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Departamento de E.

F Apuntes 3ºESO José Manuel Ardila Gordillo

UNIDAD DIDÁCTICA 5: LOS DEPORTES ALTERNATIVOS: ULTIMATE

1. HISTORIA

El primer Frisbee apareció en California, Estados Unidos de América, aproximadamente
en 1903, cuando grupos de jóvenes de ésta ciudad se entretenían tirándose unos a otros la base
de los moldesde latas que quedaban de los pasteles fabricados por la empresa Frisbie Pie
Company. Esta manifestación de ocio tomó popularidad y se expandió en los consumidores
de pasteles. Entonces Walter Frederick Morrison, un lanzador entusiasta, aprovechó la
llegada del plástico y se ideó la nueva forma de un frisbee.
En 1946 en la ciudad de los Ángeles, patentó el primer “frisbee volador”, al que llamó
Disco de Pluto, que no adquirió mucho éxito al estar construido de baquelita, un plástico
quebradizo que siempre se rompía al caer. El juego inicial tomó el mismo nombre,
frisbee, que consistía en hacer lanzamientos y jugar libremente durante horas en un
campo abierto. Después de 10 años, Morrison vendió la idea a la corporación Wham-
O, una fábrica de juguetes de Estados Unidos, pues los consumidores de pasteles
exigieron que los frisbees, que venían con comida, volaran más lejos, fueran más
ligeros y fáciles de atrapar. A partir de entonces varias compañías comenzaron a
producir frisbees de diferentes formas y tamaños, lo que permitió que el juego llegara a
todas partes del mundo.
En 1964 se construyó y salió a la venta el primer modelo profesional. Después de un
tiempo, el simple juego de lanzar el frisbee tomó modificaciones y aparecieron
modalidades como el Disc Golf, que consistía en hacer lanzamientos e ir pasando por
varios puntos ubicados en un espacio libre y variaciones de otros deportes, como el Guts
Frisbee.
En 1967 estudiantes de secundaria en Maplewood, New Jersey, crearon una mezcla de
otros deportes como el football americano, el fútbol y el baloncesto, y se jugaba con un
frisbee. Un estudiante, David Leiwant, lo denominó Ultimate, como la máxima
experiencia deportiva, de aquí su nombre.
En 1972, las universidades de Princeton y Rutgers, E.E.U.U, efectuaron el primer
Ultimate Match intercollegiate del disco volador, donde se reunieron y jugaron los
practicantes de esta modalidad deportiva.
En 1975 se organizó el primer torneo de Ultimate Frisbee, en la Universdad de Yale,
Estados Unidos.
En 1979 se crea también en Estados Unidos la asociación de jugadores de Ultimate
(UPA, Ultimate Players Association).
En 1981 se forma la Federación Europea de Disco Volador (EFDF, European Flying Disc
Federation), antecedente de la actual Federación Mundial de Disco Volador (WFDF,
World Flying Disc Federation) creada en 1984. En este año los deportes practicados
con discos voladores eran más conocidos y se fueron popularizando en varios países.

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2. CARACTERISTICAS DEL JUEGO

¿DÓNDE SE JUEGA?
Dos equipos, siete contra siete (playa, 5 contra 5), se
enfrentan en un campo rectangular de 100m x 37m,
con dos áreas de meta, de 18m. de profundidad, sin
porterías.
Playa: 75m x 25m, con dos áreas de 15m.
Normalmente en 1 campo de fútbol caben 2 de
Ultimate (un campo de Indoor Ultimate o de Beach
Ultimate mas bien del tamaño del una cancha de
baloncesto).
¿CÓMO SE JUEGA?
Hay que avanzar pasándose el disco reglamentario (Discraft de 175 gramos), hasta conseguir
pasar a un compañero en el área de meta, marcando así un punto.
No podemos desplazarnos o correr con el disco en la mano, ni puede haber contacto físico entre
jugadores.

¿QUIÉN GANA?
Ganará el partido el equipo que marque primero 19 puntos, siempre sacando una diferencia de
dos, si no hay esta diferencia, el primero que llegue a 21 puntos. Cuando se totalizan 10 puntos
hay un descanso de 10 minutos.

¿POR QUÉ NO HAY ÁRBITROS?
La pregunta es al contrario: ¿por qué hay árbitro en los deportes?
Lo que más difícil resulta explicar a la gente que no conoce el Ultimate es cómo puede ser que en
este deporte todos respeten las reglas sin peleas ni trampas, hasta sin tener árbitro.
Esta es la característica que hace del Ultimate un deporte tan especial y único.
No hay ningún árbitro, porque no hace falta, lo que si hace falta es el Espíritu Del Juego (Spirit Of
The Game ).

¿CÓMO EMPEZAR?
Los dos equipo se disponen cada uno en su línea de meta. El disco está en posesión del equipo
que defiende, que debe entregarlo al equipo atacante. El equipo que defiende levantará el disco
para preguntar “¿listo?” y cuando el equipo en ataque responda “si” levantando un brazo, la
defensa lanzará el disco lo más lejos posible (dentro del campo). Entonces un jugador del equipo
atacante recogerá el disco para empezar el juego.

¿CÓMO SE ATACA?
No se puede correr con el disco en las manos, sólo se puede utilizar el pie de pivote (como en el
baloncesto). No pudiendo retener el disco más de 10 segundos, hay que avanzar con buenos
pases, sin dejar caer el disco a tierra, para llegar al área que el otro equipo defiende.

¿CÓMO SE DEFIENDE?
Se defiende hombre a hombre, o también en “zona”. Al jugador que posee el disco se le cuenta en
voz alta hasta diez (en inglés), por parte de la defensa, intentando que el equipo atacante no llegue

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a marcar el punto en la área que se defiende, por ejemplo, interceptando o anticipándose al pase.

¿CUÁNDO SE PIERDE LA POSESION DEL DISCO?
Cuando el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala recepción;
cuando no consiga pasar el disco antes de diez segundos; cuando la recepción sea fuera del campo
de juego; cuando la defensa consiga interceptar o coger el disco, entonces habrá un cambio de
posesión (turnover). Por tanto, y sin interrupciones, el equipo que atacaba tiene que defender su
propia área y el que defendía tiene que atacar.

¿CUÁNDO SE CAMBIA DE CAMPO?
Si el atacante consigue hacer un pase a un compañero en el área, marca un punto, y le tocará
defender a su vez el área recién conquistada. Así que a cada punto habrá un cambio de campo y se
empieza de nuevo (ver: ¿cómo empezar?). La idea es defender el área que cada vez se conquista.

¿CUÁNDO HAY UNA FALTA?
Como no hay contacto físico entre jugadores, con o sin el disco, cada contacto puede constituir
una falta, pero no existiendo árbitros, cada jugador tiene que ser responsables de su propia
conducta. Es por esto que para jugar a Ultimate es imprescindible respetar las reglas y tener un
alto nivel de honestidad deportiva. Por ejemplo, no se puede arrancar el disco de las manos del
adversario, así como no se le puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el disco y no se puede
doblar el marcaje al jugador con el disco.( No puede haber dos jugadores marcando al que tiene el
disco).
Pero si el contacto físico no afecta el éxito de la acción, entonces es desestimado. (Se aplica la ley
de la ventaja: “Play on”).

¿QUÉ SE HACE DESPUÉS DE UNA “LLAMADA”?
Si alguien “canta falta” o hace una llamada (por ejemplo una lesión,... o un perro en el campo),
todos tienen que parar y quedarse quietos (“freeze”) en la misma posición hasta que se solucione
el problema, entonces el que tiene el disco puede empezar el juego otra vez.

¿CÓMO FUCIONAN LAS SUSTITUCIONES?
Se pueden efectuar todas las sustituciones que se desee, pero nunca durante el juego, hay que
esperan al término del punto. Si alguien se hace daño durante el desarrollo de un punto y no puede
seguir jugando sí se permite el cambio, pero el equipo contrario también puede aprovechar y
cambiar a un jugador.

3. EL ESPIRITU

El espíritu de juego es el aspecto más particular del ULTIMATE, y una de las mayores atracciones
para los deportistas que lo disfrutan. Esta práctica de lo que en otros deportes se conoce como
"Fair Play", es reflejada por el hecho de que en un partido de ULTIMATE, aún a nivel de
Competencia Internacional, se notará siempre la ausencia de árbitros o linieres.

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Los jugadores deben de cantar sus propias faltas e infracciones, y respetar los cantos hechos por los
demás. Después de 30 años, esta convención sigue en pie en todos los niveles de juego y en todo el
mundo. El premio al espíritu de juego es el reconocimiento más importante que cualquier equipo de
ULTIMATE pueda recibir.

El ULTIMATE es un juego pacífico, de cero contacto, jugado con intensidad pero siempre
reflejando el espíritu del deporte como tal, sin violencia ni premeditación

CRITERIOS QUE SE VALORAR EN EL ESPÍRITU

 Conocimiento y utilizaicón de las reglas.
 Por ejemplo, no llamaron faltas injustificadas. No malinterpretaron las reglas
deliberadamente. Respetaron las restricciones de tiempo. Se mostraron dispuestos a enseñar
y/o aprender las reglas.

 Faltas y contacto físico.
 Por ejemplo, evitaron las faltas, el contacto físico y jugadas peligrosas.

 Juego limpio y buena actitud.
 Por ejemplo, se disculparon al cometer alguna falta. Informaron a los miembros de su
equipo la llamada de faltas equivocadas o injustificadas. Admitieron algún error en su juicio
y retiraron la llamada.

 Actitud positiva y auto-control.
 Por ejemplo, se presentaron al equipo contrario. Se comunicaron respetuosamente. Evitaron
la utilización de lenguaje agresivo y/o despectivo. Nos felicitaron ocasionalmente por una
buena jugada. Dejaron una impresión general positiva durante y al finalizar el partido. Por
ejemplo, durante el circulo del espíritu.

 Nuestro Espíritu de juego comparado con el del equipo contrario.
 Cómo fué nuestro espíritu de juego comparado con el del equipo contrario en términos de
conocimiento de las reglas, contacto físico, juego limpio, actitud positiva y auto-control?
EL ESPIRITU DEL JUEGO DESCRITO POR JUGADORES

 "ULTIMATE FRISBEE no es un deporte regulado como otros. No hay árbitros, ni linieres,
ocasionalmente existen aquellos llamados observadores. Los jugadores cantan sus propias
jugadas de infracción, justamente. La única razón por la que esto funciona, es por el espíritu
del juego!"

 "Espíritu del juego es que tu propio compañero de equipo te corrija y te diga que caíste
fuera de la linea".

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 "Espíritu del juego es que un oponente te de la mano para levantarte del suelo".

 "Espíritu del juego es tener respeto por todo aquel que juegue, experto o novato".

 "Espíritu del juego es aplaudir un buen pase, aun si es del equipo contrario".

 "Espíritu del juego es saber que cualquier sexo y edad son compañeros de equipo".

 "Espíritu del juego es nunca echar la culpa al otro".

 "Espíritu del juego es un apretón de manos a un nuevo amigo después de un juego
duramente luchado.

 "Espíritu del juego es la habilidad de jugar limpio pese a estar peleando cada punto".

4. ACCIONES DEL ULTIMATE.

 Pull: Lanzamiento inicial y después de cada anotación, realizado desde la línea de punto
hacia la zona contraria y en la cual el equipo atacante iniciará su jugada desde el lugar
donde caiga el disco.

 Marca: Jugador al que marcaremos durante todo el desarrollo de una jugada.

 Up: lo grita el defensor cuando su marca hace un pase y es imprescindible en el juego
para avisar al resto de defensores que el disco está en juego (en movimiento).

 Freeze: Lo grita cualquier jugador en el campo cuando considere que el juego se ha de
detener (ej: lesión de otro jugador), en ese momento todos los jugadores del campo se
detendran hasta la reanudación del juego.

 Fault: Lo grita el jugador que comente o recibe una falta, en este caso tambien todos los
jugadores permaneceran inmobiles hasta la reanudación del juego.

 Dump: Pase corto hacia atrás entre handlers.

 Swing: Pase lateral de una banda a otra de campo entre handlers y con la intención de
cambiar la orientación del juego.

 Fast Count: Se canta cuando un defensor cuenta demasiado rapido los 10 segundos de
posesión del jugador atacante.

 Double Team: Cuando 2 defensores defienden a un mismo atacante (un segundo
defensor siempre a de estar como mínimo a 3 metros)

 Pick: Se canta cuando un atacante corre entre otro atacante y su defensa, bloqueando o

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entorpeciendo al defensor.

 Switch: Se grita entre jugadores de un mismo equipo para intercambiar sus marcas para
intentar bloquear una jugada de ataque.

 Turn Over: Cambio en la posesión del disco.

 Strip: Quitar el disco de las manos.

 Callahan: Interceptar un pase contrario dentro de su zona consiguiendo punto.

 Time Out: Tiempo muerto.

 Travel o Traveling: Desplazar el pie de apoyo cuando estamos en posesión del disco.

 Hammer: Es la misma indicación que el "Up" pero en este caso informamos al resto de
defensores que la trayectoria que está realizando el disco es de hammer.

 Long: Es la misma indicación que el "Up" pero en este caso además informamos a los
defensores que ese pase va específicamente al jugador que ocupa la posición más
alejada en el campo.

 No Break: Se le grita al defensor que cubre al atacante que tiene el disco, sirve para
avisarle que otro atacante corre por su espalda, en ese caso el defensor ha de cerrar más
el ángulo para evitar que los atacantes completen un pase.

 Out: Se canta cuando un jugador recoge un disco fuera de los limites o pisando los
limites.

 Contest: Cuando un jugador pita una falta y la otra persona impiclada no está de
acuerdo, el disco vuelve a donde ha venido.

 No Contest: Cuando un jugador pita una falta y la otra persona implicada está de
acuerdo.

 Brick: Si el pool sale fuera del campo el equipo atacante puede pedir brick, y el ataque se
inicia desde el centro a 18 metros de la línea de endzone.

 Flip: Sorteo inicial para decidir quien empieza atacando.

 Trap: Si el atacante intenta mover el disco desde una posición muy cercana a la línea y el
defensor defiende el pase al centro presionándolo contra la línea.

 Switch: intercambiar con un compañero el jugador que defiendes.

 Cut: Corte o finta que realiza el jugador atacante para zafarse de la presencia del
defensor.

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5. TIPOS DE LANZAMIENTOS.

Backhand o Revés:
· Es el lanzamiento tipico, el único que sabemos lanzar al coger un disco por primera vez.
Posición 1: Colocación habitual, la que ofrece mayor control y mayor garantia de pase.

Posición 2: Ideal para los saques de inicio, ofrece mayor potencia que la posición habitual pero un
menor control del disco.
Forehand o Flick o Tres dedos:
· Totalmente lo contrario, proporciona al lanzador la posibilidad de lanzar por
el lado opuesto a su backhand, imprescindible para jugar a Ultimate
Posición 1: Colocación de dedos inicial a la hora de aprender a lanzarlo, ofrece
mayor control y mayor garantia de pase.

<---Pos.1 // Pos.2 --->

Posición 2: Se cierran los 3 dedos para ofrecer una mayor dureza en el
lanzamiento, y a su vez pierde algo de control.

Hammer:
· Ante la imposibilidad de hacer pases de flick o backhand existe el hammer, tiro que sale desde la
cabeza por encima de nuestro defensa y que llega a nuestro jugador con la parte interior del disco
mirando al cielo.

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6. TIPOS DE RECEPCIONES

 Recepción de pinzas:

Se utiliza para lanzamientos que vienen muy rápido y protege de un impacto por deslizamiento.
Consiste en sujetar el frisbee con ambas manos en forma de pinzas a la altura del pecho.
 Recepción de sándwich:

o Consiste en atrapar el disco en forma de aplauso, con ambas manos, para asegurar el frisbee.
 Recepción con una mano:

o Se utiliza para lanzamientos muy altos o que vienen muy alejados de la línea media del cuerpo
receptor. Este tipo de recepción casi siempre se usan en carrera, salto, inclinación o deslizamiento.

COGER EL DISCO!
 Lo más importante de todo, cuando atacamos, sin duda, es COGER EL
DISCO !!!!! Es importantísimo, coger discos bajos, medios y altos.
Hacer un esfuerzo de concentración cuando nos lanzan el disco.

 2 Manos sándwich para los más novatos y para los no tan novatos.
·El Comentario
de Lluis  Con 1 mano solo para los experimentados!.
 Tirarse al suelo por cada disco, en los ejercicios y en los partidos de
práctica!.
 Aprender a caer al suelo sin hacernos daño!.
 Perder el miedo al suelo!.
 Ningun disco esta perdido hasta que no toca el suelo!.
 Un jugador que recepciona el 100% de los discos normales y el 80% de
discos defectuosos, es un jugador muy valioso para el equipo. Todo el
mundo le querrà lanzar el disco, porque todo el mundo sabe que lo va a
coger aunque el tiro no salga del todo bien.
 Si no recepcionamos bien, nuestros compañeros dudaran en pasarnos
el disco o lo haran con miedo o medio flojos, y el tiro puede salir mal.
 Para dar un plus de confianza/motivación, los lanzadores pueden decir
el nombre del receptor, asi éste tiene claro que es él quien tiene que
coger el disco (en los Longs es imprescindible decirlo).
 Recepcionar de cara es mas facil que recepcionar de espaldas, pues
busquemos cortes en los cuales nuestra recepción se hace de cara.
Cuanto más facil, mejor y menos errores. Ok??

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7. EL STACK

EL STACK (HORIZONTAL)

 Es la estructura básica de colocación de los jugadores a la hora de iniciar un ataque.

 "Handerls" son los jugadores encargados de mover le disco.

 Un buen stack bien estructurado facilita el juego tanto para los que pasan como para los que
cortan.

 Es muy importante que el stack divida el campo en 2 mitades iguales para ofrecer posibilidad de
pase y corte a ambos lados (cerrado y abierto).

 En el básico diagrama el espacio azul correspondría a donde el jugador del stack haría un corte para
recibir un pase fácil del handler. En general el espacio rojo es un corte fácil pero de pase difícil y la
zona azul es de pase fácil pero de corte difícil.

 Durante un partido al lado azul lo llamaremos lado abierto y al rojo lado cerrado. Esto es así ya que
se basa en la posición del handler, si te fijas el defensor que tiene el handler imposibilidad una
parte de la visión y la facilidad de pase al lado rojo, ese es el motivo de llamarlo cerrado. El otro
espacio no cubierto por el defensor da muchas más garantías de realizar un pase bien orientado, por
ese motivo se le llama abierto.

 Normalmente a la hora de realizar los cortes por parte del stack los jugadores alternaran sus cortes
al lado abierto y cerrado intentando crear opciones de pase, es la forma más sencilla de organizarse,
así por ejemplo el jugador 1 del stack podría cortar al lado cerrado, el 2 al lado abierto, el 3 al lado
cerrado, etc. esto crearía un flujo de jugadores por ambos lados dando posibilidades de pase para el
handler.

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8. LA DEFENSA.

LA DEFENSA ACTIVA

Puntos imprescindibles:
 En cuanto empieza un punto (ataque o defensa), es imprescindible saber QUE lado defendemos o
defenderemos

 Cuál es nuestro jugador a defender y que características tiene ese jugador ( buen lanzador,
lento/rápido, alto/bajo...) para poderlo defender mejor.

 En el "Turn Over" (cambio de posesión), estar muy atentos, pensar que lado defendemos y a quien
defendemos. De vital importancia 2 jugadores en concreto:

1. El jugador que coge el disco (impedirle que lo tire rápido o que tire un Long)
2. El jugador que corre como un loco hacia la End Zone ( es un jugador muy peligroso y
consecuentemente lo cubrirá el jugador que este mas cerca o varios si hace falta. Luego nos
volvemos a estructurar una vez el peligro ha pasado.)

 2 normas básicas de la defensa:

1. Que no me rompan. Entonces si es Handler hábil, le defenderemos muy bien el lado
cerrado.
2. Que no marque. Si es un jugador muy rápido, lo defenderemos por detrás.

OJOS ABIERTOS, PIERNAS RÁPIDAS!
 Chicos, para mí la defensa es muy importante, si bien en ataque podemos
participar más o menos, según nuestro nivel o condición física, en defensa
SIEMPRE actuamos, ahí es donde el termino Equipo queda definido.
Defendemos de una forma organizada y conjuntamente, el despiste de 1
jugador puede desestabilizar por completo toda la defensa.
 No damos una defensa por perdida, es decir hasta que no nos han hecho el
·El Comentario punto no paramos de correr! a veces un tiro fácil, pero precipitado se va al
de Lluis suelo!!!!! o, no!
 Pues eso, a presionar, aunque parezca inútil. Los discos altos, aunque no
lleguemos, saltamos a por ellos!! Puede que despistemos al atacante, o que este
no vea el disco o que le obliguemos a saltar antes de tiempo, o el aire lo desvía
o lo tocamos... etc... pero saltamos a por él!!!
 Debemos poner muchas ganas y esfuerzo en la defensa, y forzar que el equipo
contrario haga un error. Debemos dejarnos todas las fuerzas en la defensa,
luego en ataque podemos ir con más calma si hace falta, ok?

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9. TÉCNICA DE DEFESNA

TÉCNICAS DE DEFENSA

El objetivo de la defensa es:

1. Interceptar un disco

2. Forzar una caída de disco.

 Debemos tener claro, que no siempre es necesario "INTERCEPTAR" el disco, con una
marca fuerte al Handler y una presión igual al Satck, es probable que el disco vaya al
suelo, sea "incogible" o vaya fuera.

 Hay varios tipos de posicionamientos en defensas (sobre Stacks o receptores de
disco):
1. Lado cerrado / Lado abierto
2. Mirando al jugador / mirando al disco
3. Por delante / por detrás

 Después también tendríamos Tácticas de defensa:
1. Individual Forzando 1 lado (o centro o línea...)
2. En zona, con mil y una posibilidades...
3. Individual avanzada (utilizando Switch, Pouch, Linea...)

En principio solo centraremos sobre los posiciones en una defensa individual.
En general seguiremos las siguientes directrices:

 1. A todo jugador se le cubre por al zona abierta, es por donde tiene que ir el pase
más natural, y es por ello que no situaremos allí, para interceptar o evitar un pase fácil. Si
un jugador se desplaza a la zona cerrada, lo seguimos, pero a mayor distancia, es decir
nos preparamos para un posible segundo corte al lado abierto (corto o al long, da igual).

 2. Mirando al jugador y al disco. La pregunta es "mirar al jugador o al disco?"
Respuesta obvia, a los 2;D Intentaremos siempre situarnos cerca de nuestra marca, en
una posición donde podamos verle a él, pero también el disco.

2.1. Si cubrimos por detrás, siempre veremos a ambos, pero será difícil interceptar ningún
disco.


o 2.2. Si cubrimos por delante... teóricamente puede que sea posible, pero a la práctica es
bastante imposible verlos a ambos, así que aconsejo que cuanto mayor peligro genere un

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jugador, mayor control sobre él tengamos es decir lo miremos más a él que al disco.

o 2.3. Es importante tener controlado al jugador cuando creemos que puede hacer un
"corte", pero si no lo va a hacer y se relaja o espera, entonces es un buen momento para
seguir la jugada y mirar al disco.
En general : Peligro o inexperiencia : miramos al jugador. No peligro o experiencia:
Miramos al disco.

 3. Defenderemos por delante, cuando la recepción en corto sea lo más
problable. Defenderemos por detrás cuando haya amenaza de Long ( o pase largo).
Atentos a la palabra AMENAZA, eso significa que un jugador empieza a correr hacia la
zona.
Si eso pasa, tenemos que correr más que él, y empezar a cubrirlo (durante la carrera) por
detrás. Es muy posible que el Long no se lance, pero si lo hacen, y no lo cubrimos bien,
acabamos de perder el punto, así de fácil. Es con mucha diferencia la peor jugada que
nos pueden hacer, o la peor defensa en la que podemos fallar, si?

o 3.1. Es muy posible que nadie lance el Long, bueno, a lo mejor es porque nosotros lo
hemos cubierto bien, y el Handler no lo ha lanzado.


o 3.2. Es posible que solo sea un amago para luego recibir en corto, si, cierto, pero repito,
prefiero que los atacante hagan un avance de 10m, a un pase de gol.


o 3.3. Por ejemplo: nos toca cubrir un jugador alto, rápido y que salta muy bien (el perfecto
receptor de longs...) Directamente lo cubrimos todo el partido por detrás. Lo más
problable es que haga cortes en corto, perfecto, que reciba, y luego lo marcamos fuerte,
seguramente no será un buen handler... entendemos?
Otras notas:
 Es importante que no nos rompan el lado cuando cubrimos a quien tiene el disco, eso
hace que todo el sistema defensivo se vaya a la mierda. Los atacantes tienen la
posibilidad de hacer 2 ó 3 pases fáciles y avanzar.

 Gritamos "UP", cuando el disco lo lanza nuestro jugador. Gritamos "LONG" cuando este
tiro va al long. Gritamos "BRAKE" cuando nos rompen el lado. Atentos, GRITAMOS, que
el campo es muy grande. Así damos información valiosa a nuestros compañeros de
defensa, podemos interceptar discos, o reorganizarnos más rápidamente, o cubrir el lado
cerrado ..

 Un Dump, no es un "brake", no pasa nada si nuestro jugador lo hace, pero debemos
dificultarlo al máximo, así ellos pierden el timing y se pueden precipitar

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 Cuando un jugador recibe un Dump, la jugada que más duele es el Swing. Entonces, si
nuestro jugador recibe un Dump, ponemos máximo esfuerzo para parar un Swing. Es
preferible que nuestro jugador reciba un Dump, pero no pueda hacer Swing a que
intentemos interceptar un Dump..no podamos..perdemos la posición y el jugador hace un
Swing super fácil

 El "Give and Go" lo paramos con defensas frontales momentáneas, para que pierdan el
Timing, luego volvemos a forzar el lado que nos toca.

10. DUMP y SWING

 El Dump es una vía de escape si no hay pase hacia delante, pero si no lo enlazamos
inmediatamente con otro pase nos encontraremos con la misma situación inicial.

·La jugada se inicia con el segundo handler (2) que corre tras el primer handler (1) el cual le hara
un pase suave atras, llamado DUMP, mientras esto sucede el primer jugador del stack (1) corre
hacia el lado abierto arrastrando consigo a su defensa y realiza un corte fuerte hacia el lado cerrado
justo cuando recibe el disco el segundo handler (2) quien hace un pase curbado al espacio donde el
jugador (1) tiene toda la ventaja, llamado SWING.

· Si no podemos pasar delante, tenemos que usar el dump e inmediatamente el swing. El swing lo
podemos entender como una apertura del juego, del disco, facilitando la recepción en el lado en el
que todos nuestros compañeros están libres de defensa.

Ampliación 1.

· El caso más claro en el que podemos sacarle partido a esta fórmula es en un trap si optamos por ir
al dump:

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· En esta jugada se consigue el objetivo de cambiar el juego al lado que beneficia al equipo
atacante, es como un cambio de banda en fútbol.
· Al recepcionar tras un swing nos encontramos en el lado donde nuestros compañeros están
descubiertos por sus defensores, teniendo el pase y el corte más fácil.
· El corte del swing debe aprovechar todo el espacio que genera el dump y alejarse de la endzone.

ACTIVIDADES 3º E.S.O. PARA HACER EN EL CUADERNO

1. Haz un resumen de la historia de este deporte.
2. Explica las características fundamentales para jugar al ultímate.
3. ¿Qué es el “espíritu” en el Ultimate?
4. Describe 10 acciones del Ultimate que consideres fundamentales para entender el
juego.
5. Explica los 3 lanzamientos básicos.
6. ¿Cuántos tipos de recepciones existen? Explícalas.
7. ¿Explica con tus palabras que es el STACK?
8. Enumera las directrices básicas que hay que seguir a la hora de defender.
9. ¿Qué es el dump? ¿Qué es el swing?.
10. Explica otros tipos de lanzamientos que conozcas que hemos explicado en
clase.
NOTA: HAY QUE COPIAR EL ENUNCIADO Y POSTERIORMENTE CONTESTAR A LA
PREGUNTA, SE VALORARÁ EL RIGOR DE LA RESPUESTA, ASÍ COMO LA BUENA
PRESENTACIÓN DEL CUADERNO.

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