; :Ċĩg

^inD@C ĩJnĩ n
n9<IDL;8g

vvw

D

ĩ  wIĩ ĩn: F²nn²ĩ n  8ĩ :ĩ .

ĩg ĩnĩ²gn ĩ nĩĩng .

ĩgn L nĩg 9ĩ n nĩĩg :ĩĩn.

ĩ ĩg D®ĩ.

 gn wH®n..

  .

I8E@8n=8.<Ig wEĩĩĩ Eĩ.

n ĩnĩĩn B.

ĩgnG¾ ĩ nn  Ehnnnĩ Eĩn g >ĩĩhnD.

ĩg ĩĩ.

 nn> ĩg ĩ n ĩ Knn ĩg ĩnĩ²g Gĩ .

 n    n ĩĩhn  ĩnnĩg Cĩn.

ĩgn .

E8K8J?8g 9.

ĩPg .

ĩg v .

ĩ ĩ.

ĩ g K nĩ nĩĩng 8 nn n n <¦n.

  ĩnĩn ĩn.

¦ggg  nn ĩhn¦ ĩg Cn.

.

 n  gggĩ¾ g  nD¾g L ĩnĩ.

ĩ ¦n ĩ n ?.

gn²gnwH®nn n Gnĩĩ EĩnP hnn  nĩnĩ.

n  .

ĩ¸ g   ĩ¦n ĩĩg n < nh ĩnĩg wGn® ĩ¸  ?ĩ nĩ Gĩ  ĩgnEĩn ĩgn> ĩn  ĩnĩĩg Pĩng Hn  ĩĩ.

  9 gn8 n> ĩg wJ¸ n nĩ ĩgnD  .

ĩ¸   ®nĩnn ĩnĩĩg .

wJĩhn²ĩ.

 <¦n ĩĩ ĩn  n.

¦ nĩ²ĩ E ĩn.

 gn?ĩ.

 ĩ²g .

.

  n ng n¦ ĩ ĩ g Kn.

ĩ nünn® n n ng w<.

 ĩ  8¾ n.

ĩ ĩ n ĩn n nn.

ĩg Enĩ.

ĩg v<ĩnggg ĘĘn ĩĖĂ v8ôĩ vĂ  v ĩĂ .

Jĩ n ĩ.

nĩ²gn..

 ĩĩ g L nĩ.

nn ĩ  n¾ .

ĩnĩgnD| J¶nJgnE ĩ.

ĩ¶ĩ nnn  nĩ²ĩ n .

ĩn ĩĩ.

n.

nKnnĩnĩĩn n hnĩ¸ g 8²gn< n¸. .g nĩ²ĩnĩĩ ĩ  ĩg .

 Gnĩĩ   nĩ n   ng nĩ²g w8.

ĩ¶ĩ  Pn ĩnĩg w< n w:¸.

 J.

n.

 n> ĩhnn n ĩ.

nng Dnĩn .

ĩn  ĩg L ĩn.

 ĩn.

  ĩĩn n.

n.

 g En n ĩ¦g .

v8 vA L nn  ĩ.

ĩ.

ĩ Egn:  ¾ĩ nĩg nĩ ĩ n ĩ g Enn ĩ ĩ.

 ĩĩg vM nĩ² .

nGnn.

n n®g wKn   Enĩĩ ĩ¦ ĩn .ĩ ²ĩ nC n9ĩgn= ĩg .

nĩg J²gn<¦ ĩ.

 ĩ n ĩ ø¸ g J¸ nn wGĩĩn® ®n nĩ  ĩ nĩ .

ng .

ĩ ĩnĩ 8nn ĩn  n ĩn n    g 8 ¾ nĩĊ n ¸n Ėĩn®g J  nĩnn   .

nĩĊ²n ĩn.

.

ĩn.

ĩnĩĩnĩ n ĩn.ĩg .

ĩ ²ĩ ¦nĩĩĩg .

<EKIF| hn. M<8DFJnCF HL<nF:Lĕ< 8HL•n.

ĩggg ?.

nĩĩn.

ĩĩn.

 .

ĩ¦  n n g Eĩ.

nĩn   nnĩĩ ĩ.

><J .n  g NO HAY ᠠYOᤠ EN UN EQUIPO >L@›E)nJK<NnN@CJFE @CLJKI8:@›E)nAF?En9I@.

TABLA DE CONTENIDOS 9 .

com. Todos los derechos reservados. Bill Bridges y Ethan Skemp por hacer de Hombre Lobo lo Maquetador: Marcos Manuel “EnOcH” Peral Villaverde. Jorge “Gica/ Agradecimientos especiales Kilios” Fuertes. Garron “Snob de la Cerveza” Lewis. Steve Ryan “Camazotz” Owens.theonyxpath.com. James Denton. Leath Sheales. John Bridges. Todos los elementos místicos y sobrenaturales son ficticios y están destinados únicamente a propósitos lúdicos. Diseño de la hoja de personaje: Arthur “Torakhan” Dreese. Visita Onyx Path online en http://www. Ilustraciones: Chris Bivins. profundidades de la Umbra. Aixa Algaba Maye. Efrem monio: La Caída algún día. Todos los derechos reservados. Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones. Este libro contiene material explícito. Miles. Editor: Jess Hartley. Traductores: Tatiana Alejandra de Castro Pérez.bibliotecaoscura. Héctor Gómez Herrero. Doug Stambaugh. hasta el final. y por el Paso de la Perdición Autores: Jess Hartley. Hombre Lobo: El Apocalipsis y Sistema Narrativo son marcas registradas de White Wolf Publishing AB.Créditos Jess Hartley por dar voz a los Portadores de la Lluvia y los que eligen a quiénes sacrificar. Texto adicional: John Mørke. Jeff Rebner. que logrará su oportunidad en De- Ellis. Stew Wilson. John Snead.com. que pueden ser reproducidas solo para uso personal. Tomek Tworek. personajes y temas. salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco. nombres. Correctora: Alejandra “Argéntea” González. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida.nosolorol. y des- Director creativo: Rich Thomas. 10 RAZAS CAMBIANTES . enterrar algunos que estaban ocultos en lugares extraños. del mundo espiritual esté hecho. John Snead por sumergirse en las nieblas de la prehistoria para Desarrollador: Stew Wilson. por tomarse un tiempo Diseñador: Aileen E. pero no antes de que el trabajo Palacios. Jeff Holt. Visita White Wolf online en http://www. Se recomienda sólo para lectores adultos.com. Ibon Presno. Biblioteca Oscura © 2016 White Wolf Publishing AB. lugares y texto del presente documento son propiedad de White Wolf Publishing AB. Tyler Windham. Cuando el Wyrm llame a nuestra puerta. Andrew Trabbold. de la Edición. que es hoy. Director artístico: Michael Chaney. Todos los personajes. Edición en Español Chris “MrGone” Leland. Mark Nelson. Visita Nosolorol online en http://www. David Paredes Rich Thomas por llamarnos a ponernos en marcha y luchar Mata. Coordinador de la línea: Héctor Gómez Herrero. nos enfrentaremos a él con vuestros nombres en los labios. Mark Stone.white-wolf. lejos de los algoritmos y unirse a nosotros en sondear las Ilustración de cubierta: Steve Ellis. Borja Puig Linares. Visita Biblioteca Oscura online en http://www. Holden Shearer por encontrar nuevos Dones y Ritos. Holden Shearer. mostrarnos a las Razas Perdidas que se creían perdidas.

Contenidos Introducción: Bestias de la Naturaleza 17 Diente Negro y la 28 Rasgos 49 Tormenta Interminable Fuerza de Voluntad 49 Otras pieles 17 Kisasi y los Ahadi 29 Renombre 49 Interpretar Razas Cambiantes 17 África Occidental 30 La bestia interior 18 Razas 49 Australia 31 Aspectos 50 Investigación 19 Europa Occidental 33 Formas 51 Integración 19 Europa Oriental y Rusia 33 Estadísticas de las Formas 51 Partidas de Razas Cambiantes 20 Oriente Próximo 34 Dones 51 Mensajes mezclados 20 Asia Meridional 34 Dones generales Ajaba 51 De una sola Raza 20 Pakistán 35 Dones Alba 52 Ajaba 20 Dones Medianoche 52 Afganistán 35 Ananasi 20 Dones Ocaso 54 Bastet 20 Este y Sudeste Asiático 35 Corax 21 Japón 35 Ritos 55 Las Cortes de las Bestias 35 Canción del Hogar 55 Gurahl 21 Kitsune 21 Historia 35 Fetiches 55 Mokolé 21 Guía de viaje 55 Organización 36 Espejo de la vanidad 55 Nagah 21 Los Mandatos 37 Nuwisha 21 Ananasi 56 La época actual 38 Ratkin 21 Historia 56 Rokea Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes 40 21 Comienzos 57 Capítulo Uno: El Mundo Cambiante 22 Ajaba 42 Instrucción umbral 58 Historia 23 Leyenda 42 Organización 58 La Guerra de la Rabia 24 Organización 44 Rasgos 59 Noches actuales 44 Sangre 59 Después de la guerra 24 Corriendo en la oscuridad 45 Curación 60 Las Razas Cambiantes 26 Matriarcado 45 Vulnerabilidad 60 alrededor del mundo Kisasi y los Ahadi 46 Peculiaridades Físicas 60 Norteamérica 26 La diáspora 46 Veneno 61 El sudoeste de EE.UU. 27 África occidental 46 Telarañas 61 El noroeste de EE. Cambio de Forma y Frenesí 61 México 27 Europa 47 Entrar en la Umbra 61 India 47 Renombre 62 El Ártico 27 Asia: Las Cortes de las Bestias 47 Trasfondos y Habilidades 62 América Central y del Sur 27 América del Norte y del Sur 47 Razas 62 África 28 El reino de los Ajaba 28 Cultura y Parentela 48 Aspectos 62 Apariencia 49 Facciones 64 TABLA DE CONTENIDOS 11 . y Canadá 27 Norte de África y Oriente Próximo 46 Rabia.UU.

Formas 64 Distribución 82 Renombre 108 Estadísticas de las Formas 65 Parentela y Apariencia 82 Ventajas y vulnerabilidades 108 Dones 65 Estadísticas de las Formas 82 Trasfondos y Habilidades 108 Dones generales Ananasi 65 Los Yava de los Simba 82 Tribus 108 Dones Tenere 66 Swara 83 Caminantes del Bosque 109 Dones Hatar 66 Organización 83 Territorios natales 110 Dones Kumoti 67 Distribución 83 Parentela 110 Dones de los Mirmidones 67 Parentela y Apariencia 83 Cultura Tribal 110 Dones de los Viskr 67 Estadísticas de las Formas 83 Apariencia 110 Dones de los Wyrsta 68 Los Yava de los Swara 83 Emboscadores del Hielo 110 Ritos 68 Rasgos 83 Territorios natales 110 Rito del Hilado 68 Renombre 84 Parentela 110 Las Necesidades del Amo 68 Razas 84 Cultura Tribal 110 Fetiches 69 Pryio 85 Apariencia 111 Telaraña de rastreo 69 Formas 85 Guardianes de la Montaña 111 Bastet 70 Dones 85 Territorios natales 111 Historia 70 Dones generales de los Bastet 85 Parentela 111 Amenazados por todas partes 70 Dones Homínido 86 Cultura Tribal 111 Apariencia 111 Organización 72 Dones Metis 87 Yava 73 Dones Felino 87 Protectores del Río 111 Dones de los Bagheera 87 Territorios natales 112 Tribus 73 Parentela 112 Dones de los Balam 88 Bagheera 73 Dones de los Bubasti 88 Cultura Tribal 112 Organización 73 Dones de los Ceilican 88 Apariencia 112 Distribución y Parentela 73 Dones de los Khan 88 Razas 112 Apariencia 74 Dones de los Pumonca 89 Estadísticas de las Formas 74 Auspicios 113 Dones de los Qualmi 89 Dones de los Auspicios 113 Los Yava de los Bagheera 74 Dones de los Simba 90 Balam 74 Formas 113 Dones de los Swara 90 Estadísticas de las Formas 114 Organización 74 Ritos 91 Magia Balam 75 Dones 114 Llamadas de Gato 91 Dones generales Gurahl 114 Distribución 75 Parentela y Apariencia 75 Fetiches 91 Dones Homínidos 116 Falsa protección 91 Dones Ursinos 116 Estadísticas de las Formas 75 Los Yava de los Balam 75 Corax 92 Dones Arcas 116 Historia 92 Dones Uzmati 117 Bubasti 75 Organización 93 Dones Kojubat 117 Organización 76 Ciberespionaje 94 Dones Kieh 118 Distribución 76 Dones Rishi 118 Parentela y Apariencia 76 Rasgos 94 Estadísticas de las Formas 77 Ritos 119 Razas 95 Rito del Desgarrón de la Celosía 119 Los Yava de los Bubasti 77 Tribus 96 Sueños de Invierno 119 Ceilican 77 Cazadores 96 Rito de Reabastecimiento 119 Organización 77 Leshy 96 Rito del Río de los Presagios 119 Distribución y Parentela 77 Orden Hermética de la Luz Rauda 96 Rito del Verdadero 119 Apariencia 78 Las Gaviotas de la Batalla 96 Emparejamiento Estadísticas de las Formas 78 La Morrigan 97 Rito de los Vientos Sanadores 120 Los Yava de los Ceilican 78 Hijas del Asesinato 97 Rito de la Tierra Pura 120 Khan 78 Los que Han Perdido el Sol 97 Rito del Espíritu Liberado 120 Organización 79 Tulugaq 98 Rito de Combatir al 120 Distribución 79 Formas 98 Oso de la Muerte Parentela y Apariencia 79 Estadísticas de las Formas 99 Estadísticas de las Formas 80 Fetiches 120 Los Yava de los Khan 80 Dones generales Corax 99 Trampa de cascabel 120 Pumonca 80 Ritos 101 Kitsune 122 Ojos de la Bandada 101 Historia 122 Organización 80 Rito del Brillante Rayo del Sol 101 Hoy en día 125 Distribución 80 Rito del Huevo Espiritual 101 Kitsune y las Cortes Esmeralda 125 Parentela y Apariencia 80 Rito del Robo de Memoria 102 Estadísticas de las Formas 80 Organización 125 Los Yava de los Pumonca 80 Fetiches 102 uPhone 102 Rasgos 126 Qualmi 80 Curación y combate 126 Organización 81 Gurahl 103 Colas de longevidad 126 Distribución 81 Historia 103 Renombre 126 Parentela y Apariencia 81 Organización 104 Trasfondos y Habilidades 126 Estadísticas de las Formas 81 Correría y Buri-Jaan 105 Razas 127 Los Yava de los Qualmi 81 Reuniones 106 Sendas 128 Simba 81 Rasgos 107 Organización 81 Formas 129 Rabia y Frenesí 107 12 RAZAS CAMBIANTES .

Frenesí y Dones Sol Naciente 148 Estadísticas de las Formas 171 Fuerza de Voluntad 199 Dones Sol Poniente 149 Regeneration 199 Dones 171 Renombre 199 Dones Sol de Mediodía 149 Ritos 175 Dones Sol de Medianoche 149 Razas 199 Rito de la Danza 175 Dones Sol Velado 150 Cantar para Traer de Vuelta 175 Auspicios 200 Dones Sol Decorado 150 a los Muertos Formas 200 Dones Sol Eclipsado 151 Estadísticas de las Formas 201 Fetiches 176 Ritos 151 Bolsa de mala medicina 176 Dones 201 Quemar la Biblioteca 151 Puerta portátil 176 Dones generales Rokea 201 Silencio de los Oráculos 151 Dones Aguas Claras 202 Arte de Roca 151 Ratkin 177 Dones Aguas Turbias 203 Nagah 153 Historia 177 Dones Aguas Oscuras 204 Historia 153 Un impulso violento 178 Ritos 204 Cultos de Parentela 153 Linaje y Parentela 178 Rito de Atravesar la Red 204 Expertos en enfermedades 178 Paranoia 154 Voz Distante de Mar 205 Supervivientes urbanos 179 Cebo de Mar 205 Organización 155 La locura naciente 180 La caza 156 Organización 180 Capítulo Tres: 206 Rasgos 156 Nidos 180 Construyendo a la Bestia Rabia 157 Reyes Rata y cortes 181 Umbra y Tótems 157 Méritos y Defectos 207 Manadas de ratas 181 Méritos 207 Veneno 157 Rasgos 182 Forma de Hombre 207 Renombre 157 Renombre 182 Transmisión Constante 207 Razas 157 Razas 182 Bien Parecido 207 Auspicios 158 Aspectos 183 Corredor de la Celosía 208 Formas 158 Aspectos Extraños 184 Doble Dosis 208 Estadísticas de las Formas 159 Formas 185 Cobra Escupidora 208 Dones 160 Estadísticas de las Formas 185 Afinidad Umbral 208 Dones generales Nagah 160 Madurez Temprana 208 TABLA DE CONTENIDOS 13 . Estadísticas de las Formas 130 Dones Balaram 160 Dones 186 Dones 130 Dones Ahi 161 Dones generales Ratkin 186 Dones generales Kitsune 130 Dones Vasuki 162 Dones Homínido 186 Dones Kojin 131 Dones Kamakshi (Primavera) 162 Dones Metis 187 Dones Roko 131 Dones Kartikeya (Verano) 163 Dones Rodens 187 Dones Shinju 132 Dones Kamsa (Otoño) 163 Dones de los Corredores 188 Dones de los Doshi 132 Dones Kali (Invierno) 163 de los Túneles Dones de los Eji 133 Samskara: Ritos Nagah 164 Dones de los Videntes 189 Dones de los Gukutsushi 134 Lengua de la Serpiente 164 de la Sombra Dones de los Kataribe 134 Rito de la Gestación 164 Dones de los Rondadores 189 Ju-Fu 135 Nombrar al Objetivo 164 del Cuchillo Ritos 135 Exvoto por los Muertos 164 Dones de los Esclavos 189 Corrección de Conducta 135 Fetiches 165 de la Cuchilla Rito del Cruce de Caminos 136 Cáliz Envenenado 165 Dones de los Ingenieros Ratkins 189 Dones de los Señores de la Plaga 190 Fetiches 136 Nuwisha 166 Dones de los Munchmausen 190 Plenipotenciario 136 Historia 166 Dones de los Espasmódicos 191 Mokolé 137 Bromistas y maestros 166 Ritos 191 Historia 137 Lecciones umbrales 167 Marca del Abusón 191 La Edad de los Reyes 138 Organización 167 Rito de la Plaga Naciente 191 La Edad del Sueño 138 Festival 167 Fetiches 191 La Edad de las Bestias 139 Esconderse a plena vista 168 Gafas de sol de fabricación 192 La Edad del Hombre 139 Los Danzantes Umbrales 168 estándar Los Mokolé hoy en día 139 Héroes egocéntricos 168 Daga del dolor 192 Organización 141 Rasgos 169 Rokea 193 Corrientes 141 Totems 169 Cenagales 141 Historia 193 Chung Kuel 169 La Guerra de los Entremedios 195 Nidadas 141 Cuervo 169 Rasgos 142 Rokea en tierra 197 Kishijoten 169 Renombre 142 Entremedios 197 Kokopelli 169 Los Same-Bito 197 Razas 143 Loki 169 Oghma 170 La lucha contra Qyrl 198 Auspicios 143 Piratería 198 Auspicios solares 143 Ptah 170 Auspicios estacionales 145 Ti Malice 170 El Primer Cambio 198 Formas 146 Xochipilli 170 Organización 198 Características Archid 147 Razas 170 Rasgos 198 Dones 148 Auspicios 170 Gnosis y espíritus 199 Dones generales Mokolé 148 Formas 170 Rabia.

caímos. 263 Microquiróptero 240 Rokea 219 Unidos. nos alzaremos Ejemplo de recompensas 219 Dones genéricos Camazotz 240 Todos son bienvenidos 263 de Renombre Fetiches 241 junto al fuego 14 RAZAS CAMBIANTES . Venenoso 208 Compromiso 219 Muñeca de la maldición de Libre de los Yava 208 Ferocidad 219 la sombra 241 Nadar de Lado 208 Gloria 220 Grondr 242 Sex Appeal 208 Honor 220 Historia 242 Visión Infrarroja 208 Humor 220 Después del fin 244 Cuasi Hombre Feral 208 Infamia 221 Cambiante de Sexo 208 Ingenio 221 Razas 245 Caminar de Lado 208 Innovación 221 Rasgos 245 Magia de Gato / Zorro 209 Sabiduría 221 Formas 246 Defectos 209 Socorro 222 Dones genéricos Grondr 246 Dientes de Tiburón 209 Valor 222 Ritos 247 No Puede Comer Comida Sólida 209 Tabla de Renombre 222 Rito del Alma Hambrienta 247 Pies Inseguros 209 Ajaba 222 Los Otros 248 Trasfondos 209 Ananasi 222 Khara 248 Ajaba 209 Tenere 222 Organización 248 Ananasi 210 Hatar 222 Kumoti 222 Distribución y Parentela 248 Bastet 210 Apariencia 248 Reino-Guarida 210 Bastet 223 Estadísticas de las Formas 248 Corax 210 Corax 223 Dones 248 Gurahl 210 Gurahl 223 Okuma 249 Calvero Umbral 210 Kitsune 223 Doshi 223 Territorios natales 249 Kitsune 210 Eji 223 Parentela 249 Mokolé 210 Cenagal 211 Gukutsushi 223 Cultura Tribal 249 Mnesis 211 Kataribe 223 Apariencia 249 Nagah 211 Mokolé 223 Dones 249 Ananta 211 Rampante y Vigilante 223 Ao: El Varna Tortuga 249 Sin Sombra y Coronado 223 Nuwisha 211 Oculto y Recolector 223 Bardos Ratkin 250 Ratkin 211 Resplandeciente 223 Dones de los Bardos 251 Rokea 211 Nagah 223 Apéndice Uno: El Ahadi 252 Trasfondos comunes 212 Nuwisha 224 Secretos 212 Una mirada hacia el futuro 252 Ratkin 224 El ascenso de Diente Negro 252 Mapas Umbrales 212 Tótem 212 Rokea 224 El poder del tirano Simba 253 Aguas Claras 224 Formación del Ahadi 254 Maniobras de combate 213 Aguas Turbias 224 Ananasi 213 La derrota de Diente Negro 256 Aguas Oscuras 224 Bastet 213 Organización 257 Corax 214 Abominaciones de las 224 El Consejo de Ancianos 257 Mokolé 214 Razas Cambiantes Cuerpo del Ahadi 257 Nagah 214 Rokea 214 Capítulo Cuatro: 2 26 Poder del Ahadi 257 Tácticas de manada 215 Las Razas Perdidas Reacciones 258 Nuevas tácticas de manada 216 Extinción 227 Ajaba 258 Las Razas Perdidas en 228 Ananasi 259 Resumen de Razas Cambiantes 216 Bastet 259 la actualidad Frenesí 216 Corax 260 Regeneración 216 Apis 230 Garou 260 Vulnerabilidades 216 Historia 230 Mokolé 260 Caminar de lado 216 Minotauros y tiempo 232 Nagah 260 El Delirio 217 Razas 233 Ratkin 261 Los efectos del Velo 217 Auspicios 233 Rokea 262 Renombre 217 Rasgos 233 ¿Otros? 262 Tipos de Renombre 217 Formas 233 Código del Ahadi 262 Ajaba 217 Dones genéricos Apis 233 Recuerda que la sabiduría 262 Ananasi 217 de nuestra Madre nos señala a Bastet 217 Ritos 235 cada uno cuál es nuestro lugar Rito del Vientre de la Tierra 235 Corax 218 Confía en la fuerza de tu 263 Gurahl 218 Camazotz 236 hermano y hazla tuya Kitsune 218 Historia 236 Muchos caminos se extienden 263 Mokolé 218 Rasgos 238 bajo el mismo cielo Nagah 218 Formas 239 Compartimos una Madre 263 Nuwisha 218 y un enemigo Ratkin 219 Méritos 239 Divididos.

Amenazas para el Ahadi 264 Las Razas 272 Zhong Lung 279 Henrik Lamar 264 Hakken 272 Organización 279 Ahmadou 264 Organización 273 Rasgos y Dones de los 280 Nomfazwe 265 Rasgos y Dones de los Hakken 273 Zhong Lung Ramla 265 Khan 273 Lugares asiáticos 281 Mecánicas Ahadi 265 Organización 274 Indonesia 281 Crear un personaje Ahadi 266 Rasgos de los Khan 274 Los Ángeles 281 Ritos 266 Kumo 274 Malasia 282 Rito de Una Sola Sangre 266 Organización 274 Myanmar 282 Ritual del Amanecer 266 Rasgos y Dones de los Kumo 274 Rito del Círculo Unido 267 Vietnam 282 Nagah 275 Dones del Ahadi 267 Organización 276 Creación de personajes 284 Rasgos y Dones de los Nagah 276 de las Cortes de las Bestias Apéndice Dos: Hengeyokai 270 Nezumi 276 Dones Hengeyokai 284 Usar las Cortes de las Bestias 270 Organización 276 Dones de Auspicio 284 La Senda de la Virtud Esmeralda 271 Rasgos y Dones de los Nezumi 276 Linterna 284 Renombre 271 Same-Bito 277 Puño 285 Gloria 271 Organización 278 Espejo 285 Virtud 271 Rasgos y Dones de los Same-Bito 278 Hoja 286 Sabiduría 271 Tengu 278 Pilar 286 Rango 272 Organización 278 Cortesano 286 Rasgos y Dones de los Tengu 279 TABLA DE CONTENIDOS 15 .

16 .

una En su conjunto. el Apocalipsis se aproxima y ni siquiera los guerra. Con el tiempo. otros en lugares que los Garou no hollaban y el resto en reinos ocultos de la Umbra. Las durante tanto tiempo. Pero. ¿qué precio pagarán por hacerlo? demás Razas Cambiantes se escondieron: algunos entre los Interpretar seres humanos. Cuando nadan bajo las órdenes de Mar). y. cambiaformas. Los hombres lobo llevaron a la extinción al menos a las Razas Cambiantes deben salir de las sombras y unirse dos de las Razas Cambiantes tras matar suficientes Apis y una vez más a sus primos. Entonces sucedió algo terrible. INTRODUCCIÓN: BESTIAS DE LA NATURALEZA 17 . los Garou habían y felinos desenterrar secretos. Los Garou lo llamaron Ahora. hecho con los Grondr y Apis mucho tiempo atrás. las Razas Cambiantes trabajaron juntas Y el abismo que existía entre los Garou y las demás para proteger a Gaia y cumplir Su voluntad. Todas ellas temían Razas Cambiantes que su regreso trajese represalias por parte de los Garou. la Guerra de la Rabia se convirtió primero en un recuerdo y luego en una leyenda. las demás Razas Cambiantes son la encarnación de chocaron con los cambiaformas de las Américas. una advertencia de lo que los hombres lobo la mayoría sabe que son hijos de Gaia (aunque los Ananasi podían hacer teniendo poder sin restricciones. rompieron el orden del mundo. creados para una tarea específica. durante milenios. Y. a los osos y jabalíes erradicar la destruido a los hombres murciélago tal y como habían corrupción. Para que exista siquiera una esperanza de victoria. Razas Cambiantes se hizo más profundo. con moraleja. sí solos. Los en. nacieron de la hermana-hija de la Tejedora y los Rokea Pero el pasado no permanecería enterrado. la Guerra de la Rabia. Para los Fera era un cuento combinaciones espirituales y físicas de humano y animal. los Garou europeos nos. Las otras Razas Cambiantes egocéntricos Garou pueden aspirar a derrotar al Wyrm por lo llamaron masacre. y les impuso sus propios deberes: a los cuervos Para cuando el polvo se hubo asentado. Sus otros hijos vez más a los Garou y a otros cambiaformas a la guerra. como sus primos lupi- el Viejo Mundo descubrió al Nuevo. a los lagartos recordar y a los tiburones sobrevivir. Introducción: Bestias de la Naturaleza tras pieles Los Garou no merodean por el Mundo de Tinieblas cuentros violentos con los Balam y Camazotz llevaron una en solitario. de los que han estado separados Grondr como para que nunca pudieran recuperarse. Gaia también creó a los Fera. un propósito superior. las demás Razas Cambiantes com- historia de cómo los Garou abandonaron su cometido y parten muchos rasgos con los Garou: son cambiaformas.

que uno usase una manzana dorada Razas Cambiantes. afirman ser los hijos más jóvenes de y el folclore de cualquier cultura es útil para investigar sobre Gaia. Un Bastet bien podría contar con el apoyo de las representaciones de hombres moverse furtivamente en vez de caminar sin más. incluso si su profundidad a un personaje Ajaba y suponer un complemento resentimiento los lleva a la derrota en las Batallas Finales. cómo se jugar con personajes de las Razas Cambiantes. las características lo que es. in. con los ojos fijos en la salida y un escalofriante desapego emocional. y cómo Cambiantes. De la misma manera. tanto Rokea como Mokolé afirman hartarse de la embaucadora mitología de Coyote. pero también como matones agresivos. de Internet sobre osos persiguiendo a excursionistas te que una vez los apoyaron. Pero cada Raza Cambiante es también única. Lee sobre las El grueso de este suplemento es material para costumbres del gran felino que yace en su interior. Sin a la mitología africana que rodea a los hombres hiena. Emplea este tipo de descripciones para explicar cómo se mueve y actúa tu personaje. podrías decidir que tu personaje Gurahl pueden ser igual de diversas. creados para contrarrestar los errores de sus parientes ellas. más real. los Fera no odian a los hombres lobo como grupo: Profundizar en el lado natural de tu cambiaformas los Corax se mantienen tan cercanos a la Nación Garou también puede merecer la pena. En África. personajes. diferencia tanto de un gato común como de otras razas de dependientemente de si son un grupo de hombres grandes felinos. Utiliza estos detalles no verbales con mode- tiburón o un hombre cuervo que acompaña a una ración y podrás hacer que tu personaje sea memorable por manada de Garou. un centra en crear personajes de las Razas Cambiantes Ananasi emparentado con las arañas cazadoras se esca- que sean las estrellas de la crónica. En caso de necesidad. unos pocos vídeos una guerra abierta contra los Ajaba. historia y su lugar en el universo. por ejemplo. los Guerreros de Gaia. los Simba mantienen tenga una Destreza baja. bullirá y correteará por todas partes. Por el contrario. La mayoría reconoce a los Garou como como carta de presentación indicaría mucho de su filosofía. sólo ten cuidado de no exagerar con descripciones de cada Raza Cambiante pueden variar respecto a hasta el punto de aburrir a los demás jugadores. los jugadores pueden puedes reflejarlo en tu personaje. tendrá sistemas de alerta y muchos centrada en los Garou. pero esa opción no es posible músculo para realizar un salto. Con ese fin. Si todo lo que conoces sobre los osos es que son Las relaciones entre las distintas Razas Cambiantes lentos y torpes. que presenta una versión Este tipo de atención al detalle no está limitado a los reducida de los Fera preparada para su inclusión Bastet. Sin embargo. moviéndose siempre incluso cuando esté sentado. la inspiración de los Nuwisha bebe hasta más viejos. algo que se multiplica para las diversas Razas Piensa en cómo se mueven y actúan los animales. Cada una que tu jugador conozca las leyendas polinesias de las que tiene su mitología y su propia percepción de sí misma. Algunos nunca perdonarán a de Asia o de Oriente Próximo pueden añadir más sabor y sus primos lobunos por la Guerra de la Rabia. desde Eris hasta que se ha perdido en las nieblas del tiempo. estirando cada músculo mientras se lanza sobre su presa. Conocer los extra- 18 RAZAS CAMBIANTES . Tanto Bastet. Cada Nuwisha tiene su propia interpretación Aún existe mucha tensión entre los Garou y las demás del rol del embaucador. mientras que los Swara. Entre Nagah ejercen su oficio de asesinos sin hacer distinciones de historias de excursionistas desafortunados y cinco minutos Raza y los Kitsune no suelen encontrarse con cambiaformas de lectura de un par de páginas web sobre la raza del oso de que no pertenezcan a las Cortes de las Bestias. ahora temen que el camino de los revelarán que son muchísimo más rápidos cuando van a hombres león los lleve a una leonina Guerra de la Rabia. Aunque si la Memoria de Gaia o los no significa que no puedas conseguir una nueva perspectiva Supervivientes de Mar fueron los primeros. es una verdad leyendo sobre otros dioses embaucadores. Loki o Māui. Los cuatro patas y trepan mejor de lo que te imaginas. Un Ananasi relacionado con las arañas tejedoras como personajes del Narrador en una crónica será paciente y preciso. su surgieron los Rokea. como Corax Las Razas Cambiantes se encuentran por todo el mundo y Kitsune. ya que pueden expresar la sensación de un hombre felino mucho CÓMO USAR ESTE LIBRO mejor que decir simplemente “salto hacia él”. tensar cada lobo en películas y libros. tendrás información más que suficiente para deshacerte de los estereotipos más comunes sobre ellos. Por otro lado. La bestia interior Si realmente quieres transmitir el carácter de una Raza Cualquier partida de Hombre Lobo puede beneficiarse Cambiante más allá de sus actitudes y filosofías. embargo. Para empezar. Incluso un poco de como lo están de las demás Razas Cambiantes y los Ajaba investigación sobre el animal correspondiente permite dan la bienvenida a Garou Ronin (incluso a Danzantes de que un personaje de una Raza Cambiante parezca mucho la Espiral Negra) en sus manadas provisionales. tu personaje. las leyendas de los hombres hiena ebrios de su propio orgullo. H20: Razas Cambiantes se medios para encontrar información. las aparecidas en H20. pero eso ser la Raza más antigua. clavar sus garras en la tierra y con los hombres tiburón a menos que dé la casualidad de entonces comenzar a correr. investiga de que sus jugadores conozcan el lado no humano de sus cómo puedes retratar al animal que yace bajo la superficie.

si en tus de ambas criaturas y el poder espiritual de un agente de antecedentes tienes lazos que te unan a otros personajes. pero la historia resultante bien puede valer mucho la pena. pensamiento de un personaje nacido animal. Un Nuwisha expresando el por qué y el cómo de tus acciones de una puede pasar por un Ragabash flacucho o funcionar bien manera en la que los animales no pueden. por ejemplo). pero ahora estamos hablando de de una cultura muy diferente a la de los Garou. entonces procede a lidiar con los desafíos de naturaleza. INTRODUCCIÓN: BESTIAS DE LA NATURALEZA 19 . En la red también encontrarás documentales apoyan la idea. de un aliado que puede sacar secretos a la luz. pero también puede enfrentarse a un peligroso recordatorio de la vergüenza de los Garou. pero recuerda Elegir qué tipo de Raza Cambiante incorporar a una que todas las Razas Cambiantes tienen la capacidad de partida específica puede ser de gran ayuda a la hora de expresarse en términos más allá de los que esos animales integrarla con éxito. en una manada dedicada a un Tótem embaucador. Si no es así. la mayor parte de la vida Garou se sobre sus técnicas de caza y sobre cómo crecen. Siempre es un animal que viste piel humana. estas peculiaridades no deberían conver. tienes muchas más posibilidades de encajar. incluso aunque procedan puede ser todo un desafío. Puede suponer inclinación natural a trabajar con otras Razas Cambiantes un esfuerzo tanto para los jugadores como para el Narrador. lo mejor es discutir con los jugadores ayudarte a retratar a un Corax de forma efectiva. un Garras Rojas. Los graznidos de los Corax pueden hacer que muchos Imagina que en tu partida de Hombre Lobo hay un Mo- rador del Cristal. y si cualquier lobo y que probablemente se sienta como un “intruso” sustancia común es venenosa o perjudicial para ellos (es hasta que demuestre repetidas veces ser digno de confianza. actuar en caso de que una partida con diversas Razas no pedia y tu buscador favorito. los personajes entablan una cuando trabajan en pos de una meta común. No te sientas obligado a Rabia. tiene interés en luchar contra el Wyrm o en trabajar como Dicho esto. Una manada que descubra a uno de los solitarios Gurahl puede Integración haber encontrado un poderoso aliado. Entre Wiki. pero tampoco deseches lo temas. pueden conducir a discordia y distracciones que convierte a un Rokea en un Rokea para jugar con un en la mesa de juego y generar mal ambiente entre jugadores. intentar hacer que funcione dentro del juego. pueden estar rivalidad a causa de lo sucedido entre sus Razas. Internet contiene mucha llegue a buen puerto. tienen una añadir al grupo algo que ni siquiera es un Garou. entonces dependerá de ti como jugador tirse en Defectos sin una buena razón. La mayoría de librerías y los Fera y muchos negarán con arrogancia tener algún bibliotecas tienen libros para el profano acerca de todos motivo para trabajar con las demás Razas Cambiantes. Habitualmente. Los miem- Que distintos hombres lobo encuentren puntos en común bros de las Cortes de las Bestias. en qué podría beneficiar In estigación al juego añadir otra Raza Cambiante al mismo y cómo Este material no es difícil de conseguir. servicios de pago por visión. Gaia. Si puedes encontrar una manera en la normalmente utilizan. hombre lobo que casualmente se transforma en tiburón. parte de un equipo. Cualquier cosa que te resulte fuera de lo un vínculo mucho más íntimo que el de la familia en su normal es algo que puedes utilizar como una particularidad gloriosa batalla contra el Wyrm. si el seguir cada estereotipo de tu Raza (especialmente si entor- Narrador y los jugadores están interesados en explorar tales pece la cohesión de un grupo). los animales de los que descienden las Razas Cambiantes. Y recuerda: las otras Razas Cambiantes (incluso aquéllas Las demás Razas Cambiantes tienen perspectivas y capa. raro el Bastet al que le guste el chocolate. Lee De igual forma. mientras sobre la integración de personajes de las Razas Cambiantes que saber cómo caza la hiena moteada puede proporcionarte en una partida en la que predominan los Garou antes de cierta perspectiva sobre los Ajaba. y esto hace que encajen muy bien en todo tipo de manadas. interpretar realmente el lado animal de tu personaje. Si todos los jugadores y el Narrador información. ya sea deba construir una relación de confianza con los hombres una especie omnívora o carnívora estricta. un Colmillo Plateado y un hombres lobo entren en Frenesí. Puedes esperar que en las primeras sesiones tu personaje Busca sus hábitos alimenticios y sus debilidades. sino que eres un híbrido mejor considerar las razones que tiene tu personaje para ser sobrenatural de bestia y hombre con todos los recursos parte de la historia antes de que el juego empiece. Puede ser interesante interpretar estas tensiones. Hasta complementarse. pero algunos ven el valor Señor de las Sombras. y que quieres añadir un Corax al grupo. Si tu personaje Fera no para que tu personaje sea más memorable. Puede ser divertido poner énfasis en los procesos de es más creíble para ellos que estés ahí. inestimables para observar el Los Garou no tienen una razón per se para confiar en movimiento y el sonido en vivo. algo de lo que puedes servirte para que tu personaje sea compatible con el resto de la manada. muchos de los cuales están disponibles en interpretativos de los personajes. especialmente haciéndolo por diferentes razones o de maneras distintas a si se centran en la mala sangre generada por las Guerras de la las que usarían los hombres lobo. aprenden centra en manadas que trabajan juntas y que comparten y se divierten. No interpretas a encontrar razones para ser parte de la acción. que podrían ser compatibles con una manada de hombres cidades diferentes de las de los Garou. Otras veces. pueden lobo) no son sólo Garou con la piel de otro animal. Hablad de los retos que podrían aparecer.ños movimientos de cabeza que hacen los cuervos puede Por esta razón.

junto a las consecuencias de prote- propia unión y que trabajen juntos como grupo les pueden ger esos secretos. demás jugadores. No sólo cada personaje estará en mente las fortalezas de esa Raza. los hombres felino se reúnen Sin embargo. al igual que los hilos de una tela de araña. la incomprendida debería variar los desafíos a los que se enfrentará el grupo. centrándose en secretos como el tradicional sentai multirracial de las Cortes de las ocultos y sutil manipulación. Con tal car desde lidiar con los crímenes de guerra Simba hasta diversidad de habilidades corres el riesgo de que algunos las tentativas de forjar lazos con otras Razas Cambiantes. Una crónica de Corax posición de enfrentarse a las demás Razas. los caminos hacia sus metas Un grupo mixto también ofrece la oportunidad de son sutiles y complicados. Los jugadores no necesitan esforzarse demasiado si quieres acomodar varias Razas para que trabajen juntas. estate atento y sugiéreles que también Los Simba de Diente Negro han expulsado a los que eligen pueden ser el centro de atención ayudando a los demás a quiénes sacrificar de su tierra natal. Solitarios por naturaleza (exceptuando diversos refleja un espectro mayor de la cultura involucrada. Bajo esa premisa. no les alcance. son elevadas. Sin embargo. El Narrador Las metas de los hombres araña. Salirse del guión de cuando en cuando que más le guste. ¿Hasta dónde llegarían los Bastet para parecer algo poco probable. para justificar que sus personajes trabajen juntos. y un grupo de individuos nuevos secretos. a los Simba y a los Swara). pues los miembros de una misma Raza tienen algo en común Mensa es mezclados aunque sean desconocidos. Bestias o como uno de los grandes experimentos sociales que pueden hacer que el Ahadi deje de ser un sueño imposible Bastet y se convierta en una fuerza capaz de revitalizar a todas las Los Bastet aprecian el conocimiento por encima de Razas Cambiantes de África. es más fácil centrarse en un grupo libro brinda toda la información necesaria de cada una de de personajes de una única Raza Cambiante. Si todo el mundo quiere ser A aba el centro de atención pero no quieren compartirlo con los Una partida de Ajaba puede ir en muchas direcciones. y cada uno de ellos se esfuerza por descubrir tintos aspectos de estas sociedades. Esto tiende a generar una partida en la está bien. Una crónica que presente diversas Razas Cambiantes El truco de narrar una crónica así es mantener en tiene varias ventajas. desenredar los hilos de la Tejedora y devolver que dar un paso atrás en alguna escena. Este En muchos sentidos. todo lo demás. la jugadores en vez de eclipsándolos. sino que además debería ser muy diferente de una partida centrada en un esto permite a cada jugador jugar con la Raza Cambiante grupo de Rokea. pero haz que los temas de cada Raza sigan siendo que cada individuo tiene la oportunidad de brillar y en centrales en la partida. incluso si ha tenido del Wyrm. fuera de una de esas grandes estructuras. un Khan y un Rokea no va a aportar mucho a una Ananasi historia centrada únicamente en el combate). Es posible que algunos miembros del Bastet podría centrarse en la curiosidad que los impulsa y grupo no tengan una razón para permanecer en él. jugadores se sientan inútiles (un Kitsune que viaje con un Gurahl. muchas veces sólo porque un grupo mixto de Razas Cambiantes puede carecer de sienten curiosidad por la misma cosa. Una crónica de un objetivo común. ¿quién dice que los Ahadi y las Cortes de las Bestias son los únicos Razas Cambiantes ejemplos de Razas Cambiantes que intentan superar sus diferencias en el mundo? La manera más sencilla de evitar los retos asociados a incluir un Fera en una partida de Hombre Lobo es que todo De una sola Raza tu grupo cree personajes de las demás Razas Cambiantes. Una crónica Ananasi podría experimentar en profundidad una cultura diferente. Actualmente. Diferentes Razas reflejan dis. Aunque los grupos astutos impedir que otros descubran lo que saben? 20 RAZAS CAMBIANTES . ya sea reflejar sus planes dentro de planes. la cordura al Gran Corruptor. y su la necesidad de saber. progenie de la Hija de la Tejedora. historia de los hombres hiena es la de la supervivencia día Un grupo mixto de personajes Fera puede poner sobre a día con la esperanza de que la Tormenta Interminable la mesa un gran conjunto de capacidades y habilidades.Partidas de pueden convertir esto en un punto fuerte. sus aliados Mokolé y Gurahl Bastet. la que todos los jugadores disfrutan al verse unos a otros compartir el protagonismo. una crónica Ajaba puede abar- destruyen la infraestructura de la propia mina. ya que estas ellas para que decidas si quieres jugar una partida centrada partidas se parecen mucho a la típica historia de Hombre en torno a la temática de una Raza Cambiante concreta o Lobo. Aunque una joven Ajaba llamada Kisasi mientras el Ananasi y el Bastet entran sigilosamente en está intentando forjar algún tipo de unidad entre las Razas la oficina principal de la empresa minera para conseguir Cambiantes de África ante las narices de los invasores pruebas de su corrupción. Buscan mezclando las cosas para que todos los personajes sientan devolver el equilibrio a la Tríada para liberar a su reina que han aportado algo a la historia. ocasionalmente en manadas.

Ratkin trabajan bien juntos. dando forma al destino Rokea de naciones. una bandada de Corax haría Es raro que los hombres coyote formen grupos de larga un viaje de ida y vuelta al infierno si eso les permitiera duración. INTRODUCCIÓN: BESTIAS DE LA NATURALEZA 21 . se forman es imprevisible. Su estatus de leyendas perdidas excepcionales a la hora de reunir información y difundir. les permite cumplir su tarea principal: ejecutar a quienes la. Los Ratkin no suelen llevarse bien con el resto de Razas temente poderoso puede hacer que un Gurahl pierda la Cambiantes. Aun así. demasiado compañe- Mokolé se centran en el valor de la memoria. dado que son un grupo de supervivencialistas paciencia. Cada nido itsune de Ratkin (y por lo tanto cada partida de las Ratas) es Los Kitsune rara vez se aventuran fuera de las Cortes diferente. estos cambiaformas no se traicionan a Gaia. de palabrería. en juzgar crímenes contra Ella y están más cerca de los temas clásicos del espionaje: ob. Él descubrir un secreto más. aunque carecen de los fuertes lazos de una manada Garou o un nido Nagah. Las partidas de hombres serpiente se sienten atraídos por la violencia y sus historias a menudo centran. Uno puede ser un grupo de peligrosos infiltra- de las Bestias. Nu isha hasta que llegue ese momento. más cortas memorias) de las demás Razas Cambiantes. es sólo cuestión enterrado en la Mnesis o de aprender nuevas leyendas de tiempo que se desate la violencia dentro del grupo. Ya sea solos o en un grupo. cuando estos cambiaformas se agrupan. Ya se trate de rismo puede causar que los ánimos se crispen. Las partidas de Nuwisha tienden hacia la pequeños grupos de hombres oso para patrullar territorios atmósfera de una película cómica de delincuentes: acción demasiado grandes para un único Gurahl. ya que cada uno sigue a Coyote a su manera. haciéndolos perfectos para partidas mixtas dos que propaga enfermedades en poblaciones humanas. los Corax Los Nagah. a quienes las demás Razas Cambiantes dan pueden trabajar juntos durante un tiempo si la causa es por muertos. con otros Hengeyokai. convirtiendo su historia de curación en una de apocalípticos y paranoides. son perfectos candidatos para partidas cen- justa. sus propias metas y secretos que guardan de las otras Razas especialmente si se centra en uno de los Aspectos Extraños. Cuando se les deja en paz. Dicho urahl esto. los hombres cuervo son tradas en una única Raza. más allá del terror a la Forma Archid de la gente lagarto. Un rival lo suficien. se corre el riesgo imagen global. A diferencia de los Bastet. Aunque los foráneos no suelen ver amenaza para todos los hombres tiburón y para el propio Mar. Dado que los descubrir la solución a un nuevo problema profundamente Rokea son máquinas de matar por naturaleza. por lo general. los Incluso dentro de un cardumen. una ardua tarea para los servación. Pasan de puntillas por los mundos del hombre Los cardúmenes de Rokea que han pasado mucho tiempo y del espíritu y los guían según el capricho de Bai Mianxi. los tremenda violencia. el grupo se dará cuenta de que no todo el mundo puede hablar a la vez y se desbandará pero.Cora Nagah Inclinados por naturaleza a volar en solitario. el resultado Aunque los Gurahl siguen siendo escasos. A veces se reúnen en sentai sólo de Kitsune para deponer y encumbrar líderes. Para que un solares de forma muy similar a como los Garou lo hacen de grupo colabore con otras Razas Cambiantes sería necesaria una acuerdo a sus Auspicios. las partidas de hombres tiburón suelen centrarse en una violencia partidas de la Memoria de Gaia normalmente tratan sobre desenfrenada contra fuertes enemigos… si no. dores y guardianes. en comparación con las cortas vidas (y aún de que los miembros del grupo se vuelvan unos contra otros. dosis de humor negro. los Zorros también tienen mientras que otro es un ejercicio de locura apenas dirigida. Al final. sigilo y escapar de situaciones peligrosas a base imperfectos (y corruptibles) ejecutores. Cambiantes. en planear el asesinato perfecto. mismo es un solitario que aparece a través de la historia bajo el aspecto de cien dioses embaucadores distintos. Las que recuperen conocimientos que se creían perdidos. Un escaso puñado de hombres tiburón han Mokolé venido a No Mar en busca de otras Razas Cambiantes. en tierra temen ser llamados entremedios y cazados por su propia gente. pero Las nidadas Mokolé se forman en torno a sus signos pronto se dan cuenta de su error y vuelven a Mar. pero bajo esa tranquila superficie late un fuerte corazón que hará cualquier cosa para proteger Ratkin todo aquello que tienen a su cargo. Sus historias disparatada con un toque mortal mezclada con una gran pueden centrarse en su legendaria habilidad como sana.

22 .

Los Cuando Gaia creó vida por primera vez. los Nuwisha y los Nagah parecían care- e insectoides. pero ambos desempeñaban tareas hijos de esas nuevas especies de sangre caliente. cada Raza Cambiante atesora su historia y honra el cargó con una tarea adicional: impedir que esta nueva pasado al tiempo que lucha por cumplir sus deberes en el especie rompiera el equilibrio del vasto tapiz de la creación. Capitulo Uno: El Mundo Cambiante El resto de las Razas Cambiantes tienen un legado paleolíticas empezaron a expandirse por el mundo. para servir a su le- dinar las acciones de los demás cambiaformas. Los Apis ayudaban por igual a humanos y a Historia cambiaformas a engendrar descendencia sana y sabia. Los Gaia dio a cada uno de los recién llegados sus propios Nagah tenían un deber más claro. Gaia tan antiguo y variado como el de los Garou. y a los Mokolé. pero lo mantuvieron en deberes sagrados y. Los Nuwisha eran embaucadores de la clase más Cambiantes habían nacido. Y. destructivo de la humanidad. Cada uno de los hijos de Gaia tenía un papel vital que desempeñar. Ella diseñó a Corax y los Camazotz vigilaban a los demás cambiaformas las Razas Cambiantes para mantener el mundo en orden. vivían entre los humanos. y los ayudaban entregando mensajes de y a la propia Gaia. sanaban cualquier daño sufrido por la Tierra. Los Ratkin. según las formas de vida mamíferas comenzaban a buscar su lugar junto a sus primos anfibios A primera vista. Tríada incorrupta. los Rokea. humanos como si fueran uno de ellos. pero también les neos. cuando los primeros grupos de tribus CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE 23 . para que la última y más fuerte defensa de Gaia contra el potencial fuesen Su Memoria de todo lo ocurrido. mundo moderno. Gaia se vio inspirada para crear también cer de una función clara. Ella Las muchas Tribus de Bastet trabajaban juntas para coor- hizo a sus más viejos hijos. antigua y poderosa. Los Gurahl protegían los lugares sagrados y. que ayudaban a mantener el equilibrio en el mundo dándole una patada en el momento justo. La reina Ananasa. Mucho antes de que los humanos hollasen la tierra. Aunque la bendijo a Sus hijos con la habilidad de caminar entre los mayoría de estas historias son desconocidas para los forá. Las Razas esenciales. pronto creó a sus propios des- vigilantes ante los problemas que otros cambiaformas cendientes (los Ananasi) para supervisar el equilibrio de la podrían pasar por alto. viendo el trabajo de Gaia. con la ayuda de los Grondr. gado sobreviviendo a toda costa.

matar al resto de Sus hijos cambiaformas. hondas y arcos que atacaban algunos líderes de los hombres lobo empezaron sostener a distancia y armaduras lo suficientemente duras como en público que los Fera eran innecesarios y en privado que para defenderse contra cualquier cosa salvo los más fieros eran una amenaza al poder de los Garou. la Guerra de la Rabia había distraído a bían hecho. la los horrores sobrenaturales que lo amenazaban y cazando humanidad se expandió y aprendió a defenderse contra abiertamente a los humanos que ponían en peligro el enemigos naturales y sobrenaturales. esperando sobrevivir a Cambiantes se marcaron claramente líneas territoriales. Una vez que las guerras mermaron lo suficiente a cualquiera que trabajara en contra de los intereses de Gaia. Sólo unos pocos Ratkin furti- a sus opresores lupinos y ambos fueron aniquilados a causa vos acechaban a la sombra de la humanidad mientras ésta de ello. los Guerreros de Gaia empezaron a dar caza y ofendido o destruido a todos sus aliados sobrenaturales. las aldeas de humanos se estaban organizadas y bien defendidas. los Garou de los demás cambiaformas sufrieron muchísimo más.. Donde una vez los hijos de Gaia habían sido bienveni- rándose al mar. fue un intento de genocidio. pero Para el resto de las Razas Cambiantes. Los Rokea escaparon de los ataques de los Garou reti.. biantes. Muchos Corax y Nuwisha se marcharon a dos dondequiera que los llevaran sus deberes. Los hombres lobo. compartir. ni siquiera el Garou todo el mundo. Muchas de las Razas Los Garou seguían dominando lo que hoy conocemos Cambiantes más marciales intentaron parar la tiranía de como Europa y el resto de las Razas Cambiantes evitaban los Garou y. y exigieron sumisión y obediencia de aquéllos a quienes los imperios humanos empezaron a crecer por toda la tie- denominaron “Fera”: todas las demás Razas Cambiantes. las pérdidas entre los Garou fueron grandes. tierra. confiando en el sigilo para protegerse. con el tiempo. Con el tiempo. La Guerra de la Rabia había transformado el mundo. Cuando los Garou volvieron a prestar atención a sus Como los Cazadores de Gaia.. sufrieron terribles pérdidas. eruditos e inofensivos excéntricos. humanidad se liberó de su control. sin embargo. y asesinaban humanidad. Para los Lobos ya no era posible diez- razones que las Razas Cambiantes siguen discutiendo aún mar el rebaño humano trabajando en solitario. sólo las cosas nunca volverían a ser iguales. pero sólo a un gran coste. tendieron puentes entre los abismos dibujados mientras que los Nagah fingieron su propia extinción para por la guerra que existían entre las Razas Cambiantes. que continuaron ejerciendo su probar su propia medicina). Norteamérica se distanciaron de sus hermanos europeos. Para enton.. que rápidamente recuperaron su papel dieron de los inmensos Garou en medio de las florecientes de espías y mensajeros para cualquiera con secretos que aldeas del hombre. Los Nuwisha viajaban de costa a costa muerto o habían sido sometidas por la fuerza. como los colmillos y las garras. en vez de ser sus guardianes con el control. A medida que las tensiones crecían.. junto con los vir a la embestida de los hombres lobo (e incluso hacerles siempre esquivos Nagah. equilibrio. Los Bastet y los Mokolé fueron capaces de sobrevi. escapar de la ira de los hombres lobo. a la población Garou (y distraído a los supervivientes) la Los Garou eran la más numerosa de las Razas Cam. fueron incapaces de detener el avance de la civilización Los Garou ahuyentaban a cualquiera que intentara humana. ahora la la Umbra buscando evitar a sus asesinos en potencia en los humanidad recordaba la tiranía de los Garou y levantó reinos espirituales. La uerra de la Rabia Después de la guerra Durante los siguientes miles de años. los hombres lobo empezaron las primeras ciudades verdaderas surgieron en lo que se a considerarse mejores que las demás Razas Cambiantes conoce como la Cuna de la Humanidad y. y continuaban haciendo de las suyas. Por letal oficio tan sutilmente que nadie. Sólo los Corax. excepto que ahora algunos Hijos de Coyote 24 RAZAS CAMBIANTES . reclamaron la propiedad de deberes.. rra. la locura de los Garou. Estas batallas sólo cesaron en el momento en que los pero eso no consiguió enmendar el cisma con las demás Garou creyeron que todas la Razas Cambiantes habían Razas Cambiantes. por Guerreros de Gaia. era demasiado tarde como para volver a hacerse las primeras tribus humanas y. Los Ratkin y los Ananasi se escon. y cuidadores. La mayoría de los Gurahl los siguieron y muros para dejarlos fuera. postraron ante sus señores lupinos. En unos pocos siglos. como resultado. ante su imparable poderío. Ésta había desarrollado armas blancas tan afiladas interferir con su tiranía. el continente (o se escondieron lo suficiente para que los Tanto los Apis como los Grondr decidieron enfrentarse Garou no los encontraran). y la más egoísta. y habían hoy en día. Finalmente. de lo contrario caían debilitados por el choque con sus primos cambiaformas. Protegían el mundo destruyendo Sin la opresión constante de los hombres lobo.el mayor de los secretos. como siempre ha- ces. sin embargo. los Garou se convirtieron en los dueños de la La población humana se disparó y sus sociedades humanidad. comenzaba a expandirse hacia el Atlántico. Por todo el mundo. la sangre de los hijos de Gaia manchó la con el más fino olfato. las Razas Cam- Los Garou llaman a esta época la Guerra de la Rabia. Incluso entre las propias Razas los que quedaron atrás Hibernaron. biantes lucharon por recuperarse de la devastación. pudo detectar su rastro. pero Al otro lado del estrecho de Bering. Se escondían a plena vista como los Garou tanto de sus deberes como de su dominio de la bailarines.

exploradores y mercaderes. ción Garou destruyera el Reino Medio cuando En muchas ocasiones. con el tiempo. Esa tiempo atrás habían convertido en su hogar. conservadores y que la soportaron como Guerra de la Vergüenza. Según el hombre migraba. ocasionales tuvieron contacto con los cambiaformas de Pasaron los siglos. En el Continente Negro. Algunos hombres CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE 25 . cuando la balanza se inclinó a favor de la humanidad. diversas separó a los cambiaformas de Europa y del Los hombres lobo europeos lucharon contra los nativos Este Asiático hasta el punto que generaciones ente. Los hombres lobo que la gente viajase más lejos y más rápido para poder asumieron que las partes del mundo en las que no había asir con mayor firmeza las riendas de sus protegidos. entrometidos: los nómadas Pumonca. Al igual que las poblaciones nativas fueron arrasadas nocidos como Kuei-jin) enfrentaron las Cortes de por la expansión europea inicial. Sin embargo. tristemente. los hombres rabia compartida impidió que se fragmentasen. y los Fera siguieron evitando ca. con la excepción de los Kumo la Sombra que viajaban con los conquistadores españoles (los hombres araña Hengeyokai que se pusieron se encargaron de dar caza y masacrar a la Raza al completo. el cados. de los desiertos del norte. les parecieron extrañas y terribles. se había tegóricamente el contacto con los Garou en las tierras impedido cualquier tecnología humana que permitiera que éstos reclamaban como propias. los Balam y los Camazotz controlaban control de los hombres lobo flaqueó y terminó por fallar. murciélago no tuvieron tanta suerte. los cambiaformas asiáticos Un siglo después. Consideraron primitivas a las Razas Cambiantes que encontraron y rápidamente las tildaron también de servir al Wyrm. los hombres saurio sufrieron la embestida de los Garou. los Gurahl asiáticos. Los Mokolé. cuidadosamente ocultos de los sentidos de los forasteros Durante miles de años después de la Guerra de la Rabia. China y las Américas. sus primos de Occidente no han podido replicar. trajo nuevos desastres a las Razas Cambiantes. y la época colonial que nación de distancia física y culturas cada vez más la siguió. pero esas batallas no tuvieron punto de ras de unos desconocían la existencia de los otros. los Wan Xian (que terminaron empujaron a los Garou a una nueva Guerra de la Rabia. los Garou quedaban horroriza- declaró la guerra al resto de los Fera. las Cortes dos cuando descubrían Fera que creían sin duda extintos de las Bestias de Asia sufrieron su propia versión desde hace mucho. Pero lobos también les pertenecían. Los hombres jaguar y infligieron a las Razas Cambiantes occidentales. de Norteamérica. Tras No fueron los Garou los villanos en esta empresa. conocida por aquéllos parte de culturas que a los Garou europeos. pero estaban muy equivo. Bajo la guía de los Garou. La Era de los Descubrimientos. al servicio del Wyrm). los Ajaba. donde el terreno Durante la Era de los Descubrimientos. humana desde el baluarte de los Garou en Europa se dis- rou. Tribus de Bastet encontraron refugio en las exuberantes ridad entre los hombres lobo que vivían allí. Mokolé y varias persó por el resto del mundo. la combi.se hacían pasar por Garou para poder moverse con segu. las junglas de América Central y del Sur. A causa de su avaricia con el Wyrm. los Balam. los Garou occidentales volvieron trabajan juntos con una sinergia que. los barcos euro- peos se aventuraron hacia India. Muy pronto. formas de Sudamérica. lejos de sus abarrotadas tierras natales. Espoleados por la pero no antes de que la guerra se cobrara a los suposición de que las alas membranosas y el aspecto de Okuma. la expansión hostil y la frondosa vegetación los ocultaron de los Ga. los sino los Wan Xian: humanos dotados de Poderes conquistadores Garou supusieron rápidamente que cualquier sobrenaturales a los que se les había encargado cambiaformas al que no pudieran comprender estaba aliado proteger a la humanidad. y ORIENTE Y OCCIDENTE unos pocos Garou acompañaron a los marineros humanos. siglos luchando contra Perdiciones y Fomori en Europa. las Cortes de las pero pudieron salvarse internándose más en las profundi- Bestias descubrieron que la Guerra de la Vergüenza dades de la selva y los terrenos más duros de la tierra que fue el resultado de una manipulación externa. murciélago significaba que servían al Wyrm. los solitarios Qualmi los distintos grupos y Razas Cambiantes tuvieron sus pro- y los Rokea. convirtiéndose en los monstruos vampíricos co. Sólo unos sabanas. Mokolé y las Bestias entre sí. lo que dio como resultado una Camazotz pagaron un precio muy alto cuando los hombres tragedia tan devastadora como la que los Garou lobo descubrieron su presencia allí. los Garou buscaron un hogar en otras costas. su atención al Continente Negro y viajaron con colonos. protegidas de la intrusión Garou por los eriales pocos cambiaformas osaron permanecer en el continente. quienes podían internarse en la seguridad de pias tierras y sólo algunos valientes (o estúpidos) viajeros Mar si los Garou se acercaban demasiado. Esta actitud y la violencia que trajo consigo y su traición. estrechos de miras. En la masa continental eurasiática. los Señores de Hoy en día. más de una región. comparación con la violencia desatada contra los cambia- Aunque esta separación impidió que la Na. Muchas Razas Cambiantes formaban de la Guerra de la Rabia.

Khan y Simba. pero está por ver si territorios Ajaba en África. muchos cambiaformas africanos y incluso unos pocos Kitsune. la región es el hogar de Razas Cambiantes de no habían sido derrotados. aunque la mayoría de los Garou siguiendo las recomendaciones de los hombres rata. además de las Razas más comunes ya En los albores del siglo xx.. los Ratkin son tan una combinación de incompetencia y miedo ha evitado comunes en la ciudades norteamericanas como lo son que esos grupos actúen de manera efectiva y organizada en el resto del mundo. y en las demás Razas Cambiantes sepan exactamente cuántos unos pocos casos incluso superaron el talento de los gober. especialmente en la ciudades. se tales palabras se convierten en hechos. pero subestima su número. confiando en últimos años. como los Ratkin. Un número de los seres sobrenaturales. los EE. incluyendo Nagah. Aunque las poblaciones peligroso. Debido a su elevado número. expansión y Rabia estaba prácticamente acabada. ya que los consideran moderno y la gran movilidad tanto de los humanos como presas fáciles. Los Corax. eso podría cambiar en cualquier momento. Durante el final del siglo xix todo el mundo. los Fera retrocedie. esta nueva Guerra de la mencionadas. los Bastet han alrededor del mundo comenzado a inquietarse en los últimos tiempos. Ajaba y Rokea... Pumonca y Mokolé. Al principio de las Bestias. Aunque su pobla. Aunque no otros cambiaformas en un territorio que consideran suyo. Otros. la mayor movilidad que permiten los medios de transporte ción había sido diezmada y su cultura devastada. Al igual que en los demás lugares en los que tierras. Y. cientos de años y alcanzaron su clímax en el siglo xix con la Los tipos de cambiaformas presentes en Norteamérica primera gran batalla entre los Garou europeos y las Cortes también han cambiando en la historia reciente. más escondidas que en otros lugares en los que los Garou Estos conflictos continuaron durante los siguientes no son tan dominantes. Independientemente de Los Ratkin. Cambiantes. por otra parte. Muchos de los cambiaformas felinos más jóvenes y audaces están molestos con el dominio de los Garou en sus nuevas patrias. Garou. residen en ciudades y suburbios norteamericanos en calidad de inmigrantes o de hijos de Parientes humanos Las Razas Cambiantes inmigrantes. todas las Razas son poco más que estúpidos sirvientes de la Tejedora y Cambiantes deben enfrentarse a los desafíos del mundo muchos disfrutan teniéndolos cerca. son tantos como para acometer esta empresa ellos solos. de cambiaformas norteamericanos han aumentado en los ron a zonas naturales más agrestes y salvajes. una vez terminada la época colonial. lo que hace difícil que los aspectos más destructivos de la industrialización. dejan la piel para esconder su presencia y pasan la mayor los nuevos gobernantes humanos de sus naciones abrazaban parte del tiempo en Forma Homínido. creciente de hombres rata cree que dañar gravemente Norteamérica la infraestructura de los Estados Unidos con ataques te- rroristas generalizados podría desestabilizar la economía Norteamérica sigue siendo uno de los feudos de los mundial y ayudar a provocar el colapso de la civilización Garou y a muchos hombres lobo les molesta la presencia de humana. llevándose a la Tejedora con ella. consideran que los Garou cuánto se concentre o extienda su población. Esos Ratkin empujan a sus células terroristas a cometer pueden volar libremente en la mayoría de los territorios actos terroristas generalizados a gran escala. valorados por su labor de mensajeros.. asiáticos usaron las guerras por la libertad colonial como Hasta los Ananasi son ahora relativamente comunes tapadera para sus propios esfuerzos de contraataque contra en los Estados Unidos y se han establecido en muchas los Garou y los gobernantes extranjeros que devastaban sus ciudades. las Razas Cambiantes pronto habitan en el resto del mundo desarrollado. arrojaban al mar a todo aquél de quien sospechaban que pero habitualmente prefieren hacerse pasar por hombres era Parentela no Garou señalándolo como “no-apto” o lobo mientras viajan entre ellos. alimentada por la desconfianza que sentían pocos Gurahl que no estaban Hibernando y un puñado de ambos bandos. debido a su sigilo y astucia. nantes coloniales para la destrucción del medio ambiente. debido a la inmigración.UU. y Canadá eran el hogar de unos muchos años. Los Nuwisha a veces revelan su pre. Son raras las batallas abiertas entre Garou y otras Razas han empezado a infiltrarse en secreto en grupos terroristas. las arañas se se dieron cuenta que. Abrumados y sobrepasados. Hasta ahora. Desafortunadamente. Esta campaña de sangrienta violencia duró del siglo xx. 26 RAZAS CAMBIANTES . pero las amenazas y las confrontaciones que hacen uso de bombas a extremistas musulmanes. las demás Razas Cambiantes siguen mante- que la vasta extensión de terreno (desconocido para los niendo cierta cautela en torno a los hombres lobo y están Garou) impidiese una matanza generalizada. Bagheera. encuentran por todo el mundo. ya que las guerras coloniales acabaron hace desde supremacistas blancos y nacionalistas cristianos más de un siglo. Algunos cambiaformas viven casi exclusivamente Algunos han empezado a hablar de cazar activamente a en una región geográfica concreta. Balam. no. todo tipo de Bastet e y el principio del xx.lobo incluso navegaban en barcos esclavistas europeos y sencia a los hombres lobo (especialmente a los Uktena). hijos de la reina Ananasa caminan realmente entre ellos. así como unos pocos Bubasti. como los históricos los Garou de sus territorios adoptivos. Hoy. los Fera modernos.

Estas regiones son el hogar de la mayoría de los Corax y Gurahl de Norteamérica. Los osos polares se dirigen trabajan para salvar a las poblaciones locales de salmones. e Ratkin son una fuerza capital en este conflicto. Los agentes del Wyrm.UU. aunque sus esfuerzos contribuyen a civilización humana. Éste es también uno de los pocos lugares del desafíos en la actualidad. especialmente en las regiones fronterizas con EE. Su minúsculo número y su ignorancia crear más caos en una zona que ya es un polvorín. y muchos Mokolé extranjeros. que antes formaban una población drogas ilegales. no del todo nor- cualquiera que amenace a las poblaciones de cuervos teamericana ni del todo europea. El cambio climático global ha afectado recuperándose. donde buscan respuesta a las que convierten a los consumidores regulares en sirvientes amenazas que acechan a sus parientes y a Mar. ocultar a las Razas Cambiantes locales de la depredación dos humanos. La mayoría de los Rokea que caminan por tierra firme algunas de las bandas criminales del Wyrm venden tam- (los cuales siguen siendo muy pocos) habitan en las zonas bién drogas ilegales envenenadas con toxinas espirituales costeras de los Estados Unidos. rápidamente a la extinción debido a la pérdida de territorio y algunos han saboteado presas que impiden que alcancen y la escasez de comida.. tapadera para sus propias actividades. que está aumentando la minería y la extracción de petróleo. Uno de los resultados de esta situación ha sido una reducción similar de los nacimientos Mé ico locales de Gurahl nacidos osos. buscando comprender mejor la sus propios métodos. modernos. Los recién llegados tala indiscriminada de forma turbulenta y humorística (al han intentado conseguir la ayuda de los hombres saurio menos desde el punto de vista de los Coyotes y los Cuer- locales. de EE. los que no les importa demasiado para quién o qué traba- jan. seriamente amenazados. Garou.. pero la mayoría tienen poco interés en trabajar vos). Al atacarlos. un nido de Nagah ha empezado con los forasteros. los Ratkin valientes hombres tiburón han empezado recientemente a están haciendo grandes progresos al combatir al Wyrm con explorar más tierra adentro.UU. pias bandas criminales compuestas de Ratkin. forzándolos avariciosos han masacrado pueblos nativos enteros para a esconderse de las demás Razas Cambiantes. durante el conflicto se expulsó a la mayoría En varios de los mayores bosques mexicanos. Desesperadas y violentas bandas criminales trafican con Los Khan árticos. los cambia- armas de uso militar. incluyendo a los cambiaformas mundo en que los Gurahl se mantienen e incluso están que la llaman hogar. a cazar a los agentes del Wyrm que patrocinan esta tala y El noroeste de EE UU y Canad a impartir justicia por los asesinatos de los nativos. se enfrenta a muchos salvajes. próspera. Los hombres cuervo vigilan El rtico cuidadosamente esta región y castigan rápidamente a La zona que rodea el Polo Norte. su escasa lo que genera una cantidad cada vez mayor de Perdiciones Parentela humana y criminales humanos contratados a y Fomori que acechan en las largas noches árticas. A medida que sus territorios disminuyen. armas de alta potencia y vidas humanas. continúan destruyendo las junglas que solían los que se incluyen tanto Fomori como sus retorcidos alia. de la Rabia. lo que obliga a los hombres El Wyrm es poderoso aquí e incluso se está fortalecien. estas bandas han adquirido En la parte sur del hemisferio occidental. haciéndose pasar por promotores Algunos de sus objetivos son agentes del Wyrm. especuladores de los Nagah y casi se erradicó a los Mokolé. Algunos incluso ellos se enfrentan a desafíos cada vez mayores. los Bastet y CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE 27 . Los extintos. sufren una situación similar y se encuentran casi matando a cualquiera que se interponga en su camino. la manada que controla a uno de los ejércitos criminales más grandes de Además de ser el hogar de los Nuwisha. Además de hacer dinero y sembrar el caos. Unos pocos semihumanos del Gran Corruptor. Hoy en día. evitar la extinción. leñadores ilegales y obligado a detener las operaciones de vos perdidos soñando al calor del Sol. entre humanos. los Mokolé asiáticos y africanos han inmigrado Los Nuwisha y los Corax han expulsado y cazado a los a los Estados Unidos y han encontrado a los Mokolé nati. lo que ha convertido la violencia formas están luchando una guerra en todos los frentes. Llenas de deseos violentos y con la certeza de que ha América Central y del ur llegado el fin de los tiempos. Aunque ambas Los cambiaformas mexicanos también han conseguido Razas vivían en Norteamérica antes de la Primera Guerra algunas claras victorias más allá de las guerras de bandas. entre las bandas locales en pequeñas guerras. Al mismo tiempo. ya hombres rata violentos y medio locos han creado sus pro. y otros osos árticos también están sus lugares de desove. sudoeste es también el hogar de la mayoría de los Nagah una alianza de lo más incómoda. oso de la zona a recurrir su Parentela humana para intentar do. Sólo los Corax están prosperando en el Ártico. el soleado la zona está formada tanto por Ratkin como por Balam. En tiempos poder reclamar libremente la valiosa madera de sus tierras. de las costumbres humanas limita su efectividad a menos Unos pocos Balam han utilizado este caos como que consigan aliados entre las demás Razas Cambiantes. la mayoría de los hombres oso negativamente a todo el Ártico. ya sea de forma El sudoeste de EE UU independiente o mediante una banda.

que parecen tan satisfechas de luchar contra La mayor parte de África está sumida en un cambio las demás Razas Cambiantes como de hacerlo contra los constante ya que la Tormenta Interminable le hace la guerra siervos del Wyrm. enfrentar contra la gran variedad de Razas Cambiantes que luchan tanto contra los Garou invasores como contra que llaman a este continente su hogar. Sin embargo. día a día. los Ajaba gobernaron sobre los madereras. Unos pocos incluso han comenzado a combatir la guerra no toleraban que los miembros de otras Razas Cambiantes actual de forma distinta. son muy escasos. a los y kilómetros de duro desierto que ocupa todo el extremo que culpan de la presencia continua del Wyrm. se afanan resto de Razas Cambiantes para que se unieran a la guerra en provocar la caída de aquéllos que amenazan con traer o. un conflicto indeseable a las zonas que controlan. de lo contrario. han buscado un hogar en la periferia menos densamente llamándose a sí mismo el Rey Ajaba y durante su tiranía. si las corporaciones tienen los hombres hiena.Mokolé se esfuerzan por recuperar sus hogares de las manos de los agentes del Wyrm. un violento y despiadado Simba. compartirían el destino de los Ajaba. pero cuando las redes se destruyeron a todos salvo a unos pocos. Hectárea a hectárea. Muchos cambiaformas Central y del Sur. la Tormenta Interminable. macho reclamó el dominio sobre los clanes de las Hienas. predilecto. Y conforme la sequía y la hambruna se un interés financiero en la protección de la tierra. entre los Ajaba y el resto de Razas africanas creció hasta yoría de las demás Razas Cambiantes consideran que este alcanzar nuevas cotas nunca conocidas. pero también de las partidas de rica caza Garou. así que estos aspirantes a Mokolé urbanos se enfrentan tanto a la desaprobación de Cenagales que Diente Negro y sienten que están abandonando las tradiciones como a la Tormenta Interminable la oposición local de los hombres rata que ya moran allí. Un Otros Mokolé. Y entonces. la ma. ayu- tejen tan tupidas como las que las Arañas han tejido aquí. África fue un refugio para las Razas Cambian- a los madereros y engendros del Wyrm que destruyen sus tes. algunos Mokolé y Central. a cualquier cambiaformas que desafíe su gobierno. compañeros Bastet. las Razas Cambiantes autóctonas. El Gran norte del continente. Bastet o los Mokolé cuando se dedicaban a su tarea sagrada: nas y han contribuido a los esfuerzos de los humanos por sacrificar de forma selectiva la población de los “rebaños” del proteger su parte del Amazonas mediante legislaciones continente. un chivo expiatorio para los problemas del continente. el conflicto querían talar y urbanizar la jungla. poblada de algunas de las ciudades en expansión de América la situación empeoró aún más. los hombres saurio esperan que a ellos también. Aunque en la zona viven algunos Corruptor responde con madereros humanos cada vez mejor hombres lobo. humanos o cambiaformas. proyecto concreto es colaborar demasiado estrechamente Estos malos tiempos hicieron que los Ajaba. Como resultado. en su desesperada lucha por sobrevivir. Y. Hasta Junto con sus aliados. por lo que no se pueden armados y normalmente ayudados por Perdiciones y Fomori. Diente Negro. los hombres araña han tenido tanto cuidado que reunión en la que se encontraban casi todos los Ajaba. dados por aliados mucho más oscuros y retorcidos que sus es inevitable que termine por saberse la verdad. Ya que a los Ratkin les funciona (son la africanos intentaron convertir a los Ajaba y a su Rey en única Raza Cambiante cuya población va en aumento). la Tormenta Interminable atacó una ahora. Durante Muchos Bastet reaccionan atacando ciegos de rabia milenios. los Simba ejecutaron un rito profano 28 RAZAS CAMBIANTES . Desde sus redes urbanas. hace unos veinte años. El resultado final es una serie de batallas a tres bandas que amenazan con hacer El reino de los A aba tanto daño o más a la selva tropical que las operaciones Durante miles de años. tradicio- con sus acérrimos enemigos. la violencia se cambiaformas africanos. centradas en la protección de los derechos de los nativos. Por des. Los-Dientes-Que- y sabiduría para identificar los nuevos fármacos que los Muerden-Y-Nunca-Dejan-Escapar no tenía tiempo para esas exploradores de las compañías farmacéuticas buscan en la frivolidades. entonces extendían por el continente y se cobraban un alto precio sería posible encontrar aliados incluso entre quienes antes tanto entre humanos como entre cambiaformas. muchos estaban resentidos con selva tropical. Los Ajaba. sin tolerar el más mínimo desafío por parte de los han estrechado sus alianzas con las tribus nativas autócto. Recurrieron a que están decididos a mantener la guerra en el Amazonas antiguos espíritus para que les ayudaran y amenazaron al fuera de sus dominios. ya fueran de bestias. Argumentan que. los Ratkin no tienen ganas de compartir su nicho lo consiguió. un grupo de Bastet finalmente gracia. usando sus vastos conocimientos los tildaran de brutales y caprichosos. controlaron la mayor parte del territorio de África Oriental Viendo el coste del conflicto sin fin. nalmente matriarcales. e hizo la promesa también el hogar de un significativo número de Ananasi de librar África de la “plaga de Hienas”. pocas de las demás Razas Cambiantes se han dado cuenta usaron los Yava de la Raza Cambiante en su contra y los de quién o qué es responsable. que veían su trabajo como una forma de piedad. reunió Los centros de mayor población del continente son a su manada. Estas fieras e implacables hienas recrudece sin que haya un final a la vista. tomaran medidas desesperadas. protegida de los Garou occidentales por kilómetros hogares en la selva tropical o a los Garou invasores.

sigue nativa para librarse del gobierno de Diente Negro. encantadas de ver terminar el reinado términos del tratado con los vampiros requiere que Diente de los Ajaba.y peligroso que protegió las praderas del Serengueti contra su reinado del terror. Estos cazadores ilegales se han vuelto tan comunes estallaran en una rebelión abierta. cábala de vampiros. huyeron hasta Oriente Próximo. guepardos y hienas. todos los pactos oscuros tienen un precio. si no también con una pudieron localizar. de historias de venganza y supervivencia. Sin embar- La mayoría de la Razas Cambiantes africanas apoyaron go. incluso han escuchado rumores acerca de este atroz acuerdo y otros Bastet. obligándolos a abandonar sus tierras natales. No limita sus atrocidades a los Ajaba. por todo África Oriental y Central que muchos enemigos de Diente Negro creen que éste paga a los furtivos para isasi y los Ahadi que cacen cocodrilos. quieren hacer algo respecto al desquiciado buscan encontrar evidencias de las oscuras alianzas del Simba. Europa e incluso América Estos rumores son mucho más amables que la realidad: para escapar de la Tormenta Interminable. mientras que otros en persona caza y devora a aquéllos que lo enfurecen. Harta gobernado su territorio como un déspota terrible y abso. y encontrar pruebas con el aumento de la presencia de bandidos fuertemente reales de que trabaja con vampiros y criaturas del Wyrm armados que cazan grandes depredadores por su piel y su seguramente haría que los cambiaformas bajo su control carne. una Ajaba lla- luto. El reinado del Rey Ajaba había acabado. Negro entregue una cantidad regular de sus enemigos a las se dieron cuenta de que Diente Negro era otro dictador Sanguijuelas para que se alimenten. Uno de los a Diente Negro. sino que ataca a cualquier Raza Cambiante en su territorio. Unos pocos foráneos brutal. Hasta el gobierno con mano de abiertamente. Otros cambiaformas están buscando una ruta alter- Aunque Diente Negro está haciéndose viejo. La situación se ha vuelto aún más tensa hierro de un tirano tiene sus límites. Hoy en día. pero todavía nadie se ha atrevido a desafiarlo jefe supremo de los Simba. Diente Negro usó para desterrar a los Ajaba. conforme pasaba el tiempo. Muchos hombres hiena corrieron hacia las ciudades y de hecho. muchos cambiaformas africanos. la verdadera fuerza tras el ritual que reemplazado por el de un tirano aún más horripilante. hay persistentes rumores de que Diente Negro el pandemonio de África Occidental. los Ajaba. En los últimos años ha contratado a humanos bien mada Kisasi está reuniendo una alianza de muchas Razas armados y mercenarios de entre la Parentela para reforzar Cambiantes para que se unan en pos del bien común y CAPÍTULO UNO: EL CAMBIANTE MUNDO 29 . Durante el caos. Diente Negro tuvo éxito en su arrogante conquista del Diente Negro y sus aliados mataron a más de dos tercios Continente Negro mediante un pacto secreto no sólo con de todos los hombres hiena y a cada Pariente Ajaba que espíritus de afiliación cuestionable. Sin embargo.

rápidamente y son el hogar de un porcentaje siempre en Además. Las naciones de África Occidental son en su mayoría vampiros y otros monstruos. ha permanecido prácticamente aislada del con- flicto entre los hombres hiena y Diente Negro y las más El Ahadi está compuesto de Ajaba. Atacarán hogar de diversos grupos diferentes de Razas Cambiantes. el Ahadi pron- to atacará a la Tormenta Interminable. sus lazos Ajaba) controlan las ciudades desde arriba y desde abajo mágicos se derrumbarán y el Ahadi podrá erradicar respectivamente. en esas ciudades y son tan violentos que la mayoría de los Algunos cambiaformas no verán la necesidad de recién llegados temen su superioridad numérica y evitan una organización unificada una vez que Diente las partes de la ciudad que ellos controlan. Pero esto no significa que sea nantes Silenciosos. tanto de las Hienas como de la Tormenta Interminable. los Kucha Enduku (los Garras Rojas de África) para poner a El Ahadi se fundó después de que Kisasi recorriese en los Garou de su parte. En ese momento. así como con Swara y un creciente número de Mokolé. Sin embargo. con los Simba que se oponen a Diente Negro. Mokolé. Carente de una población nativa de Ajaba o el más probable. las ciudades A partir de ese momento. la guerra sólo tela humana. si los rumores son ciertos. en rápido crecimiento propagan la polución y destruyen tirá en la fuerza sobrenatural dominante en África. Este área caótica es actualmente el africanos conocidos como Makunguru. unos pocos Nagah) viven tierras que hace tanto tiempo le fueron arrebatadas.pongan fin al reinado de puño de hierro de la Tormenta El recién creado Ahadi está actualmente contactando Interminable. Bagheera. Alimentada bandos. sabe que su tarea es imposible. donde verán de primera mano que Diente Negro se ha aliado con Perdiciones. Negro haya muerto. y con ellos han venido algunos miembros de las Cortes de las Bestias. y otros verán al Ahadi como Los negocios chinos han empezado a expandirse por un obstáculo en su camino hacia el poder. no serán eliminados ni Lugares como Abiyán. Kiva. Quiere que un consejo de Ancianos de todas las Razas Cambiantes se ocupe de cada región y que esos consejos locales se reúnan en grupos mayores para discutir asuntos de relevancia para toda África. Desorganizados y libres. Acra y Conakri están creciendo fácil ni rápidamente. el Ahadi se conver. Swara. quienes se unirán sin países en bancarrota. sin importar cometido Diente Negro y cómo la gran mayoría de las Razas lo buenas que sean sus intenciones. a la Tormenta Interminable en una guerra prolon- ninguno de los cuales puede afirmar que controla la región. creando conflicto Negro seguirán al acecho en el altiplano africano. el hábitat de aquellas Razas Cambiantes que viven en la una de las dos únicas alianzas duraderas entre las naturaleza y un número creciente de sus miembros se está Razas Cambiantes. lo siguiente que Kisasi llaman a esta floja y poco consistente alianza “el Ahadi”. Los Ratkin son la Raza Cambiante más numerosa se seguirá enfrentando a las disensiones internas. una anciana Bagheera. esperando forjar el mismo lazo 30 RAZAS CAMBIANTES . cambiando así un dictador por otro. Sus miembros los misteriosos Bubasti. Kucha Ekundu y los Corax un lugar de descanso. gada y sangrienta. Si lo consigue. Simba. aunque el Ahadi consiga una paz expansión tanto de humanos como de cambiaformas de esas temporal para las Razas Cambiantes de África. en su mayoría en zonas rurales. Al colaborar con ambos Cambiantes de África lo odiaban y temían. recientes tensiones ocurridas entre el recién creado Ahadi Bubasti. EL FUTURO DEL AHADI rica ccidental Si Kisasi consigue imponerse. Su mayor reto será convencer tanto solitario todo el Serengueti en busca de soluciones para a los Caminantes Silenciosos como a los Simba de que la los problemas de su pueblo. mientras que los Bastet y los Mokolé los restos de la Tormenta Interminable y reclamar las (y. Kisasi estaba decidida a La visión de Kisasi es que el Ahadi continúe existiendo forjar una alianza de cambiaformas para luchar contra la tras la muerte de Diente Negro y tome el lugar en el gobierno Tormenta Interminable. países de África Occidental como Ghana y la República de Senegal. civiles. La vida diaria de las Razas Cambiantes es incluso menos pacífica y organizada de lo que lo es para su Paren- Diente Negro nunca se rendirá. se esfuerza para crear un nueva era de paz entre los por la energía de la juventud y la certeza de quien no Ajaba y las Razas Cambiantes de África. muchos de ellos envueltos en guerras reparos a la batalla en su defensa. Los corruptos aliados de Diente desplazando hacia estos centros urbanos. quiere hacer es contactar con los Caminantes Silenciosos y por la palabra swahili que significa “promesa”. aún naciones. Ha conseguido lograr apoyo de los Bagheera. Ananasi y Ratkin (ayudados por refugiados acabará con su muerte. con los cambiaformas que ya viven allí. Existen África Occidental se mantiene al margen del resto del muchos posibles resultados. derrota de Diente Negro no volverá a poner en el poder a le contó a la joven Ajaba las muchas maldades que había los Ajaba. algunos Simba. Cami- y la Tormenta Interminable. pero hay uno que es continente.

Los espí- estaban. Mientras tanto. La Guerra de hombres murciélago escucharon rumores de la llegada de los las Lágrimas arrasó a los Bunyip de la noche a la mañana. los Nagah nativos se locales en un esfuerzo por fomentar la cooperación contra dieron cuenta de que compartían muchas afinidades con los las amenazas mutuas. haciendo que se volvieran paranoi- Los Ananasi. dado a luz a una extraña fauna nativa sólo superficialmente Esta situación pronto infectó a la colonia de Camazotz que parecida a la del resto del mundo. Mokolé y Nagah tienen una larga historia cos y aislacionistas. la locura arraigó en Murciélago. Los Camazotz fueron los pillaron por sorpresa a las Razas Cambiantes nativas. Poco después. ellos tenían el patronazgo yokai más radicales incluso han sugerido que las Cortes de de la Serpiente Arcoiris. pena en la noche y se apiadaron de ellos. los Garou protegerían en los inhóspitos desiertos y los pantanos tropicales. asentamientos humanos. los prime. prima de los Wani. hasta que la Australia única población viable que quedaba se situó en la sureña isla que se conocería como Tasmania. pero la tierra y serían capaces de reproducirse con los tilacinos no tenían ni la voluntad ni la resistencia necesarias para nativos. lanzar un ataque. Se Bunyip se desvanecerían y dejarían de ser un problema. místicos del lobo. a cambio. desplazándose Bunyip se adaptaron a Australia mejor de lo que los demás primero junto con los asentamientos humanos y después cambiantes esperaban. los Fera seguían creyendo que los llegaban escondidos en los barcos de los colonos. Estas amplias zonas permiten que los Fera se concentren Cuando los Señores de la Sombra masacraron a los en sus propios intereses y el aislamiento de Australia ha Camazotz de Sudamérica. tolerados. allí. los hombres cruzaron los mares y se asentaron en las tierras del norte del tilacino murieron con honor y gloria hasta el último de ellos. Garou y avisaron a las demás Razas. bien no aceptados. los Bunyip sobrevivieron. Australia no ofrece Parentela respuestas. Lo que es más importante. Un puñado de los jóvenes Henge. pero siguieron siendo demasiado explorando más allá. ocultos. Los Nagah sintieron pena pero sabían que. Los ritus de Australia fueron hostiles contra los invasores e hombres lobo se unieron a los Fera de una manera que salvó hicieron todo lo que pudieron para mantener a los Fera a los Bunyip y a la vez los condenó a la extinción. En una venganza motivada por la confusión. Los murciélagos Los Rokea se mantuvieron en las aguas. los tratados de paz con una Tribu moribunda. Después de todo. Con el tiempo. los mensajeros ocultaron información vital para los Garou biantes y los pocos que viajan allí se marchan en seguida. reclamando Nidos de Dragón y formando cortes algo que les granjearía el ostracismo del resto de los Nagah. Algunos Fera huyeron Cuando los colonos europeos trajeron a otros Garou. Incluso entonces. ni tampoco los refugiados Ajaba parecen de los Bunyip. ya que declive de los Garou y manipularon a las tribus humanas los Ratkin locales no tienen ningún interés en perder para que se sintieran amenazadas por la Parentela tilacina su autonomía. La mayoría de la población huma. Después de incontables años. retando a los negociaron la paz entre los Bunyip y los Fera australianos. quedaba en Australia. se y rabia por la muerte de sus aliados Bunyip. aliados supieron adónde fueron. CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE 31 . Hay que reconocer a los Bunyip que no arrastraron a los ros de los hombres lobo que se convertirían en los Bunyip Fera a su conflicto contra los Garou forasteros.con África que el que tienen con el Reino Medio. animal viable para la mayoría de las demás Razas Cam. si na vive en las templadas regiones de la costa meridional. Occidental. Los Mokolé compartirían los secretos del Tiempo del Los hombres lobo supieron de la existencia de Mokolé Sueño con los Bunyip y. Se encararon a los Bunyip exigiendo en este país. Los Camazotz desaparecieron y ni siquiera sus Los Bunyip se integraron con los indígenas australianos. Garou que se aventuraban en el mar a luchar contra ellos. Los extendieron rápidamente por el territorio. sin ninguna fuente de sangre lobuna. nuevo continente. por los Fera australianos. Sin embargo. norte tropical y un centro árido en el que no hay demasiados pero la población era demasiado pequeña para ser viable. los conquistadores murciélago se aseguraron de que todo el mundo supiera dónde Garou buscaron otros objetivos para su Rabia. de cría de los Bunyip hasta casi la extinción. australianos. pero la separación no podía durar para siempre. pero los hombres lobo no tenían rodean la isla-continente. Los Bunyip del Australia es una tierra de extremos diversos con un continente protegieron a los pocos tilacinos que quedaban. La armonía de Gaia fue restaurada entre las Razas. pero vieron extinguirían al cabo de sólo unas pocas generaciones. hacia el sur para escapar de la lucha. y los salvajes Rokea vagan por los mares que saber qué había sucedido. su desaparición como una lección práctica sobre por qué ron los Camazotz quienes escucharon a los lobos aullar su debían mantenerse ocultos. Los hombres las Bestias intenten expandirse formalmente hacia África serpiente australianos revelaron su existencia a los Bunyip. Las poblaciones humanas cazaron al ganado dispuestos a terminar de nuevo bajo control ajeno. Fue. la Rabia nunca alcanzara sus costas. Algunos escasos como para poder controlar la población humana de esos Hengeyokai se han reunido con los cambiaformas de manera efectiva. De primeros en llegar y extendieron las historias de los horrores repente los Fera tenían que lidiar con mucho más que sus cometidos por los Garou. no informaron a El aislamiento de Australia sirvió para que la Guerra de los Bunyip de la llegada de más hombres lobo a Australia. los Ratkin y Corax A pesar de la paz. es probable que cualquier cooperación Muchos Ananasi se sentían descontentos con el lento entre Oriente y Occidente dure muy poco tiempo. Los Mokolé los vigilaron y los hombres Con la extinción de los Bunyip.

o las serpientes que ocasionalmente aparecen en las áreas fía sigue dividiendo a la población. Entonces descubrieron el precio oeste.. nadie presta atención a la omni- A pesar de que el viaje aéreo permite a la gente ir de un presencia de las arañas.T: de Australia. Algo masacraba docenas de hombres araña. coqueteando con una agitación pseudoseparatista.. lo que hace de Australia una fértil zona 32 . Los Ananasi se dispersaron en los bushlands [N. cazándolos. Los Ananasi a las Razas Cambiantes vivir cerca (al tiempo que pasan temen el momento en el que el Yahwie venga a por ellos. pero cada vez éste volvía a aparecer para seguir no sospechaban que estos cambiaformas fueran nativos. Aunque Yahwie ya no mata tanto lobo sobrevivió para hablar de lo ocurrido. los cazadores fueron arrojados en antiguos Túmulos de los Desde los primeros días de los asentamientos europeos. urbanas. las grandes poblaciones de cuervos extremo a otro de Australia en pocas horas. La única Raza cuyo camino se cruzaba regularmente con pero sus cuerpos mutilados eran descubiertos en los lugares el de los Garou eran la de los Nagah. Los Ananasi aprendieron el nombre de su némesis la mayor parte de las Razas Cambiantes se han mantenido de las tribus aborígenes: Yahwie. pero los hombres lobo europeos al horror. desapercibidos) de humanos y Garou. Aunque puede y sólo los hombres araña más valientes o insensatos viajan que los australianos se percaten del aumento de “perros a Australia. Las grandes ciudades. luchan por ser las más importantes en toda la costa. mientras que Brisbane desea que ambas dejen Paisaje típico australiano formado principalmente por esa discusión sin sentido y Perth se sitúa distante en la costa matorrales] y esperaron. sabiendo que serán el objetivo del monstruo. sus comparada con los templados estados sureños y ninguno de trampas y telarañas no capturaban nada y los cuerpos de ellos comprende la belleza salvaje y árida del centro del país. salvajes” en las ciudades. y ningún hombre sagrados de los Bunyip. un monstruo proteico del alejadas de los Garou. los Ananasi aún siguen encontrando a los suyos Las ciudades de los bushlands australianos permiten muertos en los Túmulos de los Bunyip hoy en día. Bunyip. de haber traicionado a los Bunyip: un nuevo e implacable Los trópicos de Darwin son una experiencia alienígena enemigo. la vasta geogra. Algunos hombres araña huyeron a otros países. como antes. Los caminos de éstos y los Fera se Sueño. Hasta la presencia de tiburones está aceptada Sydney y Melbourne. Algunos Ananasi aseguraron haber atrapado y matado han cruzado muchas veces.d.

Europa Occidental se ha pero que sobrevivieron gracias a ello) cayeron presas de los convertido en el hogar de una variedad cada vez mayor Nagah. y un refugio para las filiales de Pentex y otros agentes del los Garou de Darwin y el centro de Australia aún no se han Wyrm que han sido expulsados de Europa Occidental. se esconden aún con más cuidado que los cambiaformas de A pesar de todo. Esto ha llevado a una gran presencia de los hombres oso sienten que su deber es primero para con Parentela de los hombres serpiente en Australia. Europa Occidental no está completa. debilitados por la lucha contra los secuaces del sus asociaciones míticas con el destino y la muerte. tanto en su propia especie.. y los Ananasi viven entre los humanos en ciudades cada La barrera se derrumbó finalmente en 1998 y muchos Fera vez más atestadas. CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE 33 . Otros permanecen escondidos. los Fera que viven en Europa Oriental y Rusia trópicos australianos es provocar el ataque de un cocodrilo. Poco después de su A pesar de ser la tierra natal de muchas de las Tribus aparición. pero incluso durante estas luchas ambos grupos muchos indígenas australianos que consideran los parques se enfrentan también a enemigos mucho más peligrosos. para impedir su propia extinción. Europa riental y Rusia Los Mokolé Gumagan han sido parte de Australia desde Parte de Rusia y el resto de Europa Oriental siguen antes de lo que nadie puede recordar y pretenden seguir siendo altamente tóxicas después de los vertidos y “acci- siéndolo mucho después de que los humanos se hayan ido y dentes” nucleares de hace muchos años. Los Wyrm. y aquéllos que adultos: refugiados Ajaba que huyen de su conflicto con no hicieron lo suficiente para detenerla. las abundantísimas poblaciones de serpientes como entre los humanos que moran en las zonas de caza de los ofidios. Aunque el despertar de los Gurahl mejorará su potente veneno. Han tomado la responsabilidad de cuidar unos pocos hombres oso han despertado de sus largas Hiber- la tierra del Tiempo del Sueño. Los Ratkin cambiaformas podían entrar. dejaron que el Wyrm prosperara debido a su inactividad. humanos saben que acercarse a los pantanos o al agua en los Debido a esto. ya sea gracias al sigilo o porque ofrecen servi- para los hombres cuervo. la continua presión por parte de humanos y otras regiones. tuvieron que enfrentarse a enjambres de Ratkin Ceilican mantienen lazos ancestrales con las Islas Británicas envalentonados que buscaban sacar beneficio de la situa- y una parte por encima de la media de estos cambiaformas ción. pensando que esto de su Parientes ursinos. Algunos son Cambiantes que trabajaron con Baba Yaga. a reproducirse. Se reproducen con las naciones en Escandinavia. muchos abandonan cios útiles para aquéllos que llaman hogar a Europa desde tras frustrarse demasiadas veces. Por mucho que quieran alardear.de reproducción para los Rokea. especialmente entre los de los últimos en llegar a Australia y la tierra es reacia a Ratkin y los Corax. Los Garou mantienen el equilibrio entre su comercio de secretos y locales. la tensión entre los Garou hombres lobo sobre sus territorios está forzando a los Mokolé y las Razas Cambiantes llega a tal punto que se desata la a interactuar con humanos. con vida mejor para ellos y sus hijos en la relativa seguridad y resultados a menudo muy dispares. así como del norte de África. los Simba y Razas Cambiantes de todo tipo empujadas por venes hombres tiburón ha generado un creciente grupo la expansión de los cambiaformas orientales. Durante los últimos 60 años. prosperidad del continente europeo. han tenido que buscar una jóvenes Rokea a entrar en contacto con otras Razas. El gran número de jó. Debido a esto. Los Dragones colaboran con los violencia. los Cuervos fueron Algunos recién llegados. y las áreas abiertas como aceptables lugares de encuentro Rusia y partes de Europa Oriental se han convertido en y en los que residir para sus tradicionales grupos tribales. los Corax han corrido la voz de que ron los Bunyip. debido a luchas al explorar No Mar. Los los Garou más violentos de la Nación controlan la región. Recientemente. En 1990 una inmensa y muy poderosa criatura del Europa ccidental Wyrm emergió en de los bosques de Rusia adoptando el aspecto de la Baba Yaga del folklore. los espíritus y los mente desprovista de otras Razas Cambiantes. Protegen sus territorios usando de Chernóbil sigue plagada de Perdiciones y algunos de los tradicionales métodos de los dientes y las garras. dado cuenta de lo fuertes que son los Gumagan. autóctonos trae esperanza a las Razas Cambiantes de Europa pagado entre los Nagah no australianos que vienen aquí quienes podrían dar buen uso a estos aliados adicionales. un misterioso Telón de Sombras separó la ma- de hombres lobo. La región alrededor esta era dé paso a la siguiente. En muchos lugares. Otros son de rebeldes que se arriesga a sufrir la ira de sus Ancianos los hijos de Parientes inmigrantes que. los dedicados buscadores de misterios siguen aquí. Aunque un puñado de hace mucho tiempo. los Corax Garou están muy bien establecidos en la zona y no están siguen siendo escasos en Australia. mientras que los omnipresentes Corax viajaron para descubrir lo que había ocurrido. pero eran incapaces de salir. una creencia que se ha pro.. Incluso algunos de los supuestamente imparciales de inmigrantes Fera de naciones de toda Asia y Oriente Corax se posicionaron contra los hombres lobo y las Razas Próximo. Estas incursiones llevan a curiosos y civiles y factores económicos. una fuente inmensa de frustración integrarse. Unos pocos hombres lobo de la zona (aquéllos que felinos feéricos han establecido allí su hogar. han tenido pocos problemas para compartir sus secretos. debido a la menguante cantidad serpientes australianas más mortíferas. Los Nagah se esfuerzan por llenar el vacío que deja. yor parte de Rusia del resto del mundo. demasiado dispuestos a dar la bienvenida a los forasteros.

Tanto ellos como aprovecharon la oportunidad y llegaron en gran número. rentela ha sido prácticamente aniquilada y la humanidad Aun así. Los esenciales a la hora de unificar a las Razas Cambiantes de Nagah moraban entre las élites urbanas. Los Khan y los Mokolé mantenían la vigilancia en las zonas rurales y protegían la naturaleza. otros trabajos de bajo rango. Con los hombres lobo rusos y las Razas Cambiantes en. en diversas cavernas profundas. de que ven más Gurahl activos en la región y un número creciente de cambiaformas cree que al menos unos pocos de Asia Meridional estos grandes héroes pueden estar despertando de sus largas Tradicionalmente. acompañados por Ratkin. un cuento para asustar a los niños. las Razas Cambiantes tienen una fuerte ha destruido la mayor parte de los hábitats naturales a los presencia aquí. Se esfuerzan y de los descendientes de la Parentela humana que vino mucho en ocultar su presencia a las demás Razas Cam- aquí en busca de trabajos muy bien pagados. han convertido en el hogar de cambiaformas inmigrantes pero son aún más escasos que en el pasado. La información que descubrieron fue vital para ayudar un gran número de estos ilustres personajes están Hibernando a alcanzar las metas que los hijos de Gaia tenían en la zona. los Nagah. utilizan sus conexiones con los bajos fondos para que Varias Razas Cambiantes han ayudado activamente a les ayuden a atacar a los agentes del Wyrm. muchos cambiaformas de Oriente Próximo al proporcionar- Durante la última década los Ratkin se han abierto les cobertura para ataques públicos contra manifestaciones camino a base de asesinatos hasta lo más alto de algunos tanto de la Tejedora como del Wyrm. aunque estas últimas les tienen la esperanza de que estos Gurahl puedan resultar Razas ignoraban la presencia de los hombres serpiente. a destronar a los déspotas ante el tribunal de la opinión El único rayo de esperanza en esta lúgubre región es pública mundial.. algunos Mokolé nativos intuyen la presencia de sorprendente número de Ajaba vive ahora aquí tras haber los Nagah. el legado de las armas de Hoy en día. pero los cambiaformas que vinieron con los huido del terror de Diente Negro. Los cambiaformas desplazados han encontrado su hogar redados en una cruenta guerra. prosperaban en la India y Pakistán. sólo una sombra de lo que fueron. 34 RAZAS CAMBIANTES . para debilitar las revoluciones. los Khan son. Los Mokolé también han perdido relativamente exuberantes zonas costeras y los márgenes gran parte de su población en la India. así como de nidos de sectarios del Wyrm que se habían infiltrado en algunas bandas de bandidos que patrullan Siberia. Recientemente. y fueron excelentes saboteadores y agitadores. Los Ratkin fueron imprescindibles. ción. los Corax informan felino descubrieron muchísimo más de lo que nunca contarán. Además. esperando el día en que su aunque (como es natural en ellos) estos astutos hombres tierra más los necesite. trabajadores.. Aunque el trabajo sea duro. en términos uranio empobrecido y las investigaciones con armamento de población. Rusia quedó completamente en varias naciones de Oriente Próximo. los Khan y los Mokolé Hibernaciones. Según la leyenda. los demás cambiaformas de Europa Oriental consideran a Los Corax llevaban mensajes e información entre diversos estos Ratkin terroristas peligrosos que suponen una amenaza grupos de rebeldes y a periodistas extranjeros que ayudaron igual o mayor que las Perdiciones y los Fomori. los Fera loca. Así han exterminado de los mayores sindicatos del crimen de Rusia. de la humanidad. de Oriente Próximo. Perdiciones y Fomori acechan en los mientras que los hombres saurio vigilaban y protegían los campos petrolíferos y las refinerías de diversas naciones grandes ríos y pantanos. como en la de Fomori mutados fortalecidos por los altos La Primavera Árabe ha sido una gran bendición para niveles de radiación de algunas regiones. y de expulsar a los agentes del Wyrm que están tan de la ciudad que los rodeaba y eliminando a aquéllos que firmemente arraigados en esa tierra. entre la polución expuesta a la invasión de otros agentes del Wyrm. Los Corax visitan con regularidad las que llamaban hogar. También un biantes. Desde gobiernos y han expulsado a espíritus de control totalitarios. buscando informa. sucumbían a la llamada del Wyrm a causa de la codicia. las Razas Cambiantes se enfrentan a una amenaza letal estos empleos les dan a muchos de ellos acceso a fábricas y tanto en la forma de las Perdiciones engendradas por los corporaciones donde pueden encontrar maneras de luchar productos químicos tóxicos que rodean los pueblos mineros en secreto contra los agentes del Wyrm.. la riente Pró imo lujuria y la violencia. ahí. sin embargo. su Parentela suelen trabajar como sirvientes. que local y el desarrollo urbano descontrolado. colonos británicos siguen pensando que no son más que Bastet e incluso unos pocos Mokolé. Son tiempos difíciles para la que una vez fue la cuna los hombres tigre patrullaban los bosques y las praderas. Ciudades en crecimiento como Dubai se Los Nagah siguen viviendo en las ciudades hindúes. corrupción han llenado la mayoría de sus grandes ríos de ción entre los ricos que van de vacaciones y los prósperos venenos e inmundicia. Su Pa- biológico han creado Cloacas en las que prospera el Wyrm. técnicos y en Aunque desde entonces la lucha ha ido apaciguándose. dado a los gobiernos de la región y sembrar el caos atacando las que disfrutan de cualquier excusa para la violencia contra envejecidas infraestructuras de la región.. vigilando la vida Rusia. y los agentes de la de los ríos de todo Oriente Próximo. La mayoría de la autoridad. Los Bastet encontraron mucho más fácil que Rusia fue tradicionalmente el hogar de muchos de los desenterrar secretos incriminatorios en el caos de la revolu- mayores guerreros y héroes de los Gurahl. Tal y como ocurre en Canadá.

Algunos buscan juzgar a esos líderes gubernamentales cuyos vicios alcanzan las cotas más excesivas y. ciudades más contaminadas o a perecer frente al aplastante Pakist n poderío del Wyrm. los inmigrantes y A lo largo de la frontera en Afganistán. también asesinan la tierra y el mar afectados por la radiación. Aunque los Ratkin Este y udeste Asi tico afirman servir a la voluntad de Gaia. caminan a éxito en la región los ha vuelto atrevidos. pero siguen siendo baluartes de una llama corrupta. al control que ejerce Estados Unidos en su país. Aunque ellos no llamadas Kuei-jin engañaron a las Razas Cambiantes para CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE 35 . Los hombre rata con ellos. el protectorado tradicional de las donde los Ratkin no Hengeyokai cooperan abiertamente Cortes de las Bestias. incluidos los Garou. cultura y su historia son muy diferentes. Bastantes señores de la guerra Ratkin pakistaníes apo- yan esta alianza. los hombres poco de los relativamente aislados cambiaformas que for- serpiente pakistaníes son extremadamente cuidadosos en man las Cortes de las Bestias de Asia. Otros apoyan al gobierno e intentan matar a los líderes bandidos más violentos: los Las Cortes de las Bestias La mayoría de los cambiaformas occidentales saben señores de la guerra Ratkin. Fomori y agentes del Wyrm desprevenidos. y los humanos a funcionarios del gobierno. Aquí. Hay grandes nidos de cría en las barriadas de empresariales y a algunos políticos afganos que trabajan las vastas y crecientes ciudades hindúes. Ratkin y Corax coopera para oponerse occidental han empezado a conocerse mejor. en los últimos años. como sentencia por los crímenes contra la hu- hindúes transmiten enfermedades y sabotean las infraes. Sin Sin nadie que los controle. pero con la disminución de sus Parientes tigre en la zona. de las cercanías que debido al desastre son presa fácil para Como el gobierno pakistaní es. acuerdo que desconcierta y en ocasiones horroriza a los A ganist n cambiaformas occidentales. exigen el más alto precio en sangre. manidad perpetrados en nombre del beneficio económico. su trabajo se ha visto seriamente obstaculizado (que normalmente son Ratkin o peones de los hombres rata) en los últimos tiempos debido al terremoto y el tsunami compiten por el poder con el gobierno central en muchas zonas. los pocos Nagah autóctonos tienen un trabajo digno de ellos. un trío de Nagah también ayuda a estos aliados. accidente nuclear en Fukushima. soldados y oficiales de policía. Su presencia asfixiante. En estas regiones veces el crecimiento de los Ratkin parece imparable. Se llaman a sí mismos todo lo que hacen.. de 2011 que devastaron gran parte del país y el posterior Algunas zonas de Pakistán se están precipitando al caos. ha convertido en un blanco más claro. Temiendo que la presencia estadounidense sea el preludio de una mayor minería e industrialización. su los empresarios que intentan explotar la zona. los Ratkin. al menos en su mayor la manipulación del Wyrm. un antes de hacerles probar su propia medicina. mientras que las demás Razas Cambiantes apenas están presentes. Como sucede en muchas zonas urbanas de todo el lo sepan. antes de que la devastación parte. Según los contactos entre Oriente y Occidente se incrementan. los espíritus gaianos enfermos de la zona. las Cortes de las Bestias luchan contra los crecientes ejércitos del mal Las ciudades en Pakistán son más pequeñas que en la que son atraídos por la polución como las polillas hacia India y crecen a menor ritmo.. porque saben que los Ratkin sospechan Hengeyokai y viven en comunidades que incluyen a todas de su presencia y es muy poco probable que hagan preguntas las Razas Cambiantes autóctonas. Hubo un tiempo en el que la presencia de los apón Khan sirvió como contrapeso a la influencia de los hombres Las Cortes de las Bestias han tenido un éxito mo- rata. cree aún más espíritus tocados por éste. su los Fomori y las Perdiciones no sólo prosperan. mundo. Ahora las Cortes de las y los Ratkin se alegran al tiempo que ayudan activamente a Bestias deben encargarse de las Perdiciones engendradas provocar esta caída. y también los la vista de todos. una extraña visitantes tanto de las Cortes de las Bestias como del mundo alianza de Bastet. las criaturas manchadas por el Wyrm con varias Razas Cambiantes diferentes. por lo tanto. haciendo de éste uno de los pocos lugares En el Reino Medio. India es el hogar de un número cada vez mayor Este nido de asesinos ha eliminado a varios altos cargos de Ratkin. sin embargo. los más violentos no sólo matan por estos sucesos. junto con toxinas increíblemente creción. De cualquier manera. al menos en general. y destruir a los agentes del Wyrm por todo Japón. didos. En las regiones circundantes. estos cambiaformas Historia Las Razas Cambiantes asiáticas son físicamente idén- intentan expulsar tanto a las tropas occidentales como a ticas a sus contrapartidas occidentales. Debido a esta indis. derado en sus recientes esfuerzos por reducir la polución los Bastet ya no le prestan su atención. sólo un poco menos corrupto y homicida que los ban. Aunque a los lugares más contaminados del planeta. tructuras urbanas en un intento de reducir el crecimiento y el desarrollo de las ciudades hindúes. los señores de la guerra rurales embargo. muchas de las demás Varios pueblos y ciudades chinas se encuentran entre Razas Cambiantes se oponen a sus esfuerzos. con una confianza absoluta en su poder. sus oponentes han reducido potentes. ha forzado incluso a los Ratkin a abandonar las ampliamente la influencia y población de los hombres rata.

Las Razas supervivientes terminaron por enterarse de la traición de los Kuei-Jin y se unieron para acabar con Madre Esmeralda: Gaia. “magistrado”. los Kumatai se convierten en enormes y abotargadas criaturas que pasan la mayoría del tiempo en sus Formas Lilian o Pithus. los Henge. la mayoría de los Hengeyokai permanentes unidos por un Tótem. Zhong Lung: Mokolé Hengeyokai. Kumo: Ananasi Hengeyokai. rán a experimentar la locura de la Guerra de la Vergüenza. Tierras Espejo: El mundo espiritual. que tomaban su aspecto de los osos asiáticos. este acuerdo ha tenido mucho éxito. pero sus estrictas reglas de lobo y demás. ahora extintos. manadas (sentai) que incluyan diferentes Razas. Gente del Ocaso: Cambiaformas occidentales. sus lazos con la Umbra tre ellas una elaborada red de tratados y alianzas que las y hasta su conexión con la reina Ananasa. todas las cortes. disfrutando de la mezcla de terror y maravilla que sus adoradores LÉXICO HENGEYOKAI sienten cuando alzan la vista hacia ellos. yokai viven más próximos tanto a su Parentela animal como a la humanidad que en cualquier otra parte. Sin embargo. este que comenzaran lo que hoy se conoce como la Guerra de término hace referencia tanto al fatalismo de la Vergüenza. seres divinos que Bestias. Bakemono: Un Fomor. Desde entonces. Como KUMATAI: EL CULTO ARÁCNIDO un reflejo inhumano de la tradicional forma de gobierno La mayoría de los más viejos y poderosos Ana. Estos hom- bres araña se hacen adorar como dioses vivientes por humanos y cambiaformas menos poderosos. los Kumo (hombres araña asiáticos) abandonaron a los Hakken: Garou Hengeyokai. trabajado juntas. salvo los Kumo. ellos se creen sus iguales. Como resultado. esa amenaza. Los sentai siente más lealtad hacia su corte de la que sienten por su Raza ola son alianzas temporales. Los sentai montaña son grupos carecen. Kumatai rechazan el deber de su Raza de mantener Cada Nido de Dragón tiene su propia corte y existe en- el equilibrio en la Tríada. y por ello. las Razas Cambiantes han Mundo Yang: La Umbra Profunda. las Cortes de las Bestias tienen que adaptarse a su densidad de población. demás cambiantes para entregarse finalmente al Wyrm. un extraño y horripilante culto arácnido. ésta les proporciona un conjunto de reglas estrictas para ayudarlos a evitar ser detectados. Debido a que el Este y el Sudeste asiáticos han estado Tengu: Corax Hengeyokai. Todas las Razas Cambiantes son bienvenidas en deben ser adorados y crecer en poder. Lo que Nezumi: Ratkin Hengeyokai. Como resultado. Puede que unas cortes concretas se enfrenten e Shen: Seres sobrenaturales. las políticas de las Cortes de las Bestias Same-Bito: Rokea Hengeyokai. Sorprendentemente. décadas o generaciones de veneración. los cambiaformas del Reino Medio también han nasi de Oriente Próximo son Kumatai: miembros de instituido una compleja burocracia y cargos propios. una organización central que cualquiera de las Razas Cam- biantes occidentales. pueden parecerles lentas y constreñidas por el peso de antiguas San Yuan: La Tríada. en realidad la cuidada formalidad apacigua los conflictos entre los miembros de la corte con sentai: Una partida de guerra o “manada” mixta un toque de elegancia del que los desafíos tradicionales de Hengeyokai. quizás resulte aún más sorprendente es que los usualmente reservados Nagah comparten información en las Cortes de Nido de Dragón: Un Túmulo. las Bestias de la Madre Esmeralda y se sabe que se unen a Okuma: Gurahl Hengeyokai. los Gurahl los occidentales como a su lugar de origen. En vez amalgama colectivamente en las llamadas Cortes de las de esto. el: La Umbra Próxima. hombres incluso guerreen unas contra otras. vampiros. Los rganización La unidad básica del gobierno Hengeyokai es la corte. sentai con otros cambiaformas. A los forasteros. comportamiento aseguran que los Hengeyokai nunca volve- Tapiz. cuya presunta alianza con Después de años. densamente poblados durante cientos de años. Esta guerra erradicó a los Okuma. tradiciones. Los Hengeyokai tienen algo más parecido a 36 RAZAS CAMBIANTES . Cambiante. chino. Gai’nan: Un alto oficial de la corte. no es raro que los Hengeyokai formen Mundo Yin: La Umbra Oscura. Fomori.

Los miembros de un sentai montaña. Algunos van más allá y creen que Cada Raza tiene un propósito. Los sentai Vidente y el Historiador. El General está al mando de la “montaña”. de la Luna. en raras ocasiones. incluir Kumo o Directamente debajo del Regente se sitúan el General. Los Videntes son tanto cual se establece más por lazos de manada y familia que eruditos en cuestiones de los espíritus como embajadores para cumplir una tarea concreta. Los miembros de estos sentai ola pueden provenir también es responsable del liderazgo en tiempos de paz. un juez que meta. Historiadores mantienen las tradiciones orales y escritas de la corte. pero un los occidentales encuentren esta idea muy extraña. a la vez que mantienen el registro de los anti. permiten a los embajadores Kumo visitar la mayoría de las Algunos sentai se crean con un único objetivo a corto cortes mientras se atengan a ciertos protocolos apropiados. Estos yokai. plazo. el entrenar a los guerreros de la misma. cinco el primer y el último Mandato son los más importantes. un Nezumi. y todos los miembros lo mejor es que cada uno de ellos pertenezca a una Raza de cada Raza deberían hacer todo lo posible por cumplir Cambiante distinta. Los Hengeyokai cambiaformas que trabajan lealmente en pos de un fin consideran sagradas estas leyes y esperan que todos los común. creen que el número más propicio de Auspicios No eludas las tareas que te han sido encomendadas en un sentai es cinco. como derrotar a un grupo concreto de Bakemono Unos pocos Kumo se han unido a sentai con otros Henge. Los Hakken luchan 37 . el incluso Shen de fuera de las Cortes de las Bestias. por otro lado. Los misma corte y comparten un Tótem común.las fuerzas del Wyrm los convierte en forasteros. Al igual que los cumplirlas. Los Mandatos guos y complejos tratados que conectan diferentes cortes. Que una manada occidental incluya con los deberes que se esperan de ellos. sentai “ola” son alianzas de conveniencia: los miembros Cada corte posee cuatro cargos principales y la mayoría no comparten un Tótem y pueden tener poco que ver de las más grandes tienen una multitud de cargos menores. entre ellos excepto durante la persecución directa de su El de mayor rango ostenta el título de Regente. En el principio. son tan duraderos como su propio corte en tiempos de guerra y es responsable de liderar y nombre indica. de cortes distintas y. direcciones cardinales (siendo una el centro) y cinco fases pero violar cualquiera de ellos implica un severo castigo. la Madre Esmeralda les dio a la primeras Cada corte se divide en varios sentai. un Khan. Aunque más de una Raza Cambiante es bastante inusual. pero estas alianzas no suelen durar mucho tiempo. Muchos entre los Hengeyokai consideran que Hengeyokai reconocen cinco elementos sagrados. Casi todas estas partidas de guerra contienen miembros de las Cortes de las Bestias hagan lo posible por miembros de dos o más Razas Cambiantes. manadas de Cortes de las Bestias nueve Mandatos. o proteger un Nido de Dragón recién descubierto. siempre provienen de la ante éstos y otros moradores de las Tierras Espejo. las sentai que contenga un Hakken. un reglas de diplomacia y protocolo de las Cortes de las Bestias Tengu y un Zhong Lung es de lo más normal.

contra el Wyrm, los Tengu descubren cosas escondidas, los Protege la rueda para que pueda girar por completo
Nezumi mantienen a la humanidad a raya, los Zhong Lung Los Hengeyokai deben entender que el cambio es una
mantienen los recuerdos del mundo, los Khan combaten parte natural del plan de la Madre Esmeralda. Ella espera
al Wyrm y aprenden sus secretos, los Nagah juzgan (y que acepten las dificultades y los sacrificios necesarios para
algunas veces ejecutan) en secreto a los Hengeyokai y los que la Rueda gire y que luchen contra aquéllos que traten
Same-Bito defienden los mares. Cada uno de estos deberes de detenerla en una edad que les favorezca.
es esencial para los propósitos de la Madre Esmeralda y Asume que no debes instruir a tu primo en su deber
ninguno debería ser ignorado. Los miembros de un Raza no deberían interferir en los
deberes de las demás. Cada cambiaformas debe confiar en
que las demás Razas Cambiantes harán lo que puedan por
cumplir los Mandatos y deberían preocuparse más de que su
AUSPICIOS HENGEYOKAI propia Raza también haga lo mismo. Sólo los Nagah tienen el
En las Cortes de las Bestias, el Auspicio hace derecho de juzgar a traidores en las Cortes de las Bestias, pero
referencia a uno de los cinco roles que un Hen- ni siquiera ellos tienen jurisdicción sobre los miembros mera-
geyokai puede desempeñar dentro de su sentai. mente estúpidos o incompetentes de otras Razas Cambiantes.
Honra tu territorio sobre todas las cosas
Linterna
Cada corte Hengeyokai debe cuidar su Nido de Dragón
Un Linterna actúa como el corazón del sentai. y mantener buenas relaciones con los espíritus locales.
Dirige las acciones del mismo y cohesiona a sus Deja que la piedad te guíe en las cortes de nuestra
miembros en un todo que funcione eficientemen- Augusta Madre
te. Un Linterna puede permitir a otros miembros Los Hengeyokai deberían actuar con espíritu de tole-
liderar el grupo en situaciones específicas, pero rancia y cooperación con los suyos, y también con otros
siempre actuará como jefe a la hora de tomar seres sobrenaturales que obedezcan los Mandatos. Muchos
decisiones en el sentai. Hengeyokai creen que los Shen forasteros, ni siquiera los
Puño miembros occidentales de sus propias Razas Cambiantes,
no están protegidos por este Mandato.
Un Puño es el líder de guerra principal del Honra a tus Ancestros y a tus ancianos
sentai. Hace los planes y adapta las tácticas del Todos los Hengeyokai deberían honrar a sus ancianos
sentai en batalla. El Puño no sólo ataca a los vivos y a sus Ancestros muertos. Los Rituales que honran
enemigos, sino que también debe brillar a la hora y bendicen a los espíritus Ancestro son una tradición
de defender a los demás miembros de su sentai. importante en las Cortes de las Bestias.
Espejo Honra los pactos con el mundo espiritual
Un Espejo es la voz y la cara del sentai. Está La Madre Esmeralda forjó pactos entre los Hengeyokai
a cargo de las negociaciones tanto con amigos y sus parientes espirituales, y tratados incluso más antiguos
como con enemigos, donde afianza alianzas y entre espíritus y animales. Se espera que los Hengeyokai
relaja tensiones. También sirve al sentai como respeten y mantengan esos pactos.
contacto primario con los espíritus y está a cargo No hagáis la guerra ni a humanos ni a bestias
de invocarlos y negociar con ellos. Este Mandato pide que todos los Hengeyokai acepten
y honren sus naturalezas tanto humana como animal y
Hoja que eviten declarar la guerra a los humanos o a cualquier
Un Hoja es el espía y explorador principal especie animal. Son libres de atacar individuos o pequeños
del sentai. Empleando una mezcla de infiltración, grupos, pero no naciones enteras o especies.
chantaje y, ocasionalmente, asesinato, actúa en No dejes que nadie ni nada viole los lugares sagrados
secreto para la consecución de las metas del sentai. Como el Primer Mandato, esta regla define qué es
ser un Hengeyokai. Los Nidos de Dragón nutren a los
Pilar
habitantes de las Tierras Espejo y mantienen el tejido de
Un Pilar es un generalista que apoya al sentai la vida intacto. Protegerlos es el deber más esencial de las
y ayuda al resto de sus miembros. Provee de todo, Cortes de las Bestias.
desde inspiración hasta asistencia física. Un buen
Pilar debería ser capaz de actuar temporalmente La época actual
como cualquier otro Auspicio, si ese miembro Asia está cambiando rápidamente y los Hengeyokai del
fuera capturado o incapacitado. Reino Medio deben adaptarse a esos cambios. En los últimos
treinta años, Corea del Sur se ha convertido en un moderno
estado industrial y China se ha reinventado a sí misma como
38 RAZAS CAMBIANTES

uno de los centros mundiales para la manufactura. Incluso de América y Europa, proveen un punto de reunión para
algunas naciones asiáticas, antes bucólicas, se están moderni- un número creciente de cambiaformas locales que han
zando... y sus ciudades están creciendo exponencialmente a olvidado las tradiciones de los Hengeyokai y se están oc-
causa de ello, propagando polución y corrupción a un ritmo cidentalizando cada vez más. Uno de los mayores grupos
alarmante. Los miembros de las Cortes de las Bestias que allí está liderado por una manada de Boli Zousizhe en Hong
habitan están lidiando con una proliferación sin precedentes Kong que está creando lentamente una alianza con una
de criaturas del Wyrm nacidas de aquéllas. cantidad de Razas Cambiantes que rivaliza con la corte
Otro reto al que se enfrentan las Cortes de las Bestias de Hengeyokai más cercana. Lo que es más preocupante,
es el conflicto en curso entre los Nagah y los Nezumi. un creciente número de Nezumi coreanos han contactado
Los hombres rata extinguieron a los hombres serpiente con hombres rata de fuera de las Cortes de las Bestias.
japoneses hace varios siglos y están ansiosos de repetir esa Como resultado, se han infectado en parte de la locura
hazaña en China y Corea. Aunque ambas Razas siguen de los Ratkin occidentales y lentamente están cambiando
siendo parte de las Cortes de las Bestias, la tensión va en siglos de tradición por una anarquía alimentada por la ira.
aumento. Cada vez más Nezumi están abandonando las A lo largo de todo el Este y el Sudeste asiáticos, miem-
altamente formalizadas restricciones de las Cortes de las bros de las Cortes de las Bestias se esfuerzan por encontrar
Bestias para trabajar en pos de aniquilar a las serpientes. su lugar en un mundo que cambia rápidamente. Algunos
De igual forma, conforme su seguridad se ve cada día más Hengeyokai ven estas nuevas alianzas y facciones como una
amenazada, más Nagah orientales están siguiendo los pasos amenaza y se aferran a sus tradiciones mientras rechazan
de sus primos occidentales y están retirándose de la vida ideas nuevas o extranjeras. Aunque pueden ignorar a los
pública definitivamente. La aversión entre estos grupos nuevos cambiaformas, los problemas gemelos de la polución
independientes a veces hierve hasta estallar en enfren- y la pérdida de hábitats no desaparecerán y los recursos
tamientos abiertos. Hasta ahora, las relaciones de ambas adicionales que suponen los cambiaformas occidentales
Razas dentro de las Cortes de las Bestias son tensas, pero pueden ser clave para lidiar con estos gravísimos problemas.
todavía no incontrolablemente violentas. Un número creciente de sentai ola dedicados a corregir
Las regiones más ricas y cosmopolitas de China, Ja- los problemas climáticos y a la tecnología verde incluyen
pón y Corea del Sur han atraído inversión extranjera e Razas Cambiantes de todo el mundo que ahora llaman al
inmigración... y cambiaformas forasteros que llevan con- Reino Medio su hogar. Algunos Ancianos pueden verlo
sigo alternativas a las Cortes de las Bestias. Estos nuevos con malos ojos, pero estos nuevos e inclusivos sentai dicen
grupos, normalmente encabezados por Razas Cambiantes que a tiempos desesperados, medidas desesperadas.

CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE 39

40

Capítulo Dos:
Las Razas
Cambiantes

Los cambiaformas que perdieron las Guerras de la y nacidos animales) y la mayoría tiene una división de
Rabia han recuperado sus fuerzas desde la última vez que roles como Auspicios o Aspectos. Este libro permite, por sí
batallaron contra los Garou. A pesar de los muchos años de mismo, que los jugadores creen cientos de combinaciones
progreso humano y de que los Garou hayan marchado sobre potenciales de Raza Cambiante, Raza, Tribu o facción, y
el mundo, las demás Razas Cambiantes han aguantado con Auspicio o Aspecto. Y eso sin entrar en las diferencias
sorprendente tenacidad. El número de Razas Cambiantes entre personajes que comparten todas esas características
que han sobrevivido hasta el día de hoy excede por mucho pero poseen trasfondos, perspectivas o conceptos total-
a aquéllas que se han extinguido. Aún están ahí fuera y no mente diferentes.
se volverán y dejarán que el Apocalipsis ocurra sin más. Cuando llegue el Apocalipsis, la Batalla Final no
Este capítulo presenta reglas actualizadas para las once contará sólo con los Garou, todas las Razas Cambiantes
Razas de Fera supervivientes, incluyendo nuevos Dones estarán allí, pero si lo harán al lado de los Guerreros de
y Ritos, e información completa para la creación de per- Gaia o lucharán su propia batalla contra el Gran Enemigo
sonajes. Cada una tiene al menos dos Razas (Homínidos aún está por ver.

CAPÍTULO DOS: LAS RAZAS CAMBIANTES 41

Hubo un tiempo en el que los Ajaba tuvieron un papel extendieron de una punta a otra de la tierra. Fue un tiempo
vital en el microcosmos natural y sobrenatural de África. glorioso para los Portadores de la Lluvia.
A día de hoy, pelean desesperadamente por sobrevivir tras Pero la época seca no terminó. Y, aunque cumplimos
una masacre leonina. Sus enemigos pensaron destruirlos, rigurosamente con nuestro deber, las lluvias no cayeron,
pero ahora los hombres hiena están ávidos por reivindicar no importó cuántas lágrimas invocamos para llamarlas.
su misión... y ejecutar su venganza. Los rebaños salvajes desaparecieron. Ni siquiera nosotros

Leyenda pudimos llevar una paz rápida a todos aquéllos que se en-
frentaron a la larga noche con los estómagos vacíos para
Los tiempos oscuros se nos echan encima, hijo mío, nunca ver otro amanecer.
pero no llores. En vez de eso, muestra tus dientes con la A la vez que el hambre dirigió a los pueblos de pastores
sonrisa del asesino, ya que la oscuridad es un amigo para hacia nosotros, buscando respiro, atrajo a otros depredado-
aquéllos que conocen las sombras y nadie conoce la oscu- res a nuestras tierras. Nuestros primos, los-felinos-que-ca-
ridad mejor que nosotros. minan-sobre-dos-patas, también buscaban menguar los
Sin embargo, no siempre fue así. En la luz de la Primera rebaños y combatimos bajo el crepúsculo por la comida
Mañana fuimos gente orgullosa con un deber sagrado. para alimentar a nuestros cachorros.
Fuimos los que eligen a quiénes sacrificar, los que diezman La guerra entre nosotros y los Felinos alcanzó niveles
el rebaño, y a nuestro paso las lágrimas de quienes llora- desesperados. Ellos, que una vez se las habían dado de
ban caían como la lluvia. Nuestras mandíbulas ofrecían poderosos cazadores, irrumpían para robar nuestras presas.
salvación de una muerte por hambre, vejez o enfermedad. Ellos, que contaminaron nuestras aguas con sus perezosas
Quitamos de en medio a los deformes, los perversos, los de costumbres. Ellos, que dejaban que la carne se pudriese al
sangre sucia y los retorcidos que manchaban el rebaño con Sol en lugar de soportar la presencia de los carroñeros que
su corrupción. Matamos a los débiles para que los fuertes morían a su alrededor.
pudieran fortalecerse aún más y los caídos alimentaran a Nos culparon de sus pobres habilidades para cazar.
los carroñeros y las aves de rapiña. Nos culparon por nuestras “costumbres antinaturales”.
Era un deber honorable, un gran privilegio, e hicimos Nos culparon cuando su propia manada dejaba que sus
bien nuestro trabajo. Durante incontables generaciones cachorros y sus Parientes murieran de hambre y sus crías
mantuvimos nuestras costumbres y la sabana prosperó. se resecasen en los úteros de sus madres.
Entonces llegó una época de sequía, cuando las lluvias Ya no había suficiente para que ambos sobreviviése-
ya no alimentaron las praderas y el hambre barrió la tierra. mos. No había bastante comida. No había bastante agua.
La sequía mató a más incluso de los que nosotros nos ha- Tampoco suficiente esperanza con la que todos pudiéramos
bríamos atrevido a matar, de hambre, de sed y por el calor seguir viviendo. Mataron a nuestros jóvenes y nosotros a
del interminable verano. Obligó a los rebaños a buscar los suyos, y las praderas bebieron la sangre de ambos.
nuevas tierras para conseguir agua, comida o cobijo del Sol. Entonces llegó la Tormenta Interminable y la batalla
Y trajo al hombre a la tierra de las bestias. llegó a un punto decisivo.
Vinieron con sus rebaños, acarreando sus pueblos sobre Muestra tus dientes, hijo mío, ante el nombre de Diente
sus espaldas, y las praderas murieron, devoradas hasta quedar Negro, asesino de nuestra gente. Fue él quien aprendió los
desnudas por sus bueyes y sus cabras. Buscamos diezmar su Yava de nuestro pueblo. Fue él quien arrasó la tierra, masa-
número (tanto de hombres como de bestias), pero los hu- crando Ajaba, hienas y hombres por igual. Fue su manada
manos nos engañaron, nos cazaron y, al final, probaron su la que barrió el Serengueti como una tempestad asesina y
valía. Eran hombres y mujeres fuertes, y su sangre fortaleció sus esbirros quienes nos cazaron hasta las calles de Bombay.
nuestro linaje. Nuestras filas crecieron, tanto de dos como Debía hacerse algo. Nuestro rey, Adjua Ka, convocó
de cuatro patas, y durante un tiempo nuestros clanes se a nuestra gente para unir nuestras fuerzas y contraatacar.
42 RAZAS CAMBIANTES

no somos ni una cosa ni la otra. Y conforme el cielo sobre Quienes se quedaron fueron masacrados. escudos entrechocando. se dispersaron y esperaron tener suerte. Nuestras réplicas resonaron como truenos en la oscuridad: voces aullando. pero Diente Negro conocía nuestros Yava y sus guerreros golpearon exactamente donde podían hacer más daño. era nuestro deber sagrado y estábamos listos para cumplirlo sobre aquéllos que nos habían dañado. Parientes y amigos. mandíbulas chascando. Fue una no- che para elevar el espíritu. Hubo sorpresa. humanos y nosotros. Cuando llegaron rientes. al ver cómo se tornaba la batalla. Adjua clamó contra los Simba y prometió liderarnos destruyeron la corte. prometió. no entonces. Nos exterminaron. Había de ser una noche en la que los que eligen a quiénes sacrificar recuperasen la tierra de la medianoche. En su lugar fue una trampa. que a las ciudades. Metis y Pa. Éramos los que diezman el rebaño. Éramos los que eligen a quiénes sacrificar. pero no miedo por parte de nuestra gente. Cada Ajaba y cada hiena. Atravesaron las praderas e in- más claro que el día con nuestras hogueras. Nuestra gente cayó como gotas de lluvia sobre la tierra sedienta. sucias magias maldijeron la Sus palabras fueron alimento para nuestra hambre. tro alrededor. guerreros y niños por igual. Luchamos duro y les hicimos pagar nuestras vidas con sangre. vocaron hechizos con los que ocultarse. mujeres y niños). Qué poco sabíamos. Juntos. pies zapateando. En su voz podíamos oír la canción de nuestra libertad y el fin de nuestros problemas. agua para nuestras almas. expulsaríamos a los Leones decoraron el lugar con calaveras y con de las llanuras y detendríamos la matanza de nuestra gente. Recuerdo el erizar de los pelajes y los ojos abiertos de par en par cuando el primer rugido de león sacudió la noche. En el resplandor del relámpago vi un muro de leo- nes. el que fuera nuestro rey comenzó a hablar. Algunos. y cada mujer. todos preparados. Cayeron sobre nosotros y nuestro mundo se vino abajo. un ejército de hienas. Vivíamos para tomar vidas. Para mofarse de nosotros contra ellos. todos ávidos. Cada hombre nuestras cabezas se oscureció y las sombras reptaron a nues. planear la guerra y contar verdades. Nos reunimos por cientos (hombres. Los vientos resquebrajaron las colinas y los torrentes arrastraron las hogueras conforme la Tormenta Interminable barría el borde del cráter. huyeron llenando el cráter del Ngorongoro hasta que el valle brilló al amparo de la oscuridad. 43 . leopardos y hombres en torno a no- sotros.

grupos familiares era parte de un clan mayor. derribando a quienes caso de los Homínidos. demasiado Tradicionalmente. y contenían desde nuestra semilla donde podemos. encontrar sombras en las que esconderse e individuos más takuya: Aliados entre los que se incluye a la débiles a los que depredar. donde han podido hacerlo sin llamar demasiado la atención. volvere. además. una Aktu. Privados de nuestra Parentela. como los Bastet poseen Yava. tes hienas. Y. da de hombres hiena y Parentela. mos a nuestro lugar natural en el orden de las cosas. también la Raza de de las arenas de Oriente Medio hasta la India. nos hemos dispersado unidos: manadas de Ajaba Hiénidos y reducidos poblados de a los cuatro vientos y hemos reclamado cada sombra Homínidos. demasiado estúpidos. murió Razas Cambiantes de África. reclamaremos nuestras tierras. etc. pero nosotros somos rganización los que diezman al rebaño y sabemos que aquello que Históricamente. pero sin limitarse a ella. Pero estamos lejos de estar muertos. Ajaba como Parentela humana y hiénida). mientras que mu- Yava: Debilidades sobrenaturales. los miembros de las tribus de la zona. confiando Ajaba nacidos de padres hienas. que sobrevivieron se desperdigaron por todo el mundo. los fuertes destruían a los débiles. Hubo un tiempo en el que los Ajaba seleccionaron a los suyos. Todo hombre por Kisasi con el propósito de terminar con hiena capaz de viajar se encontraba en ese cráter esa aciaga las hostilidades entre los Ajaba y las demás noche y. cumplimos con el papel las hienas de la región emparentadas con los Ajaba o. En cada manada y cada clan. más humana de los Ajaba huyeron en solitario o con una pequeña mana- que hiena. LÉXICO AJABA Noches actuales Todo esto terminó la noche en que la Tormenta Inter- Ahadi: Una organización protregua encabezada minable prácticamente aniquiló a los Ajaba. pero ésta sobre las llanuras de África una vez más. Reconstruiremos manadas consistían. y recién llegados que aún tenían que adquirir práctica. en el de creadores de lluvia para todos. haciéndose un lugar entre las bandas de guerra de cuatro patas. mente desdichados cuerpos mientras invocamos las lluvias Pueden habernos empujado a la oscuridad. con el tiempo. miento del grupo. que incluía a dad. Algunos se deslizaron a las sombras de las grandes Crocas: La Forma de hiena cavernaria. La manada también apoyaba a sus miembros menores: Parientes no cazadores que los seguían a todas partes en busca de algo que comer. Cada uno de estos para reemplazar los que nos fueron arrebatados sin pie. criando nuevos clanes media docena hasta casi cien miembros. la mayoría Anthros: La Forma híbrida bípeda. como la de sus Parien- sobrevive se fortalece como respuesta. un clan Ajaba tenía un líder (gene- vulnerables para sobrevivir a los dientes-que-muerden-y. Privados de nuestro deber. muchachos y crías. Cada clan podía incluir varias manadas. la sociedad Ajaba. salvo un exiguo puñado de excepciones. Parentela. Despojadas de sus tierras clan: Una gran unidad familiar extendida que tradicionales. 44 RAZAS CAMBIANTES . está trabajando para crear y respaldar la paz entre Europa o el Norte de Asia. son demasiado débiles. que dictaba el comporta- nunca-dejan-marchar. Sobreviviremos. por lo general una mujer. a cualquier lugar donde pudieran su gente y el resto de cambiaformas de África. Otros huyeron a través Hiénido: La Forma de hiena. Aguantaremos. en la siempre creciente tensión entre los Simba y los Ba- gheera para ralentizar la persecución de los hombres león. con frecuencia nómadas. Kisasi: Una joven Ajaba con herencia masái que El resto se abrió camino hasta el continente americano. heridos y viejos para asegurarse de que el grupo podía sobrevivir y crecer fuerte. plantamos tían en Ajaba emparentados y su Parentela. Desde la noche de la masacre de Diente Negro. pensando debilitarnos. los Gatos aullarán pidiendo un centenar de siglos. también controladas por líderes de guerra femeninos. ralmente una mujer). Tanto los Ajaba chos foráneos temían y desconfiaban de los hombres hiena. la Forma ciudades africanas. sanadores. expulsándonos de allí por Y cuando ese día llegue. Huirán. Y su Parentela llorará sobre sus triple- para siempre. ninguno podía llamarlos hipócritas. en varios guerreros más (tanto nuestras familias. clemencia y les será negada. tantos futuros. estaba formada por grupos familiares fuertemente Privados de nuestras tierras. allí. tantas historias perdidas desde las sombras. pero los cazaremos Tantas vidas.tierra que una vez protegimos. Estas manadas consis- como propia. callejeras y los elementos criminales. exploradores. siempre ha sido nuestra aliada. aquéllos Aktu: Una líder de manada. Para poder escapar de la ira de Diente Negro. Su deber sagrado estaba claro y. estas manadas han creado nuevos nichos allí incluye Ajaba y Parentela. Pueden haber menguado nuestras filas. Las recuperaremos lo que nos fue arrebatado.

los clanes Ajaba no se da. sino que también aseguraba la considera sagrada y se toman todas las medidas posibles diversidad genética al alentar a los machos a moverse fuera para proteger a la manada. Incluso entre los hom- (sugiriendo que son malos cazadores). la sociedad Ajaba ha sido profundamente coloridamente. Aunque cruel. servían como líderes de ma- matriarcales Ajaba) y el “clan que Come Larvas” nada y como sus guerreras más capaces. pero los solitarios machos Ajaba supervivien- Ajaba como para arriesgarse a debilitar la Raza aún más tes suelen fundar sus propias manadas. lo que pueden para mantener e incrementar sus filas. donde podían comenzar una nueva vida que han logrado encontrar una forma de mantener como lo más bajo de la sociedad. Los adultos fuertes roles tradicionales por la desesperada necesidad de sobrevivir. Las bandas humanas que cazan en los sór- NOMBRES DE CLAN didos bajos fondos de Bombay. algunos Ajaba se han congraciado con otros grupos similares a manadas (o han tomado el control de los mismos). protegen a las mujeres lactantes y sus jóvenes hasta que Las hembras aún tienden a asumir las posiciones dominantes son capaces de defenderse por sí mismos. Bastet descontentos con la tiranía de hostil). estos grupos no se habrían europeas. hasta la llegada de las influencias En días pasados. dispuestos a aceptar a otros cánidos ban nombres descriptivos. eran las Hombre Viejo” (particularmente insultante para los hembras quienes. las mujeres ostentaban en la mitología. Como sucede con sus Parientes hienas. esto resultaba vital para el cre- cimiento y la fuerza de cada clan Ajaba. de la Espiral Negra). Los Cachorros macho que referencia a los días antiguos y como forma de sobrevivían hasta la adultez eran expulsados poco después. Privados del apoyo de los suyos bastante grande como para llamar la atención. Dado que la interacción entre sus filas. bres de las tribus humanas. En las manadas Ajaba. Esto Sin embargo. Facciones terroristas en el Norte de África con los ajenos al clan era limitada (y normalmente y Oriente Próximo. Pueden ser escasos. europeos conocieron a cada clan. pero aún hay de- Tiempos desesperados exigen medidas desesperadas. desde la masacre. por ejemplo. la mayoría se unían a otras manadas es especialmente común entre los grupos de Ajaba dentro del clan. “todos los que de diversas Razas formadas por quienes huyen de los suyos pertenecen”. iniciación. AJABA 45 . y son para los que deciden quién vive y quién muere en el Seren- esos “nombres dados por los extranjeros” por los que gueti. pero las oportunidades abundan los demás. “los que viven aquí”. aunque por lo general insultantes. preparados para golpear si cualquier clan es lo mejor en grupo que solos. los Ajaba prácticamente abandonaron sus las reglas. sus lazos con sus Parientes hienas frente a aquéllos los machos adultos comían los últimos. o cambiaban de clan con la esperanza Otros grupos de Ajaba actuales sencillamente de encontrar un trato mejor lejos de sus parientes hembra. Los sanos cuidan a los heridos de sus grupos familiares para encontrar pareja. burlarse de los que podrían tratar de insultarlos. Manadas versión de “nosotros”: “el pueblo”. masiados pocos Ajaba para lograr ese objetivo y los Simba Los hombres hiena son cazadores de manada. Vampiros salvajes y sus esbirros. algunos cla- nes Ajaba han pasado a la historia como “el clan Matriarcado de la Mariposa” (queriendo decir que se pintaban Históricamente. se dan el nombre de su líder de guerra: el clan de Kisasi. (o han sido expulsados por ellos). el nombre de cada clan tendía a ser alguna Diente Negro. No sólo aseguraba que únicamente los machos fuertes y que estuvieran com- prometidos con el estilo de vida del clan fueran los que En las noches actuales. Algunos formaban manadas de solteros. pero eran inofensivos). Algunas manadas contactan unas con otras con la Corriendo en la oscuridad esperanza de reconstruir viejos clanes. completándolas con antes de las Batallas Finales. por tradición. Garou Ronin (o Danzantes Tradicionalmente. Sin embargo. la vida de cada Ajaba se engendraran descendencia. o la manada de Sankau. algunas manadas Ajaba (y nue. la política autodenominado con esos nombres. Los que quedan hacen todo humanos (o hienas) cuando no hay más Ajaba o Parientes. y la vida cotidiana papeles más importantes que los hombres. pero rara vez con la muerte. cazando en pequeños grupos para sobrevivir. y enfermos. incluyendo los Garou y los comerciantes para quienes son lo bastante fuertes (y están lo bastante desesperados) como para hacer lo necesario para sobrevivir. Para los machos nacidos en el seno de una manada Ajaba vos clanes) se han llamado de esta forma como esto significaba una vida dura. en la actualidad. físicamente y se les negaban sus derechos de procreación banas debido a las guardas místicas que los Simba hasta que probaban ser dignos tras un largo período de levantaron en torno a sus territorios tradicionales. eran maltratados que han sido empujados a sobrevivir en zonas ur. el “clan del matriarcal. Hay muy pocos en las manadas. Sus nombres para los demás clanes eran más La supervivencia de los más aptos no es nada nuevo descriptivos. Así. Los líderes castigan a aquéllos que rompen Tras la masacre. sobreviven están listos. No existe una estructura real establecida en la sociedad Ajaba.

Ha comenzado a establecer lazos diplomáticos con como simples matones y recordaran siempre quién estaba los demás cambiaformas de África. Cuando le enseñaban la historia de los los Bastet poseían territorios desde hace mucho tiempo en Ajaba y su papel en la reconstrucción y venganza contra los esas zonas y que no estaban dispuestos a compartirlos con Simba. Unos pocos incluso proporcio- tienen una tradición de colaboración entre Razas y algunas nan a los furtivos ventajas sobrenaturales y favores espirituales. Ignoran las leyes humanas que cada bando está dispuesto a reclutar a cualquiera que sea sobre la caza de leones y ofrecen sus propias recompensas por obviamente capaz de luchar. numerosa y hay quienes aseguran que una joven chica podría En cierta forma. Tormenta Interminable. Pronto descubrieron que los Mokolé y su Primer Cambio. los Ajaba no tienen suficiente a la corrupción del Wyrm y no pocas han cruzado esa línea. isasi y el Ahadi civilizaciones humanas y las hambrunas en curso. Próximo encontraron más violencia. una joven mujer masái llamada Kisasi experimentó humanos mayores. En ellas encontraron que los Con la inflexible determinación de quienes no saben Ananasi y los Ratkin ostentaban un firme dominio de los que están destinados a fracasar. rica occidental Norte de rica y riente Pró imo Muchos de los Ajaba supervivientes huyeron hacia el Los Ajaba que huyeron al Norte de África y Oriente Oeste. cegadas en su caída por la necesidad de venganza. Hienas están comenzando a explorar ideas similares. Por todo el mundo. También encontraron la oportunidad de renovar 46 RAZAS CAMBIANTES . Con estar familiarizados con la gente de su entorno. Han aprendido valiosas lecciones de permanecen cerradas a los inmigrantes africanos. y Abiyán. pero sus esfuerzos han dado a Kisasi nuevos hogares. la respuesta ha sido sorprendentemente cambio de cierta protección por parte de sus amos. buscando a los que son lo al mando. pero Estos acuerdos han acercado peligrosamente a muchas Hienas fuera de sus tierras ancestrales. por su aislamiento. Muchas na. los restos destrozados de una nación tiránica. Se buscan la vida en las calles de las ciudades en crecimiento del África occidental como La diáspora Ajaba es una convulsión brutal y reciente. ron frenéticamente durante décadas para evitar la aniquilación Los Ajaba intentaron asentarse primero en áreas salva- absoluta a manos de la Tormenta Interminable. podría unir a las desperdigadas manadas Ajaba en el de sus nuevos hogares resultaron ser demasiado extrañas. las culturas éste. estos hombres hiena han experimenta- lograr lo impensable: poner fin a la Tormenta Interminable. los Ajaba no son víctimas que se vuelvan mismas dificultades. influencia para comenzar un proyecto de tales dimensiones. Las Ratas y las Arañas estaban dispuestas reacciones de supervivencia y venganza que acosaban al resto a permitir que los Ajaba sin hogar se quedaran. Kisasi evitó las instintivas territorios urbanos. Los hom- ¿Por qué debemos vengarnos? ¿Cómo fortalecerá eso a nuestra bres hiena perdieron aún más de sus menguantes filas en gente? ¿Quién más ha sufrido bajo las garras de Diente Negro? diversas escaramuzas y se vieron forzados a buscar refugio ¿Cómo podemos asegurarnos de que esto no vuelva a pasar? en las desconocidas ciudades. su reunir a los grupos dispersos de su Parentela y han logrado gente bien podría pagar el precio de su entusiasmo juvenil. Durante toda su historia. Dondequiera que estén. o si es traicionada por aquéllos en quienes confía. pero los refugiados Ajaba temen Los Ajaba que huyeron de la Tormenta Interminable que esto pueda cambiar en cualquier momento. si servían de su Raza. donde pensaban que encontrarían entornos fami. ya que no estaban familiarizados con los asentamientos mente. Reciente- jes. filo de la navaja. Diente Negro ofrece sustanciales recom- pero ya no. Aunque El éxito (o fracaso) de Kisasi yace en gran medida en estaban tan cerca de su patria como para pensar que deberían el apoyo que recibe del resto de Razas Cambiantes. los hombres Los Ajaba del África occidental se encuentran en el hiena han patrullado sus tierras y escogido a quiénes sacrificar. central y oriental. El orgullo de los Ajaba ya estaba destrozado por bastante valientes como para unirse contra la amenaza de los las anteriores experiencias y aceptaron a regañadientes a Simba. los Ajaba se desbanda. las Hienas desplazadas pensas a cualquier cambiaformas que mate Parentela de los gravitan en torno a otras poblaciones expatriadas de África hombre hiena y una mucho mayor por matar a un Ajaba. reagrupar y formar clanes poco rígidos a partir de bandas La di spora callejeras y criminales. do una alienación mayor que cualquier refugiado. Por ahora. Los Ajaba han concentrado sus esfuerzos en encontrar y Sin él. colmillos y garras de león. Diente Negro y se han infiltrado en grupos de humanos que ciones de Oriente Próximo están envueltas en conflictos en los comercian con cazadores y furtivos. Kisasi cuestionaba constantemente a sus mayores. que no fueron especialmente acogedoras con los refugiados. se toparon con otras Razas Cambiantes ya arraigadas Tras la masacre de Diente Negro. siguieron a otros refugiados africanos y han experimentado las A pesar de ello. Las Cortes de las Bestias asiáticas pieles. En su lugar. sirviendo aún a los intereses de los hombres hiena desplazados aún tratan de adaptarse a sus otros cambiaformas. guerras civiles e in- liares y un territorio fácil de reclamar entre las caóticas quietud. los Ajaba están unidos una base fuerte sobre la que trabajar para formar su Ahadi. Las fronteras de muchos países europeos y ofrezcan sus gargantas. en parte con la esperanza de encontrar Por ahora su servicio a los Ananasi y los Ratkin ha sido débiles linajes de Parentela y en parte por el confort de estar mucho más valioso que las recompensas ofrecidas por la entre gente de culturas similares a las suyas. primer clan auténtico de hombres hiena de su generación. Acra y Conacri.

mimándolos tras haber estado África y Oriente Próximo retornarán a sus tierras ancestrales a punto de extinguirse. hindúes consideran de muy baja categoría. ola y han aprovechado esa oportunidad para sumergirse en proponiendo alianzas y ofreciéndose a colaborar con esta cultura con la que no están familiarizados. espíritus y correos Ajaba. ahora buscan el Rito hiena golpean a Parentela e intereses Garou de formas del Segundo Rostro para encontrar un rol más adecuado a que impliquen a los Simba y después extienden rumores sus naturalezas individuales. furiosos y listos para la venganza. Los Ajaba más viejos suelen contentarse con vivir y Algunos Garou europeos han comenzado a percatarse dejar vivir. También usan títeres macho Ajaba se esfumen en el inframundo criminal. Muchas Razas Cambiantes de India se oponen también a los Las Aktu de las manadas de Oriente Próximo han Ratkin. Estas tierras no pertenecen reconocen el peligro de ser masacrados por hombres león. las autoridades humanas no provocar una pelea innecesaria. dejando de nuevo a tencia en esta región dominada por los hombres. Los creadores de lluvia están demasiado que a menudo sea más fácil para los Ajaba entrar al país cansados de huir de la Tormenta Interminable como para ilegalmente. ya que la mayoría de los países califican a los hombres hiena como refugiados que huyen de las guerras y hambrunas que Asia: Las Cortes de las Bestias asolan gran parte de África. entran en conflicto con los nidos Ratkin que reclaman las bras no se contentan sólo con organizar a los demás en la ciudades de la India como propias.su identidad y propósito al unirse a sus compañeros cambia. Comparten Los Ajaba de India se enfrentan a otro peligro del que historias de fuerza. Otras naciones como Reino Unido permiten las distintas Razas Cambiantes tienen de trabajar juntas refugiados. y Canadá aceptaron muchos refugiados afri- canos. Naturalmente. puede que mantenido las comunicaciones abiertas por medio de la encuentren aliados y una esperanza para el futuro. a cambio. Unas pocas han Cortes de las Bestias. Al mismo tiempo. los hombres hiena tades se deben al rápido crecimiento de India. o si dirigirán su Rabia contra los Bastet en una tercera Guerra de la Rabia América del Norte y del ur India EE. hombres hiena jóvenes más curiosos se han aproximado a los vecho de la facilidad para viajar entre naciones europeas Hengeyokai con la esperanza de encontrar un lugar en las cuando trabajan en un plan peligroso. Al haber ellos. Actualmente están debatiendo si los beneficiará Europa no es particularmente acogedora para los Ajaba. Después de todo. Las hem. número de inmigrantes africanos y estos nuevos refugiados no formas para combatir la creciente influencia del Wyrm y la llaman la atención entre la población humana. Algunos han sido aceptados en sentai intentado aproximarse a los orgullosos Garou europeos. pero los estrictos controles fronterizos hacen en esta estructura. pero saben de Europa la recompensa de Diente Negro por los hombre hiena super- vivientes. Algunos de los Las Aktu con mentalidad estratégica suelen sacar pro. Como cazadores de manada. un puñado de Simba hindúes cuidan de una pequeña golpee a Diente Negro y sus aliados. a los Ajaba y no exigen dominio sobre ellas. tienen poco contacto con otros cambiaformas. pero son los Ajaba en el escalón más bajo de la sociedad. tecnología moderna. Tiene un razonable AJABA 47 . En las zonas poseen una comprensión intuitiva acerca de cómo organizar rurales. pero esto resultó ser sólo una bendición a medias Los Ajaba encontraron en India un buen lugar en el que para los Ajaba. Necesitan tiempo para recuperarse y evitan de este patrón. más a largo plazo hacerse amigos de los Ajaba o darles caza. la velocidad de la expansión exige que los se han conservado aquí mejor que en ningún otro lugar. Hengeyokai están desconcertados por lo que han encontrado. pero en el que es difícil vivir. eludiendo así ágilmente los hiena. acerca de las ambiciones de Diente Negro fuera de África. Las dificul- Tejedora. trabajadores inmigrantes se encarguen de los trabajos que los Las hembras Ajaba se han encontrado con cierta resis. Cuando la alianza de Kisasi nente. Estos Simba se mantienen aislados y ansiosos de sangre. Esto cierra la astutas y conocen el poder de unas palabras bien escogidas puerta a muchas oportunidades y hace que. ya que los llevó al corazón de los territorios esconderse. para hacerse con el liderazgo entre los humanos. pero captaron la atención de otros cambiaformas. Los Las Cortes de las Bestias son una experiencia extrañísima pocos hombres hiena que se asientan aquí lo hacen con para los hombres hiena. Las primeras escaramuzas lucha. Si los Ajaba logran sobrevivir lo suficiente.UU. incluyendo a los creadores de lluvia y su Parentela. Las estructuras matriarcales de los Ajaba las zonas urbanas. destacan en las incursiones arriesgadas y los ataques entre ambas Razas fueron poco favorables para los hombres rápidos bajo la luz de la Luna. Muchos países europeos han Los Ajaba que viven en las zonas controladas por los cerrado sus fronteras a todos los inmigrantes africanos. mucha gente se aferra a los vestigios del sistema de pequeñas células y realizar acciones decisivas en medio del castas y les satisface relegar a los refugiados a lo más bajo. rígidos roles de cada sexo de los humanos. pequeños grupos de hombres encontrado la aceptación de sus sentai. En la costa occidental del subconti- con un único objetivo en mente. muchos susurradas al oído de éstos. todas aún no se han percatado. habilidad y disposición a la batalla. tanto como lo es la disposición que discreción. En caos circundante. los clanes del Norte de población de leones asiáticos. pero nadie puede decir aún si reconocerán causar problemas a las Cortes de las Bestias si éstas no les esta estratagema como lo que es y destruirán a las Hienas causan problemas.

Garou. Los hombres hiena que se asentaron en América se
mantuvieron en movimiento, buscando un lugar que llamar
suyo. Dado que se sienten atraídos por los roles en los que
se necesita fuerza y poder, suelen establecer contacto con
HERMAFRODITAS Y HIÉNIDOS
los hombres lobo. Parece que dondequiera que vayan se Las hienas ocupan un extraño nicho en el reino
encuentran con que los Garou ya estaban esperándolos. animal. Aunque comparten muchos rasgos físicos
En los territorios tradicionales de los Ajaba se veían pocos y de comportamiento con los cánidos (garras no
Garou, principalmente Garras Rojas africanos y Caminantes retráctiles, caza no arbórea, etc.) se clasifican den-
Silenciosos, que no transmitieron ninguna información sobre tro del suborden Feliformia y demuestran muchos
los hombres hiena a sus primos americanos. Por ello, los de los comportamientos de aseo, emparejamiento
hombres lobo no saben qué hacer con estos nuevos cambia- y territorialidad de los felinos. Los Ajaba, sus
formas. Por ahora, las interacciones se han debido más a la primos cambiaformas, tienden a la estructura de
curiosidad que a la confrontación, pero es sólo cuestión de manadas y socialización de los Garou, al tiempo
tiempo antes de que los Ajaba insulten de alguna forma a los que comparten los Yava de los Bastet.
orgullosos Garou y ambos bandos se abandonen a su Rabia. Esto, junto con el aire de misterio (y desconfian-
Los Ajaba que viajan a las Américas suelen dirigirse za) que rodea a las hienas, ha dado como resultado
a América Central y del Sur, donde encuentran más fácil que se las clasifique erróneamente como un bastardo
encajar en los países latinoamericanos y lidian con menor híbrido entre cánidos y felinos. No obstante, en
cantidad de Garou. Por desgracia, el gran número de Ajaba y realidad comparten más ancestros con las civetas y
su confianza han atraído la atención de los Bastet de la región. ginetas que con los lobos y grandes felinos salvajes.
Muchos hombres felinos están al tanto de las recompensas
ofrecidas por Diente Negro. Los hombres hiena pueden Debido a las características únicas del sistema
verse pronto atrapados en otra guerra por la supervivencia reproductor de las hienas hembra, los europeos
contra los Bastet o ser usados como peones en una guerra creyeron durante siglos que eran animales herma-
intercontinental entre las Tribus de hombres felino. froditas, que poseían tanto genitales masculinos
como femeninos. En el siglo xxi, los investigadores
Cultura y Parentela descubrieron la verdad: las hembras hiena tienen
un pseudopene clitoriano por el cual orinan, se
En el pasado, los hombres hiena dieron gran importancia
aparean y dan a luz. Esto, junto con su mayor
a los vínculos familiares, el linaje y la identidad de grupo.
peso y su naturaleza más agresiva, fue la causa de
Cazaban como manada, manteniendo cerca a su Parentela.
gran parte de la confusión sobre los roles sexuales
La mayoría de sus partidas de caza contaban con humanos,
dentro de los grupos naturales de hienas.
Esta característica única está presente en las
Parientes hiena de los Ajaba, mientras que la
YAVA DE LOS AJABA Parentela humana tiene una anatomía totalmente
Los Simba han aprovechado cada uno de estos humana. Las Ajaba hembras demuestran agresivi-
secretos y todos ellos han desempeñado un papel dad y poderío de combate al igual que sus Parientes
crucial en la casi aniquilación de los Ajaba. Aun hembra. Sin embargo, informes póstumos de los
así, no son de conocimiento público; los Leones investigadores encargados de descubrir si también
han cultivado cuidadosamente su imagen de compartían las peculiaridades anatómicas de su
superioridad y niegan que los Yava tengan nada Parentela hiena no eran concluyentes al respec-
que ver con su éxito contra los hombres hiena. to. Los (difuntos) investigadores no estuvieron
Para más información sobre los Yava, ver pág. 73. disponibles para más comentarios.

• Cada Ajaba tiene una incisión del tamaño
de una moneda de 25 centavos en la nuca. Quien
golpee este punto destruye el cerebro. hienas y cambiaformas, y aunque los Ajaba tenían el control,
la Parentela tenía voz en las actividades grupales.
• Verter vino blanco en la huella de una Ahora muchas de las líneas de sangre ancestrales
Hiena emborracha al animal que la dejó. Cuando han sido segadas; la Tormenta Interminable mató a la
más fuerte sea la bebida, más durarán los efectos. Parentela Ajaba junto con sus primos. Actualmente, los
• Un Ajaba no puede soportar la carne de Ajaba se emparejan con quien pueden para mantener viva
bebé; un niño menor de un año siempre está a salvo. su especie. A los miembros más viejos les disgusta “con-
taminar su sangre” con linajes impuros, pero es un asunto
de supervivencia y al final eso es lo único que importa.

48 RAZAS CAMBIANTES

Apariencia fueron incorporados a sus bases reproductivas, creando un
amplio espectro de representación racial.
Aunque su Parentela tradicional proviene de los pueblos Esa diversidad se ha incrementado aún más desde que los
tribales (y las manadas de hienas) del centro y el sur de África, Ajaba fueron expulsados de sus patrias natales. Desesperados
debido al cataclismo de las últimas décadas, los Ajaba mo- por recuperase, la Raza siente un imperativo mayor que nunca
dernos pueden proceder de cualquier bagaje racial humano. por asegurarse de que la próxima generación sea muy numerosa.
A pesar de su herencia, los hombres hiena tienden Dones iniciales: Bendición del Mono Artesano, Carre-
a tener quijadas amplias, dientes gruesos, pelo hirsuto, ra Urbana, Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Persuasión.
complexiones fuertes, hombros anchos y voces roncas. • Metis: Los emparejamientos entre dos Ajaba tam-
No son la Raza Cambiante más atractiva. Hoy en día, la bién son excepcionalmente fértiles, y cuando ocurre la
mayoría tiende a vestirse con ropa que ya nadie quiere o concepción entre dos hombres hiena siempre da como
a llevar armas improvisadas por pura necesidad. Aunque resultado un Metis. La Raza nunca ha compartido la opinión
sus Yava no son comúnmente conocidos por los foráneos, habitual de las Razas Cambiantes acerca de los Metis y la
muchos Ajaba tienen cuidado de llevar alguna clase de crisis actual hace que se los acepte aún más.
protección sobre el punto débil en la base de sus cráneos, Ahora más que nunca los Metis Ajaba tienden a ser
no van a tropezar dos veces con la misma piedra. aceptados como miembros de pleno derecho de la Tribu.
Aunque son estériles (y por tanto no pueden ayudar a in-

Rasgos
crementar la población Ajaba por sí mismos), se convierten
en adultos funcionales en pocos años tras su nacimiento en
lugar de experimentar toda una década de infancia y varios
uerza de oluntad años de adolescencia como los Homínidos Ajaba. Así, la
casi absoluta seguridad de concebir ha llevado a los Ajaba a
Aunque pueden ser grandes guerreros y su vínculo
recurrir a cruzarse entre ellos como solución para incrementar
místico con las necesidades de su tierra era un asunto
el número de miembros de su Raza, al menos a corto plazo.
de gran orgullo para ellos, los Ajaba no destacan por su
Igual que los investigadores pensaron erróneamente
fuerte voluntad. Todos los Ajaba comienzan el juego con
que todas las hienas eran hermafroditas, los Ajaba Metis
3 puntos de Fuerza de Voluntad.
exhiben una proporción más alta de lo habitual de her-
Renombre mafroditismo como deformidad Metis.
Dones iniciales: Cabeza de Rata, Crear Elemento, Ira
Los Ajaba dan una gran prioridad a la Ferocidad y el
Primaria, Muda, Sentir al Wyrm.
Ingenio, pero consideran que el peso que los Garou y los
Bastet dan al Honor causa demasiados problemas para lo • Hiénido: Aunque existen varias especies de hiena, sólo
una, la hiena manchada o moteada, es la Parentela tradicional
que reporta. En su lugar, los Ajaba valoran la disposición
de los Ajaba. A pesar de su reputación como repugnantes carro-
de un individuo hacia las necesidades de la manada (y
ñeros, las hienas manchadas cazan hasta el 95% de la comida
la Raza en su conjunto) por encima de las suyas, lo cual
que consumen y otros “depredadores” de la región (como los
personifica el Rasgo Compromiso. leones) suelen intentar robarles las piezas que han cazado.
Razas La Raza Hiénido de los Ajaba ha sido históricamente la
más común, ya que las hienas han sobrepasado en número a
Como muchos cambiaformas, los Ajaba tienen tres los humanos del continente africano durante gran parte de
Razas: Homínido (de padres humanos), Metis (del cruce su historia. Hoy día, el reducido período de adolescencia de
entre dos cambiaformas) y Hiénido (de progenitores los Hiénidos Ajaba sería un gran beneficio en sus esfuerzos
animales). Históricamente, los Ajaba Hiénidos eran los para restaurar su población a los niveles previos a la masacre.
más numerosos, aunque la masacre golpeó por igual a los Por desgracia, debido a las guardas místicas que los Simba
Ajaba de dos y de cuatro patas. Cuando fueron forzados a han levantado sobre gran parte de sus tierras natales en el
abandonar su territorio nativo, los Homínidos pudieron centro y el sur de África, la mayoría de los Parientes hiena
esconderse más fácilmente en las sombras de las ciudades salvaje de los Ajaba están fuerza de su alcance. Algunos Ajaba
que sus hermanos nacidos hienas. están trabajando para contrarrestar este destierro liberando a
La sangre cambiaformas es más fuerte en los Ajaba que Parentela atrapada en zoos, reservas y refugios, en un intento
en ninguna otra Raza. Tres de cada diez entre los descen- por crear un nuevo clan salvaje para la próxima generación.
dientes de dos Parientes (humanos o hienas) se convierten Otros se han desplazado al Norte de África, Oriente Próximo o
en cambiaformas y el número se incrementa drásticamente la India para tratar de cortejar a la hiena rayada que comparte
cuando uno de los padres es un hombre hiena. ancestros con las hienas moteadas Parientes de los Ajaba.
• Homínido: Tradicionalmente, la mayoría de Ajaba Por ahora los resultados no han sido muy prometedores, pero
Homínidos eran descendientes de los nativos del centro los Ajaba no se rinden con facilidad.
y el sur de África. Sin embargo, conforme los europeos Dones iniciales: Arsenal del Depredador, Mente de
los empujaron hacia el sur del continente, también éstos Presa, Salto de Liebre, Sentidos Agudizados, Sentir Presa.

AJABA 49

Aspectos • Medianoche: Los Ajaba Medianoche son el equili-
Históricamente, los Ancianos Ajaba reconocían tres
brio hecho carne. Aunque puede que su furia no iguale la
Aspectos mayores: Alba, Medianoche y Ocaso. Alba y Ocaso
del Aspecto Alba, ni su fuerza sobrenatural la del Ocaso,
eran más comunes entre las hembras, lo que se traslada a
tampoco muestran debilidad en ninguna de ellas.
una mayor aptitud para el liderazgo de la manada o el clan,
respectivamente. El Aspecto Medianoche era habitualmente Históricamente, los machos Ajaba solían exhibir el As-
masculino, y hacía de los habitualmente acosados y poco pecto Medianoche. Esto les daba un lugar único en la sociedad
respetados machos Ajaba los más estables y centrados de la Ajaba, ya que eran considerados los individuos más estables
Raza. El Aspecto de un Ajaba está determinado por el mo- y equilibrados de la Raza a pesar de su bajo estatus social.
mento del día en el que experimenta su Primer Cambio. Del Lo irónico de esta situación es que eran conscientes de ello.
amanecer al mediodía es Alba, del mediodía a la puesta del Sol El Aspecto Medianoche de los Ajaba suele ser el
es Ocaso y cuando desaparece el Sol es Medianoche. Todos pegamento que mantiene unido a la manada o al clan y
los Ajaba recuperan dos puntos de Rabia cada amanecer. muchos de los Dones de Aspecto reflejan ese talento o la
Sin embargo, en los años desde la masacre de la Tor- simple habilidad de aguantar frente a la adversidad.
menta Interminable, se han manifestado casi el mismo Rabia inicial: 3.
número de hembras que de machos en cada Aspecto. Las Gnosis inicial: 3.
futuras generaciones de Ajaba pueden estar interesadas en Dones iniciales: Habla Mental, Lágrimas de los Cielos,
las implicaciones de que un Rasgo que se suponía sobrena- Lenguaje de las Bestias, Persuasión, Grabar lo Visto, Recuerdo
tural cambie a causa de cismas culturales, suponiendo que Perfecto, Roce Materno.
la Raza viva lo suficiente como para estudiarlo. • Ocaso: Los Ajaba Ocaso interiorizan su Rabia y
• Alba: Los Ajaba Alba están llenos de furia y Rabia, aprenden formas más sutiles de cumplir su deber sagrado. Los
ansiosos por luchar contra sus enemigos o demostrar su hombres hiena del Aspecto Ocaso golpean desde las som-
dominio sobre su propia gente. Son enérgicos y combativos, bras, acechando a su presa hasta el momento en que es más
se ofenden con facilidad y son hiperactivos. Históricamente vulnerable. Saben cómo ver más allá de lo obvio, averiguar
han sido fuertes líderes de manada, aunque suelen carecer las debilidades de su objetivo y aprovecharse de ellas, ya sea
del control necesario para liderar un clan entero. para sacrificar selectivamente al ganado o para liderar al clan.
Rabia inicial: 5. Rabia inicial: 1.
Gnosis inicial: 1. Gnosis inicial: 5.
Dones iniciales: Garras como Cuchillas, Golpe Final, Dones iniciales: Abrir Sello, Carcajadas en la Noche,
Reflejos Relámpago, Resistir Dolor, Ritmo del Tambor del Defecto Fatal, Ojo Nublado, Olor a Agua Corriente,
Corazón, Sentir al Wyrm, Tácticas de Manada. Susurros en la Hierba.
50 RAZAS CAMBIANTES

ormas Dones
Los Ajaba pueden asumir cinco Formas: Homínido, Los Ajaba comienzan el juego con un Don de Raza,
Anthros, Crinos, Crocas y Hiénido. Las dificultades asociadas un Don de Aspecto y un Don general Ajaba de nivel uno
con las cinco Formas son las mismas que las de los Garou. de las listas siguientes. Los Dones de Raza son funcional-
• Homínido: Los Ajaba en Forma Homínido parecen mente idénticos a los de las Razas Garou correspondientes,
humanos de pelo hirsuto. Tienen torsos robustos y miem- con los Hiénidos empleando los Dones Lupus. Los Ajaba
bros desproporcionadamente delgados y largos. Sus voces utilizan una gran cantidad de Dones Garou, aunque suelen
suelen ser roncas y desagradables. Mientras están en Forma aprenderlos de diferentes espíritus.
Homínido, los Ajaba poseen un perturbador aire astuto,
aunque habitualmente con algo poco digno de confianza
Dones generales A aba
o incluso maníaco en sus gestos. • Don del Terror (Nivel uno): Como el Don de los
• Anthros: La Forma Anthros posee características Garras Rojas Lobo a las Puertas. Cuando se usa contra un
híbridas entre las de un humano y una hiena, camina grupo, el Ajaba ríe entre dientes en lugar de aullar.
erguida pero es claramente inhumana. El cuello, cejas, • Ira Primaria (Nivel uno): Como el Don Metis.
mandíbula y otros rasgos faciales del Ajaba en Anthros • Mueca Feral (Nivel uno): Con un gruñido o una
se ensanchan y su vello corporal se eriza y se vuelve ás- mirada, el Ajaba fuerza a su oponente a retroceder des-
pero. Su musculatura se hace mucho más fuerte que en concertado. Un espíritu hiena enseña este Don.
Forma Homínido, pero a cambio de esta condición física Sistema: El Ajaba añade dos dados a todos los intentos de
mejorada gana una apariencia aterradora que dificulta las intimidar a otros de igual o mayor Fuerza de Voluntad. Cuando
interacciones no violentas. trate de intimidar a alguien con menor Fuerza de Voluntad, el
• Crinos: Esta Forma existe para la batalla. Fuerte Ajaba suma dos dados o su puntuación de Impulso Primario,
y hábil, la Forma Crinos proporciona al Ajaba la mayor lo que sea mayor. Los efectos de este Don son permanentes.
protección de todas sus Formas, aunque aún permite ma- • Ojo del Cazador (Nivel uno): Como el Don de
nipular armas y equipo con poca dificultad. Con un pelaje los Garras Rojas.
muy espeso y enmarañado y el pelo erizado, un Ajaba en • Risa Contagiosa (Nivel uno): Como el Don Ragabash.
Crinos pesa varias veces más que en sus Formas Homínido • Sentir Presa (Nivel uno): Como el Don Lupus.
o Hiénido, y cada kilogramo adicional está diseñado para • Aroma Odioso (Nivel dos): Como el Don de los
sobrevivir. Los Ajaba en Forma Crinos provocan Delirio. Roehuesos.
• Crocas: Imagina una hiena tan grande, fuerte y • Cambio de Sexo (Nivel dos): Como el Don de las
peligrosa como un oso y a la vez capaz del mismo sigilo y Furias Negras Piel de Hombre.
astucia que un gato salvaje. La Forma de fiera primordial • Maldición del Odio (Nivel dos): Como el Don Metis.
Crocas recuerda a los días prehistóricos en los que las hienas
• Mandíbulas Demoledoras (Nivel dos): Sólo la muerte
de las cavernas se escabullían por las sombras, listas para puede aflojar las mandíbulas de un Ajaba. Cuando varios
arrebatar cualquier pieza no vigilada o cualquier presa con la Ajaba usan este Don a la vez, pueden desmembrar hasta al
guardia baja que pudieran lograr. Con un pecho del tamaño más poderoso oponente. Un espíritu hiena enseña este Don.
de un barril, cuello ancho y unas mandíbulas como un cepo
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Vo-
de acero, su mordisco inflige un dado adicional de daño.
luntad tras ejecutar un ataque de mordisco con éxito para
• Hiénido: La Forma Hiénido de los Ajaba es como encajar sus mandíbulas. Cada turno posterior, el Ajaba inflige
una hiena normal: fuerte, hábil y muy adaptada al mundo automáticamente un nivel de Salud de daño agravado que
a su alrededor. Las hienas son cazadores que se basan en la no puede absorberse conforme sus mandíbulas destrozan los
resistencia, confían en su aguante para desgastar a su presa. huesos y desgarran la carne. No puede realizar ninguna otra
Esto hace de la Forma Hiénido más útil para el movimiento acción, salvo dejar ir a su presa de forma voluntaria. Mien-
que cualquier otra Forma, pero carece de la Fuerza de las tras esté así, todos los ataques a corta distancia se realizan
Formas Crocas o Crinos, o la flexibilidad de las Formas a –2 de dificultad debido a su relativa inmovilidad. Sólo la
humanoides. muerte puede hacer que suelte su presa contra su voluntad.
Estadísticas de las ormas • Pulso de la Presa (Nivel dos): Como el Don Ragabash.
Anthros Crinos Crocas Hiénido • Carcajada del Alma (Nivel tres): La gimoteante
risa entre dientes del Ajaba se clava en las mentes de los
Fue: +2 Fue: +3 Fue: +3 Fue: +1
enemigos, convirtiéndose en heraldo del terror y la locura.
Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +2 Los espíritus de miedo enseñan este Don.
Res: +1 Res: +4 Res: +3 Res: +2 Sistema: El Ajaba ríe y el jugador hace una tirada de
Man: –1 Man: –2 Man: –2 Man: –2 Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza
Apa: –3 Apa: 0 Apa: 0 de Voluntad de la víctima). Un éxito incomoda al objetivo,
AJABA 51

tres le provocan temblores a causa de la paranoia y ataques • Dientes al Alba (Nivel dos): Actuar primero es
de ansiedad y cinco le hacen huir gritando en la noche. signo de confianza y poder; una hiena que tenga la ini-
Obtener tres o más éxitos empuja al Frenesí del Zorro a las ciativa en batalla es casi imparable. Un espíritu leopardo
criaturas capaces de sufrirlo a menos que gasten dos puntos enseña este Don.
de Fuerza de Voluntad para resistirlo durante el resto de la Sistema: Siempre que el Ajaba tenga la Iniciativa más alta
escena. Incluso entonces, permanecen inquietas y asustadizas. en un turno de combate, añade dos dados a cada uno de sus
• Don de la Mofeta (Nivel tres): Como el Don de ataques ese turno. Los efectos de este Don son permanentes.
los Roehuesos. • Escudo de Rabia (Nivel dos): Como el Don Ahroun.
• Mandíbula Apretada (Nivel tres): Como el Don • Espíritu de la Refriega (Nivel dos): Como el Don
Ahroun. Ahroun.
• Risa de la Hiena (Nivel tres): Como el Don de • Festín Sangriento (Nivel tres): Como el Don de
los Roehuesos. los Wendigo.
• Atiborrarse (Nivel cuatro): Como el Don de los • Mandíbulas de Plata (Nivel tres): Como el Don
Roehuesos. Ahroun Garras de Plata, salvo que mejora los ataques de
• Roer (Nivel cuatro): Como el Don Lupus. mordisco en lugar de los de garrazo.
• Sacrificar a los Débiles (Nivel cuatro): Los Ajaba • Redirigir Dolor (Nivel tres): Como el Don de la
usan la fuerza que Gaia les concedió para marcar a los débiles y Camada de Fenris.
luego permitir que las propias debilidades de sus enemigos los • Sentir lo Antinatural (Nivel tres): Como el Don Lupus.
preparen para la matanza. Un espíritu buitre enseña este Don. • Aferrar el Más Allá (Nivel cuatro): Como el Don
Sistema: Siempre que un oponente que aún no ha Theurge.
logrado herir al Ajaba durante la escena trate de atacarlo, • Avivar la Caldera de la Furia (Nivel cuatro):
pero no logre infligirle niveles de Salud de daño en ese Como el Don Ahroun.
ataque, pierde automáticamente un punto de Fuerza de • Concentración de Furia de Batalla (Nivel cuatro):
Voluntad y un punto de Rabia (si es aplicable). El Ajaba entra en un trance de batalla, minimizando los
• Fuerza del Kilimanjaro (Nivel cinco): Como el puntos que deja descubiertos a sus oponentes. Un espíritu
Don de la Camada de Fenris Aguante de Heimdall. mangosta enseña este Don.
• Mirada Marchitante (Nivel cinco): Como el Don Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira
general de los Bastet. Destreza + Atletismo (dificultad 7). El Ajaba puede esqui-
• Superviviente (Nivel cinco): Como el Don de los var de forma refleja todos los ataques dirigidos contra él
Roehuesos. durante el resto de la escena con una reserva de tres dados.
• Fortaleza de Voluntad (Nivel cinco): Como el
Dones Alba Don Ahroun.
• Garras como Cuchillas (Nivel uno): Como el • Rompehuesos (Nivel cinco): Como el Don de la
Don Ahroun. Camada de Fenris Mordisco de Fenris.
• Golpe Final (Nivel uno): Un enemigo que sólo
está herido es un enemigo que aún puede luchar; muerto
Dones Medianoche
no puede hacer más daño. Este Don, enseñado por un • Grabar lo Visto (Nivel uno): El Medianoche puede
espíritu león, ayuda a un Ajaba a terminar con sus presas. grabar un instante en la memoria de otra persona, asegurán-
Sistema: Cuando ataque a un enemigo que ya sufre una dose de que no puede olvidar ni un solo detalle de lo que vea
u oiga. Este Don, enseñado por un sirviente de Helios, suele
penalización por heridas de al menos –2, el jugador puede gastar
usarse en las escenas de grandes atrocidades contra Gaia.
un punto de Rabia (antes de hacer la tirada del ataque) para
doblar la Fuerza del Ajaba a la hora de determinar el daño. Sistema: El Ajaba toca a quien desea forzar a recordar
y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El objetivo ob-
• Reflejos Relámpago (Nivel uno): Como el Don tiene un recuerdo perfecto de todo lo que ocurre durante
de la Camada de Fenris. la escena hasta el día de su muerte.
• Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Habla Mental (Nivel uno): Como el Don Galliard.
• Ritmo del Tambor del Corazón (Nivel uno): Como • Lágrimas de los Cielos (Nivel uno): Levantando el
el Don de los Wendigo. brazo y recitando un poema improvisado, el Ajaba invoca
• Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Metis. la lluvia. Un espíritu de cielo enseña este Don.
• Tácticas de Manada (Nivel uno): Como el Don Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira
Ahroun. Astucia + Expresión (dificultad 8). El éxito provoca que
• Comandar Espíritu (Nivel dos): Como el Don Theurge. llueva sobre una zona en torno al Ajaba igual a su Com-
• Danzar con el Alba (Nivel dos): Como el Don promiso por 1,6 kilómetros (o su Compromiso en millas)
Fianna Baile de las Llamas. durante 10 minutos por éxito.

52 RAZAS CAMBIANTES

Un espíritu cabra enseña este Don. consumir y digerir con seguridad cualquier objeto físico • Exorcismo (Nivel tres): Como el Don Theurge. Fetiches y otros objetos fortalecidos. Astucia + Expresión (dificultad 7). que cuesta un punto de Gnosis comer algo directamente • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Homínido. La digestión del Ajaba destruye • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge. Los Ajaba usan este Don para puede procesarlo. Las hienas-sombra tienen presencia física. una ultraterrena inusualmente fértil el terreno sobre el que cae. te nocivo o incomible. no son auténticos fantasmas ni espíritus. Estas sombras tienen los Rasgos talecer una tormenta una vez. con la tierra seca. AJABA 53 . El Ajaba puede incluso destruir la armadura alrededor. salvo que sólo poseen tres niveles actúan sobre todos los sitios sobre los que caiga la lluvia. la lluvia Un espíritu de noche enseña este Don. • Habla Onírica (Nivel dos): Como el Don Galliard. Ajaba canta una canción por sus Parientes caídos. desde carroña a pistolas o desechos • Llamar a los Eshu (Nivel tres): Como el Don tóxicos: sus mandíbulas pueden masticarlo y su estómago Fianna Parentela Feérica. las Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira sombras de éstos se alzan del polvo para prestarle su fuerza. invocar espíritus de narración que iluminen a sus manadas. que entre en su boca. hasta el final de la escena. haciéndole cumplidos por compartir sus riquezas de un oponente durante un combate mordisco a mordisco. Este Don hiena-sombra se alza del suelo en torno al Ajaba y le ayuda sólo puede usarse bajo la lluvia y el Ajaba sólo puede for. • Canción de los Héroes (Nivel tres): Como el Don • Rebuscar Comida (Nivel dos): El Ajaba puede Galliard. aunque los efectos del Don de una hiena normal. aun- Don Galliard. aunque los objetos • Bendecir las Lluvias (Nivel dos): El Ajaba com. Por cada éxito. venenoso (como desechos tóxicos) en lugar de simplemen- • Recuerdo Perfecto (Nivel uno): Como el Don Galliard. restaura un nivel de daño contundente o letal a todas las Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira criaturas no manchadas por el Wyrm que toque y vuelve Compromiso (dificultad 8). Seguidamente. La lluvia responde con generosidad. pero • Distracciones (Nivel dos): Como el Don Galliard. indestructibles de forma sobrenatural pueden sobrevivir a pone palabras de agradecimiento a la lluvia que cae a su la digestión. Un • Sombras del Serengueti (Nivel dos): Cuando el espíritu Ancestro enseña este Don. • Lenguaje de las Bestias (Nivel uno): Como el Sistema: Los efectos del Don son permanentes. de Salud.

agujereando el hormigón y co. pero debe poner fin a una vida para oír los 54 RAZAS CAMBIANTES . • Fantasmagoría (Nivel cuatro): Como el Don de • Trampa para Espíritus (Nivel uno): Como el Don los Fianna. tiradas de dados. Galliard. de éxitos determina el tamaño de la estructura que puede • Paso Humeante (Nivel tres): El Ocaso puede escapar destruirse. cose- hiena puede moverse sin hacer ruido a través de cualquier chando sabiduría de voces a las que más valdría evitar escuchar. Sistema: Durante la noche.3 metros (o su Ferocidad en pies). Sólo se necesita uno para derribar una cabaña. el Ajaba compone un poema espontáneo los Hijos de Gaia. La cantidad Theurge. Sistema: El personaje debe matar para usar este Sistema: El jugador tira Astucia + Sigilo a dificultad Don. la hierba se dobla sin hacer ruido y las Este Don. con facilidad antes de que la carnicería que ha desatado tres para un edificio de tres plantas y cinco para un com. Si mata una bestia. la lluvia. Don Galliard. • Tomar lo Olvidado (Nivel dos): Como el Don • Regalo de los Sueños (Nivel cuatro): Como el Ragabash. Cada éxito reduce la dificultad de moverse en silencio irrelevante. La lluvia actúa como ácido cuando toca la estructura. quier buena hiena. La • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don propia Hiena enseña este Don. • Sabiduría de las Antiguas Costumbres (Nivel por un entorno natural en 3 (hasta un mínimo de 2). a través de un muro como si estuviera hecho de humo. expresando su furia y desdén. Este Don sólo puede usarse bajo la lluvia. Don Ragabash. día. Theurge.. Un espíritu de humo enseña este Don. • Lágrimas Amargas (Nivel cuatro): De pie bajo la • Armadura de Luna (Nivel dos): Como el Don de lluvia intensa. presa. • Mirada Paralizante (Nivel tres): Como el Don de rroyendo el acero. grueso que su Ferocidad por 0. Este Don le permite saltar plejo de oficinas. derribando a su opo- Manipulación + Expresión (dificultad 7). Este Don sólo puede usarse bajo la lluvia. Un espíritu leopardo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta tres puntos de Rabia y tira • Pulso de lo Invisible (Nivel tres): Como el Don Astucia + Impulso Primario (dificultad 8). la Forma Crocas del • Ojo Nublado (Nivel uno): Como el Don Ragabash. y oír sus respuestas. Don no tiene efecto en entornos creados por el hombre.. pena. el Ajaba es mucho más peligroso una • Abrir Heridas (Nivel cuatro): Como el Don de vez que se pone el Sol y mucho más audaz para tomar una los Señores de la Sombra. enseñado por un espíritu Ancestro. entorno natural. velocidad de movimiento completa siempre que no sea más • Carcajadas en la Noche (Nivel uno): Como cual. tras hacer la tirada de asaltados por una enorme y lánguida melancolía mientras daño. • Convertirse en el Bufón Nocturno (Nivel cuatro): Sistema: El personaje añade permanentemente un Aunque este Don no concede ningún poder durante el dado a todas sus tiradas nocturnas de Sigilo. • Emboscada (Nivel dos): Cuando el Ajaba golpea desde Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira un escondite. Un espíritu de dolor enseña este Don. Un espíritu de noche enseña este Don. • Ecos de Asamando (Nivel cuatro): Los Ajaba Ocaso • Susurros en la Hierba (Nivel uno): El hombre poderosos aprenden oscuros senderos hacia la victoria. tras defender a Gaia lo atrape. la • Bendita Ignorancia (Nivel dos): Como el Don intensidad de la lluvia se redobla y contagia parte de su Ragabash. permite al ramas secas se parten en silencio a su paso. • Visión del Más Allá (Nivel dos): Como el Don • Lluvia de Perdición (Nivel cinco): De pie bajo Theurge. manos tocados por la lluvia cuya principal vivienda se Sistema: El jugador puede gastar un punto de Rabia encuentre en un lugar con una Celosía 7 o más. personaje añade un punto a su Fuerza. los Señores de la Sombra. un hombre o un monstruo es 6. se ven cuando haga un ataque sorpresa. Todos los hu. Un espíritu Ajaba hablar y ser oído por los muertos. Theurge. • Tejido de la Mente (Nivel cinco): Como el Don dejando sólo una fantasmal ondulación que marca su paso. de los Ratkin Por la Espalda. ojos rojos y pelaje negro del tamaño de un oso polar. ratón enseña este Don. su Destreza y su • Olor a Agua Corriente (Nivel uno): Como el Resistencia. sus golpes arden con Rabia. El Ajaba Dones caso puede saltar a través de cualquier muro durante ese turno a su • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. Los efectos de este Don son permanentes. nente de un solo golpe. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Este tres): Como el Don Philodox. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. la Forma Crocas del Ocaso adquiere el aspecto de un • Defecto Fatal (Nivel uno): Como el Don de los terror nocturno durante la noche: una hiena primitiva de Señores de la Sombra. el Ajaba señala un objeto hecho por el hombre • Golpe Umbral (Nivel tres): Como el Don general o un edificio y escupe insultos y maldiciones contra él. que exprese su pesar por el deshonrado estado de Gaia. para doblar la cantidad de daño infligido antes de dure la lluvia y sufren una penalización de –3 en todas las que su objetivo lo absorba.

Si no igualan al menos el número reafirma su vínculo con Gaia. sino todo el continente. ESTEREOTIPOS Musonda Mandíbulas-Demoledoras comparte sus opiniones: • Caminantes Silenciosos: Vienes. Restauración del espejo de vanidad. Gnosis 5. cada disputa. Los Ajaba emplean variaciones de la mayoría de los Ritos que usan los Garou. este Fetiche se creó para huir. cercana y no puede realizar ninguna acción durante un número de turnos igual a su Gnosis. «Recordamos cada atrocidad. Este Fetiche se crea con de los Señores de la Sombra. Cuando se activa. Puede que a alguno no le guste el bastardo que está al mando ahora mismo.Ecos de Asamando. el Ajaba Ritos ve reducida en 2 la dificultad de cualquier tirada social o de Callejeo realizada para encajar en un grupo o cultura. pero nunca te quedas. que si estuviese en el mismo Inframundo. «Los Reyes Hiena arruinaron tanto África. no para luchar. El primer Rito nuevo desarrollado por los Ajaba en pero también funcionan contra otros. El Rito tiene tres aspectos. cabrón. mente. parse con muchos Ritos culturales únicos. Recordaremos a los Ajaba como a los que eligen a quiénes sacrificar. Gnosis afectadas. no como a refugiados lejos de su hogar». Cuando se activa. Venganza escupe maldiciones de éxitos que el Ajaba obtuvo en la tirada de activación. pero eso no lo convierte en nuestro amigo. Estos de los Caminantes Silenciosos. sino porque ha empujado a los Ajaba a los brazos de unos aliados muy peligrosos». — Radiante Tsanga AJABA 55 . Gnosis 7. los Ajaba los crearon para escapar de los Simba. de Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a la Gnosis Recuerdo rememora la pérdida de su patria. una genuina guía de viaje de cualquier lugar. Esta pequeña baratija de metal tiene un elemental Canción del Hogar metálico altamente reflectante en su interior. te vas. Rito de Reconciliación. contra los Simba y jura no olvidar nunca. Cada aspecto encuentran irresistible cualquier superficie reflectante fortalece a los Ajaba de forma distinta. Si el Rito tiene éxito. Actualmente están demasiado Espe o de anidad preocupados luchando por sobrevivir como para preocu- Nivel tres. Durante el resto etiches de la escena. la voz del Ajaba puede oírse claramente a través del Manto y él puede escuchar cualquier cosa que uía de ia e los fantasmas circundantes digan con la misma claridad Nivel uno. No puedes seguir ignorándonos. No sólo una tierra o un pueblo. todos y cada uno de ellos. Los Ajaba fueron forzados a integrarse en culturas • Alcanzar la Umbra (Nivel cinco): Como el Don extrañas para evitar a los cazadores de Diente Negro. el exilio cuenta la historia de su patria y la tragedia por todo el mundo que vea el Fetiche debe hacer una tirada medio de la canción y la danza. Atacar a cualquiera Sistema: El celebrante del Rito elige qué aspecto en- que esté así de embelesado proporciona al atacante dos fatizar y reúne a los bailarines. simples Fetiches les facilitan la tarea y se han extendido • Manada de Sombra (Nivel cinco): Como el Don rápidamente por toda la diáspora. «Lo que los Simba han hecho es terrible. con un espíritu Ancestro vinculado a sus páginas. Original- Nivel tres. Diente Negro estaba en lo cierto al desafiarlos». a su dados adicionales en su acción. no sólo por el daño. — Cailean Camina-con-el-Viento • Simba: Dictadores asesinos. Además. — Garra-de-Sombra Msmati • Mokolé: Recordarás nuestra historia y ésta enseñará a las futuras generaciones: No confíes en los Simba. (Restauración) o Rabia (Venganza). en el minuto siguiente a la muerte debe gastar un punto de Gnosis. El efecto del Don termi- conclusión todos los participantes se sienten renovados y na de inmediato si se ataca a cualquiera de las personas recuperan toda su Fuerza de Voluntad (Recuerdo).

Su hijo. prisionera del Wyrm. amante de todo lo que era perfecto y correcto rendija. estudiando cada sombra. Los Ananasi sirven a su reina. esfuerzos de la reina Ananasa para sostener la Gran Tela- manipulando la sociedad humana a todos los niveles. sin embargo. Consiguieron. Su forma era hermosa. Sólo Su primer y más tes y resplandecientes ojos. pero Su gratitud cayó en oídos libradas y la Simetría se mantuvo.. y una agilidad aún mayor.. pero extremidades en gran número. quien. fingían servir a la voluntad del Wyrm. manteniendo gran coste. los Ananasi único creador que existía. y sus manipulación y engaños. rodearon el ópalo y comenzaron a atacarlo. Incapaces de comunicarse con la Madre Reina en Su orbe Todas. Ananasa y Anansi. raña. sólo estaba la Tríada: Tejedora. Incapaz de destruir a Historia la Reina. las profundidades del reino del Wyrm. ocho facetas de los Ananasi se mantuvo alerta buscando La reina Ananasa se parecía mucho a Su madre: hábil pistas sobre Su paradero. Después de todo. Ananasa y Araña se unieron astuto hijo. para protegerse. a través de sus impermeables muros. su Reina y su Diosa. las cosas comenzaron a descontrolarse. y de sus brillan. el Cambiantes. de quien donde el Wyrm La había ocultado. los Ananasi prosperaron. los hombres araña hilan sus planes desde las Wyrm capturó a Ananasa. la Reina Araña. La Tejedora Considerados el mal encarnado por la mayoría de las Razas enloqueció y ató al Wyrm con sus redes. Entonces. Incluso mientras seda tan fina y fuerte que. Mediante Su mente era tan rápida y despierta como su cuerpo. fue finalmente capaz de localizarla en e hilaron un nido en el que compartir su amor. Los Garou irrumpieron en Malfeas a un ocho. que terminaron por ser conocidos como los Ananasi. Con el fin de liberarla. como un cuchillo. Ella conoció a Araña y se secretos sobre el universo que los rodeaba. coaccionó a los Ananasi a ser- a su vez creó a sus propios hijos: los Garou. Anansi. Anansi tuvo hijos propios. con ojos y que él aseveró que era el mismo corazón del Wyrm. Es de la primera y única la Gran Telaraña a su reina. destruyendo ese ópalo. el Kaos no era el de ópalo protector y temiendo por Su vida. Viajaron sobre dos patas descienden todos los Ananasi. Ya Carentes de la astucia de Anansi. quien profundidades de Malfeas. hiló un orbe protector tan fuerte y la Simetría sea restaurada y la Tríada recupere de nuevo perfecto que ni siquiera Ella podría romperlo o comunicarse el equilibrio. los Óvidos creyeron fuera caminando sobre dos patas o escabulléndose sobre su estratagema. llamado Anansi. su y sobre ocho a lo largo y ancho del universo. el Wyrm robó la perfecta prisión de ópalo y su preciado cargamento y huyó con él al corazón de su reino. La Tejedora también creó una hija. podrían destruir al Wyrm de una vez por todas y completar su deber para con Gaia. tratando de encontrar el lugar hija de la Tejedora. Explorando cada rincón y cada y hermosa. hilándola con Pero los Damhàn son una Raza astuta. abrir una grieta: una pequeña abertura por la que la reina Ananasa podía comunicarse. amenazando con destruir a Ananasa si no obedecían. aprendieron muchos en el universo. Ella les agradeció a los Ga- Durante largo tiempo todas las cosas estuvieron equi- rou el haberla rescatado. cada ojo de Tótem personal. convenció a los Garou y a las palabras podían ser tan dulces como la miel. gracias a sus esfuerzos. a pesar de los 56 RAZAS CAMBIANTES . los Damhàn. la única hija de Abuela Araña. buscaban por toda era casi imposible de destruir. Anansi aduló y engañó a los Anansi era todo lo que sus padres podrían haber Garou para que irrumpiesen en Malfeas para capturar lo deseado de un hijo. los Mokolé y virle. aunque parecía delicada y frágil. sombras. Ananasa. traron ni rastro de su amada reina. Con el tiempo. esperando el día en que. cada uno cumplía con un propósito. Ella es su Gran Madre. pero no encon- enamoró de sus largos y ágiles miembros. La primera y mejor creación del Kaos fue Gaia. el legítimo equilibrio y la simetría de la Gran Telaraña Pero a pesar de su Rabia. que en realidad era la prisión de Ananasa. Y bajo la tutela y la guía de Gran Madre había hilado. Con el tiempo. o tan afiladas demás Razas Cambiantes de que. aceptaron. fue el primer hombre araña. Como represalia. salvo una. no pudieron destruir lo que la que abarca toda la creación. Wyrm y El Wyrm. En el principio. el resto de Razas Cambiantes. que mantenía prisionera a su reina en las Kaos.

sangre. También facilita controlar estos cambios. Cada ser. Los Garou estaban tan enfurecidos por haber sido satisfacción sensorial. Pero todas las victorias tienen un precio: el conflicto diezmó a las otras Razas Cambiantes y abrió brechas entre los Ananasi y el resto de cambiaformas. por último. La Metamorfosis sorprende al futuro Ananasi. nal previa que ha experimentado ha allanado el camino cretos que desenterraron durante la búsqueda de su reina. Poco después siguen los cambios físicos.sordos. los Ananasi son más astutos de lo que joven Ananasi. En la actualidad. Se esconden. como el pueblo araña. la transformación psicológica y emocio- cualquier lobo salvaje pueda imaginar. dejando a los como esconderlos del observador casual. cada pieza puede ser manipulada. los Ananasi continúan haciendo lo que mejor hacen. en su lugar se siente atraído por una engañados que acusaron a Anansi de estar corrompido por dieta alta en proteínas que incluye selecciones cada vez el Wyrm y juraron destruirlo a él. Traman. capear la furia inicial de los Garou. a medida que el cuerpo del Ananasi se transforma lentamente en uno capaz de adoptar muchas Formas dispares. Y. Pierde el deseo de comer por el sabor y la 57 . Ninguna otra criatura comprende tan bien la conexión entre todas las criaturas vivientes. descendientes. También descubre que sus emociones se enfrían a medida que se vuelve más desapasionado y más analítico respecto a sus sentimientos y acciones. utilizando a la humanidad como una herramienta en sus esfuerzos por cumplir las órdenes de su reina y. tan diestra y sutilmente como una araña maneja su red. Comienzos A diferencia del Primer Cambio que define claramente el punto de transformación de la mayoría de las Razas Cambiantes. desde su Garou solos con el resto de Razas Cambiantes contra las temprana Metamorfosis en adelante. por último. Aunque estos cambios pueden parecerle extraños al Por fortuna. por ello. Por ello. Empleando los se. la evolución de un humano (o arácnido) en un Ananasi totalmente desarrollado no ocurre de golpe. cada lugar. según se percata de detalles y patrones en el mundo que le rodea en una medida mucho mayor que antes. naturales y sobrenatu- rales. También cambia el sentido del gusto del in- dividuo. a su Madre y a todos sus más raras de carne roja y. liberarla de su antiquísimo encarcelamiento. Manipulan el mundo a su alrededor. un Ananasi es menos que descargar su Rabia. Cultivan la sociedad humana. por aquéllos que entienden esas conexiones. la cual pronto estalló en una conflagración conocida como la Guerra de la Ra- bia. incluso desde una gran distancia. El Damhàn experimenta antes de la Metamorfosis un aumento gradual de su curiosidad. se para que los acepte con indiferente curiosidad en lugar deslizaron al espacio que hay entre los hilos que conforman de alarma. Comienzan a aparecer sutiles anomalías: le pueden brotar espesos parches de pelo hirsuto por el cuerpo y bajo su piel pueden comenzar a manifestarse bultos y protuberancias inidentificables (¡que se mueven!). cada evento está vinculado a los demás por medio de los orna- dos e ineludibles hilos de la Gran Telaraña. Así fue como los Ananasi pudieron proclive a rasgar el Velo que cualquier otro cambiaformas. alteran- do sutilmente primero sus percepciones y emociones y después su forma física. así la Gran Red y desaparecieron de la vista.

reina Ananasa: La creadora de los Ananasi. Óvidos: Las demás Razas Cambiantes. restaurar o crear de forma deliberada una Ananasi buscan reparar. se comunica con la propia Madre Reina. Tenere: Los Ananasi del aspecto afín a la Tejedora. Simetría. Gran Telaraña. destejer: Alterar o destruir deliberadamente una Sylie (SI-lee): Un refugio y conexión con la Umbra parte del Tapiz o la Gran Telaraña para restaurar (y por tanto con la reina Ananasa) que crea cada la Simetría. la: La Celosía. en la magia. Red. ocultos métodos. Pithus: La Forma de araña gigantesca. la fuerza Aspecto: El subgrupo de Ananasi determinado por a que les guía y que está tras todo lo que hacen. Viskr el pensamiento Ananasi. pueden disgregarse en una masa de arañas de Mirmidón: La facción marcial de los Ananasi. tamaño normal y luego reagruparse en una de sus otras Formas más tarde. Ya no es perfecto y esa imperfección es lo que los tejer: Alterar. Los aspectos son: Hatar (el Wyrm). sólo observando todo el gran Gran Madre. los Ananasi usan la Red para Anansi: El primero y más astuto de los Ananasi. con la que mantienen un vínculo personal. dirigiendo Telaraña (arriba) o la Telaraña de Ananasa (más a los adoradores de su reina mediante sutiles y adelante). la: La Reina Ananasa. Los Ananasi Madre Reina: Ananasa. la: La meta definitiva de los Ananasi y la reina Ananasa: restaurar la Tríada a sus verda- Damhàn (DOM-hahn): El nombre por el cual los deros cometidos y restablecer definitivamente el Ananasi se llaman a sí mismos. Aunque es sutil comparada con el Primer Cambio de muchos cambiaformas. la Simetría. Ananasi. LÉXICO ANANASI Abuela Araña: La Tejedora. Siguiendo las instrucciones de la propia reina La mayoría de los Ananasi llevan vidas solitarias. en general consideradas insignificantes comparadas con su Viskr (VIS-kr): La facción de los Ananasi centrada propia posición y deber. la Metamorfosis final de un joven Ananasi atrae inevitablemente la atención de otros de rganización su especie. Treparaña: La Forma natural de araña. descubre cuál es su papel en la Gran Telaraña y. sus propios propósitos. Wyrsta (WEER-stah): La facción “inquisidora” de los Ananasi. Kumoti: Los Ananasi del aspecto afín al Kaos. lítico de los Ananasi en su totalidad. Aunque es un obstáculo para la mayoría de Óvidos. el universo está hecho (Hechicero) y Wyrsta (Cuestionador de la Senda). Anansi aún está vivo. estos hombres araña más experimentados llevan cumpliendo cada uno su parte de la voluntad de la reina al retoño a la Umbra. de infinitas hebras. Instrucción umbral su nueva vida. algo similar a un reino-guarida. donde recibe amplias nociones sobre Ananasa. Lilian: La Forma híbrida humano/araña. 58 RAZAS CAMBIANTES . Tapiz puede cualquier criatura comprender su lugar correcto en el universo. Según Las facciones son: Mirmidón (Guerrero). No confundir con la Gran Según algunos. Guerra en los Cielos: Las grandes batallas que llevaron Telaraña de Ananasa: Las conexiones y cuerpo po- a la caída de la Tríada y la construcción de la Red. el: La perspectiva correcta del universo. Tapiz. araña. No confundir con la Red parte del Tapiz o la Gran Telaraña para restaurar o la Telaraña de Ananasa (ver más adelante). Ananasa. La relación de toda la especie Ananasi con el gran plan de Hatar: Los Ananasi del aspecto afín al Wyrm. facción: El rol concreto que cumple cada Ananasi. la: El universo en su totalidad. Es qué parte de la Tríada está dedicado el hombre tanto su progenitor espiritual como su Tótem. Kumoti (el Kaos) y Tenere (la Tejedora). equilibrio universal. su Madre Reina. por primera vez.

angre A diferencia de otras Razas Cambiantes. Algunos Óvidos aseguran que ésta es la única forma en la que los hombres araña evitan caer Defiende a tus hermanos de todos los que en el canibalismo que suele darse en la naturaleza cuando podrían hacerles daño. viven. almacén. Anansi ha enseñado bien a sus hijos. Cambiantes. poseen ANANASI 59 . y restaurar la cordura de cada Nadie puede estar seguro. No adores a nadie salvo a Ananasa. Los Ananasi no se han dignado a responder a estas alegaciones. cambiaformas en Forma Treparaña? leas que llevar a cabo. Rasgos Siendo los únicos cambiaformas artrópodos (y los únicos cambiaformas hijos de Abuela Araña). Caminen En el fondo son más bien los que tiran de los hilos. respiran no los hilos propiamente dichos. Ningún hogar. una araña se cuela en el territorio de otra. ya sea para lograr todo Ananasi se adhiere a estas Leyes desde lo una meta demasiado grande para un esfuerzo individual más profundo de su ser. Mantén la boca cerrada. pero su meta general es simple: restaurar la Simetría de la Gran Telaraña. cazan. Cuando se organizan en grupos. Otras diferencias son más sutiles. En su lugar. Conoce la diferencia. Algunas son obvias: ninguna otra Raza Cambiante viva tiene la habilidad de separarse en miles Conoce tu lugar. suelen mantenerse alejados y por encima de lo que consideran EN TODAS PARTES las partes “inferiores” de ese mismo Tapiz entretejido. estos “racimos” temporales se éxito no es improbable: es imposible. los Conoce a tus enemigos. las arañas son ubicuas. Comprende el comportamiento de la Tríada. cuántas son en realidad Parentela arácnida o Sus hijos tienen innumerables tareas igual de hercú. sabiendo que sin ellas el o por mutua protección. Y para aquéllos que se han parado a pensar en ello. escuela u oficina está completamente libre de su en realidad evitan categóricamente terminar unidos de presencia. cómo fue. por ejemplo. pero no menos significativas. los Óvidos A diferencia de la mayoría de Razas Cam- o incluso a los de su propia especie. tienda. Ananasi difieren de muchas formas de las demás Razas Aprende a ver la Gran Telaraña como lo que es. biantes. miembro de la Tríada (y devolverlos a sus deberes originales y equilibrados) no es la menor de ellas. una forma demasiado íntima a la humanidad. desbandan rápidamente después de lidiar con la amenaza Obedece a la Madre Reina en todas las cosas. Ananasa ha enunciado un conjunto alienígena. Mientras que los humanos pueden desafiar su sistema legal e incluso los Garou pueden debatir el significado de los principios de su Letanía. eso. para completar esta singular misión. alrededor (como una efectiva técnica de manipulación). parque. aunque y procrean entre la humanidad cada día y cada pueden aparentar formar vínculos con quienes están a su noche. o de completar la tarea. cómo es. ¿Cuántas de esas arañas son “mundanas” y Sin embargo.Aunque son asombrosamente conscientes de las co- nexiones entre todas las diversas partes de la realidad (a las que se refieren como la Gran Telaraña). de nueve leyes que gobiernan todas sus acciones. más que su sed de sangre. Algunos estudios estiman que hay 130 arañas por cada me- LAS LEYES DE ANANASA tro cuadrado del planeta y que los seres humanos rara vez están a más de un metro de distancia de Las directrices de la reina Ananasa a Sus hijos una en todo momento. y sobre dos patas o sobre ocho. incluso cuando duermen. de partes como la Forma Treparaña de los Ananasi. no es la Rabia lo que impulsa a los Damhàn. pueden ser sutiles y complejas. cuyos Parientes animales pueden causar gran revuelo cuando aparecen en zonas dominadas por los hombres. Están en todas partes. Y como tales. es lo más aterrador de los Ananasi. su veneno Para mantener a Sus hijos equilibrados y o su dedicación falta de emociones a su reina centrados. Sigue el Aspecto y facción que Ananasa eligió para ti.

pueden usar sus manos adicionales Gnosis en el mismo turno. un siamés sólo uno. que gastar Sangre para acciones adicionales impide al La mayoría de las Formas Ananasi tienen múltiples hombre araña utilizar Sangre para nada más durante esas miembros. Aunque estos (ver Curación. Suelen señalar esto puntos de Sangre: como una prueba de su superioridad respecto a los Óvidos. ni obtienen bonificaciones adicionales de la Además. no pueden emplear Sangre para aumentar sus Atributos Físicos. Los Ananasi no pueden gastar Sangre y personaje.una reserva de Sangre sobrenatural y pueden usar puntos de Sangre de ella para alimentar capacidades sobrenatu- Curación rales como acciones adicionales y curación. Para los Ananasi que no A menos que un hombre araña use Sangre para sanar se preocupan por las repercusiones de su almuerzo. El daño agravado se sana al de un humano medio lo enviará al hospital y tomar final del turno en el que se gasta el último punto de Sangre. en este caso. Peculiaridades ísicas • Gastar un punto de Sangre permite al Ananasi realizar Una vez que han avanzado en su Metamorfosis. ver Los hombres araña. como la gripe. Ten en cuenta dentro de esa visión periférica expandida. humano medio pueden extraerse diez puntos de Sangre Los Ananasi pueden gastar Sangre para curarse en cualquier antes de que quede totalmente exangüe. sanar heridas o nes para realizar acciones adicionales que cualquier otro crear telarañas. gastan un punto de Sangre por nivel de daño y sanarlo Los hombres araña pueden comer comida normal lleva un turno. excepto cuando usen un Don para portar más objetos (incluyendo armas) y. a diferencia de los vampiros. en todas las Formas salvo la Homínido. las de su tamaño: un husky puede proveer seis o siete puntos. 60 RAZAS CAMBIANTES . pág. un miembro en la batalla. del el daño. Los Ananasi consumirse una gran cantidad de arañas u otros insectos que pretendan purgar sus sistemas de enfermedades graves para recuperar un único punto de Sangre. consumir sangre en grandes cantidades. los animales de sangre fría. digestivo y respiratorio cambian para acomodarse • Los Ananasi pueden gastar Sangre para sanar heridas a procesar sangre además de comida sólida. los Ananasi no se limitan a los “manjares” un nivel de daño agravado puede eliminar males comunes mamíferos. Tomar cinco puntos de Sangre a un ritmo de uno por turno. Enfermedades graves como el SIDA. aunque siguen debiendo hacer una tirada por turno. entre los Ananasi Homínidos y los humanos a los que diestramente tratan de emular (para más detalles. pueden servir. latorio. enfermedades más serias suponen más “niveles” de daño. hasta una acción adicional en un turno. aún tienen uno o dos en reserva. los Ananasi pueden albergar hasta 10 puntos Razas Cambiantes. por tanto. los Ana- las habilidades especiales que le confiere. los Ananasi nacidos como humanos comparten muchos • Los Ananasi pueden usar puntos de Sangre para activar rasgos físicos con las arañas naturales. sin embargo. En lugar de ello emplean su reserva de de Sangre (cada uno el equivalente aproximado de un Sangre para sanar heridas tanto normales como agravadas. a discreción potencia). los Damhàn exceder ese máximo. del Narrador. debe de daño agravado (15 o 25 puntos de Sangre). Para sanar un nivel de daño agravado. aunque todavía pueden invertir más de un de Percepción + Alerta para percibir detalles específicos punto de Sangre para alcanzar su meta. los sangre de las demás Razas Cambiantes o de otras criaturas Ananasi tienen ocho ojos. • Gastar un punto de Sangre permite a un hombre araña Cambiar a otra Forma de manera refleja. Homínido. Sus sistemas circu- ciertos Dones y Ritos. deben. poder al ingerir sangre. Para los que prefieren la discreción (o sencilla. se cura al mismo ritmo que los humanos normales. Esto les permite disfrutar de sobrenaturales (aunque pueden disfrutar de su sabor y una mayor visión periférica (hasta 240 grados. Quedarse sin Sangre en su reserva de Sangre no debilita ulnerabilidad a un Ananasi. aunque algunos Dones los capacitan para Para sanar el daño contundente y letal. Sin embargo. un (para humanos o arañas). o la enfermedad de Crohn cuentan con unos 3 o 5 niveles o incluso los insectos. más probablemente lo matará. A menos que usen el Don Bombeo de Sangre. incluyendo usar ciertos Dones. pero están regidos por las mismas penalizacio- acciones. son manifestaciones físicas de las claras diferencias Ananasi de crear telarañas (ver Telarañas. el lupus mente no tienen otra opción). Las enfermedades también pue- proporcionan sangre en cantidades variables dependiendo den sanarse como si fueran daño agravado. nivel de daño). basándose en Formas específicas y físicos un hombre araña sólo puede usar Sangre para un beneficio individuales). nasi no poseen ninguna vulnerabilidad o alergia a la plata Los Ananasi pueden realizar lo siguiente usando ni a ninguna otra sustancia como Raza. Gastar cinco puntos de Sangre o el equivalente de sanar Por supuesto. Los animales Forma salvo la Treparaña. pero hasta que no la recupere no puede usar Quizás debido a que no son vástagos de Gaia. más adelante). cambios pueden ser difíciles de percibir para el observador • Los puntos de Sangre alimentan la habilidad de un casual. Sin importar Los Ananasi no se regeneran como la mayoría de las su Forma. pero obtienen sustento real y Ananasi debe gastar un total de cinco puntos de Sangre. si pierden que requiera de ambas. más adelante). 64).

la mayor una bendición o una maldición dependiendo de la situa. esto no requiere gastar Sangre. Aunque son Tierra de cultivo / Parque grande / Área rural 8 capaces de sentir alegría. su prisión de ópalo. los fríos y desapasionados Damhàn no poseen Rabia y por ello Ananasi encuentran más fácil entrar en la Umbra cuando no dependen de ella para Cambiar de Forma. debido a esta distancia y dado que no atravesar la Red. pero Damhàn pueden meditar para tratar de aprender el veneno siempre causa daño agravado que sólo puede Dones directamente de la Gran Madre. ira. los Debido a la relación de su reina con Abuela Araña. los hombres araña deben asumir su los Ananasi pueden tejer telarañas con la fuerza de telarañas Forma Treparaña y abrirse camino a través de las hebras ordinarias. los Ananasi en Pithus pueden crear una Entrar en la Umbra telaraña lo bastante grande para bloquear una puerta de tamaño La relación de los Ananasi con la Red (que otros industrial. en Lilian. está algo diluido. Para traspa- grande (o un Garou en Crinos). pero sólo pueden lograr entrar o salir Rabia Cambio de orma y renesí de la Umbra por sí mismos como Treparañas. Sylie. un hombre araña debe superar una Área Dificultad tirada de Resistencia + Impulso Primario o gastar un punto Cuarto de computadoras 2 de Sangre para Cambiar de manera refleja a la Forma elegida. lo que permite a un hombre araña morder con su instrucción en la Umbra. Los Umbra de forma similar a la de los reinos-guarida Narradores deberían determinar la cantidad exacta de de los Bastet. los Ananasi pueden tejer telarañas casi tan fuertes como el acero (Fuerza efectiva 9) y a la vez tan flexibles como las telarañas naturales. lo cual puede ser Donde la mancha del Wyrm es significativa. para cruzar. En Forma Treparaña todos sarla hacia la Umbra. Para pasar de la Tejedora posee un fuerte control sobre la zona. Sirve como lugar de descanso en el daño que ocasiona en cada Forma (y cualquier efecto que el Ananasi recupera su Gnosis y donde los adicional) basado en la especie particular de “araña”. ANANASI 61 . Aunque los Damhàn no con Abuela Araña. especie no tejedora. de la Red. Están presentes en todas las Formas (incluyendo privada en el interior de la Gran Telaraña durante la Homínido). todos los Ananasi poseen glándulas productoras LOS SYLIE de veneno (y colmillos capaces de inyectarlo mediante un Cada Ananasi aprende a tejer su propia guarida mordisco). Una vez que la han atravesado pueden asumir la Forma que deseen. cualquier Forma a otra. Edificio de oficinas / Área metropolitana 4 Los Ananasi experimentan de forma inherente emo- Suburbio / Ciudad pequeña 6 ciones diferentes a las de la mayoría de seres. lidad macabra si sus depredaciones son (accidental o intencionalmente) de naturaleza letal. la mayor tejedora de redes de todas. parece a ojos extraños una residencia nor- Sin embargo. Los Ananasi en Pithus producen hotel o un sótano sombrío). necesitan necesariamente consumir tanta sangre Por ello. llenar un armario pequeño o atrapar a un humano cambiaformas denominan Celosía) es única. No todas las arañas de la naturaleza construyen tela. una habitación de potencia del veneno. pesar. llamado un efecto venenoso con independencia de su Forma actual. Si les permite comunicarse con la reina Ananasa en no se trata. penalización. todos los Damhàn están conectados para alimentarse de ellas. A diferencia de sus más volátiles primos Óvidos. Pueden entrar en la Umbra en zonas infestadas por el Wyrm sin ser inducidos al Frenesí mediante medios sobrenaturales. Por un punto de Sangre . etc. pero conecta con la el veneno más potente. normalmente no entran en Frenesí. lo hacen de una forma apagada y distante. Esto a veces puede dificultarles Naturaleza virgen 9 empatizar con criaturas más emocionales. la Forma del Damhàn sí afecta a la mal (ya sea un apartamento. Cuando están en Forma Pithus. aunque un Ananasi adopte el aspecto de una en cada comida como para matar a sus víctimas. Sin embargo. muchos Ananasi llevan a sus presas a sus Sylie rañas. sus vínculos con la reina Ananasa le esto puede conceder a sus hogares una cierta cua- proporcionan la habilidad de crear telarañas. Telarañas Dado que para ellos es un lugar de refugio. Las telarañas Pithus soportan cuatro niveles de daño antes de romperse. los demás Aspectos suman +2 a su dificultad pero la dificultad de hacerlo aumenta en 2. También sanarse mediante atención médica o curación mágica. Sin embargo. parte de los Damhàn tienen grandes dificultades para ción. Sólo aquéllos del Aspecto Hatar pueden poseen Rabia. el daño nunca sanará. eneno Incluso aunque la especie de araña a la que emulan no sea venenosa. Este lugar.

Otros cambiaformas tos”. un Ananasi mani- personal. Para cuando han experimentado por de Ananasa y los Óvidos cooperar con los Ananasi. gracias a los deberes Ananasi (y a la Aspectos presión por servir a la voluntad de Ananasa).) y Dado que la reina Ananasa no desea que Sus hijos se esas características físicas únicas se muestran en todas las queden atrapados en los errores del pasado. Los Damhàn tienen automáticamente a la reina Ananasa como Ananasi etiquetan a estos distintos grupos como “Aspec- su Tótem personal de forma gratuita. no pueden adquirir Ancestros o Pura Raza como Tras- Fuerza de Voluntad inicial: 4. Las marcas de Homínido. No favorece a manadas y abandonará a Fuerza de Voluntad inicial: 3. adherirse a las leyes Ananasi Arácnidos también tienen una desventaja dis- de Ananasa genera Obediencia y buen juicio e intuición tintiva: su diminuto tamaño. sino pagar 8 puntos para adquirirla como Tótem per- para ocultarla de ojos ajenos. Los Tenere desarrollan marcas Los Ananasi reconocen dos Razas distintas: Arácnido y de telarañas que radian en círculos o arcos. REINA ANANASA • Homínido: Los Ananasi Homínidos nacen de Como Tótem. las Habilidades que pueden escoger. Si esto es porque los emparejamientos Ananasi – Ananasi no producen hijos o porque cualquier “niño” nacido de tales parejas muere (o es asesinado) al nacer. gastar puntos de Experiencia para adquirirla como Tótem Poco después de su Metamorfosis. Su se percatan de diferencias significativas entre ellos y sus prohibición es que Sus hijos deben seguir las Leyes amigos humanos. Si el Narrador desea poner limitaciones dura. Sin embargo. fondos. y las desarrolle más rápido que otros cambiaformas nacidos Servirla (a Ella y a Su ideal de Simetría: restaurar la cor- como animales. eclosión. siente que eso es una violación del penúltimo • Arácnido: Los Ananasi Arácnidos nacen de una principio de Sus Leyes). sino que deben evitar pertenecer a una manada fiesta cambios físicos que denotan su Aspecto. se manifiestan como cambios en la distribución de los poros (especialmente en la piel de la cara y el torso) en la Razas Forma Homínido y como un patente cambio de coloración y textura en otras Formas. sonal. pág. Sin embargo. Estas marcas o La perderán como mentora. todos los de la Tríada escogida para él por la propia Ananasa. Raza con una de las arañas dominantes de la población Aspecto o facción. se le alienta encarecidamente a hacerlo. por lo general devo- rando a sus compañeros de puesta y a cualquier otra araña La Raza del Ananasi determina su Fuerza de Volun- de la zona antes de estar a la altura de presas mayores. arañas violín. puesta de huevos de araña. cabo estos esfuerzos a través de la dedicación a una faceta Debido a su conexión familiar con Ella. los Ananasi Formas no Homínido. la reina Ananasa concede tres progenitores humanos y tienen una vida temprana que puntos de Ocultismo y dos puntos de Enigmas mien- difiere poco de la mayoría de niños humanos.. de un hijo Óvido. cualquier seguidor que se una a una (ya que Ella Gnosis inicial: 1. el equilibrio y la perfección de la Gran Telaraña) lógicas a los Ananasi recién Metamorfoseados en base a es su objetivo prioritario. 64). sin importar su Raza. basándose en con qué miembro de la Tríada están que deseen buscar a Ananasa como Tótem no sólo deben más estrechamente alineados. los ciativa y la astucia reportan Ingenio. 62 RAZAS CAMBIANTES . completo su transformación física (ver Formas. los Ananasi no lo han dicho. tras Su hijo está meditando en su Sylie (o. cada uno lleva a su Raza. Los Ananasi nacidos arácnidos no ven limitadas Gnosis inicial: 5. Aunque un Ananasi nacido araña no llegará a su Metamorfosis con Habilidades de enfoque humano. Aquellos Óvidos a los que favorece deben sarios para no sólo aceptar su verdadera naturaleza. viudas negras.. etc. a veces a las horas de su acuerdo a su adhesión con las formas de la Tríada: la ini. eclosionando de una hueva. es probable que Todos los Damhàn veneran a la reina Ananasa. local (tarántulas. Comparados con sus familiares Homínidos. han sufrido los cambios psicológicos y emocionales nece. comienzan la Metamorfosis mucho más rápido La reina Ananasa juzga a cada hombre araña de que sus congéneres Homínidos. Los tad y su Gnosis iniciales. camino a bocados hasta alcanzar una masa corporal que Tras ondos y Habilidades pueda acomodar su cambio de Forma. Deben abrirse literalmente conceden Sabiduría.Renombre Debido a la corta vida natural de las arañas (y su inherente fragilidad). y todos los Ananasi tienen una Ananasi Arácnidos normalmente comparten Forma de reserva de Sangre de 10 puntos. en el caso conforme se acercan al momento de su Primer Cambio. mientras medita en soledad). No se conoce la existencia de ningún Ananasi Metis.

Así. Dones iniciales: Afinidad con los Espíritus del Wyrm.: De El segundo advenimiento de W. Esto se refleja en todo lo que hacen. Kumoti son serrados. • Tenere (Dedicados a la Tejedora): De entre todos • Kumoti (Nacidos del Kaos): Creativos y dinámicos. Paciencia de Ananasa. los Tenere son los que exhiben un mayor los Kumoti emulan al Kaos tal y como debería ser en lugar control emocional y prestan más atención al orden y los de como es. Lógicos. Tejedora. el orden en sus rela- Como progenie de Ananasa (y por tanto. Yeats]. Los Hatar son la encarnación del principio en lugar de en sus corruptas formas actuales. a la Simetría y la Gran Telaraña. Los patrones de los camino de la Simetría bajo las órdenes de su Madre Reina. según el cual «regir no puede el centro» [N. Ananasa valora el equilibrio por encima Creen que el encarcelamiento al que lo ha sometido la de todo. también progenie de Su ancestro. los Damhàn. en lugar de que sea la demente criatura fuera de TEJEDORA. los Destejedores de los Ananasi. ANANASI 63 . su naturaleza fría y su dedicación Dones iniciales: Acicalarse. WYRM Y KAOS control en la que se ha convertido. patrones.T. aunque muchos hombres araña de los Hatar están dedicados al aspecto original de esta faceta hecho sirven a su Reina mediante su dedicación a la de la Tríada: El Wyrm Destructor. Mediante sutiles cambios y manipulaciones. sus deberes se centran en echar abajo todo aquello que se interpone en el los Hatar son sinuosas y serpentinas. en lugar del Corruptor. la Tejedora). • Hatar (Sirvientes del Wyrm): Como los Tenere. ciones y los patrones en sus actividades diarias. zigzagueando y cruzán. aunque (igual que devuelto a su rol original para poder cumplir con su función con la Tejedora) en su estado primario e intachable en la Tríada. la misma cantidad se encarga de servir Tejedora ha corrompido al Wyrm y debe ser liberado y a los otros aspectos de la Tríada. Sangre de Dolor.d. Los Tenere valoran la pulcritud en sus vidas personales. Pretenden restaurar a la Tejedora a su aspecto original. luchan por mantener la estabilidad todos los Ananasi comparten cierto grado de de la Gran Telaraña y por personificar a la Tejedora en afinidad con la Abuela Araña. Sin embargo. dose unos con otros. Ya sean físicos o esotéricos. calculadores y precisos. su forma física. como rayos.B.

La facción dar tanto moléculas de a la que es destinado se hemoglobina huma- hace evidente durante na (basadas en hierro) su período inicial de como de hemocianina instrucción umbral. todas la Gran Madre. Mente de Bestia. Estas forma y otras características físicas externas. a obtener sus Poderes pueden combinarse. la química sanguínea les de un Ananasi para con la se altera para acomo- reina Ananasa. ignorancia o incompetencia. sino cómo puede ser manipulada para que calculadores. También ponen cambio trae consigo el potencial para la transición en la a prueba a los Damhàn. las Formas que parecen más “normales” tienen sus propias acciones rarezas y características únicas. posee ojos o miem- aseguran que cada parte de la responsabili. ma. más hábil que la Homínido. Para cada Aspecto hay Sus órganos internos ya no tres facciones que definen sucin. alentando al • Wyrsta: Inquisidores. bre). Incluso la bienvenida al regresar a Su sedoso abrazo. son los más proclives de maneras en las que el a buscar interacción con cuerpo humano y el otras Razas Cambiantes o. La Forma Homínido ros. más resistente y valor de las maniobras de choque. y cada una sirve a un pro- pósito en la estrategia de la reina Ananasa. Los Ananasi no pueden cambiar de Aspecto. desde el ormas momento de su creación hasta que la Gran Madre les da Los Ananasi poseen cuatro Formas distintas. Roce Materno. La For- ticos. Algunos aseguran que los Kumoti son más caóticos sólo por qué es así. reina. para alcanzar los objetivos de Sin embargo. arácnida (basadas en co- • Mirmidón: Guerre. de combate de los • Viskr: Jueces y mís- Ananasi. Los Sudario. bros adicionales. un Rito de Renuncia para los hombres araña. incluso dentro parece externamente a un cuerpo humano en tamaño. Aunque existen metas y deberes globales • Homínido: La Forma Homínido de los Ananasi se para cada Aspecto Ananasi. para asegurarse de que no debilitan la perfección de la Gran Dones iniciales: Inspirar. humano e incitan ción de la Gran Telaraña. conocidas como facciones. esta dad de un Aspecto reciba Forma aún difiere de el enfoque y atención la de un humano en adecuados. pág. 61). son terribles para el ojo Dones iniciales: Maldi. la Forma primaria Ilusión de Tamaño. individualmente y en su conjunto dirección correcta para lograr las metas de la Gran Madre. Especializados en ma Lilian varía como conocimientos ocultos. Los Wyrsta ven más allá de crecimiento y el desarrollo donde de otra forma no podría cómo existe la realidad en el presente y se preguntan no florecer. Telaraña debido a su pereza. Delirio completo. Ananasi pueden alte- 64 . Comprenden por igual las • Lilian: Más fuer- sutilezas de la diplomacia y el te.luchan contra el estancamiento y la entropía. Aunque no subdivisiones. ciertos aspectos peculiares. colmillos ves- en tácticas de guerrilla cuando tigiales y pedipalpos en su se ajusta a las necesidades de su boca (ver Veneno. no hay Dones iniciales: Alterar Humor. ésta es Dones iniciales: Abrir Sello. Es tanto su bendición como su maldición ser lo que son. Se enzarzan en combate también posee glándulas marcial cuando es necesario y de veneno. pero para los Nacidos del Kaos cualquier alcanzar los objetivos de la Madre Reina. al de una araña gigante menos. tamente los deberes individua. de cada grupo hay distintos roles. un horrible testimonio gias arcanas y misteriosos de la infinita variedad secretos. son precisamente humanos.

ocultarse o infiltrar. 61). La Forma Pithus de Gnosis (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad es la ideal para producir telarañas con la fuerza de tensión de la víctima). En esta Los hombres araña ofrecen su lealtad a un único espíritu: Forma pueden usarse las maniobras de mordisco y garrazo. Ella les enseña todos sus Dones cuando La Forma Lilian aumenta en torno a un 50% la altura y el meditan en sus Sylies. Esta Forma es la mejor para escapar. rado con su Forma Lilian. • Colmillos en la Manos (Nivel dos): Las “manos” del se. líderes y otras como seguidoras. al • Muchos Ojos (Nivel uno): El Ananasi pueden ver igual que la Forma Lilian. Man: –1 Man: –3 Man: 0 • Púas (Nivel dos): Como el Don Garou Metis Don Apa: 0 Apa: 0 Apa: 0 del Puercoespín. quier tirada de Rabia usa Gnosis en su lugar. El hidráulico. Aunque la Forma en sí misma no induce al humana”. el Ananasi Ananasi desarrollan afiladas puntas similares a colmillos puede conseguir recomponerse con tiempo y consumiendo que pueden usarse para inyectar dosis de veneno en una proteínas (normalmente de otras arañas) para recuperar víctima a través de la mano. Esta Forma Araneida oscurece la piel del Delirio. uno de Aspecto y uno de facción. permitiendo que el Pithus desplace su peso e jugador gasta un punto de Gnosis y debe superar una tirada incremente su fuerza donde más importa. provocan Delirio completo. Apariencia –1 y sus ataques de garrazo Res: +2 Res: +3 Res: 0 infligen daño letal. Si una porción significativa (un tercio o más) de las a la Fuerza del hombre araña. pero si Ananasi. un coche pequeño. pequeñas y afiladas garras al tiempo que sus reflejos se Estadísticas de las ormas ven drásticamente mejorados. El peso del hombre araña se dobla compa. el Ananasi parece tener ojos alrededor Ananasi en cientos o miles de arañas de tamaño normal que de toda la cabeza. Sus en la Forma Treparaña (o reconstruir cualquier otra Forma a ojos adquieren un brillo rojizo y sus dedos terminan en partir de la Treparaña) sufre los efectos completos del Delirio. Si un “líder” muere. Los “col- personalidad contenidos por esa araña concreta muere con millos” duran una escena y hacen un daño agravado igual ella. Los mo- Fue: +2 Fue: +4 Fue: 0 dificadores a sus Atributos son: Fuerza +1. la reina Ananasa. la mayoría en forma de miembros tres Dones: uno general. Estas “líderes” poseen la suma • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. en 360 grados a su alrededor. Cuando un Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre. usar las maniobras mordisco y garrazo en esta Forma y. un gran refinamiento de sus capacidades de Cambio Las Treparañas pueden producir telarañas igual que las de Forma. la “Forma” Treparaña implica la descomposición del se le mira de reojo. más duras y poderosas. Sistema: El personaje asume la Forma Araneida de Lilian Pithus Treparaña la misma Forma que un Garou asume la Glabro. Des: +3 Des: +1 Des: +5 Resistencia +1. ANANASI 65 . • Momentos Robados (Nivel uno): El Ananasi puede La carne y la quitina de la Forma Pithus se vuelven robar a una víctima los últimos minutos de su memoria. arañas perecen. una Forma Pithus de una araña licosa • Aferrar (Nivel uno): Como el Don de los Uktena baja y robusta puede ser aproximadamente del tamaño de Espíritu del Lagarto. En cualquier Don Ananasi “copiado” que requiera • Pithus: La Forma Pithus de los Ananasi es una gastar Rabia se sustituye ésta por puntos de Sangre y cual- araña gigante. de los recuerdos del Ananasi y su consciencia se reparte entre • Resistir Toxina (Nivel uno): Como el Don de los ellas. Quienes miran directamente • Treparaña: La menos comprendida de todas las Formas al hombre araña no ven nada fuera de lo normal. Un éxito roba los últimos 15 minutos de del acero (ver Telarañas. la porción de recuerdos y Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre. el Ananasi reconstituido puede parecer (y • Forma Araña Humana (Nivel dos): Mediante actuar) bastante diferente respecto al individuo original. cualquier mortal que vea a un Ananasi deshacerse Ananasi y la salpica con un pelo áspero e hirsuto. además de inyectar veneno. Los Ananasi pueden la memoria del objetivo. el Ananasi aprende a tomar una Forma “casi arañas normales. que además dirigen el movimiento de sus seguidoras. Los Ananasi comienza el juego con peso de la Forma humana. pág. unas patas de dos pisos de alto. Fianna. El Don Ananasi asume esta Forma. generando una araña de entre 225 y 315 kilogramos (entre 500 y 700 libras). igualan en masa el cuerpo humano del Ananasi. Destreza +3. algunas de las arañas sirven como dura una escena. El tamaño Dones generales Ananasi varía drásticamente. pero templaestrellas. El sistema circulatorio se vuelve más Sistema: El hombre araña debe tocar a la víctima. su masa. alargados (y adicionales). mientras que una Pithus murgaño de • Equilibrio (Nivel uno): Como el Don de los Con- miembros largos podría tener menor masa corporal. Incluso si sólo unas pocas arañas sobreviven.rar su Forma Lilian por medio de la práctica (y el consumo de determinados tipos de araña para adquirir la apariencia Dones deseada) o por medio del Don Alterar Lilian. exoesqueleto y masa abdominal.

El Hatar puede convencer a las criaturas del Wyrm de que cialmente fáciles de “beber” y ofrecen una vez y media los es un aliado o alguien sin ninguna importancia. Devora los insectos y asimila las arañas. más puede realizar ninguna otra acción durante el turno en un minuto extra por cada éxito adicional. cualquiera Este Don dura una escena. • Reabastecimiento de la Carne (Nivel dos): El Ana. de aire respirable. puede metabolizar la sangre que bebe para incrementar Sistema: El jugador gasta dos puntos de Sangre. un objeto con este Don. • Capa de Telarañas (Nivel cuatro): El Tenere puede • Fuerza Hidráulica (Nivel cuatro): El Ananasi crear una gran telaraña muy rápido. Sistema: Tras efectuar un mordisco con éxito. que beba su Sangre caerá irremediablemente enfermo. • Remodelar Objeto (Nivel tres): Como el Don • Salto (Nivel tres): Como el Don de los Caminantes Garou Homínido. nece- • Superviviente (Nivel cinco): Como el Don de los sitando tener éxito en una tirada de Resistencia a dificultad Roehuesos. escena. • Llamada del Wyrm (Nivel dos): Como el Don Galliard. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 6. exagerando sus defectos naturales. • Paciencia de Ananasa (Nivel uno): Como el Don • Corromper (Nivel tres): El Hatar puede debilitar Nagah Kamsa (Otoño) Paciencia del Depredador. puede vislumbrar conexiones ocultas entre objetos en • Mordisco Entrópico (Nivel cuatro): El Ananasi apariencia no relacionados. 6 para actuar cada turno durante el resto de la escena. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. o sufrirán violentas alucinaciones durante el resto de la escena. toxina alucinógena a voluntad. De esta forma. • Mirada Materna (Nivel tres): Como el Don Galliard • Gracia de Araña (Nivel tres): Como el Don Lupus Ojo de la Cobra. la cantidad que tenga disponible. • Aliento de Ananasa (Nivel dos): El hombre araña nasi puede invocar arañas e insectos que se unan con su crea una bolsa de aire que le proporciona unos minutos carne. de Dolor. Sistema: Se añaden permanentemente tres dados a similar al de una araña reclusa parda. Superarla cada punto de daño no agravado sanado. inyecta una potente toxina necrótica con su mordisco. las criaturas del Wyrm se reduce permanente en 2 y éstas • Carapacho (Nivel cinco): El Ananasi adquiere un se vuelven proclives a creer que el hombre araña es un caparazón armado sobre su exoesqueleto que le proporciona aliado si se les da la mínima justificación para hacerlo. máximo 9). • Sangre de Dolor (Nivel uno): El Hatar convierte Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para su Sangre en un debilitante veneno. protección adicional y puede regenerar daño. Todos el resto de la escena. 66 RAZAS CAMBIANTES . sanándolo. Sistema: Cuando el hombre araña lo desee. ganar 4 dados de absorción y regenerarse como un Garou. lo drásticamente su Fuerza. puede gastar hasta un número de • Comprender el Tapiz (Nivel cuatro): El Tenere puntos de Sangre igual a su Rango. Durante Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los vampiros Sistema: La dificultad de las tiradas Sociales contra deben gastar cinco puntos de Sangre para expeler el veneno. El Ananasi no concede tantos minutos de aire como su Obediencia. el Ananasi no tiene más límite al los individuos que busquen el objeto oculto sufren una gasto de Sangre que pueda gastar en un turno más allá de penalización igual a la Obediencia del Tenere. Pies de Gato. el • Roce Ladrón de la Araña (Nivel cinco): Como el jugador puede gastar dos puntos de Gnosis y tirar Gnosis Don Ragabash Garras Ladronas de la Urraca. La víctima sufre un nivel de daño agravado no absorbible Dones Hatar por turno durante tantos turnos como éxitos obtenidos. • Afinidad con los Espíritus del Wyrm (Nivel uno): Los humanos que mueran a causa de esta toxina son espe. que permite al personaje cubrir un área del tamaño de un Sistema: Por cada punto de Sangre que gasta el hombre campo de fútbol con una pegajosa telaraña que tiene una araña. (dificultad 3 + la Resistencia de la víctima. el Ananasi siempre luce perfecto. el Hatar puede transformar su Sangre en una tancias. su Fuerza se incrementa en 1 durante el resto de la Fuerza efectiva de 9. • Desapercibido (Nivel dos): El Tenere puede hacer • Bombeo de Sangre (Nivel tres): El Ananasi puede que un objeto o un pequeño grupo de objetos se fundan usar más Sangre de la normal para potenciar sus acciones. Dones Tenere • Sangre de Ilusión (Nivel dos): Similar a Sangre • Acicalarse (Nivel uno): No importan las circuns. Sistema: El personaje es permanentemente inmune a Sistema: Los personajes afectados deben tirar Fuerza de las penalizaciones a las tiradas de Apariencia o a cualquier Voluntad (la dificultad es igual a la Gnosis del hombre araña) otra penalización por parecer sucio o desaliñado. puntos de Sangre que tendrían de otra forma. las tiradas de Enigmas del personaje. Silenciosos Gran Salto. con el entorno. que usa este Don.

Cada éxito provoca • Fuerza Hidráulica (Nivel dos): Como el Don ge- que el objeto inanimado pierda un dado de absorción. cubierto con una gruesa armadura quitinosa. Los efectos duran un día por éxito. Don u otro Poder sobrenatural usado Dones de los Mirmidones de forma activa destejiendo el efecto. de la Gran Madre tiene los siguiente Atributos: Fuerza • Perspicacia de la Madre (Nivel dos): Como el Don +5. garras. Todos los que ven la Forma de la Gran Madre. Si tiene éxito. alimentado de él en algún momento del pasado. Theurge. cuatro Negras Aliento del Kaos. una escena. Fuerza de Voluntad a dificultad 7 o sufrir el Delirio (De- Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza de lirio reducido para los cambiaformas). Los efectos duran desaparecen al final de la escena. Sistema: El jugador tira Gnosis. • Destejimiento Menor (Nivel dos): El Viskr puede cancelar un hechizo. Este Don sólo puede usarse en • Vientos Enfermizos (Nivel cuatro): El Hatar Lilian y Pithus. Dones umoti • Imagen de la Gran Madre (Nivel cinco): Durante un corto período de tiempo. • Miedo Verdadero (Nivel dos): Como el Don • Sangre Inmóvil (Nivel cuatro): La Sangre del Ana. La víctima rrolla una enorme cola de escorpión totalmente funcional. la Forma de Voluntad del objetivo). recupera su Fuerza a ritmo de un punto por hora. permitiendo que las Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre para Perdiciones se materialicen más fácilmente en un lugar. Viskr hace más difícil el proceso de entrar en la Umbra • Bloqueo Mental (Nivel cuatro): Como el Don de para un único individuo. gabash Pulso de la Presa. durante una semana tras vestir el aspecto de la Gran Madre. cambiándola para que se incluso otros cambiaformas y hombres araña. Ragabash Cuerpo de Cachorro. brazos humanoides. • Caza de Sangre (Nivel cuatro): Como el Don Ra- • Sangre Ardiente (Nivel cinco): El Ananasi con. pero usando detección de movimientos • Maldición de la Gran Telaraña (Nivel uno): El en lugar de olfato. Los cambios duran hasta que el dura una escena. Cada éxito reduce la Celosía crear gracias a un Don. deben tirar amolde a sus deseos. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira nipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza Carisma + Rituales a dificultad 9. Cada Theurge Visión del Más Allá. La transformación Voluntad a dificultad 7. los Colmillos Plateados. brazo inflige Fuerza +2 de daño agravado con sus terribles • Alterar Lilian (Nivel tres): El Kumoti puede alte. debilita la barrera entre mundos. en el área inmediata en 1 durante una hora por éxito. colmillos. Homínido. ocho brillantes ojos rojos y enormes • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge. marcado a su objetivo en las últimas 24 horas o haberse Sistema: El Ananasi puede activar este Don a voluntad. el Ananasi asume la Forma • Inspirar (Nivel uno): Como el Don de las Furias de una enorme criatura con cuatro patas arácnidas. Sistema: Utilizable sólo con Dones. neral de nivel cuatro de los Ananasi. Percepción +2 y Apariencia 0. • Sentir Movimiento (Nivel tres): Como el Don Lupus Dones de los iskr Olor de la Vista. rar su Forma Lilian a voluntad. Don se use de nuevo. Sistema: El Ananasi toca a su objetivo y el jugador • Naturaleza de la Bestia (Nivel cuatro): Como el tira Astucia + Ocultismo a dificultad 6 para poder incre- Don Theurge Lobotomía Salvaje. • Aracnofobia (Nivel dos): El Kumoti puede infligir Los Mirmidones deben permanecer en Forma Treparaña un miedo irracional a las arañas en su víctima. Ahroun. Inflige Fuerza +2 de daño agravado en un Sistema: El hombre araña se hace un corte en el brazo ataque a dificultad 7 y puede inyectar el veneno nativo del y gasta tres puntos de Sangre. • Asimilación (Nivel cinco): Como el Don Garou • Sudario (Nivel uno): Como el Don de los Uktena. con veneno y aguijón. El contacto con la Sangre acidificada inflige tantos dados • Mordisco Desecante (Nivel cuatro): Como el Don de daño agravado como la Gnosis permanente del Ananasi. Resistencia +6. • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Ma. el jugador tira Inteligencia Ananasi o cualquier veneno que el hombre araña pueda + Ocultismo a dificultad 5. salvo que el Ananasi debe haber vierte su Sangre en ácido. Sistema: Una víctima salpicada por la Sangre fresca de • Cola de Escorpión (Nivel tres): El Ananasi desa- un hombre araña pierde tres puntos de Fuerza. nasi puede paralizar a una víctima mediante el contacto. Disciplinas. crear la cola. mágicas notablemente menores (como Encantamientos ANANASI 67 . salvo que sus efectos mentar la Celosía en 3 para la víctima. • Ilusión de Tamaño (Nivel uno): Como el Don de los efectos de Esferas de nivel uno o dos y otras habilidades Señores de la Sombra Gélido Escalofrío de Desesperación. Sólo los Mirmidones • Pulso de lo Invisible (Nivel tres): Como el Don pueden adquirir este Don a nivel dos. • Brazo Débil (Nivel tres): Como el Don Philodox.

por la reina Ananasa dentro de sus Sylie. feliz. El personaje pierde tres drados (un acre) y los efectos duran su Obediencia en días. • Invocar Araña de la Red (Nivel cinco): Como el cen inmediatamente. Esta transformación dura una escena y • Llamada de Hermanos (Nivel cuatro): El Ananasi funciona en todas las Formas salvo la Treparaña. incluyendo Disciplinas/Esferas/Dones/ etc. por lo acierta en la cara a la víctima con su baba venenosa. con una zona de la Gran Telaraña que puede ver se vuelva puntas afiladas y serradas. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y su Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 7 y da a la primer par de brazos se extiende 60 centímetros (2 pies) localización objetivo tres dados de absorción adicionales de largo. dados de todas las reservas de dados para manipular algo • Capullo (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido. El área no puede ser mayor de 4000 metros cua. El primer Rito que aprende un nuevo Ananasi le permite crear su Sylie. o atemperando la absoluta desesperación hasta que sea sólo simple tristeza. ciega general. el Ananasi puede hilar telas de araña afiladas y serradas. Rito místico. el Ananasi puede construir el Sylie. El jugador gasta un punto de Gnosis Sistema: La reserva de Sangre máxima se incrementa y tira Destreza + Ocultismo a dificultad 6. el cual existe concentra su Sangre. a Rango cancela el efecto. especialmente Ritos místicos. desteje incluso poderosos efectos mágicos. Los Ananasi con los que contacta no apare. el Sylie parece una enorme telaraña. su presencia. • Cuchillas de la Mantis (Nivel cuatro): Los brazos • Calcificar (Nivel tres): El Viskr puede hacer que del Wyrsta crecen para parecerse a los de una mantis. aunque cada día de ayuno tirada ciega a la víctima durante tantos turnos como el y meditación rituales más allá de la semana obligatoria Ingenio del Ananasi. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Sistema: El hombre araña puede escoger entre hilar Fuerza de Voluntad (dificultad 7 para contactar con arañas telarañas normales o tejer cuchillas. reduce la dificultad para trepar de lado al Sylie en uno. Tras gastar cuatro puntos de • Cuerpo de Garrapata (Nivel tres): El Ananasi Gnosis. Sin embargo. Cada éxito sustancia en el mismo volumen. Superar la cia + Ocultismo (dificultad 9. de hasta Los Ananasi comparten unos cuantos Ritos con los nivel cinco. También puede recibir mensajes • Escupitajo Cegador (Nivel dos): Si el Ananasi de la reina Ananasa. Un único éxito de forma permanente. reduce la dificultad en 1). Sistema: El hombre araña se purifica a sí mismo y al Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira área elegida durante una semana. los Garras Rojas. aprender nuevos Dones y. Las telas de araña con Caminantes Silenciosos. Desde el interior del Sylie. siempre que Furias Negras. en su ayuda. resistente a cualquier tipo de cambio. También poseen cierta cantidad de Ritos propios que les son enseñados Dones de los yrsta durante su tiempo de instrucción umbral o susurrados • Alterar Humor (Nivel uno): El Wyrsta puede po. Normalmente situado en un rincón • Mente de Bestia (Nivel uno): Como el Don de seguro de su vivienda. 68 RAZAS CAMBIANTES . Sistema: Como el Don Destejimiento Menor. a su objetivo temporalmente. las arañas normales aparecen todas a la vez • Telarañas como Cuchillas (Nivel cinco): Si lo desea. desarrollando cuchillas que infligen Fuerza +4 por éxito. puede contactar con los dos hombres araña físicamente más • Marchitar Miembro (Nivel cuatro): Como el Don próximos a él o puede invocar a muchas arañas naturales Garou Metis. filo infligen un nivel de daño agravado no absorbible a • Hacer Añicos (Nivel cinco): Este poderoso Don cualquier cosa que entre en contacto con ellas cada turno. de daño agravado (dificultad 5). • Habla Mental (Nivel dos): Como el Don Galliard. tenciar o enfriar cualquier humor de un único individuo. y están listas para ayudar al Ananasi. pero se les notifica que se necesita Don de los Moradores del Cristal. entonces tira Inteligen- Destreza + Pelea con Armas a dificultad 8. Rito del Hilado Nivel uno. pero cuesta tres puntos de Gnosis y es capaz de afectar a magia Ritos fuerte. con delicadeza. Responden 50 arañas por éxito. A Rango 3 el máximo es 15. un Rito sobresale en importancia por encima de todos haciendo que la persona esté eufórica en lugar de sólo los demás. a menos que la víctima se quede totalmente quieta.espirituales débiles). estén dentro de sus Sylie. Óvidos. tomarse un respiro del mundo. 4 es 20 y a Rango 5 es 25. telas de araña con filo por un punto de Sangre como para • Sintonización (Nivel cuatro): Como el Don de los cubrir a un Garou en Forma Crinos. el Ananasi puede comunicarse • Agonía Visceral (Nivel dos): Como el Don de las con los dos hombres araña más próximos a él. 8 para Ananasi). Puede hilar suficientes normales. lo que le permite almacenar más tanto en el mundo físico como en la Umbra. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para potenciar la emoción deseada.

otros se tambalean los suyos durante una escena. Sin cualquiera de ellos si lo desea. los cuales no pueden renovarse mientras Genevieve Monfort cuenta: se deban servicios. • Puede usar dos servicios para dar al sirviente un eso seguro». Cuando la víctima ha sanado por completo. Muchos • Puede controlar al sirviente y dirigir sus acciones mueren sin razón alguna. la víctima hace una tirada de El Fetiche puede tener tantos hilos activos como Gnosis Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Gnosis del tenga el Ananasi. y tropiezan como peones del Corruptor. «¿Qué tiene ocho patas y el tamaño de un coche incluso si difieren de las del sirviente. debe un servicio al hombre araña. que se extiende otros 2. mientras su mente lucha contra el veneno. El Corruptor se arrastra sencilla como “mata a esta persona”. que se volverán más fuertes conforme se acercan a la hebra. Cuando que son el chiste. algo que dije? No pueden aguantar una broma. Ocella. al que le haya inyectado su veneno sin ayuda por su parte. Y aun así me resultan durante un número de turnos igual a su Gnosis. su cuerpo sana un nivel de Salud de rastreo por encima de su Gnosis. Los Ananasi pueden activar el Fetiche gastando Las Necesidades del Amo un punto de Sangre en lugar de usar Gnosis. ANANASI 69 . Para crear una telaraña de rastreo. Incluso puede romper el vínculo con Ananasi). la hebra más antigua del daño del veneno tras cada tirada. pero si • Puede conceder al sirviente el uso de un Don. si ocasiona su muerte. aunque deben gastar Gnosis en lugar de puntos de Sangre. Nivel cuatro. como si tuviése. En cualquier momento posterior.5 centímetros antes de romperse. ¡y este Sangre del Ananasi. el Don hace uso de la Gnosis y los puntos de «Pensaba que nos llevábamos bien. Priscus del Sabbat Los Ananasi suelen crear estos Fetiches para uso per- sonal. El Ananasi fascinantes. el Ananasi secreta Muchos Ananasi se sientan en el centro de sus redes y 0. pulgada) de hilo que cuelga de la. pero decide cuándo usarlo (a menos que el Ananasi tome • Nuwisha: Embusteros que no se dan cuenta de control de sus acciones usando otro servicio). Reptando y trepando cuando piensan que no estamos mirando. Este Rito forma Pithus) y la teje en una apretada esfera no mayor atrapa a los humanos en el (normalmente involuntario) que una uva. Algunos • Puede usar los sentidos del sirviente como si fueran danzan al son de la Tejedora. incluso vínculos con bebedores de sangre. “cuélate en ese por sus venas y mancha cada una de sus acciones. Si falla. Éste dará tirones suaves en dirección al hilo perdido. Gnosis 6. pero una vez creados cualquier cambiaformas puede utilizarlos. los he visto. — Risueño Okode objetivo específico que él tratará de llevar a cabo sin • Vampiros: Los Óvidos hablan acerca de importar el tiempo necesario ni lo que le cueste. — Pete Quire Él sabe instintivamente cómo funciona el Don. Entonces saca unos 2. “coloca estos explosivos” o “protege a esta persona de todo daño”. Para usar el Fetiche el Ananasi tira de este hilo. están en todas las telarañas». buscas. Esto debe ser una instrucción mos que ver algo con ellos. perfecta El Ananasi sólo puede usar este Rito sobre un humano esfera. se usa. Rito místico.5 centímetros (una servicio a la araña. Como si simplemente fuésemos a ignorar a otra clase etiches de bebedores de sangre. usa su propia reserva de dados para resolver las acciones.5 kilos (1 libra) de tela de araña (esto es más fácil en tiran de los hilos de otros para alcanzar sus metas. El hombre araña puede llamarlo a su servicio gastando un punto de Sangre por cada servicio que ESTEREOTIPOS deba la víctima. puede activar el Feti- Durante varios días la víctima sufre horribles pesadillas che. La araña pasa entonces una hora tejiendo un capullo de El trozo de tela de araña es pegajoso para todos salvo para tela de araña en torno al mortal y espera pacientemente él y puede ponerlo en casi cualquier superficie. por lo demás. complejo”. El Ananasi puede invocar cada servicio de una de las siguientes maneras: • Garou: Propensos a los extremos. pero si crea un nuevo hilo importar el resultado. «Oh. Básicamente de poca importancia. Centraremos nuestra Telaraña de rastreo atención en ellos muy pronto». tío va y se deshace en un montón de arañas! ¿Fue • Puede liberar al sirviente de todos sus demás servicios. se deshace en polvo. Sistema: Tras cada día. — Marcus Flavius Nivel tres. pequeño? Nada que quiera ver de nuevo. a que despierte para comprobar si el Rito ha tenido éxito. se despierta y abre el capullo.

Gaia les había pretendientes dispuestos en abundancia. salió a alcanzaron nuevas cotas y la amargura nacida en aquellos los páramos espirituales y buscó únicamente la compañía días permanece incluso hasta la actualidad. La mayoría fueron erradicados en los lugares que ojos de los demás que cumpliendo con su deber. de Gato. Por supuesto. depredadores grandes y pequeños se pos. les encargó ayudar a sus hermanos rincones de la creación. último pero no menos importante. Los na. todos ellos hermosos. Los Bastet se ocultaron disgustados. En cada rincón nueve hijos. pero Los Garou. esto sólo aumentó Gatos el aprecio que con justicia se merecían. por primera vez entre todos los grandes espíritus. necesitaban ayuda en sus deberes. encontró Esto fue intolerable para los Bastet. llenos de la gracia sinuosa de Gato. se dignó entonces a compartir su tiempo con Ella Como si la persecución por parte de los Garou no fuese y a concederle hijos dignos de esa unión. Los Bastet. Lobo y Cuervo. cazando secretos en los más oscuros y peligrosos ellos un gran potencial. Y él. del mundo donde los encuentran. Gaia dio a luz a Bastet a pesar de no saber de su existencia. la humanidad parece haberse alineado contra los Tras el tiempo que pasaron juntos. Tras la Guerra. sólo Gato permaneció inmune que llegase el momento en el que pudieran mostrar a los a los encantos de Gaia. el comprensible interés de Ella por el espíritu felino. Puede que hubieran desde- enamorados pretendientes. ya que destruyeron a Pero tener un deber y cumplirlo son dos cosas dife. todos los que no les obedecieran en lo que fue conocido rentes. astucia y. El insulto a su orgullo de ser Su compañero. Pese a ser tan diversos como sus mayores con los deberes que ya se les habían impuesto y muchas Tribus. creyendo que ellos eran los mejores y más no importaba cómo Ella lo llamase. gastando más a postrarse ante sus parientes lupinos. rechazando su ayuda y compañía. aullaban y mordían unos a otros. y sólo escapa- Al final. Su respuesta para con la Diosa Madre. bastante. no fue menos que un genocidio. resentidas porque Gaia creyese que fueron creados tras las demás Razas Cambiantes. cada una con su propio deber no podía soportar el desprecio de los Bastet. astucia y ferocidad. El tiempo pasó y nacieron las ñado la ayuda de los hijos de Gato. Sabiendo que era el único igual a Ella en belleza y prometiendo ignorar a las demás Razas Cambiantes hasta gracia. rechazando ser uno más de Su cohorte de giro de los acontecimientos. sufrieron terribles energía en asegurar su imaginaria posición de dominio a pérdidas. vanidad. gracia. por cumplirla. se convertirían en las Américas y Europa. Una vez tras otra. fuertes y orgullosos. Renegando de la turba que existían. él despreciaba Sus brillantes hijos de Gaia. Gaia se cansó de los hijos que reñían entre ron de ese destino allí donde los Garou sencillamente no ellos y descuidaban sus deberes. no reaccionaron bien ante este atenciones. los territorios y las vidas Amó a Sus nuevos hijos con pasión. pero su propio orgullo demás Razas Cambiantes. Orgullosos y distantes. los hombres felino presencia de los Bastet. porque eran bellos de los grandes felinos son amenazados. ferocidad. Historia A pesar (o quizás debido a) su belleza y habilidad. humillándose por la oportunidad pereza y riñas debían enmendar. ciertamente no por los mismos seres cuya traron a los pies de Gaia. era insoportable. 70 RAZAS CAMBIANTES . Viendo en de Gaia. las demás Razas Cambiantes se sintieron ofendidas por la Según la leyenda de los Bastet. viendo que Ella había entrado en razón y estaba preparada para darle el respeto que él sabía que se Amenazados por todas partes merecía. los Bastet sirven como los Ojos y ágiles. Pero eso no estaba destinado a ocurrir. Desairaron a los hijos rradores felinos aseguran que cuando Gaia buscó compañía más jóvenes de Gaia. por las que fueron creados. dado una tarea y no aceptarían ser insultados en su esfuerzo Lagarto y Oso. nada dispuestos ladraban. el odio y el rencor de los Bastet la había adulado antes para conseguir Su atención. los cambiaformas de todo tipo se como la Guerra de la Rabia. ciertos elementos son constantes entre los que recordaran así a sus descuidados primos las tareas para grandes felinos: belleza.

LÉXICO BASTET
Asura: Tanto los espíritus de la oscuridad (Per- Nyota Jamaa: “Familia Celestial”, las entidades a
diciones) que se alimentan de la destrucción las que los Garou llaman Tríada: Nala, Rahjah y
del mundo, como su padre y creador, el Wyrm Cahlash. También conocida simplemente como
Corruptor. los Jamaa (“Primos”), un nombre que también se
aplica a espíritus menos poderosos.
Cahlash, el Descreador: La personificación de la
Entropía. Aunque Cahlash es técnicamente la padaa: Un sentido que combina olor y gusto desde lejos.
entidad a la que los Garou llaman el Wyrm, es Para usarlo, un Bastet abre la boca y las fosas nasales
la ancestral personificación del Wyrm como e inhala. El aire pasa por su lengua y un órgano en
Equilibrio en lugar de su corrupto aspecto el paladar de forma que le permite percibir detalles
actual. Como tal, los Bastet lo consideran el multisensoriales del mundo que lo rodea.
Padre de la Noche y el Autor de los Misterios.
Pryio: El “Favor Lunar”, una tendencia personal basada
Para ellos es peligroso, seductor y, en última
en el momento del día en el que un Bastet experi-
instancia, esencial.
mentó su Primer Cambio. La verdadera esencia del
Chatro: La enorme Forma de guerra dientes de hombre gato, no la cara que muestra a los demás
sable que todos los Bastet alcanzan entre las salvo de forma muy general. Aunque el concepto
Formas Crinos y Felino. se asemeja a los Auspicios Garou, el Pryio no com-
porta Dones o requerimientos sociales especiales.
Chaya: Habitantes de la Umbra, la prole de Cahlash
y las sombras en el filo del mundo; espíritus. Pueblo, el: Un término informal para los Bastet, también
se aplica libremente a todas las Razas Cambiantes.
Crinos: La Forma medio humana de Rabia lunar,
cuando el poder de Seline saca a relucir los Rahjah, el Creador: Conocido por los hombres lobo
elementos más fuertes de la naturaleza de un como la Tejedora, Rahjah personifica el estado
Bastet y los concentra en una mística máquina metafísico de la Estasis.
de matar.
reino-guarida: Un territorio en la Umbra, un hogar vigi-
Homínido: La Forma o Raza humanas de un lado por un poderoso Bastet. Crear un reino-guarida
hombre gato. es un trabajo duro y violarlo es un crimen mortal.
Jamak: Espíritus aliados de un hombre gato que le Sokto: La enorme Forma protohumana entre los
ayudan a cambio de favores y amistad. Similares estados Homínido y Crinos.
a los Tótems de los Garou, aunque la relación
taghairm: Una reunión de felinos, normalmente ce-
entre Bastet y Jamak es más igualitaria.
lebrada en el reino-guarida u hogar de un Bastet,
kuasha: Literalmente, “bruma”. El mentor que para intercambiar información y cumplidos. Sue-
toma a un Bastet bajo su protección, le enseña len celebrarse durante el cénit de la Luna llena.
lo que necesita saber y luego lo ahuyenta (o
tahla: Un secreto disfrazado de historia o acertijo. Si
se marcha) para inculcar al Cachorro inde-
entiendes uno, has aprendido algo; si no, no eras
pendencia.
lo bastante listo para merecer comprenderlo.
manada: Técnicamente la propia familia. Suele
Tribu: Una de las nueve especies de hombres gato.
describir a los aliados, amigos o gente que
depende del hombre gato. Yava: Un secreto tribal oculto a todos los extranje-
ros que garantiza a otro ser poder sobre ti si lo
Nala, la Primera Madre: Conocida por los hom-
descubre. Es el más guardado de todos los saberes
bres lobo como el Kaos, Nala personifica el
Bastet y sólo se descubre bajo las más extremas
estado metafísico de Creación.
circunstancias, si acaso.

BASTET 71

Por todo el globo, los cazadores furtivos y la pérdida
de hábitats son las principales causas del peligro de los
grandes felinos. En las últimas décadas, los Parientes
salvajes de cada Tribu Bastet han entrado en la lista
de especies vulnerables, amenazadas y en peligro en
una cantidad que va en aumento. Y, tal y como eviden-
ciaron los Grondr, sin Parientes salvajes ninguna Raza
Cambiante puede tener esperanzas de sobrevivir.
Históricamente, los Bastet independientes tratan
de lidiar con estas amenazas por adelantado y de
forma personal, persiguiendo a los furtivos que
tienen por objetivo a su Parentela, sabo-
teando las construcciones que violan sus
territorios tradicionales y, cuando es
necesario, matando a los humanos
que no parecen captar el mensaje.
Pero ningún hombre gato, no im-
porta cómo de fuerte, rápido o listo
sea, puede contener durante mucho
tiempo la abrumadora oleada de hu-
manidad que amenaza con ahogar los
últimos vestigios del mundo natural
de los grandes felinos.
Se rumorea que algunos de los
más experimentados Bastet están bus-
cando métodos alternativos para impedir
la destrucción de su Parentela: manipulación
política, sobornos y chantajes, ya sea de manera
directa o a través de su Parentela humana. Aún
está por ver si estos esfuerzos resultarán efectivos o
es ya demasiado tarde para cambiar el destino de los
Parientes felinos de los Bastet.

rganización
Con excepción de los Simba, los Bastet son cazadores
solitarios con poca motivación para formar una sociedad
propia cohesionada e interactiva. Los hombres gato suelen
juzgar al resto del Pueblo por sus méritos individuales. No
buscan (ni ofrecen) sumisión de unos a otros, salvo por la
justa estima dada a un profesor, mentor o alguien que se
haya ganado el respeto de un Bastet concreto.
Por ejemplo, ningún Khan se inclinaría ante otro (aún
menos ante un Bastet de otra Tribu) sólo porque posea más
Renombre que él. Tal deferencia rara vez se concede y, por
ello, significa mucho más para el Pueblo que para una raza
que constantemente pelea por el orden jerárquico. Los Bastet
tienen en alta consideración el honor, pero es el honor pro-
pio, la palabra dada, los Parientes y semejantes, la tierra y los
secretos que uno posee, no un sistema de rangos o prestigio.
Dicho esto, la relación entre un Bastet kuasha (maestro o
mentor) y sus estudiantes es importante y poderosa. Aunque
la naturaleza exacta de ésta varía de una Tribu a otra y de un
individuo a otro, suele ser varias veces más fuerte de lo que
jamás será cualquier relación con otro miembro del Pueblo.

72 RAZAS CAMBIANTES

a a Bagheera
Tradicionalmente, los Bastet instruyen a sus Cacho- Los hombres leopardo son famosos por sus conocimien-
rros durante un año acerca de lo que es ser un Bastet tos místicos y su feroz temperamento. Son gente fuerte y
y un miembro de su Tribu concreta. La naturaleza de sagaz que sondea constantemente las profundidades de la
ese entrenamiento difiere dependiendo del maestro, el sabiduría de Gaia, incluso cuando combaten salvajemente
estudiante, la Tribu y el Pryio, pero el simbolismo de para arrancar las garras de Asura de la Tierra.
este primer año trasciende barreras. Antes de abandonar Los Bagheera aseguran que cuando Gaia estaba creando
al joven y dejar que se valga por sí mismo, un kuasha a los Bastet, engendró a los Bagheera para que fueran los
comparte con su estudiante varios secretos tribales legisladores de las Razas Cambiantes. Este rol nunca se
cruciales, asumiendo que crea que el Cachorro está hizo realidad, en gran medida debido a lo cortos de miras
preparado para dicha carga. que eran los demás cambiaformas y cómo evitaban a sus
Estos secretos, conocidos colectivamente como primos felinos por razones egoístas. Aun así, todavía per-
los Yava, nunca deben revelarse a nadie fuera de la viven trazas de la intención de Gaia; los Bagheera poseen
Tribu. Cualquier forastero que averigüe los Yava de un agudo sentido de la justicia y un espíritu de justa furia
una Tribu es una amenaza para toda ella. Cualquiera que es terrible de contemplar.
que conozca los Yava de una Tribu puede controlarla
o matarla con facilidad, como los Ajaba descubrieron rganización
cuando el Simba Diente Negro averiguó los suyos (para Aunque no son criaturas particularmente sociables, la
más información sobre la grave situación de los Ajaba, organización social de los Bagheera está, no obstante, más
ver pág. 42). En lo que respecta a mecánicas, cuando desarrollada que la de otras Tribus Bastet. Los Bagheera de
un individuo que conoce todos los Yava de una Tribu bajo Rango tienden a mantener fuertes vínculos con sus
concreta usa Poderes sobrenaturales de cualquier tipo Ancianos y no es infrecuente para los Felinos formar cadenas
contra miembros de la misma, la dificultad de las tiradas de comunicación regionales o incluso mundiales dedicadas
se reduce en dos. Los Bastet tienen un +2 a la dificultad a mantenerse en contacto y compartir información.
de cualquier acción mágica contra alguien que conozca Los Bagheera son los legisladores de los Bastet y se toman
todos los Yava de su Tribu. muy en serio sus deberes. Los Bastet (o, de hecho, cualquier
Por fortuna para los Bastet, la naturaleza de los Yava otro de los hijos de Gaia) que se vuelven en contra de Gaia
es tal que sólo pueden transmitirse de forma voluntaria o cuyas acciones amenazan con desgarrar el Velo, pueden
(aunque la definición de “voluntaria” es amplia). Ninguna esperar rendir cuentas ante cualquier Bagheera cercano. Si
magia, sin importar lo fuerte que sea, puede atisbar los el enemigo es particularmente poderoso, no es inaudito que
secretos de un Gato si no desea revelarlos, ningún poder se unan varios hombres leopardo para derribarlo.
místico puede arrancar los Yava de sus mentes. Las partidas de guerra Bagheera son entidades real-
Sin embargo, algunos cazadores han descubierto que mente terribles. Aunque no están preparados para la
la voluntariedad puede coaccionarse por medios físicos, cooperación a largo plazo, no dejan de representar una
psicológicos o emocionales. Algunos dicen que los primeros concentración de poder devastadora a corto plazo. Sus
Garou recurrieron a tales medidas durante la Guerra de tácticas se basan en usar una combinación de Dones y
la Rabia, torturando a los cautivos Bastet hasta que reve- Ritos para derribar a una víctima y después aplastarla tan
laron sus Yava, y usaron este conocimiento para diezmar rápido como sea posible antes de desbandarse y retomar
a las Tribus. de nuevo sus propios caminos.
Distribución y Parentela
Tribus Históricamente, los Bagheera han sido siempre los
más numerosos de los hombres gato. Antaño podían
Aunque tanto los Bastet como los Garou usan el
término “Tribu” para describir un grupo interno de sus encontrarse (junto con sus Parientes) por toda Asia, el
Razas, la importancia del término es muy diferente en subcontinente indio y África.
cada caso. Mientras que el orgullo tribal puede ser grande Sin embargo, durante las últimas décadas el hábitat
entre los hombres lobo, los Garou tienden a reconocerse de su Parentela felina se ha fragmentado y los leopardos se
como Nación, primero y ante todo, y ven su Tribu como encuentran ahora principalmente en la zona subsahariana de
un rasgo identificativo importante, pero menos, no dife- África y repartidos por zonas de población fraccionadas en
rente de su Auspicio o Raza. Sin embargo, entre los Bastet India y Asia. Al mismo tiempo, factores culturales, políticos
muchos se identifican más fuertemente con sus Parientes y económicos han provocado grandes apuros a muchos de
tribales y ven a los demás como primos con los que apenas los Parientes humanos de los Bagheera. El aprieto en el que
están emparentados (y muchas veces muy inferiores a su se encuentra su Parentela los ha alentado a abandonar la
“propia gente”). exploración mundial y asentarse donde puedan hacer todo
BASTET 73

Balam
Los Balam, furia en forma física, poseen una intensidad
PARIENTES HUMANOS sin igual entre todas las Razas Cambiantes. Antisociales
Tradicionalmente, los Bagheera hindúes esco- en extremo, simplemente desean que los dejen a solas
gían Parientes humanos de la casta religiosa, pero para merodear por las profundidades crepusculares del
con el declive del sistema de castas en India han Amazonas. Por desgracia, Pentex y los Asura destrozan
optado por individuos con inclinaciones eruditas las selvas de Sudamérica paso a paso, arruinando las una
y los recursos para actuar según sus convicciones. vez prístinas junglas para convertirlas en una pervertida
versión llena de cicatrices de su antiguo ser. Por ello, los
En África, los hombres leopardo normal-
Balam luchan sin descanso, haciendo a sus enemigos pagar
mente escogían a chamanes y médicos brujos
con sangre cada centímetro de tierra que buscan profanar.
como Parientes y nunca han sido especialmente
quisquillosos acerca de la raza: los bosquimanos Los Balam son los más fieros guardianes de Gaia. Antes de
que los europeos llegaran a las Américas, los hombres jaguar
y pigmeos son tan atractivos para ellos como los
usaron la superstición y el terror para mantener a la humanidad
guerreros zulú, e incluso los inmigrantes europeos y
alejada de los territorios bajo su cuidado. Ahora, sobrepasados
árabes con la mentalidad apropiada encuentran su
en número y abrumados, buscan con desesperación golpear
lugar en los árboles genealógicos de los Bagheera.
directamente a sus enemigos para salvaguardar las tierras
sagradas y el saber prohibido cuya custodia se les ha confiado.

lo posible para proteger a sus familias extendidas, lo que rganización
hace que sean muy escasos en lugares como Estados Unidos. Los Balam son criaturas muy solitarias, incluso para los
Bastet. La mayoría mantienen territorios que lindan con
Apariencia
Los Bagheera son elegantes y gráciles en todas sus
Formas y exudan una innegable sensación de poder y fe-
rocidad. Muchos tienen piel negra en sus Formas felinas, MELANISMO
pero la coloración estándar del leopardo es más común. Mientras que todos los grandes felinos como
Existen rumores acerca de una rama de la Tribu en los los leones, tigres, jaguares y leopardos pertenecen
Himalayas que ha logrado procrear con los leopardos de al género Panthera (y podrían considerarse panteras
las nieves, pero muchos Bastet creen que esto no son más en un sentido taxonómico), no hay ninguna especie
que meras ilusiones. o subespecie de gato salvaje para lo que se conoce
comúnmente como “pantera”. Las panteras son sim-
Estadísticas de las ormas plemente variaciones de pelaje negro (melánicas)
Sokto Crinos Chatro Felino de otras especies de grandes felinos, habitualmente
Fue: +1 Fue: +3 Fue: +2 Fue: +1 leopardo (Panthera pardus) o jaguar (Panthera onca),
Des: +1 Des: +2 Des: +3 Des: +3 aunque a veces también se denominan panteras a
Res: +2 Res: +3 Res: +3 Res: +2 los pumas o incluso los tigres negros.
Man: –1 Man: –3 Man: –3 Man: –3 Entre los Bastet, también existe el melanismo.
Apa: –1 Apa: 0 Apa: –2 Algunos “hombres pantera” consideran su colora-
Rabia inicial: 2. ción monocroma una marca de honor especial y se
Fuerza de Voluntad inicial: 4. sienten orgullosos de su naturaleza de “panteras” por
Dones iniciales: Escalador de Árboles, Escape de encima de cualquier Tribu concreta a la que per-
Humbaba. tenezcan. Otros lo ven como una simple variación
de color que no los aparta más del resto de su Tribu
Los a a de los Bagheera que un color de ojos, una altura o un peso distintos.
• Los Bagheera duermen profundamente durante la Luna A pesar de sus puntos de vista individuales, los
nueva. Una vez dormidos, ninguna clase de violencia miembros melánicos de una Tribu tienen acceso a
puede despertarlos. los mismos Dones que el resto de la misma. Aunque
• Deja un rastro de sal; una Pantera lo seguirá de principio un hombre jaguar negro puede ser confundido con
a fin sin detenerse. un Bagheera mientras está en sus Formas felinas,
• Bendecir la presa de un Leopardo con aabhaya (un gesto su Tribu (y personalidad) serán totalmente Balam.
con las manos que significa “protección”) forzará al felino
a huir a menos que su rabia sea justa.

74 RAZAS CAMBIANTES

los de varios jaguares o tal vez un poblado de Parentela, y se como yanomami, y los Parientes mestizos son ahora más
encuentran con otros de los suyos sólo raramente. Aunque o menos la norma.
reconocen el Rango y experiencia de sus Ancianos y escucharán Los jaguares son felinos de constitución robusta y los
sus consejos cuando resulte adecuado, es improbable que cam- Balam se parecen a sus Parientes felinos en este aspecto.
bien sus acciones o ideas para satisfacer los caprichos de otros. Tienden a ser bajos, fornidos y ferozmente poderosos.
La incursión de Pentex y sus industrias asociadas en el Como los Bagheera, muchos tienen pelaje negro en su
Amazonas está enloqueciendo a los Balam no sólo porque Forma Felino, aunque la mayoría tienen un pelaje leonado
están destruyendo sus reinos-guarida y a su Parentela. Estas adornado con rosetones negros no muy diferentes a los de
compañías han traído una inundación de extranjeros a su sus primos asiáticos y africanos.
territorio, hacinando a decenas de miles de humanos en
terrenos que una vez sólo cobijaron flora y fauna nativas. Estadísticas de las ormas
El evidente influjo de forasteros está enfureciendo a los Sokto Crinos Chatro Felino
hombres jaguar, que harían cualquier cosa para limpiar sus Fue: +1 Fue: +3 Fue: +3 Fue: +2
tierras de esos corruptos recién llegados. Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +2
Magia Balam Res: +2
Man: –1
Res: +3
Man: –4
Res: +3
Man: –4
Res: +2
Man: –3
Aunque nadie que se haya enfrentado a un Balam en
Apa: –1 Apa: 0
batalla negaría su ferocidad, el combate no es ni de lejos
lo único en lo que destacan. Para los hombres jaguar es al Rabia inicial: 4.
menos igual de importante recobrar sus saberes olvidados, Fuerza de Voluntad inicial: 3.
incluyendo magias y rituales ancestrales perdidos durante Dones iniciales: Brumas del Cazador, Tormenta de
la Segunda Guerra de la Rabia. Eruditos y guerreros Balam Alimañas.
han luchado por igual para recuperar estas magias ances-
trales de cualquiera, tanto Asura como Garou, que tratase Los a a de los Balam
de negarles lo que es su herencia por derecho. • Los demonios se alimentan de la ira de los Balam; manda
Se alienta a los Narradores que dirijan partidas centradas uno contra él y lo encolerizará hasta la locura.
en este aspecto de los Balam a tomar estos secretos “perdidos” • Quema el corazón de un Jaguar y destruirás su alma
de cualquier aspecto místico del juego que sea temáticamen- para siempre.
te apropiado (y que no suela ser fácilmente accesible para • Las plumas de un jaguar (perdidas mientras un Balam
los Bastet). Esto podría incluir versiones con otro nombre usa el Don Alas Ancestrales) guardan un gran poder. Si
de Ritos Garou aparte de los que habitualmente replican encuentras una, quémala junto a la cara del gran gato.
los Bastet, Dones que se enumeran como únicos de otras Una vez que sea cenizas, el Balam morirá.
Razas Cambiantes o habilidades normalmente limitadas a
quienes poseen un Fetiche concreto. Documentarse, buscar, Bubasti
descubrir y aprender un “Don Balam perdido” de esta forma Los Bubasti son un rompecabezas, un enigma, un misterio
puede ser una trama paralela a una historia existente o un envuelto de contradicción. Son los místicos entre los felinos,
intrincado arco argumental por sí mismo, dependiendo de una raza tímida y reservada. También son, no obstante, los
los personajes y jugadores implicados. Bastet más sociales y tienden a colaborar estrechamente unos
Distribución con otros en la mayoría de sus empresas. Inextricablemente
unidos con el pasado, también ponen sus ojos dorados en el
Antes de que los Garou europeos se extendieran por futuro, en un tiempo en el que los Bastet puedan realmente
Estados Unidos, los Balam solían ocupar las zonas del sur cumplir los roles que Gaia les impuso.
de Norteamérica. Sin embargo, hoy en día, los Balam sue- Hace mucho tiempo, los Bubasti fueron malditos por la
len encontrarse casi exclusivamente en Centroamérica y anciana deidad vampírica Set y, como resultado, sus vidas
Sudamérica, aunque recientemente se ha sabido de algunos están arraigadas para siempre en los suelos de Khem, su patria
que han llegado hasta México, posiblemente siguiendo ancestral. Se dice que si todos los Bubasti de una determinada
la emigración hacia el Norte de sus Parientes humanos. generación abandonan Egipto, esa generación será la última.
Parentela y Apariencia Es posible que la historia sea sólo eso, simple folclore, pero
por si acaso los Bubasti no pretenden comprobarlo.
Los Parientes Balam son muy diversos. Aunque hubo
Desde su creación, a los Bubasti se les encargó la tarea
un tiempo en el que procreaban exclusivamente con las
de proteger a los místicos humanos frente a las tentaciones
tribus nativas de Centroamérica y Sudamérica, la increíble
de Asura. Sin embargo, con el crecimiento de la humanidad
diversidad de inmigrantes en la zona ha expandido sus
y el advenimiento de la maldición de Set, estos hombres
opciones de emparejamiento. A día de hoy, es tan pro-
gato han tenido que cambiar sus tácticas para poder so-
bable que un hombre jaguar tenga ascendencia garifuna

BASTET 75

los Bubasti tienden a pasar la mayor parte del tiempo en su patria ancestral y rara vez se aventuran fuera para visitar otros lugares. con pómulos altos y narices prominentes. Algunos Bubasti saben que esto no pasará. dado que puede permitirse aguardar equiparable al encontrado en otros Ritos. se puede permitir inmortales a todos los efectos. un sistema más sólido. un legado de los gatos de Parentela animal o habrían matado a los Kyphur Kyphur con los que ancestralmente procreaban. Los Bubasti con fuertes inclinaciones mágicas tienden a permanecer en La maldición de Set asegura que los Bubasti nunca las sombras incluso más que sus primos. Esto no es tanto un asunto de preferencia a la lo único que impida la extinción de los Bubasti. dejando pueden abandonar completamente Egipto. Si hora de procrear como de sucesión dinástica: los Ancianos abandonan Egipto. para los Bastet de las demás Tribus. Muchos Bubasti jóvenes creen te). cual suele entorpecer sus relaciones con las de- Distribución más Razas Cambiantes. Su pelaje es brillante y negro conocen los lazos entre una Raza Cambiante y su azabache en Forma Felino. En Ghoul hace mucho tiempo. Gato les volverá la espalda y Khepur de la Tribu han mantenido durante siglos familias permitirá que el destino de su Parentela caiga sobre muy controladas y son reacios a introducir sangre nueva ellos (ver La extinción y el gato astuto. al menos para los herbología y la magia alquímica. 76 RAZAS CAMBIANTES . Parentela y Apariencia Los Parientes Bubasti son casi exclusivamente de as- GATOS DE KYPHUR cendencia egipcia y es muy raro encontrar siquiera nubios También es posible que la maldición de Set sea entre ellos. cada facción se preocupa de sus efectos secundarios. Los Bubasti están muy organizados. Un grupo de vampiros secuestró a un rebeldes. maldiciones. pero se les ha inculcado tan profun- que a los gatos de Kyphur les aconteció un destino damente la obediencia a sus Ancianos que. Esto significa que la Tribu tiende (incluyendo los del H20) o incluso pueden es- a ser más circunspecta en sus actividades que la mayoría tar diseñados desde cero con un nivel de poder de Razas Cambiantes. Los hechiceros Bubasti de propios asuntos a menos que algo realmente trascendental Rango 2 o más huelen ligeramente a Wyrm. Forma humana son esbeltos y ágiles. salvo a los más más oscuro. Los Bubasti son conocidos por su habilidad Muchos obradores de magia y sabios cuentan con los Bubasti mágica. ya que necesitan cierto tiempo y preparación conocimiento y afinidad mágica inestimable. considera el Mérito Magia Cada uno de los Ancianos de la Tribu tiene sus pro. les resulta difícil desobedecer. conduciendo a los animales a entre los Bastet. ahora trabajan entre bambalinas para sabotear MAGIA BUBASTI a las fuerzas más oscuras del mundo de forma indirecta. Aún protegen sus conocimientos. Potentes Dones les permi. Estos hechizos longevidad y paciencia que rivaliza incluso con el de los imitarán los Dones de otras Razas Cambiantes más antiguos vampiros. para realizarse. por tanto. bastante dividida en por desgracia. puñado de ellos y los ha alimentado con Sangre Los Bubasti. Para el momento en que las circunstancias los favorezcan. ya que hacerlo las relaciones con los demás cambiaformas a sus podría destruir la Tribu en una sola generación. gráciles y de miembros largos incluso hasta hoy en día. Debido asociados menos interesados en la magia. pues encuentran su tos. La sociedad Bubasti está. Felina del Capítulo Tres. cuando pueden evitarlo. tales artes tienen desagradables clanes por naturaleza. Los vampiros no en todas sus Formas. que tienen un intrigante secreto: son A discreción del Narrador. Sin embargo. se consideran inusualmente atractivos un estado de locura inmortal. a esto y a la organización aislacionista antes descrita. los Bastet prefieren las invocaciones. La Tribu está gobernada por seis Ancianos. La magia que poseen se asemeja a los Ri- como aliados o contactos potenciales. como siempre han hecho. en lugar de ser guardaespaldas y centinelas. Sin embargo. más adelan. dándoles un grado de para que los usen sus personajes. pios proyectos y cada uno coordina las actividades de una La magia Bubasti es una maravilla incluso porción de la Tribu en la búsqueda de dichos proyectos. ya que esto es absurdo. que los jugadores Bubasti diseñen hechizos únicos ten tomar nuevos cuerpos al morir. brevivir. cono- cidos como Khepur. Bastet. Como los místicos humanos a los rganización que originalmente se les encargó proteger. lo exija la atención de toda la Tribu.

o fueron expulsados de las de algo más profundo que la comida. vistas hace años. los Ceilican cambian vida y nombre. si todos los Bubasti de una generación abandonan Sea cual sea la verdad de su linaje original. junto a él. Parte Hasta que realmente retoman esa personalidad. siempre comerán tierras mortales por el arranque de hierro de la Revolución lo que se les ponga delante. los Ceilican vagan por todo el mundo vida largo tiempo abandonada. la ex. otros aseguran que no hay gato mortal con el que la propia Tribu morirá con ellos. artistas. da secreto dan con él de nuevo. temiendo el destino más por su corazón que por su cabeza. los Pobres. quienes están al tanto de su con su naturaleza reservada y su apariencia engañosa. se extinguieron hace • Los Bubasti están hambrientos. los Ceilican vuelven a una personalidad En parte por su naturaleza. Limosnas para está emparentado con el gato montés europeo de Escocia. Industrial. no es frecuente. Las pasión: músicos. mutando su apariencia. rganización A veces. Tribu. Otros de la Tribu afirman que su linaje realmente Dones iniciales: Amigo del Erudito. poetas y otros que se dejan llevar leyendas mienten. Aunque su apetito es tiempo o están casi extintos. Rabia inicial: 1. • Cuando todos los inmortales de la Tribu sean asesinados. Fuerza de Voluntad inicial: 5. esto. Dentro de su Tribu Las leyendas aseguran que esta Tribu murió durante “de adopción” tienden a tomar amantes que les inspiren las grandes purgas de brujas de los siglos xvi y xvii. rápidamente de Pryio. Al menos una vez por año. las de la Tribu cree que este encuentro es una vulnerabilidad vidas previas parecen más una serie de películas singular para los suyos. a largo plazo difíciles para ellos. mente destruir a todos y cada uno de los gatos feéricos atacando durante su fiesta. esta celebración expresa su naturaleza hasta un nivel tan primario y básico BASTET 77 . pretendiendo ser miembros de otras GATOS VOLUBLES Tribus. sino que lo hacen con • La Tierra Negra de Khem está para siempre vinculada a la el Cat Sí. para asegurar su continuidad (aunque de forma encubierta). Por ello. Con el tiempo. Sin embargo. quedan preguntándose qué fue de alguien que mente. a lo largo de los siglos los Ceilican Ceilican y sus Parientes se han mezclado con otras Tribus Bastet mientras fingían pertenecer a ellas. simplemente decidieron vivir en las sombras y dejar que aquéllos que los habrían borrado de la existencia pensaran que habían tenido éxito. los Ceilican han tenido éxito escon- diéndose a plena vista. esto y rara vez interactúan con los suyos. O eso aseguran algunos. felinos de la Tribu se han perdido. sin importar cuán arriesgada sea. un pequeño felino que cazaba en los bosques de las islas británicas antes de la era industrial que quedó casi extinto Los a a de los Bubasti por la destrucción de su una vez muy boscoso territorio. un espíritu feérico felino. estilo de que indica su personalidad general. los Parientes la tierra. en parte para proteger su antigua. Aun así. la Tribu Ceilican provenía del norte Res: +0 Res: +1 Res: +1 Res: +1 de Europa y sus Parientes felinos eran los leones sin melena Man: –1 Man: –3 Man: –2 Man: –2 que fueron llevados a la extinción durante la temprana Apa: –1 Apa: 0 ocupación de la región por parte de los hombres. serán los últimos de su especie. Sin embargo. mientras otros se como resultado una Tribu enigmática y volátil: virtual. incluso cuando estaban infiltrados se Los Ceilican son una Tribu impetuosa. no experiencias reales de su pasado. lo cual hace las amistades y relaciones Antes de abandonar una vida y tomar otra. apareciendo de la nada para retomar una existencia secreta. un polvorín esperando a estallar. Incluso los Ceilican más manda una serie de pistas a aquéllos más cercanos espontáneos tienen un aire maníaco e inestable. causó tal impacto en sus vidas y luego desapareció. go- mantenían en contacto con los demás gatos feéricos por bernada por sus pasiones y naturalezas volubles. los Ceilican compartan herencia. cada Ceilican cambia Mientras que la mayoría de Bastet tienen un Pryio de personalidad. Los Ceilican. en parte porque sus recuerdos de cepción es una fiesta para toda la Tribu que se celebra la vidas previas son nebulosos en el mejor de los casos. ya que un enemigo podría literal.Estadísticas de las ormas que ningún Ceilican quiere ser el primero en boicotearla. Sin embargo. víspera de cada Samhain en los páramos escoceses. medio de la red arcana conocida como “la Senda Silenciosa”. No obstante. que se les atribuyó. Durante siglos. Sokto Crinos Chatro Felino Fue: +0 Fue: +1 Fue: +2 Fue: –1 Distribución y Parentela Des: +1 Des: +3 Des: +3 Des: +4 Originalmente.

del tamaño pacientes. de una pantera pequeña y bastante fiero. equivocados. le incomoda. extinción. ¿por qué aún siguen una forma de romper los Yava de los Ceilican después de existiendo? que ciertos señores feéricos usaran estas maldiciones para Los Ceilican son sólo una Tribu dentro de esclavizar a gran parte de la Tribu de gatos feéricos. Sin la Raza Bastet. En Forma Homínido. de un Ceilican le incomoda. Todas las Razas Cambiantes mueren cuando su Parentela animal se extingue. conscientes de ello. Encontrar (y • Histórico: Recitar al revés tres veces el nombre verdadero guardar) secretos es lo que mejor se le da a Gato. Acostumbrados a ser adorados como dioses. Esto podría explicar por el nombre entre la Tribu. con menos de cien miembros conocidos de la • Actual: Los Ceilican se quedan embelesados por el so- especie sobreviviendo en libertad. de la muerte de su Parentela felina. puede que el gato montés europeo el que le dieron al nacer. • Actual: Al menos una vez al año. conocidos Man: +0 Man: –2 Man: –2 Man: –2 como los Khara. los Ceilican abrazan toda la extensión de la diversidad humana. el final de la nido de las campanas de plata. el astuto Incarna Gato Les quema como un hierro de marcar. Por ahora de Escocia o el Cat Sí sean a quienes los hombres no se ha informado de ninguna muerte relacionada con gato deben su herencia. parece que el tiempo lo ha erosionado. perecieron no mucho después Apa: –1 Apa: 0 Apa: –2 del comienzo del dominio del hombre. Es posible que la la que fuerza a los Ceilican a cambiar de personalidad al presencia de otras especies salvajes emparentadas menos una vez al año. les resulta difícil realizar misma y el de sus hermanos cambiaformas puede ninguna acción. O quizás. seguir una conversación o alejarse de estar mucho más cerca de lo que ningún Bastet las campanas mientras éstas repican. no obstante. de iglesia deja a un gato feérico sordo durante tres días. y todos los Bastet (sin importar embargo. son famosos por sus explosivos temperamentos. recitarlo seis También es posible que los Ceilican que veces hará que muera. Sus Formas Felino tienden a recordar a han El poder en bruto define a los Khan. A día de existiendo a pesar del fallecimiento de su propia hoy. Muchos tienen pero su fuerza es la de las montañas y su furia no conoce pelajes con diversos patrones. Sabiduría del Sátiro. Las canciones se atrevería a imaginar. • Actual: El hierro puro incomoda a los Ceilican y les tener a sus queridos descendientes vivos a pesar afecta de la misma forma que la plata. los antiguos Yava han comenzado a afectar de nuevo Parentela felina. los colores son comunes y su linaje mezclado suele facilitarles Khan son los más fuertes entre los Bastet y son muy asegurar su pertenencia a otras Tribus. al revés. a los gatos feéricos. cada Ceilican debe olvidar quién es y convertirse en alguna otra persona. incluso aunque no tengan inclinaciones religiosas. si los Ceilican obtienen su herencia Los a a de los Ceilican de los ahora extintos leones sin melena de Europa Las leyendas aseguran que uno de los suyos encontró (como algunos aseguran). aunque suelen parecer de raza mestiza. Estos ancestrales cambiaformas. cuando Rabia inicial: 3. 78 RAZAS CAMBIANTES . qué la Tribu sigue existiendo. Dones iniciales: Luz Feérica. al menos de mo. ha encontrado una trampa mediante la que man. fuese cual fuese el con los Bastet permitan que los Ceilican sigan trato. Ni sutiles ni un gato domesticado. espirituales tienen el mismo efecto. • Histórico: El sonido de una campana de plata o un himno mento. En el caso del gato montés. en cambio. pero mucho más grande. hacen estas aseveraciones estén simplemente • Actual: Pronunciar el nombre verdadero de un Ceilican. las rayas y los parches de límites. simplemente. sus contrapartidas felinas fueron empujadas a la Fuerza de Voluntad inicial: 3. el precio que pagaron fue una cuarta prohibición: su Tribu) son hijos de Gato. • Histórico: Los gatos feéricos temen el roce del hierro frío. hubo Des: +2 Des: +3 Des: +4 Des: +4 una vez una Raza de hombres tigre dientes de Res: +1 Res: +1 Res: +1 sable. Estadísticas de las ormas Sokto Crinos Chatro Felino LA EXTINCIÓN Y EL GATO ASTUTO Fue: +0 Fue: +1 Fue: +0 Fue: –1 De acuerdo con la leyenda Bastet. Apariencia No puede hablar directamente del cambio a nadie. Así que. No obstante.

con el Khan más anciano os. los hombres tigre no tienen ninguna organización nacionalistas. Pero también saben algo más: que son los campeones Indonesia. ni siquiera los Simba puede igualarlos en bularon por toda Asia. así como su Parentela esta lucha interna puede ocasionar. llenos de Rabia y arrogancia. Ese sistema se derrumbó en la década tienden a ser un poco más circunspectos a la hora de de los 50. los vínculos entre ambas Tribus siguen Homínido y casi 360 kilos (800 libras) en Forma Felino. en su lugar luchan por hacerse con territorios y ñero a un humano de cualquier clan o tribu. su deber es proteger un terrible precio para la población de tigres salvajes y los a los más pequeños. sin embargo. aunque nunca abiertamente. Tras ver la devastación que tentando el poder sobre los jóvenes. los Khan actuales de tigres y humana. Hoy antepongan la lucha contra los Asura a sus problemas en día. diversas familias de la Tribu. Un Khan actual puede tomar por compa- global. Sin embargo. nadie mejor para tener de tu parte cuando el mundo se desmorona a tu alrededor. algunos hombres tigre han permitido rganización que sus afiliaciones raciales humanas coloreen sus juicios En tiempos ancestrales. Los Khan exudan una sensación de majestad con la que otros Bastet sólo Los Khan. orgullo de los Khan no permitiría una ayuda evidente que La mayoría de los Khan tiene una complexión in- pudiera ser vista como una debilidad por su parte. Aunque los Khan pueden ser unos Khan se han retirado a India y Nepal. 79 . pueden soñar. el de sus compañeros. sólo son igualados Distribución por los mayores Gurahl o Mokolé. así como por las islas de Malasia e poder puro y salvaje. Parentela y apariencia En el pasado. lo que llevó a terribles disputas entre sultanes entre los hombres. poderoso y dedicarse a la protección los ayudan en esta tarea. esperando proteger bastardos insufribles. Los Bagheera éste debe ser fuerte. proteger a sus Parientes lo mejor que pueden. no hay a los pocos tigres que permanecen en libertad. Al ser los más grandes. una vez deam. Pero mensa y pesan más de 140 kilos (300 libras) en Forma entre bambalinas. los últimos años se han cobrado del Pueblo. cuando el último sultán traicionó a sus Parientes seleccionar a sus compañeros y escogen parejas que y en el proceso casi aniquiló por completo a los Khan. Cuando adoptan la Forma Chatro. los Khan gobernaban como respecto a otros. siendo fuertes. como sus Parientes tigres.

Favor del Va- dañado a los hombres puma considerablemente. Tribu. una raza tranquila que no exhibe ni el descarado poder ni • Un tigre no puede resistir un desafío directo. cuando él duerme. Los Pumonca son fuertes y ágiles y suelen tener la piel morena. amantes de la naturaleza. • Todas las bestias temen al puma. los Pumonca han sido más numerosos son sus Parientes y se harán sus amigos. Incluso en sus tierras. Ningún caballo lo Distribución cargará. niño inocente. las historias que cuentan y su Des: +2 Des: +3 Des: +3 Des: +2 resuelta dedicación a sus tierras nativas. las Cascadas o los Apalaches. pueden considerar un Apa: –1 Apa: 0 compañero a cualquiera que aún esté en contacto con la Madre Rabia inicial: 5. va- gando por los parajes naturales de Norteamérica en busca Estadísticas de las ormas de la mancha de Asura o de retazos de saber olvidado. están tratando de establecer una rudimentaria red de • La esencia de una tierra envenenada (desechos tóxicos. Astutos e ingeniosos. aun. Sin em- le cuesta toda su Rabia durante dos semanas. avanzar de Rango o coordinar sus esfuerzos Los a a de los Pumonca cuando una tarea sea demasiado grande para que la afronte • Un Pumonca es uno con su tierra. ahora los Pumonca Sokto Crinos Chatro Felino toman compañeros donde pueden encontrarlos. otras Razas Cambiantes que de su propia gente. pero con las pocos puedan aguantar estar junto a ellos durante mucho 80 RAZAS CAMBIANTES . ellos también lo hacen. los Pumonca son tan independientes que hasta esta Sumérgelo en estas toxinas y pronto perecerá. ya sea por su ascendencia nativa americana o por • Los Khan no pueden resistirse a comer la carne de un simple exposición a los elementos. Rechazarlo la pura majestad de muchas otras Tribus Bastet. tarea vital está en peligro debido a la falta de cooperación. prefieren vagar por el continente. en su mayor parte. comunicaciones con sus compañeros. su- Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +2 pervivencialistas y quienes prefieren la carretera (o las tierras Res: +2 Res: +3 Res: +3 Res: +2 subdesarrolladas) en lugar de la ciudad o los suburbios. ni ningún perro lo seguirá. son Apa: –1 Apa: 0 tan aislacionistas que son la única Tribu cuyos miembros Rabia inicial: 4. Tierra y Sus costumbres. actitudes aseguran que fuera de los amigos cercanos y la familia rientes humanos de entre nativos americanos. De hecho. muere. como radiación. Sin embargo. Piel de Jade. tienen unos vínculos más fuertes con la tierra que Pumonca la mayoría de sus Parientes y su naturaleza de ser “uno con el entorno” resulta evidente en todas sus Formas. Res: +1 Res: +3 Res: +2 Res: +2 rganización Man: –1 Man: –3 Man: –3 Man: –3 Los Pumonca no tienen organización. probablemente se encuentren con más cambiaformas de Fuerza de Voluntad inicial: 4. si la deja durante más un único Pumonca. todos los Khan duermen durante un día. Aunque disfrutan de la compañía (en pe- Parentela y apariencia queñas dosis). aunque reconocen que Fuerza de Voluntad inicial: 2. aguas residuales) es mortal para un Puma. Sokto Crinos Chatro Felino Aunque caminan solos. pero ningún otro en las regiones forestales y montañosas de Norteamérica. Durante un eclipse. animal puede aproximarse a él sin temor. Los grandes felinos Tradicionalmente. aunque hacerlo viola sus reglas. Los nacidos de las panteras de Florida tienden a Los a a de los han buscar otras parejas de esa población cuando llega el momento de procrear y lo mismo ocurre con las poblaciones de pumas • Los Khan pertenecen a la Tribu del Sol. Los Man: –1 Man: –3 Man: –3 Man: –3 Pumonca. bargo. los Qualmi son los más introspec- buscando nuevas historias y olisqueando nuevas amenazas. Los hombres puma tienden a ser más selectivos con sus compañeros felinos. después despiertan hambrientos. los Pumonca han escogido a sus Pa. perviven. que sus Parientes felinos también se extienden por Sudamérica. de las Rocosas. Esto ha Dones iniciales: Espejo del Sinsonte.Estadísticas de las ormas tribus nativas empujadas a reservas y muchos de sus miembros asimilados con poblaciones no nativas. son pocos de los grandes felinos de Norteamérica que aún Dones iniciales: Favor del Rinoceronte. Algunos de los Ancianos de la Tribu de un ciclo lunar completo. Cachorros no tienen una manera establecida de aprender acerca de Gaia. En su lugar. tivos de todos los Bastet y los más exasperantes a la hora de tratar con ellos. Son. sus enigmáticas costumbres y sus inescrutables Históricamente. Los Pumonca siguen una senda larga y solitaria. Los hombres Fue: +2 Fue: +3 Fue: +4 Fue: +3 puma escogen a sus parejas de entre nómadas. los hombre puma rara vez establecen ualmi territorios fijos. ya que los gabundo. el resto de los Bastet respeta el Fue: +1 Fue: +2 Fue: +3 Fue: +2 conocimiento que poseen. viajeros.

viven. aún más avivados por el egocentrismo y la creencia Los hombres lince se encuentran exclusivamente en las de que Gaia los creó para gobernar sobre todas las Razas regiones norteñas de Norteamérica. dado que está prohibido procrear entre y colas cortas y gruesas. los Qualmi jóve- son regios. a colaborar con sus aliados hasta el extremo. significan que pocos Simba se contentan fueron exterminados durante la Guerra de la Rabia. también son arrogantes. Tienden a tener grupo de hembras. Habitualmente. trabajan y medran en grupos de desvelarlos. positivos y negativos. Sin embargo. Piel Vuelta. si por eso los hombres lince no viajan mucho y prefieren no sus compañeros no reconocen su autoridad. los Qualmi pasan más tiempo con Enfréntalo con sus nombres y caras y estará confundido otras Razas Cambiantes que unos con otros. incluso en las mejores circunstancias. el dominio hasta que sus oponentes sean doblegados y se Parentela y apariencia sometan. autoritarios meses por sus Ancianos. envené- rganización nalo y herirás a la Tribu. pero puesto que un gran saber suele fuerza. estos rasgos. Los Simba Homínidos Sokto Crinos Chatro Felino suelen tener varias esposas o maridos. un tema particularmente delicado Simba. Son especial. Las poblaciones humanas en el norte distante son escasas rganización y están aisladas. los Danzantes Rabia inicial: 2. lo más importante. unidad y perseverancia para todos los hijos de Gaia. Aunque esto hace de los Simba jugadores de equipo realmente malos a gran escala. Los a a de los ualmi En vez de eso. mente cercanos a los Gurahl y Wendigo. ser crípticos. sencillamente no pueden permitirse ese lujo. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Ellos deben liderar y. a trata de poner toda África bajo su despiadado control. aprovechando los beneficios de la caza ascendencia nativa americana. pero no son terriblemente de las hembras y los derechos de procreación a cambio de quisquillosos con sus parejas. con los cuales comparten su preferencia por los territorios norteños. Durante ese tiempo aprenden a y maliciosos. es deshacer su magia. encontrarse envuelto en sus misterios para aquéllos capaces Solos entre el Pueblo. pocas cosas son más Los Qualmi no son exigentes respecto a sus Parientes inspiradoras que ver a una manada de Simba en acción. de los Enigmas son buenos amigos y fieros luchadores. los Qualmi europeos Cambiantes. con entre tres y cinco Fue: +0 Fue: +1 Fue: +2 Parientes por Simba. Algunas manadas Simba tienen tanto Des: +2 Des: +2 Des: +3 Des: +3 Parientes leones como humanos.tiempo. A diferencia de la mayoría de Bastet. Razas Cambiantes de la zona. batallarán por abandonar sus propios territorios si pueden evitarlo. de su propia gente. Debido a su tarea. durante días. bien adap. Quizás con seguir los dictados de otros. la mayoría de las interacciones Simba se realizan mediante rituales. Pero para quienes pueden soportarlo. al tiempo que un señor de la guerra Simba para derrotar a los males de Asura y. En Forma Felino tienden al defender el territorio de la manada de los depredadores. Sin embargo. orgullosos y poderosos más allá de toda compa- nes son acogidos durante un período aproximado de seis ración. • Los Qualmi comparten su alma con el salmón. humanos. Sin embargo. a vigilar a otras mente están demostrando estos rasgos. Man: –1 Man: –2 Man: –2 Por encima de la escala de la manada. En Los Qualmi son gente baja y compacta. que reciben imba Los Simba representan lo mejor que Gaia puede ofrecer: todo un año de entrenamiento inicial. Es probable que dediquen más tiempo a esto Históricamente. esto es simple: dos o más machos dominan un tada para sobrevivir en ambiente fríos. demás hijos de Gaia (incluyendo al resto de Bastet). un Simba Felino forma una manada Estadísticas de las ormas mixta de Simba y Parientes leones. un Qualmi toma un compañero cuando La organización de los Simba es terriblemente com- puede o permanece solo. pelaje moteado y gris. Actual- mantenerse en contacto con otros Qualmi. • Ningún lince puede decir la verdad sobre sus padres. con una proporción de un macho por cada tres hembras. cialmente los Garou) piensen de verdad. Los Qualmi existen para recordar sus deberes a los Dones iniciales: Desayuno de Piedras. dando como resultado Res: +1 Res: +2 Res: +2 una enrevesada red de parentescos. plantean sus preguntas como acertijos en • El poder de un Lince reside en sus acertijos. pleja. cilla. Sin embargo. pocos se quejan de sus excentricidades. los Simba han sido un símbolo de último que a lo demás. Las Apa: –1 Apa: 0 manadas más fuertes gobiernan sobre las débiles y eligen BASTET 81 . La unidad básica de los Simba es la manada. orejas puntiagudas y con mechones. desvelarlos un esfuerzo por hacer que otras Razas Cambiantes (espe. no se contentan simplemente con sermonear. los leones. aprovechando todos los puntos fuertes Distribución de su Tribu hasta un grado superlativo. la organización de los hombres león no es tan sen- para muchos hombres lince.

Los Ajaba. manada. y Sokto. Quienes lo han rechazado no han vivido mucho tiempo. Sin embargo. consolidando primos ilegítimos de los Bastet. la característica más notable de los Simba es su presencia. La manada es muy esta arcaica afirmación en la actualidad. Diente importante para los Simba y las interacciones sociales se Negro y su manada. Estadísticas de las ormas cula avanzadilla en la costa occidental de India. • Ningún Simba macho matará a su esposa ni permitirá ¿Es posible que esta misteriosa extraña sea un que otro lo haga. Las hembras tienden a ser atléticas y elegantes. restos de los cambiaformas africanos contra él. los leones salvajes sólo pueden encontrarse en otra región del mundo: una minús. y exuberante pelo largo en Homínido 82 RAZAS CAMBIANTES . roba su rugido. Muchos se quejan. Someter. Los a a de los imba • Una cuerda hecha con la melena de un león atará fir- De dónde proviene esta extraña de ojos oscuros o memente a un Simba. Hay Fuerza de Voluntad inicial: 2. recientemente uno de los primero en lo que respecta a Parientes (leones o humanos) hombres león ha asumido la tarea de hacer cierta y lugares sagrados. hermosos de contemplar en todas sus Formas. basan en rituales de respeto y deferencia. como Túmulos. rumores de una Simba de extraño acento que a veces mantiene concilios secretos con Diente Dones iniciales: Majestad. aunque no donde pueda Los Parientes humanos de los Simba varían depen- oírles. Los Bagheera y Swara Distribución de África o bien se han unido a su feroz líder o Los Simba se encuentran por toda África. que FUERA DE ÁFRICA nunca es menos que sobrecogedora. acerca del reinado del terror de Diente Negro. No dañará a nadie que sobre el tema tienen cuidado de hacerlo bien lejos posea su alma hasta que recupere su rugido. han sido diezmados. pa- rece que este despiadado señor de la guerra pronto Los Simba tienen una complexión inmensa y son podrá reclamar el continente negro como suyo. Tormenta Interminable. Res: +2 Res: +3 Res: +3 Res: +2 Incluso después de que la Guerra remitiese. desaliñados jado a la Tribu de los extremos Norte y Sur. Sin embargo. Rabia inicial: 5. aunque quienes cuchichean • Para derrotar a un León. dónde yacen sus lealtades es un asunto que des- pierta gran curiosidad. representante de una manada de Simba hindú largo tiempo oculta que espera ahora aprovecharse del éxito de Diente Negro para salir a la luz? ¿O está lidiando el señor de la guerra con fuerzas aún más LA MANADA DE DIENTE NEGRO oscuras y subrepticias que un perdido linaje tribal? Aunque los Simba siempre se han considerado los “Señores de la Luz Solar” y los justos gobernan- tes de todo el Pueblo. de los oídos del señor de la guerra. los Man: –1 Man: –2 Man: –2 Man: –1 miembros hindúes de la Tribu intentaron pasar des- Apa: –1 Apa: 0 apercibidos y rara vez tratan con el mundo exterior. Fuera de África. y justo gobernante. destruidos casi hasta el punto de la extinción bajo Parentela y apariencia las tiránicas garras de Diente Negro. la Guerra de Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +3 la Rabia aniquiló a la Tribu de casi toda Eurasia. Negro en encuentros a los que ni siquiera sus más cercanos compañeros de manada son bienvenidos. simplemente establecen una jerarquía y tienen La mayoría de los Simba que han sobrevivido mucho cuidado de respetarla (hasta que llega el momento de a su arremetida han decidido proclamarle su único desafiar a quienes están por encima de ellos en la cadena). forzando suelen tener rangos o posiciones establecidas dentro de la a los demás a aliarse con él o morir. diendo de la manada. Los machos tienen melenas de diversa longitud en las Formas Crinos. Chatro y Felino. la mayoría de manadas en la región central. la Tormenta Interminable. Sokto Crinos Chatro Felino Aunque una vez hubo una importante población Fue: +2 Fue: +3 Fue: +4 Fue: +2 de Simba en el subcontinente indio. Los Simba no asola la tierra desde el Sáhara a Sudáfrica. las cosas están cambiando. con independencia de su Forma de Raza. aunque la han desplazado a su gente fuera del camino de su disminución de los territorios de los leones salvajes ha ale. algunos favorecen a los cazadores y asesinos. En él puedes encontrar un poco de su alma. mientras que otros buscan en sus mitades humanas Pero a menos que alguien logre reunir los dispares sabiduría y comprensión o astucia y crueldad.

Muchos hacer una excepción para los Bagheera. A los hombres guepardo les gusta reparar cosas. Dado que los Simba. han sido arrastrados fuera figurada) puedes conducir a un Guepardo a la locura. con ello su xenofobia. dado que poseen una Parentela y apariencia profunda conexión con la tierra y. rápidas tácticas de manada para derribar a sus enemigos. dado que controla la sentar esta conexión. a su paranoia. también están impregnados por una Man: –1 Man: –3 Man: –3 Man: –3 incapacitante xenofobia que les dificulta interactuar con Apa: –1 Apa: 0 otras Razas Cambiantes. con el pelo corto y un aire nervioso. Si este su bebida y bailará y reirá durante días. Algunos hacen buen uso de su número y confían en su visión del mundo. Sería fácil pensar que procrean libremente con cualquier humano que les guste. es puede permitir a los Swara adquirir Ancestros para repre- a menudo de ascendencia europea. los detalles no les importan. Por otra parte. su pelaje a veces tiene las marcas de la mutación del y los convierte en una de las más valientes Razas Cambiantes. No es tan frecuente en el norte y el este. Los Bastet Felinos no pueden adquirir el Trasfondo Ancestros y sólo pueden adquirir Tótems personales con Distribución puntos de Trasfondo o puntos gratuitos. su necesidad de ayudar a Gaia suele superar Fuerza de Voluntad inicial: 4. ésos son sus mayores talentos. Un Frenesí será heraldo rganización de su venida. mientras que su Tribu determina su Rabia y Fuerza menos. a veces hasta el punto de la locura. Mientras sientan Sokto Crinos Chatro Felino que la tarea ayuda a Gaia. Estadísticas de las ormas natural o mecánica. que mantienen viven en reinos umbrales tras haber huido del mundo de vagos vínculos unos con otros durante toda su vida. la misma forma que los Nuwisha hicieron tiempo atrás. Mézclalo con les impuso a plena vista de todos sus compañeros. Huida del Impala. Durante la Guerra de la Rabia (y durante siglos des- Los a a de los ara pués). los Swara tienden a ser nómadas y evitan a cualquier precio. los Swara solitarios tienen más posibilidades Los Bastet determinan su Gnosis basándose en su de huir a la Umbra que de defender su posición y luchar (a Raza. de sus escondites y forzados a desempeñar el rol que Gaia • El suelo de la Luna intoxica a los Swara. presente otra opción más sensata). Oriente Medio y el Sur de Asia. real o imaginaria. Rasgos los Ajaba o incluso los leones y las hienas normales suelen aterrorizarlos. Todos los Bastet recuperan un punto en cuyo caso luchan hasta la muerte a menos que se les de Rabia cada puesta de Sol. Debido a sus cos- Históricamente. los Swara se mantuvieron ocultos hasta el punto de • Los Swara son muy protectores con el buen nombre de que muchos otros cambiaformas creyeron que se habían su madre. No es infrecuente Los Bastet no tienen Auspicios. Los Swara tienen una constitución perfecta para la donde los guepardos aún vagan por las praderas y los Swara velocidad: ágiles. Los Swara no están canalizando a mayoría de haciendas de Namibia (las cuáles son uno de los un espíritu Ancestro per se. Insultando a sus madres (de forma literal o extinguido. En los últimos años. En Forma Cha- para que luchen en nombre de Gaia. son tímidos y solitarios y suelen juntarse para mejorar sus opciones contra el mundo. de Voluntad iniciales. rara vez poseen territorios establecidos. Se Fue: +1 Fue: +2 Fue: +2 Fue: +1 sienten impelidos a reparar lo que está roto y a restablecer Des: +2 Des: +3 Des: +4 Des: +4 lo que se ha hecho pedazos. tampoco pueden adquirir el Trasfondo África. pero la rapidez es sólo una de Los Swara tienden a ser desgarbados y de miembros sus virtudes. Los Swara temen tanto el Frenesí que lo Como los Pumonca. El mundo de los espíritus les habla. sino que los efectos de juego BASTET 83 . La restricción en el Trasfondo Ancestros también puede no aplicarse a los Swara. lo que hacen con gusto tro. llamándolos largos. La naturaleza de la “cosa” no importa: física o espiritual. por tanto. que el objetivo pertenezca al Wyrm. Los Narradores pueden querer se concentran principalmente en el sur de África. enjutos y veloces. los Swara se encontraban por toda tumbres solitarias. lo cual se considera un signo de buena suerte. lo que los expone a más daño y amplifica Dones iniciales: Bendita Ignorancia. nuevo estatus los liberará o destruirá está por ver. por supuesto. una denominación que tiende a influir tres individuos. un Narrador La Parentela humana de los Swara. En cambio tienen Pryio encontrar a Swara jóvenes viajando en grupos de dos o (ver más adelante). Es un cír- culo vicioso. curiosamente. especialmente si están emparentados entre o representar los rasgos dominantes de su personalidad y sí. ara pocos hábitats apropiados para los guepardos que quedan en África meridional). guepardo real. pero hoy en día Mentor tras su primer año. • El Descreador ha hundido sus manos en lo profundo de las almas de todos los Bastet. a menudo como para no confiar con facilidad. Res: +1 Res: +2 Res: +2 Res: +1 Por desgracia. Han sido traicionados lo bastante Rabia inicial: 2.

suelen tener poco un margen que crece año tras año conforme sus Parientes donde elegir. Dones iniciales: Cazador Urbano. la ¿qué tiempo hay para los prejuicios? Los Bastet Metis son forma exacta del ritual varía ampliamente. a otros miembros de su manada en la ceremonia. los Metis son menos comunes que a otro a una vida tras barrotes se ve como un acto deplorable entre los Garou. educativas o de vocación conservacionista. Condenar agrupaciones sociales. representen los efectos razonablemente bien. Los Simba. En África y Sudamérica suelen público podría resultar peligroso para todos los implicados. Renombre • Metis: Los Bastet Metis (los descendientes del emparejamiento de dos Bastet) son raros. pero debido a la La Raza Homínido es la más común entre los Bastet. al juzgados por sus actos y tan valorados como sus primos ser los hombres gato más enfocados al grupo. cuando apenas ves a otros de tu especie. Gnosis inicial: 5. Los Bastet realizan Ritos de reconocimiento cológicos). la mayoría Dado que tienden a la independencia en lugar de a las de los Bastet sólo procrean con Parientes salvajes. pero no son algo inaudito. Sin embargo. Mío. mentor y otro representante de su Tribu.son lo bastante similares para que las mecánicas utilizadas Gnosis inicial: 1. ser aldeanos o gente con fuerte afinidad con la naturaleza. A pesar de la popularidad de las exhibiciones salvajes son empujados cada vez más hacia la extinción. Muda.UU. más debido a Los Bastet valoran Ferocidad por encima de Gloria la escasez de hombres gato que a una prohibición dentro e Ingenio (a veces llamado Inventiva) por encima de la de la Raza. dizados. 84 RAZAS CAMBIANTES . A pesar de cargar con defectos físicos (o psi- Sabiduría. y Asia suelen ser naturalistas y aficionados Dones iniciales: Abalanzarse. habitualmente en presencia de su Después de todo. En los EE. rescatar al Cachorro recién Cambiado del ojo todo tipo de trasfondos. Sentir Na- que actúen como testigos en lugar de otro Bastet. mientras Gnosis inicial: 3. turaleza Primaria. Razas • Felino: Los Bastet tratan de procrear con los Parientes felinos más fuertes que pueden encontrar. suelen incluir Homínidos y Felinos a pesar de sus defectos. y si un emparejamiento con un Pariente cautivo diese lugar • Homínido: Los Bastet Homínidos provienen de a un Bastet. no sufren la persecución de su propia gente. Cazador. Garras de Gato. Sentidos Agu- a actividades al aire libre con inclinaciones recreativas. Dulce Sonrisa del Los Bastet no pueden caminar de lado sin un Don. para ganar Renombre. con pérdida de hábitats y la excesiva caza furtiva. de grandes felinos en los zoos de todo el mundo. que los nómadas Pumonca pueden invocar espíritus para Dones iniciales: Crear Elemento.

Aunque suele depender del momento del día manipular armas y equipo. un Don de Raza de nivel uno y un enigmas y acertijos que pueden llevar a otros a la verdad. Forma Felino y la sobrealimenta. de sus dedos a voluntad y sus rasgos faciales.Pryio se vuelven gatunos. Se puede confiar en su palabra ninos del Bastet se extienden hasta alcanzar entre 7 y 13 y prefieren el combate directo si es necesario el conflicto. se aplican también a los Bastet. • Homínido: Los Bastet en Forma Homínido tienden a ser atractivos. Bastet Noche tienden a ocuparse como asesinos. refuerzan su espacio privado o protegen un valioso secreto de Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira los foráneos pueden hacerles recuperar Fuerza de Voluntad. Esta Forma es más fuerte • Día: Los Bastet con el Pryio Día suelen ser abiertos que las demás. La dificultad depende de la ormas severidad de la enfermedad. los Bastet suelen aprenderlos de otros búsquedas. Chatro y Felino. Quienes • Felino: La Forma Felino del Bastet es igual a la de tienen el Pryio Día recuperan Fuerza de Voluntad cuan. pensar en lugar de reaccionar o crear general de nivel uno. Don tribal de nivel uno. aspectos funcionan como sus contrapartidas Garou y las • Lamer Heridas (Nivel uno): Como el Don Theurge dificultades asociadas a Cambiar de Forma para los Garou Roce Materno. científicos y practicantes de magia oscura. centímetros (entre 3 y 5 pulgadas). • Noche: Los Bastet del Pryio Noche poseen una naturaleza siniestra u oculta. Dones ción por los misterios y la magia y tienden a ver el mundo A diferencia de los Garou. Su vello corporal se espesa y se vuelve perturbadoramente inhumano. menores y neutralizar los venenos. con énfasis en los rasgos humanos. concentrándose en • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. Recuperan Fuerza de Voluntad Los Bastet comienzan el juego con tres Dones: un Don al resolver misterios. En la mayoría de los Ahroun Garras como Cuchillas. El legisladores y protectores. ojos y dientes • Sentir Magia (Nivel uno): Como el Don Uktena. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo a dificultad 5. sus propios asuntos a menos que los interrumpan. permitiéndole infligir Los Bastet Día tienden a ser diplomáticos. • Crinos: Esta Forma es una mezcla antropomórfica nalidad de un Bastet. los Gatos Noche son cazadores ocultos y devoradores de • Desterrar Enfermedad (Nivel uno): Con un la- hombres con desagradables tendencias y reputación inquie. Tienen una visión optimista Bastet provoca Delirio completo en esta Forma. La mayoría de los Bastet con Dones generales de los Bastet este Pryio suelen alejarse de los demás. silenciosos y proteger fieramente su privacidad. • Crepúsculo: Los Gatos Crepúsculo tienen predilec. las garras se extienden lodox Verdad de Gaia. eruditos. La Forma Crinos el felino y cómo maneja los desafíos que se encuentra en ofrece a los Bastet gran protección a la vez que permite el camino. sólo es necesaria una noche de Crepúsculo suelen verse dirigidos por sus emociones y son instrucción para que un hombre gato enseñe un Don a otro. Es más útil para do se enfrentan de frente a desafíos serios y los superan moverse que ninguna de las demás Formas. el Pryio puede el Delirio. • Sokto: La Forma Sokto es un híbrido de caracterís- ticas humanas y felinas. metón y un ronroneo. generalmente. determina cómo se plantea la vida de gato y humano creada para la batalla. Un fallo deja el Don inutilizable durante el resto de la escena. Los Bastet a los Garou. abogados. En la naturaleza. Crinos. hombres gato o “robarlos” de otros cambiaformas. • Sentir la Mano del Descreador (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Sentir al Wyrm. mucho más fácil instruirse unos a otros para usar Dones que can significados ocultos en todas sus empresas. Los Bastet pueden adoptar cinco Formas: Homínido. Los toda una escena. guerreros. un dado de daño adicional en los ataques de mordisco. Aunque • Acecho Silencioso (Nivel uno): El Bastet puede puede que no sean activamente maliciosos. Son quienes preguntan y realizan las sus Dones de espíritus. que aprenden la mayoría de en matices de gris. aunque en un grado menor de lo normal (el cambiar si experimenta una gran transformación vital. Las dolencias incurables como el cáncer y el SIDA están más allá del poder del Don. BASTET 85 . moverse sobre cualquier superficie sin hacer ruido durante tables. del mundo y los eventos que en él tienen lugar. espías o místicos que bus. Los Bastet en Crinos inducen en el que el Bastet sufrió su Primer Cambio. Los ca- y directos en sus asuntos. • Sentir la Verdad (Nivel uno): Como el Don Phi- Los miembros del Bastet se alargan. Un Delirio se reduce en dos puntos en la tabla de Delirio). Les resulta Suelen ser detectives. uno de sus Parientes felinos normales. • Garras de Diamante (Nivel uno): Como el Don Sokto. Un Pryio es un sutil indicador de la auténtica perso. el Bastet puede curar enfermedades tante. mediante coraje o naturaleza bondadosa. Bastet recupera Fuerza de Voluntad cuando hace algo que • Chatro: La Forma de guerra primordial toma la esté particularmente en sintonía con su Pryio. Manipulación + Medicina. enorme y totalmente terrorífica. Las actividades que a otros les causan incomodidad. insaciablemente curiosos. • Pies de Gato (Nivel uno): Como el Don Lupus. pero indistinguibles de los humanos normales. quienes buscan la verdad entre bambalinas. suelen ser irri.

• Cazador Urbano (Nivel uno): Como el Don Garou Sistema: El jugador tira Manipulación + Expresión a Homínido Carrera Urbana. También Metis Ojos de Gato. Aún es visible y es vulnerable a los ataques sin armas. Señores de la Sombra Atrapar Susurros. • Ojos Inquietantes (Nivel dos): Como el Don Garou Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace Homínido Sostener la Mirada. convierte en un borrón de cortantes garras. • Manufactura del Creador (Nivel tres): Como el • Vista Remota (Nivel tres): Como el Don de los Don Garou Homínido Remodelar Objeto. cuchillos deben sorprenderlo o no recibirá daño. un Bastet en Forma Homínido o Sokto puede atontamiento mientras el Bastet continúe con la danza. atravesando cualquier exista alguna sombra en la que esconderse. aunque los Bastet • Terror del Lobo (Nivel cuatro): Como el Don sólo pueden adoptar la forma de humanos. violencia rompe el trance. y los golpes • Vista de Gato (Nivel dos): Como el Don Garou del Bastet ignoran cualquier armadura no viva. • Tormenta de Garras (Nivel cuatro): El Bastet se • Locura (Nivel cinco): Como el Don Garou Metis. Los atacantes que deseen usar balas o • Sentir Plata (Nivel dos): Como el Don Garou Metis. vesar zonas sombrías y ser invisible a todos los efectos. pág. éxitos obtenido en una tirada de Resistencia + Atletismo • Oreja del Fisgón (Nivel dos): Como el Don de los a dificultad 6. el Bastet hace cuatro ataques cuerpo a cuerpo • Chillido (Nivel dos): Con un grito ensordecedor. • Habla Tecnológica (Nivel cuatro): Como el Don • Caminar entre Mundos (Nivel cuatro): El Bastet de los Moradores del Cristal. que las víctimas mueran entre agónicas convulsiones. • Tío del Mono (Nivel cuatro): Como el Don de los Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. objeto no vivo (¡incluyendo balas y armas cuerpo a cuerpo!) • Primer Corte (Nivel dos): Como el Don Ahroun que desee durante cinco minutos por éxito. Don Garou Homínido Persuasión. Uktena Escrutar. de Voluntad. • Birlar (Nivel dos): Como el Don Ragabash Tomar Sistema: Gastando un punto de Rabia y otro de Fuerza lo Olvidado. de la víctima y cada éxito inflige un nivel de daño agravado. • Acobardar a la Bala (Nivel tres): Como el Don • Tocar la Mente (Nivel tres): Como el Don Garou Garou Homínido. La desenfundar sus garras y atacar como si estuviese en Crinos. • Cabriola (Nivel tres): El Bastet encanta a los testigos con una danza o con la gracia predatoria de su Dones Homínido Forma Felino. • Atascar Tecnología (Nivel dos): Como el Don Sistema: Este Don dura el doble de turnos que los Garou Homínido. el segundo en que lo hace. más ataques o usar este Don más veces por lucha que su Sistema: El jugador tira Resistencia + Intimidación Resistencia en Forma Homínido. Metis Lenguaje Mental. grandes felinos Ahroun Garras de Plata. Cualquier observador cuya Fuerza de Voluntad sea • Garras de Gato (Nivel uno): Invocando su propia igual o menor que los éxitos obtenidos cae en un agradable herencia. concreto (ver H20. objeto material que desee sin dejar rastro alguno. dedor. algo. 86 RAZAS CAMBIANTES . haciendo y tiene +1 de dificultad en todas las tiradas. respira. La dificultad es la Fuerza de Voluntad • Paso Nocturno (Nivel dos): El Bastet puede atra. dificultad 3 y el personaje baila o se mueve de una forma • Dulce Sonrisa del Cazador (Nivel uno): Como el diseñada para atraer la atención de quienes están a su alre. a dificultad 7. 286) y la dificultad de la trans- • Huida del Impala (Nivel tres): El hombre gato formación es 6. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Subterfugio u Ocultismo a dificultad 7. El Astucia + Latrocinio a dificultad 6. pero las acciones sutiles (como Sistema: El jugador no necesita gastar un punto de que los aliados del Bastet salgan a hurtadillas o entren en Fuerza de Voluntad para activar esta transformación en una zona restringida) pasan desapercibidas. pero no puede verse afectado por ningún gas. No puede gastar Rabia para obtener el Bastet deja sordo a todos los que lo rodean. dobla su velocidad de carrera. puede caminar de lado igual que los Garou. El • Paso Perfecto (Nivel cinco): El Bastet puede errar Don incluso engaña a las luces repentinas siempre que aún por toda la faz de Gaia o más allá. Durante un turno por cada éxito. o Bastet. todo el • Mirada Marchitante (Nivel cinco): Este Don per- mundo en un radio de 6 metros (20 pies) se queda sordo mite que el hombre gato mate con una mirada. en un único turno. el Bastet (junto con su Bastet “desaparece” durante el resto de la escena o hasta ropa y cualquier objeto que porte) puede atravesar cualquier que ataque a alguien o salga de las sombras. Si desea agarrar Espíritu de la Refriega. se vuelve sólido para él e intangible para el resto durante • Pulso de la Presa (Nivel dos): Como el Don Ragabash. una tirada de Rabia. • Invisibilidad (Nivel tres): Como el Don de los Uktena. Moradores del Cristal Doppelgänger.

el Bastet • Cadenas de Niebla (Nivel tres): Como el Don de pierde toda su Rabia. el Wyrm y el Kaos simultáneamente. Este Don dura una escena. pero pueden cegar o distraer a un Sistema: La dificultad para escaparse de ataduras o desli- oponente y también proporcionar iluminación. el • Ira de Nala (Nivel cinco): Como el Don de los objetivo queda desorientado durante dos turnos y sufre Hakken Viento Divino. • Escape de Humbaba (Nivel uno): Este Don permite al hombre leopardo dislocar sus miembros y escurrirse por • Cegadora Mirada de Rayo de Luna (Nivel dos): El hombre gato dispara brillantes rayos de Luna con los ojos. Los rayos de Luna equivalen más o menos a • Surgencia de Oyas (Nivel dos): Cuando canaliza la una linterna de gran potencia. a dificultad 6 (para objetos inanimados) u 8 (para objetivos • Brazo Débil (Nivel tres): Como el Don Philodox. primero meditar durante 6 minutos menos su Rango ac- Sistema: El jugador realiza una tirada de Percepción + tual. El Bastet debe de la vasta extensión del tiempo. persiste durante un número de turnos igual a la Rabia del • Pies de Gato (Nivel dos): Como el Don Lupus. Resistencia. de la escena.7 metros (12 pies) de alto y seis brazos que Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira • Portal Lunar (Nivel cuatro): Como el Don Raga.Dones Metis • Vida de Bestia (Nivel cuatro): Como el Don Lupus. Esta Forma Cola de Mono. Furias Negras. tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 antes de hacerlo. Después de que la transformación termine. Cada éxito destruye 4 kilos (10 libras) de • Ojo de la Cobra (Nivel tres): Como el Don Galliard. cerca de su objetivo como para que éste lo oiga rugir. • Muda (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. Dones de los Bagheera • Sentir Naturaleza Primaria (Nivel uno): Como el • Escalador de Árboles (Nivel uno): Como el Don Don Garou Metis Sentir al Wyrm. Percepción o Astucia. una penalización de –3 en todas las tiradas. provocándole malestar ser capaz de ver lo que trata de destruir y estar lo bastante y confusión en lugar de iluminación. Los éxitos • Puño de Cahlash (Nivel tres): El Bastet puede pueden distribuirse como el Bagheera desee y los Atribu- destruir cualquier material con un rugido. zarse por huecos pequeños se reduce permanentemente en 2. Los Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Rabia múltiples usos de este Don no se acumulan. • Rebelión de la Tierra (Nivel cinco): Como el Don • Crear Elemento (Nivel uno): Como el Don Garou de los Garras Rojas Venganza de Gaia. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Rabia y dos • Sentidos Agudizados (Nivel uno): Como el Don Lupus. cada gato muestra a su objetivo una mareante visión no lineal éxito inflige un nivel de daño contundente. Cualquie. salvo que su dificultad de los Contemplaestrellas Equilibrio. material adyacente. entonces el jugador tira Gnosis a dificultad 7. puntos de Gnosis. Por cada éxito. Manipulación + Enigmas contra una dificultad igual a bash Abrir Puente Lunar. vivos y no-muertos). el Bagheera debe mano. Carisma. el Bagheera puede aumentar • Vista Bigotera (Nivel dos): El Bastet obtiene una sus habilidades físicas y perceptivas hasta niveles imposibles. BASTET 87 . aperturas pequeñas. la Fuerza de Voluntad del objetivo. energía espiritual de su interior. reduciéndolo a polvo. Dones elino • Poder de Shiva (Nivel cinco): Los hombres leopar- • Abalanzarse (Nivel uno): Como el Don Lupus do más poderosos pueden Cambiar a una Forma Juddho Salto de Liebre. Un Bastet astuto podría usar este Don para debilitar un edificio o deshacerse • La Paradoja del Tiempo (Nivel cuatro): El hombre de desechos tóxicos. Éstos no infligen daño. el llido de luz. incluso si está tras él o es invisible. Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 7 y puede • Legado del Legislador (Nivel dos): Como el Don encender y apagar las “largas” a voluntad durante el resto Philodox Liderar la Reunión. Destreza +3. éxito puede emplearse para aumentar uno de los siguientes • Agonía Visceral (Nivel tres): Como el Don de las Atributos durante el resto de la escena: Fuerza. Destreza. armas infligen Fuerza +4 de daño agravado. asume su Forma de Raza y duerme los Uktena. es un punto más alta y puede sentir y discernir emanacio- nes de la Tejedora. el Bastet se convierte en un hombre gato en Bastet mágicamente lo reclama como suyo. Apariencia 0 y sus Señores de la Sombra Defecto Fatal. Bastet. reminiscente de Shiva el Destructor. durante cuatro horas. Los Rasgos de la Forma Juddho son: • Punto Débil (Nivel tres): Como el Don de los Fuerza +6. Cada Impulso Primario a dificultad 7. porta llameantes armas místicas y asola todo a su alrededor ra que trate de robarle el objeto después debe superar una hasta que nada se mueve. percepción perfecta de todo lo que está al alcance de su Sistema: Para utilizar este Don. Crinos de 3. El Bagheera adquiere la Forma Juddho • Cola Prensil (Nivel dos): Como el Don Lupus y entra en un indiscriminado frenesí asesino. tos pueden aumentarse por encima de cinco puntos. Metis. Los magos con puntos en la Esfera Tiempo son inmunes a este Don. En un sagrado esta- • Mío (Nivel uno): Frotándose contra un objeto. Usado sobre una criatura viva. Resistencia +6.

Verdadero. • Las Muchas Lenguas de Ptah (Nivel tres): Como • Alas Ancestrales (Nivel tres): Como el Don de el Don Garou Homínido Habla del Mundo. Dura una escena y puede usarse para ordenar a los espíritus wyrmianos que se marchen. esta forma pasa muy desapercibida. no sea terriblemente útil físicamente. el Balam puede conjurar la Nube de Visiones. tableta o libro puesto ante él • Primo Pequeño (Nivel cuatro): El Ceilican obtiene sin importar en qué lengua esté. Los mensajes en código la capacidad de convertirse en un gato doméstico. “limosnas” para sí mismo. • Armas de la Oscuridad (Nivel cuatro): Como el • Bosque Errante (Nivel tres): Como el Don de los Don de los Uktena Anillos de la Serpiente. le dejan un regusto amargo en • Locura de las Masas (Nivel cinco): Como el Don la boca y las palmas de las manos grasientas. de los Roehuesos Disturbio. • Hermanos de Sombra (Nivel cinco): Como el Don • Nube de Visiones (Nivel cuatro): Al invocar a los de los Señores de la Sombra Manada de Sombra. de su objetivo. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad • Tormenta de Alimañas (Nivel uno): Como el Don y tira Manipulación + Enigmas a una dificultad igual a la Rabia de los Roehuesos Olor a Miel Dulce. que le crezca un cuerno en el cráneo. (como la Fortaleza de un vampiro) resta dos éxitos por • Parentela Feérica (Nivel tres): Como el Don de cada punto o nivel de protección. su pelaje adquiere un tono más con un ataque de dificultad 7. una For- gato puede invocar un poco de dinero o comida. Sentir al Wyrm detecta un débil rastro de corrupción del • Brumas del Cazador (Nivel uno): Como el Don Wyrm en el Bastet durante una semana tras usarlo. leer cualquier pergamino. un Bubasti puede le crezca el cuerno. Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. Si los éxitos del hombre jaguar la tirada permite que el arma inflija daño agravado hasta suman al menos el doble que los puntos de Resistencia el próximo amanecer. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para crear un puñado de comida o unas pocas monedas locales (nunca más Dones de los han del valor de unos pocos dólares según los estándares del lugar). Sistema: Este Don concede una opción alternativa • Limosnas para los Pobres (Nivel uno): El hombre permanente cuando Cambia a su Forma Felino. o la Gnosis del espíritu. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia para que cando al Padre de los Espíritus Oscuros. • Desterrar a la Prole de Cahlash (Nivel tres): Invo. gene. Fracasar en la tirada in- • Terrores (Nivel dos): Como el Don Ahroun Miedo flige de forma inmediata un trastorno a elección del Narrador. Aunque siguen escritos en código. esta protuberancia es una buena arma. • Habla Onírica (Nivel dos): Como el Don Galliard. Tener éxito en dos puntos de Gnosis. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 7 y gasta Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. Garras Rojas Yermo sin Sendas. Una él en las manos. éste muere. diámetro. consumirlo en una llamarada. Aunque antiestética. lo que sea mayor. 88 RAZAS CAMBIANTES . • Hoja del Hechicero (Nivel dos): El hombre gato • Alimentar a los Dioses (Nivel cinco): El Balam puede encantar un arma de filo para que se vuelva sobre- puede arrancar el corazón de un enemigo desde lejos y naturalmente potente. los Fianna. Cada éxito elimina • Explorador (Nivel dos): Como el Don Ragabash. Dones de los Bubasti • Regalo de los Sueños (Nivel cuatro): Como el • Amigo del Erudito (Nivel uno): El Bubasti puede Don Galliard. un torbellino de niebla que envuelve Dones de los Ceilican la zona y proporciona percepción mística tanto a aquéllos • Luz Feérica (Nivel uno): Como el Don de los Fianna. La Resistencia sobrenatural • Fantasmagoría (Nivel tres): Como el Don de los Fianna. que la buscan como a los que no. espíritus del aire y las plantas.Dones de los Balam oscuro de negro y sus acciones se vuelven más… erráticas. el Khan puede hacer Homínido Guarda Espiritual. futuros eventos o revelar saber perdido. las Furias Negras Alas de Pegaso. • Sabiduría del Sátiro (Nivel uno): El Ceilican puede Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace tocar cualquier instrumento como si hubiese nacido con una tirada de Manipulación + Enigmas a dificultad 5. • Favor del Rinoceronte (Nivel uno): Cuando invoca • Barrera Espiritual (Nivel dos): Como el Don Garou a los espíritus de los rinocerontes. pero por lo general deberían presagiar posibles Garou Homínido Maestro del Fuego. ma de gato doméstico que tiene Fuerza y Resistencia 1 y ralmente para dárselo a un mendigo. Cada cornear oponentes causando Fuerza +2 de daño agravado vez que el Bubasti lo hace. tres puntos de la Esencia del espíritu. neblinosa nube que proporciona visiones a aquéllos que la Sistema: El personaje añade de forma permanente tres respiran se extiende en una zona de 15 metros (50 pies) de dados a todos los intentos de tocar un instrumento musical. de las Furias Negras Maldición de Eolo. El contenido de las visiones queda a discreción • Desterrar Quemadura (Nivel dos): Como el Don del Narrador. Si el Gato usa las concede +2 a la Destreza.

hombre tigre se vuelve blanco con el uso en lugar de negro. 6 durante una tormenta). el Khan puede caminar sobre una superficie nube en el cielo. que golpee a sus enemigos. lizando el poder del propio cielo. La dificultad de este Don aumenta pies) por éxito. Durante Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Destre- un número de turnos igual a 3 veces los éxitos obtenidos. gato puede soportar cualquier dificultad mientras camine • Frío de la Escarcha Temprana (Nivel cuatro): sobre la faz de Gaia. el hombre puma puede invocar un rayo ligera o frágil sin perturbarla. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de • Espíritu del Pez (Nivel dos): Como el Don de los Voluntad y gana dos dados adicionales a sus tiradas de Uktena. trueno. en 1 por cada vez seguida que se repita. El rayo esté que un trozo de papel. Los cambiaformas Khan a sus dados de daño. Pumonca Favor del Vagabundo. para enredar su mente. • Nada Oculto (Nivel dos): Al leer los acertijos del Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis. Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 6. • Sabiduría de las Antiguas Costumbres (Nivel • Favor del Vagabundo (Nivel uno): El hombre tres): Como el Don Philodox. Camuflaje. El pelaje del de los Uktena. el Khan envuelve sus zarpas o manos en chispeante poder espiritual. Cada éxito le permite obtener uno de los siguientes Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario beneficios: ignorar los peores efectos del calor o el frío a una dificultad igual a la Celosía local. Como el Don de los Wendigo. el hombre tigre puede destrozar a enemigos en el mundo • Desayuno de Piedras (Nivel uno): Como el Don espiritual sin caminar de lado siempre que pueda verlos. que tengan la opción sucumben al Frenesí del Zorro como resultado de este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de • Visión del Agua (Nivel cinco): El Qualmi puede ver Voluntad y tira Resistencia + Supervivencia a dificultad a través de las barreras y vislumbrar lo que hay al otro lado. dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). a un individuo con una serie de rápidos acertijos diseñados • Martillo del Trueno Celestial (Nivel cinco): Cana. 6. El ataque añade la Ferocidad del a los humanos normales a huir de terror. los Qualmi pueden des- apuntar la bola de fuego se usa Destreza + Pelea y ésta cubrir respuestas que no son inmediatamente obvias para inflige tantos niveles de daño agravado como puntos los seres inferiores. • Llanto del Pájaro del Trueno (Nivel cinco): Como • Zarpas del Rabioso Tigre Espiritual (Nivel tres): el Don de los Hakken Viento Divino. Así fortaleci. Para mundo como patrones místicos. En los turnos siguientes el Sistema: El personaje añade de forma permanente objetivo sigue ardiendo sufriendo la mitad de daño que el tres dados a todas las tiradas de Enigmas. salvo porque el Qualmi debe deshacerse de • Rugido de Dragón (Nivel cuatro): Bramando como un toda su ropa y equipo antes de activar el Don. Los efectos duran 15 minutos. Como el Don de los Wendigo. • Abrazo del Bayou (Nivel tres): Como el Don de • Corazón de Furia (Nivel dos): Como el Don Ahroun. los Garras Rojas Arenas Movedizas. el Khan exhala una bola de fuego sobre sus enemigos. Un Sistema: El jugador gasta tres puntos de Rabia y hace éxito revuelve la orientación y la capacidad para relacio- una tirada de Fuerza + Impulso Primario a dificultad 3 para narse del objetivo. ¡Es difícil esconder algo de un lince! de Ferocidad tenga el Bastet. • Piel de Jade (Nivel uno): Cuando su poseedor desee • Hablar con los Espíritus del Viento (Nivel dos): que se solidifique. absorción durante el resto de la escena. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y disfruta • Piel Vuelta (Nivel uno): Como el Don Wendigo de los efectos del Don durante seis turnos. Dones de los Pumonca • Canción de la Madre Tierra (Nivel tres): Como • Espejo del Sinsonte (Nivel uno): Como el Don de el Don de los Señores de la Sombra. El Qualmi puede normales durante una semana. soportar un día sin agua o ver a través de todos los objetos sólidos en 30 metros (100 tres días sin comida. za + Supervivencia para apuntar (dificultad 8 en condiciones el Khan no ejerce más peso en la superficie sobre la que relativamente despejadas. la piel del Khan obtiene la dureza del jade. Todo parece transparente y etéreo. tres o más hacen que entre en pánico. el Khan golpea con una Sistema: El jugador tira Manipulación + Enigmas (la onda de choque que derriba muros y hace astillas los árboles. BASTET 89 . los Corax Voz del Imitador. Canalizando su chi mediante este Don. • Perdición de los Asuras (Nivel tres): Como el • Llamar Elemental (Nivel cuatro): Como el Don Don Bubasti Desterrar a la Prole de Cahlash. Dones de los ualmi do. inflige tantos dados de daño como el Ingenio del Bastet. golpear todo lo que está en un radio de 3 metros (10 pies) forzando a los cambiaformas a hacer una tirada de Frenesí y frente al hombre tigre. • Paseo del Papel de Arroz (Nivel dos): Sintonizando sus • Relámpago (Nivel tres): Mientras haya una sola energías interiores. recibido en el turno anterior (redondeando hacia abajo) • Viento del Oeste (Nivel dos): El Qualmi obsequia hasta que las llamas se consumen. sin importar qué Forma adopte.

si se usan contra distancia. • Someter (Nivel uno): Como el Don de las Furias • Sentir lo Antinatural (Nivel dos): Como el Don Lupus. • Más Veloz que el Pensamiento (Nivel tres): Como Sistema: El hombre león pasa un turno encendiendo el Don de los Caminantes Silenciosos. • Rey de las Bestias (Nivel cuatro): Como el Don El objetivo siente cualquier cosa que le haga al “foco”. El Swara selec- Colmillos Plateados Ira de Gaia. Durante • Caricia Fantasmal (Nivel cuatro): Los Swara pue- el resto de la escena. mientras que al máximo • Ira de Reyes (Nivel tres): Como el Don de los alcance (80 kilómetros o 50 millas) es 9. como un Don de nivel uno. ciona a otra persona que esté en su presencia como “foco”. comprarlo como un Don de nivel dos. Sólo los Swara pueden comprarlo • Majestad (Nivel uno): Como el Don Rokea Rey Pez.6 kilómetros Furias Negras. A corta distancia (en 1. de la Camada de Fenris Poderío de Thor. del Simba arden con una intensa y dorada llama sin humo. Negras Arrodillarse. metros (300 pies) a la redonda. Los Philodox. 90 . la dificultad para dolores o placeres fantasma sin causa aparente. estos ataques infligen niveles de daño en lugar su objetivo. salvo que afecta a todos los animales en 90 efectos de este Don duran un turno por éxito. Señores de la Sombra. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Vo- • Golpe de Gracia (Nivel tres): Como el Don de las luntad y tira Gnosis. • Fortaleza del Mensajero (Nivel tres): Como el • Garras de Sol (Nivel dos): Las garras y los colmillos Don de los Caminantes Silenciosos. Éste es uno de sus • Corazón de Tormentas (Nivel dos): Como el Don secretos mejor guardados. las garras y los colmillos del Simba den usar esta magia simpática para enviar sensaciones a infligen dos dados adicionales de daño. su furia y el jugador gasta un punto de Rabia. Aunque la magia no puede dañar físicamente a vampiros. un Swara convoca esa sangre derramada Dones de los ara • Bendita Ignorancia (Nivel uno): Como el Don Ragabash. regenerarse mientras este Don está activo aumenta en 1. Sólo los Swara pueden los Colmillos Plateados Armadura de Luna. Con este Don. • Río de Sangre (Nivel cinco): El suelo de África ha • Obediencia (Nivel cinco): Como el Don de los sido bañado con sangre durante decenas de miles de años.Dones de los imba • Huida del Impala (Nivel uno): Como el Don general de los Bastet. o una milla) la dificultad es 7. sí puede volverlo loco a medida que lo inundan de dados de daño agravado. • Caminar entre Mundos (Nivel dos): Como el Don • Armadura de Reyes (Nivel dos): Como el Don de general de los Bastet de nivel cuatro. Sin embargo.

el balanceo de las hojas de los árboles o incluso en algo que todos desconocen salvo los más sagaces Bubasti. 6 por una Fuerza y una cantidad de niveles de Salud iguales a 1600 kilómetros (1000 millas). larga. un las cambiantes formas de las nubes. Todas las formas tienen dificultad 5 por hasta 160 kilómetros (100 millas). en un tipo de movimiento: las ondulaciones de la hierba Este Fetiche también puede ser usado por los Ajaba. Pero apela a su ego y ofréceles algunos secretos nuevos y puede que hagas un amigo de por vida». de Astucia + Enigmas. y dificultad 8 en cualquier otra parte del mundo. en los pensamientos que desea compartir. Por cada éxito puede discernir el propósito de este Fetiche si tiene éxito cuando activa el Rito. un desesperadas. Por eso escucho a los pájaros en lugar de contarles nada. o 5 para un similares pueden descifrar el mensaje haciendo una tirada sitio donde se haya derramado sangre de forma destacable). Este Rito es una poco. cualquier cosa que pudiera transmitirse en un minuto. 7 en el mismo continente los éxitos obtenidos. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Otros Bastet por todo el mundo que vean movimientos Manipulación + Impulso Primario (dificultad 7. — Diez Pasos BASTET 91 . aunque no en su forma. el Fetiche cambia sus flujo de los vehículos en el tráfico denso o el girar de un Yava por los de otra Tribu durante el resto de la escena. Gnosis 6. ¿por qué se guardan para ellos infor- mación vital? Si es importante. La Nivel uno. pero cuando descubrimos a alguno que conoce el Secreto Sagrado. eres incapaz de cerrar el pico. El ventilador de techo. pero les gusta saber deran las falsas protecciones ligeramente blasfemas como qué están haciendo otros hombres felino. Sólo unos pocos hombres gato se atreven a usar Llamadas de ato estos Fetiches por el riesgo de extender ese secreto. El Don dura una escena. Un verdadero secreto sería encontrar a uno y escapar con vida. decídnoslo». Los Yava de un Bastet son su mayor secreto y su mayor debilidad. una masa de tentáculos o alguna otra cosa. pueden realizarse a solas. una vez lo hace. Ritos etiches Muchos Ritos Bastet imitan los de los Garou en sus efectos. pero los tiempos desesperados implican medidas forma de mantenerse informados unos a otros. debe desaparecer». Este Fetiche puede ayudar a un hombre gato hombre felino cifra su mensaje en lo que parecen aleatorios a protegerse de los cazadores informados y suele tomar la movimientos de la naturaleza. Normalmente eso no es un problema. ESTEREOTIPOS Jason Caminante-de-Sombras de los Khan aprovecha la oportunidad para decir: • Colmillos Plateados: Aseguras que gobiernas por derecho. el Bastet puede colocar un mensaje en una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. en la distancia del observador a quien celebra el Rito: asume la forma que el Swara desee. «Creen que atesorar secretos es el camino al poder. y abre sus ojos Un observador que esté al tanto de los Yava de los Bastet a los movimientos que hay a su alrededor. hombre gato determina su Tribu de “reemplazo” cuando Sistema: El celebrante del Rito medita. alsa protección los Bastet aprecian especialmente los Ritos místicos que Nivel dos.a través del suelo y le da forma. usan este Rito con movimientos no naturales. Otro Bastet que vea patrones forma de joyería con una representación simbólica de un similares conocerá el significado en ellos. pero demasiados entre los tuyos son incapaces de cumplir esas grandes promesas. centrándose se crea el Fetiche (y debe conocer los Yava de esa Tribu). El mensaje puede ser río. mayoría de quienes tienen conocimiento de ellos consi- Los Bastet tienden a ser solitarios. Algunos Bastet gran felino de una Tribu diferente a la suya. Rito de reconciliación. Reina-entre-el-Brezo • Corax: No conoces el auténtico valor de un secreto. seguro. ¿Y qué? No es un secreto. «Conocen el orgullo. Con él. — Luz de Luna. creando una piscina. como el Cuando el Bastet lo activa. «Estos gatitos dicen que sólo quieren lo mismo que nosotros así que. — Raina Fader • Nagah: He oído decir que puede que no estén muertos. La dificultad de la tirada se basa La sangre tarda tres turnos en fusionarse. Como criaturas solitarias.

ver lo que está pasando y salir de Así que. Es bastante útil para ha. la máxima nota. para verlo todo. No sólo se trata de ser graciosos (aunque también También nos hizo perfectos para el trabajo. las llamadas de teléfono. nos intimidaran para callarnos sus meteduras de pata. información? No. con sus primos cambiantes. Si vemos algo. Entonces. Lo que quiero decir es que me gusta mi acogedor Se creen que lo saben todo o tratan de cuestionar por qué nido tanto como a cualquier otro pájaro así que. ¿sabes esa “serie de tubes” que hoy en día la ¿En serio? ¿Quién escribe estas cosas? Nunca vas a gente usa como forma principal de cubrir su necesidad de aprender la historia real sobre quién eres de ese escritor. Si hay algún secreto. No está permitida la la crema de la tarta de plátano de la cara. La mayoría de las veces hay un patrón qué no podemos establecernos en un sitio? Porque ellos están en nuestra locura. Verás. manga. vanguardia. siempre corre a mamá para chivarse de lo que sus hermanos Verás. me sobra algo de tiempo donde la gente consigue lo que quiere saber. El Sol se interesó tenemos que extender la noticia. a veces. pero la verdad es que no estamos hechos para un Gaia se percató de lo que había hecho y decidió crearnos. somos bastante se bufaban. y es más probable que vivas para mundo por Ella. Es lo que hacemos y somos los mejores. Verás. gruñían y adoptaban poses unos ante otros peligrosos en una pelea y tenemos algunos trucos bajo la antes de que Ella los repartiese por el mundo. Ya sea en el mundo físico o en la Umbra. Sus ágiles alas y ello y después volvemos a lo que hacemos mejor. no sólo zuelo. estarlo. necesitas dejar con el culo al aire a uno de esos nos hizo llevar las ganas de ver mundo en las venas. La única forma de entender realmente a los Corax al porno. puedes estar seguro que Pentex ha comprado su cadena de restaurantes favori- de que hay uno de los nuestros escuchando. ¿no? Esos somos nosotros. Ya sabes que es el hijo pequeño el que contarlo o para gastar una broma otro día. Acomódate en una ¿Nosotros? Hacemos que la red parezca un montón de rama y te contaré la historia real sobre quiénes somos y tablillas de arcilla con “Cleo estuvo aquí” escrito. una lección tras el tartazo en la cara. cara a cara. última Raza que Gaia creó. por así decirlo. Somos los chivatos. tros tenemos dos jefes: Cuervo y Helios. bueno. Terminó a todas las demás y Ésa es una de las razones por la que realmente no lu- hubo como quince minutos de caos total mientras todas chamos. puedes contarles gente hogareña. noso- se pare lo suficiente como para escuchar. compartimos información con ellos. Fuimos creados que tienes para ellos. Ella Oh. los ojos-en-el-cielo. ¿Sabes por puede ser divertido). Entonces. Nos ceporros fanfarrones para que esté en posición de aceptar lo dio la picazón de nuestras plumas viajeras. cuando se estén limpiando para ir a todas partes. por todas partes. para asegurarse de que los demás cambiaformas no que son un poco demasiado personales para ser cómodas. ¿quieres saber de dónde venimos? Bueno. A diferencia de la mayoría de Razas. el número Historia uno que lo sabe todo. Así que. bromas. por nosotros después de que lo engañásemos con ciertas 92 RAZAS CAMBIANTES . Si nos damos cuervo mantienen ojos y oídos abiertos a los secretos ocultos cuenta de que está pasando algo. Pero eso está bien… pelea de forma furtiva. para im. los hombres cer que los demás también hagan su trabajo. no me refiero al porno. para ti al menos. Así que. Somos la qué hacemos. también trabaja para la Colmena local. y me gusta el corte de tu plumaje. La informa- es una larga historia. La red ha reemplazado casi por completo a los es escucharla directamente del pico de un Cuervo… periódicos. fuimos la ción no sirve de nada si el mensajero no puede entregarla. de cuando pedir que nos asentemos y escojamos el camino fácil. las bibliotecas…. ahí a toda prisa para poder difundir la noticia. pero interesante. es Por suerte. ésa es otra cosa en la que somos buenos: gastar hacen mal. así que nosotros también tenemos que algunas personas simplemente no escuchan por las buenas. Ella en cuando. ¿Por qué? Para que pudiéramos echarle un ojo a todo el como hacemos con todo. las cosas Y. husmeando ta o que la “Pariente” con la que acaban de echar un kiki o echando un vistazo. su aguda astucia pueden cambiar la situación para aquéllos a ¿Y qué podría ser eso? quienes los Corax llaman aliados. Oh. se lo señalamos a los Osos y los acontecimientos misteriosos para compartirlos unos con para que lo limpien o a los Lobos para que combatan con otros y. claro. Fuimos creados para entrar. y hablando de cosas personales… Deberías saber a nos dio la compulsión de hablar con todo el mundo que quién eres leal. Ya sabes. en caso de que te lo preguntes.

Es cada en una dirección que hace que tu camino se Corax por su cruce con ellos. herramientas con las que ayudarnos nes sobre hoy en día. cuenta de que se cubre más territorio separados. habitación y tendrás Pero está bien… tenemos montones de seis opinio. Quiero decir. No quieres a nadie mirándote por encima espíritu. que los Garou: Sabiduría. no puedo decirte mucho más aparte o esa clase de de “esa gente existe”. piénsalo. Ésa es otra puedes esperar tener.cosas en los viejos días… Le enseñamos que éramos dignos siete sobre cómo llegar hasta allí. pero esos grupos nunca duran mucho. Puede que Gaia nos crease. digamos que si das de puta madre. pero sobre Pero hay algo que todo inteligentes [Los debes saber: una vez Corax usan el mismo Renombre que termine de en. honestos estás aprendiendo. damos al pico. ¿En la Umbra? Estamos allí y a res así. Ya teligentes. Cuervo. y a él. adónde ir y 93 . Honor y Gloria. Algunos dicen que es porque sacamos las venes. para aquéllos que se Una vez que comprendes eso. te encontrarán y te dirán lo cuenta. no me mi. en los parlamentos]. Y por se las cuentas a un grupo de gente de cuan- encima de todo: vuela. Díselo a la lengua e intercambiar historias. También estamos ahí. (o parlamentos. porque puedes. principalmente jó- agradecimiento. como nos gusta. pero eso no tiene nada que ver. grandes negocios. Haz bien tu trabajo y mando grupos permanentes. pero él nos dio nuestro chico. si no nos gustasen ¿Alta tecnología. así es que necesitas saber para acompañarles. Querrás que haya gente hay oportunidad de intercambiar que se dé cuenta si desapareces. porque el mundo ¿qué tiene de bueno coleccionar historias si no no está volviéndose mejor. gran sorpresa. Nada otorga. por cierto. ¿Japón? ¿Europa? joder. Todo lo que del ala y diciéndote adónde ir ahora. en todas partes. Muy pronto cosas a la luz. más que basura bajo una de ellas. Si vas cosas. En cuanto a las operaciones específicas. Encuentra cosas. No es como algunos de nosotros incluso nos gusta volver. nos juntamos de cuando en cuando para darle sus normas. porque no lo sé. Ríe. se pierden las plumas de polluelo y uno empieza a darse El otro tipo para el que trabajamos es. nuestra actitud y nuestro atractivo. cardúmenes bueno. son la me. la vuelta a suficientes piedras. pero señarte lo básico. debes a ti mismo. a la gente. hay una buena posibilidad de que te encuentres con Pon a cinco Corax en una un montón de problemas tarde o temprano. ¿Oriente Próximo? Di un lugar y uno de jor compañía que nosotros tiene un ojo puesto en él. terminarás por encontrar Pero no somos buenos for. y con la clase de asuntos historias. comparar notas y pasarlo en los que metemos el pico… Bueno. nos damos palmadas en la espalda unos a rganización otros cuando nos lo hemos ganado por Te agradezco que estés siendo paciente ser especialmente in- mientras divago. ¿verdad? Incluso si lo somos lo sacamos de él. valoran especialmente Sabiduría. sienten sofisticados) y ahí es donde le el resto es fácil. obedecer Seguro. de hacer mana. El Renombre se estás solo. das. ¿Por qué? do en cuando? Las llamamos reuniones Bueno. Así que te está haciendo con la mejor de las intenciones. Cada buena razón para hablar con todos los Corax con vez que te encuentras con otro los que te encuentres. o valientes. y se retira. política? otros Cuervos. Lo que sí puedo decirte es que estamos Ey. A veces encontrarás de su atención y conseguimos toda clase de Dones como bandas de Corax que vuelan juntos. Aparte.

también colegas más cercanos sobre dónde “se está registrando” para tenemos sentidos extremadamente agudizados. Twitter y todas esas cosas. Rasgos Si existen. y somos inmunes a la plata. nos creó a nosotros. He oído que hay algunos que cruzan la Celosía (del Reino a la Umbra y viceversa). una grabadora y un reproductor de música todo volar lejos. por otra parte.. la red. que hacemos y lo hacemos bien. así que… ¿Qué quieres decir 94 RAZAS CAMBIANTES . Si soy realmente todos ellos están potenciados (los picos realmente no se afortunado. tengo suerte.. Por supuesto. y lo hizo a conciencia. en de pie si algún chucho torpe te da un empujón [Las tiradas estos días casi todo el mundo tiene alguna clase de presencia de Atletismo en todas las Formas se hacen a –1 de dificultad. en contacto cuando está en movimiento. Pueden y mensajes de texto? Más fácil que robarle un caramelo a llevar mensajes. y si puedes po- ner tus manos sobre uno que funcione en la Umbra. no olvidemos la red sin saltar de una azotea a otra… pero más difícil mantenerte fin. infinitas. vigilar una zona sin necesidad de paradas técnicas o descansos Eso no quiere decir que los espíritus ya no sean tre- para dormir. si tienes un hacker de tu parte. Sí. una minicomputadora. pero densos para su tamaño. Si Además. mantener vigilado algo de crédito. Todo el mundo lateralmente. aún hay un montón de cosas que un más para quienes nos dedicamos al negocio de la información. día fuéramos rechazados por Luna y aceptados por Helios. Ahora. tu esqueleto lidades son. Eso hace más fácil. no hay prácticamente nada que Los espíritus solían ser la mejor solución si necesitabas no puedas encontrar sobre alguien. pero el resul- Sin embargo. aún mejor. Nuestros huesos canciones favoritas allá donde vayas. Yaglino de vapor puede hacer que un mensaje de texto no. empezará a intercambiar mensajes instantáneos hicieron para oler). es agradable poder escuchar tus Primero. cualquier primo sobre el que esté buscando información. estamos hechos para volar. ¡Internet! Entre Facebook. Así que. Un par de cuentas falsas con fotos las tiradas de absorción para el daño contundente en todas las de stock y una biografía falsa y de repente soy “amigo” de Formas tienen +2 a la dificultad]. pero podemos ver como si tuviéramos tratando de impresionar a su nuevo “follower” con algunos una mira telescópica en cada ojo. Hablando de cosas de las que tratamos de no hablar en seguido un supermercado de información a tu disposición público. es una putada. sigamos el hilo por ahora… En cualquier dispositivo de almacenamiento de chantajes. ¿Qué? ¿No sabes eso? Te lo contaré después. pero eh. aún se puede encontrar oro en queramos. perdón. Pensé que eso podría tengo suerte podría terminar con fotos de su polla. mantendrá un diálogo continuo con sus cien quiero decir especialistas en reunir información. de forma tan literal! Sí. pero nunca he visto uno. un reproductor de música. pero piensa un poco son delicados. si no tienes ganas de correr el riesgo de tado es que podemos llevar todos los anillos de plata que querer arrancarte los ojos. Te explicaré un generador de ruido blanco o efectos de sonido a un eso en un minuto. la tecnología es una adición importante se ha convertido en gran medida en la herramienta a la para el arsenal de cualquier Corax y. en la red y amigos online. si no Oh. pero incluso llamar tu atención. detalles útiles que puedan usarse contra él. son como bien engrasado. cachés web. escuchar conversaciones sin que se les vea o un niño. No. que recurrir para los pájaros espabilados. Es obligatorio que las agencias del gobierno hagan al menos en las Formas con plumas. cosas. las cosas han cambiado y la tecnología Pero. así que un montón de esas cosas tenemos cuidado de no compartir este cotilleo con la gente para las que para poder echarles un vistazo teníamos que que podría empezar a fundir sus joyas para hacer balas. ¿Registros de tarjetas enviar información de un sitio a otro. son muy raros y es probable que quienes los No me malinterpretes. el negocio de la información es así. Las posibi. pero volar hasta la oficina de archivos están ahora disponibles al menos cualquiera que quiera cazarnos va a terminar en a un click de distancia en una web u otra. cookies ISP. caso. seamos honestos. Como un mecanismo Los smartphones también son superútiles. cuando estás dando vueltas por ahí. ¡Deja de pensar voz. y públicos ciertos archivos.Ciberespiona e Y eso es sólo la información “abierta al público”. ¿sabes? de búsqueda versátiles como WhitePages. Es una de las ventajas de que en su ésas pueden usarse para chantajear o venderlas al mejor postor. como dicen. registros telefónicos desde lejos o desenterrar los trapos sucios de alguien. no esa reunión que quiero escuchar a hurtadillas. el oro está prohibido. observase con atención y después corriese la en uno. Para cualquier nos viene bien toda la ayuda que podamos conseguir para Corax un teléfono es casi una necesidad para mantenerse hacer ese trabajo. Eso los convertía prácticamente en lo más de lo mendamente útiles. la forma sigue a la función y todas esas un teléfono. pero cuando te archivos de reproducción previos y tienes de todo desde conviertes en un hombre pájaro en Crinos. si entiendes lo que quiero decir. una cámara portátil. Sin embargo. hoy en día. cuando Gaia quiso un bicho que pudiera un GPS. Una app de grabación. Los foráneos tienden a quedarse aterrorizados con sin dejar siquiera la comodidad de tu hogar. Sí. Añade servicios la bancarrota antes de hacerse un arsenal.com y has con. aún es delgado pero fuerte. digamos… Y hablando de interminable. todo el asunto de beber ojos. Es asqueroso. Fuimos creados para hacer lo tengan no vayan a renunciar a ellos sin quejarse. un suministro de sabe que los pájaros tienen huesos huecos. como se supone que somos espías.

Es una de las cosas que Cuervo nos dio para De acuerdo. cuando sabemos un chisme jugoso. Probablemente estás más cómodo así. Oh. de lo que hacemos. Pero. Y la otra buena noticia es que no vas a morir de viejo a Razas los quince o veinte años. Y nos gusta movernos mucho. de Fuerza de Voluntad a dificultad 7]. y ya que estamos hablando de debilidades… Si generalmente experimentarás tu Primer Cambio cuando algo brilla. Verdad de Gaia y Voz del Imitador]. Te acostumbrarás y Fuerza de Voluntad 3].. mientras que quier tontería sobre repollos y cigüeñas. te vio y pensó que serías un malvas. La mayoría somos altos. aun cuando sea difícil apartar la mirada [Tirada Talento Afición Vuelo]. sólo a un callarnos. Yo llevo Cuervo. salvo con puntos para recoger una moneda de diez centavos. ¿Todo rax Metis.con que de qué estoy hablando? ¿La cosa? ¿Ésa en la que Atletismo que representan su vínculo con Cuervo. y yo estoy aquí en el suelo miran. o cual- las repercusiones desagradables de su muerte. para empezar. no me digas que te has dado cuenta. charlando contigo. La verdad es que es una la frente del muerto e híncale el pico. no pongas esa cara. como he dicho. si puedes [Beber ojos requiere poco más complicado que eso. vamos. los niños no serán Corax por sí mismos. Eres un Corax el derecho muestra qué tiene de bueno que esté criando porque alguien. hacer lo que hacemos tan bien como lo hacemos. No hay nada parecido a un Co- Verás. chines (incluso para nuestros estándares) y se confunden do hacia arriba para verte y arriesgándome a que la gente un poco con la noción de propiedad cuando están invo- piense que estoy loco si pasan y se dan cuenta de que estoy lucradas cosas brillantes. Gnosis 6 morir? Oh. echa un vistazo gratuitos. es un con el tema. Quiero decir. a nosotros no nos importa mucho si naciste “afiladas” o “aquilinas”. Enigmas y que prestamos atención. No hay hay más que un simple sentido de juego limpio en la mejor forma de conseguir información sobre qué mató a razón por la que no solemos tomar partido dependiendo un pobre idiota o por qué lo hizo. eres un Corax! Vale. todos los Corax somos beber. podemos cruzar- considerado. No podemos chico. parlan- esa rama. es des. no me refiero a ti y a mí específicamente. La información Puede ser descorazonador: créeme. De todas formas. Quiero decir. No discriminamos. No me mires así. tú estás en lo alto de Veamos. echando un polvo con el beta de su manada. pero nosotros sabemos que sólo es Cuervo”: un punto adicional de Subterfugio. Comienza el juego con dos puntos gratuitos en el alrededor. que sólo puedes beber un ojo de un cadáver y “hechos”. aunque sólo sea por enseñártelo todo. La gente normal nos llama [Todos los Corax comienzan el juego con “Dones de obsesivo-compulsivos. puedes vivir tanto como Probablemente hayas notado que hay algunas diferencias un humano normal en lugar de tan poco como un pájaro. dos y solemos tener narices que la gente más educada llama honestamente. Sólo trata de que por lo general no sabrás mucho sobre cosas humanas. Leyes. Suelen ser exclusivistas. superar una tirada de Percepción + Empatía a dificultad 7]. La mala noticia es que eso significa Corax más que un secreto es algo brillante. Pero. Eh.. Oh. Podemos tener hijos juntos. La única cosa que atrae a los tengas unos 8 o 10 meses. pero… pillas la idea. tú y yo. Informática. Entonces hicieron el Rito y algún susceptible con eso. Ten pulgoso porque se te haya escapado que viste a su Parentela eso en mente cuando estés pensando en formar un nido. digamos. lo sé. Deducción de porque es como has nacido… con plumas y todo. Todos los bebes el ojo de un cadáver y ves lo último que vio antes de Corax comienzan con los mismos Rasgos: Rabia 1. así que la próxima vez que hagas un picado o Política durante la creación de personaje. Si mantienes tu pico alejado de los problemas (buena suerte con eso). ese asunto de la discreción? Pues no tanta. una última cosa. ésa es otra cosa de ser uno de los nuestros. Pero piensa antes de cuestión polémica: más que nacer. Simplemente pósate en de si nacimos con plumas o no. mantener la cabeza fría cuando aterrices. Sinceramente. todos comenzamos parecemos abrelatas… pero la gente no suele preguntar. Pero me estoy desviando… del tipo nervioso y solitario. Tú no eres uno de los nuestros porque mamá ves cosas diferentes de cada uno. CORAX 95 . la gente tiende a ser un poco buen hombre cuervo. así que… podrías intentar ser discreto tiempo después: ¡Felicidades. delga- Hay dos Razas de Corax: Homínido y Córvido. Medicina atraparnos. en seguida. ambas Formas… Es sólo que creo que ésta luce mejor. con mi sofisticado broche y mis anillos. [Los Corax Córvidos brillantes son el cebo preferido de los tipos malos para no pueden adquirir Ciencias. Corax con otro Corax. Es parte nos y todo eso. Olor de la Auténtica Forma. otro Corax. quiere ser libre y nos resulta la hostia de difícil contenernos • Córvido: Los Córvidos nacen cuervos. básicamente igual a pesar de la Forma en la que nacimos. con brazos o con alas. No puedes vincular un huevo espiritual al espíritu de un así que… no te sorprendas si alguna vez te encuentras cruce Corax-Corax porque Cuervo es un tipo escurridizo bajando la vista a la hoja del Gran Klaive de algún perro y le gusta que extendamos nuestra riqueza genética. Si alguien emplea el Rito del Huevo Espiritual contigo. si me preguntas. dando vueltas el tiempo suficiente para estar cómodo en Palabra Más Allá. chico. allá que vamos. [Dones iniciales: Costumbres del Enemigo. como tú. qué más. Lenguaje Espiritual. entre. sólo que a veces es contraproducente. Pero también es totalmente cierto. La joyería no queda bien • Homínido: ¿Y respecto a mi gente? Tendemos a ser en Forma de pájaro. ¿vale? Las cosas aunque podrás volar de puta madre. El izquierdo muestra todas Corax quisiese mucho a papá humano (o cuervo). Somos gente centrada.

Eso es para lo que están los Lobos: misiles Las a iotas de la Batalla teledirigidos de destrucción gaiana y todo eso. Básicamente. del bosque que se mantienen tan en lo profundo del Lenguaje Espiritual. creados para sobrevivir en cualquier parte. tomen caminos separados. lo que sea). Eso dieron ese nombre a los Corax en su tiempo y algunos de es lo que suele necesitarse para que los miembros se den los nuestros aún reclaman esos vínculos. No tiene ningún sentido tener un grupo Vas a estar ahí un buen rato. Montones de Leshy son Córvidos. material para chantajes y cualquier cosa que conocer sí o sí si quieres evitar meterte en problemas. A estas alturas. Somos generalistas. somos tan cotillas que ninguno sería capaz de que trabajan desde la Gran Manzana. mocosos como tú que se juntan para jugar a Expediente X. Costumbres del Enemigo. Encontrar un nido de Perdiciones está genial. unos a otros. nuestras vidas. es divertido hurgar en a tiempo completo. aun cuando nunca cuenta de que se están cortando las alas unos a otros y hayan puesto un pie en Escandinavia. Antes de que te dieras cuenta. Hay una no son “cosas” en absoluto. 96 RAZAS CAMBIANTES . Hace décadas Además. Quién sabe. reuniendo secretos. Los vikingos puede ser divertido durante un tiempo. nos convertimos en inter. a los cotilleos de Gaia por un buen precio. Dicho esto. pero la mayoría de bandadas de Cazadores se separa tras un año o dos. Palabra Más Allá. donde alquilan un no irse de la lengua con los Dones o los Ritos supersecretos conjunto de oficinas pijas en Madison Avenue por lo que o lo que sea de su grupo. tan sólo asegúrate de que al menos uno de cosas han mejorado realmente para la Orden Hermética vosotros tenga la cabeza suficiente para tener un ojo en de la Luz Rauda. La tradición es la tradición. las de esta gente. no tenemos Tribus. por no con puntos gratuitos]. Pero con lo que de verdad hacen dinero quiero decir. significa que eres lo bastante duro como para lidiar con ello por tu cuenta. ¿puede que tres de cada cuatro? Y son más paranoicos Tribus que el resto de nosotros juntos. si sabes lo que a la que acudir. chico: estos tipos no son raritos que De todas formas. pero éstas son las que tienes código puntero. ir con un escuadrón buscaproblemas se hayan mezclado con gaviotas o algo así. que alguien no quiera que vea la luz? Es probable que HSN Cazadores disponga de ello por un precio. pero tenemos prácticamente el resto del espec- Leshy tro para jugar. Un aviso rápido. En la otra punta del espectro tienes a estos pendencie- ros. pero son buenos pájaros. primero. de nosotros que puede pedir ayuda a Helios y otro grupo que puede comer globos oculares para ver lo que vio un rden Hermética de la Luz Rauda hombre muerto. La Orden Hermética Gaia necesita que todos seamos capaces de hacer lo que es el brazo comercial de la Raza. ¿Contraseñas. Y algunos de esos realmente no pueden manejar por sí solos. Un puñado Los Cazadores son bandadas poco organizadas de jóvenes de nosotros está involucrado. No seas tan llegue un momento en el que todos estemos trabajando idiota como para pensar que tropezar con algo interesante para HSN de una forma u otra. mismo como pueden. no obstante. pero es sólo una formalidad. pero desde que que se esconden en las sombras. El cartel de la puerta dice “Helios Servicios Nocturnos” continentales en los días en los que las puntas de flecha de y. Persuasión y Voz del Imitador]. docena más pequeñas ahí fuera.Los Homínidos como yo estamos jodidos en el apartado de vuelo. [Los Corax Homínidos no pueden adquirir el Los Leshy son de Rusia y por esa zona. Eso significa que tenemos proyectos corporativos. son la gente nuestro pequeño conjunto de subculturas. Éstas son las principales divisiones. curros a largo plazo si los rumores temas espeluznantes y toda clase de cosas interesantes son ciertos. si necesitas entregar algo importante (Grandes Klaives. tenemos a los Cazadores. Así que. pero eso sólo los hace muy buenos a la hora de espiar y vigilarse las espaldas Técnicamente. son secretos. llevando paquetes. y probablemente trabajos “freelance” han terminado siendo prácticamente tampoco podrán como grupo. Sí. la mayoría son calvos. nido de HSN. y menciono Por tradición. circunstancia. bajo cualquier Oh. en realidad sólo hay un Corax en el este grupo porque parece que tienes un poco de ese estilo. costaría alimentarnos a todos nosotros durante el resto de todos sabríamos lo que los demás saben. Son tan buenos embusteros como nosotros: criaturas [Dones iniciales: Abrir Sello. montado en la corriente tecnológica y hay grandes cosas decidir “limpiar el nido” con tus coleguillas es un viaje en el horizonte para la “compañía”. pero que ambos nunca se encuentren. se dedican hacemos para poder traer las historias con nosotros. ¿y una vez que empiezan a hablar? Prepara comida. rehenes. hablar de la oreja que les falta. Cuando es- Talento Afición Vuelo durante la creación de personaje salvo tán en Forma Homínido. No somos sólo diversión y juegos. Si te unes a una banda la tecnología de la comunicación se ha vuelto global. quizás sólo de ida a la Gran Churrasquería del Cielo. obsidiana eran alta tecnología. trabajando como freelancers. investigando a pasan el rato juntos y se retan a meter el pico en cosas que clientela potencial y cosas similares. Morse. su director ejecutivo está la salida.

quieres encontrar una pelea. dejan de lado sus responsabilidades. Me gustan mis ojos donde están y nunca fui bueno jugando sólo vive para la batalla. porque aún no he visto a una de las Hijas digo es que las valquirias solían pedirle indicaciones a esta ser escogida para un ascenso. Pero la mayoría de las veces terminan creando si las ves. nunca se vuelve a saber de que los lobos empiezan a acaparar armas seriamente y ellos. es una locura separarte de lo que supone la ojos y otra nueva y fría luz comienza a arder. sal pitando de ahí o prepárate Negrura Más Allá. Simplemente no le dejes que Si ves a tres de los nuestros. Tratando de ser malas. Nemin y Morrigu. Una luz muere en sus siempre. sigue a las Gaviotas. hombres. Pensamiento y Memoria. Eso fue. siempre es uno de los rostros de la Morrigan de los mitos: Oh. parte donde haya un montón de sangre y batallas. que es la primera vez que alguien tuvo las es tu amante de 50 años la que resulta escogida. nombre y su vieja vida desaparece. demuestran cuán inestables y violentas son al volverse Siempre hay sólo tres miembros de la Morrigan. Por otra parte. Lo mismo ocurre con sus tocayas. la mujer agallas de usar el nombre en público. que escupir los huesos. Es la leche mitad de tu alma. secas y feroces terminan viéndose sobrepasadas. Por una par- te. al menos. Bueno. plumitas. o peor aún. Las Hijas del Asesinato. De hecho. Las leyendas dicen que Morrigan y Dagda estuvieron casados hace tiempo. técnicamente un grupo. siempre están ahí cada vez La mayoría de las veces. cuando una Corax se une a ojos y los usará como canicas. diciendo que no sea cierto. y un puñado te dé ninguna idea sobre partir tú mismo hacia la Gran de águilas en alguna parte. prepárate para oír los cadáveres después de que la Morrigan beba sus ojos. Todas y cada una de como a cualquiera de nosotros (y más que a algunos). Lo que Es absurdo. Desde ese momento. pero ellas siguen tratando de gente. pasan mucho como las hojas de otoño. por otra parte. sus mensajes… incluso Se dice que las tres poseen la Visión. Hi as del Asesinato los dos colegas pájaros de Odín. son Y hablando de gente pendenciera… La Morrigan es un tan hijas de puta como pueden. ancianas. puedes apostar que habrá muerte y destrucción problemas para ellas y todos los que las rodean. por las noches. o al me- desde que comenzaron a escribir leyendas. entonces algo pasó y ella se volvió Los ue Han Perdido el ol fría y sangrienta. Piensa en ello. No importa si nos desde 1952. por lo general. en cuando. intentando pueden aparecer en cualquier parte. muy pronto. La Morrigan es espeluznante porque es genuinamente Las Gaviotas pasan mucho tiempo volando en busca de desagradable y porque Cuervo les concedió la bendición historias épicas. siempre los mismos nombres. son y cosas así. desenterrando viejos cuentos olvidados del asesinato. La Morrigan también lleva águilas consigo. que el viento sus huevos. Y el ellas quieren ser parte de la Morrigan algún día y tienen único lugar en el que puedes encontrar tanto carne para la loca idea de que la forma de conseguir uno de los tres historias como cuerpos muertos es el campo de batalla. a las canicas. Pero a veces vuelven a la alrededores. Suponemos que simplemente ven algo brillante Dios sabe que los Garou son los mayores guerreros de los allí fuera y… no se detienen. pero alguna gente lo hace. Son de la vieja patria… pero tiempo en los locales a los que van los vampiros. les gustan los cadáveres tanto terroríficas porque son aspirantes. aunque no son de aquella feliz unión. Y excusas para estar cabreadas. ellas todo tiene que ver con finales. normalmente del Una bandada de Hermanas cabreadas te sacará los tipo permanente. el final Deberías estar informado sobre esta gente. ¿Lográndolo? De cuando Estas chicas no se presentan para tener una pequeña charla. Es una vieja tradición de toda la vida. Con piensan que se merecen. Si puestos es ser aún más repugnante que las demás. Hay cosas ahí fuera que se para ser parte de la lucha. en cualquier demostrar que son más duras de lo que realmente son. tienen vínculos de primera mano con Hugin y Munin. soy lo bastante listo para no discutir. sip. Sencillamente de espeluznante. y es un club sólo para chicas. porque las cosas están a punto comerían a algo pequeñito como tú sin ni siquiera tener de desmadrarse. demostrar que son las más malas de todas con la esperanza de llamar la atención de alguien del comité de nominaciones. y contra cualquiera que no las tome tan en serio como sirven al… aspecto… menos agradable de Cuervo. CORAX 97 . Así es como llamamos a quien ha Puedes ver la misma historia repetirse cada vez que una vuelto la espalda a Helios y se ha perdido en la Umbra para nueva Cuervo se une a la Morrigan. superficie: la Umbra Próxima o incluso el mundo “normal”. y siempre están buscando la Morrigan pierde su viejo nombre y toma uno nuevo. causan problemas y. No estoy Profunda para ver lo que pudiera haber allí. Las Gaviotas son una especie de paradoja. La Morrigan Siempre buscan pelea. Cabronazos grandes y de pico afilado que se alimentan de Si te encuentras con uno de ellos. en algunos casos… y se adentran en la Umbra les dice cuándo será la próxima gran batalla. como puedes imaginar. que era murió en el segundo en que le dieron ese nuevo Por otra parte. Lo sé. algunas cosas fascinantes. No se permiten Bebd. todas hembras. La mayor parte del tiempo trío de viejas Cuervos de batalla.

Es un rokee. luchar. lo que nos huevo espiritual del que se ha perdido. ¿Qué podría no volver a la que te estaba contando?). no las joyas. es segura: cuando uno de ellos muere. Y. Ésa es otra historia. ¿podemos listos. No es algo fiable al cien por cien. Somos Corax. en Forma Córvido. ve a por los ojos y después vuela Pero es tan probable que estén emparentados con los che. la presa que los Tulugaq se junten con los Nuwisha más que mayoría de los nuestros no se transforma en el Gran Pájaro. si te metes en una pelea estando y alguna de la gente que asegura serlo es de muy al norte. ¿Y los pies? Ni robado los pantalones. Una • Homínido: Pelo negro. por así decirlo. son algo Tanto Cuervo como Coyote son dos grandes jugadores muy serio [Los Corax en Crinos hacen daño agravado con las en muchos de los mitos amerindios. gustar de nosotros? De todas formas. No de otros cambiantes ahí fuera y tenemos algunas simili- vuelas de vuelta desde la Negrura sólo para decir “Eh. no lo oímos de primera mano. Y sí. se lo cuentas a la gente. Pero. o alguna clase de lizar a un Corax en una multitud de aspirantes a cadáveres. No. tanto en manos como en pies. debilidad por ellas. No estamos hablando de una corneja o Los Tulugaq se encuentran en las Tierras Puras. ojos negros. Pero. Casi siempre es algo importante. los miwok o los paiute como con los propios inuit. Claro que lo sabemos. Nosotros sólo que. somos hermosos. pero una vez que te ganas Crinos Córvido su confianza son tan parlanchines como cualquiera. no tendrás problemas ni con Per: +3 Per: +4 los Tulugaq ni con los hombres coyote. Homínido y Crinos. lo cual significa La única razón para adoptar la Forma Crinos es para que siempre están practicando y cabreando a la gente. Pero ocurre. más o menos. a menos que sea cuestión de vida o muerte. Y un pico. La única pluma negra aparece en el lugar donde eclosionó el mayoría somos delgados y no nos bronceamos. somos puras tiempo atrás. sabes que después va a ser tu turno de batear. Nadie ha visto jamás una pluma por alguna razón. de eso no hay duda. Tiene quiero decir. Fueron de cola y alas cortas y pico plano. las garras. así que no es una sor. Nadie sabe cómo hace parecer góticos mal alimentados. No obstante. porque es en la que naciste: un jodido cuervo. Confía en mí. garras]. ¿no? • Córvido: La Forma Córvido te va a resultar natural. siquiera quiero hablar sobre los pies. Oh. somos cuervos. Espíritus de viento. lo sabemos. la Forma Crinos simplemente nombre así que. Lo que es sorprendente es que aún se hablen Es difícil hablar (al menos con cualquiera que no sea uno unos con otros después de todas las jugarretas que se han de los nuestros) y andar sin batir las alas para mantener hecho. absurda. más o verdad) son buenos clientes. La mayoría visto una Perdición con tres dedos de los pies de más”. Pasa Fue: +1 Fue: –1 unas semanas o meses siguiendo a uno y aprenderás la forma Des: +1 Des: +1 en la que piensan. Cuerpo humano y piernas. ¿Y respecto al resto de nosotros? A los Tulugaq les Estadísticas de las ormas cuesta abrirse a los extranjeros. si encuentras algo como eso. incluso si alguien que Ha Perdido el Sol vuelve. entonces golpéalos con una broma que Res: +1 les infunda respeto. hoy he tudes y algunas diferencias con todos ellos. aunque también tenemos cierre un círculo volviendo a sus comienzos. ropa negra. por cierto. la mayoría de las veces. la mayoría. una del tipo que enseña algo. Somos grandes. el tiempo funciona de forma diferente ahí y una pinta un poco ridícula y caminas de manera extraña las reglas son bastante retorcidas. Qué pregunta más puede ser una pista. no ningún comemaíz miedoso es Canadá y Estados Unidos… (No me mires así. necesitamos tres: Córvido. Eso una grajilla. Mientras estamos Los Tulugaq (se pronuncia tal y como se escribe. ormas Sólo nos dejan informes escritos con signos tallados sobre Hablando de hombres coyote… Hay todo un puñado cosas que han visto. la ver- Nadie sabe cuánta gente que Ha Perdido el Sol existe… dad sea dicha. somos rápidos. una cosa cuando la adoptas. Es simplemente… humillante. criaturita sobrenatural que hace que al menos parte de ellos mira sus dedos. pero supongo que puedes ser muy indulgente cuando el equilibrio. Son los embusteros de los embus. la palabra Tulugaq es realmente inuit. al menos ésa es la impresión menos. sabemos dónde eclosionaron. supongo. teros y se toman el trabajo muy en serio. ¿quién soy yo para montar un escándalo? resulta extraña. ningún otro parece importarle que se hayan apropiado del • Crinos: Como dije. de en ella tenemos plumas. Fíjate en las manos… Nuestros dedos Por ese motivo estamos seguros de que Hugin y Munin anulares tienden a ser más largos que los dedos corazón aún están vivos. si quieres loca- llegan ahí. pero suya. Puedes ir con Tuluga la cabeza bien alta. Sin embargo. como alma que lleva el diablo. Así puede Cambiar a cuatro o cinco Formas. por cierto. señala Apa: 0 debilidades o simplemente es demasiado inteligente para Man: –2 Man: –3 enfadarse. chico. no adoptamos la Crinos a menudo. 98 RAZAS CAMBIANTES . Si puedes hacerlo. A buen consejo. pero tenemos alas en que dan justo antes de que te des cuenta de que te han lugar de brazos y nuestros dedos son garras.

Lenguaje Espiritual. dura cercana para enviar un mensaje en morse.Dones generales Cora perciba es o no de valor (esto puede indicar valor financiero o práctico. El número de éxitos indica la comple- brillante o no. jidad del mensaje que puede cifrarse en la señal. Deducción de Cuervo. Costumbres del Enemigo. El éxito otorga conocimiento sobre Corax crear un mensaje a partir de los materiales disponibles el número y la naturaleza de las entidades hostiles en un en la Umbra que otros hombres cuervo podrán entender. Los Corax no poseen Dones de Raza. Costumbres del Enemigo. éxito concede información más clara. el Don Philodox. Palabra Más Allá. o si será útil en el futuro. Con una tirada de Astucia • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. Lenguaje Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para Espiritual. mientras que con cinco podrían expresarse CORAX 99 . el Corax no sabe cuál). Persuasión y Voz del Imitador. se asegura de que alguien lo reciba en algún lugar. + Expresión a dificultad 8 puede dirigirse el mensaje al • Costumbres del Enemigo (Nivel uno): El Corax cambiaformas gaiano más cercano sin importar su Raza. Homínidos pueden comenzar con tres Dones a elegir entre • Morse (Nivel uno): Cuando golpea una superficie Abrir Sello. radio de 20 metros (o yardas) por punto de Sabiduría. Palabra Más Allá. obteniendo sería suficiente para conceptos simples como “peligro” o conocimiento instintivo de si un objeto concreto que el Corax “refugio seguro”. Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Pri. tienen sólo una lista unificada para todos ellos. Uno de los Cuervos • Olor de la Auténtica Forma (Nivel uno): Como de la Tormenta de Abuelo Trueno enseña este Don. • Palabra Más Allá (Nivel uno): Este Don permite al mario a dificultad 7. Sistema: El jugador tira Astucia + Expresión a di- • Deducción de Cuervo (Nivel uno): El Corax puede ficultad 6 para crear una señal a partir de los materiales distinguir con una mirada si vale la pena obtener un objeto umbrales cercanos. cada Un miembro de la prole de Coyote enseña este Don. Un espíritu cuervo enseña este Don. Un Los Córvidos pueden empezar con tres Dones a elegir entre espíritu máquina enseña este Don. Olor de la Auténtica Forma. Auspicio o • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don Tribu. un Corax Morse. asegurarse de que el Corax más próximo oiga (y entien- Verdad de Gaia y Voz del Imitador. Los Theurge. adquiere un agudo sentido del peligro. da) claramente el mensaje. un éxito Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira • Voz del Imitador (Nivel uno): El Corax puede Percepción + Ocultismo a dificultad 8. durante un turno por éxito. oído alguna vez. este Don. • Habla del Mundo (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido. Un espíritu buitre enseña • Verdad de Gaia (Nivel uno): Como el Don Phi. Un espíritu de acero enseña este Don. oscuridad… cualquier cosa salvo objetos sólidos. Durante • Benevolencia del Cielo (Nivel dos): El Corax puede el resto de la escena puede atacar con una tirada de Destreza dejar caer con precisión cualquier clase de paquete sobre + Pelea con Armas a dificultad 5 hasta a una distancia de un objetivo desde cualquier altitud que pueda alcanzar. El Corax • Beso de Helios (Nivel cuatro): Como el Don vuelve al lugar que realmente considera “hogar” en piloto Ahroun. pero posibilitando el vuelo completamente inmune a las llamas o el calor. Un espíritu estornino enseña este Don. Sistema: El Corax apunta para dejar caer el paquete • Escrutar (Nivel tres): Como el Don de los Uktena. al conducirlo hasta cadáveres frescos. tiene el conocimiento de cualquier Don Garou de Rango menor que el del Corax. El Corax es de los Caminantes Silenciosos. Este Don puede usarse en cualquier Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. • Llamada de la Carroña (Nivel dos): Este Don ayuda nubes. Un avatar de • Cuidador de Alambre (Nivel dos): Como el Don Cuervo enseña este Don. los vientos. Roce del Estornino sólo le permite emplear maniobras de aletazo durante el resto permite “almacenar” un Don a la vez. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. su fuente o intensidad. este Don Corax debe poder ver a su objetivo. Añadir un punto de Fuerza de Voluntad extiende su dificultad 6. lodox. cadáveres en un radio de 1. automático. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para disfrutar de los beneficios de este Don durante una esce- Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía a na. • Ojos del Águila (Nivel tres): Los agudos ojos del Corax pueden ver fácilmente a través de niebla. • Corredor de la Celosía (Nivel cuatro): El Corax puede pasar rápida y fácilmente a través de la Celosía. puede hacerlo incluso mientras se sana o duerme. En el caso de Dones de la escena (ver aletazo. causando Destreza +3 de daño letal Si el paquete es una carta. al Corax a ejecutar sus tareas con respecto a los muertos Un espíritu águila enseña este Don. Un agravado. Lupus. humo. el daño es regalo… más natural depende del hombre cuervo. El por Cuervo tras su gran desventura con Helios. • Dardo de Colibrí (Nivel tres): El Corax puede Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. sin ninguna conciencia del camino que toma. Un espíritu colibrí enseña este Don. El Corax adquiere consciencia de todos los duración hasta el siguiente amanecer. y Crinos. Un espíritu buitre enseña este Don. Un espíritu • Sentir lo Antinatural (Nivel tres): Como el Don golondrina enseña este Don. pág. Sigue siendo vulnerable a las piras de corrupción. con Percepción + Pelea con Armas a dificultad 7 sin que • Guardia del Sol (Nivel tres): Concedido a sus hijos importen las condiciones climáticas. el Corax puede disfrutar de los beneficios • Retorno de la Golondrina (Nivel dos): Este Don del Don una escena antes de que se desvanezca. los Señores de la Sombra. 100 RAZAS CAMBIANTES . Los • Charla de Muertos (Nivel tres): A veces la última no Corax no pueden leer estas señales. que sólo puede Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y ob- usarse cuando el hombre cuervo está en Forma Crinos.6 kilómetros por éxito (o una milla por éxito).conceptos complejos equivalentes a un ensayo corto. visión de un muerto no es suficiente. Este Don sólo puede usarse en Forma Córvido espíritu aéreo enseña este Don. lleva a un Corax sano y salvo de vuelta a casa. Con Plumas como Cuchillas activo. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Este Don permite • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou al Corax interrogar al cadáver de un muerto reciente Homínido. 214). permanentes. • Roce del Estornino (Nivel tres): El Corax “toma prestado” el conocimiento de un único Don Garou. arrancarse una de sus propias plumas y lanzarla como si • Atrapar Susurros (Nivel dos): Como el Don de fuera un dardo. protege a los Corax del calor y las llamas. etc. de las alas del Corax se vuelven duras y afiladas como el acero. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Rabia y tira • Fortaleza del Mensajero (Nivel dos): Como el Don Resistencia + Impulso Primario a dificultad 6. Ragabash Canción de la Araña. lo que momento posterior una sola vez. una granada de mano o un… de base. no importa en lugar de la carrera. Ragabash. 15 metros (50 pies). (no más de 24 horas muerto). El número de éxitos imitar a la perfección cualquier voz o sonido que haya determina cuán hablador está dispuesto a ser el cadáver. Un • Plumas como Cuchillas (Nivel dos): Las plumas espíritu estornino enseña este Don. • Tomar lo Olvidado (Nivel dos): Como el Don Cualquier espíritu del Kaos puede enseñar este Don.

El Corax estalla en toda una bandada partirse entre los participantes. entonces pide luz solar que se toma prestada brilla desde el lugar donde una visión del futuro respecto a cierto tema. podría hacerlo el Corax. El más importante de todos los Ritos Corax. Si el Corax Sistema: El Tengu debe estar en el aire cuando usa vence. sobre cualquiera que esté debajo de él como una mortífera Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Vo- tormenta de cuchillas. tamiento de los espíritus. como Cuchillas. incluso en lo más oscuro de la noche. plumas causa Destreza + 4 dados de daño letal a todos los que estén bajo el Tengu en un radio de 4. pero sólo Rito tira Percepción + Enigmas (dificultad 9. pero puede com- mejor estratagema. Rito místico. el Corax trae la luz del Sol al mundo. CORAX 101 . Los enemigos deben hacer una tirada de Percepción + Enigmas Rito del Brillante Rayo del ol (dificultad 3 + el Honor del hombre cuervo. Sistema: Este Rito no tiene coste. después. La nivel de Salud letal. de Fuerza de Voluntad contra la víctima. estrellas. El jugador gasta tanto tres puntos de Gnosis y sólo luz artificial. hace una tirada enfrentada enseña este Don. enseña este Don. el daño es agravado. La tormenta de tanto como la Gloria del Corax en horas. Si • Garras Ladronas de la Urraca (Nivel cinco): algo le pasa al huevo o a la vinculación antes del Primer Como el Don Ragabash. radio de 20 metros (o yardas). Desaparece en una nube de plumas. Sistema: Una tirada de Astucia + Enigmas a dificultad • Robo de Estrellas (Nivel cinco): Este Don vuelve a su 8 disminuye la Celosía en un radio de 20 metros (o yardas) objetivo totalmente incapaz de ver ninguna luz procedente en un punto por cada 2 éxitos durante el resto de la escena. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis. El Corax que usa este Rito puede usar los ojos de otros • Sentir Trochas (Nivel cuatro): Como el Encan. Dura una hora por éxito en la tirada de activación y persiste incluso si el Corax • Fallecimiento Engañoso (Nivel cinco): El Corax abandona la zona. iluminando todo en un conceden una mayor claridad. usa este Don para fingir su muerte y distraer a sus enemigos. Luna.6 kilómetros (1 milla) por cada punto de Gnosis que Corax no puede escapar de un enemigo. máximo 9) Nivel dos. córvidos para verlo todo. pero no un cuerpo. El hasta entonces continúan volando tan lejos y rápido como cálido resplandor de Helios florece en torno al Corax. devastadores. la confusión es la tenga. ciones a Helios. puede que en la Don provoca que las plumas del hombre cuervo caigan oscuridad absoluta. Quienes queden atrapados por la tormenta deben obtener tres éxitos en una tirada de Destreza + Atletismo os de la Bandada a dificultad 8 para evitar el daño. Un espíritu de viento enseña este Don. Un avatar de Cuervo dos participantes adicionales) para cribar la avasalladora enseña este Don. de una fuente natural (Sol. Un espíritu de monzón o de huracán luntad y uno de Rabia. –1 por cada uno es el auténtico hombre cuervo. Un espíritu zorro Nivel dos. capaz de ver este Don. así como cualquier • Cruenta Tormenta de Plumas (Nivel cuatro): fuente bioluminiscente). La tira Inteligencia + Enigmas a dificultad 8. Rito místico. Los cuervos falsos Tras veinte minutos de sombría danza y cantar ora- creados por este Don desaparecen al siguiente amanecer. dejando sólo un poco Rito del Hue o Espiritual de cenizas y sangre. Si está activo Plumas Nivel dos. Rito místico. para determinar qué pájaro es el original. El jugador hace una Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tirada estándar de Astucia + Rituales a dificultad 7. Los efectos de Robo de Estrellas duran dos de Rabia como su acción este turno. con la cual vincular el huevo espiritual al futuro Corax. corriente visual y encontrar lo que está buscando. los resultados son espiritual y psicológicamente los Corax a los Garou. Las víctimas quedan reducidas Particularmente apreciado por los Tengu de Asia. el ce- • Sintonización (Nivel cuatro): Como el Don de los lebrante y cualquier otro participante puede ver a través Caminantes Silenciosos. El Corax que conduce el de cuervos que vuelan en todas direcciones. Más éxitos está el Corax al finalizar el Rito. Sistema: Cuando el Rito se realiza con éxito. de los ojos de cada cuervo.5 metros (15 Ritos pies). el cual originalmente enseñaron Cambio. ver el futuro. el Rito Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y un del Huevo Espiritual crea un nuevo hombre cuervo. Un avatar de Helios enseña este Don. Esta carga sensorial es enorme. este a trastabillar en un extraño crepúsculo. su víctima es arrojada a la oscuridad. grajo y cualquier otro córvido • Vuelo de Separación (Nivel cuatro): Cuando el en 1. en las profundidades • Augurios (Nivel cinco): El hombre cuervo puede bajo el suelo o en medio de un club nocturno de vampiros. El personaje camina de lado de forma vinculación requiere una pluma o pelo del “progenitor” inmediata cuando se usa el Don.

Los Corax aseguran haber inventado este Fetiche. El uPhone funciona como un smartphone normal Gnosis permanente para crear el huevo espiritual y después en cualquier lugar de la Tierra. y dura tanto como lleve sea la verdadera fuerza de los Cuervos». A medida que se va «Hablan demasiado. Quizás ésa Fuerza de Voluntad y otro de Rabia. El Fetiche y requiere un testigo de la Raza opuesta a la del Corax está hecho con un smartphone normal con un Quimerlino “progenitor”. otro de los Garou. puede interrumpido en cualquier parte del proceso. 102 RAZAS CAMBIANTES . El Corax pasa tres horas y gasta tres puntos de vinculado. incluyendo el que vaya a realizar el pico de Cuervo que es divertido encararlos en la Rito. pero estos chicos se llevan adicional reduce la dificultad del celebrante en 1. con el nombre de un riff de Hendrix. Rito del Robo de Memoria Nivel cuatro. Cuando se activa. pero si sabes qué escuchar nombrando cada evento. El Rito es todo o nada. preferiblemente pintada con escenas de la vida del objetivo. etiches «¡Cállate! ¡Cállate! ¡Cállate!». — Sangra. — William Furhie asociada. Nosotros atado o sometido). Este Rito sólo puede usarse sobre otro Corax. Requiere una pequeña caja de madera vacía. junto con toda memoria que no los mates primero». cantar todas las hazañas de la víctima. Rito de castigo. puedes aprender mucho. Si el Rito es cuervo por llamadas o uso de datos. ni siquiera Sistema: Este Rito cuesta un punto de Gnosis. sobre el mundo bajo las olas. Irritan sin hacer enemigos. ¿Capische? letanía de las hazañas de la víctima. y ellos por nosotros. hasta que la mente de la víctima se vacía de todo salvo su Primer Cambio. momento en el que los recuerdos contenidos en el Tengu con el que hablo sabe toda la historia. uPhone Noche Nivel tres. La caja se abre entonces y se canta una velamos por ellos. deben rodear al objetivo (quien generalmente está dirección correcta y ver volar la sangre. — Luz. se pierde la llamar a otros uPhones sin importar la distancia. el interior se vuelven suyos. Gnosis 8. Asumiendo vuelan de la víctima a la caja. sin coste para el hombre otra hora para vincularlo al alma deseada. También requiere una de-Luna-sobre-el-Río tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 entre el • Rokea: Y yo que creía que los Garou eran celebrante del Rito y la víctima. violentos y por el Al menos tres Corax. los recuerdos de ese momento y qué ignorar. aunque cada Corax presente estúpidos y violentos. entre reinos umbrales o a través de la Celosía. La verdad es que robaron un prototipo de un Morador Sistema: Este Rito sólo puede realizarse en la Umbra del Cristal y mejoraron rápidamente el diseño. No puedo ni imaginar todo lo que saben mínimo de 3. Si tan sólo nos lo dijeran. no puede • Kitsune: Hay que amar a una toda Raza usarse para escindir recuerdos específicos. pero tengo El celebrante del Rito debe entonces sellar y romper la corazonada de que están tras algo y ni siquiera la caja. ESTEREOTIPOS Este Rito se reserva sólo para las mayores meteduras de Raina Fader se explaya: pata Corax. incluso Gnosis y el Rito falla. • Garou: Son grandes. hasta un la palma. «Nadie odia a los Tengu o su gente.

la Gaia lograrían llevar a cabo su tarea. sino también Los Gurahl se negaron a devolver la vida a los Garou que de lo que es más difícil de entender para los seres mortales: habían muerto en las batallas contra el Wyrm. especialmente con los belicosos e irritables Garou. el poder sobre la vida y la muerte. Cuando descubrieron que los Gu- En algún lugar. para así poder hacer lo necesario para proteger el Tapiz y a Historia todos aquéllos que fueran parte de él llegado el momento. las Razas Cambiantes. también sus naturalezas. sólo el potencial bilidad. tal y como sucede con los rumores. curiosos y juguetones para llenarlos con el gozo de la posi- Los Gurahl se han aliado con el Wyrm. Gaia creó a los Gurahl. una obra de belleza y equilibrio. tinuar la lucha contra el Destructor de Patrones y que con Para tratar de restaurar el equilibrio perdido. pareció que los hijos más jóvenes de tructor de Patrones. Durante un tiempo. para aquéllos que pudieran necesitar su fuerza. Sabiendo que los había hecho dignos de tal responsa- En los primeros días no había nada. figuras paternas GURAHL 103 . la muerte y el renacimiento que a todos les llegaría el invierno a su debido tiempo. igual que el frío del invierno y el resto de la realidad y juntos dieron forma al Gran Tapiz calor del verano son ambos vitales para el paso de las estacio- de la existencia. Gaia se este deseo irían en contra del ciclo de la vida y la muerte. Los Gurahl volvieron la espalda a los Garou heridos para Les dio la habilidad de alterar no sólo sus cuerpos. Con el tiempo. la Creadora de Tapices y el Des. de nueva vida y el tejido de todo lo que existe. el Hilandero. Y. hicieron saber a los otros para una tarea: los Lobos para la guerra. en el cual todo tenía un propósito. Pero. Gaia se sumió en la capacidad de arrebatar a uno de los caídos de las tierras lo profundo de ese potencial y dio a luz a Sus tres hijos de los muertos. mayores: el Hilandero. el tapiz aún seguiría existiendo celosos de la confianza que Gaia había depositado en Sus y no habría surgido la necesidad de crear ninguna de las otros hijos y codiciaron los secretos y Dones del resto de Razas Cambiantes. un nes. la Creadora de Se percataron de que los Hijos de Lobo querrían devolver Tapices y el Destructor de Patrones marcharon a la guerra. esa de que el resto de Sus hijos tuviesen a alguien que les sirviese historia se volvió más oscura cada vez que se contaba… de guía. los Lagartos para recordar. bilidad. ninguno está más sintoni. Ella les impuso la tarea de crear el dades se complementaban. Sus fortalezas y debili- Tejedora y el Wyrm. cada uno a su debido tiempo. Si el equili. Y. no Los Gurahl simpatizaban con el Wyrm y se negaron a rápidamente. los primeros hijos de Gaia dejaron de cooperar en sus tareas exigieron que les enseñasen esa magia. sabiendo zado con el ciclo de la vida. Hizo a cada uno de ellos específicamente enseñarían su Don más secreto. sumergió de nuevo en el potencial del universo y creó a Sus Cuando los Garou descubrieron que los Gurahl no les hijos Cambiantes. como ya había ocurrido antes. Los hizo ayudar a los Garou a combatirlo. tal y como requeriría su deber. A ellos les concedió una Los Gurahl se negaron a enseñar a los Garou su Don comprensión innata de Sus designios: no sólo de la creación más secreto para poder devolver la vida a sus guerreros caídos. La Creadora de Tapices atrapó al Destructor de En su sabiduría. por desgracia. en algún momento del oscuro pasado. no fue así. En lugar de seguir el gran designio de crear biante. Los creó protectores y cuidadores. rahl conocían el secreto de devolver la vida a los muertos. la vida a cada guerrero muerto en batalla para poder con- cada uno peleando por imponer sus deseos sobre el Gran Tapiz. lugar y un tiempo en el que había de existir. les concedió también el más sagrado de los dones: de todo lo que alguna vez llegaría a ser. y trabajaron codo con codo para servir a Sus designios. Y para asegurarse Dones de Gaia. los que la prole ursina. los Gurahl decidieron no compartir el Patrones en su red de filamentos y lo condujo a la locura y secreto de restaurar la vida con ninguna otra Raza Cam- la destrucción. Los Garou se volvieron mantenido como debía. las cosas brio entre estos tres primeros vástagos de Gaia se hubiese comenzaron a dejar de funcionar. conocidos por otros como el Kaos. De todos los hijos de Gaia. la importancia de su final. sagradas. sino despacio y con gran cuidado. y sólo a ellos les confió Su mayor don: hizo estoicos y fuertes tanto de cuerpo como de corazón. los Cuervos para Fera que los hombres oso estaban guardando para sí los descubrir secretos. sino debilitar a los lobos guerreros.

tanto para la batalla como para la sanación y la purificación. Los Garou creyeron que todos habían muerto. Cuando finalmente estalló la Guerra de la Rabia. Pero los Garou luchaban en manadas y podían Ninguno lo hizo. Algunos muy ancianos abandonaron sus cuerpos y se trasladaron a la Umbra. Cuando surgió el Devorador de Tormentas (una inmensa Perdición que parecía capaz de destruir toda Norteamé- rica) amenazando a los restantes Parientes de los Gurahl. derribar incluso al hombre oso Los Gurahl vieron que los Garou estaban decididos a destruir al resto de Cambiaformas. los hombres oso se retiraron del mundo. A día de hoy. Esta dispersión de la Raza por una vasta amplitud de 104 RAZAS CAMBIANTES . y son tan pocos que suelen vivir y viajar solos para poder abarcar tanto territorio de Gaia como sea posible. buscando las Tierras del Verano. rganización La mayor parte del tiempo. éstos despertaron en masa y ofrecieron sus servicios a los Garou para ayudar a combatirlo. Los lobos guerreros arrasaron Tribus enteras de Gurahl dieron rienda suelta a su Rabia y combatieron larga Gurahl y torturaron a aquéllos que capturaron con el fin y ferozmente a los Garou y a cualquier otro que tratara de de forzarlos a entregarles el Don del renacimiento. Sus habilidades de sanación y protección son necesa- rias en casi todo el mundo. Otros fueron a los Calveros umbrales y cayeron en un profundo sue- ño. destruirlos. Sólo el Gran Abuelo o la Gran Abue- la permanecieron pre- sentes y despiertos para vigilar los cambios del mun- do y esperar al mo- mento correcto para su regreso. Para poder salvar a su Raza y proteger los secretos que Gaia les había confiado. Los hijos de Oso saben que sus talentos. los Gurahl luchan desesperadamente por incrementar sus filas antes de que comience la Última Batalla. los más fiero. serán vitales en los últimos días. Los siglos pasaron sin los Gurahl. los Gurahl no viajan en manadas. Los hom- bres lobo aceptaron recelosos y los Sanadores de Gaia retornaron a sus deberes sagrados.

Verden: “Hermano/Hermana”. Bjornen (Bee-YORE-nen): La Forma de oso cavernario o casi oso de los Gurahl. Ursa Minor: El aspecto de Oso que corresponde con el Pequeño Oso o el Primer Cachorro. Arthren (ARE-thrun): La Forma casi humana de los Gurahl. Aunque tales manadas reunirse en pequeñas unidades similares a manadas. cuando un son numerosas. Un grupo de hombres oso reunido coordinado destruya a todos o la mayoría de los Gurahl. Creadora de Tapices: La Tejedora. los Emboscadores del Hielo. Su temporales son tremendamente efectivas. Ursus: La Forma osuna de un Gurahl. Mangi (MAN-GEE): El aspecto de Oso que corresponde con el Oso de la Muerte. Talchwi (TALLCH-we): “Madre/Padre”. Rishi (REE-SHEE): La etapa de la vida de un Gurahl gobernada por la media Luna. Kovi (KO-vee): “Niño”. más lejos y derribar presas mayores que las que ningún otro Gurahl podría por sí solo. un Gurahl de Rango uno. Ursa Major: El aspecto de Oso que corresponde con la Gran Osa. que se asemeja al sopor invernal de los osos normales. varios Uzmati pueden unirse para lograr lo que nuevo hombre oso recibe una “llamada” mística en forma GURAHL 105 . Sorna (SOR-na): “Tía/Tío”. Las cacerías en grupo les permiten viajar con más gente de la que podrían si permaneciesen juntos. el período de tiempo que un Gurahl pasa como estudiante. Una excepción a las solitarias costumbres de los Gurahl En las zonas donde las fuerzas del Destructor de Patrones se produce poco después de su Primer Cambio. Hibernación: El profundo sueño de algunos Gurahl. es lo bastante vasto y cuando su misión ha finalizado. alcanzado mediante un Don o un Rito. Kojubat (KOY-yu-baht): La etapa de la vida de un Gurahl gobernada por la Luna gibosa. tierra también minimiza las oportunidades de que un ataque un único Gurahl no puede. un Gurahl de Rango tres. el gélido Norte. o para una batalla si no Esto no quiere decir que nunca viajen en grupos. LÉXICO GURAHL Arcas (ARE-kus): La etapa de la vida de un Gurahl gobernada por la Luna nueva. Y en esas noches árticas que Correría y Buri aan duran meses es preferible la compañía al terrible silencio. suelen disgregarse territorio nativo. Correría: La primera parte de la vida de un Gurahl. un Gurahl de Rango cuatro. un Gurahl de Rango cinco. Una hay otra opción. Hilandero: El Kaos. un período de deambulación y descubrimiento. Uzmati: La etapa de la vida de un Gurahl gobernada por la Luna llena. un Gurahl de Rango dos. Buri-Jaan (BOO-ree-ZHAWN): Un mentor Gurahl. Matae (MUH-tay): “Abuela/Abuelo”. es suficiente para enfrentarse a casi cualquier Tribu de hombres oso. Kieh (KEE-yuh): La etapa de la vida de un Gurahl gobernada por el cuarto de Luna. así los individuos pueden duro como para hacer preferible la vida en manadas a la dispersarse y compartir sus dotes de sanación y protección existencia solitaria. Destructor de Patrones: El Wyrm. suelen cosa que el Wyrm pueda lanzarle. para un Rito de Purificación en masa. Ursino: Un Gurahl nacido de un padre oso. Bhernocht (BEAR-noct): Un estado cercano a la desesperación y el pesar experimentado por algunos Gurahl.

puede ser muy alegre. cada una de descubre a un Cachorro que acaba de Cambiar. de ataques enemigos) como sea posible. contra las fuerzas del Destructor de Patrones. pero ocasionalmente es necesario otro año. sin embargo. en los que se reúnen. sólo por la posibilidad de que invoque a se embarcan en un viaje en busca de experiencia deno. Tales encuentros período de tutelaje no sólo asegura que el conocimiento y espontáneos pueden sencillamente implicar intercambiar la historia de la Raza pase a la nueva generación. un Gurahl envía sueños y visiones que llamarán a su lado a Los hombres oso tienen varios niveles de reuniones que un Cachorro de hombre oso que acabe de Cambiar. Su solitario errar suele Tras emplear años dedicados a sus deberes. A pesar de Guarda los Secretos sus serias connotaciones. dejan de ser criaturas muy sociales. Juntos. llorar a los parientes fallecidos Cuida a los Necesitados y emparejarse con Parentela de zonas distantes para asegurar que el linaje tribal se mantenga fuerte y sano. debates Aprecia a los Cachorros sobre las políticas tribales e intercambios de información Protege la Tierra sobre preocupaciones locales. los Gurahl participan Recuerda tu Historia en reuniones intertribales llamadas Powwows. a un Gurahl más experimentado. en zonas el joven Gurahl explore su naturaleza. Ambos van desde los encuentros casuales a los eventos formales. canciones e historias. muchos obedecer más a un síntoma de sus deberes (y su escasez) que Gurahl se sienten inspirados para convertirse ellos mismos al deseo de estar solos y la mayoría anhela los momentos en maestros. Este la situación para celebrar un Festival. Las Regalia combinan ceremonias formales. las Regalia celebran la unidad tribal y el espíritu creativo y cuidador crucial para los Gurahl. El aspirante a Buri-Jaan suele realizar este ritual cuando • Regalia: Al comienzo de cada primavera. con asuntos más personales. con festines. sobre todo Reuniones si el Cachorro está destinado a realizar una importante A pesar del solitario camino que siguen. estos Powwows son una parte vital del sistema de infor- 106 RAZAS CAMBIANTES . éste es el único momento del año en el que Sana a los Enfermos las familias extendidas se reúnen para compartir noticias. mostrar sus trabajos artísticos y de artesanía y fortalecer los lazos entre Tribus. las cuales duran varios días. tales encuentros se celebran en lugares aislados. maestro y pupilo estudiante en la zona. si las circunstancias lo permiten. La Correría es tradicionalmente una excursión de un año. Esto es vital. A veces. Cuando es necesario. una tarea Cuando varios Gurahl celebran un Festival juntos. Aunque Venga las Muertes Injustas ningún hombre oso puede permitirse ausentarse mucho tiempo de su trabajo guardando las tierras que protegen. un Cachorro no descubierto que de otra forma podría haberse minado Correría. Los Gurahl de diversas Tribus se reúnen Castiga al Culpable para compartir información. Habitualmente. haga preguntas y donde hay tan pocos Gurahl que es difícil encontrar maestros. como la migración de los salmones especialmente si el Buri-Jaan ha pasado tiempo luchando o el punto álgido de la recogida de las frutas silvestres. Enseña a quienes lo Soliciten A menudo. partirán en otra Correría. Respeta a los Ancianos • Powwow: Durante el verano. tan alejados de intrusiones EL CÓDIGO DE URSA foráneas (y. se alienta a que quedado sin entrenamiento. maqui- llaje facial y corporal. importante para todos. Durante este tiempo. un Buri-Jaan puede aceptar dos estudiantes. ya sea por las Tribus Gurahl celebra una Regalia para reunir a tantos miembros de la Tribu como sea posible y discutir asuntos de importancia tribal. Para proteger a la Tribu. el clímax de estas reuniones es la realización Reprodúcete Sabiamente de la Danza de la Creación con elaborados vestidos.de sueños y visiones. donde el Gurahl experimentado • Festival: Cuando dos o más Gurahl se encuentran puede transmitir la clase de atenciones y enseñanzas que en su errar. que se convierte en su el aspirante a maestro lo realiza sin saber si hay un posible “Buri-Jaan” o maestro del retoño. celebrar nuevos nacimientos. y percusiones primitivas para relatar Purifica lo Corrupto las historias más viejas conocidas por la Raza y recordar a cada miembro de la Tribu sus sagrados deberes. con suerte. aprovecharán recibió durante su período formativo como hombre oso. los Gurahl no tarea para Gaia o los Gurahl. Esta invocación mística lo conduce boca de los espíritus o de primera mano. también noticias y compartir trabajos artísticos en torno a una ho- permite que el Buri-Jaan recobre algo de la maravilla de la guera o pueden implicar conmemorar un acontecimiento juventud que dejó atrás en su propia Correría. el evento desgarradora como mínimo. Mediante el uso del Don Sueños del Buri-Jaan. disfrute de la belleza natural que después deberá proteger.

este título: Bisabuela. es No hay un coste de Renombre especial para de lejos el encuentro más elaborado e importante de los alcanzar este Rango. Rabia y renesí dicional para las ceremonias de Rango. su Resistencia o para obtener niveles de Salud adicionales. Cada Tribu se aproxima en presencia de un individuo de gran honor y se al lugar de celebración desde la dirección asociada a ella: esperará que actúe en consonancia. Los usando el Rito de Reabastecimiento (ver más adelante). Dado explican a continuación. no hay danzas durante los Powwows. Gnosis para aquellos hombres oso que tienen acceso a uno. El Gran Concilio. No todos ellos asisten. Cualquier Gurahl que se encuentre con uno Todos los asistentes se someten a una purificación de estos Antiguos sabe inmediatamente que está ritual antes de asistir al Concilio. Gurahl sólo bailan ante miembros de otras Tribus durante Sólo un individuo de cada Tribu Gurahl ostenta el Concilio de Otoño. De no ser así los Emboscadores del Hielo desde el Norte. • Concilio de Otoño (El Gran Concilio): El Con. BISABUELO nuevo Gurahl la oportunidad de presentarse ante otros de su Los Gurahl usan un Sistema de Renombre Raza y aprender más sobre lo que significa ser un hombre oso. Estos encuentros sólo han combinar incrementos tanto de Fuerza como de Resistencia tenido lugar un puñado de veces a lo largo de la historia dividiendo sus puntos de Rabia entre ambos Atributos. incluyendo sus reacciones a la plata y su capacidad de Durante los varios días que dura el encuentro. a un lugar Forma actual y su Resistencia hasta un máximo del doble en el que puedan unirse para defender a su Raza o alguna de la Resistencia de su Forma actual. Los posible superar el Rango de Anciano o Matae. No es algo que se logre por Gurahl. Aunque ganarse el respeto y la veneración de toda la Tribu. la única vez en la que todas las Tribus bailan juntas. simplemente. Los Gurahl pueden utilizar Rabia para potenciar su Fuerza y • El Gran Encuentro: La reunión Gurahl menos fre. de los Gurahl y nunca se convocan a la ligera. el Concilio suele conceder a quienes no que los Garou. cilio de Otoño. Las diferencias se Concilio se reúne y toma decisiones por consenso. pero muchos consideran ser el protagonista de muchas historias. los Caminantes se enfrentará a la más dura desaprobación por del Bosque desde el Este. Sin embargo. la única vez en todo el año que los Gurahl se encuentran cuando lo hacen exhiben una intensidad casi inigualable. festín que cada noche celebra una de las Tribus. su Fuerza hasta un máximo del doble de la Fuerza de su incluyendo a aquéllos que están Hibernando. asistentes que no son parte del Concilio o bien escuchan Los Calveros umbrales proporcionan una fuente regular de las discusiones de los Matae o bien ocupan los días traba. cuando uno Un Gurahl puede incrementar su Fuerza o su Resisten- de los actuales cuatro Antiguos decide que algún desastre cia gastando Rabia. compuesto de Matae de las cuatro Tribus. sino por que este concilio es el más importante del año. a razón de un punto de Atributo por amenaza a la Raza. que se centran en cada biantes. compartiendo historias y Todos los Gurahl comienzan el juego con Fuerza de enzarzándose en sus propios debates o cocinando para el Voluntad 6. los Ritos formales dominan el Concilio de Otoño. Este venerable hombre oso envía un cada punto temporal de Rabia gastado. un evento que constituye Rasgos Los Gurahl comparten muchos Rasgos con los Garou. El Concilio de Otoño es también un momento tra. GURAHL 107 . implicar algunos actos ceremoniales. en un momento dado. ya que suele ser Aunque por lo general los Gurahl no suelen enfadarse. cuente ocurre en tiempos de gran necesidad. el Gran causar el Delirio en la Forma Crinos. con Ancianos capaces de concederles un nuevo Rango. que se celebra a finales de cada año. para el Rango similar al de otras Razas Cam- A diferencia de las Regalia. Sur y los Guardianes de la Montaña desde el Oeste. Puede aumentar llamamiento místico que convoca a todos los Gurahl. para los hombres oso es una de las Tribus. Son éstos quienes realizan la ancestral Danza de los Siglos. los Protectores del Río desde el parte de toda su Raza. Proporcionan a un BISABUELA. Regalia y Festivales más informales pueden aunque siempre tras haber alcanzado Rango Cinco. Los Powwows son una experiencia de aprendizaje vital para los Cachorros durante su Correría. La recuperan mediante la meditación o estén conformes un año para volver con alternativas. utiliza este encuentro para resolver los asuntos que afectan a los Gurahl en su conjunto. Antiguo.mación de la Raza y todos los Gurahl tratan de participar en ellos al menos una vez al año. que los Gurahl no son conocidos por tomar decisiones Los hombres oso emplean Gnosis de la misma forma precipitadas. los Powwows. Bisabuelo o. oír cualquier queja que cruce los límites entre Tribus y dar la bienvenida a los nuevos Cachorros de todas las Tribus. Un Gurahl puede parte de la creación de Gaia. jando en sus artes particulares.

el cual muchos Gurahl consideran la restricciones en Habilidades y Trasfondos iniciales que clase de Renombre más importante. la mayoría de los hombres oso se vuelven perezosos aunque sólo puede moverse o hablar durante el mismo turno y experimentan una necesidad psicológica de abastecerse en el que lo hace y no realiza ninguna otra acción. una voluntad tan fuerte tiene puede gastar dos puntos de Rabia para ganar dos niveles un inconveniente: lograr que un hombre oso cambie de “Lastimado” adicionales. Sin embargo. los niveles obtenidos cuentan está muy desarrollado. oso llegue a estar “Herido”. vierno. recibe una bonificación a su tirada de Salud adicionales. actuar desinteresadamente y adherirse al Código punto en Mentor y los Gurahl Ursinos tienen las mismas de Ursa. para sanar el mundo. se deriva de los actos los Garou Lupus. Si este desa. un Gurahl debe hibernar. abarca la mayoría de las razas 108 RAZAS CAMBIANTES . el Trasfondo Parentela representa salvar vidas. 6 Parientes. Por ejemplo. que también se deben a ser hijos de Oso. a discreción del sana el daño previo. pero no confían principalmente en su vista y del Gurahl. No a la tierra o las criaturas que protegen restauran la Rabia están ciegos. Honor proviene de mostrar todos los hombres oso deben comenzar con al menos un respeto. tienden a no percatarse de las señales visuales tan rápido Los Gurahl deben obtener cinco o más éxitos en una como otras Razas. aunque cualquier nivel ganado no (o su oponente sufre una penalización. para equilibrar estas mejoras tienen un número equivalente de desventajas ••••• 15 Parientes. incluyendo purificar corrupción y De la misma forma. Socorro y Sabiduría. Los Gurahl reciben varias ventajas de Oso que les •••• 10 Parientes. Sin embargo. Un Gurahl puede gastar un sintonizado con los cambios estacionales. Sabiduría se concede cuando el hombre oso menos individuos para los Gurahl: descubre o preserva conocimiento antiguo. aún siguen existiendo de afectar la mente o la voluntad o de poseer el cuerpo cuatro de las principales Tribus de Gurahl. Las amenazas directas en cualquier otra Forma. que el Gurahl esté en Forma Homínido. Esto obtener ocho éxitos en una tirada de Rabia. ésta es relativamente pobre. En la ma. excepto cuando una escena o hasta que se pierda al recibir daño. Un camente en la vista se realizan a +2 de dificultad a menos Gurahl en Frenesí nunca huye. chaza retirarse sin importar las circunstancias. pero enfadarse de manera descontrolada. ayudan a cumplir su propósito. Re. Durante el in- punto de Fuerza de Voluntad para contrarrestar el Frenesí. Este efecto dura lucren olores se hacen a –2 de dificultad. • Voluntad adamantina: Los Gurahl ganan un éxito automático en cualquier tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad que implique su necesidad de proteger y defender. está en Forma Homínido.Tales incrementos en Fuerza y Resistencia duran un turno yoría de los demás casos en los que un Gurahl toma parte por punto permanente de Rabia que posea. enta as y ulnerabilidades •• ••• 4 Parientes. Las tiradas de Percepción basadas úni- tirada de Rabia (dificultad 8) para sucumbir al Frenesí. un Gurahl Lastimado Narrador). en un enfrentamiento de voluntades relacionado con su Los Gurahl pueden usar Rabia para ganar niveles deber para con Gaia. dado que han de esforzarse más para una vista normal (sujeta a variaciones individuales). a veces incluso • Letargo estacional: El cuerpo de un Gurahl está cargando contra sus enemigos. como retrasos fortunado suceso tienen lugar. las palabras airadas o los insultos no. Aunque los Gurahl no necesitan Para caer presa del “Yugo del Wyrm”. Tribus Aunque su población se vio diezmada hasta un nivel Los intentos de los vampiros y otras criaturas sobrenaturales terrible durante la Guerra de la Rabia. repartida por todo el mundo. Si un Gurahl hace esto antes • Olfato agudo: El sentido del olfato de un Gurahl de enzarzarse en un combate. están más aletargados durante esos meses. Las tiradas de Percepción que invo- como niveles “Magullado” adicionales. para dicha estación. • 2 Parientes. Esta agudeza sensorial permite Dado que pueden canalizar su Rabia en combate de al Gurahl identificar individuos por su perfume o su olor diversas formas. se manifiesta a través de pequeños detalles. o el Devorador-de-Almas. Socorro. Un atacante debe llenar estos opinión es casi imposible una vez que se ha decidido por niveles “Lastimado” adicionales antes de que el hombre un curso de acción. ningún gasto de Fuerza de habituales. los Gurahl conservan una actitud más corporal. con las siguientes peculiaridades: Honor. Los o el agua y realizar otras tareas que impliquen el olfato. Los Gurahl restan dos puntos de su Iniciativa Voluntad puede evitar los efectos de la Bestia-de-la-Guerra durante los meses de invierno. Su Parentela. olisquear la corrupción o las toxinas en la comida reflexiva en medio de la Rabia (aunque aún mortal). hombres oso recuperan la Rabia gastada de forma más • Vista pobre: En Forma Homínido. siempre se alza y lucha. del Gurahl se realizan con un +2 de dificultad. los Gurahl tienen lenta que los Garou. Tras ondos y Habilidades Renombre Los Gurahl tienen los mismos Trasfondos y Habili- Los hombres oso valoran el Renombre en forma de dades que los Garou.

aunque los Okuma (los hombres clase que de cualquier diferenciación sobrenatural. oso polar blanco o como un diminuto oso malayo. asentándose principalmente coacción de ningún tipo) falla en sus deberes o en los bosques orientales y meridionales de lo que ahora es abandona sus responsabilidades sufre una pérdida EE. cada Tribu tiene pueblos y y humano. sin importar si se manifiesta como un inmenso implicar interpretación en lugar de tiradas de dados. con el tiempo. Hablando de forma sobrenatural. aunque es tentador etiquetar a los Ca- práctico para una de las metas más urgentes de la Raza: minantes del Bosque simplemente como “osos incrementar su número. géneros. Éstas designaciones científicas. pareje con quienquiera que considere adecuado en lugar de limitarse a una población también menguante con la que Aquéllos que quieran entender realmente a los mantenga lazos históricos. Aunque algunos hombres oso aún negros” o a los Emboscadores del Hielo únicamente poseen un gran orgullo en lo que concierne a sus vínculos como “Ursus maritimus”. los Gurahl reconocen que una amplia variedad de especies debido a que cumplen limitar su reproducción basándose en trasfondos raciales con sus sagrados deberes en todo el mundo. ya sea por sí (o variar muchísimo) entre especies. o en la especie de su Parentela es un impedimento poco Así. sigue necesitando encontrar una encarnación de Oso y está igualmente bendecido por su forma de salir del Bhernocht. son generalizaciones en ancestrales. es más probable que una Gurahl harían bien en evitar seguir demasiado a Tribu actual de Gurahl esté relacionada con una región pies juntillas las taxonomías humanas y centrarse geográfica con la que posea una afinidad y dedicación más en qué es importante para los hombres oso: sus fuertes que con una raza de oso concreta con la que su linaje responsabilidades dentro de los mundos espiritual se sienta conectada. especies y subespecies en sus intentos por especificar a dónde pertenece exactamente cada Como les sucede a los Garou que han caído en individuo y grupo en el enrevesado bosque de la el Harano. Este proceso debería Madre. ciertas asociaciones tribales han evolucionado dentro de la Raza. entrará en un estado de profunda hibernación y sólo podrá ser despertado Por otra parte. se conocen generalmente como su Parentela nativa. Gaia no sufre tales confusiones. estas se- paraciones son más un producto de especies regionales de osos verdaderos que existen. Ya sean éstas proteger a alguien. algunos de los primeros BHERNOCHT Gurahl en habitar las Tierras Puras. Hibernando en los hábitats que Voluntad disminuye en un punto por día (sin incluir los gastos deliberados de Fuerza de Volun- tad) hasta que reanude sus responsabilidades. en lugar de su herencia genética y las especies que tradicionalmente consideraba suyas. sin importar lo diversas que se hayan vuelto sus poblaciones. Si su Fuerza de Voluntad versas (y a veces retorcidas) ramas. Aunque. cada Gurahl es la Aunque despierte.UU. Aun así. del Río. A menos que el Gurahl encuentre nes visuales que pueden solaparse ampliamente alguna forma de superar este estado. sin continente norteamericano. Estos intentos resultan aún más una profunda depresión. mismo o con la ayuda de otros. migraron a través del Un Gurahl que voluntariamente (es decir. GURAHL 109 . oso de Japón y el sudeste asiático) fueron completamente Esto se evidencia por la presencia de los Protectores exterminados durante la Guerra de la Vergüenza de Oriente. Así. un Gurahl en Bhernocht experimenta taxonomía osuna. habitualmente basadas en impresio- nada al respecto. Los científicos llega a cero antes de que haya detenido el proceso. aunque algunos mediante su voluntad adamantina. Caminantes del Bos ue Los Caminantes del Bosque. la pérdida continúa hasta OSOS DE MUCHOS NOMBRES que el Gurahl retoma sus deberes o encuentra a El árbol familiar de los osos tiene muchas y di- un sustituto adecuado. mediante la fuerza o mediante el Don Despertar. modernos han identificado muchas subfamilias. Unos pocos grupos perviven que se asocian principalmente con los de su propia en pequeñas cantidades. custodiar una zona o completar una tarea. entra en Bhernocht. cuyos miembros tradicionalmente abarcan Dado que son tan pocos. se obsesiona con su propia confusos por las denominaciones coloquiales de inutilidad y se siente reticente (e incapaz) de hacer cada especie. Muchos abandonaron el mundo cuando los europeos de Fuerza de Voluntad y de las ventajas ganadas asolaron la naturaleza salvaje del continente. Su Fuerza de permanecieron ocultos. a día de hoy es probable que un Gurahl se em- el mejor de los casos.

así como y compartir nuevas historias. Los osos negros tienden a tener cráneos anchos. Una subespecie es conocida por engendrar muy a Condenados a largos períodos de aislamiento debido a menudo jóvenes no albinos de pelaje blanco. La Territorios natales Parentela humana suele tener únicamente procedencia Los Emboscadores del Hielo viven en Alaska. canela. A pesar de su nombre. todo el continente. 110 RAZAS CAMBIANTES . De cuando en cuando humana de las tierras heladas del Norte para buscar combus- tratan de internarse en Asia.aún les quedaban a sus Parientes ursinos. incluyendo el oso de anteojos sudamericano. que consideran esos lugares su hogar. Tradicional. Estos “osos las condiciones climáticas adversas. son apreciados entre los Caminantes del Bosque como Pa. ya que conciben una ratio mayor de vástagos Gurahl.UU. hocicos Gregarios por naturaleza. osos polares (y algún que otro oso grizzly). impulsivos y curiosos. donde hubo descubrieron que la mayoría de los grandes bosques habían cierto solapamiento con los ahora extintos Gurahl Okuma. Asisten de forma regu. con un agudo osos negros. así como en las gentes nativas de Alaska También han hecho incursiones en los bosques tropicales y el Norte de Canadá. Destacan en elaborar joyería y otros objetos a partir de los rentela. esto ha incluido tribus de nativos americanos de casi que partieron a la Umbra volvieron a finales del siglo xx. de otros pueblos norteños como los sami. al igual que los cambios climáticos que de forma lenta pero Parentela inexorable han derretido sus territorios. la preservación de la fauna u otros trabajos al aire libre. ansiosos por aprender humana proviene de los nativos aleutas e inuit. así como tribus de Asia. Los hombres lobo más Parentela así como su propia historia sagrada. los Caminan- planeta. Muchos permanecen en espacios Los Emboscadores del Hielo mantienen un gran interés protegidos. los Emboscadores del Hielo son también Los Caminantes del Bosque Ursinos suelen parecerse a muy inquisitivos. tratan a sus Ancianos con gran respeto y cooperan unos con otros sin importar su Rango. Los Emboscadores del Hielo trabajan ahora frenéticamente para proteger lo La Parentela osuna de los Caminantes del Bosque consiste sobre todo en osos negros con una pizca de otras que queda de su tierra y Parentela antes de perder ambas. La Parentela lar a los Powwows y las reuniones. como para poder ser trabajado) en intrincadas formas. se congregan en “grupos chatos y pelaje suave y denso. Cuando aquéllos mente. Territorios natales las acusaciones que sus Ancestros lanzaron contra los Gurahl. Un Buri-Jaan y su Cachorro color de su pelaje varía ampliamente. incluyendo de llevar a la destrucción de toda una Raza Cambiante. el familiares” semipermanentes. Cultura tribal Aunque muchos sólo ven el aspecto fiero e intimidante Apariencia de su naturaleza.d.T. el nativa americana. así Los miembros de la Tribu que nacen como humanos como en esculpir el hielo (donde aún queda el suficiente se parecen al tipo étnico de su padre humano. Cultura tribal Parentela La mayoría de la Parentela osuna está formada por Los Caminantes del Bosque tienden a formar pequeños grupos para apoyarse mutuamente. y celebran negro azulado a los cálidos marrones y los casi rubios tonos y asisten a más Powwows que ninguna otra Tribu. Igual que los demás Gurahl. escogiendo a menudo a aquéllos que tienen cuidado de no acercarse a las poblaciones Garou trabajan activamente por la conservación de los bosques. México. los extraños cambiaformas) que han encontrado allí. pero por ahora han encontrado tibles fósiles y otros recursos naturales ha dañado tanto a la muy poca aceptación entre las poblaciones osunas nativas (y población humana como a la osuna vinculadas a la Tribu. Rusia y las regiones circumpolares del Sur y el Este. aunque allí donde pueden. Aunque son la Tribu Gurahl más Los Emboscadores del Hielo fueron una vez acusados numerosa. Algunos se han desplazado más al sur en Canadá tes del Bosque han comenzado a tomar parejas humanas y a Escandinavia en busca de posible Parentela. rosos en el este de EE. Emboscadores del Hielo sido destruidos y su Parentela había seguido el ejemplo de sus familiares cambiaformas y se habían retirado a lo que quedaba de la naturaleza. en los osos polares. o han decidido olvidar.: también conocidos como osos Kermode] van celosamente una amplia variedad de formas artísticas. la más pequeña de las especies de Norteamérica. desde el auténtico suelen permanecer juntos durante varios años. los Emboscadores culti- espíritu” [N. Aunque independientes. sentido del humor y muy juguetones. los Caminantes del Bosque son mucho más nume. huesos y la piel de los animales que matan para comer. pero estos rumores y mentiras estuvieron a punto Aunque son comunes en toda Norteamérica. los Caminantes del Bosque aún se esfuerzan en por los Garou de provocar la Era Glaciar para ayudar al incrementar su número y preservar el conocimiento de su Wyrm a conseguir sus objetivos. La explotación Parentela (tanto humana como ursina). y vigilan cuidadosamente a los Garou de Sudamérica y en las junglas africanas en busca de nueva Wendigo (pero sin cruzarse en su camino). así que todavía son algo doloroso. predominantemente de las tribus del norte de Canadá. modernos nunca han escuchado. como parques nacionales y reservas naturales. especies.

salvo leyendas. aunque mantuvieron un perfil bajo para no atraer la atención de sus contrapartidas europeas. congre- Tribus Gurahl y se formó después de que los hombres oso gándose principalmente en Powwows y otras reuniones. Protectores del Río fueron casi totalmente aniquilados y sus pero aborrecen separarse de su Parentela ursina durante deberes y tierras quedaron a cargo de los Bastet de la zona. se dedican a renovar del norte remoto. sobre para arriesgarse a que los Garou completaran su intento de todo en el norte de las Rocosas. Sin embargo. mente para aventurarse a los pocos lugares salvajes del tanto humana como ursina. a veces con y a polares y se asemejan a sus progenitores osunos en su veces sin el consentimiento de los cambiantes de la otra Forma humana. Poco dispuestos a dejar el más fuerte tienden a ser comunes en la Tribu. más tiempo y ayudaron a los Garou de las Tierras Puras en su Parentela lucha contra el Wyrm. incluyendo Canadá y México. Suelen escoger a su nueva Parentela entre sido masacrada y expulsada de sus territorios nativos. los Wendigo. y a veces vivieron abiertamente con los nativos americanos enfatizando el combate ritual más que ninguna otra Tribu. los Uktena y hasta con los Bastet locales. bia. la Tribu descubrió que su Parentela. durante su ausencia. A lo largo del Nilo y el Amazonas. Los Guardianes Ursinos se parecen a su presencia allí.Apariencia Los osos grizzly en peligro de extinción son su principal ganado de cría ursino. preparan para combatir junto a los Garou en el frente de el Amazonas y el Misisipi. los huesos grandes y un carácter aún grizzly casi se había extinguido. la mayoría de los emergiendo sólo cuando la necesidad era tan grande como Guardianes habita en parques nacionales y reservas. A día aquéllos que aún son capaces de vivir una vida dura al aire de hoy. Tras la masacre sufrida por su Parentela tradicional. las La llegada del Devorador-de-Almas atrajo a gran tribus de nativos americanos del oeste de Norteamérica. los número de Protectores del Río. del Sudoeste. trabajan para fortalecer la población existente de libre a pesar de la usurpación de la civilización: aldeanos osos allá donde pueden. uardianes de la Montaña Cultura tribal Los Guardianes de la Montaña son la más joven de las Los Guardianes tienden a viajar en solitario. ya sean aleutas. aunque tienden a destacar en Garou europeos sin dejar nada. Aprendieron a coexistir con Valoran su independencia. los Protectores del Río permanecieron activos Canadá o en Alaska. en las Batallas Finales contra el Destructor de Patrones. había sufrido abusos. Los que sobrevivieron se ocultaron o Hibernaron. Se retiraron en masa cuando llegaron los de su herencia étnica humana. alcanzaran las Tierras Puras. Algunos viajan por el resto un genocidio ursino. al vol. cooperando Apariencia con los Garou para purificar la corrupción del Destructor Los Guardianes nacidos humanos exhiben la apariencia de Patrones. los del continente para establecer contacto con otros Gurahl. o a los cruces selectivos. Durante la Guerra de la Ra- las Últimas Batallas. destino de sus Parientes en manos de aquéllos que ya los habían herido. su Parentela rara vez es pequeña. y negros que se encuentran allí ahora. Como Tribu. de los grizzly a veces buscan Parentela entre los osos pardos escandinavos o de alguna otra etnia. Arriesgándose a la aniquilación. inuit. aunque no es raro el cruce con la La mayoría de los Emboscadores nacen entre los osos Parentela de los Emboscadores del Hielo. Al ser los Gurahl más competitivos. colaboraron con aquéllos que los habían cazado en el pasado. GURAHL 111 . acerca de altura y musculatura. la cultura de los Guar- Actuaron como chamanes para las tribus nativas del Norte dianes gira en torno a los desafíos y los enfrentamientos. autosuficiencia y privacidad. sus roles como chamanes y artesanos del clima para las poblaciones nativas de esas zonas los convirtieron en Territorios natales objetivos fáciles para los enfurecidos Garou y murieron en Una vez. Aquéllos que tratan de recuperar antiguos territorios se parecen a su familia humana. supervivencialistas y aquéllos que eligen dar a los ejércitos de Gaia algunos recursos inesperados vivir “apartados de la sociedad” por una razón u otra. Protectores del Río metieron a quedarse y a día de hoy luchan por preservar Los Protectores del Río moraron una vez a lo largo a su Parentela de osos grizzly aún existente mientras se de todos los grandes ríos del mundo. Ahora. Ya se deba a la predisposición genética señaló su reaparición en el mundo. Los Emboscadores del Hielo Homínidos Tribu. los Guardianes de la Montaña se compro. los Guardianes de la Montaña ocuparon una cantidad desproporcionadamente alta. la mayor parte del centro y el oeste de Norteamérica. la Parentela de los Guardianes ver descubrieron que. En mucho tiempo y muchos se han asentado en el oeste de Norteamérica. y había continente. Cuando regresaron de lo Guardianes comenzaron a expandir su Parentela humana profundo de la naturaleza salvaje y las guaridas umbrales que para incluir a cualquiera lo bastante fuerte de cuerpo y los habían ocultado. rancheros o granjeros con tierras lejos de sus vínculos ancestrales con los cursos de agua para poder la plaga urbana. incluyendo el Nilo. los osos grizzly (o a sus parientes osunos en caso de que sea Su retorno para luchar contra el Devorador-de-Almas un cruce intertribal).

el activismo ambiental o la gran reunión al año. Gran parte de la cultura de los Protectores gira en torno Gnosis inicial: 4. no se conocen los Gurahl Una vez que han tomado Forma humana. Desde Egipto y África hasta las Américas. Aunque suelen viajar solos. En los climas norteños. muchas humanos. con los cuales los Garou podrían también estar Los Protectores del Río Homínidos tienen el mismo interactuando. gran diversidad dentro de los miembros de la Tribu que Donde los osos están en peligro. Los Gurahl nacidos osos más modernos Razas crecen dentro de espacios protegidos como reservas y parques nacionales. Tradicionalmente. Aunque éstos pueden proceder de Cultura tribal cualquier cultura. dando como resultado una alto precio en la Parentela ursina de la Raza. Los Protectores del de la Rabia. poesía y canciones. como Persuasión. oso de anteojos de Sudamérica. vieran de alguna forma apartadas de la civilización urbana convencional o entre culturas con fuertes tradiciones y Los Protectores Homínidos se parecen a sus padres conexiones con el mundo natural. alguna crisis fuerza el Primer Cambio y. Emparejarse y criar a los jóvenes de su Parentela Apariencia osuna se consideraba más seguro que hacerlo entre hu- manos. Maestro del Fuego. ya que abarca muchos oso Homínido. Ursina. unos cuantos Raza tras la masacre de la Guerra de la Rabia. quizás. Si los Protectores fueron prácticamente expulsados de Europa. en todo caso. los Gurahl Metis. con suerte. el oso tibetano o del Himalaya y el computadoras y cosas similares. Gurahl Ursinos. en el mundo moderno descienden de padres osos. los hombres oso tienen mucho cuidado Los Protectores no tienen una organización formal. pero también del sienten cómodos con artilugios de alta tecnología. al escoger a sus parejas y muchos han tomado compañeros aunque se las arreglan para encontrarse de manera informal entre gente con carreras médicas o comprometidos con e intercambiar información y regalos. Dado a lo largo de los más remotos ríos de Alaska. dos Gurahl se emparejan. las civilizaciones humanas siempre Los Gurahl nacidos de humanos están comenzando a han medrado junto a las fuentes de agua fuertes y claras. los y los Protectores estuvieron allí para asegurarse de que no Gurahl Homínidos nacían en sociedades tribales que estu- se abusaba de esos recursos.Territorios natales de Gaia debido a su estilo de vida generalmente solitario. Los Protectores Ursinos la caza y la devastación del territorio se han cobrado un se parecen a sus padres osos. quier grupo étnico. reteniendo la Forma de oso hasta que Los Gurahl sólo tienen dos Razas: Homínido y Ursino. trasfondos culturales y étnicos. o cosas menos tangibles. ya sean objetos materiales. aunque yores variaciones entre los Gurahl. cursos de agua largamente abandonados con la esperanza de • Homínido: Tras la Guerra de la Rabia. Gurahl han tratado de seleccionar nuevos grupos de huma- nos como ganado de cría. a dar y recibir regalos. Muchos Protectores Ursinos provienen dando lugar a una generación de Gurahl Homínidos que se principalmente de osos pardos o negros. los Gurahl fueron una Raza casi exclusivamente Río también consideran las reuniones un deber sagrado. oso perezoso de la India. Rabia inicial: 3. cuidado mediante un ritual especial. los Gurahl sanar el daño causado durante siglos de abandono y abusos. dejando a la mayor parte de la Tribu un embarazo o. lo que significa herencia de prácticamente cual- de estas familias se han integrado en la cultura urbana. Incluso a día de hoy muchos Gurahl activos fenotipo que sus progenitores humanos y exhiben las ma. También intercambian Dones • Ursino: Durante los siglos que siguieron a la Guerra y Ritos como parte de los obsequios. coches. trabajan en grupos pequeños. se alejaron del mundo durante cientos de años. Esto significa que hubo largos períodos (ge- La Parentela humana de los Protectores es. también lo están los han nacido como osos. para protegerse de las depredaciones de los Garou. aquéllos que valientes buscaron los ríos de otras partes del mundo para deciden involucrarse en tales emparejamientos infructíferos hacer de ellos sus hogares y retomaron su guardia de esos son vistos con gran tristeza por el resto de los suyos. Tienen al menos una el mantenimiento de la paz. sobreviviría a los rigores de la vida salvaje por sí mismo. se produce un aborto. Sin embargo. la neraciones enteras) en los que no nació ningún hombre más diversa de todos los Gurahl. historias. recuperarse. Rusia y el que los Gurahl tienen una gran presión para recuperar su noroeste de Norteamérica. comida u obras de arte. la unión no tiene como resultado Asia y Sudamérica. Sin embargo. hay un cruce significativo entre la Parentela de los Protectores Para compensar la Parentela perdida en el pasado. los y la de los Emboscadores del Hielo. Un Gurahl deforme o con otro tipo de defectos raramente Una vez comunes cerca de todos los ríos del mundo. alerta Dado que los hombres oso escogen a sus compañeros con a un maestro de su presencia. incluyendo Parentela la sociedad humana. pero aún son escasos. Los Gurahl consideran que esto es un favor especial Ursinos suelen permanecer en ella por curiosidad por los 112 RAZAS CAMBIANTES . como Dones iniciales: Luz de Ursa. a veces protección de la naturaleza.

y otros hombres oso los buscan para Dones de los Auspicios que les sirvan como guías. a ser más altos y musculosos que la media. Rabia inicial: 4. Sin embargo. Cada Auspicio Gurahl tiene Dones específicamente relacionados con él. Es un período de exploración. gran respeto de los demás Gurahl dado que personifican el conocimiento impartido a la Raza por la propia Gaia. que incluyen historia. Un Kieh puede escoger Dones no Gurahl de este Auspicio pasan la mayor parte del tiempo aprendidos previamente de los Arcas. guerrero de Gaia. Los Dones iniciales disponibles para un Gurahl Arcas mantienen la paz y median entre las facciones enfrentadas. suelen explicar las experiencias previas al juego de sus personajes. manifestación de su naturaleza. si no lo han hecho ya. aunque muchos tienden pesar de haber cambiado de Auspicio varias veces. algunos hombres oso Los Gurahl poseen cinco Formas que van desde las que podrían escoger aprender Dones de nivel dos (o superior) pasarían por humanos normales a aquéllas que probable- para el momento en el que entren en el Auspicio Uzmati. aunque esto es también una así como su selección concreta de Dones de Auspicio. Cuando un Gurahl alcanza un Auspicio • Kieh (cuarto de Luna): Tras el aprendizaje viene concreto puede aprender Dones de ese Auspicio. los Gurahl pasan este Auspicio durante años. en la actualidad • Kojubat (Luna gibosa): Este Auspicio guía a los muchos Gurahl pasan apresuradamente por todos ellos en Gurahl por un período de recuerdo y aprendizaje. Voz de Infortunio. si el deber lo requiere. Los Gurahl que moran en zonas donde deben combatir conti- En lugar de tener un Auspicio “de nacimiento” que go- nuamente a los esbirros del Wyrm a veces permanecen en bierne a un individuo durante toda su vida. Los Rishi juzgan las disputas. un Gurahl necesitaba toda una vida para experi- mentar los cinco Auspicios. pleta tras dejar a su mentor. y el tiempo con su Buri-Jaan. puesto que el ritmo al que los Gurahl van pasando de un Auspicio a otro y la velocidad a la que ormas aumenta su Rango son diferentes. Gnosis inicial: 5. ser miembros de este Auspicio. mente han originado leyendas rurales sobre monstruosas Otros pasan rápidamente por los Auspicios sin subidas signi. asentándose finalmente en el más adecuado a su fase.asuntos humanos y aprenden tanto como sus primos nacidos • Arcas (Luna nueva): Este Auspicio gobierna a un humanos (aunque por lo general más tarde que ellos). Sentidos Agudiza. no sólo de su Forma. En algún momento. Esto puede suele tener la pigmentación general de su Forma ursina. Uzmati o Kojubat aprendiendo y realizando rituales. La mayoría de como un Auspicio a largo plazo. En esta pocos años. temperamento o el más necesario para sus responsabilidades. Sin embargo. GURAHL 113 . bestias del bosque. aunque la reflexión y la introspección. pacíficos. • Uzmati (Luna llena): Este Auspicio gobierna los Dones iniciales: Crear Elemento. por lo general tras Hay una progresión natural de Auspicios y la gran mayoría tomar a un compañero o sentir la necesidad de una vida de los Gurahl pasa por ellos en ese orden. aprendizaje y dudas. viajes solitarios de un Gurahl y le inicia en su puesto como dos. Muchos Kieh se convierten experimentado esos Auspicios). Los Gurahl Uzmati sienten la música de la batalla en su espíritu y se aprestan a combatir cualquier Auspicios amenaza a las tierras o criaturas a las que protegen. a la vez que expanden para completar sus conocimientos (asumiendo que ya haya su conocimiento de los Dones. mientras que otros lo visitan por cinco Auspicios distintos durante el curso de la misma. En tiempos más más asentada. mientras que un Gurahl con padres osunos Rango y el historial de Auspicios de sus personajes. los Gurahl estudian los saberes de los hombres oso. Los hombres oso Se insta a los Narradores a que permitan a sus jugadores con parientes humanos se parecen a los miembros de la etnia adquirir cualquier combinación de Dones que justifiquen el de su familia. Las motivar que los jugadores creen antecedentes atractivos para voces humanas de los Gurahl tienen timbres ricos. Los Gurahl Rishi de Renombre de Sabiduría por actuar a posteriori. progresan hacia el siguiente Auspicio. Los Gurahl desde su Primer Cambio. pasando por su Correría Gurahl nacidos en cautividad suelen escapar (o ser “libera. de Rango uno son Abrir Sello y Andar como un Hombre y Aquéllos que son llamados al Concilio de Otoño suelen todos los Gurahl deberían comenzar el juego con uno u otro. Los Gurahl Kojubat reciben período de tiempo. canciones y relatos. las marcas distintivas de no pierde la habilidad de aprender Dones de los Auspicios los Kieh. Sin embargo. hasta su primera batalla com- dos” por otros Gurahl) poco después de su Primer Cambio. Esto a veces significa volver a los Gurahl comienza el trabajo de sus vidas durante esta un Auspicio previo o permanecer en uno durante un extenso fase. suelen labrarse una reputación como fuentes de conoci- miento y experiencia. sólo brevemente. muchos Dones ajenos al Auspicio actual es a veces una • Rishi (media Luna): Esta fase de la Luna es la última evidencia de escaso juicio y una posible causa de pérdida en la progresión natural de los Gurahl. hablar despacio y con cuidado. aprender en Buri-Jaan para hombres oso jóvenes. Es un tiempo culminante para el misticismo y los por los que ya ha pasado. ficativas de Rango y pueden tener que limitarse a aprender • Homínido: Los Gurahl en Forma humana son indis- Dones de nivel uno de cada lista de Dones de Auspicios a tinguibles de los humanos normales.

Los Gurahl El Primer Cachorro. las traseras y son perfectas para excavar piedra (o carne). y suele asociarse a los Gurahl relacionados por nacimiento o Tribu. Quienes siguen a Mangi reciben +1 a Pelea y +1 a Enigmas. En les asociados con el rostro particular del Tótem. Quienes siguen a Ursa Major son lengua de los osos y una versión limitada de la Lengua fieros protectores de los suyos. además aún puede comunicarse más o menos en Lengua Gurahl. de la bonificación a Supervivencia común a todos. la piel del Gurahl es gruesa y peluda. un Gurahl y curiosos. Arthren Crinos Bjornen Ursus Fue: +3 Fue: +5 Fue: +4 Fue: +3 Mangi. Bjornen están más cómodos a cuatro patas. así como los beneficios adiciona. aunque reciben +1 a Expresión y +1 a Latrocinio. Todos los aspectos de Oso dan +1 centímetros (9 pulgadas) tanto en las patas delanteras como a Supervivencia. y suele ser capaces de caminar erguidos distancias cortas. por lo general) y uno vidas. aunque son cubridor y quien hace las preguntas.9 metros (14 y 16 pies) y pueden pesar más de una Todos los Gurahl tienen a Oso como Tótem tonelada. los Gurahl tienden los seguidores de Mangi en letalidad cuando ven a pensar como los osos a los que se parecen. al que siguen conforme su edad. asemeja al estereotípico hombre salvaje de las montañas: • Lengua Curativa (Nivel uno): Como el Don un humanoide peludo y desaliñado con rasgos salvajes. amenazados a sus pupilos. Sus garras no retráctiles se extienden hasta los 23 temperamento. lo que A diferencia de los Garou que siguen a Oso. es tanto guerrero Des: +0 Des: –1 Des: –2 como místico y atrae a su lado a los Uzmati y los Kieh. Sus voces suelen ser guturales y duras. incluso si están 114 RAZAS CAMBIANTES . el Oso de la Muerte. uno de Auspicio (Arcas. • Fuerza Desesperada (Nivel uno): Como el Don de los Roehuesos. • Crinos: La Forma de batalla de los Gurahl inspira pesadillas en los humanos incluso cuando están despiertos SEGUIR A GRAN OSO (provocando el Delirio). Al hacerlo. Ursa Minor. Los Gurahl comienzan el juego con tres Dones. Ursa Major. Forma Crinos. Estadísticas de las ormas además de la bonificación de Supervivencia. Aquéllos que siguen a altos y grandes que los osos actuales. Su altura llega a alcanzar entre 4. hierbas requeridas sin importar la estación. uno Igual que cambian sus Auspicios a lo largo de sus de Raza. sus cuidados. • Ignorar Heridas (Nivel uno): Como el Don Phi- • Arthren: La Forma “casi humana” de los Gurahl se lodox Resistir Dolor. con personalidades extrovertidas y revierte al “pensamiento” instintivo y pierde por completo la encantadoras. normalmente en (o • Plenitud de la Naturaleza (Nivel uno): Este Don per- por encima de) los límites de altura y peso humanos. los Ratkin Corredores de los Túneles Sentido del Peligro. Los Gurahl que siguen a Ursa Major reciben +1 a Empatía y +1 a Medicina. pero cada Gurahl reconoce una de las caninos capaces de partir árboles pequeños (u otras cosas) tres facetas de Oso de acuerdo a su Auspicio o en dos. Puede encontrar una cantidad suficiente de las pero son capaces de hablar idiomas humanos.25 y 4. rivalizando con Gurahl. Los Gurahl que siguen a Ursa Minor habilidad de conversar en cualquier lengua humana. Gurahl Arthren son altos y fornidos. tienen largas garras en Ursa Minor son los hombres oso más juguetones sus cuatro zarpas y afilados dientes. Dones generales urahl pierden los beneficios de su anterior patrón y ganan • Aviso del Centinela (Nivel uno): Como el Don de los asociados con el nuevo aspecto de su Tótem. su asociación con su espíritu patrón. Cuando están en esta Forma. • Bjornen: La Forma de oso cavernario. En esta Forma. • Ursus: Los Gurahl en Forma Ursus parecen osos La Gran Osa. los Gurahl suelen cambiar el aspecto de Oso de la lista de Dones generales. es el des. Los Gurahl Gurahl no sufren ninguna pérdida de Honor por sólo pueden hablar en secos monosílabos en esta Forma. es el aspecto sanador normales de la especie con la que estén más íntimamente y cuidador del Tótem. su Rango y sus ex- periencias cambian su visión del mundo. ya que es el aspecto con el que deben tratar Apa: –2 Apa: 0 para recuperar a los muertos de su reino. pero tiende a intimidar a la medicinales suficientes para atender a un individuo que necesite mayoría de humanos. Los Theurge Roce Materno. los proporciona una armadura natural para la batalla. Aquéllos a quienes se les confían los Dones para Res: +3 Res: +5 Res: +4 Res: +3 traer de vuelta a la vida a los muertos suelen seguir a Man: –2 Man: –3 Man: –3 Man: –3 Mangi. El rostro de los Gurahl se vuelve osuno con enormes personal. Esta mite al Gurahl localizar en todo momento comida y hierbas Forma no provoca el Delirio. Pueden hablar la Kojubat y Rishi. Mucho más el patrón de los Arcas. Dones además del punto adicional de Supervivencia.

• Corazón de la Montaña (Nivel cuatro): Como el • Sacudir Árbol (Nivel dos): Simplemente sacudien.enterradas bajo una gruesa capa de nieve o creciendo en los • Sueños del Buri-Jaan (Nivel tres): El Gurahl man- lugares más improbables. bre oso como portador de consuelo y liberación del dolor 115 . Estos sueños y visiones actúan Percepción + Supervivencia a dificultad 7.6 kilómetros o una milla. • Supervivencia del Oso (Nivel tres): Como el Don • Incitado a la Furia (Nivel dos): Como el Don de de los Caminantes Silenciosos Adaptación. • Calmar (Nivel dos): Como el Don de los Hijos de Gaia. Un espíritu cuervo enseña este Don. 12 objetivos. el Gurahl puede obtener suficiente fruta y • Enmascarar al Cazado (Nivel cuatro): Los Gurahl frutos secos para alimentar a varias personas. do un árbol. da mensajes oníricos a un Cachorro que conoce y al que Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira ha escogido como pupilo. Don de la Camada de Fenris. Un espíritu individuos del tamaño de un oso de los perseguidores. • Calmar a la Bestia Salvaje (Nivel tres): Como el • Alma Gentil (Nivel cinco): La naturaleza del hom- Don Garou Homínido. Un oso enseña este Don. espíritu oso enseña este Don. Gastar dos puntos de Gnosis permite que el • Aspecto Espeluznante (Nivel dos): Como el Don personaje envíe sueños y visiones a un Cachorro descono- Ahroun Miedo Verdadero. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira • Resurgimiento del Kaos (Nivel uno): Como el Astucia + Ocultismo (la dificultad está determinada por Don de las Furias Negras. Un espíritu • Purificación de Ursa (Nivel uno): Como el Don Ancestro enseña este Don. cido que esté buscando guía de forma activa. los Hijos de Gaia Para Bellum. para un Cachorro a más de 1600 kilómetros o mil millas de distancia). la distancia entre ambos: dificultad 4 si el Cachorro está • Sentir al Destructor de Patrones (Nivel uno): a menos de 1. • Aliviar la Mente Febril (Nivel tres): Como el Don • Ocultar al Oso (Nivel cuatro): Como el Don Garou de los Hijos de Gaia Roce del Amante. de los Fianna Resistir Toxina. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y produce Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Ma- suficiente comida para saciar a tantos individuos como nipulación + Sigilo (dificultad 7). sin importar pueden usar el terreno para ocultar hasta 12 humanos o qué clase de árbol se escoja o qué estación sea. durante una hora por éxito. hasta dificultad 9 Como el Don Garou Metis Sentir al Wyrm. Homínido Enterrar al Lobo. El Gurahl puede ocultar a puntos de Socorro tenga. como invocación y como guía direccional. incluido él mismo.

Un espíritu oso enseña este Don. después hace una tirada metros (5 millas) por éxito escuchan la llamada y saben de Carisma + Ocultismo (dificultad 6 + el número de horas con precisión qué clase de criatura está en peligro. (ver H20. Un espíritu oso o perro Homínido Capullo. • Desvelar sin Miedo (Nivel cinco): Como el Don Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace Garou Homínido Apartar el Velo. cuán desde la muerte). • Refugio de la Tierra (Nivel tres): El Gurahl usa • Maestro del Fuego (Nivel uno): Como el Don el paisaje local como un lugar seguro donde ocultarse. Un fracaso permite a una poderosa Perdición poseer el cadáver. Dones Homínido Sistema: El Gurahl gana de forma permanente cinco • Luz de Ursa (Nivel uno): El Gurahl puede atraer dados adicionales en las tiradas de Supervivencia para la luz de las estrellas para que sirva de iluminación o faro predecir el tiempo. Muchos espíritus de animales de presa que confían en el • Control Climático (Nivel dos): El Gurahl puede camuflaje enseñan este Don. Un espíritu Ancestro enseña este Don. para coaccionar a otro individuo y que le dé algo como • Pelaje de Ursa (Nivel cuatro): Como el Don Garou comida. pág. Los éxitos restauran la vida del objetivo a lejos está y en qué dirección. El número de éxitos obtenidos determina con puede dejar huellas humanas o de oso tras de sí a su elección cuánta claridad se siente empujado hacia un individuo en en cualquier Forma. Dones Ursino • Crear Elemento (Nivel uno): Como el Don Garou Sistema: El personaje ya no está sujeto a la Maldición Metis. 3 ºC (5 ºF). enseña este Don. Mientras el Gurahl no se mueva más de unos pocos pasos • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou por turno y no realice acciones bruscas. • Hálito de Gaia (Nivel cinco): Con este legendario • Voz de Infortunio (Nivel uno): El Gurahl envía Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace Sistema: El jugador gasta un punto permanente tanto de una tirada de Carisma + Impulso Primario (dificultad 6). la Osa Mayor o la Osa Menor. Un éxito produce una luz suave que ilumina un área de torado. sin importar dónde esté y cómo haya llegado allí. • Escudo Espiritual (Nivel cuatro): Como el Don • Lisonja (Nivel dos): El personaje emplea este Don Garou Homínido Guarda Espiritual. Un espíritu de Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace ave migratoria enseña este Don. • Excavar (Nivel dos): Como el Don Garou Metis. el Don Lupus Canción de la Gran Bestia. Cada éxito permite • Dulce Enjambre de Venganza (Nivel cuatro): al jugador elevar o disminuir la temperatura de la zona Como el Don de los Roehuesos Infestar. Sistema: El jugador hacer una tirada de Percepción • Andar como un Hombre (Nivel uno): El Gurahl + Empatía. + Impulso Primario a dificultad 6. Garou Homínido. predecir con precisión el clima sin ningún conocimiento previo. cinio a dificultad 7. • Sentir Necesidad (Nivel tres): El Gurahl puede expandir sus sentidos para descubrir a alguien que necesite Dones Arcas rescate o socorro. modificar la temperatura a su alrededor. Los efectos del Don duran una escena. Homínido. un objeto o un servicio. una tirada de Destreza + Sigilo (dificultad 4). una tirada de Carisma + Empatía a una dificultad igual a 116 RAZAS CAMBIANTES . si es que existe alguno dentro de un radio igual Sistema: El jugador hace una tirada de Destreza + Latro- a su Socorro por 1.6 kilómetros (o de su Socorro en millas). Un espíritu zorro enseña este Don. se duplica el área afectada. permanece oculto. • Sentidos Agudizados (Nivel uno): Como el Don Lupus. Un espíritu Ancestro enseña este Don. razón de un nivel de Salud recuperado por éxito. los Gurahl pueden devolver la vida a un cambiaformas una llamada de socorro. El propio Oso enseña este Don. Todos los Cambiaformas gaianos en un radio de 8 kiló- Gnosis como de Fuerza de Voluntad. direccional. • Modelar Materia (Nivel tres): Como el Don Garou • Llamada del Oso Cavernario (Nivel cinco): Como Homínido Remodelar Objeto.finalmente supera la Rabia que hierve en su interior. El Don no Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación funciona si no hay cobertura disponible. • Semblante Doloroso (Nivel dos): Como el Don • Botín del Oso (Nivel cinco): Como el Don Garou Garou Homínido Sostener la Mirada. Sistema: El Gurahl alza las manos hacia el cielo mientras • Llamada de la Tierra Elegida (Nivel tres): El Gurahl el jugador hace una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad puede encontrar la ruta más rápida y corta hacia su protec- 6). su Rabia nunca se filtra ni aliena a los que están a su alrededor. Si puede ver una tirada de Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). 262). • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. Un espíritu oso enseña este Don. necesidad. Un sirviente de la misma Gaia enseña este Don. 9 metros cuadrados (100 pies cuadrados) o manda un faro Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace direccional de 100 metros o yardas de alcance. muerto. • Roer (Nivel cuatro): Como el Don Lupus. Metis Don del Tótem. Este Don • Centinela del Clima (Nivel dos): El Gurahl puede puede usarse sólo una única vez por cada criatura.

una tirada de Destreza + Impulso Primario. el Don es también útil para descubrir minerales posibilidades. Un espíritu serpiente de cascabel enseña este Don. liebre». o un espíritu de muerte enseña este Don. Un espíritu oso enseña este Don. cinco de –1 dado a todas las acciones durante el mismo período. El Gurahl no la naturaleza. y el oponente debe elegir una o la otra. Superarla permite al Gurahl presentar al enemigo dos tructores. El número de éxitos determina el grado de reversión que riosos movimientos. salvo que los efectos duran de la Camada de Fenris Postura de Héroe. Un espíritu zorro enseña este Don. • Retrasar la Llegada del Oso de la Muerte (Nivel • Estado Natural (Nivel cinco): El Gurahl puede cuatro): El Gurahl o un protegido que él escoja puede provocar que un trozo de tierra revierta a su estado salvaje sufrir una increíble cantidad de daño sin morir. tantos días como la puntuación de Socorro del personaje. • Garras de Plata (Nivel tres): Como el Don Ahroun. Don Ragabash Bendición de Luna. Un elemental de tierra enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace • Rabia de la Madre Osa (Nivel cinco): La Rabia de una tirada de Manipulación + Impulso Primario (dificultad la Madre Osa transforma al Gurahl en un torbellino de fu- 8). de realizar un ataque de presa a una distancia igual a su • Favor de Ursa Minor (Nivel cuatro): Como el Honor en metros o yardas. viajan con él pueden desplazarse sin dejar ningún rastro Entonces. la Fuerza de Voluntad de la víctima +2 (máximo 9). espíritu oso enseña este Don. ni que Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción ambas sean simples reenunciaciones de la misma acción. Un será el conocimiento obtenido. Cada éxito Dones Uzmati concede al Gurahl una acción adicional con su reserva de • Corte del Oso de la Muerte (Nivel uno): Como dados completa el próximo turno. el jugador gasta un punto de Rabia y tira Fuerza de su paso. Cuantos más éxitos se consigan. la piedra. suicida o directamente dañina para el oponente. • Paso Seguro (Nivel tres): El Gurahl y aquéllos que Sistema: El Gurahl gasta una acción para concentrarse. así como para identificar rocas de esencia Gurahl no puede hacer que ninguna de estas órdenes sea mística. los edificios y sus contenidos Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace se convierten en ruinas y desaparecen. • Mirada de Piedra (Nivel uno): El Gurahl puede mirar Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace un trozo de piedra o roca y ver su potencial o composición. número de turnos igual al Honor del Gurahl. el Gurahl puede reducir las elecciones de • Lenguaje de las Bestias (Nivel uno): Como el un enemigo a dos: «Lucha contra mí ahora o huye como una Don Galliard. • Yermo sin Sendas (Nivel tres): Como el Don de Sistema: El jugador tiene la capacidad permanente los Garras Rojas. + Impulso Primario. Cada éxito garantiza al objetivo un nivel de Salud Incapa- como para causar el caos y dirigirlo contra quienes expolian citado adicional durante el resto de la escena. Un Hijo del Calvero enseña este Don. • Rejuvenecer (Nivel cuatro): Como el Don de las • Fuerza de la Tierra (Nivel cuatro): Como el Don Furias Negras Aliento del Kaos. Tres o Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + más éxitos hacen que la víctima huya de terror durante un Impulso Primario (dificultad 6) y gasta un punto de Gnosis. sufre la tierra en un radio de Honor x 20 metros (o yardas). • Canción de Terra (Nivel dos): El Gurahl puede Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y hace una tocar la tierra y oír qué ocurrió en ese lugar en el pasado tirada de Carisma + Intimidación con una dificultad igual a reciente. El Don dura una escena. a otra persona. La propia Ursa Major enseña este Don. las zonas cucaracha enseña este Don. El o fósiles ocultos. el Don Ahroun Garras como Cuchillas. puede usar este Don sobre sí mismo si ya está Incapacitado. + Enigmas (dificultad 5) para obtener información sobre • Amenazar (Nivel dos): El Gurahl se yergue y ruge. Esto puede usarse una tirada de Astucia + Ocultismo o Medicina a dificultad tanto para restaurar un lugar antes corrupto tras purificarlo 6.la Fuerza de Voluntad del objetivo. Cada éxito añade un dado al daño del Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace Gurahl en su próximo ataque de presa con éxito. Cuanto mayor sea el simplemente inducen miedo y con ello una penalización objeto o servicio solicitado. Un espíritu liebre enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Destreza + Rituales a dificultad 6. • Brazos Fuertes de Mangi (Nivel dos): Permite que • Pulso de la Presa (Nivel dos): Como el Don el Gurahl exprima la vida de su oponente. una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad Aparte de los obvios beneficios para los escultores y cons- 6). menos éxitos El Gurahl escucha el evento más significativo que haya GURAHL 117 . más profundo provocando que sus oponentes huyan aterrorizados. Cada éxito • Estrujar (Nivel tres): Este Don da un “abrazo de oso” por encima del primero permite que el hombre oso afecte a distancia. taladas recuperan sus árboles. Un espíritu oso Ragabash. más éxitos se necesitan. Un espíritu original: los campos rechazan los cultivos plantados. éxitos camelarán a un humano para que entregue su hogar. despachando enemigos sin siquiera tocarlos. • Ultimátum (Nivel uno): Al enfrentar su voluntad a Dones o ubat la de un oponente.

tres de daño agravado o conceder al objetivo una armadura • Terapia de Aversión (Nivel cinco): El Gurahl mística (equivalente a un chaleco antibalas) durante el resto puede asociar emociones negativas a un deseo concreto de la escena. El cuerpo del Gurahl asume el aspecto deseado turnos como éxitos se obtengan. • Verdad de Gaia (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Forma Espiritual (Nivel cuatro): El Gurahl puede • Vista Mental (Nivel tres): El Gurahl puede leer asumir el semblante y la forma de una criatura nativa de los pensamientos superficiales de una criatura inteligente. puede restablecer la Esencia de un espíritu herido en la • Formas del Tapiz (Nivel tres): El Gurahl obtiene Umbra. también lo hace el Don. Uno de los puntos de luz del cuerpo del Gurahl como una forma de condicionamiento mental. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Sistema: Este Don sólo funciona en la Umbra. • Diagnóstico (Nivel uno): El Gurahl puede deter. Un éxito permite al Gurahl gastar Gnosis Olor de la Auténtica Forma. minar la salud general de cualquiera con poco más que un • Forzar la Verdad (Nivel dos): El Gurahl obliga a vistazo. Dones Rishi Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis (y uno de • Entablar Amistad (Nivel uno): Todo aquél que se Fuerza de Voluntad si el objetivo es una criatura sobrenatu. punto de Fuerza de Voluntad si el objetivo es sobrenatural) permitiéndole realizar acciones adicionales de sanación y y tira Astucia + Empatía (la dificultad es igual a la Fuerza de protección. • Nombrar al Espíritu (Nivel tres): Como el Don Lupus. Un espíritu • Exorcismo (Nivel tres): Como el Don Theurge. incapaz de mentir deliberadamente durante un minuto. • Revitalizar (Nivel dos): La bendición del Gurahl • Presencia del Gran Oso (Nivel dos): Como el Don ayuda a un objetivo a ignorar el dolor hasta el final de la Philodox Rey de las Bestias. la Umbra. Un espíritu oso enseña este Don. Sistema: El personaje añade un éxito automático a todos los intentos de causar una buena primera impresión. desencadenar la Resurrección de las momias. los suyos. Voluntad del objetivo). para restaurar la Esencia del espíritu a razón de dos puntos • De Mente a Mente (Nivel tres): Como el Don de Esencia por punto de Gnosis. es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Gurahl hibernando a causa del Bhernocht. Cada éxito revela algo de informa. Un sirviente de Coyote enseña este Don. Medicina para diagnosticar a un paciente con un solo turno Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (la dificul- de inspección.ocurrido en ese lugar hasta hace un máximo de días igual Sistema: El jugador hace una tirada de Carisma + al número de éxitos obtenido. La propia Ursa Major enseña este Don. Un espíritu oso enseña este Don. presentándose ante otros espíritus como uno de Los espíritus de aire enseñan este Don. El jugador a cualquier individuo de un sueño sobrenatural o un sopor gasta un punto de Gnosis. el Letargo de los vampi- ciones por heridas hasta el final del combate. Los efectos duran un año y un día. Un espíritu ral) y hace una tirada de Astucia + Empatía (la dificultad perro enseña este Don. El juga- Astucia + Empatía (la dificultad es igual a la Fuerza de dor gasta un punto de Gnosis y tira Apariencia + Enigmas Voluntad del objetivo). ros. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia ción que el objetivo esté tratando de ocultar de forma activa. Galliard Habla Mental. batalla. cierta iluminación en un misterio o enigma al ver cómo 118 RAZAS CAMBIANTES . permite al Gurahl percibir pensamientos ocultos de un • Imagen de la Osa Estelar (Nivel cinco): La Gran individuo. cuando un ladrón puede experimentar terror cuando concluye un todo ellos se han extinguido. + Rituales. de trueno enseña este Don. Un espíritu halcón enseña Sistema: El personaje puede llevar a cabo acciones de este Don. Un espíritu serpiente enseña este Don. Un espíritu oso enseña este Don. incluyendo comas. antinatural. un individuo a decir la verdad. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira • Curación Espiritual (Nivel cuatro): El Gurahl Astucia + Rituales (dificultad 7). encuentra con el Gurahl lo ve como un amigo. Osa concede al Gurahl un cuerpo que brilla con siete Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis (y un puntos de luz similares a las siete estrellas de la Osa Mayor. Cada éxito hace que el objetivo sea Theurge. El Gurahl puede entonces tocar al objetivo y sanar • Sombras junto a la Hoguera (Nivel cuatro): Como instantáneamente cinco niveles de daño letal o contundente. Esta lectura de mentes dura tantos (dificultad 7). Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad • Ojos del Alma (Nivel dos): Como el Don Philodox del Espíritu). el objetivo no sufre penaliza. Un espíritu coyote enseña este Don. durante un número de días igual a su Sabiduría. El Gurahl • Sondear Pensamientos (Nivel cuatro): Este Don puede decidir terminar los efectos antes si lo desea. Por ejemplo. el Don Galliard. se apaga cada vez que usa los beneficios de este Don. robo. • Despertar (Nivel tres): El Gurahl puede despertar Sistema: El Gurahl debe tocar a un objetivo. Dones ieh Los efectos de este Don son permanentes. Los efectos de este Don son permanentes. e incluso • Sentir lo Antinatural (Nivel dos): Como el Don Lupus. tad es igual a la Fuerza de Voluntad del personaje) y gasta • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don un punto de Gnosis.

cultad es igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad más en el que puedan llevarlo a cabo y pueden extraer Gnosis alta entre la multitud). por punto de Socorro del Gurahl reducen su hostilidad Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales (dificultad depende de los éxitos obtenidos. Rito místico. -1 por cada 15 minutos que se pasen bailando y cantando • Juramento del Gran Oso (Nivel cinco): Como el a Gaia). del mundo si son relevantes para el soñador. Se cuelga esta bolsa del cuello durante tres días con su noches. Por supuesto. Un sirviente de Ursa Major enseña este Don. agujero se cierra inmediatamente después de atravesarlo. La bendición dura tantas horas como puntuación de Sabiduría del Gurahl. o antes de una noche de sueño normal. pero muchos representan escenas de cualquier parte espíritu. es ampliamente conocido por los Gurahl y suele enseñarse a Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad los osos jóvenes poco después de su Primer Cambio. La información obtenida mediante este Rito suele concernir al futuro inmediato Rito del Desgarrón de la Celosía del Gurahl que lee los presagios. alcanzado la edad adulta (es decir. para empezar. dado que los hombres escarbar a través de la Celosía. el Gurahl fabrica una pequeña bolsa Celosía de manera inmediata. tras lo cual la bolsa encantada actúa como ueños de In ierno rastreador. Los Gurahl involucrados en el Rito deben encontrar un Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (la difi. • Sofocar la Rabia de la Multitud (Nivel cuatro): El Este sencillo Rito permite a los Gurahl participantes Gurahl puede diluir la ira de una multitud. hacen suelen estar confundidos acerca de qué ocurrió mientras Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace dormían. Los hombres oso también conocen los Ritos predecir el futuro. linchamiento y disturbios. El jugador Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira del Gurahl puede tirar Inteligencia + Ocultismo para Astucia + Ocultismo (dificultad 7) mientras describe la determinar si tiene conocimiento de un evento ocurrido bendición que desea conceder. ya que fueron quienes. conduciendo al Gurahl en la dirección de un Nivel uno. el Gurahl adopta su Forma Bjornen y cia + Enigmas (dificultad 8). La gente que consideraban aliados puede haber cam. Mientras duerme. mientras que tres o más le permiten desgarrar la Para activar este Rito. Sistema: Tras capturar al pez. El cómo de claros e inteligibles son los augurios y presagios. bonificación de un punto en un Atributo. Ésta puede ser un éxito mientras dormía. Rito místico. 8.encaja un evento en un esquema mayor de cosas. Estos sueños suelen Gurahl puede invocar la bendición del Gran Oso sobre mostrar los eventos que ocurren en el territorio del hombre otro individuo. • Otorgar la Bendición de Ursa (Nivel cuatro): El sueña con el mundo que lo rodea. que puede distribuir entre los participantes en el Rito. abre las tripas del pez y se los enseñaron. Este Rito permite a los Gurahl encontrar una pareja Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira adecuada entre su Parentela. Nivel uno. que ya no se consideran Un éxito significa que el Gurahl tarda cinco minutos en Arcas) pueden aprender este Rito. Cada éxito proporciona una pista tangencial pero útil Sistema: El Gurahl activa este Rito antes de Hibernar sobre un problema o dilema concreto. su pelo. induce al Delirio a los humanos. segundos. El Gurahl no necesita hacer en la que coloca una gota de su sangre y un mechón de ninguna tirada para salir de la Umbra. lugar adecuado. una tirada de Carisma + Empatía (dificultad 7). Los siguientes son algunos de los más importantes Los Gurahl utilizan este Rito como un medio para Ritos Gurahl. GURAHL 119 . Rito de Reabastecimiento Nivel dos. monias. el jugador tira Inteligen- Con este Rito. incluso de turbas de reponer su Gnosis perdida en los lugares sagrados de Gaia. 8). Este Rito espíritu nube enseña este Don. concediéndole el favor de un poderoso oso. Sólo los Gurahl que han Carisma + Rituales (la dificultad es igual a la Celosía local). sólo otros hombres oso pueden usar esta Rito del erdadero Empare amiento grieta para entrar en la Umbra. El número de éxitos determina abre un agujero en la Celosía para entrar en la Umbra. Dos reducen el tiempo a 30 oso no suelen creer en los actos casuales de procreación. aquéllos que lo cuestión de su compatibilidad queda en manos del Gurahl. Un espíritu manatí enseña este Don. un pez de una corriente de agua. Mientras tanto. Ser testigo de este Rito Nivel dos. los enemigos pueden haberse arrepentido o necesario un éxito. Un el territorio del Oso haber cambiado a su alrededor. El grado en el que 30 individuos del mismo lugar más de una vez en un mes. El Gurahl gana un punto de Gnosis temporal por Don Philodox Geas. lee los augurios en su interior. ya sea en la Umbra o en el mundo físico. El hombre oso atrapa con sus garras Garou más comunes. La dificultad de esta tirada depende de automático cuando se emprende una tarea concreta o una la relevancia personal del evento para el Gurahl. Ritos Rito del Río de los Presagios Los Gurahl ponen mucho énfasis en los Ritos y cere. Nivel dos. éxito. convencer al Pariente en Aunque los Gurahl no necesitan hibernar. Pariente adecuado. Sólo es biado de actitud.

un Gurahl mezcla su sangre con espíritu chinuc. que regularmente se reúnen en grupos para in.Rito de los ientos anadores Rito de la Tierra Pura Nivel dos. Ritual juntos para purificar mayores porciones de tierra. El frío purificador del chinuc limpia la tierra. Un grupo de Gurahl puede escoger realizar el del Hielo. de Gurahl) seccionar el vínculo entre una Perdición y un 120 CHANGING BREEDS . ya sea en forma de gases. vocar espíritus chinuc y enviárselos a otros Gurahl cuyas El trazo de la línea se acompaña de danzas rituales y tierras necesitan purificación. el Nivel cuatro. sufriendo un daño la temperatura de la zona descienda hasta 6 ºC (10 ºF) proporcional a la que deba derramar para obtener suficiente durante no más de 24 horas sin causar daños significativos pasta con la que delimitar el área. Después lo envía al lugar que necesita un puñado de suelo del lugar a purificar y usa esta pasta purificar. Rito del Desgarrón de la Celosía e invoca y vincula a un Para realizar este Rito. La dificultad de la tirada depende del nivel de en el Rito tiran Resistencia + Rituales a dificultad 8. oraciones para la sanación (recitadas en Lengua Gurahl) para Sistema: El Gurahl entra en la Umbra y tira Mani.6 en la fauna y la flora local. enfermedad y destrucción causadas por desas- (como vertidos químicos) o agentes biológicos. Nivel tres. Los Gurahl usan esta ceremonia para limpiar la tierra El Gurahl usa este Rito para purificar un área concreta de venenos nocivos. Para tres naturales o la corrupción del Wyrm al reestablecer la realizar este Rito. Rito simplemente falla. Puede purificarse 2. así enfocar el poder de Gaia y completar con éxito el Rito. Cada Gu- polución de la zona objetivo. pulación + Rituales para localizar e invocar a un espíritu Sistema: Los jugadores de todos los Gurahl que participen chinuc. kilómetros cuadrados (1 milla cuadrada) por nivel de daño Este Rito es uno de los favoritos de los Emboscadores de Salud. Por ejemplo. envenenada puede requerir una dificultad de 8 o mayor (hasta un máximo de 10 para los vertederos nucleares o Rito del Espíritu Liberado de fuertes toxinas químicas). pero paga el coste en sangre. mientras que un fracaso indica Este poderoso Rito permite a un Gurahl (o a un grupo que la realización del Rito ha enfadado al espíritu chinuc. así como a las criaturas y la vegetación. el para hacer una línea que delimite el perímetro del área aire y el agua. y designada. La presencia del espíritu provoca que como desee. una zona muy rahl debe obtener al menos un éxito para que el Rito funcione. el Gurahl entra en la Umbra usando el conexión rota entre Gaia y la tierra dañada o corrompida. líquidos de polución. Si no se obtienen éxitos. Un Gurahl puede purificar una zona tan grande las libra de toxinas.

El Fetiche sólo afectará a uno espíritu que busca y devolverlo a su cuerpo. Si hubiéramos estado juntos. éste permanece activo hasta que se despierte. pero seguirá alertando al Gurahl. pero no lo hicieron en realidad y se escondieron. Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para permanecer activo El Gurahl entra en la Umbra. cuando el único Gurahl metros o yardas. mientras que el intruso debe superar una tirada de especialmente peligroso y estúpido). defenderse. pero ellos tienen secretos tan maravillosos». aunque es lugar en la Umbra. ESTEREOTIPOS Orphea Caminante-de-Luz comparte su sabiduría: • Garras Rojas: ¿Os hacéis llamar protectores de los lugares salvajes? No podéis proteger nada cuando todo lo que hacéis es destruir. Debido al peligro inherente para el líder de este cuando. incluso la muerte. Mangi devuelve el alma Rito. devolviendo a la agobiada criatura a su estado original falla. Nivel cinco. crificar un punto permanente de Gnosis y tira Fuerza de Estos Fetiches fueron creados por primera vez para Voluntad a dificultad 9.Fomor.. los Osos son sólidos y fuertes. Por esto. invoca a Mangi. Podían sanar cualquier cosa. el intruso padecerá las lentas reacciones del un desafío al espíritu de los difuntos. realiza o sucumbirá al sueño del Gurahl. etiches Sistema: El Gurahl y el Fomor cautivo deben entran Trampa de cascabel en la Umbra para realizar este Rito. Sólo se necesita un éxito. el Gurahl que realiza el ritual traza un patrón místico en el aire sobre el cuerpo atado del Fomor. reclamar al Gurahl atacarán en grupo. Las como el Gurahl que realizan el Rito mueren al instante. usado Hálito de Gaia y el individuo no ha reaccionado a él. Si el ritual falla. — Garra Nocturna • Bastet: Sabéis mucho. pero el las grandes Hibernaciones de los Gurahl. Hacen todo con tan inmensa gravedad. y por respeto al ciclo natural de la terrible transformación y se ha convertido en un Fomor. «Nacidos de la tierra. Usando una daga consagrada a Gaia. trampas de cascabel ayudan a equilibrar las cosas al dar Un fracaso provoca la muerte del Fomor y que la Perdición a un hombre oso que esté Hibernando la oportunidad de se transfiera al cuerpo del Gurahl que realizó el Rito. enzarzan en un combate umbral. «Oh. así que escucharemos y ofreceremos ayuda. — Jason Caminante-de-Sombras • Mokolé: Cada uno de nosotros luchó su guerra contra los Garou. Estos períodos Gurahl no puede gastar Fuerza de Voluntad para obtener son un momento peligroso para los hombre oso. El Gurahl puede actuar sin penaliza- dido Hálito de Gaia. donde la Perdición que habita en el Fomor claramente un espíritu fiero. Pensamos que pervivían sólo en nuestra memoria. Pero sufristeis la ira de los Garou. Esta acción secciona el vinculo que forman la Perdición y el humano. Pero nos dividieron y permanecimos solos. un Fomor acude a este Rito contra su voluntad. El Rito tiene Rasgos de Mangi se dejan a discreción del Narrador. este ritual supone la única oportunidad para rescatarlo. los hombres oso. puede derrotársele y ha sido derro- es claramente visible. es expulsado de la Umbra y el Rito falla. los hombres oso rara vez realizan este Rito. «Los Osos murieron. del Oso al intruso. Los como cautivo del Gurahl que desea salvarlo. tado por Gurahl de Rango medio en algunas raras ocasiones. traspasando el sopor disponible no tiene el suficiente Rango para haber apren. pero valoráis los secretos por los propios secretos. Si una per- Los Gurahl usan este Rito sagrado para restaurar la sona o espíritu con intenciones dañinas se acerca a una vida de un individuo muerto hace demasiado como para distancia inferior a la puntuación de Gnosis del Gurahl en usar Hálito de Gaia (o. incluso si el Gurahl falla. Un Gurahl también puede usar una trampa de cascabel durante su sueño normal. compañero o amigo ha sufrido realizado el Rito. Rito de Combatir al so de la Muerte Sistema: El Gurahl activa el Fetiche antes de dormir. el Fetiche traquetea. tanto el Fomor están indefensos si los enemigos encuentran su cubil. pero hacer algo así se considera ción.— Radiante Tsanga GURAHL 121 . De cuando en e incorrupto. El jugador debe sa. Gnosis 7. Estoy contento de que no fuese así». la mayoría de Gurahl son muy reacios a realizarlo. Si la intrusión ocurre ofrendas apropiadas para el Oso de la Muerte y entonces lanza en invierno. Si el Gurahl de los suyos. Nor. podríamos habernos salvado los unos a los otros. Si el Gurahl derrota a Mangi. El Gurahl y Mangi se Gurahl incluso si supera la tirada de Fuerza de Voluntad. Los enemigos astutos que conocen la magia de los puede entrar en el reino del Oso de la Muerte. ¿y ahora pretenden sermonearnos? Criaturas santurronas que no merecen nuestro apoyo». a veces. Nivel tres.. la vida. En del caído y exige a cambio la vida del hombre oso que ha los casos en los que un amante. ya que un éxito automático. Sistema: El Rito falla de forma automática si ya se ha malmente. Para cualquier otro sería agotador.

Los Kitsune son los no pueden o quieren. a Cambiar de Forma. nidad. aprendiendo sus secretos y costumbres místicas. Bai Mianxi. los ancestros de los Kitsune no tenían preocupaciones y retozaban como deseaban sin pensar en las consecuencias. los Ésta es la historia de la creación de los Kitsune tal y Kitsune cumplen la voluntad de Gaia allí donde otros como se transmite de un Zorro a otro. Pero Bai Mianxi era más lista. Ligados por las Leyes del Cielo. cuando los hijos orientales de Gaia combatieron y se mataron unos a otros de forma muy similar a como lo hicieron durante la Guerra de la Rabia de occidente. cazaba y aprendía a esconderse de sus enemigos. Al encontrarse con otros zorros astutos. Durante la Guerra de la Vergüenza. magos y guerreros sagrados. Sus ojos se posaron sobre Bai Mianxi. nació como cualquier otro zorro: jugaba. igual que el resto de su especie. De los espíritus aprendió muchos cosas: magia e ilusión. Y. siendo tan curiosa como sabia. mientras en torno a ellos el mundo se precipitaba más aún en el caos y los demás hijos cambiantes luchaban y morían. Ella y su gente retozaron. puede que lo más impor- tante. buscando una solución para Su infortunio. bailaron y gastaron bromas a animales y huma- nos por igual. pronto descubrió cómo hablar a su vez con el mundo espiritual. habiendo surgido por cambiaformas zorros mueven los hilos entre bambalinas primera vez durante la Cuarta Edad. 122 RAZAS CAMBIANTES . los más jóvenes de los hijos cambiantes. en las Edades del Amanecer y las Leyendas y de las Diez Mil Cosas. Antes de ese tiempo. ese momento que otros mientras mantienen un perfecto semblante exterior ante pueden conocer como la historia temprana de la huma- el resto del mundo. es- cuchó las voces de los espíritus. la del Rostro Blanco. y su destino sería mucho mayor que el que ningún zorro había alcanzado jamás. se unió a ellos y les enseñó las cosas que había aprendido para que ellos también pudieran beneficiar- se de interactuar con los espíritus. rápida y ágil que cualquier otro de sus Parientes. la Primera Diosa conoció una gran desesperación. engaño y profecía y. Y cuando Ella miró a Su alrededor. Conforme Bai Mianxi atravesaba el mundo. Historia Embusteros. asesinos.

Segundo. entonces Gaia no los necesitaba y deberían ser libres para lidiar con sus asuntos como mejor les pareciese. reconoció ahora que la devastación los Kitsune pudieran ofrecerle. Primero. la mirada. la Dama de Plata Te ordeno ayudar a tus hermanos. Los ojos de Gaia se posaron sobre Bai Mianxi y miraron Te ordeno que mantengas tu deber lo primero en lo profundo de su corazón. a tus Tías. y la del Rostro Blanco se en tu corazón y que escuches mis enseñanzas. llevó a la corte de la Primera Diosa. que Ella ayudaría a los Kitsune a sobrevivir. que en las últimas Te prohíbo cometer suicidio a causa del honor. Gaia había alcanzado. Usando cada ápice el destino decidió que eso no ocurriera. los Zorros eran gente egocéntrica y se preocupaban ofreció desesperadamente luchar contra un campeón para poco por las cargas de ningún otro salvo ellos mismos. Mianxi del verdadero destino de su gente: crecer y servir a Gaia la del Rostro Blanco alzó la cabeza y miró a Gaia direc- y las sagradas Leyes del Cielo. Bai Mianxi. tuosamente durante muchos años a través de tierras hechas ofreciéndole información que la Madre nunca había oído. Gaia. Y por último. la Dama de Plata le dijo a Bai en audiencia con las Grandes Damas. y a Nuestros Sirvientes Favorecidos. Los hijos cambiantes eran mutilados. servicio Te prohíbo hacer la guerra contra y sus mejores esfuerzos para combatir por la causa de la Primera Diosa. todo cambió. divididos. que ver que había otros que estaban mucho peor que ella. Hasta la egocéntrica Bai Mianxi no pudo más hubiesen tratado de engañarla y que no hubiese fallado. encontró que su propia corte se había dispersado y el intentar un engaño. Aunque su dolor por la pérdida y la gente gato ya le habían contado cualquier nueva que de su consorte era grande. desmayó por la intensidad de Su mirada. mejores que los Zorros en todo. a tus Tíos mejor cuando la Kitsune fuese ganada para Su servicio. antes de que pudiera ocurrir un desastre. amenazando con derrumbar el techo sobre toda la asamblea. se informó a Bai Sabiendo que todos sus mejores trucos habían fallado. aceptó a regañadientes. la mujer zorro trató de regatear con Gaia. intentó entonces arreglar una apuesta (en la que preten. se les día hacer trampas). Edades del mundo Ella devolvería a los Kitsune su libertad. diciendo que los hombres cuervo detuvo y miró a su alrededor. Rápidamente. fue conducida a otro lugar los otros grandes depredadores. Cuando volvió al reino mor- un gran personaje. tus intercedió en favor de la Kitsune. y hasta la extinción mientras ella buscaba egoístamente a entre Coyotes y Cuervos.Pero no era asunto de los Kitsune puesto que. la Madre le prometió Te prohíbo exterminar a los humanos. Bai Mianxi y que veía a su alrededor era mucho. la habían enfurecido ahora eran las mismas que le servirían Yo misma. Allí. Bai Mianxi no por su consorte. y rehusó. fue en busca de su amor y cruzó toda negociar con la Primera Diosa para lograr liberar a su Asia en sus intentos de encontrar a su consorte perdido. Bai Mianxi aduló y argumentó. en dirección a Sus hijos nacidos de Lobo y Oso y todos Bai Mianxi. una noche. a pesar de su Con palabras educadas y grandes súplicas. Te ordeno destruir aquello que daña a Gaia. La ira de Gaia ante la imprudencia de la Kitsune sacudió LAS LEYES DEL CIELO el gran salón en el que todos se habían reunido. exclamó la insolente Zorra. a cambio de su obediencia. tratando de Con el corazón roto. pedazos por el egoísmo y la furia de los Shen. Te prohíbo romper tu palabra. no había trampa con la que no su amor. Pero incluso sabiendo que se encontraba ante corte de la Primera Diosa. Pero gente de las tareas que se les pedían. La primera Kitsune. viese su auténtico valor y supiera que las mismas cualidades que Te ordeno reverenciar a Tu Madre. la pequeña Zorra no pudo resistirse a tal. para que mirase en el interior del corazón de Bai Mianxi. incluso a la Sexta Edad. pero Gaia sólo sacudió Su cabeza y impedía realizar sus tareas y algunos habían sido masacrados sonrió. Aunque parecieron Mianxi que no levantase la vista hacia Gaia y que se postrase apenas minutos. Luna. explicó. la gente zorro sería la mejor en algo algún tus hermanos y hermanas. sabiendo que había logrado un trato para Te libero para hacer cualquier otra cosa su gente mejor que el que ninguno de los demás hijos de necesaria para lograr tus objetivos. Pero la Primera Madre señaló Entonces. Cuando Bai Mianxi se recuperó de su desvanecimiento. Con la cabeza inclinada y apartando príncipe Inari se había marchado. explicó. KITSUNE 123 . la Dama de Plata. en lugar de jugar durante toda tamente a los ojos. la le era útil hecha pedazos. el tiempo pasó de forma diferente para Bai Mianxi mientras estuvo En la corte de Gaia. el príncipe Inari. finalmente se La Primera Diosa rehusó. día. Como suele ocurrir en el mundo espiritual. poder evitar la servidumbre. Si los otros hijos de la Madre ya eran su existencia y hacer miserables a los humanos con sus trucos. tres cosas. y la agonía que habían ocasionado los demás sobrenaturales Con la cabeza respetuosamente baja. Persuadió a la Primera Diosa hermanas y a aquéllos que sirven a Gaia. había pasado sin saberlo un año en la ante Ella. Tras buscar infruc- de su astucia. mucho peor. la Kitsune astucia. Los embusteros también eran sus hijos. la del Rostro Blanco.

Nueve Colas: Otro término para Kitsune. Bai Mianxi se aproximó a Luna. Tamamono: Dones. Reiko: “Zorro Fantasma”. la: Luna. Yakan: “Zorro”. leyes entregadas a las Cortes de las Bestias por Gaia. No cuesta puntos aprenderlo. Kiko: “Espíritu Zorro”. específicamente los de Hitogata: La Forma Homínido de los Kitsune. Roko: Kitsune nacido zorro. Gente del Ocaso: Occidentales. Aunque comparte algunos elementos verbales con el japonés. yojutsu: Magia Estática. aunque Río de Estrellas. ¿qué debo hacer?». LÉXICO KITSUNE Los Kitsune tienen su propio idioma. Fomori. lados por los Mandatos de las Cortes de las Bestias. Senda de la Virtud Esmeralda: Un sistema de Re- nombre comunitario apoyado por las Cortes de Gukutsushi: Una de las Cuatro Sendas. Kitsune las Bestias. aceptar sus deberes. las: Un término formal para la socie- dad Hengeyokai. Kojin: Kitsune nacido humano. los de quinto no Kitsune. normal- Hengeyokai: “Fantasma cambiante”. vampiros. Bakemono: Un Fomor. Nogitsune: Un Kitsune sin Rango. un Kitsune de quinto Rango. Kitsune. Kuei-jin: Ghouls no-muertos. en particular. seguidor de la Senda Kataribe. un Kitsune de tercer Rango. «Pero. la: La Madre. Kitsune guerrero. un Kitsune de segundo Rango. Los espíritus Yomi del yin son Es- Kyubi: La Forma vulpina de un Kitsune. Cortes de las Bestias. 124 RAZAS CAMBIANTES . sentai: La versión Kitsune de una manada. reconocen su autoridad. las Cortes de las Bestias. sutiles pistas auditivas y elementos verbales protonipones. no humana. shakko: Un zorro de color rojo. go-en: Red de contactos y favores en kitsune-go. el cual combina elegante lenguaje corporal. Sambuhenge: La rara vez usada Forma Glabro de los Kitsune. los espíritus Yomi del yang son Perdiciones. la Madre Esmeralda. normalmente un zorrillo. Yomi: Poder del Wyrm. descendiente de dos Kataribe: Una de las Cuatro Sendas. un Kitsune de primer Rango. la lógica tras la construcción de frases es zorruna. Kitsune hechicero. Cualquier mente cuatro hombres zorro. Todos los cambiaformas orientales Primera Madre. Shen: Seres sobrenaturales. tejedor de sueños o ilusionista. Eji: Una de las Cuatro Sendas. la Emperatriz Azul del que siguen a Gaia son miembros honorarios. Aunque la comunicación en Forma de zorro es instintiva. Juko: La Forma de un zorro del tamaño de un lobo. haciendo que resulte confuso para cualquiera salvo los Kitsune. Kuko: “Zorro Aéreo”. un Kitsune de cuarto Rango. Leyes del Cielo: Reglas dadas a los Kitsune por Gaia Zhong Lung: Cambiaformas lagartos. Jyu-ho: Toda la magia de los Zorros. los: Semejante a la Letanía Garou. Percatándose de que había llegado el momento de «El mundo está en un estado terrible» dijo. pectros. Kitsune poeta. sempai: Mentor. Koryo: “Zorro Aparición”. la Verdadera algunos se ligan por completo a la ley de las Cortes. Shijin: “Poeta”. Doshi: Una de las Cuatro Sendas. un Kitsune que sirve al Wyrm. Casi todos los Kitsune las Razas Cambiantes occidentales como Mokolé. maestro u organización de maestros. origen asiático. llamado Kitsune-go. generalmente un Mandatos. Tenko: “Zorro Celestial”. Shinju: Zorro de pura Raza. incluyendo a los Garou no Hakken. a veces con un cambiaformas de Oriente. Ciempiés: El Wyrm. el equivalente a la Forma Hispo de los Garou. los hombres zorro jóvenes aprenden el Kitsune-go durante su tiempo como Nogitsune. una serie de sirviente de Inari. corte: Un clan Hengeyokai. incluso si no están vincu- batsu: Los amigos y aliados más cercanos de un Kitsune. byakko: Un zorro de color blanco. Gaia. conocidos por en el origen de su Raza. Dama de Plata. Reina antes de Na Kua.

sus asambleas son Hengeyokai. no todos siguiera el Mandato del Cielo. la primera Kitsune se reunió con su amante y su los que se adhieren a las Cortes. seguros en el conocimiento de que Gaia del Reino Medio. Con nada más que un susurro aquí o una astuto ardid allá. También son admirables sune han usado su astucia. Esta dualidad. llevar a cabo el asesinato de cualquier nación que ya no Aunque todos los Kitsune son Hengeyokai. Suma un no Kitsune para contribuir con la conforme son cazados por sus hermosas pieles y las pro. Es raro que los Kitsune se reúnan en grupos mayores. Por lo general. crean un sentai perfecto. Cuentan las Edades del Mundo de la misma forma que lugar lo permitan es suficiente. Son raros incluso en siguen. con la usar fuerza y potencia. sólo ella y su gente podían hacer. la mayoría un período de tiempo limitado. Se amoldaron a los ritos comunales y la estructura de las más urgentes circunstancias. tales para las Cortes de las Bestias. al humana sufre bajo duros regímenes políticos y opresivos menos según los Kitsune. pero mientras están bajo de los hombres zorro han servido a Gaia fielmente. ahí es donde expuestos y resueltos rápidamente. ellos son los que encaran la Sexta Edad equilibrio. todo para promover rganización Cuando se reúnen en algo que no sea una corte o los deseos de Gaia y de acuerdo con las Leyes del Cielo. les aporta la Primera Diosa. A lo largo de las edades. Un Kitsune puede hacer cosas por sí mismo sin mucha ayuda de otros. en diferente medida). Esmeralda y los Mandatos. y los grandes encuentros se lo pondrían muy fácil lo que han hecho durante siglos: manipular el mundo a su a aquéllos que les harían daño si los encontrasen. para vencer donde pérdida de más Parientes zorros que nunca por todo Asia otros fallan. primero a los Kitsune y luego a las Cortes. como el yin y el yang. no siempre de una forma que los otros hijos de la Madre Los Kitsune son buenos embajadores y suelen servir como encontrarían honorable. porque es a quien espiaban mientras crecían. agilidad. su Parentela excelencia de una forma que ningún otro grupo puede. como la mayoría de los Cambiaformas. Y. cuatro Zorros pueden Luchan. sino a como propicio. si acaso. Y luego está el cuatro… De todas las gentes con menos pavor. con la bendición de Leyes del Cielo dadas a su Raza directamente por Gaia. a veces son necesarios encuentros entre los Mientras que otras Razas Cambiantes pueden tener representantes tanto en la cultura occidental como en las miembros de mayor posición dentro de la Raza. probablemente seguirán haciendo enemigos. La mayoría sirve esta sagrada orden que tal devastación había tenido lugar. Mediante la manipulación. una que ni los Hijos de Gaia. ya que fue por la ruptura de juran fidelidad a las Cortes de las Bestias. mandatos económicos. Los que no se han adherido a la corte pueden cumplir el asesinato y la posesión de personal clave. Sin embargo. KITSUNE 125 . los Kit. las noticias pueden cruzar de esta forma todo el Reino Llaman a los Celestes e Incarnae con miles de nombre que Medio en menos de una semana. De todos los hijos de descansa. Quizás Sólo purgando a aquéllos que rechazaban seguir las Leyes uno de cada cuatro sigue la Senda Hengeyokai de la Virtud sagradas podía recuperarse la senda correcta una vez más. liberarlos de sus obligaciones para con Ella después. están bastante ocupados y tienen poco de zorros mágicos y a la vez las reverencia con templos aún tiempo para grandes asambleas o interminables encuentros activos dedicados a Inari y a los demás dioses y diosas zorro. belleza de la imperfección y un sentai encarna la verdadera piedades mágicas de sus huesos. el mundo asiático teme las leyendas como individuos. los Kitsune siguen sirviendo a la funcionan bien juntos: uno despierto mientras el otro Madre y promoviendo sus objetivos. se piensa cortes de los cambiaformas asiáticos porque era lo que había que con pasar la palabra de uno a otro según el tiempo y el allí. y. salvo encuentros breves en las que los temas importantes son incursiones menores que cruzaron el Pacífico. Pero cuatro Kitsune. Entre Gaia. ya que Cortes Esmeralda no se ocupan de los temas de los Zorros en reuniones con no Kitsune. los Nueve Colas podían derribar un reino o alzar a un nuevo gobernante. dos y cuatro. entre su propia gente. Igualmente. Además. La Dama de Plata le impuso una pesada tarea. Japón y Corea. los Zorros tienen muchos Mientras ése sea el caso. de la Quinta Edad. trono. Cortes Esmeralda. Juntos. los Kitsune forman grupos en números Hoy en día propicios: uno. son tan corteses y perfectos como es posible. asamblea formales. muchos sirven durante Parentela. todos los Shen. los Corax o los Qualmi reconocerían. humor y magia para regentes y videntes que dan consejo a aquéllos que están en el socavar a los enemigos de Gaia. que los Kitsune honran a los espíritus como individuos en itsune y las lugar de como grupos. astucia y magia. Dos Nueve Colas Hasta el día de hoy. Incluso hoy en día. Y desde ese momento hasta ahora. uno por cada Senda. sólo los Kitsune ven el número cuatro se comprometió no sólo a ayudarlos a sobrevivir. aunque juramento. Surgieron en China. dado alrededor entre bambalinas en beneficio de la Primera Diosa. mientras casi todos siguen las Bai Mianxi estuvo de acuerdo y. tienen poca necesidad de reuniones mayores para realizar Ritos grupales. los Kitsune siempre piensan sí mismos como Cuando los Nueve Colas se reúnen. Ordenó a los Kitsune porque así son conocidos los dioses en su rincón del mundo. Al estar bien conectados. moldearon roles similares para otras figuras poderosas que aún sirven a las políticas del Reino Medio durante las primeras épocas Gaia y Luna (y a sus propios deseos.

los Kitsune también ganan otra cola. los hombres zorro pueden tratar de absorber el Cada vez que nace un zorrillo con todos los daño de la plata a dificultad 8. nidad por la fuerza como otros cambiaformas. Siempre que un Kitsune aumenta de a la alta tasa de mortalidad de sus compañeros. de aterradores zorros mágicos que se extienden por toda Asia. Su Senda determina su Rabia inicial. Es más. Fetiche. Bai Mianxi) es. los Narradores pueden decidir introducir Caligra- Dones propios. Pueden comprar Tótem si son parte de un sentai o desean Curación y combate un Tótem personal. nunca tomaron parte en el control de la huma. La mayoría los Kitsune comienzan con 5 puntos de Fuerza de Voluntad. ser dañados es una prioridad para los Kitsune. Los Nueve Colas entran en la Umbra con la misma Tras ondos y Habilidades facilidad que los Garou. El coste de Experiencia es el mismo hacer la vida mucho más fácil a los Zorros hechiceros (ver que para un Don que no sea de su Raza. pág. Pueden absorber a dificultad inútil para los Kitsune y no pueden adquirirlo. De hecho. gastar en Atributos y Habilidades que los demás Henge. su Forma Koto (Crinos) no causa Delirio. la plata les afecta de la misma por ese nacimiento. sanan el daño igual que los Esmeralda o no. evitar del destino (ver Dolores del Parto. Ju-Fu. Otros Colas de longe idad permanecen distantes. mientras que adquieren un nuevo Rango. No obstante. Toku y los deslices a lo largo de la historia han creado las leyendas (Honor) y Kagayaki (similar a Gloria). dependiendo de los caprichos Debido a esta falta de habilidades regenerativas. Reciben un Generalmente. Rango (excepto cuando avanza a Yakan). los Kitsune no pueden fracasar en las Kitsune son incapaces de amar a quienes están casi tiradas de Atletismo para esquivar en combate. sino que también pueden aprender fá. PARENTELA Y LA MALDICIÓN Como hijos de Bai Mianxi. pero no es el Cuando están en Forma Koto o Juko. Estas Habilidades cilmente Dones de otras Razas Cambiantes siempre que son formas de arte respetadas por todo Oriente y pueden tengan un maestro. quien recibió su vocación de Luna. hay que pagar con una vida bido es letal. su esperanza de vida potencial se dobla. Auspicio o Tribu. Los Kitsune obtienen una nueva cola sólo cuando yokai. normal el daño de muchas fuentes de daño agravado. incluso aunque la Raza en su conjunto sea joven. No sólo son capaces de aprender poderosos Kitsune. pero anhelan un amor con Los hombres zorro tienen la ventaja de una larga el que no son capaces de comprometerse debido esperanza de vida. Un Kitsune puede Los Kitsune fueron creados justo después de la Cuarta esconder o revelar sus colas haciendo una tirada de Gnosis Edad. no importa si son parte de la Corte los Garou. Algunos podrían creer que los personaje. Por ello. igual que los Garou. o uno puede vivir. Pura Raza es un Trasfondo tan redundante como sanar sin Dones curativos. a todos los efectos. lo que hace que los Nueve Colas eviten el combate la propia herencia excepcional de cada miembro de la Raza. cestros. Recursos y Ritos sin ninguna modificación. pero en una partida centrada en versatilidad. 135). Esto hace que los Ancianos Kitsune sean muy venerables. Así. todo daño no contundente se considera los Garou y otras Razas Cambiantes no puedan reconocer letal. siempre que sea posible. fía y Origami como Talentos Afición. Todos puede ocultarse o encubrirse con mentiras. destinados a morir prematuramente. Muchos aman profundamente y sienten gran los Kitsune causan daño agravado. inmortal. pero también haciendo más fácil Por tanto. del tiempo las colas no son visibles. los accidentes ocurren. más adelante). los dientes de caso. Ambos padres pueden morir manera que a los Garou. Los Kitsune son (literalmente) una Los Kitsune carecen de las habilidades regenerativas de Raza por sí mismos. lo que hace que los Renombre hombres zorro pongan mucho cuidado en esconder esta Los Nueve Colas que no siguen la Senda Hengeyokai Forma de los mortales. es el padre Pariente quien muere en punto adicional de Destreza gratis durante la creación de lugar del Kitsune. Los Kitsune no tienen nuevas Habilidades esenciales Los Kitsune confían mucho en su fuerza mágica y su al crear los personajes. Un Zorro con nueve colas (de los cuales Los Kitsune reciben la misma cantidad de puntos para sólo ha habido uno. Sin Dones curativos. 126 RAZAS CAMBIANTES . de la Virtud Esmeralda valoran Chie (Ingenio). aunque la pérdida de colas su puntuación de Gnosis inicial depende de su Raza. pesar cuando la llegada de la siguiente generación se cobra su precio sobre sus compañeros. como las garras y dientes de un Kuei-jin. pero siempre en Frenesí Los hombres zorro pueden adquirir los Trasfondos An- del Zorro. Por lo demás. frente a la Celosía local. nunca se esperó que fueran berserkers. Rasgos Con cada aumento de Rango. Los Kitsune entran en Frenesí. Cualquier daño no absor- poderes de un Kitsune. son lo bastante diferentes como para que mortales.

la mayoría los ultramundanos dolores del parto sin importar de Kitsune tienen al menos tres puntos en Batsu. También hay gran propósito. hiperactivos y crecen hasta ser adultos esbeltos. Para un hombre zorro. Los Kojin son niños • Roko: Kitsune nacidos como zorros. La mayoría son criados Gnosis inicial: 3. ••••• Un Zorro con seis o más colas. no hasta su Primer Cambio. los hombres zorro prefieren tener varias familia de los padres o a alguien relacionado de posibles fuentes a mano para una variedad de situaciones. un Gai’nan. sus amigos y séquito que permanecen a su lado y le ayudan cuando lo necesi. Hay un 50% de sentai moderadamente accesible y experimentado. Parentela y Mentor tal y como se describe a continuación: DOLORES DEL PARTO • Batsu: Los aliados del Kitsune. amigo o familiar cercano. puede ser un tío o tía (o ambos). nace el zorrillo) deja a su retoño vulpino con zorros norma- Aunque la mayoría de los cambiaformas ignoran su desti. Parientes no Kitsune de un Kojin o Roko sólo tiene una y amigos que saben la verdad sobre los hombres zorro y su posibilidad entre diez de sobrevivir. Normalmente. (Kojin). Los Kitsune pueden hacer tiradas de Contactos para en- Los nacimientos de Shinju son aún más peli- contrar a alguien que los ayude en una tarea concreta a dificultad 5 en lugar de 7. •••• Un Zorro de cinco colas. • Kojin: Los Kojin son Kitsune nacidos como humanos. Un Sempai cimiento. Seducción. un sentai poderoso y amistoso. Contactos. Gai’nan (un oficial de rango de las cortes Hengeyokai). Cada padre sólo ne es tan proclive a tener un grupo de Hengeyokai como tiene un 50% de posibilidades de sobrevivir al na- patrones como a tener a un único individuo. grosos. como se esperaría de los Zorros. pero •• Un Koryo o un oficial de Rango de Acero. Un Sempai puede ayudar al Kitsune a alcanzar todo su Si un Kitsune se ha dignado a procrear con potencial o puede prepararlo para una tarea específica. un sentai (gru- Si ambos Kitsune sobreviven. probabilidades de que el progenitor Kitsune muera ••• Un Reiko o un Hengeyokai de Rango de Oro. la muerte golpeará po) de la corte que adopta al zorrillo como mascota o un a un asociado. un retoño puede pertenecer a cualquiera de los linajes sentai inexperto o muy distante. por miembros de su familia extendida debido a la pérdi. siempre ha sabido que era especial y ahora tiene pruebas Aunque pueden tener sangre mestiza. Dones iniciales: Olor a Hombre. Esto hace que tengan una gran curiosidad sobre Razas el mundo que los rodea y los secretos que podría contener. les para que pueda ser criado en un entorno más natural. a un miembro de la para informarse. un padre. Haz tiradas separadas para cada padre. Haz las tiradas de cada uno por separado. Si ambos • Go-en: Una red de contactos menores que mantiene superan el contratiempo. Además. un Gai’nan de una importante corte. al para justificar su arrogancia. Kitsune. siempre poseen. astutos y el progenitor (asumiendo que ambos no mueran cuando manipuladores. convencidos de que son más de ellos (si uno muere cuando nacen) o debido a los nu- KITSUNE 127 . otros son escogidos muera. el • Un Kiko o un oficial de Rango de Hierro. Aunque es probable que muchos miembros una posibilidad entre diez de que el padre Kitsune de un Clan Kitsune sean Parentela. En lugar de confiar en un contacto importante lugar a un amigo cercano. haz las tiradas por separado. los Kojin saben que son diferentes Muchos Roko experimentan infancias difíciles. pero el Kitsune suele recuperarse pronto. la muerte golpea en su el Kitsune. • Clan: En lugar de tener el Trasfondo Parentela. Después de todo. da de uno o ambos padres al nacer. bien en lugar o junto con su compañero. con la posibilidad de que ambos • Sempai: El equivalente a Mentor. accesible y bastante capaz. aunque un Kitsu- paguen el precio del nacimiento. otro cambiaformas y un hijo nace de tal unión. su Batsu define quién es y qué turalmente doloroso y ambos padres comparten apoya. Dar a luz a un Kitsune es un proceso sobrena- ta. Incluso de niños. De nuevo. un al nacer y un 30% de que la muerte golpee al no cortesano influyente. cuánta distancia los separe. algo de herencia asiática. Toma el lugar del Trasfondo Aliados. un nunca será un cambiaformas. con gran cuidado de fuera de las líneas familiares directas. menos. los El sufrimiento es tan grande que el progenitor Nueve Colas tienen Clan: un grupo de familiares. Persuasión. los nacidos zorros (Roko) y los Metis (Shinju). de lo que parecen y de que eso es un gran misterio que han de descubrir. “normales” (humano o animal) de los padres. Existe la misma probabilidad de que cada padre muera. ya antes incluso de poder hablar. Los Kitsune tienen tres Razas: los nacidos humanos El Primer Cambio de un Kojin suele ser traumático. la mayoría sea debido a que sólo tienen un padre que se preocupe son distantes y ensimismados. tienen unas versiones únicas de Aliados. un sentai legendario. alguna otra forma con la familia.

Se corresponde con la Senda de Doshi. dado que el una Senda concreta. Recuerdo Perfecto. Entre los una Senda difícil de comprender para los extranjeros. Se llevan bien permite meterse en más problemas que antes. y agua. que practican la destrucción y fuego. • Doshi (doh-shee): El elemento de los hechiceros es Inazuma: el rayo. que Kitsune los nacimientos Metis no se consideran una combina la senda del embustero y su dominio de la mente y maldición.merosos depredadores que cazan zorros (si es criado por historias. los Nogitsune. Errabundos empedernidos. aprendiendo 128 RAZAS CAMBIANTES . Gnosis inicial: 4. Maestros de la magia y la comunicación endas Las Sendas de los Kitsune constituyen tanto una profesión como una vocación sagrada. Se corresponde con la Senda de Eji. Gnosis inicial: 5. la niebla. tierra. Se corresponde con la Senda de Kataribe. la ilusión con el rol del médico o el sanador. canciones y poemas y entretejiéndolos en un zorros normales). que emplean sobre las mentes de sus enemigos pueden ser Criados en la corte de sus padres. Olor de la Auténtica Nublado. Cada uno de los elementos híbridos seguirá. los Kitsune no reconocidos por los Kitsune se corresponde con pueden someterse al Rito del Segundo Rostro. Dones iniciales: Excavar. Salto de Grillo. los Roko adoran ver nuevos Rabia inicial: 2. tanto de la psicología humana como de la de los Shen es narse sus cabezas con los cuentos de la grandeza que les inigualable y han perfeccionado sus mentes para que sean al pertenece. el Kataribe aire. Cuando un Kitsune llega a su época como mundo espiritual (fuego. físicas que las de otras Sendas. Kataribe aman especialmente el conocimiento. Su conocimiento tienen pronto conocimiento de su gran destino. A diferencia de otros Hengeyokai. un Nueve Colas más experimentado le enseña Nueve Colas aceptan una mezcla de dos de los el Rito del Cruce de Caminos. Ojo Dones iniciales: Flujo de Aura. Yogan (lava): Combina los elementos fuego Junto con su amor por los bienes manufacturados. selectiva como parte de sus Sendas. tapiz de información. aún más que sus parientes Kojin y Roko. ños se corresponden con el elemento de Kiri. Verdad de Gaia. Al lle. muchos se vuelven arrogantes y absolutamente tiempo afiladas armas y perspicaces herramientas de análisis. El elemento que escoja el elementos primarios como un elemento singular joven hombre zorro en ese momento determina qué Senda en sí mismo. así se han ganado el apodo de Shijin o poetas. está constituida por construc. Dones iniciales: Fábula. lugares y descubrir cosas nuevas. Roce Materno. Se corresponde con la Senda de Gukutsushi. Dones iniciales: Abrir Sello. pero los Gukutsushi pueden Los niños Shinju nacen a un precio mayor que los no usar sus increíbles capacidades con devastadores efectos Shinju: es muy probable que uno (o ambos) padres mueran contra sus enemigos. los zorrillos Shinju demoledores dentro y fuera de la batalla. Pasan mucho tiempo coleccionando saber de todo el mundo. Sentidos • Gukutsushi (goo-koots-shee): Los tejedores de sue- Agudizados. Estos Kitsune están particularmente conformes con de dos patas suele ser una delicia. No tienen deformidades. la Luna o el momento del nacimiento ELEMENTOS ELEGANTES del Kitsune. Rito del Cruce de Caminos (si se realiza correctamente) Nendo (arcilla): Combina los elementos tierra revela su auténtica esencia y por tanto su elección de vida. Las ilusiones que lanzan y los trucos (ver el recuadro Dolores del parto). La Forma humana les las Cortes de las Bestias y la mayoría de los Kitsune de la da más oportunidades para tener nuevas experiencias y les Senda de la Virtud Esmeralda son Kataribe. la mayoría demuestran necesitar tales trucos. agua y aire). hace muchas cosas que ayudan a los demás Nueve Colas. • Kataribe (kah-tah-ree-bay): Esta Senda. Forma. El descubrimiento de unas manos y una Forma Shen. que se corresponde con la arcilla. Aportan con- miento Zorro-Zorro produce un hijo sólo hay un 10% de suelo a los que sufren y sienten deleite al embaucar a quienes probabilidades de que sea un cambiante Shinju. Sus habilidades son menos de tales retoños son zorros o humanos normales. Los Shijin pasan tiempo con los No obstante. a Inazuma (rayo): Combina los elementos aire diferencia de los Doshi y Eji. Es • Shinju: Los Shinju son Kitsune Metis. perfeccionistas. los y tierra. pero si un empareja. No están determi- nadas por el Sol. tanto con otros Shen como con humanos. Aclarar la Mente. sino que cada Zorro la escoge al alcanzar su En lugar de los elementos singulares del primer Rango. Kiri (niebla): Combina los elementos agua y tores y emprendedores. Lenguaje de las Bestias. Rabia inicial: 2. Como un alfarero. suelen ser insaciablemente curiosos y historiadores de la corte así como con los Zhong Lung muestran gran regocijo cuando experimentan su Primer para aprovecharse de la historia antigua conocida por estos Cambio. Sentir al Wyrm.

Posee rodillas digitígradas y su camino para proteger al inocente y para corregir errores vulpinas. El cuerpo está totalmente respeto por la vida. Su conocimiento del Ciempiés y sus esbirros a que se rían de ellos aquéllos que encuentran su Forma es vasto y lo utilizan para su provecho de forma muy efectiva. y una evidente cola de zorro. les gusta mantenerse por el traicionero rastro de Yomi que albergan. templos. pero hay algunos cambios cos- como explicarán a cualquiera que quiera escucharlos. Si se tiene en forma y se enorgullecen de ser bien parecidos. ya que posee una resistencia mayor que la de Los Kitsune tienen cinco Formas. La Forma Koto puede morder con Fuerza +1 de daño Rabia inicial: 4. para asuntos cortesanos. ejecución limpia y rápida. casi humana graciosa. aunque aún tamina el mundo. éxito al usar Sentir al Wyrm a dificultad 9. menos que hayan agotado todas las demás opciones antes. De todos los Kitsune. zorro ártico y hombres zorro de arena. tan fuertes como cambios físicos. un Kitsune puede manifestar cualquier pieles rojas estándar. temerarios seguros de su privacidad. cinismo y la crueldad. aunque sus Formas la Forma Kyubi. junto cuando comienza a aprender a caminar en Forma humana. de hermosa figura. agravado. Resistir batalla. etc. bien preparado para viajar. ormas • Juko: Un zorro del tamaño de un lobo. con unos pocos con coloraciones número de colas adicionales (hasta el máximo de las que similares a la del zorro gris.espiritual. Su Senda oscura obliga a los Doshi a distanciarse de los demás No obstante. En zorro ordinario. son los más El peso de un Kitsune en Forma Sambuhenge es similar proclives a caer en las garras del Ciempiés. que las Formas Hitogata y Sambuhenge. Sentir al Wyrm. sólo la asumen o figuras religiosas que alientan a otros a luchar por lo mejor. los Kitsune no asumen la Forma Koto a menos que estén En Forma humana. Roce del Derribo. debilidad o depravación. son indistinguibles con asombro (y sospecha) por sus hermanos orientales. Bendecir la sexos. Sin embargo. con el hecho de que en ocasiones son menospreciados por confiando en su Destreza adicional para que le ayude en el resto de su especie. Trampa para Espíritus. Esta Forma presenta una cola de manera natural. Sudario. así que pocos Kitsune se enzarzan en peleas a Dolor. Sentir Hostilidad. Los Kitsune tienen una gran cantidad de humana y casi humana difieren sólo ligeramente. los Zorros sienten un gran orgullo por ser elegantes y más opción. Conscientes de que no están protegidos por el Delirio. sin importar qué Forma tomen. conduce a veces a los hechiceros al sus esfuerzos. pero. Los Eji se consideran La cabeza del Koto pasa a ser completamente la de un cirujanos que cortan cualquier “cáncer” que amenace a la zorro. la tierra y tan feroces como el fuego. • Hitogata: La Forma humana de los Kitsune. Algunos han aprendido a que sus manifestaciones zorruna y casi zorro. Se desviarán de cubierto con pelaje de zorro. hombre zorro se alarga y los bigotes aparecen en ambos Dones iniciales: Aliento de Yu-Chiang. la Forma Koto no ciados con Yogan: el elemento de la lava. La gran mayoría de los Kitsune exhiben cualquiera de ellas. pero por lo demás está mal preparada para la Dones iniciales: Garras como Cuchillas. Esta soledad. pero son destacables otros sagrados (o s hei) de los Nueve Colas. Los pies son simi- hechos contra lo justo y lo bueno. Aparte Si tales Kitsune existen. Son los guerreros añade corpulencia al Kitsune. Madre Esmeralda con impureza. KITSUNE 129 . impresionar a visitantes o por la mientras que secretamente eliminan a quienes infectan a la comodidad de tener pelaje. ya que es algo Los Doshi creen que el propio mal puede ser un arma cómica en apariencia. aunque ninguno ha Una vez manifestadas. más zorrunos que humanos. Por lo general. Las leyendas hablan de hombres posee) haciendo una tirada de Gnosis contra la Celosía local. la magia aunque esté manchada si creen que es necesario para diferencia no es lo bastante significativa para arriesgarse el bien mayor. Todas • Kyubi: En esta Forma. pero cuando alguien con. Sus orejas son puntiagudas y los ojos se vuelven hay éxito sin riesgo ni victoria sin posibilidad de derrota. Kuei-jin locos o Perdiciones casi sin pensarlo ni sentir nada. salvo cuando la situación llama al humor. con toda seguridad serán vistos de un aspecto universalmente travieso. y eso se evidencia de cualquier otra persona. no méticos. al de su Forma Hitogata. Batallarán y matarán Bakemono. para la mayoría. suelen parecer aventureros. A pesar de sujetar con ella dagas con las que luchar cuando no hay ello. aunque aún retiene una inteligencia inconfundible- Madre Esmeralda. La nariz del Rabia inicial: 3. Es ligeramente más atlética y un poco poderosa contra el mal y esclavizarán Perdiciones o emplearán más ágil que su Forma Hitogata. su Senda es la de la sombra. incluso cuando la toman. muchos viven solos en zonas abandonadas bromas a otros Zorros y un zorrillo Roko puede asumirla como viejos monasterios. algunos usan esta Forma para gastar Kitsune y Shen. los Eji no encuentran difícil realizar una mantienen dedos y pulgares oponibles. los Doshi se • Sambuhenge: Los Zorros rara vez toman esta Forma detectan como ligeramente manchados por el Wyrm. igual destreza “manual” con la boca. En general. lares a zarpas y las manos terminan en garras. Espada. No son bestias salvajes. • Koto: Al ser sólo unos 4 o 5 centímetros más alta • Eji (ay-jee): Los Kitsune guerreros son aquéllos aso. demuestran gran mente humana en su mirada. puede ocultarlas de la misma forma. el Kitsune medio parece un salvo la Hitogata muestran de forma natural una cola. rasgados y finos. estado presente en la Corte Esmeralda desde hace siglos.

otra tirada para impedir que el Don falle. Un personaje con la muerte enseñan este Don. • Sentir Magia (Nivel dos): Como el Don de los Uktena. Este Don no enmascara al el oído se reduce en 2 para todas las Formas salvo la Hitogata. Los La dificultad de las tiradas de Percepción relacionadas con efectos duran toda la noche. Dones • Lenguaje Espiritual (Nivel dos): Como el Don Theurge. Kitsune comienza el juego con un Don general Kitsune. tiempo. seguro. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. que no puede usarse durante el día. Las Lúnulas enseñan este Per: +0 Per: +1 Per: +1 Per: +2 Don. Los espíritus Ancestro y aquéllos asociados que acompañan a los logros y la experiencia. Los Kitsune adoran la magia. pero lo al Kitsune hablar con los habitantes del Reino Yin: la que un Kitsune realmente atesora son los nuevos Poderes Umbra Oscura. Kitsune frente a ningún sentido salvo la vista. apareciendo Man: –1 Man: –1 Man: –2 Man: –1 y desapareciendo al hacerlo. hasta el Reino Yin y oír cualquier respuesta a sus palabras. Fue: +0 Fue: +1 • Danza de la Luna (Nivel dos): El Kitsune se vuelve Des: +1 Des: +2 Des: +3 Des: +4 completamente invisible mientras la luz de la Luna no lo Res: +1 Res: +2 Res: +3 Res: +2 toque.Estadísticas de las ormas Sistema: El jugador añade permanentemente un dado a cualquier Don o Rito que inspeccione o altere el Sambuhenge Koto Juko Kyubi entorno del Kitsune. o atrae la fluctuaciones del yin y el yang en el mundo que lo rodea. todo el mundo asume que en- • Ishin Deshin (Nivel uno): Como el Don Galliard caja y que su cara familiar ha estado ahí desde hace algún Habla Mental. Un espíritu ciervo enseña este Don. • Olor a Agua Corriente (Nivel uno): Como el Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio a Don Ragabash. Avanzar de Rango y • Lenguaje Fantasmal (Nivel tres): Este Don permite obtener nuevas colas es un gran honor. 130 RAZAS CAMBIANTES . atención de alguna otra forma. el Narrador puede exigir Cualquier espíritu del Reino Medio enseña este Don. Puede entrar y salir de la luz de la Luna. dificultad 6. Si el Kitsune comienza a actuar de forma • Sentir Chi (Nivel uno): El Kitsune puede sentir las sospechosa debido a su atuendo y la situación. Sistema: El Kitsune puede hablar en un tono que llega un Don de Raza y un Don de Senda. Dones generales itsune • Secreto del Titiritero (Nivel tres): El Zorro se desvanece en la multitud.

Carisma + Subterfugio a dificultad 6 en una tirada enfren. ción con Gaia. ritualmente sensibles. Fuerza de Voluntad del Kitsune) cada día al amanecer para • Sentidos Agudizados (Nivel uno): Como el Don tratar de exorcizar al hombre zorro. Homínido. Un dificultad 6 para evaluar el equilibrio espiritual de la zona. sentir si cualquier miembro de la Tríada ha roto el equilibrio • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou de una zona. al sentir su rela- Fianna Lengua Elocuente. • Cegar (Nivel tres): El Kitsune puede cegar a un enemi- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira go durante un día. Un espíritu puercoespín enseña este Don. esto y permiten al hombre zorro pasar sin desafiarlo. pueden tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 9 para per. 3 metros (10 pies). Cuantos más éxitos netos obtenga el Kitsune. Voluntad. • Nombrar al Espíritu (Nivel dos): Como el Don Lupus. Los • Desasosiego (Nivel tres): Como el Don Garou espíritus de aves migratorias enseñan este Don. objeto personal extremadamente importante para ella. El miedo o la ira del Zorro actúan Sistema: El Kitsune debe estar en contacto con la como un infalible faro que guía a cualquiera que responda víctima. Además. en qué reino se encuentra. Sistema: El Kitsune puede gastar un punto de Gnosis • Habla del Mundo (Nivel tres): Como el Don para saber en qué reino está. dondequiera que se encuentre se • Sostener la Mirada (Nivel dos): Como el Don convierte en su territorio. Un • Olvido (Nivel cuatro): El Kitsune puede borrar los espíritu mosca enseña este Don. Los objetivos sobrenaturales Homínido. • Atascar Tecnología (Nivel dos): Como el Don • Pies de Gato (Nivel tres): Como el Don Lupus. los animales naturales sienten Garou Homínido. en qué dirección están los Garou Homínido. Manipulación + Enigmas (la dificultad es igual a la Fuerza • Asimilación (Nivel cinco): Como el Don Garou de Voluntad de la víctima). Dones o in • Olor de la Vista (Nivel dos): Como el Don Lupus. el Zorro se convierte en un espíritu y • Excavar (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. El Kitsune vuelve a su Lupus. El KITSUNE 131 . junto con todos los demás • Posesión (Nivel cinco): El Kitsune abandona su personajes neutrales. muerto ante cualquier examen natural y sobrenatural. los objetivos sobrenaturales pueden • Salto de Grillo (Nivel uno): Como el Don Lupus tirar Resistencia + Ocultismo (la dificultad es igual a la Salto de Liebre. amistosos y aliados desconocidos de cuerpo para tomar el de otro. más la Resistencia (también a dificultad 7) de un objetivo a profundo será el enamoramiento del objetivo. después hace una tirada enfrentada de cree. atrapan pájaros haciéndose los muertos. Manipulación + Subterfugio a dificultad 6 contra la Fuerza luz y movimiento. Este Don hace que el Kitsune parezca Garou Homínido. Un miembro de la prole de la zona. Sabe si la Tejedora es muy fuerte o si falta el Homínido. puntos cardinales y en qué dirección está su hogar. • Olor a Hombre (Nivel uno): Como el Don Garou • Sentir Desequilibrio (Nivel dos): El Kitsune puede Homínido. • Ten Chi (Nivel tres): El Kitsune siempre sabe • Lengua de Plata (Nivel dos): Como el Don de los dónde está. de Voluntad de la víctima (dificultad 3 + el número de Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira colas del Kitsune). los hombres zorro • Guarda Espiritual (Nivel cuatro): Como el Don aspiran a algo mayor. • Seducción (Nivel uno): Un Zorro con este Don Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo a puede provocar que los humanos se enamoren de él. Sistema: El Kitsune simplemente debe gritar pidiendo El jugador gasta un punto de Gnosis y uno de Fuerza de ayuda. clan y sentai la escucharán. espíritu nube o lluvia enseña este Don. propio cuerpo cuando es expulsado o pone fin a la posesión. La ilusión está perfectamente detallada con colores. así como los espíritus locales y los mortales espi- Zorro enseña este Don. una tirada de Resistencia + Latrocinio a dificultad 7. Garou Homínido. Un Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace espíritu de niebla enseña este Don. recuerdos de un evento específico de un individuo. • Llamar a Aliados (Nivel cinco): Este Don es la catarse de que la ilusión es falsa sólo si se les da una razón última llamada de emergencia de un Kitsune. entonces tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira tada contra la Fuerza de Voluntad de la víctima (dificultad Manipulación + Medicina a dificultad 7 enfrentada con 7). Los Quimerlinos enseñan este Don. • Remodelar Objeto (Nivel tres): Como el Don • Ropas de Carroña (Nivel cuatro): Los zorros salvajes Garou Homínido. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y uno de tura en la línea de visión del Kitsune ve una visión y la Fuerza de Voluntad. Kaos. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Su batsu. el pelo o recortes de las uñas de la víctima o un a su llamada. Dones Roko Si supera la tirada. Un sirviente de la Madre Esmeralda enseña este Don. convincente para sospechar. • Sombra-Abanico-Flores (Nivel cuatro): Una cria. posee a su víctima.

Don oculta sólo pequeños movimientos. más detallada • Sombras al Amanecer (Nivel dos): Como el Don es la revelación. saliendo de una fuente similar cercana. • Visión del Más Allá (Nivel dos): Como el Don • Sabiduría de las Antiguas Costumbres (Nivel Theurge. • Dar la Vuelta (Nivel cuatro): Como el Don Philodox. la acción deseada. más capta de la naturaleza cia el nombre de un enemigo. • Don Elemental (Nivel cinco): Como el Don Lupus. como respirar o Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de abrir un poco el párpado para echar un vistazo. mientras que los humanos y Shen asumen que el Nueve Colas es de un estatus • Nombrar al Espíritu (Nivel dos): Como el Don Lupus. Un espíritu alimaña enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. • Autoridad Imperial (Nivel dos): Los Shinju pueden • Comandar Espíritu (Nivel dos): Como el Don reafirmar su superioridad mirando fijamente a los ojos de Theurge. • Flujo de Aura (Nivel uno): El Kitsune siente el • Bendecir la Espada (Nivel uno): El hechicero pue- aura emocional de un lugar: la impronta dejada por los de invocar a un espíritu local para que habite una espada eventos de gran pesar. etc. social superior. agresión. Cuantos más éxitos se obtengan. • Exorcismo (Nivel tres): Como el Don Theurge. Cuantos más éxitos obtenga. • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Garou • Trampa para Espíritus (Nivel uno): Como el Don Metis. • Sudario (Nivel uno): Como el Don de los Uktena. Los espíritus durante un determinado tiempo para mejorarla con poder de madera y los espíritus de piedra enseñan este Don. interpretando el humo de una • Llamada al Deber (Nivel dos): Como el Don ofrenda quemada. especiales refrenan al espíritu hasta que el portador pronun- tad 6. ranas. más Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo a acertada y detallada será la información obtenida. contenciones Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía a dificul. usando el cadáver resultante como herramienta oracular. cualquier Voluntad y tira Manipulación + Subterfugio enfrentado movimiento mayor rompe el hechizo. Un espíritu de fuego enseña este Don. Si se prepara por adelantado. sobrenatural. 132 RAZAS CAMBIANTES . alguien. de los Uktena. para que río. dificultad 7. Los animales se vuelven zalameros. fuego u otro elemento y el objetivo oye la voz le sirvan. pero el Zorro habla a un su cola: ratones. el Don Lupus. lanzando huesos o de alguna otra forma Philodox. • Enjambre de Sirvientes (Nivel tres): El Doshi • Susurros Distantes (Nivel tres): Como el Don puede invocar pequeñas alimañas que surgen del pelaje de Garou Metis Lenguaje Mental. Un espíritu dragón o fénix enseña este Don. o 9 si es contra otro Shen. etc. ¡o 7 para sacrificios humanos o Shen!) y gasta espíritus de viento enseñan este Don. Un éxito podría revelar tales armas a la vez.. Cada éxito invoca 25 alimañas que el Doshi controla. pies) y puede acosar a los enemigos (–1 a las tiradas de • Marioneta (Nivel cinco): El Kitsune puede hacer que movimiento de la víctima por cada 25 alimañas) y realizar el objetivo se mueva de cualquier forma que él desee imitando tareas sencillas (con Fuerza 1). • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Garou • Olor de la Auténtica Forma (Nivel uno): Como Metis. Lupus Vida de Bestia. escarabajos. opuestos al Wyrm. Dones de los Doshi • Aliento de Yu-Chiang (Nivel uno): Como el Don Dones hin u de las Furias Negras Maldición de Eolo. Un espíritu serpiente enseña este Don. • Obligación Imperial (Nivel cinco): Como el Don • Canción de la Gran Bestia (Nivel cinco): Como Philodox Geas. El • Susurros Pasados (Nivel dos): El Kitsune puede Doshi debe tener cuidado de dedicar el sacrificio a los espíritus descubrir los pensamientos impresos en un lugar. alegría. tres): Como el Don Philodox. La adivinación en sí dificultad 6. Cuantos más éxitos obtenga. el Don Philodox. El arma cinco podrían revelar que está embrujado por el fantasma hace daño agravado durante una escena. • Presagio de Sangre (Nivel dos): El Zorro lee el futuro Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación a por medio de un sacrificio de sangre. El • Olor del Más Allá (Nivel cuatro): Como el Don enjambre debe permanecer en un radio de 6 metros (20 Philodox. que un edificio tiene una atmósfera que presagia algo malo. un punto de Gnosis. piojos. Las tormentas son Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de vehículos populares para este Don. Los ficultad 9. Los frag. • Ojos de Gato (Nivel tres): Como el Don Garou Metis. Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. el Kitsune controla a su víctima un turno por éxito. Sólo se puede portar una de del aura de la zona y qué la causó. a la Fuerza de Voluntad de la víctima (ambos a dificultad • Señor del Bosque (Nivel cuatro): Como el Don 7). de un estudiante nómada que se quitó allí la vida. Theurge. mentos de pensamiento intensos (especialmente aquéllos Sistema: El jugador tira Inteligencia + Enigmas (di- dichos en voz alta) pueden permanecer durante años. se realiza leyendo entrañas. Un espíritu depredador enseña este Don. tierra.

espíritu zorro enseña este Don. seres hostiles en un radio de 30 metros (100 pies). brillan por encima de toda ocultación siempre que la cabeza • Rayo (Nivel dos): El Kitsune invoca un rayo de del portador esté visible. Un • Drenar Espíritu (Nivel cuatro): Como el Don Theurge. oso enseña este Don. • Lobotomía Salvaje (Nivel cinco): Como el Don • Guerrero Resistente (Nivel dos): El Eji que usa Theurge. 133 . pies) por éxito se revelan ante los ojos del Kitsune. a dificultad 8. cultad 6. de muerte. Ahroun. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Dones de los E i Percepción + Alerta (dificultad 6). rayo eléctrico y viento helado son las posibilidades. Un espíritu • Sello de Inari (Nivel cinco): El hechicero puede “mar. • Aferrar el Más Allá (Nivel cuatro): Como el Don • Sentir Hostilidad (Nivel uno): El Eji puede sentir Theurge. para esconderse. marcas generarse igual que un Garou durante el resto de la escena. pura fuerza elemental para que golpee a su enemigo: fuego. • Pulso de lo Invisible (Nivel tres): Como el Don • Roce del Derribo (Nivel uno): Como el Don Theurge. Pueden ser advertencias. Un espíritu murciélago enseña este Don. • Por la Luz de la Luna (Nivel tres): El Kitsune Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo puede ver a cualquier criatura tocada por la luz de la Luna. • Guarda Espiritual (Nivel cuatro): Como el Don Sistema: El jugador tira Percepción + Alerta a difi- Garou Homínido. car” en secreto a cualquiera con quien se encuentre con sellos Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia para re- sólo visibles para los Kitsune. Los elementales enseñan este Don. Estas marcas fantasmales • Pulso de la Presa (Nivel dos): Como el Don Ragabash. este Don es igual que sus primos Hengeyokai. etc. Por cada éxito. Ahroun. • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. peticiones de ayuda. puede inscribir un mensaje sin importar qué habilidad mundana o magia emplee ésta de su elección en el receptor. Los Quimerlinos enseñan este Don. • Espíritu Maleable (Nivel cinco): Como el Don • Espíritu de la Refriega (Nivel dos): Como el Don Theurge. Todas las criaturas • Garras como Cuchillas (Nivel uno): Como el tocadas por la luz de la Luna en un radio de 6 metros (20 Don Ahroun.

los Fianna Niebla en el Páramo. luz de luna. Los espíritus lago y los los Hijos de Gaia Calmar. la radioactividad las grabaciones ni las retransmisiones pueden transportar y los desechos tóxicos lo dañan de forma normal e impedirán la magia de este Don. en las mentes y los corazones de los oyentes. cuento o cantar una canción puede colocar una insinuación Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Mani. Homínido. La plata. Un espíritu pulación + Gnosis a dificultad 8. Las criaturas vivas. El objetivo sufre • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge. No puede duplicar con pre- • Brazo Débil (Nivel tres): Como el Don Philodox. Canción de la Gran Bestia. cisión la apariencia de otra persona o replicar a la perfec- • Canción de Miedo (Nivel tres): El Kitsune puede ción patrones y vestimentas complejas (como uniformes arrojar su Frenesí del Zorro a otra persona. Al narrar un cidad. por ejemplo). • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. Los espíritus de hielo enseñan este Don. detectar a un • Lenguaje de las Bestias (Nivel uno): Como el Kitsune requiere una tirada de Percepción + Alerta. puede cambiar su apariencia. Los elementales Como el Don de los Moradores del Cristal Doppelgänger. permanece durante tantos días como el Chi del Kitsune. • Quietud (Nivel dos): El hombre zorro cubre un • Aclarar la Mente (Nivel uno): Como el Don de área con un inquietante silencio. Los dientes de plata no • Locura (Nivel cinco): Como el Don Garou Metis. el radio es 50 • Abanico-Sombra-Túnica (Nivel dos): El Kitsune metros o yardas. Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía. liebre enseñan este Don. • Lengua de Plata (Nivel dos): Como el Don de los Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Fianna Lengua Elocuente. Dones de los ukutsushi • Señal del Ciempiés (Nivel dos): Como el Don Galliard Llamada del Wyrm. Resistencia + Impulso Primario. • Distracciones (Nivel dos): Como el Don Galliard. Cinco o más éxitos matan Ragabash. 134 RAZAS CAMBIANTES . Son extrañamente fuer. jin de Aspecto Yang sufren tanto daño letal como éxitos • Arte del Mentiroso (Nivel tres): Como el Don se han obtenido en la tirada. Los espíritus militares). Destreza + Ocultismo a dificultad 6. • Inmunidad al Fuego (Nivel cinco): Como el Don • Habla del Mundo (Nivel dos): Como el Don Garou Ahroun Beso de Helios. • Niebla en el Agua (Nivel cinco): Como el Don de • Unión Elemental (Nivel cuatro): El Eji puede trans. Don Galliard. permitiéndole unirse con ese elemento y moverse a Dones de los ataribe través de él. desea el Kitsune: 6 para cambiar el color del pelo y los Cada éxito obliga al objetivo a huir durante un turno. • Dedos de Ebisu (Nivel tres): Como el Don Raga- • Mordisco Hechicero (Nivel cuatro): El Kitsune bash Gremlins. sin que importe la sustancia escogida. habitualmente plata o jade. Revierte a su forma luntad y tira Manipulación + Empatía a dificultad 7 para natural al abandonar el elemento. Debe estar en contacto con ruiseñor enseña este Don. que el mismo tamaño y siendo una sola entidad. Su cuerpo sigue teniendo colocar una leve compulsión en la cabeza del oyente. pero puede dis. Los elementales enseñan este Don. daño agravado igual a los éxitos obtenidos. el elemento en el que desea convertirse y cambia al tocarlo Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Vo- (no recibe daño del fuego. ojos. etc. electri. agua. Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. el Kitsune también • Fábula (Nivel uno): El Kataribe usa su elocuencia puede convertirse en elementos secundarios (niebla. hacen daño al Zorro por su mera presencia. vampiros con Humanidad superior a 6 y Kuei. salvo que invoca a un dragón • Verdad de Gaia (Nivel uno): Como el Don Philodox. y voluntad para persuadir a los observadores. Ragabash. formarse en cualquier elemento físico (tierra. con un solo toque. puede transformar sus dientes en cualquier sustancia que • Susurros Distantes (Nivel tres): Como el Don Shinju. espíritus montaña enseñan este Don. Cuando está unido a un elemento. Las alteraciones duran una escena. hecho de uno de los elementos. enseñan este Don. su avance. • Tomar lo Olvidado (Nivel dos): Como el Don espíritus. instantáneamente a los objetivos humanos. Ni torsionarse para evitar obstáculos. Al alcanzar el quinto Rango. • Aliado Dragón (Nivel cinco): Como el Don Lupus • Recuerdo Perfecto (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Luna-Abanico-Rostro-Sombra (Nivel cuatro): tes. fuego o aire). • Cuerpo de Cachorro (Nivel cuatro): Como el Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Don Ragabash. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira • Ojo Nublado (Nivel uno): Como el Don Ragabash.). usa energías del yin para perturbar las energías de los vivos • Habla Onírica (Nivel dos): Como el Don Galliard. 8 para parecer de una etnia y constitución totalmente • Llamada de los Muertos (Nivel tres): El Kitsune diferentes. desee. Los Quimerlinos enseñan este Don. Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación la dificultad depende de lo radical que sea el cambio que (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo).

un plato o algún otro pequeño contenedor de papel. pero grama del animal escrito en él. El objetivo está bajo el poder es efectivo durante una escena. desde una historia a una canción o un baile. Cuantos más éxitos se obtengan más coherente • Carne de Papel (Nivel cinco): Como el Don Bestia será la interpretación del fantasma. Cuantos más éxitos obtenga. La zona afectada es de • Linterna (Nivel uno): Al crear una linterna de 5 metros o yardas de radio por éxito. El hechizo puede tomar cualquier completo y obedece las órdenes del Zorro. una luciérnaga de papel para invocar bastantes luciérnagas tismo a dificultad 6 para rogar su ayuda. se vuelve terriblemente hermosa. como un fantasma o espíritu Ancestro. Los Zorros • Tejido de la Mente (Nivel cinco): Como el Don Galliard. los Rasgos de sus semejantes. • Sabiduría de las Antiguas Costumbres (Nivel Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con tres): Como el Don Philodox. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Volun- • Forma de Bestia (Nivel cuatro): Como el Don tad y tira Gnosis + Empatía a dificultad 8 para establecer Ragabash Miles de Formas. del Zorro durante un turno por cada éxito obtenido. sólo cuesta el punto Sistema: El celebrante del Rito organiza una reunión de Gnosis necesario para hacer el kami. Quizás el truco más distintivo de los Kitsune es al arte del Ju-Fu: magia del papel. tiene que aportar más detalles si hay invitados presentes. identificación. están más que satisfechos tomando prestados los Ritos de las demás Razas Cambiantes y adaptándolos a sus propias u u necesidades. Los kami (hechizos de las Bestias. a diferencia de los Nivel dos. sino Los Kitsune sirven como figuras centrales en las Cortes que deben aprenderse de otro Zorro. En un • Boca de Umekochi (Nivel uno): El Kitsune crea una grupo de familiares esto puede ser tan fácil como declarar copa. más • Signos de Uzume (Nivel tres): La voz del Kataribe potentes serán los efectos del kami. pero sólo un nivel de Salud. KITSUNE 135 . en la Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira que el fantasma interpreta su papel de forma adecuada. • Bestia de Papel (Nivel tres): El Kitsune crea un • Danza Kuei (Nivel cuatro): Este Don invoca a kami con la forma de un animal mundano con el picto- los muertos para dar testimonio. los Kitsune pueden infundirlo • Buscar (Nivel tres): El Kitsune pregunta a los es. Los espíritus de • Atracción (Nivel dos): El Kitsune atrae o repele un animales depredadores enseñan este Don. paralizando a un ene. La criatura resultante tiene todos Los espíritus Ancestro enseñan este Don. limitando el potencial de acumularlos. un Don Ju-Fu no señala lo contrario. así lo dicen. que todo el mundo debe observar las “normas estándar”. si el individuo de papel mundana y dura una escena. • Asimilación (Nivel cinco): Como el Don Garou Homínido. Podría Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para repeler a los tigres para viajar seguro por la selva o plegar contactar con un espíritu adecuado y tira Astucia + Ocul. El Kitsune puede adoptar la contacto. Este Don sólo funciona si el muerto permanece forma del animal representado por este kami. Los Sistema: La luz es tan brillante como la de una linterna espíritus responden correctamente si pueden. en alguna forma espiritual. y anuncia las normas de comportamiento exigidas. Carisma + Interpretación (la dificultad es igual a la Fuerza Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 7. donde liman las tensiones entre las diferen- de papel plegado) usados para lanzarlos pueden prepararse tes Razas y se aseguran de que los visitantes se comporten por adelantado. el Don Galliard. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 6. así la bestia de papel crece inmediatamente hasta su tamaño que rara vez se niegan. pero el cual puede contener cuatro veces más de lo que debería. con una inquietante luz. Cuando escupe en el kami. está fuera de su territorio. papel o un kami similar. Ritos Existen poco Ritos creados por los Kitsune. Los Dones Ju-Fu se adquieren a Corrección de Conducta coste de nivel x 7 puntos de Experiencia. para iluminar de forma inquietante un cementerio. Rito de reconciliación. Si Zorros a suavizar las cosas. pero hacer cada uno cuesta al menos un conforme a lo esperado. Manipulación + Sigilo a dificultad 8. Este sencillo Rito ayuda a los punto de Gnosis. Dones tradicionales. los muertos suelen estar ansiosos por ser recordados. El Don dura una escena. El kami de Voluntad del objetivo). Puede escribir “pasaporte” en un trozo de Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira corteza y pasar sin problemas por la aduana. Un espíritu ruiseñor “identificación” en un trozo de papel y la gente verá una enseña este Don. Animales a dificultad 7. no son otorgados por espíritus. cierto tipo de animal mediante el kami adecuado. No es una orden. • Sello de Plata (Nivel dos): El Kitsune puede escribir migo o atrayéndolo a su perdición. salvo que requiere tres puntos de Gnosis y la bestia es de carne y hueso (aunque revierte a papel al final • Sombras junto a la Hoguera (Nivel cuatro): Como de la escena o cuando se la mata). píritus locales la localización de un único individuo. de Papel. forma. Gnosis a dificultad 7.

El ejecutor del Rito dispone en. trabajando entre bambalinas y jugando a ser los héroes con los demás. Los Plenipotenciarios pare- de Plata. El zorrillo. Ojalá pudiera decir eso de sus primos. corte del Kitsune. pero también tienen aspectos negativos. pero algo peligroso yace bajo la superficie. El Sendas: arcilla. pero los puentes. cualquiera que llegue tarde sigue vinculado por las del cuenco los llena con un torrente de poder y confianza. caerán como el resto». Tras Kitsune saben que pueden despejar las sospechas si se les saludar apropiadamente a la Madre Esmeralda. los ticos y espías y deberían ser tratados con sospecha. — Kray Meren • Same-Bito: Decididos e increíblemente poderosos. Quizás me ayuden a mí». Zorros usan el poder de las cuatro direcciones para celebrar Quienes conocen las costumbres de las Cortes de las la primera. Este Rito no necesita repetirse si algunos asistentes llegan lugar de quemar a los jóvenes Eji o Doshi. Bestias dicen que los Kitsune trabajan como sus diplomá- El Rito siempre se realiza en un lugar de transición. Rito de Renombre. nuevo Kitsune concede al celebrante del Rito dos puntos de Toku temporal. elección de camino de un zorrillo. En cualquier caso. que se esfuerzan mucho por dominar su Rabia y aprender. Cuando llegue el momento. Como que los demás hombres tiburón los odien y teman. lava y niebla. Deberíamos hacer algo al respecto. tonces cuatro cuencos vacíos ante el zorrillo. etiches El Rito del Cruce de Caminos sirve a los Kitsune prácticamente para el mismo propósito que el Rito del Plenipotenciario Camino Abierto para las Cortes de las Bestias. los mente propicios. Bai Mianxi y el Príncipe Inari. uno en cada Sistema: El Kitsune activa el Fetiche y tira Carisma dirección. Es un calman los ánimos de todo el mundo: todas las tiradas de gran honor realizar este Rito. El zorrillo es no quebrarlas. — Sangra-Noche. «Ayudan a los intermedios en las Cortes de las Bestias. En del Plenipotenciario. los zorrillo y después lo lleva hasta el lugar del Rito. — Joseph Calma-en-la-Tormenta • Nezumi: Hacen lo que debe hacerse y soportan su carga con gracia. En él. Una vez que se ha hecho la elección. rayo. y única. Las normas de la sociedad cortés también oficialmente de Rango uno cuando termina el Rito. debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad Entonces el celebrante del Rito lo da por finalizado y el 6. el celebrante del cen joyería discreta. todos pueden ver Cualquiera que trate de romper la etiqueta acordada que de la pata del Kitsune gotea el símbolo de su Senda. A nosotros no nos influirán tan fácilmente». El celebrante del Rito purifica al joven que se inmiscuyen en su territorio. esperándolos. Gnosis 5. los Nivel uno. «Creen que nadie sabe que matan a algunos líderes para que asciendan sus favoritos. Debe entonces meter Kitsune no puede comenzar una pelea bajo la protección la mano en el cuenco correcto y así escoger su Senda. ESTEREOTIPOS Luz-de-Luna-sobre-el-Río tiene algunas cosas que decir: • Contemplaestrellas: Nuestros hermanos y hermanas fuera de las Cortes Esmeralda. estaremos ahí. normalmente anillos con imágenes Rito pide a los cuatro que bendigan la llegada a la adultez de zorros estilizados junto con iconos que representan la de su hijo más reciente. y proponer con éxito a un Rabia se hacen a +2 de dificultad. Cuando se cansen de los Garou occidentales. Rito del Cruce de Caminos Nivel tres. ve cada cuenco como + Expresión a dificultad 6. incluso los umbrales. 136 RAZAS CAMBIANTES . el contenido tarde. Cada éxito concede al hombre si estuviera lleno de uno de los elementos de las cuatro zorro un turno durante el cual está a salvo de ataques. consciente de que va a romper las reglas y puede escoger Sistema: No es necesaria ninguna tirada. Para cruces de camino son tanto tradicionales como especial. hombres zorro son sólo otros indeseados cambiaformas también sirven. reglas siempre que permanezca en la reunión. en cambio. la Dama da la oportunidad de hablar. «Piensan que son muy listos. En el momento en el que vaya a hacer la tirada es bien nuevo Yakan comienza su entrenamiento. quienes no están familiarizados con sus costumbres.

bre muere. la vida medró. demasiado estuvo des- enormes para que algo más pequeño llegase a molestarlas. Los Mokolé. perezosas. El Hombre no es el primero. y han recibido la ocultan en los rincones más oscuros del mundo salvaje. Este momento y lugar y todo lo que existe no es más que un titileo en la hoguera de lo que fue antes. Antes de la humanidad. Las Cosas mataban. La historia del Lobo. comparten un Sueño colectivo de todo lo Su número se ha reducido con los siglos. Y ahora… las Cosas recuerdan. Los Mokolé aguardan ese momento. Son la memoria de la Madre Tierra. Cosas en las profundidades de las aguas más oscuras y Cosas en lo alto de los árboles. al final. No quedará ningún registro de esta nota vanidosa y amarga en la sin- fonía del tiempo. No es el único. ya que se que fue. ricos Reyes Lagarto. cazados por quienes malinterpretan su Sueño. murieron. Todo sin mayor fanfarria o legado que el que dejará la humanidad cuando se haya ido. antes de la ciencia. El tiempo pasa y. acechando y como siempre aplastando otras Cosas. su número se ha incrementado y sus te- rritorios han sido asegurados. La historia del Hombre. Conforme el mundo del Hom- Antes de que el hombre caminase sobre dos piernas. en un Sueño de duermevela en la memoria de aquéllos que permanecen. Cosas lentas. Se convertirá. lo bastante veloces para atacar e irse antes de que la herida comenzase a sangrar. antes de este latido liderado por los mamíferos. tinado a Cosas aleteantes. Las Cosas cazaban. reptando. rápidas. los descendientes modernos de los prehistó. y Cosas que se elevaban sobre las cabezas. esta cacofonía de la “civilización” humana dejará de existir. al igual que todas las época anterio- res. Cosas de dientes afilados. 137 . evolucionaron y. No es ni siquiera el mejor. a su debido tiempo. bendición y la carga de asegurar que el pasado no sea olvidado. En un pasado más antiguo que el que nadie salvo Los-Que-Recuerdan pueda re- memorar. tal y había Cosas que hollaban la Tierra. desgarradores. La historia de todo lo que tiene pelaje y colmillos. Incontables criaturas vivieron. Historia en los Días Finales. Pero ahora.

Al soñar como lo hacen los Su protección) se viese atraída por adoradores de sangre Dragones. cosas que pudieron no ser y cosas que No obstante. las primeras aldeas. Los adoradores del giro del destino: la imprevisible e inevitable colisión de un Sol que levantaron con reverencia torres de barro y piedra. que realizaron extraños ritos chamánicos en torno claro. Pero ya fuera o de carne y hueso. la Para verlo. con ingenio e ira. Grandes y pequeñas. estos recuer. terminaron por desarrollar una Forma humana para comple- De acuerdo con estas leyendas. los Reyes Lagarto como sus señores y amos. Puede que la atención de Gaia (y que llegaron a ser algo más. y nadie osaba desafiar su superioridad. no le dio tres Formas. Los reinos y Archid). Cuando los dinosaurios poblaron la Tierra en gran número.. Los vástagos mestizos húmeda y terrosa carne de su propio cuerpo. Los primeros Aun así. comenzaron a nacer (y eclosionar) nuevos Durante milenios. al final del reinado de los Reyes Lagarto el nunca debieron haber sido.hacer. Siguiendo los pasos de sus Creadores. el Disolvedor recuerdos colectivos de la Edad de los Reyes son reflejo se hizo lo bastante fuerte como para asestar un golpe bajo de mil Cosas que medraron. La No tenían Forma humana. o seis. y de la suave. si es el Disolvedor o alas o colas o garras articuladas. pues los humanos no existían. Cosas que murieron y Cosas a los que se le oponían. hombre primitivo evolucionó de sus progenitores simios to y cada Mokolé tiene creencias diferentes sobre dónde y obtuvo la suficiente consciencia para servir y adorar a yace la frontera entre Sueño-recuerdo y Sueño-ilusión. Y para recordar. Fue el tiempo de los Mokolé. estos Parientes preservaron Suchid del Conceptor. los hijos primogénitos y preferidos Mokolé. Eran los emperadores de tierras que el tiempo ha Nadie sabe exactamente por qué cayó la civilización olvidado. cuando llegó el Fin. ellos siempre estarán ahí para verlo. zarpas emplumadas. El fin vino en la forma de un desastre a escala mundial a oscuros menhires para apaciguar a una inconstante Luna. el cómo está noche. los Mokolé tomar la Forma Drachid que había permitido a sus An- tomaron la arcilla de la tierra y el calor del Sol. ganado de cría. ciertos. hasta los mayores imperios pueden derrumbarse. hacia el cielo dorado. cataclismo. Los primeros grandes reyes saurio. o rápidas como un rayo. con lanzas y dientes ciclo. cosas que fueron. Sin embargo. afilados como cuchillas. creó mil veces mil formas millones de años después del Milagro. destrucción que aconteció a los propios Reyes Lagarto. Es incluso posible (aunque improbable en que caminaban sobre dos patas. Limitados a tres Formas (Homínido. demasiado orgullosos y fueron derribados por su arrogancia. la caída de los Reyes Lagarto tuvo de Gaia gobernaron la tierra. y mientras Gaia las creaba. Unos cuantos Mokolé jóvenes han tenido visiones dos son abominaciones llenas de remiendos que mezclan durante sueños de Mnesis de un tiempo anterior al Milagro. Suchid las primeras civilizaciones y la primera guerra. con el paso de las La Edad de los Reyes edades. Gobernaron Porque saben que. A cada uno tanto humanos como reptiles sirvieron como Parentela. los Mokolé legendarios relatos de edades pasadas. no importa cuántas veces se repita el la tierra sin piedad. y su Parentela a partir de los Sueños de su amante. estos nuevos Mokolé tuvieron que forjarse un crecieron y batallaron para demostrar su superioridad. Cada camino distinto de aquél al que sus progenitores estaban facción luchó para destruir a sus rivales evolutivos hasta que acostumbrados y se enfrentaron a un desafío con el que los Reyes Lagarto se alzaron desde los yermos de carroña. Seres que una realidad llena de espíritus casi omnipotentes y criaturas crearon objetos con sus diestras garras. Edad de los Reyes. gran mayoría de los Mokolé saben que el hombre apareció Pero en su infinita creatividad. los Mokolé se preparan para lo que venga después. y como llegado a ser aceptados más que otros como posiblemente. Ningún Mokolé recuerda esta era a la perfección. que derribó a los Reyes Lagarto en toda su terrible gloria. Aquellos-Que-Recuerdan rememoran criaturas más caliente. otras con muchas y algunas con manchado la Mnesis de sus jóvenes. 138 RAZAS CAMBIANTES . y a partir de cestros levantar su imperio y dominar la Tierra antes del ellos crearon las primeras herramientas. los mayores entre los reptiles fueron los Reyes La Edad del ueño Lagarto. Se preguntan qué ha distintas: algunas sin patas. Quizás los tiránicos Reyes Lagarto se volvieron bendecidos por la Madre Tierra. que fue todo lo que quedó de sus enemigos. los Reyes Lagarto nunca había tenido que lidiar. algunos Sueños ocurren tan a menudo que han hombres se usaron como esclavos y sirvientes. cuerpo celestial y un trozo de efluvio espacial. humana nunca fue vista como igual. Como las verdaderas formas de los Mokolé. la Forma Archid del Disolvedor y el legado de los Mokolé. fabricándolos como menos útil (y atractiva) que la Drachid. Gaia creó a cada uno de mentar sus tres Formas originales. Cambiaformas Mokolé. si no probablemente. sobrenaturales) que el final de esta era no fuera más que un colas prensiles y apéndices con escamas. torpes demasiadas novelas de fantasía. Sus Posiblemente. Estos Sueños conforman los Al integrar la genética humana en la suya. Helios. escapando de alguna manera de la la Forma Drachid del Diseñador. como ocurre en la actualidad. Nadie de la nueva generación podía existencia. el aire y toda la su precio para la Raza. Lo que realmente fue es incier. reflejando las de la Tríada: la Forma obstante. Pero nada dura eternamente y.. o cuatro. los mares. su civilización. pero la Homínido era vista los primeros Mokolé con Sus propias manos. Monstruos en la el porqué mala fortuna o la mano del destino. ellas Generaciones después de que el Milagro destruyera crecieron hasta cubrir el mundo con su diversidad y esplendor.

todo el rostro del planeta hacia su inevitable caída. aunque no todos. Los cambiaformas más territoriales aumento de número viene un mayor riesgo de ser detectados. Hasta entonces. cendientes de los Reyes Lagarto. En ausencia de los Reyes Lagarto (cuando la Parentela Algunos se aventuran con cautela en el mundo humano Mokolé aún estaba tratando de recuperar la Raza). La para el ascenso de las Tribus de hombres lobo y acentuó la extinción masiva del límite K/T. Trozos del asteroide y del cráter calipsis y creen que representa el fin del mundo. lobunos. La Edad de las Bestias los Mokolé jóvenes sienten un incremento de la presión Después de que sus primeros hijos fueran destruidos interna por reclamar nuevos terrenos de cría a pesar de las durante el Milagro. Los Mokolé. los Mokolé han sobrevivido ocultos todas las demás Razas. soportan las cambió. cielo se llenó de gases tóxicos. quiere crearla. cenizas y La mayoría de las Razas Cambiantes temen el Apo- vapor ardientes. Otros se escabullen en torno a las hogueras y los Las Razas Cambiantes podrían haber compartido la Túmulos de otros cambiaformas buscando noticias sobre cómo Tierra. los Mokolé conocen una vieja verdad: este tiempo no es mósfera y volvieron a caer a la Tierra en forma de más que un pobre reflejo de aquél en el que los Antiguos una lluvia de piedra derretida y candente que coció gobernaron. Los caída de los hombres saurio. las únicas civilizaciones causó una tormenta de proporciones dantescas verdaderas murieron hace milenios. pero no lo La extinción masiva del Cretácico-Paleógeno. hombre y Bête 2 millones de veces más poderoso que la mayor no son más que niños jugando a ser reyes. El impacto. El impulso es doble: conseguir a partir de los mamíferos y pájaros que medraron en las más territorio (y nuevas parejas) para incrementar sus filas mismas condiciones que habían destruido a sus hijos mayo. Sin embargo. escaparon a la ira de los Garou. aún en recuperación. Muchos Varna se recuperaron del Milagro sólo formando “nidadas imperfectas” para aventurarse lejos de para caer ante las garras y la estúpida furia de sus primos sus Cenagales y decantar el destino en favor de su Raza. incluyendo la gran mayoría de la población y la locura del Kaos. fueron los Garou. Muchos Ancianos de las se contaron entre sus presas favoritas. camuflarse. que cubrió toda la atmósfera con polvo. sólo tienen que esperar impidió que la luz del Sol llegara a la superficie. Los Mokolé hoy en día Conforme el Fin de los Tiempos actual se avecina. pero combatieron entre sí por razones nimias y marcha la guerra contra el Wyrm. MOKOLÉ 139 . El Milagro. el ganado de cría sutileza son componentes clave del arsenal Mokolé. estos en busca de pistas sobre cuándo se hará realidad el Sueño nuevos cambiaformas se alzaron para dominar la Tierra. en guerra con los Garou. Sueños de Dragón. y algunos. El derrumbado. hombres lobo que hicieron la guerra contra Durante milenios. Millones de especies murieron tras el depredaciones del Wyrm. en reliquias de una época más antigua y de su grandiosa historia sólo quedaron recuerdos y sueños. Los movían despacio o lucían brillantes colores en lugar de hombres saurio más jóvenes desafían este razonamiento.6 kilómetros de ancho impactó en la Península La Edad del Hombre de Yucatán. esas “Guerras de la Rabia” se podrían haber evitado. La densa capa de partículas car el fin del mundo humano. de Dragón. hicieron. la transgresión de la Tejedora evento. En vez de eso. se ocultaron bajo la superficie de pantanos y mares. la Guerra Garou despejó el camino La extinción masiva del Cretácico-Terciario. aquéllos que tomaban la forma de La última generación de Mokolé quiere hacer algo aparte saurios menores y reptiles huyeron a los lugares sombríos de de ser testigo y recordar la historia. Aunque el subterfugio y la primarias. las Bestias. dejando un cráter de El Hombre gobierna ahora donde una vez lo hicieron más de 160 kilómetros de diámetro. Los Mokolé tienen uno. con un o por estúpido orgullo. Los hombres saurio Corrientes creen que la supervivencia de su especie de- que tomaban Formas enormes y monstruosas eran objetivos pende de continuar ocultos y procrear hasta que sus filas fáciles para las manadas de lobos. compitiendo por el territorio. los Mokolé se habían convertido bres. No obstante. pacientemente a que la civilización humana se precipite En un instante. de los Garou y otros enemigos. para los saurios. El K-Pg. Una lluvia de ácido Los hombres saurio no tienen necesidad de provo- cayó sobre el mundo. pero del impacto volvieron a salir despedidos a la at. como lo eran los que se sean tan nutridas que nadie pueda enfrentarse a ellos. los Antiguos gobernarán de nuevo. Para cuando la humanidad entró científicos conocen al evento por muchos nom. un asteroide de 9. El Sueño de Dragón habla de lo que fue y de lo que será de nuevo: los Reyes Lagarto retornarán. y aguardan el momento que saben reptil… y los propios Reyes Lagarto. Para los des- bomba que jamás haya detonado la humanidad. res. la Tierra. Cuando las ciudades de los hombres se hayan la tierra e inició incendios por todo el planeta. EL FIN Si los Fera se hubieran aliado contra los Garou. que llegará. y más información sobre el progreso de los Días Finales. Hace 65 millones de años. en México. Gaia creó al resto de Razas Cambiantes protestas de sus Ancianos.

tiempo en el que la civilización humana caerá y las Grisma: Auspicio Verano de los Makara. jueces y razas perdidas de hombres saurio volverán al mundo. ricanos (Alligator mississippiensis). Disolvedor: El destructor de la vida (conocido por Paisa: Un Varna asociado con los cocodrilos ameri- los Garou como el Wyrm). Unktehi: Un Varna asociado con los monstruos de Halpatee: Un Varna asociado con los aligátores ame. Sueño de Dragón: Un Sueño de la Edad de los Reyes Gharial: Un Varna asociado con los gaviales (Gavialis recordado a medias. comparten el Sueño de Dragón (ver más adelante). 70 especies de varano. pero la ma- Bête: Cambiaformas no Mokolé. Tradicionalmente Lagarto anteriores al Milagro. evento varían ampliamente y muchos de esos Sueños puede ser falsos o estar distorsionados. místicos y abortados hijos que engendran dos Mokolé cuando espiritualistas. yoría atribuyen el evento al trabajo del Disolvedor. guerreros. procedente del subcontinente indio. concreto puede transformarse. normalmen- nativos de un área específica. Por ejemplo. sino más bien parientes que se han distanciado. lugar. embus. Syrta: Un Varna asociado con los caimanes (Caima- Gumagan: La Corriente de los Precursores. Inocentes. Tradi. Los sueños de Mnesis sobre el Forma varía drásticamente de un Mokolé a otro.). te una familia. conocido por los (ver Milagro). Corriente: Un grupo interconectado de linajes de Mnesis nidada: Una agrupación social de Mokolé. Tra- nocido por los Garou como el Kaos). Cada Nilo (Crocodylus niloticus). científicos humanos como la “extinción masiva Archid: La “Forma de batalla” de un Mokolé. Varna asociado con los cocodrilos de las marismas dejando espacio para que otra se alce y tome su (Crocodylus palustris). Varna: La especie de reptil en la que un Mokolé Hemanta: Auspicio Invierno de los Makara. Desde antes de que su civilización fuera destruida por el el fin de la Edad de los Reyes ningún Mokolé ha Milagro. Cortes Esmeralda de los Hengeyokai. cionalmente procedente de Australia y Oceanía. esta millones de años. Vasanta: Auspicio Primavera de los Makara. LÉXICO MOKOLÉ Antiguos. No “Tribus” por defini. Un Mokolé Edad de los Reyes: La era en la que los Reyes Lagarto nacido de dos progenitores reptiles. A dife. gobernaban la Tierra. dicionalmente procedente de África y América. teros y pícaros. del Cretácico-Paleógeno”. Mokolé-mbembe: La Corriente de los Luchadores. Diseñador: El que da forma a la vida (conocido por Ora: Un Varna asociado con algunas de las más de los Garou como la Tejedora). pero todas ellas incluyen hijos que otros cocodrilios y reptiles. procrean. la cual ocurrió hace 65 rencia de la mayoría de las Razas Cambiantes. especialmente los Reyes Makara: La Corriente del Pueblo. agentes de la ley. Conceptor: La fuente de todo el poder creador (co. canos (Crocodylus acutus). La mayoría protegen y defienden ción. 140 RAZAS CAMBIANTES . Drachid: La Forma fabricante de herramientas perdida Reyes Lagarto: Los Mokolé que gobernaron el mundo de los Mokolé. los Mokolé sobrevivieron a un Milagro (del Wyrm): El Apocalipsis que puso fin a la Apocalipsis cuando los dinosaurios se extinguieron civilización de los Reyes Lagarto. Champsa: Un Varna asociado con los cocodrilos del Mnesis: Los recuerdos ancestrales de los Mokolé. También un Sueño futuro de un gangeticus). Proceden Karna: Un Varna asociado con los cocodrilos de agua tradicionalmente de Asia y forman parte de las salada (Crocodylus porosus). los terrenos de cría. Zhong Lung: La Corriente de los Filósofos. También un Apocalipsis: El tiempo en que una civilización cae. ninae sp. Gila (Heloderma suspectum). Suchid: La Forma reptil de los Mokolé. sido capaz de adoptar esta Forma. los: Los fantasmas de los deformados y Zarad: Auspicio Otoño de los Makara. la Forma de los Reyes Lagarto. los: Mokolé. Corriente (ver más arriba) suele tener Sueños Cenagal: Un hogar para Mokolé de Raza Suchid y relacionados.

Cuando dos cocodrilos de agua salada o varanos gigantes australianos. sino que El subcontinente indio sirve como zona de desove buscan injuriar y avergonzar a sus enemigos lo bastante de los Makara. Cenagales Los Mokolé viven vidas mucho más modestas que las Corrientes que tenían hace milenios.: Brontosaurios] y Tirano. Corea. mientras para formar Tribus. ya que Los Zhong Lung. hasta tal punto que los forasteros grupo con representantes de los siete Aspectos se conoce rara vez comprenden las sutiles distinciones entre ellos. Hace décadas. Sus cuatro Auspicios están determinados por entre los diversos Aspectos (la versión de los hombres saurio las estaciones. sin levantar sospechas: granjas de aligátores en Florida. rrientes y. Los Makara se poco por sofocar las rivalidades. pero confianza a quienes interactúan con los reptiles de forma algunos toman la forma de caimanes o monstruos de Gila. la Corriente del Pueblo. un de castas de su patria. Diseminados por todo el Reino Medio de China. son los que menos recuerdos tienen de abandonan sus Cenagales para buscar su camino en el mundo. la de la Tierra. la aversión de los humanos por las cosas resbaladizas humana está volviéndose incluso más diversa. sus Aspectos se calibran por donde lagartos del trueno [N. mares y ríos de todo el mundo. Eso es un mito el aligátor chino. varanos y monstruos de Gila. los cuales se subdividen según el sistema de los Auspicios) de la sociedad Mokolé. la Corriente de los Luchadores. Los hombres saurio forman sión del mundo espiritual. Un grupo que incluye cinco Auspicios se los Filósofos. específicamente para formar una nidada perfecta. los supervivientes de este desfile evolutivo engendran suficientes crías para perpetuar su especie. y muchos humanos miran con des- (incluido el cocodrilo americano y el cocodrilo del Nilo). ven a sí mismos como diplomáticos ante las demás Razas Una nidada sana y funcional depende de las relaciones Cambiantes. sus filas templos en ruinas a dioses olvidados en India y a lo largo aumentan de forma constante. gentes emergen comunidades. las Formas humanas y reptiles que adoptan. pero en el mundo actual varanos gigantes australianos… y cosas aún más extrañas que mantienen lugares modestos donde pueden esconderse desovan furtivamente en la oscuridad. Ahora. hogar para en torno a cuatro de los primitivos ríos del mundo. Tierra. Tales lugares son muy esca- ha despertado al Sueño de Dragón y su Parentela reptil y sos. Esto preserva su número. Demasiado escasos de quienes de otra forma podrían hacerles daño. Los Varna típicos de los Makara son gaviales.T. pero al final. como para aplazar temporalmente cualquier conflicto religión y misticismo humanos del subcontinente indio mayor. especialmente del Tiempo del pequeños clanes moderadamente sociales llamados nida- Sueño. caimanes. Aunque han heredado la Mnesis milenaria de conoce como una “nidada imperfecta”. Son de lejos la mayor de las cuatro Co. frecuente y voluntaria. Éstas se están vol- incontables eruditos y maestros por su asociación con las viendo cada vez más comunes conforme más héroes jóvenes Cortes Esmeralda. La mayoría de los Cenagales evolucionan de lugares han acechado tradicionalmente en los pantanos y ríos de donde humanos y reptiles pueden vivir unos junto a otros África y América. se han reunido en cuatro “Corrientes” mayores localizadas Estos criaderos se conocen como Cenagales. Dondequiera que se reúnan criaturas vivas e inteli- son muy respetados por los demás Mokolé por su compren. Japón y Vietnam. Los Mokolé acechan. Pero no se preocupa por buscar un Mundo Perdido Conocidos por su paciencia épica. según se aproxima el Fin de los Tiempos. nidadas se enfrentan. Su Sueño les habla de eones Los hombres saurio han sobrevivido como aligátores y pretéritos de supremacía sauria en los que sus ancestros cocodrilos. MOKOLÉ 141 . en pantanos. son conocidos como la Corriente de pueden lograr. Dos nidadas pueden albergar rencores y mezquinas son capaces de entrar en la Umbra. moraban en lujo herpetológico. la estación en la que nacieron. no se matan unos a otros. rganización conflictos con otros cambiaformas. una variedad mayor de humanos Australia y sitios semejantes. justo bajo la superficie. manantiales termales en el interior de selva amazónica. que colaboran con las demás Razas existen leyendas y profecías acerca de lo que tales grupos Cambiantes asiáticas. que distorsiona la realidad. cocodrilos Algunos hombres saurio jóvenes se aventuran al mundo de las marismas y cocodrilos de agua salada. comunidades de pescadores en las orillas de los veía a los Mokolé-mbembe fuera de las profundidades de la ríos de China. el cocodrilo de agua salada y los varanos. Australia y Oceanía son el hogar de los Gumagan. Los Mokolé-mbembe. una Corriente representada principalmente por aborígenes y Nidadas melanesios. La política. Los Varna de la mayoría de los Gumagan son supervivencia es la preocupación principal. gaviales. todos los Gumagan das.d. A diferencia de otras Corrientes. como una “nidada perfecta”. Sus Varna más habituales son saurios Rex hayan sobrevivido a la extinción. han La Parentela de los Reyes Lagarto aún camina sobre la aguantado como la Corriente menos dañada por los Garou. Los Varna más y escamosas está tan profundamente impresa como los comunes de esta Corriente son los aligátores y crocodilios Sueños de los saurios. a veces combatiendo amplia y primaria Mnesis: sus recuerdos de los primeros días a causa de desprecios malinterpretados. algo extremadamente raro. En occidente. raramente se del Nilo. Son conocidos por su rivalidades durante generaciones. Conocida como la Corriente de los Precursores. pero (por desgracia) hace han influido fuertemente a esta Corriente.

Los que llegan a desarrollarse más son abortos que se manifiestan como fetos terriblemente deformados o como una puesta de huevos dentro de los cuales hay repugnantes embriones demasiado contrahechos para vivir. Todos los Mokolé comparten un idioma común de Renombre forma instintiva. por un fantasma ordinario. místicos contemplan lugares que nunca fueron. la Lengua Dragón. los Inocentes son tratados como espíritus. los Inocentes tienen oscuros poderes propios. Generalmente. sufren daño tanto por el oro como las potenciales ramificaciones del Fin de los Tiempos y el por la plata de la misma manera que los Garou lo reciben futuro Sueño de un nuevo Imperio Lagarto. perma- necen en el mundo espiritual. algunos tienen un nivel ligeramente superior al de los Gaflinos. llamadas “los Inocentes” por quienes desean apaciguarlas. Éstos incluyen: • Susurros Oscuros: El Inocente puede hablar a los vivos. • Dar Poder: El Inocente puede dar Gnosis a otro espíritu. donde atormentan a cualquier Mokolé lo bastante estúpido para entrar en la Umbra. mientras que otros han trascendido los límites superiores del poder de un Yaglino. por ésta última. Siete o más éxitos: Un gran recuerdo queda destruido. a todos los efectos. Una vez en el mundo espiritual. Estos encuen- idioma cuando un Mokolé experimenta su Primer Cambio. • Pasaje Umbral: El Inocente puede abandonar la Umbra Oscura y entrar en la Umbra Media o Profunda en busca de una presa. El daño puede sanarse mediante Dones. Cuanto unas pocas sendas espirituales saurias conducen a la Umbra menos visible es el Sol. • Tomar Forma Homínido: El Inocente puede tomar Forma Homínido. En los últimos años. son motivación suficiente para que los Mokolé busquen procrear fuera de su propio grupo. los recuerdos se alteran: un amigo amable se convierte en un enemigo o una habilidad aprendida resultará contraproducente. los Reyes Lagarto en el tiempo anterior al tiempo. aligátor u otro reptil apropiado. cuando un Coronado recuerdos de Mnesis revelan las partes más sencillas de este asume el cargo y en otros momentos cruciales. • Tomar Forma Suchid: El Inocente puede aparecer como el fantasma de un cocodrilo. • Robar Mnesis: El Inocente puede arrebatar Mnesis a su dueño. los Mokolé no pueden entrar en el mundo espiritual sin Dones específicos que les permitan cruzar la Celosía. pasando. Los efectos dependen de los éxitos obtenidos. hablada por todos Los Mokolé se reúnen en encuentros antes de las guerras. los Garou. incluso a través de la Celosía. Cinco éxitos: Un recuerdo ordinario desaparece o un gran recuerdo se vuelve borroso. La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo. Estos Inocentes. pero mueren antes de nacer. con una búsqueda de Mnesis o con un peregrinaje a la Umbra Profunda. Sin embargo. como criaturas tanto del de encuentro para los Mokolé que buscan iluminación sobre Sol como de la Luna. Un éxito: Un recuerdo de la Mnesis se vuelve confuso. más tiempo debe pasar el Mokolé Astral. • Corromper Mnesis: El Inocente puede transformar Mnesis en Falsa Mnesis retorciendo los Sueños del Mokolé. • Viaje de Mnesis: El Inocente puede entrar en los Sueños de otros Mokolé para embrujarlos. siguiendo las reglas estándar para la curación Pangea y el Reino Legendario se han convertido en lugares y la regeneración. La Raza de un Mokolé determina su Gnosis. pero que pudieron haber sido. con los Rasgos que decida el Narrador. Allí los meditando bajo su luz para poder recuperar Gnosis. tros son asuntos solemnes y pausados. Los en los solsticios de verano e invierno. Entra en contacto con la mente de su objetivo y tira Poder a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de su objetivo. Las más fuertes de las almas abortadas. salvo que en lugar de desaparecer. reinos imaginarios donde los Reyes Los Mokolé regeneran heridas de la misma forma que Tiranos continúan evolucionando. Un Mokolé no puede recuperar Gnosis si se lo aparta del Sol. normalmente justo después de la concep- ción. un reino de abstracciones y grandes ideales. Además de los Encantamientos habituales.Rasgos A excepción de los Gumagan. El sistema es igual que el de Robar Mnesis. • Tomar Poder: El Inocente puede robar poder a otro espíritu. que tienen impulsos tanto reptiles como infantiles. Tres éxitos: Un recuerdo menor desaparece. llenos de serios rituales LOS INOCENTES El posible concebir Metis Mokolé. 142 RAZAS CAMBIANTES .

cazadores. la gratificación inmediata Suelen ser mejores tomando medidas defensivas que los del yo y el ego son las preocupaciones principales de un más agresivos Sol Rampante y Sol de Mediodía. lo que confirma la reputación básica de la Raza. Auspicios solares Fuerza de Voluntad inicial: 4. lo que ha llevado a algunos sabios saurios a la luz. dores. los Suchid creciente oscuridad. convierte en místicos. En la práctica. cuando están vierten en guardianes. el Sin se aproxima. sanadores o cuidadores. Aunque son atraídos por la oscuridad. cuando deben vivir el momento. brutal y cruelmente egoísta. Resplandeciente: Cuando las momentos de peligro. igual que las naciones son de los Coronados. jueces. individuos inesperados están despertando Sombra puede restar un dado de la reserva de dados de las al Sueño de Dragón. nacen entre la puesta y la salida del Sol. agentes de la ley (en sus muchas formas) o guardias Gumagan aborígenes y Zhong Lung asiáticos) contienen que patrullan las zonas circundantes de los Cenagales. Sin embargo. La mayoría se convierten en mundo. exploradores y rastrea. nen Mnesis que apoya el concepto de los Auspicios de su fuerzas invisibles traman contra aquéllos que viven en propio grupo. Muchos se con- procrear” (o “luchar y follar”). es igual de probable que uno nacido entre los humanos de América y África. Los Sol Velado nacen durante el día. culturalmente diversas. Sin Sombra: En pleno mediodía. de reptil. atacan. Suelen ser los más hábiles con usan Auspicios solares. determinados por la posición les permiten canalizar espíritus y algunos interactúan con y/o las condiciones del Sol cuando nace un Mokolé. Los Homínidos civilizados suelen considerar que • Sol Poniente. la luz del Sol golpea los adicional en las tiradas de Sigilo usadas para ocultarse ellos cielos. Gnosis inicial: 2. una Corriente no está limitada a Fuerza de Voluntad inicial: 5. Tienden a amar MOKOLÉ 143 . Auspicios Beneficio del Auspicio: Un Vigilante gana un dado adicional a una reserva de dados cuando defiende a otros. Cuando Suchid. demonios. suelen apoyar y sanar a sus camaradas. mientras que las otras dos los usan la magia y los Dones sobrenaturales. Fomori. A medida que el Fin de los Tiempos Beneficio del Auspicio: Una vez por escena. la sangre de sus enemigos. maestros de saber espiritual o eruditos En la actualidad. (nacidos reptiles). redescubriendo su herencia reptil. Los Mokolé solo tienen dos Razas: Homínido y Suchid • Sol de Mediodía. criaturas del Sol nacen por la noche. en la agonía de un Frenesí reptil. Danzantes de la Espiral Negra. Los Mokolé nacidos entre el mediodía son capaces de tener pensamientos más sutiles que “matar y y la puesta de Sol heredan este Aspecto. siguientes “criaturas de la oscuridad”: vampiros. se relatan historias de Beneficio del Auspicio: Un Mokolé Rampante tiene Renombre y se asignan nuevos Rangos según sea adecuado. legislación y juicio. ocurren eventos extra- En los Sueños de tales tiempos. enfermeros. Los Mokolé-mbembe y los Gumagan recono- más sutiles de caza y exploración. Los • Homínido: La etnia de un Mokolé Homínido suele Mokolé nacidos en torno al mediodía pueden heredar este depender de su Corriente. Las otras Corrientes Mokolé (Makara hindúes. el cielo se enrojece con ños y contradictorios. normalmente del mismo color aún arden con la luz de Helios. Este beneficio los Reyes Lagarto originales son fuente de gran controversia sólo puede usarse una vez por escena. Están fascinados por el presente. • Sol Naciente. ningún grupo étnico. la opción de volver a tirar su Iniciativa una vez por escena. los sabios se guardan de las cosas malignas ocultas en la rado. dos de las cuatro Corrientes Mokolé de conocimientos secretos. Sin embargo. tiempo. vez por escena. Los Soñadores de cada Corriente tie- • Sol Velado. desde las calles del un poco antes de mediodía sea Rampante o uno nacido primer mundo a los bosques tropicales y las selvas del tercer justo después sea Vigilante. Los Mokolé-mbembe caminan Aspecto. Razas El personaje debe usar el segundo resultado sin importar si es mejor o peor que el primero. Los Mokolé nacidos en este momento del día mismos o a otros objetos o personas que puede usarse una destacan como soldados. Vigilante: Cuando el Sol se pone. La mayoría se tuvieran diversas facciones. confiando en métodos estacionales. se Los Sueños de Dragón sobre los diversos Auspicios de bate en retirada o sigue órdenes específicas.y narraciones. muchas de las poblaciones estereotípicas asociadas con También son conocidos como Leyes del Sol o la Voluntad esas regiones. entre los Mokolé. Oculto: Cuando el Sol se oscurece. Gnosis inicial: 4. Sus poderes chamánicos cen siete Auspicios solares. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Espectros. Rampante: Entre el enrojecimiento Beneficio del Auspicio: Los Ocultos ganan un dado del cielo oriental y el mediodía. sin embargo. el punto de vista que los Suchid tienen del mundo es desca. cada uno con su propio Fuerza de Voluntad inicial: 3. chamanes humanos para aprender poderosos saberes. Durante estos encuentros. el Sol reina supremo sobre la Tierra y lo ve todo. pero sólo en creer que quizás los reinos de los Reyes Lagarto también los momentos en los que el Sol está oculto. Los Sol de Medianoche que la luz del Sol naciente. Ne- • Suchid: Un Mokolé Suchid eclosiona de un huevo fandos o Perdiciones. especialmente en • Sol de Medianoche.

pero que la Luna haya salido o después de que se haya puesto). un Sol de Medianoche brilla con valentía. siguen otras fuentes de luz • Sol Decorado. cuando el Sol está rodeado de anillos. el Narrador puede otorgar un dado el bien superior de su Raza. pueden aprender Dones Garou nidada o adherirse a una nidada de éxito (que sin duda se enseñados por Lúnulas. hagan las cosas.los enigmas y las paradojas. luz (conocidos como parhelio o perros del Sol). Coronado: En los momentos de cimiento de los lugares vacíos entre las estrellas. El Narrador puede otorgar este dado una vez durante tormentas nocturnas u otros eventos celestiales oscuros. Se espera que los Mokolé Resplandeciente aporta humor o coraje en medio de Mokolé Coronado ayuden a los necesitados y que pongan una situación desesperada. ten en que están mil veces más bendecidos que sus hermanos. y por eso insis. rayos o destellos de pero son los más diversos de todos los Aspectos “solares”. por ello. influjo. eclipse solar. • Sol Eclipsado. Todos comparten el mismo Beneficio el Sol es rodeado por un halo. Muchos actúan como poetas. Recolector: Cuando la luz se reúne. Cuando un embargo. no debería conceder este Beneficio más de una vez por escena. Sin el Sol para guiarlos. pueden ocurrir eventos fantásti- que “la luz es a veces oscuridad”. Mokolé. y otras filosofías. beneficiará de la pericia de un Mokolé Recolector). Otros Aspectos Aspectos de “medianoche”. Siguen tantos caminos hacia la verdad como estrellas hay y se Beneficio del Auspicio: Un Recolector puede obte- enamoran de ideas salvajes. los Recolector son los que realmente consiguen que se Suelen asegurar que “cada estrella es un Sol”. por escena. Buscan Dones lunares. aseguran los Sol Decorado. colectivo. coordinadores o casamenteros. De hecho. los consideran controladores o metomentodos. El Narrador bufones. Encarnan el Aspecto más misterioso de todos y extraen cono. Corriente y nidada por delante 144 . Son los sacerdotes-gobernantes de la sociedad Beneficio del Auspicio: Cuando no hay ninguna espe. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Los • Los Muchos Soles nacen bajo las estrellas (antes de Coronado puede reinar. Los Sol Decorado nacen y comienzan el juego con la misma Fuerza de Voluntad. todos los hombres saurio se someten a ellos. adicional para usarlo en cualquier tirada de dados. y la llaman “Sol de la Noche”. cos. son tan diversos que tienen sus propios tres están entre los más raros de los Mokolé. A los Sol Decorado más jóvenes les encanta reunir una A discreción del Narrador. ner un dado adicional cuando actúa en favor del esfuerzo • Los Ningún Sol nacen bajo cielos sin ninguna luz. asegurando maravilla astronómica. pero ellos • Los Sol Nocturno nacen a la luz de la Luna y bajo su se ven como organizadores. artistas y creadores de mitos o guías de los muertos. Los más raros de todos los Mokolé nacen durante un Fuerza de Voluntad inicial: 4. este respeto tiene un coste. Sin ranza.

Además. Los Vasanta son el Auspicio de primavera y los gue- Zhong Lung rreros de los Mokolé de India. pero se les sidera un Coronado de Unidad. MOKOLÉ 145 . Aquéllos que no lo hacen pronto aproximada con un Auspicio solar en lo que respecta a pierden el respeto que normalmente recibe su Auspicio. AUSPICIOS ZHONG LUNG Nombre Equivalente Solar Estación Viento Color Tung Chun Vigilante Primavera Este Azul / Verde Nam Nsai Sin Sombra Verano Sur Amarillo Sai Chau Coronado Otoño Oeste Blanco Pei Tung Resplandeciente Invierno Norte Negro de sus deseos personales. un color y un una Fuerza de Voluntad inicial de 5 y el mismo Beneficio viento. el personaje gana el mismo Beneficio y los Dones que el Auspicio solar un dado adicional para cualquier reserva de dados Social. Los Zhong Lung que forman parte de la Los Coronado solicitan consejo de los Oculto. Además son viajeros y los Los Zhong Lung tienen cuatro Auspicios a cada uno más dispuestos a escuchar cosas nuevas. aprender Dones. Los Vasanta tienen de los cuales les corresponde una estación. Sin inicial de 4 y comparten el Beneficio y los Dones que el embargo. que forja alianzas entre suele atribuir un comportamiento frívolo. de los Makara es único en sí mismo y. cada uno tiene una correspondencia y los Dones que el Auspicio solar Rampante. y el karma. el personaje gana un dado adicional la complejidad del sistema de castas asociado. o Auspicio de otoño. Todos los Zhong Lung comienzan con prácticos. adicional para aplicarlo en cualquier tirada. con los rituales religiosos. mientras Corte Esmeralda pueden escoger Dones de la lista general que dependen de los Recolector por sus conocimientos de los Hengeyokai. Un Mokolé nacido durante un eclipse parcial es un Dentro de la sociedad Mokolé. Estos héroes tan místicos y espiritualistas. Esto puede ser una severa tarea en una sociedad Mientras que tanto los Mokolé-mbembe como los nacida de las fuertes creencias en el deber según la casta Gumagan usan Auspicios solares. el rol de los Makara. Fuerza de Voluntad inicial: 5. prensible para los forasteros. inspira grandes hazañas y amasa tienen una Fuerza de Voluntad inicial de 2 y comparten una gran fortuna. el personaje obtiene un dado de ayudar a los demás hijos de Gaia a realizar sus deberes. Fuerza de Voluntad 4. Se espera que busquen la verdad y la justicia. Durante una escena en Auspicio estacional. incluso entre los Zhong Lung y los Makara hay Auspicio solar Recolector. o Auspicio de invierno. Los Hemanta nidadas discrepantes. o Auspicio de verano. Los Hemanta. sus prácticas y mortíferas bromas y sus ideas en bhagats (“devotos”) que tratan de aunar su vida diaria realmente inspiradas que pueden “salvar la situación”. Se espera que sean astutos. suelen convertirse caprichos. Los Grisma. Una vez por escena. un quiera de las otras dos Corrientes. teros y pícaros. disputas sobre cómo representar exactamente las estaciones. Los Zarad tienen una Fuerza de Una vez por escena. la Coronado Creciente. Aquéllos cuyos antecedentes legendarios y temerarios son conocidos por sus ridículos les impiden actuar como sacerdotes. el sistema de Auspicios alto sacerdote que conduce ceremonias de adoración al Sol. Makara Beneficio del Auspicio: Un Coronado nacido durante Aunque más cercanos a los Zhong Lung que a cual- un eclipse total se convierte en un Coronado Enjoyado. queda determinado por su a los seguidores leales a la batalla. son los jueces y los Auspicios estacionales policías de los Makara. son embus- Si el Mokolé nace durante un eclipse anular. aunque se espera que todos ellos traten la que transcurra una batalla. se con. Los Grisma tienen una Fuerza de Voluntad rrientes orientales prefieren un sistema más estacional. sus primos de las Co. Un Mokolé nacido durante la noche de un eclipse Los Zarad. casi incom- una vez por escena para aplicarlo en cualquier tirada. Resplandeciente. el Narrador puede escoger conceder Voluntad inicial de 3 y comparten el mismo Beneficio y un dado adicional en una reserva de dados relacionada los Dones que el Auspicio solar Oculto. un rey guerrero destinado a liderar Corriente de los diplomáticos. en parte debido a Cuando el Sol brilla. con un acto de inspirada locura. son considerados lunar es llamado Coronado Lunar.

Gnosis 3 puede elegir 3 de ellas. la Forma Archid evolucione a la vez que crece la Gnosis • Homínido: Esta Forma es indistinguible de un del Mokolé. un personaje con capaz de desarrollarla desde entonces. la Rabia de un Mokolé y las estadísticas para Cambio se vuelve real en el mundo de la vigilia. Resistencia +4. Algunas (en cuyo caso así Cambiar de Forma requiere una tirada de Resistencia se especifica) pueden adquirirse múltiples veces. 146 RAZAS CAMBIANTES . las Corrientes se están volviendo por las Características Archid: Fuerza +4. depender de la Corriente de la criatura. Apariencia 0. Archid (dracónico) y Suchid (reptil). Todos los + Impulso Primario a dificultad 6 (sin importar la Forma). aunque casi siempre La Forma Archid de cada Mokolé tiene los siguientes es originaria de un clima cálido. El el juego. ormas Durante la creación de personaje. pero durante el Primer corporales. Debido a la amplia variedad de tamaños y formas Mokolé potencial en sus pesadillas. llamadas prehistóricas prácticamente olvidadas o criaturas dracónicas “Varna”. que se asocian de forma más habitual con dicha que nunca existieron. Puede (aunque no siempre lo agravado (ambos a Fuerza +2). La etnia en Forma Homínido suele totalmente a discreción del Narrador. Mezcla • Suchid: Ésta es la Forma reptil de los Mokolé. Destreza –1. Cambiar de Archid (o a Archid) requiere uno. Gumagan comienzan con la característica agallas. Los Mokolé tienen tres Formas: Homínido (humano). Conforme el Fin de los modificadores además de cualquier bonificación concedida Tiempos se aproxima. provoca • Archid: Esta Forma dracónica es una amalgama del Delirio. Manipulación –3. Es decir. un jugador puede escoger las “mejoras” de la Forma Archid de la criatura. Su legendaria Forma puede adquirir un número de características Archid igual Drachid se perdió en el Milagro y ningún Mokolé ha sido a la Gnosis de su personaje. En aspectos de reptiles actuales con atributos de monstruosidades cada Corriente hay Formas Suchid específicas. Cambiar de Homínido a Suchid (o viceversa) requiere dos Si la Gnosis base del personaje se incrementa durante éxitos. poco a poco más diversas culturalmente. La Forma se le aparece primero a un Corriente. puede añadir las características Archid corres- cambiaformas puede asumir cualquier Forma de manera pondientes al mismo tiempo haciendo. hace) parecer una versión monstruosa de su Varna. puede morder y dar garrazos que infligen daño legado genético del Mokolé. que instantánea gastando un punto de Rabia. esencialmente. Aprobar los detalles de esta Forma queda humano ordinario. su Forma Suchid se determinan por su Varna. Cuando el jugador conoce la Gnosis inicial de su personaje.

Man –4. esta característica. Aquéllas con asterisco pueden adquirirse más de una vez. Pies palmeados: Se puede nadar a un 150% de velocidad Aletas: Se dobla la velocidad de natación. alcanzar / ver sobre obstáculos con mayor facilidad. Des–2. Sacos de veneno*: Puede inyectar veneno una vez al día Percepción +2 cuando el Narrador lo considere apro- por cada vez que se adquiera esta característica. basadas en la vista. engullir objetos (que no se resistan) hasta del tamaño Agallas: Completamente anfibio. Res +3. Des +0. un ataque de mordisco con éxito. MOKOLÉ 147 . durante horas si también tiene la característica alas. Rabia 5. Man –4. Todas las bonificaciones la Forma Archid. Halpatee (Aligátor americano): Fue +2. agravado. caminar. Des +0. Res +2. dificultad 7). igual. de sorprenderlo. Res +3. puede nadar de forma li. Cuerno: Gana la maniobra cornada (Fuerza +2 de daño mitada. esgrimir un arma. Cambio de color: +1 de dificultad para descubrir al Mokolé Man –2. pierde su siguiente turno vomitando. Se aplica el límite normal de ataques. Des –1. Des +0. Fuerza + 3. Cola prensil: Puede usarla como si fuera una mano hasta para Karna (Cocodrilo de agua salada): Fue +3. Ora (Varanos): Fue +0. la velocidad a nado es igual a la velocidad en tierra de la Garras terribles: El daño de las garras se incrementa hasta Forma Homínido. a la Rabia del Mokolé). Nota: Se divide a la mitad la velocidad en carrera. después Perla Ardiente: +3 a Intimidación contra vampiros y otras debe descansar 8 horas. Fuerza +3. Man –4. Nota: Se divide a la mitad la velocidad en carrera. –2 dados a las Gharial (Gaviales): Fue +1. durante 1 hora por cada punto de Resistencia. Rabia 5. la víctima debe Andar erguido: Libera las extremidades delanteras al absorber cuatro dados adicionales de daño por veneno. Nota: La velocidad en carrera es la mitad de la humana. Syrta (Caimanes): Fue +1. Rabia 4. +1. Des- no puede nadar. Cola afilada: Obtiene la maniobra coletazo (Fuerza +2 de la velocidad a nado es igual a la velocidad en tierra de la daño agravado. Rabia 3. cuando está escondido. aligátor chino): Fue cionadas con Nagah o cualquier Corriente Mokolé.Champsa (Cocodrilo del Nilo): Fue +3. Cresta resplandeciente: Apariencia +3 y Carisma +1. Rabia 3. 2 de daño por turno y se extiende puede usarse una vez por escena. Cuello largo: Puede realizar un ataque de mordisco hasta Nota: La velocidad en carrera es la misma que la de la a 3 metros (10 pies) de distancia. Cresta real: +2 dados en todas las tiradas Sociales rela- Makara (Cocodrilo de las marismas. puede esprintar. El mordisco inflige un daño de Fuerza treza +3 para el movimiento y puede planear sin esfuerzo –1. Forma Homínido. Des–1. Resistencia +1. La nube es un fuego con dificultad Rugido de depredador: Gana un ataque de rugido que de absorción 7. Res +3. Piasa (Cocodrilo americano): Fue +2. dificultad 7). Res +3. Cualquiera que la falle debe Alto*: Se dobla la masa corporal. Alas: Puede volar a 32 kilómetros (20 millas) por hora Manos prensiles: Destreza manual normal en la Forma Archid. a la del Mokolé en Forma Archid. Res +2. Res +1. pero puede incendiar cuerpo tiran Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual objetos inflamables y causar así un daño continuado. huecos para un vuelo más prolongado. Mandíbula articulada: Puede extender su mandíbula para las bonificaciones de cada una se acumulan. Rabia 3. de su Forma Archid. pero fuertes. Aliento de fuego*: Puede expulsar fuego (o un aerosol Pulmón profundo: Puede bucear hasta una hora o aguantar corrosivo) una vez por día por cada vez que se adquiera el aliento en combate hasta 5 minutos. Huesos huecos: Los huesos son huecos. Resistencia +1. Gigantesco*: Se dobla la masa corporal. Man –3. Des –2. Sacos de veneno como los de la Característica Archid. Forma Homínido. Dientes largos: El daño por mordisco se incrementa a Man –2. Visión binocular: +2 a todas las tiradas de Percepción Anillos constrictores: +3 dados en los intentos de inmo. interacciones sociales con no Mokolé. y caminar sin problema sobre barro blando. Rabia 4. la altura permanece Unktehi (Monstruo de Gila): Fue –1. (incluyendo aliados) a distancia de combate cuerpo a El ataque sólo dura un turno. Man –4. Sacos de veneno como los de la Característica Archid. Todos los personajes frente al personaje tantos metros como su Rabia. Rabia 4. Res +3. golpear con el cuerpo o placaje. Des –1. Escamas blindadas*: +2 de absorción. Las siguientes características son apropiadas para la Lengua larga: La lengua es tan larga como el cuerpo de Forma Archid de un Mokolé. Lengua chasqueante: +2 a las tiradas de rastrear que Características Archid impliquen olor. Res+3. Con piado debido a la altura. Puede combinarse con huesos criaturas del Wyrm. Des –1. tiene Fuerza 1 y una Destreza igual y penalizaciones tienen efecto sólo en la Forma Archid. Baba enfermiza: Cualquier oponente que te muerda Man –4. +2 de daño en los intentos de Man –3. –2 a los intentos de los oponentes vilizar a un objetivo. Puede huir como si sufriera un Frenesí del Zorro. Rabia 4.

Resta la Gloria del Mokolé quienes la sufren y garantiza fertilidad a quienes son estériles de la Fuerza de Voluntad del objetivo antes de consultar de forma normal. • Defecto Fatal (Nivel uno): Como el Don de los Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. • Muda (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. Un espíritu gallo enseña este Don. la tabla de Delirio. tiene una rapaz enseña este Don. • Miedo de Dragón (Nivel tres): Como el Don • Garras como Cuchillas (Nivel uno): Como el Don Ahroun Miedo Verdadero. • Sentir Oro (Nivel dos): Como el Don Ahroun • Sentir Plata (Nivel dos): Como el Don Ahroun. 148 RAZAS CAMBIANTES . Dones ol Naciente • Aliento Apestoso (Nivel dos): Como el Don de • Bramido (Nivel uno): El Mokolé lanza un aterrador los Roehuesos Aroma Odioso. pero aun así por éxito (o una milla por éxito).Dones metros o 30 pies). Resistencia +2. Esta Forma “casi humana”. salvo que detecta el oro. Señores de la Sombra. • Serenidad (Nivel cuatro): Como el Don de los • Roce del Derribo (Nivel uno): Como el Don Hijos de Gaia. Sentir Plata. Don de los Caminantes Silenciosos. Ahroun. Sus Rasgos Sistema: El jugador tira Astucia + Expresión (la difi- son: Fuerza +2. el objetivo reacciona de los receptores. Las Lúnulas enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira dición en la Lengua Dragón. El poder punto de Fuerza de Voluntad para resistir los efectos del de este Don es insuficiente para hacer fértiles a los Metis. evita los problemas de tamaño y sutileza asociados con la • Pintar los Prados (Nivel dos): El Mokolé puede Forma Archid. El propio Dragón enseña este Don. • Sintonización (Nivel cuatro): Como el Don de los • Sentir al Disolvedor (Nivel uno): Como el Don Caminantes Silenciosos. • Visión de la Auténtica Forma (Nivel uno): Como el Don Philodox Olor de la Auténtica Forma. Mokolé aprende a asumir una Forma entre la Homínido • Ojo de la Rapaz (Nivel uno): El Mokolé puede y la Archid. además de dos niveles adicionales por punto Los Mokolé comienzan con un Don de Aspecto y un de Rabia gastado después de que se haya hecho la tirada Don general. escupir fuego. Otros cambiaformas pueden gastar un Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. el Mokolé otorga el don de la su Rabia permanente (la dificultad es igual a la Fuerza de fertilidad. 8). Un espíritu cocodrilo enseña este Don. • Capullo (Nivel cuatro): Como el Don Garou • Inspiración (Nivel uno): Como el Don Ahroun. Apariencia –2 y puede cultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). • Maestro del Fuego (Nivel uno): Como el Don dosamente sus habilidades para el Cambio de Forma. si se hiere • Garras de Plata (Nivel dos): Como el Don Ahroun. el Don también elimina la impotencia de como si lo afectase el Delirio. Garou Metis Sentir al Wyrm. Además de asegurar la concepción en la mayoría Voluntad del objetivo). Don durante el resto de la escena. rugido reptil. • Aferrar el Más Allá (Nivel cinco): Como el Don • Velocidad del Pensamiento (Nivel uno): Como el Theurge. Espíritus de memoria enseñan este Don. El personaje puede ver con claridad a 1. sólo puede usarse en Forma Archid. Sólo los Mokolé-mbembe pueden aprender de ataque. Sistema: El personaje asume su nueva Forma de la Un espíritu gato tigre enseña este Don. los Dones de otras Razas mediante Mnesis. • Icor Caliente (Nivel tres): El Mokolé puede usar su Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Rabia para calentar su sangre.6 kilómetros cubriéndose con ropa gruesa o con poca luz. a la víctima. el Garou Homínido. Inflige dos niveles automáticos de daño agravado. los efectos del Don finalizan. Sólo puede pasar por humano desde lejos. • Forma Reptiloide (Nivel dos): Refinando cuida. emitir lastimeros gemidos y quejidos para atraer a las presas. • Curación de Combate (Nivel tres): Como el Don • Aliento de Dragón (Nivel tres): El Mokolé puede Ahroun. lo que potencia su poder en Destreza + Pelea (dificultad 8) para apuntar (alcance 9 batalla o en la caza. víctima se acerca durante un turno por éxito. pero cuesta 2 puntos • Canción de la Gran Bestia (Nivel cinco): Como de Gnosis en lugar de 1. • Bendición del Nido (Nivel dos): Al sisear una ben. Un espíritu ave rapaz enseña este Don. carece de pelo. Ahroun. Homínido. que equivale ver claramente a kilómetros de distancia. La hacer ataques de garrazo que causan daño letal. el Don Lupus. • Caminar entre Mundos (Nivel tres): El Mokolé Dones generales Mokolé puede romper la Celosía y entrar en la Umbra de la misma Forma que los Garou. Si tiene éxito. Un espíritu ave aproximadamente a la Glabro. misma manera que un Garou asume la Glabro. piel gruesa y ligeramente escamosa y cuenta con pequeñas Sistema: El jugador tira Percepción + Alerta (dificultad garras afiladas.

Un sirviente de la Camada de Fenris Poderío de Thor. los Bastet Pumonca Relámpago. relajando a todo el Un espíritu cuervo enseña este Don. cada punto de Fuerza de a +2 de dificultad y todo el mundo encuentra muy difícil Voluntad gastado añade un dado a esa tirada hasta que molestarse o ponerse de mal humor por nada. Inteligencia + Ocultismo a dificultad 6. • Claridad (Nivel tres): Como el Don de los Con- • Calmar (Nivel dos): Como el Don de los Hijos templaestrellas. al muñón y se readhieren solas. • Halo del Sol (Nivel cinco): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Grito de Gaia (Nivel cuatro): Como el Don Lupus. Añade el número de éxitos obtenido a • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou las tiradas de absorción del Mokolé. Esta mejora dura un número de • Mirada de la Rapaz (Nivel cuatro): Como el Don turnos igual a la categoría de Renombre del Mokolé con de los Fianna Mirada de Balor. El Mokolé puede reintegrar las partes de su cuerpo ampu. Sistema: El jugador gasta uno o más puntos de Fuerza Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. los Señores de la Sombra. • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. Sistema: El jugador sólo necesita gastar un punto de • Pintar las Praderas (Nivel dos): Como el Don Gnosis para hacer regresar y reintegrar una parte amputada Sol Naciente. • Mandíbula Apretada (Nivel cuatro): Como el Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Don Ahroun. che invoca espíritus de buen humor. Durante de Voluntad. menor puntuación. vuelva a salir el Sol. iluminándolo todo hasta una distancia de 2 metros (o yardas) por éxito. concentrado. los Contemplaestrellas Sabiduría del Vidente. • Fuerza del Dominador (Nivel cuatro): Como el mentar sus Atributos Físicos al coste de un punto de Rabia Don de los Señores de la Sombra. puede formar un duro caparazón que le protege del daño. durante largo tiempo el más acérrimo aliado de los Mokolé • Poderío de los Reyes (Nivel tres): Como el Don y envía su luz cuando ellos más la necesitan. de Helios enseña este Don. Sistema: El jugador tira Resistencia + Impulso Pri- • Colmillos del Juicio (Nivel uno): Como el Don mario a dificultad 6 y el hombre saurio pasa un turno Philodox. Un espíritu serpiente • Palmada de Trueno (Nivel dos): Como el Don de ensambladora enseña este Don. MOKOLÉ 149 . • Baile de Protección (Nivel dos): Como el Don de tadas sin siquiera tocarlas. Un aura de • Mano de los Señores de la Tierra (Nivel cuatro): brillante luz solar rodea al Mokolé durante el resto de la Como el Don de los Uktena. Don de los Boli Zousizhe Honor de Fu Xi. Dones ol de Mediodía Un espíritu tortuga enseña este Don. del cuerpo mientras esa parte esté a Gloria x2 metros (o • Rabia de la Madre del Nido (Nivel dos): Como el yardas). El Don dura tantos Homínido. entonces escoge una reserva de dados Mental el resto de la escena. Philodox Verdad de Gaia. Dones ol de Medianoche • Aclarar Mente (Nivel tres): Este Don alienta la • Espíritus de Risa (Nivel uno): El Sol de Mediano- claridad de pensamiento sin importar las distracciones. turnos como su Honor permanente y puede usarse sólo • Verdad de Olodumare (Nivel uno): Como el Don una vez por escena. • Curación de Combate (Nivel tres): Como el Don • Domar Rayo de Sol (Nivel dos): El Sol ha sido Ahroun. • Olor del Hermano (Nivel uno): Como el Don de • Brazo Débil (Nivel tres): Como el Don Philodox. Un espíritu sinsonte enseña este Don. los Hijos de Gaia. de Gaia. todas las tiradas de Rabia se realizan (como Inteligencia + Enigmas). • Geas (Nivel cinco): Como el Don Philodox. los Wendigo Invocar a los Espíritus de la Tormenta. mundo. • Fuerza de la Resolución (Nivel dos): Como el Don Philodox. • Muro de Granito (Nivel cinco): Como el Don • Armadura de la Tortuga (Nivel tres): El Mokolé Philodox. Dones ol Poniente • Ira de los Wani (Nivel cuatro): Como el Don de • Excavar (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Látigo de las Edades (Nivel tres): Como el Don • Sabiduría del Sol (Nivel cinco): Como el Don de de los Garras Rojas Derretir. escena. Sistema: El jugador puede gastar Rabia para incre. excepto que • Lengua de Dragón (Nivel tres): Como el Don de el Mokolé debe meditar bajo la faz del Sol. • Mojo de la Serpiente Ensambladora (Nivel cinco): • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge. simplemente reptan de vuelta los Fianna Baile de las Llamas. por punto de Atributo.

• Enviar Sueño (Nivel dos): Como el Don Garou Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Vo. de las Furias Negras. atrapando vagos puede acumular aire dentro de sí mismo. • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge. El jugador gasta dos Uktena. Ragabash. Philodox. • Exorcismo (Nivel tres): Como el Don Theurge. oscuridad rodea al Mokolé. 150 RAZAS CAMBIANTES . Decorado y los Sol Eclipsado pueden adquirir este Don • Llamada al Deber (Nivel dos): Como el Don como si fuera de nivel dos. Varna aligátor). de Gaia. El y así sucesivamente. Sistema: El Mokolé grita el nombre del enemigo y • Invisibilidad (Nivel tres): Como el Don de los ciertas palabras fuera del tiempo. tantas horas como su Resistencia. dos en sinápsidos Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Metis Lenguaje Mental. el siguiente amanecer. forzándo- Ragabash Bendita Ignorancia. • Alas de Sombra (Nivel tres): Como el Don de los • Lengua Elocuente (Nivel dos): Como el Don de Uktena Espíritu del Pájaro. puntos de Gnosis. un éxito los convierte en espíritu conejo enseña este Don. Un espíritu pez pulmonado enseña este Don. Un para los humanos y Garou. Dones ol elado Dones ol Decorado • Invocar Lluvia (Nivel uno): Como el Don Media. los Sol • Sentir Magia (Nivel uno): Como el Don de los Decorado y los Sol Eclipsado pueden adquirir este Don Uktena. incluso cuando la Theurge. Un espíritu Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira tortuga enseña este Don. como si fuera de nivel dos. efecto la víctima involuciona un estadio de existencia: tiza temporalmente inmunidad contra la mala suerte. excepto que el Mokolé debe los a retroceder en el árbol de la vida hasta ser una masa estar en un ambiente natural o uno confortable para su de células. Homínido. • Miles de Formas (Nivel cinco): Como el Don • Mirada de Gorgona (Nivel cinco): Como el Don Ragabash. Por cada éxito gastado en el • Suerte del Necio (Nivel cuatro): Este Don garan. Don general de los Mokolé. entonces tira Mnesis + Intimidación a • Sombras junto a la Hoguera (Nivel cuatro): Como dificultad 7. salvo que detecta la presencia • Caminar entre Mundos (Nivel dos): Como el de la Tejedora. • Visión Oscura (Nivel uno): La luz ambiental de • Comandar Espíritu (Nivel dos): Como el Don la Penumbra ilumina el mundo físico. los Hakken. • Recapitular (Nivel cuatro): El Mokolé puede atacar • Convertirse en Tronco (Nivel tres): Como el Don a sus enemigos con su propia herencia evolutiva. Los efectos duran diez minutos por personaje no puede fracasar en ninguna tirada hasta éxito gastado en la duración. Una Lúnula enseña este Don. • Adoptar la Verdadera Forma (Nivel cinco): Como • Espíritu Maleable (Nivel cinco): Como el Don el Don Philodox. los Fianna. vivir durante un período de tiempo sin respirar. lo que le permite atisbos del futuro. luntad y no sufre penalizaciones por falta de luz durante • Rompiendo el Muro del Mañana (Nivel dos): el resto de la escena. • Caminar entre Mundos (Nivel dos): Como el • Liderar la Reunión (Nivel dos): Como el Don Don general de los Mokolé. • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou Theurge. involutivos y la duración. los Sol Philodox. Sólo los Sol Velado. Percepción + Enigmas a dificultad 6. • Tácticas de Manada (Nivel uno): Como el Don • Sentir al Diseñador (Nivel uno): Como el Don Ahroun. primitivos mamíferos similares a ratas. Un espíritu grulla enseña este Don. El Mokolé obtiene Sistema: El Mokolé puede contener el aliento durante del Narrador un vago atisbo por cada éxito. Como el Don Sol de Medianoche. trata los fracasos como fallos • Tesoro Viviente (Nivel cuatro): Como el Don de normales. Sólo los Sol Velado. • Habla Onírica (Nivel dos): Como el Don Galliard. Theurge. Los efectos de este Don • Abrir Puente Lunar (Nivel tres): Como el Don son permanentes. El jugador divide sus éxitos entre los efectos el Don Galliard. • Rompiendo el Muro del Mañana (Nivel dos): • Pulmones más Profundos (Nivel tres): El Mokolé El Mokolé remonta el río de la Mnesis. El enemigo es transformado en una forma de Varna (como el estanque de un campo de golf para un vida inferior. Garou Metis Sentir al Wyrm. • Compasión (Nivel uno): Como el Don de los Hijos noche de los Ajaba Lágrimas de los Cielos.

las • Deslumbrar (Nivel dos): Como el Don de los cuales buscan y destruyen cualquier recuerdo ofensivo. Este Rito puede realizarse sobre • Ira del Dragón (Nivel tres): Como el Don de los el propio ritualista o sobre otros. Sólo los Sol Velado. el Don Galliard. coronado por el Sol y revestido con la autoridad de los El Rito lleva este nombre por el día en que el fuego años. • Sol Encarnado (Nivel cuatro): El Mokolé se convier- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira te en una encarnación del fuego sagrado del Sol. potenciar a Mokolé. viaje de las costas de África a Sudamérica. y las armas naturales del Mokolé infligen hacer viajes largos más rápido de lo que debería ser posible. El Co- • Mecánicas del Caos (Nivel cinco): Como el Don ronado guía a cualquiera que viaje con él con una canción de los Moradores del Cristal. Este Don puede • Ojo de la Cobra (Nivel tres): Como el Don Galliard. Don general de los Mokolé. • Sombras junto a la Hoguera (Nivel cuatro): Como Sistema: Una vez que el personaje comienza el viaje. destruirse. Como los miembros más antiguos del Pacto con el • Llama Ardiente (Nivel uno): Como el Don de los mundo espiritual. Entonces entona las Palabras del Deshacer. • Infestar (Nivel cuatro): Como el Don de los puede ser cosa de unos días. este Don. los Mokolé emplean variaciones an- Colmillos Plateados. Cualquier vampiro que mire hacia el Mokolé sólo una escena. como si fueran armas hechas de oro. Parentela y cualquier personaje con • Maestría (Nivel cuatro): Como el Don de los el que el Mokolé comparta un Tótem. los Sol Sistema: El celebrante del Rito tira Carisma + Rituales Decorado y los Sol Eclipsado pueden adquirir este Don a dificultad 7 mientras describe los recuerdos que deben como si fuera de nivel dos. evitando los océanos como si la tierra estuviese conectada como en los días de Pangea. aunque • Sentidos Agudizados (Nivel uno): Como el Don es notable que usan pocos Ritos que lidien con la Umbra. El grupo entra y sale del Señores de la Sombra. Rito místico. Hijos de Gaia. • Simulacro de Dragón (Nivel dos): El Mokolé • Majestad del Rey Dragón (Nivel tres): Como el puede convertir a sus aliados en una potente fuerza de Don de los Señores de la Sombra Gélido Escalofrío de trabajo compartiendo una Habilidad conocida por un Desesperación. cestrales y tradicionales de muchos Ritos Garou. El número de individuos que obtiene la con un toque. Arde con Manipulación + la Técnica o Conocimiento adecuado silenciosas llamaradas solares. Celosía local. si este Rito se realiza en comunidad. destruyó la Biblioteca de Alejandría. borra los • Caminar entre Mundos (Nivel dos): Como el recuerdos sobre el evento de todos los participantes. único miembro del grupo con todos ellos. Por cada éxito puede destruirse un recuerdo (de hasta una escena de duración). Puede borrar un Sistema: El personaje añade permanente un dado a recuerdo de alguien que ha presenciado (o perpetrado) todas sus tiradas de Carisma. • Asombro (Nivel dos): El Mokolé se convierte en uemar la Biblioteca un inconfundible avatar de Gloria y majestad primarias. quemando a sus oponentes a dificultad 7. dos dados adicionales de daño agravado y deben tratarse Un espíritu de aire enseña este Don. Espíritus cocodrilo enseñan Roehuesos. Nivel uno. enseña este Don. Un espíritu hormiga Colmillos Plateados. Coronado que posee este poderoso Don puede viajar por • Remodelar Objeto (Nivel tres): Como el Don el mundo como si aún fuese el albor de los tiempos. Los efectos de este Don duran activarlo. Lupus. debe tirar para resistir el Rötschreck como si contemplase • Carrera de Fondo (Nivel tres): El Mokolé puede el Sol a mediodía. Un Garou Homínido. mundo como en un sueño. Un avatar de Helios enseña este Don. Dones ol Eclipsado • Aura de Confianza (Nivel uno): Como el Don de Ritos los Señores de la Sombra. Un avatar de Helios enseña este Don. Habilidad a la puntuación más alta de todo del grupo es Sistema: El jugador gasta tres puntos de Gnosis para igual al número de éxitos. objetivos reticentes o someterlos de alguna otra manera. un evento. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira • Halo del Sol (Nivel cinco): Como el Don de los Destreza + Atletismo o Conducir a una dificultad igual a la Hijos de Gaia. el jugador tira Resistencia + Rituales a dificultad 7. Cada éxito reduce el tiempo que el Mokolé • Detener la Deriva Continental (Nivel cinco): El tarda en alcanzar su destino en un 5%. debe inmovilizarse a los Colmillos Plateados Ira de Gaia. MOKOLÉ 151 . de los tiempos más antiguos sobre humeantes montañas y • Obediencia (Nivel cinco): Como el Don de los dioses que caminan sobre truenos. por ejemplo.

Aprenden mucho. escu- charemos. — Genevieve Monfort • Corax: Nuestros primos. Rito místico. pero renunciaron a la Memoria para ello. El número de éxitos indica la claridad del recuerdo escena de duración) del objetivo por éxito. Nivel tres. Lo harán de nuevo. En tales casos. Cualquier personaje con en su Mnesis y elimina las partes que le causarían dolor el Rasgo Gnosis puede experimentarlo gastando un punto y sufrimiento. ilencio de los r culos Arte de Roca Nivel dos. pero incluso un éxito es suficiente para comunicar el dolor y el daño a causa de ese recuerdo. El Narrador decide cuánta información obtie- eventos. — Caspar Van Lutyens • Ananasi: Nosotros recordamos lo que pasó. «Pasan el tiempo en montones de lugares que no se ajustan a nuestro temperamento. Los Lagartos son peones excelentes. Este Rito pero saben que los hombres saurio no son los únicos que permite a los hombres saurio proteger a una persona de podrían tener necesidad de lo que han aprendido. Rito de Túmulo. permaneceremos en silencio. Recuerdo que no mostraron ninguno de ambos cuando masacraron a mi gente. Pero recordad esto: nos ayudaréis o el mundo conocerá vuestra traición. puede infundir cualquier forma de debería perderse ningún recuerdo. ESTEREOTIPOS Radiante Tsanga recuerda a los Bête: • Garou: Algunos hablan de perdón. Si hablan. muy fáciles de estimular». —Raina Fader 152 RAZAS CAMBIANTES . de pesar. tanto sanar las mentes como preservar el pasado. Por ahora. lo almacena almacenado en la obra de arte. «Una vez hicieron lo que necesitábamos de ellos. No pesar de su nombre. pero que no esperen mucho a cambio. El Mokolé Rito enriquece el arte de los Mokolé con los recuerdos aleja los aspectos dañinos de un recuerdo. Me preocupa que se den cuenta de que no somos sus mayores enemigos». que catalogan las maldades de una Edad. ¿Alguna vez has visto a un gótico en una selva tropical? Ya. los Mokolé nómadas usan este Rito estado similar. Pero si puedes dar con uno con ganas de hablar. especialmente aquéllos arte visual con sus recuerdos. poniéndolos que deberían compartir con las futuras generaciones. A en cuarentena de forma segura dentro de su Mnesis. vale mucho la pena». Este los recuerdos que le causarían dolor o locura. puede usarse sobre un personaje que sufra un Trastorno o En la actualidad. el individuo actúa libre del para compartir eventos y amenazas actuales con otros Trastorno durante una escena por éxito. cambiaformas que pasan por la zona. «No me importa si los Dragones nos perdonan o nos odian. pero tiene un nivel de desapego que bloquea el ne. La víctima no olvida por completo los de Gnosis. Este Rito también mensaje básico del Mokolé. Los demás no. Sistema: El artista tira Astucia + Expresión a dificul- Sistema: El celebrante toma un recuerdo (de hasta una tad 6. El control de los recuerdos de los Mokolé les permite Los Mokolé sueñan con recuerdos de edades pasadas.

Incluso en las Cortes de las Bestias aventuraban más lejos. Para poder mante- rol de místicos de Gaia. amputando los vínculos su profesión en servicio de Gaia sólo porque fingieron con los espíritus a los que una vez habían servido y que su propia extinción hace miles de años. Los más viejos y poderosos Nagah susurran historias las otras Razas Cambiantes pudieran descubrirlo. Oriente Medio y Asia. pero muy pocos han descubierto su verda. guardado. Ahora juzgan habían sido sus mentores. Mientras que los Garou cazaban a los con su Parentela humana. Por desgracia. Desde podía presentarse como un erudito. incluyendo Garou corrup. el culto revela sólo NAGAH 153 . los Nagah se prepararon para el futuro. tuvieron mucho cuidado de que las demás Razas Cambiantes y para hacer que su existencia sea un secreto estrechamente no descubrieran su verdadero propósito. su especie asesinó a varios Durante miles de años. lejos de la lucha. Unos pocos mantienen lazos con sus viejas vidas tos o traidores. Otros cambiaformas que valoraban el saber reveló su existencia en la creencia de que los Hengeyokai esotérico recorrían grandes distancias para aprender sus serían poderosos aliados. Por ello. mientras que los miembros existentes de la secta las primeras batallas. presumiblemente para compartir su de Asia. muy pocos Nagah murieron en la Guerra culto de Parentela local. los Nagah hombre serpiente son los únicos que realmente saben de su lidiaban con los peligros ocultos. Para preservar su secretismo. Ostentaron territorios por todo lo que ahora los demás cambiaformas creen que se extinguieron durante es África. Cuando su error fue evidente y comenzaron trabajos. un bailarín sagrado o un entonces. asesinos sin piedad encargados de eliminar en secreto Dado que ocultan sus verdaderas naturalezas a casi todo el a cualquiera (humano o cambiaformas) que supusiera una mundo. Sin aliados espirituales y ajenos a humanos y Razas Cambiantes por igual. para mantener un cuidadoso registro: asegurarse de que nin- dero propósito y menos aún han sobrevivido para contárselo guno de los suyos experimentará el Primer Cambio donde a otros. ya sea mediante asesinatos a otros cambiaformas. aunque algunas nidadas se la Guerra de la Rabia. Puede realizar ofertas de lucrativos de la Rabia. espiritual. los hombres serpiente humanas. Los pocos Hengeyokai hombres serpiente por mucho tiempo debido a su naturaleza que saben de los Nagah están vinculados por honor y no falta de emociones y su comportamiento serpentino. los Nagah han sido tan cuidadosos que casi todos monje asceta. no sólo a los ojos de los demás cambiaformas. en tiempos ancestrales. actúan como misteriosos patrones y nuevos amigos que gra- Allí. existencia. donde un pequeño grupo de hombres serpiente conocimiento. trata de reclutarla para que forme parte del Realmente. los hombres serpiente ocultaron su presencia y actividades Antes de la Guerra de la Rabia. rastro a su Parentela. pero incluso entonces necesitan una estrecha red viajaron por todo el mundo en servicio de la Madre. los registros. los hombres serpiente siguen cuidadosamente el Algunos de los cambiaformas más observadores no con. por lo general. Cumpliendo ese rol. los Nagah han usado a su Garou prominentes en un intento de refrenar el impulso de Parentela para crear cultos de adoración a las serpientes los hombres lobo por dominar a los Fera. ya que impedía que las demás Razas descubrieran la verdad: en realidad eran los verdugos de Cultos de Parentela Gaia. Esto hablan de su existencia a nadie ajeno a las Cortes. la mayoría de los cambiaformas secretos. su y clanes de asesinos cuidadosamente ocultos. aunque de aliados para mantener una ilusión de normalidad. espiritual. los Nagah cumplían con el incluso con mayor cuidado que antes. Cuando un plan les reventó en las manos y los Garou culparon de esos hombre serpiente descubre nueva Parentela. era del agrado de los Nagah. La furia de los Garou debido Samskara o rastreando familias que se creían perdidas en a esos asesinatos fue la chispa que inició la Guerra de la Rabia. Un hombre serpiente independiente ner su charada. nadie podía conocer su existencia. Historia Cuando finalmente volvieron al reino físico. aunque pocos podían soportar quedarse junto a los siguen ignorando su existencia. ejecutando a al pacto de hermandad entre los hijos de Gaia y el mundo quienes vuelven la espalda a Su causa. Los mortíferos asesinos Nagah sobreviven para ejercer sino también de la propia Umbra. la mayoría de los Nagah establecen fuertes vínculos amenaza para Ella. los Parientes de un enemigos obvios y los asesinaban abiertamente. se retiraron en masa a la Umbra. Los Nagah tienen un motivo adicional fían en los Nagah. los hombres serpiente fingieron su dualmente atraen a los nuevos Parientes a su círculo social y extinción. de cómo.

tácticas y fines. Incluso uno de los pocos Nagah que se unen a un sentai sólo llegará a discutir su propia vida. Otros realizan trabajos más mundanos: manejar las finanzas del culto. Los Hengeyokai subestiman significativamente la cantidad de hombres serpiente que hay y saben poco de sus métodos. nunca revelará los secretos de su gente. Los más hábiles y fiables ayudan con los asesinatos. incluyendo los más importantes y sagrados de todos: su deber y el hecho de su continuada existencia. Sus ancianos enseñan a la Parentela joven que los hombres serpiente son seres sagrados que reciben órdenes divinas para matar a los delincuentes. A pesar de ser criaturas relativamente solitarias. Paranoia Ser un Nagah significa vivir con secretos. limpiando las evidencias de la presencia de los Nagah o recopilando datos sobre los objetivos. Criarse así también ayuda a asegurar que tanto hombres serpiente como Parentela comprendan la importancia del secretismo. Ellos deben minimizar toda evidencia de su presen- cia. recurren a Parientes para que les ayuden a limpiar la escena de un crimen. Un culto de Parentela o una organización criminal pueden ayudar a sus familiares cam- biaformas de una forma más directa. los Nagah deben ser mucho más sigilosos y preservar el mito de su extinción. Mientras que la mayoría de cambiaformas sólo se preocupan de proteger el Velo. se deshacen de cadáveres en lugares ocultos donde ni los Garou ni las autoridades mortales podrían encontrarlos y silencian o matan a los testigos. sino porque la Parentela es un bien valioso. nunca matan a su Parentela a menos que un Pariente concreto los haya traicionado. A pesar de ser asesinos sin piedad. los Nagah suelen crecer rodeados de familiares entregados. pero incluso así los Nagah limitan lo que saben los forasteros. reunir recursos necesarios o trabajar como conductores y asistentes personales. Protegen los nidos de Nagah. No por un emocional sentido de lealtad. En el resto del mundo. Los hombres serpiente vigilan desde las sombras y protegen a quienes consideran que rechazarían la oferta si supiesen la verdad. Las Cortes de las Bestias de Asia saben que los hombres serpiente existen y tienen cierta idea de lo que hacen.unas pocas pistas sobre su existencia antes de que el forastero acepte unirse formalmente. Hacer menos que eso haría peligrar su Secreto Sagrado. 154 . especialmente a los jóvenes hombres serpiente que no pueden defenderse por sí solos. los Nagah van mucho más allá.

Sesha: El consejo de gobierno de los Nagah. los únicos espíritus que Nandana: El Ananta de los Sesha. Sólo los Nagah y Hengeyokai lo conocen y los Mokolé lo sospechan los Mokolé pueden alcanzar este reino umbral. Sin embargo. es rápido y decidido al ejecutar lo que cree que es el importante para la Raza. a veces lla. conocida por Su ira. Los Nagah cambiaformas de Europa. Un joven Nagah manifiesta los rasgos Los hombres serpiente se adhieren a una jerarquía de su personalidad serpentina mucho antes de su Primer más estricta que la de la mayoría de las demás Razas Cambio: vigila su entorno con total atención y no le im. Es portátil si expiar la pérdida de sus nidos. los Reyes Dragón que moran en Xi Wang Chi. los existen. Eso no quiere de. y siempre está tramando algo. zonas purificadas Sannyasin: Un Nagah que no pertenece a un nido. Sus verdaderos líderes son callado y reservado. Estos piente se reúnen en secreto. sirven a los Wani en lugar de a Tótems o espíritus nido: Un grupo nómada. que moran en Nandana. Allí donde Gaia es un aspecto de Vritra: La Corona de Nagah que juzga a los cambia- la Madre Tierra conocido por Su amor. sus cónyuges nunca sabrán la los hombres serpiente y por ley han de dispensar justicia a verdad acerca de lo que trama el hombre serpiente. normalmente celebrados Zuzeka: La Corona de Nagah que juzga a los cambia- en un río o en un lugar sagrado con su Parentela serpentina. al menos hasta que el Wyrm retirado de la vida de juzgar a los demás. normalmente de dos o tres Na. un mayor Rango a los hombres serpiente que lo merecen y NAGAH 155 . similar a una manada Garou. Algunos las corrompa u otra Raza Cambiante las rededique. también conocidos donde los nueve Ancianos de los Hombres ser. pero no a los rganización hombres serpiente. espíritus son familiares distantes de los espíritus Nemontana: La Corona de Nagah que juzga a los Ancestro de los ancestrales Mokolé. Devi es formas de India y Asia. Esmeralda”. así que para ser un Sannyasin Los hombres serpiente pueden caminar de lado en hay que convertirse en un ermitaño o un asceta. Wani: Los grandes espíritus dragón que actúan como Khurah: El término de los Nagah para otros cambiaformas. ya que los Nagah no poseen Túmulos. formas de América. ya que carece de pactos con los plan más eficiente basándose en la información disponible. esforzarse más de lo necesario en nada. hombres serpiente que son el más alto cuerpo de Devi: Un aspecto de la Madre Tierra o la “Madre gobierno entre los suyos. Samskara: Ritos Nagah. Justo por debajo de los Wani están los Sesha. patrones de los Nagah. de la Umbra reclamadas por los Nagah. y establecen puestos y roles que van más allá porta quién sepa que está observándolo. demás espíritus a causa de su Secreto Sagrado. Nagah de mayor Rango. También revisan de forma información que él crea que necesitan saber para ayudarle regular el comportamiento y éxito de cada nido. LÉXICO NAGAH Aguas Serpentinas: Cañadas acuáticas. está dedicado a un Nagah específico. Nagah eligen convertirse en Sannyasain para Ananta: Un reino secreto en la Umbra. los demás ven a una persona pulcra y fastidiosa deben confiar en los sirvientes de los Wani para invocar que actúa con movimientos medidos y nunca aparenta a otros espíritus y aprender sus Dones. serpiente cace solo. Las costumbres Nagah prohíben que un hombre madas “Piscinas Enjoyadas” por los Nagah jóvenes. Cuando finalmente El vínculo de los Nagah con los Wani es especialmente actúa. gah. su vasto y algunos se enamoran e incluso tienen hijos con humanos opulento Ananta. Desde fuera. Algunos dioses espíritu de los Nagah. Los Sesha supervisan los asuntos de todos o Parentela. En su lugar. Secreto Sagrado: El mayor secreto: que los Nagah aún Xi Wang Chi: El reino espiritual de los Wani. sólo la cualquiera que traicione a su especie. concediendo con sus planes y mantener su secreto a salvo. el reino espiritual conocen el Secreto Sagrado. nueve Corona: Un concilio regional de hombres serpiente. mayoría. Cambiantes. patrón. Oriente Medio. los nueve cir que los Nagah estén totalmente faltos de emociones. incluso entonces sólo brevemente. e (puesto que no recuerdan la extinción de los Nagah). ligado por vínculos más estrechos que los de la Yamilka: La Corona que juzga a los cambiaformas de familia o los amantes. las Aguas Serpentinas. Normalmente es del simple Rango y Renombre. El nivel de paranoia con el que un Nagah ha de vivir su vida abrumaría a la mayoría de la gente. incluso cuando la emoción vencería a la los Wani. como los “Reyes Dragón” o “Lu Lung”. Ocultado a toda costa a los Garou.

puede usar lo que ha aprendido para desarrollar un plan para ejecutarlo. Hasta el hombre serpiente más paranoico comparte algunos asesinatos parezcan accidentes. Unos pocos dos cazan cambiaformas traidores. Aunque los Nagah son más solitarios Muchos Nagah deciden tanto el método del asesinato que los Garou y los miembros de un nido pueden pasar largos como la forma de encubrir la muerte en base a los crímenes de períodos alejados de sus compañeros. asientan en ciudades de Europa y Norteamérica. Unos pocos nidos se los aliados del enemigo en abatir a otra víctima. a tiempo. un cazan vampiros. Un hombre serpiente probablemente hará que sagrado. fensa sobrenatural. la mayoría de sus nidos pasan la mayor parte del tiempo en las selvas de Centroamérica y Sudamérica. Una vez que ello son objeto de una sanción superior a la que ninguna el hombre serpiente conoce lo suficiente a su objetivo. Siempre que es posible. algunos nidos nómadas van allí donde los similares. pero Permanece Humilde. como los Garou. y por podría suponer semanas o meses de análisis. Los traidores son veneno para los hombres ejecutivo bien protegido (o un Garou de alto Rango) serpiente en su totalidad. centrando las necesidades de venganza de África y algunas partes de Australia. podría despertar sospechas de la implicación de los Nagah. Danzantes de la Espiral Negra. un principal preocupación es cómo evitar dejar evidencias de su pequeño grupo de Nagah que trabajan juntos cuando la si- presencia. Combinan esta información con los cultos de Parentela y detalladas investigaciones para identificarlos y obtener una justificación para matarlos. Estudia a su víctima. La Corona tendrá noticias de cualquier Nagah que haya traicionado a su Raza (a menos. actuar contra una amenaza en Norteamérica. por ejemplo. Más a menudo. tuación lo requiere. especialmente si uno casi todos sus secretos con sus compañeros de nido. Esto último es tan importante como lo anterior. Cuando deciden Detesta el Desequilibrio. Corona individual puede aplicar. Sesha y se encargan de matar a aquéllos que son vistos mientras que algunos de los más hábiles asesinos Nagah como amenazas para todos los Nagah. Aparte de planear un golpe certero. incluyendo Centroamérica y Sudamérica. Cuánto le lleve depende diferencias físicas (y espirituales) significativas con la de la importancia de la víctima y de si posee alguna de. los Nagah tienen del hombre serpiente. especialmente Garou. ser el perpetrador. Puede pasar un sólo día observando a Los Nagah son parcialmente anfibios y pueden aguantar funcionario empresarial de bajo nivel. comienza la caza Rasgos Como cambiaformas no mamíferos. su En el nivel más bajo de la jerarquía está el nido. Un nido puede recibir misiones la víctima está tan bien escondida que sólo los Nagah han de la Corona de la región basándose en una amplia red de descubierto sus crímenes. Los miembros de un nido pueden ser tan especialmente cuando da caza a otras Razas Cambiantes. puede que la Corona sólo tenga dos nidos capaces de alcanzar el objetivo Golpea al Corruptor si la Oportunidad es Real. juzga sobre América. magos y otras amenazas sobrenaturales. disponibles. Cada Corona supervisa LAS LEYES SAGRADAS una región concreta y está compuesta por tres hombres Preserva el Secreto Sagrado a cualquier Precio. Bajo los nueve Sesha están las Coronas. Cada Corona trabaja con los nidos Nagah y Honra a las Tres Madres: Tierra. los concilios regionales de los hombres serpiente. los cultos de Parentela de su región para monitorizar las Castiga a Quienes Traicionan sus Deberes. cercanos unos a otros como queridos hermanos o mantener una rivalidad amistosa. aunque tales criaturas también suelen La caza atraer la ira de asesinos menos sutiles. Otros hombres serpiente atrevi- información que señala a un único objetivo. arreglan el asesinato para que Sesha o la Corona los manda. Los hombres serpiente sólo se involucran con tales víctimas La tarea más sagrada de un Nagah es cazar y asesinar cuando no hay otras Razas Cambiantes en la zona o cuando a los enemigos de Gaia. aprende sus hábitos. Con esto. pero debe dejar el asunto a los Sesha. por supuesto. pero los Nagah siguen siendo escasos en los lugares demasiado fríos Algunos Nagah se especializan en cazar objetivos como para que sus Parientes serpentinos prosperen. Cuando 156 RAZAS CAMBIANTES . o nidos reciben sus sagrados deberes directamente de los a aquéllos cuya incompetencia o ceguera ayuda al Wyrm. debilidades y defectos. no sólo para una región. Una Corona debe usar los recursos que tenga Nunca Caces Solo. serpiente de alto Rango que administran los diversos nidos de su región. nido de Nagah descubre sus objetivos usando Samskara. Fomori y otros poderosos engendros del Wyrm. el nido es un vínculo sus víctimas.respondiendo las peticiones de los nidos para invocar espíritus para que los Nagah puedan aprender nuevos Dones. Más habitualmente. amenazas contra Gaia y comunicar los objetivos adecuados a otros nidos. Otros se asientan en regio- otro enemigo de los Nagah u otra amenaza para Gaia parezca nes específicas. pero un director la respiración el doble de tiempo que los Garou. los asesinos matan de forma obvia y usan a la Aunque los Nagah son más abundantes en el Sur y víctima como advertencia para otros que cometen crímenes Sudeste de Asia. Luna y Río. la Zuzeka. mayoría de Razas Cambiantes. que el traidor sea parte de la Corona).

Cualquier Nagah puede caminar y Vasuki (nacido como parte de una nidada de serpientes). los asesinos serían mucho menos efectivos en su conjunto. aumenta despacio. Percepción basadas en el oído del Nagah se incrementan en 3. una elección que debe hacer si el pueden llevar a sus compañeros de nido a la Umbra como padre también es un Nagah. Tampoco dependen de las huestes embargo. necesitan de sus hazañas. usar tácticas de manada (ver H20. se les y despiadada. de lado en Aguas Serpentinas. Destreza + Atletismo a dificultad 7 (dificultad 9 cuando se ram. de un hombre serpiente o un Pariente. el veneno Los hombres serpiente también tienen mal oído. Sin que los Nagah defienden. Si el ataque acierta. la mayoría de los Balaram eran hijos de puede afectar a espíritus (ni siquiera a los materializados) u nobles humanos. Un especialmente benditos. ya que comenzaron a conocer su Nagah puede inocular este veneno cuando su mordisco inflige naturaleza muy pronto. llevando a sus compañeros de nido con serpiente nacido como humano). sin redes de información ni equipos de eneno limpieza. Aquellos Nagah nacidos en el seno de un En cualquier Forma salvo la Balaram. y evitan el contacto prolongado. Si no usa este Rito. su naturaleza de sangre fría significa que su Rabia espirituales para que escuchen sus historias y juzguen su valor. En además ciega a la víctima durante un número de turnos igual a la Forma Kali Dahaka. En la Forma Kali Dahaka. pierde un dado en todas sus reservas Sociales. cada uno Umbra y Tótems es llamado al Salón de los Wani. Ahi (un Nagah “Metis”) él a través de la Celosía. Este vínculo también les permite compartirá la Raza de su progenitor Nagah. 300) como si • Balaram: Las relaciones humanas son importantes compartieran un Tótem. finalmente. el Nagah también gana puede hacerlo. Ya que nunca se reúnen u organizan en grupos mayores de tres (salvo Rabia los Sesha) y valoran el anonimato como clave del éxito de sus Los Nagah recuperan un punto de Rabia por cada hora deberes sagrados. usan un sistema de relatos públicos para su Renombre. la víctima tiene hasta involucren esos sentidos en 1 (hasta una dificultad mínima el siguiente turno del Nagah para limpiarse el veneno. para el bien de la Raza y. donde les informan si han A los hombres serpiente no les resulta fácil acceder alcanzado un nuevo Rango y los Wani convocan espíritus a la Umbra. los Nagah no Todos los Nagah comienzan con Fuerza de Voluntad 4. Si no de 3). evalúen la acciones de los demás desde su última audiencia. envenenándolo y puede que olfato se vuelven más agudos según Cambian de la Forma cegándolo. el Renombre público es contrario a todo lo que pasen bajo el agua o parcialmente sumergidos. para los Nagah. aquéllos que pertenecen al mismo a un niño humano o una nidada de serpientes usando el nido comparten un fuerte vínculo espiritual. Si un Nagah porta el Ananta consigo (ver Ananta. del Narrador). Sus sentidos del gusto y el escupir veneno a un objetivo. son sordos a todos los sonidos Renombre transportados por el aire. En Forma Vasuki. Un Nagah puede almacenar tres dosis en sus agallas y pueden respirar agua con la misma facilidad que aire. Allí. pero no al Yugo del Wyrm. Los Nagah pagan el doble en coste de su relación con los Wani toma el lugar de las conexiones puntos gratuitos (2 por punto) y de puntos de Experiencia con una miríada de espíritus de las que dependen los otros (puntuación actual x 2) para incrementar su Rabia. pero en los últimos siglos. llega el momento de que un nido sea tenido en cuenta para Los humanos pueden sentir la presencia de esta criatura cruel avanzar de Rango.adoptan su Forma Kali Dahaka (ver más adelante) poseen otros Nagah. En todas las Formas. es convocado por los Sesha. glándulas de veneno. Un Nagah sólo puede caminar de lado en la que les enseñan cualquier nuevo Don ganado por sus actos. un Nagah puede tratar de visión del color muy precisas. Si su hijo va a ser Los Nagah no tienen Tótems ni individuales ni de Parentela. Sin embargo. Por cada Forma alejado de la Bala. con un mínimo de 3 turnos. Cañadas acuáticas en las Las Nagah hembras siempre saben si están embarazadas que la Umbra permea el mundo físico. Tira Balaram a la Vasuki. Los Nagah Rito de la Gestación. los Nagah han NAGAH 157 . Esta toxina causa siete sin saber nada sobre su herencia normalmente se horrorizan niveles de daño agravado adicionales que la víctima puede al convertirse súbitamente en una serpiente monstruosa. pág. A diferencia de otras Razas Cambiantes. un Nagah puede culto Nagah o una familia criminal suelen considerarse inyectar un potente veneno sobrenatural a una víctima. Por último. 211) puede tratar de caminar de lado en Razas Los Nagah tienen tres Razas: Balaram (un hombre cualquier parte. presencia inmediata del Ananta al que él y su nido están dedicados. un Nagah tiene una vista y una En Forma Azhi Dahaka. absorber de forma separada a su mordisco. cada una tarda 24 horas en recuperarse. su vástago si fueran una manada. la forma habitual. El veneno no Hace mucho tiempo. pág. Si el ataque acierta en los ojos. reporten cualquier información averiguada 6 éxitos en una tirada de Rabia para perder el control. El Rango de un Nagah lo determina única- Por cada punto que la Rabia de un Nagah exceda su Fuerza mente el juicio de los Sesha (es decir. reduce la dificultad de las tiradas de Percepción que apunta a los ojos). una Nagah embarazada puede escoger dar a luz manada. Escupir veneno usa el equivalente a dos dosis. los hombres serpiente que crecen al menos un nivel de Salud de daño. cambiaformas. Los Nagah concede audiencia de uno en uno para que relaten los detalles están sujetos al Frenesí. Cuando de Voluntad. la dificultad de todas las tiradas de 10 – la Resistencia de la víctima. éste inflige siete niveles de daño agravado de los beneficios del Don Lupus Olor de la Vista.

torcidos. Su asociación elemental es con la Tierra. transforma en el mismo tipo de serpiente. un Vasuki a integrarse puede requerir un tiempo y un esfuerzo • Kamsa (Otoño): Las serpientes se preparan para considerables. Dones iniciales: Cuerpo Prensil. ción está asociada con uno de los cuatro elementos clásicos. Relámpago. Sentir Vibración. Reflejos relación con esto. los Nagah tienden a formas • Kartikeya (Verano): Las serpientes son más activas ágiles de sinuosa gracia y músculos nervudos. Ventaja del Verdugo. • Balaram: En Forma humana. También es la tivarse a lograr lo mejor de sí mismos. experimentado su Primer Cambio. Don del Río. aman la batalla y permiten que su Rabia los convierta en pientes. Los Kamsa reflejan eso mucho. tampoco la tiene dónde nació. Muchos y persistentes de los cuatro tipos de Nagah y prefieren la Kamakshi despuntan en medicina. Muchos Kartikeya son guerreros que ascendencia hindú o del Este asiático. Como el cobras. forma menos inclinados a la violencia que la mayoría de los Rabia inicial: 4. los Nagah homínidos se convierten en debe entrar en el mundo físico al menos una vez cada tres víboras como la cabeza de lanza o las cascabeles meses o si no se convertirá en un espíritu. los padres crían encuentran por toda África y Asia. Los Nagah suelen asociarse con dar a luz en un Ananta o en Aguas Serpentinas. Caricia de Los Nagah pueden asumir cinco Formas distintas. La fase de la Luna no tiene Dones iniciales: Paciencia del Depredador. con la hibernación durante el otoño. Rabia inicial: 3. una vez que el Nagah ha nidos y los más familiarizados con el mundo espiritual. Sólo un único miembro de una nidada se convierte monstruos sedientos de sangre. acción sencilla y directa a los planes complejos y la vio- y ayudar a los demás. los Vasuki también son. Son los más crueles época de apareamiento para muchas serpientes. enseñar y criar niños. es más proba. y muchos son tremendamente introspectivos. Sólo uno de cada diez serpiente Homínido experimenta su Primer Cam- hijos nacidos de dos padres Nagah es Ahi. aunque aún son asesinos sin piedad. Sin embargo. ble que un Nagah Primavera se arrepienta de una muerte Sentido del Wyrm. Golpe Guiado. sus vidas como cuando cazan objetivos a los que asesinar.procreado principalmente con humanos a los que admiran sin que les importase la posición de sus amantes mortales. el resto son Parentela. Sentido del Wyrm. pero conforme la Raza se 158 RAZAS CAMBIANTES . viéndolos como criaturas tipo exacto de serpiente varía. Ojos del Dios de una criatura nacida sin miembros ni apéndices. pero en cierta lencia impulsiva. Sentido del Kaos. Su asociación elemental es con el Agua. llevar por complejas maquinaciones. normalmente se trasforma en una serpiente hembra sólo puede dar a luz a un único Ahi a la vez. los Nagah aprecian y estiman especialmente tes venenosas grandes y mortales. y debe nativa de su zona. Olor de la Auténtica Forma. los que más cómodos están en las áreas salvajes y el siendo planificadores cuidadosos y excepcionalmente re- mundo natural y por ello son una parte importante de la Raza. Dones iniciales: Anillos de Hierro. Nagah. Dones iniciales: Huesos como Anillos. Sentido de la Tejedora. innecesaria. el Vasuki recién Cambiado. El hijo del mundo. Rabia inicial: 3. • Vasuki: Nacidos como parte de una nidada de una docena o más huevos. Su asociación elemental es con el Fuego. tanto en el curso de Dones iniciales: Bendición de la Serpiente Arborícola. Los Nagah siempre se transforman en serpien- En su lugar. Tareas en apariencia sencillas Rabia inicial: 4. Tienden a ser activos. Sangre Fría. como andar o sostener un arma pueden ser un desafío para Dones iniciales: Breve Sensación. Ganga. Son más impulsivos y más en hombre serpiente. Son más proclives que los demás Nagah a dejarse Gnosis inicial: 5. Tanto el mundo proclives a los actos de extrema violencia que los demás humano como el espiritual pueden ser muy extraños para Nagah. y enseñar a la Guerra. El rol y el temperamento de un Nagah dependen de la estación del año en la que nació. los Vasuki crecen viviendo como ser. los Nagah Ahi son los más dedicados a sus cascabel. Persuasión. las mocasines o incluso las serpientes de son criados. Una Nagah bio. Resistir Dolor. Muchos son de y agresivas en verano. Auspicios Su asociación elemental es con el Aire. el a los hijos de dos de su Raza. La mayoría son intelectuales que adoran los acertijos y los misterios. Gnosis inicial: 1. siempre se Gnosis inicial: 3. Debido a cómo mudas. En otras partes al Ahi en la Umbra lejos de los ojos entrometidos. Cuando una hombre nacidas para mantener la armonía. pero esto se debe principalmente a que hijo nace en Forma Azhi Dahaka y no puede Cambiar de las cobras son grandes serpientes mortales que se Forma durante sus primeros años de vida. ormas Dones iniciales: Bienvenida al Asesino. • Kali (Invierno): El invierno es un momento difícil • Kamakshi (Primavera): En primavera. las serpientes para las serpientes y los Kali usan esa dificultad para mo- despiertan y abandonan la hibernación. Sin embargo. Sin embargo. Cada esta. RAZAS DE SERPIENTES • Ahi: Los Ahi no están deformes ni estigmatizados.

víboras. esta pueden procrear con cualquier gran serpiente venenosa. la mayoría de los Nagah eran cobras. Todos los Nagah pueden manifestar capuchas Silkaram Azhi Dahaka Kali Dahaka Vasuki como las de la cobra en esta Forma. Los Nagah • Vasuki: Mientras está en Forma Vasuki. Aunque por lo demás serpentina. la en el aspecto de sus escamas y su coloración. garras que hacen un daño letal igual a su Fuerza. ha asimilado nuevas etnias hombre fuerte. pero es capaz de moverse y adop. mocasines y hasta 7. un en la familia y ahora contiene miembros de todas las razas. espantosa y serpentina Forma de batalla puede extenderse incluyendo mambas. los Nagah se con. Des: +0 Des: +2 Des: +2 Des: +2 • Kali Dahaka: En la Forma Kali Dahaka. el Nagah se Res: +2 Res: +3 Res: +2 Res: +1 transforma en una enorme serpiente que puede alcanzar los Apa: –2 Apa: 0 Apa: 0 9 metros (30 pies) de largo y tan gruesa como la pierna de un Man: –2 Man: –3 Man: –3 Man: 0 159 . fiesta en sus otras Formas excepto la Balaram. los hombres serpiente • Azhi Dahaka: Como una cobra lista para atacar. serpientes de cascabel. y parece ser una versión antinaturalmente grande de la es- vierten en humanoides escamosos con ojos de serpiente y pecie de serpiente que el Nagah asume en su Forma Vasuki. A diferencia de la Forma Azhi Dahaka. Aunque originalmente Balaram y su peso se incrementa entre un 10% y 30%.5 metros (25 pies). Forma Azhi Dahaka también tiene musculosos y flexibles brazos que terminan en crueles garras (Fuerza +1 de daño Estadísticas de la ormas agravado). El aspecto y dibujos de su Forma Vasuki se mani- tar una postura erguida. un Nagah en Silkaram son ligeramente más altos que en su Forma parece una gran serpiente venenosa. influyendo para servir mejor a la directiva sagrada de los Nagah. con independencia Fue: +2 Fue: +3 Fue: +2 Fue: –1 de la especie de su Forma de serpiente natural. Nagah en esta Forma se mueve como una serpiente normal • Silkaram: En Forma Silkaram.ha expandido por todo el mundo.

• Curación de Combate (Nivel tres): Como el Don aunque son resultado de una apabullante somnolencia en Ahroun. Este Don altera su veneno para piente desarrolla una armadura escamosa y serrada por todo que haga justo eso. de los Nagah. el cuerpo que lo protege y lo hace aún más mortífero en Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. éxito podría hacer que un Garou recuerde encontrarse con alguna serpentina bestia del Wyrm en lugar de con Dones generales Nagah un Nagah. al Nagah borrar el recuerdo de su existencia de las mentes Los Nagah suelen aprender nuevos Dones entre misiones de los demás. agua turbia. dorsal. Este veneno garrazo del Nagah en uno. con su cola (o sus anillos) con la misma facilidad con la • Excavar (Nivel dos): Como el Don Garou Metis. incluyendo Resistir Toxina. Percepción +2 del objetivo. el cual tiene un alcance de 6 metros visual de cualquier tipo. Durante el resto de la escena. Los hombres serpiente se mantienen fuera del Pacto • Susurros Nocturnos (Nivel dos): Como el Don que permite a otras Razas Cambiante recibir las bendicio. salvo porque las púas portan el veneno estándar o cuernos son vestigiales y no tienen efectos mecánicos. una vela a sus oponentes. Los hombres serpiente comienzan el juego con tres Dones: más se nubla y distorsiona la memoria del objetivo: un un Don general Nagah. Cada éxito permite que el personaje añada un rasgo: crecen púas venenosas en los antebrazos que puede lanzar piernas. e incrementa la dificultad de la tirada de absorción contra Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Vo. aletas. humo. el personaje es Sistema: El jugador tira Destreza + Armas de Fuego inmune a las penalizaciones a las tiradas de Percepción para apuntar su ataque. de la Balaram. Cuantos más éxitos obtenga. • Olor a Agua Corriente (Nivel uno): Como el Don Ragabash.Dones • Pulso de la Presa (Nivel dos): Como el Don Ragabash. vez de estar provocadas por el daño recibido. do) sortea toda Resistencia. Galliard Habla Mental. en cualquier Forma que lo desee. etc. terísticas reptiles a su cuerpo. Nagah puede entrar en la Umbra de la misma forma que los Garou. de daño más allá de Incapacitado que provoque el veneno). En su lugar. nes del mundo espiritual. El Nagah combate cuerpo a cuerpo. luntad y tira Resistencia + Impulso Primario a dificultad • Colmillos Arrojadizos (Nivel cuatro): Al Nagah le 7. que inducir al sueño a su víctima se ajusta más al propósito • Bendiciones de Kali (Nivel tres): El hombre ser- del Nagah que matarla. los rasgos como alas Avispa. éstas hieren a los oponentes. La armadura añade dos dados a las tiradas de daño letal en vez de como agravado para absorberlo y sanarlo. Dones Balaram • Piel de Serpiente (Nivel uno): Como el Don Garou • Cuerpo Prensil (Nivel uno): En las Formas distintas Metis Muda. Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis a di- ficultad 6. Es necesario un objeto hombre serpiente exhala enormes nubes de gases incan- sólido para bloquear su línea de visión. y durante sesiones de “revisión” con los Sesha. cae en un sueño profundo y reparador su energía espiritual en su veneno. • Ojos de los Reyes Dragón (Nivel uno): El Nagah obtiene una perfecta claridad de visión en cualquier Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. una cresta real. volviéndolo sobrena- durante una hora (más una hora adicional por cada nivel turalmente potente. absorción e incrementa el daño causado por los ataques de aunque no hace peligrar la vida de la víctima. aunque Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira en algunas ocasiones pueden aventurarse a Xi Wang Chi Manipulación + Subterfugio con una dificultad igual a la en busca de un Don del que tengan especial necesidad. Esta armadura dura una escena. Sólo las Sistema: Como el Don de las Furias Negras Garras de piernas son totalmente funcionales. 160 RAZAS CAMBIANTES . reciben casi todos • Velo de los Wani (Nivel dos): Este Don permite sus Dones de los espíritus serpiente que sirven a los Wani. inductor del sueño aún provoca penalizaciones por heridas. una gorguera. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. (20 pies) y un daño (agravado) base igual a la Gnosis del hombre serpiente. pero no pueden hacer que nada se inflame. Su • Favor del Lagarto (Nivel uno): El Nagah gana la próximo ataque venenoso (ya sea mordiendo o escupien- habilidad de hacerse pasar por Mokolé. que lo hace con sus manos en Forma humana. el Nagah puede agarrar y manipular objetos • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Theurge. un Don de Raza y un Don de Auspicio. Este veneno Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad alterado causa sueño en lugar de la muerte y se trata como y otro de Rabia. el daño del veneno en 2. añadiendo carac. circunstancia: niebla. • Ojo del Asesino (Nivel uno): Como el Don de los • Nadar en el Río Espiritual (Nivel cuatro): El Señores de la Sombra Defecto Fatal. ni siquiera la • Aliento de los Señores Dragón (Nivel cinco): El oscuridad total es un obstáculo. descentes. Si el objetivo • Puro Veneno (Nivel tres): El Nagah puede destilar queda Incapacitado. puede cambiar hasta tres de sus dosis de veneno. por ejemplo. mientras que tres éxitos borrarían • Aguijón de Sueño (Nivel uno): Hay veces en las por completo todo recuerdo del hombre serpiente. ya no necesita una Ananta para hacerlo.

orden donde debería cautivadora. cinco un barco pesquero pequeño el Don. como amor. Si alcanza su objetivo antes de ahogarse. o la magia vampírica Quimerismo. Este Don sólo dura una escena. el personaje también puede “vis- tu pistola?”. así como fuerzas mortales Sistema: El personaje puede hacer que le crezcan de corrupción. • Sentido del Wyrm (Nivel uno): Como el Don • Veneno Inesperado (Nivel dos): El Nagah puede Nagah Ahi Sentido de la Tejedora. éste la cumplirá. lo cual le hace invisible Ahi Sentido de la Tejedora. etc. un radio de 1. También revela pasiones poderosas de un golpe de calor en los ambientes inusualmente cálidos. colmillos de forma refleja. sensible a los trabajos y emanaciones de la Tejedora y sus • Serpiente Sutil (Nivel dos): La voz del Balaram esbirros.6 kilómetros (una milla). de Voluntad del objetivo. Puede ver a los espíritus de la Tejedora y la Manipulación + Expresión a una dificultad igual a la Fuerza Urdimbre en la Penumbra desde el mundo físico. • Arrebato de las Profundidades (Nivel tres): El Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Esto le permite hacerse pasar del Kaos. Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (la el Nagah puede pedir “favores” al objetivo (“Tápate los dificultad es igual a la Celosía local). tres podría reo mientras permanece en el mundo físico. 6 contra el objetivo. El remolino • No Hay Cuerpo (Nivel cinco): El Balaram puede dura una escena. Los efectos de a dificultad 7 para crear un remolino en algún punto en un este Don duran una escena. espíritus y energías del Wyrm. pero sólo puede ver a los espíritus de cabo en el espacio de un minuto y no presente un peligro la Tejedora y sus constructos. “Dale un mordisco a esta manzana”. Si el Nagah vence. • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou Dones Ahi • Huesos como Anillos (Nivel uno): Como el Don Homínido. • Sangre Fría (Nivel uno): El Nagah puede hacer que • Sentido del Kaos (Nivel uno): Como el Don Nagah su Forma Balaram sea de sangre fría.). radio de su Supervivencia x 100 metros (o yardas). Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace • Gracia Fluida (Nivel tres): Como el Don Lupus una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad Pies de Gato. sin necesidad de una acción de • Manto de Indra (Nivel dos): Como el Don de las transformación parcial o una tirada de dados. pero detecta espíritus y energías a los escáneres de infrarrojos. Mientras la petición pueda llevarse a lumbrar” la Penumbra. Un único liberarse de las limitaciones de la carne y volverse incorpó. creación y fuerzas primordiales por un vampiro más fácilmente y reduce las posibilidades (Gnosis pura. destrucción y decadencia. el Nagah es inmune a cualquier contacto físico y serían necesarios seis o más para arrastrar barcos mayores. y tiempos y lugares donde estas fuerzas no están Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira en equilibrio. en cualquier Furias Negras Maldición de Eolo. de un estanque pequeño) y trata de sumergirse hasta el fondo. pero detecta a los usar con facilidad colmillos en su Forma humana. También puede ser capaz de percatarse de patrones se vuelve hermosa. así como caos. El cambio dura una hora por éxito. Además de sentir la ojos”. • Sangre Venenosa (Nivel dos): Como el Don de la • Atravesar Ilusión (Nivel tres): Los sagaces ojos del Camada de Fenris. Sistema: El jugador tira Resistencia + Impulso Prima. haber caos. Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. etc. El Nagah puede convierte en una tormenta. Durante el resto de la escena.). dirigiendo los vientos y aguas permanecer inmaterial dos turnos por éxito. evidente para el objetivo. Ambos comparten • Remolino (Nivel cuatro): El Nagah puede crear un de forma refleja sus pensamientos y percepciones y también remolino en cualquier cuerpo de agua mayor que una piscina. el objetivo corre • Guarda Espiritual (Nivel cuatro): Como el Don hacia la masa de agua más cercana (al menos del tamaño Garou Homínido. pero sólo se pueden establecer una conexión con sus compañeros de nido en invocar espíritus acuáticos. hacia donde decida. “¿Puedo ver influencia de la Tejedora. • Sentido de la Tejedora (Nivel uno): El Ahi es rio. fácil de escuchar y extrañamente cuando debería haber aleatoriedad. Nagah pueden atravesar con facilidad las ilusiones del mundo. capacidades y percepciones. momento que lo desee. Los efectos duran 10 turnos más uno por cada tirse en uno con sus compañeros de nido. NAGAH 161 . Durante Nagah puede infundir en el objetivo un fuerte deseo de el resto de la escena. los éxitos determinan su fuerza. Mientras dure hundir a un Garou en Crinos. Garou Metis Cabeza de Rata. Físico o Conocimiento. hasta un punto de cualquier Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis Atributo Mental. el Nagah renuncia a su Forma física y se Percepción + Enigmas a dificultad 7. recupera • Ser Uno (Nivel cuatro): El Nagah puede conver. odio y desprecio en los mortales. no deseado. a voluntad. pueden prestarse. el sentido. • Hijo de Tormentas (Nivel cinco): Mediante este Sistema: El jugador gasta tres puntos de Gnosis y tira poderoso Don. compartiendo éxito neto en la tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. • Comandar Espíritu Acuático (Nivel tres): Como el Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para Don de los Uktena Llamar Elemental. como el Don Fantasmagoría lo más lejos y profundo posible. incluso de fuentes como el fuego y la plata. el personaje ve automáticamente a entrar en cualquier gran cuerpo de agua cercano y nadar través de todas las ilusiones. éxito sería suficiente para arrastrar a un humano.

Hasta un máximo Dones asuki de ocho horas. es vomitada. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. incluso si dados a las tiradas de escalada y puede trepar a su velocidad es necesario lo racionalizará para negar su presencia. desee. 162 . un Nagah Destreza + Sigilo a dificultad 6. acantilados e incluso Forma Vasuki. veneno ilimitadas. El Nagah con este Don es inusualmente rápido y firme • Viaje Estomacal (Nivel cuatro): Mientras está en cuando escala árboles. Resistencia + Atletismo a dificultad 7. el tras eso. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira • Don del Río (Nivel uno): Normalmente. hacerle daño). el Vasuki dispone de dosis de Ahroun Espíritu de la Refriega. El humano Sistema: El personaje añade permanentemente tres no será consciente de la serpiente que está ahí. La serpiente puede perma- es anfibio sólo en su Forma Kali Dahaka. Sistema: El jugador puede gastar un punto de Rabia • Caricia de Ganga (Nivel uno): Como el Don para atacar desde hasta su Rango x 3 metros (su Rango x Theurge Roce Materno. agua con la misma facilidad que aire. Du- • Golpe Relámpago (Nivel dos): Como el Don rante el resto de la escena. las ser- pientes venenosas pueden atacar desde una distancia de la Dones amakshi Prima era mitad de su cuerpo. a Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira discreción del Narrador. por Poderes que controlen el clima (los cuales pueden. montañas. Olor de la Vista. 10 pies) en cualquier Forma salvo la Balaram. Con este Don. Garou Metis. El Nagah también puede emerger Nagah puede realizar la misma hazaña en cualquier Forma. el Nagah se mueve a sus éxitos + 1 veces su velocidad normal. en la que respira necer en el estómago de la víctima durante un día por éxito. El Nagah no se ve afectado por nada desagradable • Sentir Vibración (Nivel uno): Como el Don Lupus o dañino en el estómago mientras usa este Don. humano inconsciente a través de su garganta. • Bendición de la Serpiente Arborícola (Nivel uno): terminan los efectos del Don. de los Hijos de Gaia Olor del Hermano. • Golpe Largo (Nivel tres): Normalmente. Mientras duren los • Viento Lateral (Nivel tres): El Vasuki puede mo- efectos. no tiene cuerpo físico y sólo puede ser afectado verse con un increíble estallido de agilidad. un Nagah con este Don puede hacerlo • Bienvenida al Asesino (Nivel uno): Como el Don desde mucho más lejos. de la garganta de la víctima en cualquier momento que lo Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. • Pozo del Asesino (Nivel cinco): El Vasuki se vuelve • Dominio de la Forma (Nivel dos): Como el Don sobrenaturalmente experto en la creación de veneno. salvo porque el Nagah es la tormenta. Si el personaje deja de moverse. Sistema: Como el Don de los Hakken Viento Divino • Ojo de la Cobra (Nivel tres): Como el Don Galliard. el Nagah puede entrar en el estómago de un muros irregulares. normal de movimiento.

Sistema: El Nagah añade permanentemente dos éxitos • Negación del Bienestar (Nivel cuatro): Como el Don automáticos a las tiradas de Sigilo que dependan de estar de las Furias Negras Lengua de Kali. • Velo de Maya (Nivel cuatro): Como el Don de los • Insistencia del Asesino (Nivel tres): Este Don niega la Fianna Fantasmagoría. • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina a dificultad 6. • Tomar el Sol (Nivel dos): El calor y la calidez del Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Sol son muy tranquilizadores para los Nagah y este Don Carisma + Liderazgo a dificultad 7. madera. el Nagah recupera un punto de Fuerza de • Poderío de la Montaña (Nivel tres): Como el Don Voluntad por cada hora ininterrumpida que pase relaján. Juegos Mentales. • Sostener la Mirada (Nivel dos): Como el Don te en la multitud. totalmente quieto. • Pregunta Asfixiante (Nivel tres): Atravesando Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira todas las capas de resistencia. Dones ali In ierno • Voz de Serpiente (Nivel dos): Como el Don Corax • Anillos de Hierro (Nivel uno): Como el Don Voz del Imitador. • Serpiente Secreta (Nivel dos): Como el Don Ra- gabash Bendita Ignorancia. durante la siguiente escena. entonces hace la pregunta. de 360 grados y suma un dado por éxito a todas las tiradas • Abrir Heridas (Nivel cuatro): Como el Don de para percatarse de enemigos y ataques. • Sangre que Corre Caliente (Nivel cuatro): Como • Deslumbrar (Nivel tres): Como el Don de los el Don Ahroun Avivar la Caldera de la Furia. de la Camada de Fenris. • Lengua Bífida (Nivel dos): Como el Don Ragabash • Sentimientos (Nivel cinco): Como el Don Galliard Arte del Mentiroso. • Ventaja del Verdugo (Nivel uno): Como el Don Dones artikeya erano de los Señores de la Sombra Aprovechar la Ventaja. no la de proyecta un brillante y abrasador rayo de luz solar con. objetivo en un radio de 30 metros (100 pies) como éxitos Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Si la tirada del Nagah obtiene gah puede permanecer absolutamente inmóvil durante más éxitos que la del sanador. pladur y • Calmar (Nivel dos): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Resplandor de Surya (Nivel cinco): Como el Don • Reflejos Relámpago (Nivel uno): Como el Don de los Hijos de Gaia Halo del Sol. que un intento de sanación desencadene su efecto. el Nagah hace una única Astucia + Subterfugio a dificultad 6. asesino hábil necesita. el resto del día. Durante haya obtenido en la tirada. • Olor de la Auténtica Forma (Nivel uno): Como • Doppelgänger (Nivel cuatro): Como el Don de los el Don Philodox. objetivo: el olor de pan recién hecho. (dificultad 6 para ambos). Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Vo- • Ojos del Dios de la Guerra (Nivel uno): Como luntad y tira Manipulación + Intimidación en una tirada sus tocayos divinos. Durante el resto de la escena. sus manos o fauces. el objetivo del sanador sufre incontables horas cuando espera a una presa sin sentir la diferencia en daño contundente. el objetivo debe responder de forma sincera 6. los Señores de la Sombra. un destello de Sol en el metal de una Garou Homínido. Hijos de Gaia. Cada éxito cancela uno en la próxima tirada para sanar Dones amsa toño al paciente (incluyendo tiradas de Resistencia hechas para • Paciencia del Depredador (Nivel uno): El Na- regenerar daño en combate). la voz de un aman. • Visiones de la Serpiente de la Jungla (Nivel cinco): Sistema: El Nagah toca al objetivo. infligiendo tantos permite a los hombres serpiente transformar ese calor en niveles de daño letal (o agravado a los vampiros) a un confianza y una poderosa determinación. habilidad de un sanador para salvar a una víctima condenada. Si el Sistema: El jugador tira Astucia + Alerta a dificultad jugador vence. dose tranquilamente al Sol. Este efecto dura hasta calambres ni cansarse. NAGAH 163 . • Breve Sensación (Nivel uno): El Kartikeya puede • Lengua Bífida (Nivel dos): Como el Don Ragabash proyectar una breve e ilusoria sensación en la mente del Arte del Mentiroso. El Nagah puede pregunta que su objetivo debe contestar con total hones- inducir una sensación fantasma por éxito en su objetivo tidad y meticulosidad. Tales sencillos trucos suelen ser todo lo que un • Ojo de la Cobra (Nivel tres): Como el Don Galliard. Moradores del Cristal. el Nagah gana una visión y detallada lo mejor que pueda. de los Colmillos Plateados Agarre de Halcón. salvo que • Lanza del Sol de Verano (Nivel tres): El Nagah incrementa la Fuerza de los anillos del Nagah. pero dura una escena. el Nagah ve el mundo como si tuviera enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de su objetivo seis rostros y nunca puede ser sorprendido. el jugador gasta un Como el Don Garou Metis Locura. de la Camada de Fenris Poderío de Thor. ventana. centrada lo bastante caliente para quemar tela.

Las puestas de huevos Ratkin Por la Espalda. Tras completar un asesinato. la víctima no puede más que mentir hasta sobre las cosas más triviales. 8 si la madre ha de realizarlo sola). Un nido realiza este Rito cuando está preparado para Puesto que existen fuera del Pacto. Puede gas. la intimidad sus manos o anillos y recitan un mantra para invocar a los con sus compañeros de nido es por lo general tan intensa Wani. su localiza- Lengua de la erpiente ción actual y cualquier otro factor relevante para la caza. su armadura de nido realiza el ritual. el Rito de la Gestación para determinar qué Forma tomará durante la gestación y así determinar si dará a luz a un niño • Golpe del Asesino (Nivel tres): Como el Don humano o una nidada de serpientes. Nagah tienden a ser menores que la normal para las cobras • Golpe Destructor (Nivel tres): Como el Don de y los nacimientos Nagah humanos suelen producir gemelos. Nivel uno. pero también pueden usar este Rito en la semana de la El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia y tira concepción para cambiar la naturaleza de sus hijos Parentela Resistencia + Impulso Primario a dificultad 7. Si el • Privilegio del Verdugo (Nivel dos): Como el Don padre también es un Nagah y su hijo no es Ahi. No obstante. como si el padre también fuese un Nagah. • Discernir Debilidad (Nivel dos): Como el Don Cuando una Nagah se queda embarazada. Los compañeros de nido Nagah son quienes realmente • Canción de Invierno (Nivel cuatro): Como el Don realizan este ritual. sentido. el nido debe revisar Sistema: Si el Rito tiene éxito. algo de piel o sangre. inocua o sencilla sea la verdad. tarse Rabia o Fuerza de Voluntad a razón de un punto por la dificultad aumenta en uno sumándose a cualquier otro cada uno para aumentar la Fuerza. bendecir a la nueva vida que crece en su interior mientras • Juicio Gélido del Magistrado (Nivel cinco): Como ella recita un mantra que enumera todas las fortalezas de la el Don de los Wendigo Corazón de Hielo. reúnen en una habitación oscura o cerca de un río. los Wani enseñan a los mayores en la que pretende permanecer durante el resto del embarazo. oro y obsidiana muy bruñidos. Sistema: El celebrante tira Percepción + Rituales a El celebrante ejecuta el Rito mientras lame un objeto dificultad 7. pelo. víctimas de sus apoyos sociales. los Nagah se ven realizar un asesinato. • Bloqueo Mental (Nivel cuatro): Como el Don de su incipiente preñez es reabsorbida por su cuerpo y finaliza. Cada éxito añade un dado a la siguiente tirada para golpear a un objetivo. una Forma de Sistema: Quienes realizan el Rito deben tirar Carisma batalla aún más terrible que la Azhi Dahaka. Nivel uno. la víctima debe superar ritualmente por qué la muerte de la víctima estaba jus- una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la tificada. éstos les proporcionan atisbos que no puede hacerse nada para cimentarla aún más. crímenes de la víctima contra Gaia. reafirmando sus acciones. natural más dura y sus escamas toman la apariencia de Las Nagah que toman compañeros humanos o cobra cobre. Rito místico. Cuando su última misión ha conclui- limitados a Ritos que invocan espíritus que sirven directa. Rito místico. do con el Exvoto por los Muertos (ver más adelante). tintivamente si su hijo va a ser un hombre serpiente. asesinos Kali a asumir la Forma Mahanaga. Cuantos más éxitos obtenga. Si este Rito no se realiza en la semana de la concepción. Si el Rito tiene éxito. de su próximo objetivo. los Colmillos Plateados. Al ser menos sociables que los Garou. El ritualista recita los Gnosis del celebrante) para poder decir una sola verdad. invocando Lúnulas y espíritus de río para de los Wendigo Frío de la Escarcha Temprana. así como pistas relevantes sobre la naturaleza de las ofensas de éste contra Gaia. Raza que ha escogido. de la Forma Mahanaga hasta un máximo de cuatro puntos cada Atributo durante el resto de la escena. Rito de la estación • Sentido del Wyrm (Nivel uno): Como el Don Ahi. Resistencia y Destreza modificador. Rito místico. sabe ins- Philodox Brazo Débil. se mente a los Wani. un mechón de recibe acerca del objetivo y la naturaleza de sus transgresiones. • Golpe Guiado (Nivel uno): El Nagah puede golpear Cada palabra que sale de su boca es mentira. la Nagah se desliza a un río mientras toma la Forma jetivos más poderosos. E oto por los Muertos Los Nagah usan este Rito para ayudar a distanciar a sus Nivel cuatro. más información representativo del objetivo: una fotografía. debe usar de la Camada de Fenris Detener la Huida del Cobarde. repitiéndolos hasta 164 RAZAS CAMBIANTES . Una vez que las palabras ya no tienen • Mahanaga (Nivel cinco): Para eliminar a los ob. Si tiene éxito. no importa lo con una puntería mortal e infalible. las Furias Negras Golpe de Gracia. tienen hijos de acuerdo a su Raza de la forma habitual. Rito de muerte. unen los Nagah hacen uso de pocos Ritos sociales. Sistema: El personaje debe estar en Forma de guerra. La capucha + Rituales a dificultad 6 (7 si sólo uno de los compañeros de la Forma Mahanaga se vuelve más ancha. punto de Fuerza de Voluntad. Los efectos del Rito duran Sistema: El jugador tira Rabia a dificultad 5 y gasta un un día por éxito obtenido al activarlo. Nombrar al b eti o amskara: Ritos Nagah Nivel tres.

forma de decantadores o boles de ponche. lo los huesos de cambiaformas muertos. — Sangre-Noche en un veneno que sólo afecta al objetivo. horribles y descorteses. Hasta nunca». Este Rito debe realizarse antes de que el nido comience otra caza o realice el Rito de Nombrar al Objetivo. Gnosis 7. «Sí. • Rokea: Han olvidado que otros nadan más El Cáliz puede crear uno de entre dos tipos de venenos. se convierte ayudará a sobrevivir?». en caso de que lo hagan demasiado. orgullosos para ellos. Éste causa dos niveles de daño agravado por turno durante cinco turnos. neno mortal sin alterar el sabor. salvo al nido del Nagah. Debe vincularse un espíritu de pez globo al Fetiche. • Ratkin: Son criaturas totalmente repug- un escenario que se acomoda a este Fetiche. El «¿Bailarines y místicos? ¿Qué uso tenían? Nagah que lo activa y sus compañeros de nido son inmunes al Murieron cuando los Garou fueron demasiado veneno. Aun así. ¿Cómo un bailarín me se mezclan con la bebida antes de transformarla. en la actualidad los Cálices Envenenados toman la cumpliendo bien con el rol que la Madre les dio. — Jono A algunos Nagah les gusta hacer que sus objetivos se Trampa-Mental-de-Acero pongan cómodos en una situación social antes de matarlos. Aun así siguen nombre. NAGAH 165 . los matamos. A pesar de su nantes. Cuando se activa. — Kray Meren Sistema: El Nagah rellena el Cáliz y activa el Fetiche. requiere unas gotas de sangre de la víctima prevista. de sus Tribus es débil a su manera. si no hubiéramos sido tan estúpidos?». El segundo más podía verlo. Vigilamos cuando disfrutan mucho de su trabajo. las Tormentas del Apocalipsis. etiches e interpretan su papel. Si éstas «Débiles e inútiles. Otra víctima de nuestro C liz En enenado pasado. Diez Pasos ofrece sus opiniones: un fallo obliga a que el nido pase al menos una semana • Garou: Construyen sus imperios sobre de meditación. Sabemos lo que uso más sencillo convierte el líquido en un veneno que se hicieron unos a otros cuando creían que nadie afecta a todo el mundo. son criaturas simples. Me pregunto: ¿cómo habría sido el mundo Nivel Tres. el Cáliz convierte cualquier líquido que contenga en un ve. ESTEREOTIPOS Sistema: El celebrante debe lograr al menos un éxito. Cada una que es posible que ralentice el avance de Rango del nido.que gradualmente se convierten en un simple mantra. Su profundamente incluso que ellos. revisando su misión con todo detalle. aspecto u olor de la bebida.

Algunos evitaron a los Tres Nuwisha no son divertidas ni de lejos. Nadie. la mayoría de los Nuwisha aún considera coyote y los intentos de ser abogados del diablo provocaron tal Rabia en los Garou que éstos se desquitaron con todas las que Norteamérica es su hogar. creó todo el universo como una broma cósmica. los Nuwisha tunidad de aprender” antes de unirse a la Danza Umbral. asegurar que sus Ancestros tuvieron algo que ver con liberar al Desde los primeros días. cuando comenzó la Guerra. y muchas son directamente mortales. otros una guerra interminable. foráneos aseguran que los trucos constantes de los hombres En la actualidad. De de cambiaformas nunca sabrá que el extraño forastero que nuevo. se infiltraron en sus manadas. volvién. si es que tal cosa existe. Los hombres Durante la mayor parte del tiempo. bujos. Aunque algunos usan su talento para las bufonadas contra hombres lobo era algo que amenazaba con provocar violentas para educar a las demás razas Cambiantes. pero las batallas entre Tribus se encarnizaron cada vez más. preparando coji- el mundo físico a la vez. el peligro colectivo fue el suficiente continúa siéndolo hoy en día. y los Wendigo. Otros sus objetivos. mucho podrían causar algunos moratones. al menos no para Hermanos. La mayoría se atribuyen con orgullo el mérito de haberla acabado. aunque muchos viajan por Razas Cambiantes provocando la Guerra de la Rabia. cuando los Garou tramposos sin propósito alguno. Perdición llamada el Devorador de Tormentas amenazó con Esto era cierto mucho antes de la Guerra de la Rabia y destruir Norteamérica. haciendo que cualquier hecho sea nes de pedorretas o similares bromas juveniles que como incluso más difícil de descubrir para los foráneos. sólo cien Nuwisha pueden permanecer en gente los imagine poniendo zancadillas. Sólo cuando la mastodóntica La historia de los Nuwisha es la historia del engaño. pero tras esa fachada se europeos se volvieron contra hombres lobo nativos y Razas esconde un objetivo claro y directo impuesto por el propio Cambiantes por igual. haciéndose pasar por hombres lobo escuálidos para poder gastar bromas a los Guerreros Algunas de las mejores son como las payasadas de los de Gaia por su presunción. la víctima no termina vendada o con la ropa rota. pero la mayoría de las bromas completo en Norteamérica. Los Nuwisha hicieron lo que usan trucos y bromas mortíferas para atacar al Wyrm. huyeron a la Umbra en lugar de quedarse para luchar y Mientras que algunos trabajan abiertamente con los Uktena morir en las garras de los hombres lobo. Algunos una lección que ellos consideraban que debía aprenderse. Las 166 RAZAS CAMBIANTES . coyote a veces usan tales trucos para enseñar a la gente que manecieron cerca de sus Parientes animales y moraron por les gusta una lección suave. los hombres coyote aprender las lecciones que les están enseñando. puede cuestionarse la “verdad” de cualquier afirmación La mayoría de Nuwisha son demasiado astutos como para acerca de los hijos favoritos de Coyote. que Coyote es la cara real del Kaos y que él de la explosión era uno de los hijos de Coyote. A diferencia de los di- ni herramienta supiera de la implicación de los Nuwisha. aunque un observador astuto como para unir a los Garou y terminar la guerra entre ellos. ni siquiera los propios Nuwisha. objetos pesados o se deja que la víctima del Nuwisha sujete dolos contra los engendros del Wyrm sin que ni objetivo un cartucho de dinamita encendido. los mismos Nuwisha aseguran comprender a la Tríada hacía un montón de preguntas o que se marchó justo antes mejor que nadie. Sea el mundo en busca de ocasiones para darle a otros la “opor- esto cierto o no. las Tribus de Garou nativas del continente. la mayoría prefiere no revelar su verdadera Aunque la mayor parte de la Raza no acepta la culpa por naturaleza hasta que es muy tarde para que sus víctimas eviten haber instigado la Guerra de la Rabia. pudieron para redirigir los impulsos violentos de ambos Historia bandos contra el Wyrm. Puede parecer que los Nuwisha no son más que La segunda Guerra de la Rabia. cambió todo aquello. Otros usaron a los Garou como viejos dibujos animados en las que se aplasta a gente bajo violentos remates a una serie de crueles bromas. los Nuwisha per. pueden discernir entre estas Bromistas y maestros mentiras y la auténtica verdad. los Nuwisha han interpretado Devorador de Tormentas contra el mundo… pero no habría el papel de bufones cósmicos de las Razas Cambiantes sido la primera vez que una broma Nuwisha corría el riesgo señalando disparates y descubriendo debilidades en los de provocar graves consecuencias con el propósito de enseñar demás cambiaformas mediante trucos ingeniosos. Hombres lobo Coyote. Llamar a los Nuwisha “bromistas” suele hacer que la Desde su éxodo.

transmitiendo lo que sabe a otros Nuwisha cuando más útil les vaya a ser o cuando recuerda víctimas de un que el mundo físico existe. un Nuwisha pasa la mayor parte de su vida explorando los misterios del mundo espiritual. los hijos de Coyote sólo son Haz que el Wyrm sea siempre el blanco de tus bromas. Pese a que muchas historias sobre los Nuwisha son poco más que alardes. y el concepto de jerarquía les resulta aún más sivos. toda la estructura de rangos de los hombres coyote. o al menos de ser menos peligroso. Respeta a Luna. Los hombres coyote les dan a los miembros recién ña mediante engaños. gran parte de las otras Razas Cambiantes creen que ésta es verdad. En lugar de eso. Enseña a los que necesitan ser enseñados Aunque algunos cambiaformas creen que los Nuwisha una lección adecuada. hombre coyote sufren las conse- cuencias reales de la rganización gravedad o los explo. significativo se ha ganado claramente el respeto de sus com- y a un Nuwisha con una mueca de pañeros. Esperan enseñar al Wyrm algún día la forma de lle- gar a estar completo. comportarse sin que importe si esos cambiaformas quieren aprender la lección o no. Ésa es más o menos Los hombres coyote no hacen trave. Pueden encontrar sendas ocultas que unen una parte del mundo espiritual con otra. ellos no le obedecerán sin dudarlo. son cobardes por sus métodos. ni la dedicación a la violencia de los Garou o la Sé sutil. busca con el mismo fervor caminos secretos y saber oculto. después actúa. NUWISHA 167 . los autosatisfacción. Una vez que se une a los Dan- zantes Umbrales. resuelta demencia de los Ratkin. con la posible excepción de los hombres cuervo. Aunque un hombre coyote astuto con un Renombre sí una mezcla de sangre y huesos. si tiene suerte. Consumido por una curiosidad equivalente a la de los hijos de Cuervo. otros Nuwisha escucharán sus sugerencias. La mayoría de Nuwisha se ven a sí mismos como profesores sabios pero estrictos. Para ganar sus batallas. pragmáticos. confían en lo que hacen mejor: emboscadas. trampas y engaños. perderían. dejando tras de extraño. Lecciones umbrales Los Nuwisha aseguran que fueron los primeros cambiaformas que aprendieron a atra- vesar la Celosía y que enseñaron el truco a otros hijos de Gaia. enseñan a otras Razas Cambiantes cómo Deja que un idiota muera la muerte de un idiota. jóvenes. la mayoría de los hombres coyote evitan el combate uno contra uno y la confrontación directa porque normalmente Piensa. La organización no es algo que esté en la naturaleza de los Nuwisha. Esta vena suras sólo por pasarlo bien al ver a alguien individualista se extiende incluso al tutelaje de los Nuwisha aplastado bajo un objeto pesado. así como de liberar al cachorrillo para que haga lo que quiera. Los hombres coyote saben más acerca de la Umbra y de viajar por ella que ninguna otra Raza. preparando bromas que Cambiados de su Raza unas pocas semanas para entrenar sus destaquen los defectos de la víctima y muestren habilidades y empaparse de sus historias y tradiciones antes las limitaciones de su forma de pensar. cruzando entre reinos con facilidad y atrayendo a perseguidores hostiles a las fauces de poderosos espíritus. aunque muchas (como los Corax) nunca lo admitirán. posibles soluciones. Conocen rutas rápidas y atajos por la Umbra desde cualquier parte del mundo a cualquier otro lugar. Coyote ense. REGLAS DE COYOTE PARA LA VIDA Mientras tanto. No tienen la fuerza bruta de los Gurahl o los Mokolé.

fuertes que los de sus primos lupinos. y durante todo él los Nuwisha en la Tierra centren su atención allí y que los Nuwisha aplazan cualquier disputa o rencor que puedan los Danzantes hagan lo propio con la Umbra. aquéllos que podrían dañarlos. pero la gran mayoría de los hombres coyote no evitar el mismo siniestro destino. ocasionalmente. reflejados en su Tótem personal. centenar de hombres coyote pueden estar en la Tierra al Tanto para acoger a los Danzantes Umbrales como para mismo tiempo. un sentido del humor particularmente cruel e inusual. transmitiendo información y peticiones de Esconderse a plena ista ayuda entre hombres coyote. pero sólo lo harán si es elección la jerarquía e insistencia Garou en una estructura social suya. antepondrá el bien del grupo por encima de sus propias Cuando se infiltran en las manadas Garou. Nada dice “educación” como de la Umbra y harán lo que sea necesario para protegerla. los Nuwisha Nadie sabe exactamente cuántos Nuwisha existen hoy se reúnen como grupo una vez al año en una tradición en día. alborotada. Esto no significa que los Nuwisha no Nuwisha puede diferenciarlos sin emplear medios sobre. Muchos lugares sagrados o poderosos del mundo espiritual de Nuwisha utilizan su parecido físico con hombres lobo pe. el aspecto de Coyote que Sólo un hombre lobo que esté muy familiarizado con los escoge ejemplificar. cinco hombres lobo cabreados arrancándole un miembro tras otro a algún imbécil. los hombres coyote prefieren trabajar y vivir hombres coyote disfrutan de este engaño simplemente por solos en lugar de cooperar con una manada. Otros simplemente creen que los secretos de la es una celebración jubilosa y ebria. todo mientras cuando lo hacen. prestan ayuda. combinada con su limitado número en la Tierra 168 RAZAS CAMBIANTES . enmascaran su asistencia los Nuwisha coinciden de todo corazón. Debido a ancestrales pactos realizados con espíritus que descubran la existencia de esta reunión y piensen en y el propio Coyote al final de la Guerra de la Rabia. incluso secretos y. esti al Los Danzantes Umbrales Aunque son fieramente individualistas. y los Nuwisha ocultan ante Los Nuwisha que viven permanentemente en el mundo todos los que son ajenos a la Raza la hora y lugar exactos de espiritual han realizado el Rito de la Danza para convertirse la reunión. De hecho. Por eso. la víctima no se Héroes egocéntricos beneficiará mucho tiempo de la lección. Una vez los secretos de los Danzantes antes de realizar el Rito ellos se han contado las historias. presuntuosa y totalmente irreverente familia. solitaria. como una gigantesca. a menudo conflictivo tejido de la sociedad Nuwisha (tal indecente. Como todos los Nuwisha. Pueden aprender muchos Dones especiales que les y matan a cualquiera que trate de infiltrarse en él. estén dispuestos a arriesgarse a morir o incluso a sacrificar su naturales. Los hombres coyote comparten no comparten estos Dones con los Nuwisha que no han cualquier peligro o maravilla que hayan descubierto. sólo un infiltrarse en ella. Dejan que prohíben que un Nuwisha dañe a otro. Trabajando juntos. el Festival se realiza en la Umbra. En vez de ello. Los Danzantes Umbrales noticias y la planificación. piden realizado el Rito de la Danza. aunque Ragabash con En su lugar. También guían a aquéllos a quienes aprueban a lugares útiles en la Umbra. Muchos Garou durante mucho tiempo. Seguramente. coyote suelen pasar por Ragabash. los hombres coyote espantan en Danzantes Umbrales. pero sus amigos Los Nuwisha no tienen nada en contra de colaborar pueden aprender al tiempo que se preguntan cómo pueden con otros. cada Nuwisha tiene sus propios fines y objetivos. la mayor parte del Festival mismos. mientras Los Nuwisha son con diferencia más similares a los que hacen que los agentes del Wyrm se pierdan y ocultan Garou que a cualquier otra Raza Cambiante. permiten entender y manipular mejor el reino espiritual y tienen la habilidad de comunicarse con otros hombres co- La primera parte del Festival es un momento para las yote incluso a través de la Celosía. muchos reflejan esto. queños y escuálidos para hacerse pasar por Garou. La única oportunidad de censarlos sería en un Festival muy secreta llamada el Festival. un truco los Danzantes Umbrales luchan con astucia e ingenio en que les pone en el lugar correcto para educar tanto a los lugar de con fuerza bruta. es un momento para Los Danzantes Umbrales mantienen unido el frágil y reunirse como Raza. se hacen amigos de Garou. los vínculos entre los miembros son menos mantienen su tapadera como hombres lobo escuálidos. hombres coyote en la Penumbra. y como es). los hombres necesidades. aprenden Aunque muchos coyotes nunca forman manadas. Un hombre coyote en la Umbra sólo puede volver uno de los escondrijos más cuidadosamente ocultos de los al mundo físico cuando haya menos de cien Nuwisha en él. Las relaciones Nuwisha Además del valor práctico de estas interacciones. en los consejos. pero ante todo son los guardianes Garou como a sus enemigos. La mayoría de los Nuwisha no pueden soportar vida por algo en lo que creen. Cerca del solsticio de y ese evento es demasiado caótico para que nadie haga un invierno. tener con los suyos. aquéllos que cuidan y estudian la a cualquier foráneo que trate de espiar el Festival y dan caza Umbra. el mismo concepto es ajeno a ellos. toda la Raza se congrega y pobres de los foráneos recuento. Su naturaleza el subidón de darles gato por liebre a los Garou. Las reglas del Festival Umbra son sólo para los Danzantes Umbrales. pero mientras puedan aguantar dicen que los Nuwisha no tienen respeto por la autoridad y la actitud de los hombres lobo. Algunos guardan sus secretos ayuda para estratagemas y trucos y cuentan historias de porque no creen que los hombres coyote sean dignos de eventos que podrían interesar a otros Nuwisha. no porque alguien se lo pida u ordene. la gran mayoría de la Raza mora en asegurar la privacidad de la Raza.

Una vez por historia (no necesariamente a petición que la mayoría de Nuwisha prefiere quedarse atrás cuando del jugador). Nuwisha que cambian de Tótem. causando a sus enemigos una gran cantidad de problemas. Los Nuwisha usan el nombre de su Tótem cuando okopelli hablan con otros Nuwisha. mientras escuchan y ofrecen discreto consejo. que parecen casualidades. Aconsejan y guían a los guerreros Garou. normalmente sin que los hombres lobo sepan de dónde Los Nuwisha no poseen Rabia por norma general y viene realmente su sabiduría. Los jugadores pueden usar Rasgos individuales: Los seguidores obtienen un nivel puntos gratuitos para adquirir el Trasfondo Tótem requerido adicional de Salud Magullado y añaden dos dados a las para aquéllos cuye coste sea superior a cinco puntos. Gnosis por la plata. Obtener mayoría pase el tiempo con otras Razas Cambiantes o incluso un 10 significa un desastre casi seguro para el objetivo del con Garou que con otros de su especie. tos de Enigmas y uno de Subterfugio. Aunque todos los Nuwisha son hijos de Coyote. Mientras sufrir. en la originalidad y la inventiva. los Nuwisha suelen establecer fuertes el jugador del Nuwisha deberían colaborar para determinar lazos con individuos concretos. se llamaría Cuervo Pi. Sin embargo. Rasgos individuales: Los seguidores ganan un punto Chung uel de Resistencia y dos dados en las tiradas de Interpretación Coste de Trasfondo: 6. no ganan Prohibición: Cuervo pide a sus hijos que nunca porten Honor y en su lugar usan Humor. como Nuwisha al volverse la suerte en su contra. grandes y pequeños. El Narrador y sus Parientes animales. frecuentemente caminando entre ellos hombres lobo. deben confiar en que él los proveerá. el Narrador tira un único dado. dados en todas las tiradas de Sigilo y Subterfugio. son observadores cuidadosos que pasan mucho tiempo Los Nuwisha regeneran y absorben daño igual que los con los Garou. Con un 1 no otros cargan en la batalla. su vida y su relación con Coyote. Los ishi oten Nuwisha suben de Rango de la misma forma que los Ragabash. así como en lo apropiada que es una broma para la lección que se enseña a la víctima. Loki Coste de Trasfondo: 7. necesario en puntos de Tótem con puntos de Experiencia. Los reservas de Medicina. comunes de Coyote que los Nuwisha adoptan como Tótem. Cuer o Rasgos Coste de Trasfondo: 5. Los Nuwisha que siguen a Kokopelli. disfrutan al máximo y cambiaformas. tam. aunque no necesitan durante la historia. deben pagar cualquier incremento ayudar a los seguidores del Wyrm.en cualquier momento. ya sea porque eligen un Prohibición: Los seguidores de Kishijoten siempre rostro diferente de Coyote o porque Oghma los escoge deben pararse a ayudar a los heridos. un espíritu de gentileza y curación. Basan el Renombre Humor riquezas. significa que es más probable que la Kuel le suceden algunos pequeños inconvenientes. Un espíritu de suerte. un hombre coyote llamado Coste de Trasfondo: 4. Los siguientes son los nueve aspectos más alientan a sus compañeros y aliados a hacer lo mismo. Sin embargo. Los Corax ofrecen Los Nuwisha ganan Renombre por Gloria y Sabiduría hospitalidad y acogida a los hijos de Cuervo. no pueden entrar en Frenesí. Rasgos individuales: Los seguidores ganan dos pun- Todos los Nuwisha comienzan con Fuerza de Voluntad 4. un espíritu de sa-Ligero entre los suyos y Pisa-Ligero para los demás celebración. Muchos Nuwisha bién saben que hay más de una forma de ser un embustero. Coste de Trasfondo: 4. De 2 a 9. particularmente de mala suerte. cuando tocan instrumentos musicales. Prohibición: Los Nuwisha que siguen a este Tótem Los Nuwisha que siguen a Chung Kuel combaten al Wyrm nunca pueden golpear a alguien llevados por la ira. Los seguidores de Cuervo. Tótems Los Nuwisha de Kishijoten. los seguidores de Loki saltan a pasa nada. pero no sufren daño agravado ni pierden como uno más. al objetivo de las atenciones de Chung NUWISHA 169 . Pisa-Ligero que sigue a Cuervo. o luchar codo con codo como si nunca se hubiera ido. Rasgos individuales: Los seguidores de Chung Kuel El Forjador de Mentiras es un espíritu de guerra que cree pueden proyectar mala suerte sobre objetivos que merezcan que las mejores lecciones están escritas con sangre. pre vuelven a sus amigos y compañeros. retomar un proyecto conjunto que siguen al Wyrm. consideran a éste el más difícil de seguir de todos los aspectos Cada hombre coyote toma un Tótem personal que define de Coyote porque exige una gran paciencia y amabilidad. Un Nuwisha puede Prohibición: Los seguidores de Chung Kuel sólo desvanecerse durante meses y luego aparecer en la puerta de pueden usar sus habilidades contra aquéllos que saben un amigo listo para ir de fiesta. usan el humor para aportar confort a sus aliados. de forma muy parecida a los Garou. Los seguidores también añaden dos pueden separarse de los suyos durante semanas o meses. un espíritu culto y vigilante. siem. alegría y fertilidad. Aunque los hombres coyote los resultados exactos.

a una muerte casi segura y sobrevivir. Opcionalmente. los desafíos de combate formales. hacen negocios para destrozar y avanzar de Rango como si fueran Garou Ragabash.la primera línea del combate. envejecen Gnosis inicial: 5. su Primer Cambio capaces de realizar el Rito de la Danza. Supervivencia. sienten gran placer al exponerse Atributo por encima de 5. Rasgos individuales: Los seguidores ganan dos puntos de bién deben ofrecer a quienes maten como sacrificios al Tótem. Es un espíritu de sabiduría. así que es de lejos la • Latrani: Igual que los coyotes son mucho más cara más popular de Coyote. Dones iniciales: Maestro del Fuego. es él quien los escoge cuando los considera dignos. estén en una competición formal para enseñar humildad a • Homínido: Mientras crecen. incluso los del Wyrm. Rasgos individuales: Ti Malice suma dos dados a todas las reservas de Manipulación y Enigmas. disfrutando tanto del derra- mamiento de sangre y el caos como un Camada de Fenris. la gran ma- piedad con los débiles. Incluso muchos hom- Prohibición: Los seguidores de Loki siempre deben aceptar bres coyote consideran locos a quienes siguen a Xochipilli. creación de personaje). Prohibición: Los seguidores de Oghma nunca pueden Por fortuna. Salto de Liebre. los Narradores pueden declarar simplemente Los Nuwisha que siguen este rostro de Coyote. Por tanto. incluso aunque parezca suicida. Rasgos individuales: Los seguidores pueden usar 5 pun. Prohibición: Ptah pide a sus seguidores que defiendan Sentidos Agudizados. En lugar de trauma o derramamiento de gastar entre sus Atributos Físicos. ochipilli Coste de Trasfondo: 5. ella ve a todos los Coyotes como si fueran Garou Muchos de los seguidores de Ti Malice. Rasgos individuales: Loki proporciona a sus seguidores un nivel de Salud Magullado adicional y un punto adicional Los Nuwisha que siguen a este Tótem. un que el seguidor ha sobrevivido. comunes en Norteamérica que los lobos. un espíritu de la Ragabash. Olor a Hombre. pero malherido a causa de bardo y erudito. pueden aprender Dones Ragabash mentira. de que desde ese momento podrán divertirse mucho más. especialmente cuando hagan negocios. portan los recuerdos e historias de su un evento que obviamente habría matado a cualquier otro. Auspicios a las estrellas de todo lo que podría causarles daño. los Nuwisha tienen cinco Formas. Todos los Danzantes Umbrales siguen a Ptah (salvo los Persuasión. La distribución de estos sangre. ocurre justo cuando las consecuencias de su curiosidad den usar el Don Sentir al Wyrm libremente mientras están están a punto de atraparlos. Ti Malice Debido a un ancestral truco que Coyote usó con Coste de Trasfondo: 4. Dones iniciales: Mente de Presa. a esto le sigue rápidamente la comprensión golpear a alguien llevados por la ira. que su diversión conlleva la responsabilidad de enseñar y Ptah hacer que sus bromas tenga un sentido. Por lo general. los Latrani crecen siendo un mínimo de 3). Esta habilidad especial sólo funciona cuando Coste de Trasfondo: 8 (no disponible durante la las posibilidades de que el Nuwisha sobreviva son mínimas. Xochipilli también concede cinco dados de absorción cuando se realizan proezas extravagantes o dema- ghma siado peligrosas. Los reto. misterios y viaje místico. Los seguidores pue. el robo y la traición. en la Umbra y mientras permanezcan en ella. ormas Como los Garou. Coste de Trasfondo: 5. Luna. un espíritu de azar en cualquier Atributo Físico. que han sido escogidos por Oghma). la mayoría de los otro individuo. Cuando (nacidos coyotes). a una fracción de la velocidad normal. los Latrani son Rasgos individuales: La dificultad de atravesar la considerablemente más comunes que los Garou Lupus. Celosía se reduce en 3 para los seguidores de Ptah (hasta Como todos los de su especie. presuntuosos entre sus Atributos Mentales o cuatro puntos temporales a o excéntricos. Prohibición: Sus seguidores no pueden mostrar ninguna • Homínido: Durante un largo tiempo. pueden ganar cinco punto temporales a gastar hombres coyote Homínidos son payasos. Sólo los Nuwisha que siguen a Ptah son curiosos y juguetones. Los Nuwisha tienen dos Razas: Homínidos y Latrani tos de Fuerza de Voluntad adicionales cada historia. Raza con ellos y educan mediante gentiles humillaciones Prohibición: Sus seguidores nunca pueden ignorar un a aquéllos que rechazan aprender por otros medios. que puede incrementar el y especialmente de riesgo. Razas Nuwisha no pueden escoger seguir a Oghma. Tam. Gnosis inicial: 1. por medios que sirven al Wyrm sea cada vez más difícil. con corporaciones dañinas y asegurarse de que ganarse la vida Humor en lugar de Honor. su Primer Cambio suele implicar la súbita intuición puntos puede variar en cada competición. yoría de los Nuwisha tuvieron ascendencia de los nativos 170 RAZAS CAMBIANTES .

cualquier grupo de tres o más humanos (o criaturas sobre- • Latrani: La Forma Latrani parece ser un coyote naturales humanoides.40 metros (8 pies) de alto y ganan dos veces y media • Camuflaje (Nivel uno): Como el Don de los Wendigo. gritos Sistema: La dificultad para localizar al Nuwisha en y el llanto de otros animales. provoca Delirio reducido como si la Fuerza de Voluntad • Donnadie (Nivel uno): El Nuwisha está como en de la víctima fuera dos puntos mayor. Apa: +0 Apa: 0 Un espíritu coyote enseña este Don. el Nuwi- sha obtiene una fuerte corazonada acerca del tema sobre Man: –1 Man: –2 Man: –3 Man: –3 el cual el objetivo quiere hablar menos en ese momento. Aún pueden hablar lenguas • Carrera del Conejo (Nivel uno): Como el Don de humanas. pero pueden imitar otros sonidos. Este Don está siempre activo. 171 . pero con una voz profunda y grave. Padre o Madre Ciudad enseña este Don. pero más pequeña que un manos. 2. Un lobo gris. es mayor que un coyote (y más una máscara de payaso. es sólo otra cara fácil de • Sendeh: La Forma Sendeh. su peso en Forma Homínido. casi nadie puede reconocerlo o identificarlo. Des: +1 Des: +3 Des: +3 Des: +3 • Intuición del Coyote (Nivel uno): Tomándose Res: +2 Res: +3 Res: +3 Res: +3 tiempo para echarle una ojeada a un individuo. pero hoy en día la sangre de Coyote se ha extendido por todas las etnias. Los Nuwisha no pueden hablar en esta Forma. se incrementa en tres.americanos. Cualquier Nuwisha puede aprender Dones libras) de músculo. que se asemeja a la del olvidar. Estadísticas de las ormas • Dos Lenguas (Nivel uno): Como el Don de los Fianna. hasta un máximo de 9. Los jugadores escogen tres Dones cuando crean que la Forma Glabro de los Garou y los hombres coyote un Nuwisha: un Don de Raza y dos Dones generales en esta Forma parecen bastante humanos y tienen pocas Nuwisha de la siguiente lista. Es considerablemente menos peluda Ragabash. Umbrales y no se enseñarán a quienes no pertenezcan • Manabozho: En esta Forma. como cambiaformas o vampiros) ordinario y es la Forma natural de la Raza Latrani. Tsitsu Manabozho Sendeh Latrani • Embustero de Dos Caras (Nivel uno): Como el Fue: +1 Fue: +2 Fue: +2 Don de las Furias Negras Piel de Hombre. Los Dones marcados como Danza Umbral están disponibles sólo para los Danzantes dificultades para hablar. Los Nuwisha Homínido pueden aprender Dones • Tsitsu: Los Nuwisha crecen varios centímetros Homínido Garou y los Nuwisha Latrani pueden aprender en su Forma casi humana y ganan 5 o 10 kilos (10 o 20 Dones Lupus. Esta Forma los Caminantes Silenciosos Velocidad del Pensamiento. casa en medio de las multitudes. Mientras esté en un grupo de hu- fuerte que la Forma Latrani). incluyendo risas. incluso si está sangrando por el estómago y lleva casi extinto lobo rojo. La mayoría de los Nuwisha Dones tienden a parecer flacuchos y bastante cansados. los Nuwisha miden casi a ese grupo.

Los Nuwisha pueden decidir ignorar la marca e interac. así que este Don Sistema: El Nuwisha tararea una melodía o una sinto. vor de Coyote para enseñarle una lección. este Don puede hacer que una sencilla melodía empuje a la Sistema: El Nuwisha tira Destreza + Latrocinio (la víctima hasta la desesperación. sin dizas suelen repetirse en la cabeza de la gente y desaparecen importar cuán difícil sería cogerla de forma normal. El hombre coyote no sabe lo que puede saber intuitivamente qué decir para provocar en el oye la víctima. de Voluntad del Nuwisha) para ser capaz de aproximarse Sistema: El personaje toca al objetivo y el jugador tira o comunicarse con la víctima. Un Nuwisha con este Don puede • Melodía Pegadiza (Nivel uno): Las canciones pega. • Las Ropas del Emperador (Nivel uno): Hasta los • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don individuos más nobles pueden ser degradados mediante Theurge. Con un éxito. La víctima puede al durmiente. Un espíritu pulga enseña este Don. Un lo que le impide hablar durante el resto de la escena. Sistema: El Nuwisha debe tocar a un objetivo que ya esté durmiendo y tirar Gnosis (la dificultad es igual a la • Olor a Miel Dulce (Nivel uno): Como el Don de Fuerza de Voluntad del objetivo). cantando una frase en código y tira de una prenda. la marca espiritual. Un espíritu gato enseña este Don. Un espíritu debe tirar Gnosis (la dificultad es igual a la Fuerza espíritu araña enseña este Don. Fuerza de Voluntad del objetivo. Un espíritu loro tuar con la víctima. sólo puede usarse sobre un individuo una vez por noche. Gnosis (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la • Risa del Vagabundo (Nivel uno): Como el Don víctima). un “banco” de voces que puede replicar. si otros hombres coyote lo descubren. toma la prenda del o una serie de números para garantizar que el oyente sea objetivo. Un cuando oyen la siguiente canción. que se haga la misma broma una y otra vez. Algunos Nuwisha usan este dificultad es igual a la Destreza + Atletismo del objetivo) Don de forma constructiva. Este Don también puede usarse en sitios web descubrirse que funciona igual de bien mediante mensajes engañando a la Araña de la Urdimbre en la computadora. El • Aroma Odioso (Nivel dos): Como el Don de los Nuwisha puede responder cualquier cosa y su objetivo oye Roehuesos. la humillación pública. Tres o más éxitos también causan que las manos de los Roehuesos Risa de la Hiena. Cada éxito proporciona los Roehuesos. Cada de texto o por internet. Este Don pone furiosos a Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una los humanos y provoca tiradas de Frenesí en las criaturas tirada de Manipulación + Subterfugio a dificultad 7. Un Nuwisha que use espíritu urraca enseña este Don. Un espíritu perezoso enseña este Don. así que es mejor que del Coyote permanece distraída durante ese tiempo. pero se arriesgan a perder Renombre enseña este Don. creando ver. • Aliento de Nutria (Nivel dos): Como el Don de • Pregunta Secreta (Nivel uno): Si se hace una los Uktena Espíritu del Pez. una hora durante la que nada excepto el contacto físico • Piel de la Serpiente (Nivel uno): Como el Don directo despierta a la víctima. El Nuwisha y los espíritus ven automáticamente hacer que la lengua de un objetivo se hinche con un toque. Sistema: Tras unos momentos de escrutinio. entonces tira Percepción + Expresión. este Don proporciona la respuesta correcta. Sistema: El Nuwisha gasta un punto de Gnosis y toca a • Lengua Hinchada (Nivel uno): El Nuwisha puede la víctima. pero no saben quién la ha puesto. el Nuwisha bancarias por teléfono. nía mientras mira a su objetivo y tira Astucia + Expresión • Sueño de las Edades (Nivel uno): A veces el mejor a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. la respuesta correcta. cosa que decir. El Don no proporciona ninguna protección ante capaz de recordarlos en días venideros. incluso si alguien nuevo pregunta algo que el Nuwisha a cara). Garou Metis Muda. truco necesita que el objetivo duerma mientras ocurre algo. Un espíritu mosca enseña este Don. este Don ha experimentado un reciente resurgir tras ya ha respondido. Deja una marca • Banco de Voces (Nivel dos): Este Don permite al espiritual en la víctima que otros Nuwisha y espíritus pueden Nuwisha imitar las voces de la gente a la perfección. pregunta con la intención de verificar la identidad de alguien. Un el embustero haya comenzado a correr. quitarle una prenda a alguien con un simple tirón. La marca compele Sistema: El Nuwisha debe escuchar intencionalmente a los espíritus a evitar a la víctima hasta la siguiente Luna hablar a alguien. pero se incrementa en 2 la dificultad de todas las tiradas que requieran concentración o sean extendidas. Superarla hace que se repita infinitamente en la mente Este Don asegura que nada salvo el contacto físico despierte de la víctima durante un día por éxito. el jugador nueva o hasta que el hombre coyote le haya enseñado el tira Percepción + Subterfugio a una dificultad igual a la error de su forma de ser. Coyote no aprecia espíritu mosquito enseña este Don. necesita un éxito. campo que el Nuwisha no sepa es un uso distinto del Don. La 172 RAZAS CAMBIANTES . pero cada pregunta requiere otro uso del Una vez poco conocido (debido a los peligros de usarlo cara Don. sea la contraseña de la reunión de una • Bajo el Puente Electrónico (Nivel dos): Tras pasar sociedad secreta o la necesaria para hacer transacciones unos minutos conversando con su objetivo. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira • El Que lo Encuentra se lo Queda (Nivel uno): El Astucia + Empatía (dificultad 8) para dar con la peor Nuwisha susurra el nombre de su víctima y demanda el fa. objetivo una rabia implacable. dormir. aunque la víctima un Ahroun furioso y sin pantalones. Sólo se capaces de experimentarlo (como los Garou y los vampiros). del objetivo sean incapaces de hacer signos o escribir.

El Nuwisha puede gastar un punto significar poco para las Razas Cambiantes. olor y otros rasgos de cualquier única escapatoria es un agujero minúsculo. Si supera la tirada añade la voz a su colección. todo un minuto es dificultad 7 y sobre media hora es • Nuevo Rostro (Nivel dos): El Nuwisha cambia su dificultad 6. No puede encoger de nuevo sin reactivar el Don. El Nuwisha no tiene control sobre dure mucho después de que la lesión haya desaparecido. 8. hasta el tamaño de un ratón. los amigos cercanos y los amantes pierda tres dados en todas las reservas de dados sociales.dificultad depende de cuánto de la voz del oyente pueda y nombrar a las dos víctimas en el orden contrario para tomar de muestra: un puñado de palabras es una dificultad asegurarse de que cada una comience a desconfiar de la otra. pero la a la perfección las Formas. voz descarta cuando añade otra por encima de su límite. gente no tendrá que buscar mucho para encontrar una razón • El Dolor Permanece (Nivel tres): El dolor suele para temer a sus aliados. podría parecer un Corax en Forma No puede Cambiar de Forma mientras esté encogido. Sin embargo. Un espíritu serían reemplazados por nada. Vuelve a la normalidad cuando entre en un ocultar una categoría de objetos bastante precisa a ojos lugar lo bastante grande como para caber con su tamaño de otros. esta transformación sólo afecta a gastando un punto de Gnosis. el objetivo ve lo que más lógicamente • Maldición de Tiresias (Nivel dos): El Nuwisha habría ahí si no estuviese el objeto. en las próximas 24 horas la víctima sospechará súbitamente Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. comida o normal. El objeto no se vuelve necesaria- mente invisible. NUWISHA 173 . disfraz. tantos días como su puntuación de Humor. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis (y debe Este Don dura tantas horas como el Humor del personaje. mientras que los coches y vallas no formándolo en un miembro del sexo opuesto. • Mirada Sospechosa (Nivel dos): El Nuwisha que Las ampollas duran el número de éxitos obtenidos por usa este Don esparce las semillas de la duda entre aliados su puntuación de Humor en días y hacen que el objetivo leales. Un Nuwisha puede mantener sus Formas Homínido y Latrani. parece un hermano del sexo opuesto en sapo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira • Don de la Termita (Nivel dos): Como el Don de Astucia + Latrocinio (la dificultad es igual a la Fuerza de los Roehuesos. Danza Umbral): Don no proporciona ninguna razón racional. Después de todo. Un avatar de Coyote enseña este Don. ya que sus poderes de Gnosis cuando haga la tirada y nombrar dos víctimas. esto no inflige daño). saben dónde clavar exactamente una daga para que duela. Un espíritu sirviente de tantas voces como puntos tenga en Expresión. árboles. hace una tirada de Manipulación + Impulso Primario. parece de otra raza. Un espíritu apariencia original. • Caminar por las Sombras (Nivel tres): El Nuwisha Un espíritu serpiente enseña este Don. Los efectos del Don Sistema: El Nuwisha toca al objetivo y el jugador duran tantos días como puntos de Humor tenga el Nuwisha. Aunque el • Camuflaje Umbral (Nivel tres. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y selec- Sistema: El Nuwisha gasta un punto de Gnosis y se ciona un cambiaformas al que imitar. el Nuwisha golpear a un objetivo reticente. Un espíritu cuco enseña este Don. de la traición de uno de sus más cercanos aliados. ni tejer redes como un que hacerlo provoca que revierta a su tamaño normal con Ananasi. aspecto. como coches. cuál de ellas sospechará. pero puede usar el Don dos veces Un espíritu de dolor enseña este Don. la mayoría de la Como el Don Theurge. una puerta puede forzar a un individuo a ver cómo vive la otra parte sería reemplazada por una sección de muro en lugar de un dándole unos elegantes golpecitos en la cabeza y trans- agujero rectangular. Un espíritu murciélago enseña este Don. Sistema: El jugador tira Manipulación + Expresión • Comandar Espíritu (Nivel dos. Por ejemplo. sexo y especie de cánido si Puede imitar perfectamente una voz durante una escena lo desea. fico). Este Don dura Como el Don Theurge. ni disfrutar de la increíble fuerza de un Gurahl dolorosas consecuencias. regenerativos sanan pronto la mayoría de las lesiones. puertas. En algún momento se reúnen los magos. Con este Don Raza de cambiaformas (aunque no a un individuo especí- el Nuwisha puede gatear por los espacios más pequeños. bolsas con droga. el Nuwisha se asegura de que esa incomodidad la traición de la otra. Los objetos ocultados siguen hipocampo enseña este Don. El cubre al objetivo con horribles ampollas lo que le causa individuo transformado muestra bastante semejanza con su una pérdida de pelaje y apariencia general. siendo perceptibles para todos los sentidos salvo la vista. lugar de una persona totalmente diferente. El Nuwisha no obtiene encoge inmediatamente a cualquier tamaño apropiado para ningún beneficio mecánico o los poderes especiales de su entrar en el espacio disponible. Danza Umbral): a dificultad 6 y gasta un punto de Gnosis. pero no podría volar. • Coyote Diminuto (Nivel dos): A veces una broma • Piel de Oveja (Nivel dos): El Nuwisha puede imitar sale mal y un Nuwisha necesita huir como sea. Un espíritu ratón enseña este Don. se expande automáticamente para igualar el espacio • Ahora no lo Ves (Nivel tres): El Nuwisha puede que encuentre. El disfraz dura tantos días como su Humor. Si el Nuwisha entra en un espacio en Crinos. Por ejemplo. Voluntad del objetivo). Él decide qué Kishijoten enseña este Don. puede atravesar la Celosía hacia cualquier lugar de la Umbra. Con Durante las siguientes 24 horas una de ellas sospechará de este Don. incluso la Umbra Oscura de los muertos o el Horizonte donde pulación + Subterfugio (dificultad 6). • Distracciones (Nivel dos): Como el Don Galliard. mayor. tirar Destreza + Pelea o Pelea con Armas a dificultad 6 para • Ampollas (Nivel tres): Con un toque. vallas. ya Córvido. Sistema: El jugador nombra una víctima y tira Mani.

no es necesario que la vícti. ni siquiera mediante el tacto por escena y el Nuwisha nunca puede tener más de 5 puntos o sentidos místicos. Cualquier puede usar este Don sobre sí mismo. Mientras el Nuwisha tiene Rabia es vulnerable a Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Vo- la plata como los Garou y es susceptible al Frenesí. Sendeh o Manabozho). Frenesí o gastar Rabia durante el resto de la escena. se verá incapaz de hacerlo debería estar el “suelo”. usa los resultados de la Nuwisha puede engañar brevemente las leyes de la gra- tirada de dados (los números en los dados) que interrumpió vedad para que no se le apliquen. Danza Umbral): resultado. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Volun. dificultad 6. Si el desafortunado objetivo de este Don suelo sólido. Sistema: El jugador selecciona un objetivo herido. Un gasta un punto de Gnosis. los cuales puede el Nuwisha permanezca totalmente quieto no puede ser usar como lo haría un Garou. Este Don puede usarse una vez detectado de ninguna forma. Los efectos de este Don terminan y vomitará alimañas (moscas. Los efectos del Don duran • Fortuna del Necio (Nivel tres): Con este Don el mientras el personaje no se mueva voluntariamente. el jugador • Caminante de Puentes (Nivel cuatro): Como el del hombre coyote puede gastar un punto de Gnosis y tirar Don Galliard. Un avatar de Chung Kuel enseña este Don. Como el Don Theurge. entonces su olor para que sea igual al de otro durante una escena. retorciendo la probabilidad guien que tropieza con el hombre coyote. A veces surge con fluidez.) en su inmediatamente si mira hacia abajo. sapos. y el destino entre sus dedos. 2. Un sirviente • Visión Umbral (Nivel tres. ponerle fin antes. tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es igual a la Fuerza Un espíritu perro enseña este Don. Aparta los dados los Fianna. de Rabia. Coyote enseña este Don. • Jugar con la Fibra Sensible (Nivel cuatro): El amor Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira el verdadero adopta muchas formas. de la víctima o anota su tirada. Si la siguiente acción de la víctima debería usar hasta saltar en el aire siempre que no reconozca que está una reserva de dados menor o una dificultad menor. con todos sus beneficios y perjuicios. Algunos hombres coyote astutos oportunidad de un gran éxito. El hombre Astucia + Ciencias a dificultad 5. u 8 si el (la dificultad es igual a la Resistencia + Supervivencia del Nuwisha no ha tomado una muestra del olor del objetivo objetivo). • Palabras Prohibidas (Nivel tres): El Nuwisha Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira puede prohibir a otro hablar sobre un tema. pero si ahora debe usar tres usan este Don junto con Fantasmagoría para engañar a una dados con “1. Un Nuwisha no que el hombre coyote “aguarda” cómodamente. su futuro es muy poco afortunado. La próxima vez en la escena • Física de Dibujos Animados (Nivel cuatro): El que la víctima deba hacer una tirada. Sistema: Cuando el objetivo hace una tirada. Con una carcajada puede movido de forma involuntaria. los Uktena Espíritu del Pájaro. Sistema: El Nuwisha toca a su objetivo. el Don Theurge Pulso de lo Invisible. paso en una cadena de improbables eventos que une a dos el Nuwisha le quita a otro su Rabia. Sistema: El Nuwisha gasta un punto de Gnosis y tira gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Medicina Percepción + Impulso Primario (dificultad 6. Aunque a menudo son terriblemente inverosímiles. el dificultad de la tirada necesaria para descubrir el engaño hombre coyote adquiere Rabia durante un corto período de con Olor de la Auténtica Forma o alguna capacidad similar. Danza Umbral): Como de Loki enseña este Don. Los efectos del Don duran un día por éxito. gusanos. aunque no tiene control sobre el • Aferrar el Más Allá (Nivel cuatro. Ser Nuwisha juega con el propio destino. El jugador gasta • Rastro Falso (Nivel tres): El Nuwisha puede cambiar un punto de Gnosis y uno de Fuerza de Voluntad. de Voluntad del objetivo). etc. tiene la haciendo algo imposible. La víctima sufre una penalización por heridas estando en Forma Latrani. Humor permanente del Nuwisha como reserva de dados a desde un primer encuentro a un primer beso y a una vida juntos. 2” en lugar de su reserva normal de ocho víctima para que camine hacia un suelo ilusorio sobre el dados. Si el Nuwisha obtiene al menos tantos éxitos como su víctima. El objetivo no puede entrar en Nuwisha que posee este Don nunca conocerá sus beneficios. Un espíritu gato enseña este Don. tiempo. a menos que decida actual) hasta la siguiente puesta de Sol. El en- igual al número de éxitos (hasta su penalización por heridas gaño dura tantos días como su Humor. Astucia + Enigmas a dificultad 7. Un avatar del propio personas. permanezca más o menos al nivel de cuando abandonó el ma lo escuche. puede seguir corriendo e incluso saltar adonde trata de hablar del tema tabú. • Acto de Desaparición (Nivel cuatro): Mientras tad y obtiene 5 puntos temporales de Rabia. Un espíritu pájaro enseña este Don. permitiéndole correr y el Nuwisha. El Nuwisha puede “estar coyote sólo necesita colocarse en las huellas del objetivo de pie” sobre nada durante un turno por éxito. Es el primer • Pensamientos Felices (Nivel tres): Con un toque. la acción de ésta falla • Fantasmagoría (Nivel cuatro): Como el Don de como si no hubiera obtenido ningún éxito. lugar. siempre que y pronunciar su prohibición. El objetivo conocerá a alguien 174 RAZAS CAMBIANTES . espíritu de aire enseña este Don. no afecta al Don. como ser arrollado por al- cambiar la buena fortuna por mala. Las relaciones tan sencillas no son para este Don. luntad y un punto de Gnosis. este Don da como resultado relaciones que funcionan tras haber Sistema: El Nuwisha toca a su objetivo y el jugador superado extrañas coincidencias y peculiares confusiones. se vuelve incapaz de usarlo tan pronto como entra en una • Pluma de Cuervo (Nivel tres): Como el Don de relación. Un espíritu gato enseña este Don. Los éxitos del Nuwisha se suman a la • Don de la Rabia (Nivel tres): Con este Don.

Este Rito es el primer paso en la senda de un Danzante El Nuwisha debe hacer un esfuerzo simbólico para Umbral. el Nuwisha ocurre los efectos del Don no expiran. la apariencia y el acaban hiriéndose a sí mismos. la Umbra. Si supera la tirada. El efecto dura tantos días como el Humor del Nuwisha. El portal permanece Sistema: Primero. Con este Don. El Nuwisha debe ayunar durante tres días comple- encajar en el grupo y evitar ser expulsado. En su lugar. improbable situación. convirtiendo al hombre coyote en objetivo de violencia • Piel del Tramposo (Nivel cuatro): El hombre coyote cruel y extrema. enseña este Don. respondiendo hasta son los siguientes: con violencia si se les provoca. estas heridas transferidas ignoran armadura y absorción. pero este Don real. o 4 • Puerta Cerrada (Nivel cuatro. Danza Umbral): Este choque contra un supermercado. Durante este tiempo. sino que terminan Homínido.adecuado la siguiente escena (a quién conoce está fuera del grupo aún insistirán en que era un miembro legítimo y control del Nuwisha) y ambos continúan encontrándose en pueden concederle la oportunidad de recuperar su favor. Un espíritu puercoespín olor de su víctima mientras que ésta parece ser el Nuwisha. mente funde al embustero con la multitud. de los cuales los más importantes rán cualquier evidencia en su contra. Nuwisha para infiltrarse es destacable. Cada encuentro es una extraña coincidencia en una. con los hombres lobo. el azar y la escena. Tam- hasta un máximo de cinco individuos que asegurarán que bién conocen algunos Ritos que nunca han compartido el Nuwisha es un miembro legítimo de su grupo y nega. tomar la voz. Un avatar de Coyote enseña este Don. Sistema: Cuando el Nuwisha vaya a ser herido por un Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira ataque que no ha logrado absorber. una relación sorprendentemente estable. desafortunado efecto secundario de enfurecer a sus víctimas. Si el jugador gasta un punto Rito de la Danza permanente tanto de Fuerza de Voluntad como de Gnosis Nivel dos. y ninguno de sus miembros considere jamás al Nuwisha • Portal Umbral (Nivel cinco. el Nuwisha puede casualidad para asegurarse de que los desventurados amantes evitar cualquier ataque que no golpee criaturas tanto en se encuentran. extrañas circunstancias durante los próximos 12 – éxitos • Argumento Definitivo de Lógica (Nivel cinco): meses. sus vidas. Podría llegar portando un hacha Nuwisha puede abrir un portal directamente a la Umbra a cubierta de sangre mientras la policía estaba interrogando través del cual sólo puede pasar aquello que el hombre co- al grupo acerca de una serie de asesinatos a hachazos y yote desee. Un sirviente del Embaucador enseña este Don. pero arruinando completamente a otros miles. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de Gnosis y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Ritos Fuerza de Voluntad más alta del grupo). hasta un que quiere formar parte. Danza Umbral): El indigno de confianza. Los miembros del debe recitar todas sus experiencias pasadas batallando NUWISHA 175 . o se encuentran cuando Don permite al Nuwisha existir a la vez en el Reino y en ambos ganan un millón de dólares en el mismo casino. Aunque el objetivo puede sentir que su vida la Umbra como en Gaia a la vez gastando un punto de se ha convertido en una comedia romántica. Los desventurados • Asimilación (Nivel cinco): Como el Don Garou amantes no se encuentran en un bar. Como el Don Theurge. los efectos se mantienen indefinidamente. atacante sufre el daño que de otra forma habría sufrido el • Amigo y Enemigo (Nivel cinco): El talento del Nuwisha. todo el mundo a Gnosis por ataque esquivado de esta forma.UU. Un uso de este • Muñeca Fetiche (Nivel cinco): Como el Don de Don asegurará que un grupo confíe en el hombre coyote los Uktena. Mientras use Danza Fantasma. y de la Celosía y puede evitar selectivamente sus ataques. puede darle la vuelta a la puede “intercambiar su piel” durante una escena con un situación: los atacantes que tratan de dañar al Nuwisha objetivo que pueda percibir. Danza Umbral): para atacantes que no tienen Rabia). su alrededor se ve atrapado por eventos que podrían arruinar • Deja de Golpearte (Nivel cinco): Normalmente. de Garou al senado de los EE. el Nuwisha identifica al grupo del abierto mientras el hombre coyote lo desee. puede activar en su lugar Astucia + Subterfugio (la dificultad es igual al Impulso este Don gastando un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Primario + 3 del objetivo). uniendo a dos personas. Puede percibir y atacar criaturas en ambos lados Tienen multitud de ocasiones para hablar y conocerse. Como el hombre coyote ya ha absorbido el daño. de otra forma. Incluso si esto tos tras consumir peyote. Cualquiera de los Sistema: El jugador gasta tres puntos de Gnosis y tira aspectos embusteros de Coyote puede enseñar este Don. Gnosis (la dificultad es igual a la Rabia del atacante. cualquier cosa desde una manada máximo de una escena. Astucia + Ocultismo a dificultad 8. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Este Don no afecta directamente a ninguno de los Voluntad para activar este Don durante el resto de la amantes. todos saldrían en defensa del Nuwisha. Rito de Renombre. al final de los encuentros casuales son capaces de comenzar Un avatar de Coyote enseña este Don. pliega y retuerce el destino. Un uso de este Don puede distorsionar las leyes de los trucos y bromas educativos de un Nuwisha tendrán el la probabilidad por toda Las Vegas. en camas de hospital contiguas después de que un coche • Danza Fantasma (Nivel cinco. el Como el Don Theurge Empañar el Espejo. Cada éxito afecta Los Nuwisha usan la mayoría de los ritos Garou.

Dado que Coyote es el único ser que puede enseñar este Rito. turnos como su Gnosis o hasta que el Nuwisha la atraviese. ya. Gnosis 6. al respecto son siempre letales. mientras no pongan a prueba mi pacien- cia». Sistema: El embaucador activa el Fetiche y traza un Bolsa de mala medicina círculo o rectángulo sobre una superficie sólida. incluso aunque yo fuese el agente de dicha muerte». — Orphea Caminante-de-Luz Kitsune: Tienes un auténtico joie de vivre que otros cambiaformas no tienen. Sistema: Se gasta un punto de Gnosis por día. os jodieron. a los muertos mediante una canción. se pasa la falsa enfermedad. ¿Por qué no dices que lo sientes haciendo algo útil? «No puedo dejar de sentir una pizca de respeto por alguien que se ríe en la cara de una muerte segura. «Son tramposos incorregibles. De lo contrario. ¿y ahora lo sienten? Genial. Un fallo sig. Cantar para Traer de uelta Es difícil convencer a la víctima de que la enfermedad no es real. Déjalos poner a prueba cada regla. la falsa en- Sólo un Nuwisha sobre la faz de la Tierra conoce fermedad durará un mes lunar tras el cual desaparece sin este Rito en un momento dado. — Luz de Luna sobre el Río 176 RAZAS CAMBIANTES . No morirá a causa de la enfermedad ni se nifica que el Nuwisha no ha impresionado adecuadamente debilitará realmente. Superarla indica que el víctima. Gnosis 7. Una vez que ha dormido toda una noche con la Nuwisha ha sido aceptado por el Embaucador y puede bolsa. La puerta dura tantos criatura pequeña que haya muerto a causa de una enferme. Recuerdan la importancia de la risa. viajando por la Umbra y enseñando a más fuertes lecciones sobre el dolor y el tormento de una otras Razas Cambiantes los errores de su comportamiento. enfermedad severa. Con él puede revivirse efectos físicos duraderos. No puede controlar qué hay al otro lado. una puerta portátil ofrece a los Nuwisha atrapados la oportunidad de crear sus etiches propias vías de escape. al final Sistema: Debe activarse y esconderse la bolsa en alguna de los tres días. convierte en una puerta que el Nuwisha puede abrir y usar. sólo él puede Puerta port til autorizar su uso. parte dentro de la cama o la ropa con la que duerme la lación + Enigmas a dificultad 7. El Nuwisha la emplea para enseñar a los individuos ESTEREOTIPOS Risueño Okode tiene algunas cosas que decir acerca de las demás Razas Cambiantes: Colmillos Plateados: Vinieron haciéndose los nobles y poderosos. lo cual puede ser culado un espíritu rata y que contiene los huesos de una desde inconveniente hasta peligroso. pero se siente destrozado por ella. mala medicina y quemarla. Te ríes de todo. Pero es hora de levantarse. Rito místico. Y fue peor de lo que muchos creen. Yogi. Sistema: El jugador gasta un punto permanente de un subrayador o alguna otra herramienta de escritura que Gnosis para resucitar a un individuo. empezará a mostrar los síntomas de una enfermedad adquirir Dones de los Danzantes Umbrales. pero me pregunto si se toman algo en serio». dad. La forma se Nivel dos. La forma más a los Muertos rápida de eliminar la maldición es encontrar la bolsa de Nivel cinco. Sí. Creada vinculando un Epiflino a una pieza de tiza. incluso con evidencias médicas. el Nuwisha hace una tirada de Manipu. al Embaucador y aún debe esperar todo un año antes de La dificultad de todas las tiradas aumenta en 2 hasta que intentarlo de nuevo. pueda usarse sobre cualquier superficie. Este Fetiche es una pequeña bolsa a la que se ha vin.contra el Wyrm. y las consecuencias de desafiar su juicio Nivel cuatro. «He oído hablar de los embaucadores. Cásate conmigo. — Anton Cazador-del-Cielo Gurahl: Vamos. debilitante.

exterminar a los Ratkin está lejos de ser fácil. igual que sucede con sus Parientes Bestias se autodenominan Nezumi. criaran. envenenando las relaciones entre Ratas y Lobos. Tras siglos de crecientes tensiones. la amenaza. pero contuvieron su crecimiento otros se quedaron en los asentamientos humanos. los hombres rata eran independientes les han pedido a los Nezumi que demasiado pocos para hacer nada al respecto de lo que veían. de enfermo y roto estaba el mundo terminó por incendiar los Nezumi se han mostrado de acuerdo. vuelven su Rabia contra cualquier Los Ratkin creen que la civilización humana está enemigo del caos. La ma- cada éxito de los Ratkin como un fallo propio a la hora yoría de estas nuevas generaciones de hombres rata viven de mantener a Gaia a salvo. Los Nezumi tradicionales número y han observado y aguardado su oportunidad para aún pertenecen a las Cortes de las Bestias. pero. El resultado ha sido un inmenso boom demográfico de humanos. pero sólo la locura de los Ratkin y los hombres rata comenzaron a mientras los Ratkin no interfieran en sus planes. los Ratkin Rodens que ha desequilibrado la antes igualada los Garou sintieron envidia de su éxito y llegaron a ver balanza entre hombres rata Homínidos y Rodens. humanidad antes de que calcifique el mundo en las redes Historia de la Tejedora y echar abajo cualquier estructura que obstruya la gloriosa vorágine del Kaos. pero se imponía la laciones entre los Ratkin retornados y los Nezumi autopreservación. el tremendo programa de cría de los Ratkin ha a los monos sin pelo antes de que se convirtieran en una creado decenas de miles de nuevos Parientes roedores. realizaron su trabajo con gran celo. urgiendo a aquéllos que huyeron a la Umbra mucho tiempo RATKIN 177 . criaran y repoblasen sus filas. que se veían a sí mismos como mayoría de los cuales han sido expuestos a la Plaga Nacien- la última línea de defensa del planeta contra los excesos te. Hicieron una llamada a las armas. Eso como humanos o ratas. hacer su movimiento. criaran. no sólo la Tejedora y el Wyrm. hombres rata occidentales cuando el grueso de la kin que han vivido entre la humanidad han contenido su Raza volvió de la Umbra. La recuperaron de la Guerra de la Vergüenza relati- mayoría huyeron a escondrijos en la Umbra. Al final. Por ahora. Acosados por la locura. Mataron cientos de ellos en los primeros Los Ratkin que pertenecen a las Cortes de las días de la guerra. mantener un número reducido era la clave siguen siendo cercanas. sino también más allá de toda salvación. Los Ratkin no son sólo la Raza Cambiante más numerosa. Los Nezumi se roedores. Ver a los esbirros nada que ver con las demás Razas Cambiantes y de la Tejedora y el Wyrm calcificar el mundo a lo largo de están criando más rápido que los Nezumi. al hacerlo. dejó una sociedad mejor organizada que la de los Desde entonces hasta tiempos más recientes. pero la recuperar el poder y la población que perdieron sin arriesgarse mayoría de los Ratkin retornados no quieren tener a incurrir de nuevo en la ira de los Garou. viviendo para no atraer demasiado la atención humana. Gaia hizo a los Ratkin Como los ciclos de cría de las ratas son más cortos y el responsables de sacrificar selectivamente a la población tamaño de las camadas es mayor que el de sus contrapartidas humana mediante hambrunas y enfermedades para detener humanas. los Garou sintieron un gran placer al masacrar a los Ratkin durante la Guerra LOS NEZUMI de la Rabia. Los hombres rata. atrás a que volvieran. los Rat. contemplar cómo está aumentando la población Ratkin. mientras que vamente rápido. hace varias décadas. Sus metas son exterminar a la contra los humanos y cualquier signo de progreso y estructura. no revelen a las Cortes de las Bestias lo rápido que Sin embargo. pero los hombres rata de la supervivencia. Las re- miles de años ha encendido su Rabia. pero. y a los Ratkin de todo tipo a que sino que también puede decirse que son la más peligrosa. El resentimiento se enquistó. Antes de la Guerra de la Rabia.

dad. y. Creen que la Tejedora está mienta contra sí misma de forma similar. Ven algunos de los miembros más ruidosos). todos los cambiaformas Homínidos) son menos puros ideológicamente que aquéllos que nacen animales. Su programa de cría se centra en las Cortes de las Bestias. Sabotean factorías y proyectos de construcción del y las fuerzas del orden. pero los hombres rata no necesitan saber de teoría 178 RAZAS CAMBIANTES . Los Ratkin se han dado por vencidos con la humani- no sobre el mundo. aprender una debilidad o manipular Un impulso iolento los eventos de una forma que sus “aliados” nunca esperarían. Salvo en su Raza pura y centrada. azuzando a hu- sencillamente loca (y por eso trata de destruir el mundo) al manos ya inestables hasta que estallan de rabia y entonces igual que el Wyrm. el enemigo de mi enemigo es mi que vigilan a los Ratkin Homínidos no saben cuánto ha aliado”. E pertos en en ermedades Los Ratkin no han perdido la pericia que les concedió Gaia para extender enfermedades. Dado que la gran mayoría de los coopere con otra Raza Cambiante salvo en un esfuerzo del nuevos Ratkin son Rodens. los orientan en la dirección en la que harán más “bien” ves a atacar las manifestaciones de la Tejedora como las del (daño). En las raras circunstancias en las que esto ocurre. humanidad en los últimos años. Al concentrarse en sus Parientes roedores. causan destrucción urbana a gran escala. cualquier persona o cosa asociada con los ponen bombas trampa en nuevas expansiones urbanísticas humanos sólo merece ser destruida lo que. La completa destrucción de ésta sería un precio aceptable para la mayoría de los Los Ratkin también creen que la Tejedora ha seducido Ratkin (y sería visto como una recompensa adicional por a otros cambiaformas (junto con toda la humanidad). Prenden fuego a los laboratorios que experimentan con sus Parientes rata o donde la lenta maquinaria de los avances Lina e y Parentela científicos y tecnológicos fortalece el asfixiante agarre huma. los Ratkin han estado tras muchas tercer mundo que amenazan con llevar la estática forma de de las “impensables” tragedias que le han ocurrido a la crecimiento de la humanidad a zonas por lo demás inestables. Por ello. tales esfuerzos suelen estar orquestados por los hombres rata para lograr alguna meta. los Garou han caído esclavos La mayoría de los Ratkin están decididos a mantener de la Tejedora y se han vuelto demasiado humanos. Para ellos. crecido en número la Raza en los últimos 30 años. incluye a su Parentela humana. en gene- Cambiantes. donde crear grandes cantidades de Ratkin Rodens. ral. los hombres rata están aumentando constantemente la separación entre ellos y la raza humana a la que tanto aborrecen. Desde ataques con bombas a tiroteos entre cultos Wyrm. las demás Razas Cambiantes tipo “por el momento. La humanidad puede haber pasado los últimos siglos logrando un entendimiento real de las enfermedades. Sabotean proyectos de infraestructuras. en cierta medida. los hombres rata son tan procli. tanto porque los Nezumi aún cooperan las ratas crían muy rápido como porque los líderes de la con otras Razas Raza creen que los hombres rata Homínidos (y.en vastos Nidos. por lo general. escondidos de las miradas entrometidas es casi inaudito que un Ratkin colabore con los Garou o de otros cambiaformas. la misión de algunos Garou de vivir y guiar a la humanidad como un terrible error. Para ellos. Los Ratkin sienten el toque del Kaos más que ninguna Algunos Ratkin usan a la humanidad como herra- de las otras Razas Cambiantes.

micas. Por de la Supervivencia según lo exija la situación. roba y soborna para fortalecer tus criaderos. Un pequeño grupo de los hombres rata más uper i ientes urbanos extremistas está tratando de crear una versión transmitida Los Ratkin son de lejos la más urbana de las Razas por el aire y altamente contagiosa de la Plaga Naciente. anidan en enfermedades y de respuesta ante emergencias como el pequeños pueblos en decadencia y complejos rurales arrui- CDC [N. lo que edictos y los hacen cumplir con gran fervor. Algunos Ratkin son hábiles asesinos. Algunos de los Nidos rurales más ostentan actualmente tales cargos. No pueden verse cara a cara con cual incluye la libertad de interpretar su Letanía sus enemigos y esperar sobrevivir al encuentro.d. responder a tales plagas a tiempo usando Parentela humana Unos pocos Ratkin abandonan las ciudades y se retiran para infiltrarse en las agencias nacionales de control de a vivir en zonas rurales. tan entre los suyos con expertos en demoliciones y con químicos autodidactas. se alinearán con como la peste pneumónica. sutileza. Una vez que logren situar aislacionistas se vuelven incluso contra los Ratkin que no una masa crítica de Parientes.d. Los Ratkin abrazan la justicia. Allí. pero en su conjunto. los Ratkin no medran en el con sus leyes. la víctima suele aparecer destripada en donde calcifiquen el caos. Cuando alguien sea responsable de una injusticia. la gripe y la viruela.: Agencia comida y hacen acopio de armas y explosivos para usarlos Federal para la Gestión de Emergencias de EE. pretenden infectarlos con la desean unirse a ellos. pero otros los demás Ratkin y sabotearán los esfuerzos para descubrir trabajan en ataques más sobrenaturales. Construye. han aprendido a refinar y potenciar enfermedades de formas muy superiores a los más peligrosos laboratorios de guerra biológica. Los hombres rata ven la podredumbre y la fealdad la humanidad y mate a toda ella salvo un pequeño porcentaje. pero enorme. acosar ansiosa por usar sus armas contra los forasteros que los y tratar de desacreditar a los no Parientes que solicitan u descubren o molestan. como una parte integral de cada ciudad y saben que los transformando a los supervivientes en hombres rata. Confía en tu propia gente antes que en los extraños. el agua y la tierra.]. Respeta la fuerza y explota la debilidad.] y la FEMA [N. y ven los daños colaterales como un extra. Cuando un hombre rata necesita a alguien Secciona los hilos de la Tejedora allá muerto. Plaga Naciente. genética y gérmenes para crear horribles plagas. Después de que estos nuevos hombres rata Algunos Ratkin usan como arma ancestrales terrores hayan sobrevivido a la locura de la plaga. muchos recursos en bombas caseras y armas quí. el cual asegura tu supervivencia. la falta de experiencia de la humanidad con los espíritus la hace vulnerable. odian a la gente cuyos desperdicios. Tratan durante el Apocalipsis venidero. Su Cambiantes. TERROR Y TÁCTICAS LA LETANÍA DE LA SUPERVIVENCIA Dado que son pequeños y no pueden confiar Que las demás Razas Cambiantes se queden en la fuerza bruta. Los Ratkin son expertos saboteadores y cuen. alcantarillas y sótanos. violentos hombres rata aislacionistas buscan Enfermedades de EE. Sobrevive para poder procrear. lo combate abierto. están Los Rondadores del Cuchillo interpretan estos bien preparados para la guerra asimétrica. al menos). Viven en la inmundi- terrible golpe.: Centros para el Control y la Prevención de nados. La Raza invierte El conflicto genera fuerza. RATKIN 179 . fortuna (para los hombres rata. asegúrate de que pague por ello. Al traba- jar tanto con enfermedades reales como con espíritus de plagas. pero eso no significa que les gusten los hu- objetivo es elaborar una enfermedad que pueda infectar a toda manos. en las ruinas dejadas por la ahora extinta humanidad.T. los humanos llaman “terrorismo”.T. En Estados Unidos. Desde sus túneles. La mayoría también está de situar a sus Parientes en posiciones clave y matar. la Raza no suele tener tiempo para la Corta los tentáculos del Wyrm cuando te ahoguen. pondrían fin a la civilización humana y llenarían cia y en los lugares ocultos bajo las fachadas donde viven el mundo con varios millones de nuevos Ratkin que vivirían los humanos. contando con que curas o vacunas para las enfermedades epidémicas.UU. una habitación cerrada o hecha pedazos por una bomba poco profesional. Con un humanos son responsables de ellas.UU. descuidos y avaricia Otros Ratkin se aseguran de que la humanidad no pueda corrompen el aire. Preserva el Velo.

los Ratkin que no se alinean con las Cortes de fósiles podrían desencadenar el fin del mundo. cómodos. Ancestros y. nivel de organización. rata saben que deben sobrevivir al Apocalipsis en ciernes. Las plagas son organizaciones a gran escala implican el fin del mundo. A pesar dedican muchos esfuerzos en prepararse para él. Para acceder completa. Los Nidos más grandes. el constante que van desde paranoias menores a trastornos debilitantes gimoteo de cientos de espíritus. muchos pasan gran cantidad de tiempo y como primos que merecen cortesía y hospitalidad. Para tareas sencillas y directas. Los hacen por razones concretas. insulto para los residentes. en menor grado. y alcantarillas. Los hombres las Bestias ven a los Nezumi como una plaga separada. desvelar saber oculto. enloqueciéndolos de forma permanente. con sus familiares. la mayoría sufre lo que los humanos Ratkin. y un buen de su gran número y amplia distribución. Tirada Tiempo Los Nidos mayores suelen estar bajo tierra. Muchos hombres auténticas visiones de eventos pasados. Dado que la demencia es relativamente común entre extrañas y vívidas. Muchas de las colonias más grandes y de Gnosis. la dificultad rata Homínidos prefieren vivir en pequeñas colonias se incrementa hasta 9 y el personaje también debe sobre el suelo o formar manadas de ratas sin un hogar gastar un punto de Gnosis. Aunque suelen La locura de la Plaga Naciente nunca desaparece para pelear. Encuentran sitio en diversos rincones extraños de obtenidos determina cuánto pueden remontarse las ciudades. lugares sagrados donde los Ratkin recuperan están familiarizados o “recordar” el nombre y algunos Gnosis.La locura naciente peores balbucean y murmuran mientras se arrastran por la vida. como antiguas incorporan lugares sagrados. Del resto. amenazan o roban a los miembros de sus Nidos. pueden albergar miles de hombres rata. donde se quedan con apartamentos baratos en el pasado los recuerdos del Ratkin. de túneles tanto en el mundo físico como en la Umbra. coincidencias místicas o sim. lo algunos Ratkin. Algunos siguen La anárquica locura de los Ratkin aún tiene cierto diversas versiones de religiones apocalípticas humanas. Esta locura se desvanece en la mayoría los hombres rata. una multitud de ilusiones mayores. especialmente los Ratkin rurales y los urbanos. Los residentes expulsan o matan a los visitantes que atacan. Tres éxitos 150-500 años. Presentarse en Forma Homínido en un gran Nido es un Cinco éxitos Más de 1000+ años. y asumir dicha Forma es im- posible en la mayoría de zonas de dichos nidos debido a las limitaciones de espacio. 180 RAZAS CAMBIANTES . todos los miembros de su misma plaga son sus hermanos. Las co- conocido. donde los Ratkin Rodens y la Parentela roedora se encuentran más Un éxito 10-50 años. los hombres rata número de ellos intenta acelerar su llegada. también la vuelve completamente loca de atar. de cordura. la dificultad es 6. Una de las fuentes más profundas de este saber es la misteriosa Memoria Nidos de Sangre que conecta a los hombre rata con sus Cada plaga se compone de una serie de colonias. tullidos por delirios esquizofrénicos que los hacen totalmente La Plaga Naciente no sólo transforma a la Parentela en disfuncionales. Esta sensación de familia y hospitalidad con su MEMORIA DE SANGRE propia gente es también por lo que los Ratkin cuidan tan Los vínculos Ratkin con la locura pueden bien de los miembros más dementes de su Raza. la polución rampante y el deseo humano de combustibles En Asia. terrenos de cría de Ratkin de los que se ocupan manadas de cortesanos y que proporcionan una casa matriz para las Usar Memoria de Sangre requiere una tirada manadas de ratas. lo que las convierte encontrar su camino en un lugar con el que no en Nidos. Los Ratkin de diferentes plagas se ven unos a otros Como resultado. pero el legado de la Plaga Naciente permanece. localizados en túneles Dos éxitos 50-150 años. u okupan edificios abandonados. La reconocerían como una variedad de enfermedades mentales Plaga llena sus mentes con recuerdos ancestrales. Estos Nidos normalmente tienen muchas décadas detalles sobre un hombre rata al que nunca han y pueden contener docenas o cientos de Ratkin. se llevan realmente bien unos con otros. lonias más pequeñas suelen ser reuniones temporales que mente a los recuerdos de un Ancestro Ratkin o tener son hogar para sólo unos pocos Ratkin. pero la mayoría acoge a los visitantes pacíficos. El número de éxitos real. La sociedad Ratkin tiene dos niveles: otros creen fervientemente en teorías conspiratorias que plagas y Nidos. los demás miembros de su Nido suelen poder de los hombres rata y al final recuperan una forma retorcida enseñar a estos Ratkin formas de lidiar con sus mentes dañadas. Tales Nidos se extienden a lo largo de varios kilómetros Cuatro éxitos 500-1000 años. que cubren continentes enteros. Los Ratkin aseguran que plemente la obvia realidad de que el calentamiento global. Los Ratkin están obsesionados con el fin de los tiempos rganización más que ninguna otra Raza Cambiante.

dado que procrear es un mujeres rata que no desean convertirse en criadoras suelen deber sagrado para los Ratkin tradicionales que viven en marcarse con cicatrices y tatuajes que indican su estatus. Muchos Ratlings dejan su Nido en algún momento das de cortesanos. esperando convertirse en cortesanos algún y Nidos. Estar así marcada significa que nunca tendrá un aumentando aún más las filas de la colonia. La mayoría de los que se marchan se llaman “pandillas”. sino que se unen a una de las manadas de la jerarquía. Aquéllos que sobre. interna. La única forma de a otros y a un Tótem. en teoría los Ancianos del Nido lo eligen por colonia: Un criadero de Ratkin. RATKIN 181 . y las costumbres que rodean a los Reyes Rata y sus Rango (similar a un Cachorro Garou). Los Reyes Rata y sus cortes ayudan a que el mundo tenga plaga: Una gran comunidad de Nidos Ratkin que sentido para los Ratkin Rodens. habitan los mayores Nidos hacia tareas productivas. pero deben Una turba no tiene hogar y sólo puede servir moverse de forma continua si no desean unirse al programa al Tótem Rata. ese Ratkin como líder. especialmente las jóvenes hembras los cortesanos. Un Rey Rata gobierna la colonia asistido por mana. unen a Ratkin similares para formar turbas temporales o manadas de ratas más permanentes. algunos vuelven a sus colonias y vigilantes. La Raza Homínido se sitúa en lo más bajo del orden nunca se asientan. Las Las colonias crecen rápido. reemplazar a uno es matarlo. ellas. Los cortes canalizan la Rabia y la demencia de los Ratkin que Ratlings forman turbas. Partes de estos Nidos se extienden en túneles por una manada de ratas con otras Razas Cambiantes o incluso la Umbra. Las ratas son animales muy Ratling: Un Ratkin que aún no ha obtenido un sociales. pero es un precio pequeño a pagar por su viven a la Plaga Naciente buscan engendrar incluso más. Los Ancianos del Nido a veces escogen a un cuidado por manadas de cortesanos y gober. cierto desdén. Reyes Rata y cortes Aunque el gobernante de una colonia se denomina LÉXICO RATKIN Rey Rata. Sin importar cómo sean elegidos. dando forma y ordenando su mundo. colonia y sirve a un Rey Rata. Rey (o Reina) Rata porque tienen una visión colectiva de nado por un Rey Rata. Los Ratkin estar solo. No sirven a ningún rey ni tienen hogar. bros y poseen una estricta jerarquía. una colonia puede amasar una Los residentes de la mayoría de los Nidos las tratarán con gran cantidad de Parentela Rodens. Cualquier cosa es mejor que los túneles de interferencias espirituales. el Rey o Reina es responsable de organizar reuniones y festines Nido: Una colonia construida alrededor de un regulares a los que cualquier Ratkin puede acudir con lugar sagrado donde los Ratkin pueden meditar quejas o problemas al Rey y buscar reparación. Los Metis ostentan el nivel medio y actúan como guardias Cuando llegan a cierta edad. Manadas de ratas pero pueden escoger un Tótem. normalmente todos Ratkin Rodens. Una vez en el cargo. trotamundos: Los hombres rata de una manada de ratas. bienvenidos si desean quedarse en otras colonias. Sus ceremonias constriñen se extiende por todo un continente. Más a menudo (al auténtico estilo Ratkin). Los cortesanos a veces las de cría de la colonia. Los trotamundos que forman la mayoría de las manadas de ratas son conocidos Las colonias de Ratkin tienen una estricta jerarquía por ser algunos de los más violentos e inestables de su gente. los aliados de un aspirante a gobernante matan cortesanos: Un grupo de Ratkin que defiende una o espantan a los Ancianos que podrían votar contra él. excelentes aliados en sus intentos de sabotear y destruir Las manadas de ratas suelen tener entre 5 y 10 miem- la civilización humana. Bajo para formar una turba. verdadero hogar en la sociedad Ratkin. normalmente voto unánime. puede considerar formar locales. cada Nido bien establecido tiene un número de Videntes Los Ratkin son criaturas muy sociales. En apenas unos años. los Reyes o Reinas manada de ratas: Un grupo de Ratkin dedicado unos Rata lo son durante el resto de su vida. ya que nunca será Los Ratkin construyen Nidos en lugares sagrados y capaz de establecerse como parte de una colonia. Otros día. Un Ratkin es el líder. y recuperar Gnosis. de ratas permanentes que vagan de una colonia a otra. libertad. un grupo de trotamundos. los hombres rata nunca otorgan una también han descubierto que los poderosos espíritus son lealtad o confianza totales a nadie que no sea de su especie. A pesar de eso. Si un hombre rata de la Sombra residentes que hacen pactos con los espíritus no puede encontrar a otros de su clase. Estos hombres rata independientes son turba: Una manada de ratas anárquica y temporal. los hombres rata Rodens tienen prioridad. que aspiran a algo más en la vida que criar continuamente. la anárquica locura que sienten los hombres rata. así que los Videntes de la Sombra protegen otras criaturas sobrenaturales. tomando los restos que puede conseguir. pues encuentran confort en su estructura. Los Ratkin que dejan sus Nidos sobreviven por su cuenta en pequeños grupos.

pero ninguna otra criatura y esperar reconocimiento o fardar en un jolgorio (una sobrenatural puede duplicar este sonido. que los espíritus me concedan. También poseen un CREDO DEL INGENIO “sentido de los túneles” especial que les proporciona una Sobreviviré para poder criar. físicas y espirituales. los Ratkin pueden desandar cualquier Debo respetar la fuerza y explotar la debilidad. robaré y sobornaré para trata la Fuerza de Voluntad del testigo como si fuera dos fortalecer mi criadero. un punto de daño letal no absorbible por cada punto de Rabia que posea el Ratkin. hacia los Homínidos de los Ratkin Rodens. el cual asegura y otros Ratkin. y un Ratkin puede Ratkin expanden la Letanía de la Supervivencia que ver reconocido su valor de multitud de formas. La sangre de un Ratkin es venenosa para cualquiera Cuidaré. aprobación de la gente para conseguir Renombre. Pueden caminar de lado como los Garou. Algunos redrojos se marchan a otras manadas o encuentran formas de vengarse de uno de los miembros de mayor estatus. que se encarga de las peores tareas y recibe menos respeto. prefiriendo mantenerse bien lejos tanto de las Buscaré venganza contra aquéllos brutales políticas Ratkin como de la desconfianza común que depredan a mi gente. ver claramente en la oscuridad durante toda una escena Me deleitaré con las visiones gastando un punto de Gnosis. Cualquiera que consuma sangre Ratkin Confiaré en mi propia gente antes (incluyendo Ananasi y vampiros desafortunados) sufre que confiar en los extraños. camino y saber inmediatamente dónde están respecto a Debo fortalecerme mediante el conflicto. Ratkin completamente inmunes a todas las enfermedades. caótica fiesta multitudinaria donde todo vale celebrada Los Ratkin comienzan el juego con 3 puntos de Fuerza por las Ratas guerreras antes de una batalla) y ganarse la de Voluntad y no pueden adquirir los Trasfondos Aliados. Tampoco pueden adquirir más de que se mezclan con otros cambiaformas o se esconden 2 puntos en Recursos. Ingenio y Compromiso. instruiré y ayudaré a los jóvenes. Cuando alguien sea responsable de injusticia. Construiré. Los Ratkin Homínidos suelen unirse a amenazas. Aquéllos apuntala su sociedad. de su gente pueden acudir directamente a su Tótem espiritual mediante meditación u otros métodos de Renombre comunión y tratar de ganarse su aprobación por sus Los Ratkin honran el Renombre según las categorías hazañas. Si el intento CREDO DE LA INFAMIA de venganza tiene éxito. pero nor- malmente sólo pueden cruzar la Celosía si no hay presente CREDO DEL COMPROMISO ninguna otra criatura inteligente. Los Ratkin sólo pueden lamentarse dear de sus aventuras ante los cortesanos de un Nido cuando se ven amenazados. 182 RAZAS CAMBIANTES . Los diferentes credos a los que se adhieren los de Infamia. Debo cortar los tentáculos del Wyrm allí donde nos ahoguen. Los Ancestros o Pura Raza. Cuando un humano vea a un Ratkin en Crinos. Rasgos Debo seccionar las redes de la Tejedora allí donde calcifiquen el caos. a excepción de espíritus Preservaré el Velo. nuestra supervivencia.mientras que otro es el redrojo. Los Ratkin tienen una aguda visión nocturna y pueden Aprenderé los misterios del mundo espiritual. aunque sí pueden ser portadores. las manadas de ratas que de forma activa evitan los Nidos mayores. puntos mayor. La Plaga Naciente que yace en sus venas hace a los me aseguraré de que lo pague. orientación excepcionalmente precisa cuando están bajo tierra. la víctima suele convertirse en Defenderé nuestro criadero contra todas las el nuevo redrojo. Los Ratkin tienen –2 de dificultad en las tiradas de Per- cepción que impliquen oler en sus Formas Crinos y Rodens gracias a su agudo sentido del olfato. Los Ratkin provocan Delirio reducido en Forma Crinos. cualquier lugar en el que ya hayan estado. Bajo el suelo. que la beba. Un hombre rata que esté en peligro puede proferir un grito silencioso llamado “lamento” que sólo puede ser que principalmente tratan con los suyos pueden alar- oído por otros Ratkin.

Homínido. la locura debajo de Rango 3 no pueden adquirir puntos en el Tras- de la Plaga Naciente les muestra su verdadero destino. la ejecución y Dones iniciales del personaje. profesional y socialmente. Preservan su saber espiritual y se • Metis: Estas criaturas son deformes. Casi un destino útil. enfermedad. Salto de la Rata el mundo espiritual se vuelve más importante y real que Canguro. Los Ratkin Rodens crían a los supervivientes Los Videntes de la Sombra tienen las siguientes Fortalezas en sus Nidos. Los Ancianos del Nido Mantienen vivo el conocimiento de la mayoría de Ritos. exploradores y espías. La Plaga ayude mezclarse con su entorno cultural. Reduce la difi- mata a cualquier humano y rata normal. pero son expertos en supervivencia en el mundo físico. el físico. pero puede mantener esta Rodens son la más numerosa y respetada de las Razas. Dones iniciales: Carrera Secreta.Razas Los Corredores de los Túneles tienen las siguientes For- talezas y Debilidades: Los Ratkin se hacen. forma de informadores “ilegales”. grandes desconfían especialmente de la Raza Homínido. Después. Viajar Ligero: Los Corredores de los Túneles por académica. normalmente en cualquiera de ellos (aunque generalmente no con ambos). Gnosis o Fuerza de Voluntad. Supervivencia. Dones iniciales: Equilibrio Absoluto. Conocen métodos secretos para Los Rondadores del Cuchillo tienen las siguientes Forta- viajar de una ciudad a otra. determinan su Aspecto. cultad de todas las tiradas de Manipulación o Subterfugio ría de Ratkin Metis y Parentela. Roce de la Vista Espiritual: Al gastar un punto de Gnosis en el Madre Rata. y entienden la vida en los túneles y los Nidos muy bien. causa de vergüenza para sus padres. el Tótem Rata suele concederle una visión de se pierden en extraños sueños y brotes de demencia. Sentir al Wyrm. estériles y una comunican con diversos espíritus del ambiente urbano. las alucinaciones y visiones a las Dones iniciales: Roce de la Madre Rata. Eau de Rata. junto con la mayo. Son expertos en el sigilo y el subterfugio. Los miembros más poderosos de los Nidos más Rabia inicial: 1. • Homínido: Comienzan su vida como cualquier otro Visiones viajeras: Cuando un Corredor de los Túneles humano. Contratos y Contactos: Los Rondadores comienzan piros Nosferatu y pueden establecer pactos de amistad con el juego con tres puntos de Contactos. Los Corredores de Rango 3 no pueden mayoría de los hombres rata Rodens no confía en los Ratkin tener más de 2 puntos en ese Trasfondo. casa en una tirada de Rabia. • Vidente de la Sombra: Los Videntes son los cha- Dones iniciales: Cocinar. Casi todos los Metis mueren a causa de esta y el Rito del Fetiche. Espiritual. Sentir al Wyrm. Sombra comienzan el juego con el Don Theurge Lenguaje Gnosis inicial: 3. Dotado Culturalmente: Un Corredor de los Túneles ten a algunos de sus Parientes humanos y rata y a todos sus puede pasar unas horas creando una personalidad que le descendientes Metis al Rito de la Plaga Naciente. exponen a los Metis a la Plaga Naciente poco después de incluyendo el Rito de Invocación. Los hombres rata some. Gnosis inicial: 1. Los pocos que sobreviven relacionadas con mantener esa identidad en dos. Los Corredores de los Túneles lezas y Debilidades: son los que tienen mayor contacto con Roehuesos y vam. el Rito de Vinculación su nacimiento. Rabia inicial: 2. todos obtienen mucho menos éxito que los demás humanos. Sentir a la que se enfrenta un individuo durante la Plaga Naciente Tejedora. un Vidente puede ver la Penumbra local. otros se pierde. Su visión durante una escena. no nacen. Sentido del Peligro. En lugar de Auspicios determinados por el momento o lugar de su nacimiento. también determina la Rabia hombres rata son hábiles en la negociación. a una manada contra enemigos mayores y más fuertes. Durante la siguiente escena. Desconexión: Cuando un Vidente de la Sombra fra- Gnosis inicial: 5. La mayoría de los Ratkin y el asesinato. Persuasión. mundo físico. El Co- sufren durante días fiebres y una demencia delirante para rredor de los Túneles debe crear una nueva personalidad después recuperarse y descubrir que ahora son hombres rata. tiene uno de estos cuatro Aspectos: saben cómo matar sin ser vistos y también cómo liderar • Corredor de los Túneles: Los Corredores son mensa. Algunos están inclinados a la violencia. manes de los Ratkin. pero los consideran criaturas inherentemente y Debilidades: inferiores. jeros. Estos Contactos pueden RATKIN 183 . Los Los Espíritus me Hablan: Todos los Videntes de la más atrevidos abandonan su Nido y se unen a una manada. La fondo Recursos. Sus ojos se vuelven blancos comprensión de la sociedad y tecnología humanas suele mientras usa esta habilidad y queda temporalmente ciego ser bastante limitada. los Ratkin El Vidente debe concentrarse. aunque mejores que los Ratkin Homínidos. cada vez que viaje a una nueva ciudad o pueblo. Dones iniciales: Dominio de la Forma. una disputa menor entre dos espíritus le resultará más interesante que la gente Aspectos y los objetos físicos que lo rodean. Un Aspecto proporciona dos • Rondador del Cuchillo: Estos sutiles y mortíferos Fortalezas y una Debilidad. • Rodens: Nacidos de ratas y criados por ellas.

un único y variopinto Aspecto Extraño aún no se sabe. sin importar la fase de la Luna. Duro: Todos los Esclavos de la Cuchilla tienen un • Señores de la Plaga: Maestros de la enfermedad. cada uno tiene como aliado un espíritu tiradas de Rabia es siempre 5. Trasfondo Fetiche (ya que poseen una daga del dolor). hasta que no se haya fabricado una de tales dagas. Dones iniciales: Juicio de Rata. dificultad de todas las tiradas que impliquen manipular Rabia inicial: 3. ayuda al Señor de la Plaga también requiere servicios de • Ingenieros: Los Ingenieros recogen basura y modifican él. Estos hombres rata medio cuerdos biliza en su reparto inicial de Habilidades. como extender una enfermedad o realizar horribles la tecnología humana de formas nuevas y únicas. Mediante extraños susceptibles a la Rabia que otros Ratkin. La dificultad para las vínculos y amistades. Debes gastar un punto de Fuerza de Daga del Dolor: Todos los Esclavos de la Cuchilla Voluntad para mantener en secreto una invención o plan. personal como en la guerra asimétrica. ella misma puede saciar la fascinación de un Ingeniero. el color de cielo o cualquier otro factor. No puede enfrentarse a su enemigo cara a cara cualquier aparato moderno en una cueva con una caja de restos. pueden añadir puntos adicionales en él para incrementar Dones iniciales: Abrir Sello.incluir a otras Razas Cambiantes. Los métodos experimentos médicos. debes tirar Inteligencia a dificultad Rito de la Daga del Dolor y no aceptan a nadie en sus filas 9 para recordar datos cruciales. un fallo significa que debes de su especie y están bien versados tanto en el combate investigarlo. genieros Ratkin poseen uno de los siguientes defectos: • Guerrero (“Esclavo de la Cuchilla”): Los Guerreros. comienzan conociendo el Rito de la Daga del Dolor. la de plaga o enfermedad y llevan la pestilencia allí donde van. Aliado Espiritual: Cada Señor de la Plaga tiene una Resistir Dolor. los nivel de Salud Magullado adicional. Con- el poder de su daga del dolor. y significa que el espíritu provoca que los amigos y aliados sólo volver los artilugios de la devanadora demente contra del hombre rata enfermen o mueran. Curioso: Tira Fuerza de Voluntad cuando presencies también llamados Esclavos de la Cuchilla. dirección del viento. 184 RAZAS CAMBIANTES . Este espíritu enseña Dones y puede proporcionar informa- Aspectos E traños ción. Manos Hábiles: Los Ingenieros Ratkin restan 2 a la Fallar en esto significa una pérdida de Renombre Ingenio. Ratkin de este Aspecto Extraño están también en muchos Ansia de Sangre: Los Esclavos de la Cuchilla son más sentidos dominados por la enfermedad. Los Señores de la Plaga tienen las siguientes Fortalezas Rabia inicial: 5. Los Guerreros conocen el aparato tecnológico. Chapuza: Al gastar un punto de Gnosis y superar una Sentido de la Justicia: Un Rondador recupera un tirada de Inteligencia + Tecnología. También comienzan el juego con un punto en el para crear tu próximo proyecto. Los Rondadores deben Los Ingenieros Ratkin tienen las siguientes Fortalezas y mantenerse leales a sus Contactos o enfrentarse a las Debilidades: represalias de otros compañeros Rondadores. una Cleptomanía: Tira Fuerza de Voluntad para evitar versión del Rito del Fetiche que sólo puede crear una daga afanar objetos que te interesan o que podrían ser útiles del dolor. y Debilidades: Dones iniciales: Defecto Fatal. Este aparato puede imitar (pero no mejorar) la Código del Asesino: Un Rondador del Cuchillo no puede tecnología humana moderna y funciona durante una escena. no obstante. Verdad de Gaia. Con la Genialidad Viene la Locura: Todos los In- Zarpas Pegajosas. pero Rabia inicial: 2. próximo. Son expertos en Despistado: Mientras construyes o investigas un nuevo cazar y combatir bajo el suelo. aunque siguen son parte de cierta cantidad de Aspectos Extraños. estos favores no carecen de coste (ver Los Ratkin aseguran que el fin de los tiempos está Servidor de la Enfermedad más adelante). Si éstos requiriéndose puntos gratuitos para aumentar Medicina son cuatro nuevos Aspectos o todos ellos son facetas de por encima de 3 durante la creación de personaje. Dientes Cortantes. permitirse ser visto matando a alguien a quien está tratando Aunque no sea por mucho tiempo. alianza con un espíritu específico de dolor o enfermedad. y durante estos días extraños algunos de los que Medicina Instintiva: Todos los Señores de la Plaga sobreviven a la Plaga Naciente tienen visiones extrañas reciben tres puntos gratis en Medicina. el Ingeniero puede replicar de asesinar. protegen al resto un fenómeno