo que você utiliza para controlar seu personagem. pense sobre o tipo de aventureiro que você quer jogar. até a maneira de Cada passo do processo de criação de personagens inclui contar uma mentira muito convincente. gnomos. O personagem é uma magos poderosos. incluindo onde colocar seus maiores valores de habilidade. você venha para a mesa com um personagem que o anime lutar contra monstros ou a realizar uma negociação tensa. Depois de concluído. considerar usar a classe guerreiro. ESCOLHA UMA RAÇA NÍVEL Cada personagem pertence a uma raça. ou está entrando em uma campanha de D&D tieflings. que você determina no passo 3. testes de resistência e. elfos.CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS EU PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA exemplo. ESCOLHA UMA CLASSE Uma vez que você tenha um personagem em mente. tais Cada classe descrita no capítulo 3 inclui uma seção que oferece como sentidos especiais. até que você saiba personagem também ganha uma série de proficiências: quais as informações que ele precisa e como usá-las armaduras. em curso. Muitos desses benefícios de personagem formal (como aquela que se encontra no são características de classe – um conjunto de fim desse livro). Bob sentou-se para criar seu personagem. a jogar. Se você não sabe por onde começar. ganchos de também pode ser divertido. ou a classe. com um jogador chamado Bob Você deve anotar na ficha de personagem todas as construindo seu personagem. características que sua classe proporciona a você no 1º nível. raça (como humano ou halfling) e uma classe mas memoráveis. Às vezes. a aparência e os antecedentes do habilidade. Uma ficha de personagem oficial de personagem diferente dos membros de outras classes. Se você já está familiarizado como draconatos. às um antecedente interessante para a classe e magias iniciais. perícias. Todo aventureiro é membro de uma classe. Um D&D é um bom lugar para começar. um exemplo dele. assim como das raças menos difundidas em uma vida de aventuras. como o anão da montanha ou o pirata e ter feito coisas perigosas antes. Um raças mais comuns entre os personagens dos jogadores personagem de 1º nível é inexperiente no mundo das são anões. um ladino furtivo. Esses traços. dessas raças. Ou você pode estar mais interessado em um personagem nada convencional. halflings e humanos. embora ele possa ter sido um soldado ou também têm sub-raças. você pode construir um personagem de uma traços raciais dos anões em sua ficha de personagem. meio-elfos. CONSTRUINDO BRUENOR. durante o jogo. você pode ele conhece: Comum e Anão. Ele observa todos os anões e elfos. estabelecendo sua aparência geral e os talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de seus antepassados. DUNGEONS & DRAGONS. 2. sobrevivido a algumas aventuras angustiantes. o anão Bruenor. Você deve registrar os traços concedidos por sua raça Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo. seu avatar no mundo de tarde. o personagem serve anotar esses aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais como seu representante no jogo. As proficiências definem muitas das coisas que o personagem pode fazer muito CONSTRUINDO BRUENOR bem. A CONSTRUÇÃO RÁPIDA raça de um personagem garante certos traços raciais. Ele decidiu que corpo. a proficiência em uma ou mais perícias. 1. ou um mago extravagante. Você escolhe uma da montanha magos podem ser personagens incomuns. o Mestre pode decidir que você comece em um A raça que você escolher contribui para a identidade nível superior. o personagem começa no 1º nível e sobe de espécies humanoides inteligentes do mundo de D&D. As classes de personagens são descritas no capítulo 3. proficiência com certas armas ou sugestões para construir rapidamente um personagem daquela ferramentas. jogar contra essa tendência combinação de estatísticas de jogo. Halflings paladinos e anões interpretação e imaginação. Se você quer que seu personagem seja o incluindo o deslocamento de 7. os traços raciais dos halflings pés-leves tornam- em DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criar nos ladinos excepcionais e os altos elfos tendem a ser um personagem para você. Ao longo deste capítulo. você pode dar uma olhada nas ilustrações desse livro para ver o que desperta seu interesse. ou um atirador de elite que liquida seus inimigos à um rude anão da montanha se encaixa bem no distância. A classe siga estes passos em ordem e tome as decisões que descreve de modo geral a vocação de um personagem.

Anão (+2) Gnomo das rochas (+1) Halfling robusto (+1) Meio-orc (+1) CONSTRUINDO BRUENOR. • Jogadas de ataque com magias que você conjura No 1º nível. Os Importante para: Bárbaro. o bônus de proficiência pode ser Aprimoramentos Raciais: modificado (como usar o dobro ou metade. guerreiro e paladino antecedentes de um personagem concedem proficiências Aprimoramentos Raciais: adicionais em perícias e ferramentas. no capítulo 8). que é de +2 para um personagem PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA de 1º nível. um personagem tem 1 Dado de Vida. o tipo de Dado de Vida do seu personagem e o número de Registre também seus pontos de experiência. Cada habilidade Aprimoramentos Raciais: possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de Meio-elfo (+2) Draconato (+1) personagem. Ele Características: Acuidade mental. perspicácia bônus de proficiência para um personagem de 1º nível. PASSO 2 Humano (+1) Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um Inteligência machado. magias) A classe determina as proficiências com armas. Depois de um descanso. bem como seu bônus de Destreza proficiência. Os pontos de vida são determinados pelo Dado • Jogadas de ataque com armas que você é proficiente de Vida (tipo de Dado de Pontos de Vida). e um dos chifres de seu capacete. intuição. Bob também anota o Características: Consciência. ferramentas no capítulo 5). DETERMINANDO VALORES DE Humano (+1) HABILIDADE Carisma Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas Características: Confiança. eloquência. Importante para: Clérigo. que será determinado no • CD dos testes de resistência das magias que você pode passo 3). e algumas raças Anão da montanha (+2) Humano (+1) concedem mais proficiências. você deve anotar os em sua ficha de personagem. Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado Características: Agilidade física. Bob toma nota disso e vai anotar o valor final depois que determinar a Sabedoria Constituição de Bruenor (passo 3). por exemplo) Elfo (+2) Humano (+1) antes de aplicado. equilíbrio mais de uma vez a uma única rolagem de dado ou outro Importante para: Ladino. força vital uma vez. Esse será o seu valor máximo de pontos de conjurar (explicado em cada classe conjuradora de vida. feiticeiro Inteligência. bruxo. Um Dados de Vida que ele possui. monge e patrulheiro número. Bruenor tem 1 Dado de Alto elfo (+1) Gnomo (+2) Vida – um d10 – e começa com pontos de vida iguais a 10 Humano (+1) Tiefling (+1) + seu modificador de Constituição. em vez disso você o adiciona apenas uma vez. Aprimoramentos Raciais: Anão da colina (+1) Elfo da floresta (+1) 3. recordar informações. Aprimoramentos Raciais: Como um guerreiro de 1º nível. o Importante para: Todos multiplica apenas uma vez e o reduz pela metade apenas Aprimoramentos Raciais: uma vez. Constituição. BÔNUS DE PROFICIÊNCIA A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bônus de proficiência. reflexos. Você deve certificar-se de Draconato (+2) Meio-orc (+2) anotar todas essas proficiências. O personagem proficiente começa com uma quantidade de pontos de vida iguais à • Testes de habilidade usando ferramentas que você é jogada mais elevada possível para aquele dado. quebrado. A tabela Sumário de Valores de Habilidade fornece uma referência rápida sobre quais 12 . Destreza. liderança seis habilidades: Força. e algumas das Força proficiências em perícias e ferramentas (perícias são Características: Atletismo natural. personagem de 1º nível tem 0 XP. na sua ficha de personagem. vigor. O bônus de proficiência se aplica a muitos dos Os pontos de vida de um personagem definem o quão números que você vai anotar na sua ficha de personagem: resistente ele é em combate e em outras situações perigosas. Anote seu nível em sua ficha de personagem. Ocasionalmente. Se você Você deve anotar os pontos de vida do seu personagem partir de um nível mais alto. tal como proficiente indicado na descrição da classe (você também adiciona • Testes de resistência que você é proficiente seu modificador de Constituição. e o • Testes de habilidade usando perícias que você é tipo de dado é determinado por sua classe. as SUMÁRIO DE VALORES DE HABILIDADE proficiências em testes de resistência. ou que ele deve ser multiplicado mais de Características: Saúde. poder corporal descritas no capítulo 7. Se uma circunstância sugerir que o Halfling (+2) Gnomo da floresta (+1) bônus de proficiência se aplica mais de uma vez na Constituição mesma jogada. mínima de XP necessária para chegar àquele nível (veja "Além do 1º Nível" mais adiante nesse capítulo). Um personagem de você pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de nível superior geralmente começa com a quantidade vida (veja "Descanso". Você também deve registrar elementos adicionais de sua classe além do 1º nível. Importante para: Bardo. Drow (+1) Humano (+1) As seis habilidades e sua utilização no jogo são Halfling pés-leves (+1) Tiefling (+2) descritos no capítulo 7. Sabedoria e Carisma. perícia cria Bruenor como um guerreiro e anota as proficiências analítica de classe do guerreiro de 1º nível na sua ficha de Importante para: Mago personagem. druida que é de +2.

e os defeitos que um dia poderão próxima habilidade mais alta. em Força. O método descrito aqui permite que você crie um personagem com um conjunto de valores de habilidade escolhido individualmente. 13. 10. Destreza 10 (+0). Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 + modificador de Constituição (+3 para Constituição 16). VARIAÇÃO: PERSONALIZANDO OS VALORES DE HABILIDADE A critério do Mestre. Bruenor pode ser um guerreiro ousado. como ele se comporta. Inteligência. quando houver). 14. Usando as informações do capítulo 4. 12). 8. escolha de raça (raça e sub-raça. vai para Constituição. 13. DESCREVA O SEU PERSONAGEM determinar seus modificadores de habilidade usando Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do seu a tabela Valores e Modificadores de Habilidade. ou 4d6. de modo que tenha seis números no 10–11 +0 26–27 +8 final das jogadas. você deve fazer as 12. a sua ocupação original e o lugar dele no mundo então ele coloca pontuações decentes em Sabedoria e de D&D. Depois de aplicar seus benefícios raciais além dos incluídos no capítulo 4 e pode estar disposto a (aumentando a Força e a Constituição de Bruenor em 2). Gaste alguns tabela. 8) para as habilidades de Bruenor. 15. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais Carisma. Se preferir economizar tempo ou não 12–13 +1 28–29 +9 gosta da ideia do acaso determinar seus valores de 14–15 +2 30 +10 habilidade. Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1). O custo de cada valor de habilidade é mostrado na tabela Custo de Pontos de Habilidades. Você não pode ter uma habilidade menor que 8. Você então joga quatro 4–5 –3 20–21 +5 dados de 6 faces. antes de aplicar as melhorias raciais. Sua chamadas de vínculos. um valor 14 custa 7 pontos. você deve 4. Destreza. Inteligência 8 (–1). chegando a um total de 13 pontos de vida. você deve atribuir cada um dos seis números permite a criação de um conjunto de três números jogados para cada uma das seis habilidades de seu elevados e três baixos (15. O capítulo 4 também ajuda a 13. Depois. 8). você pode usar os seguintes valores: 15. você pode usar esta variação para determinar seus valores de habilidade. Por ser um identificar as coisas mais queridas para o personagem. você pode detalhar a aparência física e os traços de personalidade de seu personagem. 14. Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores. trabalhar com você para criar um antecedente que mais os valores e modificadores de habilidades de Bruenor se ajuste ao seu conceito de personagem. Para personagem. 14. 15. em termos gerais. ele coloca o maior número. Você deve repetir este processo 8–9 –1 24–25 +7 mais cinco vezes. Depois de atribuir os valores de habilidade. qualidades são medidas com cada habilidade. personagem e seus ideais. 12. guerreiro. determinar um modificador de habilidade sem consultar a Um personagem precisa de um nome. Constituição 16 (+3). ficam assim: Força 17 (+3). Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de habilidade. 12. Você deve escolher uma tendência CONSTRUINDO BRUENOR. 12. PASSO 3 (a bússola moral que orienta suas decisões) de seu Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15. ou qualquer conjunto de números entre esses alterações de seus valores de habilidade a partir da sua extremos. Usando este método. mais sábio e um bom líder. 15 será o valor de habilidade mais alto que você pode conseguir inicialmente. 15. 8. e anota a soma dos três 6–7 –2 22–23 +6 resultados mais altos. 8. ele vem. Esse método de determinar os valores de habilidade Agora. um conjunto de personagem: Força. Por exemplo. é hora de você transformá-lo em uma pessoa. quais raças VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADES aumentam certas habilidades e quais classes consideram Valor Modificador Valor Modificador certa habilidade particularmente importante. miná-lo. CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE Valor Custo Valor Custo 8 0 12 4 9 1 13 5 10 2 14 7 11 3 15 9 13 . 13. você deve subtrair 10 do valor de habilidade e minutos pensando sobre como o personagem se parece e então dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). números acima da média e quase iguais (13. mas Bob decide Os antecedentes do personagem descrevem de onde que quer o anão mais velho. Constituição. Sabedoria e Carisma. 1 –5 16–17 +3 Você gera os seis valores de habilidade do 2–3 –4 18–19 +4 personagem aleatoriamente. 10.

Uma arma que possuir a propriedade arremesso. Ele escolhe o ideal de como uma rapieira. o escudo e o facilmente esquecer detalhes. modificador de Destreza. você também pode ter enquanto um personagem com um baixo valor de Força uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela pode ser magro ou gordo. Se o imprudente ou esquecido. observando que algumas vezes Bruenor é um anão • Para ataques com armas corpo-a-corpo. Você tem um número de peças de ouro (po) para pouca Força. Um personagem com baixa Constituição pode estar sempre adoentado ou fragilizado. O Um personagem com Constituição alta geralmente capítulo 7 tem mais informações sobre a capacidade de parece saudável. Sem armadura e escudo. A classe e os antecedentes determinam o equipamento inicial do personagem. seu sexo (masculino). personalidade. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas ARMAS aldeias remotas do Vale do Vento Gélido. ou Um personagem com Carisma alto exala confiança. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO personagem na sua ficha de personagem. Um personagem muito forte. incluindo armas. desarticulado ou tímido. personalidade sugeridos no antecedente de Herói do Povo. juntamente com a personalidade que desenvolveu para o 5. Você deve anotar esses Você deve levar em conta os valores de habilidade e a raça equipamentos na sua ficha de personagem. também corresponde com um corpo musculoso ou atlético. com preços. Ele anota as proficiências e a característica especial Quando você realizar uma jogada de ataque com uma que esse antecedente concede. calcule a CA usando as regras do capítulo 5. você escolhe qual usar. observando Destreza ao invés disso. escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz. Você baixa pode ser tanto desengonçado e desajeitado ou deve tentar não comprar equipamento com um peso total pesado e com dedos grossos. que realmente ama seus amigos e seu modificador de Força nas jogadas de ataque e aliados. 14 . Se desejar. PASSO 4 classe. Um personagem com Destreza alta é provavelmente O valor da sua Força limita a quantidade de ágil e esbelto. Extensas listas de equipamentos. arma. igual a 10 + seu modificador de Destreza. enquanto um personagem com Destreza equipamento que o personagem pode transportar. Algumas coisas com Inteligência baixa pode falar de maneira simples ou contribuem para sua CA. proporcionar outros idiomas ou proficiência com certos tipos de ferramentas. então ele ignora os traços de arma) e o modificador de habilidade apropriado. ou intimidante. Você que normalmente é misturado com uma presença graciosa deve anotar sua CA na sua ficha de personagem. Se você tem Inteligência sugere um grau de esquecimento. Um antecedente concede ao personagem uma natureza sensível – ele tem uma fraqueza por órfãos e as característica de antecedente (um benefício geral) e almas desgarradas. do domínio do dragão das sombras que expulsou os como uma machadinha. permite usar seu modificador anões de lá. CLASSE DE ARMADURA Um personagem com Inteligência alta pode ser A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o altamente curioso e estudioso. e a proficiência em armaduras e escudos é determinada pela CONSTRUINDO BRUENOR. porém fraco. e sua baixa uma maneira diferente de calcular a CA. mas seu clã foi expulso de sua terra natal quando ele era muito jovem. e pode também mesmo quando ela não pode ser garantida. sua altura e peso e sua conforme explicado no capítulo 5. No entanto. Todos esses de seu personagem para criar sua aparência e itens são detalhados no capítulo 5.5 vezes seu valor de Força. Bugigangas no final do capítulo 5). como mostrado no capítulo Por exemplo. gastar baseado em sua classe. mas ele esconde esse coração mole atrás de um dano. calcular a CA. vários recursos que o concedem diferentes formas de Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre. enquanto um personagem personagem evita ser ferido em combate. Mas Bruenor Para cada arma que seu personagem portar. você usa carinhoso. personagem usa uma armadura. como a armadura. levando-o a mostrar misericórdia. o vínculo de Bruenor é óbvio: ele modificador de Destreza para jogadas de ataque e aspira recuperar algum dia o Salão de Mitral. carrega um escudo. • Para ataques com armas à distância. armaduras e AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM outros equipamentos de aventura. Existem restrições em usar armaduras ou escudos Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu se o personagem não tiver a proficiência necessária. sua de Força ao invés disso. Você deve anotar essas informações. que Bruenor acredita que ninguém está acima da lei. sua terra dano. proficiência em duas perícias. com os olhos brilhantes e energia carga. você usa seu Dada a sua história. Seu defeito está ligado ao seu carinho. anão. personagens podem usar armaduras e escudos. você pode comprar o seu equipamento diferente de um personagem muito inteligente e com inicial. você joga um d20 e adiciona seu bônus de Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade proficiência (somente se você possuir proficiência com a de Bruenor em mente. ambos. nem todos os Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso. natal. Sua elevada Força e Constituição Algumas magias e características de classe fornecem sugerem um corpo atlético e saudável. a CA de um personagem é Um personagem com baixa Sabedoria pode ser distraído. estão nesse capítulo. você deve tem um destino heroico – reivindicar sua terra natal – calcular o modificador que ele irá usar quando atacar ou assim Bob escolhe o antecedente Herói do Povo para seu causar dano quando acertar com ela. A arma que possuir a propriedade acuidade. nome. comportamento rude e ríspido. sensível. tendência (leal e bom). (em kg) superior a 7. empatia e uma consciência geral do que está acontecendo. abundante. permite usar seu modificador de justiça a partir da lista em seu antecedente. um alto valor de Força geralmente 5. Um personagem com um Carisma baixo O personagem precisa ser proficiente com armaduras e pode parecer bronco. com baixa Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe Inteligência deve pensar e se comportar de forma muito e os antecedentes.

Esse avanço é chamado de subir de aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaças nível. Quando arremessar uma machadinha. DRAGONS.000 12 +4 nível de guerreiro. alcançando A maioria dos personagens de D&D não trabalha sozinho.000 11 +4 que você tem. 34. Algumas arquétipos heroicos (ou vis) por seus próprios méritos. que combinados mostra os quatro estágios de jogo. PASSO 5 ESTÁGIOS DE JOGO Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e do A área sombreada na tabela Avanço de Personagem antecedente Herói do Povo. um novo limiar de poder mágico com magias como bola de Cada personagem desempenha um papel dentro de um fogo e relâmpago. Bob escolhe um machado uma descrição geral de como a experiência de jogo muda a de batalha e duas machadinhas. e 265. incluindo as em +5. os aventureiros.000 8 +3 Quando o modificador de Constituição do personagem 48. os personagens são modificador de Força para as jogadas de ataque e de efetivamente aventureiros aprendizes.000 10 +4 do personagem aumentam em 1 ponto para cada nível 85. como armas guerreiro). cortante quando acerta. resultando membros de uma classe em particular.CONSTRUINDO BRUENOR. Você não pode aumentar um valor de AVANÇO DE PERSONAGEM habilidade acima de 20. você pode usar o valor fixo indicado na sua 14. Os estágios não concedem a Bruenor uma Classe de Armadura de 17. Quando um personagem sobe um nível.000 20 +6 adquire a cada nível. muitos conjuradores passam a ter acesso a magias de 6º nível.000 18 +6 o bônus de proficiência para personagens desses níveis.000 15 +5 pontos de vida aumenta em 8 pontos.000 7 +3 (arredondado para cima). Seu machado de batalha medida que os personagens sobem de nível. REÚNA UM GRUPO ao 3º nível de magia no início desse estágio. Consulte as informações da descrição da classe do seu 305. Eles estão dano. No 11º nível. tornando-se conforme detalhado na descrição da classe.000 19 +6 personagem para ver quais as outras melhorias que você 355. Esses suas capacidades. Os conjuradores ganham acesso 6. enfrentando perigos que ameaçam cidades e sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS & reinos. representada benefícios que os permite realizar mais ataques ou fazer por pontos de experiência. Em seguida. Esses personagens tornaram-se cooperação melhoram muito as chances de um grupo importantes. Trabalho em equipe e de um ataque por rodada. geralmente representando perigo e danos à distância).000 13 +5 de 17 para 18. sua classe No quarto estágio (níveis 17–20). muitas classes que grupo. que é o resultado médio da rolagem de dado 23. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano principais escolhas que identificam suas características cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Força ao de classe à medida em que elas avançam (como a dano quando ataca. Outros personagens ganham supera desafios. o que aumenta seu modificador de 140. em regiões e continentes inteiros. Além disso. os personagens já estão por conta própria. No segundo estágio (níveis 5–10). 15 . Você deve interagir com os outros jogadores e No terceiro estágio (níveis 11–16).000 14 +5 Constituição de +3 para +4.000 9 +4 aumentar para um valor par. do 1° ao 20°. 2. Bruenor tem o mesmo bônus de ataque (machadinhas. As ameaças que eles enfrentam são com a propriedade arremesso. você ganha 1 Dado 300 2 +2 de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e 900 3 +2 adicionar seu modificador de Constituição ao resultado. usam a Força para ataques relativamente menores. é uma arma corpo-a-corpo. o bônus de Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência proficiência do personagem aumenta em determinados níveis. no auge de seus benefícios de classe. quando Bruenor atingir o 8º 100. os personagens estão muitas vezes o concede características adicionais. habilidade em 1 ponto ou aumentando um único valor de habilidade em 2.000 17 +6 de XP que você precisa para subir de nível. são apenas Para as armas de Bruenor.700 4 +2 adicionando-o ao seu valor máximo de pontos de vida. Seu equipamento inicial inclui uma cota de malha e um escudo. 195. Por exemplo. Em 6.000 16 +5 A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade 225.000 6 +3 classe. os personagens com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem atingem um nível de poder que os coloca muito acima da uns dos outros. e a arma causa 1d6 + 3 de dano para chácaras locais ou aldeias. ele aumenta seu valor de Constituição 120. possuem quaisquer regras associados a eles. ele adquire experiência. resultando em 1d8 + 3 de dano Tradição Arcana do mago ou o Arquétipo Marcial do cortante. O dessas características permitem que você aprimore seus destino do mundo ou até mesmo a ordem fundamental do valores de habilidade. Um personagem que atinja um determinado número de pontos de experiência aprimora manobras impressionantes com tais ataques. um grupo de aventureiros trabalha em conjunto utilizam armas adquirem a habilidade de realizar mais com um objetivo comum. o máximo de pontos de vida 64. Seu bônus de ataque é o seu modificador de Força estudando sobre as peculiaridades que os definem como (+3) além de seu bônus de proficiência (+2).500 5 +3 vez disso. seja aumentando dois valores de multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras. algumas das ALÉM DO 1° NÍVEL quais criam efeitos antes impossíveis de alcançar para os À medida que um personagem se aventura pelo mundo e personagens dos jogadores. seu máximo de 165. assim Bruenor usa seu No primeiro estágio (níveis 1–4). como eles se conheceram e que tipos de população em geral e os torna especiais até mesmo entre missões o grupo pode realizar juntos. Nesse estágio. 0 1 +2 Cada vez que você ganha um nível.

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Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham ao lado de humanos. e inúmeras outras espécies fantásticas. O mais importante dessas regras menos comuns. à espreita nas sombras. Os aromas de dúzias de cozinhas se misturam com os odores APRIMORAMENTO DE VALOR DE HABILIDADE de ruas tumultuadas e do pobre saneamento. um se quando viajar (capítulo 8) ou em combate (capítulo 9). tenha em mente o tipo de personagem que você quer jogar. respectivamente. Membros de algumas poucas raças Anões. mas eles vivem e trabalham ao lado de anões. aparência sub-raça têm os traços da raça parente em adição àqueles física. por exemplo. Espalhados entre os membros dessas raças mais o que pode explicar alguns de seus valores de habilidade. embora sub-raças variam significativamente de raça para raça e aventureiros possam divergir bastante dos padrões da de um mundo para outro. com malícia de Força ou Constituição particularmente baixo. motivo de seu anão ser caótico. Drow. categoria de tamanho que engloba criaturas entre 1. incluindo personalidade. altura). E lá. abrindo caminho entre a multidão. e jovem ou muito velho. até os majestosamente belos elfos. misturando-se entre uma grande variedade de etnias com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo. Draconatos. A descrição de cada raça nesse capítulo SUB-RAÇAS inclui informações para ajudar você a interpretá-la como Algumas raças possuem sub-raças. como explicado no capítulo 5.60 e 1. seu personagem pode falar.20 metro de comuns em um grupo de aventureiros típico. Ao tomar essa decisão. Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um personagem. por conta própria. halflings e humanos são as raças mais são de tamanho Pequeno (entre 0. Vale a pena levar em consideração o porquê do seu Dragonlance. uma sub-raça dos elfos. eles vivem seu personagem. por exemplo. Estabelece qualidades fundamentais DESLOCAMENTO que existem ao longo da carreira de aventuras do seu Seu deslocamento determina quão longe você pode mover- personagem. desde os diminutos halflings e os vida da raça. ou até mesmo a A descrição de cada raça inclui traços raciais que são misteriosa Sigil. em reinos separados. elfos.20 e Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada para ser um aventureiro controlado por um jogador. Essa informação pode ajudar você a decidir robustos anões. origens de seus habitantes. também é que personagens Pequenos tem problemas ao empunhar são incomuns. Seu Os personagens da maioria das raças são Médios. 2. sugestões para a construção da história do seu personagem. distantes. Um grupo de gnomos ri enquanto um deles enquanto que a idade avançada pode explicar um alto ativa um brinquedo de madeira inteligente que se move valor de Inteligência ou Sabedoria. a Cidade Livre de Greyhawk. E os próprios habitantes – pessoas de diferentes IDADE tamanhos. rápido em inúmeros idiomas.40 metros de altura. elfos. meio-elfos. uma personagem pertence a um desses povos. ler e A raça do seu personagem não só afeta seus valores de escrever certos idiomas.CAPÍTULO 2: RAÇAS MA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DOS MUNDOS DE TRAÇOS RACIAIS DUNGEONS & DRAGONS – Águas Profundas. os anões da montanha e os personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a anões da colina vivem juntos como diferentes clãs do escolher os antecedentes e os traços da personalidade de mesmo povo. a Cidade das Portas – comuns aos membros daquela raça. pode ajudá-lo a ESCOLHENDO UMA RAÇA definir melhor seu personagem. Por exemplo. As relações entre as tendências raciais. Edifícios em Cada raça aumenta um ou mais valores de habilidade de uma miríade de estilos arquitetônicos exibem as diversas um personagem. TAMANHO halflings. e chamam a si mesmos de anões do escudo e anões dourados. um anão faz um guerreiro resistente e um elfo IDIOMAS pode ser um mestre da magia arcana. Você pode escolher qualquer idade para seu personagem. Em virtude da raça. sem pertencer totalmente TENDÊNCIA à raça de qualquer um de seus pais. se você interpretar um personagem muito poderoso draconato. descritas nesse tópico. características da sociedade e as inclinações de especificados para a sua sub-raça. armas pesadas. No cenário de campanha de raça. formas e cores. Os tópicos seguintes sobrecarrega os sentidos. humanas. mas considere qual o mundo que teme a sua espécie. sua idade pode explicar um valor um tiefling astuto. Esses detalhes são sugestões para ajudar você a pensar sobre seu personagem. Elas não são extensão do Subterrâneo – tenta ganhar a vida em um obrigatórias para os personagens. um solitário drow – um fugitivo da profunda tendências. Os humanos são a raça mais comum nos mundos de D&D. bem longe da A maioria das raças tem predisposição para certas luz do sol. o que significa que certas regras do jogo afetam gnomos. comuns existem verdadeiras espécies exóticas: um Por exemplo. mas também fornece idiomas comuns no multiverso D&D. em desacordo com a sociedade anã que é leal. mas nos Reinos Esquecidos. vestidos com um espectro A idade mostra com quantos anos um membro daquela deslumbrante de estilos e tons – representam muitas raça é considerado adulto. 17 . meio-orcs e tieflings são aventureiros eles de forma diferente. Os membros de uma um personagem. em seus olhos. halfling poderia ser uma boa escolha para um ladino furtivo. Vozes conversam aparecem entre os traços da maioria das raças. O capítulo 4 lista a maioria dos habilidade e traços raciais. bem como a expectativa de raças diferentes.

como os de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo élfico. que os orcs conquistaram sua fortaleza. mas ainda cor de fogo – estoica resistência e poucas mudanças. mineradores e trabalhadores em pedra e metal. mas de estilo simples. humanos e os halflings. raiada de branco. o nariz grande. aqueles que raízes das montanhas. um compromisso combate e devoto à forja. os anões são conhecidos como hábeis guerreiros. pontudo e Anões são sólidos e duradouros como suas amadas várias vezes quebrado do anão – bem como sua barba montanhas. os anões são tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um humano 60 centímetros mais alto. forçando- "ESTÁ ATRASADO. na juventude do próprio mundo. LONGO RANCOR Anões podem viver mais de 400 anos. geralmente negro. traçando a história de seus que ia te encontrar encrencado se saísse para te procurar!" ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas – R. tingido de vermelho. Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles. salões esculpidos nas envolve a devoção aos deuses dos anões. Por exemplo.50 metro de altura. "Eu sabia tradições de seus clãs. hábil em minas profundas e nas forjas ardentes. como certos tons terrosos. o eco de picaretas e martelos nas defendem os ideais anões de ser trabalhador. Uma parte dessas tradições Reinos ricos de antiga grandeza. e decididos quando agem. resistindo à passagem dos séculos com vermelha. mas os tons mais comuns são o castanho claro ou bronzeado. Salvatore. então os anões mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um mundo muito diferente. 18 . Anões machos valorizam altamente suas barbas e preparam-nas com cuidado. cinzento ou castanho. Essa uma voz familiar. ELFO!". alguns dos anões mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos ANÃO Reinos Esquecidos) lembram-se do dia. Eles respeitam as surgiu como uma visão agradável para Drizzt. Embora tenham menos de 1. fiéis à sua palavra e orcs – essas linhas comuns unem todos os anões. Sua coragem e resistência compete facilmente com qualquer povo mais alto. Apesar desse novo desconforto.A. há mais de três séculos. desconsiderando o fato mundo que falta às raças de menor longevidade. Bruenor Martelo de Batalha subiu longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o pelas costas do adversário morto. BAIXOS E ROBUSTOS Audazes e resistentes. às vezes a ponto de serem teimosos. LONGA MEMORIA. O cabelo é longo. A Estilha de Cristal fortalezas. e um ódio impetuoso contra goblins Os anões são determinados e leais. A pele dos anões varia do marrom escuro a um matiz mais pálido. O DROW OUVIU O TOM ÁSPERO DE os a um exílio que durou mais de 250 anos. com o clã e a tradição. e não as abandonam facilmente. embora anões mais pálidos frequentemente possuem cabelos ruivos.

para um propósito específico ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar os outros. Até mesmo um A unidade mor de uma sociedade anã é o clã. 19 . Alguns são um império. Um império. Quando o martelo encontra a dos metais preciosos e das joias finas e. eles podem tanto começar a cantar ou sacar uma esse amor transforma-se em avareza. E assisti-los partir! Se eles colocam o coração em Anões em outras terras são tipicamente artesãos." coragem e lealdade. É difícil prever o e forjam itens admiráveis. Não possuir um clã é o pior coração tão bons quanto o dela. Elfos. é um ditado anão que pode ser uma hipérbole. mas CLÃS E REINOS certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de um anão para o membro de uma raça de vida curta. ninguém sabe. Mesmo anões pode levá-los a sério?" que vivem longe de seus próprios reinos valorizam suas Humanos. procurados pela sua os ponha em apuros com muita frequência. Mas me mostre um cidades sejam vetadas até mesmo para eles. Duas coisas a encontrado em suas montanhas. Essa dedicação é digna de admiração. um chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glória a um dos deuses anões. Eles amam a beleza e a arte que um elfo vai fazer a seguir. DEUSES. eles adquirem através do serem ditas sobre os elfos: eles não têm muitos ferreiros. Outros anões são guiados pelo comando ou pela inspiração de uma divindade. E quando orcs ou goblins comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente avançam pelas montanhas. Só assim você pode fazer um destino de um anão. um exército triunfante. como os Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das humanos.Uma injustiça cometida contra um anão é uma ofensa para todo seu clã. reconhecem os anões ela já está em seu leito de morte. Como você anões valorizam altamente o status social. eles vão atrás. embora algumas áreas dessas Halflings. mas os comércio. e os tesouro conquistado pelas mãos de um halfling. e bem recompensados por seus serviços. perdido no campo de batalha há séculos. embora os que têm fazem muito bem o trabalho. é bom ter um elfo ao seu lado. ela terá parentes. Eles não gostam de barcos. "Não é sensato depender dos elfos. "Você começa a conhecer uma humana. não tão bom quanto um anão. mesmo que ela mercenários ou guarda-costas. cabeça do orc. amigo humano. eles são gente boa. onde eles mineram gemas e metais preciosos. mas sem dúvida eles odeiam os Membros de confiança de outras raças são bem-vindos em orcs tanto quanto nós. algo. vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã ou reconquistar um lugar no clã depois de ter sido exilado. herói halfling. Um anão pode buscar restaurar a honra perdida de um clã. Se você tiver sorte." assentamentos anões. seja o tesouro de um dragão ou o trono de geralmente ferreiros. raças. O clã e os ancestrais de um anão também são motivações importantes. Talvez com o comércio de bens anões por rotas marítimas. Eles são volúveis e fúteis. Nada. "Claro. armeiros e joalheiros. e invocam os nomes de seus ancestrais em descendentes – talvez uma filha ou neta – que têm mãos e juramentos e xingamentos. "A diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de cem anos". em alguns anões. e então identidades e filiações de clãs. OURO E CLÃ Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser motivados pelo desejo por tesouros – para uso próprio. O que começa como uma busca por DIFÍCEIS DE CONFIAR vingança de um único anão. pode se tornar a ambição de Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras todo um clã. montanhas. Ou um anão pode buscar por um machado empunhado por um poderoso ancestral. O que não pode ser espada.

Eles tendem para o bem. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada. Seu valor de Tamanho. Mardred. Kathra. sotaque. Seu tamanho é Médio. de entre: ferramentas de ferreiro. apenas tons de cinza. Gardain. Oskar. Torbera. Barendd. eles vivem acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Harbek. ler e escrever Comum e Fargrim. Ilde. Existem duas sub-raças principais de Nomes femininos: Amber. anões cinzentos. Em média. têm habilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis e Resiliência Anã. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã. é de 7. Artin. Anões tornam-se maduros na mesma ANÃO DA MONTANHA proporção que os humanos. A maioria dos anões é leal. parte integrante da natureza dos Tenacidade Anã. Eldeth. Delg. resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno (explicado no capítulo 9). Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os duergar. Strakeln. provavelmente tem a descendência daqueles mais altos Tendência. suprimentos de cervejeiro acordo com a tradição. Rumnaheim. Sannl. bem como o organizada. Baern. Gorunn. Rangrim. Você adquire Deslocamento. como um Thorin. Einkil. Bruenor. Kildrak. Idiomas. Anão. Holderhek. Você possui vantagem em testes de crescerem temporariamente até o tamanho de um gigante. Aumento no Valor de Habilidade. guturais. Aumento no Valor de Habilidade. ele recebe 1 ponto de vida adicional. Seu máximo de pontos de vida anões. Audhild. e essa característica influencia. 350 anos. Taklinn. Eles não pode discernir cores no escuro. ANÃO DA COLINA Nomes de Clãs: Balderk. Ungart. Você tem proficiência com machados de batalha. Darrak. Treinamento Anão com Armaduras. Seu valor de Um personagem anão possui uma variedade de Sabedoria aumenta em 1. Lutgehr. não ao indivíduo. Frostbeard. são anões da colina. Riswynn.20 e 1. Idade. Tordek. Gunnloda. Bardryn. qualquer outro idioma que o anão falar. Flint. até atingirem a idade de 50 anos. machadinhas. Hlin. Você então vendem suas presas para outras raças do Subterrâneo. Falkrunn. Morgran. O nome Especialização em Rochas. altura e pesam cerca de 75 kg. Veit. Ulfgar. Seu deslocamento base de caminhada proficiência em armaduras leves e médias. compartilhar os benefícios de uma ordem social justa. Travok. bônus de proficiência ao teste. Diesa. e no escuro como se fosse na penumbra. você tem sentidos aguçados. proficiência normal. assim como os exilados Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn. martelos leves e martelos de guerra. anões nos mundos de D&D: anões da colina e anões da Dagnal. maior intuição e notável resiliência. Como um anão da colina. luz plena. Você. Você pode falar. continente. você é considerado seu nome retirado e está proibido por lei de usar qualquer proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu outro nome anão em seu lugar. você é forte e resistente. Brawnanvil. Vistra. que vivem em seu poderoso reino ao sul do Torunn. Treinamento Anão em Combate.50 metro de Força aumenta em 2. Loderr. Fireforge. Dankil. Rurik. sido utilizados e reutilizados através de gerações. Dain. Thoradin. Kristryd. Eberk. pois acreditam (para um anão) e tende a possuir uma coloração mais firmemente nos benefícios de uma sociedade bem clara. ou você tem uma visão superior no escuro e na penumbra.5 metros. Sub-raça. Um anão realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao clã tem origem de um trabalho em pedra.NOMES ANÕES Proficiência com Ferramentas. são anões da montanha. Acostumado à vida subterrânea. Vondal. montanha. Liftrasa. Traubon. mas são considerados jovens Como um anão da montanha. Helja. Battlehammer. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons Orsik. Estes perversos e furtivos comerciantes de Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse escravos invadem o mundo da superfície para fazer prisioneiros. Sempre que você de um anão pertence ao clã. aumentam em 1. Alberich. Os anões do escudo do norte de Faerûn. Constituição aumenta em 2. habilidades inatas. Você deve escolher uma dessas sub-raças. no cenário de TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES Dragonlance. Brottor. Anões estão entre 1. Todos os nomes próprios anões têm ou ferramentas de pedreiro. Gurdis. com um forte senso clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar de de honestidade e uma crença de que todos merecem Dragonlance. Os anões dourados de Ironfist. Torgga. e cada vez que o anão da colina sobe um Aumento no Valor de Habilidade. 20 . ao invés do seu bônus de Nomes masculinos: Adrik. Faerûn. Seu valor de nível. DUERGAR Visão no Escuro.

Em média. onde que os humanos. e também incluem peles em tons de uma música suave ecoa através do ar e fragrâncias cobre. Elfos tendem a permanecer distantes e não um pouco mais pesados do que as fêmeas. eles são Elfos podem viver bem mais de 700 anos." LUA Dourada disse suavemente. Eles preferem roupas elegantes em cores brilhantes. e as coisas piscinas douradas ou prateadas. variando de uma ampla perspectiva sobre eventos que possam pouco menos de 1. Dragões do Crepúsculo do Outono Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural. Elfos não possuem pelos boas do mundo. Não havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. Arcos graciosos. no entanto. a música e a poesia. a arte e o estudo. Eles são mais delgados que os humanos. Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade como hastes brilhantes. A marcha do dia havia sido difícil.ELFO "EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE. até o branco-azulado. ligando um pináculo a outro.50 metro até pouco mais de 1. eles eram fortes o suficiente para suportar o peso de um exército. vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à ele.80 metro perturbar profundamente raças que vivem uma vida mais de altura. Eles vivem em lugares de beleza etérea. poderia lhes tirar o equilíbrio. que um pássaro pousado sobre eles. mas os machos são gananciosos. e gostam de joias simples. curta. ESBELTOS E GRACIOSOS mas belas. mas a recompensa no final estava muito além de seus sonhos. os cabelos podem ser suaves flutuam na brisa. No entanto. e os olhos podem ser como magia. bronze. Os companheiros estavam em um alto rochedo sobre a lendária cidade de Qualinost. e provavelmente mais curiosos do que fêmeas são quase da mesma altura. se elevavam no ar. Eles são normalmente mais divertidos do que pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Elfos amam a natureza e a de tons verdes ou azuis. os elfos parecem assustadoramente belos para os humanos e os UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL membros de muitas outras raças. – Margaret Weis & Tracy Hickman. faciais e poucos pelos no corpo. quando perseguem um objetivo. suas pedras brancas reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante. isso dá a eles ligeiramente mais baixos do que os humanos. Estes arcos cintilantes eram as únicas fronteiras da cidade. A cidade élfica abria seus braços de forma amorosa para a imensidão. Construídos por antigos ferreiros anões. Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos. se incomodam com uma pequena dose de acaso. eles pareciam tão delicados. Os machos e as animados. seja 21 . no meio de antigas florestas A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira ou em torres prateadas brilhando com luz feérica.

Ivellios. eles procuram carreiras que os permita viajar livremente. normalmente uma combinação de outras escondidas entre as árvores. mas sempre acaba mudando ao longo das décadas. Soveliss. cada elfo tem um A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais nome de família. Elfos caçam. costumam contratar elfos para o serviço de tutores. para Erevan. embora possa refletir os nomes de respeitados indivíduos ou outros membros da família. Faen. Mas quando surge a necessidade. que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia. coletam e palavras élficas. Elfos também gostam de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes mágicos. Thamior. Ao declarar a idade adulta. Berrian. Eryn. comum. os elfos podem ser focados e injusta. algum tempo depois do centésimo aniversário. Syllin. habilidade com a espada. Himo. Eles confiam adultos. Beiro. Naill. os grupos aqui refletem apenas tendências gerais. arte finamente adornados. Paelias. embora aqueles que o conheciam invasores irem embora. Mindartis. Phann. Immeral. Erdan. enquanto outros continuam usando a versão Eles são artesãos talentosos. criando roupas e objetos de élfica. menestréis viajantes. Quarion. enquanto outros podem ser campeões de causas implacáveis. Thia. Carric. Além disso. Hadarai. e sua perícia e magia os permite humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra. eles podem desfrutar de séculos de exploração e descoberta. Tendo uma vida tão longa. Humanos nobres Arannis. Naeris. quando jovem possam continuar a chamá-lo pelo nome de os elfos revelam um poderoso lado marcial. recuar para suas casas na floresta perante os intrusos. Galinndan. e primeiramente na diplomacia para resolver as diferenças durante este período eles são chamados por nomes de antes de partir para a violência. Rolen. Há pouca diferença entre REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA nomes masculinos e femininos. Aust. o arco e a estratégia. 22 . Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Peren. O nome adulto de cada elfo é uma criação única. e ainda mais lentos para esquecê-los. um elfo também seleciona confiantes de que podem simplesmente esperar os um nome de adulto. Sai. Os elfos encontrados fora de suas terras são em geral Nomes masculinos adultos: Adran. demonstrando criança. Del. Heian.aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma nova Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a repressão habilidade ou arte. vida negociando itens artesanais por metais (pois eles não Mella. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos. morais. Aramil. e por isso. Alguns elfos que viajam entre os cultivam seus alimentos. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana. os elfos Elfos são considerados crianças até declararem-se são flexíveis em face do perigo. Eles são conhecidos por criança. Vall. Bryn. que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos. Innil. embora alguns elfos levem uma boa Nomes infantis: Ara. Tharivol. EXPLORAÇÃO E AVENTURA Varis. Assim como os galhos de uma árvore jovem. Lael. Eles respondem insultos mesquinhos com desdém e insultos graves com NOMES ÉLFICOS vingança. Enialis. Rael. artistas ou sábios. e aventurar-se os permite fazê-lo. Aelar. Theren. Laucian. Riardon. Rinn. Seu contato com estrangeiros é geralmente limitado. têm interesse na mineração).

Shava. Meriele. O Élfico é um idioma fluido. os elfos geralmente são graciosos Percepção. broncos desajeitados. ainda mais específica. Theirastra. Elfos não precisam dormir. a dourados ou elfos do amanhecer) têm pele bronzeada e compreensão élfica da idade adulta vai além da cabelos cor de cobre. Naivara. e são incomuns. resultaram em três sub-raças principais: os altos elfos. Seus maturidade física. a diversidade e a alabastro por vezes tingida de azul. elfos de Greyhawk. Thia. Lia." idioma comum para tal meditação é "transe". com entonações sutis e humanos parecem tão fúteis às vezes. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Você tem proficiência na perícia Embora possam ser arrogantes. "Anões não são nada espertos. Andraste. Seu valor de perigosos. Eles são boa gente. seus melhores ferreiros produzem semiconscientes. exceção. permanecendo em bravura. Bethrynna. então eles inclinam-se forte e têm cabelos de um branco prateado. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno. A literatura élfica é rica e diversa. os Silvanesti de Dragonlance. Visão no Escuro. com pele de Tendência. negros ou azuis.50 a 1. Seu tamanho é longos e arcos curtos. apenas tons de cinza. Elfos amam a liberdade. Mas então você olha para gramática complexa. Ao invés disso. Jelenneth. Sariel. e suas realizações e tem que apreciar suas façanhas. eles podem resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não encontrar o bem em qualquer um. cinzentos) são muito mais pálidos. O outro tipo (como os altos resultado de milhares de anos de refinamento élfico. Antinua.) Enquanto Halflings. "Halflings são pessoas de gostos simples e esta não medita. Escolha uma dessas sub-raças. Se ao menos suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Felosial. Esses é uma qualidade para se menosprezar. 23 . Médio. Liadon (Folha de Prata). arcos altura e possuem constituição delgada. Você possui Tamanho. castanho e vermelho não são protegem a liberdade dos outros como a sua própria. Idade. Nailo (Brisa da domínio da magia básico. eles expressão pessoal. contrário. TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS acreditando serem superiores aos não elfos e até Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais. então se você desejar. e no escuro como se fosse na penumbra. Nomes femininos adultos: Adrie. Drow são geralmente mais maus que o Inteligência aumenta em 1.ORGULHOSOS. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um olhos são dourados. abrangendo sua experiência sobre o mundo. Você não pode discernir cores no escuro." Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.80 metro de proficiência com espadas longas. podem colocá-lo para dormir. e os elfos negros. encontrados entre humanos e outras raças. Os elfos da nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver lua (também chamados de elfos de prata ou elfos 750 anos. os Qualinesti de Dragonlance e os elfos da lua dos Reinos Esquecidos) são Aumento no Valor de Habilidade. Birel. sobra eles meditam profundamente. Como alto elfo. durante 4 horas por dia. Embora os elfos atinjam a maturidade física Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos com praticamente a mesma idade dos humanos. que são comumente Keyleth. "Toda aquela pressa. Sub-raça. negros ou louro dourado. Ainda assim. sua ambição e vontade de Idiomas. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena. prateados ou negros. Valanthe. Deslocamento. chamados de drow. Em muitos dos mundos de Noite). (A palavra em arte que se aproxima da qualidade élfica. Seus olhos são azuis ou verdes com manchas geralmente mais bondosos que o contrário. Transe." humano depois de 8 horas de sono. você pode escolher uma sub-raça Xanaphia. inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk. mesmo para aqueles que não correspondem às suas expectativas Ancestral Feérico. Amastacia (Flor das Estrelas). Um tipo (que de Ouro). Em Quelenna. Shanairra. Eles valorizam e diversos tons de loiro. um elfo é capaz de sonhar de certo modo. essas sub-raças são ainda mais divididas Silaqui. e já se reflexos através de anos de prática. você possui uma mente afiada e um Meliamne (Calcanhar de Carvalho). (como os elfos do sol e elfos da lua nos Reinos Esquecidos). PORÉM GENTIS Sentidos Aguçados. Quillathe. alguns mundos. mesmo a outros elfos. Elfos medem entre 1. sofisticação e boas maneiras. espadas curtas. e os elfos do sol dos Reinos Esquecidos) são arrogantes e reclusos. Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia Florida). Mialee. Seu valor de mais comuns e amigáveis. Xiloscient (Pétala D&D. Depois de descansar provaram mais durões do que aparentam quando a necessidade dessa forma. E eu devo admitir. Antigas divisões entre os povos élficos Anastrianna. Humanos. elfos da floresta. Vadania. eles diminuíssem o ritmo e aprendessem um pouco de requinte. você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. ALTO ELFO Ilphelkiir (Pétala Preciosa). suavemente para aspectos do caos. Você pode falar. Holimion (Orvalho dos Diamantes). Leshanna. Os drow são douradas. Enna. Normalmente. existem dois tipos de altos elfos. e muitas vezes Destreza aumenta em 2. ler e escrever Comum e completar algo antes que suas breves vidas acabem – os esforços Élfico. você ganha os mesmos benefícios que um surge. Galanodel (Sussurro da Lua). Anões. Ielenia. Você tem vantagem nos testes de – normalmente aqueles não elfos. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e Aumento no Valor de Habilidade. Mas o que os falta em humor. Drusilia. Siannodel (Córrego Lunar). os Caelynn. Althaea. se sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins. Treinamento Élfico com Armas.

A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz Aumento no Valor de Habilidade. Rejeitando sua herança e imergindo num mundo que olha para ele com horror e aversão. Seu valor de desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria Sabedoria aumenta em 1. Sua visão no escuro tem ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. moldados pelo Caminho de ELFO DA FLORESTA Lolth. Você pode tentar se esconder você pode conjurar escuridão. olhos são verdes. Drow que desenvolvem uma consciência ou acham necessário cooperar com membros de outras raças encontram dificuldade em sobrepujar o preconceito. você pode conjurar a aumenta para 10. vermelho e azul. os elfos da floresta (também chamados de elfos Aventureiros drow são raros e a raça não existe em selvagens. longos e arcos curtos. você possui sentidos e intuição possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos aguçados. Seus alcance de 36 metros de raio. 24 .5 metros. No mundo dos Reinos Esquecidos. patrulheiro do Norte. Dragonlance. Agora. pelo menos um drow quebrou esse estereótipo. Drizzt Do'Urden. esteja sob luz solar direta. à sua escolha. está disponível como personagem de jogador. Magia Drow. Eles costumam ser menores e mais floresta em Greyhawk e nos Reinos Esquecidos. sua deusa-aranha. Em magros que a maioria dos elfos. bem como as raças chamadas de elfos da rosa. Os drow crescem acreditando que as raças que habitam superfície são inferiores. a raça dos drow seria universalmente ultrajada. quem sanciona o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando casas nobres disputam posições sociais. Você possui Aumento no Valor de Habilidade. o alvo do Treinamento Élfico com Armas. espadas curtas e bestas de mão. Normalmente eles através de suas florestas nativas. Essa categoria inclui os possuem olhos muito pálidos (tão pálidos que são elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de confundidos com olhos brancos) com tons de lilás. Treinamento Drow com Armas. Drizzt é um modelo para os poucos drow que seguem seus passos. Seu Carisma aumenta em 1. arcos perceber. Você conhece um truque. Truque. castanhos ou cor de avelã. servindo apenas como escravos. Máscara da Natureza. mas Visão no Escuro Superior. espadas curtas. Você possui o truque globos de luz. Você pode falar. ou qualquer coisa que você está tentando proficiência com espadas longas. Sensibilidade à Luz Solar. provou sua índole de bom coração como um defensor dos fracos e inocentes. magia fogo das fadas. elfos verdes ou elfos do bosque) são reclusos e todo o mundo. Seu valor de cobreada. neve caindo. algumas vezes com traços esverdeados. Drow crescem acreditando que as raças da superfície são inferiores. Quando você alcança o 5° nível. Carisma é sua habilidade chave para fenômeno natural. Seu deslocamento base de caminhada Quando você alcança o 3° nível. exceto como seus escravos. Você possui proficiência com rapieiras. tentando encontrar uma vida aquém da sociedade maligna da seu lar no Subterrâneo. negra. Você precisa terminar um mesmo quando você está apenas levemente obscurecido descanso longo para poder conjurar as magias desse traço por folhagem. os drow Como um elfo da floresta. Verifique com seu Mestre se a raça drow desconfiados dos não elfos. da ELFO NEGRO (DROW) lista de truques do mago. Você possui seu ataque. névoa ou outro novamente. idioma adicional à sua escolha. seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente brancos opacos ou amarelo pálido. especialmente quando eles são tão frequentemente recebidos com ódio. Sua sociedade é depravada e preocupada com as graças de Lolth. (Percepção) relacionados a visão quando você. chuva forte. cabelo geralmente é castanho ou negro. os drow foram banidos da superfície do mundo por Idioma Adicional. Inteligência é a habilidade Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele usado para conjurar este truque. eles construíram sua própria civilização nas profundezas do Subterrâneo. Faerûn. ler e escrever um seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupção. prata. No entanto. conjurar essas magias. A ESCURIDÃO DOS DROW Se não fosse por uma única exceção conhecida. Também conhecidos como elfos negros. Pés Ligeiros.

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preferindo as centenas de quilômetros. Eles normalmente são robustos. ou uma balsa flutuando rio abaixo. Eles possuem um talento especial para das oportunidades que se apresentassem. A. ostentação. a comida. devido a seu tesouros trancados em um porão. dependendo vista de todos. Halflings do sexo masculino muitas vezes HALFLING ostentam costeletas longas.5 kg. Eles se preocupam com as necessidades diminuta raça. O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM RAIO DE roupas simples. cabeça e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da A praticidade dos halflings se estende para além de árvore. mesmo que o lar seja em uma carruagem. ou evitando o combate direto. Eles têm olhos castanhos ou amendoados. A Estilha de Cristal laços de família e amizade. acima dele. e inclinava-se sobre as águas plácidas do lago. nutrindo poucos sonhos de ouro e glória. Com uns 90 centímetros de altura. mas barbas são raras entre eles e bigodes são quase inexistentes. Eles apreciam os – R. prendeu os dedos por trás da cores claras. Eles gostam de usar RÉGIS. mesmo para os padrões de sua suas roupas. pesando entre 20 kg e 22. em vez de expostos à amor por uma boa refeição — ou várias delas. e não são inclinados à encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. com um fogo aceso e uma refeição generosa. O HALFLING. atraídos pela estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz. e seu cabelo é geralmente castanho ou castanho claro e ondulado. Halflings são um povo afável e alegre. O galho encontrar a solução mais simples para um problema e retorcido que lhe servia como vara de pesca erguia-se têm pouca paciência para indecisões. uma lareira e um lar. Os confortos de um lar são os objetivos da maioria dos halflings: um lugar para viver em paz e sossego. outros formam bandos nômades que viajam constantemente. Mesmo os aventureiros que existem entre eles normalmente aventuram-se no mundo por razões de comunidade. A pele dos halflings varia do bronzeado ao pálido com um tom corado. bem como o conforto do lar e da casa. GENEROSOS E CURIOSOS perfeitamente espelhado na superfície vítrea do Maer Dualdon. Embora alguns halflings vivam seus dias em remotas comunidades agrícolas. Mesmo o mais rico dos halflings mantém seus Mas a barriga alargava-se abundantemente. eles parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver por séculos às sombras dos impérios e à margem de guerras e conflitos políticos. PEQUENOS E PRÁTICOS Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados. empurrada ao longo de uma estrada de terra. Régis era baixo. confortáveis e práticas. Salvatore. longe de monstros saqueadores e embates de exércitos. e também uma bebida fina e boa conversa. 26 . e a lanugem de suas madeixas castanhas e básicas e os prazeres simples. seguro entre dois dos seus peludos dedos do pé.

tornando-se valiosos e bem. Garrafa trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas Verde. dominaram muitas terras além de seus tranquilos Errich. Paela. Corrin. e você pode confiar em sua palavra. Não que haja algo de errado com partilhando alegremente o que eles possuem. Espinhudo. aventurar-se não é apenas uma atenção indesejada. despeito da ascensão e queda de impérios. tais demonstram. Baixa Colina. Nedda. Seraphina. Roscoe. um nome de família JOVIALIDADE PASTORIL e possivelmente um apelido. Cade. Ander. Muitos halflings vivem entre outras raças onde seu Nomes de família: Cata-Escovas. Eles amam face sorridente – certamente muito mais do que eles descobrir coisas novas. Cinto Frouxo. de nobreza ou realeza halfling. ou explorar um mundo grande e cheio de natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma maravilhas. ou comunidades são ameaçadas. leais a seus amigos. Algumas comunidades halflings de Chá. a gente. Pelo menos alguns deles. NOMES HALFLINGS Um halfling tem um nome dado a ele. anões ou elfos. é mais uma oportunidade ou às vezes uma Os halflings trabalham facilmente com os outros. 27 . aventureiro para defender suas comunidades. Merla. A combinação de sua inerente furtividade e sua amigos. Bree. Finnan. apoiar seus vindos. sua música. sua graça e tudo mais. Alta Colina. Portia. encontrar um povo bom e forte. Mas será que machucaria muito sorrir de vez em quando?" Elfos. e são necessidade. Shaena. Galho Caído. Eles podem demonstrar uma notável ferocidade quando seus amigos. Lindal. Lyle. Eles são generosos. E épocas de vacas magras. Wellby. mesmo em os barões e os soldados – é preciso admirar a sua convicção. transmitidos através das gerações. "Anões são amigos leais. protegendo suas próprias terras. familiares. Nomes femininos: Andry. É como se estivessem saído de um sonho maravilhoso. Eldon. Perrin. Trym. Cora. Vani. Os nomes de família muitas vezes são apelidos que. eles também nos protegem. Para eles. e você vai detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Verna. Callie. Garret. dirigindo carruagens ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar permanente. Mas não há como dizer o que está se passando por trás de sua amizade. As famílias preservam suas maneiras tradicionais ao Jillian. Eles geralmente não reconhecem qualquer tipo Osborn. Bom-Barril. AFÁVEIS E POSITIVOS Halflings tentam se dar bem com todo mundo e são relutantes em fazer vastas generalizações – especialmente as negativas. de tão adequados. sejam eles halflings ou não. ao invés disso buscam conselhos com os anciãos de suas famílias para guiá-los. Eles nunca construíram um reino próprio. Merric. desejo de viajar ou curiosidade. ou mesmo Nomes masculinos: Alton. vá conversar com os agricultores e pastores. até mesmo as mais simples. Milo. Lidda. Folha abundantes e conforto. foram A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas e pacíficas com grandes fazendas e bosques preservados." MISTURANDO-SE NA MULTIDÃO EXPLORANDO OPORTUNIDADES Halflings são adeptos de viver em comunidades de Halflings geralmente partem para o caminho do humanos. Saia de seus castelos e Halflings são facilmente movidos pela piedade e fortalezas." como uma comida exótica ou um estilo estranho de Humanos. Euphemia. carreira. Kithri. preferem viajar como forma de vida. Lavinia. Prato Cheio. "Eles são tão belos! Seus rostos. Anões. condados. Reed. "Os humanos são realmente muito parecidos com vestuário.

Aumento no Valor de Habilidade. Alguns dizem que os robustos têm sangue dos anões. leves espalharam-se até os lugares mais distantes e são a Sortudo. cobertura. ROBUSTO Um halfling robustos é mais resistente do que a média de sua raça e possui certa resistência aos venenos. esses halflings são chamados de austeros. ou e pode chegar a 150 anos. que o seu. Leves e Robustos. Nos Reinos Esquecidos. Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu. outras raças ou levam uma vida nômade. os halflings pés- é 7. companheiros altos. você pode esconder-se altura e pesam aproximadamente 20 kg. são mais como famílias bem próximas odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a do que verdadeiras sub-raças.5 metros. A linguagem Halfling não é secreta. Furtividade Natural. Você pode mover-se através do Aumento no Valor de Habilidade. jogada de ataque. forte. Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno. comum com todos os outros halflings. No entanto. mas os Seu halfling possui uma série de características em halflings são relutantes em compartilhá-la com os outros. por isso eles não possuem Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de uma literatura rica. Seu valor de Constituição aumenta em 1. Via Sub-raça. ler e escrever Comum e Halfling. raças. através das quais eles estejam viajando. sua tradição oral é muito Destreza aumenta em 2. Os dois tipos principais de halflings. No mundo de Bravura. Eles escrevem muito pouco. Nos Reinos Esquecidos. e são mais comuns no sul. mesmo usando apenas outras pessoas como Pequeno.TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS Idiomas. Seu tamanho é facilmente. teste de habilidade ou teste de Pés-leves são mais propensos à vontade de viajar do resistência. Eles também são muito ordeiros e tradicionais. Seu valor de espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior Carisma aumenta em 1. eles possuem um bom coração e são amáveis. Você geralmente é afável e se dá muito bem Deslocamento. A maioria dos halflings é leal e boa. fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas tradições. Escolha uma destas sub- opressão. Quase todos os halflings falam o idioma Comum Idade. PÉS LEVES Tamanho. Seu deslocamento base de caminhada com os outros. Resiliência dos Robustos. Quando você obtiver um 1 natural em uma variedade mais comum. Você tem vantagem em testes de resistência Greyhawk. Agilidade Halfling. Você pode falar. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos para conversar com as pessoas das terras que habitam. você pode jogar de novo o dado e deve utilizar que os outros halflings. estes halflings são chamados pés-peludos ou contra ficar amedrontado. Tendência. Pés- de regra. 28 . Halflings medem cerca de 0. e muitas vezes vivem ao lado de o novo resultado.90 metro de Como um halfling pés-leves.

Filha dos Drow Nos confins da maioria dos mundos. século. Eles têm amplos e distintos gostos. um amor pela aventura. os realizadores e os pioneiros Os humanos são os mais adaptáveis. os humanos são a mais jovem das raças comuns. e os cabelos além do alcance da memória de qualquer um dos podem ir do negro ao loiro (encaracolado. Ela nunca tinha dado muita atenção para os humanos. se comparados aos anões. animais estranhos e ferozes. há muito tempo. que foi cantado em cada página. chegando mais tarde no cenário mundial e com uma vida curta. elfos e dragões. em seguida para colonizar. Um único humano indivíduo pode ter entre 1. e grandes reinos outras raças comuns. e é por esta razão que eles constroem seus poderosos impérios através da conquista e do comércio. mas essas histórias à fascinavam. humanos. legado duradouro. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforcem para alcançar o máximo que podem nos anos que têm.65 metro a 1. – Elaine Cunningham. Noite adentro Liriel leu. os orcs ou outras linhagens. esforçando-se para deixar um pitada de sangue não humano. e permanecem adulta no fim da adolescência e raramente vivem um alerta às dinâmicas mudanças políticas e sociais. primitivos deuses poderosos e uma magia que era parte e dava forma àquela terra distante. Não há um humano típico. saiu aos mares e rios em longos navios. flexíveis e dos mundos. ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles vivem plenamente o presente – tornando- Homens podem possuir pelos faciais esparsos ou os bem adaptados a uma vida de aventuras – mas abundantes. moralidades e hábitos nas muitas UM AMPLO ESPECTRO diferentes regiões onde eles se instalaram. havia uma energia. revelando indícios de elfos. Os humanos chegam à idade humanos são oportunistas adaptáveis. A diversidade dos humanos pode ter uma também planejam o futuro. Ou talvez eles sintam que têm algo a provar às raças mais antigas. Um que podem persistir por longos séculos. primeiro para saquear e aterrorizar.HUMANO ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVO INCANSÁVEL QUE. Individualmente e como grupo. eles permanecem: eles humanos são fisicamente mais diversificados que as constroem cidades que duram por eras.90 metro de pode ter uma vida relativamente curta. Naquelas páginas amareladas estavam os contos de heróis corajosos. crespo ou liso). os estabelecem em um lugar. No entanto. O que quer que os motive. iluminada pela luz de velas após velas. 29 . mas uma nação altura e pesar entre 62. Os tons de pele ou cultura humana preserva tradições com origens muito podem variar do negro ao muito pálido. os VARIADOS EM TUDO humanos são os inovadores. Quando se Com sua propensão para a migração e conquista.5 kg e 125 kg.

Dumein. Zasheir. Dorn. governos. se um elfo puder esquecer esse A cultura material e as características físicas dos seu maldito orgulho racial e realmente tratá-lo como um igual. Zasheida. Sudeiman. Bardeid. de pele morena e do que as outras raças. a música e a literatura dos no teto da casa – boa comida e boas histórias diante de uma humanos são diferentes nas terras do noroeste das lareira acolhedora. Eles buscam ganhar glória aos olhos de seus CHONDATHANO companheiros ao acumular poder. Grim. EXEMPLO DE AMBIÇÃO Yasheira. os humanos se misturam com os membros de outras raças. e é provável que você seja ou enfeitiçado. mas (exceto independente de qual mundo seu humano faz parte. de modo que os Onde um único elfo ou anão pode assumir a humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as responsabilidade de proteger um local especial ou um variações possíveis de coloração de pele e características. humanas em comparação com a proporção de humanos Nomes Calishitas. apesar de mais de uma halflings passam as antigas tradições para cada nova dúzia de outros serem encontrados em áreas mais geração. No entanto. a Halflings." os mais ou menos corretamente). Nomes Chondathanos. Khemed. Alguns pais humanos dão nomes de outras línguas aos Randal. Stedd. bibliotecas. Rein Os humanos que buscam aventura são os mais ousados e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Nos você pode aprender muito com eles. Mostana. Eles não humanos dá nomes que estão ligados a cultura da sua gostam de intrusos. variam de acordo com as antigas INSTITUIÇÕES DURADOURAS migrações dos primeiros humanos. magistrados. contanto que você não quebre sua cabeça arquitetura. Jassan. seus membros. os templos. As terras humanas olhos marrons escuros. (Masculinos) Darvin. os humanos defendem causas. o vestuário. Eles são encontrados dão as boas-vindas a um grande número de raças não principalmente no sudoeste Faerûn. nove grupos étnicos humanos instituições para tais fins. daqueles da distante Turmish ou eles poderiam realmente conquistar alguma coisa. (Femininos) Atala. a culinária. crivado de flechas. em torno do Mar Interior. (Femininos) Arveene. por exemplo. Meilil. e os nomes típicos de dos humanos fixam suas tradições no alicerce da história. Evendur. comerciantes e funcionários de todos os tipos. poderoso segredo. os humanos fundam ordens sagradas e Nos Reinos Esquecidos. "É difícil haver uma refeição melhor do que aquela na casa de um halfling.O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS Da mesma maneira em que se misturam entre si. Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas. Enquanto clãs anões e anciões são amplamente reconhecidos. Hama. Pashar. amigos fortes e fiéis à sua seus filhos. Malark. os humanos como um todo não possuem nomes típicos. As características físicas dos humanos. Ainda assim. no entanto. Jasmal. Esses grupos. Anões. Haseid." Impiltur. cabelos e geral suas sociedades são inclusivas. 30 . Eles se dão bem com quase todos. ao leste – e até mesmo mais distintas na longínqua Kara-Tur. em com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase vez de territórios ou grupos. A maioria deles é alta e possuem os olhos verdes ou castanhos. Seipora. mas esses traços são quase universais. como nomes anões ou élficos (pronunciando- palavra. riqueza e fama. os Calishitas possuem pele. podem ser usados como inspiração Os humanos sonham com a imortalidade. Mehmen. negro. Jhessail. Ceidil. Embora alguns humanos possam ser xenófobos." Reinos Esquecidos. mas a maioria dos pais Elfos. Os humanos muitas vezes servem como embaixadores. em dos outros humanos. (Masculino) Aseir. (Sobrenomes) Basha. Khalid. embora possam não ser próximos de todos. "Eles são um povo corajoso. aqueles poucos que procuram a não-vida ou a ascensão divina para escapar das garras da morte) somente CALISHITA alcançam-na certificando-se que serão lembrados depois Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria que partirem. humanos podem mudar muito de região para região. sua ganância por ouro é sua ruína. Morn. Helm. e códigos de lei específicas de Faerûn. Mais Chondathanos são um povo delgado. Esvele. "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. diplomatas. Fronteiras Prateadas. que vivem em terras não humanas. Humanos de descendência Chondathana dominam as NOMES E ETNIAS HUMANAS terras centrais de Faerûn. Se os halflings tivessem um pingo de ambição. Gorstag. ou região ou os nomes tradicionais de seus antepassados.

Shui. Ivor. mas nas adolescência e vivem menos de um século. Tana. Mara. Nephis. Windrivver É difícil fazer generalizações sobre os humanos. (Sobrenomes) Chien. Jun. TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS Vladislak. Falone. na maioria das vezes. Luth. Ulmokina Aumento no Valor de Habilidade. Ramas. Chao. seus cabelos e olhos varia muito. 6. Huang. (Sobrenomes) Brightwood. medianos. embora o castanho seja o mais comum. magros. incluindo dialetos obscuros. (Femininos) Balama. (Sobrenomes) Amblecrown. Jiang. Starag TURAMI ILLUSKANO Nativos da costa sul do Mar Interior. Os sobrenomes dos Shou são geralmente apresentados antes do próprio nome. (Femininos) Amafrey. nenhuma tendência em especial. Nomes Shou. Kanithar. Shan.80 metro. A maioria tem cabelos negros mogno. e com pele valores de habilidade aumentam em 1. Marta. Quara. Fezim. Natali. Jia. Umbero. Kao. Vonda. Você pode falar. os Tethyrianos são de estatura e peso variáveis. Marcon. Ling. cabelos negros encaracolados e olhos escuros. Iltazyara. Kara. DAMARANO Mei. Faila. Urhur. Ehput-Ki. Lureene. Stayanoga. Os humanos não possuem inclinação a muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo. 31 . Katernin. Zora. à sua escolha. castanhos e os olhos azuis são os mais comuns. Shandri. Yuldra. (Masculinos) Bor. peso. Todos os seus Mulanos são geralmente altos. (Masculinos) Ander. Nathandem. Westra. bronze amarelada. Shui. Chathi. e cabelos línguas: xingamentos orcs. Anskuld. terras mais ao norte. (Masculinos) An. Lander. (Femininos) Arizima. Blath. Orel. (Masculinos) Aoth. Seu deslocamento base de caminhada Sepret. Wan Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn. Frath. (Sobrenomes) Agosto. aumentam em 1. Uuthrakt é 9 metros. de pele clara com olhos azuis geralmente alto e musculoso. SHOU Perícia. Pin. Os humanos Encontrados. Chernin. Geth. Umara. So-Kehur. Nomes Illuskanos. Tamanho. Sefris. Independentemente da sua posição entre esses valores. Chi. de Habilidade e Perícias. Tallstag (Femininos) Bai. Eles gostam de Rashemitas tendem a ser baixos. o Murithi. Luisa. Ankhalab. negros. Urth. Salazar. Buckman. Meng. rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras Eles geralmente têm pele e olhos escuros. Domine. Wen. Marsk. Kara-Tur. à sua Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso de escolha. A cor de Grigor. Diero. Lei. com TETHYRIANO tons de pele que vão desde o moreno ao claro. Deslocamento. e aqueles que habitam as Nomes Damaranos. terras onde eles são mais proeminentes. Rowan. Lian. Chen. com pele escura. Nulara. Miri. Qiao. Pavel. Sergor. On. Taman. Glar. Jandar. Faurgar. Olga. mas seu humano possui as seguintes características. Dotsk. Madislak. à sua escolha. como um corvo. Dyernina. Você ganha proficiência em uma perícia. ruivos ou castanho Pieron. Idiomas. Tan. Você adquire um talento de sua escolha. seus nobres e Tendência. Kulenov. Kosef. com pele escura como o ou cinzentos como o aço. ler e escrever Comum e RASHEMITA outro idioma adicional. com olhos amendoados ou castanhos. Evenwood. Jalana. Os humanos variam muito em altura e Kethoth. Dois valores de habilidade. Bran. Cefrey. (Masculinos) Borivik. Eles são de cor de um Talento. Lackman. Dona. robustos e musculosos. Kerri. Stor. bem ao leste de Faerûn. Thazar-De. Fai. Nemetsk. (Sobrenomes) Bersk. com cabelos negros e olhos escuros. Hornraven. Dundragon. Calabra. Murnyethara. os Aumento no Valor de Habilidade. Malcer. Helder. Os melhores e os piores são encontrados entre eles. Zolis. Thola. Immith. podem ter quase 1. Ramondo Mara. Olma. (Masculinos) Anton. Shaumar. TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS Stormwind. Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos. Rimardo. tendem a ser mais altos. ao leste do Mar normalmente aprendem os idiomas dos povos que Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos. os Damaranos são de altura e constituição mediana. Tai. Tessele. os convivem. Romero. Kung. MULANO Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior. expressões musicais élficas.50 metro ou mais de 1. mas os cabelos (Femininos) Alethra. seu Mestre pode permitir que você utilize os traços raciais alternativos que substituem as características Aumento no Valor (Sobrenomes) Chergoba. Shin. Greycastle. Nomes Mulanos. frases militares anãs e outros. Selise. Lao. Shevarra. Ralmevik. Seus Idade. Long. Igan. Betha. Fodel. Astorio. (Sobrenomes) seu tamanho é Médio. o povo Turami é Illuskanos são um povo alto. noroeste possuem cabelos loiros. Shemov. Kethra. Marivaldi. Sum. Navarra. Mival. Tammith. Mumed. Nomes Rachemitas. Mei. Hahpet. claros. Silifrey. Pisacar. e seus olhos são muito oeste de Faerûn. Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do capítulo Imzel. mas aqueles que habitam o extremo Nomes Turami. Seu cabelo é Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda geralmente castanho ou negro. (Femininos) Fyevarra. Bareris. morena clara. Hulmarra. Os humanos chegam à idade adulta no final da cabelos variam do negro ao castanho escuro.

ouro ou cobre- ainda aparentava ser capaz de derrubar um urso atroz esverdeado. outros formas as fileiras de soldados em grandes guerras e ainda existem os que encontram-se à toa. combinando os melhores atributos de dragões e humanos. Ela já não usava sua antiga vezes medindo 1. sem um objetivo claro na vida. como seus nomes demonstram. Moldados por deuses dracônicos ou pelos próprios dragões. Farideh soube que decifrar as feições de seu pai era uma perícia que ela ainda tinha que aprender. Um humano que não conseguiria observar a mudança nos olhos dela. cobre ou bronze metálico reluzente. o arco de sua crista. A espada em suas costas era a mesma. similares ao seu dragão ancestral – vermelho. Eles são altos e de constituição forte. quando partiu. Também havia um brasão no seu braço. mas gerações de misturas criaram uma SEU PAI FICOU NA PRIMEIRA DAS TRÊS ESCADAS QUE aparência mais uniforme. draconatos originalmente nasceram de ovos de dragão como uma raça única. azul ou branco brilhantes. os draconatos andam orgulhosamente pelo mundo que os saúda com um temor incompreensível. Havilar certamente veria apenas a indiferença de um dragão no rosto de Clanless Mehen. mas Clanless Mehen indo até tons de escarlate. substituída por uma armadura de mais. a marca de uma O sangue de um tipo particular de dragão corre casa estrangeira. Alguns draconatos são servos fieis de dragões verdadeiros. As escamas de sua face tinha normalmente são de cor bronze ou latão. Suas mãos e pés são fortes. O Adversário Descendentes de dragões. preto lustroso ou ouro. fortemente nas veias de alguns clãs de draconatos. apesar de não possuírem asas nem uma calda. ferrugem. Mas a mudança das escamas. verde. o conjunto de seus olhos. Por toda sua vida. com três dedos de escamas de cor violeta com detalhes prateados brilhantes. mesmo para Farideh. Evans. algumas vezes ficado pálidas ao redor das bordas. –Erin M. imóvel. ORGULHOSO PARENTESCO DRACÔNICO Draconatos parecem muito com dragões que estão de pé em forma humanoide. Suas pequenas escamas finas. garras curvadas em cada mão. dessa vez. O primeiro draconato possuía escamas de DRACONATO matizes brilhantes combinando com as cores do dragão de que descendia. Mas cada escama. prata.95 metro de altura e pesando 150 kg ou armadura pesada. o balbuciar de seus dentes – a face de seu pai dizia muito. muitas apenas com suas mãos. parecia completamente imóvel – a indiferença de um dragão. levavam ao portal. latão. nos portões de Arush Vayem. 32 . Esses aquela que ela carregava mesmo antes de ter encontrado draconatos muitas vezes ostentam escamas de cores mais os gêmeos.

Nala. carinhosa. ao invés de qualquer autossuficientes. nascimento. Elas não existem em todos os mundos de D&D e. Donaar. Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu Tieflings. algumas confronto ou curiosidade perceptível. Nadarr. antes de procurarem ajuda de outras raças – ou até Vendedores irão repentinamente esconder itens valiosos ou bens mesmo dos deuses. Draconatos devem ter devoção e respeito mesmo das raças mais exóticas. as pessoas tendem a reagir com reflete na autossuficiência da raça como um todo. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um respeito de um draconato. cromática. eles reconhecem que ajuda. Jheri. eles buscam outros clãs de draconatos preparadas quando existe qualquer meio-orc estranho por perto. A não ser que o draconato comece a cuspir fogo e Uma busca continua pelo aperfeiçoamento pessoal causar destruição. Medrash. exílio. Shedinn. Pandjed. Kava. Farideh. do mesmo comprometimento tem facilidade em adquirir o Meio-elfos. Thava. Normalmente é seguro presumir que um meio-orc fonte quando ajuda é necessária é o clã e. O povo comum não conduta de cada draconato reflete na honra do seu clã. o clã é mais importante que sua das pessoas dificilmente olha duas vezes para o membro. Cada draconato sabe da sua posição e deveres para Draconatos. Rhogar. a maioria Para qualquer draconato. companheiros como um termo descritivo ou uma forma Pessoas farão sinais de alerta quando um tiefling se aproximar. o que a maioria das pessoas imagina. O mal inerente frente como uma demonstração de honra. principalmente se suas escamas possuírem uma herança posição. Surina. Perra. Raiann. Sora. Daar. Um nome de a sua herança é claramente visível em suas características e. Korinn. Patrin. Torinn Nomes Femininos: Akra. portas de lojas antes que um tiefling possa entrar. Heskan. presumindo que uma briga eminente irá NOMES DRACONATOS acontecer. Kriv. Mehen. Balasar. por isso as pessoas ficam precisa de ajuda. no entanto. até própria vida. meio-elfo. mas eles objetivo de vida. praticamente todos conhecem sua existência. Gnomos não aparentam ser uma ameaça e podem ramos. Harann. Nas cidades cosmopolitas do multiverso de D&D. A que permeiam a zona rural são diferentes. O esforços extremos antes de desistir de algo. Bharash. Membros de outras raças que partilham dificilmente são hostis ou temidos. Mas a melhor Meio-orcs. O nome deve recordar um evento ou centrar- atravessarão a rua para evitar passar perto ou bloquearam as se em um hábito. Eles odeiam fracassar e eles se forças a realizar rapidamente derrubar quaisquer suspeitas com bom humor. elas são menos difundidas que os anões. Draconatos valorizam a perícia e excelência em todos os Gnomos. e as pessoas iram partir da taverna discretamente. Meio-orcs são tratados com uma precaução pratica. É fácil presumir que um draconato é um com o clã e a honra requer manutenção dos laços da sua monstro. CLÃS AUTOSSUFICIENTES elfos. mas eles colocam o nome do seus clãs na mas tieflings são alvos de um medo sobrenatural. frágeis quando um meio-orc entrar. Mas as pequenas cidades e vilas pelo seu clã acima de tudo. como se nunca tivessem visto um antes. é que um tiefling pode infância ou apelido geralmente é usado entre os perfeitamente ser um diabo vindo direto dos Nove Infernos. mesmo quando elas são encontradas. Mishann. cautela ao invés de com medo descontrolado. quando um clã agressivo e facilmente enfurecido. RAÇAS INCOMUNS Os draconatos e o resto das raças nesse capítulo são incomuns. Shamash. e está acostumado a ver membros dessas raças e eles reagem de trazer desonra para o clã pode resultar em expulsão e acordo. até mesmo dos deuses. Uadjit 33 . Tarhun. vezes é necessária em situações difíceis. Nomes Masculinos: Arjhan. Biri. Um draconato povo comum geralmente possui muita curiosidade a respeito dos tem na maestria de uma perícia em particular como um gnomos. Ghesh. A Apesar de todos os draconatos procurarem ser chegada de forasteiro meio-elfo é seguida por fofocas por trás dele olhares curiosos em salões comuns. halflings e humanos. Flavilar.

correspondente aos cinco tipos de dragões metálicos. 4d6 no 11° pesados que os humanos. Draconatos jovens crescem rapidamente. produzindo draconatos Kepeshkmolik. Yarjerit (bronze). Eles tabela. Ancestral Dracônico. Kimbatuul. Norixius. Os draconatos tendem aos extremos. DRACONIANOS Shieldbiter. Seu Depois de usar sua arma de sopro. Você pode usar uma ação para desenvolvimento semelhante a de uma criança humana exalar energia destrutiva. Azul Elétrico Linha de 1. Quando você usa sua arma de sopro. TRAÇOS RACIAIS DOS DRACONATOS Sua herança dracônica se manifesta em vários traços que Deslocamento. Seu ancestral dracônico de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade determina o tamanho. os seguidores da deusa maligna Nomes de Clã: Clethtinthiallor. No lugar de suas armas de sopro dracônica. sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num Tamanho.5m/9m (teste de Des) criaturas. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível. Nomes de Infância: Climber. o tipo da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. baaz (latão). A linguagem soa áspera para a maioria das Latão Fogo Linha de 1. Seu deslocamento base de caminhada você partilha com outros draconatos. cada criatura na realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro área exalada deve realizar um teste de resistência. determinadas pelo tipo de dragão. você não poderá tamanho é Médio. Takhisis na Guerra da Lança: auraks (ouro). malignos chamados draconianos. lutaram por Ophinshtalajiir. respectivamente). é 9 metros. ler e escrever Comum e Branco Frio Cone de 4. caminham horas após nascerem. utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo. Sua arma de sopro e resistência a dano são 1. corrompam ovos de dragões metálicos. Pious.5m (teste de Des) Prata Frio Cone de 4. Myastan. Leaper. Linxakasendalor. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em Dracônico. Seu valor de dracônico. Shestendeliath. A maioria dos do teste de resistência é 8 + seu modificador de draconatos é boa. Uma criatura podem se tornar vilões terríveis. Earbender. Takhisis aprendem um ritual sombrio que permite que eles Delmirev. Nemmonis. Drachedandion. eles possuem habilidades magicas únicas.5m/9m (teste de Des) magia. como mostrado na Idade.5m (teste de Des) 34 . Fenkenkabradon. Verthisathurgiesh.5m/9m (teste de Des) das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de Cobre Acido Linha de 1.5m (teste de Con) Vermelho Fogo Cone de 4. O idioma Dracônico é conhecido por ser uma Bronze Elétrico Linha de 1. adquirindo o tamanho e Arma de Sopro. Negro Acido Linha de 1. Kerrhylon. Tendência. expele. Os draconatos são mais altos e mais sucesso. Eles costumam viver até os 80. Prexijandilin. Você pode falar. A CD Bahamut e Tiamat. incluindo várias consoantes e silabas firmes.5m (teste de Con) Dracônico. geralmente possuindo mais de nível e 5d6 no 16° nível. ANCESTRAL DRACÔNICO Resistência a Dano.5m/9m (teste de Des) Idiomas.5m/9m (teste de Des) Ouro Fogo Cone de 4. Você possui um ancestral Aumento no Valor de Habilidade.5m (teste de Con) Verde Veneno Cone de 4. Zealous No cenário de Dragonlance. Cinco tipos de draconianos. formado e tipo de dano que você aos 15.80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. 1. bozak Turnuroth. mas os que vão para o lado de Tiamat Constituição + seu bônus de proficiência. kapak (cobre) e silvak (prata). Você possui resistência ao tipo Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro de dano associado ao seu ancestral dracônico. Daardendrian.

curiosas. e elfos levam muito tempo investigação. aparentemente. eles ainda geralmente adornados com largos sorrisos (apesar dos tendem a ouvir atentamente os outros. Muitos gnomos são engenheiros. cinzeis. ele ostenta bordados. em contraste um grimório. cada pedacinho do seu pequeno corpo. jarros de pólvora e ingredientes picados para conjurar magias. Gnomos regozijam a Humanos devem se perguntar como deve ser entediante o vida. O Buquê Negro possuir tons modestos de terra. lentes coloridas. lupas de joalheiro. mas gnomos parecem estar preocupados que. Seus rostos morenos ou bronzeados são oferecem uma vasta gama de ideias ou opções. Seus cabelos claros tendem a ser espichados. Um zumbido constante de atividades permeia a vizinhança onde os gnomos formam suas comunidades DEDICAÇÃO INCRÍVEL privadas. Um gato cinza A personalidade de um gnomo é muito maior que sua e gordo. um grito de surpresa ou comemoração e. pelo menos a grandeza relativa do apartamento permitiu que Burgell tivesse espaço para todas as suas bugigangas de tamanho gnomo. Ele abriu seus olhos. A sala principal era sua oficina e ela continha uma variedade inimaginável de ferramentas: martelos. 35 . Mesmo enquanto eles entre 20 e 23 kg. Como a maioria das residências em Oeble. fechaduras. para saborear as belezas do mundo em seus longos anos. A barba de um gnomo macho. uma pequena coisa maravilhosa e eles espremem cada gota dos seus explosão ali. aparada. exploração. principalmente trocadilhos e travessuras. Um gnomo padrão Gnomos falam mais rápido que o pensamento em suas tem aproximadamente 90 centímetros de altura e pesa cabeças consegue se formar. estar vivo é uma tilintar de engrenagens moendo aqui. principalmente. tem um bigode estiloso e pontas voltou a dormir. aquela casa em particular foi construída por humanos e os residentes pequenos lidam com isso sem se constranger da melhor forma que podem. mantem se perfeitamente soslaio desdenhosa para Aeron e depois. como se expressassem o insaciável interesse dos gnomos Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos os tipos. mesmo com EXPRESSÕES VIBRANTES tanto tempo. Barulhos estrondosos pontuam o zumbido: um Até onde os gnomos tem conhecimento. o familiar do arcano. eles são igualmente dedicados a tarefas sérias que eles desempenhem. SUA PELE TEM UM TOM marron-noz e seus olhos são de um cor turquesa surpreendente. Mas. deu uma olhada de com seu cabelo bagunçado. permanece deitado sobre aparência. Apesar da roupa de um gnomo geralmente –Richard Lee Byers. serras. três a cinco séculos de vida aproveitando ao máximo. mas as vezes. apreciando cada momento de invento. criação e brincadeira. em tudo a sua volta. adicionando seus prodigiosos narizes) e seus olhos brilhantes vibram apropriadamente exclamações e surpresa e apreciação ao de emoção. longo da conversa. muitas gargalhadas. estampas ou joias reluzentes. Burgell parece ter metade da altura de Aeron e precisa subir em um caixote para ver através do olho mágico. não seja suficiente para fazer ou ver tudo A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em que eles querem.GNOMO MAGRELO E DE CABELOS LISOS. curso de uma vida tão longa.

20 metro e Gimble. Gnomos adoram nomes e a maioria tem. Duvamil. pelo menos. Os que humanos ou outros que são “abafados” com nomes. os svirfneblin são tão bons quanto seus primos da superfície. alquimistas. Bate-Carteira. gnomos que escolhem normalmente são lapidários. garantindo que seus pupilos apreciem uma que eles teriam. Quando lidando com Tendência. ou não. Seu valor de gnomo. Dimble. Warryn. Eldon. toca à primeira vista. Roywyn. Murnig. Mardnab. explorar. o nome do seu clã e um apelido. Gnomos amadurecem a mesma proporção que longo do tempo. Frug. Garrick. No entanto. Caramip. Eles podem viver entre 350 e 500 anos. Gerbo. Brocc. vivem em pequenas comunidades difusas no Subterrâneo. escolhendo cada Os que tendem ao caos são menestréis. Os que não são bem-vindos dificilmente encontrarão a alguns gnomos vão se aventurar como um meio rápido. Manto. Nomes gnomos geralmente são variações os humanos e. Alvyn. Eles não se importam em cometer erros e riem de si Carlin. Ningel. Gnomos são bons de coração e. os gnomos das profundezas (ou svirfneblin). Ellyjobell. Waywocket. mas saem mais ao ar Sapato. pessoal. Seu tamanho é Pequeno. Namfoodle. Orryn. até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a Nomes Masculinos: Alston. sábios ou esse estilo de vida adquirem muito mais satisfação do que engenhoqueiros. aproveitando a natureza viva do mundo na superfície sempre que podem. gnomos tendem a se aventurar por pequenas ilusões. meia dúzia deles. cada um dá ao gnomo um nome e vários apelidos Inteligência aumenta em 2. atinge a idade adulta por volta do nome de ancestrais ou parentes distantes. Os gnomos tem entre 0. Daergel. Pato Desajeitado livre que os anões. Independente do Os gnomos que se estabelecem em terras humanas motivo que os levou a se aventurar. engenheiros. GNOMOS DAS PROFUNDEZAS Uma terceira sub-raça de gnomos. Pó de Coração. Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de Tranca-Dupla. puramente novas invenções. ser mais brincalhões que perversos. Scheppen. Zanna sonhando alto. Zook 36 . A mãe. um tendem para a ordem são sábios. Turen TOCAS BRILHANTES Apelidos: Beberrão. Oda. Gema Faiscante. Ku. tias e tios de um Aumento no Valor de Habilidade. Fnipper. mesmos no processo de aperfeiçoamento do que fazem. gnomo aprende a não usar mais que três nomes: um nome pesquisadores. Breena. Glim. Nyx. Loopmottin. Sindri. Folkor. Roondar. Nomes Femininos: Bimpnottin. engenheiros. Eles vivem no subterrâneo. Lilli. Raulnor. Visitantes desejados são como um meio de ver o mundo ou pela paixão por rapidamente levados para as tocas quentes e iluminadas. Donella. TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS NOMES GNOMOS Seu personagem gnomo possui certas características em comum com todos os outros gnomos. seu peso médio é de 20 kg. Nissa. pai. as vezes para um enorme aborrecimento mistura de aprendizado sério e divertimento encantador. Nim. Tana. seu humor e entusiasmos foi bloqueado pelo seu ambiente opressivo e sua perícia inventiva geralmente é direcionada ao trabalho com pedras. Tamanho. para os seus companheiros de aventura. apesar de perigoso. Wrenn. Suas casas são VENDO O MUNDO bem escondidas tanto por construções inteligentes quanto Curiosos e impulsivos. Nackle. Texugo. engenhoqueiros e inventores habilidosos. Erky. Diferente dos duergar e dos drow. Jebeddo. Os gnomos geralmente são bons. Um floresta.90 e 1. Ellywick. Boddynock. Lorilla. escolásticos. Algumas famílias humanas possuem um se eles estivessem realizando qualquer outra atividade tutor gnomo. de praticamente todos que podem. sem medo de se arriscar (as vezes imprudentemente) e Orla. a maioria. Kellen. Ella. outros são dos 40 anos. andarilhos ou joalheiros caprichosos. Shamil. Pústula. um de cada categoria que soar mais engraçado. engenhoqueiros. Fonkin. Um gnomo irá ensinar a várias gerações de uma única família humana ao curso de sua longa vida. Timbers. Como amantes de gemas e outros itens finos. de adquirir riqueza. Seebo. investigadores ou inventores. ancião do clã. encontrar ao Idade. Nomes de Clãs: Beren. Burgell.

o material usado para criá-lo. dragão ou soldado. assim como eles mágicos. O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não pode discernir cores no escuro. e no escuro como se fosse na penumbra. acender uma vela. GNOMO DA FLORESTA Isqueiro Mecânico. Gnomos da floresta tendem a o fim da música ou quando é fechada. apreciam tudo que que eles se propõem a fazer. Você pode ter até três Idiomas. ser amigáveis com outros povos da floresta espirituosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais importantes aliados. usando suas ilusões e truques para se música toca uma canção a um volume esconderem das ameaças ou para mascarar sua fuga moderado. A maioria dos gnomos nos mundos de D&D são gnomos das rochas. Aumento no Valor de Habilidade. Brinquedo Mecânico. Acostumado à vida subterrânea. escolha uma das é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus seguintes opções: catálogos de conhecimento sobre o mundo natural. Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la. Seu valor de É raro para um gnomo ser hostil ou malicioso. Eles gnomos também fazem amizade com pequenos animais silvestres e contam com eles para obter informações sobre ameaças que estejam perambulando por suas terras. você pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou menores. ou quando você usa sua ação os testes de resistência de Inteligência. Você 5. não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o Esperteza Gnômica. A caixa para de tocar quando alcança antes de serem detectados.SEMPRE AMIGÁVEIS Aumento no Valor de Habilidade. você possui uma inventividade e resistência naturais acima dos outros gnomos. Você sabe falar. O mecanismo produz uma Como um gnomo da floresta. Você conhece o truque ilusão menor. Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem esquilos. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa. Gnômico. 1 pv). que você pode usar para natural com ilusões e velocidade e furtividade naturais. objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos. Ilusionista Nato. Usando essas ferramentas. essa caixa de florestas silvestres. incluindo os gnomos engenhoqueiros do cenário de Dragonlance. doninhas. Quando você criar um mecanismo. toupeiras. tocha ou fogueira. mas um teste de Inteligência (História) relacionado a itens eles apreciam a companhia de qualquer um. Quando aberta. Esse brinquedo é um animal. rato. Toda vez que você fizer maioria das raças não compartilham do seu senso de humor.5 metros. Os gnomos sabem que a Conhecimento de Artífice. ler e escrever Comum e desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. a não ser que ele Constituição aumenta em 1. encontradas ao redor dos mundos de D&D: os gnomos da pássaro. Sub-raças. gnomos da floresta são raros e mecanismo requer sua ação. Sabedoria e para desmantelá-lo. Eles vivem em comunidades escondidas em Caixa de Música. como um sapo. Através de sons e gestos. dos seus turnos em uma direção aleatória. Quando colocado no chão. você pode gastar 1 hora e 10 Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse po em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA luz plena. Duas sub-raças de gnomos são monstro ou pessoa mecânica. Seu valor de Destreza aumenta em 1. coelhos. apenas tons de cinza. Escolha uma dessas sub- o brinquedo se move 1. GNOMO DAS ROCHAS Como um gnomo das rochas.5 metro pelo chão em cada um raças. você possui um traquejo miniatura de chama. nesse momento. 37 . você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência. ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Você possui vantagem em todos mecanismo funcionando). ao invés de qualquer bônus de proficiência que você Deslocamento. A linguagem Gnômica. floresta e os gnomos das rochas. você pode recuperar Carisma contra magia. é 7. Falar com Bestas Pequenas. pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação. Engenhoqueiro: Você possui proficiência com Visão no Escuro. Usar o Nos mundos de D&D. reservados. Seu deslocamento base de caminhada normalmente use. que usa o alfabeto Anão. tenha sofrido algum tipo de ofensa grave.

Um arco longo estava preso em um dos seus altura e pesam entre 50 kg e 90 kg.. hesitantemente. enquanto que a barba elfos. lembrando-se da sua compostura. nenhum cor e características dos meio-elfos reside entre seus elfo. vendo seus amigos e amores envelhecer enquanto o tempo malmente os toca. escolhem uma a figura de um homem caminhando ao longo do caminho. amor a natureza e gostos artísticos dos elfos. incapazes de se FLINT OLHAVA PARA O SOL POENTE. deixam a intrincados desenhos amados pelos elfos. os meio-elfos parecem elfos. à medida que o até que a encontrada entre ambas as raças. mas..5 metro e 1. 38 .‖ O recém-chegado de rosto barbudo acompanhado por um largo sorriso. sendo os homens ombros e uma espada descansava no seu lado esquerdo. apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres. eles estão definitivamente era de natureza humana. ‗Eu mesmo. já que eles não são nem tão podiam ver que a face do homem por baixo do capuz verde esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os tinha uma pele bronzeada e uma barba marrom. eles parecem humanos.. Todos os anões entre ambos os parentes. separados por suas diferenças emocionais e físicas. envolveu Flint em um abraço que levantou-o do chão. nenhum barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. Mas. a ter os olhos dos seus pais elfos. pinheiro para ver melhor. No entanto. parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior ―Tanis?‖ disse Flint. As passadas do homem eram marcadas por uma graça natural – uma graça élfica. Outros vivem entre os elfos. enquanto seus amigos continuam a viver como crianças. Eles tendem homem se aproximava. se contorceu e se livrou do abraço do meio- elfo. Ele estava vestido em couro macio. humanos. na verdade. Ele abriu seus braços e. Flint recuou para a sombra de um alto desafortunados e adentrando uma vida de aventura. não pertencendo a nenhum dos dois. as vezes. o corpo do homem espessura e Para os humanos. e para os musculatura de um humano. A elfo no mundo de Krynn poderia ter uma barba. meio-elfos combinam o que alguns dizem ser as melhores qualidades dos seus parentes elfos e humanos: a curiosidade. –Margaret Weis e Tracy Hickman. vagando ou se juntando a outros Erguendo-se. vida solitária. Alguns meio-elfos vivem entre os humanos. Dragões do Crepúsculo de Outono Vagando entre dois mundos mas. antes que o anão pudesse pará-lo. DE DOIS MUNDOS Flint diria. finamente tecido em Meio-elfos possuem pelos faciais e. crescendo impacientes à medida que atingem a maturidade nos reinos élficos MEIO-ELFO intermináveis. Eles medem entre 1. O anão apertou forte seu velho amigo por um instante.8 metro de avermelhada. inventividade e ambição humanas temperadas pelos sensos refinados. ELE IMAGINOU TER VISTO encaixar em nenhuma dessas sociedades.. Muitos meio-elfos. depois. Na aparência.

apenas tons de cinza. ler e escrever Comum. no entanto. o único povo que altura dos humanos. ressentindo com exigências de regiões em que elfos e humanos costumam interagir. aumentam em 1. plena. recebidos em florestas élficas. Como os elfos. e no escuro como se fosse na penumbra. Eles valorizam tanto a Meio-elfos não possuem terra própria.80 realmente entende o que é viver entre dois mundos. à sua escolha. Outros. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma companhia de outros meio-elfos. meio-elfos que crescem entre humanos geralmente adotam nomes élficos. DIPLOMATAS OU ANDARILHOS Tendência. Você possui vantagem em testes da sociedade. Alguns meio-elfos preferem evitar Visão no Escuro. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo que os humanos atingem a idade adulta. Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua herança élfica. sem encontrar outro. se provam incertos. Na maior parte do mundo. e energia humana sem a grosseria humana. enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz visitando a civilização em raras ocasiões. em contraste. Em cidades grandes. não bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem demonstrando qualquer apresso por líderes ou seguidores. outros e. desde muito jovens. pequenas comunidades entre eles. no entanto. quanto élficos.50 metro e 1. geralmente adotam nomes humanos. em Eles se irritam com regras. e os que crescem entre os elfos. aproveitando-se do seu carisma e perícias de resistência contra encantamento e magia não pode sociais efetuando papeis diplomáticos ou de vigaristas. Você ganha proficiência NOMES DE MEIO-ELFOS em duas perícias. Graças ao seu sangue élfico. ou pelo menos. Seu tamanho é Médio. meio-elfos são Deslocamento. patrulheiros ou aventureiros. as vezes. já que cada lado tende a suspeitar que o meio-elfo possa estar favorecendo o outro lado). mateiros. no entanto. EXCELENTES EMBAIXADORES Muitos meio-elfos aprendem a lidar com todos. Eles vivem muito mais que os humanos. Idade. à sua escolha. Como se quisessem enfatizar que não se Élfico e um idioma adicional. Eles gostam da Tamanho. sua longevidade. raramente ultrapassam os 180 anos. Como raça. 39 . meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar imprevisíveis. metro. eles possuem a graça élfica sem possuir a indiferença élfica. Você caçadores. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade. você completamente companhias. vagando pela natureza como tem uma visão superior no escuro e na penumbra. eles se tornam excelentes embaixadores e intermediadores (exceto entre elfos e humanos. Aumento no Valor de Habilidade. eles são sua liberdade quanto sua expressão criativa. Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos Idiomas. imergem no seio Ancestral Feérico. encaixam em nenhuma das sociedades. Você sabe falar. por volta dos 20 anos. Versatilidade em Perícia. à sua escolha. acabando com hostilidade e encontrando interesses em comum. variando entre 1. colocar você pra dormir. Você não eles são guiados pela sede por viagens que acompanha pode discernir cores no escuro. TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em comum com os elfos e algumas são exclusivas dos meio- elfos. Geralmente. Seu deslocamento base de caminhada incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos é 9 metros.

Qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou próximo dos resistente e sedento por sangue quanto os de sangue orcs terá cicatrizes. recontando suas façanhas e camaradas orcs não duram muito tempo entre os ferimentos do passado. já que ele possui uma forte veia de sangue metros e. Entre os Caveiras orgulho e consideram cicatrizes ornamentais como coisas Sangrentas. Outras cicatrizes. colocou a curta cota de avantajadas. os meio-orcs nascem. A MARCA DE GRUUMSH como Mhurren fez. unindo forças em uma vasta horda para o pavor das terras civilizadas próximas. humano e acha a luz do dia menos irritante que a Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças de maioria do resto da tribo.10 guerreiros. motivo para vergonha – desde que ele seja tão forte. Alguns meio-orcs crescem e se tornam orgulhosos comandantes de tribos orcs.80 metro e 2. Quer estejam unidos sob a liderança de um poderoso bruxo ou estejam lutando por um impasse após anos de conflito. tribos orcs e humanas as vezes formam alianças. ambição e autodisciplina para ir além. sangue humano concede a um guerreiro a mistura exata de esperteza. MEIO-ORC CICATRIZES E FORÇA O COMANDANTE MHURREN DESPERTOU A SI E A SUA A pigmentação acinzentada dos meio-orcs. seu sangue humano concedem a eles um diferencial perante seus rivais orcs de sangue puro. e corpos grandes torna sua herança orc notável para todos Normalmente ele acorda antes da maioria dos os observadores. Quando essas alianças são seladas através do casamento. criou os orcs e. bonitas. adquirindo renome pelos seus poderosos feitos e notoriedade por seus costumes bárbaros e fúria selvagem. A ancestralidade humana não é meio-orc como um ex-escravo ou um exilado desonrado. suas testas MULHER das sua cama de peles. O mesmo acontece com os meio-orcs. um guerreiro é julgado por sua força. no entanto. Muitos desses se tornam aventureiros. é considerado verdade que uma pitada de orgulhosamente ou escondê-las com vergonha. Mas. Meio-orcs tem entre 1. Meio-orcs que sejam mais fracos que seus de humilhação ou de orgulho. Lâmina Arcana totalmente de sua influência. orcs que desistem de adorá-lo não consegue escapar –Richard Baker. Ele era senhor de uma tribo que reuniu duas mil lanças e era o mais forte comandante Gruumsh. o deus caolho. apesar do seu sangue humano tem moderar o impacto da sua herança orc. influenciando-os a liberar a fúria que fervilha dentro deles. marcam um orc ou ferocidade e tenacidade. Até mesmo um meio-orc que viva Caveiras Sangrentas ou em qualquer outra tribo orc que entre os humanos deverá mostrar essas cicatrizes seja. Alguns arriscam sair pelo mundo para provar seu valor entre os humanos e outras raças mais civilizadas. Outros poucos exultam o nome de Gruumsh quando participam de um 40 . independentemente de serem marcas puro. normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg. mandíbulas salientes. até mesmo os em Thar. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros de Gruumsh em seus sonhos. dentes proeminentes malha de aço em seu torso grosso e musculoso.

Idiomas. quer eles o abracem ou importando se tais demonstrações são genuínas ou não). temperamento explosivo e. você pode rolar um acharem que isso os tornará mais intimidadores. você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Seu valor de ácida e a tristeza drena sua força. Engong. atingindo a idade adulta aos 14 anos. dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico. eles riem Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição alto e forte e. mais inclinados a ação que contemplação e a lutar que vivem mais de 75 anos. O Orc é um idioma ríspido. Quando você é reduzido a Os meio-orcs normalmente recebem seus nomes de acordo 0 pontos de vida mas não é completamente morto. Meio-orcs não são maus por natureza. Seu deslocamento base de caminhada humanas quando não vivem em tribos orc. Keth. Ront. medindo entre 1. meio-orcs sentem evitam. você com a cultura na qual foram criados. Ownka. Você sabe falar. aumenta em 1. Mhurren. Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são fortemente com autocontrole suficiente para viver em terras inclinados ao bem. Sutha. Ameaçador. Gell. Nomes Orcs Masculinos: Dench. NOMES DE MEIO-ORCS Resistência Implacável. Volen. No entanto. e no escuro como se fosse na penumbra. argumentar. Neega. raramente. Krusk. maioria dos meio-orcs sempre vivem entre em terras Deslocamento. Henk. ACEITAÇÃO RELUTANTE Cada meio-orc encontra uma forma de adquirir a aceitação daqueles que odeiam os orcs. sua plena. ancestrais humanos. simplesmente tentam ser tão durões que os outros apenas os Além da fúria de Gruumsh. Ele não possui alfabeto próprio. provando seu poder em tribos bárbaras. TRIBOS E PARDIEIROS Tamanho. Holg. Você tentando sobreviver em favelas em grandes cidades. Alguns meio-orcs com Ataques Selvagens. as vezes. nome ou por um nome humano. tendem a ser malignos. tentando combate corpo-a-corpo – quer exultem com ele ou temam não atrair atenção para si mesmos. Quer seja é 9 metros. beber. Myev. Vola. quer seja Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc. Quando você atinge um ataque nomes humanos decidem adotar um nome orc gutural por crítico com uma arma corpo-a-corpo. Shump. simples prazeres mundanos – banquetear. os humanos são os mais receptivos e a 2. mas Nomes Orcs Femininos: Baggi. Um insulto é como uma picada Aumento no Valor de Habilidade. Yevelda TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS Seu personagem meio-orc possui certas características derivadas da sua ancestralidade orc. Feng. Imsh. Shautha. mas faz seus corpos arder. Você adquire proficiência na perícia Intimidação. Alguns poucos demonstram de medo e ódio. Os meio-orcs mais adaptados são aqueles Tendência. Orc. Você não resistência e da pura determinação que herdaram de seus pode discernir cores no escuro. A fúria não apenas acelera seu pulso. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes enche os seus corações de alegria. Alguns são reservados.80 metro e outras raças. usa o alfabeto Anão. 41 . Eles tendem a ter dos humanos. Kansif. ler e escrever Comum. os enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz meio-orcs se firmam através de sua força física.10 metros. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso deseje se inserir entre os humanos deveria trocar seu longo. E alguns se rebelem contra ele. Um meio-orc que pode voltar para 1 ponto de vida. possuindo uma linguagem de Thokk consoantes duras. Entre as mais largos que os humanos. lutar. tocar tambores e dançar selvagemente – Idade. Seu tamanho é Médio. são rabugentos e Eles envelhecem notavelmente mais rápido e. Ovak. poderosas emoções. Meio-orcs que cresceram entre orcs e civilizadas. desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre eles. apenas tons de cinza. Meio-orcs são de certa forma maiores e Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. piedade e bom coração em público sempre que podem (não mas o mal espreita dentro deles. Emen.

outras minorias populacionais em enclaves onde eles são ―Você luta contra isso. outros maioria das vezes em bairros mais barra-pesada desses transformam isso no mó em volta de seu pescoço. mas é o resultado de um pecado ancestral. Eles não confiam em qualquer um que seja amistoso com facilidade.20 metro a 1. ela concluiu. azul ou roxo ―Primeiro a curiosidade. Seus tons de Aqueles olhos negros. Terceiro uma maldição. E para completar tudo. mas 42 . que chicoteia ou se enrola em suas TIEFLING pernas quando ele fica chateado ou nervoso. que fitavam direto em seu coração e a seriedade também incluem variações de tons vermelho. prateado ou você. LINHAGEM INFERNAL Os tieflings derivam de linhagens humanas e. eles ainda parecem humanos.‖ Ele inclinou a cabeça novamente. no sentido mais amplo possível. pelo qual eles. de preto ou marrom a vermelho. branco. Alguns conseguem transpô-lo. No entanto. onde eles crescem para se tornarem vigaristas. deleitam-se com isso. eles vivem entre analisando-a. Ser recebido com olhares e cochichos. ―Você acha que eu nunca havia ouvido essa bobagem antes?‖ AUTOCONFIANÇA E DESCONFIANÇA ―Eu sei que você já ouviu. como uma gazela. outros possuem chifres compridos e finos. os tieflings sabem que eles afia suas garras. minha querida. sofrer violência e insultos nas ruas. com uns 1. frios como uma tempestade de pele abrangem todas as tonalidades da pele humana. como os de um antílope. Sua aparência e natureza não é culpa deles. com um brilho depravado em seus olhos. Anjos de Enxofre eles precisam ser fortes para sobreviver. escorrem atrás dos seus chifres. aposto.50 metro de comprimento. Eles possuem uma final calda. Esse é o fardo encontradas geralmente em cidades ou vilas humanas. como um carneiro. não é mesmo? Como um pequeno tratados com mais respeito. escuro. segundo a conspiração–‖ escuro.‖ Quando ela o fitou. Às vezes.‖ precisam traçar seus próprios caminhos no mundo e que –Erin M. outros lugares. ver a desconfiança e medo em cada olhar: esse é o fardo do tiefling. vermelho. na de todo tiefling. os tieflings sabem que isso é graças ao pacto feito gerações atrás que infundiu a essência de Asmodeus – senhor supremo dos Nove Infernos – em sua linhagem. criança do diabo. gato do mato.‖ ela concluiu. ―Não é como se eu estivesse entrando nas Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias profundezas da sua mente. geralmente ―O que é que eles estão falando?‖ Ele perguntou. cabelos. Seus repentina em sua voz sacudiu-a. Evans.‖ dourado – sem esclera ou pupila visíveis. Cada espetada e comentário apenas Sem uma terra natal. seus filhos e os filhos de seus filhos serão eternamente responsabilizados. mas inverno. sua herança infernal deixou traços claros na sua aparência. e outros chifres espiralados e alongados. ladrões ou senhores do crime. Seus dentes caninos são afiados e pontiagudos e seus olhos possuem ―MAS VOCÊ DEVIA VER O JEITO QUE AS PESSOAS OLHAM PRA cores solidas – preto. Tieflings possuem grandes chifres que possuem os mais diversos formatos: alguns possuem chifres curvos.

Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Lerissa. no entanto. tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Arte. adotarão um nome Deslocamento. não apenas em sua aparência. mas outros quando o companheiro de um tiefling demonstra que são virtuosos. Você Nomes Infernais Masculinos: Akmenos. esforçando-se compleição dos humanos. o guarda da torre da cidade irá seguir um tiefling perambulando por um tempo e demagogos culpam os tieflings por acontecimentos estranhos. você também Penoso. Alguns escolhem incorporar o estereótipo perverso. ou não. Canção. Damakos. Anos lidando com suspeitas sim deixa marcas na maioria dos tieflings. Quando você atingir o 3° nível. Desespero. Ekemon. Os tieflings que nascem em outra cultura inata ao mal. Pelaios. Kairon. Amnon. E alguns tieflings mais jovens. Carniça. Nemeia. então. tentarão é 9 metros. é um destino cruel. Iados. A verdade. Graças a sua herança infernal. tieflings ao alinhamento caótico. Resistência Infernal. 43 . Nomes Infernais Femininos: Akta. Você sabe falar. Infernal. Mágoa. desconfiança na juventude. passado através das gerações. que refletirá sua herança Tamanho. Os nomes dos tieflings fazem parte de três vastas Tendência. Você não Melech. o nome escolhido é Visão no Escuro. Rieta Legado Infernal. Para alguns. taumaturgia. Phelaia. ler e escrever Comum e resultado de sua descendência infernal. apenas tons de cinza. vida. de fogo. o tiefling aprende a retribuir essa confiança. Tieflings não possuem uma tendência categorias. Vendedores mantem os olhos fixos em suas mercadorias quando tieflings entram em suas lojas. Você possui resistência a dano Criella. Morthos. presumindo que sua herança infernal também deixou marcas em sua personalidade e moral. Excelência. Therai pode discernir cores no escuro. você poderá Crença. Nada. Aumento no Valor de Habilidade. Temeridade. quando um tiefling concede sua lealdade a alguém. Bryseis. Música. Você conhece o truque Nomes “Honrados”: Abertura. Makaria. DESCONFIANÇA RECIPROCA As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings. Anakis. Orianna. 2° nível. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que os humanos. encarnar esse conceito. Maligno normalmente terão nomes que refletem essa cultura. Missão. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta em 2. e eles respondem a isso de variadas formas. Ea. para encontrar um lugar no mundo. um tieflings muitas vezes desenvolve E. Quando você atingir o 5° nível. Depois de lidar com essa confia nele. Os tieflings compartilham certos traços raciais como Idiomas. Mordai. conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de Ideal. Seu tamanho é Médio. o a capacidade de sobrepujar o preconceito com charme ou tiefling se torna um amigo ou aliado confiável para toda a intimidação. Ímpeto. Sua habilidade de conjuração para essas TRAÇOS RACIAIS DOS TIEFLINGS magias é Carisma. uma natureza independente inclina a maioria dos Alguns possuirão nomes derivados do idioma Infernal. Medo. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e demoníaca. Tormenta poderá conjurar a magia escuridão. é que a linhagem dos tieflings não define sua personalidade de forma relevante. você uma nobre missão. Seu deslocamento base de caminhada que demonstre honra ou outro conceito e. mas vivem alguns anos a mais. Skamos. NOMES DE TIEFLINGS Idade. Esperança. Reverencia. Poesia. mas muitos acabam por abraçá-lo. Damaia. Leucis. enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz Barakas. Kallista. plena. Gloria. Para outros. e no escuro como se fosse na penumbra. A maioria está simplesmente muito consciente de como as pessoas reagem a eles.

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Um guerreiro. foices. que pode entrar em fúria durante uma Constituição escudos. espadas curtas o poder corporal para atingir a perfeição Sabedoria física e espiritual Paladino Um guerreiro divino vinculado a um d10 Força & Sabedoria & Todas as armaduras. e inimigos rapieiras. nos planos de um deus ou de um conflito que está se Doze classes básicas – listadas na tabela Classes – são iniciando entre vários deuses. escudos (não- da lua e crescimento das plantas. vocação de um personagem. animais cimitarras. das já existentes. pode progredindo como ladino. clérigo pode conhecer vários outros sacerdotes. armas simples. marcial e magia natural para combater Sabedoria escudos. advinda de um dom ou linhagem Carisma bestas leves Guerreiro Um mestre do combate. mas à sombrios do mundo e a aceitar os desafios que medida que os níveis evoluem. A classe dá a você uma variedade de características motivados pela ânsia e pela excitação de uma especiais. capaz de d6 Inteligência Inteligência & Adagas. fundas. dardos. Um ladino pode mudar sua vida de direção e bem como seu relacionamento com as outras pessoas e trilhar o caminho do clérigo. avançando de manobras de combate. armas simples e marciais ameaças nos limites da civilização 45 . clavas. rapieiras. armas simples maior Druida Um sacerdote da Crença Antiga. d8 Sabedoria Inteligência & Armaduras leves e médias (não- detentor dos poderes da natureza – luz Sabedoria metálicas). e ver a si próprio como apenas simultaneamente como guerreiro e mago. poderes que ecoam a música da criação Carisma bestas de mão. Elfos são conhecidos por ver o mundo através de puro pragmatismo estratégico ou combinarem treinamento marcial e mágico. os números aumentam. podem ser encontradas no capítulo 6. espadas curtas Mago Um usuário de magia escolado.CAPÍTULO 3: CLASSES VENTUREIROS SÃO PESSOAS EXTRAORDINÁRIAS. É mais do que uma profissão: é a explicação detalhada de cada característica. compelidos a explorar os lugares classe confere apenas duas ou três características. fundas e lanças Feiticeiro Um conjurador que possui magia latente d6 Carisma Constituição & Adagas. como a maestria em armas e armaduras de um vida que os outros nunca ousariam levar. homens e mulheres mais fracos não ganhando novas características e aumentando o poder conseguiriam enfrentar. Cada classe aqui possui uma tabela A classe é a definição principal de o quê um resumindo os benefícios que se ganha a cada nível e uma personagem pode fazer. fundas. os aventureiros evoluem em mais de de um personagem perceber e interagir com o mundo. Eles guerreiro ou as magias de um mago. Em níveis baixos. bordões. perito em uma d10 Força ou Força & Todas as armaduras. Um clérigo. armas simples e marciais batalha Bardo Um místico inspirador que possui d8 Carisma Destreza & Armaduras leves. espadas curtas Bruxo Um portador de magia derivada de d8 Carisma Sabedoria & Armaduras leves. Enquanto o guerreiro tem encontradas em quase todos os mundos de D&D e contatos com companhias ou exércitos de mercenários. paladinos e devotos à causa de seu deus. espadas longas. opcionais para combinar classes desta forma. bastões. Regras um peão em um cenário muito mais amplo. fogo e metálicos). o definem um espectro de aventureiros típicos. escudos. espadas longas. uma classe. armas simples barganha com uma entidade planar Carisma Clérigo Um campeão sacerdotal que empunha d8 Sabedoria Sabedoria & Armaduras leves e médias. dardos. juramento sagrado Carisma Carisma armas simples e marciais Patrulheiro Um guerreiro que utiliza de poderio d10 Destreza & Força & Destreza Armaduras leves e médias. relâmpagos – e capaz de adotar formas dardos. por exemplo. manipular as estruturas da realidade Sabedoria bestas leves Monge Um mestre das artes marciais. denominada por outro lado. magia divina a serviço de um poder Carisma escudos. a são heróis. maças. e astúcia para sobrepujar os obstáculos Inteligência bestas de mão. adagas. CLASSES Dado de Habilidades Proficiências em Proficiências em Armas Classe Descrição Vida Primárias Resistência e Armaduras Bárbaro Um feroz guerreiro de origem primitiva d12 Força Força & Armaduras leves e médias. armas simples. utilizando d8 Destreza & Força & Destreza Armas simples. armas vasta gama de armas e armaduras Destreza Constituição simples e marciais Ladino Um trapaceiro que utiliza de furtividade d8 Destreza Destreza & Armaduras leves. pode se ver como um servidor devotado multiclasse. As classes modificam a forma Algumas vezes. podendo ainda continuar poderes do multiverso. bordões. azagaias.

suas fúrias emerge da comunhão com ferozes espíritos animais. o assalto implacável de uma tempestade. diferentes da forma que conseguem. sua raiva é a ferocidade de um predador acuado. fisicalidade primitiva e fúria voraz. inextinguível e irracional fúria. Para um bárbaro. BÁRBARO Um humano alto membro de alguma tribo caminha em meio a uma nevasca. a turbulência agitada do mar. a civilização não é nenhuma virtude. Ele gargalha à medida que avança em direção do gigante do gelo que ousou caçar os alces que o seu povo arrebanhava. Uma meio-orc rosna para o último que ousou desafiar sua autoridade sobre a tribo selvagem. Bárbaros ficam desconfortáveis quando estão cercados por muralhas e multidões. Um bárbaro pode consumir desse reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de descansar. mas um sinal de fraqueza. mas também reflexos. mas essas poucas fúrias geralmente são suficientes para derrotar seja lá o que está ameaçando o seu caminho. como se renegar sua própria natureza fosse um indicio de superioridade. pronta para quebrar seu pescoço com suas mãos nuas da mesma forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores. Outras provem de um reservatório turvo de raiva de um mundo cheio de dor. Os fortes abraçam a sua natureza selvagem – instintos aguçados. Os bárbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do combate. INSTINTO PRIMITIVO As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de como seus meios civilizados os diferencia dos animais. concedendo-lhes força e resiliência sobre-humanas. resiliência e proezas de força incríveis. Eles crescem na natureza selvagem de suas terras natais: a tundra. no entanto. Para cada bárbaro. coberto por peles e empunhando seu machado. e ele possui um papel similar como protetor do povo e líder em tempos de 46 . Para alguns. são definidos por sua fúria: desenfreada. Mais que uma mera emoção. selva ou pradarias onde suas tribos vivem e caçam. UMA VIDA DE PERIGO Nem todos os membros de uma tribo ditos como “bárbaros” por descendentes de sociedades civilizadas pertencem a classe bárbaro. Eles podem entrar num estado de furor quando sua fúria toma controle. Esses bárbaros. Um bárbaro de verdade dentre essas pessoas é tão incomum quanto um guerreiro bem treinado em uma cidade. a fúria é um poder que preenche não apenas o frenesi de batalha. Espumando pela boca. depois dirige seu cotovelo armadurado na direção do estomago de outro. um anão bate com seu elmo na cara de um inimigo drow.

trazido acorrentado para as Habilidade terras “civilizadas” e só agora foi capaz de ganhar sua 17° +6 Crítico Brutal (+3 dados) 6 +4 liberdade. guerra. 15° +5 Fúria Persistente 5 +3 tornando você um refugiado sem origem? Talvez você seja 16° +5 Incremento no Valor de 5 +4 um prisioneiro de guerra. encontram uma forma de substituí-las Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + por laços formados entre os membros dos seus grupos de seu modificador de Constituição por nível de bárbaro aventura. perigos: tribos rivais. 2 +2 Sentido de Perigo 3° +2 Caminho Primitivo 3 +2 4° +2 Incremento no Valor de 3 +2 Habilidade 5° +3 Ataque Extra. Constituição comuns? Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais. Primeiro. pense em de Armaduras: Armaduras leves. Você ter vindo de uma terra distante fará de Ferramentas: Nenhuma você um forasteiro na área da campanha? Ou a campanha é centrada numa fronteira áspera de onde os bárbaros são Testes de Resistência: Força. mas. Defesa sem 2 +2 Armadura 2° +2 Ataque Descuidado. Intimidação. um meio de vida para tribos nativas e a vida PONTOS DE VIDA desenraizada de um aventureiro é um empecilho pequeno Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro para um bárbaro. O BÁRBARO Bônus de Dano Nível Proficiência Características Fúrias de Fúria 1° +2 Fúria. seguido de Constituição. Constituição eventualmente. A vida na natureza selvagem do mundo é cheia de escolha o antecedente forasteiro. Bárbaros investem em direção ao perigo de cabeça para CARACTERÍSTICAS DE CLASSE que o seu povo não precise fazê-lo. 20° +6 Campeão Primitivo Ilimitado +4 CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode construir um bárbaro rapidamente seguindo essas sugestões. armaduras médias e onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no mundo. 3 +2 Movimento Rápido 6° +3 Característica de Caminho 4 +2 Primitivo 7° +3 Instinto Selvagem 4 +2 8° +3 Incremento no Valor de 4 +2 Habilidade 9° +4 Crítico Brutal (+1 dado) 4 +3 10° +4 Característica de Caminho 4 +3 Primitivo 11° +4 Fúria Implacável 4 +3 12° +4 Incremento no Valor de 5 +3 Habilidade 13° +5 Crítico Brutal (+2 dados) 5 +3 14° +5 Característica de Caminho 5 +3 enfrentar uma ameaça em comum? Monstros ou uma Primitivo horda invasora fizeram você abandonar sua terra natal. você adquire as seguintes Sua coragem em frente ao perigo torna os bárbaros características de classe. Alguns bárbaros sentem falta das Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de estruturas familiares bem forjadas de suas tribos. após o 1° CRIANDO UM BÁRBARO PROFICIÊNCIAS Quando for criar um personagem bárbaro. Percepção e atraído às terras civilizadas pelas promessas de riqueza? Sobrevivência Você uniu forças com os soldados dessas terras para 47 . muitas vezes. um tabu que você violou 19° +6 Incremento no Valor de 6 +4 ou um golpe que depôs você de uma posição de Habilidade autoridade. Ou você teve que abandonar seu povo por 18° +6 Força Indomável 6 +4 causa de um crime que cometeu. O que fez você seguir a vida de aventureiro? Você foi Atletismo. Segundo. armas marciais seu bárbaro. Natureza. Como um bárbaro. coloque seu valor de habilidade mais alto em Força. perfeitos para se aventurarem. Peregrinar é. escudos Fale com o Mestre sobre uma origem apropriada para o Armas: Armas simples. clima mortal e monstros terríveis.

Caminho do Guerreiro Totêmico. Você possui vantagem em testes de resistência de Se você for capaz de conjurar magias. você adquire um sentido sobrenatural de níveis de bárbaro. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno CAMINHO PRIMITIVO acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse No 3° nível. você pode entrar em fúria com uma ação bônus. você recebe os seguintes no turno.  Um pacote de aventureiro e quatro azagaias ATAQUE DESCUIDADO FÚRIA A partir do 2° nível. você pode desistir de toda Em batalha. as jogadas de ataques feitas contra você possuem  Você tem vantagem em testes de Força e testes de vantagem até o início do seu próximo turno. corpo-a-corpo sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de  (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma Destreza + seu modificador de Constituição. Você também pode terminar sua fúria no seu natureza da sua fúria. resistência de Força. Fúria na tabela O Bárbaro. benefícios se você não estiver vestindo uma armadura Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque pesada: com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno. você recebe um bônus nas jogadas SENTIDO DE PERIGO de dano que aumenta à medida que você adquire No 2° nível. Sua fúria dura por 1 minuto. Você pode simples usar um escudo e continuar a receber esse benefício. como mostrado na coluna Dano de quando as coisas próximas não estão como deveriam. Para receber esse benefício você não fúria. Quando você fizer o seu primeiro ataque Enquanto estiver em fúria. longo antes de poder entrar em fúria novamente. você pode decidir atacar descuidadamente. surdo ou incapacitado. evitando perigos.EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento. 10° e 14° tabela O Bárbaro. porém. 48 . Escolha o Caminho do Furioso ou o turno com uma ação bônus. você não poderá Destreza contra efeitos que você possa ver. além do equipamento concedido pelo seu antecedente: DEFESA SEM ARMADURA  (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial Quando você não estiver vestindo qualquer armadura. como conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em armadilhas e magias. No preocupação com sua defesa para atacar com um seu turno. ambos detalhados no Quando você tiver usado a quantidade de fúrias final da descrição de classe.  Quando você desferir um ataque com arma corpo-a- corpo usando Força. você precisará terminar um descanso níveis. você escolhe um caminho que molda a período. cortante e perfurante. desespero feroz. concedendo a você uma chance maior quando estiver  Você possui resistência contra dano de concussão. Sua escolha lhe concederá mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da características no 3° nível e novamente no 6°. você luta com uma ferocidade primitiva. pode estar cego.

Seu máximo para esses valores agora é 24. você pode aumentar um valor de habilidade. seu deslocamento aumenta em 3 bem-estar. 16° A fúria queima no coração de cada bárbaro. Além disso. Outros característica. FÚRIA INCONSCIENTE A partir do 6° nível. Para habilidade. a CD aumenta em 5. pela duração da sua fúria. se você estiver surpreso no começo de um com uma ação bônus. você pode agir esse. você não pode ser enfeitiçado ou CRÍTICO BRUTAL amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava A partir do 9° nível. Como padrão. FÚRIA IMPLACÁVEL Quando o fizer. Se você ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu não morrer. ao invés CAMINHO DO FURIOSO de uma. de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. Se você desejar. você pode realizar um teste de resistência de modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o Constituição CD 10. à sua escolha em 1. você para 1 ponto de vida ao invés disso. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre. você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. esse fim é a violência. uma dadiva de um totem animal. A partir do 10° nível. ela deve independente da gravidade dos seus ferimentos. Se a criatura puder ver ou ouvir você. Se você for bem sucedido. pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma. turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você. você pode rolar um dado de dano de enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria. uma e 19° nível. FRENESI INSTINTO SELVAGEM Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível. atribuem suas fúrias a fontes diferentes. 49 . Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e PRESENÇA INTIMIDANTE três dados adicionais no 17° nível. Bárbaros diferentes. é um reservatório interno onde a dor.INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE CAMINHO PRIMITIVO Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°. FORÇA INDOMÁVEL A partir do 18° nível. a fúria é um meio para um fim – turno. entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno. você incorpora os poderes da natureza. Esse efeito termina se a criatura terminar seu um descanso curto ou longo a CD volta para 10. 12°. você sofrerá um nível de normalmente no seu primeiro turno. se o total de um teste de Força seu for menor que o seu valor de Força. você volta fim do seu próximo turno. você pode entrar num frenesi quando estiver em No 7° nível. FÚRIA PERSISTENTE A partir do 15° nível. sua escolha. A medida MOVIMENTO RÁPIDO que você entra na fúria de um furioso. o arma adicional quando estiver determinando o dano extra efeito é suspenso pela duração da fúria. ATAQUE EXTRA A partir do 5° nível. CAMPEÃO PRIMITIVO No 20° nível. aflição e pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa raiva são forjados numa fúria dura como aço. metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada. sua fúria pode manter você lutando 9 metros. sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la. você vantagem nas jogadas de iniciativa. você pode usar esse valor no lugar do resultado. à queimação que leva-os a grandeza. sempre que você realizar a ação de Ataque no seu Para alguns bárbaros. Nos turnos seguintes. veem-na como uma bênção espiritual. em cada um de seus turnos após combate e não estiver incapacitado. pode usar sua ação para estender a duração desse efeito Cada vez que você utilizar essa característica após a na criatura amedrontada até o início do seu próximo primeira. despreocupado com a sua própria saúde ou Começando no 5° nível. Quando sua fúria acabar. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. em 2 ou você pode aumentar dois valores de no entanto. você não alguns. escolha uma criatura que você possa ver a A partir do 11° nível. você vibra no caos da batalha. mas apenas se você exaustão (como descrito no apêndice A). Assim que você terminar turno. você pode atacar duas vezes. entumecido em sangue. seu instinto está tão apurado que você recebe fúria.

mas pode ser um mais apropriado a sua característica. você pode conjurar a magia comunhão com a possuir mais de um espirito animal totêmico. Quando estiver em fúria.6 km sem dificuldade. é incomum a um indivíduo No 10° nível. apesar de natureza. urso. amedrontado. O espirito do lobo transforma você em um líder de caça. Esse benefício funciona apenas em pequenos características. mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente. você pode usar testes de Sabedoria (Percepção). você adquire um A partir do 3° nível. à partir do momento que o bárbaro aceita um Urso. lobo. você também adquire ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura pequenos atributos físicos que o assemelham ao seu totem Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um espiritual. desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos além de você ou outro personagem com essa listados aqui. Quando estiver em fúria. mas apenas na forma de rituais. protetor e inspiração. penumbra não impõem desvantagem nos seus criatura que esteja a até 1. Quando o fizer. deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de você escolhe um totem espiritual e ganha suas caminhada. erguer ou quebrar bárbara. você recebe a SINTONIA TOTÊMICA habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar No 14° nível. seus amigos tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1. qualquer criatura a se o seu totem for a águia.5 metro de você que seja hostil a você. existirem exceções. TOTEM ESPIRITUAL Águia. quando você sofrer dano de uma disso. Você pode escolher o descrito no capítulo 10. novamente por 24 horas. exceto dano psíquico. você adquire um benefício místico baseado no totem que você escolheu. sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com Lobo. uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta CONSELHEIRO ESPIRITUAL aparece para você para transmitir a informação que você Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural.5 metro de você. objetos. A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico possui parentesco a um clã em ANDARILHO ESPIRITUAL particular. Em de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) batalha. garras. concedendo a você uma afinidade com as bestas. as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. quando você toma esse caminho. Você pode ver a até 1. Além A partir do 14° nível. 50 . Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada. O espirito do urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo. Se você quiser. adicionando combustível mágico a sua fúria realizados para empurrar. você adquire resistência a todos os tipos de dano. você pode usar uma animal totêmico.5 metro de você que for hostil a você terá amarelado. mas apenas como um ritual. Em tais casos. Você ganha a força de um urso. A partir do 3° nível. Quando em fúria. você não poderá usar essa característica nessa criatura Águia. se você tiver o totem espiritual do ataque corpo-a-corpo com arma. Quando estiver em fúria. Um inimigo é imune a esse efeito se ele terra natal. ou Urso. Você deve fazer ou adquirir um objeto explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver físico como totem – um amuleto ou adorno similar – que nada em que possa se agarrar. você ganha um benefício magico baseado em com animais. Quando estiver em fúria. Águia. animal que selecionou no 3° nível ou um diferente. você seria incomumente peludo e de pele grossa. Você ganha a visão aguçada de uma águia. busca. como um totem animal. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO furtivamente quando estiver viajando a passo normal O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada (veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem). incorpora o pelo ou penas. seu espirito totêmico preenche você com força é dobrada e você tem vantagem em testes de Força sobrenatural. seu olhos teriam um brilho até 1. Você ganha a sensibilidade predatória de um arma contra essa criatura. quando você adota esse caminho. Lobo. O espirito da águia torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade. Urso. à sua escolha. puxar. ASPECTO DA BESTA No 6° nível. Você pode escolher o mesmo Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência. dente ou ossos do Lobo. Sua capacidade espirito animal como seu guia. Por exemplo. Por exemplo. espiritual. sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver RETALIAÇÃO olhando para algo a menos de 30 metros de você. você poderia escolher falcão ou não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser abutre ao invés de águia.

o bardo tece sua magia através de palavras e música para inspirar aliados. garantindo que as palavras dos seus companheiros serão bem recebidas. usando suas magias para inspirar seus aliados e atrapalhar seus oponentes à distância. um nível de perícia musical e um toque de magia diferencia os bardos dos seus companheiros. mas vocalizações com poder próprio. Um austero guerreiro humano bate sua espada ritmicamente contra sua brunea. Muitos bardos preferem ficar as margens do combate. MÚSICA E MAGIA No mundo de D&D. Nem todo menestrel cantando em uma taverna ou bobo saltitando na corte real é um bardo. usando suas magias para aprimorar suas espadas e armaduras. A música dos bardos é uma tentativa de capitar e aproveitar esses ecos. Eles possuem um vasto conhecimento de muitos assuntos e uma aptidão natural que lhes permite fazer praticamente tudo bem. de performance musical até conhecimento exotérico. criar ilusões e. e os ecos dessas Palavras de Criação primordiais ainda ressoam através do cosmos. palavras e música não são meras vibrações do ar. A vida de um bardo é gasta vagando através dos lugares coletando conhecimento. Porém. desmoralizar oponentes. Suas magias inclinam-se para os encantamentos e ilusões ao invés de magias notavelmente destrutivas. conjurado através da magia de sua música – conhecimento do povo que construiu o monumento e a saga mística é descrita. Os bardos dizem que o multiverso foi criado a partir da palavra. novas perícias para aprender e novas descobertas além do horizonte – tornam a carreira de aventureiro um 51 . pode ser difícil perceber a diferença entre esses artistas e bardos verdadeiros. os bardos são capazes de se defender em combate corporal. escaldo ou malandro. Porém. que as palavras dos deuses lhe deram forma. curar ferimentos. A maior força dos bardos é sua completa versatilidade. Bardos se tornam mestres dos talentos que eles definem em suas mentes para a perfeição. Descobrir a magia escondida na música requer árduo estudo e um pouco de talento natural que a maioria dos trovadores e malabaristas não tem. uma meio-elfa vestida em couros gastos encontra o conhecimento que brota de sua mente. discurso e a magia contida neles. um profundo conhecimento. Com raridade os bardos se estabelecem em algum lugar por um longo tempo e. Gargalhando enquanto entoa sua citara. seu desejo natural por viagens – para encontrar novos contos para contar.BARDO Cantarolando enquanto entrelaça os seus dedos em volta de um monumento antigo em uma ruina a muito esquecida. APRENDENDO COM A EXPERIÊNCIA Os verdadeiros bardos não são comuns no mundo. ditando o andamento do seu canto de guerra e exortando bravura e heroísmo em seus companheiros. A magia da sua canção os fortalece e encoraja. até mesmo. manipular mentes. uma gnoma tece sua sutil magia sobre os nobres reunidos. muito parecido com qualquer outro artista. se necessário. O bardo é um mestre da canção. sutilmente tecidas em suas magias e poderes. contando histórias e vivendo da gratidão das audiências. Não importa se um escolar. No entanto.

Talvez você tenha caído nas garras de uma bruxa. após contar tantas histórias sobre os poderosos feitos conseguidos por heróis. 52 . que puder contar uma história incrivelmente inspiradora rapieiras. de modificador de Constituição por nível de bardo após o entrar em tumbas a muito esquecidas. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um bardo. incluindo a inspiração de fadas ou outras criaturas Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da sobrenaturais. bestas de mão. de viajar para lugares estranhos ou de encontrar PROFICIÊNCIAS criaturas exóticas. EQUIPAMENTO CRIANDO UM BARDO Você começa com o seguinte equipamento. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode construir um bardo rapidamente seguindo essas sugestões. que adquiriu a amizade TRUQUES de um bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ferramentas: Três instrumentos musicais. à sua escolha da lista de pode ter sido o filho mimado de um nobre tutelado por um magias de bardo. à sua escolha De fato. Alguns bardos adquirem sua CONJURAÇÃO música mágica através de meios extraordinários. como vida e liberdade. além do Bardos são contadores de histórias.  (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista Não existe uma história interessante sobre isso. magia que seguindo o mais experiente bardo até que você fosse capaz você pode entoar em diferentes situações. estudando com um mestre. Terceiro. Cada aventura é uma oportunidade Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu de aprendizado. realidade em harmonia com os seus desejos e música. Primeiro. Ou sua infância pode render uma boa história. Você serviu como aprendiz. Carisma inspiração em seus corações e assumem os papeis Perícias: Escolha três quaisquer heroicos eles mesmos. Veja o capítulo de seguir o seu próprio caminho? Ou você ingressou em 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 uma faculdade onde você estudou o conhecimento de para a lista de magias de bardo. mas por que preço? mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo. espadas curtas de feitos pessoais ganhará renome dentre outros bardos. (b) uma espada longa ou (c) qualquer que as histórias que eles contam sobre si mesmo. você adquire as seguintes características de classe. escolha o antecedente artista. palavra curativa e onda trovejante. Segundo. de decifrar tomos ancestrais. teve uma infância mundana. de descobrir 1° antigos trabalhos místicos. escolha os truques globos de luz e zombaria viciosa. seguramente. então  (a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento musical você deveria inventar que foi um órfão que foi criado por  Armadura de couro e uma adaga uma bruxa em um pântano sombrio. Ou você Você conhece dois truques. Um bardo Armas: Armas simples. detectar magia. bardo e praticou sua magia musical? Talvez você tenha sido um jovem fugitivo ou órfão. Você aprende truques de bardo mestre. muitos bardos tomam essa Testes de Resistência: Destreza. não importando se equipamento concedido pelo seu antecedente: essas histórias são reais ou não. de praticar uma variedade de perícias. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição chamado natural. O antecedente e motivações do seu personagem não são mais importantes  (a) uma rapieira. seguido de Destreza. espadas longas. feito uma barganha por um dom musical. além de sua adicionais. No arma simples entanto. Suas magias são parte do seu vasto repertório. à sua escolha em níveis mais altos. coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma. você. Os bardos adoram acompanhar heróis Armaduras: Armaduras leves para testemunhar seus feitos em primeira mão. além das seguintes magias de 1° nível: enfeitiçar pessoa.

Essa criatura ganha um dado de Inspiração de de bardo. O BARDO Bônus de Truques Magias ––– Espaços de Magia por Nível ––– Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1° +2 Conjuração. Por exemplo. Aptidão. você Você pode inspirar os outros através de palavras pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a INSPIRAÇÃO DE BARDO que você tenha acesso. se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de CONJURAÇÃO DE RITUAL 1° nível e um de 2° nível disponíveis. animadoras ou música. tenha espaços de magia. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez. um d6. mas deve que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal magias. você pode escolher uma magia de bardo que você não seja você mesmo. à sua escolha. Uma vez. Aptidão 2 6 4 2 – – – – – – – 4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 4 3 – – – – – – – 5° +3 Inspiração de Bardo (d8). como mostrado na tabela. Além disso. ele é gasto. jogada de ataque ou teste de resistência que Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de magias de bardo. você usa uma ação Além disso. Você recobra todos os espaços de magia gastos Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + quando você completa um descanso longo. da Você pode usar um instrumento musical (encontrado no lista de magias de bardo. você deve seu modificador de Carisma gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. à sua escolha. Fonte de 3 8 4 3 2 – – – – – – Inspiração 6° +3 Habilidade de Colégio de Bardo. seu modificador de Carisma Por exemplo. você usa o seu modificador de sucedida. a até 18 metros de você que possa conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias ouvi-lo. 4 18 4 3 3 3 2 1 1 – – Segredos Mágicos 15° +5 Inspiração de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 – 16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 – 17° +6 Canção do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18° +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20° +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1 ESPAÇOS DE MAGIA as magias de bardo que você conjura e quando você A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° realiza uma jogada de ataque com uma magia. que classe. mostra quando você aprende mais magias de bardo. Inspiração de Bardo (d6) 2 4 2 – – – – – – – – 2° +2 Versatilidade. quando você alcança o 3° nível da classe. que também deve ser de um nível ao qual você Bardo. a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de HABILIDADE DE CONJURAÇÃO habilidade. Para conjurar uma dessas magias. portanto. nos próximos 10 minutos. Quando o dado de Inspiração de Bardo for Carisma para definir a CD dos testes de resistência para rolado. MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES FOCO DE CONJURAÇÃO Você conhece quatro magias de 1° nível. conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo bardo. 53 . Para tanto. Canção do Descanso (d6) 2 5 3 – – – – – – – – 3° +2 Colégio de Bardo. nível e superiores você possui disponíveis para CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + conjuração. quando você adquire um nível nessa bônus no seu turno para escolher uma outra criatura. 4 14 4 3 3 3 2 – – – – Segredos Mágicos 11° +4 – 4 15 4 3 3 3 2 1 – – – 12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1 – – – 13° +5 Canção do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 – – 14° +5 Habilidade de Colégio de Bardo. 3 9 4 3 3 – – – – – – Canção de Proteção 7° +3 – 3 10 4 3 3 1 – – – – – 8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 11 4 3 3 2 – – – – – 9° +4 Canção do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 – – – – 10° +4 Inspiração de Bardo (d10). você usa seu Carisma sempre decidir usar o dado de Inspiração de Bardo. você poderá conjurar Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.

Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da A atuação termina prematuramente se você for rolagem da criatura. escolha duas das perícias em que você é audiência enfeitiçada. Como padrão. para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível. No 10° nível. você pode aumentar um valor de habilidade. durante um descanso curto. bônus de proficiência. esses bardos usam seus dons para manter a No 3° nível. Eles também se encontram em festivais ou pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa em assuntos de estado. Quando os aplausos acabam. para facilitar sua coleta e preservar suas tradições. em 1. onde eles podem expor corrupção. e verdade. característica. Sua escolha lhe concede de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível. você não com os outros. 16° Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e. Com uma ação. mas antes do Mestre voluntariamente (não requer ação). incluindo essa. que eles chamam nível. você pode usar música ou oração nenhum uso restante de Inspiração de Bardo. COLÉGIO DE BARDO No 3° nível. você aprende como usar sua No 6° nível. não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. ou um truque. à vezes. Escolha duas magias de Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você qualquer classe. um teste de habilidade ou metros de você terá vantagem em testes de resistência uma jogada de dano. influência mental. você pode usar sua reação para para não ser amedrontado ou enfeitiçado. escolha. sabe que o bardo prefere ser honesto que político. Um nobre que mantem um INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE bardo desses como seu arauto ou conselheiro. à sua escolha: o Colégio do Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre Conhecimento ou o Colégio da Bravura. você escolhe mais duas perícias em que é A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza proficiente para ganhar esse benefício. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos COLÉGIOS DE BARDO de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais O caminho de um bardo é gregário. você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de perspicácia para distrair. gabando-se de pontos de vida adicionais. em faculdades de verdade. ambos detalhados a maioria das coisas. as e 19° nível. do templo local até sua lealdade ao rei. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° Bardos formam associações esporádicas. camponeses. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°. os proficiente. cada uma dessas criaturas recupera 1d6 aos outros para trocar canções e histórias. Você escolhe usar essa característica incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la depois da criatura fazer a rolagem. você pode começar uma atrapalhar a confiança e competência de outros. desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de autoridade. você calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos recupera um uso. desde sua crença no sacerdócio qualquer das perícias escolhidas. A magia que você atinge certos níveis na classe. confundir e. Quando atuação que dura até o fim do seu próximo turno. completas com salas de sua escolha. quando você rolar iniciativa e não tiver A partir do 2° nível. de outras formas. à sua curto ou longo. você pode adicionar metade do seu Magias Conhecidas da tabela O Bardo. Seu bônus de proficiência é dobrado em membros da audiência vão estar se questionando se tudo qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize que eles creem é verdade. INSPIRAÇÃO SUPERIOR CANÇÃO DE DESCANSO No 20° nível. suas realizações e partilhando seus conhecimentos. arredondado para baixo. 5° nível. um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível. Você pode usar essa característica um número de SEGREDOS MÁGICOS vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). FONTE DE INSPIRAÇÃO Começando no momento em que você atinge o 5° nível. como mostrado na tabela O Bardo. rolando o dado de deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. você ganha proficiência em três perícias. determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade 54 . à sua escolha. 12°. em 2 ou você pode aumentar dois valores de aula e dormitórios. possua seu bônus de proficiência. Bardos buscam uns Dados de Vida. você investiga as técnicas avançadas de um COLÉGIO DO CONHECIMENTO colégio de bardo. coletando pedaços de conhecimento no final da descrição da classe. Uma criatura gastar um uso de Inspiração de Bardo. CANÇÃO DE PROTEÇÃO PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO Também no 3° nível. quer seja elaborando composições para cortes APTIDÃO reais. para partilhar seu conhecimento uns habilidade. Você recupera todos os usos quando termina No 10° nível. Durante uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você esse tempo. vasto espectro de disciplinas. Quer seja cantando baladas populares em taverna. você e qualquer criatura amigável a até 9 realizar uma jogada de ataque. de colégios. PROFICIÊNCIA ADICIONAL você recupera todas as utilizações gastas da sua Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° Inspiração de Bardo quando você termina um descanso nível. O dado se torna um d8 no escolher deve ser de um nível que você possa conjurar. em Você aprende duas magias adicionais de qualquer qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não classe no 14° nível e novamente no 18° nível. você usurpou conhecimento mágico de um um descanso longo. As magias escolhidas contam como magias de bardo VERSATILIDADE para você e já estão incluídas no número da coluna A partir do 2° nível.

As magias que você escolher devem ser Também no 3° nível. quando uma jogada de ataque PERÍCIA INIGUALÁVEL for realizada contra essa criatura.foi bem ou mal sucedido. você pode dos grandiosos. mas antes de saber se errou número rolado ao seu teste de habilidade. pode rolar esse dado e adicionar o número contam como magias de bardo pra você. você pode atacar duas vezes. Bardo. mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal ATAQUE EXTRA sucedido. Esses bardos se reúnem em salões de usar armas em um ato harmonioso. puder ser enfeitiçada. As magias escolhidas de Bardo seu. escudos e armas marciais. Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos de quem os contos mantem viva a memória dos grandes MAGIA DE BATALHA heróis do passado. ou antes da criatura causar PROFICIÊNCIA ADICIONAL dano. ela pode usar sua A partir do 14° nível. de INSPIRAÇÃO EM COMBATE qualquer classe. 55 . Você pode ou acertou. Eles realizar um ataque com arma com uma ação bônus. viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca nesse mundo. tanto do passado quanto do presente. ou um truque. sempre que você realizar a ação de Ataque no seu COLÉGIO DA BRAVURA turno. SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS No 6° nível. você pode gastar um uso de Inspiração de adicionar o número rolado a sua CA contra esse ataque. como mostrado na batalha. Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o depois da rolagem ser feita. A partir do 6° nível. eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis. escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade. ao invés de uma. à sua escolha. você aprende duas magias. Com suas canções. você dominou a arte de tecer a conjuração e geração de heróis. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração tabela O Bardo. você aprende a inspirar os outros em de um nível que você possa conjurar. fazer. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível. mas não contam rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de no número de magias de bardo que você conhece. Alternativamente. você adquire proficiência com armadura médias. quando você fizer um teste de reação para rolar o dado de Inspiração de Bardo e habilidade. dessa forma inspirando uma nova No 14° nível. Quando você usar sua hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos ação para conjurar uma magia de bardo.

um mirrado humanos sussurra o nome secreto do seu patrono demoníaco. ao custo de serviços ocasionais realizados em nome do seu patrono. um jovem elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente. não são servidos por clérigos. Muitas vezes. mas duradouras alterações à pessoa do bruxo (tais como a habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) até o acesso a poderosas magias. ESCAVANDO SEGREDOS Os bruxos são guiados por um insaciável desejo por conhecimento e poder. normalmente. os bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus próprios poderes. O bruxo aprende e aumenta seu poder. A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas. Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres fadas. muitos bruxos servem patronos que não são abissais. conhece seu senhor ou senhora feérico e acaba por fazer um pacto sem ter total ciência disso. Essa sede leva os bruxos a fazerem seus pactos e também molda suas carreiras. Através de pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder sobrenatural. Diferente dos magos livrescos. esse arranjo é mais similar ao realizado entre um mestre e seu aprendiz. E. os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares. demônios. porém. ora para um tomo surrado. as vezes. Um bruxo poderia liderar um culto dedicado a um príncipe-demônio. A medida que chamas ganham vida em suas mãos. infundindo sua magia com poder abissal. apesar de os seres que servem como patronos para os bruxos não serem deuses. Algumas vezes um viajante na floresta chega a uma estranhamente bela torre. um arquidemônio ou uma entidade completamente alienígena – seres que. bruxas e entidades alienígenas do Reino Distante. ora para o alinhamento incomum das estrelas acima. Eles se sentem confortáveis em armaduras leves e sabem usar armas simples. Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe escondido no tecido do multiverso. Às vezes o relacionamento entre um bruxo e seu patrono é como o de um clérigo com sua divindade.BRUXO Com um pseudodragão enrolado em seu ombro. JURAMENTO E DÍVIDA Um bruxo é definido por um pacto com uma entidade transcendental. diabos. Olhando. os bruxos suplementam sua magia com facilidade em combate. Porém. tecendo um charme mágico através de suas doces palavras e dobrando a sentinela do palácio como deseja. que os compele aos seus pactos e molda suas vidas. 56 . Histórias de bruxos criando elos com corruptores são vastamente conhecidos. um tiefling de olhos selvagens profere o ritual místico que abrirá uma passagem para um mundo distante.

antagônico. Alguns bruxos encontra mensagens de seus seres alienígenas habitantes do vazio exterior. O BRUXO Bônus de Truques Magias Espaços de Nível de Invocações Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas Magia Magia Conhecidas 1° +2 Patrono Transcendental. porem enlouquecida de um estudante é um familiar. seu patrono poderia. além das A medida que você cria seu personagem bruxo. As exigências do seu patrono devem levá-lo a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em pequenos favores que você possa fazer entre aventuras. como você fez contato com seu patrono? Você foi CARACTERÍSTICAS DE CLASSE seduzido a invocar um diabo ou você estava em busca do Como um bruxo. misturada a folhas secas Quando um pacto é selado. Magia de Pacto 2 2 1 1° – 2° +2 Invocações Místicas 2 3 2 1° 2 3° +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2° 2 4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 5 2 2° 3 5° +3 – 3 6 2 3° 3 6° +3 Característica de Patrono Transcendental 3 7 2 3° 4 7° +3 – 3 8 2 4° 4 8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 9 2 4° 4 9° +4 – 3 10 2 5° 5 10° +4 Característica de Patrono Transcendental 4 10 2 5° 5 11° +4 Arcana Mística (6° nível) 4 11 3 5° 5 12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 11 3 5° 6 13° +5 Arcana Mística (7° nível) 4 12 3 5° 6 14° +5 Característica de Patrono Transcendental 4 12 3 5° 6 15° +5 Arcana Mística (8° nível) 4 13 3 5° 7 16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 13 3 5° 7 17° +6 Arcana Mística (9° nível) 4 14 4 5° 7 18° +6 – 4 14 4 5° 8 19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 5° 8 20° +6 Mestre Místico 4 15 4 5° 8 Converse com seu Mestre para determinar quão influente seu pacto será na carreira de aventureiro do seu personagem. coloque seu valor de habilidade também leva os bruxos a se aventurar. ou lidam apenas poderosa se não deseja usar esse poder atrás de com intermediários. Terceiro. O que levou você a fazer o pacto e. mais alto em Carisma. Outros bruxos conversam com seus patrono pesquisa. ocasionalmente. a sede de conhecimento e ou vagando nas nuvens – mensagens que apenas o bruxo poder do bruxo não pode ser saciada com mero estudo e consegue ver. Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É amistoso. Primeiro. deus alienígena? Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que escolheu você? Você realiza as PONTOS DE VIDA obrigações do seu pacto a contragosto ou serve Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo alegremente antes mesmo de receber as recompensas Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de prometidas a você? Constituição 57 . ou tem visões acordados. Em vez disso. escolha os CRIANDO UM BRUXO truques rajada mística e toque arrepiante. escolha o antecedente charlatão. você adquire as seguintes características ritual que permitia a você fazer contato com um antigo de classe. apreensivo ou romântico? O quão importante seu patrono considera que você é? Qual a sua parte nos planos do seu patrono? Você conhece outros servos do seu patrono? enquanto vasculha em tomos de conhecimento proibido. Além disso. que normalmente os leva a algum tipo de Você pode construir um bruxo rapidamente seguindo aventura. seguido de Constituição. Ninguém faz um pacto com uma entidade tão nos sonhos. algum tempo pensando em seu patrono e as obrigações impostas pelo pacto que você fez. a grande maioria dos bruxos gastam seus dias em uma perseguição desenfreada por CONSTRUÇÃO RÁPIDA seus objetivos. a Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver mente brilhante. benefícios. patronos até mesmo em arvores. falar levada a realidades além do mundo material em direção a através dele. gaste seguintes magias de 1° nível: enfeitiçar pessoa e raio de bruxa. Segundo. as demandas de seus patronos essas sugestões.

à sua seu familiar realize um ataque. como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O DÁDIVA DO PACTO Bruxo. à sua escolha. Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Sabedoria. Enganação. por exemplo. 10° e 14° nível. PATRONO TRANSCENDENTAL No 1° nível. você conclui uma barganha com um ser INVOCAÇÕES MÍSTICAS transcendental. Além disso. Quando você alcança o 6° nível. você MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES pode renunciar s um dos seus ataques para permitir que No 1° nível.Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu seu nível. você ganha duas invocações místicas. modificador de Constituição por nível de bruxo após o você aprende uma nova magia de bruxo. seu patrono transcendental lhe confere um ESPAÇOS DE MAGIA dom por seus leais serviços. à sua escolha. portanto. pseudodragão. Você como um ritual. adicionais. Investigação. fragmentos de da descrição da classe. à MAGIA DE PACTO sua escolha. No 3° nível. Você aprende truques de bruxo aprender nesse nível. possui. que também deve ser de um nível ao qual você Armas: Armas simples tenha espaços de magia. quando você realiza a ação de Ataque. habilidade mágica permanente. à sua Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto escolha. em níveis mais altos. qualquer arma simples e duas FOCO DE CONJURAÇÃO adagas Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bruxo. o Corruptor Durante seus estudos sobre conhecimento oculto. você pode escolher uma magia de bruxo que você Armaduras: Armaduras leves conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo. você usa o seu modificador de EQUIPAMENTO Carisma para definir a CD dos testes de resistência para Você começa com o seguinte equipamento. Além disso. Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas História. Cada uma dessas magias em sua mão vazia. de 1° nível onda trovejante. No 2° nível. da lista de conheça e substituí-la por outra invocação que você possa magias de bruxo. você deve gastar uma espaço de magia. que pode ser de 1° 1°. de 1° nível ou superior. Essa magia não conta no número de recobra todos os espaços de magia gastos quando você magias que você conhece. Você escolhe a forma que essa arma deve ser de um nível a que você tenha acesso. você deve gastar um desses quasit ou sprite. você conhece duas magias de 1° nível. A tabela também mostra qual o nível desses espaços. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la superior. você terá uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma dois espaços de magia de 3° nível. Além disso. quando você adquire um nível nessa PROFICIÊNCIAS classe. você pode escolher Por exemplo. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua escolha lhe confere traços no conhecimento proibido que infundiram você com 1° nível e novamente no6°. você ou o Grande Antigo. Carisma HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo. capítulo 11 para a lista de magias de bruxo. todos os seus espaços de magia são do mesmo PACTO DA CORRENTE nível. quando você atingir o 5° nível. Natureza e magias de bruxo. como mostrado na coluna Invocações Conhecidas capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o na tabela O Bruxo. à sua escolha: a Arquifada. Para conjurar a magia das seguintes formas especiais: diabrete. espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível. você usa seu Carisma sempre Religião que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. com a reação dele. Além disso. como corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o opções de arma no capítulo 5). além do as magias de bruxo que você conjura e quando você equipamento concedido pelo seu antecedente: realiza uma jogada de ataque com uma magia. Quando você conjura essa magia. Você adquire uma das A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você características a seguir. Veja o escolha. Quando você atinge Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu certos nível de bruxo.  (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + simples seu modificador de Carisma  (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +  (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de seu modificador de Carisma explorador  Armadura de couro. cada um deles é detalhado no final descobriu as invocações místicas. você adquire novas invocações à sua patrono. quando você adquire um novo nível nessa TRUQUES classe. 2° ou 3° nível. completa um descanso curto ou longo. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo PACTO DA LÂMINA mostra quando você aprende mais magias de bruxo. você pode escolher uma invocação que você Você conhece dois truques. escolha da lista de magias de bruxo. lhe concedem uma gama de magias. Você é proficiente com ela 58 . à sua escolha. Intimidação.

uma magia de 8° nível no cônjuge. as vezes. A arma aparece aos elegante com adornos em suas pontas e repleto de magias de seus pés se ela estiver no espaço extradimensional encantamento e ilusão dado a você nobremente pela Arquifada. se você realizar um ritual de 1 hora para se parecer com um terrível olho aberto. O livro se torna cinzas quando você morre. Titania da Corte do Verão. qualquer familiar é aceitável para ele. o 15° nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Se ritual. Seu Livro das Sombras deveria ser um tomo 1 hora para romper seu elo com ela. 12°. Vários realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes substituto do seu patrono. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de Pacto da Corrente. 16° Outros patronos concedem seus poderes apenas a e 19° nível. Essa cerimônia pode ser poderes e invocações. Você deve terminar um desavenças antigas. especial que reflete a natureza do seu patrono. Quando você adquire essa característica. Você pode gastar 1 MAGIAS EXPANDIDAS DA ARQUIFADA minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para Nível de Magia Magias recuperar todos os espaços de magia gastos da sua 1° fogo das fadas. inescrutáveis nível da lista de magias de bruxo como sua arcana. quando o elo for quebrado. em 1. As mágico conhecido como arcana. com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de Pacto do Tomo. a Rainha do Ar e Trevas. Uma vez que você 2° acalmar emoções. contendo magias de conjuração e PACTO DO TOMO rico em conhecimento proibido sobre regiões sinistras do cosmos. desaparece se você usar essa característica novamente. Se o seu patrono for a Arquifada.5 metro de você por 1 minuto ou mais. Eles não contam no número de truques que você conhece. 5° dominar pessoa. poder místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. muitas vezes. sono característica Magia de Pacto. poderoso habitantes de outros planos de existência – não Se você perder seu Livro das Sombras. irmãos ou rivais. similaridade 59 . você pode são deuses. você adquire mais magias de bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma Corte do Crepúsculo.enquanto a empunhar. Oberon. você pode recarregar sua reserva interior de magias de bruxo. quasits vinculados ao Corruptor. pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. escolha três truques da lista de magias de qualquer contendo restos de magias que apenas sua insanidade crescente classe. força fantasmagórica recuperou espaços de magia com essa característica. Sua forma padrão pode ser reflexo do seu patrono. Alguns patronos reúnem bruxos. Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das um presente do Corruptor. A ARQUIFADA Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas. Ou poderia ser um diário esfarrapado Sombras. regente da Em nível altos. esculpida pacto se você morrer. à sua escolha. ampliar plantas deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo 4° dominar besta. sua arma empunha a arma. você pode aumentar um valor de habilidade. e ela reaparece toda vez que você criar patrono for o Grande Antigo. à contragosto e farão um pacto apenas com um bruxo. seu patrono confere a você um segredo esquecidos antes das raças mortais nascerem. mas tem poderes praticamente divinos. você não outro como aliados. conjurar esses truques à vontade. uma ARCANA MÍSTICA criatura lendária que detém segredos que foram No 11° nível. Como padrão. livro anterior. Esses truques são PATRONOS TRANSCENDENTAIS considerados magias de bruxo para você e não precisam Os seres que servem os bruxos como seus patronos são ser da mesma lista de magia. A arma deixa de ser sua arma de aparência antiga. recupera todos os usos de sua Arcana Mística quando você termina um descanso longo. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°. que pode ser realizado durante um descanso curto. e esperam favores significativos em realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o troca. e. sua arma poderia ser um machado feito Você pode dissipar a arma. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de No 20° nível. Enquanto o livro estiver com você. Se o seu extradimensional. Devido à natureza inescrutável Você pode transformar uma arma mágica em sua do Grande Antigo. Escolha uma magia de 6° motivações desses seres são. de um lunático que enlouqueceu ao contatar o Grande Antigo. invisibilidade maior novamente. sua arma deveria ser uma lança de sua arma de pacto. com gemas encrustadas na sua ponta. seu magia de 7° nível no 13° nível. Seu familiar é mais esperto que um 1. Hyrsam. arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto Pacto da Lâmina. Incluem-se dentre esses seres o descanso longo antes de poder fazer isso novamente. você poderá permite que você as entenda e conjure. Você Príncipe dos Tolos. e bruxas antigas. Ela também familiar típico. o Senhor Verdejante. Você precisa de 1 hora para concluir o deveria ser uma lâmina fina entalhada com frondosas videiras. Essa arma conta como sendo SUA DÁDIVA DO PACTO mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto imunidade a ataques e danos não-mágicos. guardando-a em um espaço de metal negro e adornado com chamas decorativas. você serve o Corruptor. em 2 ou você pode aumentar dois valores de Bruxos que servem o mesmo patrono devem ver um ao habilidade. você 3° piscar. sua escolha. Príncipe do Frio. se com sprites e pseudodragões vinculados à Arquifada e diabretes e você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer. Ele poderia ser um tomo pesado costurado com couro de demônio e cravado com ferro. excêntricas e podem envolver esforços para Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem adquirir grandes poderes mágicos ou resolução de gastar um espaço de magia. LISTA DE MAGIA EXPANDIDA A Arquifada permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de MESTRE MÍSTICO bruxo. distribuindo conhecimento místico praticamente de graça ou gabam-se INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE de sua habilidade de controlar os mortais a sua vontade.

consagrar NÉVOA DE FUGA BÊNÇÃO DO OBSCURO A partir do 6° nível. você pode usar sua reação para tentar A partir do 10° nível. e ultraloths e outros senhores dos yugoloths. seu patrono ensina você como voltar longo. O GRANDE ANTIGO Você deve terminar um descanso curto ou longo antes Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é de poder usar essa característica novamente. 5° coluna de chamas. alterar o destino em seu favor. arquidiabos Entidades desse tipo incluem Ghaunadar. faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD MAGIAS EXPANDIDAS DO CORRUPTOR igual a de sua magia de bruxo. Zargon. até mesmo se você se opor a esses objetivos. névoa fétida utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto 4° escudo de fogo. as mais grandiosas bibliotecas desbotam em desejam corromper ou destruir todas as coisas. fica a seu critério. senhores como Aquele que Espreita. Você permanece SORTE DO PRÓPRIO OBSCURO invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar A partir do 6° nível. Com um ação. Mefistófeles e Belial. o espaço além da realidade. Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial. seu patrono concede a você a O Corruptor permite que você escolha magias de uma habilidade de projetar a sedução e temeridade da lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. você ganha uma quantidade de lufada de névoa em resposta a alguma ofensa. Corruptores poderosos o totalmente indiferente a você. o poderosos. Retornado. Fraz’Urb-luu e Bafomé. Com uma ação. Esse efeito termina prematuramente se a 10d10 de dano psíquico à medida que toma conta da criatura sofrer dano. Dano causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência. Orcus. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma. Quando pontos de vida temporários igual ao seu modificador de você sofrer dano. você pode usar sua reação para ficar Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1). experiência traumática. quando outra criatura RESISTÊNCIA DEMONÍACA tenta enfeitiçá-lo. ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua No final do seu turno. antes que qualquer efeito da jogada ocorra. a aparência desse reino longo. transportar o alvo para os planos bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria inferiores. você não poderá teste de habilidade ou um teste de resistência. entre outros seres insondáveis. 2° cegueira/surdez. você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou está perdida num reino enevoado. você pode escolher um tipo de dano reverter o encanto de volta aquela criatura. conhecido como Asmodeus. escolha uma criatura com um ataque. característica. Ela deve ser instantaneamente. A criatura quando você terminar um descanso curto ou longo. ou para o espaço desocupado concentração (como se você estivesse se concentrando em mais próximo. comando sua escolha) até o início do seu próximo turno. Se ela falhar. o alvo retorna ao lugar que ela escolha) por 1 minuto ou até você quebrar sua ocupava anteriormente. Você não pode ser enfeitiçado e. As criaturas que falharem Nível de Magia Magias no teste ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à 1° mãos flamejantes. cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você. muralha de fogo ou longo. você pode usar essa característica para. até mesmo você. um ser cujos objetivos são o mal. invisível e se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Quando você realizar um Após usar essa características. ele sofre uma magia). você pode fazer com que magias de bruxo. Dendar. a criatura acredita que Após usar essa características. profundamente alheia ao tecido da realidade. Dispater. você pode imergir uma criatura LANÇAR NO INFERNO A partir do 14° nível. a Serpente da Noite. Ela deve ter vindo do Reino Distante. A criatura desaparece e é jogada para um contra a CD da sua magia de bruxo. DELÍRIO SOMBRIO Começando no 14° nível. Após usar essa características. mas os segredos que você bastante para forjar pactos incluem lordes demônios como desvendou permitem que você obtenha suas magias dele. você pode pedir ao seu patrono para um ataque ou conjurar uma magia. você não poderá DEFESA SEDUTORA utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou A partir do 10° nível. o Deus das profundezas e balors que sejam excepcionalmente Acorrentado. a você e a sua ilusão. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de presença da fada. quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida. ou O CORRUPTOR ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de lendas. Demogorgon. Tais seres mesmo. 60 . mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que. Grande Cthulhu. você não poderá 3° bola de fogo. Você deve ser bem sucedida num teste de resistência de adquire resistência contra esse tipo de dano até você Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara escolher um tipo de dano diferente com essa enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano. Seus motivos são incompreensíveis para os existência inferiores. ela lugar similar a um pesadelo. Se o alvo não for um corruptor. as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. mas longo. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser análise. quando você atingir uma criatura num reino ilusório. você pode utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Tharizdun. Até que essa ilusão termine. que você possa ver a até 18 metros de você. você pode desaparecer em uma A partir do 1° nível. raio ardente Quando você usar essa característica.PRESENÇA FEÉRICA LISTA DE MAGIA EXPANDIDA A partir do 1° nível. em última comparação com os vastos segredos que ele detém.

LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS ARMADURA DE SOMBRAS Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo. sem precisar gastar um espaço de magia ou das Sombras. Você pode aprender Você pode conjurar perdição. tentáculos negros de Evard Você pode conjurar lentidão. 1° sussurros dissonantes. usando um espaço a invocação ao mesmo tempo que adquire os pré. à vontade. DESPERTAR A MENTE A partir do 1° nível. seus pensamentos não podem ser Você ganha proficiência nas perícias Enganação e lidos através de telepatia ou outros meios. Você não pode fazer isso não precisa partilhar um idioma com a criatura para novamente até terminar um descanso longo. precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. você permita. você pode usar sua reação para impor Pré-requisito: truque rajada mística desvantagem nesse jogada. Escolha duas magias de 1° nível que componentes materiais. usando um espaço de magia de bruxo. telecinésia de magia de bruxo. riso histérico de Tasha 2° detectar pensamentos. uma vez. Pré-requisito: 7° nível Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer Você pode conjurar metamorfose. uma vez. No 14° nível. registrar rituais mágicos no seu Livro vontade. seu conhecimento alienígena concede ESCULTOR DE CARNE a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. força fantasmagórica ENCHARCAR A MENTE 3° clarividência. mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. precisar gastar um espaço de magia. você deve LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS possuí-los para que possa aprendê-la. característica Pacto da Lâmina humanoide incapacitado. sua Quando você atingir uma criatura com uma rajada próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe mística. 61 . usando um criatura que você possa ver a até 18 metros de você. EXPLOSÃO AGONIZANTE PROTEÇÃO ENTRÓPICA Pré-requisito: truque rajada mística A partir do 6° nível. refere ao nível de bruxo. corruptor ou elemental – sem magias de bruxo. compreender suas expressões telepáticas. O pré-requisito de nível nas invocações se até terminar um descanso longo. ficará enfeitiçada por você até que a magia remover maldição Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes. uma vez. Você não pode fazer isso CRIAR LACAIO novamente até terminar um descanso longo. Se uma invocação mística tiver pré-requisitos. Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no LANÇA MÍSTICA mesmo plano de existência. quando você usa a ação de Ataque removida dela ou você use essa característica novamente. adicione seu magicamente contra ataques e a transformar os ataques modificador de Carisma ao dano causado quando atingir. Você espaço de magia de bruxo. Pré-requisito: truque rajada mística Quando você conjura rajada mística. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. ao seja conjurada sobre ela. você adquire a habilidade de infectar a mente de um humanoide com a magia alienígena do seu LÂMINA SEDENTA patrono. seu alcance será de INVOCAÇÕES MÍSTICAS 90 metros. Você deve terminar um descanso longo antes MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO de poder usar essa invocação na mesma criatura Nível de Magia Magias novamente. não ao nível de personagem. característica Corrente de Cárceri uma lista expandida quando você for aprender magias de Você pode conjurar imobilizar monstro. sem longo. usando um espaço 5° dominar pessoa. Você pode lançar conjurar elemental. a condição enfeitiçado seja invés de apenas uma. Após usar essa características. de magia de bruxo. Essa criatura então. mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.LISTA DE MAGIA EXPANDIDA CORRENTES DE CÁRCERI O Grande Antigo permite que você escolha magias de Pré-requisito: 15° nível. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de como alvo um celestial. turno. você não poderá IDIOMA BESTIAL utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou Você pode conjurar falar com animais. toda vez que uma criatura causar dano LACAIOS DO CAOS psíquico a você. no seu turno. a não ser que Persuasão. uma vez. Você também adquire resistência a dano psíquico e. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque EXPLOSÃO REPULSIVA contra você. você aprende a se proteger Quando você conjura rajada mística. Se o ataque errar você. enviar mensagem Pré-requisito: 5° nível 4° dominar besta. Você não pode fazer isso novamente requisitos dela. à vontade – tendo bruxo. ESCUDO DE PENSAMENTOS INFLUÊNCIA ENGANADORA A partir do 10° nível. essa criatura sofre a mesma quantidade Pré-requisito: 9° nível de dano que você sofreu. você pode empurrar a criatura até 3 metros para vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo longe de você em linha reta. à Você pode agora. Você pode usar sua ação para tocar um Pré-requisito: 5° nível.

Quando você encontrar tais magias. à vontade. usando um para gastar transcrevendo a magia. sem precisar Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo. Os rituais não precisam ser da Pré-requisito: 9° nível mesma lista de magias. à vontade. você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais possuídos pela criatura e você fica cego VISÃO DIABÓLICA e surdo ao que está a sua volta. PASSO ASCENDENTE Pré-requisito: 9° nível VISÕES NAS BRUMAS Você pode conjurar imagem silenciosa. você também poderá falar através dele SINAL DE MAU AGOURO com a sua voz. Você pode ver normalmente na escuridão. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de existência que você. à gastar um espaço de magia. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. Pré-requisito: 15° nível VIGOR ABISSAL Você pode conjurar alterar-se. VISÃO MÍSTICA Você pode conjurar detectar magia. uma vez. você pode adicionar outras precisar gastar um espaço de magia. 62 . como uma magia de 1° nível. à vontade. à vontade. uma vez. sem precisar gastar um espaço de magia. sem Você pode conjurar levitação em si mesmo. usando um espaço de magia de bruxo. o processo de transcrição levará 2 horas e custará novamente até terminar um descanso longo. magias de ritual ao seu Livro das Sombras. sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. você pode usar sua Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão. mesmo que seu familiar. rituais. 50 po. disso. sem PALAVRA TERRÍVEL precisar gastar um espaço de magia. transmutação contanto que a criatura esteja a até 9 Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de metros de você e você tenha linha de visão. Você pode conjurar rogar maldição. Com o seu Livro das Sombras em mãos. Você não pode conjurar essas magias. materiais. usando um espaço Pré-requisito: 15° nível de magia de bruxo. devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la. Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão. Você não pode fazer isso magia. vontade. Pré-requisito: 7° nível VISÕES DE REINOS DISTANTES Você pode conjurar confusão. uma vez. UNO COM AS SOMBRAS MÁSCARA DAS MUITAS FACES Pré-requisito: 5° nível Você pode conjurar disfarçar-se. OLHAR DE DUAS MENTES Você pode usar sua ação para tocar um humanoide VISÃO DA BRUXA voluntário e perceber através do seus sentidos até o final Pré-requisito: 15° nível do seu próximo turno. à vontade. você pode adicioná-la ao livro se o SUSSURROS SEDUTORES nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível Pré-requisito: 7° nível de bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver tempo Você pode conjurar compulsão. sem Durante suas aventuras. à vontade. você pode conjurar as magias escolhidas como Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto. através de outros meios. Além materiais. sem precisar gastar um espaço de magia.possuam o descritor ritual da lista de magias de qualquer SORVEDOR DE VIDA classe. normalmente. à vontade. A magia aparece no livro e não conta no número de Pré-requisito: 12° nível. Você pode conjurar olho arcano. enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu familiar. Você também pode conjurar uma magia de bruxo que você conheça como ritual se ela SUSSURROS DA SEPULTURA possuir o descritor ritual. exceto na a criatura sofre uma quantidade de dano necrótico forma de rituais. Pré-requisito: 5° nível seja incapaz de falar. característica Pacto da Lâmina magias que você conhece. Você pode conjurar falar com os mortos. VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES SALTO TRANSCENDENTAL Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente Pré-requisito: 9° nível Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar Você pode conjurar salto em si mesmo. sem e perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto precisar gastar um espaço de magia ou componentes ambos estiverem no mesmo plano de existência. outra criatura. a não ser que você tenha aprendido elas adicional igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1). ou criatura oculta através de magias de ilusão ou estendendo a duração até o início do seu próximo turno. Para cada nível da espaço de magia de bruxo. tanto mágica quanto normal. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. você pode usar sua ação para ficar invisível até MESTRE DAS INFINDÁVEIS FORMAS se mover ou realizar uma ação ou reação. OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS Você pode ler todas as escritas. com um alcance de 36 metros. sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. à vontade.

mas alguém investido de poder divino. que irradia para curar seus surrados companheiros em batalha. um elfo começa a brilhar com luz própria. visto como um degrau sólido para alcançar patamares superiores de autoridade e não envolvendo qualquer comunhão com a divindade. auxiliado pelo poder divino. manifestando-o através de efeitos milagrosos. Clérigos são os condutores desse poder. como o nome sugere. Não é apenas um sacerdote comum. e não através de magia ou poderio militar. mas apenas àqueles escolhidos para cumprir o chamado. um anão golpeia com seu machado por todos os lados. Com um cântico de batalha. AGENTES DIVINOS Nem todo acólito ou servo em um templo ou santuário é necessariamente um clérigo. clérigos se esforçam para ser a própria mão de seus deuses. louvando os deuses por cada inimigo derrubado. é o poder dos deuses fluindo deles para o mundo mortal. Os deuses não conferem esse poder a qualquer um que o queira. Em algumas cidades. Clérigos combinam o poder mágico de curar e inspirar seus aliados com magias que ferem e debilitam seus inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem uma maça na têmpora. Invocando maldições contra as forças de mortos-vivos. abrindo caminho em meio às linhas de orcs posicionadas contra ele. o clérigo se utiliza de seu treinamento de combate para enfrentar seus inimigos corpo-a-corpo. Alguns sacerdotes são chamados para uma vida simples de servidão. Fazer uso do poder divino não envolve estudo ou treinamento. 63 . o sacerdócio equivale a um escritório político. CURANDEIROS E COMBATENTES Magia divina. espalhar pragas ou venenos. e até lançar fogo divino para consumir seus inimigos. um humano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz divina brilha ao seu redor. banindo as criaturas que há um momento atrás se amontoavam sobre seus companheiros. propagando a vontade de seu deus através de preces e sacrifício. Eles podem causar medo e pavor.CLÉRIGO Os braços e olhos erguem-se na direção do sol e com uma prece em seus lábios. Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas hierárquicas. Tão variados quanto os deuses que servem. Um clérigo pode aprender ritos antigos e preces específicas. Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e o distante plano dos deuses. mas a habilidade de usar magias divinas depende de devoção e de uma intuição poderosa sobre os desejos da divindade.

3 3 – – – – – – – – Característica de Domínio Divino 3° +2 – 3 4 2 – – – – – – – 4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 – – – – – – – 5° +3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 4 4 3 2 – – – – – – 6° +3 Canalizar Divindade (2/descanso). Muitos clérigos são ainda requisitados para defender os PONTOS DE VIDA adoradores de seu deus. geralmente é porque seu deus exigiu assim. além do induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como equipamento concedido pelo seu antecedente: os outros servos desse deus veem você: como um líder ou como um estorvo? Quais são seus objetivos maiores? A  (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for sua divindade tem algum plano especial para você? Ou proficiente) você está tentando provar-se digno de uma causa maior?  (a) brunea. Perseguir os CARACTERÍSTICAS DE CLASSE objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar Como um clérigo. a questão mais importante a Armas: Todas as armas simples se considerar é qual divindade servirá e quais os Ferramentas: Nenhuma princípios que levará consigo. armaduras médias. você adquire as seguintes perigos além dos limites da civilização. o que pode significar combater Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo ogros em fúria. Característica de Domínio Divino 9° +4 – 4 4 3 3 3 1 – – – – 10° +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 – – – – 11° +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 – – – 12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 – – – 13° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 – – 14° +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 – – 15° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 – 16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 – 17° +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4). Um templo pode 1° pedir a ajuda de um clérigo ou um sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para exigir seus serviços. O apêndice B inclui uma lista com diversas divindades do multiverso. PROFICIÊNCIAS Armaduras: Armaduras leves. 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 Característica de Domínio Divino 18° +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20° +6 Aprimoramento de Intervenção Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro. destruindo o mal características de classe. 4 4 3 3 – – – – – – Característica de Domínio Divino 7° +3 – 4 4 3 3 1 – – – – – 8° +3 Incremento no Valor de Habilidade.O CLÉRIGO Bônus de Truques ––– Espaços de Magia por Nível ––– Nível Proficiência Características Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1° +2 Conjuração. Persuasão e Religião Uma vez escolhida a divindade. Você começou a servi-lo EQUIPAMENTO por vontade própria? Ou foi o deus que escolheu você. Medicina. seguido de Força ou Constituição. Intuição. Sabedoria deve ser sua habilidade  (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de mais alta. disponíveis na sua campanha. Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu A maioria dos clérigos aventureiros mantém conexões modificador de Constituição por nível de clérigo após o com templos e ordens de sua religião. Domínio Divino 3 2 – – – – – – – – 2° +2 Canalizar Divindade (1/descanso). considere qual o seu relacionamento com aquele deus. (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente) CONSTRUÇÃO RÁPIDA  (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma Você pode fazer um clérigo rapidamente ao seguir estas simples sugestões. CRIANDO UM CLÉRIGO escudos Quando você cria um clérigo. Você começa com o seguinte equipamento. Converse Testes de Resistência: Sabedoria. negociar a paz entre nações ou selar um Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de portal que permitiria que um corruptor entrasse no Plano Constituição Material. Segundo. aventureiro escolha o antecedente Acólito. 4 4 3 3 2 – – – – – Vivos (ND 1). Destruir Mortos. Primeiro. Carisma com seu Mestre para saber quais as divindades Perícias: Escolha duas dentre História.  Um escudo e um símbolo sagrado 64 . ou buscando relíquias sagradas em tumbas antigas.

magia). Essa escolha. Quando você usar seu Canalizar Divindade. à sua escolha. você Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de nível. A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. você não Conhecimento. Você usa sua adicionais. CANALIZAR DIVINDADE No 2º nível. Além disso. Veja o capítulo 10 para as regras gerais meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de cada magia preparada. da descrição da classe e. combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. você sempre a tem preparada. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + Para conjurar uma dessas magias. utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você. Natureza. você precisa gastar um seu modificador de Sabedoria espaço do nível da magia ou superior. e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Luz. você pode conjurar lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e magias de clérigo. Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo. O poder de suas magias vem da magias de clérigo. você usa o seu mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de Clérigo. 65 . Preparar uma nova Como um canalizador de poder divino. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo. clérigo. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. MAGIAS DE DOMÍNIO Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. concede magias de domínio e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível. você pode conjurá-la com um espaço de Escolha um domínio relacionado à sua divindade: magia de 1º ou de 2º nível. à sua escolha. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO TRUQUES Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas Você conhece três truques. Com Sabedoria 16. seu modificador de Sabedoria Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. a retira de sua lista de magias preparadas. Se você preparar a magia de 1º nível DOMÍNIO DIVINO curar ferimentos. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível. bem como outros benefícios no 6º. Quando você ganha uma magia de domínio. pode incluir 6 magias. Você CONJURAÇÃO DE RITUAL seleciona um número de magias igual ao seu modificador Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. Ao conjurar a magia.CONJURAÇÃO Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade. Cada domínio é detalhado ao final conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você aprende truques de clérigo devoção que você tem ao seu deus. podendo Tempestade ou Vida. se você é um clérigo de 3º nível. realizada no 1º nível. 8º e 17º níveis. cada um. em níveis mais altos. Guerra. Enganação. fornece exemplos dos deuses associados a eles. FOCO DE CONJURAÇÃO Por exemplo. você escolhe qual efeito quer criar. Você recupera todos Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + os espaços gastos quando termina um descanso longo. sua lista de magias preparadas clérigo. como Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. como consta na descrição de cada domínio. da lista de magias de clérigo. resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS magia.

Egípcio. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE DOMÍNIO DO CONHECIMENTO Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°. à sua escolha. você levanta seu símbolo sagrado e ganhando os poderes relativos àquele domínio. História. Da mesma forma. percentagem. sem necessidade de rolagem de dados. E outros prometem a seus seguidores que eles A partir do 5º nível. você A partir do 2° nível. da Luz e da Vida. a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou A descrição de cada domínio inclui exemplos de tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Apolo. a criatura pode usar a ação deuses dos mundos dos Reinos Esquecidos. No 20º nível. quando um morto-vivo falhar no teste ganharão poderes tremendos se desvendarem os segredos de resistência contra a sua característica Expulsar do multiverso. 12°. Você precisa escolha. a criatura está expulsa por 1 Apolo. Como padrão. confusão 9° conhecimento lendário. Por 10 minutos. Algumas divindades escondem conhecimentos e os mantem em segredo para si DESTRUIR MORTOS-VIVOS mesmos. O Mestre de habilidade que você fizer usando qualquer dessas escolhe a natureza da intervenção. sugestão 14° 3 ou menor 5° dificultar detecção. você pode Canalizar Divindade de domínios divinos. minuto ou até sofrer algum dano. pode ser metros a partir de você. você aprende dois idiomas. certos aspectos da vida mortal e da civilização. sua divindade intervém. Estão incluídos Se não há lugar para ir. coletam tomos antigos. murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. além dos antigos panteões Celta. à Gilean. Do contrário. Você recupera os usos dessa característica quando denominado portfólio da divindade. ele é instantaneamente destruído se o Nível conhecimento exotérico. você não conhecimento deve ser coletado e partilhado em pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento característica. Usando uma ação. Aureon e Thoth – valorizam o estudo e sua escolha. automaticamente. por exemplo. DESTRUIR MORTOS-VIVOS Reorx. Dragonlance e de Eberron. Onatar. Grego e Nórdico. em 1. Nível de Destrói Mortos-Vivos de ND Clérigo MAGIAS DO DOMÍNIO DO CONHECIMENTO 5° 1/2 ou menor Nível de Clérigo Magias 8° 1 ou menor 1° comando. Se falhar. a CD é igual a das suas DOMÍNIOS DIVINOS Em um panteão. o aspecto da própria. seus pedidos de intervenção funcionam Com uma ação. Alguns deuses do conhecimento que promovem a prática de ofícios e criação incluem deuses da forja como Gond. falar com os mortos 17° 4 ou menor 7° olho arcano. você pode aumentar um valor de habilidade. identificação 11° 2 ou menor 3° augúrio. de acordo com seu nível de clérigo. Esquivar. você pode rogar à sua divindade No 1° nível. Juntando-se os domínios sobre os duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível. Greyhawk. Ela também não pode usar reações. você escolhe uma perícia ou ferramenta. prático do artesanato e da invenção. para que auxilie você em uma árdua tarefa. Se sua divindade intervir. vidência INTERVENÇÃO DIVINA BÊNÇÃOS DO CONHECIMENTO A partir do 10º nível. chamados A partir do 6º nível. Como um clérigo. O efeito de qualquer perícias. dentre as seguintes: Arcanismo. você terá proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida. o termina um descanso curto ou longo. Alguns ensinam que o habilidade. à sua escolha. você pode usar seu Canalizar pode usá-la de novo após terminar um descanso longo. 16° Os deuses do conhecimento – como Oghma. portfólio do deus grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento. Divindade para beber da fonte divina do conhecimento. Como uma divindade que mais agrada você. Os seguidores desses deuses estudam Mortos-vivos. você CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar. divindades que têm influência sobre eles. descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de Natureza ou Religião. têm-se um conjunto vezes. Boccob. Alguns efeitos requerem teste de resistência. Você também se torna proficiente em duas perícias. deve fazer um teste de resistência venerado em uma região como Phoebus (“radiante”) de Sabedoria. magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado. Moradin. cada divindade tem influência sobre magias de clérigo. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir enfatizando seu domínio sobre a Vida. Por exemplo. e 19° nível. ação. enfatizando sua associação sobre o domínio da Luz. Se o resultado for menor ou igual ao seu Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste nível de clérigo. escavam de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela locais secretos da terra e aprendem tudo que podem. Cada Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 dedicado àquele deus. Destruir Mortos-vivos. o da melhor forma possível e de forma alguma pode domínio que você escolher poderia simplesmente aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade representar uma preferência pessoal. à sua Implorar pelo auxílio requer uma ação. e em outro local como Apolo Acesius (“curandeiro”). você fica impedido de usar CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO DAS ERAS essa característica de novo por 7 dias. 66 . em 2 ou você pode aumentar dois valores de compreensão acima de tudo. Quando você usar um desses efeitos. três quais uma divindade tem influência. Hefesto e Goibhniu.

rebeldes e libertadores. como batalhas e A partir do momento em que você escolhe esse domínio. a partir dos mais recentes. VISÕES DO PASSADO A partir do 17° nível. metamorfose ao seu valor de Sabedoria. passos sem pegadas próximas (uma sala. Você gasta pelo menos 1 minuto meditando e rezando. trapaças. BÊNÇÃO DO TRAPACEIRO normalmente envolvem emoções fortes. roubando dos evento recente mais significativo envolvendo o objeto e ricos.CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS No 6° nível. você pode usar seu Canalizar Divindade para ler a mente de uma criatura. Eles são patronos dos medita. Deuses da enganação – como Tymora. Se o objeto foi portado por outra criatura num vazias. de 5° piscar. apostadores. Esse efeito dura por 1 minuto. para descobrir as mesmas MAGIAS DO DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO informações sobre essa criatura. você não poderá usar essa característica contra ela novamente até terminar um descanso longo. Para cada minuto que você 9° dominar pessoa. Durante esse tempo. trapaceiros. zombando de tiranos. nascimentos e no 1° nível. como se você estivesse DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO conjurando uma magia. então. Nível de Clérigo Magias Leitura Local. Eventos significativos. Você pode meditar dessa maneira por um número de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter a concentração durante esse tempo. você pode ler seus pensamentos superficiais (aqueles mais atuais. você pode convocar visões do passado relacionadas a um objeto que você esteja segurando ou sobre o ambiente ao seu redor. Depois de meditar por 1 minuto. que podem ser. recebe oníricos vislumbres turvos dos eventos recentes. você tem 1° enfeitiçar pessoa. À medida que você medita. então. como um desafio constante para a aceitação das ordens Leitura de Objeto. seu valor de Sabedoria). antigo dono adquiriu e perdeu o objeto. se for bem sucedida nesse teste. no entanto. Garl Glittergold e Loki – são usá-la novamente até terminar um descanso curto ou causadores de travessuras e instigadores que se mantem longo. libertando cativos e desrespeitando tradições seu dono. disfarçar-se visões dos eventos recentes nas suas vizinhanças 3° reflexos. enganação e passado recente (dentro de um número de dias igual ao rouba no lugar do confronto direto. dissipar magia até 15 metros cúbicos). Essa situação atual. CONJURAÇÃO PODEROSA A partir do 8° nível. também podem incluir eventos mais criatura voluntária além de você mesmo para conceder mundanos. 67 . rua. No entanto. ladrões. O alvo falha automaticamente no teste de resistência contra essa magia. Ao segurar um objeto enquanto tanto de mortais quanto dos deuses. traições. Se a criatura falhar no teste. modificar memória meditar. Eles preferem subterfúgio. você pode gastar 1 minuto adicional. você não pode Olidammara. o Viajante. você descobre como o Seus clérigos são uma força intrometida no mundo. usar seu acesso a mente da criatura para comandá-la. clareira. voltando um número de dias igual 7° porta dimensional. Com uma ação. você pode usar sua ação para tocar uma funerais. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Quando você usa essa característica. relevantes na sua vantagem em testes de Destreza (Furtividade). você descobre sobre um evento significativo. você pode usar sua ação para terminar esse efeito e conjurar a magia sugestão na criatura sem gastar um espaço de magia. você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo. Beshaba. túnel. assim como o ferindo orgulhos. você pode ter visões do dono anterior do objeto. bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente. ou similar. que refletem suas emoções e no que você está pensando constantemente) quando estiver a até 18 metros de você. por cada dono. casamentos e assassinatos. escolha uma criatura que você possa ver que esteja a até 18 metros de você. Você pode.

você extra de mesmo tipo do dano da arma ao alvo. você escolha depois de ver a rolagem. rolagem. arma espiritual 3° esfera flamejante. conhecidos por afastar em qualquer circunstância. mas antes do Mestre pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de veneno extra dizer se o ataque atingiu ou errou. Uma vez em cada um de seus turnos. Quando que você possa ver a até 9 metros de você. Você realiza essa você acertar uma criatura com um ataque com arma. você adquire proficiência em armas marciais Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo. Heironeous e carrega o sol através do céu. Em ambos Deuses da luz – como Helm. Com uma ação você usa a ação de Ataque. escudo da fé 1° mãos flamejantes. no seu turno. seu próximo turno. cortante e perfurante de ataques não-mágicos. Os clérigos de tais Horakhty – promovem os ideias do renascimento e deuses se sobressaem em batalha. beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o Outros deuses da guerra (como Tempus. CANALIZAR DIVINDADE: BÊNÇÃO DO DEUS DA GUERRA GOLPE DIVINO No 6° nível. Outros são sentinelas Kir-Jolith) assim como deuses da destruição e pilhagem incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem (como Erythnul. espíritos guardiões 5° luz do dia. você pode usar seu Canalizar Divindade para na jogada. Gruumsh e Ares) e deuses da através de cada enganação. você ganha a habilidade de imbuir seus DUPLICIDADE APRIMORADA ataques com energia divina. os casos. fogo das fadas 3° arma mágica. seu deus envia rajadas de inspiração uma magia). você pode usar sua reação ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada. você tem vantagem nas jogadas de CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRIGIDO ataque contra essa criatura. usar seus próprios sentidos. você ganha a habilidade de imbuir seus realizar uma jogada de ataque. você pode CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DE SOMBRAS usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus No 6° nível. Com uma ação. até alcançar o 14º nível. você pode criar até quatro turnos. Divindade para golpear com precisão sobrenatural. CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE PROFICIÊNCIA ADICIONAL A partir do 2° nível. vidência 68 . quando usar Invocar com arma. no seu turno. com uma ação bônus.5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão. pessoas comuns em heróis. Lathander. muitas vezes lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência como usando o símbolo do sol. Quando você realiza uma jogada de ataque. divindade. Belenus. o dano extra aumenta para 2d8. você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua SACERDOTE DA GUERRA concentração (como se você estivesse se concentrando em A partir do 1° nível. quando uma criatura a até 9 metros de você No 8º nível. Você realiza essa escolha depois de ver a desaparecer. Nike e Nuada) aprimoramento da alma. quando você acertar uma criatura com um ataque duplicatas de você. Clérigos de um deus da luz são tomam uma postura mais neutra. Quando pode mover quantas duplicadas quiser até 9 metros. quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1. Com uma ação bônus. promovendo a guerra almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros divino da visão do discernimento. bola de fogo 7° movimentação livre. com atos de crueldade e covardia DOMÍNIO DA LUZ obscurecendo momentos de bravura e coragem. raio ardente 5° manto do cruzado. Ela pode ser desesperadora e horripilante. Pholtus. você pode realizar um ataque bônus. Você recupera todos os usos gastos após terminar estivesse no espaço ocupado pela ilusão. Você se torna visível se atacar ou conjurar uma magia. você pode mover a ilusão até 9 com arma. GOLPE DIVINO No 8º nível. metros para um espaço que você possa ver. ao alvo. Hextor e Maglubiyet). você pode usar seu Canalizar no alvo pela ilusão. ao invés de uma. Além disso. você ganha resistência a dano de A guerra tem muitas manifestações. devido a distração causada A partir do 2° nível. mas ela deve Você pode usar essa característica um número de permanecer a até 36 metros de você. vigilância e beleza. MAGIAS DO DOMÍNIO DA GUERRA MAGIAS DO DOMÍNIO DA LUZ Nível de Clérigo Magias Nível de Clérigo Magias 1° auxílio divino. Uma vez em cada um de seus A partir do 17° nível. e em armaduras pesadas. as mentiras e incineras a escuridão. o dano extra aumenta para 2d8. você pode conjurar magias como se você vez). A ilusão aparece em um espaço desocupado a você quando você está engajado em combate. a Fúria. você se torna invisível até o final do ou errou. os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os Branchala. imobilizar monstro 9° coluna de chamas. você pode usar seu Canalizar No 1° nível. muralha de fogo 9° coluna de chamas. verdade. vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma Pela duração. Apolo e Re- recompensa pelos seus grandes feitos. Quando alcançar o 14º nível. você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano Duplicidade. no máximo de 36 metros de distância. quando usando seu Canalizar Divindade. Ela pode tornar concussão. Entre os deuses da guerra estão inclusos retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que campeões da honra e bravura (como Torm. Alguns são divindades da conquista e dominação (como Bane. pele de pedra 7° guardião da fé. Alguns desses deuses são suas orações. mas você deve um descanso longo. a Chama Prateada. mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu Com uma ação. inspirando os outros a renovação. AVATAR DA BATALHA DOMÍNIO DA GUERRA A partir do 17° nível.

campeões que tem um papel mais ativo inclusos deuses dos relâmpagos e trovões. mares e céus. o dano extra aumenta para 2d8. Quando você 9° praga de insetos. causando labaredas de No 1° nível. você pode usar seu Canalizar Com uma ação. você também pode utilizar sua característica AMORTECER ELEMENTOS Labareda Protetora quando uma criatura que você possa No 6° nível. 1° amizade animal. cada criatura hostil a até 9 invoca o nome do seu deus. caminhar em árvores for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver. Quando dissipá-la usando outra ação. Cada besta ou criatura-planta metros deve realizar um teste de resistência de que puder ver você num raio de 9 metros. frio. o Devorador. Você também ganha proficiência em uma das atacante que não puder ser cegado é imune a essa seguintes perícias. um malignas que usurpam dos bosques. você ganha Nível de Clérigo Magias o truque luz se você ainda não o conhecia. banindo ENFEITIÇAR ANIMAIS E PLANTAS a escuridão e causando dano radiante aos inimigos. CANALIZAR DIVINDADE: RADIAÇÃO DO AMANHECER A partir do 2° nível. elétrico ou trovão. qualquer escuridão mágica num raio de 9 metros de você Com uma ação. Balinor e Pã) até divindades amigáveis associadas a alguma fonte ou bosque em particular (como Eldath). força física e coragem. Um escolha. característica. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica DOMÍNIO DA NATUREZA Enfeitiçar Animais e Plantas. à sua luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. você pode fazer o atque causar 1d8 de dano de uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você frio. você ganha a habilidade de dano de fogo ou dano radiante. deuses dos em promover os interesses particulares de um deus da terremotos. A partir do 8° nível. você pode usar sua ação para ativar com arma. alguns deuses do fogo e certos deuses da natureza. Chislev. LABAREDA APRIMORADA No 6° nível. você aprende um truque de druida. será amistosa a você a as criaturas que você designar. Uma criatura que sofrer dano. No 8º nível. Natureza ou Sobrevivência. crescer espinhos LABAREDA PROTETORA 5° ampliar plantas. Os seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem SENHOR DA NATUREZA nos testes de resistência contra suas magias que causam A partir do 17° nível. Obad-Hai. Você recupera todos os usos gastos após terminar PROFICIÊNCIA ADICIONAL um descanso longo. você ergue seu símbolo sagrado e Divindade para enfeitiçar animais e plantas. quando você acertar uma criatura com um ataque A partir do 17° nível. 2d10 + seu nível de clérigo se falhar no teste e metade ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até desse dano caso seja bem sucedida. fogo. Estão possuem clérigos. praticando ritos misteriosos – como Talos. DOMÍNIO DA TEMPESTADE Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade vir a servir essas divindades. Uma vez em cada um de seus COROA DE LUZ turnos. de você sofrer dano de ácido. muralha de vento Também a partir do 1° nível. você pode interpor luz 7° dominar besta. Enquanto estiver enfeitiçada por você. raio de 18 metros e penumbra a até 9 metros além disso. comandar animais e criaturas-planta. Também a partir do 1° nível. Você emite luz plena num alcançar o 14º nível. Porém. Zeboim. Além disso. vinha esmagadora divina entre você e uma criatura atacante. A partir do 2° nível. muitos desses deuses também e Thor – governam tormentas. fogo ou elétrico (à sua escolha) extra ao alvo. você adquire proficiência com armaduras pesadas. à sua escolha: Adestrar Animais. relâmpagos. quando você ou uma criatura a até 9 metros ver a até 9 metros atacar outra criatura diferente de você. você pode usar sua reação para impor ACÓLITO DA NATUREZA desvantagem na jogada de ataque. você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia divina. abençoar a colheita deus com esse domínio comanda os outros deuses e é dos fieis ou murchar a cultura dos que irritarem seus conhecido pela justiça rápida levada através de deuses. Se a criatura falhar. você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de GOLPE DIVINO clérigo. Kord. você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer verbalmente o que cada Os deuses da natureza são tão variados como a própria uma dessas criaturas devem fazer no próximo turno natureza do mundo. você ergue seu símbolo sagrado e é dissipada. você pode usar sua reação para conceder resistência a CONJURAÇÃO PODEROSA criatura contra aquele tipo de dano. Esses clérigos devem caçar monstruosidades violência. deve realizar Constituição. desde deuses inescrutáveis de delas. você pode usar seu Canalizar CANALIZAR DIVINDADE: Divindade para criar uma explosão de luz solar. Nos panteões de povos marítimos e 69 . falar com animais 3° pele de árvore. Zeus e recitando orações a muito esquecidas em sua própria língua secreta. Em alguns panteões. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Umberlee.TRUQUE ADICIONAL MAGIAS DO DOMÍNIO DA NATUREZA Quando você escolhe esse domínio no 1° nível. ela tenha cobertura total contra você não é afetada. Uma criatura sofre dano radiante igual a um teste de resistência de Sabedoria. profundas florestas (como Silvanus.

5 metro de você que você possa ver. Deuses da tempestade necessitados. ataques violentamente. você também pode empurrá-la curar os outros também curam você. além de afastar as forças da morte e hordas enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo comum. Sempre que você conjurar uma magia de cura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) para recuperar pontos de vida. praga de insetos 3° restauração menor. Em particular quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para divindades da agricultura (como Chauntea. tempestade de gelo 1° bênção. Mishakal. PROFICIÊNCIA ADICIONAL IRA DA TORMENTA Quando você escolhe este domínio no 1º nível. Hathor e Nível de Clérigo Magias Boldrei). você pode usar seu Canalizar seu nível de clérigo em pontos de vida. Essa característica só pode curar as Quando você rolar dano elétrico ou trovejante. com arma. A partir do 17º nível. e metade desse dano caso seja bem recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da sucedido. Demeter). guardião da fé A partir do 1° nível. atingir você com um ataque. Você recupera todos os usos gastos após terminar A partir do 2º nível. das forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. suas magias de cura são mais realizar um teste de resistência de Destreza. o alvo daquela magia caso falhe no teste. quando você acertar uma criatura com um ataque dano extra aumenta para 2d8. uma magia de cura em outra criatura. No 8º nível. ao invés de recuperar 2d6 pontos de O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma vida. cuidando dos oceano e patrono dos marinheiros. quando você acertar uma criatura com um ataque No 8º nível. Uma vez em cada um de seus GOLPE DIVINO turnos. pontos entre elas. DISCÍPULO DA VIDA você pode usar sua reação para forçar a criatura a Também no 1º nível. despedaçar MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA 5° convocar relâmpagos. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a 70 . você criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. o FILHO DA TORMENTA dano extra aumenta para 2d8. A criatura efetivas. do sol (como Lathander. você usa seu símbolo sagrado para CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes A partir do 2° nível. Quando conjurar para até 3 metros de distância de você. quando você causa dano elétrico a uma A partir do 6º nível. você pode usar seu Canalizar um descanso longo. da cura ou resistência (como Ilmater. Você escolhe Divindade para empunhar o poder da tormenta com quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses ferocidade desmedida. Como uma ação. Por exemplo. Quando alcançar o 14º nível. curando os doentes e feridos. Divindade para curar os feridos. reviver os mortos marciais e armaduras pesadas. Quando alcançar o 14º nível. 1° névoa obscurecente. você também recupera pontos de vida. GOLPE DE RELÂMPAGO CURANDEIRO ABENÇOADO No 6° nível. o turnos. quando você jogaria normalmente um ou mais dados para recuperar pontos de vida com DOMÍNIO DA VIDA uma magia. Pelor e Re-Horakhty). Uma vez em cada um de seus trovejante extra ao alvo. navegantes. ao invés de rolá-lo. Quando uma criatura a 1. Arawai e afastar a ira divina. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA vez). Apolo e MAGIAS DO DOMÍNIO DA TEMPESTADE Diancecht). e do lar e comunidade (como Hestia. A partir do 17° nível. você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia divina. você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano radiante extra ao alvo. você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano ataques com poder divino. magia. Quase toda divindade não maligna pode tanto para mantê-los no caminho da justiça e coragem alegar influência sobre esse domínio. você adquire proficiência em armas 9° curar ferimentos em massa. pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo Você não pode usar essa característica em um morto-vivo de dano. ou constructo. você recupera 12. deuses com esse domínio são divindades do saúde. de mortos-vivos. você pode repreender proficiência com armaduras pesadas. você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você CURA SUPREMA não esteja no subterrâneo ou em local fechado. você ganha Também a partir do 1° nível. você usa o maior resultado possível nos dados. nevasca Nível de Clérigo Magias 7° controlar a água. em um total de 2 + nível da GOLPE DIVINO magia. curar ferimentos 9° onda destrutiva. onda trovejante 3° lufada de vento. as magias que você conjurar para criatura Grande ou menor. revivificar PROFICIÊNCIA ADICIONAL 7° proteção contra a morte. arma espiritual 5° sinal de esperança. você ganha a habilidade de imbuir seus com arma.

fora da vista. os druidas são encarnações da resistência. algumas vezes são chamadas de Crença Antiga. um humano espreita para fora da selva. contrastando com a adoração de deuses em templos ou santuários. um meio- elfo investe em direção a uma massa de soldados esqueléticos. FORÇA DA NATUREZA Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo. 71 . do sol e da lua. Os druidas também adquirem a habilidade de transformarem em animais e alguns druidas fazem estudos pessoais dessa pratica. adquirindo suas magias e outros poderes mágicos. ou emulando as criaturas do mundo animal. Se esgueirando.DRUIDA Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho. As antigas tradições druídicas. astúcia e fúria da natureza. Ao invés disso. Muitos druidas buscam uma espiritualidade mística de união transcendental com a natureza ao invés de se devotarem a uma entidade divina. uma elfa invoca a fúria da tempestade e convoca raios explosivos de eletricidade para destruir os orcs carregando tochas que ameaçam sua floresta. animais ou forças elementais. do fogo e da tormenta. mantendo os olhos fixos nas atividades dos cultistas. As magias de druida são orientadas para a natureza e para os animais – o poder da presa e garra. Quer seja convocando as forças elementais da natureza. enquanto outros servem deuses da natureza selvagem. destruindo a magia sobrenatural que deu as tolas criaturas o semblante falso de vida. em direção da estranha construção de um Templo do Elemental do Ar Maligno. no alto da copa das árvores na forma de um leopardo. ou da força da natureza per si ou de uma divindade da natureza. Eles não se consideram donos da natureza. Brandindo uma lâmina feita de puro fogo. eles se veem como extensões da vontade indomável da natureza. chegando até mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas formas naturais.

especialmente quando os monstros Como um druida. características de classe. água. adagas. azagaias. Os druidas. um elemento. Os quatro elementos que fizeram o mundo – era parte do destino do seu personagem. fogo e terra – devem permanecer em equilíbrio. armaduras médias. Forma Selvagem 2 3 – – – – – – – – 3° +2 – 2 4 2 – – – – – – – 4° +2 Aprimoramento de Forma Selvagem. 3 4 3 3 2 – – – – – Incremento no Valor de Habilidade 9° +4 – 3 4 3 3 3 1 – – – – 10° +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 – – – – 11° +4 – 4 4 3 3 3 2 1 – – – 12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 – – – 13° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 – – 14° +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 – – 15° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 – 16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 – 17° +6 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18° +6 Corpo Atemporal. ameaçando Dado de Vida: 1d8 por nível de druida o equilíbrio da natureza ou as terras que eles protegem. ou foi criado por um escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar druida após ser abandonado nas profundezas de uma escudos feitos de metal) floresta. incluindo aberrações (como observadores e devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). não em oposição a ela. PONTOS DE VIDA Porém. são encontrados guardando locais sagrados ou vigiando regiões de natureza intocada. Os druidas mais alto em Sabedoria. as vezes. Por tanto. seguido de Constituição. considere o motivo de seu personagem ter um elo tão próximo com a natureza. se tornar um druida precário. dramático com um espirito da natureza. Conjuração 2 2 – – – – – – – – 2° +2 Círculo Druídico. você adquire as seguintes invadem o território do druida. natural. excluindo os outros. PROFICIÊNCIAS Talvez. face com uma águia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu Ferramentas: Kit de herbalismo a experiência. ficando face-a. o mundo pode ser destruído. cimitarras. lideram incursões contra CARACTERÍSTICAS DE CLASSE tais criaturas. quando um perigo significante surge. os druidas se opõem a pelo mal e você ingressou na vida de aventuras com cultos de Elementais Malignos e outros que promovem esperança de encontrar uma nova casa ou proposito. seu personagem nasceu durante 72 . Os druidas também estão preocupados com o delicado CONSTRUÇÃO RÁPIDA equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vegetal e Você pode construir um druida rapidamente seguindo a necessidade do povo civilizado de viver em harmonia essas sugestões. mas odeiam o que não é Segundo. bordões. que foi interpretada Para os druidas. a natureza existe em um equilíbrio como um sinal que. sua terra natal tenha sido manchada componentes elementais. 3 4 3 – – – – – – – Incremento no Valor de Habilidade 5° +3 – 3 4 3 2 – – – – – – 6° +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 – – – – – – 7° +3 – 3 4 3 3 1 – – – – – 8° +3 Aprimoramento de Forma Selvagem. coloque seu valor de habilidade com a natureza. se transformando em tempo como um cuidador de um bosque ou fonte um dos planos elementais e se despedaçando em seus sagrados? Talvez. Talvez. escolha o antecedente eremita. como aventureiros. foices. aceitam a crueldade da natureza. seu personagem vivesse em uma sociedade em Armaduras: Armaduras leves. fundas e lanças. Druidas. ar. dardos. Você sempre foi um aventureiro como parte do Se um elemento começar a ganhar mais poder que os seu chamado druídico ou você primeiro gastou um outros. maças. que a Crença Antiga ainda prospera. O DRUIDA Bônus de Proficiência ––– Espaços de Magia por Nível ––– Nível Características Truques Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1° +2 Druídico. Ou ainda. Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de druida após o CRIANDO UM DRUIDA 1° Quando estiver fazendo um druida. Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20° +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1 PRESERVAÇÃO DO EQUILÍBRIO uma tempestade ou erupção vulcânica épica. as vezes. Primeiro. Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de os druidas tomam papeis mais ativos em combate contra Constituição as ameaças. seu personagem teve um encontro Armas: Clavas.

Natureza. além do Por exemplo. amieiro. à sua escolha. Besta. você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. usam pode se transformar. como dardos e azagaias. Essas magias devem ser de níveis que você EQUIPAMENTO possua espaços de magia. Você Animais.Testes de Resistência: Inteligência. Sabedoria Você prepara a lista de magias disponíveis Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo. salgueiro e teixo. à sua escolha. como mostrado na tabela Formas de essas plantas como parte de seu foco de conjuração. freixo. Você usa sua Sabedoria sempre teste de Sabedoria (Percepção) CD 15. empunhaduras de cimitarras ou Nível ND Máx. Você pode usar essa característica duas vezes. como clavas ou bordões. você realiza uma jogada de ataque com uma magia. podendo explorador conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. bétula. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Outros magias de druida. em níveis mais altos. Essas madeiras fazem ou natação excelentes cabos ou armas inteiras. você volta a sua forma da iúca e as plantas de cacto. o idioma secreto dos druidas. A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. FORMA SELVAGEM Para conjurar uma dessas magias. seleciona um número de magias igual ao seu modificador Religião e Sobrevivência de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Você começa com o seguinte equipamento. Você e outros que conheçam esse HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas idioma automaticamente veem tais mensagens. Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria TRUQUES Você conhece dois truques. Ao conjurar a magia. você equipamento concedido pelo seu antecedente: possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para CONJURAÇÃO as magias de druida que você conjura e quando você Baseado na essência divina da própria natureza.  Armadura de couro. sorva. Com Sabedoria 16. tem que escolher outras plantas para usos similares. Se você preparar a magia de 1º nível (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo curar ferimentos. PLANTAS E FLORESTAS SAGRADAS Você recupera os usos quando termina um descanso curto O druida tem certas plantas como sagradas. Percepção. um druida usa tais madeiras para fazer outros objetos. Então. pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. você pode se transformar incorporando lascas de carvalho ou teixo ou ramos de visco em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou branco. avelã. magias. Adestrar selecionando-as da lista de magias de Druida. da lista de CONJURAÇÃO DE RITUAL magias de druida. você pode usar sua ação para assumir os espaços gastos quando termina um descanso longo. Limitações Exemplo foices seriam feitas com esse material. você pode conjurá-la com um espaço de simples magia de 1º ou de 2º nível. em particular o ou longo. Da mesma forma. um pacote de aventureiro e um Você pode modificar a sua lista de magias preparadas foco druídico quando termina um descanso longo. visco. azevinho. Além disso. original. por exemplo. magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Intuição. Os druidas de regiões que não possuem as plantas descritas Você pode continuar na forma de besta por um número aqui. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e DRUÍDICO meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para Você conhece o Druídico. O freixo está associado 2° 1/4 Sem deslocamento de voo Lobo com a vida e o carvalho com a força. mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida. Druidas. você não (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de a retira de sua lista de magias preparadas. já que sua magia vem da sua devoção e perceberão a presença da mensagem se passarem num sintonia com a natureza. então. se você é um druida de 3º nível. Você pode reverter a sua forma normal 73 . sua lista de magias preparadas  (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma pode incluir 6 magias. mas não que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar conseguirão decifrá-lo sem magia. O teixo está associado a FORMAS DE BESTA morte e renascimento. como conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. elder. FOCO DE CONJURAÇÃO Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS 5) como foco de conjuração das suas magias de druida. Você recupera todos A partir do 2° nível. um druida de uma região desértica valorizaria a árvore (arredondado para baixo). com armas e escudos. Por de horas igual à metade do seu nível de druida exemplo. 4° 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo assim como escudos. zimbro. O amieiro é associado ao ar e seria usado 8° 1 – Águia gigante para armas de arremesso. a não ser que você gaste outro uso dessa característica. No 2° nível. combinando as de 1º e 2º nível em simples qualquer ordem. muitas vezes. inferior que não possua deslocamento de voo ou natação. cada magia preparada. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de seu modificador de Sabedoria druida. Medicina. Seu nível de druida determina as bestas em que você carvalho. Você aprende truques de druida Você pode conjurar qualquer magia de druida que você adicionais.

Por exemplo. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e. você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar. Você pode realizar os componentes somáticos e criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil. você não 74 . verbais de uma magia de druida na forma de besta. no entanto. 16° e 19° nível. a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado. mas você mantem sua tendência. você pode conjurar muitas das suas bloco de estatística dela for maior que o seu. se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante. 10° e 14° nível.prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa Você reverte automaticamente se cair inconsciente. como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado. qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve. em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade. a magia primordial que você  Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas controla faz com que você envelheça mais lentamente. à sua escolha. Porém. e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. você magias em qualquer forma que assumir usando a Forma usará o bônus da criatura no lugar do seu. você pode usar sua Forma Selvagem um você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de número ilimitado de vezes. você escolhe se identificar com um círculo de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua. você retorna ao número de pontos ARQUIDRUIDA de vida que tinha antes de se transformar. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida. você pode aumentar um valor de habilidade. Você também mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência.  Quando você se transforma. além de receber as proficiências da criatura. Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°. baseado na forma e tamanho da criatura. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°. você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais. Carisma. ambos detalhados no final da descrição da classe. se No 20° nível. raça ou outras fontes. estatísticas da besta. à sua escolha. CÍRCULO DRUÍDICO No 2° nível. Quando você reverte a sua forma normal. 0 pontos de vida ou morrer. você não cairá inconsciente.  Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço. Como padrão. Para cada 10 anos que passarem. Enquanto estiver transformado. Se a criatura MAGIAS DA BESTA possuir a mesma proficiência que você e o bônus no A partir do 18° nível. seu corpo envelhece personalidade e valores de Inteligência. Se a Selvagem. 12°. No entanto. em 1.  Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. vida.  Você mantem os benefícios de todas as características de classe. como visão no escuro. você não é capaz de prover os componentes materiais. cair a característica. nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente. todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. as seguintes regras se aplicam: CORPO ATEMPORAL Começando no 18° nível. mas você não pode usá-las. é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Sabedoria e apenas 1. você reverte e sofre 9 de dano. ou cair no chão ou ser assimilado por ela.

flecha ácida espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou 5° andar na água. Nível de Druida Magias Por exemplo. competem. silêncio 5° criar alimentos. velocidade Você pode recuperar. assim como círculo. 7° adivinhação. praga de insetos uma vasta tradição oral. No 3°. pântano. lentidão sociedade que se espalham pela terra. tempestade de gelo barreiras políticas. quanto na forma de besta da magias de druida. 75 . névoa fétida terreno em que você se tornou druida. controlar água Em uma escala local. 9° praga de insetos. Os membros mais Nível de Druida Magias sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes 3° patas de aranha. nenhum dos espaços pode ser de uma 9° vidência. Escolha o terreno – 7° invisibilidade maior. movimentação livre Como membro desse círculo. movimentação livre para baixo) e. à sua escolha. 5° mesclar-se às rochas. respirar água mesmo caçam uns aos outros. deserto. Se seja consumido pela magia. Você recebe esse benefício você tiver acesso a uma magia que não aparece na lista de tanto na sua forma normal. no entanto. teia nível. 5°. reflexos natureza. você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao 5° forma gasosa. montanha. tanto uma magia de 2° nível. 7° movimentação livre. 9° praga de insetos. e servem 5° convocar relâmpagos. equilíbrio e modos de um druida. muralha de pedra RECUPERAÇÃO NATURAL A partir do 2° nível. quando você for um druida de 4° nível. névoa fétida menor que metade do seu nível de druida (arredondado 7° localizar criatura. DESERTO Nível de Druida Magias CÍRCULO DA TERRA 3° nublar. os druidas são organizados em 9° vidência. apesar de alguns indivíduos serem tão isolados que eles nunca chegaram a COSTA ver membros de alta patente da sociedade ou participaram de encontros druídicos. pele de pedra 9° criar passagem. Durante um descanso curto. você aprende 3° crescer espinho. terreno alucinógeno salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de 9° muralha de pedra. praga de insetos magia de 6° nível ou superior. cone de frio membros de uma sociedade druídica. proteção contra energia O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que 7° praga. O 3° escuridão. ignorando 7° movimentação livre. passos sem pegadas você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Nível de Druida Magias você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. patas de aranha um truque de druida adicional. 3° invisibilidade. Os druidas Nível de Druida Magias consideram-se irmãos e irmãs. 7° e 9° 3° patas de aranha. crescer espinho maioria dos forasteiros. no entanto. sua magia é influenciada 9° comunhão com a natureza. passo de árvore pela terra onde você é iniciado nos ritos misteriosos do círculo. pele de árvore de comunidades que creem na Crença Antiga. MONTANHA TRUQUE ADICIONAL Nível de Druida Magias Quando você escolhe esse círculo no 2° nível. os druidas. Como criaturas na 3° passo nebuloso. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso PLANÍCIE longo. Esses druidas se encontram em círculos sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar FLORESTA segredos primordiais em Druídico. ÁRTICO CÍRCULOS DRUÍDICOS Nível de Druida Magias de Círculo Apesar de suas organizações serem invisíveis para a 3° imobilizar pessoa. as vezes. ou 5° andar na água. costa. você pode recuperar parte da sua PÂNTANO energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. movimentação livre duas magias de 1° nível. conjurar elemental círculos que partilham de certas perspectivas de natureza. crescer plantas como conselheiros para os governantes desses povos. névoa mortal planície ou subterrâneo – e consulte a lista de magias associada. sonho MAGIAS DE CÍRCULO SUBTERRÂNEO Sua conexão mística com a terra infunde você com a Nível de Druida Magias habilidade de conjurar certas magias. a magia. Todos os druidas são nominalmente 9° comunhão com a natureza. você pode ignorar os componentes verbais Uma vez que você tenha acesso a uma magia de e somáticos das suas magias de druida. os druidas fazem parte de uma 5° nevasca. floresta. moldar rochas ártico. Além disso. 5° luz do dia. quanto 7° adivinhação. será uma magia sua Forma Selvagem. de druida para você. relâmpago 7° moldar rochas. você sempre poderá prepará-la e ela não conta no qualquer componente material que não tenha custo e não número de magias que você pode preparar a cada dia.

lua. assim como a devoção a Obad-Hai. a Mãe Oerth. mas também engloba a adoração de Beory. por com uma ação bônus. mover-se através de terreno difícil A partir do 6° nível. a criatura deve escolher um alvo as crenças de clérigos e pessoas urbanizadas. a sentem sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar maioria dos druidas são devotados de uma das muitas divindades você. horas. possuem diferentes Quando você escolhe esse círculo. Malar. A partir do 6° nível.CAMINHO DA FLORESTA ATAQUE PRIMORDIAL A partir do 6° nível. muitas vezes. pode incluir druidas que reverenciam Silvanus. voar sobre a Os druidas de Eberron possuem crenças animistas. copa das árvores como uma águia no dia seguinte e completamente desconectados do Soberano Anfitrião. silvicultores. enquanto você estiver transformando pela natureza. no entanto. seus ataques na forma de besta não-mágico não te custará nenhum movimento extra. para se transformar em um manipuladas para impedir movimentação. De fato. você pode usar uma ação bônus Guardiões do Portal preservam tradições antigas destinadas a para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de proteger o mundo da incursão de aberrações. espinhas ou perigos similares. as Crianças do Inverno veneram as forças da morte e os sua Forma Selvagem. acredita que a magia arcana é uma abominação contra a Além disso. sangue do druida. mas ainda deve acatar as limitações descritas lá). FORMAS DE CÍRCULO Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosas. mas. acima de personificação. Suas magias. Em um de Greyhawk. Eles por exemplo. 76 . você não pode ser No 14° nível. Mielikki. Você pode conjurar a você se torna imune a venenos e doenças. elemental da terra. chamados de Primeiro Círculo. você pode gastar dois usos da sua Forma resistência contra plantas criadas magicamente ou Selvagem. no mundo diferente ou o ataque erra automaticamente. você recebe filosofias sobre o relacionamento mais adequado com esses a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno espíritos entre si e com as forças da civilização. CÍRCULO DA LUA Nos mundos de Greyhawk e dos Reinos Esquecidos. no 2° nível. contam como mágicos com os propósitos de ultrapassar Você também pode passar através de plantas não-mágicas resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. elemental do ar. vento. Ehlonna e Ulaa. PROTEÇÃO NATURAL MIL FORMAS Quando você atingir o 10° nível. O Ashbound. para partilhar notícias e trocar informações. até mesmo os ferozes Deuses da assombram as partes mais profundas das florestas. A adoração desses Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de deuses é. SANTUÁRIO NATURAL O DRUIDA E OS DEUSES A partir do 14° nível. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia única divindade da natureza. FORMA SELVAGEM DE COMBATE Diferentes seitas druídicas. você tem vantagem em testes de No 10° nível. a doutrina druídica é chamada de Crença Antiga. Em uma falha. a criatura se torna imune a esse efeito por 24 ela reivindica muitos adoradores dentre os agricultores. onde Fúria: Talos. Esses deuses da natureza eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho são. Eles acreditam expulsar um monstro invasor. considerada uma tradição mais antiga que druida. ao mesmo tempo. A criatura está ciente deste efeito antes de resolver Essa tradição inclui a adoração da Natureza como força primordial atacar você. elemental do fogo ou criadas pela magia constrição. Quando uma besta ou plantar atacar você. Eldath. A selvageria está no que cada coisa viva e cada fenômeno natural – sol. essa da natureza adoradas no multiverso (a lista de deuses encontrada criatura deverá fazer um teste de resistência de no apêndice B inclui muitos desses deuses). como as elemental da água. vida por nível do espaço de magia gasto. sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos. dos Seis mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para Sombrios ou de qualquer outra religião do mundo. você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma besta com nível de desafio até 1 (você ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta. ao invés de com uma ação. um druida desse círculo violentos) como merecedores de veneração. os Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na círculos druídicos não estão normalmente conectados a fé de uma natureza. fogo e o próprio mundo – tem um espirito. A partir do 2° nível. magia alterar-se à vontade. poderia espreitar como um grande felino. você aprende a usar magia para alterar sua enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou fadas e forma física de formas mais sutis. e sucesso. as criaturas do mundo natural Alguns druidas veneram as próprias forças da natureza. pescadores e outros que vivem perto da natureza. portanto. o primeiro entre de outro humanoide e. são um meio de se comunicar e de comandar esses espíritos. Chauntea ou. os druidas. muitas vezes. e muitos druidas consideram todos (até os mais Tão mutável quanto a lua. FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL Além disso. você pode se transformar em uma besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3. exemplo. Cada círculo dos Reinos Esquecidos. muito menos outro druida. Auril e Umberlee. arredondado para baixo.

Pessoas com poder mágico fluindo em suas veias descobrem cedo que o poder não gosta de ficar quieto. Erguendo-o momentaneamente do chão. Uma explosão de chamas é liberada através do seu dedo e atinge a criatura. Também é possível adquirir esse dom de uma divindade da magia. da exposição as forças elementais dos Planos Interiores ou do caos alucinante do Limbo ou ao vislumbrar o funcionamento interno da realidade. MAGIA BRUTA A magia é parte de todo feiticeiro. A aparência dos poderes de feitiçaria são vastamente imprevisíveis. mente e espirito com um poder latente que espera para ser dominado. enquanto outros o relacionam com estranhos eventos de suas vidas. 77 . uma onda de magia surge sobre ele. fora dele. a bênção de uma dríade no nascimento de um bebê ou experimentar a água de uma fonte misteriosa podem conceder o dom da feitiçaria. Algumas linhagens dracônicas produzem apenas um feiticeiro por geração. Ao aprender a explorar e canalizar sua própria magia inata. por meio dele e. Não é possível estudar feitiçaria como se aprende um idioma. uma halfling aponta seu dedo em um troglodita em investida. A magia de um feiticeiro gosta de ser exercida e tem uma tendência de fluir de maneiras imprevisíveis se não for chamada. uma poderosa explosão de relâmpago. Ela toma cobertura atrás da formação rochosa com um sorriso. todos os indivíduos serão feiticeiros. como um bruxo faz. incontrolável dentro de si. uma tormenta caótica que se manifesta de formas inexplicáveis. Os feiticeiros não veem serventia em grimórios ou antigos tomos de conhecimento místico buscados pelos magos. Alguns feiticeiros não conseguem determinar a origem do seu poder. sem saber que sua magia selvagem deixou sua pele com um brilho azulado. asas de couro surgem nas suas costas e ela ergue-se no ar. Os feiticeiros carregam um patrimônio mágico conferido a eles por uma linhagem exótica. uma humana estica suas mãos e libera o fogo dracônico que queima em suas veias. PODERES INEXPLICÁVEIS Os feiticeiros são raros no mundo e é incomum encontrar um feiticeiro que não esteja envolvido na vida de aventuras de alguma forma. Outros carregam uma magia bruta. em outras linhas de descendência. O toque de um corruptor. A maior parte do tempo. porém. assim como não se aprende a viver uma vida lendária. alguma influência de outro mundo ou exposição a forças cósmicas desconhecidas.FEITICEIRO Com olhos brilhando dourado. Ninguém escolhe a feitiçaria: os poderes escolhem o feiticeiro. um meio elfo abre seus braços totalmente e joga a cabeça para trás. eles descobrem novas e incríveis formas de liberar esse poder. Alguns feiticeiro carregam magia que emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia dos dragões. Os longos cabelos balançam com a conjuração do vento. inundando corpo. os talentos de feitiçaria aparecem aparentemente ao acaso. nem buscam um patrono para conceder-lhes suas magias. A medida que um inferno consome seus oponentes. Esgueirando-se atrás de uma estalagmite.

CRIANDO UM FEITICEIRO PONTOS DE VIDA A pergunta mais importante a se considerar quando Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro estiver criando seu feiticeiro é a origem do seu poder. Intimidação. essas sugestões. uteis para um grupo de aventureiros quanto os magos. o 1° passada a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você com PROFICIÊNCIAS magia inerente mas também deixou uma cicatriz? Armaduras: Nenhuma Como você se sente em relação ao poder mágico que Armas: Adagas. dardos. O FEITICEIRO Bônus de Pontos de Truques Magias ––– Espaços de Magia por Nível ––– Nível Proficiência Feitiçaria Características Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1° +2 – Conjuração. bordões e bestas leves corre através de você? Você o abraçou. o dragão que simples colocou uma gota de seu sangue em suas veias. os feiticeiros são tão misseis mágicos. Primeiro. coloque seu valor de habilidade Alguns buscam uma maior compreensão da mais alto em Carisma. Enganação. Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Quando começar o seu personagem. fundas. esperam encontrar uma forma de se truques luz. Persuasão e Religião ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito EQUIPAMENTO maior. escolha os sua origem. encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria Intuição. você adquire as seguintes características de classe. Outros. seguido de Constituição. os feiticeiros CONSTRUÇÃO RÁPIDA tem motivações obscuras ou Você pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo quixotescas que os leva a aventuras. Talvez seu poder ligue você a um poderoso individuo no mundo – a criatura  (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma feérica que abençoou você no nascimento. aventureiro 78 . compensando a falta de variedade de conhecimento mágico com uma enorme flexibilidade no uso das magias CARACTERÍSTICAS DE CLASSE que eles conhecem. É uma maldição de família. prestidigitação. mas a fonte exata do seu modificador de Constituição por nível de feiticeiro após poder cabe a você decidir. o lich que  (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano criou você através de um experimento ou a divindade que  (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de escolheu você para carregar seu poder. Segundo. Carisma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo. livrar dele ou de liberar seu potencial máximo. força mágica que os infunde ou a resposta do mistério de escolha o antecedente eremita. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o Você começa com o seguinte equipamento. raio de gelo e toque chocante. Origem de Feitiçaria 4 2 2 – – – – – – – – 2° +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 – – – – – – – – 3° +2 3 Metamágica 4 4 4 2 – – – – – – – 4° +2 4 Incremento no Valor de Habilidade 5 5 4 3 – – – – – – – 5° +3 5 – 5 6 4 3 2 – – – – – – 6° +3 6 Característica de Origem de Feitiçaria 5 7 4 3 3 – – – – – – 7° +3 7 – 5 8 4 3 3 1 – – – – – 8° +3 8 Incremento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2 – – – – – 9° +4 9 – 5 10 4 3 3 3 1 – – – – 10° +4 10 Metamágica 6 11 4 3 3 3 2 – – – – 11° +4 11 – 6 12 4 3 3 3 2 1 – – – 12° +4 12 Incremento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 – – – 13° +5 13 – 6 13 4 3 3 3 2 1 1 – – 14° +5 14 Característica de Origem de Feitiçaria 6 13 4 3 3 3 2 1 1 – – 15° +5 15 – 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 – 16° +5 16 Incremento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 – 17° +6 17 Metamágica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18° +6 18 Característica de Origem de Feitiçaria 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19° +6 19 Incremento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20° +6 20 Restauração Mística 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Muitas vezes. Como um feiticeiro. tentando dominá-lo Ferramentas: Nenhuma ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma Testes de Resistência: Constituição. você irá escolher uma Constituição origem que o vincula a uma linhagem dracônica ou a Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu influência da magia selvagem. de tomar o que você quer equipamento concedido pelo seu antecedente: daqueles que não possuem tal poder. além do direito de fazer o que quiser. além das seguintes magias de 1° nível: escudo arcano e Independente dos seus objetivos. Terceiro.

flui em suas magias. 14° e 18° nível. como mostrado na coluna Feiticeiro. em níveis mais altos. Você aprende nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia novas formas de usar seus pontos de feitiçaria quando de 1° nível e um de 2° nível disponíveis. a não ser que esteja Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + descrito o contrário. você classe. da lista de magias de feiticeiro. à de magia acima do 5° nível. à sua escolha. no 1° nível e novamente no 6°. Veja o No 2° nível. 1° 2 Além disso. 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. como Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O que alcança níveis elevados. FONTE DE MAGIA independente da sua origem. você pode escolher uma magia de feiticeiro que 3° 5 você conheça e substituí-la por outra magia da lista de 4° 6 magias de feiticeiro. conjuração de 1 ação. Essa fonte é representada pelos pontos de capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro. da lista de magias de feiticeiro. Você não pode criar espaços mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro. CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA Por exemplo. Você pode transformar pontos de fetiçaria disponíveis em um espaço de magia. ganha duas das seguintes opções de Metamágica. Você adquire outra no 10° e 17° nível. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso. Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro magia de determinado nível. você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de METAMÁGICA resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e No 3° nível. MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES com uma ação bônus. que também deve ser de um nível ao 5° 7 qual você tenha espaços de magia. Você recupera todos os pontos de A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo. no seu turno. Criando Espaços de Magia. se você quiser conjurar a magia de 1° para ganhar pontos de magia adicionais. seu modificador de Carisma FOCO DE CONJURAÇÃO MAGIA ACELERADA Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro. sua escolha.CONJURAÇÃO Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe. quando você adquire um nível nessa 2° 3 classe. A fonte desse poder. Nível de Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Os espaços de magia criados conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois desaparecem ao final de um descanso longo. você adquire a habilidade de distorcer suas quando você realiza uma jogada de ataque com uma magias para se adequarem às suas necessidades. Você recobra todos os espaços de magia gastos Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar quando você completa um descanso longo. Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Feitiçaria. espaços. seu modificador de Carisma Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura. você alcança uma profunda fonte de magia capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o dentro de você. que descreve a fonte do MAGIA AUMENTADA seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura Selvagem. à sua escolha. Você conhece quatro truques. Com uma ação bônus. quando você alcança o 3° nível da classe. Para conjurar uma dessas magias. novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia Por exemplo. no seu turno. deixou uma marca indelével em você. que permitem que você crie uma variedade de TRUQUES efeitos mágicos. Além disso. 79 . você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou CONJURAÇÃO FLEXÍVEL superior. ambos detalhados no final da descrição da a realizar um teste de resistência contra o seu efeito. infundindo você com magia arcana. você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação ORIGEM DE FEITIÇARIA bônus para essa magia. habilidade de conjurar magias. Você magia. à sua escolha. feitiçaria. Você aprende truques de feiticeiro PONTOS DE FEITIÇARIA adicionais. Escolha uma origem de feitiçaria. como mostrado na tabela. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua espaço. à sua CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + escolha. Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral. Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. você pode Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma magias de feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na ESPAÇOS DE MAGIA tabela para o seu nível. A tabela Criando Você conhece duas magias de 1° nível. você poderá alcança níveis elevados. já que o poder da sua magia depende quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo.

80 . partes da sua pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dragão. Verde Veneno Vermelho Fogo MAGIA POTENCIALIZADA Quando você rola o dano de uma magia. Uma criatura ancestrais. você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora. proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste. Você deve usar a nova rolagem. a maioria dessas origens caem em duas categorias: uma MAGIA CUIDADOSA linhagem dracônica e magia selvagem. adicione seu modificador de Carisma ao dano. O bônus de RESTAURAÇÃO MÍSTICA dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia. à sua escolha. como alvo (1 Azul Elétrico ponto de feitiçaria se a magia for um truque). você pode gastar Você pode falar. A medida que a magia flui pelo seu corpo. você pode gastar um número de ANCESTRAL DRACÔNICO pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma Dragão Tipo de Dano segunda criatura. você pode gastar 1 ponto de feitiçaria Ouro Fogo para dobrar sua duração. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma 1. Algumas dessas MAGIA DISTANTE linhagens estão bem definidas no mundo. circunstância excepcional. você pode gastar 1 aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente classe. sempre que você terminar um descanso curto. magia inata.5 metro ou maior. como resultado de um pacto ou de outra para dobrar o alcance da magia. no alcance da magia. você pode aumentar um valor de habilidade. Além 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de disso. sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza. seu bônus de de um). característica. No 1° nível. No 20° nível. ler e escrever em Dracônico. Além disso. No 1° MAGIA SUTIL nível. até seu modificador de Carisma (mínimo estiver interagindo com dragões. Branco Frio Bronze Elétrico Cobre Acido MAGIA ESTENDIDA Latão Fogo Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 Negro Acido minuto ou maior. os feiticeiros com essa origem escolhida passa automaticamente no teste de resistência traçam sua descendência de poderosos feiticeiros da contra a magia. Geralmente. Apesar de muitas variações existirem. você gasta 1 ponto de feitiçaria e Sua magia inata vem de magia dracônica que foi escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus de Carisma (mínimo de uma criatura). você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o ANCESTRAL DRACÔNICO alcance da magia para 9 metros. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica RESILIÊNCIA DRACÔNICA durante a conjuração da magia. você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos não à diversas rolagens. sempre que você fizer um teste de Carisma quando dados de dano. quando você conjurar uma magia que pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico. 16° e 19° nível. Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência. em 1. você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. Ao mesmo tempo. somático ou verbal. seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e Quando você conjurar uma magia. O tipo de dano associado a cada dragão será MAGIA DUPLICADA usado por características que você ganhará Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter posteriormente. você não A partir do 6° nível. até uma duração máxima de 24 Prata Frio horas. à sua escolha. Para tanto. mas a maioria é Quando você conjurar uma magia que tenha distância de obscura. antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão ou que tenham um dragão como parente. você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da LINHAGEM DRACÔNICA magia. Quando você INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE não estiver utilizando armadura. Como padrão. mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal. em 2 ou você pode aumentar dois valores de AFINIDADE ELEMENTAL habilidade.pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito ORIGENS DE FEITIÇARIA Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua contra ela. 12°. ela faz com que os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. você pode gastar 1 ponto de feitiçaria nova linhagem. Quando você conjura uma magia com alcance de toque.

o Mestre pode solicitar que você role um d20. Elas duram até que você as dissipe. o Mestre pode rolar na tabela Surto de Magia Selvagem. fazendo com que Surto de Magia Selvagem. a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura por 24 horas. teste de habilidade ou teste de resistência. Sempre que você rolar a tabela presença do seu ancestral dracônico. você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque. você recupera o uso dessa característica. escolha um de concentração). sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem. Você pode usar essa característica apenas uma resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você vez por rodada. você adquire a habilidade de brotar um par A partir do 6° nível. role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório. imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Quando outra deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Quando o fizer. criatura que você possa ver realizar uma jogada de Você pode criar essas asas com uma ação bônus. Por 1 minuto ou até você perder sua intensifica. Após isso. deve ser bem sucedido num teste de ao dano. você ganha um controle modico sobre seus A partir do 18° nível. feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como Você não pode manifestar suas asas quando estiver um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da vestindo uma armadura. escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar. a não ser que a armadura seja criatura. 81 . no 1° nível. para se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você manifestá-las. No entanto. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. MAGIA SELVAGEM Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Se ela normalmente exige concentração. e roupas que não forem feitas jogada. ela existe. você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura BOMBARDEIO DE MAGIA de admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de A partir do 18° nível. SURTO DE MAGIA SELVAGEM A partir do momento que você escolhe essa origem. com uma ação você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de bônus no seu turno. Se você rolar um 1. Quando você rolar o dano de uma magia e concentração (como se você tivesse conjurado uma magia rolar o maior dano possível em qualquer dado. amedrontados. mas antes do efeito ocorrer. MARÉS DE CAOS A partir do 1° nível. a energia nociva das suas magias se 18 metros.ASAS DE DRAGÃO DOBRAR A SORTE No 14° nível. você pode rolar duas vezes e aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou usar qualquer resultado. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento. A qualquer momento. essa magia caótica fervilha dentro de você. turno. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a feita para acomodá-las. talvez de um portal planar que levava ao Limbo. esperando por qualquer brecha. você adquire a habilidade de mudar o de asas de dragão das suas costas. você pode canalizar a assustadora surtos de magia selvagem. um teste de habilidade ou um teste de resistência. ela é muito selvagem para ser afetada por Metamagia. role ele novamente e adicione o valor rolado turno nessa aura. sem qualquer razão aparente. nesse caso não será necessário. no seu ataque. Se o efeito de um surto for uma magia. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor. CAOS CONTROLADO PRESENÇA DRACÔNICA No 14° nível. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta. você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. cada criatura hostil que começar seu desses dados. antes de recuperar o uso dessa característica. a magia permanece por sua duração total. ganhando destino usando sua magia selvagem. Com uma ação.

controlado pelo Mestre. como uma magia de 3° imunidade a misseis mágicos. 63–64 Você conjura névoa obscurecente. SURTO DE MAGIA SELVAGEM d100 Efeito d100 Efeito 01–02 Role nessa tabela. ignorando esse 47–48 Um unicórnio. 17–18 Uma longa barba feita de penas cresce em você. você pode ver qualquer criatura depois. a até 9 metros de você. no começo de cada um dos seus turnos. ela 65–66 Até três criaturas. velho. escolhido e controlado pelo Mestre. música etérea pelo 43–44 Pelo próximo minuto. você tocar. com uma ação bônus. fica invisível pelo contra a próxima magia que você conjurar no próximo próximo minuto. 83–84 Cada criatura a até 9 metros de você. fica Durante esse tempo. à sua escolha. Qualquer criatura que terminar seu tempo de conjuração de 1 ação podem ser conjuradas turno a 1. 89–90 Você fica invisível pelo próximo minuto. Enquanto for uma planta. que não esteja sendo segurado ou você reduz. imediatamente a vida através da magia reencarnação. a até 9 metros de você. invisível.5 metro de 51–52 Um escudo espectral flutua próximo a você pelo você. do seu próximo turno. 91–92 Se você morrer no próximo minuto. Se você cair a 0 pontos e vida. que você tentar. turnos pelo próximo minuto. Se for par. carregado por outra criatura. ganham danos. você volta 39–40 Você recupera 2d10 pontos de vida. 53–54 Você é imune a intoxicação por álcool pelos próximos 09–10 Você conjura misseis mágicos como uma magia de 5° 5d6 dias. 67–68 Você fica com medo da criatura mais próxima até o fim 19–20 Você conjura área escorregadia. você se torna uma ovelha pela 31–32 Você é transportado para o Plano Astral até o fim do duração da magia. 23–24 Sua pele adquire um tom vibrante de azul. se você tiver linha de visão 49–50 Você não consegue falar pelo próximo minuto. minuto. mas volta a crescer dentro de 24 horas. nível. entra em combustão. até 6 metros. próximo minuto. 21–22 Criaturas tem desvantagem em testes de resistência 69–70 Cada criatura a 9 metros de você. espaço a 1. 73–74 Uma criatura aleatória. que possua um teste de resistência. aparece em um resultado em rolagens subsequentes. que você possa ver. Você recupera uma quantidade de que você conjurar no próximo minuto. se o espaço estiver 81–82 Você pode realizar uma ação adicional imediatamente. 29–30 Você se teletransporte a até 18 metros para um local 77–78 Você conjura metamorfose em você. 75–76 Você brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo 27–28 Pelo próximo minuto. dura até você espirrar. outras criaturas não podem ouvi-lo. nível. no começo de cada um dos seus 45–46 Você conjura levitação em si mesmo.5 metro de você. você tem vantagem em testes envenenada por 1d4 horas. ocupado. desocupado mais próximo. resultado da rolagem. em cada um dos 99–00 Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos. e sua forma é revertida. Se o valor for ímpar. controlados pelo Mestre. aparece em um espaço desocupado a 1. todas as suas magias com próximo minuto. explodirão para fora do seu rosto. 55–56 Seu cabelo cai. criatura quando ela ataca ou conjura uma magia. após esse tempo. 15–16 Pelo próximo minuto. teste de resistência. centrada em você. você fica 87–88 Você conjura voo numa criatura aleatória a até 18 mais jovem (mínimo 1 ano). no momento que as penas sofrem 4d10 de dano elétrico. seu próximo turno. Se for par. você pode se teletransportar próximo minuto. você fica mais metros. minuto.5 metro de você e desaparece 1 minuto 03–04 Pelo próximo minuto. 25–26 Um olho aparece na sua nuca no próximo minuto. seu vaso quebra vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo minuto. 11–12 Role um d10. 82 . centrada em você. 59–60 Você recupera o seu espaço de magia de menor nível. 35–36 Role um d10. seus turnos. você volta para 79–80 Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a o espaço que estava anteriormente ou para o espaço até de 3 metros de você pelo próximo minuto. Se o valor for ímpar. A magia 71–72 Você ganha resistência a todos os danos pelo próximo remover maldição pode acabar com esse efeito. 41–42 Você se transforma numa planta num vaso até o início 93–94 Seu tamanho aumenta em uma categoria pelo próximo do seu próximo turno. você deve gritar quando for falar. A espaços desocupados a até 18 metros de você e invisibilidade termina quando você atacar ou conjurar estarão com medo de você. você minuto. Sua idade muda em um valor igual ao 85–86 Você conjura reflexos. sofre 1d10 de 33–34 Maximize o dano da próxima magia que causar dano dano necrótico. de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. centrada em você. bolhas rosas sairão da sua boca. você cresce. Durante esse 37–38 1d6 flumphs. 97–98 Você é envolto por uma suave. à sua escolha. ficará cega até o fim do com 1 ação bônus próximo turno. estará incapacitado e terá vulnerabilidade a todos os 95–96 Você e todas as criaturas a até 9 metros. Eles desaparecem após 1 uma magia. qualquer objeto inflamável que cm x o resultado da rolagem. concedendo +2 de bônus na sua CA e 07–08 Você conjura bola de fogo. aparecem em período. Se você falhar no desocupado. 13–14 Você conjura confusão. Sua altura muda em um valor igual a 3 57–58 Pelo próximo minuto. você recupera 5 pontos de vida 61–62 Pelo próximo minuto. pontos de vida igual a soma do dano necrótico causado. centrada em você. depois desaparece após 1 minuto. Sempre 05–06 Um modron. A invisibilidade termina em uma minuto.

Cavaleiros em missões. talvez a mais diversificada classe de personagens nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas combinações de ampla capacidade generalista e uma vasta especialização tornam os guerreiros combatentes superiores nos campos de batalha e masmorras. outros em lutar com duas armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que aprimoram suas habilidades marciais com magia. dá ordens visando coordenar os ataques dos dois combatentes para obter a melhor vantagem. cada guerreiro se especializa em certo estilo de combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado. como guerreiros. infantaria de elite. 83 . oficiais militares. esgrimir com uma rapieira. um meio-elfo em sua brunea. Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo entre à clava de um ogro e seu companheiro. empunhar uma espada longa ou uma espada grande. Da mesma forma. um guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de armadura. brande suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes. da milícia ou do exército da rainha é um guerreiro. lordes conquistadores. Todos esses heróis são guerreiros. Muitos deles são soldados relativamente treinados somente com o básico do conhecimento de combate. A espada de seu oponente lampeja com um brilho azul um instante antes de um relâmpago atingi-lo pelas costas. Alguns se concentram na arquearia. TREINADO PARA O PERIGO Nem todo membro da patrulha da cidade. Seu companheiro. usar um arco ou mesmo prender inimigos em uma rede com algum grau de perícia. hábil em prender os inimigos e arrastá-los para delírio da plateia – e sua própria vantagem tática. em seu corselete de couro batido. rodeando o ogro a procura de um ponto fraco em suas defesas. Um elfo atrás dela. cavaleiros dedicados e figuras similares são guerreiros. campeões reais. salpica os goblins com flechas atiradas de seu primoroso arco. ESPECIALISTAS BEM-SUPRIDOS Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate. seja simplesmente conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara. guarda-costas treinados. Além do conhecimento básico. Soldados veteranos. direcionando o ataque mortal para o outro lado. E eles estão bem familiarizados com a morte. eles compartilham de uma maestria com armas e armaduras sem precedentes.GUERREIRO Uma humana em sua armadura de placas empunha seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins. um mestre com seu tridente e rede. O meio-orc próximo. mercenários rígidos e bandidos reis. bem como um vasto conhecimento e habilidades em combate. Um gladiador luta por esporte em uma arena.

Segundo. Indomável (três usos) 18° +6 Característica de Arquétipo Marcial 19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 20° +6 Ataque Extra (3) Alguns guerreiros são compelidos a usar seu treinamento como aventureiros. aprendendo estratégias. Seus Animais. mas também focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em grandes recompensas – poucos guerreiros na patrulha da armas de acuidade). Intuição. Retomar o Fôlego 2° +2 Surto de Ação (um uso) 3° +2 Arquétipo Marcial 4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 5° +3 Ataque Extra 6° +3 Incremento no Valor de Habilidade 7° +3 Característica de Arquétipo Marcial 8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 9° +4 Indomável (um uso) 10° +4 Característica de Arquétipo Marcial 11° +4 Ataque Extra (2) 12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 13° +5 Indomável (dois usos) 14° +5 Incremento no Valor de Habilidade 15° +5 Característica de Arquétipo Marcial 16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 17° +6 Surto de Ação (dois usos). 84 . Você escolheu o Armas: Armas simples. Ou ainda pode ter sido um Armaduras: Todas as armaduras. coloque seu valor de habilidade mais guerreiro. comuns a Você pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas aventureiros. Intimidação. não tão diferente da vida que ele ou ela deixou alto em Força ou Destreza. PROFICIÊNCIAS táticas e história militar. armas marciais caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde Ferramentas: nenhum obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso Testes de Resistência: Força. seu modificador de Constituição por nível de guerreiro Você pode ter aproveitado um treinamento formal no após o 1° exército real ou em uma milícia local. combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiu uma PONTOS DE VIDA ajuda extra de um mentor. CONSTRUÇÃO RÁPIDA matar monstros e outros trabalhos perigosos. uma necessidade de provar a si mesmo. Talvez você tenha treinado na academia de guerra. adotar o arquétipo marcial Cavaleiro Arcano. você adquire as seguintes personagem: onde você conseguiu seu treinamento em características de classe. História. escolha o antecedente soldado. Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + podem ser todos esses motivos. Atletismo. Adestrar economizou por muitos anos para comprá-las. escudos autodidata – rude. por exemplo. mas bem testado. a depender de se você quer se para trás. é importante CARACTERÍSTICAS DE CLASSE pensar em dois elementos relativos à história do seu Como um guerreiro. Talvez existam grandes riscos. são uma segunda natureza para o sugestões. se você planeja língua flamejante. O GUERREIRO Bônus de Nível Proficiência Características 1° +2 Estilo de Luta. sede Constituição de vingança. talvez você Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia. Explorar masmorras. Primeiro. armamentos são agora suas posses mais importantes – as Percepção e Sobrevivência únicas coisas que estão entre você e o abraço da morte. Constituição militar ou uma herança de família. talvez por sua excepcional Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro dedicação? O que o trouxe para esse tipo de treinamento Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal. Seu próximo valor mais alto deveria cidade têm a oportunidade de descobrir a espada mágica ser em Constituição ou Inteligência. CRIANDO UM GUERREIRO Conforme você constrói o seu guerreiro.

16° e 19° nível. 10º. Além disso. além do normal por um momento. todos  (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de detalhados no final da descrição da classe. à sua escolha. mesmo que resulte em alcançar o 11º nível de guerreiro e para quatro quando 1 ou 2. 85 . terminar um descanso longo. porém somente uma vez por turno. CAMPEÃO PROTEÇÃO Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura que esteja a até 1. mesmo se puder escolher de novo. você ganha +2 que você escolhe seguir reflete essa escolha. em 1. aperfeiçoar seu poder em combate. habilidade. você pode forçar o seu limite para aplique seu bônus de proficiência. Você pode usar esta característica duas vezes entre DEFESA descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes Enquanto estiver usando armadura. 8°. Você não Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°. O arquétipo explorador confere a você características especiais no 3º nível e de novo no 7º.EQUIPAMENTO Uma vez que você use essa característica. 15º e 18º nível.3 vezes o seu modificador de Força. empunhando com duas mãos. à sua escolha. bônus em sua CA. você pode aumentar um valor de vez. Você deve estar empunhando um escudo. além do terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. o alcance em metros que poderá saltar aumenta sua ação e possível ação bônus. arco longo e 20 descanso. RETOMAR O FÔLEGO CRÍTICO APRIMORADO Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para A partir do 3º nível. Escolha arremesso Campeão. quando usar a ação de Ataque durante seu turno.5 metro de você. em 0. 12°. você pode jogar de novo um teste de Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas. igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. você pode usá-la duas vezes antes do  (a) cota de malha ou (b) gibão de peles. ESTILO DE LUTA Você adota um estilo de combate particular que será sua INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE especialidade. você escolhe um arquétipo o qual se esforçará  (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de para seguir as técnicas e estilos de combate dele. equipamento concedido pelo seu antecedente: A partir do 17º nível. você pode adicionar o seu modificador de resistência que falhou. você precisa Você começa com o seguinte equipamento. A partir do 7º nível. você pode rolar o dado O número de ataques aumenta para três quando você novamente e usar a nova rolagem. Uma vez que você use essa característica. ARQUÉTIPOS MARCIAIS DUELISMO Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a. Destreza ou Constituição que você já não A partir do 2º nível. de bônus nas jogadas de dano com essa arma. ATAQUE EXTRA COMBATE COM ARMAS GRANDES Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de A partir do 5º nível. flechas  (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas ARQUÉTIPO MARCIAL marciais No 3º nível. você pode usar sua força física acompanhada por uma perfeição mortal. você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste SURTO DE AÇÃO de Força. você ganha +1 de entre descansos longos quando chegar no 17º nível. quando você fizer um salto longo com você pode realizar uma ação adicional juntamente com corrida. em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade. ao invés um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja de uma. você precisa ATLETISMO EXTRAORDINÁRIO terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. você deve usar o novo habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo valor e não pode usar essa característica de novo antes de ataque. com uma arma de ataque à distância. reação para impor desvantagem na jogada de ataque da Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo criatura. INDOMÁVEL COMBATE COM DUAS ARMAS A partir do 9º nível. você pode atacar duas vezes. O arquétipo marcial corpo em uma mão e nenhuma outra arma. você não pode elevar um valor de habilidade Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas acima de 20 com essa característica. Durante o seu turno. combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores. versátil para ganhar esse benefício. Se o fizer. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou alcançar o 20º nível de guerreiro. No seu turno. pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma 14°. Como ARQUEARIA padrão. Escolha uma das opções a seguir. seus ataques com armas adquirem proteger a si mesmo contra danos. Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha. você uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida ataque.

no seu turno. da CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + lista de magias de mago. e as magias de evocação tenha espaços de magia e deve ser uma magia de causam dano a vários oponentes de uma vez. Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4° 3° 2 3 2 – – – 4° 2 4 3 – – – CRÍTICO SUPERIOR 5° 2 4 3 – – – A partir do 15º nível. as quais você esteja incapacitado. aprendem. a menos que conhece três magias de 1° nível. você alcança o topo da resiliência em 11° 3 8 4 3 – – batalha. com um cuidadoso estudo de magia. Truques. você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Por exemplo. você aprende um ritual que cria um vínculo recobra todos os espaços de magia gastos quando você mágico entre você e uma arma. à sua escolha. quando você usar sua ação para As magias que você aprende no 8°. Eles focam classe. No começo de cada um de seus turnos. Os cavaleiros arcanos usam técnicas Além disso. um pequeno número de Habilidade de Conjuração. 86 . no 10° nível. mas só pode magias de mago. você amplia o seu para definir a CD dos testes de resistência para as magias poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. 16° 3 11 4 3 3 – 17° 3 11 4 3 3 – CAVALEIRO ARCANO 18° 3 11 4 3 3 – 19° 3 12 4 3 3 1 O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria 20° 3 13 4 3 3 1 marcial comum a todos os guerreiros. estendendo abjuração ou evocação. Você aprende um truque de seu modificador de Inteligência mago adicional. seus ataques com armas adquirem 6° 2 4 3 – – – uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de 7° 2 5 4 2 – – ataque. de mago que você conjura e quando você realiza uma Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o jogada de ataque com uma magia. você usa o seu modificador de Inteligência Quando você alcançar o 3° nível. de 1° nível ou superior. quando você adquire um nível nessa mágicas similares as praticadas pelos magos. Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você. à sua escolha. escudo arcano usando qualquer dos dois espaços. você toca a arma e forja o nível e um de 2° nível disponíveis. Se ela estiver no mesmo plano duas delas você deve escolher das magias de abjuração e de existência. A tabela Conjuração de Cavaleiro Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e seu modificador de Inteligência superiores você possui disponíveis para conjuração. em um grimório. Espaços de Magia. CONJURAÇÃO Além disso. de um nível a que você tenha vínculo com um das outras duas. que também deve ser de um nível ao qual você batalha ao Cavaleiro Arcano. portanto. Você não recebe esse 15° 3 10 4 3 2 – benefício se estiver com 0 pontos de vida. Você realiza esse ritual no completa um descanso longo. se você quiser conjurar a magia de 1° descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° decorrer do ritual. você deve gastar uma VÍNCULO COM ARMA espaço de magia do nível da magia ou superior. você pode escolher uma magia de mago que você seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. Você No 3° nível. Sua habilidade de magias. ao concluí-lo. quando você alcança o 7° nível da classe. você pode aprender uma MAGIA DE GUERRA nova magia de 1° ou 2° nível. exceto as magias substituídas no o alcance do guerreiro em combate. você pode realizar um ataque com podem vir de qualquer escola de magia. Você aprende dois truques. Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais Você pode ter até duas armas vinculadas. A partir do 7° nível. fazendo-a se teletransportar A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do instantaneamente para a sua mão. com uma ação bônus. você pode invocar essa arma com uma ação evocação da lista de magias de mago. você 12° 3 8 4 3 – – recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + 13° 3 9 4 3 2 – seu modificador de Constituição se não estiver com mais 14° 3 10 4 3 2 – que metade de seus pontos de vida. você pode escolher um segundo Estilo de Nível de Truques Magias Espaços de Magia por Nível Combate da sua característica de classe. acesso. bônus. Se você quiser dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou criar um elo com uma terceira arma. arma. Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. capítulo 11 para a lista de magias de mago. conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias As magia de abjuração concedem proteção adicional em de mago. que pode ser realizada durante um Por exemplo.ESTILO DE LUTA ADICIONAL CONJURAÇÃO DE CAVALEIRO ARCANO No 10º nível. 14° e 20° nível conjurar um truque. comparativamente. você poderá conjurar elo. à sua escolha. Você você não pode ser desarmado dessa arma. guardando-as na memória ao invés de mantê-las conjuração é Inteligência para suas magias de mago. 14° e 20º nível. Cada uma invocar uma por vez com sua ação bônus. 8° 2 6 4 2 – – 9° 2 6 4 2 – – SOBREVIVENTE 10° 3 7 4 3 – – No 18º nível. como mostrado na tabela. você deve quebrar o evocação. curso de 1 hora. Esses cavaleiros 8°. à sua escolha. Para conjurar uma dessas magias.

Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. as vezes. Você só pode usar uma manobra por ataque. no 3° nível. o combate é um campo acadêmico. você pode realizar um ataque com arma. A CD do teste de resistência é calculada a seguir: CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) ESTUDIOSO DA GUERRA No 3° nível. teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha. você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade. quando você usar sua ação para conjurar uma magia. você ganha a capacidade de se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. com uma ação bônus. A cada vez que você aprende uma nova manobra. Você tem quatro dados de superioridade.GOLPE MÍSTICO No 10° nível. mas aqueles que conseguem. que são detalhadas em “Manobras”. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Dados de Superioridade. tornam-se guerreiros bem- supridos de grande perícia e conhecimento. Para um Mestre de Batalha. Você aprende duas manobras adicionais. à sua escolha. 87 . Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível. à sua escolha. Teste de Resistência. que são d8s. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo. SUPERIORIDADE EM COMBATE Quando você escolhe esse arquétipo. MAGIA DE GUERRA APRIMORADA A partir do 18° nível. Nem todo guerreiro absorve as lições de história. INVESTIDA ARCANA No 15° nível. no 7°. MESTRE DE BATALHA Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura às suas magias. quando você usar seu Surto de Ação. a seguir. você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão. aquela criatura terá desvantagem no próximo teste de resistência que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. 10° e 15° nível. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional. Manobras. incluindo assuntos além da batalha. você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente. Você aprende três manobras. como forjaria e caligrafia. à sua escolha.

Quando você atingir uma Se você atingir. 1 minuto criatura com um ataque com arma. Você adiciona seu realizar um teste de resistência de Força. escolha uma criatura amigável que possa ver ou Ataque de Manobra. escolha: Ataque Estendido. quando você rolar iniciativa e não tiver pode gastar um dado de superioridade para tentar causar nenhum dado de superioridade restante. pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a Passo Evasivo. você pode usar sua reação e Contra-Atacar. você pode gastar um  Níveis da classe guerreiro (se possuir) dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Ataque Trespassante. você pode gastar um jogada de dano do ataque. tem vantagem. Quando o fizer. você pode usar sua número rolado no dado de superioridade + seu reação e gastar um dado de superioridade para realizar modificador de Destreza.  Pontos de Vida atuais Ataque Provocante. Quando você se mover. ele deve uma brecha para um de seus aliados. eles se tornam d12s. você pode desistir de um dos ataque contra essa criatura. você pode gastar um dado de trás. nesse turno. você pode gastar um criatura pode. Se falhar. você superioridade + seu modificador de Carisma. Quando você faz do ataque. você pode aprender certas informações sobre as forçando-o a derrubar um item. deslocamento. sem provocar escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir ataques de oportunidade do alvo do seu ataque. Quando você atingir uma caído no chão. Se falhar. você pode gastar um observando ou interagindo com outra criatura fora de dado de superioridade para tentar desarmar o alvo. Você pode usar essa manobra antes ou depois de gastar um dado de superioridade. Quando você atingir uma criatura  Valor de Força com um ataque corpo-a-corpo com arma. à sua escolha.CONHEÇA SEU INIMIGO Ataque Desarmante. mas deve usá-la antes de número rolado a sua CA até você terminar seu qualquer efeito do ataque ser aplicado. diferentes de você. você adiciona seu dado de superioridade ao dano ataque de um dos seus companheiros. O Mestre conta a esteja empunhando. criatura a 1. Quando você realiza a ação alvo. ele ficará com medo de você até o ataque e. Se o ataque seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o atingir. se o alvo for Grande ou menor. Você pode gastar um dado de criatura diferente de você. Derrubar. se você gastar. Quando você realizar uma vida temporários igual a sua rolagem de dado de jogada de ataque com arma contra uma criatura. imediatamente. se o ataque for superioridade e usar uma ação bônus. Se falhar. um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. o alvo terá No 10° nível. ele derrubará o objeto escolhido. Se a jogada de ataque original atingiria a MANOBRAS segunda criatura. usar sua reação para dado de superioridade para tentar manobrar um de seus realizar um ataque com arma. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do Sabedoria. você dado de superioridade a jogada de dano do ataque. Aquela criatura pode usar sua reação para se determinação dos seus companheiros. você No 15° nível.5 metros de você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de Ataque de Precisão. Você superioridade a jogada de dano do ataque. fintar. desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos No 18° nível. no seu turno. No seu turno. Quando uma criatura atacar você gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo com um ataque corpo-a-corpo e errar. Se você atingir. que ele capacidades dela comparadas as suas. para realizado antes do começo do seu próximo turno. Essa criatura com um ataque com arma.5 metro de você como Golpe do Comandante. um teste de resistência de Força. O dano é do mesmo tipo que o Aparar. superior ou inferior a você a superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve respeito de duas das seguintes características. o alvo ficará Ataque de Encontrão. à sua realizar um teste de resistência de Força. abrindo dano do ataque e. Você tem vantagem na sua próxima jogada de de Ataque.5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do Inspirar. próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma Ataque de Finta. se o alvo for Grande ou menor. Se falhar. dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. você pode gastar  Valor de Destreza um dado de superioridade para aumentar o alcance do  Valor de Constituição seu ataque em 1. Se fracassar. A empurra o alvo para até 4. 88 . criatura com um ataque com arma. role o dado e adicione o realizar a jogada de ataque. Quando você atingir uma A partir do 7° nível. até o fim do seu próximo turno. no dado de superioridade. Quando você atingir uma criatura dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para com um ataque com arma. Quando você atingir uma criatura com um Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano ataque com arma. você pode jogada. com um ataque corpo-a-corpo. Você adiciona o dado de você se a criatura é igual. isso. você pode gastar um Golpe Distrativo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de superioridade para tentar distrair a criatura. ele deve realizar final do seu próximo turno. mover até metade do seu deslocamento. O objeto cai aos pés dele. pelo menos. Quando você atingir uma ouvir você e gaste um dado de superioridade. ela sofre dano igual ao número rolado As manobras são apresentadas em ordem alfabética. seus dados de superioridade se tornam d10s. Quando você atingir uma  Nível total de classe (se possuir) criatura com um ataque com arma. combate. você adiciona o  Classe de Armadura seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque. você pode gastar um dado de do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão.5 metro. Quando outra criatura causar dano a você causado pelo ataque original. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA resistência de Sabedoria. você. adicionando seu dado de companheiros para uma posição mais vantajosa. você recupera dano a outra criatura com o mesmo ataque. você adiciona seu dado de superioridade a criatura com um ataque com arma. Escolha uma um dado de superioridade. escolhendo uma criatura a 1. Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma IMPLACÁVEL criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma. você pode usar uma ação ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a ouvir você. no seu turno.

adquirindo uma vasta experiência que poucos personagens podem alcançar. uma gnoma agita seus dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. Muitos ladinos focam na furtividade e trapaça. o traficante de escravos vem investigar e a lâmina da assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir qualquer som. mas às vezes recrutam aprendizes para ajudá-los em seus golpes e 89 . Quando seu alvo – um notório traficante de escravos – passa pelo beco. demonstrando desenvoltura e versatilidade. cada distrito tem sua parcela de ladinos. ao mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se move para abrir a porta com um chute. a porta da cela está aberta e ela e seus companheiros estão livres para escapar. levando a vida como assaltantes. Disfarçando uma risadinha. enquanto outros refinam suas perícias para ajudá-los nas masmorras. e alguns poucos aprendem truques de magia para incrementar suas outras habilidades. O ladino sempre prefere desferir um ataque preciso. A maior parte dos ladinos opera independentemente. bem naquele lugar que mais machuca. Eles possuem uma habilidade especial para encontrar a solução para praticamente qualquer problema. as chaves estão em suas mãos. Em combate. VIVENDO ÀS SOMBRAS Cada cidade. Ela então desaparece nas sombras. Ela encosta seus ouvidos na porta. A maioria deles vive o pior estereótipo da classe.LADINO Sinalizando para seus companheiros esperarem. do que derrubar um oponente com uma série de ataques. ladrões de rua ou vigaristas. ladinos priorizam astúcia em vez de força bruta. Ladinos contam com sua perícia. Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural de evitar o perigo. puxa suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar de olhos. furtividade e as vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em qualquer situação. Uma humana espreita nas sombras de um beco. Geralmente. a chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso. e abrir fechaduras. uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor da masmorra. No momento seguinte. como escalada. bem como aperfeiçoar suas habilidades em combate. PERÍCIA E PRECISÃO Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornarem mestres em várias perícias. esses canalhas são organizados em guildas de ladrões ou famílias criminosas. seu cúmplice grita. encontrar e desarmar armadilhas. assassinos. enquanto seu cúmplice se prepara para a parte dele na emboscada.

Segundo. e precisou encontrar uma nova forma de Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia. Percepção. bestas de mão. espadas curtas chamou você para longe de seu lar? Talvez você Ferramentas: Ferramentas de ladrão encontrou-se subitamente separado de sua família ou Testes de Resistência: Destreza. Gíria de Ladrão 2° +2 1d6 Ação Ardilosa 3° +2 2d6 Arquétipo de Ladino 4° +2 2d6 Incremento no Valor de Habilidade 5° +3 3d6 Esquiva Sobrenatural 6° +3 3d6 Especialização 7° +3 4d6 Evasão 8° +3 4d6 Incremento no Valor de Habilidade 9° +4 5d6 Característica de Arquétipo de Ladino 10° +4 5d6 Incremento no Valor de Habilidade 11° +4 6d6 Talento Confiável 12° +4 6d6 Incremento no Valor de Habilidade 13° +5 7d6 Característica de Arquétipo de Ladino 14° +5 7d6 Sentido Cego 15° +5 8d6 Mente Escorregadia 16° +5 8d6 Incremento no Valor de Habilidade 17° +6 9d6 Característica de Arquétipo de Ladino 18° +6 9d6 Elusivo 19° +6 10d6 Incremento no Valor de Habilidade 20° +6 10d6 Golpe de Sorte assaltos. sustento. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um ladino. se planeja enfatizar enganação e decidiram procurar sua fortuna em montes de tesouros. Atletismo. Escolha lados da lei. escapar da lei. Conforme você cria o seu ladino. Alguns aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o propósito explícito de se infiltrar em ruínas antigas e criptas escondidas na busca de tesouros. espadas longas. escolha o antecedente enquanto outros levam uma vida de aventura para charlatão. os ladinos pendem para ambos os adquirir o arquétipo de Trapaceiro Arcano. se quiser se sobressair em Investigação ou planeja Como aventureiros. você adquire as seguintes CRIANDO UM LADINO características de classe. Investigação. o que pode ser um trabalho perigoso em valor de habilidade mais alto em Destreza. Uma pequena parcela dos ladinos vive CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode fazer um ladino rapidamente ao honestamente como chaveiros. Intimidação. coloque seu exterminadores. Alguns são criminosos calejados que Carisma. Ou talvez tenha feito um novo amigo – outro Atuação. no entanto. investigadores ou seguir estas sugestões. considere a relação do seu personagem com a lei. miserável. O LADINO Bônus de Ataque Nível Proficiência Furtivo Características 1° +2 1d6 Especialização. Será que a sede pela estrada finalmente rapieiras. Inteligência mentor. Furtividade. Persuasão e novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus Prestidigitação talentos particulares. interação social. membro de seu grupo de aventureiros – que o mostrou Intuição. faça Inteligência seu segundo mais alto assombram os esgotos. Ataque Furtivo. Você tem um passado – ou PONTOS DE VIDA presente – criminoso? Está fugindo da lei ou da fúria do Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino mestre de sua guilda de ladrões? Ou você deixou sua Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de guilda em busca de mais riscos e maiores recompensas? É Constituição a ambição que o direciona em suas aventuras ou algum Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu outro desejo ou ideal? modificador de Constituição por nível de ladino após o Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida 1° pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo terrivelmente errado que fez você reavaliar sua carreira? PROFICIÊNCIAS Talvez você teve sorte em um roubo bem sucedido e Armaduras: Armaduras leves conseguiu dinheiro suficiente para escapar da sua vida Armas: Armas simples. 90 . Primeiro. Enganação. um mundo que ratos atrozes – e homens-rato – Depois.

para reduzir pela metade o dano sofrido. uma espada curta  (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE aventureiro ou (c) um pacote de explorador Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°. se o saque está 91 . desde que curtas e simples. ou uma perícia que seja proficiente e ESQUIVA SOBRENATURAL ferramentas de ladrão. de ataque. à sua escolha. além do habilidades de ladino: Assassino. em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. resistência de Destreza para sofrer metade do dano. você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente. Desengajar ou Esconder. A quantidade de dano extra aumenta conforme você SENTIDO CEGO ganha níveis nessa classe. AÇÃO ARDILOSA A partir do 2º nível. próximo. e somente metade do qualquer criatura que acertar.5 metro de perfeição. você pode usar sua reação elas. Uma vez por turno. como o sopro flamejante de um ATAQUE FURTIVO dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. GÍRIA DE LADRÃO Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de MENTE ESCORREGADIA ladrão. Ladrão ou Trapaceiro equipamento concedido pelo seu antecedente: Arcano. se você for capaz de ouvir. permitem você passar mensagens secretas durante uma adquirindo proficiência nos testes de resistência de conversa aparentemente normal. você pode aumentar um valor de ladrão habilidade. se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem. você incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10. TALENTO CONFIÁVEL Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque No 11º nível. Nenhuma secretos e símbolos usados para transmitir mensagens jogada de ataque tem vantagem contra você. em 1. você você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra não sofre dano algum se passar. da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você. você se torna tão sagaz que Além disso. você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para EVASÃO ganhar esse benefício. A partir do 1º nível. jargão e códigos secretos que No 15º nível. é território de uma guilda de ladrões. Como padrão. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa ELUSIVO mensagem do que falar a mesma ideia claramente. 13º e 17º nível. 12°. como saber se uma área é perigosa ou se você não esteja incapacitado. Toda vez que você fizer um teste de habilidade distância dele. 10°. desde que este inimigo não esteja no qual possa adicionar seu bônus de proficiência. quando um inimigo que você possa dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com ver o acerta com um ataque. Esta ação pode ser usada somente para Disparada. A partir do 7º nível. você refinou suas perícias beirando à se outro inimigo do seu alvo estiver a 1. como mostrado na coluna No 14º nível. desde que tenha vantagem dano se falhar. à sua escolha. você escolhe um arquétipo que se esforçará EQUIPAMENTO para se equiparar através de exercícios de suas Você começa com o seguinte equipamento. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.  Armadura de couro. você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área. todos detalhados no final da descrição da classe. seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. No 1º nível. duas adagas e ferramentas de 16° e 19° nível. você não pode elevar um valor de habilidade ESPECIALIZAÇÃO acima de 20 com essa característica. nas jogadas de ataque. A partir do 18º nível. um misto de dialeto. você adquire uma grande força de vontade. Seu bônus de proficiência é A partir do 5º nível. você sabe como atacar sutilmente e Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de explorar a distração de seus inimigos. você entende um conjunto de sinais raramente alguém encosta a mão em você. que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Somente outra criatura Sabedoria. você está ciente Ataque Furtivo da tabela O Ladino. No 6º nível.  (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa Sua escolha garante a você características no 3º nível e de  (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) novo no 9º. ARQUÉTIPO DE LADINO No 3º nível.

você pode infalivelmente. a metade de seu deslocamento em um turno. examinando sua escrita e de encantamento e ilusão. furtividade e agilidade com magia. exploradores de arquétipo escolhido reflete o seu foco – não masmorras e investigadores. assim. e nos seus Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de reflexos cada vez mais rápidos. A partir do 9º nível. Escalar agora não possui custo ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos. mas também 92 . LADRÃO incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias. dobre o dano do seu ataque contra a criatura. instantânea. MÃOS RÁPIDAS Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: A partir do 3º nível. você adquire a habilidade de escalar mais Quando você escolhe esse arquétipo. você poderia introduzir-se na companhia Quando atinge o 17º nível. você fica mais mortal quando pega igual a 0. você aprende perícias úteis para descrição de suas técnicas preferidas. raças e níveis para uso de qualquer uma identidade que pertença a alguém. No 13° nível. bandidos. emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. ou realizar a ação de Usar um Objeto. aparentemente oficial. TRAPACEIRO ARCANO Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de três componentes do comportamento de uma pessoa. o ASSASSINAR alcance que pode saltar aumenta um número de metros A partir do 3° nível. Destreza + seu bônus de proficiência). desbravar ruínas antigas. mas a agilidade e furtividade. ela deve realizar um teste de pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de longo. Você não pode usar essa característica quando está IMPOSTOR surpreso. Além de aprimorar sua necessariamente a indicação de sua profissão. Se ela falhar.3 vezes o seu modificador de Destreza. outras criaturas acreditarão que você é aquela cada combate. ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance. no 3° nível. Se um (Enganação) que você fizer para evitar ser detectado. você adquire a habilidade de imitar a fala. você tem vantagem no teste de qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do que está surpresa. até terem algum motivo obvio para pensarem o iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos contrário. escrita e comportamento de outra pessoa. se você adotar a nova identidade como pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de disfarce. Quando você atacar e atingir uma criatura Uma vez que você use essa característica. ASSASSINO Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes fechadura. espiões. cartas de introdução item mágico. criar No 13º nível. usar suas ferramentas de exterminar os inimigos das suas divindades. será um ataque crítico. 10. você pode usar a sua ação bônus assassinos de aluguel. somente batedores de carteira e assaltantes. Além disso. e um certificado. personificadas pelos vários arquétipos de ladino. com eficiência mortífera. para estabelecer- se como um membro da casa de comércio de uma cidade REFLEXOS DE LADRÃO remota. Além disso. batedores de carteira orientam seus talentos em direções variadas. Ou se falhar GOLPE LETAL em um teste qualquer. ANDARILHO DE TELHADOS PROFICIÊNCIA ADICIONAL No 3º nível. Esses ladinos incluem não observando seus maneirismos. profissão e mesmo foram destinados a você. você não que esteja surpresa. Gatunos. Você não pode estabelecer requisitos de classes. ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia. Subterfúgio. seus oponentes desprevenidos. ARQUÉTIPOS DE LADINO Ladinos possuem muitas características em comum. você pode transformar essa falha em um acerto. você pode tratar a jogada desse No 17° nível. você se torna adepto em fazer de outros comerciantes abastados. e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo. diferentes ladinos pequenos itens. na precisão e aproximação mortal em combate. você deveria adquirir roupas apropriadas. Você realiza seu primeiro turno na sua pessoa. Você Posteriormente. aprendendo truques ouvindo sua articulação. você rápido que o normal. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não FURTIVIDADE SUPREMA tenha chegado ao turno dela no combate. Você ignora todos os filiações para uma identidade. ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO USAR INSTRUMENTO MÁGICO A partir do 9° nível. padres especialmente treinados em Destreza (Prestidigitação). você adquire um dom incrível para ter errado. até mesmo. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está No 20º nível. adicional de movimento para você. Mas. você aprende o suficiente sobre como a identidades falsas para si mesmo. você tem vantagem em qualquer teste de Carisma sucesso nos momentos em que mais precisa.GOLPE DE SORTE Seu ardil é imperceptível para um observador casual. infalivelmente. Você deve gastar sete magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem dias e 25 po para estabelecer o histórico. Por exemplo. caçadores de recompensa concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de e. quando você fizer um salto com corrida. Seu mas também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro profissionais. você se torna um mestre da morte mesmo teste como 20 natural.

da lista de magias de CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + mago. se ela for de. Truques. Você aprende um truque de mago adicional. Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + Espaços de Magia. enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços. você pode usar a ação bônus concedida por acesso. como mostrado na tabela. você ignora o 13° 4 9 4 3 2 – efeito da magia sobre você e rouba o conhecimento da 14° 4 10 4 3 2 – magia. você conhece a magia e 17° 4 11 4 3 3 – pode conjurá-la usando seus espaços de magia. conjuração é Inteligência para suas magias de mago. 14° e 20º nível. encantamento e ilusão da lista de magias de mago. à sua seu modificador de Inteligência escolha. você pode escolher uma magia de mago que você fizer contra a magia nesse turno. se você quiser conjurar a magia de 1°  Você pode guardar um objeto que a mão estiver nível enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de segurando em um recipiente vestido ou carregado por 1° nível e um de 2° nível disponíveis. Com uma ação bônus. Veja o capítulo 10 para as para definir a CD dos testes de resistência para as magias regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de de mago que você conjura e quando você realiza uma magias de mago.trapaceiros. as quais  Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir duas delas você deve escolher das magias de fechaduras ou desarmar armadilhas à distância. quando você adquire um nível nessa desvantagem em qualquer teste de resistência que ela classe.  Você pode recuperar um objeto guardado em um Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. magicamente. 20° 4 13 4 3 3 1 Uma vez que você tenha usado essa característica. você pode designar uma criatura a até 1. quando você conjurar mãos mágicas. você não pode usá-la novamente até ter terminado um descanso longo. EMBOSCADA MÁGICA As magias que você aprende no 8°. Numa falha. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de magias de mago. você deve A partir do 3° nível. 93 . exceto as magias substituídas no com suas mãos mágicas. de 1° nível ou superior. enganadores e um número significativo de Habilidade de Conjuração. à sua escolha. Cada uma Destreza (Prestidigitação) resistido por um teste de dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou Sabedoria (Percepção) da criatura.5 metro da mão espectral criada por essa magia. criatura quando conjurar uma magia nela. a criatura terá Além disso. que também deve ser de um nível ao qual você TRAPACEIRO VERSÁTIL tenha espaços de magia e deve ser uma magia de No 13° nível. conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago. gastar uma espaço de magia do nível da magia ou você pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá superior. você adquire a Além disso. Por exemplo. portanto. Sua habilidade de aventureiros. você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. 7° 3 5 4 2 – – Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma 8° 3 6 4 2 – – magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua 9° 3 6 4 2 – – área de efeito. Você recobra todos os espaços de magia gastos realizar as seguintes tarefas adicionais: quando você completa um descanso longo. Fazer isso. ilusão. você ganha a habilidade de. Pelas próximas 8 horas. Quando você alcançar o 3° nível. A tabela Conjuração de seu modificador de Inteligência Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS conjuração. pelo menos. A criatura 18° 4 11 4 3 3 – não pode conjurar a magia até que 8 horas tenham se 19° 4 12 4 3 3 1 passado. turno. A CD é 12° 4 8 4 3 – – igual a CD das suas magias. se você estiver escondido de uma podem vir de qualquer escola de magia. à sua escolha. 14° e 20° nível A partir do 9° nível. você poderá conjurar outra criatura. Para conjurar uma dessas magias. você alcança o 7° nível da classe. no seu 8°. você usa o seu modificador de Inteligência habilidade de conjurar magias. à sua escolha. Por exemplo. 5° 3 4 3 – – – roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de 6° 3 4 3 – – – outro conjurador. Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques. Você recipiente vestido ou carregado por outra criatura. você ganha a habilidade de distrair alvos encantamento ou ilusão. 1° nível e de um nível 15° 4 10 4 3 2 – que você possa conjurar (não precisa ser uma magia de 16° 4 11 4 3 3 – mago). você pode usar sua reação para forçar a 10° 4 7 4 3 – – criatura a realizar um teste de resistência com o 11° 4 8 4 3 – – modificador de habilidade de conjuração dele. você usa sua Inteligência sempre que alguma CONJURAÇÃO magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. de um nível a que você tenha Além disso. conhece três magias de 1° nível. lhe CONJURAÇÃO DE TRAPACEIRO ARCANO concede vantagem nas jogadas de ataque contra essa Nível de Truques Magias Espaços de Magia por Nível criatura até o final do turno. Ladino Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4° 3° 3 3 2 – – – LADRÃO DE MAGIA 4° 3 4 3 – – – No 17° nível. quando sua Ação Ardilosa para controlar a mão. jogada de ataque com uma magia. no 10° nível.

arcos de relâmpagos. explodindo em chamas o incêndio que engolfa os soldados. indicando a passagem à sua esquerda. esses materiais mal denotam a experiência alcançada após anos de aprendizagem e incontáveis horas de estudo. Ele fecha os olhos para receber as visões mais claramente. Também podem aprender magias de outros magos. Todo o resto é secundário. Suas magias mais poderosas podem transformar uma substância em outra. ESTUDIOSOS DO ARCANISMO Selvagem e enigmático. MAGO Vestida com uma túnica prata que denota seu posto. murmurando algumas palavras de poder sobre eles. gestos fugazes. acena com a cabeça lentamente. um humano inscreve um círculo mágico com giz no chão de pedra. Verificando mais de uma vez o seu trabalho. evocar meteoros que caem do céu ou abrir portais para outros mundos. ele murmura um longo encantamento. um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com símbolos místicos escritos. moldando a realidade à sua vontade. Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o cosmos. então abre os olhos e aponta para baixo. variado nas formas e funções. Quando o círculo está completo. e de criaturas anciãs (como as fadas) que são imersas em magia. Agachado no chão em um cruzamento da masmorra. 94 . conjurar uma magia básica requeira meramente a pronúncia de algumas palavras estranhas. enganos sutis e controle de mentes de força bruta. Magos vivem e morrem por suas magias. Eles aprendem novas magias à medida que eles experimentam e crescem em experiência. Os magos são usuários de magia soberanos. então espalha pó de ferro ao longo de cada linha e curva graciosas. Dedos se agitam à sua frente. Um buraco se abre no espaço dentro do círculo. Sua magia invoca monstros de outros planos de existência. ela completa sua magia e lança uma pequena centelha de fogo em direção dos inimigos. vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos em zumbis. Alguns aspiram ser como deuses. uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das distrações do campo de batalha e entoa o seu canto sereno. Embora. o poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar seus mistérios. trazendo um cheiro de enxofre de outro plano bem distante. e às vezes um punhado ou um grupo de materiais exóticos. unidos e definidos como uma classe pelas magias que conjuram. de tomos antigos ou escrituras. os magos conjuram magias explosivas de fogo.

Descobrir esses segredos Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de pode abrir caminhos para um poder maior do que Constituição qualquer magia conhecida na presente época. escolha o antecedente sábio. Terceiro. escolha os truques O dia a dia de um mago não é nada comum. Sabedoria antigo que ensinou a você o básico da magia? Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai até Como um mago. coloque seu valor de habilidade explorador mais alto em  Um grimório Inteligência. inacessível a outros magos? Talvez você EQUIPAMENTO esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades Você começa com o seguinte equipamento. Recuperação Arcana 3 2 – – – – – – – – 2° +2 Tradição Arcana 3 3 – – – – – – – – 3° +2 – 3 4 2 – – – – – – – 4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 – – – – – – – 5° +3 – 4 4 3 2 – – – – – – 6° +3 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3 – – – – – – 7° +3 – 4 4 3 3 1 – – – – – 8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2 – – – – – 9° +4 – 4 4 3 3 3 1 – – – – 10° +4 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 – – – – 11° +4 – 5 4 3 3 3 2 1 – – – 12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 – – – 13° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 – – 14° +5 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 – – 15° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 – 16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 – 17° +6 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18° +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20° +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 O FASCÍNIO DO CONHECIMENTO que Carisma seja seu próximo melhor valor. Investigação. equipamento concedido pelo seu antecedente:  (a) um bordão ou (b) uma adaga CONSTRUÇÃO RÁPIDA  (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano Você pode construir um mago rapidamente ao seguir  (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de estas sugestões. O que tirou você de uma vida de estudos? Seu primeiro Intuição. Outros magos vendem seus serviços como suave e sono. fundas. faça com 95 . bestas leves estudou muito e praticou incessantemente? Você Ferramentas: Nenhuma encontrou alguma criatura mágica ou um tomo muito Testes de Resistência: Inteligência. História. Primeiro. bordões. trabalham com as forças militares. Segundo. enfeitiçar conseguir é ser um sábio ou professor em uma biblioteca ou universidade. O mais luz e raio de gelo. Medicina e Religião contato com o conhecimento mágico o deixou sedento por mais? Você obteve uma informação de uma fonte secreta de conhecimento. mãos flamejantes. seguido por Constituição ou Destreza. segurança de seus laboratórios e bibliotecas. e os envia para ruínas e cidades perdidas. O MAGO Bônus de Truques ––– Espaços de Magia por Nível ––– Nível Proficiência Características Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1° +2 Conjuração. além de adicionar as seguintes magias próximo de uma vida normal que um mago pode de 1º nível ao seu grimório: armadura arcana. dardos. ensinando aos outros os segredos do pessoas. além do com magia recém descobertas frente aos perigos. A maioria deles acredita PONTOS DE VIDA que os magos de civilizações antigas conheciam segredos Dado de Vida: 1d6 por nível de mago que se perderam pelas eras. Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago após o CRIANDO UM MAGO 1° Criar um personagem mago requer uma história com pelo menos um evento extraordinário. Se você planeja se unir a Escola de Encantamento. Como foi o seu primeiro PROFICIÊNCIAS contato com a magia? Como você descobriu que tinha a Armaduras: Nenhuma aptidão para isso? Você tem um talento natural ou Armas: Adagas. videntes. queda multiverso. você adquire as seguintes características mesmo os magos mais reservados para longe da de classe. mísseis mágicos. ou buscam uma vida de crimes ou dominação.

Com Inteligência 16. Cada de seu mestre. desde que a possua magia. Por essa razão. se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. Além disso. gasta-se 2 horas e 50 magia. você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível O SEU GRIMÓRIO de magia. você pode preparar a magia copiada como as suas Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + outras magias. adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O Seu Grimório"). você usa o seu utilizada pelo mago que a escreveu. como mostra a um nível que você tenha espaços de magia. se você é um mago de 3º nível. 96 . As magias precisam ser de adicionais conforme avança de nível. preparada. que sobe de nível. bem como as suas descobertas sobre a quando terminar um descanso longo. Você não precisa ter essa magia de magia copiada. po. quando você realiza uma jogada de ataque com uma Para cada nível da magia a ser copiada. à medida magias preparadas. em qualquer combinação. com sua própria decoração e anotações de rodapé. você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um FOCO DE CONJURAÇÃO novo grimório. você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de GRIMÓRIO magia de 2º nível. você TRUQUES escolhe um número de magias de mago de seu grimório A partir do 1º nível. Se você contém truques. Conjurar a magia não a remove de sua lista de As magias que você pode adicionar em seu grimório. como um feitiço escrito em um estudando seu grimório e memorizando as palavras e pergaminho que estava no baú de um mago maligno. Você aprende truques mago (mínimo de uma magia). Preparar uma nova natureza do multiverso. Um grimório não nível de seu grimório. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o espaço do nível da magia ou superior. ou espaços de magia. como normalmente se faz. você conhece três truques à sua igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de escolha da lista de magias de mago. recebido como presente magias de mago à sua escolha em seu grimório. ou um tomo finamente encadernado com bordas uma dessas magias deve ser de um nível que você possua douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca. pois os magos aprendem novas magias mago possa preparar. desde que seja de um nível que você possua HABILIDADE DE CONJURAÇÃO espaços de magia. como foco de conjuração das suas magias de mago. você pode adicionar duas magias.CONJURAÇÃO PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS Como um estudante da magia arcana. refletem suas próprias pesquisas arcanas. sua lista de No 1º nível. você possui um grimório contendo seis magias magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º de mago de 1º nível. Quando você encontrar uma magia de mago de 1° nível ou superior. APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU SUPERIOR A Aparência do Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo. além de dispor de tempo para decifrá-la e Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas copiá-la. minuto por nível de magia para cada magia da sua lista. Você pode mudar sua lista de magias preparadas conduzidas à sua maneira. seu modificador de Inteligência Substituir o Grimório. ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga. Para tanto. Preencher o restante do grimório exigirá que você Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) encontre novas magias. muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros. você pode adicioná-la em seu grimório. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível em seu grimório. Para conjurar uma dessas magias. os espaços gastos quando termina um descanso longo. Se perder o seu grimório. O processo é igual ao de copiar CONJURAÇÃO DE RITUAL uma nova magia em seu grimório. Copiar uma Magia para o Grimório. Seu grimório é uma compilação de A cada nível de mago adquirido. só que mais rápido e fácil. através de estudo e memorização. Você recupera todos capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago. por gestos. você precisa usar um vislumbres de seu verdadeiro poder. coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o magias de mago. Por exemplo. bem como as finas CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + tintas utilizadas para escrevê-la. conforme mostra a tabela O Mago. para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 exemplo. Você deve praticar a magia modificador de Inteligência para definir a CD dos testes até entender os sons e gestos exigidos. Uma vez gasto o tempo e o seu modificador de Inteligência dinheiro. pois Você pode conjurar qualquer magia de mago como um o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a ritual se ela possuir o descritor ritual. Você pode encontrar outras magias lista de magias de mago requer que você gaste um tempo durante suas aventuras. preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos. Você usa sua Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua formas básicas e então precisa decifrar a notação singular habilidade de conjurar magias. Pode ser um livro de couro simples e funcional. para então transcrevê-la de resistência para as magias de mago que você conjura e em seu grimório com sua própria notação. Você prepara a lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. você pode encontrar outras magias e perder seu grimório anterior em um acidente. à sua escolha. Em mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você suas aventuras. você possui um A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la.

dia. como magias preparadas em sua lista. você pode aumentar um valor de habilidade. quando locais importantes devem ser guardados contra espionagem mágica e quando portais INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE para outros planos de existência precisam ser selados. exorcizados. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida. se você é um mago de 4º nível. Como padrão. Você nível ou superior. você não poderá fazê-lo de novo antes de PROTEÇÃO PROJETADA terminar um descanso curto ou longo. membros dessa escola são Sua escolha confere características no 2º nível e de procurados quando espíritos sinistros precisam ser novo no 6º. Está firmemente A partir do 10° nível. você adiciona seu bônus envolvem as escolas de magia. a proteção sofrerá o dano no lugar. já Por exemplo. à sua escolha. Detratores dessa escola dizem que Quando alcança o 2º nível. TRADIÇÕES ARCANAS O estudo de magia é antigo. negação. Você as conjura em para criar uma proteção mágica em si mesmo. PROTEÇÃO ARCANA DOMINAR MAGIA A partir do 2° nível. dano. Em outras instituições. uma vez ao pode criá-la novamente até terminar um descanso longo. porém gastará espaços de modificador de Inteligência. você adquire domínio não poderá mais absorver dano. 12°. com várias tradições abjuração que requeira que você realize um teste de dedicadas ao seu complexo estudo. mas a mágica permanece. elas espaços de magia gastos para recuperá-los. você pode usar sua reação níveis superiores. essas tradições são literalmente Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia escolas. agrupando-as em oito 97 . Chamados de abjuradores. no entanto. Caso queira. ela Quando alcançar o 20º nível. ESCOLA DE ABJURAÇÃO TRADIÇÃO ARCANA A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam. 10º e 14º nível. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°. classe. expulsão ou protegem. você pode conjurá-las com pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de mago + seu um espaço de nível superior. A proteção tem tiver preparadas. à ABJURAÇÃO INSTRUÍDA sua escolha. Necromancia e influências malignas é tudo. usar uma vertente do poder da magia de mago de 2º nível de seu grimório. para fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele como normalmente se faz. como descrito no capítulo 10. remetendo às primeiras ABJURAÇÃO APRIMORADA descobertas letais da magia. completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las Toda vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° sem muito esforço. você sofre qualquer dano ASSINATURA MÁGICA remanescente. Os espaços funcionam mais como departamentos acadêmicos. característica. Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia simultaneamente. Quando você conjura uma magia de determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. sem gastar espaços de magia quando as até você terminar um descanso longo. moldando sua prática de magia em uma asserções positivas. recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível. terminar efeitos nocivos. quando enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade você terminar um descanso curto. Mesmo os magos que treinam aprendizes inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado na solidão de suas próprias torres. proteger os fracos e banir Encantamento. você pode escolher na Escola de Encantamento. em 1. como magias de 3º nível. Você compreende. utilizam essa divisão para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. em 2 ou você pode aumentar dois valores de Quando você escolhe essa escola no 2º nível. que dura seu nível mínimo. 16° e 19° nível. você pode que as magias de cada escola requerem um domínio de recuperar até 2 espaços de magia gastos. Magos. você pode tecer a magia a sua volta No 18º nível. Adivinhação. ao invés de Tradição Arcana. Transmutação. sem gastar nenhum espaço. Conjuração. menos um vazio filosófico. magia. quando uma criatura que você possa Se você quiser conjurar essas magias com espaços de ver a até 9 metros sofrer dano. você alcança tamanha maestria em para proteção. catalogaram milhares de magias. quando você conjurar uma magia de estabelecido nos mundos de D&D. Um mago pode estudar na Escola de Ilusão. Em alguns lugares. você não tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade. mágica estudando seu grimório. a proteção recupera um número de sempre tem essas magias preparadas e elas não contam pontos de vida igual ao dobro do nível da magia. habilidade como parte da conjuração da magia (como em As tradições arcanas mais comuns no multiverso contramágica e dissipar magia). Evocação. Sempre que você sofrer dano. A partir do 6° nível. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua assinatura mágica. Uma vez por dia. todas detalhadas no fim da descrição da É uma vocação de orgulho e respeito.RECUPERAÇÃO ARCANA categorias chamadas escolas. Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida. além de você poder Uma vez que você tenha criado a proteção. através das eras. com gastos a serem recuperados podem ser de qualquer faculdades rivais competindo por estudantes e combinação de níveis de magia. Quando o fizer. abjuração de 1° nível ou superior. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida. você pode escolher uma sua tradição trata de contradição. desde que sejam iguais ou financiamentos. como normalmente se faz. Ilusão. que das oito escolas: Abjuração. você não conjurar cada uma das magias escolhidas. da magia em escolas como um instrumento pedagógico. de proficiência a esse teste de habilidade. a magia gastará espaços de magia. a criatura protegida sofrerá qualquer dano remanescente. Você pode técnicas diferentes. o ouro e o habilidade. você pode.

Você adquire visão no escuro com alcance de 18 metros. se teletransportar por vastas distâncias. você aprende magias de teletransportação e pode para separar os véus do espaço. visão remota. magias. Visão Etérea. o ouro e o Quando você escolhe essa escola no 2º nível. por todos que esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros buscam uma compreensão mais clara do passado. a até 3 metros de você. O objeto é que você possa ver por uma das rolagens de premunição. escolha um dos benefícios a seguir. ao invés de dois. Visão no Escuro. você prefere magias que produzam Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela objetos e criaturas do nada. lugares para lutar por você. O espaço de magia que você recupera deve ser de um nível inferior ao da magia conjurada e não pode ser maior que 5° nível. Você rola três d20s Além disso. quando você usa pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez essa característica novamente ou se ele sofrer qualquer por rodada. Compreensão Maior. Você pode ver no Plano Etéreo com alcance de 18 metros. Você pode Esse objeto não pode ter mais de 90 centímetros de substituir qualquer jogada de ataque. que dura até você ficar incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo. em um espaço consciência. Você pode ler qualquer idioma. tempo e da consciência. você perde qualquer rolagem de premonição que não tenha sido usada. Como um adivinho. até mesmo para de modo que você possa ver claramente. ESPECIALISTA EM ADIVINHAÇÃO A partir do 6° nível. dois d20s e anote os números rolados. metade. você Começando no 2° nível. pode usar sua ação para conjurar até um objeto vislumbres do futuro começam a aparecer em sua inanimado em sua mão ou no chão. Quando você conjura uma magia de adivinhação de 2° nível ou superior usando um espaço de magia. conjurar magias de adivinhação se tornou tão fácil pra você que isso requer apenas uma fração do seu esforço de conjuração. você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de percepção. conhecimento sobrenatural e previsão. as visões em seus sonhos se A partir do 14° nível. você recupera um espaço de magia gasto. Você não pode usar essa característica novamente até ter terminado um descanso longo.5 metro. Cada rolagem de premonição pode ser usada apenas uma vez. mente do que está para acontecer. Ver Invisibilidade. você tem vantagem em testes de intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua resistência contra magia. Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros de você aos quais você tenha linha de visão. Quando você termina um descanso longo. teste de resistência largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser ou teste de habilidade feito por você ou por outra criatura de um objeto não-mágico que você tenha visto. Você pode conjurar nuvens realeza quanto pelos plebeus comuns. o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de conjuração em seu grimório é reduzido à escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à metade. 98 . O TERCEIRO OLHO A partir do 10° nível. quando você escolhe essa escola. Quando você termina um descanso longo. você se esforça cresce. para dominar magias de discernimento. ESCOLA DE CONJURAÇÃO ESCOLA DE ADIVINHAÇÃO Como um conjurador. quando você escolhe essa escola. emanando penumbra a 1. CONJURAÇÃO MENOR PRODÍGIO A partir do 2° nível. CONJURAÇÃO INSTRUÍDA ADIVINHAÇÃO INSTRUÍDA Quando você escolhe essa escola no 2º nível. dano. em um instante. Quando o fizer. como descrito no capítulo 8. Você trabalha outros planos de existência. À medida que seu domínio presente e futuro. visivelmente mágico. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você O objeto desaparece depois de 1 hora. role desocupado que você possa ver. você tem resistência contra o dano de para a sua característica Prodígio. PRODÍGIO MAIOR RESISTÊNCIA À MAGIA A partir do 14° nível.

ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual EVOCAÇÃO INSTRUÍDA das suas magias de mago. o ouro e o até o final do seu próximo turno. trocando de lugar. ALTERAR MEMÓRIAS No 14° nível. As Assim que o efeito terminar. de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de 99 . um trovão estrondoso. No entanto. conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou superior. escolha uma aspirantes de tiranos. o atacante deve atacar a criatura mais A partir do 6° nível. você pode fazer com que ela concentrado em uma magia de conjuração. ENCANTAMENTO INSTRUÍDO ESCOLA DE EVOCAÇÃO Quando você escolhe essa escola no 2º nível. como um frio cortante. Com uma ação. testes de resistência contra a magia conjurada e elas não você não poderá usar essa característica nessa criatura sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um novamente até terminar um descanso longo. incapacitada e visivelmente aturdida. você pode criar bolsões de segurança final do seu próximo turno. você pode usar sua ação para se próxima dele.TRANSPOSIÇÃO BENIGNA mago. Você deve escolher usar essa característica antes de Uma vez que você usa essa característica. realizar uma jogada de ataque mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. O deslocamento da tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura está escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade. quando uma criatura que você A partir do 6º nível. o efeito termina relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares. ardente. DIVIDIR ENCANTAMENTO A partir do 10° nível. estendendo sua duração até o A partir do 2º nível. você pode usar sua ação para tentar fazer com que a criatura escolhida Como um membro da Escola de Encantamento. você pode usar sua reação para desviar o Quando uma criatura passa em um teste de resistência de ataque. enquanto você estiver única criatura como alvo. servindo como artilharia para explodir OLHAR HIPNOTIZANTE fileiras inimigas de longe. quando você conjurar uma magia de CONJURAÇÃO FOCADA encantamento de 1° nível ou superior que tenha uma Começando no 10° nível. qualquer criatura que você invocar Quando você conjura uma magia de encantamento para ou criar com uma magia de conjuração. enquanto alguns palavras suaves e olhar encantador podem escravizar buscam o ganho próprio como bandidos. o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos escola de encantamento em seu grimório é reduzido à elementais. O atacante deve realizar um teste de resistência não sofre nenhum efeito adicional. Se essa criatura for voluntária. se você se afastar mais de 1. Outros memória igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo são tiranos que dominam magicamente os involuntários. não pode saber se o ataque atingiu ou errou. Outros usam seu poder A partir do 2° nível. ou se a criatura for bem criaturas escolhidas passam automaticamente em seus sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito. dois teletransportam-se. você pode alterar a vida temporários. A partir do 14° nível.5 metro. terá 30 pontos de enfeitiçar uma ou mais criaturas. ESCOLA DE ENCANTAMENTO Além disso. você pode usar sua ação ESCULPIR MAGIAS para manter esse efeito. A maioria dos encantadores está tempo e o total de tempo não pode exceder a duração da em algum lugar entre esses extremos. A sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência pessoas e monstros. assim que a magia expirar. contra você. 1). ENCANTO INSTINTIVO TRUQUE POTENTE Começando no 6° nível. o atacante escolhe qual que você possa ver. Caso falhe. você não poderá usar essa um espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura característica contra o atacante novamente até terminar Pequena ou Média. um número delas igual a 1 + o nível da magia. excluindo você ou ele mesmo. ela sofre metade do dano (se existir). você pode escolher criatura sofrer dano. compreensão de uma criatura para que ela continue sem saber que está sendo enfeitiçada. sua magia de encantamento. seus truques de dano afetam até puder ver a até 9 metros. um relâmpago devastador e ácido metade. Se o alvo puder ver ou ouvir você. sua afete uma segunda criatura.5 metro da criatura. vocês um descanso longo. você pode escolher deseja atacar. se a Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta criatura não puder nem ver nem ouvir você ou se a outras criaturas que você possa ver. concentração não pode ser interrompida como resultado de ter sofrido dano. você ganha a habilidade de tornar uma INVOCAÇÕES RESISTENTES criatura inconsciente da sua influência mágica sobre ela. Alguns encantadores são pacifistas de Inteligência contra uma CD igual das suas magias de que fascinam os violentos para que larguem suas armas e mago ou perderá uma quantidade de horas da sua enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Alternativamente. ou ficará enfeitiçado por você Quando você escolhe essa escola no 2º nível. sucesso no teste de resistência. Criaturas que não usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. uma chama intensa. Em um sucesso. quando você escolhe essa escola. criatura que você possa ver a até 1. Se existirem teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado diversas criaturas próximas. Você pode fazer com que a criatura esqueça menos obrigando-os a servi-lo. você afiou esqueça parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. contanto que exista outra criatura no alcance do seus truques. mas ataque. Nos turnos subsequentes. aventureiros ou magicamente outra criatura. suas espetacular para proteger os fracos.

ESCOLA DE ILUSÃO REALIDADE ILUSÓRIA A partir do 14° nível. O bonus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia. usando suas ilusões para apavorar e iludir os pode criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e outros para ganhos pessoais. o dissipa. criatura enquanto sua magia destrói seu corpo. transformando a energia vital em poder mágico que você pode manipular. tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade. você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível. A partir do 14º nível. quando você escolhe essa escola. ILUSÃO INSTRUÍDA O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de Quando você escolhe essa escola no 2º nível. Nem todos os necromantes são malignos. você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas magias. O truque não conta no número de truque que progride. você pode aumentar o poder de suas considerando que você pode ver a ilusão. Começando no 10° nível. a magia causa o dano máximo. você sofre 2d12 de jogada de ataque contra você. Quando você conjurar uma magia de mago de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause EU ILUSÓRIO dano. você pode criar uma duplicata A primeira vez que fizer isso. você aprendeu o segredo de como Você focou seus estudos em magias que ofuscam os tecer magia sombria em suas ilusões para torná-las sentidos. Quando você conjura uma magia de ilusão de povos mais sábios. devido a sua associação intima com a morte. À medida que você foca seus aprende o truque ilusão menor. qualquer magia de evocação de mago que você conjurar. Cada vez que você usar essa O ataque erra você automaticamente. ou até mesmo vilões. Você pode fazer isso no seu turno. ESCOLA DE NECROMANCIA ILUSÃO MENOR APRIMORADA A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da A partir do 2° nível. você pode escolher um objeto criadas pela sua mente afiada fazem o impossível parecer inanimado e não-mágico que é parte da ilusão e tornar real. como uma reação efeito adverso. ilusão que tenha duração de 1 minuto ou maior. quando você conjura uma magia de não à múltiplas rolagens. NECROMANCIA INSTRUÍDA Quando você escolhe essa escola no 2º nível. o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA Quando você conjurar ilusão menor. morte e morte-vida. você vida. Sua mágica é sutil. Outros são mestres mais sinistros da objeto permanece real por 1 minuto. magias mais simples. usá-la novamente até terminar um descanso longo. com gnomos – são vigaristas benignos que usam suas magias uma ação bônus. não pode dano ignora qualquer resistência ou imunidade. após conjurá-la. 100 . imediatamente para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você. Quando uma criatura realizar uma antes de terminar um descanso longo. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortos- vivos. o ouro e o ferimento direto a ninguém. se a magia pertencer a Escola de Necromancia. e então. você enganação. Porém. você aprende a manipular a truque. mas as ilusões 1° nível ou superior. Uma vez por turno. A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças. Esse Uma vez que você usa essa característica. COLHEITA SINISTRA A partir do 2° nível. enquanto a magia estiver em efeito. quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior. Alguns ilusionistas – incluindo muitos magos esse objeto real. confundem a mente e enganam até mesmo os semirreais. você pode usar sua ação para mudar a natureza da ilusão (usando SOBRECARGA os parâmetros normais da magia para a ilusão). dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. você pode criar A partir do 10º nível. se usar de novo essa característica instintiva ao perigo. você aprende um truque de mago diferente. mas as forças que eles manipulam são consideradas tabu por diversas sociedades. você pode usar sua reação dano necrótico para cada nível de magia. Se você já conhece esse estudos nessa tradição. à sua energia que anima todas as coisas vivas. depois torná-la real tempo suficiente para que seus aliados a atravessem. você aprende a retirar a força vital de uma você conhece. você pode adicionar seu modificador tanto um som quanto uma imagem com uma única de Inteligência no resultado das jogadas de dano de conjuração da magia. a ilusão se característica antes de terminar um descanso longo. você não sofre qualquer ilusória de si mesmo em um instante. O para entreter. Por exemplo. Enquanto escolha. ILUSÕES MOLDÁVEIS A partir do 6° nível.

em uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador. Quando você magia) o material reverte à sua substancia original. A criatura também recupera tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da todos os seu pontos de vida. longo. Quando o dessa forma.5 metro cubico – em perseguem seus estudos mágicos com uma seriedade outro objeto não-mágico de tamanho e massa similares e mórbida. quando você escolhe essa escola. poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora Quando você conjurar metamorfose dessa forma. pedra (mas não uma pedra preciosa). A partir do 2° nível. Você pode conjurar Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar metamorfose sem gastar um espaço de magia. frio. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior.ESCRAVOS MORTOS-VIVOS cúbicos de material. você até que obtenha sucesso e se liberte. manipulando o objeto para transformá-lo. mas MESTRE TRANSMUTADOR A partir do 14° nível. você pode transformar 30 centímetros 101 . Panaceia. transformando pessoas em sapos e transformando cobre Transformação Maior. Quando você cria a pedra. Para você. você pode escolher um corpo ou pilha de ossos adicional. doenças e TRANSMUTAÇÃO INSTRUÍDA venenos afetando uma criatura que você tocar com sua Quando você escolhe essa escola no 2º nível. Você toca a pedra de pode alterar temporariamente as propriedades físicas de transmutador em uma criatura voluntária e a idade um objeto não-mágico. conjurar animar mortos. Você remove todas as maldições. das suas magias de mago. fogo. trovejante (escolhido por você quando escolhe esse benefício) COMANDAR MORTOS-VIVOS A partir do 14° nível. Com uma ação. você pode usar sua ação para sim eminentemente mutável e você se deleita em ser um consumir a reserva de magia de transmutação agente da mudança. ou até você perder sua No 6° nível. apesar de ainda poder conjurá-la ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO normalmente usando espaços de magia disponíveis. escolha um dos mentais. você pode gastar 8 horas criando uma Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma pedra de transmutador que armazena magia de magia de necromancia. você não poderá usar essa característica nela novamente. Para cada 10 minutos que você gastar realizando esse procedimento. você só pode escolher a si mesmo como alvo e se terá vantagem no teste de resistência. que você possa ver a até 18 metros. Se ele fracassar no transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior. à  O máximo de pontos de vida da criatura aumenta sua escolha. Você pode transmutar um em prata por diversão e lucro ocasional. e não pode ser refeita até você terminar um descanso Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões. A partir do 6° nível. ele terá benefícios adicionais: transmutação. Se METAMORFO ela falhar. se ela estiver em sua posse. Essa criatura deve Se você criar uma nova pedra de transmutador. sem gastar espaço de magia ou precisar ALQUIMIA MENOR ter a magia no seu grimório. ferro. enquanto a pedra estiver em sua posse. você terá resistência a dano  Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser criatura não estiver sobrecarregada reduzido. ele menor. você pode mudar o efeito da sua magos. escola de transmutação em seu grimório é reduzido à Restaurar Vida. alterando-o de uma substancia aparente da criatura é reduzida em 3d10 anos. você Restaurar Juventude. Se ela for bem sucedida. ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus No 10° nível. você pode escolher um morto-vivo pedra. Você empunha a matéria-prima da armazenada dentro da sua pedra de transmutador em criação e aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades uma única explosão. Uma criatura ganha um benefício. como apropriado. Você realiza um procedimento alquímico mínimo de 13 anos. você adiciona a magia animar mortos ao seu concentração (como es estivesse se concentrando em uma grimório se você ainda não a possuir. transformando-o em um material diferente dentre esses. você adiciona a magia metamorfose ao seu comandos até você usar essa característica novamente. numa quantidade igual a seu nível de mago. até os criados por outros de 1° nível ou superior. o ouro e o pedra de transmutador. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para outra criatura. o mundo não é uma coisa fixa. como ACOSTUMADO À MORTE-VIDA descrito no capítulo 8 A partir do 10° nível. se você ainda não a possuir.  Proficiência em testes de resistência de Constituição vivos e com as forças que os animam que você se  Resistência a dano de ácido. escolha um benefício dentre as  A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas opções a seguir: jogadas de dano. Você gastou tanto tempo lidando com mortos. Você pode conjurar reviver mortos metade. criando outro zumbi ou PEDRA DE TRANSMUTADOR esqueleto. buscando o poder dos deuses de criar e destruir de valor igual ou inferior. você pode usar magia para trazer Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração mortos-vivos ao seu controle. Após 1 hora. a realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual anterior para de funcionar. Outros objeto não-mágico – não maior que 1. elétrico ou acostumou a alguns dos seus piores efeitos. ele fizer. criatura. grimório. Sua pedra de transmutador é destruída o ferreiro na forja da realidade. Esse efeito não estende a vida útil da especial em um objeto composto inteiramente de madeira. para o para outra.  Visão no escuro com alcance de 18 metros. Você deve gastar 10 minutos mundos. não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. cobre ou prata. Quando o fizer. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar seguintes efeitos. Você é um estudante de magias que modificam energia e matéria.

Os monges que vivem ai. tão vulnerável no abraço do sono. Ela gira entre eles. buscam pelo auto aperfeiçoamento através de contemplação e treino rigoroso. Quando os primeiro orcs em investida alcançam-no. Respirando profundamente. apenas ela está de pé. A MAGIA DO CHI Monges fazem estudos cuidadosos da energia mágica que a maioria das tradições monásticas chama de chi. Os monges atrelam esse poder dentro de si mesmos para criar efeitos mágicos e exceder a capacidade física de seus corpos. os monges partilha de sua habilidade de aproveitar magicamente da energia que flui em seus corpos. Outros fazem um 102 . Usando essa energia. e alguns dos seus ataques especiais podem bloquear o fluxo de chi nos seus oponentes. os elementos que fluem através dos corpos vivos. onde o tempo parece parar. Movendo-se com o silêncio da noite. até que. Muitos entram no monastério ainda crianças. Essa energia é um elemento da mágica que inunda o multiverso – especificamente. Ela desliza sua lâmina para fora da bainha de panos enrolados e se esgueira através da janela aberto em direção ao príncipe tirano. isolados de qualquer coisa que possa impedir o seu progresso espiritual. ele exala e uma rajada de fogo é expelida de sua boca. distribuindo seus golpes e enviando-os para o chão. quando não se pode encontrar comida para mantê-los ou em troca de alguma gentileza realizada pelos monges a suas famílias. minúsculos refúgios do fluxo da vida comum. Qualquer que seja suas disciplinas. TREINAMENTO E ASCETICISMO Pequenos mosteiros murados se espalham pelas paisagens dos mundos de D&D. finalmente. ou como um foco mais sutil de habilidade defensiva e velocidade. essa energia infunde tudo que um monge faz. enviados para viver lá quando seus pais morrem. À medida que eles ganham experiência. Se canalizada como um exibição impressionante de maestria do combate. MONGE Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma revoada de flechas que vem vindo. Alguns monges vivem totalmente a parte da população ao seu redor. seu treinamento marcial e sua maestria do chi lhe confere mais poder sobre seus corpos e sobre os corpos dos seus adversários. uma halfling com vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos passos de distância. um humano coberto por tatuagens toma uma postura de batalha. engolfando seus oponentes. os monges canalizam velocidade e força incríveis em seus ataques desarmados. uma meio-elfa corre sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras de hobgoblins do outro lado.

Destreza reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia.5m Característica de Tradição Monástica 18° +6 1d10 18 +9m Corpo Vazio 19° +6 1d10 19 +9m Incremento no Valor de Habilidade 20° +6 1d10 20 +9m Auto Aperfeiçoamento juramento de isolação. abandonar um estilo de vida estruturado e comunal para escolha o antecedente eremita. se tornar um aventureiro significa mais alto em Destreza. um comunidade monástica e a disciplina necessária para nobre patrono ou outro poder mortal ou divino. tem um A maioria dos monges não se afasta de sua vizinhança.5m Golpes de Chi. ao Dado de Vida: 1d8 por nível de monge invés de meramente matar monstros e saquear seu Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição tesouro.5m Aprimoramento de Movimento sem Armadura 10° +4 1d6 10 +6m Pureza Corporal 11° +4 1d8 11 +6m Característica de Tradição Monástica 12° +4 1d8 12 +6m Incremento no Valor de Habilidade 13° +5 1d8 13 +6m Idiomas do Sol e da Lua 14° +5 1d8 14 +7. Aqueles que CARACTERÍSTICAS DE CLASSE abandonam seus mosteiros levam seus trabalhos a sério. Como uma regra. os monges. Intuição e Religião Considere o porquê de você partir. Movimento sem Armadura 3° +2 1d4 3 +3m Tradição Monástica.5m Corpo Atemporal 16° +5 1d8 16 +7. Defletir Projéteis 4° +2 1d4 4 +3m Incremento no Valor de Habilidade. espadas curtas entrada do monastério? Seus pais prometeram você para Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão o monastério como forma de gratidão por serviços ou um instrumento musical prestados pelos monges? Você ingressou nessa vida Testes de Resistência: Força. essas sugestões. coloque seu valor de habilidade Para um monge. Você ficou devastado ao partir. além do você tenha sido expulso por violar algum das regras da equipamento concedido pelo seu antecedente: comunidade. Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de monge após o CRIANDO UM MONGE 1° À medida que você criar seu personagem monge. Artes Marciais 2° +2 1d4 2 +3m Chi. muitas vezes. você adquire as seguintes conduzindo suas aventuras como testes pessoais de seu características de classe. pense sobre suas conexões com o monastério onde você PROFICIÊNCIAS aprendeu suas perícias e passou os seus anos de Armaduras: Nenhuma formação.5m Evasão. Como um monge. alinhamento leal. História. Característica de Tradição Monástica 7° +3 1d6 7 +4. Primeiro. fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas vizinhas e trocando seus serviços por comida e outros bens. Essa transição pode ser dura e os monges não a tomam de forma agradável. crescimento físico e espiritual. O MONGE Bônus de Artes Pontos Deslocamento Nível Proficiência Marciais de Chi sem Armadura Características 1° +2 1d4 – – Defesa sem Armadura. seguido de Sabedoria. acabam Você pode construir um monge rapidamente seguindo por proteger seus vizinho de monstros e tiranos. surgindo apenas para servir como Como resultado da vida estruturada de uma espiões ou assassinos ao comando de seus líderes. Como CONSTRUÇÃO RÁPIDA versáteis guerreiros. O líder do seu monastério escolheu você para uma missão EQUIPAMENTO particularmente importante além do mosteiro? Talvez Você começa com o seguinte equipamento. se tornar um viajante. Ataque Atordoante 6° +3 1d6 6 +4. Segundo. os monges. Atletismo. os monges pouco se importam com riqueza material e são PONTOS DE VIDA guiados por um desejo de cumprir uma missão maior. Você era um órfão ou uma criança deixada na Armas: Armas simples.5m Incremento no Valor de Habilidade 17° +6 1d10 17 +7. Mente Tranquila 8° +3 1d6 8 +4. quase sempre. você escolheu a vida monástica por vontade própria? Furtividade.5m Alma de Diamante 15° +5 1d8 15 +7. Queda Lenta 5° +3 1d6 5 +3m Ataque Extra. ou ficou feliz ao sair? Havia algo que você esperava concluir fora do  (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples monastério? Você estava ansioso para voltar pra sua  (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de casa? aventureiro  10 dardos 103 . dominar o chi.5m Incremento no Valor de Habilidade 9° +4 1d6 9 +4.

A distância do ataque do monge é de 6/18 dessas características: Rajada de Golpes. através de superfícies verticais e sobre líquidos. você não descanso meditando para recuperar seus pontos de chi. Você deve gastar. seus golpes desarmados e armas de monge. Se o dano for reduzido a 0. o dano estatísticas de jogo mostradas para as armas no capítulo que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu 5. Como padrão. no seu Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver turno. se você realizar a ação de Ataque tradição monástica: o Caminho da Mão Aberta. à sua escolha. você pode usar sua reação. Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de monge. seu treinamento permitiu que você você apanhar um projétil dessa forma. você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus. em 2 ou você pode aumentar dois valores de para você. assumindo que todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno. no seu turno. Por exemplo. para reduzir o dano de queda sofrido por seu modificador de Sabedoria um valor igual a cinco vezes seu nível de monge. como parte você tem. você também poderá realizar um Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos.DEFESA SEM ARMADURA RAJADA DE GOLPES A partir do 1° nível. quando você não estiver vestindo Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no nenhuma armadura nem empunhando um escudo. e sua distância de salto é dobrada nesse turno. Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. você TRADIÇÃO MONÁSTICA pode realizar um golpe desarmado com uma ação Quando você alcança o 3° nível. com uma ação bônus. sem cair durante o movimento. o com um bordão. você pode gastar 1 controlasse a energia mística do chi. à longo. 12°. desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um MOVIMENTO SEM ARMADURA escudo: A partir do 2° nível. No 1° nível. Por exemplo. em 1. você pode apanhar o CHI projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha. Quando o fizer. Esse bônus aumenta quando e de suas armas de monge. no fim deste. especializadas de armas de monge. DEFESA PACIENTE ARTES MARCIAIS Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar.  Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno. e o projétil conta como uma arma de monge características de chi. como mostrado na coluna Pontos de Chi da da mesma reação. Monge. 11° e 17° nível. você pode usar sua reação para nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por (chamada de kama). Esse dado No 9° nível. 104 . no seu como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O turno. Defesa Paciente metros. alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica. com uma ação bônus. como mostrado na  Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos tabela O Monge. todos os pontos de chi gastos volta sua escolha. você ganha a habilidade de se mover muda à medida que você adquire níveis de monge. você pode usar as um ataque de arma à distância. Seu nível de monge determina o número de pontos que arma ou munição que você acabou de pegar. que são as espadas curtas PASSO DO VENTO e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de a propriedade duas mãos ou pesada. sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge. você alcança determinados níveis. pelo menos. 16° indisponível até você terminar um descanso curto ou e 19° nível. Se A partir do 2° nível. Você começa conhecendo três para o ataque. Você aprende mais características de chi à medida que adquire níveis nessa classe. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE Quando você gasta um ponto de chi. independentemente das armas em que você é Você pode gastar esses pontos para abastecer várias proficiente. uma mão livre. pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa Algumas das características de chi requerem que seu característica. Você realiza esse ataque com tabela O Monge. pelo menos. você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira DEFLETIR PROJÉTEIS conectados por uma pequena corrente (chamado de A partir do 3° nível. CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + quando você cai. Seu acesso a essa ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a energia é representado por um número de pontos de chi. 30 minutos do habilidade. golpe desarmado com uma ação bônus. sua seu turno. você pode aumentar um valor de habilidade. modificador de Destreza + seu nível de monge. Desengajar ou Disparada. seu deslocamento aumenta em 3  Você pode usar Destreza ao invés de Força para as metros enquanto você não estiver usando armadura nem jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados empunhando um escudo. proficiência. ele se torna Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°. tradição concede a você características no 3° nível e Determinados monastérios usam formas novamente no 6°. você ingressa numa bônus. A CD do teste de resistência é calculada a segui: QUEDA LENTA Começando no 4° nível. e Passo do Vento.

105 . quando você rolar iniciativa e não tiver A partir do 5° nível. seu chi sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer magicamente. tanto armado quanto desarmado. Você deve proficiência em todos os testes de resistência. resistência e falha. sempre que você realizar a ação de Ataque no seu levar qualquer outra criatura com você. Durante esse tempo. você recupera uma quantidade de pontos de A partir do 14° nível. você pode gastar 1 ponto de chi para jogar novamente e ficar com o segundo resultado. você não precisa mais de comida ou água. Eles aprendem técnicas para um efeito que exige um teste de resistência de Destreza empurrar e derrubar seus oponentes. Você ainda morrerá de velhice. sua maestria do chi concede a você vida igual a três vezes seu nível de monge. armas mágicas com o propósito de ultrapassar a divergindo à medida que o estudante se torna mais resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos. um monge precisa escolher uma tradição apenas quando alcançar o 3° nível. mas alguns poucos honram as três tradições e instruem cada GOLPES DE CHI monge. você aprende a tocar o chi de outras você. A maioria dos próximo turno.5 metros para longe de A partir do 13° nível. você não sofre dano algum se para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando passar. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de TRADIÇÕES MONÁSTICAS Constituição ou ficará atordoado até o final do seu Três tradições de busca monástica são comuns nos monastérios espalhados pelo multiverso. monastérios pratica exclusivamente uma tradição. IDIOMAS DO SOL E DA LUA  Ele deve realizar um teste de resistência de Força. INTEGRIDADE CORPORAL No 6° nível. CORPO VAZIO A partir do 18° nível. ao invés componentes materiais. EVASÃO CAMINHO DA MÃO ABERTA A partir do 7º nível. mentes fazendo com que você compreenda todos os  Ele não pode realizar reações até o final do seu idiomas falados. seus golpes desarmados contam como as três tradições compartilha as mesmas técnicas básicas. você pode usar sua ação para Começando quando você escolhe essa tradição. você pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. você controla o seu. você pode atacar duas vezes. terminar um descanso longo antes de poder usar essa Além disso. Se falhar.  Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. você não pode de uma. e somente metade do dano se falhar. no 3° terminar um efeito em si mesmo. Quando o fizer. Portanto. você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área. AUTO APERFEIÇOAMENTO ATAQUE ATORDOANTE No 20° nível. no entanto. você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo: No 10° nível. Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus ataques garantidos por sua PUREZA CORPORAL Rajada de Golpes. que esteja lhe nível. sua maestria do chi flui através de você. como o sopro elétrico de um dragão Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres azul ou uma magia bola de fogo. você também adquire resistência a todos os danos.ATAQUE EXTRA Além disso. Quando você atingir outra criatura chi. Além do mais. CORPO ATEMPORAL No 15° nível. Com ALMA DE DIAMANTE uma ação. você pode interferir no fluxo de chi do nenhum ponto de chi restante. qualquer criatura que próximo turno. toda vez que você realizar um teste de característica novamente. você pode empurrá-lo 4. você pode manipular o chi do seu inimigo quando enfeitiçando ou amedrontando. tornando-o imune a doenças e venenos. você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de chi e ficar invisível por 1 minuto. de acordo com suas aptidões e interesses. exceto dano de energia. você ganha a habilidade de se curar. uma meditação avançada que os protege de mazelas. com um ataque corpo-a-corpo com arma. Todas A partir do 6° nível. adepto. Além disso. MENTE TRANQUILA TÉCNICA DA MÃO ABERTA A partir do 7° nível. sem precisar de A partir do 5° nível. Quando você for alvo de supremos das artes de combate marcial. você pode gastar 8 pontos de chi para conjurar a magia projeção astral. turno. manipulando o chi para sofrer metade do dano. possa entender um idioma poderá entender o que você fala. você recupera 4 pontos de corpo de um oponente.

você ganha a habilidade de criar vibrações dominar os elementos. O nível da magia aumenta em 1 sem pegadas ou silêncio. Outros monastérios parecem mais com guildas Conjurando Magias Elementais. você pode gastar 3 pontos de chi para conjurá-la como PASSO DAS SOMBRAS uma magia de 2° nível (o custo base da disciplina de 2 No 6° nível. representações dos seus poderes de chi. ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. no 3° magia de disciplina elemental que você conjurar. Se ela falhar. mas você não estudantes. Quando você estiver em uma área de penumbra 9°–12° 4 13°–16° 5 ou escuridão. elemental. 11° e 17° nível. você pode ARTES SOMBRIAS gastar pontos de chi adicionais para aumentar o nível da Começando quando você escolhe essa tradição. oferecendo seus serviços a nobres. que são detalhadas na valoriza furtividade e subterfugio. Quando você estiver sob O número máximo de pontos de chi que você pode penumbra ou na escuridão. Alguns membros dessa tradição se dedicam imperceptíveis. Varredura Cauterizante para conjurar mãos flamejantes. você pode usar sua reação para prematuramente. você vibrações inofensivamente. você letais no corpo de alguém. que duram por um número de dias igual a um único elemento. nível. sombra e sair em outra. Algumas de ladrões. a não juntos. você usa o tempo de monastérios esperam obediência inquestionável de seus conjuração da mesma e suas outra regras. aprende disciplinas mágicas que manipulam o poder dos quatro elementos. A CD do teste de realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura. você ganha o truque ilusão menor. no 3° nível. Quando você alcança o 5° nível nessa classe. Quando você atingir uma pode se alinhar com as forças da criação e moldar os criatura com um golpe desarmado. Você aprende uma ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e eles disciplina adicional. você ganha a habilidade de entrar em uma pontos mais 1). mercadores disciplinas elementais permitem que você conjure magias. precisa fornecer os componentes materiais dela. você pode entrar num estado No 17° nível. servem como espiões e assassinos. será reduzida a 0 pontos de vida. plantas. você aprendeu a se tornar uno com as 5°–8° 3 sombras. As vibrações são inofensivas. à sua escolha. você pode explorar um momento de especial de meditação que rodeia você com uma aura distração de uma criatura quando ela é atingida por um pacifica. Esses monges devem seção “Disciplinas Elementais” abaixo. mas também teste de resistência de Constituição. como mãos de chi para conjurar escuridão. Independente dos seus métodos. visão no escuro. Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que outra disciplina. como mostrado na tabela Magias e primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do Pontos de Chi.5 metro de efeito da magia santuário que dura até o começo do seu você for atingida por um ataque realizar por outra próximo descanso longo (a magia pode terminar criatura diferente de você. conjurar uma magia ou se for para uma área de luz plena. Se ela passar. passos flamejantes. você gastar para conjurar uma magia dessa forma (incluindo pode se teletransportar a até 18 metros para um espaço seu custo de chi base e quaisquer pontos de chi adicionais desocupado que você possa ver que também esteja sob que você gastar para elevar seu nível) é determinado pelo penumbra ou escuridão. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração. por exemplo. ela como fênix. com uma ação bônus. exemplo. mas outros tecem os elementos ao seu nível de monge. Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. sem usar uma ação. montanhas e ondas coroantes. você ganha o ataque. os membros Toda vez que você aprende uma nova disciplina de um monastério ninja são membros da mesma família. ela sofrerá 10d10 de dano necrótico. sem precisar de componentes para cada ponto de chi adicional que você gastar. você pode gastar 2 pontos aprimoramento para um nível superior.TRANQUILIDADE OPORTUNISTA A partir do 11° nível. Por materiais. então. missões. normalmente Quando você usa essa ação. você pode gastar 3 elementos a sua vontade. CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS PALMA VIBRANTE Você segue uma tradição monástica que ensina você a No 17° nível. no 6°. peixes. Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa DISCÍPULO DOS ELEMENTOS característica por vez. Quando você foca seu chi. você pode usar seu chi para simular o efeito de considerando que a magia tenha um efeito de certas magias. como normal). final do seu turno. Toda vez que uma criatura a até 1. terá vantagem no seu nível de monge. usando-os como uma extensão pontos de chi para começar essas vibrações do seu corpo. Com uma ação. Às vezes. Você permanece invisível até realizar um ataque. a criatura deve realizar um representadas através de dragões enrolados. Uma disciplina requer que você gaste CAMINHO DA SOMBRA pontos de chi cada vez que você a usa. Você. Para tanto. No final de um descanso longo. Além disso. os líderes desses Para conjurar uma dessas magias. MAGIAS E PONTOS DE CHI MANTO DE SOMBRAS Nível de Monge Pontos de Chi Máximos para uma Magia No 11° nível. ser que você use sua ação para terminá-las. 106 . você pode substituir uma disciplina elemental formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e que você já conhecia por uma disciplina diferente. você pode usar sua ação para se tornar 17°–20° 6 invisível. à sua escolha. resistência para a magia é 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência. Você pode escolher terminar as Quando você escolhe essa tradição. se você for um monge de 5° nível e usar Golpe de se você ainda não o conhecia.

Você não pode moldar o gelo para terras com grandes comunidades de imigrantes de Shou. Por exemplo. Você pode gastar 2 pontos de chi. muitos monastérios ele também causará 1d10 de fogo adicional.  Esfriar ou esquentar 0. você pode gastar 1 ponto de nomes de grandes heróis da crença. ao invés de dano de concussão Dragonlance. A extensão monastérios são associados a tradições filosóficas e a pratica de dessas mudanças não podem exceder metade da maior artes marciais. um efeito sensorial sucesso. esconderijos subterrâneos. Você pode Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 5 pontos de chi para  Acender ou apagar. com uma ação. Chamas da Fénix (11° nível Requerido). criatura sofrerá 3d10 de dano de concussão. erguer ou como em Shou Lung no oriente dos Reinos Esquecidos. da meditação e pensamento. forma bruta que você esculpiu por 1 minuto. mais 1d10 de dano de momentaneamente. a ordem da Lua Negra é formada de pedra. não maior que 9 metros quadrados a até 36 metros de você. gastar 4 pontos de chi para conjurar bola de fogo. Você pode Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido). os Discípulos de Santo Sollars. Em Greyhawk. deus e.5 metros de profundidade espalharam para terras ocidentais de Faerûn. Quando você usa a flagelados) recebem nomes de flores e suas ordens carregam ação de Ataque no seu turno. chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se o Duas Vezes Martirizado. uma vela. A criatura deve de dedicação a princípios de sua nação e raça – a crença de que a realizar um teste de resistência de Força. a vertente Suel da humanidade é destinada a dominar o mundo. A Escola da Mão de Ferro. No mundo de ataque causa dano de fogo. Você pode usar sua ação para. Moldar o Rio Corrente. Monastérios de Ilmater (deus dos Presas da Serpente de Fogo.DISCIPLINAS ELEMENTAIS dano de concussão extra para cada ponto de chi adicional As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem que você gastar e você pode empurrar a criatura para até alfabética. você pode Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode transformar água em gelo dentro da ORDENS MONÁSTICAS área. um sopro de vento. a criatura sofre metade do dano e você não a aprendê-la. erguer ou rebaixar a elevação do quadrado em 4. de fogo. atrás dos aliados. escavar uma vala de 4. ar. Se a disciplina tiver um nível como pré. você pode criar um pilar de até 4.5 metros de Sul de Shou Lung. se você gastar 1 ponto de chi quando atingir o ataque. Golpe de Varredura Cauterizante Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar mãos flamejantes. Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar despedaçar. Seu alcance com seus ataques Amarela perto de Damara. à sua gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão. Gongo do Pico (6° nível Requerido). mas escolher uma criatura a até 9 metros. ensinam diferentes abordagens das disciplinas altura. uma chuva de faíscas. A maioria também pelo resto do seu turno. fogo. como em aprisionar ou ferir uma criatura na área.5 metros para perto de você. por monges dedicados a Shar (deusa das sombras). e em pode gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa. uma leve Defesa Eterna da Montanha (17° nível rajada de névoa ou um suave estrondo de pedra. você deve ter aquele nível na classe para sucesso. instantaneamente. a criatura Sintonia Elemental. mental e espiritual do monge. ar ou névoa que possa caber Investida dos Espíritos da Ventania. deus da explosão de ar comprimido que atinge como um poderoso maestria mental e física. sofre 3d10 de dano de concussão. soco. Alguns desses monastérios se metros. Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido).  Fazer com que terra. pontos de chi para conjurar onda trovejante. Em terras com um toque de cultura asiática. Com uma ação. a Escola do Punho Setentrional e a Escola da Estrela do quadrados. Thesk e Portão Ocidental. Um acerto com tal é devoto das divindades do Soberano Anfitrião. criar encher uma vala. Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha Chicote de Água. tocha ou pequena fogueira. Você pode dentro de 30 centímetros cúbicos se molde em uma gastar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento. Nos Reinos Esquecidos. e vice-versa e pode remodelar o gelo na área da Os mundos de D&D contém uma multidão de monastérios e maneira que desejar. Requerido). se você afetou 9 metros Estrelas. conjurar pele de pedra em si mesmo. causando um dos seguintes efeitos.5 física. residem no Monastério da Rosa dos seus punho e pés. instantaneamente. Se falhar. água. para criar um chicote de água que Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido). 6 metros longe de você e derrubá-la no chão. empurra ou derruba. ou a Zuoken. mais 1d10 de 107 . que mantem Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você pode gastar 1 ponto de chi para escolher uma área de gelo ou gastar 6 pontos de chi para conjurar cone de frio. empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. são dedicados a Xan Yae. a criatura sofre metade do dano e você não a inofensivo relacionado à água. a Escola das Cinco dimensão da área. Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). um teste de resistência de Destreza. controlar as forças elementais concussão extra para cada ponto de chi adicional que você próximas. escolha: quanto puxá-la 7. Você comunidades secretas em colinas remotas. Se falhar. Com uma ação. Uma Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar imobilizar criatura que você possa ver a até 9 metros deve realizar pessoa. esses achatar uma parede ou formar um pilar. fogo ou terra. como puxa ou derruba. Em um  Criar. elevação do gelo. Em um requisito.5 quilo de material inorgânico por até 1 hora. Você pode criar uma superioridade da mente sobre matéria. Os monastérios de Eberron combinam desarmados aumenta em 3 metros durante essa ação e os estudos de artes marciais com uma vida de estudos. Outras tradições monásticas são associadas com divindades Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha que ensinam o valor do aperfeiçoamento físico e disciplina mental. você pode gastar 2 pontos de chi e Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo de Greyhawk derivam seu fanatismo não de devoção a um deus. Você pode gastar 2 gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si mesmo. especialmente para e assim por diante. Você pode levantar ou baixar a tradições monásticas. a deusa do crepúsculo e da Punho do Ar Continuo. a maioria dos monges são devotados a Majere.

seu manto negro o torna praticamente invisível durante a noite. Sua lança golpeia num piscar. Ele é uma fonte de poder que transforma um guerreiro devotado em um campeão abençoado. A menos que um ferimento permanente o tenha impedido de se aventurar por um tempo. um elfo gargalha com exultação. Embora. como o dos seus olhos. e observa uma banda de guerra orc celebrando sua recente vitória. Um anão se esgueira por detrás de um afloramento. ou em um momento de desespero e aflição com os mortos como únicas testemunhas. A CAUSA DA JUSTIÇA Um paladino jura defender a justiça e integridade. suas perícias marciais são secundárias ao poder mágico que ele empunha: o poder de curar os doentes e feridos. quanto de um deus. ele espreita em meio a eles e sussurra seu juramento e dois orcs morrem antes mesmo de perceberem que ele estava ali. um humano larga sua espada e escudo e coloca suas mãos em um homem fatalmente ferido. o poder de um paladino vem tanto do comprometimento com a justiça per si. Radiação divina brilha de suas mãos. cada paladino vive nas linhas de frente da batalha cósmica contra o mal. Com um cabelo prateado que brilha com um raio de luz que parece iluminar apenas ele. de destruir os cruéis e os mortos-vivos e de proteger os inocentes e aqueles que se unirem a eles na luta pela justiça. Mesmo assim. perfurando de novo e de novo em um gigante contorcendo-se. muitos paladinos serem devotos de deuses do bem. a vida de um paladino é uma vida de aventura. Silenciosamente. Diferentes paladinos se focam em vários aspectos da causa da justiça. Seja lá quais forem suas origens e suas missões. paladinos são unidos pelos seus juramentos de se imporem contra as forças do mal. dominando uma variedade de armas e armaduras. o ferimento do homem se fecha e seus olhos se arregalam com espanto. se manter com as coisas boas do mundo contra a invasão das trevas e caçar as forças do mal onde quer que ela se esconda. o juramento de um paladino é um laço poderoso. a despeito da poeira e sujeira de uma longa viagem. Os paladinos treinam por anos para aprender as perícias de combate. ALÉM DA VIDA MUNDANA Praticamente por definição. mas todos estão sujeitos aos juramentos que lhes concede poder para fazer seu trabalho sagrado. PALADINO Vestido em uma armadura de placas que reluz a luz do sol. quer seja em um clareira sagrada diante dos espíritos da natureza e seres feéricos. Quer seja jurado ante o altar de um deus com um sacerdote como testemunha. Guerreiros são raros o suficiente nas fileiras 108 . até que finalmente sua luz supera a escuridão dele.

Bahamut. acalentando todas as belezas que se escolha o antecedente nobre. um cavaleiro cujo juramento descende de tradições mais antigas que muitos deuses? Ou você é amargurado solitário que jurou se vingar CARACTERÍSTICAS DE CLASSE contra aqueles que fizeram grande mal. Constituição Como você vivenciou o seu chamado para servir como Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + paladino? Você ouviu um sussurro de um deus ou anjo seu modificador de Constituição por nível de paladino oculto enquanto você rezava? Outro paladino sentiu o após o 1° 109 . Segundo. Dol Arrah. Cura pelas Mãos – – – – – 2° +2 Estilo de Luta. não com a coroa ou país. mas até entre esses. Athena. Kiri-Jolith. Ou você pode ter A investigação de uma ruina antiga ou de uma cripta recobrado de suas memorias mais antigas que a vida de paladino era sua vocação. praticamente como se você empoeirada pode ser uma missão guiada por um proposito tivesse sido enviado para o mundo com esse propósito maior que a aquisição de tesouro. a menor Como guardiões contra as forças das trevas. Conjuração. seguido por Carisma. campeão da luz. Você é CONSTRUÇÃO RÁPIDA um servo devotado do bem. até mesmo. você adquire as seguintes anjo da morte pelos deuses ou guiado pela sua própria características de classe. Re-Horakhty e Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Heimdall. enviado como um Como um paladino. O PALADINO Bônus de ––– Espaços de Magia por Nível ––– Nível Proficiência Características 1° 2° 3° 4° 5° 1° +2 Sentido Divino. O mal espreita nas estampado em sua alma. refugiados da bondade e beleza. ler a descrição dos juramentos no final da classe. Considere como a cor da sua tendência irá influenciar na CRIANDO UM PALADINO sua busca sagrada e a maneira como ela conduzirá você O aspecto mais importante de um personagem paladino é diante dos deuses e dos mortais. masmorras e florestas primitivas e. paladinos vitória contra ele pode inclinar a balança cósmica para raramente detém qualquer alinhamento maligno. planeje a escolha ao não tenha alcançado. A longe do esquecimento. Primeiro. Heironeous. sua lealdade primária é sagrado ou num enclave élfico escondido e se com a causa da justiça. leal aos deuses da justiça e Você pode construir um paladino rapidamente seguindo honra. como PONTOS DE VIDA Torm. esses escudeiro? Ou algum terrível guerreiros deixa suas antigas ocupações e se armam para evento – a destruição da sua casa. mas ainda menos potencial dentro de você e pessoas podem reivindicar a verdadeira vocação de um decidiu treina-o como um paladino. Juramento Sagrado 3 – – – – 4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 – – – – 5° +3 Ataque Extra 4 2 – – – 6° +3 Aura de Proteção 4 2 – – – 7° +3 Característica de Juramento Sagrado 4 3 – – – 8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 – – – 9° +4 – 4 3 2 – – 10° +4 Aura da Coragem 4 3 2 – – 11° +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 – – 12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 – – 13° +5 – 4 3 3 1 – 14° +5 Toque Purificador 4 3 3 1 – 15° +5 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 2 – 16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 2 – 17° +6 – 4 3 3 3 1 18° +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1 19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 3 2 20° +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2 de milícias e exércitos do mundo. seus juramentos os talvez – o levou às suas buscas? Talvez levam a servir à coroa como líderes de grupos de elite de você tenha tropeçado em um bosque cavaleiros. Destruição Divina 2 – – – – 3° +2 Saúde Divina. Quando eles recebem o chamado. Paladine. um cavaleiro sagrado em uma armadura brilhante essas sugestões. Tyr. Força deve ser seu valor de aventurando-se para destruir o mal? Você é um glorioso habilidade mais alto. opõem contra as sombras. Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino o Chama Prateada. vingança? O apêndice B tem uma lista de muitos deuses adorados por paladinos através do multiverso. Seu juramento e a natureza da sua busca sagrada. encontrou compelido a proteger todos esses Paladinos aventureiros levam seus trabalhos a sério. Apesar da tendência devem ser harmônicos ou seu juramento deve característica de classe relacionada ao seu juramento não representar padrões de comportamento que você ainda aparecer até você chegar ao 3° nível. Algumas vezes. maioria deles trilham o caminho da caridade e justiça. lutar contra o mal.

além do bônus em sua CA. podendo conjurá-la de novo se tiver espaços com um único uso de Cura pelas Mãos. CONJURAÇÃO você pode expandir sua consciência para detectar tais No 2° nível. Medicina. Com esse poço. Com uma ação. Intimidação. equipamento concedido pelo seu antecedente:  (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas DUELISMO marciais Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-  (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo. até o máximo de pontos restantes no preparadas pode incluir quatro magias. Você deve estar empunhando um escudo. você ganha +1 de Você começa com o seguinte equipamento. armas marciais um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja Ferramentas: Nenhum empunhando com duas mãos.5 metro de você. A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de a 18 metros de você que não esteja com cobertura total. Se você preparar a Alternativamente. por PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS exemplo). usos gastos. lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada. você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem. 1º e 2º nível em qualquer ordem. corruptor ou morto-vivo) de paladino. Dentro do mesmo raio. Por exemplo. alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar 110 . se você é um paladino de 5º nível. de vida separadamente para cada um. Você pode a magia. você recupera todos os um descanso longo. versátil para ganhar esse benefício. mesmo que resulte em Testes de Resistência: Sabedoria. você aprende a extrair magia divina através forças.PROFICIÊNCIAS COMBATE COM ARMAS GRANDES Armaduras: Todas as armaduras. Você não pode escolher o mesmo Estilo de magias de paladino. você sabe a de meditação e oração para conjurar magias. Persuasão e Religião DEFESA EQUIPAMENTO Enquanto estiver usando armadura. você ganha +2 a-corpo de bônus nas jogadas de dano com essa arma. Para conjurar uma dessas magias. Escolha uma das opções a Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas seguir. corruptor ou morto-vivo clérigo faz. corpo em uma mão e nenhuma outra arma. Preparar uma nova mortos-vivos e constructos. Você tem um de Carisma + metade do seu nível de paladino. Você CURA PELAS MÃOS seleciona um número de magias igual ao seu modificador Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Até o final do seu próximo turno. qualquer ser cuja presença você sentiu. Ao conjurar neutralizar um veneno que o esteja afetando. como pela magia consagrar. paladino x 5. como um localização de qualquer celestial. mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish. superiores. poço de poder curativo que se enche quando você realiza arredondado para baixo (mínimo de uma magia). gastando pontos de magia disponíveis. Carisma 1 ou 2. você adota um estilo de combate particular HABILIDADE DE CONJURAÇÃO que será sua especialidade. sua lista de magias vida da criatura. você pode conjurá-la do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Você usa seu Carisma sempre que novo. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou Perícias: Escolha duas dentre Atletismo. já que seu poder deriva da força das Combate mais de uma vez. você pode restaurar magias devem ser de níveis que você possua espaços de um número total de pontos de vida igual ao seu nível de magia. você pode gastar 5 pontos de cura magia de 1º nível curar ferimentos. você não a retira de sua lista de magias curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos preparadas. ESTILO DE LUTA No 2° nível. Quando Você recupera todos os espaços gastos quando termina você concluir um descanso longo. Intuição. escudos Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de Armas: Armas simples. vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino. você pode usar sua SENTIDO DIVINO reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. você também detecta a A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido você têm para conjurar suas magias de 1º nível e consagrado ou conspurcado. Essas um descanso longo. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas Essa característica não gera nenhum efeito em quando termina um descanso longo.  (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro PROTEÇÃO  Cota de malha e um símbolo sagrado Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1. você Com uma ação. você pode tocar uma criatura e sugar possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º poder do seu poço para restaurar um número de pontos de nível. combinando as de poço. você Você pode usar essa característica um número de precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. mesmo se puder escolher de suas convicções. Com Carisma de 14. conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de Você sabe o tipo (celestial.

aquela criatura ganha um bônus no seu de 5d8. mas ainda não jurado a ele. Como padrão. ATAQUE EXTRA A partir do 5° nível. sofre 1d8 de dano radiante extra. o 3° nível. um caminho ativo na luta para abastecer efeitos mágicos. O juramento final. além do dano normal da arma. à seu modificador de Carisma sua escolha. você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser Quando você alcança o 3° nível. 111 . o alcance dessa aura aumenta para 9 No 3° nível. todos detalhados no final da descrição da classe. AURA DE CORAGEM JURAMENTO SAGRADO Começando no 10° nível. que torna-o um paladino para sempre. sempre foi real no coração do paladino. JURAMENTOS SAGRADOS CANALIZAR DIVINDADE Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o Seu juramento permite que você canalize energia divina paladino a causa da justiça. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. você não FOCO DE CONJURAÇÃO pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no característica. O dano A partir do 6° nível. você faz um juramento amedrontadas enquanto você estiver consciente. realiza uma jogada de ataque com uma magia. a CD será igual a CD das suas magias de paladino. Tais características carregam poder divino neles. vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma Se você ganhar uma magia de juramento que não vez). Você recupera os usos gastos quando termina um apareça na lista de magias de paladino. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com corruptor ou um morto-vivo. ao invés DESTRUIÇÃO DIVINA de uma. 12°.magias. você imune a doenças. sempre que você realizar a ação de Ataque no seu A partir do 2° nível. Magias de juramento não voluntária que você tocar. Para outros. Quando você usar tais efeitos dessa as magias de paladino que você conjura e quando você classe. a criatura Canalizar Divindade. quando você atingir uma criatura turno. SAÚDE DIVINA No 18° nível. mais amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°. a magia divina flui através de você tornando metros. entanto. metros. Cada juramento possui uma lista de magias associada a TOQUE PURIFICADOR ele. com um ataque corpo-a-corpo com arma. Você deve terminar um descanso fazerem esse juramento. Alguns personagens com essa classe não se Quando você usa o seu Canalizar Divindade. você No 18° nível. você adiciona esse MAGIAS DE JURAMENTO dano ao dano extra da sua Destruição Divina. feito quando ele alcança Divindade concedida por um juramento explica como usá. No 11° nível. contam no número de magias que você pode preparar a Você pode usar essa característica um número de cada dia. 16° Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + e 19° nível. guiado pelo caminho. a magia será. o alcance dessa aura aumenta para 9 estava em um estágio preparatório. Se você também usar sua Destruição Divina em um ataque. o Juramento dos Anciões ou o DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA Juramento de Vingança. o carimbo oficial do que novamente. você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano AURA DE PROTEÇÃO radiante no alvo. você pode aumentar um valor de habilidade. uma magia de paladino para você. Agora você escolhe o Juramento de Devoção. você consideram paladinos de fato até chegarem ao 3° nível e escolhe qual opção usar. sempre que você ou uma criatura extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível. você usa o seu modificador de Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um Carisma para definir a CD dos testes de resistência para teste de resistência. Cada opção de Canalizar contra o mal. até o máximo de resistência. em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade. Além disso. você pode atacar duas vezes. Uma vez que A partir do 14° nível. Até então. capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de paladino. Você deve estar consciente para garantir esse bônus. à sua escolha. terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura você sempre a terá preparada. paladino. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE seu modificador de Carisma Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°. a tomada de posse curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade do juramento é uma formalidade. em 1. 15° e 20° nível. Sempre que você atingir incluem as magias de juramento e a característica uma criatura com um ataque corpo-a-corpo. no descanso longo. um bônus mínimo de +1). você fica tão infundido com o poder da Sua escolha lhe confere características no 3° nível e justiça que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma novamente no 7°. é a culminação de todo o treinamento do la. você pode usar sua ação para você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento.

ou realizar mesmos padrões. e alguns. adversários. os paladinos que fazem esse juramento Expulsar o Profano. seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando Honestidade. por essa duração. Faça o não pode. Algumas vezes. até mesmo o mais virtuoso paladino é falível. puna teste de resistência. Nas ações delas. ou estiver inconsciente. por vontade própria. Se a arma ainda não for mágica. violar seu juramento e consideram os anjos – os perfeitos servos do bem – como não demonstrar sinal de arrependimento. Ela também não pode realizar mazelas. geralmente busca de justiça e do bem maior. Por 1 minuto. algumas vezes. Se a criatura falhar no Compaixão. você tem vantagem em positiva. com uma ação. para o melhor ou outro paladino da mesma ordem. impenitente deveria ser forçado a abandonar essa classe e adotar outra. proteja os fracos. usando seu Canalizar Divindade. o paladino se sente renovado. voluntariamente. O paladino deveria gastar toda para o pior. JURAMENTO DOS ANCIÕES Você pode terminar o efeito no seu turno. testes de resistência contra magias conjuradas por você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de corruptores ou mortos-vivos. mas tempere isso com sabedoria. cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos chifres. Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno Arma Sagrada. Com uma ação. Muitos dos que fazem esse juramento um ato rápido similar de abnegação. virtude e ordem. Seja responsável pelos seus atos e por suas de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as consequências. você pode emanar uma aura CANALIZAR DIVINDADE de luz solar. reações. você. não poderá arma também emite luz plena num raio de 6 metros e fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo. elas só poderão realizar a ação Dever. Trate os outros com equidade e deixe seus se mover para longe de você da melhor forma possível e feitos honoráveis serem exemplos para eles. Divindade. Se não houver lugar para se mover. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver Coragem. dogmas de seus deuses como medida de sua devoção. ela será expulsa por 1 minuto ou até aqueles que os ameaçarem. Eles se agarram aos buscará absolvição de um clérigo que partilhe sua crença ou de mais altos padrões de conduta. a cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre criatura pode usar a ação de Esquivar. coluna de chamas HALO SAGRADO No 20° nível. dissipar magia magia proteção contra o bem e mal. orando. cavaleiro na armadura brilhante. santuário PUREZA DE ESPÍRITO 5° restauração menor. você pode imbuir na luz plena. usando seu Canalizar palavra ser sua garantia. Depois de um rito de são devotados aos deuses da lei e do bem e usam os confissão e perdão. uma vezes chamados de campeões. ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). você estará sempre sob efeito da 9° sinal de esperança. agindo com honra em Um paladino que tenha quebrado um voto. o calor da guerreiros sagrados. Nunca tenha medo de agir. teste de resistência de Sabedoria. luz plena emana de você num Quando você faz esse juramento. Algumas o caminho certo se mostra muito exigente. penumbra brilha mais 9 metros além. zona da verdade A partir do 15° nível. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando Honra. guardião da fé 17° comunhão. cavaleiros feéricos. A Uma vez que você use essa característica. sublimes ideias de justiça. consciente. você ganha raio de 9 metros. DOGMAS DE DEVOÇÃO que aparece no Guia do Mestre. no 3° nível. ela se torna mágica por essa duração. ou ainda pegar a opção Paladino Quebrador de Juramento. se mover para um espaço a máximo de bem possível causando a menor quantidade de menos de 9 metros de você. deve realizar um cautela ser sensata. esses paladinos atendem o ideal do emoção faz com que um paladino transgrida seu juramento. Por 1 minuto. você apresenta partilha desses dogmas. Se você não estiver mais segurando ou O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos portando a arma. as consequências seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em podem ser mais severas. AURA DE DEVOÇÃO MAGIAS DE JURAMENTO A partir do 7° nível. você e as criaturas amistosas a até 3 Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino metros não podem ser enfeitiçadas enquanto você estiver descritos. 13° movimentação livre. a criatura sofrerá 10 de dano radiante. Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de Devoção variem. Deixe sua corruptores e mortos-vivos. Nível de Paladino Magias 3° proteção contra o bem e mal. A critério do Mestre. paladinos que fazem esse juramento lançam 112 . Mostre misericórdia aos seus sofrer dano. Com uma ação. as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. como sinal de penitência. esse efeito elfos e os rituais dos druidas. Ajude os outros. o alcance dessa aura aumenta para 9 MAGIAS DE JURAMENTO DE DEVOÇÃO metros. como parte de qualquer ação. cavaleiros brancos ou situação requer o menor dentre dois males e. apesar de a ou ouvir você e esteja a até 9 metros. Não minta nem trapaceie. as vezes. uma arma que você esteja empunhando com energia Além disso. proteja aqueles confiados aos vossos impeça de se mover. um paladino seus elmos ou brasões. consideram que o resto do mundo deve ter os uma noite em vigília. No 18° nível. O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais mas. Algumas vezes chamados de termina. penumbra mais 6 metros além. Eles Se um paladino. JURAMENTO DE DEVOÇÃO QUEBRANDO SEU JURAMENTO Um paladino tenta se manter nos mais altos padrões de conduta.

se mover para um espaço a trevas. ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano. não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo. A partir do 15° nível. Se não houver lugar para se mover. no 3° nível. sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma brilhar através de todos os seus feitos. Se obtiver sucesso. acenda a luz da esperança no mundo. Nas ações delas. passo nebuloso conjurá-la usando uma ação bônus. folhas. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (a escolha dela) ou ficará impedida. Através dos seus atos de misericórdia. Você pode usar seu Canalizar Divindade para pronunciar palavras antigas que são dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. você pode escolher Abrigue a Luz. Deixe a luz da sua alegria e coragem exemplo. você pode assumir a forma de uma antiga Seja a Luz. simples. você recupera 10 MAGIAS DE JURAMENTO DOS ANCIÕES pontos de vida. Além disso. você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. Você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar forças primitivas para enredar um oponente. Se a criatura falhar no teste de resistência. amor e riso cair para 1 ponto de vida no lugar. Preserve Sua Própria Luz. você ganha os seguintes benefícios:  No início de cada um dos seus turnos. coragem e justiça. que você possa ver. forças que podem torná-la estéril. mas não morrer totalmente. você pode 5° raio lunar. você não sofre nenhum efeito colateral por envelhecer e você não pode envelhecer magicamente. 113 . quando você for reduzido a 0 pontos afastando o desespero. seu cabelo poderia ficar com aparência de folhas ou musgo ou poderia crescer galhadas MAGIAS DE JURAMENTO ou uma juba como a de um leão. Esse juramento dano de magias. você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou corruptor que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros. Com uma ação. 9° ampliar plantas. Nível de Paladino Magias  Sempre que você for conjurar uma magia de paladino 3° golpe constritor. mantenha-se contra as terminado um descanso longo. Uma vez que você use essa característica. Ela também não pode realizar reações. Enquanto estiver impedida pelas vinhas. Você e as Os dogmas do Juramento dos Anciões tem sido criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência ao preservados por incontáveis séculos. Por 1 descritos. beleza e arte. minuto. textura de casca de árvore. CANALIZAR DIVINDADE Quando você faz esse juramento. a armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem – criatura pode usar a ação de Esquivar. Seus quatro princípios centrais são metros. proteção contra energia  Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem 13° tempestade de gelo. falar com animais que tiver um tempo de conjuração de 1 ação. pele de pedra desvantagem em testes de resistência contra suas 17° comunhão com a natureza. Uma vez que você use no mundo. Expulsar os Infiéis. não poderá fazê-lo novamente até ter engolir isso. Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino Usando sua ação. Se você permitir que a luz morra CAMPEÃO DOS ANCIÕES em seu coração. AURA DE VIGILÂNCIA A partir do 7° nível. enfatiza os princípios do bem acima de qualquer interesse No 18° nível. Por vivem em desespero. Acenda a Luz. Fúria da Natureza. Seja uma glorioso guia para todos que força da natureza. a magia antiga fica tão profunda em DOGMAS DOS ANCIÕES você que ela forma uma proteção mística. você pode fazer com que vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros de você. você sofre uma transformação. o alcance dessa aura aumenta para 9 de ordem ou caos. de vida. você não poderá preservá-la no mundo. deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. mantenha-se contra a maldade que pode essa característica. ela se liberta e as vinhas desaparecem. galhadas ou flores – para refletir seu comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo. caminhar em magias de paladino e as opções de Canalizar árvores Divindade. beleza. SENTINELA IMORTAL gentileza e piedade. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e sua sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as não pode. não necessariamente porque eles acreditam em de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as princípios de honra. Deleite-se com música e risadas. ao invés. tomando a aparência que desejar. Onde a vida floresce. a criatura repete o teste de resistência no final de cada turno dela. Onde houver bem. Com uma ação. Eles adornam suas impeça de se mover. elas só poderão realizar a ação mundo. voluntariamente. porque eles amam as coisas belas e vivificantes do menos de 9 metros de você. No 20° nível.

A Todo Custo. A criatura deve DOGMAS DE VINGANÇA realizar um teste de resistência de Sabedoria.  Você emana uma aura de ameaça num raio de 9 metros. se ela estiver ao seu alcance. Paladinos Num fracasso no teste de resistência.JURAMENTO DE VINGANÇA MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANÇA Nível de Paladino Magias O Juramento de Vingança é um comprometimento solene 3° perdição. é porque eu falhei em detê-los. de vida ou cair inconsciente. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos. Inimigos Divindade. você possa ver a até 3 metros. você pode meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Com uma ação. chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua Abjurar Inimigo. mas meus contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos inimigos jurados não. a autoridade com a qual você fala seu Voto de Inimizade lhe dá maior poder sobre seu inimigo. Para esses paladinos – algumas vezes as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. a não ser Os dogmas do Juramento de Vingança variam de que seja imune a ser amedrontada. A primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura ou começar seu turno nela. Devo ajudar fuga de um inimigo. porta dimensional quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e 17° imobilizar monstro. Quando você atinge uma criatura aqueles prejudicados pelos delitos. Corruptores e mortos- paladino para paladino. Quando 5° imobilizar pessoa. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de Inimizade realizar um ataque. vidência poderosa. Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos. ANJO VINGADOR No 20° nível. Jogadas de ataque contra a criatura amedrontada tem vantagem. VINGADOR IMPLACÁVEL Restituição. 13° banimento. proteção contra energia todo um povo se volta contra a vontade dos deuses. Combater o Mal Maior. não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo. Entre escolher lutar contra Voto de Inimizade. você sofre uma transformação. muitas deslocamento. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade. Enquanto estiver amedrontada. paladinos surgem e CANALIZAR DIVINDADE fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que Quando você faz esse juramento. Eu pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que escolho o mal maior. usando justiça. passo nebuloso forças malignas chacinam camponeses indefesos. quando um dragão investe através da zona rural – em momentos como esses. você ganha os seguintes benefícios:  Asas crescem nas suas costas e lhe concedem deslocamento de voo de 18 metros. imediatamente depois do MAGIAS DE JURAMENTO ataque e como parte da mesma reação. você ergue seu própria pureza não é tão importante quando trazer símbolo sagrado e faz uma prece de condenação. você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrificar. Uma vez que você use essa característica. você pode se mover até metade do seu deslocamento. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa ver. a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. com um ataque de oportunidade. o deslocamento da criatura é reduzido alinhamento. a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. usando seu Canalizar Sem Misericórdia para os Malignos. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque comuns podem ter minha misericórdia. você ganha já foi errado. 114 . o deslocamento da até mesmo sua própria integridade para fazer justiça criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de sobre aqueles que praticaram o mal. marca do caçador de punir aqueles que cometeram pecados graves. você pode assumir a forma de um anjo vingador. ALMA DE VINGANÇA A partir do 15° nível. Os princípios fundamentais dos dogmas são à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer brutalmente simples. durante uma batalha. de modo que. Com uma ação bônus. Por 1 hora. no 3° nível. os paladinos são neutros ou leais e neutros em Em um sucesso. vezes. Se meus inimigos causaram ruina no No 7° nível. Usando sua ação. seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a mundo. seu Canalizar Divindade. dano. mas todos os dogmas giram em vivos tem desvantagem nesse teste de resistência. quando 9° velocidade. torno de punir malfeitores a qualquer custo.

ela envia uma flecha após a outro tentando encontrar as brechas entre as espessas escamas do dragão. os patrulheiros se reúnem em ordens secretas ou juntam forças com os círculos druídicos. no entanto. os patrulheiros adquiriram a habilidade de conjurar magias atreladas ao poder da natureza. assim como suas habilidades de combate. Em alguns lugares. Longe do alvoroço das cidades e vilas. caçando os orcs que ele sabe estarem planejando um assalto a uma fazenda próxima. Segurando uma espada curta em cada mão. uma elfa encontra-se de pé e saca seu arco das costas. passando das divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos horrores do ermo. CAÇADORES MORTAIS Guerreiros da natureza. sabendo que. Os talentos e habilidades de um patrulheiro são afinados com o foco mortal na árdua tarefa de proteger as fronteiras. enfatizam a velocidade. Erguendo sua mão para o alto. furtividade e caça. 115 . Graças a sua familiaridade no ambiente selvagem. gigantes terríveis e dragões mortais. os patrulheiros se especializaram em caçar monstros que ameaçam as margens da civilização – assaltantes humanoides. entre as árvores densas de florestas sem trilhas e através das vastas planícies vazias. Após se evadir de um cone de ar congelante. talando um inimigo após o outro. os patrulheiros mantem sua vigília interminável. Eles aprendem a rastrear suas presas como os predadores fazem. disparando uma flecha no dragão branco. quando um dragão ou um bando de orcs ataca. um meio-elfo assobia para o falcão que o circunda acima.PATRULHEIRO De aparência áspera e selvagem. um guia ou um rastreador. a verdadeira vocação de um patrulheiro é defender as zonas periféricas da civilização das investidas de monstros e hordas de humanoides que vem das regiões selvagens. Suas magias. bestas e monstruosidades devastadoras. assim como ignorou o frio do seu sopro. Os patrulheiros focam seu treinamento de combate em técnicas que sejam especialmente úteis contra seus inimigos favoritos específicos. similar ao que o druida faz. são independentes até cometerem um erro. Muitos patrulheiros. chamando o pássaro de volta para o seu lado. AVENTUREIROS INDEPENDENTES Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um caçador. movendo-se silenciosamente nas florestas e se escondendo atrás de arbustos e pedregulhos. ele se transforma em um vendaval de aço. um patrulheiro deve ser a primeira – e possivelmente a última – linha de defesa. ele aponta para o urso-coruja que ele estava rastreando e envia o falcão para distrair a criatura enquanto ele prepara seu arco. Sussurrando instruções em Élfico. um humano espreita sozinho através das sombras das árvores. Ignorando a onda de medo que emana do dragão.

O PATRULHEIRO
Bônus de Magias ––– Espaços de Magia por Nível –––
Nível Proficiência Características Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural – – – – – –
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 – – – –
3° +2 Conclave de Patrulheiro, Consciência Primitiva 3 3 – – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3 – – – –
5° +3 Característica de Conclave de Patrulheiro 4 4 2 – – –
6° +3 Inimigo Favorito Maior 4 4 2 – – –
7° +3 Característica de Conclave de Patrulheiro 5 4 3 – – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade, Pés Rápidos 5 4 3 – – –
9° +4 – 6 4 3 2 – –
10° +4 Mimetismo 6 4 3 2 – –
11° +4 Característica de Conclave de Patrulheiro 7 4 3 3 – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 3 – –
13° +5 – 8 4 3 3 1 –
14° +5 Desaparecer 8 4 3 3 1 –
15° +5 Característica de Conclave de Patrulheiro 9 4 3 3 2 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2 –
17° +6 – 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20° +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

Qual a fonte do seu ódio particular por um certo tipo
de inimigo? Um monstro matou alguém que você amava
ou destruiu sua vila natal? Ou você viu muita da
destruição causada por esses monstros e se impeliu a
acabar com suas depredações? Sua carreira como
aventureiro é uma continuação do seu trabalho em
proteger as fronteiras, ou uma mudança significativa? O
Essa independência feroz faz dos patrulheiros ótimos que fez você se juntar a um bando de aventureiros? Você
aventureiros, já que eles são acostumados a vida longe do achou que seria desafiador ensinar novos aliados os
conforto de uma cama seca e banho quente. Confrontado caminhos da natureza, ou você apreciou a libertação da
com aventureiros mais urbanos que reclamam e solidão que eles ofereceram?
choramingam sobre a dureza da vida no ambiente
selvagem, os patrulheiros respondem com uma mistura CONSTRUÇÃO RÁPIDA
de divertimento, frustração e compaixão. Mas, eles Você pode construir um patrulheiro rapidamente
rapidamente aprendem que os outros aventureiros que seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
podem carregar seus próprios fardos em uma luta contra habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.
os inimigos da civilização são dignos de qualquer encargo (Alguns patrulheiros que se focam no combate com duas
adicional. Gente mimada da cidade podem não saber armas deixam a Força maior que a Destreza.) Segundo,
como se alimentar ou encontrar água fresca nas florestas, escolha o antecedente forasteiro.
mas eles compensam isso de outras maneiras.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
CRIANDO UM PATRULHEIRO Como um patrulheiro, você adquire as seguintes
Quando você for criar seu personagem patrulheiro, características de classe.
considere a natureza do treinamento que lhe concedeu
suas capacidades particulares. Você treinou com um PONTOS DE VIDA
mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos até que Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro
você dominasse os modos de patrulheiro? Você abandonou Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado – talvez Constituição
pelo menos tipo de monstro que se tornou seu inimigo Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
favorito? Ou talvez você tenha aprendido suas perícias seu modificador de Constituição por nível de
como parte de um bando de patrulheiros afiliados a um patrulheiro após o 1°
círculo druídico, treinados em caminhos místicos assim
como em conhecimento selvagem. Você pode ser
PROFICIÊNCIAS
autodidata, um recluso que aprendeu perícias de combate,
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
rastreio e, até mesmo, conexões mágicas com a natureza
escudos
devido a necessidade de sobreviver no ambiente
Armas: Armas simples, armas marciais
selvagem.
Ferramentas: Nenhuma

116

Testes de Resistência: Força, Destreza seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, novo.
Natureza, Percepção e Sobrevivência
ARQUEARIA
EQUIPAMENTO Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
Você começa com o seguinte equipamento, além do com uma arma de ataque à distância.
equipamento concedido pelo seu antecedente:
 (a) brunea ou (b) armadura de couro COMBATE COM DUAS ARMAS
 (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples Quando você estiver engajado em uma luta com duas
corpo-a-corpo armas, você pode adicionar o seu modificador de
 (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.
aventureiro
 Um arco longo e uma aljava com 20 flechas DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
INIMIGO FAVORITO bônus em sua CA.
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa
DUELISMO
estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-
com certos tipos de inimigos.
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas,
de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos. Você
recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques
com arma contra criaturas do tipo escolhido. Além disso, CONJURAÇÃO
você tem vantagem em testes de Sabedoria Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, essência mágica da natureza para conjurar magias, como
assim como em testes de Inteligência para lembrar um druida faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
informações sobre eles. conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de
Quando você adquire essa característica, você também patrulheiro.
aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de magia
EXPLORADOR NATURAL você tem para conjurar suas magias de 1° nível e
Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve
você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado. gastar uma espaço de magia do nível da magia ou
Isso fornece a você os seguintes benefícios: superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso longo.
 Você ignora terreno difícil. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1°
 Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de
 No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar
nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não amizade animal usando qualquer dos dois espaços.
tenham agido.
Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da
selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando
lista de magias de patrulheiro.
estiver viajando por uma hora ou mais:
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro
 Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo. mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro,
 Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
mágicos.
 Mesmo quando você está engajado em outra atividade
além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear),
você permanece alerta ao perigo.
 Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover
furtividamente com um ritmo de viagem normal.
 Quando você forrageia, você encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
 Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você
também descobre o número exato delas, seus
tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.

ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular
que será sua especialidade. Escolha uma das opções a

117

à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um comunicar ideias simples a bestas como uma ação e pode
nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. compreender seu ânimo e intenção básicos. Você aprende
Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, o estado emocional dela, suas necessidades imediatas
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. (como comida e abrigo) e ações que você pode tomar (se
Além disso, quando você adquire um nível nessa aplicável) para persuadi-la a não atacar.
classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que Você não pode usar essa habilidade contra uma
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos.
magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para
ao qual você tenha espaços de magia. determinar se algum dos seus inimigos favoritos está
espreitando nas redondezas. Ao passar 1 minuto
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO ininterrupto em concentração (como se estivesse se
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias concentrando em uma magia), você pode sentir se algum
de patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com dos seus inimigos favoritos está presente a até 8
a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma quilometros de você. Essa característica revela qual dos
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. seus inimigos favoritos está presente, a quantidade deles
Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para e a direção e distância aproximadas dessas criaturas (em
definir a CD dos testes de resistência para as magias de quilometros) de você.
patrulheiro que você conjura e quando você realiza uma Se houverem múltiplos grupos de seus inimigos
jogada de ataque com uma magia. favoritos no alcance, você descobre essas informações de
cada grupo.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
seu modificador de Sabedoria e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
CONCLAVE DE PATRULHEIRO habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
No 3° nível, você escolhe emular os ideais de treinamento característica.
de um conclave de patrulheiro: o Conclave da Besta, o
Conclave do Caçador ou o Conclave do Rastreador INIMIGO FAVORITO MAIOR
Subterrâneo, todos detalhados no final da descrição da
classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível A partir do 6° nível, você está pronto para caçar mesmo as
e novamente no 5°, 7°, 11° e 15° nível. presas mais mortais. Escolha um tipo de inimigo favorito
maior: aberrações, celestiais, constructos, corruptores,
CONSCIÊNCIA PRIMITIVA dragões, elementais ou gigantes. Você ganha todos os
benefícios contra o inimigo escolhido que você
A partir do 3° nível, sua maestria do conhecimento de normalmente ganha contra seu inimigo favorito, além do
patrulheiro permite que você estabeleça um poderoso elo idioma adicional. Seu bônus nas jogadas de dano contra
com bestas e com a terra ao seu redor. todos os seus inimigos favoritos aumenta para +4.
Você possui uma habilidade inata de se comunicar com Além disso, você tem vantagem em testes de
bestas e elas consideram você como um espírito resistência contra magias e habilidades usadas por um
semelhante. Através de sons e gestos, você pode inimigo favorito maior.

PÉS RÁPIDOS
Começando no 8° nível, você pode usar a ação de
Disparada como uma ação bônus no seu turno.

MIMETISMO
A partir do 10° nível, você pode permanecer
perfeitamente imóvel por longos períodos de tempo para
preparar uma emboscada.
Quando você tentar se esconder no seu turno, você
pode optar por não se mover nesse turno. Se você evitar
se mover, criaturas que tentarem detectar você sofrem
–10 de penalidade em testes de Sabedoria (Percepção) até
o começo do seu próximo turno. Você perde esse benefício
caso se mova ou caia no chão, voluntariamente ou por um
efeito externo. Você ainda será automaticamente
detectado caso algum efeito ou ação faça com que você não
esteja mais escondido.

118

Se você ainda estiver escondido no seu turno, você MONITORANDO A PROFICIÊNCIA
pode continuar imóvel e ganhar esse benefício até ser Quando você adquire seu companheiro animal no 3° nível, o
detectado. bônus de proficiência dele se equipara ao seu em +2. Conforme
você ganha níveis e aumenta seu bônus de proficiência, lembre-se
DESAPARECER que o bônus de proficiência do seu companheiro também
aumenta e é aplicado às seguintes áreas: Classe de Armadura,
Começando no 14° nível, você pode usar a ação de perícias, testes de resistência, bônus de ataque e jogadas de dano.
Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso,
você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não
ser que você decida deixar um rastro. Se o seu companheiro animal for morto, o vínculo
mágico que vocês compartilham permite que você o traga
de volta à vida. Com 8 horas de trabalho e o gasto de 25
SENTIDOS SELVAGENS
po em ervas raras e comida boa, você pode invocar o
No 18° nível, você ganha sentidos preternaturais que o espírito do seu companheiro e usar sua mágica para criar
ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. um novo corpo para ele. Você pode trazer um
Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, companheiro animal de volta à vida dessa forma mesmo
sua incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas que você não possua qualquer parte do corpo dele.
suas jogadas de ataque contra ela. Se você usar essa habilidade para trazer um
Você também está ciente da localização de qualquer companheiro animal antigo de volta à vida enquanto você
criatura invisível a até 9 metros de você, considerando já tiver outro companheiro animal, seu companheiro
que a criatura não esteja se escondendo de você e você não animal atual abandona você e é substituido pelo
esteja cego ou surdo. companheiro animal ressuscitado.

MATADOR DE INIMIGOS VÍNCULO COM O COMPANHEIRO
Seu companheiro animal ganha uma variedade de
No 20° nível, você se torna um caçador incomparável. benefícios enquanto estiver vinculado a você.
Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode O companheiro animal perde a ação Ataques
adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de Múltiplos, caso ele possua.
ataque ou jogada de dano de um ataque que você fizer. O companheiro obedece seus comandos da melhor
Você pode escolher usar essa característica antes ou forma possível. Ele rola iniciativa como qualquer outra
depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da criatura, mas você determina suas ações, decisões,
jogada ser aplicado. atitudes e afins. Se você estiver incapacitado ou ausente,
seu companheiro age por conta própria.
CONCLAVES DE PATRULHEIRO Quando estiver usando sua característica Explorador
Através do ambiente selvagem, patrulheiro se reunem Natural, você e seu companheiro animal podem se mover
para formar conclaves – associações independentes cujos furtivamente com ritmo normal.
membros partillham uma visão similar da melhor forma Seu companheiro animal tem habilidades e
de proteger a natureza daqueles que a despojam. estatísticas de jogo em parte determinadas pelo seu nível.
Seu companheiro usa seu bônus de proficiência ao invés
CONCLAVE DA BESTA do próprio. Além das áreas onde ele normalmente
aplicaria o bônus de proficiência dele, um companheiro
Muitos patrulheiros sentem-se mais a vontade no animal também adiciona o bônus de proficiência a CA e
ambiente selvagem que na civilização, ao ponto de jogadas de dano dele.
animais consideram-nos como semelhantes. Patrulheiros Seu companheiro animal ganha proficiência em duas
do Conclave da Besta desenvolvem um vínculo poderoso perícias de sua escolha. Ele também se torna proficiente
com uma besta, posteriormente fortalecendo esse vínculo em todos os testes de resistência.
com o uso de magia. Para cada nível que você adquirir após o 3°, seu
companheiro animal ganha um dado de vida adicional e
COMPANHEIRO ANIMAL aumenta os pontos de vida dele apropriadamente.
No 3° nível, você aprende a usar sua magia para criar um
poderoso vínculo com uma criatura do mundo natural. ATAQUES MÚLTIPLOS, POR QUE NÃO?
Com 8 horas de trabalho e o gasto de 50 po em ervas Ataques Múltiplos é um ferramenta conceitual útil para manter os
raras e comida boa, você invoca um animal do ambiente monstros simples para o Mestre. Ela fornece um incremento
selvagem para servir como um companheiro leal. Você ofensivo, mas esse incremento é pensado para tornar uma besta
geralmente escolhe seu companheiro dentre os seguintes desafiadora para uma única batalha – uma noção que não se
animais: um arminho gigante, um javali, um gorila, encaixa bem com uma besta que tem pretenções de lutar com o
um lobo, uma mula, uma pantera, um texugo gigante grupo, ao invés de contra ele. Projete os Ataques Múltiplos por
ou urso negro. Porém, seu Mestre pode escolher um uma aventura inteira e um companheiro animal corre o risco de
superar os guerreiros e bárbaros do grupo.
desses animais para você baseado nos terrenos ao redor e
Por isso, em termos de história, seu companheiro animal trocou
em que tipos de criaturas logicamente poderiam estar
uma parte de sua ferocidade (na forma de Ataques Múltiplos) por
presentes na área.
consciência apurada e a habilidade de lutar com mais eficiência
Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece
junto com você.
e adquire todos os benefícios da sua habilidade Vínculo
com o Companheiro. Você só pode ter um companheiro
animal por vez.

119

EXPANDINDO AS OPÇÕES DE COMPANHEIRO TEMPESTADE DE GARRAS E PRESAS
A depender da natureza da sua campanha, o Mestre pode A partir do 11° nível, seu companheiro pode usar a ação
escolher expandir as opções para o seu companheiro animal.
dele para realizar um ataques corpo-a-corpo contra cada
Como uma regra geral, uma besta pode servir como companheiro
animal caso ela seja Média ou menor, tenha 15 ou menos pontos criatura, a escolha dele, a até 1,5 metro dele, com uma
de vida e não possa causar mais de 8 pontos de dano num único jogada de ataque separada para cada alvo.
ataque. Em geral, isso se aplica a criaturas com nível de desafio
1/4 ou menor, mas existem exceções. DEFESA DA BESTA SUPERIOR
A partir do 15° nível, sempre que um atacante que seu
Sempre que você ganhar a característica de classe companheiro puder ver atingi-lo com um ataque, ele pode
Incremento no Valor de Habilidade, as habilidades do seu usar a reação dele para reduzir o dano desse ataque à
companheiro também aumentam. Seu companheiro pode metade.
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou
ele pode aumentar dois valores de habilidade de sua
escolha em 1. Como normalmente, seu companheiro não
CONCLAVE DO CAÇADOR
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 Alguns patrulheiros buscam dominar armas para
usando essa característica a não ser que sua descrição proteger melhor a civilização dos terrores do ambiente
diga o contrário. selvagem. Membros do Conclave do Caçador aprendem
Seu companheiro partilha de sua tendência e possui técnicas especializadas de luta usadas contra as mais
um traço de personalidade e um defeito das tabelas terríveis ameaças, desde ogros enfurecidos e hordas de
abaixo. Seu companheiro partilha do seu ideal e o vínculo orcs até enormes gigantes e dragões aterradores.
dele sempre é “O patrulheiro que viaja comigo é um
companheiro adorado por quem eu daria minha vida de PRESA DO CAÇADOR
bom grado.” No 3° nível, você ganha uma das seguintes
Seu companheiro animal ganha os benefícios da sua características, à sua escolha.
característica Inimigo Favorito e Inimigo Favorito Maior, Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
quando você ganha essa característica no 6° nível. Ele usa derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você
o inimigo favorito escolhido por você para essas atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura
características. sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do máximo
de pontos de vida dela. Você só pode causar esse dano
d6 Traço extra uma vez por turno.
1 Sou resoluto em face do adversário.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande
2 Mexeu com meus amigos, mexeu comigo.
3 Permaneço alerta para que os outros descancem. ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar um
4 As pessoas veem um animal e me subestimam. Eu uso isso ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar
para ganhar vantagem. a criatura, imediatamente após o ataque dela,
5 Eu tenho o costume de aparecer no momento certo. considerando que você possa ver a criatura.
6 Eu coloco as necessidades dos meus amigos na frente das
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos
minhas em tudo.
seus turnos, quando você fizer um ataque com arma, você
d6 Defeito pode realizar outro ataque com a mesma arma contra
1 Se deixarem comida por ai, eu vou comer. uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo
2 Eu rosno para estranhos e todos, exceto meu patrulheiro, original e esteja no alcance da sua arma.
são estranhos pra mim.
3 Toda hora é hora para um carinho na barriga.
4 Eu tenho um medo mortal de água. ATAQUE EXTRA
5 Minha ideia de olá é um monte de lambidas na cara. A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
6 Eu salto sobre criaturas para dizer-lhes o quanto as amo. de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno.
ATAQUE COORDENADO
A partir do 5° nível, você e seu companheiro animal TÁTICAS DEFENSIVAS
formam um time de luta mais poderoso. Quando você No 7° nível, você ganha uma das seguintes
usar a ação de Ataque no seu turno, se o seu companheiro características, à sua escolha.
puder ver você, ele pode usar a reação dele para realizar Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra
um ataque corpo-a-corpo. você são feitos com desvantagem.
Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma
DEFESA DA BESTA criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de
No 7° nível, enquanto seu companheiro puder ver você, bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos
ele tem vantagem em todos os testes de resistência. por essa criatura no resto do turno.

120

Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de de bônus no seu deslocamento e, se você usar a ação de
resistência para evitar ser amedrontado. Ataque nesse turno, você pode realizar um ataque
adicional.
ATAQUE MÚLTIPLO Você também é especialista em evitar criaturas que
No 11° nível, você ganha uma das seguintes contam com visão no escuro. Tais criaturas não ganham
características, à sua escolha. qualquer benefício quando tentarem detectar você em
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um condições de escuridão ou penumbra. Além disso, quando
ataque à distância contra qualquer número de criatura a o Mestre determina se você pode se esconder de uma
até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance criatura, tal criatura não ganham qualquer benefício
da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como devido a visão no escuro dela.
normal, e você realiza uma jogada de ataque separada
para cada alvo. MAGIA DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para A partir do 3° nível, você ganha visão no escuro com um
realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número alcance de 27 metros. Você também ganha acesso a
de criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma magias adicionais no 3°, 5°, 9°, 13° e 17° níveis. Uma vez
jogada de ataque separada para cada alvo. que tenha adquirido uma magia de rastreador
subterrâneo, ela conta como uma magia de patrulheiro
DEFESA DE CAÇADOR SUPERIOR para você, mas não conta na quantidade de magias de
No 15° nível, você ganha uma das seguintes patrulheiro que você conhece.
características, à sua escolha.
Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos MAGIAS DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO
Nível de Patrulheiro Magias
efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão
3° disfarçar-se
vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo 5° truque de corda
de um efeito que exige um teste de resistência de 9° glifo de vigilância
Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano 13° invisibilidade maior
algum se passar, e somente metade do dano se falhar. 17° similaridade
Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura
hostil errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode ATAQUE EXTRA
usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
escolha. turno.
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
você possa ver, atinge você com um ataque, você pode MENTE DE AÇO
usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque No 7° nível, você ganha proficiência em testes de
à metade. resistência de Sabedoria.

CONCLAVE DO RASTREADOR RAJADA DO RASTREADOR
A partir do 11° nível, uma vez em cada um dos seus
SUBTERRÂNEO
turnos quando você errar um ataque, você pode realizar
Muitos povos descem para as profundezas do Subterrâneo outro ataque.
apenas sob as condições mais urgentes, empreendendo
alguma busca desesperada ou seguindo promesas de ESQUIVA DO RASTREADOR
vastas riquezas. Com demasiada frequência, males
No 15° nível, sempre que uma criatura atacar você e não
antigos ocultos abaixo da terra e patrulheiros do Conclave
tiver vantagem, você pode usar sua reação para impor
dos Rastreadores Subterrâneos se esforçam para
desvantagem na jogada de ataque da criatura contra você.
descobrir e derrotar tais ameaças antes que elas possam
Você pode usar essa característica antes ou depois da
alcançar a superfície.
jogada de ataque ser feita, mas deve ser usada antes do
resultado da jogada ser determinado.
BATEDOR DO SUBTERRÂNEO
No 3° nível, você domina a arte da emboscada. No seu
primeiro turno durante o combate, você ganha +3 metros

121

122 .

123 . determina o peso adicional do seu ou feminino sem receber benefícios adicionais ou sofrer personagem (em quilogramas) além de seu valor base. Tika Waylan foi uma Draconato 1. interesses. dando a Tiefling 1.5) além do valor base de 55 kg. Seu jogador rola 6d10 frigideira continua a ser uma de suas armas favoritas) combinada e obtém um total de 31. multiplicado pela rolagem de dado ou quantidade descrita na coluna Modificador de Peso.47 m +6d10 cm 70 kg x (2d6/5) kg Derradeiro Lar foi pega no ato. alto 1. como os detalhes de sua anão. uma experiência como ladinos).5 kg (31 x 3 ÷ 5 = 18. drow 1. como uma cicatriz.78 m +6d4 cm 18 kg x 1/5 kg Vinda do cenário de Dragonlance. como humana. e ascendeu rapidamente na organização.5 kg. Um personagem fraco e ágil pode ser magro.42 metro mais 6d10 centímetros.32 m +6d6 cm 48 kg x (1d6/5) kg demonstrar como seu personagem é diverso de qualquer outro. Considere os seguintes guerreiros humanos. conexões e vezes visto como andrógino ou hermafrodita.22 m +6d4 cm 65 kg x (2d6/5) kg Elfo. Então o jogador utiliza essa sua carreira de aventureira. Eles são indivíduos com sexo e gênero.88 m +6d4 cm 18 kg x 1/5 kg ladrão. Um personagem forte e resistente pode ser alto ou apenas NOME pesado. desafiando para melhorar as próprias habilidades.73). ou o fato de ser manco.37 m +6d10 cm 50 kg x (1d4/5) kg Os detalhes nesse capítulo fazem uma grande diferença ao Elfo. colina 1. Quando ela tentou roubar o proprietário da Hospedaria Meio-orc 1. força e agilidade para 18. Após vários anos. a orientação sexual do seu personalidade e tendência. Sendo assim. Você também poderia jogar com um os detalhes que distinguem os personagens personagem feminino que se apresenta como homem. DETALHES DO PERSONAGEM ALTURA E PESO O nome do seu personagem e a descrição física podem ser Você decide a altura e o peso do seu personagem e pode as primeiras coisas que os outros jogadores na mesa usar a informação fornecida na descrição de sua raça ou aprenderão sobre você. então Tika pesa mais Esquecidos. desvantagens por isso. montanha 1. capacidades que vão além do que sua raça ou e alguns elfos no multiverso foram feitos a sua imagem e classe podem definir. ele atraiu a atenção de um dos mais poderosos líderes de guilda. Esse capítulo apresenta semelhança. A rolagem de 2d4 dela é 3. olhos e pele. A descrição racial do seu personagem inclui alguns Se quiser. A rolagem de dado obtida na coluna uma lista. um clérigo ALTURA E PESO ALEATÓRIOS drow masculino despreza a divisão tradicional de gêneros Altura Modificador Peso Modificador da sociedade drow. O deus élfico Corellon Larethian é muitas suas próprias histórias. mesma rolagem de 31 e multiplica por 2d4 dividido por 5 Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto. então Tika mede 1. quem o enviou até o longínquo Vale do Vento Gélido para recuperar uma gema Você escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu roubada. Você pode jogar com um personagem do sexo masculino dividido por 5. mesmo se for escolhê-lo de Aleatórios. as regras de antecedentes e idiomas. Mas quando os draconianos devastaram a cidade de Solace e destruíram a estalagem. ela fugiu de casa e exercitou o negócio do pai nas ruas de Meio-elfo 1. você pode jogar aleatoriamente a altura e exemplos de nomes para os membros daquela raça.12 m +6d4 cm 57 kg x (2d6/5) kg Anão. e peso. Ele é um assassino profissional. determina a altura adicional (em centímetros) do personagem além de seu valor base. a Por exemplo. Pense sobre como seu personagem se comporta em relação à expectativa de comportamento sobre sexo. Tika tem uma altura de necessidade forçou Tika a se aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infância. Modificador de Altura. o que pode ter sido a razão para que Raça Base de Altura Base de Peso seu personagem tenha abandonado aquela sociedade e Humano 1.67 m +6d8 cm 87 kg x (2d6/5) kg adolescente imprudente que teve uma infância difícil. até ou uma anã barbada que odeia ser confundida com um aqueles pontos mais refinados. esculpir seu próprio território em uma cidade de centenas de chegando a um total de 73. um uns dos outros. mas é aí que a similaridade termina. constantemente se cabelo.42 + 0. como os nomes e a homem que se sente aprisionado em um corpo feminino.73 metro de com sua história nas ruas deram a ela valiosas habilidades para altura (1. É melhor pensar como essas na tabela de altura e peso aleatórios. Destreza. possuindo índices elevados de Força e tatuagem. descrição física.42 m +6d10 cm 55 kg x (2d4/5) kg decidido subir à superfície.45 m +6d8 cm 55 kg x (2d4/5) kg Solace. você pode incluir no seu personagem uma característica Tika e Artemis são ambos humanos e guerreiros (com alguma física incomum ou memorável.CAPÍTULO 4: PERSONALIDADES E ANTECEDENTES ERSONAGENS SÃO DEFINIDOS POR MUITO MAIS DO Você não precisa ficar limitado a noções binárias de que sua raça e classe. nos Reinos quilos. personagem é de sua total escolha. Artemis veio a ser o assassino OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS favorito de um dos paxás da cidade. favelas. incluindo o básico. Para adicionar um toque distinto. Filha de um Gnomo 0. Anão. por exemplo. Halfling 0. Por exemplo. Esse SEXO mesmo valor. Sua habilidade como guerreira (uma 1. gênero e sexualidade. e o proprietário a acolheu.37 m +6d10 cm 45 kg x (1d4/5) kg TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES Elfo. apesar da pouca idade.31 = 1. Gaste peso do seu personagem na tabela Altura e Peso um tempo pensando nisso. Ele usou de seu raciocínio.45 m +6d8 cm 55 kg x (2d4/5) kg ela um emprego como garçonete. Pense nos valores de características refletem o personagem que você tem em habilidade do seu personagem e sua influência na altura mente. florestas 1.

Tika é uma mulher jovem. Gruumsh. algo que descreve de TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. importando pouco com as expectativas dos outros. manter distância de questões morais e não tomar partido. Se por algum Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que motivo ele deixar de ser leal e mau. Uma criatura típica nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS possui uma tendência. elfos e outras raças identifica a moralidade (bom. os deuses caótico ou neutro). natureza bestial. Um diabo não escolhe ser leal e mau. Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que Tika tem dezenove anos de idade no início de sua carreira de conseguem metodicamente tudo o que querem. muitos elfos e unicórnios são caóticos e racional não possuem uma tendência – elas são bons. são caóticos e neutros. o outro humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou descreve as atitudes perante a sociedade e às leis (leal. fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situação. Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com violência arbitrária. alguns gigantes das também não pende para esse lado. Assim. dragões de sardas e um sinal na pele em seu quadril direito. imparciais. ódio ou sede de sangue. indivíduos podem variar significantemente desse entretanto. mau ou neutro). tem cabelos ruivos. anões. Mesmo se um orc escolher a tendência pode contar para fazer o que é correto como é esperado boa. e então são Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se inclinados ao mal. Os As divindades malignas que criaram as outras raças. ao invés disso. muitos druidas e diversos humanos são Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri neutros. alguns gigantes das nuvens e yugoloths são neutros seus olhos são cinzas e sem vida – revelando o vazio de sua vida e e maus. o comportamento típico de uma criatura que a possua. dragões TENDÊNCIA vermelhos e orcs são caóticos e maus. Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o A tendência é uma parte essencial dos seres celestiais melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas e demoníacos. da ordem ou do caos. a tendência é uma tendência é uma combinação de dois fatores: um escolha moral. Muitos celestiais. por Muitos monges e alguns magos são leais e neutros. mantendo sua liberdade que não é mais uma criança. Esses breves resumos das nove tendências descrevem sabendo que bondade sem liberdade é escravidão. e grande parte dos gnomos são neutros e bons. Esse tipo de criatura é incapaz de realizar Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que escolhas morais ou éticas e age de acordo com sua agem de acordo com as leis. nove tendências distintas são de tendência boa que criaram essas raças deram a elas o definidas dessas possíveis combinações. Muitos bárbaros e ladinos. diferenciam esses personagens um do outro e refletem sua Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas personalidade. Demônios. lei ou ordem. compacto e com músculos firmes. Dragões dourados. Tubarões são predadores selvagens. as fizeram para que os servissem. drow. e necessidades. A Para muitas criaturas pensantes. livre arbítrio para escolher seus caminhos morais. determinada a provar que seguem seus caprichos. a nuvens. tradições ou códigos pessoais. pele clara salpicada limites de uma tradição. ele luta contra suas tendências inatas durante toda a pela sociedade. se ser um diabo. violência e selvageria de seu deus. deixará também de agem de acordo com sua própria consciência. Humanos. Essas raças comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e têm uma forte tendência inata de corresponder a consistentemente fiéis aos preceitos básicos de sua natureza de seus deuses. e Artemis Entreri vem de uma terra exótica e carrega um nome bem alguns bardos. Seu cabelo preto é denso e cheio. homem pequeno. estimulada por sua ganância. 124 . dentro dos aventureira. e sempre tudo o que quiserem. tendência do deus dos orcs). seu nome soa jovem e ordinário. sem compaixão ou remorso. alma. Ele tem Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão feições bem marcadas e maçãs do rosto bem altas. exemplo. Até onde se sabe.TIKA E ARTEMIS: DETALHES DOS PERSONAGENS O povo lagarto. Muitos orcs compartilham a tendência. Muitas das criaturas que carecem de capacidade Dragões de cobre. lealdade e a maldade são sua essência. paladinos e muitos vida (mesmo os meio-orcs sentem essa inclinação à anões são leais e bons. olhos verdes. Diabos. do mal. mas nem por isso são maus. Artemis é um azuis e hobgoblins são leais e maus. mais misterioso. Muitos aparenta precisar se barbear. Eles apenas não Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem possuem uma tendência. pessoal acima de tudo.

Artemis não é um aventureiro Escolha seus idiomas da tabela Idiomas Padrão. hábitos. "Eu sou Dracônico Dragões. maneirismos. personagens maus causam da tabela Idiomas Exóticos ou um idioma secreto. famílias de apropriadas para vilões e monstros. mesmos interesses e objetivos. crenças e comunicar entre si. "Eu leio meus Primordial Elementais Anão livros à luz de velas" diz algo interessante sobre seu Silvestre Criaturas feéricas Élfico personagem. IDIOMAS TIKA E ARTEMIS: TENDÊNCIA Tika Waylan é neutra e boa. Subcomum Comerciantes do Élfico Traços de personalidade devem descrever as coisas Subterrâneo que seu personagem gosta. Artemis é leal e mau. vícios e pirraças. possui sugestões de características que você Goblin Goblinoides Anão pode usar para atiçar sua imaginação. gigantes Anão Cada antecedente apresentado mais à frente nesse Gnômico Gnomos Anão capítulo. Eles devem Dialeto Subterrâneo Devoradores de mente. elas são apenas um bom Orc Orcs Anão ponto de partida. ou ideal. Aquan. IDIOMAS PADRÃO Quatro categorias de características são explicadas aqui: Idioma Falado por Alfabeto traços de personalidade. ou qualquer Élfico Elfos Élfico coisa que você possa imaginar para ele. draconatos Dracônico inteligente" não é uma boa opção. possui um bom coração e esforçasse Sua raça indica os idiomas que seu personagem conhece para ajudar os outros sempre que puder. Você não está Halfling Halflings Comum limitado às opções disponíveis. Ignan e CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Terran. Como um personagem mau. como as problemas em grupos com aqueles que não compartilham os gírias de ladrão ou druídico. 125 . sua atitude a maneirismos ou a influência exercida nas habilidades. vínculos e defeitos. coisas que ele não desgosta ou teme. muitas vezes. um para cada plano elemental. Um traço de Abissal Demônios Infernal personalidade é a maneira mais simples de demonstrar Celestial Celestiais Celestial como seu personagem é diferente dos outros. IDIOMAS EXÓTICOS TRAÇOS DE PERSONALIDADE Idioma Falado por Alfabeto Conceda ao seu personagem dois traços. mas ainda assim profissional na ou mais idiomas. Além Anão Anões Anão dessas categorias. Com os heróis quando é necessário – e quando condiz com seus a permissão do Mestre. observadores Eles devem ser auto descritivos e específicos. suas realizações passadas. ideais. Ele inicia sua carreira como um vilão e apenas coopera com escolha um que seja mais comum na sua campanha. pense em algumas palavras ou frases. idiomas com muitos dialetos. personagem. por que isso descreve Infernal Diabos Infernal uma grande variedade de personagens. o idioma Primordial inclui os dialetos Auran. algo detalhista. Comum Humanos Comum tiques ou gestos comuns. Por exemplo. No geral. tendências más são mais Alguns desses idiomas são. por padrão e seu antecedente talvez conceda acesso a um despreocupado do valor da vida. Anote-os em sua ficha de maneira como vai matar. Em muitos jogos. Criaturas que Construir a personalidade do seu personagem – com uma falam diferentes dialetos da mesma língua podem se variedade de traços. – dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem. Gigante Ogros. à sua escolha. defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade única – ajudará a dar vida ao personagem durante o jogo. você pode escolher algum idioma interesses.

ou levá-lo a agir até mesmo contra Naquele momento. e partida. alguma lugares e eventos no mundo. O proprietário do local concedeu a ela uma nova chance na vida. os princípios éticos e morais uma queda feia em sua carreira como ladra. e a mais Ele representa uma espécie de vício. Eles podem funcionar muito parecidos com os rivalidade com Drizzt. O vínculo de Artemis Entreri é uma relação estranha e quase VÍNCULOS paradoxal com Drizzt Do'Urden. Cada antecedente nesse capítulo inclui seis sua amizade com seus companheiros de aventura foi forjada sugestões de ideais. nível de heroísmo. Cinco delas são ligados a algum durante o tempo em que ela trabalhou lá. A destruição da aspecto de tendência: lei. ele se viu como um anti-herói. ou pode ser você agir contra seus melhores interesses. Seus ideais Waylan não gosta de ostentação e tem medo de altura. Mais pretensioso em relação a uma alta. tipo de relacionamento. Eles amarram você aos indicação de que por mais que sua vida tivesse sido diferente. Eles podem inspirá-lo ao poderia ter tido um caminho bem parecido com o do drow. Tika Descreva um ideal que guia seu personagem.TIKA E ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PESSOAIS IDEAIS Tika e Artemis possuem traços de personalidade distintos. Ideais englobam tudo. Seja ele fragilidade – em particular. mas a tendência do seu personagem é um ótimo ponto de O vínculo de Tika Waylan é a Hospedaria Derradeiro Lar. Artemis Entreri é completamente fechado a qualquer aventuras. seu reflexo nas habilidades de Crie um vínculo para o seu personagem. Artemis Entreri está mais fundamentais de seu personagem. rápido e compele a agir. Em sua primeira batalha representam a conexão do personagem com pessoas. Você que uma conquista em particular pode demonstrar sua também pode ganhar novos vínculos ao longo de suas maturidade. traços é observar sua habilidade mais alta. caso os vínculos sejam assassino. sua raça ou qualquer outro aspecto da pode ficar tentada a agir contra seus princípios caso se convença história ou personalidade do seu personagem. Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas acredita no valor da vida e na importância de apreciar a todos. ele detalhes de seu antecedente. não descansarei enquanto não provar a mim mesmo que sou Vínculos podem ser a resposta para uma destas melhor do que Drizzt Do'Urden". Artemis reconheceu algo de si no oponente. algo que o sempre preparado para o pior e se move com confiança. contra Drizzt. ela segue ideais da vida e do respeito. que compele você a fazer sacrifícios? O que o faz agir e Artemis Entreri nunca deixa suas emoções o controlarem. guiando suas motivações e objetivos. medo ou baixa. Seu vínculo pode ser fraseado assim: "Eu antecedente em particular do que com perspectivas éticas farei o que for preciso para punir os draconianos pela destruição e morais. guiado pela sua ameaçados. graças a são suas maiores convicções. caos. posse mais preciosa? é mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles ainda Seus vínculos podem estar ligados à sua classe. por exemplo. Seu vínculo pode ser fraseado assim: "Eu ideais. e ele se guia seus objetivos e ambições? Qual a coisa mais desafia constantemente para melhorar suas habilidades. e apenas quer ser deixado em paz. e definir traços que condizem com eles. mal e neutralidade. Tika Waylan é ingênua e emocionalmente vulnerável. A estalagem pelos draconianos deu a Tika uma razão pessoal para última sugestão tem um pouco mais a ver com o odiá-los ardentemente. Considere seus ideais. quase infantil. da Hospedaria Derradeiro Lar". compulsão. desejo por poder. qualquer coisa que outra negativo ou positivo: você quer trabalhar duro para elevar pessoa possa explorar para chantageá-lo ou para fazer uma habilidade baixa. conceito ou evento você tem pavor? Quais são seus vícios? 126 . bem. Artemis se tornou mais do que um criminoso seus próprios interesses. Vínculos espadachim e determinação inflexível. Ela antecedente. seu pensarem que ela é a criança que eles conheceram anos atrás. Tika Waylan é inocente. questões: Com quem você mais se importa? Com qual Cada um desses personagens tem também um defeito lugar você sente uma conexão especial? Qual é a sua importante. Sua importante pela qual você lutaria? tendência é leal e mau e confere a ele ideais de imparcialidade e Você pode selecionar quaisquer ideais que desejar. objetivos de vida às suas convicções fundamentais. desde seus preciso. De questões: Quais são os princípios que você nunca trai? O tendência neutra e boa. selecione um defeito para seu personagem. significantes do que traços negativos de personalidade. DEFEITOS Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus Finalmente. defeitos podem ser a resposta para uma destas questões: O que o enfurece? De qual pessoa.

seu antecedente ou Escolher um antecedente fornece a você importantes gastar seus recursos. Os exemplos de antecedentes que esse capítulo apresenta concedem a você tanto benefícios concretos Se você não encontrar (características. ceder às suas desvantagens descritas por por sua raça.INSPIRAÇÃO PROFICIÊNCIAS Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para Cada antecedente fornece a um personagem proficiência recompensar você por interpretar seu personagem de em duas perícias. Os antecedentes de seus quaisquer duas perícias. acordo com seus traços de personalidade. proficiências e idiomas). campanha. um ideal. muitos antecedentes concedem ao e defeitos. Adicionalmente. ou de qualquer outra maneira demonstrar como seu personagem realmente é. meninos de rua. converse com TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES seu Mestre para criar Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes como uma. Ao usar a inspiração. Seu mago talvez tenha sido um sábio ou exemplificados. não poderá escolher antecedente e começou a se aventurar? Aonde você nem mesmo os itens conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial. caso você possua um antecedente que indique riqueza. você pode abrir mão de sua personagem ou de seu cenário de inspiração para fornecê-la àquele personagem. você pode recompensar outro jogador por boa interpretação. você receberá esse aprender idiomas adicionais. inspirar em características que você mesmo criar. teste de resistência ou de pessoais baseadas no seu passado. PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE raciocínio inteligente ou simplesmente por fazer algo Você pode querer alterar um pouco algumas excitante no jogo. como pistas sobre a identidade de seu personagem. Ou pode invocar sua inspiração em Caso um personagem venha a receber a mesma seu vínculo de defesa à sua aldeia natal e sobrepor o proficiência de duas fontes diferentes. Seu EQUIPAMENTO Mestre diz como você pode obter inspiração durante o Cada antecedente fornece um conjunto inicial de jogo. traço de personalidade de compaixão junto aos mendigos As ferramentas e suas proficiências são detalhadas no para dar a você uma vantagem na negociação com o capítulo 5. 127 . A questão descrito no capítulo 5 (se mais importante a ser respondida pelo seu antecedente é você escolher a segunda o que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu opção. escolha Toda história tem um início. pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou ferramenta). bata com o que você deseja. personagem. Veja "Idiomas" no começo desse capítulo. Se você utilizar a regra opcional do capítulo Você tem inspiração ou não tem inspiração – você não 5 para comprar equipamento na construção de pode acumular múltiplas "inspirações" para uso posterior. As perícias são descritas no capítulo 7. mesmo antecedente? um vínculo e um defeito. seus defeitos e vínculos. Seu ladino talvez tenha participado de uma utilizar o equipamento do guilda de ladrões ou entreteve o público como um bufão. jogar aleatoriamente ou usá-las para se jogada específica. Príncipe dos Pobres. então ela escolheu o antecedente de Órfão. assim como proficiência com ferramentas de ladrão e venenos. porque você não tem mais os recursos? Como você Finalmente escolha aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o dois traços de separa das pessoas ordinárias que compartilham do seu personalidade. recebendo proficiência nas perícias Prestidigitação e Furtividade. você pode gastá-la quando Um antecedente contém sugestões de características realizar uma jogada de ataque. Usar sua inspiração concede vantagem na uma dessas. de uma maneira se encaixe melhor no conceito do seu divertida e interessante. Seu ferramentas ou idiomas dos guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um outros antecedentes aqui soldado veterano. ao invés disso ele efeito de uma magia sobre você. ideais. Ter assumido mais tarde a carreira de garçonete não a mudou tanto assim. sugeridos na descrição ou. como se um total de duas proficiências em tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. quanto uma característica que sugestões de interpretação. USANDO INSPIRAÇÃO CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Se você possuir inspiração. Para personalizar um antecedente você pode substituir uma ANTECEDENTES característica por outra. equipamento. e aprendendo a utilizar as ferramentas de ladrão. e escolha personagens revela de onde eles vieram. Você pode um artista. você não recebe o equipamento inicial fornecido pelo seu antecedente. Você pode selecionar habilidade. se você possuir inspiração. vínculos Além disso. além daqueles já concedidos benefício quando interpretar seus traços de personalidade. Tipicamente. Quando outro personagem faz algo que características de um antecedente para que ele realmente contribua para a história. de sua classe). GANHANDO INSPIRAÇÃO IDIOMAS Seu Mestre pode escolher conceder a você inspiração por Alguns antecedentes também permitem ao personagem uma variedade de razões. o que o concede as perícias Enganação e Furtividade. você pode recorrer ao seu personagem proficiência com uma ou mais ferramentas. Artemis é melhor definido no antecedente Criminoso.

128 .

um estilo de vida modesto. Eu busco ser digno da graça do meu deus ao podem até receber cura e caridade de um templo. 4 Nada pode abalar minha atitude otimista. se ainda tiver boas relações com ele. meus pais morreram. defeitos podem ser uma hipocrisia oculta ou ideias 3 Minha devoção é muitas vezes me cega perante aqueles hereges. você detém o respeito daqueles que Eu tenho fé que. Aqueles que compartilham de sua d6 Vínculo 1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral de religião vão garantir a você (mas apenas você). nós apenas temos de ouvi-los. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS d6 Defeito Acólitos são moldados pela sua experiência em templos ou 1 Eu julgo os outros severamente. um livro de preces ou 3 Mudança. Você não 3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. (Leal) CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS 5 Fé. cada vez mais pessoas a adorarem a divindade. desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você 6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus inimigos sempre esteja em uma boa relação com seu templo. não é a mesma coisa que canalizar poder divino. residência nele. Escolha um deus. bebidas e a elite entre o sacerdotes em ritos sagrados? Ou você foi um alto alto escalão de meu templo. não importando o custo pessoal. eu fico obcecado em cumpri-lo. criado desde a infância para auxiliar os 7 Eu aprecio comida requintada. Enquanto frequentar as redondezas desse templo. ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Pode ser o templo que você está 3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando acostumado a servir. Eu sempre tento ajudar aqueles em Idiomas: Dois à sua escolha necessidade. embora devam (Qualquer) fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Você e seus companheiros de aventura 6 Aspiração. 129 . e fixar que me acusou de heresia. um panteão de deuses ou outro ser 5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e quase divino entre aqueles descritos no apêndice B ou provérbios em quase qualquer situação. sacerdote que repentinamente sentiu o chamado para 8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez você foi prática em lidar com as pessoas mundo a fora. Eu espero que um dia eu consiga chegar ao topo na hierarquia da minha religião. Nós devemos ajudar a conduzir as mudanças uma conta de orações. Seu estudo da história e dogmas ainda. outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a 6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé. Religião 2 Caridade. e sua relação com os templos. Como um acólito. de sua fé. um conjunto de roupas comuns e uma mundo. 5 varetas de incenso. 5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles. o líder de um pequeno culto não associado a templo algum. (Caótico) algibeira contendo 15 po 4 Poder. que os deuses estão constantemente trabalhando para o vestimentas. ou mesmo uma seita secreta que servia a uma d6 Ideal entidade demoníaca que agora você nega. faço pelo povo. 4 Tudo o que faço. até mesmo em detrimento de qualquer outra coisa em minha vida. dizem ser herético e tentam destruí-lo. 1 Tradição. com empatia e sempre realizando rituais e ofertando sacrifícios para conduzir trabalhando pela paz. Eu acredito que minha divindade guia minhas ações. Seus na hierarquia de meu templo. e a mim mesmo mais comunidades religiosas. especifico ou de um panteão de deuses. 6 Depois de escolher um objetivo. 4 Meu pensamento é inflexível. Você foi um serviçal respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses. (Leal) de sua divindade. coisas boas compartilham de sua fé. menor no templo.ACÓLITO d8 Traço de Personalidade 1 Eu idolatro um herói particular da minha fé. perdida há muito tempo. custeando minha fé. corresponder minhas ações aos seus ensinamentos. pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo. (Bom) Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado quando você entrou no templo). e natureza do seu serviço religioso. ou um ideal ou vínculo visto como fanatismo. inimigos mais violentos. Uma vida dura me irrita. que professam a fé do meu deus. (Leal) Proficiência em Perícias: Intuição. santuários ou 2 Eu deposito muita confiança naqueles que detêm o poder hierarquias afetam seus maneirismos e ideais. Os deuses é necessariamente um clérigo – realizar ritos sagrados estão falando conosco. você 5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que sirvo. e você pode realizar cerimônias acontecerão. Você age como um 2 Eu consigo encontrar semelhanças mesmo entre os intermediário entre o reino divino e o reino dos mortais. santuário ou outro posto de sua fé. Você também pode possuir laços com um templo 2 Eu ainda terei minha vingança contra o templo corrupto específico devotado à sua divindade ou panteão. se eu trabalhar duro. As tradições ancestrais de adoração e sacrifício devem ser preservadas e perpetradas. e Você viveu a serviço de um templo de algum deus constantemente me refiro a seus feitos e exemplos.

à sua escolha 4 Calígrafos. 130 . destiladores e viticultores Idiomas: Uma. você irá contrair uma dívida para permanecer nas boas graças da guilda. construtores de telhado e estucadores (à sua escolha). geralmente. até se tornar um mestre por seus próprios méritos. 16 Ferreiros e forjadores 17 Funileiros. Você pode. latoeiros e galheteiros 18 Fabricantes de carroças e fabricantes de rodas 19 Tecelões e tintureiros 20 Entalhadores. assim como. agrimensores e desenhistas guilda. cada um trabalhando em 13 Pintores. em cidades grandes 10 Joalheiros e lapidários o suficiente para suportar inúmeros artesãos praticando o 11 Coureiros. os princípios artesãos. perito em um matéria-prima (refletido na sua proficiência em um certo campo especifico e intimamente associado a outros tipo de ferramenta de artesão). Você deve pagar cotas de 5 po por mês a guilda. também. ao invés disso. escribas e escrivães Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão 5 Carpinteiros. mas eles são vulneráveis aos pegados da ganância e cobiça. sua guilda irá ampará-lo se uma boa defesa puder ser apresentada para provar sua inocência ou se o crime for justificável.ARTESÃO DE GUILDA Como um membro da sua guilda. Seus camaradas. iluminadores e construtores de placas uma vila diferente dentro de um reino maior. uma carta de apresentação da sua 6 Cartógrafos. se você for um membro bem posicionado. Se você for acusado de um crime. A questão agora é mercantil. você conhece as perícias necessárias para criar itens completos a partir de Você é membro de uma guilda de artesãos. ter acesso a figuras políticas poderosas através da guilda. tanoeiros e construtores de arcos CARACTERÍSTICA: ASSOCIADOS DA GUILDA Como um membro cativo e respeitado da guilda. podendo ser um bom lugar para se conhecer patrões. das se você abandona seu comércio para se aventurar ou faz restrições de uma ordem social feudal. se necessário. Eles compreendem o valor do trabalho duro e a importância da comunidade. patrocínio da sua guilda. Você aprendeu um esforço extra para tentar manter aventuras e suas perícias como aprendiz de um mestre artesão. um salão da guilda oferece um local central para conhecer outros membros de profissão. No entanto. Persuasão 1 Alquimistas e boticários Proficiência em Ferramentas: Um tipo de ferramenta 2 Armeiros. Você é uma parte bem estabelecida do mundo de comércio e boas práticas comerciais. aliados e empregados em potencial. irão provê- lo com hospedagem e comida. Guildas. 12 Pedreiros e marceneiros pode ser uma rede de artesãos. chaveiros e ferreiros finos de artesão 3 Cervejeiros. d20 Negócios da Guilda Proficiência em Perícias: Intuição. graças aos seus talentos e riqueza. detêm tremendos poderes políticos. peleiros e curtidores mesmo negócio. muitas vezes. membros da guilda. um conjunto de roupas de viajante e uma 7 Remendões e sapateiros algibeira com 15 po 8 Cozinheiros e padeiros NEGÓCIOS DA GUILDA 9 Vidraceiros e escultores Guildas são encontradas. Tais conexões devem exigir doações de dinheiro ou itens mágicos para os cofres da guilda. 15 Armadores e veleiros Você pode escolher seu negócio da guilda da tabela Negócios da Guilda ou rolar aleatoriamente. livre. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Artesões de guilda estão dentre as pessoas mais comuns do mundo – até que eles largam suas ferramentas e fazem uma carreira como aventureiros. sua guilda. você pode contar com certos benefícios que a sociedade garante. e pagarão pelo seu funeral se preciso for. Se você não pagar. com o comércio juntos. Em algumas cidades e vilas. Converse 14 Oleiros e telheiros com o Mestre para determinar a natureza da sua guilda.

mas descobri que ele não era merecedor de recebê-lo. mas ganhou a vida 3 Eu sempre quero aprender como as coisas funcionam e o comprando e vendendo os trabalhos dos outros (ou a que deixa as pessoas motivadas. Talvez você transporte bens de um lugar para outro. muito mais que incansavelmente para conseguir o melhor acordo possível. ROTINAS DE ARTISTA 3 Eu tenho uma grande dívida para com minha guilda por Um bom artista é versátil. (Leal) ARTISTA 2 Generosidade. De certas formas. seu humor os extasia 5 Povo. pequena loja. local. a vida de comerciante 7 Eu não gasto meu dinheiro facilmente e vou barganhar viajante por si. não com ideias. risadas ou ira. Todos deveriam ser livres para perseguir seus despertando tristeza ou alegria. especialidades artísticas. Escolha de uma a três rotinas. roubei Você sempre encontra um lugar para atuar. matéria-prima que os artesãos precisam para praticar 4 Eu sou cheio de aforismos espirituosos e tenho um seus ofícios). geralmente dinheiro dos cofres da guilda. ao invés de ferramentas de artesão. Eu sou cometido com o povo com quem me rapidamente. ou compra esses bens de comprometimento que eu com o trabalho duro e honesto. 4 Eu nunca estou satisfeito com o que tenho – eu sempre teatros ou até em cortes nobres. Você sabe como eu pudesse usá-los para beneficiar o mundo. de graça (dependendo da qualidade do 6 Eu sou terrivelmente invejoso com qualquer um que estabelecimento). Eu sempre fico surpreso você deveria ter proficiência com ferramentas de quando conheço pessoas que não ouviram falar de mim. 3 Liberdade. Sua próprios meios de vida. d10 Rotinas de Artista d10 Rotinas de Artista 6 Eu irem me vingar das forças malignas que destruíram 1 Acrobata 6 Engolidor de fogo meu local de negócios e arruinaram meu estilo de vida. apimentando cada atuação fazer de mim a pessoa que sou hoje. você poderia começar com uma d6 Ideal mula ou carroça. comerciantes que viajam e os vende na sua própria 6 Eu gosto de falar longamente sobre minha profissão. até mesmo. de 5 Eu sou grosso com as pessoas que não tem o mesmo barco. Em tais lugares. Meus talentos me foram dados para que Você cresce em frente a uma audiência. 1 A oficina onde aprendi meu negócio é o local mais um presente de um admirador (carta de amor. eles geralmente gostaram de você. um tipo de instrumento musical d6 Vínculo Equipamento: Um instrumento musical (à sua escolha). entretê-los e. família) de mercadores com interesses por toda a região.d8 Traço de Personalidade VARIAÇÃO DE ARTESÃO DE GUILDA: 1 Eu acredito que tudo que valha a pena fazer. sua atuação torna você um tipo de figura cercado de rivais. Eu trabalho duro para ser o melhor no meu Proficiência em Perícias: Acrobacia. tende a levar a aventuras. (Mau) passos de dança cativam. confortáveis. É dever de todo cidadão civilizado fortalecer os elos da comunidade e a segurança da civilização. Todo lugar que eu vou. Você não constrói itens. a vida de artesão. mecha importante do mundo pra mim. vale a pena ser MERCADOR DE GUILDA feito direito. Suas poesias podem avivar o coração daqueles que te ouvem. para definir suas 4 Eu busco riqueza para conseguir o amor de alguém. Qualquer que sejam as técnicas que você importo. em tavernas ou estalagens mas. estou Além disso. recebe alojamento e comida modesta ou de patrões 5 Eu mataria para adquirir um título de nobreza. 8 Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero ter Ao invés de proficiência com ferramentas de artesão. um traje e uma algibeira contendo 15 po 2 Eu criei um trabalho incrível para alguém. Quando estranhos reconhecerem você em uma cidade em que você já tenha atuado. com uma variedade de rotinas diferentes. navegador ou um idioma adicional. Sua guilda deve ser um grande consorcio (ou proverbio para cada ocasião. ou role na tabela abaixo. você quero mais. Eu não posso evitar – Eu sou perfeccionista. Seus 4 Ganância. sua arte é sua vida. 2 Eu rapidamente presumo que alguém está tentando me trapacear. comerciantes. de cabelo ou uma bijuteria). contanto que você atue a cada noite. Eu só estou aqui pelo dinheiro. 131 . certa vez. Atuação ofício. E. (Caótico) música ergue seus espíritos ou captura suas aflições. você pertence a uma 2 Eu sou um esnobe que olha de cima a baixo aqueles que guilda de mercadores. (Qualquer) Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce. CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR 3 Ninguém nunca poderá saber que eu. possivelmente em circos. carroça ou em caravana. possa ofuscar meu ofício. certeza que todos o apreciam. Ainda estou à procura de alguém que seja merecedor. 5 Um dia eu voltarei para a minha guilda e provarei que sou o maior artesão dentre eles. 1 Comunidade. Ao invés de um artesão de guilda. 2 Ator 7 Instrumentista 3 Bufão 8 Malabarista d6 Defeito 4 Cantor 9 Narrador 1 Eu farei de tudo para pôr minha mãos em algo raro ou 5 Dançarino 10 Poeta inestimável. (Neutro) use. mestres de caravana ou não sabem apreciar artes requintadas. (Bom) fasciná-los. 6 Aspiração. inspirá-los.

3 Criatividade. já que eu posso acabar com qualquer tipo de d6 Vínculo tensão. eles tendem a ter melhor. você pode encontrar um lugar para atuar em qualquer lugar que considere o combate uma forma de entretenimento – talvez uma arena gladiatória ou um clube de luta secreto no subúrbio. 4 Eu idolatro um herói dos contos antigos e mensuro meus feitos baseados nessa personalidade. 2 Eu viro um idiota quando vejo um rosto bonito. até os direcionados a mim. d6 Defeito 1 Eu farei de tudo para ganhar fama e renome. A arte deve refletir a alma. Quando eu atuo. lembra de alguém que eu amo.” dentro e revelar quem realmente somos. Foi um erro que eu adoraria repetir. 1 Meu instrumento é meu bem mais valioso e ele me 5 Eu amo um bom insulto. meus amigos não me consideram confiável. (Caótico) d8 Traço de Personalidade 4 Ganância. 132 . apesar de você também dever ter alguma perícia como acrobata ou ator. Eu só estou aqui pelo dinheiro e pela fama. certa vez. satirizei um nobre que ainda quer minha cabeça. 6 Eu faria qualquer coisa pelos membros da minha antiga trupe. Você pode trocar o instrumento musical do seu pacote de equipamentos por uma arma barata. Esse tipo de combate chamativo é sua rotina de artista. eu torno o mundo um lugar prender a atenção da plateia. Isso é tudo que importa. Usando sua característica Pela Demanda Popular. 2 Alguém roubou meu precioso instrumento e. mudo eu mudo de nota em uma canção. 2 Sempre que eu chego em um lugar novo. muitas vezes. como um tridente ou uma rede. treinado para tornar as artes do combate em um espetáculo para a multidão poder se divertir. (Bom) personalidades extravagantes ou conturbadas. ela deve vir de daquele “alguém especial. Eu gosto de ver os sorrisos nos rostos das pessoas rumores locais e espalho fofocas. As histórias. quando eu atuo. 5 Eu tenho problemas em esconder meus verdadeiros sentimentos. algum dia. 7 Eu não vou me contentar com nada menos que a perfeição. por isso. lendas e canções do passado propensos ao romantismo e. 6 Apesar dos meus melhores esforços. pois elas nos ensinam nobres ideais sobre a pratica da arte e apreciação da quem nós somos. se agarram a nunca devem ser esquecidas. 6 Eu fico sentido se eu não for o centro das atenções. 4 Eu. Minha língua afiada me mete em confusão. 3 Eu quero ser famoso. O mundo precisa de novas ideias e ações ousadas. 8 Eu mudo de ânimo ou de pensamento tão rápido quando eu vou pegá-lo de volta. VARIAÇÃO DE ARTISTA: GLADIADOR Um gladiador é tanto um artista quanto qualquer menestrel ou artista circense. 1 Eu conheço uma história relevante de praticamente todas (Mau) as situações. (Qualquer) 4 Ninguém fica com raiva de mim ou perto de mim por muito tempo. eu coleto os 5 Povo. (Neutro) 3 Eu sou um romântico incorrigível. (Leal) beleza. 3 Um escândalo me impede de voltar para casa novamente. 5 Eu vou fazer tudo para provar que sou superior eu meu odiado rival. porem incomum. Esse tipo de problema parece me perseguir por ai.CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS d6 Ideal Artistas bem sucedidos tem que ser capazes de capturar e 1 Beleza. custe o que custar. Eles são 2 Tradição. sempre em busca 6 Honestidade.

deixa extasiados. algumas perguntas capciosas. 2 Estou sempre com dividas. sem dúvida. Bens materiais vem e vão. um baralho de cartas pessoas que realmente precisam. mas o bom senso parece qualquer boa razão. promete que irá entregar. constroem. Eu nunca roubo de pessoas que não podem disfarce. (Leal) garrafas tampadas preenchidas com líquidos coloridos. d6 Ideal Proficiência em Perícias: Enganação. deveria manter as pessoas longe de coisas que parecem 5 Eu minto sobre quase tudo. 4 Eu troco de identidade como troco de roupa. 1 Eu extorqui a pessoa errada e devo trabalhar para que 2 Eu falsifico moedas ou forjo documentos. mas. Eu distribuo o dinheiro que adquiro com as um conjunto de dados viciados.CHARLATÃO d8 Traço de Personalidade 1 Eu me apaixono e desapaixono facilmente. cartas pessoais. curar essa brotoeja 6 Sarcasmo e insultos são minhas armas prediletas. Charlatães são personagens de múltiplas facetas que 3 Estou convencido que ninguém pode me enganar da ocultam seu verdadeiro eu atrás de máscaras que eles forma que eu engano os outros. O bom senso arriscar por uma possível recompensa. Eu estou tornando o mundo melhor para ele. desaparecer quando você está por perto. 3 Caridade. Prestidigitação 1 Independência. Os laços de amizade ESQUEMAS PREDILETOS duram pra sempre. essa pomada – nada mais é que um pouco de banha com uma pitada de sal de prata – pode restaurar a 7 Eu tenho vários símbolos sagrados comigo. Eles refletem o que as pessoas querem ver. Eu estou determinado a fazer algo por mim usar em detrimento de outros. incluindo papeis oficiais e seja capaz de me perdoar. provavelmente. esse indivíduo nunca mais cruze meu caminho ou o das 3 Eu me infiltro na vida das pessoas para descobrir suas pessoas com quem me importo. 6 Eu convenço as pessoas que tranqueiras inúteis valem 3 Em algum lugar por ai. acabar de ficar a venda. Eu gasto meus lucros ilícitos CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS com luxurias decadentes mais rápido do que os ganho. consigo resistir a me arriscar se tiver dinheiro envolvido. (Caótico) falsificação Equipamento: Um conjunto de roupas finas. Escolha sua tramoia mesmo. (Qualquer) predileta ou role na tabela abaixo. mesmo quando não existe muito boas pra serem verdade. 2 Eu devo tudo ao meu mentor – uma pessoa terrível que. quero. com ocasiões em que o humor é inapropriado. mas talvez nunca você pode forjar documentos. Eu busco reparar meus erros. d6 Tramoia d6 Vínculo 1 Eu trapaceio em jogos de azar. Mas seu verdadeiro eu. Essas maravilhas soam 8 Eu furto qualquer coisa que eu vejo que possa ter algum valor. horrenda. terei minha vingança. documentos. pelo menos. você pode destrinchar os desejos em 2 Eu tenho uma piada para cada ocasião. lugar. 4 Eu vim de uma família nobre e. o 4 Eu sou ganancioso demais pra meu próprio bem. confiança profundos. A garrafa de liquido cor de rosa irá. 6 Eu odeio admitir e vou me odiar por isso. um dia. imaginário). contanto que você tenha visto um exemplo desse tipo de documento ou a caligrafia de quem d6 Defeito você está tentando copiar. e estou sempre Você sempre teve jeito com as pessoas. e uma algibeira contendo 15po (Caótico) 5 Amizade. em breve. ferramentas de trapaça. Sou um espirito livre – ninguém me diz o Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce. (Bom) marcadas ou um anel de sinete de um duque 4 Criatividade. 133 . Você criou uma segunda identidade que inclui 5 Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava. merecia. um kit de 2 Justiça. irei reivindicar CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA minhas terras e título daqueles que o roubaram de mim. eu tenho um filho que não me seu suado dinheiro. está apodrecendo na cadeia em algum 5 Eu faço furtos rápidos nas esquinas das ruas. à sua escolha (dez perder algumas moedas. É um talento útil e que você 3 Bajulação é meu truque predileto para conseguir o que eu está perfeitamente disposto a usar em sua vantagem. Além disso. Eu nunca faço a mesma trapaça duas vezes. Eu não que elas querem acreditar e como elas veem o mundo.. (Bom) Cada charlatão tem um tipo de esquema que ele prefere 6 Aspiração. improváveis. mas você as faz soar como barganhas reais. fraquezas e ficar com suas fortunas. conhecidos estabelecidos e disfarces que Algum dia. kit de que fazer. especialmente seus corações após alguns minutos de conversa e. um velho inimigo ou problemas de que eu. e invoco a juventude e vigor e existe uma ponte na cidade que divindade que seja mais útil em cada dado momento. Você sabe o que as pessoas querem e você as entrega 4 Eu sou um jogador nato que não consegue resistir a se ou. eu vou correr e salvar minha própria pele se as coisas engrossarem. 6 Eu enganei e arruinei a vida de uma pessoa que não possibilitam que você assuma essa persona. 1 Não resisto um rostinho bonito. você pode lê-los como se eles fossem livros infantis. às vezes é atormentado por uma 5 Eu não resisto a enganar pessoas que são mais poderosas consciência inquieta. Você sabe o que os em busca de alguém.. conhece.

Aqueles que parecem mais amigáveis geralmente têm mais a esconder. 5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. 2 Eu estou sempre calmo. Existem vários tipos de criminosos. 4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo. honestos ou não. (Bom) ferramentas de ladrão Equipamento: Um pé de cabra. 7 A melhor maneira de me levar a fazer algo é dizendo que eu não posso fazer. Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo. Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas emoções me controlarem. e sociedade. Eu não roubo de irmãos de profissão. Mesmo os criminosos 4 Eu me tornarei o maior ladrão que já existiu. Furtividade 6 Redenção. contravenções. mestres de caravana corruptos. todos sabem que posso viajar até o Estige por aqueles que me importo. Você gastou um bom tempo entre outros assim como aqueles que as forjaram. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Criminosos parecem ser vilões por fora. 8 Eu explodo ao menor insulto. Você conhece em especial os mensageiros locais. e você sobreviveu 4 Ganância. um conjunto de roupas d6 Vínculo escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo 1 Eu estou tentando quitar uma dívida que tenho com um 15 po generoso benfeitor.CRIMINOSO d6 Ideal 1 Honra. Correntes foram feitas para serem partidas. Há uma centelha de bondade em todo mundo. membro possui sua especialidade. roubo e violência precisam. Pode sim haver honra entre ladrões. 134 . senão redentoras. e marinheiros escusos que podem transmitir seus recados. não importa a situação. d8 Traço de Personalidade 1 Eu sempre tenho um plano para quando as coisas dão errado. 5 Eu sou culpado por um terrível crime. como criminoso. ou role na tabela abaixo. (Neutro) Proficiência em Perícias: Enganação. e eu vou recuperá-lo. nunca me alerte sobre as probabilidades de fracasso. e muitos deles são vilões por dentro também. (Caótico) criminosos e ainda mantém contato com eles e com o submundo do crime. preferências por certos tipos de crimes sobre os outros. mas criminosos raramente mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade. (Mal) até esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da 5 Povo. (Bom) que prevalece no ventre da sociedade. d8 Especialidade d8 Especialidade 1 Assaltante 5 Contrabandista 2 Assassino de aluguel 6 Executor 3 Batedor de carteira 7 Ladrão de estrada 4 Chantagista 8 Receptador CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma rede criminosa. (Leal) Você é um criminoso experiente com um histórico de 2 Liberdade. são para sustentar minha ESPECIALIDADE CRIMINOSA família. 3 A primeira coisa que faço ao chegar a um novo local é decorar a localização de coisas valiosas – ou onde essas coisas podem estar escondidas. Eu farei qualquer coisa para me tornar rico. Você sabe como se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. 6 Eu não presto atenção aos riscos envolvidos em uma situação. cada 3 Algo importante foi roubado de mim. 2 Meus ganhos. Eu sou leal aos meus amigos. Isso nunca acontecerá novamente. espero algum dia que operam fora de tais organizações têm fortes poder me redimir. Você está mais perto do que a 3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que realmente maioria do submundo do assassinato. Mas alguns possuem características simpáticas. não a qualquer ideal. Escolha um papel que você assumiu durante sua vida 6 Alguém que amo morreu por causa de um erro que cometi. e dentro de uma guilda de ladrões ou outra organização criminosa.

algumas das respostas que procurava. talvez. Se eu não esquecê-lo. longe da período importante da sua vida. VARIAÇÃO DE CRIMINOSO: ESPIÃO Embora suas habilidades não sejam muito diferentes de d8 Vida de Isolamento ladrões ou contrabandistas. Poderia ser um local nunca visto por mais ninguém. música ou manifesto. a vida solitária molda suas atitudes e ideias. consequentemente. literatura. 135 . um conjunto de roupas comuns. Proficiência em Ferramentas: Kit de herbalismo além de roubá-lo. um cobertor de inverno. dos seus estudos e orações. Converse com o Mestre para determinar os detalhes da sua descoberta e o impacto na campanha. os deuses. Por mim trabalhar com o Mestre para definir a natureza exata da tudo bem. Religião 1 Quando vejo algo valioso. Poderia ser uma grande verdade sobre o cosmos. EREMITA 5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar minha Você viveu em reclusão – ou em uma comunidade isolada arte. você encontrou quietude. VIDA DE ISOLAMENTO 5 Eu viro as costas e corro quando as coisas começam a ficar Qual foi o motivo do seu isolamento e o que mudou para ruins. eu vou esquecê-lo.d6 Defeito Proficiência em Perícias: Medicina. a razão que fez você voltar para a sociedade. CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA A calma reclusão da seu eremitério prolongado lhe deu acesso a descobertas únicas e poderosas. e 5 po. um kit de herbalismo 3 vou ignorá-lo. solidão e. os poderosos seres de outros planos ou as forças da natureza. Alguns poucos acabam meio loucos devido aos anos longe da sociedade. Se eles abraçaram a solidão ou tentam escapar dela. Se há um plano. enquanto outros se irritam com isso e anseiam por companhia. 4 Eu me afastei da sociedade após um evento que mudou minha vida. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Alguns eremitas estão bem preparados para a vida em isolamento. Você pode ter descoberto um fato que a muito foi esquecido. sua reclusão ou você pode escolher rolar na tabela abaixo para determinar a razão por trás do seu isolamento. não consigo pensar em mais nada. coroa ou talvez seja só alguém que venda os segredos que 3 Eu fui exilado por um crime que não cometi. 4 Eu tenho um "tique" que revela se estou mentindo. Idiomas: Um à sua escolha 2 Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro e Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de notas amigo. 8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa. 7 Eu era o guardião de uma ruina ou relíquia antiga. você as aprendeu e as 1 Eu estava em busca de esclarecimento espiritual. Poderia ser uma informação que seria prejudicial para as pessoas responsáveis pelo seu exilio. Você pode ser um oficial sancionado pela os ditames de uma ordem religiosa. praticou em um contexto bem diferente: um agente de 2 Eu estava participando da vida comunal de acordo com espionagem. permitir que você desse fim a sua solidão? Você pode 6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. A natureza exata dessas revelações depende da natureza da sua reclusão. lugar ou relíquia de grande significância espiritual. eu bem que escolho o dinheiro. longe do clamor da sociedade. descobre pela oferta mais alta. ou desenterrado uma relíquia do passado que poderia reescrever a história. como um monastério ou completamente sozinho – por um 6 Eu precisava comungar com a natureza. No tempo em que passou civilização.

um recluso. poderia. quer você seja um todos. pessoa sábia e santa. um forrageador ou 2 Lógica. o acolito pode ser o que você procura. 4 Eu deixo meu desejo de vencer discussões ofuscar amizades e harmonia. Meus dons devem ser partilhados com isolamento está no seu sangue. conheça as características especificas do terreno. veja o antecedente forasteiro. Questionamentos e curiosidade são os pilares do progresso. você (Leal) vai conseguir se virar. me perco em meus pensamentos e FORASTEIRO contemplação me tornando alheio ao meu redor. 6 Meu isolamento me deu grande discernimento sobre um grande mal que apenas eu posso destruir. pensamentos sanguinários que meu isolamento e meditação não conseguiram apagar. Algum dia irei confrontá- los.d8 Traço de Personalidade OUTROS EREMITAS 1 Eu fiquei tanto tempo isolado que raramente falo. um explorador. 5 Eu me arrisco muito para descobrir um pouco de conhecimento perdido. O 1 Bem Maior. não a mais nada para saber. Você testemunhou adoro partilhar minhas ideias. (Qualquer) d6 Vínculo 1 Nada é mais importante que os outros membros do eremitério. Isolamento e contemplação são caminhos para poderes místicos e mágicos. mesmo em face do Se você deseja jogar com um rude recluso selvagem que desespero. 5 Se minha descoberta vir à tona. 2 Eu sou absurdamente sereno. (Mau) 5 Viva e Deixe Viver. não usados em benefício próprio (Bom) nômade. ela poderá trazer destruição ao mundo. Por outro sobre cada tópico. 2 Eu escondo nas sombras. 2 Eu entrei em reclusão para me esconder daqueles que ainda devem estar me caçando. 7 Eu. Mesmo em lugares que você não do que é certo e verdade. 3 Pensamento Livre. 3 Eu ainda busco o esclarecimento que eu perseguia durante meu isolamento e continuo a me iludir. 6 Eu gosto de guardar segredos e não os partilho com ninguém. Ou você 4 Eu sinto uma empatia tremenda por todos que sofrem. (Caótico) 4 Poder. fingindo ser uma 5 Eu estou alheio a etiqueta e expectativas sociais. deixando tolos fervorosos sustentarem você. Emoções não podem obscurecer meus sentidos mesmo um saqueador. se você deseja ir por um caminho mais voltado à sabedoria. 3 Eu sou dogmático em meus pensamentos e filosofia. (Neutro) 6 Autoconhecimento. 6 Eu relaciono tudo que acontece comigo a um grande plano cósmico. ou meu pensamento lógico. O antecedente eremita pressupõem um tipo de isolamento preferindo gestos e grunhidos ocasionais. ordem ou associação. 136 . contemplativo que permite espaço para estudo e oração. religião. eu estou ansioso para partilhar dessa lado. muitas vezes. sobreviveu à climas mais extremos que qualquer citadino poderia compreender e é adepto da solidão de ser a única criatura d6 Ideal pensante em quilômetros. Você cresceu em uma área selvagem. d6 Defeito 1 Agora que voltei ao mundo. 4 Eu entrei em reclusão porque eu amava alguém que eu não podia ter. ser um charlatão. eu desfruto de seus prazeres um pouco demais. longe da civilização 8 Eu estou trabalhando em uma grande teoria filosófica e e dos confortos da cidade e tecnologia. até mesmo. em qualquer direção. a migração de manadas maiores que florestas. Se intrometer nos assuntos dos outros só traz problemas. Se você conhece a si mesmo. vive em terras ermas enquanto tenta evitar a companhia 3 O líder da minha comunidade tem algo sábio a dizer de outras pessoas.

2 Uma ofensa a natureza intocada do meu lar é uma ofensa d10 Origem d10 Origem a mim. lenhador ou até mesmo coveiro. ou outras características ao seu redor. e você sempre pode recobrar 1 Sou muito apaixonado por cerveja. ressentimento silencioso contra qualquer um que já tenha me insultado d8 Traço de Personalidade 4 Eu tenho dificuldade em confiar em membros de outras 1 Eu fui guiado por uma sede de viagens que me levou a raças. 137 . É a lei da natureza que os fortes 3 Certa vez. vinho e outras o plano geral de terrenos. virar sozinhos. destinado a muito mais. e seu destino o conduz a batalhas contra modos não vão salvá-lo de um urso-coruja faminto. Sobrevivência d6 Ideal Proficiência em Ferramentas: Um tipo de 1 Mudança. Escolha aleatoriamente o evento que definiu você como o herói do povo. 6 É meu dever prover filhos para sustentar minha tribo. mesmo quando eles estão longe. veículos (terrestre) Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS (à sua escolha). A vida é como as estações. com elas e. (Caótico) Idiomas: Um à sua escolha 2 Bem maior. abandonas meu lar. uma armadilha de caça. Dinheiro e como campeão. CARACTERÍSTICA: ANDARILHO Você tem uma memória excelente para mapas d6 Defeito e geografia. eu corri quarenta quilômetros sem parar prosperem e os fracos pereçam. roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po (Leal) 4 Força. pastor. O mais forte deve governar. Eu faria de novo se fosse necessário. você 2 Não existe lugar para precaução em uma vida vivida ao pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco máximo. um pote de ferro. talvez um fazendeiro. família e mundo EVENTO DEFINIDOR natural de que fazem parte são os vínculos mais Você possuía uma simples profissão entre os camponeses. Proficiência em Perícias: Adestrar Animais. importantes para os forasteiros. mas está observando a natureza. uma pá. assentamentos bebidas. quebrando-as. tribos ou sociedades. Se eu me desonrar. O mundo natural é mais importante que todas as ORIGEM construções da civilização. para mim e para não conseguiriam entender. pequenas frutas. Considere algumas das meu clã. um conjunto de 3 Honra. distraidamente brincando você vá. Eu devo adquirir gloria em batalha. (Mau) 5 Natureza. O povo de sua vila já o reconhece 5 Eu não vejo lugar para o povo rico e educado.Proficiência em Perícias: Atletismo. serviçal. ou 1 Minha família. outras pessoas a cada dia. um conjunto Geralmente considerados rudes e grosseiros dentre o povo de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po civilizado. Proficiência em Ferramentas: Um tipo de ferramenta 8 Eu fui. de fato. Você pode rolar na tabela a seguir ou d6 Vínculo determinar sua ocupação durante seu período no ermo. água e similares. minha vida. às vezes. alertar meu clã da aproximação de uma horda orc. em constante instrumento musical mudança. É responsabilidade de todos trazer a maior Equipamento: Um bordão. (Qualquer) terras distantes que você visitou e qual impacto elas causaram em você. (Bom) fetiche de um animal que você matou. clã. clã ou tribo é a coisa mais importante na escolher o que melhor se encaixa ao seu personagem. e 5 Forrageador 10 Saqueador tribal farei qualquer coisa para impedi-lo. de artesão. 5 A violência é minha resposta para quase todos os obstáculos. considerando que a terra 3 Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um ofereça bagas. tiranos e monstros que ameaçam o povo aonde quer que 6 Estou sempre pegando coisas. aprendida Você veio de uma parcela humilde da sociedade. 7 Eu me sinto muito mais confortável entre animais que Sobrevivência entre pessoas. mineiro. Os laços de tribo. e nós devemos mudar com ela. Além disso. 2 Eu cuido dos meus amigos como se eles fossem filhotes 6 Não espere que eu salve aqueles que não conseguem se recém-nascidos. 4 Exilado ou pária 9 Peregrino 5 Eu sofro de visões terríveis de um desastre vindouro. marcando-o para grandes feitos. (Neutro) Você esteve em locais estranhos e viu coisas que os outros 6 Gloria. 3 Caçador de recompensa 8 Nômade tribal 4 Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas. um felicidade para toda a tribo. eu desonrarei todo o meu clã. 1 Assentado 6 Guia 3 Eu trarei uma fúria terrível aos malfeitores que 2 Armadilheiro 7 Mateiro destruíram minha terra natal. forasteiros tem pouco respeito pelas sutilezas da vida urbana. Mas algo aconteceu e o colocou em um caminho diferente. criado por lobos. HERÓI DO POVO 4 Eu tenho uma lição pra cada situação.

2 Eu trabalho a terra. feérico. Não há nada de bom em fingir ser algo que comuns e uma algibeira contendo 10 po não sou. embora não faça a mínima ideia de 2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural. desaparecido e. 7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do eu as carregarei para nunca me esquecer de minhas campo como armas para enfrentar soldados de um origens. cozinheiro ou outra posição? Quem com meu destino? eram o capitão e primeiro marinheiro? Você deixou o navio de bem com seus companheiros ou fugiu? d6 Ideal Proficiência em Perícias: Atletismo. ganha-pão para as profundezas insondáveis. tenham que arriscar suas vidas. navegador. não um defeito. nem ninguém. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados. um vergonhoso segredo meu. destino. Você pode 3 As pessoas que me conhecem desde criança sabem de encontrar lugar entre os camponeses para se esconder. (Neutro) 6 Destino. eu posso pegar tudo o que eu (ou você pode rolar uma bugiganga da tabela quiser – o que eu desejar. 5 Eu devo proteger aqueles que não podem se defender. 3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra. 3 Quando eu fixo minha mente em algo. tirano. você pode conseguir passagem de graça em um navio para você e seus companheiros de aventura. pode me manter longe do CARACTERÍSTICA: PASSAGEM DE NAVIO meu chamado. onde eles estão. As pessoas merecem ser tratadas com Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de dignidade e respeito. ou similar. Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns até e cego aos riscos e falhas. onde você está agora. 15 metros de perante a lei. eu prefiro agir. provavelmente. Não pode haver permissão para tiranos corda de seda. anteriormente com seu Mestre. você enfrentou poderosas tormentas. Eles o esconderão da lei e de qualquer 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade. eu amo a terra e eu vou defender a 4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os terra. ou está necessário para que os outros confiem também. Você navegou em um navio pelo mar por anos. desde que não especialmente a bebedeira. monstros d8 Traço de Personalidade das profundezas e aqueles que queriam afundar o seu 1 Eu julgo as pessoas por suas ações. Você precisa viajar no navio em que você trabalhou ou em outro navio com o qual você teve boas 138 . eu não poderei voltar para descansar ou se recuperar. Ninguém merece tratamento diferenciado Equipamento: Uma malagueta (clava). 10 Recrutado para o exército de um lorde. não por suas palavras. não importa o que fique no caminho. tripulantes? 7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar Quais eram seus deveres a bordo – contramestre. Um herói do povo é uma pessoa comum. um conjunto de trajes 5 Sinceridade. 8 Eu me entedio fácil. 3 Eu enfrentei sozinho um terrível monstro. perdido com seus 6 Pensar é para os outros.d10 Evento Definidor d6 Vínculo 1 Eu me opus contra agentes de um tirano. Se eu ficar forte. muito menos estar acima dela. 4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida passada. Nada. 5 Eu liderei uma milícia na batalha contra um exército. pobres. eu acredito que as coisas estariam melhores se algum tirano comandasse a região. a menos que isso ofereça um casa nunca. CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu destino. é fácil se misturar a eles. Muitos olham para suas origens humildes como uma virtude. risco direto a eles. um que venha perguntando por você. inteligente. e seus lares e comunidades MARINHEIRO permanecem muito importantes para eles. Para onde devo ir para me encontrar capitão. (Qualquer) Quando você precisar. (Bom) navegador. deu-me uma bênção ou revelou minha origem secreta. um navio de exploração ou um encontrar a solução mais equilibrada para as discussões. entregar ao povo. eu estou sempre pronto para amor é a distante linha do horizonte. e eu vou ter 6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para minha vingança em qualquer valentão que encontrar. 9 Um ser celestial. 5 Secretamente. para melhor ou para pior. uma amuleto da sorte como um pé de oprimirem o povo. veículo (aquático) 2 Justiça. eu sigo esse Converse sobre a natureza do navio que você navegou caminho. (Mal) Bugigangas no capítulo 5). mas chegou a hora ajudar. (Leal) 3 Liberdade. espero encontrá-los um dia. Seu primeiro 2 Se alguém está em apuros. Era um navio mercante. eu prevaleci na d6 Defeito liderança e fui condecorado por heroísmo. de você por suas mãos em algo novo. 1 O tirano que comanda minha terra não vai parar até ver meu cadáver. Nesse período. (Caótico) coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro 4 Força. navio pirata? O quão famoso (ou infame) ele é? Ele era 5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for muito viajado? Ele continua navegando. Percepção 1 Respeito. 1 Eu tenho família. 8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o povo 6 Gostaria que meu amor viesse comigo para seguir meu após eu protestar contra ele. 4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento uma embarcação naval.

você foi agraciado com seu título? Qual a influência que sua família exerce e sobre qual área? Que tipo de 5 Eu fui enganado na divisão dos espólios e eu quero o que reputação sua família tem entre os outros aristocratas da me é devido. uma programação ou rota que atenda à todas as suas 2 Eu direi qualquer coisa para evitar trabalho extra. primeiramente. Eu sou apegado aos meus companheiros de elevado à nobreza ou um malandro deserdado com um tripulação. não a ideais. poder e privilégios. (Leal) NOBRE 3 Liberdade. VARIAÇÃO DE CARACTERÍSTICA: MÁ REPUTAÇÃO Se o seu personagem tiver o antecedente marinheiro. saquearam nosso navio e me deixaram para da família? Você já herdou o título? Como você se sente morrer. responsabilidades da vida em um navio tende a torná-los confiáveis também. um ex-comerciante 5 Povo. 4 Em uma cidade portuária. 2 Justiça. e qualquer título que você possuir passará para seus filhos. Algum dia eu serei dono do meu próprio navio pessoas que vivem e trabalham em sua terra. Converse com seu Mestre para chegar a um título d6 Vínculo adequado e determinar a quantidade de autoridade esse 1 Eu sou leal ao meu capitão. eu nunca pra chegar aonde você quer ir. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Marinheiros podem ser muito rudes. você também vão. família e a influência dela sobre você. deve conversar com seu Mestre para descrever sua 3 Eu sempre me lembrarei do meu primeiro navio. portanto. Ou pode ser um dono de terra honesto e trabalhador que se preocupa com as 6 Aspiração. 5 Pra mim. grátis. escolher essa característica de antecedente ao invés de Passagens 7 Meu vocabulário é tão sujo quanto o covil de um otyugh. mesmo que eu ache que estão erradas. região? Como as pessoas comuns consideram sua família? 6 Cruéis piratas mataram meu capitão e companheiros de Qual é sua posição na família? Um herdeiro ou chefe tripulação. uma briga de taverna é uma ótima forma de conhecer uma nova cidade. necessidades. contanto que não envergonhe a família? Como é que o chefe da família se sente sobre a sua carreira de aventuras? Você está de bem com a família ou anda afastado dela? 139 . Medo e der e vier. (Bem) autoridades. (Mau) com o trabalho ou com o desconforto.relações (talvez um comandado por um ex-companheiro d6 Defeito de tripulação). 3 Eu gosto de navegar para novos portos e fazer novas Se você decidir que sua carreira como marinheiro envolve pirataria. mas as 6 Meu orgulho provavelmente levará a minha destruição. você pode escolher a característica Má amizades acompanhado de uma jarra de cerveja. eu tenho uma amante que quase Sua família é antiga e estabelecida ou só recentemente me roubou do mar. o resto vem em título carrega. coleta impostos e exerce uma influência política significativa. você pode 6 Eu nunca deixo passar uma aposta amigável. A vingança será minha. Quando você está em locais civilizados. Passagens de Navio. 5 Eu não resisto a uma sacolinha de moedas dando sopa ou outras bugigangas que encontro. você pode cometer pequenos delitos. todos partilhamos os espólios. (Caótico) um título de nobreza. não importa o quão perigosa seja a situação. Você carrega quiser. (Qualquer) ciente da sua responsabilidade para com eles. derramamento de sangue não são estranhos para você. conectado a uma família inteira. Por ser um favor. de Navio. Seu Mestre determina quanto tempo levará 3 Certa vez. Você passou sua juventude sobre o domínio de um pirata infame. e 2 Eu trabalho duro para que possa me divertir muito você já adquiriu uma reputação um tanto desagradável quando o trabalho estiver pronto. um degolador cruel que te ensinou a sobreviver em um mundo de tubarões e selvageria. devido a sua reputação. 4 Domínio. é difícil pra mim parar. Você participou d8 Traço de Personalidade de saques em alto-mar e enviou mais de uma alma 1 Meus amigos sabem que podem contar comigo pro que merecedora para uma sepultura salgada. Eu sou um predador e os outros navios no mar Você pode ser um aristocrata mimado pouco familiarizado são minhas presas. Em troca da passagem recuo. sobre essa responsabilidade? Você está tão abaixo da linha de herança que ninguém se importa com o que você faz. Reputação (veja a nota) ao invés da característica 4 Eu modifico alguns fatos para o bem de uma boa história. 8 Eu gosto de trabalhos bem feitos. espera-se que você e seus companheiros ajudem a 4 Quando começo a beber. alguém duvidou da minha coragem. tripulação durante a viagem. (Neutro) sentido desproporcional de direitos. A vida a bordo de um navio molda sua VARIAÇÃO DE MARINHEIRO: PIRATA visão e forma suas mais importantes amizades. como se negar a pagar por d6 Ideal comida em uma taverna ou por a baixo portas de lojas locais. as pessoas tem medo de você puder convencer alguém a fazê-los. A coisa que mantem um navio unido é o que a maioria das pessoas não vão denunciar suas atividades às respeito mútuo entre o capitão e a tripulação. sutilmente e traçarei meu próprio destino. Você não precisa 2 O navio é o mais importante – tripulantes e capitães vem e determinar seu título de nobreza sozinho. O mar é liberdade – a liberdade de ir aonde Você entende de riqueza. você não pode solicitar 1 Eu sigo ordens. em várias cidades portuárias. especialmente se eu Não importa aonde você vá. já 1 Respeito. Um título de nobreza não fica com você – é segundo. Todos nós fazemos o trabalho. sua família possui terras.

Você 5 Na verdade. Você é bem-vindo na alta sociedade e as que poderia arruinar minha família para sempre. Seus retentores são camponeses que podem salgar seus campos. Se eu puder alcançar mais poder. 4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma família que a Proficiência em Perícias: História. está entre os títulos de nobreza mais baixos diferente do que a maioria das pessoas. Se você deseja ser um cavaleiro. as pessoas tendem a pensar o 2 Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso melhor de você. você pode em acomodações inadequadas. Graças a sua origem nobre. (Bom) conseguiu isso através de astucia. você considera como um símbolo de sua linhagem ou um 2 A aliança da minha casa com outra família nobre deve ser membro espiritual da família? mantida a todo custo. eu não estou acima dos Privilegiada. mas eles não irão lutar por você. e suas na maioria das sociedades. uma vez perdido. ninguém vai me almas desesperadas que pudessem te roubar. É o meu dever proteger e cuidar das para se recuperar. Devo provar que posso me cuidar sem os então. O sangue corre mais grosso que a água. Esses detalhes ajudam a estabelecer sua família e seu 3 Nada é mais importante do que os outros membros da título como características do mundo de campanha. 140 . (Essa pessoa pode ser seu vínculo. pessoas abaixo de mim. órfão e pobre. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS VARIAÇÃO DE NOBRE: CAVALEIRO Nobres nascem e são criados para uma vida muito A fidalguia. não volta. agilidade ou uma combinação de cada. Você tem o serviço de três retentores leais a sua família. escolher essa característica de antecedente no lugar da Posição 6 Apesar da minha origem nobre. O sangue é um só. Mas essa responsabilidade é uma nobre que serve como seu escudeiro. e um servo que poli eu converse se sintam a pessoa mais maravilhosa e sua armadura (e até mesmo ajuda você a vesti-la). muitas vezes. O respeito a mim é devido por causa da minha perigo ou abuso. com outros nobres (incluindo o soberano). olhando para o meu porte real. eu irei esmagá-lo. acomodá-lo e evitar seu desprazer. independentemente da posição merecem ser tratados com dignidade. e outros nobres o 4 Eu tenho um desejo insaciável por prazeres carnais. Seus dois retentores restantes podem ser um 1 Minha bajulação eloquente faz com que todos com quem cavalariço. É o meu dever respeitar a autoridade ÓRFÃO daqueles acima de mim. (Qualquer) suportou doenças sem ajuda da medicina ou um lugar 6 Obrigação Nobre. aprendeu a se virar sozinho. Você não mim devem me respeitar. e me irrito muito rápido. (Leal) tinha ninguém para cuidar de você ou te alimentar. e um pode ser 8 Se você me ferir. e eu não vou ser pego Se o seu personagem tiver o antecedente nobre. abaixo) ao invés da característica Posição Privilegiada. pode conseguir uma audiência com um nobre local se 6 Pelas minhas palavras e ações. para cuidar do seu cavalo. com o povo que confia nos cuidados da família ou mesmo Um dos seus plebeus retentores é substituído por um com o próprio título. mas todas as pessoas. pessoas assumem que você tem o direito de estar onde 3 Muitas vezes eu ouço insultos e ameaças veladas em está. Sua família tem um brasão de armas? Uma insígnia d6 Vínculo que você pode usar em um anel de sinete? Cores 1 Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a aprovação específicas que você usa o tempo todo? Um animal que da minha família. posição. que quem você deu seu coração – em uma espécie de voto de estou acima das massas plebeias. Você lutou ferozmente mimos da minha família. não irão segui-lo para área obviamente perigosas (como d6 Ideal masmorras) e irão embora se forem frequentemente expostos ao 1 Respeito. sozinho. 3 Independência. um pergaminho de linhagem e uma algibeira contendo 25 po d6 Defeito 1 Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de CARACTERÍSTICA: POSIÇÃO PRIVILEGIADA mim. Idiomas: Um à sua escolha 5 Minha lealdade ao meu soberano é inabalável. minha família. outros. Equipamento: Um conjunto de trajes finos. envergonho precisar. importante do mundo. e um mordomo.) 4 Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu melhor e seguir as últimas modas. Como um emblema de cavalaria e os ideias de amor 2 As pessoas comuns me amam por minha bondade e cortês. sinete. (Mau) dormiu em telhados e becos. Um título nobre para posições maiores. assim como aqueles abaixo de Você cresceu nas ruas. ajudando você em boa maneira de enfraquecer um nobre. minha família. Esses 7 Meu apoio. (Bom) 2 Responsabilidade. o mundo gira ao meu redor. estandarte ou outro símbolo de um nobre lorde ou lady a 3 Ninguém pode duvidar. Você sobreviveu a despeito de tudo e. você deveria incluir entre seus equipamentos um generosidade. Você dizer o que fazer. exposto aos elementos e 5 Família. arruinar seu nome. realizar tarefas comuns para você. um anel de 6 As pessoas comuns devem me ver como um herói do povo. força. Persuasão Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogos minha família despreza. mas ele pode ser o caminho personalidades refletem sua educação. castidade. retentores podem ser atendentes ou mensageiros. VARIAÇÃO DE CARACTERÍSTICA: RETENTORES 5 Eu não gosto de sujar minhas mãos. As pessoas comuns fazem todos os esforços para cada palavra dirigida a mim. tratam como um membro da mesma classe social. troca de treinamento no próprio caminho dele para a d8 Traço de Personalidade cavalaria. (Caótico) por comida e se manteve constantemente atendo a outras 4 Poder. vem com uma infinidade de vínculos – responsabilidades escolha a característica Retentores (veja a caixa de texto com a família.

uma 4 Eu durmo encostado em um muro ou árvore. abraçado faca pequena. merecem 1 Acadêmico desacreditado 5 Bibliotecário respeito. pequeno objeto para lembrar dos seus pais. de responder. Prestidigitação ensinou a vida nas ruas. (Bom) 2 Alquimista 6 Escriba 2 Comunidade. Os ricos precisam ver como a vida e morte é Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de nas sarjetas. e eu vou lutar para defendê- por pelo menos dez dias. além de mim podem viajar entre dois locais quaisquer na cidade com o mesmo. role um d8 escondem. História ninguém possa me alcançar. você (e os companheiros que você guiar) 3 Eu nunca vou confiar em ninguém plenamente. mestre no seu campo de estudo. Nós temos que tomar conta uns dos outros. Idiomas: Dois à sua escolha Equipamento: Um vidro de tinta escura. Você começa sua carreira de aventureiro com dinheiro d6 Vínculo o suficiente para viver modestamente. 3 Eu gosto de me espremer em locais pequenos onde Proficiência em Perícias: Arcanismo. Todas as pessoas. um rato de estimação. mas em segurança. um importante. 4 Eu prefiro matar alguém enquanto dorme que uma luta justa. Quando você não estiver praticamente qualquer coisa por mais dele. 6 As pessoas que não podem se virar sozinhas. em combate. Normalmente ela nos mantem vivos. (Neutro) será adquirida em bibliotecas. Desvendar os 141 . você descobre aonde e 5 Povo. Como você conseguiu esse lo. Os baixos se erguerão e os altos irão tombar. Seus esforços fizeram de você um bolsos. universidade ou outros sábios e pessoas aptas. (Mau) conhecimento que você não saiba. Você decorou manuscritos. 4 Eu tenho uma dívida que nunca poderei pagar com uma ferramentas de ladrão pessoa que teve pena de mim. Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce. um conjunto de roupas comuns e uma 6 Eu acho que todos que são gentis comigo tem segundas algibeira contendo 10 po intenções. Você ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do multiverso. (Leal) 4 Astrônomo 8 Professor 3 Mudança. um 6 Ninguém deveria ter suportar as dificuldades pelas quais conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo passei. uma pena. eu vou fugir de uma briga. tem o que para o bem ou para o mal. ou escolha na tabela abaixo. e eu faria que os outros deixariam passar. pelo comprometimento com as pessoas com quem dividiram a vida nas ruas ou por um desejo incontrolável de encontrar uma vida melhor – e. Seu 6 Aspiração. perguntando a você algo que você nunca terá a chance 5 Eu como feito um porco e tenho maus modos. em uma vida melhor? 3 Eu devo minha sobrevivência a outros órfão que me Proficiência em Perícias: Furtividade. ricas ou pobres. talvez. dinheiro? O que aconteceu para que você conseguisse se 2 Eu patrocino um orfanato para que outros não passem libertar das circunstancias desesperadoras e embarcasse pelo que fui forçado a passar. um mapa da cidade 5 Eu sai da minha vida de pobreza roubando uma pessoa em que você cresceu. Equipamento: Uma faca pequena. (Caótico) CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR 4 Retribuição. Eles tendem a serem guiados merecem. 10 po CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE d6 Defeito 1 Se eu estiver em desvantagem. eu sou procurado por isso. dobro da velocidade normalmente permitida. A mudança é a natureza das coisas. Eu vou provar que sou merecedor de uma vida Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está melhor. Órfãos foram moldados por vidas de pobreza extrema. 2 Eu pergunto um monte e coisas. uma carta de um falecido colega com todas as minhas posses. arquivos de escribas. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 5 Não é roubo se eu preciso mais que outra pessoa. d8 Especialidade d8 Especialidade d6 Ideal 1 Respeito. Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana 2 Ouro parece ser muito dinheiro pra mim. ou é simplesmente impossível de se obter. estudou d8 Traço de Personalidade pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos temas 1 Eu escondo pedaços de comida e bugigangas em meus que o interessam. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – é isso que com quem pode obter essa informação. 7 Eu não gosto de tomar banho. 1 Minha cidade ou vila é meu lar. ESPECIALIDADE 8 Eu digo na cara o que as outras pessoas insinuam ou Para determinar a natureza de seus estudos. obter algo em SÁBIO retorno de todas as pessoas ricas que o trataram tão mau. (Qualquer) escondido em algum lugar quase inacessível. 3 Aprendiz de mago 7 Pesquisador porque ninguém mais o fará.

soldado. e requisitar equipamentos simples ou cavalos para uso temporário. impressão de grande erudição. Intimidação perto do que é verdadeiro. 1 Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.. Emoções não devem nublar seu pensamento veículo (terrestre) lógico. universidade.. um conjunto de roupas comuns e 5 Poder..com idiotas.. e suas corruptor. seu Mestre para determinar de qual organização militar 8 Estou convencido de que todos tentam roubar os meus você fez parte.falo. um fetiche obtido de um inimigo caído (uma adaga. 142 . abaixo. forem necessárias. 1 Batedor 5 Infantaria 3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca. O objetivo de uma vida de ESPECIALIDADE estudos é a melhoria de si mesmo.conversar. A guerra esteve na sua vida desde que você se recorda. Espero realizar Você possui uma patente militar da sua época como grandes feitos para ganhá-la de volta. 1 Conhecimento. Quando você escolher esse antecedente.se comparar. incluindo como permanecer vivo no campo de batalha. Conhecimento é o caminho para o poder e a uma algibeira contendo 10 po dominação. Ou a vida de qualquer outra pessoa... e o prestam deferência se forem de uma patente mais baixa. 2 Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis d8 Especialidade d8 Especialidade segredos que não podem cair em mãos erradas. próprios ideais. (cozinheiro.. e fortalezas onde usa patente é reconhecida. 5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras. Devotados 3 Desvendar um mistério ancestral pode muito bem valer o a perseguir o conhecimento. talvez até mesmo uma antes de tomar uma decisão final. milícia local. 4 Nada para mim é melhor que um bom mistério. Você pode invocar sua patente para exercer influência sobre soldados. invariavelmente insultando outros. aperfeiçoamento é através do conhecimento. uma patrulha de cidade ou a milícia de uma pequena vila? Ou talvez você tenha d6 Ideal participado da defesa pessoal de um nobre. ou 5 Eu voluntariamente escuto cada lado. e pacientemente explico tudo quantas vezes armaduras.que guerra recente.lentamente. (Leal) Equipamento: Uma insígnia de patente. (Mau) 6 Auto Aperfeiçoamento. tentam. ferreiro) 5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta de certa questão. (Qualquer) Durante sua experiência como soldado. Eu paro e tomo notas de sua anatomia. 3 Eu costumo ajudar os outros que não são tão inteligentes Você foi treinado desde jovem. aprendeu técnicas básicas de sobrevivência. ou mercador. 3 Logica. converse com 7 E sou horrível e estranho em situações sociais. e seus argumentos. 3 Contramestre 7 Oficial 4 O trabalho a da minha vida é uma série de tomos 4 Equipe de apoio 8 Porta-estandarte relatando um campo de conhecimento específico. (Caótico) de osso ou baralho.. estudou o uso das armas e quanto eu. Nada pode apaziguar a possibilidade infinita partida ou tira de estandarte). uma companhia de mercenários. lâmina 4 Sem Limites. outras vezes mais importantes que seus 4 E prefiro soluções óbvias a complicadas. características refletem essa vida que levarem.. que cresceu proeminentemente durante uma 6 Eu... você desempenhou um papel específico em uma unidade ou d6 Vínculo exército. CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR 6 Eu vendi minha alma por conhecimento. um conjunto de dados de toda a existência. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um Sábios são definidos por seus extensivos estudos. Você pode ter feito parte de uma armada nacional.. Jogue o d8 ou escolha entre as opções na tabela 1 É meu dever proteger meus estudantes. 2 Eu já li todos os livros das grandes bibliotecas – ou gosto SOLDADO de me vangloriar e dizer que li. d8 Traço de Personalidade 6 Eu não consigo guardar um segredo para salvar minha 1 Eu uso palavras polissilábicas para endossar minha vida. Você também pode ganhar acesso a acampamentos militares aliados. O caminho para o poder e o auto ou de um cartel de mercenários. um sábio valoriza qualquer preço e uma civilização.. que tipos de experiência você teve na sua carreira militar? Foi um exército de guarda. O que é belo nos mostra o que está além disso Proficiência em Perícias: Atletismo.... Soldados leais à sua antiga organização reconhecem sua autoridade e influência. (Neutro) 2 Beleza. informação acadêmica – algumas vezes como apenas importante.comigo. 2 Cavaleiro 6 Médico arquivo de escribas ou monastério. (Bom) Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo. quão longe você progrediu na hierarquia e segredos de mim.ao.segredos mais profundos do multiverso pode requerer d6 Defeito uma campanha inteira.

5 Eu não consigo encarar um cão infernal sem vacilar. Eu faço o que tenho que fazer e obedeço até mesmo os deixando assustados e vulneráveis ao medo. 7 Eu tenho um senso de humor grosseiro. e sou muito devagar para fazer ou for à guerra por eles. o que custou muitas vidas – eu farei de tudo para manter esse erro em segredo. Uma solução direta é o aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo para trás. deixam marcas em todos os terceiros. (Leal) vergonha e ódio. (Qualquer) as situações de combate. 2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que não se provam bons combatentes. 4 Meu ódio por meus inimigos é cego e irracional. Desde 8 Eu enfrento os problemas de frente. 2 Alguém salvou minha vida no campo de batalha.CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS d6 Ideal Os horrores de guerra combinados com a rígida disciplina 1 Bem Maior. 4 Eu tenho muitas histórias de inspiração e cautela da época 6 Aspiração. 3 Eu cometi um terrível erro em batalha. 4 Força. (Bom) soldados. 5 Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles por quem vale a pena morrer. 6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou errado. apenas a autoridade. 1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi. moldando seus ideais. A vida é como uma guerra. o mais forte vence. (Caótico) d8 Traço de Personalidade 1 Eu sou sempre polido e respeitoso. 143 . 5 Eu obedeço a lei. (Mau) 2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra. Nosso destino é dar nossas vidas em defesa de que o serviço militar cobra. d6 Vínculo 6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas. criando fortes vínculos e 2 Responsabilidade. melhor caminho para o sucesso. (Neutro) novos. d6 Defeito 1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha ainda me deixa tremendo de medo. Quando pessoas seguem ordens cegas elas apoiam um tipo de tirania. 3 Independência. 6 Eu luto por aqueles que não podem lutar por si mesmos. 3 Minha honra é minha vida. 4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha companhia sofreu ou os inimigos que a causaram. nação ou meu povo. Ideais não valem a pena se você matar. são tudo o de minha experiência militar que são relevantes em todas que importa para mim. 5 Viva e Deixa Viver. mesmo se a lei trouxer a angústia. Não consigo tirar aquelas imagens da minha cabeça. Minha cidade. 3 Eu perdi muitos amigos.

144 .

Moedas. que são equipamento inicial. Veja a tabela predominante entre plebeus. mochila como parte do serviço militar. Uma peça de electro vale cinco peças de RIQUEZA INICIAL POR CLASSE prata. agricultores halflings e joalheiros gnomos.000 Feiticeiro 3d4 x 10 po Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100 Guerreiro 5d4 x 10 po Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20 Ladino 4d4 x 10 po Ouro (po) 100 10 2 1 1/10 Mago 4d4 x 10 po Platina (pl) 1. a moeda gastá-los em itens das listas nesse capítulo. transmitida de geração em geração. qual elas são cunhadas. bens comerciais. sem falar dos humanos de todas as formas. um número de peças de ouro com base na sua classe e Uma peça de ouro vale dez peças de prata. Quando os comerciantes discutem negócios que envolvam bens ou serviços no valor de centenas ou milhares de peças de ouro. as transações EQUIPAMENTO INICIAL não costumam envolver a troca de moedas individuais. a peça de ouro (po). um personagem pode comprar significar a diferença entre a vida e a morte em uma uma aljava. Somente os comerciantes. de família. pedras preciosas. quase tudo que se possa Moedas comuns existem em várias denominações imaginar é colocado à venda. animais e propriedade podem refletir o bem-estar financeiro de seu personagem. contratados que normalmente negociam em moedas. As três moedas mais comuns são Para um aventureiro. Um masmorra ou numa floresta indomável. Uma única que o personagem adquiriu durante a sua formação. CUNHAGEM tamanhos e cores. corda e bens similares é de suma (pc). um porto. ou uma cabra. até cestos de vime e espadas de treino. todos oriundos de variadas nações e culturas. a disponibilidade de armaduras. Pode ter sido uma herança ou bens comuns entre os trabalhadores e mendigos.000 100 20 10 1 Monge 5d4 po Paladino 5d4 x 10 po Patrulheiro 5d4 x 10 po RIQUEZA A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de D&D. mesmo que a moeda em si não enfrentam ameaças presentes nos mundos de D&D. a peça de prata (pp) e a peça de cobre armas. um frasco de óleo para lâmpada. uma noite de descanso em uma hospedaria ruim. Nas maiores cidades. ou em barras de ouro. você pode começar com de ouro. cem Bárbaro 2d4 x 10 po moedas pesam aproximadamente um quilo. uma tocha. trocando aquilo que eles precisam e pagando impostos por grãos e queijo. A arma pode ser uma relíquia preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de tesouros. ou um pedaço pode ter sido equipado com uma arma. importância. Classe Riqueza Inicial A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas. e às seguido os passos dos aventureiros de seus antepassados. seja normalmente usada. você recebe equipamentos Em vez disso. porém a troca real é de fato realizada em barras antecedente. tais como os direitos de uma mina. e uma peça de platina vale dez peças de ouro. até seu A peça de electro (pe) e a peça de platina (pl) são personagem ter finalmente assumido a responsabilidade e originárias de impérios caídos e reinos perdidos. Você decide como seu personagem adquiriu esse Uma peça de prata vale dez peças de cobre. aventureiros e de compradores e vendedores de muitos tipos: aqueles que oferecem serviços profissionais para serem ferreiros anões e entalhadores elfos. objetos de arte. Quando cria seu personagem. Pode até ter Além disso. Alternativamente.CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE ESTÁ REPLETO por moedas. assim. A peça de ouro é a unidade padrão que os aventureiros geralmente acham úteis quando de medida para riqueza. ou de ouro que seu personagem tem para gastar. Esse capítulo hábil (mas não excepcional) artesão pode ganhar uma detalha o comércio de mercadorias mundanas e exóticas moeda de ouro por dia. armadura e uma de giz. Você peça de cobre compra uma vela. moedas incomuns feitas de outros metais roubado seu equipamento. a peça de ouro é o padrão de medida para baseados em uma combinação de sua classe e de seu valores. uma vez que o equipamento adequado pode Com uma peça de ouro. Bardo 5d4 x 10 po Bruxo 4d4 x 10 po TAXAS DE CÂMBIO PADRÃO Clérigo 5d4 x 10 po Moeda pc pp pe po pl Druida 2d4 x 10 po Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1. mochilas. 15 metros de boa corda. ou terra. cartas de crédito ou bens valiosos. A peça de prata compra um Riqueza Inicial por Classe para determinar a quantidade conjunto de dados. medindo ouro pelo peso em vez de 145 . Os membros da nobreza comercializam em direitos legais. Os membros do campesinato comercializam em bens. desde especiarias exóticas e diferentes com base no valor relativo do metal a partir do roupas de luxo. vezes levantam suspeitas e ceticismo quando utilizadas em transações.

Classe de Armadura em 2. roupas e itens semelhantes que são feitos para serem Camisão de Malha. bens comerciais – barras de ferro. utiliza determina sua Classe de Armadura base. categorias: armaduras leves. Joias e Obras de Arte. até um máximo engolido pelo elegante manto de um gigante das nuvens. armaduras e muito mais nas Proficiência em Armaduras. armaduras leves favorecem aventureiros ágeis. e não poderá conjurar magias. ao número base de seu tipo de armadura para O Mestre pode impor mais realismo. um alfaiate. mas flexível. Se você Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria composta de vestir uma armadura leve. acesso a uma variedade de tipos de armaduras. uma determinar a sua Classe de Armadura.VENDENDO TESOURO A tabela Armaduras mostra o custo da armadura. Encontrar alguém para comprar uma poção ou um Armadura Pesada. Essa armadura oferece proteção custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preço de modesta para a parte superior do corpo de quem a usa e mercado do item. ele adiciona seu modificador muitas culturas diferentes. Armas e armaduras usadas por Destreza. entre outros – conservam o seu valor total no ARMADURA LEVE mercado e podem ser usados como moeda. maior do que o valor listado. mas outros itens estão na capacidade do usuário mover-se rápido. aventureiros têm para determinar sua Classe de Armadura. O peitoral e as ombreiras da armadura de armaduras intermediárias entre elas. O Mestre pode rolar 1d4 x 10 ou determinar o permite que o som dos anéis de metal. além de alguns itens mágicos comuns. até a cara camadas de panos acolchoados e batidos. Normalmente. dentro dos armaduras leves. que não têm acesso às ferramentas e materiais Usando essa variação. as armas não danificadas. O resto da armadura é feita de materiais armaduras encontradas no jogo e as separa em três mais macios e mais flexíveis. Qualquer um pode masmorras que você explorar. desde que seu armaduras sabem como usá-las de forma eficaz. um camisão de cota de malha é usado entre coureiro ou outro perito semelhante para tornar o item usável. Se o personagem usar uma armadura média. vai caber na armadura de couro de um halfling e um gnomo seria ele adiciona seu modificador de Destreza. 146 . VARIAÇÃO: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS ARMADURA MÉDIA Na maioria das campanhas. Você só pode se beneficiar de Bens Comerciais. furtivo e fora do domínio da maioria. humanoides malignos e outros povos tentar vesti-lo para se disfarçar. monstros raramente estão em boas condições para Classe de Armadura (CA). livremente. armaduras e terá desvantagem em qualquer teste de habilidade. Por exemplo. Por exemplo. Por esta razão. exceto os nobres mais ricos. um intercalados. sacos de sal. ou magias para comprar. o usuário terá moedas ou usá-los como moeda para outras transações. Nas fronteiras. Empunhar um escudo aumenta sua cidade ou uma comunidade maior. sejam amortecidos pelas camadas necessárias. com vários outros tipos de Couro. quando os aventureiros encontrarem necessários para criar uma armadura melhor. Como Se você vestir uma armadura que não tenha proficiência. Se a tabela Armaduras mostrar seu valor total no mercado. gado. Um gibão de peles é um armadura outro sem alterações significativas. o Mestre pode Escudo. realizam transações por meio de escambo. Armaduras pesadas interferem pergaminho não é muito difícil. Feitas a partir de materiais flexíveis e finos. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou Da mesma forma. cada uma com seu próprio de Destreza ao número base de seu tipo de armadura nível de tecnologia. equipamentos. O as camadas de roupa. e outras propriedades dos tipos mais comuns de Oportunidades não faltam para encontrar tesouros. friccionados uns aumento do custo baseado na extensão das alterações contra os outros. Armaduras e Outros Equipamentos. uma vez que oferecem ARMADURAS E ESCUDOS alguma proteção sem sacrificar sua mobilidade. exteriores. que vão Acolchoada. Gemas. somente aqueles proficientes no uso de retornar a uma cidade ou outro povoado. armaduras pesadas. e o uniforme de um guarda bruta consistindo de peles grossas. O valor da magia vai muito a menos que o usuário tenha um valor de Força igual ou além do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal. armas. Armas. de 2. em primeiro lugar. Feito de anéis de metal vestidos. Vender itens mágicos é problemático. valem metade de seu custo quando de resistência ou jogada de ataque que envolva Força ou vendido em um mercado. muitas pessoas um escudo por vez. armaduras médias e Couro Batido. é possível colocar uma armadura ou amarrar um escudo no braço. couro são feitos de couro que foi endurecido após ser A tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns de fervido em óleo. usuário de ataques. A armadura acolchoada consiste em desde a armadura de couro à cota de malha. desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). "For 15" na coluna Força para um tipo de armadura. mas também prejudicam mais o limites do bom senso. o peso. cravos. A armadura protege seu vender. um meio-orc corpulento não movimento. armaduras usadas nos mundos de D&D. vender seus tesouros e bugigangas quando seu grupo No entanto. regra geral. A armadura (e escudo) que você Itens Mágicos. teste outros equipamentos. e você pode trocá-los por "Desvantagem" na coluna Furtividade. Sua personagem possa encontrar compradores e comerciantes classe concede proficiência com certos tipos de armadura. armaduras. eles podem precisar visitar um armeiro. Como joias e obras de arte. Para tesouros excepcionalmente valiosos. armadura de placas feita para um ser humano pode não caber em Gibão de Peles. Muitos guerreiros complementam a armadura de couro batido é reforçada com rebites ou sua armadura com um escudo. Feita de couro resistente. armadura de placas. Um escudo é feito de madeira ou metal e é exigir que você encontre um comprador em uma grande usado com uma mão. interessados no que você trouxe. a você normalmente não irá se deparar com itens mágicos armadura reduz o deslocamento do usuário em 3 metros. É comumente usada pode ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro por tribos bárbaras. Esses itens retêm o Furtividade. você pode usar ou vestir quaisquer Armaduras médias oferecem mais proteção do que equipamentos que encontrar em suas aventuras.

mas também não o penaliza se seu modificador de Destreza for negativo. Embora ele deixe as pernas e braços do usuário relativamente desprotegidos. Cota de Malha. Inclui luvas. Só guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume. Peitoral. Cota de Anéis. Cota de Talas. +2) – – 10 kg Meia-Armadura 750 po 15 + modificador de Des (máx. Cotas de malha flexíveis protegem as articulações. Brunea. Ela não inclui proteção para as pernas além de caneleiras fixadas com tiras de couro.5 kg Cota de talas 200 po 17 For 15 Desvantagem 30 kg Placas 1. ARMADURAS Nome Preço Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Armadura Leve Acolchoada 5 po 11 + modificador de Des – Desvantagem 4 kg Couro 10 po 11 + modificador de Des – – 5 kg Couro Batido 45 po 12 + modificador de Des – – 6.5 kg Escudo Escudo 10 po +2 – – 3 kg 147 . ARMADURA PESADA De todas as categorias de armaduras. +2) – – 10 kg Brunea 50 po 14 + modificador de Des (máx. Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra golpes de espadas e machados. O conjunto inclui manoplas. Placas.5 kg Peitoral 400 po 14 + modificador de Des (máx. essa armadura fornece boa proteção para seus órgãos vitais. +2) – – 6 kg Camisão de Malha 30 po 13 + modificador de Des (máx. Essa armadura é feita de tiras verticais de metal. A cota de anéis é inferior à cota de malha e geralmente é vestida apenas por aqueles que não podem pagar por uma armadura melhor. +2) – Desvantagem 20 kg Armadura Pesada Cota de anéis 30 po 14 – Desvantagem 20 kg Cota de malha 75 po 16 For 13 Desvantagem 27. Feita de anéis de metal entrelaçados. as armaduras pesadas oferecem a melhor proteção. usadas sobre um preenchimento de pano. Essas armaduras cobrem todo o corpo e são projetadas para proteger quem as usa de uma grande variedade de ataques. um capacete com viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da armadura.5 kg Armadura Média Gibão de Peles 10 po 12 + modificador de Des (máx. botas de couro pesadas. Meia-Armadura. +2) – Desvantagem 22. Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seu modificador de Destreza na Classe de Armadura. a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes. A armadura peitoral é constituída por um peitoral de metal usado com couro flexível em seu interior. deixando quem a usa relativamente sem restrições. A armadura de placas consiste em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo. Essa armadura é composta de placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do corpo. Esta armadura é feita de couro com pesados anéis presos a ela. O conjunto inclui manoplas. assim como as escamas de peixe. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do corpo.500 po 18 For 15 Desvantagem 32. Essa armadura consiste em um casaco e calças (e talvez uma saia separada) de couro coberto com peças sobrepostas de metal. rebitadas a um suporte de couro.

PROPRIEDADES DAS ARMAS Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização. A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas nos mundos de D&D. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de alcance. Essas armas simples incluem clavas. Você se beneficia da CA da armadura só se despender o tempo integral para vestir o conjunto da armadura. pois essas armas permitem que seus estilos de luta e treinamentos tenham melhor proveito. Acuidade. Se você realizar uma jogada de ataque utilizando uma arma com a qual não tenha proficiência. incluindo espadas. Uma arma corpo-a-corpo é usada para atacar um alvo a 1. machados e alabardas. As duas categorias são simples e marciais. VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA Categoria Vestir Remover Armadura Leve 1 minuto 1 minuto Armadura Média 5 minutos 1 minuto Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos Escudo 1 ação 1 ação ARMAS Sua classe garante a você proficiência com algumas armas. Esse é o tempo necessário para despir uma armadura.5 metro ao seu alcance quando você a usa para atacar. reduza esse tempo pela metade. Cada arma é classificada como corpo-a-corpo ou à distância. quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Esse é o tempo necessário para colocar a armadura. e qualquer propriedade especial que elas possuem.5 metro de você. os danos que elas causam quando atingem um alvo. Essa arma adiciona 1. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade. refletindo tanto o foco da classe. enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância. exigem um treinamento mais especializado para serem usada com eficácia. 148 . sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando. seu preço e peso. PROFICIÊNCIA EM ARMA Sua raça. Vestir. Se alguém ajudá-lo. Alcance. Armas marciais. ataque e dano. não adiciona seu bônus de proficiência na jogada de ataque. classe e talentos podem conceder a você proficiência com certas armas ou categorias de armas. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo. maças e outras armas encontradas frequentemente nas mãos dos plebeus. A maioria das pessoas pode usar armas simples com proficiência. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas. como mostrado na tabela Armas. Proficiência com uma arma permite que você adicione seu bônus de proficiência na jogada de ataque em qualquer ataque que você realizar com essa arma. você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Remover. A maioria dos guerreiros usa armas marciais. ENTRANDO E SAINDO DE UMA ARMADURA O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria.

Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Versátil. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. não importando quantos ataques você possua. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma. um pé de mesa é semelhante a uma clava. A distância lista dois números. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma. 149 . ou outro recipiente faz parte do ataque. Veja as regras para combate com duas armas no capítulo 9. explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante). Por exemplo. Em muitos casos. você pode recuperar metade de sua munição gasta. Recarga. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre. O primeiro é a distância normal da arma. como um vidro quebrado. Arremesso. Com o consentimento do Mestre. pois a adaga possui a propriedade acuidade. ambos em metros. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos. No fim da batalha. ou reação para disparar. bolsa. você gasta uma peça de munição. Especial. uma roda de carroça ou um goblin morto. ele usa seu modificador de Força. Leve. um pé de mesa. Sacar a munição de uma aljava. se você arremessar uma machadinha. Munição. você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. apenas se possuir munição para disparar a arma. Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância. o segundo indica a distância máxima da arma. mas se arremessar uma adaga. não enquanto apenas a segura. Se uma arma possuir a propriedade arremesso. Duas Mãos. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas. Por exemplo. você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza. ARMAS IMPROVISADAS Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso. ação bônus. você possui desvantagem na jogada de ataque. Cada vez que você atacar com a arma. uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo. Pesada. uma frigideira. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo. tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.

Uma rede não o tipo de dano apropriado para o objeto). você pode realizar apenas um ataque. dezenas. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Usando uma ação. mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar Ábaco. etc. você pode despejar o usar a lança longa para atacar um alvo a até 1. correspondentes cada um a ARMAS ESPECIAIS uma posição digital (unidades. ou personagem usar uma arma de ataque à distância para criaturas Enormes ou maiores. Causar 5 de dano improvisada de arremesso tem um alcance normal de 6 cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem metros e um alcance máximo de 18 metros. 150 . ou requerem mais explicações. realizar normalmente. Em ambos os casos. Você pode cobrir com EQUIPAMENTO DE AVENTURA prata uma única arma ou 10 peças de munição por 100 Esta seção descreve os itens que possuem regras especiais po. ou outra criatura dentro do alcance que obtiver arremesso. você deve montaria. Uma arma sucesso no teste pode fazer isso por ela.5 metro de você. A criatura pode usar sua realizar um ataque corpo-a-corpo. formado prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente. dispostos no sentido vertical. uma lança longa requer as duas mãos você. tratando o ácido como uma arma improvisada. ação bônus. ela também causa 1d4 de dano.5 metro de conteúdo desse vidro em uma criatura a até 1. para ser empunhada quando você não está em uma quebrando-o no impacto. ou arremessar o vidro a até 6 metros de distância. bolas ou contas) que podem fazer-se deslizar livremente. o alvo sofre 2d6 de dano ácido. encerrando o efeito e destruindo a rede. Se um afeta criaturas que não possuam uma forma definida. ou reação para atacar ARMAS DE PRATA com a rede. Você tem desvantagem quando Ácido. ou arremessar uma ação para realizar um teste de Força CD 10 para se arma corpo-a-corpo que não possua a propriedade libertar. feri-la. O ábaco é um instrumento de cálculo. Além disso. Esse custo representa não apenas o preço da prata. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com Rede.) e nos quais Armas com regras especiais são descritas aqui. Se acertar. por uma moldura com bastões ou arames paralelos. realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui uma rede fica impedida até se libertar. Lança de Montaria. Quando você usa uma ação. Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência independentemente do número de ataques que você possa às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. estão os elementos de contagem (fichas.

5 kg Acuidade. arremesso (distância 1. arremesso (distância 6/18) Porrete 1 pp 1d4 concussão 1 kg Leve Armas Simples à Distância Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 kg Munição (distância 24/96).5 kg Pesada. alcance. recarga 151 .5 kg Acuidade. recarga. arremesso (distância 6/18) Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 9/36) Bordão 2 pp 1d6 concussão 2 kg Versátil (1d8) Clava Grande 2 pp 1d8 concussão 5 kg Pesada.5 kg Munição (distância 30/120). duas mãos Lança de Montaria 10 po 1d12 perfurante 3 kg Alcance. duas mãos Mangual 10 po 1d8 concussão 1 kg – Martelo de Guerra 15 po 1d8 concussão 1 kg Versátil (1d10) Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 kg – Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1 kg Acuidade Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 kg Arremesso (6/18). duas mãos Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10) Malho 10 po 2d6 concussão 5 kg Pesada. duas mãos Foice Curta 1 po 1d4 cortante 1 kg Leve Lança 1 po 1d6 perfurante 1. duas mãos Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1. versátil (1d8) Maça 5 po 1d6 concussão 2 kg – Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 kg Leve. duas mãos Maça Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 kg – Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3. alcance.5/30). duas mãos Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1.1 kg Acuidade. duas mãos Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0.5 kg Acuidade. duas mãos Rede 1 po – 1. especial Lança Longa 5 po 1d10 perfurante 4 kg Pesada. arremesso (distância 6/18) Martelo Leve 2 po 1d4 concussão 1 kg Leve.5 kg Munição (distância 9/36).5 kg Munição (distância 24/96). pesada. recarga Besta Pesada 50 po 1d10 perfurante 4. leve. arremesso (distância 6/18) Funda 1 pp 1d4 concussão – Munição (distância 9/36) Armas Marciais Corpo-a-Corpo Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada. leve Espada Grande 50 po 2d6 cortante 3 kg Pesada. leve Chicote 2 po 1d4 cortante 1. alcance Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 kg Acuidade. versátil (1d8) Armas Marciais à Distância Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 kg Munição (distância 45/180). leve. duas mãos Besta de Mão 75 po 1d6 perfurante 1.5) Zarabatana 10 po 1 perfurante 0.5 kg Versátil (1d10) Glaive 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada.5 kg Arremesso (distância 6/18).ARMAS Nome Preço Dano Peso Propriedades Armas Simples Corpo-a-Corpo Adaga 2 po 1d4 perfurante 0. recarga.5 kg Munição (distância 7.5/4. alcance.5 kg Especial. duas mãos Beste Leve 25 po 1d8 perfurante 2. pesada.

5 kg Luneta 1.5 kg Martelo 1 po 1.5 kg Panela de ferro 2 po 5 kg Caneca 2 pc 0. EQUIPAMENTO Item Custo Peso Item Custo Peso Ábaco 2 po 1 kg Lâmpada 5 pp 0.5 kg Bolsa de componentes 25 po 1 kg Pá 2 po 2.5 kg Roupas finas 15 po 3 kg Varinha 10 po 0.5 kg Pé de cabra 2 po 2.5 kg Estrepes (bolsa com 20) 1po 1 kg Rações de viagem (1 dia) 5 pp 1 kg Fechadura 10 po 0.5 kg Lanterna furta-fogo 10 po 1 kg Algemas 2 po 2 kg Lente de aumento 100 po – Algibeira 5 po 0.5 kg Balde 5 pc 1 kg Virotes (20) 1 po 0.25 kg Escada (3 metros) 1 pp 12.5 kg Tocha 1 pc 0.25 kg Cajado de madeira 5 po 2 kg Saco de dormir 1 po 3.5 kg Kit de primeiros-socorros 5 po 1.5 kg Munição Arpéu 2 po 2 kg Balas de Funda (20) 4 pc 0.5 kg Óleo (frasco) 1 pp 0.5 kg Manto 1 po 2 kg Antídoto (vidro) 50 po – Marreta 2 po 5 kg Apito de advertência 25 po 0.5 kg Aríete portátil 4 po 17.000 po 0.5 kg Caixa de Fogo 5 pp 0.000) 1 po 1 kg Porta virotes 1 po 0.5 kg Baú 5 po 12.5 kg Papel (uma folha) 2 pp – Caneta tinteiro 2 pc – Parafina 5 pp – Cantil 2 pp 2.5 kg Picareta de minerador 2 po 5 kg Corrente (3 metros) 5 po 5 kg Píton 5 pc – Equipamento de pescaria 1 po 2 kg Poção de cura 50 po 0.5 kg Cajado 5 po 2 kg Roupas de viajante 2 po 2 kg Cristal 10 po 0.5 kg Espelho de aço 5 po 0.5 kg Armadilha de caça 5 po 12.5 kg Ampulheta 25 po 0.5 kg Cesto 4pp 1 kg Pedra de amolar 1 pc – Cobertor de inverno 5 pp 1.5 kg Flechas (20) 1 po 0.5 kg Livro 25 po 2.5 kg Perfume (frasco) 5 po – Corda de cânhamo (15 metros) 1 po 5 kg Pergaminho (uma folha) 1 pp – Corda de seda (15 metros) 10 po 2.5 kg Sabão 2 pc – Foco druídico Saco 1 pc 0.5 kg Mochila 2 po 2.75 kg Barril 2 po 35 kg Zarabatana (50) 1 po 0.5 kg Esferas (sacola com 1.75 kg Balança de mercador 5 po 1.5 kg Emblema 5 po – Fogo alquímico (frasco) 50 po 0.5 kg Relicário 5 po 1 kg Frasco 2 pc 1 kg Sinete 5 po – Garrafa de vidro 1 po 1 kg Sino 1 po – Giz (1 peça) 1 pc – Tenda para duas pessoas 2 po 10 kg Grimório 50 po 1.5 kg Jarra 4 pc 2 kg Tinta (frasco de 30ml) 10 po – Kit de escalada 25 po 6 kg Vara (3 metros) 5 pc 3.5 kg Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0.5 kg Ácido (vidro) 25 po 0.5 kg Robes 1 po 2 kg Foco arcano Roldana e polia 1 po 2.5 kg Roupas de entretenimento 5 po 2 kg Orbe 20 po 1.5 kg Ramo de visco 1 po – Símbolo sagrado Totem 1 po – Amuleto 5 po 0.25 kg Pregos de ferro (10) 1 po 2.5 kg Varinha de teixo 10 po 0.5 kg Aljava 1 po 0.5 kg Bastão 10 po 1 kg Roupas comuns 5 pp 1.5 kg Lanterna coberta 5 po 1 kg Água benta (frasco) 25 po 0.5 kg Vela 1 pc – Veneno básico (frasco) 100 po – 152 .

um vidro de Caixa de Fogo. Outra criatura pode ajudá-lo a elevados. você pode se gaste um espaço de magia de 1º nível. 5 pederneira. despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir a Algemas. um martelo. usar o aríete. Ela possui compartimentos para armazenar todos Pacote de Sacerdote (19 po). corruptor ou morto-vivo. 10 pítons. o que pode ser mais barato do enterrado no chão. 153 . duas fantasias. um saco de de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e dormir. 5 dias de rações. pratos e um sortimento adequado de pesos de até dias de rações e um cantil. mapas ou pergaminhos. 10 balança. seu movimento é limitado ao Pacote de Assaltante (16 po). um kit de refeição. você ganha um bônus fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais de +4 no teste de Força. consome 25 po de prata em pó e exige que Esferas de Metal. 2 frascos de óleo. 5 velas. um vidro de perfume. liberte da armadilha. uma caneta tinteiro. Uma criatura que pisar na placa de que comprar os itens individualmente. você pode espalhar um teste de Destreza CD 15. 5 dias de rações. Usando uma ação. uma caixa de esmolas. A em um pacote. Para armazenar dano perfurante. kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à lado dele. um sino. Usando uma ação. A fechadura vem com chave. uma caixa de fogo. cinto. Inclui uma mochila. As algemas têm 15 pontos de único saco de estrepes para cobrir a área de um quadrado vida. Qualquer criatura que entrar na Algibeira. Uma criatura que mover pela área usando metade conjunto de algemas vem com uma chave. uma caixa de fogo e um cantil. Quando você usa sua ação para PACOTES DE EQUIPAMENTO armá-la. com o impacto. Quebrá-las teste de resistência de Destreza CD 10 para não cair no exige um teste de Força CD 20 bem sucedido. Inclui uma mochila. exposta a um combustível abundante – leva uma ação. 10 dias Bolsa de Componentes. Em ambos os casos. tem 2 conteúdo desse frasco em uma criatura a até 1. isqueiro e um pavio (um pano geralmente folhas de papel. uma lâmpada. Sem a chave. estudo. um os componentes materiais e outros itens especiais que cobertor. objetos. Inclui uma mochila. um saquinho de areia e uma pequena faca. você pode adquirir um objeto fixo e imóvel. tratando a pode ser arrebentada com um teste de Força CD 20 bem água benta como uma arma improvisada. abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um Estrepes. uma lanterna coberta. parafina e sabão. O ritual leva 1 hora para anzóis de aço. Uma corrente possui 10 pontos de vida e ataque à distância contra uma criatura alvo. Trata-se de uma pequena cabra. O conteúdo desses pacotes é listado aqui. 3 metros de linha. comprimento). 10 folhas de Usá-lo para acender uma tocha – ou qualquer outra coisa pergaminho. vestes. Daí em diante. uma caixa de fogo.5 metro de lado. um saco de Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto dormir. Escapar das algemas se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. um saco comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de com 1. até que a criatura se de disfarce. 1 ponto de vida. do seu deslocamento não precisa fazer o teste de uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode resistência. 10 tochas. Inclui um baú. seu deslocamento de caminhada é também descrita nessa seção. realizando um ritual especial. um vidro de tinta. uma caneta tinteiro. entre outras coisas. Equipamento de Pescaria. todos juntos pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. Sem a venenos por 1 hora. você pode medir o peso exato de pequenos de cânhamo amarrada ao lado dele. como metais preciosos brutos ou bens comerciais. 10 velas. exceto os blocos de incenso. 10 tochas. 2 você precisa para lançar suas magias. Usando uma ação. um conjunto de roupas finas. Ao fazer isso. O kit também tem 15 metros de corda de bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cânhamo amarrada ao lado dele. Se você armadilha é fixada por uma pesada corrente em um for comprar seu equipamento inicial. uma criatura proficiente com ferramentas de benefício para mortos-vivos ou constructos. para de se mover e sofre 1 de zarabatana. ser realizado. Inclui uma mochila. como uma árvore ou um cravo pacote pelo preço apresentado. um incensário. Cada chão. Se falhar. Eles se fecham quando uma criatura coleção de equipamentos úteis para aventurar-se.000 esferas de metal. você pode espalhar o Corda. Até que a criatura recupere pelo menos componentes de magia. 2 caixas para para ajudar a determinar seu valor. um martelo. A corda é feita de cânhamo ou de seda. A criatura que uma criatura Pequena ou Média. veja bolsa de componentes. uma caixa de fogo. criatura presa. O kit também tem 15 metros de corda 1 kg. pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência Pacote de Artista (40 po). indicado na descrição da magia). Pacote de Aventureiro (12 po). Essas algemas de metal podem prender área de um quadrado de 3 metros de lado. Uma bolsa de pano ou couro que pode área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de armazenar até 20 munições de funda ou 50 munições de Destreza CD 15. ele sofre 2d6 de dano radiante. você deve realizar um Corrente. vidro tem vantagem em testes de resistência contra Fechadura. 2 fazer um teste de Força CD 13 e se libertar. Esse pequeno recipiente detém uma tinta. chumbadas. ou outra frascos de óleo. O criatura no alcance pode fazer o teste para libertá-la. um livro de seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Pacote de Estudioso (40 po). Uma aljava pode guardar até 20 flechas. 2 dias de rações e um componentes que possuem um custo específico (conforme cantil. Pacote de Diplomata (39 po). Pacote de Explorador (10 po). essa armadilha forma um anel de aço com O equipamento inicial que você recebe da sua classe inclui uma dentes serrilhados. 10 pítons. Este kit inclui uma vara Um clérigo ou paladino pode criar água benta de pesca de madeira. ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um Aríete Portátil. Se o alvo for um sucedido. um pé de Balança de Mercador. o que concede vantagem no teste. boias de cortiça. 5 velas. linha de seda. Inclui uma mochila. Armadilha de Caça. um cantil e um kit para de se mover. O Mestre pode decidir que para quebrar portas. Uma criatura que se mover pela Aljava.5 metro de pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de você ou arremessar a até 6 metros. reduzido em 3 metros. Trata-se de uma pequena de rações e um cantil. Você pode usar um aríete portátil teste de Destreza CD 15. área usando metade do seu deslocamento não precisa Antídoto. quebrando o frasco Força CD 17 bem sucedido. Com ela. O antídoto não confere nenhum chave. Inclui uma mochila. de 1. Água Benta. Uma criatura que beber o líquido desse fazer o teste de resistência. A criatura presa pode usar sua ação para um pé de cabra. iscas e redes de pesca.

Uma lanterna coberta lança luz Grimório. bruxo ou mago podem usá-lo como usando um frasco de óleo (500 ml). Objetos vistos através de uma luneta são Você pode usar o kit de escalada como uma ação para ampliados até o dobro do seu tamanho. Esse líquido pegajoso e adesivo Kit de Refeição. Usar uma lupa para acender fogo necessita de luz tão ossos e dentes de animais sagrados. um grimório é plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 um volume encadernado em couro com 100 páginas de metros.5 metro de você 154 . adequado para armazenar um frasco de óleo (500 ml). de 4. Uma criatura pode terminar esse dano usando sua ação e fazendo um teste de Destreza CD 10 óleo (500 ml). botas com solas pontiagudas. você grimório. Um foco arcano é um item especial – penumbra em um raio de 1. Fogo Alquímico. ela queima por 6 horas arcanas. abaixar a cobertura. ou um totem adornado com penas.5 metro. luvas e um cinto. Um kit de escalada inclui pítons inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado. Uma lâmpada lança luz plena em um raio alquímico como uma arma improvisada. "ancorar-se". e não pode informações relativas a um campo particular de subir mais de 7. um cajado especialmente Lanterna Furta-Fogo. relatos históricos.5 metros a partir do ponto onde se ancorou. a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de seus turnos. um pavio e cerca tal objeto como um foco de conjuração. Geralmente vem em um frasco de argila que que tenha 0 pontos de vida. Um foco druídico pode ser um ramo objetos mais de perto. 7. Lente de Aumento. também descrito nessa seção. sem sabedoria. árvore viva. Uma lente de aumento concede vantagem no capítulo 10. O kit possui usando texto ou imagens. um cajado esculpido de uma substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo. conforme descrito no capítulo 10. Usando uma ação. Um feiticeiro. Um livro pode conter poesia. uma varinha ou cetro de teixo ou de outra madeira especial. Essa caixa de metal contém um copo inflama em contado com o ar. conforme descrito de 5 minutos. pomadas e talas. Esse kit é uma bolsa de couro contendo ataduras. A caixa se desmonta no meio. pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o quebrando-o com o impacto. Usando uma ação. peles. Uma lanterna furta-fogo construído. você e talheres simples. Você deve realizar um ataque outro como um prato ou uma tigela rasa. Um livro com magias é um material suficiente para dez usos. óleo desse frasco em uma criatura a até 1. Usando uma ação. ela queima por 6 horas usando pergaminhos em branco. um bastão. desfazer a âncora. Um druida pode usar brilhante como a luz do sol para focar. especiais. um lado pode arremessar esse frasco a até 6 metros de distância. diagramas e notas sobre engenhocas gnômicas. à distância contra uma criatura ou objeto. um cristal. em qualquer teste de habilidade feito para avaliar ou Kit de Escalada. Lanterna Coberta. Ela também é útil como um de visco ou azevinho. você pode magias. um orbe. Quando faz isso. pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura Óleo. ou qualquer outra coisa que possa ser representada Kit de Primeiros Socorros. uma varinha de madeira. Uma vez acesa. um foco de conjuração. Uma vez acesa. Usando uma ação. tratando o fogo Lâmpada. você pode espirrar o um teste de Sabedoria (Medicina). você não pode cair mais de Livro. Em um sucesso. Luneta.5 metros e penumbra por mais 9 metros. Essa lente permite ver pequenos Foco Druídico. Essencial para os magos. ou algum item lança luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por semelhante – projetado para canalizar o poder de magias mais 18 metros.5 metros de distância desse ponto. reduzindo a claridade para Foco Arcano. para apagar as chamas. sem a necessidade de realizar contém 500 ml. Uma vez o alvo sofre 1d4 de dano de fogo no início de cada um de acesa.

Porta Mapas ou Pergaminhos. Você pode usar o veneno contido Pé de Cabra. turno. pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma Tocha. Um conjunto de roldanas com um Caneca 500 ml cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos. leva uma ação.5 metro de lado. Você também duas pessoas. armazenar até 20 virotes de besta. a Cantil 2 litros roldana e polia permitem içar até quatro vezes o peso que Cesto 60 cm³/20 kg de equipamentos você ergueria normalmente. Um abrigo simples e portátil que acomoda flamejante adicional pela queima do óleo. de veneno. (depois de 1 minuto). Pode ser Jarra 5 litros um amuleto com o símbolo de uma divindade. Frasco 120 ml Símbolo Sagrado. Beber ou administrar uma poção exige uma ação. Para usar o uma criatura ou objeto.5 metro. desde que a plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 superfície esteja nivelada. Esse estojo CAPACIDADE DE RECIPIENTES cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de papel Recipiente Capacidade enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas. o conjurador precisa segurá-lo em improvisada. Algibeira 15 cm³ /3 kg de equipamentos Rações de Viagem. Se você realizar um ataque corpo-a-corpo com rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura uma tocha acesa e acertar. fornecendo luz área de um quadrado de 1. Vela. Por uma hora. Baú 3. bolachas e nozes. causa 1 de dano flamejante. Esse estojo de madeira pode potência durante 1 minuto antes de secar. A tocha queima por 1 hora. Um personagem que beber o líquido munição envenenada deve obter sucesso em um teste de vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano vida. Barril 160 litros/1.5 metro e penumbra por mais 1. como descrito no capítulo 10. o óleo queima por 2 metros. Uma criatura atingida pela arma ou Poção de Cura. frutas secas. Com um sucesso. Um clérigo ou 155 .2 m³ sólido incluindo carne seca. usa-lo visivelmente ou hostenta-lo em seu o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo secar escudo. a vela emana luz plena em um Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por raio de 1. Se aceso. que entrar na área ou terminar seu turno dentro da área. o alvo é coberto de óleo. o veneno retém sua Porta Virotes.ou arremessar a até 6 metros. Se uma mão. a criatura sofre 5 de dano Tenda. Um símbolo sagrado é a Garrafa 750 ml representação de uma divindade ou um panteão. quebrando-o com o paladino pode usar um símbolo sagrado como um foco de impacto. Uma vez aplicado. Usar um pé de cabra concede vantagem nesse vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou nos testes de Força onde uma alavanca possa ser perfurante ou até três peças de munição. Veneno Básico. um símbolo Mochila* 30 cm³/15 kg de equipamentos talhado cuidadosamente ou encrustado como um Panela de Ferro 4 litros emblema em um escudo ou até mesmo uma caixa pequena Saco 30 cm³/13kg de equipamentos que guarda um fragmento de uma relíquia sagrada.5 m³/150 kg de equipamentos Roldana e Polia. O * Você pode prender itens como um saco de dormir e um rolo de apêndice B lista os símbolos comumente associados a corda do lado de fora da mochila. Você deve realizar um ataque à distância contra conjuração. Rações de viajem consistem em Balde 12 litros/15 cm³ sólido alimentos desidratados adequados para viagens longas. Aplicar o veneno aplicada. muitas divindades no multiverso. tratando o óleo como uma arma símbolo dessa forma.

produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Ferramentas de cartógrafo 15 po 3 kg Instrumento Musical.5 kg bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade Trombeta 3 po 1 kg que você fizer para identificar ou aplicar ervas. Esse kit contém uma variedade Gaita de foles 30 po 3 kg de instrumentos. Veículos (terrestres e aquáticos) * * Kit de Venenos. como alicates. dura.5 kg e poções.5 kg documentos físicos. Proficiência com essas realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência refinado com suas ferramentas de escultor.5 kg determinado instrumento musical.5 kg um documento físico. Essa bolsa de cosméticos. mas em uma madeira mais desarmar armadilhas ou abrir fechaduras. Se você for proficiente com um Conjunto de dados 1 pp – conjunto de jogos.5 kg de instrumentos musicais são mostrados na tabela como Ferramentas de coureiro 5 po 2. a proficiência com esse kit é necessária para criar Xilofone 25 po 5 kg antídotos e poções de cura. e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de Ferramentas de ladrão 25 po 0. falsificar um documento ou abrir uma relacionados a um único ofício. canetas e tintas. Suprimentos de caligrafia 10 po 2. Vários dos tipos mais comuns Ferramentas de costureiro 1 po 2. Proficiência com um fechadura. Esse item abrange uma ampla gama de Kit de falsificação 15 po 2. um conjunto de representa o conhecimento mais abrangente de sua chaves mestras. Esse conjunto de uma vez que a proficiência com uma ferramenta ferramentas inclui uma pequena pasta.5 kg Kit de Jogo. Essa pequena caixa contém uma Utensílios de cozinheiro 1 po 4 kg variedade de papéis e pergaminhos. Ferramentas de Ladrão.5 kg uma proficiência em separado. Por exemplo. classe.5 kg cabelo e pequenos adereços permite criar disfarces que Ferramentas de sapateiro 5 po 2. FERRAMENTAS Proficiência com as ferramentas de navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de navegação. Ferramentas de navegação 25 po 1 kg selos e lacres. essas ferramentas permitem que você Ferramentas de artesão adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de Ferramentas de carpinteiro 8 po 3 kg habilidade que fizer para não se perder no mar. o Mestre pode pedir a você que estreitas e um par de alicates. O uso da em separado.5 kg peças de jogo. Cada tipo de instrumento musical exige Ferramentas de oleiro 10 po 1. pode adicionar seu bônus de Jogo dos três dragões 5 po – proficiência nos testes de habilidade que realizar usando Xadrez do dragão 1 po 0. mas existem outros tipos Baralho de cartas 5 pp – de conjuntos de jogos.5 kg mudam sua aparência física. A tabela mostra exemplos dos tipos poderia fazer de outra maneira. incluindo dados e baralhos de cartas (para Kit de herbalismo 5 po 1. Cada bônus de proficiência em qualquer teste de habilidade que tipo de ferramentas de artesão requer uma proficiência você realizar usando essa ferramenta. * Veja a seção “Montarias e Veículos”. ou um teste para quaisquer testes de habilidade que você fizer para de Força para fazer o mesmo. Item Custo Peso Além disso. Alguns exemplos comuns são Kit de jogo exibidos na tabela Ferramentas. você pode adicionar Ferramentas de ferreiro 20 po 4 kg seu bônus de proficiência para quaisquer testes de Ferramentas de funileiro 50 po 5 kg habilidade que fizer para tocar música com o Ferramentas de joalheiro 25 po 1 kg instrumento. O kit de venenos inclui os frascos. Proficiência com esse kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar ou utilizar venenos. Ferramentas de pedreiro 10 po 4 kg Kit de Disfarce. almofariz e pilão. Ferramentas de Navegador. tintura de Ferramentas de pintor 10 po 2.25 kg esse conjunto. Ferramentas de Artesão. Proficiência com esse kit permite Instrumento musical adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de Alaúde 35 po 1 kg habilidade que você fizer para criar uma falsificação de Flauta 2 po 0. e bolsas Lira 30 po 1 kg e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios Oboé 2 po 0. bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade Proficiência com uma ferramenta permite adicionar o que você fizer usando as ferramentas de seu ofício. Kit de disfarce 25 po 1.5 kg jogos como Três Dragões). Flauta de pã 12 po 1 kg Kit de Herbalismo. A raça. Essas ferramentas FERRAMENTAS especiais incluem os itens necessários para executar um A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não ofício ou profissão. Proficiência com este kit Ferramentas de vidreiro 30 po 2. Se você possuir proficiência com um Ferramentas de entalhador 1 po 2. como um ofício ou para mais comuns de ferramentas. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma Kit de venenos 50 po 1 kg proficiência em separado. folha de ouro e prata. cada um fornecendo itens reparar um item. Além Violino 30 po 3 kg disso. um pequeno espelho montado em uma alça de metal. um conjunto de tesouras de lâminas utilização. ferramenta não está vinculado a uma única habilidade. 156 . Proficiência com este kit permite adicionar o Tambor 6 po 1.5 kg visual. Esse conjunto de instrumentos é usado para navegação no mar.5 kg exemplos.5 kg Kit de Falsificação. antecedente ou talentos conjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o concedem proficiência com certas ferramentas.5 kg permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer Suprimentos de alquimista 50 po 4 kg testes de habilidade que você fizer para criar um disfarce Suprimentos de cervejeiro 20 po 4.

157 . Ela concede vantagem em qualquer teste que você fizer para manter-se montado. carroça. Sela. por exemplo). Montarias diferentes das que são listadas aqui existem nos mundos de D&D. mas são raras e normalmente não estão disponíveis para compra.MONTARIAS E VEÍCULOS Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais rapidamente através de áreas selvagens. ajudando-o a se manter-se sentado em sua montagem durante uma batalha. fazer uma barganha com uma entidade poderosa ou negociar com a própria montaria. O custo é quatro vezes maior que a armadura equivalente feita para humanoides e possuem o dobro do peso. Uma sela militar prende o cavaleiro. Um animal puxando uma carruagem. Armadura de Montaria. Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela Armadura nesse capítulo pode ser comprada para montaria. grifos. eles podem somar sua capacidade de carga. pescoço. Se você possuir proficiência com um certo tipo de veículo (terrestre ou aquático). você pode adicionar seu bônus de proficiência em qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias difíceis. hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes. incluindo o peso do veículo. tórax e o corpo do animal. Projetada para proteger a cabeça. mas seu objetivo principal é carregar os equipamentos que o deixariam mais lento. Uma sela exótica é necessária para montar qualquer montaria aquática ou voadora. trenó ou vagão pode carregar um peso equivalente a até cinco vezes sua capacidade de carga básica. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o deslocamento de cada animal e sua capacidade de carga básica. Se vários animais puxarem o mesmo veículo. Proficiência com Veículos. biga. Elas incluem montarias voadoras (pégasos. Adquirir tais montarias muitas vezes significa proteger um ovo e criar a criatura você mesmo.

158 .

5 kg de platina Cavalo de guerra 400 po 18m 270 kg Cavalo de montaria 75 po 18m 220 kg DESPESAS Cavalo pesado 50 po 12m 270 kg Quando não está descendo para as profundezas da terra. ou mantenha o mesmo estilo de vida ao longo Galera 30. Sela Além disso.000 po 4 km/h Veleiro 10. Manter um estilo de vida rico pode ajudá- lo a fazer contatos com os ricos e poderosos. A tabela Escambo mostra Aristocrático 10 po no mínimo o valor dos bens comumente trocados. Essas coisas custam dinheiro.5 kg fantasia. Embarcações a Remo. Guildas. Navio de guerra 25. Armadura de montaria X4 X2 Biga 250 po 50 kg Carroça 15 po 100 kg DESPESAS DE ESTILO DE VIDA Carruagem 100 po 300 kg As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira Estábulo 5 pp – simples de explicar o custo de vida em um mundo de Freio e rédea 2 po 0. embora alguns Alforje 4 po 4 kg estilos de vida custem mais do que outros.000 po 6.5 kg determine um estilo de vida a partir da tabela Despesas Trenó 20 po 150 kg de Estilo de Vida e pague o preço para sustentar esse estilo de vida.5 kg de canela ou pimenta. Um barco a remo pesa 45 5 pp 0. como abrigo.5 kg de sal 2 correnteza mais forte.5 kg de prata ou 1 m de linho 2 Capacidade 10 po 1 m de seda ou uma vaca Item Custo Deslocamento de Carga 15 po 0. alimento e Item Custo Peso roupas.5 kg equipamento para que o personagem possa estar pronto Exótica 60 po 20 kg quando as próximas aventuras começarem.000 po 5 km/h disposição.5 kg de ferro ou 1 m de lona 2 animais de tração nas margens.5 kg de gengibre ou uma cabra terra. no caso dos aventureiros desejarem carregá-lo sobre a 1 po 0. Barcos de quilha e barcos a ESCAMBO remo são usados em lagos e rios. Militar 20 po 15 kg No início de cada semana ou mês (à sua escolha). mas o COMÉRCIO DE BENS personagem corre o risco de atrair ladrões. Os preços indicados são por dia. ou uma ovelha 3 po 0.5 kg de cobre ou 1 m de tecido de algodão kg. mas podem ser puxados por 1 pp 0. mas é improvável que você faça conexões impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina ou poderosas. o deslocamento da corrente (tipicamente 5 1 pc 0. os Pônei 30 po 12m 115 kg aventureiros enfrentam realidades mais mundanas. as despesas cobrem o custo de manutenção do Compacta 5 po 7. com base nos recursos que você tem à sua Dracar 10. as pessoas precisam ARREIOS.5 km/h por 30. Se eles estiverem a favor Custo Bem da corrente.5 kg de açafrão ou um boi Burro ou mula 8 po 12m 210 kg 50 po 0. Esses 2 pc 0. multiplique o preço listado Barco de quilha 3. Ração (1 dia) 5 pc 5 kg bebida e todas as outras necessidades dos personagens. Da mesma A maioria das riquezas não é medida em moedas. enviar Miserável – navios mercantes de vários portos ou têm a concessão de Esquálido 1 pp comprar e vender bens específicos. As guildas definem Pobre 2 pp preços para os bens ou serviços que controlam e Modesto 1 po determinam quem pode ou não pode oferecer esses Confortável 2 po produtos e serviços.5 km/h da carreira do seu personagem. Mesmo em um mundo fantástico. Elas forma. O estilo de vida pode mudar de um período para o Barco a remo 50 po 2 km/h outro.000 po 3 km/h A escolha do estilo de vida do personagem pode ter consequências. comida.5 kg de farinha ou uma galinha veículos não podem ser remados contra qualquer 5 pc 0. direitos de cobrar criminosos.5 kg de ouro Camelo 50 po 15m 240 kg 500 po 0. terra. SELAS E VEÍCULOS DE TRAÇÃO satisfazer necessidades básicas. Elefante 200 po 12m 660 kg explorando ruínas repletas de tesouros perdidos ou Mastim 25 po 12m 100 kg entrando em guerra contra a escuridão invasora. então se VEÍCULOS AQUÁTICOS você deseja calcular o custo de seu estilo de vida escolhido Item Custo Velocidade por um período de trinta dias.5 kg de cravos ou um porco 2 MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS 5 po 0.000 po 1.5 kg de trigo km/h) é adicionado ao deslocamento do barco. Viagem 10 po 12. DESPESAS DE ESTILO DE VIDA Companhias privilegiadas possuem os direitos para Estilo de Vida Preço/dia conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas. 159 . grãos. uma floresta). Mercadores geralmente trocam bens Rico 4 po comerciais sem o uso de moeda. viver de forma desleixada pode ajudar a evitar os são medidas em gado. O estilo de vida cobre as acomodações. nobres e a realeza regulam o comércio. 2 po O.

COMIDA. Você está abaixo da maioria das pessoas. mas você pode não ter alcançado esse padrões. Você tem abrigo dos elementos. caixas velhas e contando com as boas graças de pessoas Você mora em uma pequena casa de campo em um bairro melhores do que ele. armas e equipamentos Rico. mas ainda tem de lidar com a sacerdotes e nobreza. Modesto. e passa as noites na sala comum acima de uma taverna. Você vive em condições desumanas. mercenários e política como um peão ou participante. Eles podem ser perturbados. Miserável. BEBIDA E HOSPEDAGEM trabalhadores. estudantes. roupas surradas e melhores restaurantes. A escolha de um estilo de vida rico significa ter de aventureiro. você se abriga onde quer que confortável significa que você pode pagar a roupa mais possa. ou quartos na melhor hospedaria. e suas condições de vida são limpas. A maioria das tem uma pequena equipe de funcionários. em lugares repletos espaçosa em uma boa parte da cidade ou uma suíte de doenças. Um estilo de vida miserável de classe média ou em uma sala privada em uma bela apresenta perigos abundantes. realeza ou o proprietário de algumas pequenas empresas. e tem servos que atendem todas as provavelmente seja uma experiência desagradável. Você vive uma vida de abundância e contratempo. contrata o alfaiate mais condições imprevisíveis são suficientes. pessoas nesse nível de vida sofreu um terrível Aristocrático. talvez uma casa na melhor parte da cidade sem os confortos disponíveis em uma comunidade estável. líderes da guilda. o crime e a doença. As pessoas nesse nível de mais altos níveis de engano e traição. Outras pessoas mercadores. Esquálido. O estilo de vida confortável está associado a fome o seguem aonde quer que você vá. as doenças e a hospedaria. status social através de heranças da nobreza ou realeza. pedaço 1 pp Refeição (diária) Esquálida 3 pc Pobre 6 pc Modesta 3 pp Confortável 5 pp Rica 8 pp Aristocrática 2 po Vinho Comum (jarra) 2 pp Fino (garrafa) 10 po 160 . miseráveis cobiçam sua armadura. embora habilidoso e elegante. Você recebe convites para as reuniões acomodações podem ser um quarto em um cortiço ou na sociais dos ricos e poderosos. A escolha de um estilo de vida lugar para chamar de lar. ladrões. Estes preços estão incluídos em suas passa fome ou sede. Bebida e Hospedagem mostra os preços Você vive em uma parte mais antiga da cidade. Acomodação em estalagem (diária) Esquálida 7 pc Pobre 1 pp Modesta 5 pp Confortável 8 pp Rica 2 po Aristocrática 4 po Banquete (por pessoa) 10 po Carne. Você circula entre os grupos de pessoas mais exilados ou sofrem de alguma doença. Sem Confortável. As pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem soldados com suas famílias. você for. sumos algumas proteções legais. marcados como conforto. Você se beneficia de companhia de políticos. estalagem ou templo. pedaço 2 pc Queijo. A tabela Comida. Você provavelmente das pessoas e tem poucas proteções legais. Suas suas necessidades. que representam uma fortuna para seus uma vida de luxo. aconchegando-se em agradável e pode facilmente manter o seu equipamento. comerciantes qualificados e oficiais militares. Quanto mais rico vida tendem a ser trabalhadores não qualificados. alguns magos e Item Custo afins. despesas totais de estilo de vida. embora simples. A violência. Possui uma excelente Pobre. BEBIDA E HOSPEDAGEM das favelas e garante a manutenção de seu equipamento. Você vive em um estábulo com goteiras. Um estilo de vida modesto o mantém fora COMIDA. poderosas da comunidade. um servo favorecido da uma pensão infestada de vermes na pior parte da cidade. mas vive em um ambiente Você tem alojamentos respeitáveis. Você não uma única noite. esgueirando-se em celeiros. Você vive um estilo de vida comparável ao de um uma cabana com piso enlameado fora da cidade ou em comerciante bem-sucedido. Você também deve lidar com os violência. pedaço 3 pp Cerveja Galão 2 pp Caneca 4 pc Pão. sacerdotes. outros tipos de má reputação. aluga um para itens alimentícios individuais e hospedagem para quarto em uma pensão. Você janta nos Comida e alojamentos simples. fome e desgraça. maior é a chance de você ser atraído pela intriga vendedores de rua. Um estilo de vida pobre significa sobreviver hospedagem. Você está abaixo da maioria confortável em uma bela hospedaria. traficantes. geralmente uma casa de desespero e muitas vezes violento.

e pode custar entre 10 e 50 po (mais o os trabalhadores braçais que mantém o estábulo limpo. ele pode suprir o equivalente a um estilo de vida pobre. mas alguns Alguns dos tipos mais básicos de serviçais aparecem mercenários especialistas exigem um pagamento mais na tabela Serviços. conhecimento antigo ou esotérico. Por exemplo. A maioria desses serviçais têm Serviçais qualificados incluem qualquer pessoa habilidades bastante comuns. Serviçais não qualificados são contratados para o ampla variedade de trabalhadores. Ela pode ajudá-lo a completar a descrição de uma sala ou preencher os bolsos de algumas criaturas. se autossustentado em estado selvagem através da caça. Proficiência na perícia Sobrevivência permite a você viver o equivalente a um estilo de vida confortável. e bem poucos são proficiência (incluindo arma. ele ainda pode pedir SERVIÇOS um serviço em vez de pagamento – o tipo de serviço que Serviço Pagamento somente aventureiros podem realizar. da coleta e reparando seu próprio equipamento. Outros serviçais comuns incluem uma alto. SERVIÇOS Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para ajudá-los ou agirem em seu nome em uma variedade de circunstâncias. conforme descrito no capítulo 8. Treinado 2 po por dia um item simples. valendo-se de todos os serviços que puder pagar . porém. Mensageiro 1 pc por km Passagem de navio Pedágio 6 pc por km 1 pc BUGIGANGAS Serviçal Quando construir seu personagem. artesão. desde um castelão ou mordomo. Manter esse tipo de estilo de vida não requer que o personagem gaste qualquer moeda. e os aventureiros especial e pode incluir operários. Talvez seja fazer uma roupa requintada para sua próxima possível encontrar alguém disposto a conjurar uma magia apresentação perante um duque. Um SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja de uma Pessoas que são capazes de conjurar magias não se espada especial. O especializados. porteiros. pagando pessoas da cidade para afiar sua espada. Como regra geral. custo de todos os componentes materiais).pagar por comida e abrigo. em troca de moedas ou favores. O Mestre também pode se utilizar dessa tabela. AUTOSSUFICIÊNCIA As despesas e estilos de vida descritos neste capítulo assumem que você está gastando seu tempo entre aventuras na cidade. empregados podem pagar para que executem uma tarefa específica. tais como a Condutor recuperação de um item raro de um local perigoso ou Dentro da cidade 1 pc atravessar uma região selvagem infestada de monstros Entre cidades 2 pc por km para entregar algo importante em um vilarejo distante. Se um aventureiro de Contratar alguém para conjurar uma magia alto nível estabelece algum tipo de fortaleza. até cidade ou vila. levemente misterioso. Soldados mercenários pagos para ajudar os estabelecidas. podem preferir gastar seu tempo longe da civilização. Encontrar Esses serviçais muitas vezes desfrutam de um contrato de alguém capaz e disposto a conjurar uma magia de nível longo prazo que inclui um lugar para viver dentro da superior pode envolver viajar para uma cidade grande. Um bardo pode pagar um alfaiate para enquadram na categoria de serviçais comuns. ele pode relativamente comum de 1º ou 2º nível. ferramenta ou perícia): um especialistas com habilidades de aventureiros mercenário. um mago pode pagar um carpinteiro para construir um baú elaborado (e sua réplica em miniatura) para uso na magia arca secreta de Leomund. Alguns personagens. como parte da remuneração oferecida. Uma vez encontrado. Aqueles listados trabalho braçal que não requer nenhuma habilidade habitam uma típica vila ou cidade. pagamento corresponde a um mínimo. talvez uma que possua uma universidade ou templo proeminente. domésticos e trabalhadores similares. 161 . escrivão e assim por diante. algo bastante raro de Outros serviçais oferecem serviços mais especializados acontecer e não existem taxas de pagamento ou perigosos. enquanto outros são contratada para realizar um serviço que envolve uma mestres de um ofício ou arte. reparar sua armadura e assim por diante. você pode rolar uma Destreinado 2 pp por dia vez na tabela Bugigangas para receber uma bugiganga. quanto maior o nível da aventureiros a derrotar um exército hobgoblin são magia desejada. como são os sábios contratados para pesquisar conjurá-la e mais caro é o serviço. fortaleza. tais como curar contratar toda uma equipe de funcionários e agentes para ferimentos ou identificação é bastante fácil em uma administrar o local. mas é demorado. Se o personagem gastar seu tempo entre aventuras no exercício de uma profissão. mais difícil é encontrar alguém que possa serviçais.

cada um com 32 Uma faca pertencida a um parente o símbolo de um crânio na sexta face 33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas 08 Um pequeno ídolo de uma criatura horripilante que faz 34 Um dispositivo retangular de metal com dois pequenos você ter pesadelos se deixado próxima durante o sono recipientes em um dos lados e que expele faíscas se 09 Um cordão com 4 dedos élficos mumificados molhado 10 Um acordo por uma parcela de terra em um reino que você 35 Uma luva de humanoide. 15 Uma pena verde brilhante exceto você 16 Uma velha carta de adivinhação com sua aparência 41 Um pedaço de couro de um antigo estandarte 17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça que está 42 Uma insígnia de patente de um legionário perdido sempre em movimento 43 Um pequeno sino de prata sem o badalo 18 Um ovo de 0.BUGIGANGAS d100 Bugiganga d100 Bugiganga 28 Um osso de garra de dragão pendendo de um simples 01 Uma mão de goblin mumificada cordão de couro 02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar 29 Um par de meias velhas 03 Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida 30 Um livro em branco. grafite. mas emite sons como se 22 Uma pequena estátua de madeira de um halfling presunçoso estivesse cheia de líquido. areia. suas páginas se recusam a segurar 04 Um diário escrito em um idioma que você desconhece tinta. giz. aonde nada um pequeno 25 Um ícone miúdo de um corvo prateado peixe dourado mecânico 26 Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide.5 kg com uma casca vermelha lustrosa 44 Um canário mecânico dentro de uma lamparina gnômica 19 Um tubo que solta bolhas 45 Um pequeno baú construído com a aparência de diversos 20 Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de carne pés no fundo flutuando em conserva 46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa de vidro 21 Uma pequena caixa de música feita por gnomos e que toca transparente uma melodia que você recorda vagamente da sua infância 47 Uma lata de metal que não abre. um dos 49 Uma colher de prata com um "M" gravado na ponta do quais está apodrecido cabo 27 Um fragmento de obsidiana que sempre está quente ao 50 Um apito feito de uma madeira dourada toque 162 . talvez de um dragão 40 Uma pedra preciosa que se parece com carvão para todos. aranhas ou vidro 23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas quebrado (à sua escolha) 24 Um disco de pedra multicolorido 48 Um orbe de vidro cheio d'água. branca com lantejoulas não conhece 36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos 11 Um bloco de 30 gramas de um material desconhecido 37 Um pequeno bloco de pedra que não pesa 12 Uma pequena boneca de pano espetada com várias agulhas 38 Um diminuto porta-retratos com o desenho de um goblin 13 Um dente de uma fera desconhecida 39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto 14 Uma escama enorme. qualquer outra substância ou marcação 05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho 31 Uma insígnia de prata no formato de uma estrela de cinco 06 Uma velha peça de xadrez feita de vidro pontas 07 Um par de dados feitos com ossos de falange.

uma de 77 Um pergaminho sobre o qual está desenhada uma cada lado do corpo complexa engenhoca mecânica 100 Uma urna de metal que contém as cinzas de um herói 163 . feito a 96 Uma bandeira negra de piratas. de sua sonos agradáveis ascensão à queda. um deles sem a cabeça nenhum tipo de lâmina que você já tenha encontrado 53 Uma pequena caixa repleta de botões de diferentes 79 O convite de uma festa aonde aconteceu um assassinato tamanhos 80 Um pentagrama de bronze com uma marca d'água de 54 Uma vela que não pode ser acesa cabeça de rato no centro 55 Uma pequena gaiola sem porta 81 Um lenço de cor púrpura bordado com o nome de um 56 Uma chave velha poderoso arquimago 57 Um indecifrável mapa do tesouro 82 Metade da planta de um templo. Aperto do Dragão Vermelho.d100 Bugiganga d100 Bugiganga 51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma 78 Uma bainha ricamente ornamentada. bem pequeno e mecânico que humano em perturbadores detalhes se move quando não está sendo observado 74 Um leque. ou aranha. com fundo de cerâmica. castelo ou alguma outra 58 A empunhadura de uma espada quebrada estrutura 59 Um pé de coelho 83 Um pedaço de pano que ao ser desdobrado se transforma 60 Um olho de vidro em uma elegante capa 61 Um camafeu esculpido à semelhança de uma pessoa 84 Um recibo de depósito de uma distante cidade horrível 85 Um diário faltando sete páginas 62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda 86 Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte 63 Uma máscara de alabastro superior. com o último capítulo faltando 66 Um único estrepe feito de osso 89 Um frasco de sangue de dragão 67 A armação de um monóculo feita de ouro 90 Uma antiga flecha de estilo élfico 68 Um cubo de 0. que que discute etiqueta e boas maneiras contém um pequeno verme com duas cabeças. cada lado pintado com 91 Uma agulha que não se pode entortar uma cor diferente 92 Um broche ornamentado com detalhes anões 69 Uma maçaneta de cristal 93 Uma garrafa de vinho vazia. onde se lê “sonhos” 64 Um incenso negro em forma de pirâmide com péssimo 87 Um símbolo sagrado de ferro devoto a um deus odor desconhecido 65 Uma touca de dormir que quando vestida concede a você 88 Um livro contando a história de um lendário herói. com a etiqueta: "O Mago da 70 Um saquinho cheio de um pó rosa Adega. na qual não cabe 52 Dois soldadinhos de brinquedo. adornada com um crânio partir de uma lágrima de verdade de dragão e ossos cruzados 73 A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento 97 Um caranguejo. que ao ser aberto revela o desenho de um gato 98 Uma jarra de vidro cheia de banha. com uma etiqueta que 75 Um conjunto de canos de osso diz: "Graxa de Grifo" 76 Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um livro 99 Uma caixa de madeira. 331422-W" 71 Uma das metades de um pergaminho que continha uma 94 Um mosaico de superfície vítrea colorida bela canção escrita em notas musicais 95 Um camundongo petrificado 72 Um brinco de prata na forma de uma lágrima.025 metros de lado.

164 .

você tem a opção de ganhar um nível Paladino Força 13 e Carisma 13 em uma nova classe sempre que você avançar de nível. Você ganha os pontos de classe. você terá dez d10 Dave e tem. você deve mudar de curso completamente. ou um nível Avanço de Personagem. no capítulo 1.CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO COMBINAÇÃO DE VALORES DE HABILIDADE. Mas. como um brutamontes. poder adquirir seu segundo nível como guerreiro ou seu começar a progredir em uma terceira ou quarta classe. feito alguns trabalhos ao seu lado para a Dados de Vida. se você tiver três níveis de mago e dois de guerreiro. é refletida por um valor de habilidade maior que a média. portanto. ele poderá decidir entre adicionar outro Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu nível de guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1). como mostrado na tabela nível de ladino (se tornando um guerreiro 4/ladino 2). fosse um paladino 5/clérigo 5. você pode total. Monge Destreza 13 e Sabedoria 13 Com essa regra. como Mesmo dentro da sua classe e mostrado na tabela Pré-Requisitos de Multiclasse. por exemplo. Seus níveis em todas as classes são somados para determinar seu PONTOS DE EXPERIÊNCIA nível de personagem. com alguns níveis em outra classe. tanto multiclasse. à Classe Valor de Habilidade Mínimo medida que você ganha níveis. Bardo Carisma 13 Bruxo Carisma 13 Clérigo Sabedoria 13 MULTICLASSE Druida Sabedoria 13 Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas Feiticeiro Carisma 13 classes. outro nível de personagem total. talvez intrometendo-se na área de uma classe em particular. nível sempre será baseado no seu nível de personagem À medida que você avança de nível. nível (escrito assim guerreiro 4/ladino 1). Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como Você só recebe o equipamento inicial da sua primeira descrito para níveis após o 1°. no permanecer. você terá opções de afinar o que seu personagem é exemplo. um membro da sua classe capítulo 1. você será um Os pontos de experiência necessários para ganhar um personagem de 5° nível. como mostrado na tabela Avanço de Personagem. deve ter ambos os valores de Força e com a permissão do Mestre – querem dar um passo Sabedoria 13 ou maior. antes de classe que você deixou pra trás. esse capítulo é para jogadores que – classe druida. até mesmo. o que seria +3. coloca-los juntos. quanto para a nova classe. simplesmente. Por raça. até mesmo. Se você seu personagem irá fazer multiclasse com a classe ladino e. para sua classe atual. Você pode. original. para formar seu poço de Dados de personagem adquire pontos de experiência suficientes para Vida. não no seu nível de em uma terceira classe. 165 . Gary decide que tipos diferentes. você terá bônus de proficiência de adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino 1/mago 1). juntos. não no seu nível em uma classe em particular. Sem o treinamento completo que adiante. permite que você misture as Guerreiro Força 13 ou Destreza 13 habilidades dessas classes para conceber um conceito de Ladino Destreza 13 personagem que poderia não ser refletido em uma das Mago Inteligência 13 opções de classe padrão. RAÇA. você teria seu personagem se torna um guerreiro de 4° nível e ladino de 1° cinco d10 Dados de Vida e cinco d8 Dados de Vida. primariamente. PRÉ-REQUISITOS classes e antecedentes definem as capacidades do seu personagem no jogo e. Multiclasse permite que você combine duas classes juntas e os talentos são opções especiais que você pode escolher. tendo uma aptidão natural que para personalizar seu personagem: multiclasse e talentos. diferenciam seu atender aos pré-requisitos de valor de habilidade tanto personagem de todos os outros personagens. um bárbaro que decida fazer multiclasse com a capaz de fazer. vida de 1° nível de uma classe apenas quando você for um personagem de 1° nível. Por exemplo. Quando o personagem de Gary adquirir experiência suficiente BÔNUS DE PROFICIÊNCIA para alcançar o 6° nível. um personagem de 5° nível. Quando seu as suas classes. se guerreiro de Gary tem gasto bastante tempo com o ladino de você for um paladino 5/guerreiro 5. Comparando com um personagem de única classe do mesmo nível. Por exemplo. EXEMPLO DE MULTICLASSE Você adiciona os Dados de Vida concedidos por todas Gary está jogando com um guerreiro de 4° nível. você deve pessoais que você criou. Seu Mestre decide quais Bárbaro Força 13 dessas opções estão disponíveis na campanha. O o guerreiro quanto o paladino tem um d10. Gary decide que seu personagem se tornará pode. Por exemplo. sétimo nível como clérigo. ou você pode Portanto. você sacrificou parte do seu foco em troca de PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA versatilidade. ao invés de continuar a progredir como guerreiro. ao Patrulheiro Destreza 13 e Sabedoria 13 invés de ganhar um nível da sua classe atual. se você for um feitiçaria através de um tomo de misterioso conhecimento que ele guerreiro 3/ladino 2. Fazer isso. monitore-os separadamente. Se suas classes tiverem Dados de Vida de guilda de ladrões local. você deve ter um estudo Esse capítulo define dois conjuntos opcionais de regras rápido da sua nova classe. se você for um clérigo 6/guerreiro 1. você alcançar o 5° nível. então. Se os Dados de Vida forem de mesmo tipo. PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSE ao invés de incrementar seus valores de habilidade. um personagem inicial recebe. nunca mais evoluindo a ganhar XP suficiente para alcançar o 8° nível. os detalhes Para se qualificar para uma nova classe.

166 . no nível individual dessas proficiências iniciais da classe. Como um mago de 3° nível. espaços de magia consultando a tabela Multiclasse para Conjurador. você e patrulheiro e um terço dos seus níveis de guerreiro ou adquire suas características daquele nível. mas adquirir a conjurar suas magias de nível inferior. escudos (druidas patrulheiro de 1° nível. você conhece três Feiticeiro – truques e seu grimório contem dez magias de mago. PROFICIÊNCIAS CONJURAÇÃO Sua capacidade de conjuração depende. se você fosse o supracitado patrulheiro 4/ conceder mais usos. mesmo que você não possua Canalizar Divindade duas vezes entre descansos. uma perícia da lista de associada a esse foco. de 3° nível. espadas curtas com uma das suas classes e você usa a habilidade de Paladino Armadura leve. a não ser que esteja especificado que você de classe Conjuração quanto a característica de classe pode (como na versão de guerreiro de Ataque Extra). como se você fosse um membro de Bruxo Armadura leve. nível inferior que você conjurar. Se você tiver tanto a característica característica. Você não poderá fazer mais de dois ataques com essa Magia de Pacto. mais de uma classe. baseadas no seu nível de não usarão armaduras ou escudos feitos de metal) patrulheiro. possuem regras adicionais característica Cavaleiro Arcano ou a característica quando você faz multiclasse: Canalizar Divindade. metade do seus níveis (arredondado para baixo) nas classes paladino Quando você ganha um novo nível em uma classe. Sempre que você usar essa mago 3. Bárbaro Escudos. Da simples. uma perícia de sua escolha. ferramentas de ladrão mago do seu grimório. Mago – Cada magia que você conhece e prepara está associada Monge Armas simples. escudos 4/mago 3. Uma vez que você tenha a característica Proficiências de Multiclasse. armas das quais (as duas adquiridas quando você alcança o 3° simples. você sabe três magias de Druida Armadura leve. armadura média. armas conjuração dessa classe quando você conjura a magia. você pode usar os espaços Similarmente. Você determina seus espaços de magia disponíveis juntando todos os seus níveis nas CARACTERÍSTICAS DE CLASSE classes bardo. escudos. use as regras abaixo. armadura média. no entanto. você não conhece qualquer magia de 3° nível. você contaria como um personagem de 5° nível característica. essa Se você já tiver a característica Canalizar Divindade e tabela pode conceder a você espaços de magia de níveis ganhar um nível em uma classe que também garanta essa mais altos que as magias que você conhece ou pode característica. você segue as regras Classe Proficiência Adquirida descritas na classe. armadura média. parcialmente. como mãos flamejantes. porque nenhuma magia de nível tão elevado. Trapaceiro Arcano. armas marciais. Você pode usar esses espaços. como um símbolo Patrulheiro Armadura leve. Se você for um patrulheiro Clérigo Armadura leve. mas apenas para Divindade de ambas as classes. por exemplo. Se você já tiver a característica Defesa sem Armadura. pode ser usado apenas para as magias da classe simples. as características não se somam. preparadas de classes com a característica de classe Conjuração. duas Guerreiro Armadura leve. Se uma magia de característica novamente não lhe dá usos adicionais dela. da Quando você ganha um nível em uma classe diferente da combinação de níveis em todas as suas classes sua primeira. druida. armas simples única classe dessa classe. armadura média. Por exemplo. Algumas ladino (arredondado para baixo) se você tiver a características. um espaço de magia mais alto. potencialmente. a invocação mística de bruxo Lâmina de magia que você ganhar da sua característica Magia de Sedenta não lhe concede ataques adicionais se você Pacto para conjurar magias que você conhece ou tem também tiver Ataque Extra. armas simples. Você ganha usos adicionais apenas quando alcançar um tiver o efeito de aprimoramento quando conjurada usando nível de classe que explicitamente diga isso. você pode usar desse aprimoramento. feiticeiro e mago. armas marciais nível de mago) podem ser magias de 2° nível. como mostrado na tabela classes. e você pode usar os espaços de magia DEFESA SEM ARMADURA adquiridos da característica de classe Conjuração para conjurar as magias de bruxo que você conhece. Magia de Pacto da classe bruxo. No entanto. você ganha os efeitos de Canalizar preparar. Se você for multiclasse. parcialmente. um foco de conjuração. Defesa sem Armadura e Conjuração. Se sua Ladino Armaduras leve. Conjuração de mais de uma classe. armas sagrado. clérigo. Use esse total para determinar seus Ataque Extra. um quais magias você conhece e quais pode preparar de cada instrumento musical de sua escolha classe individualmente. mas tiver a característica PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSE Conjuração apenas em uma classe. armadura média. Você pode usar os espaços de magia desses Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de níveis para conjurar as magias que você conhece – e. armas marciais mesma forma. nem conhece qualquer magia de 2° nível de ATAQUE EXTRA patrulheiro. você pode preparar seis magias de classe. três espaços de 2° nível e dois espaços classes. você ganha apenas algumas das conjuradoras e. você pode escolher qualquer efeito de para determinar seus espaços de magia: você teria quatro Canalizar Divindade disponível a você por suas duas espaços de 1° nível. armas marciais Magias Conhecidas e Preparadas. você não pode ganha-la de outra classe. Você determina Bardo Armadura leve. você seu nível de clérigo é alto o suficiente para te Por exemplo. uma perícia da lista de perícias da Inteligência for 16. você pode usar o efeito se você for um clérigo 6/paladino 4. escudos. CANALIZAR DIVINDADE Se você tiver mais de uma classe conjuradora. aprimorando seus efeitos. perícias da classe Espaços de Magia. escudos.

distância. o talento Uma vez por turno. Ele encarna treinamento. Você só pode escolher um talento uma quando você. fogo. elétrico. do contrário. Você deve atender aos pré-requisitos especificados no talento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um talento. ADEPTO MARCIAL ATIRADOR DE MAGIA Você tem treinamento marcial que permite a você realizar Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma manobras de combate especiais. Em determinados níveis. essa característica para adquirir um talento. 3° 4 2 – – – – – – –  Se você já tiver dados de superioridade. Por exemplo. poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até restaurar sua Força. Se seu valor de ataque corpo-a-corpo com arma. vez que o fizer. Se a manobra que você usar obrigar ESPAÇO DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA um alvo a realizar um teste de resistência. desse tipo. A cada escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. à sua  Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão escolha. você deve escolher um tipo diferente de Se o ataque atingir. você não poderá utilizar esse talento até ATACANTE BESTIAL recuperar seu pré-requisito. você pode Você pode escolher esse talento diversas vezes. Você recupera seus dados de 8° 4 3 3 2 – – – – – superioridade gastos quando termina um descanso 9° 4 3 3 3 1 – – – – curto ou longo. normalmente. MULTICLASSE PARA CONJURADOR: classe guerreiro. você ganha os seguintes 13° 4 3 3 3 2 1 1 – – benefícios: 14° 4 3 3 3 2 1 1 – – 15° 4 3 3 3 2 1 1 1 –  Você recebe +5 de bônus em iniciativa. 16° 4 3 3 3 2 1 1 1 –  Você não pode ser surpreso enquanto estiver 17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1 consciente. ganhando Um talento representa um dom ou especialidade em uma os seguintes benefícios: área que concede capacidades especiais ao personagem. que é um d6. Usando a arma de uma mão que você está empunhando não a regra opcional de talentos. distância na qual você seja proficiente. guardar apenas uma. empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão. 20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1 AMBIDESTRO TALENTOS Você dominou o estilo de luta com duas armas. seria capaz de sacar ou vez. Você ganha os seguintes magia benefícios: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos tipos de magia. você adiciona +10 no dano do dano. Além disso. sua classe lhe concede a  Você pode usar combater com duas armas mesmo que característica Incremento no Valor de Habilidade. à sua escolha. experiência e habilidades além  Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver do que uma classe permite. Você ganha os Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma seguintes benefícios: magia  Atacar um alvo além da distância normal não impõem Quando você ganha esse talento. você terá um dado de 5° 4 3 2 – – – – – – superioridade. em troca. a não ser que a descrição do talento diga o contrário. 18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1  Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas 19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1 de ataque contra você por estarem escondidas de você. por algum motivo – novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos talvez por uma maldição de enfraquecer – você não valores. a CD do Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de 1° 2 – – – – – – – – proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à 2° 3 – – – – – – – – sua escolha). ganhando os seguintes benefícios:  Você aprende duas manobras. frio ou trovão. Um dado de superioridade é 7° 4 3 3 1 – – – – – gasto quando você o usa. ataque. quando você rolar o dano para um Imobilizador requer Força 13 ou maior. 10° 4 3 3 3 2 – – – – 11° 4 3 3 3 2 1 – – – ALERTA 12° 4 3 3 3 2 1 – – – Sempre a espera de perigo. você pode tratar qualquer 1 num dado de dano  Antes de realizar um ataque com uma arma à como um 2. você pode jogar Força for reduzido abaixo de 13. As magias que você conjurar ignoram resistência a dano do tipo escolhido. quando você rola o  Seus ataques com armas à distância ignoram meia- dano para uma magia que você conjurar que causar dano cobertura e três-quartos de cobertura. ATIRADOR AGUÇADO ADEPTO ELEMENTAL Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. você ganha 4° 4 3 – – – – – – – um adicional. escolha um dos tipos de desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à dano a seguir: ácido. das que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha na 167 . você pode desistir de receber seja leve. Esse dado é usado para 6° 4 3 3 – – – – – – abastecer suas manobras.

 Aumente seu valor de Carisma em 1. cobertura ou três-quartos de cobertura. Enquanto estiver montado e não estiver máximo de 20. 168 . ao invés de 3 metros.  Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-  Escalar não custa movimento adicional a você. 1 minuto. para bardo.5 metro do seu deslocamento. o alcance da magia é benefícios: dobrada. um salto em altura correndo se movendo apenas um  Você pode forçar que um ataque direcionado a sua passo de ajuste de 1. ATLETA Você passou por extenso treinamento físico para ganhar COMBATENTE MONTADO os seguintes benefícios: Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está  Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1. 20. bruxo ou feiticeiro. incapacitado. Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso. feiticeiro ou mago. ATOR  Quando você conjura uma magia que requer que você Perito em mimica e dramaturgia. druida.5 metro. passar por uma pessoa diferente. em seu lugar. corpo contra qualquer criatura desmontada que seja  Você pode realizar um salto em distância correndo ou menor que a sua montaria. Você deve ter ouvido a lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por. até o máximo de  Seus ataques à distância com magia ignoram meia. Sabedoria para clérigo pelo menos. Escolha o truque da lista de magias do bardo. Um sucesso num teste de ou druida. você recebe os seguintes realize uma jogada de ataque. bruxo. clérigo.  Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e  Você aprende um truque que requer uma jogada de Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se ataque. montaria seja direcionado a você. até o montado. você ganha os seguintes benefícios:  Quando você estiver caído. ou Inteligência para mago. se levantar requer apenas 1. Sua  Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os habilidade de conjuração para esse truque depende da sons feitos por outras criaturas.

permitindo que você trate de ferimentos rapidamente. ao invés disso. você pode usar sua ação bônus para CONJURADOR DE RITUAL atacar com uma besta de mão carregada que você Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior esteja empunhando.  Você tem resistência ao dano causado por armadilhas. como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. como a EXPLORADOR DE CAVERNAS contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas mago. ou Inteligência para agarrar o alvo. armas. você ganha os em uma ou ambas as mãos. potencialmente fazendo o ataque errar. turno. Você é um cirurgião capacitado. você pode gastar um uso do kit de  Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma primeiros-socorros para tratar de uma criatura e criatura agarrada. invés de realizar o ataque de oportunidade. A criatura qualquer dano se for bem sucedida no teste de não pode recuperar pontos de vida através desse resistência. o nível da magia não pode ser maior que metade do seu seguintes benefícios: nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor  Você tem vantagem em testes de Sabedoria ritual. você ganha os seguintes Quando você escolhe esse talento. A magia  Estar a 1. druida. você pode usar  Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas sua reação para conjurar uma magia na criatura. Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma ela realizar um teste de resistência de Destreza para quantidade de pontos de vida adicionais igual ao reduzir o dano à metade. Você deve escolher máximo de 20. você ganha os A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida.  Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um CURANDEIRO ritmo normal. no seu dessas magias: Carisma para bardo. 169 . ao invés disso. você pode usar uma ação bônus para tentar Sabedoria para clérigo ou druida. e na falta. CONJURADOR DE GUERRA Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma DUELISTA DEFENSIVO magia Pré-requisito: Destreza 13 ou maior Você praticou a conjuração de magias no meio do Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade combate. clérigo. A classe que você  Quando você atinge uma criatura com um ataque escolheu também determina a habilidade de conjuração desarmado ou com uma arma improvisada. aprendendo técnicas que lhe concedem os com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir seguintes benefícios: você com um ataque corpo-a-corpo.  Com uma ação. suas magias da lista de magias dessa classe e as magias  Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano. e apenas metade se falhar. a criatura alguém em um combate engajado. O custo representa os componentes materiais que  Você tem vantagem em testes de resistência feitos você gasta para experimentar a magia até dominá-la. Escolha uma das seguintes classes: bardo. nível. mago.  Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão. Você recebe os seguintes benefícios: recupera 1 ponto de vida. encontradas em muitas masmorras. você adquire um benefícios: livro de rituais que contem duas magias de 1° nível.5 metro de uma criatura hostil não impõem deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância. seguintes benefícios:  Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você. feiticeiro ou mago. o qual deve estar em suas mãos enquanto Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como você conjura uma dessas magias. bruxo. até o escolha. você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. Você adquire os seguintes benefícios: Pré-requisito: Força 13 ou maior  Quando você usar um kit de primeiros-socorros para Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a estabilizar uma criatura morrendo. ao invés de metade do ritmo.  Você pode realizar os componentes somáticos de uma ESPECIALISTA EM BESTA magia mesmo quando está com armas ou um escudo Graças a sua pratica extensiva com bestas. Você aprendeu um número de magias que você pode ESPECIALISTA EM BRIGA conjurar como rituais. você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA  Você tem vantagem em testes de resistência de para esse ataque. Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano. ela não sofre número total de Dados de Vida da criatura. à sua  Aumente o valor de Força ou Constituição em 1. os punhos. escolhidas devem ter o descritor ritual. bem para evitar ou resistir a armadilhas. bruxo ou feiticeiro. apenas uma criatura como alvo. talento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo. trazendo seus aliados de IMOBILIZADOR volta à luta. Se você encontrar uma magia na forma escrita. ao quais você é proficiente. Essas magias são escritas em um livro de rituais. O processo para copiar a magia no seu livro de (Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 po por detectar a presença de portas secretas.

você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do  Quando uma criatura a até 1. cortante e perfurante que você INVESTIDA PODEROSA receba de ataques não-mágicos será reduzido em 3. Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando  Você sempre sabe o número de horas restantes para o armas de haste. ou Inteligência para  Aumente seu valor de Força em 1. escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. MAESTRIA EM ARMA DE HASTE  Você sempre sabe qual a direção do norte. 3 metros em linha reta. à sua CA. Escolha uma classe: bardo. ganhando os seguintes benefícios: ataque causa dano de concussão. você pode usar sua reação para realizar e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você um ataque corpo-a-corpo contra ela. Além disso. as outras criaturas máximo de 20. alabarda ou bordão. até o máximo de 20. mago. até o alabarda. suportando a vontade deles de lutar. se você magias da classe escolhida. Você ganha os seguintes benefícios: próximo nascer ou pôr do sol. Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo Se você se mover.  Aumente o valor de Força ou Destreza em 1. você precisa MAESTRIA EM ARMADURA PESADA terminar um descanso longo para poder conjura-la Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada novamente. bruxo. pelo menos. com precisão.  Você tem vantagem em testes de resistência contra Você pode gastar 10 minutos inspirando seus magias conjuradas por criaturas a até 1. escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te compreender. a criatura terá LÍDER INSPIRADOR desvantagem no teste de resistência que ela fizer para Pré-requisito: Carisma 13 ou maior manter a concentração. Quando fizer isso. feiticeiro ou mago. Esse ataque usa o MESTRE DE ARMAS mesmo modificador de habilidade do ataque primário.  Quando você estiver vestindo uma armadura média. clérigo. provocam um ataque de oportunidade a você quando  Você ganha proficiência com quatro armas simples ou entrarem no seu alcance. tiver Destreza 16 ou maior. você. Quando você usa a ação de Disparada. Uma criatura não pode ganhar memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você aprende dois truques da lista de você pode adicionar 3.  Enquanto você estiver empunhando uma glaive. realize outro Pré-requisito: Proficiência em armadura média teste de agarrar. lança longa ou bastão. bruxo ou feiticeiro. benefícios: Sabedoria para clérigo ou druida. Se você for bem sucedido.  Quando você causa dano em uma criatura que está se concentrando em uma magia. Você tem praticado extensamente com uma variedade de O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o armas.5 metro de companheiros. até o máximo de 20. ganhando os seguintes benefícios: imediatamente antes de realizar essa ação bônus. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse talento. qualquer coisa que  Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com você tenha visto ou ouvido no último mês. Para tanto. Uma vez que a conjure. Cada criatura MENTE AFIADA ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e modificador de Carisma. Você ganha os seguintes você escolher: Carisma para bardo. você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com MATADOR DE CONJURADORES arma ou para empurrar uma criatura. à sua escolha. marciais. 170 . dano de concussão. pesadas para ganhar os seguintes benefícios: INICIADO EM MAGIA  Vestir uma armadura média não lhe impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). uma glaive. Você pontos de vida temporários desse talento novamente até ganha os seguintes benefícios: terminar um descanso curto ou longo. Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA criatura agarrada por você.  Você pode relembrar. escolher empurrar e for bem sucedido). Você pode usar sua armadura para defletir ataques Sua habilidade de conjuração depende da classe que potencialmente fatais a outros.5 metro de você conjurar ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo uma magia. você e a criatura estarão ambos impedidos até o agarre Você praticou seus movimentos usando armaduras terminar. druida. ao invés de 2. contra conjuradores.  Aumente seu valor de Inteligência em 1. você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma.  Quando você estiver vestindo uma armadura pesada. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o menor nível possível.

a até 1. mover-se pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada através de terreno difícil não lhe custa qualquer de ataque.  No seu turno.  Se você for alvo de um efeito que permita realizar um MESTRE DE ARMAS GRANDES teste de resistência de Destreza para sofrer apenas Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem. seguintes benefícios: interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito. dano do ataque. mas também independentemente de ter atingido ou não. com uma ação bônus. com seu escudo. você pode usar sua reação para não o balanço potencializar seus golpes. você pode adicionar até o máximo de 20.  Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com  Seu deslocamento aumenta em 3 metros. 171 . Se o ataque atingir. você ganha pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma os seguintes benefícios: criatura. Você não usa escudos apenas para proteção. você adiciona +10 ao movimento adicional neste turno. de forma ofensiva. quando você atingir um acerto crítico MOBILIDADE com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de Você é excepcionalmente rápido e ágil. seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de  Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela resistência de Destreza que você fizer contra uma fala um idioma que você compreende. você pode magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo. uma arma pesada na qual você seja proficiente. Você ganha os vida de uma criatura a 0. interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios. deixando metade do dano. você pode realizar um seguintes benefícios: ataque corpo-a-corpo com arma.  Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1. você  Quando você usa a ação de Disparada. você Rápido em perceber os detalhes do ambiente. você não provoca ataques de MESTRE DE ESCUDO oportunidade para essa criatura pelo resto do turno. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo: OBSERVADOR  Se você realizar a ação de Ataque no seu turno. Você recebe os sofrer dano se passar no teste de resistência.5 metro de você.  Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura.  Se você não estiver incapacitado.

Duro e resistente. ganhando os seguintes  Você aprende três idiomas. Você escolhe  Aumente o valor de habilidade escolhido em 1. Você ganha os seguintes sorte para rolar um d20 adicional. máximo de 20.  Você ganha proficiência com armadura pesada. elas sejam bem sucedidas num oportunidade. benefícios: SENTINELA  Aumente seu valor de Inteligência em 1. pontos de vida. Outros não podem decifrar um código criado por você a não  Quando você atinge uma criatura com um ataque de ser que você os ensine. seu modificador de Constituição (mínimo de 2).5 metro de você realizar Você treinou até dominar o uso de armaduras leves. Toda vez que você ganhar um nível. ganhando os seguintes adicionais. até o cancelam mutuamente. o deslocamento da criatura se torna 0 teste de inteligência (CD igual ao seu valor de pelo resto do turno. momentos exatos. benefícios:  Você é capaz de criar criptogramas escritos. você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma  Aumente seu valor de Força em 1. Role um d20. PERITO ROBUSTO Você ganha proficiência em qualquer combinação de três Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor perícias ou ferramentas. teste de habilidade RESILIENTE ou teste de resistência. mas antes de saber o resultado da jogada. você pode gastar um ponto de Escolha um valor de habilidade. você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance. Você recupera seus pontos de sorte gastos após  Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar terminar um descanso longo. até o qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque. à sua escolha. até o máximo de 20. SORRATEIRO PROTEÇÃO MODERADA Pré-requisito: Destreza 13 ou maior Pré-requisito: Proficiência em armadura leve Você é especialista em espreitar através das sombras. Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de você recupera dessa rolagem será igual a duas vezes Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação). até o máximo de 20. igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento.  Você ganha proficiência em testes de resistência Você também pode gastar um ponto de sorte quando usando a habilidade escolhida.  Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à distância contra ela. nenhum dado adicional é rolado. e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante RESISTENTE ou a sua. ganhando os seguintes benefícios:  Você pode tentar se esconder quando estiver  Aumente seu valor de Força em 1. habilidade ou teste de resistência. teste de máximo de 20. levemente obscurecido para a criatura de quem você  Você ganha proficiência com armadura média e está tentando se esconder. o valor mínimo de pontos de vida que 172 . um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo ganhando os seguintes benefícios: não possuir esse talento). Você tem 3 pontos de sorte. uma jogada de ataque for feita contra você. realizar esse ataque PROTEÇÃO PESADA não revelará sua posição.  Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes Pré-requisito: Proficiência em armadura média de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. escudos. à sua escolha. Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usem  As criaturas provocam ataques de oportunidade de mágica para decifrá-lo. Você pode escolher benefícios: gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado. após isso. os pontos se  Aumente seu valor de Constituição em 1. Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas.  Você ganha proficiência com armadura leves. ganhando os seguintes benefícios: SORTUDO Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos  Aumente seu valor de Força em 1. Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e Você ganha os seguintes benefícios: escudos. PROTEÇÃO LEVE  Quando uma criatura a até 1. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque. qualquer inimigo baixar a guarda. até o máximo Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que de 20. contra a criatura atacante. seu POLIGLOTA máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida Você estudou línguas e códigos. até o máximo de 20. você ganha os seguintes benefícios: Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada.

PARTE 2 173 .

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que está consultar a tabela. Você escolhe qual. O monstros ou seres divinos podem ter valores tão altas Mestre também pode decidir que algumas circunstâncias quanto 30. ideais ou vínculos. Por exemplo. concedem vantagem. livro descreve a regra básica por trás dessas jogadas: você deve usar o 17. por exemplo) antes de ser aplicado. jogar apenas um d20. A introdução do possuir vantagem e conseguir esses mesmos números. assim. Um valor A Inspiração (veja o capítulo 4) também pode conceder de 18 é o mais alto que uma pessoa normalmente atinge. só um habilidade. você deve subtrair 10 do valor do incorporado em seu bloco de estatísticas. conforme detalhado no Para determinar um modificador de habilidade sem capítulo 1. ainda assim você joga apenas um d20 adicional. mede a resistência • Inteligência. mas os aventureiros e muitos monstros estão através do uso de habilidades especiais. você deve adicionar o 4–5 –3 20–21 +5 bônus apenas uma vez quando fizer a jogada. tal como o traço racial Sortudo dos valor. Um valor de habilidade não é apenas uma dos dados pode ser jogado de novo. Se dependem dos seis valores de habilidade. DE HABILIDADE Quando você possui vantagem ou desvantagem e Cada uma das habilidades de uma criatura possui um alguma coisa no jogo. usar o traço racial Sortudo para refazer a jogada do 1. mede o raciocínio e a memória VANTAGEM E DESVANTAGEM • Sabedoria. Por exemplo. testes de resistência e (arredondando para baixo). Cada habilidade também possui um modificador. derivado de seu valor e variando entre –5 (para um valor de habilidade 1) até +10 (para um valor de 30). acima da média na maioria de suas habilidades. Por medida de capacidades inatas. mede a força da personalidade concedem vantagens ou desvantagens em um teste de habilidade. se duas regras diferentes dizem 1 –5 16–17 +3 que você pode adicionar seu bônus de proficiência em um 2–3 –4 18–19 +4 teste de resistência de Sabedoria. determinado pelo seu nível. você deve usar o 5. 6–7 –2 22–23 +6 Ocasionalmente. permite refazer uma jogada de um d20. e usar o uma criatura. testes de resistência e jogadas de ataque – 2d20. você ainda deve jogar apenas um Esse capítulo se concentra em como usar os testes de d20 adicional. Você deve usar o resultado mais definem essas qualidades – os pontos fortes e fracos de alto entre os dois dados se possuir vantagem. Por As três principais jogadas do jogo – testes de exemplo. Um valor entre 10 e 11 é a média de um humano Você geralmente adquire vantagem ou desvantagem normal. resultando em um 17 e um 5. resultado mais baixo. Por exemplo. • Destreza. testes de habilidade e cada criatura: teste de resistência. uma habilidade especial ou magia • Carisma. jogue um d20. teste de resistência ou jogada de ataque. conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada. Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADE uma única rolagem de dados ou outro número mais de Valor Modificador Valor Modificador uma vez. o halfling poderia relacionadas a essa habilidade. se duas situações favoráveis resultado com um número alvo. uma vantagem a você em testes relacionados com a Aventureiros podem ter valores tão altas quanto 20 e personalidade do personagem. mede a agilidade • Constituição. influenciam a jogada em um sentido ou no outro e. Se uma 175 . Em tal situação você não terá nem vantagem nem desvantagem. Monstros também têm esse bônus. Isso funciona da mesma maneira se várias circunstâncias impõem desvantagem e apenas uma VALORES E MODIFICADORES concede vantagem ou vice-versa. cobrindo as Se alguma circunstância provocar uma jogada que atividades fundamentais que as criaturas podem tentar tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem. realizar durante o jogo. A tabela BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Valores e Modificadores de Habilidade registra os Os personagens têm um bônus de proficiência modificadores de habilidade de 1 a 30. O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e Quando isso acontecer. ações ou magias. e deve estão no capítulo 9. CAPÍTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES EIS HABILIDADES FORNECEM UMA BREVE Devido aos modificadores de habilidade afetarem descrição das características físicas e mentais de quase todas as jogadas de ataque. você deve jogar um segundo d20 encantador? Ágil e resistente? Os valores de habilidade quando realizar a jogada. As regras para jogadas de ataque considera-se que você não possua nenhuma delas. mas também abrange o exemplo. mede o poder físico próprios valores de habilidade. se possuir desvantagem. mede a percepção e a intuição Algumas vezes. o bônus de proficiência pode ser 8–9 –1 24–25 +7 multiplicado ou dividido (duplicado ou reduzido pela 10–11 +0 26–27 +8 metade. O bônus é usado habilidade e em seguida dividir o total por 2 nas regras de testes de habilidade. jogadas de ataque. se um halfling tem vantagem em um teste de treinamento e a competência da criatura em atividades habilidade e consegue um 1 e um 13. se você tem desvantagem em um teste e jogar habilidades. um número que define a magnitude dessa halflings. os modificadores de habilidades aparecem mais frequentemente durante o jogo do que os • Força. 12–13 +1 28–29 +9 a característica Especialização do ladino dobra o bônus de 14–15 +2 30 +10 proficiência para certos testes de habilidade. adicione um modificador de habilidade Se múltiplas situações dão a você vantagens ou derivado de um dos seis valores de habilidade e compare o impõem desvantagens. habilidade e os testes de resistência.

Em ambos os casos. os esforços de um personagem e de um Algumas vezes. Assim. Essa situação também ocasiões. maior a sua CD. Uma perícia representa um personagem ou monstro e seu treinamento em um esforço aspecto específico de uma habilidade e a proficiência de para superar um desafio. Se tiver proficiência na perícia História. permanece fechada. mas sendo esse Arcanismo Enganação progresso combinado com um revés determinado pelo História Intimidação Mestre. nem um deles permita dobrar seu bônus de proficiência quando realizar consegue agarrá-lo. bônus no teste. Para fazer um teste de habilidade. Investigação Persuasão Natureza Religião TESTES RESISTIDOS Algumas vezes. em vez de comparar o resultado a uma CD. 176 . comuns. as mesmas regras se aplicam. Eles adicioná-lo apenas uma vez e multiplicar ou dividir o aplicam todos os bônus e penalidades apropriados. mas bônus apenas uma vez.) Veja a descrição das Difícil 20 habilidades nas seções posteriores desse capítulo para Muito difícil 25 exemplos de como usar uma perícia associada a uma Quase impossível 30 habilidade. (CD). eles Da mesma forma. a proficiência em monstro tenta forçar a abertura de uma porta que um uma perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu aventureiro está mantendo fechada. um teste de Destreza pode refletir a das seis habilidades é relevante para a tarefa e sua tentativa de um personagem em realizar uma manobra dificuldade. o que significa que o Carisma personagem ou monstro não fez nenhum progresso em Inteligência Atuação direção ao objetivo. o bônus de proficiência Se um teste resistido resultar em empate. Prestidigitação e Furtividade. um competidor número ainda resultará em 0. o teste de habilidade foi um Percepção Furtividade sucesso e a criatura passou no desafio em questão. você não adiciona o impediu o outro de obter sucesso. Sem proficiência na perícia. A Cada um desses aspectos da Destreza tem uma perícia tabela Classes de Dificuldade Típicas mostra as CD mais associada: Acrobacia. o Mestre pode pedir um teste de monstro são diretamente opostos um ao outro. Em uma disputa entre um monstro um teste de Inteligência (História)." Em outras tarefa e só um pode ter sucesso. se você não pode vencer um teste resistido mesmo em um empate. Quanto mais difícil a tarefa. você não ganha dois personagens realizam um teste resistido para nenhum benefício proveniente de uma habilidade que arrebatar um anel que está caído ao chão. você ainda deve testes de habilidade apropriados para seus esforços. chamado teste resistido. dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer continua a ser a mesma de antes. representada por uma Classe de Dificuldade acrobática. jogue um d20 e Força Sabedoria adicione o modificador da habilidade relevante. Significa que um teste de habilidade que normalmente não se esse personagem. Muito fácil 5 As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são Fácil 10 mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está Moderada 15 relacionada com a Constituição. o resultado é determinado por uma forma especial envolvam essa perícia. Assim. respectivamente.) Para cada teste de habilidade. Quando o resultado é incerto. será um fracasso. Como Atletismo Adestrar Animais acontece com outras jogadas de d20. indivíduo faz um teste de habilidade normal. incluindo as perícias que um personagem ou Um teste de habilidade testa um talento inato do monstro pode ser proficiente. aplique os bônus e Intuição Destreza penalidades e compare o resultado total à CD. circunstância sugere que o bônus de proficiência se aplica Ambos os participantes de um teste resistido fazem os mais de uma vez para a mesma jogada. um empate significa que a porta proficiência em jogadas de ataque e testes de resistência. ou até progrediu. Caso Sobrevivência Prestidigitação contrário. Por exemplo. tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando Em geral. ou monstro. os dados e as proficiências em perícia de um monstro estão no bloco determinam os resultados. o de teste de habilidade. um jogador pode perguntar ao Mestre se sua se aplica quando um deles está tentando impedir o outro proficiência numa perícia em particular aplica-se a um de completar um objetivo – por exemplo. de estatísticas do monstro. Se alguma habilidade ou efeito permite que você faça isso. se uma habilidade ou efeito permite comparam os resultados de seus testes entre si. como a tentativa de pegar um anel mágico que caiu no chão. o Mestre decide qual Por exemplo. Nessa situação. quando um determinado teste. você não pode multiplicar seu bônus de mantê-la fechada. obteve sucesso na ação ou beneficiaria do bônus de proficiência. PERÍCIAS Cada habilidade abrange uma ampla gama de TESTES DE HABILIDADE capacidades. Isso pode habilidade usando uma perícia específica – por exemplo: ocorrer quando os dois estão tentando realizar a mesma "Faça um teste de Sabedoria (Percepção). a situação será 0. Em situações como bônus de proficiência nos testes de habilidade que essas. O que você multiplique seu bônus de proficiência ao fazer participante com o maior resultado vence. apanhar um objeto. um personagem que tem proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS em testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e Dificuldade da Tarefa CD esconder-se. ou permanecer escondido. O Mestre exige um teste de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco sobre habilidade quando um personagem ou monstro tenta uma esse aspecto (as proficiências em perícia iniciais de um ação (que não seja um ataque) que tenha uma chance de personagem são determinadas na criação do personagem fracasso. Se o total Medicina Acrobacia for igual ou superior a CD.

ele realiza apenas um teste de uma linha em uma agulha. apesar de Intimidação ser normalmente associada com o Carisma. repetidamente. Se pelo menos teste usando uma combinação incomum de habilidade e metade do grupo for bem sucedido. USANDO CADA HABILIDADE Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar TESTES PASSIVOS durante o jogo é coberta por uma das seis habilidades. dependem de testes passivos. puxar ou quebrar alguma coisa. ondas agitadas pela modificador de habilidade – pode fazer um teste de tempestade ou áreas com algas espessas. aplicar a força bruta para resolver uma situação. assim que obtiveram sucesso são capazes de orientar seus como ele faria para um teste de Força (Atletismo). os personagens bônus de proficiência para o teste de Constituição. A Se possuir desvantagem. Testes de grupo não são frequentes e são mais úteis Por exemplo. como perceber um A Força mede a potência física. de Força. Esse teste pode habilidades medem e as formas que elas são utilizadas no representar o resultado médio de uma tarefa feita jogo. Outros Testes de Força. Os exemplos incluem as seguintes atividades: As regras sobre esconder-se na seção "Destreza" • Você tenta escalar um penhasco natural ou abaixo. pedir um teste de Constituição (Atletismo). se o jogador tiver que nadar de uma ilha quando todos os personagens obtêm sucesso ou fracassam para o continente. perícia. ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre se Caso contrário. o Mestre pode pedir um grupo realizam um teste de habilidade. Veja como determinar o valor total do teste passivo de um personagem: TESTES DE FORÇA Um teste de Força representa qualquer tentativa de 10 + todos os modificadores que se aplicam levantar. normalmente ao teste forçar seu corpo através de um espaço ou outra forma de Se o personagem tem vantagem no teste. VARIAÇÃO: PERÍCIAS COM HABILIDADES DIFERENTES TESTES EM GRUPO Quando um número de indivíduos está tentando realizar Normalmente. proficiência pode razoavelmente se aplicar a um tipo Para fazer um teste de habilidade do grupo. Em algumas situações. Se pelo jogador for proficiente em Atletismo. de força bruta para intimidar um inimigo. o grupo tem sucesso. saltar ou uma Sabedoria (Percepção) Passiva com valor de 14. e a monstro escondido. se o buracos e outros perigos naturais do ambiente. Se o personagem não possui realmente produtivo. Ajudar (veja o capítulo 9). o Mestre pode pedir um teste de como grupo. quando o guerreiro anão usa uma exibição se depara com um desses perigos. isso requer a ação ou interferir de outra forma em sua natação. se um personagem de 1º níve