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Cinemtica en 1D

rea Fsica

Resultados de aprendizaje
Aprender a utilizar las ecuaciones cinemticas en una dimensin.
Relacionar las ecuaciones con situaciones reales.

Contenidos
1. Introduccin terica.
2. Ejercicios resueltos.

Debo saber
Antes de empezar a ver los ejercicios resueltos:

La cinemtica es la rama de la fsica que estudia el movimiento relativo de las partculas.


Llamaremos partcula a un punto matemtico que no tiene extensin espacial (es decir, que no
tiene tamao) y que solo puede experimentar movimiento de traslacin.
Se dice que una partcula est en movimiento si su posicin cambia con respecto del tiempo. En la
siguiente figura se muestra una partcula que viaja desde el punto A hasta B en la direccin X
(movimiento en una dimensin).

Figura 1. Partcula que viaja desde el punto A hasta el punto B.

Velocidad
Consideremos la partcula de la Fig.1 que se mueve a lo largo del eje, desde una posicin inicial
hasta en un tiempo . La velocidad media (promedio) de la partcula est definida
por:

(1)

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Donde es el desplazamiento de la partcula en un tiempo . Para determinar la
velocidad instantnea de la partcula en algn punto vamos a hacer el intervalo de tiempo muy
pequeo, entonces:

(2)

Aceleracin

En general, la velocidad de una partcula es una funcin con respecto al tiempo. Si la velocidad de
dicha partcula se mantiene constante, entonces se dice que el movimiento es uniforme.

Supongamos que la partcula se mueve desde el punto A con una velocidad inicial hasta el punto
B llegando con velocidad final en un intervalo de tiempo (Fig.1), la aceleracin
promedio est definida por:

Donde es la variacin de velocidad en un tiempo . Para determinar la aceleracin instantnea


de la partcula en algn punto vamos a hacer el intervalo de tiempo muy pequeo, entonces:

Hay que hacer notar que la aceleracin indica que tan rpido cambia la velocidad, mientras la
velocidad indica que tan rpido cambia de posicin la partcula.

Movimiento con aceleracin constante


Cuando una partcula se mueve con aceleracin constante, entonces las aceleraciones promedio e
instantnea son iguales.
A continuacin se utilizarn las definiciones de velocidad media (Ec.1) y aceleracin media (Ec.2)
para determinar ecuaciones que describen el movimiento de una partcula que se mueve con
aceleracin constante.
Para simplificar la notacin, se toma el tiempo inicial y el tiempo final , adems la
posicin y la velocidad en el tiempo quedan expresados como y respectivamente. Entonces se
puede escribir:

(1.1)

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(2.1)

Si despejamos de la ecuacin (2.1) obtendremos la velocidad en funcin del tiempo .

( ) (3)

Luego de la ecuacin (1.1) al despejar obtendremos:

( )

Puesto que la velocidad aumenta a una tasa uniforme, podemos escribir la velocidad promedio de
la siguiente manera:

(4)

Si se combinan las dos ltimas ecuaciones con la Ec.3 obtendremos:


( ) ( )

( ) (5)


Adems si la despejamos en la Ec.3 tenemos | |
, y lo reemplazamos en la Ec.5 tenemos:


( ) ( ) ( )
| | | | | |

| |( ) (6)

Ahora tenemos las ecuaciones (3), (4), (5) y (6) que relacionan posicin, velocidad, aceleracin y
tiempo, con las cuales se puede describir cualquier movimiento con aceleracin constante.

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Ejercicio 1

Cul es el desplazamiento de un auto que acelera desde 5 [ ] a 10 [ ] en 2 [ ]?

R: Primero determinaremos la aceleracin del auto.

( )
( ) [ ]

Ahora encontraremos el desplazamiento a los 2 [ ]:

( ) ( ) ( ) ( )( ) ( )( ) [ ]

Ejercicio 2

Un perro corre 120 [ ] alejndose de su dueo en lnea recta en 8,4 [ ] y luego corre de regreso la
mitad de esa distancia en una tercera parte de ese tiempo. Calcule:
a) Su rapidez promedio.
b) Su velocidad promedio.

R: La distancia recorrida, , y el desplazamiento, , son respectivamente:

[ ] [ ]
Adems el tiempo, , es [ ], entonces:

[ ]
(a) Rapidez promedio: [ ]
[ ]

[ ]
(b) Velocidad promedio: [ ]
[ ]

Ejercicio 3

Una bola de bolos que rueda con rapidez constante golpea los pinos al final de la mesa de 16,5 [ ]
de longitud. El jugador escucha el sonido de la bola que golpea los pinos 2,5 [ ] despus de que
lanza. Cul es la rapidez de la bola, suponiendo que la rapidez del sonido es 340 [ ]?

R: Primero calculamos el tiempo que demora el sonido en llegar hasta el jugador:

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[ ]

Ahora podemos determinar el tiempo de viaje de la bola:

[ ] [ ] [ ]

Luego determinamos la rapidez de la bola:

[ ]

Ejercicio 4

Una partcula se mueve a lo largo del eje x. Su posicin como funcin del tiempo est dada por la
ecuacin , donde est dado en segundos y est en metros.
a) Cul es la velocidad de la partcula al cabo de 1,5 [ ]?
b) En qu tiempo la velocidad de la partcula ser 50 [ ]?
c) Cul es la aceleracin de la partcula como funcin del tiempo?

R: Como la velocidad es la derivada con respecto al tiempo, entonces:

(a) Reemplazando el tiempo, tenemos:

( ) [ ]

(b) Al despejar , tenemos:

[ ]

(c) Como la aceleracin es la derivada con respecto al tiempo de la velocidad, entonces:

( ) [ ]

Por lo tanto la aceleracin es constante en el tiempo.

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Ejercicio 5

Un conductor distrado viaja con una velocidad de 18 [ ] cuando se da cuenta de que adelante hay
una luz roja. Su automvil es capaz de desacelerar a razn de 3,65 [ ]. Si le toma 0,2 [ ] aplicar los
frenos y est a 20 [ ] de la interseccin cuando ve la luz, ser capaz de detenerse a tiempo?

R: Primero calcularemos la distancia que recorre el camin en el tiempo de reaccin del conductor:

( )( ) [ ]

Es decir, sigue avanzando 3,6 [ ] antes de empezar a frenar. Ahora calcularemos la distancia a la
que se detendr mientras frena (se detiene cuando ):

( )
[ ]
( )

Finalmente, como se encuentra a solo 16,4 [ ] de la luz roja, no alcanza a detenerse a tiempo.

Ejercicio 6

Suponga un vehculo que se aproxima a un cruce, cuando de repente el semforo enciende la luz
amarilla. La velocidad del mvil en ese momento es de 55 [ ] y su mejor desaceleracin es de
5,15 [ ]. Si su reaccin para pisar el freno tiene una duracin de 0,75 [ ], cul sera la mejor
opcin para evitar un accidente antes de que el semforo encienda la luz roja, en el caso de que la
distancia restante al cruce y la duracin de la luz amarilla fuera:
a) 40 [ ] y 2,8 [ ], frenar o continuar a 55 [ ]?
b) 32 [ ] y 1,8 [ ], frenar o continuar a 55 [ ]?

R: Lo primero es convertir la velocidad, para trabajar en las mismas unidades:

[ ] [ ] [ ]

Existen dos posibles casos:

i) El conductor alcanza la interseccin con velocidad constante.

( )

Donde es la posicin inicial, que establecemos en el origen (o sea ), y la


velocidad inicial que es constante.

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ii) Durante el tiempo de reaccin el vehculo se mueve a velocidad constante:

( ) ( ) ( )( ) [ ]

Al final de la desaceleracin, la velocidad ser cero, por lo tanto, el tiempo que se


demor en frenar ser:

( )

[ ]

Durante este tiempo la posicin del mvil es:

( ) ( )( ) ( ) ( ) [ ]

Ahora analizamos los dos casos:

( )
(a) ( ) [ ]

Como en 2,6 [ ] logra cruzar, es mejor seguir con velocidad constante.

( )
(b) ( ) [ ]

Como en 2,1 [ ] el semforo ya cambi a luz roja, entonces ser mejor que el conductor
frene. Pero la distancia de frenado es de 34,4 [ ], distancia mayor que 32 [ ], o sea, no
lograr frenar en la distancia adecuada.

Nota: Si en este caso, el conductor acelera, es posible que pase a tiempo la interseccin.

Ejercicio 7

Una piedra es lanzada verticalmente hacia arriba desde la azotea de un edificio, la cual alcanza su
altura mxima a los 2 segundos despus de haber sido lanzada. Luego comienza su descenso hasta
golpear el suelo 8 segundos despus de haber sido lanzada. Encuentre:
a) La velocidad con la cual la piedra fue lanzada.
b) La mxima altura que alcanza la piedra sobre la azotea.
c) La altura del edificio

R: Consideraremos la altura inicial (altura del edificio) y la velocidad inicial con la que fue
lanzada la piedra.

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(a) En la altura mxima la velocidad de la piedra es cero, entonces:

( ) ( )( ) [ ]

(b) A partir de la velocidad inicial, podemos determinar la altura mxima sobre la azotea
( ( ) ) transcurridos los 2 [ ].

( ) ( ) ( ) ( )( ) ( )( )
( ) [ ]

(c) Sabemos que a los 8 [ ] la piedra golpea el suelo, por lo que en este momento su posicin
( ) .

( ) ( )( ) ( )( )

[ ]

Ejercicio 8

Un jugador atrapa una pelota 3,2 [ ] despus de lanzarla verticalmente hacia arriba. Con qu
velocidad la lanz y qu altura alcanz la pelota?

R: Se define la direccin positiva hacia arriba, y se toma la altura inicial , adems como la
pelota vuelve a la mano del jugador, entonces la altura final ser . La aceleracin tomar
el valor de [ ], entonces:

Calculamos la velocidad inicial con que se lanza la pelota:

( )( ) [ ]

Ahora calculamos la altura mxima de la pelota, donde la velocidad final , entonces, usando
la expresin:

( )
( ) ( ) ( ) [ ]
( )

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Ejercicio 9

Se deja caer una pelota desde la parte superior de un acantilado de 50 [ ] de altura. Al mismo
tiempo, se lanza una piedra cuidadosamente dirigida directo hacia arriba desde la parte inferior del
acantilado con rapidez de 24 [ ]. Considerando que la piedra y la pelota chocan en algn punto,
determine a que altura sobre el acantilado ocurre la colisin.

R: Se define la direccin positiva hacia arriba como se muestra en la Fig.2.

Figura 2. Sistema del ejercicio 9.

Las ecuaciones que representan la altura de la pelota y la piedra en funcin del tiempo son:

( ) ( ) ( )

Puesto que los objetos colisionan a la misma altura, entonces:

( ) ( ) ( )

( ) [ ]

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Como ya tenemos el tiempo en que se produce el impacto, reemplazamos en la ecuacin de
para saber la altura en la cual ocurre la colisin.

( ) ( )( ) [ ]

Ejercicio 10

Calcule el tiempo en el que un atleta permanece en el aire cuando salta una distancia vertical de
0,9[ ]. Considere la aceleracin de gravedad como [ ].
R: Consideramos la velocidad inicial y la posicin inicial .

Como la velocidad en la altura mxima es cero, entonces:

( )

Si reemplazamos en la ecuacin de itinerario obtenemos:

( ) ( )

( ) ( )
[ ]

Pero como el tiempo que permanece en el aire es el doble, debido a que tiene que bajar, entonces
[ ]

Responsables acadmicos

Corregida Editorial PAIEP. Si encuentra algn error favor comunicarse a ciencias.paiep@usach.cl

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