BAB II PEMBAHASAN

2.1. Landasan Teori Video games adalah salah satu sarana hiburan yang saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video games kini tidak lagi dipandang sebelah mata oleh masyarakat, hal ini disebabkan karena kini video games bukan lagi dianggap sebagai hiburan belaka tetapi sudah menjadi peluang bisnis yang menjanjikan dengan keuntungan hingga mencapai milyaran US Dollar. Saat ini banyak sekali program - program yang dirancang khusus sebagai pembuat game, dan diantara beberapa program tersebut salah satunya adalah Macromedia Flash 8 .Sebenarnya program ini bukanlah program yang dikhususkan untuk pembuatan sebuah games, namun seiring dengan perkembangannya dari kemudahan penggunaan, kelengkapan listing program, dan kefleksibelan program sehingga program ini tidaklah kalah dibandingkan program - program pembuat game lainnya. 2.1.1. Pengertian Macromedia Flash 8 Macromedia Flash 8 adalah salah satu program animasi berformat vektor

yang saat ini cukup populer. Selain program ini mempunyai fungsi dan kegunaan yang beragam. Program ini juga sangat mudah untuk digunakan, sehingga orang awam pun tidak akan kesulitan untuk mempelajarinya. Pada awalnya program Macromedia Flash 8 hanyalah program pembuat animasi yang ditujukan untuk

5

6

pembuatan template pada website - website seperti tombol menu, iklan, banner dan lain-lain. Flash seperti software gado-gado dimana di dalamnya terdapat semua

kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Selain itu dengan adanya ActionScript yang diperlukan untuk memberi efek gerak dalam animasi dapat dengan mudah dipahami jika sudah terbiasa dengan bahasa pemrograman java atau C++. ActionScript di flash memang pada awalnya sangat sulit di mengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih mudah dan cepat.

Menu bar timeline toolbox Stage

Panel

Gambar II.1 Ruang Kerja.

7

1. Stage Stage adalah area kerja pada program Macromedia Flash 8. Stage berbentuk kotak berwarna putih yang berada ditengah - tengah layar. Pada saat project di jalankan maka objek yang terlihat hanya objek yang berada pada area stage.

Gambar II.2 Stage. 2. Menu Bar Menu Bar adalah sebuah barisan menu yang berisikan kumpulan dari menu yang berguna untuk proses pada objek atau pada sistem program. Ada 2 cara yang dapat dilakukan untuk melakukan pemanggilan pada Menu Bar yaitu dengan cara mengklik langsung menu yang dikehendaki dengan menggunakan mouse atau dengan menggunakan shortcut yang dijalankan dengan menekan kunci pada keyboard, seperti contoh menjalankan menu open dengan cara menekan tombol Ctrl + O. 3. Timeline Timeline merupakan panel yang terdiri dari layer, keyframe, dan frame yang digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan animasi.

8

Gambar II.3 Timeline. 4. Layer Layer berfungsi sebagai dinding pemisah stage antara objek yang satu dengan objek yang lain sehingga pada saat mengerjakan project dengan menggunakan banyak objek, maka pengguna tidak akan mengalami kesulitan karena gambar yang bertumpuk. Prinsip kerja layer adalah seperti kertas tembus pandang yang disusun dan dijadikan satu.

Gambar II.4 Sistem Pada Layer. 5. Keyframe Keyframe adalah bagian dari frame yang merupakan kunci dari sebuah frame itu sendiri. Keyframe ditandai dengan frame yang mempunyai lambang lingkaran atau titik ditengah frame.

9

6. Frame Frame adalah sebuah tempat untuk meletakan gambar pada masing-masing frame yang dibuat berurutan dan bila dijalankan maka akan menampilkan suatu gerakan atau animasi dari gambar yang telah tersusun tersebut. 7. Blank Keyframe Blank Keyframe adalah keyframe kosong yang ditandai dengan warna putih. Blank Keyframe dapat dibuat dengan mengklik kanan pada frame lalu memilih insert blank keyframe pada menu. Blank Keyframe dapat juga dibuat dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F7 pada keyboard. 8. Motion Tween Motion Tween adalah salah satu fasilitas yang ada pada program ini. motion tween merupakan cara otomatis untuk membuat animasi yang dijalankan dari titik awal ke titik akhir. Dengan motion tween pengguna dapat membuat animasi bergerak dari posisi satu ke posisi yang lain atau perubahan ukuran pada gambar, hal tersebut dapat dibuat dengan mudah dengan menggunakan motion tween. 9. Motion Shape Pada umumnya motion shape hampir sama dengan motion tween, namun perbedaannya adalah motion shape digunakan pada saat memerlukan animasi bentuk gambar yang berubah, seperti contoh pada animasi bentuk ombak. Motion shape ditandai dengan frame yang berwarna hijau dan terdapat gambar panah ke arah kanan. 10. Toolbox Toolbox merupakan panel utama yang terdapat sejumlah peralatan yang berguna untuk pembuatan pada suatu objek gambar.

10

Gambar II.5 Toolbox. Berikut ini adalah penjelasan dari gambar II.5 : a. Selection Tool Selection Tool selain berfungsi untuk menyeleksi sebuah objek, selection tool juga berfungsi untuk memindahkan objek dengan cara men-drag objek ke tempat yang diinginkan. Selection Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol V pada keyboard.

11

b. Sub Selection Tool Sub Selection Tool berfungsi untuk merubah bentuk suatu objek dengan edit points. Selection Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol A pada keyboard. c. Line Tool Line Tool adalah salah satu peralatan gambar yang paling sering digunakan untuk membuat sebuah gambar, karena line tool berguna untuk membuat garis. d. Lasso Tool Lasso Tool adalah tool yang berguna untuk menyeleksi objek sesuai dengan batas area yang kita buat. Pada umumnya lasso tool berguna untuk membuat warna bayangan pada suatu gambar. e. Pen Tool Pen Tool adalah tool yang berguna untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points. Pen Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol P pada keyboard. f. Text Tool Text Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat text atau tulisan. Untuk mengubah jenis huruf (font), ukuran, warna dan sebagainya pengguna dapat menggunakan bantuan panel properties. text tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol T pada keyboard.

12

g. Oval Tool Oval Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat gambar lingkaran, atau oval. Oval Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol O pada keyboard. h. Rectangle Tool Rectangle Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat gambar kotak atau bujur sangkar. Cara menggunakannya sama dengan oval tool yaitu dengan mengklik untuk membuat titik awal lalu geser mouse hingga mendapatkan besar gambar yang diinginkan lalu lepaskan mouse. Rectangle Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol R pada keyboard. i. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk pengguna yang ingin menggambar objek dengan cara manual. Pencil Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol Y pada keyboard. j. Brush Tool Seperti namanya Brush Tool adalah tool yang berguna untuk membuat gambar seperti bentuk kuas. Ada beberapa ukuran dan bentuk kuas yang disediakan oleh program ini. Brush Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol B pada keyboard. k. Free Transform Tool Free Transform Tool selain dapat berfungsi merubah ukuran suatu objek, free transform tool juga dapat berfungsi untuk memutar sebuah objek gambar ataupun

13

symbol. Free Transform Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol Q pada keyboard. l. Fill Transform Tool Fill Transform Tool adalah tool yang berguna untuk merubah warna gradien. Fill Transform Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol A pada keyboard. m. Ink Bottle Tool Ink Bottle Tool adalah tool yang hampir serupa dengan paint bucket tool hanya saja ink bottle tool berguna untuk merubah warna pada objek garis dan bukan warna pada cat. Ink Bottle Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol S pada keyboard. n. Paint Bucket Tool Paint Bucket Tool adalah tool yang berguna untuk memberi warna pada sebuah objeck gambar. Paint buckt tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol K pada keyboard o. Eyedropper Tool Eyedropper Tool adalah tool yang berguna untuk mengambil warna pada objek. Eyedropper Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol I pada keyboard.

14

p. Eraser Tool Eraser Tool adalah tool yang berguna untuk menghapus garis dan cat pada sebuah objek gambar. Ada beberapa jenis dan ukuran yang bila dipilih oleh pengguna sesuai dengan keadaan. Eraser Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol E pada keyboard. q. Stroke Color Stroke Color adalah warna garis atau border yang terdapat pada sebuah objek gambar. Pada program flash sebelumnya stroke Color hanya dapat diberi warna dengan warna solid namun kini warna stroke dapat diberi dengan warna-warna gradien liniear, ataupun radial. r. Fill Color Fill Color adalah warna cat atau isi yang terdapat pada sebuah objek gambar. s. Swap Color Swap Color berguna untuk mengganti warna yang ada antara warna stroke (Garis) dengan warna fill (Cat). t. Black & White Black & White adalah tool yangberguna untuk merubah warna pada stroke color dan fill color menjadi warna hitam dan putih secara otomatis. u. Zoom Tool Zoom Tool adalah tool yang berguna untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.

15

v. Hand Tool Hand Tool adalah tool yang berguna untuk menggeser posisi stage. 11. Panel Panel adalah jendela persegi empat yang merupakan kumpulan dari berbagai macam fungsi yang dikelompokan sesuai dengan jenisnya. Ada berbagai macam panel yang terdapat dalam program Macromedia Flash 8 diantaranya adalah : a. Panel Info Panel Info adalah panel yang berisi berbagai macam informasi yang terdapat pada suatu objek gambar ataupun symbol. Informasi yang diberikan meliputi panjang lebar, letak koordinat stage, kombinasi warna, nilai Alpha (transparan), kursor mouse. Panel Info terletak di menu window\info. Panel Info dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+I pada keyboard.

Gambar II.6 Panel Info. b. Panel Actions Panel Actions adalah panel yang berfungsi sebagai tempat peletakan dan penulisan scripts. Panel Actions terletak di menu window\actions. Panel Info dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F9 pada keyboard.

16

Gambar II.7 Panel Actions. c. Panel Properties. Panel Properties adalah suatu panel yang berisi berbagai macam informasi dan atribut pada suatu objek yang sedang terseleksi. Panel ini terletak di menu window\properties\properties. Panel Properties dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F3 pada keyboard.

Gambar II.8 Panel Properties. d. Panel Filter. Panel Filters adalah Panel yang berguna untuk melakukan modifikasi objek mengenai penambahan dan pengurangan effect pada suatu symbol. Panel Filters terletak di menu window\properties\filters. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil

17

dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.

Gambar II.9 Panel Filter. e. Panel Color Mixer. Panel Color Mixer adalah panel yang berfungsi untuk melakukan proses pencampuran warna. Panel ini terletak di menu window\color mixer. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.

Gambar II.10 Panel Color Mixer. f. Panel Color Swatches. Panel Color Swacthes adalah panel tempat kumpulan warna dasar maupun warna gradien. Panel ini terletak di menu window\align. Panel ini terletak di menu

18

Window\ Color

Swatches. Panel ini terletak di menu window\transform. Panel

Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan. tombol Ctrl+F9 pada keyboard

Gambar II.11 Panel Color Swatches. g. Panel Align. Panel Align adalah panel yang berfungsi untuk membantu peletakan objek dengan objek, ataupun objeck dengan stage. Panel ini terletak di menu window\align. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+K pada keyboard.

Gambar II.12 Panel Align. h. Panel Transform. Panel Tranform adalah Panel yang berguna untuk memodifikasi bentuk pada suatu objek gambar ataupun symbol. Perubahan bentuk meliputi perubahan pada

19

ukuran, letak, dan perputaran. Panel ini terletak di menu window\transform. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+T pada keyboard.

Gambar II.13 Panel Transform. i. Panel Library. Panel Library adalah panel yang berisi kumpulan symbol, file suara, dan file gambar yang terdapat dalam suatu project. Panel ini terletak di menu window\library. Panel Library dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+L pada keyboard.

Gambar II.14 Panel Library.

20

j. Panel Scene. Panel Scene adalah panel yang berfungsi untuk mengelola scene, seperti menambah, mengurangi, dan menggandakan scene pada suatu project. Panel ini terletak di menu window\other panels\scene. Panel Scene dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F2 pada keyboard.

Gambar II.15 Panel Scene. k. Panel Components. Panel Components adalah panel yang berisi kumpulan component yang dapat digunakan pada sebuah project. Panel ini terletak di windows\components. Panel Components dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F7 pada keyboard.

21

Gambar II.16 Panel Components. l. Panel Output. Panel Output adalah panel yang berisi informasi keluaran seperti kesalahan pada listing program, atau pesan-pesan pemberitahuan. Panel Output terletak di window\output. Panel Output dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F2 pada keyboard.

Gambar II.17 Panel Output.

22

2.1.2

Elemen Penyusun Permainan (Game). Dalam sebuah game ada beberapa komponen yang ada, misalnya jenis game,

character, animation, background, sound, music. Semua komponen tersebut sangat penting dalam pembuatan sebuah game saling mendukung satu sama lain sehingga kalau kita membuat setiap komponen dengan menarik, maka tentu saja game yang kita buat tidak akan membosankan. 1. Jenis Permainan (Game). Dahulu game hanya terdapat beberapa jenis game, namun dengan seiring berjalannya zaman dan perkembangan dalam dunia game yang semakin luas serta para pembuat game yang semakin kreatif untuk membuat game, maka jenis-jenis game yang ada sekarang pun semakin bertambah, Diantaranya yaitu : a. Board Game. Board Game yang bila diterjemahkan kedalam bahasa indonesia adalah permainan papan. Seperti namanya game berjenis ini adalah game yang berdasarkan permainan papan seperti pada dunia nyata seperti contoh adalah catur, monopoli, othelo. b. Card Game. Card Game adalah jenis games yang menggunakan kartu sebagai media permainan. Permainan yang ada biasanya berdasarkan dari permainan kartu pada dunia nyata, seperti contoh kartu remi, kartu domino, kartu mahjong, dan lain-lain. Agar lebih menarik biasanya pembuat game memberikan unsur lain ke dalam permainan seperti Video atau pun karakter. Contohnya adalah Yu-Gi-Oh, Soltaire, Digimon Battle Card.

23

c. Sports Game. Sports Game adalah jenis Video Game yang menggunakan tema tentang olah raga. Olah raga yang biasanya dijadikan tema dalam Game adalah sepak bola, basket, tenis, memancing, bersepeda, skateboard, dan kasti. Diantara semua olah raga yang telah disebutkan tadi, sepak bola adalah tema yang paling banyak di temui dalam video games dan tentunya yang paling digemari. Untuk memberikan kesan nyata maka para pembuat game pun ada yang menyertakan nama dari para pemain bola asli berserta tingkatan kemampuan yang dimiliki, meskipun hal tersebut tentunya membutuhkan biaya yang besar untuk membayar royalty kepada setiap pemain yang namanya tercantum dalam game. d. Side Scrolling Game. Side Scrolling Game merupakan jenis game dimana karakter dapat bergerak kearah samping keatas dan kebawah mengikuti gerakan background. Contohnya adalah Sonic, Contra, Super Mario, Metal Slug. e. Shooting Game. Shoting Game adalah game yang bertipe tembak menembak. Berdasarkan sudut pandangnya ada dua jenis tipe yaitu first person view (Sudut pandang orang pertama, dimana pemain dijadikan seperti karakter dalam game), dan third person view (Sudut pandang orang ketiga) dimana pemain dapat melihat karakteryang sedang dikendalikan didalam game. Contohnya adalah Counter Strike, Virtual Cop, Time Crisis, House Of The Dead.

24

f. RPG (Role Playing Game). Role Playing Game yang biasa disingkat dengan RPG adalah jenis game yang dimana pemain dapat memilih satu atau beberapa karakter untuk dimainkan, dimana masing - masing karakter memiliki keunikan tertentu. Pemilihan karakter bisa mempengaruhi jalan cerita game yang dimainkan. Biasanya berupa petualangan (quest) yang semakin lama dilalui akan semakin meningkat kemampuan (skills) atau ability dari karakter tersebut. RPG sendiri telah berkembang menjadi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) dimana jumlah pemain yang terlibat pada “dunia maya” bisa mencapai ratusan bahkan ribuan. Contohnya adalah Ultima Online, Ragnarok, Everquest. g. TBS (Turn Based Strategy). Pemain dan lawan bergantian dalam melakukan aksi. Dalam hal ini lawan bisa CPU (AI Based) atau pemain lainnya (multiplayer). Contohnya adalah Pokemon, Card Game. h. RTS (Real Time Strategy). Perkembangan dari TBS, dimana player dan lawan bisa melakukan aksi dalam waktu yang sama. Merupakan jenis Game yang bertipe strategi dimana kita diajak berfikir untuk bergerak pintar agar misi yang kita jalankan sucses.Sebagian besar Game ini bertipe strategi perang. Contohnya adalah WarCraft, Armored Core, Age of Empire.

25

i. Adventure. Pemain memainkan satu karakter dan dalam menyelesaikan misi biasanya melibatkan pembicaraan yang intensif dengan karakter - karakter lain dalam game untuk memecahkan teka - teki (puzzle) yang dijumpai pada setiap petualangan . Contohnya adalah Crash Bandicot II, God Of War, Metal Gear Solid. j. Simulation. Merupakan jenis game yang mengambil simulasi seperti pada keadaan nyata pada umumnya. Dibeberapa game jenis ini biasanya kita diajak untuk menciptakan lingkungan sesuai dengan keinginan kita. Contohnya adalah The Sims, Sim City, Sim Word. k. Racing Game. Racing merupakan jenis game yang bertipe balapan. Racing banyak sekali tipenya dari yang menggunakan kendaraan umum seperti mobil, sepeda motor sampai yang tidak umum seperti truk, gokart, sepeda, skateboard. Contohnya adalah CTR (Crash Team Racing), Grand Turismo, Top Gear, Need For Speed, Speed Punk, Road Rash. l. Fighting. Fighting adalah jenis permainan yang terdiri dari dua atau lebih karakter yang saling bertarung dan saling mengalahkan dengan menggunakan kekuatan untuk menjadi pemenang. Fighting pada umumnya dimainkan oleh dua orang, namun dalam beberapa game fighting dapat dimainkan hingga empat pemain. Contohnya adalah TEKKEN, Dead Or Alive, Rival School, Mortal Kombat.

26

2. Karakter Dalam Permainan (Game). Karakter adalah salah satu hal yang mutlak untuk dimasukan dalam game, hampir semua judul game terdapat karakter dalam perminan, meskipun itu hanya sebagai pelengkap atau pemanis dalam game. Karakter dalam game dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu Playing Characters dan None Playing Characters yang biasa disingkat dengan NPC.

3. Animasi. Seperti yang telah diuraikan diatas, animasi termasuk dalam salah satu unsur terpenting yang terdapat dalam game. Dengan animasi yang bagus maka gerakan karakter tidak akan patah - patah dan tentunya akan lebih terlihat hidup.

4. Musik. Hampir semua game yang keluar saat ini mempunyai kualitas musik yang berkualitas. Hal itu dikarenakan para produsen game mulai mengerti betapa pentingnya elemen musik dalam membuat nuansa game semakin terasa. Untuk itu kini banyak dari para produsen game yang berkerja sama dengan para komposer musik, penyanyi, dan studio rekaman untuk menghasilkan musik yang prima. Usaha ini dilakukan untuk pertama kalinya ketika Game racing Road Rash dibuat. Game ini menggunakan lagu - lagu rock pada tahun 90-an, diantaranya adalah Soundgarden, Monster Magnet, Swervedriver.

27

2.2

Tinjauan Kasus Dengan semakin banyaknya game flash yang ada sekarang menjadi daya tarik

sendiri bagi penulis dalam ikut andil merasakan langsung seperti apa proses pembuatannya. Sehingga penulis memutuskan untuk membuat game menggunakan macromedia flash 8.0. Dalam hal ini penulis mencoba membuat suatu game yang terdiri dari tiga bagian yang disebut misi dimana setiap misi mempunyai ketentuan untuk mencapai kemenangan. Game ini cukup sederhana karena pemain hanya dapat bermain sendiri dengan menggunakan mouse dan satu key pada keyboard untuk mengakhiri game. Gambaran umum proses pembuatan game ini penulis memulai dari pengarangan jalan cerita, megatur scene dan layer, membuat elemen game berupa movieclip yang kemudian disusun dan diberi actionscript dalam perancangannya. dengan

2.3 2.3.1

Perancangan Game. Spesifikasi Game. Animasi interaktif yang dibuat ini adalah sebuah animasi game yang dapat

dikontrol oleh pemain dengan menggunakan mouse. Sebelum memasuki permainan ada beberapa tampilan pembuka yang dibuat agar tampak lebih menarik. Setelah melewati beberapa tampilan tadi barulah masuk kedalam menu utama dan permainanpun bisa dimulai. Dalam permainan ini terbagi menjadi tiga bagian atau dalam permainan ini disebut sebagai misi dimana setiap misi mempunyai ketentuan berbeda untuk mencapai keberhasilan di setiap misinya. Dan jika pada suatu misi pemain berhasil maka akan mendapat informasi skor dan bonus yang didapat pada

28

misi tersebut. Setelah semua misi berhasil maka akan terdapat informasi total skor dari setiap misi dan juga akan mendapat highscore jika skor yang didapat lebih besar dari skor pemain sebelumnya. Dalam game ini ada beberapa halaman yang mempunyai isi yang berbeda-beda yaitu : 1. Halaman menu utama Halaman ini berisi pilihan menu main untuk memulai permainan yang jika dipilih akan memainkan game, juga terdapat menu tentang dan menu keluar. 2. Halaman input nama. Halaman ini input text untuk memasukan nama pemain juga tombol main untuk memainkan game dan kembali untuk kembali ke menu utama. 3. Halaman tentang Berisi informasi perancang game dapat dipilih untuk melihat informasi lebih tentang perancang di internet menggunakan browser pada komputer pemain dan juga menu kembali untuk kembali ke menu utama. 4. Halaman penjelasan misi satu Halaman ini berisi static text penjelasan tentang ketentuan keberhasilan dan kegagalan misi satu, cara memainkan misi satu dan juga menu jalankan misi untuk langsung memainkan misi satu 5. Halaman hasil misi satu Halaman ini berisi informasi skor, bonus dan total skor yang diperoleh di misi satu selain itu juga terdapat menu misi selanjutnya untuk melanjutkan ke misi dua dan menu akhiri misi untuk menyelesaikan permainan.

29

6.

Halaman penjelasan misi dua Halaman ini static text berisi penjelasan tentang ketentuan keberhasilan dan kegagalan misi dua, cara memainkan misi dua dan juga menu jalankan misi untuk langsung memainkan misi dua.

7.

Halaman hasil misi dua Halaman ini berisi informasi skor, bonus dan total skor yang diperoleh di misi satu selain itu juga terdapat menu misi selanjutnya untuk melanjutkan ke misi dua dan menu akhiri misi untuk menyelesaikan permainan.

8.

Halaman penjelasan misi tiga / akhir Halaman ini berisi static text penjelasan tentang ketentuan keberhasilan dan kegagalan misi tiga, cara memainkan misi tiga dan juga menu jalankan misi untuk langsung memainkan misi tiga.

9.

Halaman hasil misi tiga dan result. Halaman ini berisi informasi total skor misi satu, dua, skor misi tiga dan total keseluruhan skor selain itu juga terdapat informasi skor dan nama pemain yang mendapat highscore, dan menu utama untuk kembali ke menu utama dan keluar untuk keluar dari permainan.

10.

Halaman misi gagal Halaman ini berisi informasi skor yang didapat pada setiap misi, serta menu main lagi untuk langsung ke halaman penjelasan misi satu.

30

2.3.2

Perancangan Game. Pada sub bab ini akan dijelaskan tentang langkah-langkah pembuatan dalam

pembuatan dan perancangan elemen game, dan listing yang terdapat pada Game Super Man Tap. 1. Pembuatan dokumen flash baru a. Buka program Macromedia Flash 8.0 b. Pilih flash document pada bagian create new c. Pada panel properties atur warna background menjadi warna biru langit ( #00CCFF ) dan ukuran 550 pixel X 400 pixel. 2. Pembuatan dan pengaturan scene dan layer a. Buat 4 scene baru sehingga semua menjadi 5 scene. b. Ubah nama scene menjadi coverinfo, satu, dua, tiga dan result secara berurutan dari atas kebawah. c. Pada scene coverinfo buat 3 layer secara berurtan dari atas kebawah layer 1, layer 2 dan layer 3. d. Pada scene satu,dua dan tiga buat 3 layer secara berurutan dari atas kebawah layer panel, game dan background. e. Pada scene result buat 2 layer yaitu layer 1, dan layer 2 . 3. Memasukkan suara latar dan efek ke dalam library dan memberikan linkage . a. Pada menu bar pilih file > import > import to library. b. Seleksi file suara yang digunakan dalam pembuatan game klik open. c. Buka library dengan cara tekan ctrl+L.

31

d. Klik kanan suara latar.mp3 dan pilih linkage. Beri tanda contreng pada pilihan exprort for ActionScript dan berikan nama “BGM”. e. Lakukan hal yang sama untuk suara get.wav dengan nama “ding”, menang.mp3 dengan nama “win”, jatuh.wav dengan nama “ledak” dan tret.wav dengan nama “tabrak”. 4. Pembuatan animasi awan menjadi teks Man Tap pada scene coverinfo. a. Pada layer 2 buat gambar awan berwarna putih dengan warna tepian merah ( #FF0000 ) pada frame 1 dan masukan keyframe pada frame 30. b. Buat teks Man Tap dengan menggunakan jenis huruf ( font ) chiller ukuran 70 pada teks Man atur warna dengan warna merah ( #FF0000 ) dan Tap dengan warna putih ( #FFFFFF ) . c. Seleksi teks Man Tap , lalu tekan Ctrl+B sebanyak 2 kali untuk merubah teks menjadi gambar. d. Klik kanan pada frame 1 pilih create tween motion lalu pada panel properties ubah bagian tween menjadi Shape. 5. Pembuatan movie clip sayap Super Man Tap a. Tekan Ctrl+F8 pada name ketikan sayap dan movei clip sebagai typenya b. Gambar sebuah sayap seperti pada gambar II.18 dengan warna merah ( #FF0000 ) dan warna pinggiran hitam (#000000). c. Pada frame 5 masukan keyframe lalu dengan free transform tool ubah posisi rotate and skew kembali ke frame klik kanan pilih create tween motion dan pada panel properties ubah motion menjadi shape.

32

d. Pada frame 10 masukan keyframe dan lakukan hal sama seperti pada langkah sebelumnya dengan merubah posisinya. e. Tekan Ctrl+E untuk keluar dari mode edit symbol.

Gambar II.18 Movie Clip Sayap 6. Pembuatan animasi (Movie Clip) ledak. a. Tekan ctrl+F8 pada name ketikan ledak dan pilih movieclip sebagai typenya. b. Buat dua layer yaitu layer 1 dan layer sound. c. Pada layer 1 frame 1 ketikan pada panel action stop(); masukan blank keyframe pada frame 2 lalu buat gambar ledakan kecil dan teks 10, setelah itu masukan keyframe pada frame 3 dan dengan free transform tool ubah ukuran ledakan menjadi lebih besar. d. Pada layer 2 frame 2 masukan blank keyframe dan pada frame 3 masukan keyframe lalu drag suara Bomb.wav ke stage. e. Tekan Ctrl+E untuk keluar dari mode edit symbol.

33

7. Pembuatan Karakter (Movie Clip) Super ManTap a. Tekan Ctrl+F8 pada name ketikan Super ManTap dan MovieClip pada typenya b. Siapkan dua layer dengan nama layer 1 dan layer 2. c. Pada layer 1 frame 1 beri nama frame kiri pada frame label di panle properties setelah itu gambar karakter Super ManTap seperti pada gambar II.19 dengan warna merah ( #FF0000 ) dan warna pinggiran hitam (#000000) dan pada panel action ketikan stop();. d. Drag movie clip sayap dari library ke stage letakan diatas badan Super ManTap. e. Pada layer 2 drag movieclip ledak ke stage dan masukan keyframe pada frame kedua. f. Klik frame 2 layer 1 masukan keyframe seleksi gambar Super ManTap pada menu bar pilih modify, Transform, Flip Horizontal dan tambahkan script stop(); pada panel actionselanjutnya beri label frame dengan nama kanan. g. Ctrl+E untuk keluar dari mode edit symbol.

Gambar II.19 Karakter Super ManTap

34

8. Membuat animasi Super ManTap terbang pada pembukaan game. a. Pada layer 3 scene coverinfo drag movieclip Super ManTap ke kiri tengah stage. b. Masukan keyframe pada frame ke 19 dan ubah posisi movieclip Super ManTap ke kanan luar stage dengan arah ke kanan atas. c. Masukan keyframe pada frame 20 dan ubah arah posisi movieclip Super ManTap dengan modify flip horizontal. d. Masukan keyframe pada frame 32 dan atur posisi koordinat movieclip Super ManTap pada X=247.3 dan Y=18.0 dan ukuran width 286.2 dan height 134.2. e. Klik kanan frame 1 pilih cerate tween motion. Lakukan hal yang sama pada frame 32. 9. Membuat teks Game Super, created by Kusnadi dan logo BSI pada scene coverinfo. a. Pada layer 1 buat teks Game Super dengan jenis font Californian FB dan ukuran 50. b. Buat teks created by kusnadi dengan jenis font Poor Richard dan ukurar 22 c. Import file gambar logo BSI ke library dan konversi ke symbol graphic dengan nama BSI. d. Atur teks dan logo BSI seperti gambar II.20 dan masukan keyframe pada frame 33.

35

Gambar II.20 Teks Game dan logo BSI 10. Membuat movie clip awan a. Gambar awan seperti pada gambar II.23 dan konversi ke graphic dengan nama awan putih b. Tekan ctrl+F8 ketikan awan pada name dan pilih movieclip sebagai typenya c. Drag graphic awan dari library ke stage dengan posisi ujung kanan gambar diletakan di ujung kanan stage. d. Masukan keyframe pada frame 40 dan ubah posisi ujung kiri gambar awan ke ujung kiri stage. e. Klik kanan frame 1 pilih create tween motion. 11. Membuat MovieClip UFO diam a. Tekan Ctrl+F8 ketikan UFOdiam b. Buatlah gambar UFO seperti gambar II.22. c. Dengan merubah warna lampu UFO dari frame ke frame buat pergerakan lampu UFO menyala secara berurutan. d. Ctrl+E untuk keluar dari mode edit symbol.

36

12. Membuat Movie Clip musuh a. Tekan Ctrl+F8 ketikan musuh pada name dan pilih movieclip sebagai tipenya. b. Drag movieclip UFOdiam dari library ke stage ketikan stop(); pada panel action. c. Klik kanan frame 2 pilih insert keyframe buat gambar Super ManTap tertabrak seperti gambar II.22 dan pada panel action ketikan stop(); . d. Masukan blank keyframe pada frame 3 dan gambar sebuah ledakan. e. Masukan keyframe pada frame 4 dan pada panel action ketikan stop(); f. Buat layer baru dengan nama layer 2 dan posisikan dibawah layer 1 g. Masukan blank keyframe pada frame 3 dan masukan lagi blank keyframe pada frame 4. h. Klik frame 3 drag suara jatuh.wav ke stage.

Gambar II.22 UFO dan Super ManTap tertabrak UFO 13. Membuat MovieClip rumah a. Tekan ctrl+F8 ketikan Rumah sebagai name dan Movie Clip sebagai tipenya b. Buat gambar rumah seperti pada gambar II.23 c. Masukan keyframe pada frame 2 dan pada panel action ketikan this.unloadMovie();

37

Gambar II.23 Movie Clip Rumah 14. Membuat MovieClip Rumah hancur a. Tekan ctrl+F8 ketikan hancur sebagai name dan Movie Clip sebagai tipenya b. Buatlah gambar rumah meledak dan apinya seperti pada gambar II.24 dan pada panel action ketikan stop(); c. Buatlah gambar asap dengan warna abu-abu pekat seperti gambar II.24 lalu secara framebyframe hingga frame kelima buatlah asap berubah rotasinya dengan bantuan free transform tool. d. Masukan blank keyframe pada frame 10 dan buat gambar reruntuhan rumah. e. Klik kanan frame 6 pilih create tween motion dan pada panel properties ubah tween motion menjadi shape, pada panel action ketikan stop(); f. Buat layer baru dengan nama layer 2 dan letakan dibawah layer 1, selanjutnya masukan blank keyframe pada frame 2 dan masukan keyframe pada frame 10. g. Drag suara jatuh.wav dari library ke stage.

38

Gambar II.24 Rumah Meledak dan asap 15. Membuat movieclip hati a. Tekan ctrl+F8 ketikan hati sebagai name dan pilih movieclip sebagai tipenya b. Buat gambar hati bersayap dan dengan merubah frame per frame hingga frame ketiga buat gambar sayap bergerak seperti pada gambar II.25

Gambar II.25 Animasi hati

16. Membuat movie clip roket jatuh a. Tekan ctrl+F8 ketikan roket jatuh pada name dan pilih movieclip sebagai tipenya. b. Buat gambar roket seperti gambar II.26

Gambar II.26 Roket

39

17. Membuat Movieclip ekspresi wajah Super ManTap sebagai tanda energi a. Tekan ctrl+F8 ketikan nyawa pada name dan pilih movieclip sebagai tipenya. b. Pada frame 1 buat wajah dengan warna kuning (#FFFF00) seperti gambar II.27 dan ketikan stop(); pada panel action. c. Masukan keyframe pada frame 2 dan ubah warna wajah menjadi merah hati (#CC3300) seperti gambar II.27dan ketikan stop(); pada panel action

Gambar II.27 Ekspresi wajah 18. Membuat MovieClip balok nyawa Super ManTap dan Raja UFO a. Buatlah gambar balok dengan warna merah ( #FF0000 ) tanpa warna tepian menggunakan rectangle tool dengan ukuran width 108.0 dan height 15.8 b. Seleksi gambar tersebut klik kanan dan pilih convert to Symbol c. Masukan nama life dan movieclip sebagai tipenya. d. Ctrl+E untuk keluar dari mode edit symbol. e. Lakukan hal yang sama dalam membuat movieclip DarahUFO namun dengan warna balok biru (#0000FF). 19. Membuat Raja UFO a. Tekan Ctrl+F8 ketikan Rajadiam sebagai name dan movieclip sebagai tipenya b. Gambar raja UFO seperti pada gambar II.28.

40

c. Dengan menggunkan animasi frame per frame buat lampu menyala yang berpindah posisi.

Gambar II.28 Raja UFO 20. Membuat MovieClip raja UFO melepaskan rudal a. Tekan Ctrl+F8 ketikan Rajaroket sebagai name dan movieclip sebagai tipenya b. Drag movieclip rajadiam dari library ke stage pada frame satu, selanjutnya klik kanan pada frame 20 dan masukan keyframe. c. Buat layer baru dengan nama layer 2 letakan dibawah layer 1. d. Drag MovieClip roket dari library ke stage sebanyak 3 kali dan letakan diatas movieclip rajadiam. e. Seleksi tiga roket tersebut dan tekan ctrl + G lalu masukan keyframe pada frame 20 dan posisikan roket-roket tersebut diatas luar stage dan perbesar ukurannya dengan free transform tool. f. Klik kanan frame 1 dan pilih create tween motion. 21. Membuat Raja UFO bergerak a. Tekan Ctrl+F8 ketikan gerakraja sebagai name dan movieclip sebagai tipenya b. Drag movieclip rajadiam dan atur pada posisi atas kiri stage.

41

c. Masukan keyframe pada frame selanjutnya dan ubah posisi movieclip rajadiam sedikit kebawah dan ulangi hingga frame 10 dan posisi movieclip rajadiam berada dibawah kiri stage. d. Pada frame 6 naikan kembali posisi movieclip rajadiam hingga frame ke 20 dan posisi movieclip rajadiam kembali ke posisi seperti pada frame 1. e. Pada panel action frame 20 masukan script gotoAndPlay(1); 22. Membuat MovieClip misil pesawat GaruJago dan rudal rajaUFO a. Buat gambar misil pesawat GaruJago seperti pada gambar II.29 dengan memanfaatkan oval tool. b. Seleksi gambar tersebut , klik kanan dan pilih convert to symbol. c. Ketikan misil pada name dan pilih movieclip sebagai tipenya. d. Ketikan ctrl+E untuk keluar dari mode edit symbol. e. Tekan Ctrl+F8 ketikan roketserang sebagai name dan movieclip sebagai tipenya f. Drag movieclip roketjatuh ke tengah stage dan dengan free taransform tool ubah posisi dan rotasinya seperti pada gambar II.29 pada frame 1 ketikan script stop(); pada panel action. g. Masukan blank keyframe pada frame 2 dan gambar ledakan, masukan keyframe pada frame 3 dan ketika pada panel action script posisiroket(); gotoAndPlay(1). h. Buat layer baru dan posisikan layer baru dibawah layer 1 kemudian masukan blank keyframe pada frame 2 kemudian import suara ledakan ke library dan drag suara tersebut ke stage.

42

Gambar II.29 misil GaruJago dan roket raja UFO 23. Membuat MovieClip pesawat GaruJago a. Tekan Ctrl+F8 ketikan garuJago sebagai name dan movieclip sebagai tipenya b. Gambar pesawat seperti pada gambar II.29 dengan memanfaatkan tool yang tersedia dan ketikan stop(); pada panel action. c. Masukan keyframe dan tambahkan gambar ledakan pada gambar pesawat GaruJago sperti pada gambar II.30

Gambar II.30 Pesawat GaruJago 24. Membuat moveclip bendera berkibar a. Tekan Ctrl+F8 ketikan bendera sebagai name dan movieclip sebagai tipenya b. Buat gambar bendera menggunakn rectangle tool dan beri garis pada tengah gambar beri warna merah pada bagian atas dan warna putih pada bagian bawah kemudian buat dengan lekukan diatas dan bawah dengan menghapus dan menambahkan lekukan. c. Masukan keyframe pada frame ke 10 dan ubah lekukan bendera dengan menghapus dan menambahkan sisi atas dan bawahnya.

43

d. Klik kanan frame 20 dan pilih insert keyframe kemudian ubah gambar bendera menjadi seperti pada frame 1. e. Klik kanan frame 1 pilih create tween motion dan pada panel properties ubah tween motion menjadi shape. f. Lakukan langkah diatas pada frame 10. 25. Membuat movieclip matahari a. Buat gambar lingkaran dengan fill colour warna kuning (#FFFF00) dan warna tepian yang sama b. Seleksi gambar tersebut klik kanan dan pilih convert to symbol. c. Pilih matahari sebagai name dan movieclip pada tipenya. d. Tekan ctrl+E dan beri filter pada panel properties dan beri efek glow dengan cara klik icon + dan pilih glow dan atur blur X 33, blur Y 33 dan strength 100%. 26. Membuat movieclip teks berjalan saat game berakhir a. Buat teks pernyataan bahwa misi telah berakhir dan sukses memanjang kebawah dengan ukuran width 267.1 dan height 744.0. b. Seleksi teks tersebut dan konversi ke movieclip dengan nama teksrun. c. Letakan posisi teks di bawah, kemudian masukan keyframe pada frame 200 dan ubah posisi teks terakhir ditengan stage. d. Klik kanan frame satu pilih create tween motion. Kemudian klik kanan frame 220 pilih insert keyframe.

44

27. Membuat bingkai teks berjalan a. Buat gambar awan dan bagian berwarna biru langit dibawah gambar awan seperti pada gambar II.31 b. Seleksi seluruh gambar dan konversi menjadi symbol graphic dengan nama frame.

Gambar II.31 Bingkai teks berjalan 28. Membuat movie clip pesan berjalan a. Tekan ctrl+F8 ketikan finish pada name dan pilih movie clip sebagai tipenya. b. Drag movieclip teksrun dari library ke bawah stage . c. Drag movieclip frame ke atas stage.

29. Membuat movieclip garis sensor. a. Buat garis hitam menggunakan line tool. b. Seleksi garis tersebut dan konversi ke symbol mivieclip dengan nama line. 30. Membuat tombol berbentuk awan a. Tekan Ctrl+F8 ketikan nama tombol pada name dan pilih button sebagai typenya.

45

b. Gambar satu buah awan putih dan teks sesuai dengan fungsi tombolnya. c. Masukan keyframe pada frame over klik gambar awan dan ubah warna fillnya dengan warna abu-abu. d. Pada frame Down masukan keyframe dengan Free Transform tool ubah ukuran gambar awan dan teks menjadi lebih kecil. e. Klik kanan pada frame Up dan pilih copy Frames klik kanan frame Hit pilih paste frame. f. Buat layer baru letakan dibawah layer 1 masukan blank keyframe pada frame over klik kanan frame hit pilih insert keyframe. g. Klik frame over pada layer 2 setelah itu drag file ding.wav ke stage.

Setelah membuat elemen penyusun game berupa movieclip, graphic, tombol dan suara latar dan efek. Langkah selanjutnya ialah menyusun elemen tersebut pada layer dan stage yang telah dibuat dan juga memberi nstance name serta menambahkan elemen tambahan dalam game.

1. Menyusun dan menambahkan elemen pada menu utama scene cover info. a. Pada scene coverinfo layer 2 frame 33 susun elemen game dan buat elemen tambahan berupa static text seperti pada gambar II32. 2. Membuat halaman input nama a. Buat static text untuk memasukkan nama pemain dengan var player

dan static text “Masukan Nama Pemain” selain itu tambahkan tombol untuk kembali ke menu utama dan tombol untuk memainkan game .

46

Static text Game Static text SUPER

Movie Clip Super Man Tap

Static text Man Tap

Tombol Main

Tombol tentang

Tombol keluar

Gambar II.32 susunan menu utama
Movie Clip Awan Static text Created by

Logo BSI

Gambar II.32 Susunan Elemen Menu Utama 3. Menyusun halaman tentang pada scene coverinfo. a. Pada frame 34 layer game buat dynamic text alamat e-mail,wapsite,friendster, dan blog kemudian pada panel properties masukan link pada bagian getURL. b. Buat static text biodata perancang dan juga import photoperancang dan drag ke stage. c. Copy teks SUPER dan Man Tap dari layer 33 ke layer 34. 4. Membuat informasi petunjuk misi satu pada scene satu. a. Pada layer game frame 1 buat static text berisi petunjuk bermain pada misi satu. b. Drag movieclip UFO, roket, Super ManTap, dan lainya kemudian buat static text infromasi movie clip tersebut. c. Drag tombol tbl_main ke stage.

47

5. Menyusun dan menambahkan elemen pada misi satu scene satu a. Pada frame 2 layer background buat gambar latar seperti pada lampiran gambar xxx.xxx kemudian drag movieclip bendera ke stage. b. Pada layer Game drag movieclip Super ManTap ke stage dan beri instance name pemain. c. Drag movie clip Rumah sebanyak 7 kali ke stage dan beri instance name secara berurutan h1, h2, h3, h4, h5, h6, h7. d. Drag movieclip hancur sebanyak 7 kali ke stage dan beri instance name secara berurutan hancur1, hancur2, hancur3, hancur4, hancur5, hancur6, hancur7 e. Drag movieclip rajadiam dan line ke stage. f. Pada layer panel drag movieclip nyawa dan life di posisi atas stage. Copy movieclip rumah pada layer game dan paste pada layer panel kemudian kecilkan ukurannya dengan free trasnform tool. g. Buat static text rumah selamat, skor dan sisa waktu. Buat 3 dynamic text dengan variable skor1, rumah dan second. 6. Menyusun dan menambahkan elemen pada hasil misi satu pada scene satu a. Buat dynamic text dengan variable rumah, bonus, skor1 dan total1 serta static text “Misi Satu Berhasil” b. Drag movieclip Super ManTap, awan, tombol tbl_akhir, tbl_next dari library ke stage layer game. 7. Membuat informasi petunjuk misi dua pada scene dua. a. Pada layer game buat static text informasi petunjuk misi 2.

48

b. Drag tombol tbl_main ke stage bagian bawah. 8. Menyusun elemen pada misi dua pada scene dua. a. Drag movieclip GaruJago, misil, line dan UFO ke stage pada layer game. Kemudian beri instance name pesawat, misil, line dan ufo secara berurutan. b. Pada layer Background drag movieclip awan beri nama instance BG kemudian klik dua kali dan beri instance name pada graphic awan dengan nama awan,kemudian drag movieclip matahari ke stage. c. Pada layer panel buat 3 dynamic text dengan masing-masing var yaitu ufololos, skor2,dan waktu. d. Buat static text UFOlolos,Waktu dan Skor letakan disamping dynamic text. e. Drag movieclip nyawa, dan life dari library ke stage. 9. Menyusun dan menambahkan elemen pada hasil misi satu pada scene satu a. Buat dynamic text dengan variable bonus2, skor2 dan total2 serta static text “Misi 2 Berhasil” b. Drag movieclip GaruJago, awan, tombol tbl_akhir, tbl_next dari library ke stage. 10. Membuat informasi petunjuk misi tiga pada scene tiga. a. Pada layer game buat static text informasi petunjuk misi 3. b. Drag tombol tbl_main dan movieclip rajadaim ke stage bagian bawah. 11. Menyusun elemen pada misi tiga pada scene tiga. a. Pada layer panel drag movieclip nyawa, rajadiam, darahUFO dan berikan instance name darahman untuk nyawa dan darahUFO untuk darahUFO, kemudian kecilkan ukuran movieclip rajadiam dengan free transform tool.

49

b. Buat dynamic text dengan var skor 3 dan static text Skor. c. Pada layer game drag movieclip GaruJago, misil, roketserang, gerakRaja ke stage berikan instance name pesawat, msili, roket dan UFO berurutan. d. Pada layer Background drag movieclip awan beri nama instance BG kemudian klik dua kali dan beri instance name pada graphic awan dengan nama awan,kemudian drag movieclip matahari ke stage. 12. Membuat informasi misi gagal pada scene result. a. Pada layer 1 buat static text dengan tulisan “Misi Gagal” ukuran font 62, jenis font Maiandra GD dan beri filter pada panel filter efek glow dengan warna merah, blur X dan Y 22, serta Stength 150%. b. Buat 3 dynamic text dengan var skor1, skor2 dan skor3. kemudian buat static text “skor terakhir”, “skor misi ke 1”, “skor misi ke 2” dan “skor misi ke 3” c. Pada layer drag movieclip awan dan tombol tbl_lagi. 13. Membuat informasi misi berhasil pada scene result. a. Pada layer 1 buat dynamic text dengan var pemenang, highscore, total1, total2, skor3 dan total skor. b. Buat 5 static text dengan teks highscore,totalskor misi ke 1, total skor misi ke 2, skor misi 3 dan total skor. c. Drag movieclip finish, tombol tbl_exit dan tbl_mainmenu ke stage.

2.3.3

Publish Games. Setelah game selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adalah publishing. Hal

ini dilakukan agar game dapat dijalankan pada semua PC, baik yang memiliki flash

50

player ataupun yang tidak memiliki flash player dapat menjalankan game yang telah dibuat tesebut. Untuk mempublikasikan dokumen flash diharuskan untuk memilih format File publikasi yang sesuai dengan tujuan dalam pembuatan game. Perintah publish akan menciptakan file - file di bawah ini : 1. Flash Movie yaitu untuk bentuk film dari animasi, sebuah file dengan ekstensi .swf. 2. Gambar alternative dalam bermacam-macam format yang secara otomatis akan muncul bila flash player untuk memutar flash movie tidak tersedia (GIF, JPEG, PNG dan Quick Time). 3. Dokumen HTML yang mendukung untuk menampilkan flash movie di dalam browser dan mengontrol setting browser. 4. Stand Alone Projector, merupakan aplikasi mandiri yang dapat berekstensi. EXE.

51

Gambar II.33 Publish.

52

Gambar II.34 Publish Setting.

53

2.3.4

Flash File. Seperti program-program pada umumnya macromedia flash 8 juga

mempunyai program khusus.

Gambar II.35 Format File.

1.

Flash Document. Flash Document adalah file terpenting dari semua file yang ada pada program

macromedia flash 8, karena file ini adalah file mentah yang dapat dibuka dan diubah isinya. Flash Document mempunyai extentions fla. 2. Flash Movie. Flash Movie adalah file keluaran pada program macromedia flash 8 yang berguna untuk melihat hasil dari sebuah project yang telah dibuat. Namun untuk menjalankan program ini diharuskan untuk mempunyai flash player. 3. Flash Projector.

Flash Projector adalah salah satu file macromedia yang hampir sama dengan flash movie. Namun perbedaannya adalah flash projector merupakan hasil dari penggabungan antara flash movie dengan flash player, sehingga untuk melihat atau membuka file ini tidak perlu memerlukan flash player lagi

54

2.4.

Spesifikasi Rancangan Program Spesifikasi rancangan program merupakan rangkaian dokumen – dokumen

yang meliputi spesifikasi program HIPO dan spesifikasi program Flowchart. 2.4.1 HIPO (Hierarchy Plus Input – Process – Output).

Gambar II.36 HIPO 2.4.2 Flowchart. Dalam pembuatan sebuah animasi dibutuhkan sebuah flowchart. Pembuatan flowchart ini juga berfugsi untuk mempermudah pembuatan sebuah tampilan animasi. Jadi dengan adanya flowchart ini proses perulangan dari tampilan animasi game yang dibuat dapat dilihat tanpa harus menjalankan program animasi interaktifnya. Dibawah ini adalah flowchart pada animasi game yang telah dibuat.

55

1. FlowChart menu utama

Gambar II.37 Flowchart menu utama

56

2. Flowchart input nama pemain

Gambar II.38 Flowchart input nama pemain

57

3. Flowchart Game

58

59

Gambar II.39 Flowchart game

60

2.5.

Sarana Pendukung. Dalam pembuatan animasi game maupun film berbasis komputer dengan

menggunakan program Macromedia Flash 8 dibutuhkan beberapa perangkat pendukung. Perangkat pendukung tersebut yaitu perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software). A. Perangkat Keras. Perangkat Keras (Software) yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi game ini, yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : a. b. c. d. e. f. g. Processor Intel Pentium 1.8 GHz. Memory 256 Mb. Harddisk sebesar 40 Mb. VGA Card 128 Mb. Monitor warna 32-bit yang resolusinya mampu hingga 1024 x 768. CD Room drive untuk instalasi program Macromedia Flash 8.0. Sound Card dan speker untuk mendengarkan suara.

B. Perangkat Lunak. Selain perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software) juga dibutuhkan dalam pembuatan animasi Game ini. Perangkat lunak yang digunakan diantaranya adalah : a. b. Windows XP Service Park 3 Macromedia Flash 8.0

61

C. Konfigurasi Sistem Komputer. Konfigurasi komputer adalah suatu penggambaran spesifikasi perangkat dari sebuah komputer yang ditampilkan dengan bentuk simbol. Konfigurasi sistem komputer sangat berperan penting dalam menjalankan sebuah program yang di gunakan, karena apabila konfigurasi komputer yang digunakan tidak sesuai dengan batas nimimal yang dibutuhkan oleh sebuah perangkat lunak atau software maka program tersebut tidak dapat berjalan dengan baik dan bahkan tidak dapat berjalan sama sekali. Dibawah ini adalah konfigurasi komputer yang digunakan dalam

pembuatan animasi interaktif dengan menggunakan program Macromedia Flash 8.

KEYBOARD / MOUSE

FLOOPY DISK DRIVE

CPU

HARDISK

MONITOR

PRINTER

Gambar II. 40 Sistem Konfigurasi Komputer

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful