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Departamento de E.

F Apuntes 1ºESO José Manuel Ardila Gordillo

UNIDAD DIDÁCTICA 5: LOS DEPORTES ALTERNATIVOS:
SHUTTLEBALL

1. INTRODUCCIÓN

1.1. Introducción sobre los juegos y deportes alternativos

Los deportes Alternativos han venido a ampliar la oferta deportiva como
consecuencia de una sociedad constantemente cambiante y receptiva al fenómeno
deportivo. Se están introduciendo progresivamente en los programas de Educación
Física renovando el bloque clásico de habilidades motrices.

Éstos se practican sin reglas particulares, ni estandarizadas, fáciles de comprender y
acordadas por los propios participantes; lo realmente importante es su carácter lúdico y
ésta es la principal razón de su popularidad.

Los criterios para la adaptación de los deportes alternativos son:

1. Variar las reglas en función de las características de los participantes.
2. Promover la participación del mayor número de personas.
3. Promover la participación de todos los jugadores en juego.
4. Establecer la participación de equipos mixtos evitando el sexualismo de otros
deportes
5. Evitar la especialización de funciones: hay que jugar defendiendo y atacando.
6. Evitar todo tipo de contacto corporal brusco.
7. Destacar la habilidad sobre los factores físicos.
8. Simplificar las reglas del juego para aprender más fácilmente a jugar.
9. Seleccionar mejor el área dependiendo del número de jugadores implicados.
10. Adaptarlo a cualquier lugar por impensable que sea.
11. Reducir los tiempos muertos al mínimo para que no cesen las acciones de juego.
12. Determinar la duración del juego en consonancia con las características de los
practicantes.

2. SHUTTLEBALL
2.1. La historia:

Grabados de madera fechados en la Edad Media muestran como se jugaba con volantes
de gran tamaño a los que se golpeaba con palas. A este juego se le denominaba
“battledore” y fue el predecesor inmediato del evolucionado Bádminton. En la
actualidad se ha recuperado este juego fabricando las palas de plástico y añadiendo una
pelota de gomaespuma de alta densidad de gran faldón de nylon.

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El Shuttleball, que podríamos llamar en castellano “lanzamiento de volante gigante” o
“Volante Gigante”, es un juego que se practica con raqueta o pala sintética de mango
corto y el móvil al igual que en Bádminton es un volante, pero de gran tamaño, con
características muy similares. Es un juego original de Inglaterra y está diseñado para
jugarse al aire libre, incluso con viento moderado.

2.2 El juego:

Es un juego alternativo en el que se puede jugar individuales, dobles y en ambos casos
mixto. No existe una forma predeterminada de jugar, de todas formas se puede jugar en
forma recreativa, su objetivo es golpear el volante tratando de que no se caiga al suelo,
sin reglas ni delimitación del campo, ni tantos. No obstante si se prefiere jugar de
forma más competitiva, se pactará o establecerá unas reglas de juego, así como un
terreno limitado y con red central, como describiremos a continuación.

2.3. El Terreno de juego:

Se puede jugar en cualquier terreno rectangular divididos por una línea central y una
red. Igualmente se puede jugar en un campo de bádminton de 13,40 x 6,10 metros
(Figura 1) o si se juega oficialmente se deberá utilizar el campo reglamentario (Figura
2).
Aunque se podrá adoptar a cualquier medida en un terreno llano. La red se podrá poner
a una altura de 0,82 a 1,55 metros.

FIGURA 1.

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FIGURA 2.

2.4. El volante:

Tiene la misma forma que un volante de badminton pero su peso (50 g.) y tamaño son
mayores, en total mide 17 cm. Podemos dividirlo en dos zonas bien diferenciadas, la
cabeza con una circunferencia de 23 cm y es similar a una pelota de goma espuma con
vivos colores y las plumas, posee 16 plumas de plástico de 12 cm que están unidas en
una sola estructura que se incrusta en la cabeza del volante.

2.5. La raqueta:

De una sola pieza de plástico duro y rígida con un peso de 255 g. Su empuñadura o
mango mide 16 cm de largo y 3 cm de diámetro. La superficie de golpeo es de 24 x 18
cm y 4 cm de grosor presentando una estructura plástica hueca, siendo un cuadro de
plástico y otro hueco sucesivamente hasta conformar lo que sería el cordaje de una
raqueta convencional.

2.6. La Puntuación.-

Es punto para el equipo en cualquier de los siguientes casos:

a) No se consigue devolver el volante.
b) El volante golpea cualquier parte del cuerpo del jugador.
c) Golpear dos veces consecutiva el volante.
d) Se falla el saque.
e) El volante toca la red en el saque.
f) Se golpea la red con la raqueta o con cualquier parte del cuerpo.
g) El volante toca el suelo
h) Mala rotación en el saque de dobles.

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3. MODALIDADES

Al Shuttleball se puede jugar Individuales, Dobles, y en ambos casos Mixtos, como
también se puede hacer en grupo.

Se puede jugar en pista cubierta o en el exterior y sin necesidad de preparare terreno
de juego.

3.1. Juego Cooperativo

Al Shuttleball se puede jugar como diversión de forma cooperadora golpeando el
volante hacia adelante, atrás, en volea continua, es decir, que la lanzadera o volante no
debe tocar el suelo durante el juego. Contando los golpes que puede dar el grupo
manteniendo el volante en el aire.

 Dos o más participantes, sin (o con) pista marcada y sin red.
 Para sacar se debe golpear la bola del volante por debajo de la cintura con
trayectoria ascendente.

3.2. Competición sin red

El terreno de juego lo forman dos zonas de juego separadas por “tierra de nadie”, se
puede usar cualquier área, aunque se recomienda una pista de 15 por 5 metros, para
individuales. La pista debe estar trazada con un espacio de 5 metros separando las dos
áreas de juego. Para jugar a dobles se recomienda la pista más ancha.

 No se permite golpes descendentes.
 Se puntúa cuando después de haber realizado el saque conseguimos que el
volante caiga dentro de la zona de juego contraria o el/la oponente envía el
volante fuera de la zona de juego.
 El saque se efectúa detrás de la línea de fondo, golpeando el volante por debajo
de la cintura.
 Se gana un juego cuando un jugador gana 8 puntos y deja un margen de 2. Si los
dos alcanzan 7 puntos, el juego debe continuar hasta que un jugador consiga dos
puntos de ventaja. Un partido se compone al mejor de 3 ó 5 juegos.

3.3. Juego de competición con redes

Las áreas de juego están separadas por una zona de nadie de 5 m. limitadas por dos
redes colocadas de forma paralelas a una altura de 80 cm. en el centro de la pista.

Cada zona de juego puede estar dividida por una línea vertical a la red, marcando dos
partes iguales. Para tener que realizar los saques de forma cruzada. En cada una de las
esquinas hay un cuadrado de 115 m. de lado llamado cuadro de bonificación.

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A. El servicio: Al comienzo del encuentro se sortea quién sirve primero. El jugador
debe servir dos puntos consecutivos y después pasar el servicio al oponente. El primer
servicio se realiza desde el lado derecho y el segundo desde el lado izquierdo. Para cada
uno de los servicios tiene dos intentos y si durante el servicio el volante toca la red y
entra en el área de servicio el jugador debe repetir el saque.

Al iniciar un nuevo juego sacará el equipo que lo hizo en primer lugar y así
sucesivamente durante todo el encuentro.

El jugador que sirve tiene que:

 Encontrarse fuera y por detrás de la línea de fondo del área de servicio que le
corresponda.
 Enviar el volante al área de servicio diagonalmente opuesta.
 Golpear el volante por la base de cualquier altura siempre y cuando no lo lance
hacia arriba
 Antes del golpeo y se encuentre con ambos pies en el suelo en el momento del
impacto.
 Servir sólo cuando el receptor esté preparado.

B. Faltas: Un jugador comete falta cuando:

 Golpea el volante con cualquier parte del cuerpo.
 Golpea el volante más de dos veces consecutivas o arrastra el volante con la
raqueta.
 Realiza dos servicios consecutivos fallidos.
 Golpea la red o más allá del plano vertical del área. Pero no es falta cuando se
traspasa la red o se golpea como consecuencia de la ejecución d un golpeo.

C. Puntuación

El partido se disputa al mejor de 3, 5 o 7 juegos. Un juego sube al marcador cuando
un jugador anota 8 puntos con un margen de 2 puntos de ventaja. En caso de empate a 7
puntos ganará el jugador o pareja que consiga una ventaja de 2 puntos. Al finalizar el
jugo se cambia de pista.

Se consigue un punto cuando el volante cae en el área de juego del jugador o equipo
contrario y se pierde cuando un jugador golpea el volante y éste no cae en el área
contraria. Si un jugador consigue colocar el volante en el cuadro de bonificación
contrario anota tres puntos en el marcador.

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D. Adaptaciones

Para jugadores muy pequeños se pueden aproximar las redes entre sí y determinar
que se sirva de mano baja.

Para jugadores de muy diferente nivel se puede compensar rápidamente el encuentro
agrandando un campo y reduciendo el otro. También se pueden realizar cualquier otro
tipo de adaptación si modificamos las reglas.

4. Técnicas básicas

4.1. Agarre de la raqueta: Colocar la raqueta vertical respecto al suelo y la
empuñadura como si fuéramos a estrechar la mano de una persona con la menor tensión
posible.

4.2. Golpes de ataque y golpes de defensa: Los golpes de ataque se realizan
generalmente de derecho y por encima de la cabeza teniendo por objetivo colocar el
volante en el suelo del campo contrario.

Los de defensa se realizan por debajo de la altura de la red para pasar el volante al
campo contrario de forma que el adversario no consiga una clara ventaja.

4.3. Golpes básicos

 El golpe de derecho o drive: Es el más utilizado. Se realiza llevando el brazo
desde atrás hacia delante extendido en el momento del golpeo y a la altura del
hombro.
 El revés: Golpe defensivo, que se ejecuta cruzando el brazo ejecutor por delante
del pecho, saliendo éste desde el hombro opuesto y golpeando con el revés de la
raqueta.
 El golpeo alto: Utilizado para volantes elevados, en donde se extiende el brazo
ejecutor por encima de la cabeza, realizando una flexión de muñeca (hacia
abajo) en el momento del impacto.
 El golpeo bajo: Utilizado para volantes bajos, en donde se extiende el brazo por
debajo de la cadera, intentando elevar el volante, realizando un pequeño giro de
muñeca (hacia arriba).
 Posición Defensiva: El jugador se colocará con las piernas entreabiertas y
flexionadas. La raqueta es sostenida por delante del pecho en posición del revés,
es decir, con los nudillos de la mano hacia delante.

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ACTIVIDADES 1º E.S.O. PARA HACER EN EL CUADERNO

1º. ¿Qué son los deportes alternativos? Cita algunas de sus características.

2º. ¿En qué consiste el SHUTLLEBALL?

3º. Dibuja el terreno de juego.

4º. Realiza una tabla con las modalidades existentes, como la que se muestra a
continuación y complétala con todos los datos posibles, de forma que en la tabla queden
resumidas las 3 modalidades de juego

Juego Cooperativo Competición sin Juego de
red competición con
redes
Terreno de juego

Participantes

Puntuación

Reglas

ETC….

ETC….

ETC…

5º. Explica cómo se juega, (el servicio, las faltas, la puntuación, etc..)

6º: Enumera y describe los tipos de golpes que existen.

NOTA: HAY QUE COPIAR EL ENUNCIADO Y POSTERIORMENTE
CONTESTAR A LA PREGUNTA, SE VALORARÁ EL RIGOR DE LA
RESPUESTA, ASÍ COMO LA BUENA PRESENTACIÓN DEL CUADERNO.

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