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OS TERRITRIOS

Kevin 1Wilson
INTRODUO

Homeless Dragon e Ninja Egg so dois grupos de jogadores e fs de RPG que resol-
veram se juntar e publicar materiais de RPG em uma pgina de internet. No somos
profissionais da rea, todos temos nossos empregos fora da rea editorial ou do
mercado de RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para ou-
tros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode ser comercializado.

Imagine um mundo onde humanos, elfos, anes e outras raas tradicio-


nais, vindos do Velho Mundo (ou Mundo Conhecido), colonizaram um
Crditos novo continente ao qual batizaram simplesmente de os Territrios.
Dezenas de milhares de colonizadores foram atrados para l pelo ouro,
Autor pelas terras ou pela liberdade. No entanto, no so os primeiros habitan-
Kevin Wilson tes dos Territrios. Os nativos, uma raa conhecida pelos colonizadores
como corredores cinzentos, vm freqentemente entrando em conflito
Arte da capa com os imigrantes sedentos por terra, mas foram forados a recuar para
Brian Schomburg o oeste, alm das Colinas Cinzentas, pela tecnologia superior dos coloni-
zadores.
Publicao original Essa nova terra agreste, mas oferece vrias oportunidades para os an-
Faroeste Arcano D20 darilhos espertos. As Colinas Cinzentas, embora letais, revelaram-se ex-
tremamente ricas em ouro e outros minerais. Da mesma forma, devido
Adaptao grande distncia entre o velho mundo e os Territrios, surgiu um vcuo de
Ninja Egg RPG poder que comeou a ser preenchido por pessoas visionrias, que muitas
vezes trabalham em conjunto para formar pequenas cidades-estados.
Nos Territrios, existe a liberdade do velho mundo. Liberdade para de-
Diagramao
fender as tradies ou destru-las. Liberdade para viver e liberdade para
Ninja Egg RPG
morrer.

Julho/2014 NDICE
Introduo.................................................................................3

Raas.........................................................................................4

Classes de personagem............................................................15

Estigmas e magias....................................................................22

Equipamentos..........................................................................32

Os Territrios............................................................................40
bem com a maioria das raas, os humanos
RAAS

N
j entraram em conflito com os corredo-
os Territrios, possvel jogar com res cinzentos com mais freqncia do que
qualquer uma das raas-padro qualquer outro grupo de colonizadores.
encontradas no Manual de Regras Os corredores cinzentos tm dificuldade
Bsicas do Old Dragon: ano, elfo, halfling para entender o conceito de proprieda-
ou humano - alm do meio elfo, meio orc de, um assunto muito importante para os
e do gnomo que tero suas caractersticas humanos. Por isso, sempre surgem dispu-
apresentadas aqui. tas territoriais e rixas sangrentas entre os
Outra possibilidade optar por um perso- dois grupos.
nagem corredor cinzento, um membro de Os humanos tambm so propensos a se
uma raa nativa dos Territrios. Ela ofe- irritarem com qualquer raa que ameace
rece seus prprios desafios e totalmen- seu bem-estar econmico; Os mineiros
te detalhada neste captulo, numa seo humanos com certeza no gostam e des-
prpria. confiam dos anes, devido s suas habili-
Este captulo tambm descreve a posio dades de minerao superiores, e os arte-
de cada raa nos Territrios, bem como sos humanos desprezam os meio elfos e
seu estilo de vida e comportamento no meio orcs, que normalmente se mostram
cenrio. Cada raa possui uma falha de dispostos a trabalhar por menos dinhei-
carter tpica, ajudando a criar a tenso ro. A nica raa que parece imune a isso
racial necessria para o jogo. so os halflings. A maioria dos humanos
acha difcil odiar os halflings, talvez por
Estigmas causa de sua semelhana com as crianas
Embora nenhum estigma seja limitado humanas ou de seu ilimitado otimismo e
a uma s raa, alguns so mais comuns simpatia.
em certos personagens do que em ou- Terras dos Humanos: os humanos so en-
tros. Cada descrio contm uma seo contrados por todos os Territrios, exceto
descrevendo os estigmas mais comuns de nas terras dos corredores cinzentos. At
cada raa. mesmo l, possvel encontr-los inva-
dindo as fronteiras do territrio da Mati-
Humanos lha.
Os humanos, com sua ambio ilimita- Estigmas: os estigmas magus, mo negra
da, so os principais colonizadores dos e cavaleiro amarelo so os mais comuns
Territrios. Quase todas as cidades e vi- entre os humanos. Apenas metamorfo
las abrigam pelo menos algumas famlias raro entre eles.
humanas, todas lutando para conseguir
um pedao de terra. Os humanos so ex- Caractersticas raciais
tremamente territoriais e esto dispostos
a combater qualquer tipo de invaso em
dos humanos
Os humanos recebem todas as suas ca-
suas propriedades. A maioria das outras
ractersticas raciais padro descritas no
raas procura evit-los, para no causar
Manual de Regras Bsicas do Old Dragon.
problemas.
Relaes: apesar dos humanos se darem

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Anes tas. Como resultado, a maioria vive perto
Se os anes possuem uma caracterstica dessas colinas, reunidos nas cidades de
tpica e um defeito fundamental, trata-se Redeno, Montanha Alta e Salo Sul.
de sua ganncia. A maioria viajou para Montanha Alta e Salo Sul em particular
os Territrios aps ouvir histrias sobre so quase exclusivamente dos anes, e
veios ricos em minrios, e acabaram des- os habitantes dos dois locais vivem bri-
cobrindo que as montanhas onde se en- gando pelo ttulo de melhores artesos.
contram as maiores jazidas tambm esto Alm das trs cidades principais, h vrias
repletas de abominaes mortas-vivas. pequenas comunidades ans por todo o
Mas, em vez de se deixarem abalar, eles extremo leste das Colinas Cinzentas.
desenvolveram tcnicas de combate mui- Estigmas: apenas os estigmas corao de
to eficientes contra seus novos inimigos. ao e padre so comuns entre os anes.
Os anes defendem suas minas da mes- E muito raro se ouvir falar de um magus
ma forma que os humanos defendem ano.
suas terras. Somente um posseiro tolo ou
desesperado ousaria se apropriar de uma Caractersticas raciais
de suas minas, pois os anes so conheci- dos anes
dos por sua tenacidade em se vingar des- Os anes recebem suas caractersticas ra-
ses trapaceiros. ciais padro, com a seguinte modificao:
Em geral, os anes sofrem de uma leve Os anes dos Territrios recebem +1 de
parania quando se trata de suas minas. bnus racial nas jogadas de ataque con-
Qualquer um que demonstre demasiado tra mortos vivos. Isso ocorre devido sua
interesse nelas com certeza vai conquis- luta constante contra essas criaturas nas
tar sua antipatia. A melhor maneira de se Colinas Cinzentas.
tomar amigo de um ano ajud-lo a de-
fender sua mina dos ladres. Elfos
Relaes: os gnomos talvez sejam a nica Os elfos que chegaram aos Territrios
raa que mantm alguma forma de ami- tentavam escapar da superpopulao do
zade com os anes, e mesmo assim, em velho mundo. Os elfos so fadas por na-
pequenas doses. Os anes so capazes de tureza, e precisam de espaos abertos e
tolerar os humanos, meio elfos e halflin- locais belos e preservados para serem fe-
gs, mas no fazem a menor questo de lizes, e ambos se tornaram coisas raras no
serem educados. Quanto aos elfos e os velho mundo. Como um efeito colateral
corredores cinzentos, com suas reclama- dessa tendncia, os elfos dos Territrios
es sobre o modo como os anes lidam se tornaram criaturas solitrias que no
com o meio ambiente, melhor nem co- apreciam a companhia de outros indiv-
mentar. No entanto, eles reservam seu duos. Muitos acabam se tornando ho-
maior desprezo e desconfiana para os mens das montanhas ou ermites, viven-
meio orcs. Uma amizade entre essas duas do sozinhos nas florestas. Outros viram
raas rara e dificilmente conquistada. batedores, sempre seguindo em frente
Terras dos Anes: os anes vieram para os conforme as fronteiras avanam.
Territrios em busca dos ricos depsitos Os elfos trocaram seus famosos arcos lon-
de minerais na base das Colinas Cinzen- gos por uma nova arma: a espingarda lon-

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ga. Esses rifles longos so conhecidos por Caractersticas raciais
seu alcance e preciso, e elfos armados dos elfos
com eles j ganharam vrias competies Os elfos recebem suas caractersticas ra-
de tiro nos ltimos 30 anos. ciais padro, com as seguintes modifica-
Relaes: j que os elfos acabaram se es:
tornando cada vez mais misantropos com Recebem +1 para acertar quando
o passar dos anos, suas relaes com ou- usam espingardas.
tras raas foram abaladas. A maioria dos
Detecta passivamente portas secretas
elfos dos Territrios no tem pacincia
com um resultado de 1 ou 2 no d6. Caso
para tolerar um gnomo ou halfling falan-
esteja procurando, esta chance passa a
do sem parar por muito tempo e tende a
ser de 1, 2 ou 3 no d6.
desprezar anes e meio orcs por questes
morais, mas no tem muita coisa contra
os humanos, que so mais reservados. Es-
Halflings
Todas as raas enxergam os Territrios de
tranhamente, os elfos parecem ficar mais
forma diferente. Para os humanos, uma
confortveis entre os corredores cinzen-
fonte de terras grtis. Para os meio orcs,
tos, que compartilham suas convices
um novo comeo. Os halflings vem os
sobre a terra e a natureza.
Territrios como uma tima oportunida-
Terras dos Elfos: os elfos que habitam as de de enriquecimento. No pela minera-
cidades vivem nos subrbios mais distan- o ou pelo trabalho braal exaustivo;
tes. A maioria prefere morar sozinho ou melhor deixar isso para as raas maiores.
com sua famlia em pequenas cabanas de Em vez disso, os halflings tendem a se de-
madeira nas florestas. Uma tpica cida- dicar s oportunidades dentro e fora das
de lfica pode se estender por centenas cidades. As lojas precisam de atendentes,
de quilmetros, com uma distncia de 30 os bancos de caixas, e todo mundo preci-
a 45km entre cada lar. Isso no significa sa de um barbeiro.
que esse povo no faz reunies sociais Infelizmente, os halflings costumam se
ou festas, apenas que valorizaram muito deixar dominar por sua prpria cobia, e
mais sua privacidade depois de provarem isso fez com que toda a raa adquirisse a
a superlotao do velho mundo. reputao de ladres e golpistas. Se um
Estigmas: os estigmas mgicos (magus, halfling se sair muito bem num jogo de
padre e metamorfo) so os mais comuns cartas, com certeza algum ir cham-lo
entre os elfos, e corao de ao e mo de trapaceiro mais cedo ou mais tarde.
negra so os mais raros. Os que possuem Se os negcios estiverem indo bem, co-
o estigma mo negra so excludos por mear a haver rumores de que ele pe
seus irmos, pois existe uma superstio o dedo na balana quando pesa seus
de que eles extraem sua magia da terra e produtos e coloca gua nas bebidas. Na
a destroem por onde quer que passem, verdade, vrios halflings foram mortos ou
e especialmente onde dormem. Poucos amarrados a cavalos e arrastados at a
elfos permitiro que um mo negra ador- morte por causa de rumores indefinidos
mea em suas casas. como esses. Por isso, embora os Territ-
rios sejam uma terra generosa, um hal-
fling esperto sempre olha por onde pisa.

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Relaes: os halflings se do bem com dos, e at mesmo perigosos, pelas outras
a maioria das outras raas, embora os raas. Em sua busca pelo conhecimento,
anes e os elfos no tenham muita paci- alguns deles esto dispostos a realizar
ncia para falar com eles. Os meio orcs, experimentos que a maioria consideraria
os humanos e os corredores cinzentos os antiticos, chegando at mesmo a forar
deixam nervosos, j que vrias vezes ata- certos indivduos a participar de suas pes-
caram enraivecidos os halflings menores quisas. Um andarilho nunca comer ou
e mais bem-sucedidos. beber algo oferecido por um gnomo sem
Terras dos Halflings: os halflings podem antes perguntar o que .
ser encontrados em qualquer cidade, em- Para aumentar a aura de imprevisibili-
bora sejam poucos em Montanha Alta e dade e perigo que os cerca, os gnomos
Salo Sul, pois no esto nem um pou- tm o costume de usar armas pequenas,
co dispostos a viver perto dos teimosos semelhantes a pistolas, chamadas gerin-
anes. A maior comunidade halfling fica gonas. No existem duas iguais, embora
em Foz do Rio, com sua forte indstria todas sejam to perigosas para o seu por-
mercantil. tador quanto para o alvo. Mesmo assim,
Estigmas: os halflings no costumam muitas dessas geringonas so mquinas
apresentar estigmas com a mesma fre- mortferas surpreendentemente eficazes
qncia que as outras raas, mas, quando e devem ser manuseadas com cautela.
as possuem, geralmente so padres ou Relaes: os gnomos esto muito ocu-
mos negras. O estigma cavaleiro amare- pados com suas pesquisas para manter
lo quase nunca visto entre eles. qualquer tipo de inimizade com outras
raas, embora no gostem nem um pou-
Caractersticas raciais co de ficar ouvindo os sermes dos elfos
dos halflings e dos corredores cinzentos. Eles se do
Os halflings recebem todas as suas carac- bem com os humanos, anes, meio elfos
tersticas raciais padro descritas no Ma- e halflings, e consideram os meio orcs
nual de Regras Bsicas do Old Dragon. teis de vez em quando.
Terras dos Gnomos: a maioria dos gno-
Gnomos mos vive perto das estradas de ferro, para
Os gnomos so movidos principalmente que possam encomendar produtos de
por sua curiosidade e sua sede por co- toda a regio com facilidade. Terra Vista,
nhecimento a qualquer custo. Muitos dos Margens Brancas, Porto Salgado e Foz do
que chegaram aos Territrios buscavam Rio apresentam uma grande populao
liberdade intelectual para continuar suas de gnomos. A maior parte dos habitantes
experincias longe das restries do ve- da cidade de Lugar Nenhum composta
lho mundo. Como resultado, vrias das por membros dessa raa, e o municpio
grandes descobertas tecnolgicas dos patrocina uma Feira de Cincias anual
anos recentes foram desenvolvidas nos para aqueles corajosos o suficiente para
Territrios, incluindo a estrada de ferro e comparecer. No entanto, a maioria das
o revlver. cidades dos Territrios abriga pelo menos
Devido sua intensa curiosidade, os gno- um ou dois gnomos. Alguns deles chega-
mos s vezes so considerados obceca- ram at mesmo a se afastar dos objetivos

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tradicionais de sua raa para se dedicar Meio elfos
agricultura, caa e pesca, embora todo Os meio elfos foram para os Territrios
gnomo possua pelo menos uma bugi- a fim de escapar da perseguio que so-
ganga fabricada por ele mesmo em seu friam no velho mundo. Eles tinham difi-
tempo livre, mesmo que sua nica funo culdade para conseguir emprego e uma
seja evitar que as cortinas levantem com reputao como indivduos desagrad-
o vento. veis e propensos a comportamentos sel-
Estigmas: os coraes de ao e os magus vagens e irresponsveis. E claro que a
so os mais comuns entre os gnomos, ao mudana para os Territrios no acabou
passo que padres e metamorfos so ra- com a perseguio, mas l eles tm mais
ros. oportunidades. So poucos os indivduos
dispostos a aceitarem trabalhos braais,
Caractersticas raciais pois a maioria chegou com sonhos de
dos Gnomos * grandeza.
Gnomos normalmente tendem neu- Alguns meio elfos, enraivecidos pela re-
tralidade em seus alinhamentos; putao de sua raa, fizeram o melhor
Medem quase sempre entre 1,20 e 1,40 possvel para fazer jus a ela. Eles se em-
metros e pesam entre 40kg e 50kg; bebedam, se metem em brigas e causam
Atingem a maturidade por volta dos 60 problemas por onde quer que passem.
anos. Sua expectativa de vida gira em tor- Naturalmente, isso serve apenas para re-
no dos 350 anos; forar o esteretipo, mas, como os meio
Costumam aprender seu idioma bsico, elfos dizem: Se voc vai morrer enforca-
o gnmico e o silvestre e os idiomas dos do de qualquer jeito, melhor atirar no
povos amigos; xerife antes. Na verdade, atirar no xe-
Viso na penumbra de 20 metros. rife tornou-se uma gria entre essa raa
Pela inteligncia prtica recebem +2 na para beber e farrear at o amanhecer.
inteligncia e pela curiosidade natural da Outros meio elfos tentam manter a dis-
raa, o que sempre os metem em confu- crio e evitar problemas, que os perse-
so, -2 em sabedoria. guem de qualquer forma. Todo mundo
Movimento base de 6 metros; gosta de comear uma briga com um
No podem utilizar armas grandes e meio elfo, apenas para ver se ele duro,
s podem usar armas mdias com duas e nem preciso mencionar o que dizem
mos. Usam apenas armaduras adapta- sobre as mulheres dessa raa.
das ao seu tamanho. Relaes: os meio elfos apreciam a com-
Recebem um Bnus de +10% em se es- panhia das raas mais selvagens, incluin-
conder e um Bnus de 10% para resistir a do os meio orcs, halflings e anes. Eles
magias ilusrias. no gostam de estar entre elfos e hu-
* estatsticas retiradas do artigo Gnomos, publicado manos, j que ambos tendem a trat-los
no site da Redbox Editora (http://olddragon.redbo- como a personificao de tudo o que exis-
xeditora.com.br/downloads/#tab-8)
te de errado na outra raa. Os gnomos e
corredores cinzentos deixam os meio
elfos realmente desconfortveis. Os gno-
mos devido sua tendncia de atrair pro-

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blemas, e os corredores cinzentos por- Viso na Penumbra (30 metros).
que, entre todas as outras raas, somente * estatsticas retiradas da ODWiki de uma contribui-
eles podem ser considerados ainda mais o enviada por Ricardo Peraa. (http://olddragon.
redboxeditora.com.br/meio-elfo/).
selvagens do que os meio elfos.
Terras dos Meio Elfos: os meio elfos ten-
dem a seguir a fronteira, ficando fren-
Meio orcs
Mais do que os meio-elfos, os meio orcs
te do avano da civilizao sempre que
foram para o novo mundo em busca de
possvel. Somente nessas regies sem lei,
um novo comeo uma chance de es-
um meio elfo pode realmente provar seu
capar da pobreza e do racismo do velho
valor sem se importar com suas origens.
mundo. L, eles eram desprezados pelo
Pr-do-Sol e Redeno abrigam vrias co-
seu sangue ore e considerados pouco
munidades meio lficas, e algumas outras
mais que animais. Nos Territrios, uma
cidades, como Lugar Nenhum e Salo Sul,
terra faminta por trabalhadores de to-
lambm possuem alguns membros dessa
dos os tipos, so ao menos considerados
raa realizando trabalhos ocasionais e be-
teis, apesar de perigosos.
bendo a cerveja local.
Os meio orcs possuem a reputao de
Estigmas: a maioria dos meio elfos com indivduos explosivos, que fizeram por
estigmas so mos negras ou cavaleiros merecer. Eles no suportam ser ridicula-
amarelos, aumentando ainda mais a des- rizados ou insultados e acabam se defen-
confiana generalizada em relao a essa dendo com mais fora do que a situao
raa. Os meio elfos mos negras so os exige, e se arrependem imediatamente
pistoleiros e bandidos mais letais dos Ter- depois.
ritrios, e sentem uma satisfao especial Um meio orc em Margens Brancas foi
em abater magus lficos. Estranhamente, enforcado aps atacar e matar acidental-
considerando sua descendncia lfica, os mente seu melhor amigo, um halfling que
estigmas mais raros para um meio elfo fez uma piada com o chapu novo que ele
so padre e magus. havia comprado.
Relaes: os meio orcs preferem se man-
Caractersticas raciais ter em silncio, j que tm medo que as
dos meio elfos * outras raas os vejam como criaturas es-
Meio elfos no tende a nenhum alinha- tpidas. No entanto, alguns deles conse-
mento; guiram estabelecer fortes amizades com
Medem em mdia 1.60 metros e pesam
em mdia 55 kgs;
Atingem a maturidade por volta dos 70
anos. Sua expectativa de vida gira em tor-
no dos 350 anos;
Costumam aprender seu idioma bsico,
o Comum ou lfico e o de aliados e ini-
migos;
Movimento base de 9 metros;
Recebem um bnus de +2 em Destreza
e um penalizador de -2 em Constituio.

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halflings, gnomos, meio-elfos e at mes- Corredores cinzentos
mo com os corredores cinzentos. Os hu- Os corredores cinzentos, como so cha-
manos, os elfos e os anes so preconcei- mados pelos colonizadores, so a princi-
tuosos demais para se tornarem amigos pal raa nativa dos Territrios. Eles se refe-
dos meio orcs. rem ao seu povo como a Matilha, embora
Terras dos Meio Orcs: os meio orcs so isso implique uma estrutura social bem
atrados pelas mesmas cidades ermas e mais unificada do que realmente . Eles
desorganizadas que os meio elfos, mas so uma sociedade tribal com tradies e
por motivos diferentes. Enquanto os culturas que variam significativamente de
meio-elfos procuram respeito, os meio uma tribo para outra. No entanto, todos
orcs vm em busca de trabalho e de um concordam que os colonizadores, tiveram
lugar para morar. E claro que os meio orcs um efeito destrutivo sobre os Territrios e
acabam forados a residir em certos bair- sobre seu modo de vida.
ros, na companhia de seus semelhantes. Personalidade: os corredores cinzentos
A maioria das pessoas no os quer por so silenciosos quando esto trabalhando
perto, devido ao seu temperamento vo- ou caando, e normalmente falam apenas
ltil. Os meio orcs tambm podem ser en- quando esto relaxando ou planejando
contrados nas extremidades das estradas algo. Com diz seu ditado: Falar ou tra-
de ferro, assentando novos trilhos. Com balhar. No misture os dois. Embora isso
sua grande fora e vigor, eles se tornaram parea uma grosseria para aqueles que
os trabalhadores preferidos dos gnomos no esto familiarizados com o seu jeito
capites de indstria. A cidade de pro- de ser, os membros da Matilha aprendem
priedade da companhia ferroviria, Beira que trabalho e conversa so atividades
da Estrada, possui uma grande comunida- igualmente importantes e que cada uma
de de meio orcs. deas merece ateno.
Estigmas: os meio orcs com estigmas Os membros da Matilha tomam muito
quase sempre so cavaleiros amarelos ou cuidado com o que tiram da natureza.
metamorfos. Todos os demais estigmas Eles oram por permisso antes de matar
so extremamente raros entre a raa. um animal e agradecem ao esprito da
criatura depois. Ees acreditam que, se
Caractersticas raciais no fizerem isso, irritaro os espritos ani-
dos meio orcs mais, desencadeando uma onda de azar e
Meio orcs normalmente tendem ao caadas escassas. Para os corredores cin-
caos; zentos, os colonizadores devem ser cer-
Medem em mdia 1,65m e pesam em cados por uma massa rodopiante invisvel
mdia 95kgs; de espritos furiosos, e eles se espantam
Atingem a maturidade por volta dos 15 com a mgica que os recm chegados
anos e expectativa de vida de 60 anos; devem possuir para impedir que isso os
Costumam aprender o idioma comum, incomode.
o dos orcs e o de aliados e inimigos; Em outros aspectos, a Matilha deve muito
Movimento base de 9 metros; de sua personalidade aos lobos aos quais
Recebem um bnus de +2 em Fora e se assemelham. Eles estabelecem uma
um penalizador de -2 em Carisma. hierarquia bem determinada em suas tri-

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bos, as crianas so criadas por toda a co- que , no mnimo, engraado para um
munidade, possuem parceiros vitalcios, membro da Matilha.
caam em matilha, etc. Sua semelhana Terras dos Corredores cinzentos: os cor-
cultural com os lobos fez com que vrios redores cinzentos vivem a oeste das Co-
colonizadores os desprezem como meros linas Cinzentas e fizeram um acordo com
animais. os colonizadores. Se permanecerem no
Descrio fsica: os membros da Matilha seu lado da colina, a Matilha no os inco-
tm entre 1,80 e 2,10m de altura, pesam modar. E claro que, na prtica, isso no
cerca de 100 a 150kg e vivem at 60 anos. funciona completamente. Embora exis-
Eles so lobos humanides com sentidos tam vrias aldeias da Matilha a oeste das
extremamente aguados e se asseme- colinas, a nica que os colonizadores co-
lham superficialmente a lobisomens ou nhecem a de Presa Branca, na margem
gnolls, embora sejam mais graciosos e oeste do Lago Esprito, prximo a Reden-
geis que essas criaturas. o. O Lago Esprito o territrio neutro
Relaes: os corredores cinzentos no para onde os colonizadores e corredores
entendem a maioria dos colonizadores. cinzentos vo a fim de comercializar pro-
A nica raa que se aproxima de suas dutos. E os residentes de Presa Branca
crenas so os elfos, mas estes acreditam tambm conseguem vigiar os coloniza-
estar fora da ordem natural e serem ca- dores e se certificar que nenhum deles
pazes de control-la. Eles convertem as adentre o territrio da Matilha.
rvores em residncias e usam os animais Religio: os membros da Matilha acredi-
como escravos. Para um corredor cinzen- tam que toda a criatura viva tem um esp-
to, essas atitudes so pouco naturais e rito e que todas as coisas esto vivas, at
demonstram que os elfos acreditam to mesmo a terra, o cu e as nuvens. Em vez
pouco na harmonia com a natureza quan- de rogar a um s deus, os corredores cin-
to os demais colonizadores, embora pelo zentos o fazem para uma srie impressio-
menos defendam a idia. nante de espritos e ancestrais e sempre
Um membro da Matilha pede permisso tomam cuidado para no irritar um deles.
para tirar algo da natureza e agradece de- Idioma: os corredores cinzentos falam
pois. Ele preferiria colocar uma sela em si Matilha, o idioma compartilhado por to-
mesmo do que num trcio, e compartilha das as tribos. Seu alfabeto uma srie
sua presa com esse animal como forma de 87 pictogramas que transmitem tan-
de agradecimento por sua ajuda durante to informaes visuais quanto olfativas.
a caada. Devido a essas filosofias diver- Indivduos com olfato comprometido ou
gentes, difcil para os corredores cin- no desenvolvido compreendem apenas
zentos se relacionar com os colonizado- cerca de 60% das palavras de uma men-
res, que retiram o que querem da terra sagem escrita em Matilha.
e no do nada em troca. Os gnomos, os Nomes: os corredores tm caractersticas
anes e, em particular, os humanos, so fsicas marcantes e no h distino de
os maiores ofensores. Os gnomos agriIho- gnero. Uma vez que os membros da Ma-
am a terra com suas ferrovias, os anes tilha s identificam pelo faro, os nomes
a escavam, deixando feridas abertas, e os so usados principalmente quando se fala
humanos alegam serem seus donos, algo de outro indivduo na terceira pessoa.

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Nomes de Corredores Cinzentos: Estrela Caractersticas raciais
Negra, Olhos Castanhos, Pata Cinzenta, dos corredores cinzentos
Cauda Mole, Duas Cicatrizes, Cara Branca. Os corredores cinzentos possuem um
Andarilhos: apenas dois tipos de corredo- enorme conhecimento sobre os Territ-
res cinzentos deixam as terras da Matilha rios e sobre espiritualidade, no entanto
e se aventuram pelo territrio dos colo- possuem sua capacidade de aprendizado
nizadores: os que procuram conhecimen- erudito um pouco limitada, por isso re-
to e os que buscam vingana. Outros, s cebem +2 de Sabedoria e -2 de Intelign-
vezes, realizam breves incurses s terras cia.
roubadas pelos colonizadores, mas no fi- Mdio: como criaturas Mdias, os cor-
cam muito tempo, voltando rapidamente redores cinzentos no sofrem nenhuma
para as suas aldeias. penalidade, nem recebem qualquer b-
Os corredores cinzentos que adentram as nus em relao ao tamanho.
terras dos colonizadores em busca de co- O deslocamento bsico dos corredores
nhecimento tm por objetivo estud-los, cinzentos eqivale a 9 m.
a fim de entend-los melhor. Eles acredi- Faro: os corredores cinzentos so ca-
tam que, sem um acordo entre a Matilha pazes de identificar odores familiares da
e os colonizadores, a Matilha ser even- mesma forma que os humanos reconhe-
tualmente empurrada para o litoral ou es- cem imagens. Alm disso, conseguem
palhada pelos quatro cantos do mundo. localizar inimigos num raio de 9m pelo
Eles acreditam que a magia e a tecnologia sentido do olfato. Se o inimigo estiver
dos colonizadores so fortes demais para contra o vento, o alcance aumenta para
serem superadas pelo seu povo. Por isso, 18 m; se estiver a favor do vento, cai para
necessrio alcanar uma paz duradou- 4,5m. Aromas fortes, como fumaa ou
ra, e rpido. lixo, podem ser detectados com o dobro
Os corredores cinzentos que adentram do alcance indicado acima. Odores muito
as terras dos colonizadores em busca de fortes, como o de um gamb ou o fedor
vingana no esto interessados em es- de um troglodita, podem ser detectados
tudar o modo de vida de seus inimigos. com o triplo do alcance usual. Quando
Eles querem matar aqueles que comete- um corredor cinzento identifica um chei-
ram alguma injustia contra o seu povo, ro, a localizao exata da fonte no re-
No entanto, descobriram que os coloni- velada, apenas sua presena em algum
zadores nutrem estranhas fantasias sobre lugar ao alcance da criatura.
membros da Matilha viajando por suas Mordida: os corredores cinzentos po-
terras em trajes de guerra, e por isso es- dem realizar um ataque de mordida
condem suas verdadeiras intenes at com dano 1d6 mais modificador de For-
chegar o momento certo. a. Quando estiverem usando a ao de
Estigmas: entre a Matilha, o estigma mais ataque com uma arma branca de uma ou
comum metamorfo, e o mais raro, ca- duas mos, tambm podero optar pelo
valeiro amarelo. Os corredores cinzen- ataque de mordida, embora sofram -5 de
tos, esto muito ligados natureza e isso penalidade na jogada de ataque.
parece refletir de alguma forma em seus Ligao com a natureza: os corredores
estigmas. cinzentos no usam magia para fazer a

12
natureza suprir suas necessidades. As das se no correspondem a certas expec-
magias com o descritor Natural conju- tativas. Seu destino encontrar um ho-
radas por eles (veja o captulo 3, Listas de mem, casar e ter filhos. As pessoas dizem
Magias) no podem sei dissipadas e no que qualquer outro modo de vida mera
so afetadas por Resistncia a Magia. tolice. claro que existem aquelas que vi-
Idiomas: Comum e Matilha. Idiomas vem os seus sonhos, apesar das pessoas
adicionais: Ano, lfico, Gnomo e Orc. Os mesquinhas que lanam olhares desapro-
corredores cinzentos mais inteligentes vadores e falam mal pelas costas.
aprendem os idiomas dos colonizadores Alm de toda essa tenso, h uma ca-
que invadiram suas terras. mada extra que nunca exisciu no mundo
real, exceto, talvez, como um paralelo da
Preconceito nos diviso poltica ou dos conflitos em Sa-
Territrios... lem, Os estigmas separam os seus por-
Os Territrios so um cenrio repleto de tadores ainda mais de seus semelhantes.
tenso entre as raas. Os colonizadores Eles se tomam uma coisa a parte algo
levaram consigo suas antigas rivalidades a ser ainda mais temido e odiado porque
e. iniciaram novas rixas com os nativos do detem o poder de destruir aqueles que os
lugar. Todo esse preconceito resultado atormentam. Na verdade, o maior confli-
de muitos fatores diferentes, incluindo to dos Territrios se tornou uma guerra
objetivos conflitantes, culturas diferentes de estigmas. Com rodos esses motivos
e at mesmo aparncia tsica. para separar e categorizar para rotu-
Embora no seja constante, essa tenso lar e colocar numa caixa os heris so
irrompe com certa regularidade, como aqueles que devem encontrar motivos
um vulco. Seres inocentes so mortos para estimular a incluso, a amizade, e
porque suas orelhas no tm o formato at mesmo o amor. Eles e seus compa-
certo ou porque um outro membro de nheiros se erguem para defender os al-
sua raa irritou a pessoa errada. Essas dees meio orcs de bandidos cruis. Eles
vinganas resultam em alguns dos crimes partem para a luta quando um halffing,
mais brutais dos Territrios. Homens e uma criana ou at mesmo um cachorro
mulheres so mortos a tiros, queimados, est sendo espancado por um homem fu-
enforcados ou presos a cavalos e arrasta- rioso. Eles colocam sua vida em jogo para
dos at a morte. A lei local costuma igno- garantir que a coisa certa seja feita e que
rar esses crimes, com a alegao de evitar todos, no importa o quo pequeno ou
revoltas ou algo ainda pior. Na verdade, grande, recebam uma chance de desfru-
muitos defensores da lei compartilham os tar a liberdade que pode ser encontrada
sentimentos que originaram os crimes e no novo mundo... hoje e enquanto isso
podem at mesmo ter participado deles for possvel. E bastante adequado fechar
em segredo. um captulo sobre diferenas raciais com
Mesmo entre uma nica raa, possvel algumas palavras sobre as coisas que so
encontrar segregao em grande escala comuns a todos. Eles querem ser livres,
nos Territrios. A diviso entre homens felizes e amados. Um heri sempre tem
e mulheres e seu papel na sociedade sua opinio sobre esse assunto, no im-
bem.ciuni. As mulheres so ridiculariza- porta quantas dvidas venha a nutrir pos-
teriormente.
13
... e na mesa de jogo
Para algum interessado em Histria ou
nos filmes sobre o velho oeste, os pre-
conceitos raciais e sexistas descritos no
cenrio no sero novidade. Cada raa
fantstica ocupa um nicho que realmente
existiu no Velho Oeste, por mais que pre-
ferssemos esquecer isso.
E claro que ningum vai at a sua casa
para ver se voc est jogando exatamente
como est descrito neste livro. Se o tema
criaturas e as liderem em uma investida
preconceito algo que voc no deseja
contra a fera, um ato de herosmo come-
incluir no jogo, no faa isso. Isso extre-
a com um ato de opresso ou maldade,
mamente importante para que o Mestre
Se os personagens comearem a atirar
fique satisfeito com todos os aspectos da
a esmo contra pessoas que no fizeram
aventura. At mesmo nas regies mais
nada para merecer isso, no passaro de
cosmopolitas do mundo atual, racismo
assassinos sem escrpulos. Como voc
e machismo continuam sendo um pro-
pode ver, h motivos vlidos para exami-
blema e muitos preferem no ver seus
nar essas questes em um jogo, apesar
jogos invadidos por um assunto to srio
de talvez no servirem para todos os tipos
e que precisam enfrentar diariamente.
de jogadores.
Assim como se deve fazer com qualquer
De qualquer forma, pense bem sobre o
elemento do RPG que no lhe atraia, sim-
assunto antes de incluir ou no o tema
plesmente ignore-o e no se preocupe.
preconceito em sua verso dos Territ-
Modere os conflitos raciais, retire as ex-
rios. Sem dvida, um tpico que carrega
pectativas machistas que infernizam as
uma carga emocional muito grande. Mas
mulheres e preocupe-se com a diverso.
possvel utiliz-lo de forma madura e
Tendo isso em mente, esse livro no deve,
responsvel em um jogo de RPG, a fim de
de forma alguma, ser lido como um mate-
dar um motivo para que os heris sejam
rial de propaganda do racismo e do ma-
heris e demonstrar para os jogadores
chismo. Essas questes so simplesmente
qual a verdadeira face do mal e porque
aspectos do Velho Oeste que foram re-
ela precisa ser combatida.
criados a Fim de facilitar a narrativa das
histrias hericas fantsticas. Pessoal-
mente, apoio a incluso desses assuntos,
ou no os teria acrescentado em primeiro
lugar. Qs heris precisam de oportunida-
des para serem heris. Precisam ser capa-
zes de lutar contras as pessoas que esto
fazendo a Coisa Errada e det-las, de uma
forma ou de outra. Quer estejam lutando
sozinhos contra um drago que usurpou
uma cidade halfling ou armem essas

14
e +4 de Bnus na CA da classe usar uma
CLASSES DE PERSONAGEM cota de malha (com +2 de Bnus Mximo
Introduo de DES), isso reduziria o seu bnus na CA
Existem apenas trs classes nos Ter- de +6 para +2, como se todo o bnus na
ritrios: o pistoleiro, o desgarrado o CA da classe tivesse se originado da sua
rastreador. Embora existam inmeros Destreza.
arqutipos nas histrias sobre o velho Alm disso, todos os conjuradores dos
Deste, eles so especficos demais para Territrios sofrem chance de falha de ma-
servirem adequadamente como classes. gia arcana quando esto usando armadu-
Logo, essas trs foram escolhidas como ra, por isso a maioria se recusa a utiliz-la.
arqutipos amplos e vlidos para cum-
prir papis importantes da narrativa, e Bnus de iniciativa
flexveis o suficiente para corresponder a Alm disso, cada classe recebe um bnus
qualquer personagem que se possa ima- de classe na jogada de Iniciativa de acor-
ginar. Os estigmas, descritos no captulo do com seu nvel. Isso bem auto explica-
3, foram acrescentados para aumentar a tivo e cumulativo em todos os bnus de
variedade de conceitos de personagens e iniciativa.
para fornecer caractersticas prprias ao
cenrio. Progresses incomuns
No entanto, a fim de capturar a verdadei- Os leitores mais atentos vo notar vrias
ra atmosfera do velho oeste, foram acres- caractersticas incomuns nas progresses,
centados vrios elementos s classes, que de classe.
so descritos a seguir. Essas mudanas foram feitas para dife-
renciar melhor os personagens de nveis
Bnus na CA inferiores e no causaro nenhum proble-
Cada classe recebe um bnus de esqui- ma no equilbrio do jogo.
va na Classe de Armadura, dependendo
do nvel. Isso toma o lugar das armadu- Desgarrado
ras nos Territrios e, na verdade, como Os desgarrados costumam ser o crebro
se ver no captulo sobre equipamentos, das operaes. Eles tm talento para
as armas de fogo tornaram as armaduras manipular outras pessoas e sua sorte
completamente obsoletas, exceto para os incomum os torna apostadores natos. A
poucos indivduos que se especializam maioria dos desgarrados possui dedos le-
em matar monstros. Eles costumam usar ves e os reflexos de uma serpente, o que
armaduras antigas (idnticas quelas do os torna os atiradores mais rpidos dos
Manual de Regras Bsicas) enquanto tra- Territrios. E claro que acertar o alvo
balham. Para representar a falta de mobi- um assunto totalmente diferente. Mesmo
lidade desse equipamento, simplesmente assim, se preciso construir, descobrir ou
considere o Bnus na CA da classe de per- roubar algo, o desgarrado o melhor ho-
sonagem como parte do modificador de mem para o servio.
Destreza para obter o Bnus de Destreza Aventuras: os desgarrados so atrados
Mximo da Armadura. Logo, se um per- pelas profisses em que so mais bene-
sonagem com +2 de modificador de DES ficiados por seu charme e inteligncia

15
naturais. Muitos se tomam jogadores, Raas: os halflings, os gnomos e os meio
ganhando a vida nos barcos fluviais que elfos costumam se tornar desgarrados.
cruzam o Rio Verde. Outros se tomam Os halflings e os meio elfos usam seu
homens da lei, confiando em sua rapi- charme natural para sobreviver, enquan-
dez e inteligncia para mant-los longe to que os gnomos contam com sua inte-
de qualquer tiroteio mais srio. Alguns ligncia impressionante. Tambm no
desgarrados tambm recorrem ao crime, difcil encontrar elfos e humanos desgar-
como trapaceiros, vigaristas ou bandidos rados, principalmente ao longo do Rio
espertos que usam seu charme para rou- Verde. No entanto, raramente se vem
bar as vtimas. meio-orcs, anes e corredores cinzentos
Personalidade: se existe algo que os des- desta classe, j que seus talentos naturais
garrados no tm dificuldade para achar, so direcionados mais ao fsico do que
so problemas. Sua sorte costuma acabar inteligncia e ao charme que um desgar-
no momento errado, obrigando-os a en- rado necessita para sobreviver.
carar um grupo zangado de criadores de
gado ou um amante ciumento. Felizmen- T1-1: DESGARRRADO
te, os desgarrados so to rpidos para Dado Base
atirar quanto para falar. Nvel XP de de JP
Caractersticas: os desgarrados contam Vida Ataque
muito com sua Inteligncia e sua Des- 1 0 1 +1 15
treza. Alm disso, um Carisma elevado 2 1.300 2 +1 15
uma caracterstica valiosa para eles.. 3 2.600 3 +2 15
4 5.200 4 +2 14
5 10.400 5 +3 14
6 20.800 6 +3 14
7 41.600 7 +3 13
8 82.200 8 +4 13
9 164.400 9 +4 13
10 246.600 +1 +4 12
11 411.000 +1 +5 12
12 536.000 +2 +5 12
13 661.000 +2 +5 11
14 786.000 +3 +6 11
15 911.000 +3 +6 11
16 1.036.000 +3 +6 10
17 1.161.000 +4 +7 10
18 1.286.000 +4 +7 10
19 1.411.000 +4 +7 9
20 1.536.000 +5 +8 9

16
Habilidades de um Desgarrado: o Des- to grande que ele consegue contar com
garrado tem algumas habilildades que vai a maior naturalidade at mesmo as men-
desenvolvendo ao longo de sua carreira. tiras mais absurdas. Uma vez por dia, ele
Todas elas sero descritas a seguir. ser capaz de usar esta habilidade para
Sortudo: os desgarrados o incrivelmen- forar um PdM a realizar uma JP-SAB
te sortudos. A partir do 3 nvel, o perso- (CD 20 + modificador de CAR do desgar-
nagem poder refazer qualquer jogada rado) para no acreditar completamente
dos dados uma vez por dia. Isso n in- na mentira. O Mestre poder aplicar um
clui aquelas realizadas para subir de nvel, modificadr de at + ou -8, dependendo
como ao adquirir novos dados de vida. No do quanto achar a mentira verossmil. No
11 nvel, ele poder refazer 2 jogadas por entanto, se a estria for desmentida, o
dia e, no 19, 3 jogadas. Essa a habilda- sucesso na JP-SAB ser automtico.
de principal do Desgarrado.
Vigarista: a partir do 4 nvel, o persona- Pistoleiro
gem recebe +2 de bnus de classe nos Os pistoleiros so os capangas dos Ter-
testes em que tente enganar algum. ritrios. Quando h algum a matar ou
Esse bnus aumenta para +3 no 8 nvel, um monstro a ahater, o melhor chamar
+4 no 12, +5 no 16 e + 6 no 20 nvel. um deles. Eles so os indivduos mais co-
rajosos, perigosos e intratveis em rodos
Rpido como um raio: duas vezes por dia,
os Territrios, com habilidades de tiro
a partir do 5 nvel, o desgarrado capaz
inigualveis e um talento impressionan-
de realizar mais uma ao de movimento
te para sobreviver a situaes mortais.
imediatamente ou um ataque aps agir
Se um pistoleiro estiver atrs de voc,
na rodada. Ele no precisa declarar o uso
melhor comear a rezar... se que haver
desta habilidade at que o seu turno nor-
tempo para. isso.
mal tenha terminado. possvel empre-
gar essa habilidade quatro vezes por dia Aventuras: muitos pistoleiros ganham a
no 9 nvel, cinco no 13 e seis no 17 n- vida roubando e aterrorizando as pesso-
vel. Esta habilidade jamais pode ser usada as por onde passarem, at que aparea
mais de uma vez por rodada. um atirador mais rpido para mat-los.
Outros servem como protetores dos in-
Mos Leves: ao atingir o 7 nvel, o des-
defesos. Alguns acabam se tornando ca-
garrado recebe +2 de bnus de classe
adores de recompensa, que se dedicam
em qualquer teste que envolva Construir,
a eliminar companheiros que passaram
Consertar ou Roubar. Esse hnus aumen-
para o outro lado, ou homens da lei con-
ta para +3 no 11 nvel, +4 no 15 e +5 no
sagrados a manter a paz.
19 nvel.
Personalidade: a maioria dos pistoleiros
Vendedor de tnico: quando o desgarra-
atrada pelo combate como moscas
do atinge o 20 nvel, sua lbia torna-se
sobre carne podre. Eles vivem pela emo-
DESGARRADOS EM JOGO
Dado de Vida (DV): d8; Destreza 13; Inteligncia 13
Arma: o desgarrado s pode usar armas de Itens mgicos: o desgarrado no pode usar
fogo e armas pequenas, que podem ser usadas varinhas e cajados.
com apenas uma das mos;

17
o das balas voando de um lado para se torna um pistoleiro, com certeza ser
o outro enquanto se jogam atrs de um quatro vezes mais perigoso e intratvel
muro em busca de cobertura. claro que do que qualquer indivduo com o dobro
existem excees: aqueles que sofreram do tamanho. Para sobreviver, preciso
uma grande perda ou foram aleijados que sejam assim.
por algum ferimento. Seus triunfos so
impressionantes, assim como suas der- T1-2: PISTOLEIRO
rotas; Essas pobres almas mal parecem Dado Base
vivas, vagando de uma garrafa para outra Nvel XP de de JP
e fazendo de tudo para esquecer seu pas- Vida Ataque
sado. 1 0 1 +1 16
Caractersticas: os pistoleiros costumam 2 2.000 2 +2 15
ser muito habilidosos e possuem valores
3 4.000 3 +3 15
elevados de Constituio. Fora e Sabe-
4 8.000 4 +4 15
doria tambm so atributos a serem con-
siderados. 5 16.000 5 +5 14

Raas: humanos, meio orcs e anes so 6 32.000 6 +6 14


os pistoleiros mais comuns. Os humanos 7 64.000 7 +7 14
tm um talento natural para lutar e, por 8 128.000 8 +9 13
isso, levam a vantagem em qualquer ba- 9 256.000 9 +10/+1 13
talha, enquanto que os anes e meio orcs 10 305.000 +2 +10/+1 13
tm que se virar com sua teimosia e fria.
11 410.000 +2 +11/+2 12
Pistoleiros, corredores cinzentos, elfos e
12 515.000 +4 +11/+2 12
meio elfos so raros, embora igualmen-
te talentosos. Gnomos e halflings so os 13 630.000 +4 +12/+3 12
mais difceis de se encontrar. claro que, 14 750.000 +5 +12/+3 11
quando um desses indivduos menores 15 880.000 +5 +13/+4 11
16 1.010.000 +6 +13/+4 11
17 1.140.000 +6 +15/+5 10
18 1.280.000 +7 +15/+5 10
19 1.420.000 +7 +16/+6 10
20 1.560.000 +7 +16/+6 9

Habilidades de um Pistoleiro: o Pistoleiro


tem algumas habilildades que vai desen-
volvendo ao longo de sua carreira. Todas
elas sero descritas a seguir.
Firmeza verdadeira: o pistoleiro capaz
de desprezar coisas que matariam ou in-
capacitariam a maioria das pessoas. Ele
imune aos efeitos de medo e penalidades
de moral. Alm disso, o personagem rece-

18
ber +2 de bnus de classe em um tipo de para 2 no 11 nvel, 3 no 15 a e 4 no 19
JP (SAB, CON ou DES) e jogar dois dados, nvel.
mantendo o melhor resultado, sempre Encarnao da morte: quando atingir o
que realizar sse tipo de JP. Esta a habi- 20 nvel, o pistoleiro ter uma das miras
lidade principal do pistoleiro. mais precisas dos Territrios. Seu multi-
Alado: uma vez por dia, a partir do 3 n- plicador de decisivo aumentar em x2. Se
vel, o pistoleiro ser capas de converter for uma arma de ataque a distncia, esta
uma jogada de ataque fracassada em um habilidade se aplicar apenas se o alvo es-
sucesso empregando essa habilidade. tiver no alcance de viso do personagem
Qualquer golpe realizado com essa ha- e no alcance da arma. Portanto, um rifle
bilidade automaticamente causa o dano com multiplicador de decisivo x3 aumen-
mnimo. Por exemplo, uma arma que ta para x5 nas mos de um pistoleiro que
cause dano 2d10+6 infligiria 8 pontos de estiver atacando um alvo, supondo que
dano com essa habilidade. No 11 nvel, essa seja a arma que ele selecionou para
ela pode ser utilizada duas vezes por dia, mira letal.
e no 19, trs vezes.
Frio na barriga: alguns pistoleiros adqui- Rastreador
rem uma noo fantstica de seus arre- Os rastreadores aprenderam a sobreviver
dores, o que lhes permite encontrar seus e prosperar nos lugares mais inspitos.
inimigos at mesmo se estiverem; escon- Eles so mestres em rastrear, manusear
didos ou invisveis. A partir do 4 nvel, cordas, cavalgar e qualquer outra percia
qualquer chance de falha ao atacar um relacionada vida ao ar livre. Embora no
inimigo ser reduzida em 10%. Essa redu- sejam to rpidos quanto os desgarrados,
o aumenta para 20% no 8 nvel, 30% nem to habilidosos com armas quanto
no 12, 40% no 16 e ele se torna capaz os pistoleiros, os rastreadores so peritos
de ignorar completamente as chances de inigualveis em suportar danos e dar o
falha no 20 nvel. Essa habilidade funcio- troco. Na maioria das vezes, a ltima pes-
na mesmo se ele estiver surdo ou cego. soa a ficar de p em uma briga de salo
Mira Letal: ao alcanar o 7 nvel selecio- ser um rastreador.
ne um tipo de arma. Tambm possvel Aventuras: os rastreadores muitas vezes
escolher Ataque Desarmado. A mira do ganham a vida como armadilheiros, ba-
personagem com a arma escolhida ser tedores ou criadores de gado. A maio-
to mortal que receber um bnus +1 no ria faz o possvel para evitar as cidades,
BBA. Se a arma for de ataque distncia, contentando-se em viver longe de lugares
isso se aplicar apenas se o alvo estiver povoados. Mesmo assim, muitos so for-
no alcance de viso do personagem e no ados a se aventurar quando seus entes
alcance da arma. Esse bnus aumenta queridos so seqestrados ou suas casas

PISTOLEIROS EM JOGO
Dado de Vida (DV): d12; Destreza 13; Constituio 13
Arma: o pistoleiro s pode usar armas de Itens mgicos: o pistoleiro no pode usar var-
fogo e armas pequenas ou mdias, que podem inhas e cajados.
ser usadas com apenas uma das mos;

19
vduos solitrios. Os anes e os gnomos
raramente se tornam rastreadores, pois
no compreendem as matas muito bem.

T1-3: RASTREADOR
Dado Base
Nvel XP de de JP
Vida Ataque
1 0 1 +1 15
2 1.500 2 +2 15
3 3.000 3 +3 15
4 6.000 4 +3 14
5 12.000 5 +4 14
6 24.000 6 +4 14
7 48.000 7 +5 13
destrudas, talvez por um bando de sa-
queadores corredores cinzentos ou uma 8 110.000 8 +5 13
gangue de colonizadores bbados. 9 220.000 9 +6 13
Personalidade: os rastreadores geral- 10 330.000 +1 +6 12
mente se contentam em deixar que as 11 440.000 +2 +7 12
aventuras os encontrem, em vez de cor- 12 550.000 +3 +7 12
rer atrs delas. So muito mais quietos e 13 660.000 +3 +8 11
pacficos do que qualquer outra classe,
14 770.000 +4 +8 11
embora de vez em quando gostem de se
15 880.000 +4 +9 11
gabar de suas proezas. Apesar de no se
irritarem facilmente, eles so letais quan- 16 990.000 +5 +9 10
do se enfurecem. 17 1.110.000 +5 +10 10
Caractersticas: a maioria dos rastreado- 18 1.220.000 +6 +10 10
res tem Sabedoria e Constituio eleva- 19 1.330.000 +6 +11 9
das, embora Fora e Destreza tambm 20 1.440.000 +7 +11 9
sejam importantes.
Raas: os corredores cinzentos so qua- Habilidades de um Rastredor: o Rastre-
se sempre rastreadores, devido aos seus ador tem algumas habilildades que vai
sentidos aguados e sua compreenso desenvolvendo ao longo de sua carreira.
da terra. Os elfos, os halflings e os huma- Todas elas sero descritas a seguir.
nos so o segundo grupo mais comum de Vida natural: os rastreadores vivem na
rastreadores. Os elfos e os halflings so floresta por tanto tempo que se tornam
capazes de viver em harmonia com a na- resistentes como as pedras, e seus sen-
tureza, enquanto que os humanos podem tidos e instintos ficaram extremamente
pelo menos apreci-la. Um bom nmero aguados. Mesmo quando fracassa em
de meio elfos e meio orcs se tomam ras- algum teste para detectar uma embosca-
treadores, j que a classe atrai os indi- da, o personagem ainda sente uma ten-

20
so no ar se a emboscada estiver prestes
a acontecer e sempre capaz de agir nas
rodadas, surpresas. Alm disso, sempre
que adquirir um novo dado de vida, jogue
dois dados e utilize o melhor dos dois re-
sultados. Essa a habilidade principal do
rastreador.
Reduo de dano: a partir do 3 nvel, o
rastreador recebe a habilidade extraor-
dinria de desprezar uma certa quanti-
dade de dano de cada golpe ou ataque.
Subtraia 1 ponto a cada dano sofrido. No
11 nvel, essa reduo de dano aumen-
ta para 2. No 19, para 3. Essa habilidade
pode reduzir o dano para 0, mas nunca
abaixo desse valor.
Pancada: ao alcanar o 5 nvel, selecione
um tipo de arma. Tambm possvel es-
colher ataque desarmado. Sua habilidade
com a arma escolhida concede ao rastre-
ador + 1 de bnus de classe no dano infli-
gido por ela. Esse bnus aumenta para +2
no 9 nvel, +3 no 13 e +4 no 17 nvel.
Golpe arrada: quando um rastreador
atinge o 20 nvel, torna-se um dos indi-
vduos mais letais do mundo. Ele jogar
um dado ;extra por dano quando estiver
atacando com a arma escolhida para Pan-
cada (acima). Caso se trate de uma arma
de mssil, esta habilidade se aplicar ape-
nas se o alvo estiver no alcance de viso
do personagem e no alcance da arma. no clculo do dano por sucesso decisivo.
Portanto, uma pistola que cause 2d6 de Portanto, se a pistola no exemplo acima
dano causar 3d6 nas mos do rastreador tiver um multiplicador crtico igual a x3,
quando estiver atacando um alvo, supon- causar 9d6 de dano com um sucesso de-
do que seja a arma escolhida para Panca- cisivo (sem contar o dano extra da Panca-
da. Esse dado adicional deve ser includo da, que tambm multiplicado).

RASTREADORES EM JOGO
Dado de Vida (DV): d10; Destreza 13; Fora 13
Arma: o rastreador s pode usar armas de Itens mgicos: o rastreador no pode usar
fogo e armas pequenas ou mdias, que podem varinhas e cajados.
ser usadas com apenas uma das mos;

21
deixaram seus esconderijos e se tornaram
ESTIGMAS E MAGIAS uma fora a ser respeitada. Alguns chega-
Introduo ram at mesmo a fazer a viagem para o
Esse suplemento emprega um sistema de novo mundo.
conjurao baseado em talentos em vez
de classes consagradas a magia. No en- Limitaes
tanto, para obter acesso a esses talentos, Existe uma limitao universal para os
o personagem deve dedicar seu primeiro estigmas. Nenhum deles capaz de fun-
nvel obteno de um estigma. Por isso, cionar se o usurio esconder ou disfarar
adquirir um estigma o impede de obter a sua marca, o smbolo fsico de seu poder.
habilidade principal das trs classes b- Nenhuma mgica conhecida capaz de
sicas. Alm dos estigmas, este captulo superar essa restrio.
descreve o estado geral da magia nos Ter-
ritrios, incluindo vrias listas de magia, Magus e Mos Negras
novas qualidades de armas mgicas e at Embora tendam a variar de cultura para
mesmo algumas magias inditas. cultura e novos estigmas surjam o tempo
toda, dois deles so universais: Magus e
O que so estigmas? Mo Negra. Especula-se que isso revela
H centenas de anos, a magia comeou a um fato importante sobre a causa e es-
desaparecer do mundo. Feitios falhavam trutura dos estigmas, mas at agora nin-
e os deuses permaneciam em silncio. Al- gum conseguiu uma explicao concre-
guns culparam o advento da tecnologia, ta. A melhor teoria at hoje sugere que
outros acreditavam que o mundo estava cada estigma representa uma fora fun-
simplesmente ingressando numa nova damental do universo. O estigma do ma-
era. Aps algumas geraes, tornou-se gus a prpria magia, e a mo negra, seu
bvio que a magia no estava desapare- oposto. Taivez sejam to comuns porque
cendo completamente, apenas enfraque- os prprios estigmas so uma expresso
cendo e se acumulando em poucos indi- da magia e, por isso, no podem existir
vduos. Essas pessoas eram marcadas em sem ela e seu oposto. Naturalmente,
seu nascimento pelo poder que possu- igualmente plausvel que os estigmas se-
am. Apesar de mais fracas do que as ma- jam um jogo novo inventado pelos agora
gias de outrora, as habilidades possudas silenciosos deuses.
por esses indivduos marcados surgiam No entanto, uma coisa certa; os magus
naturalmente, sem qualquer esforo, e e os mos negras se desentendem sem-
logo no sobrou ningum capaz de usar pre que se encontram, geralmente com
magia sem um estigma. resultados trgicos. Inocentes so mortos
O surgimento desse grupo de indivduos com frequncia no fogo cruzado, e. isso
talentosos causou um conflito social e no ajudou em nada a melhorar a reputa-
logo gerou sentimentos de dio na popu- o desses grupos, sem falar a comunida-
lao. Por algum tempo, qualquer um que de dos portadores de estigmas em geral.
empunhasse um estigma era queimado Nos Territrios, esses conflitos cresceram
ou enforcado, mas alguns escaparam des- tanto que as cidades se esvaziam ao me-
se destino, normalmente escondidos por nor rumor de uma batalha entre magus e
parentes solidrios. Com o tempo, eles mos negras.
22
Cavaleiro Amarelo que fazem servir como meio de trans-
Os cavaleiros amarelos so uma das mar- porte... ou fuga. Na verdade, muitos ca-
cas mais raras e sinistras. Eles so capazes valeiros andarilhos no esto realmente
de matar com um toque e de invocar uma vagando, e sim buscando algum lugar
montaria fantasmagrica. Seus poderes imaginrio onde sero aceitos pela socie-
esto intimamente relacionados morte dade e se sentiro bem-vindos.
e a caa, tomando-os excelentes caado- Papel na sociedade: os cavaleiros ama-
res de recompensa e homens da lei. No relos sempre sero prias. As pessoas te-
entanto, a tragdia parece acompanh- mem a morte e esses indivduos so uma
-los por toda a vida, e os supersticiosos lembrana constante disso. Se perderem
acreditam que a morte observa atenta- a pacincia e atacarem em um momento
mente os cavaleiros amarelos, fazendo de raiva, acabaro matando acidental-
com que um nmero surpreendente de mente o alvo, o que os torna similares a
seus amigos e parentes morra antes da serpentes prestes a dar o bote, tensos e
hora. Alguns dizem que os cavaleiros perigosos.
amarelos so os herdeiros espirituais dos Como tm dificuldade em permanecer
paladinos de outrora, mas muitos no do por muito tempo num s lugar, costumam
importncia a especulaes to bizarras. arranjar ocupaes que exigem muitas
Personalidade: os cavaleiros amarelos viagens. Explorador, batedor e carteiro se
costumam ser pessoas sombrias e cala- adaptam a esse perfil. E claro que nenhu-
das que j sofreram mais do que deve- ma atividade mais adequada s neces-
riam. A maioria das mes morre ao dar sidades de um cavaleiro do que caador
luz e os filhos so quase sempre respon- de recompensa e homem da lei. O nico
sabilizados por isso, tornando sua infn- perigo para os portadores desse estigma
cia extremamente dramtica. Acrescente acabarem se tornando juizes, jris e
a isso a sensao de serem desprezados executores autoproclamados. J que os
para onde quer que vo e a esto todos cavaleiros tm tanta facilidade para ma-
os ingredientes de uma personalidade tar, correm o risco de cair na armadilha de
sombria e sria. Eles at gostam de rir, se tornarem to insensveis que perdem
mas no tm muitas oportunidades para totalmente sua humanidade.
faz-lo. Por isso, os cavaleiros amarelos Marca: os cavaleiros amarelos tm uma
preferem companheiros alegres que os marca de queimadura permanente no
faam sorrir e os ajudem a manter sua formato de uma mo na lateral do rosto,
melancolia sob controle. como se a prpria Morte os tivesse toca-
Os cavaleiros amarelos odeiam seus po- do. Alguns usam mscaras ou lenos para
deres com mais freqncia do que os esconder sua marca, mas isso acaba sen-
portadores de qualquer outro estigma. do intil, graas natureza to conhecida
Seu toque letal, forando-os a manter dos cavaleiros e a um sinal to grande e
um autocontrole extremo todos os dias bvio.
de sua vida. At mesmo as montarias Dados de vida: d10
fantasmagricas que eles invocam so Mo da morte: uma vez por dia, ao ob-
ms companhias, pois so frias ao toque ter sucesso num ataque de toque corpo
e desprovidas de personalidade. Tudo o a corpo com as prprias mos, o cavalei-

23
ro amarelo pode tentai matar com seu diatamente, deixando para trs qualquer
toque. Quando essa manobra for bem- equipamento que estiver carregando. En-
-sucedida, jogue 1d6 por nvel de perso- tretanto, o cavaleiro ainda pode invoc-lo
nagem. Se o total igualar ou superar os no dia seguinte e ele aparecer como de
pontos de vida atuais do alvo, ele morrer costume.
(sem direito a qualquer teste).
A montaria do cavaleiro amarelo
Alm disso, uma vez por dia, como uma
A montaria padro para um cavaleiro
ao de rodada completa, o cavaleiro
amarelo Mdio um cavalo, de guerra
amarelo pode invocar misticamente um
pesado, e para um Pequeno um pnei
cavalo fantasmagrico das sombras. A
de guerra.
montaria aparece imediatamente ao lado
A criatura tratada como uma besta m-
do cavaleiro e permanece por 2 horas
gica, e no como um animal, para todos
para cada nvel de personagem. Ela pode
os efeitos que dependem de tipo (embo-
ser dispensada a qualquer momento
ra mantenha os DVs, bnus base de ata-
como uma ao livre e desaparece ime-
que e JPs).
diatamente se o cavaleiro estiver incons-
Us as estatsticas base para uma criatura
ciente. A montaria ser sempre a mesma
do tipo da montaria, que receber, no en-
criatura.
tanto, 2 DV extras, +4 de bnus de arma-
Sempre que for invocado, o animal sur-
dura natural, +1 de Fora e Inteligncia 6.
gir com sade plena, independente de
Seu deslocamento tambm aumenta em
qualquer dano sofrido anteriormente,
3m.
A montaria tambm aparece usando ou
carregando qualquer equipamento que
Corao de ao
estivesse consigo ao ser dispensada pela
Os coraes de ao so capazes de fazer
ltima vez. Invocar uma montaria um
coisas maravilhosas com metal. Em suas
efeito de conjurao.
mos, esse elemento fica to malevel
Se o animal morrer, desaparecer ime-

24
quanto argila e pode ser moldado em Magus
obras de arte extremamente detalhadas, Os magus controlam magias aranas
Algemas e barras de ao no so obst- poderosas que podem empregar para
culos para esses indivduos, e quando seu destruir ou controlar outros indivduos.
poder amadurece, tambm se tornam ca- Ao contrrio dos magos lendrios, eles
pazes de criar itens mgicos. no possuem muita habilidade de criar
Personalidade: os coraes de ao so iluses, fortalecer os demais ou realizar
indivduos pacientes e meticulosos, que qualquer uma das magias mticas real-
trabalham devagar e com cuidado em mente poderosas, mas seu talento ina-
qualquer tarefa at que a tenham termi- to. No necessitam de rituais bizarros,
nado. Socialmente, so um pouco desa- componentes materiais ou grimrios
jeitados, pois preferem trabalhar em sua basta um desejo, e a magia acontece.
ltima criao a interagir com aqueles ao Personalidade: muitos magus sofrem de
seu redor, mas conseguem se distanciar mania de grandeza. Devido a seus pode-
de suas atividades quando precisam. res mgicos e ao fluxo de adrenalina ao
Papel na sociedade: os coraes de ao utiliz-los, fcil que eles desprezem os
so considerados inofensivos, at mesmo demais como indivduos menos afortuna-
excntricos. Caso seu poder se torne co- dos. s vezes, essa arrogncia leva os ma-
nhecido, atrairo os olhares dos curiosos gus a assumirem cargos polticos ou at
e a ateno dos homens da lei locais. Pare- mesmo a controlar pessoas para o seu
ce que vrios coraes de ao tornaram- prprio bem. A maioria dos magus tem
-se ladres muito talentosos nos Territ- muito medo dos mos negras e se sentem
rios, arrebentando fechaduras e cofres indefesos e vulnerveis diante deles.
como se fossem papel para se apossar de Papel na sociedade: outrora caados e
bens valiosos. Isso deixa os responsveis temidos por seus poderes nos Territrios,
pela lei e pela ordem desconfiados de os magus formaram uma irmandade com
qualquer um com essa marca. o objetivo de se proteger mutuamente e
Dados de vida: d12 acumular riquezas. A Irmandade do Olho
Corao de ao: os metais so to male- invadiu vrias cidades pequenas espa-
veis quanto argila nas mos de um cora- lhadas pelos Territrios, enfeitiando ou
o de ao. Ele recebe +10 de bnus em matando aqueles quer ficavam em seu
todos os testes de Construir/Consertar caminho e enforcando qualquer mo ne-
quando estiver trabalhando com um item gra que ousasse adentrar seus domnios.
completamente de metal. Esse bnus Isso causou uma grande rixa com os mos
reduzido para +5 se o item for parcial- negras. Ela cresceu de tal forma que ficou
mente composto de metal, embora ainda conhecida como a Guerra da Pradaria. E
numa quantidade significativa. Alm dis- claro que as repercusses entre magus e
so, reduz em 15 a CD de qualquer teste mos negras solitrios foram enormes, e
para quebrar feito pelo personagem se por isso a maioria se junta guerra ou faz
o item que ele estiver tentando quebrar o possvel para esconder sua marca.
contiver uma quantidade significativa de Marca: Todos os magus tm um olho to-
metal. talmente branco, sem uma pupila visvel.
Esse estigma costuma ser chamado de

25
olho gordo. Alguns magus escondem gar as energias dos itens mgicos para se
seu olho gordo sob um tapa-olho ou atrs curar, o que destri esses objetos para
de culos escuros, mas os mos negras j sempre.
conhecem esse truque e o xerife que proi- Personalidade: os mos negras tm uma
bir a presena dos magus em uma cidade natureza extremamente independente.
sempre pedir a algum que esteja es- Eles no gostam que lhes digam o que
condendo os olhos para mostr-los, nem fazer e costumam ficar nervosos quan-
que seja para uma rpida espiada. do so forados a tomar decises. Ape-
Dados de vida: d8 sar disso, so capazes de agir em equipe
Olho gordo: ao fechar su outro olho nor- com eficincia, desde que respeitem seu
mal e olhando atravs do olho gordo, lder. Por fim, no gostam nada de serem
o magus capai de detectar magia sem aprisionados, andando de um lado para o
limite dirio. Eie tambm poder conjurar outro em suas jaulas como um animal sel-
qualquer magia de nvel 0 da sua lista de vagem. Os mos negras acabam odiando
classe uma vez por rodada, sem limite di- seu estigma com muito mais freqncia
rio, como uma ao padro. do que quaisquer outros. Parece que suas
habilidades s servem para criar confuso
Mo Negra com os magus e, por isso, atraem medo e
Os mos negras so resistentes maioria dio por onde forem. Ao menos um deles
das magias, e seu sangue pode ser usado j chegou a ponto de preferir cortar uma
para forjar itens que carregam uma forma de suas mos a ter de suportar seu estig-
limitada dessa resistncia, penetrando ma.
todos os tipos de proteo arcana que os Papel na sociedade: por representarem
magus utilizam. Os mos negras mais po- uma ameaa para os magus, que so in-
derosos so at mesmo capazes de anular divduos poderosos, os mos negras ten-
todas as magias ao seu redor por curtos tam esconder seu estigma, s vezes pela
perodos de tempo, e alguns podem su- vida inteira. Isso nem sempre funciona,
26
por vrios motivos, e quando exposto, o foras da natureza e so capazes de mu-
mo negra tem de se tornar um andarilho dar d forma. Conforme se tornam mais
para evitar causar o mal a seus entes que- poderosos, tornam-se capazes de fazer
ridos. Bem mais recentemente, um grupo mudanas ainda mais radicais. Eles pare-
de mos negras se reuniu jurando fideli- cem ser os herdeiros dos poderes outrora
dade mtua e vingana contra qualquer possudos pelos druidas, embota os me-
um que prejudicar um dos seus. Esses in- tamorfos no estejam to preocupados
divduos, autodenominados os Proteto- em proteger a natureza.
res, libertaram vrias cidades menores Personalidade: os metamorfos so mali-
da Irmandade do Olho, assumindo papis ciosos por narureza. Eles gostam de enga-
de xerifes autoproclamados e banindo nar os outros e de usar suas magias para
os magus de seu territrio, sob pena de atorment-los, principalmente se a vtima
morte. depredou a natureza ou maltratou um
Marca: os mos negras, como seu nome animal na frente de um deles.
sugere, tm a pele de uma das mos (a Papel na sociedade: entre os coloniza-
que usam com mais freqncia) negra dores, os metamorfos so, na melhor
como o piche. Eles costumam usar luvas das hipteses, considerados suspeitos, e
para esconder seu estigma, mas claro costumam ser expulsos da cidade quando
que, em qualquer cidade dominada pelos apanhados. Seu estranho senso de humor
magus, esses acessrios levantam suspei- pode fazer outras pessoas se virarem con-
tas. tra eles, se no forem cuidadosos.
Dados de vida: d10 Entre a Matilha, os metamorfos so reve-
Mo negra: o mo negra tem Resistncia renciados. Seus poderes so muito teis
Magia igual a 15 + seu nvel de persona- para seus companheiros, ento, assim
gem. Tambm capaz de farejar magia, como ocorre com os padres, so sempre
o que lhe permite dizer quando um ma- bem-vindos e respeitados.
gus ou um irem mgico encontra-se a at Marca: os metamorfos possuem uma
9m de distncia, apesar de no revelar marca de nascena em forma de meia lua
sua localizao exata. No entanto, usando na testa, mesmo quando assumem uma
uma ao de rodada completa, poss- forma diferente. Entre os colonizadores,
vel triangular a localizao da origem da escondem sua marca usando chapus
magia, embora mltiplas fontes possam de abas largas. J que no causam tantos
contundi-lo. Por fim, qualquer arma em- problemas quanto os magus, a maioria
punhada por sua me negra recebe a das pessoas no se preocupa em investi-
qualidade matadora de magus, o que g-los.
possibilita ultrapassar protees mgicas Dados de vida: d10
(veja Novas Propriedades de Armas Mgi- Mo negra: o metamorfo capaz de mu-
cas, neste captulo). Isso se estende para dar sua forma um nmero limitado de ve-
a munio de qualquer arma de ataque zes. Trs vezes por dia, ele consegue con-
distncia empunhada por sua mo. jurar alterar-se sobre si mesmo como um
conjurador com seu nvel de personagem
Metamorfo atual No entanto, sua marca no pode ser
Os metamorfos exercem poder sobre as ocultada por meio dessa habilidade.

27
Padre Marca: todo padre tem uma marca de
Os padres canalizam energia divina para nascena na forma de uma chama no
curar feridas, tratar doenas e at mes- meio da testa. Chamada de centelha di-
mo ressuscitar os mortos. Embora seus vina, essa marca raramente ocultada,
poderes sejam mais limitados do que os j que padre o nico estigma aceito
dos clrigos de antigamente, os padres abertamente em quase todos os lugares.
no precisam obedecer a um cdigo de Dados de vida: d10
tica, pois os deuses silenciaram-se e no Centelha divina: sempre que estiver acor-
julgam mais seus sacerdotes (consulte o dado e engajado em uma batalha, os alia-
Captulo 7: Religio, para mais detalhes). dos num raio de 18m do padre so afeta-
Personalidade: os padres costumam ser dos por algo semelhante magia bno
indivduos calmos e gentis e usam suas (+1 de bnus de moral nas jogadas de ata-
habilidades para o bem da comunidade. que e JP-SAB contra os efeitos de medo).
Muitos vem seu estigma como uma d- Alm disso, qualquer arma empunhada
diva e uma responsabilidade em vez de pelo personagem adquire a qualidade
uma maldio, j que so bem-vindos em abenoada, permitindo-lhe ferir com
qualquer lugar. Na verdade, ser acompa- facilidade mortos vivos ou criaturas extra-
nhado por um padre poder abrir muitas planares (veja Novas Propriedades de Ar-
portas, at mesmo para um magus ou mas Mgicas neste captulo). Isso se apli-
mo negra, contanto que ele esteja dis- ca tambm munio de qualquer arma
posto a colaborar. de ataque distncia empunhada por ele.
Papel na sociedade: os padres so os
nicos portadores de estigmas que no A magia nos Territrios
precisam, ocultar suas habilidades, j que A magia existe nos Territrios de vrias
so quase todos bondosos, E claro que formas. Em primeiro lugar, existem, cla-
muitos j se viram como convidados de ro, os estigmas. Os magus, metamorfos e
honra de homens particularmente cru- padres, embora no muito comuns, no
is que gostariam de usar seus servios costumam ser muito dif ceis de encon-
em benefcio prprio. Geralmente, os trar numa determinada cidade se forem
padres tentam ajudar as pessoas ao seu procuradas. Os itens mgicos so encon-
redor, raramente aceitando pagamento trados mais comumente nas runas mis-
pelos seus feitos e, quando o fazem, com teriosas espalhadas pelos Territrios, e
muita relutncia. O padre costuma ter novos itens so constantemente criados
uma rota por onde viaja, parando em pelos portadores de estigmas, embora
cada cidade ao longo do caminho para no estejam disponveis para serem com-
cuidar dos doentes. s vezes, quando prados nas lojas locais. Por fim, bestas e
uma cidade atingida por uma praga, v- monstros mgicos so freqentes e mui-
rios padres se dirigiro para l ao mesmo tos indivduos podem afirmar que j vi-
tempo e uniro suas foras, mas isso ram um ou dois distncia.
raro. Embora ocorra entre os corredores
cinzentos, esse estigma chamado de Lista de magias
curandeiro e oferece uma posio so- As listas de magias a seguir determinam
cial considervel. quais magias esto disponveis para os

28
magus, padres e metamorfos. Aquelas Idiomas, Imobilizar pessoas, Lentido, Luz
assinaladas com um asterisco (*) so na- do dia*, Montaria fantasmagrica*, Mu-
turais e no podem ser dissipadas quan- ralha de vento*, Nevasca*, Nvoa ftida,
do conjuradas pelos corredores cinzen- Piscar, Proteo contra energia*, Relm-
tos. As magias em negrito so inditas e pago*, Sono profundo, Sugesto, Toque
encontram-se descritas aps as listas de vamprico, Velocidade, Viso arcana.
magias. Nvel 4
Alterar forma, Detectar observao, En-
Lista de magia dos magus feitiar monstros, Esfera resiliente, Globo
Os magus se especializam em magias de de invulnerabilidade menor, Grito, Invisi-
destruio, controle da mente e viagens bilidade maior, Medo, Misso menor, Mu-
sobrenaturais, como teletransporte. ralha de fogo*, Muralha de gelo*, Nvoa
Eles escolhem suas magias da lista a se- slida, Observao, Olho arcano, Padro
guir: prismtico, Pele rochosa, Porta dimensio-
Nvel 0 nal, Tempestade glacial*.
Abrir/Fechar, Brilho, Consertar, Detec- Nvel 5
tar Venenos, Mo de luz*/Mos mgi- Cone glacial*, Criar passagens*, Domi-
cas, Mensagem, Prestidigitao, Raio de nar pessoa, Enviar mensagem, Imobilizar
gelo*. monstro, Mo interposta, Metamorfose
Nvel 1 trrida, Muralha de energia, Muralha de
Alarme, Animar corda, Arma mgica, pedra*, Nvoa mortal, Olhos observado-
Armadura Arcana, Causar medo, Cerrar res, Permanncia, Pesadelo, Sonho, Tele-
portas, Compreender idiomas, Disco flu- cinsia, Teletransporte, Viso falsa.
tuante, Enfeitiar pessoa, Escudo arcano,
Hipnotismo, Mos flamejantes*, Msseis Lista de magia dos metamorfos
mgicos, Montaria arcana*, Nvoa obs- Os metamorfos se especializam em ma-
curecente, Queda suave, Salto, Servo in- gias de animais e plantas, confiando no
visvel, Sono, Suportar elementos*, Toque poder bruto d certas magias de controle
chocante*, Toque macabro*. de elementos. Eles escolhem suas magias
Nvel 2 da lista a seguir:
Arrombar, Aterrorizar, Despedaar, Esfera Nvel 1
flamejante*, Flecha cida, Invisibilidade, Acalmar animais*, Arma abenoada*,
Levitao, Lufada de vento*, Mo espec- Bom fruto*, Constrio*, Detectar ani-
tral, Nvoa*, Nublar, Padro hipntico, mais ou plantas*, Enfeitiar animai*,
Patas de aranha, Pirotecnia*, Proteo Esconder-se de animais, Falar com ani-
contra flechas, Raio ardente*, Reflexos, mais*, Invocar aliado da natureza I*, Pas-
Resistncia energia*, Tranca arcana, sos longos, Passos sem pegadas*, Presa
Vento sussurrante, Ver o invisvel. mgica.
Nvel 3 Nvel 2
Arma mgica aprimorada, Bola de fogo*, Amolecer terra e pedra*, Esquentar me-
Cavalo de ferro, Clarividncia/Clariaudi- tal*, Forma de rvore, Imobilizar ani-
ncia, Deslocamento, Dissipar magia, Es- mal*, Invocar aliado da natureza II*,
fera de invisibilidade, Flecha de chamas*, Invocar enxames*, Lmina flamejante*,

29
Mensageiro animal*, Moldar madeira*, ferimentos moderados, Descanso tran-
Pele de rvore, Torcer madeira*, Transe qilo, Drenar fora vital, Infligir ferimen-
animal*. tos moderados, Profanar, Proteger outro,
Nvel 3 Remover paralisia, Restaurao menor,
Ampliar plantas*, Convocar relmpagos*, Retardar envenenamento*, Silncio, Zona
Crescer espinhos*, Dominar animais*, da verdade.
Enfraquecer plantas*, Falar com plantas*, Nvel 3
Invocar aliado da natureza III*, Mesclar- Acaminhar na gua*, Cegueira/Surdez,
-se as rochas*, Moldar rochas*, Presa m- Criar alimentos, Curar ferimentos graves,
gica aprimorada. Falar com mortos*, Infligir ferimentos
Nvel 4 graves, Localizar objetos, Luz cegante*,
Comandar plantas*, Controlar a gua*, Mo opfera, Orao, Praga*, Remover
Cpula de proteo contra vegetais*, In- cegueira/surdez, Remover doena*, Re-
vocar aliado da natureza IV*, Malogro*, mover maldio, Rogar maldio, Roupa
Pedras afiadas*, Reencamao, Repelir encantada.
vermes*, Toque enferrujante*, Verme gi- Nvel 4
gante*. Adivinhao*, Andar no ar*, Curar feri-
Nvel 5 mentos crticos, Discernir mentiras, Ex-
Ampliar animais*, Caminhar em rvores, pulso, Infligir ferimentos crticos, Mo-
Comunho com a natureza*, Controlar vimentao livre, Neutralizar venenos*,
os ventos*, Convocar tempestade de re- Poder divino, Proteo contra a morte,
lmpagos*, Despertar, Invocar aliado da Restaurao.
natureza V*, Lama em pedra*, Muralha Nvel 5
de espinhos*, Pedra em lama*, Praga de Arma do rompimento, Cancelar encanta-
insetos*. mento, Coluna de chamas*, Comunho*,
Conspurcar, Curar ferimentos leves em
Lista de magia dos padres massa, Fora dos justos, Infligir ferimen-
Os padres s especializam em magias de tos leves em massa, Marca da justia, Ma-
cura e purificao, bem como naquelas tar, Penitncia*, Reviver os mortos, Santi-
que tornam mais poderosos a si mesmos ficar, Viso da verdade*.
e seus companheiros. Os padres esco- Obs: Nem todas as magias esto descritas no Manu-
lhem suas magias da lista a seguir: al de regras bsicas do Old Dragon, no entanto suas
descries podem ser encontradas em http://www.
Nvel 1 d20srd.org/indexes/spells.htm (em ingls)
Abenoar gua*, Amaldioar gua*, Aux-
lio divino, Curar ferimentos leves, Deses- Novas magias
pero, Detectar mortos vivos, Esconder-se As magias novas e exclusivas dos Territ-
de mortos-vivos, Escudo da f, Escudo rios so descritas abaixo.
entrpico, Infligir ferimentos leves, Mal- Cavalo de Ferro
dio menor, Remover medo, Santurio, Arcana 3
Viso da morte*. Alcance: 7,5 metros + 1,5 metro/2 nveis)
Nvel 2 Durao: 2 horas/nvel
Acalmar emoes, Ajuda, Arma espiritu- Esta magia pode ser cnjurad apenas
al, Augrio*, Condio, Consagrar*, Curar

30
prximo aos trilhos de uma estrada de rios so simplesmente variaes de itens
ferro quando nao h trens vista. Ela in- mais antigos com uma nova tecnologia,
voca um ou mais cavalos de ferro mgicos como uma espingarda da velocidade +2.
semelhantes a um cavalo de campanha. Qualquer propriedade de uma arma m-
Essas montarias no deixam rastros, no gica de ataque distncia pode ser apli-
podem ser feridas e possuem um deslo- cada normalmente a uma arma de fogo e
camento equivalente a 30m. Enquanto sua munio e os itens mgicos mais co-
cavalgam, os cavaleiros dessas montarias muns so indicados no Captulo 5: Equi-
ficam levemente fora de sintonia com a pamentos juntamente com o seu preo,
realidade e no encontraro nenhuma quando apropriado.
outra criatura ou objeto, incluindo trens.
Mos de luz Novas propriedades de
Arcana 0 armas mgicas
Como luz, mas o conjurador pode fazer Duas propriedades de armas mgicas so
apenas a sua mo brilhar como uma to- descritas a seguir, bem como uma altera-
cha, em vez de qualquer objeto. o de uma propriedade existente.
Abenoada: quando esta arma atinge um
Itens mgicos morto-vivo ou extraplanar com alinha-
A maioria dos itens mgicos nos Territ- mento catico, ignora qualquer resistn-

31
cia a dano que a criatura possua e brilha
com uma luz branca. Alm disso, quando EQUIPAMENTOS
utilizada contra essas criaturas, a arma Introduo
causa 1d6 pontos adicionais de dano sa- Este captulo descreve os equipamentos
grado. mais comuns no cenrio e fornece os pre-
Matadora de magus: quando esta arma os da maioria das coisas que os persona-
atinge uma magia oferecendo proteo gens podem querer comprar.
ou impedindo seu progresso, como: es-
cudo arcano, muralha de energia ou pele Dinheiro inicial
rochosa, o atacante realiza um teste de Como os os personagens so um pouco
conjurao resistido contra o conjurador. mais poderosos nos Territrios, reoc-
Se resultado do atacante for maior ou menda-se que eles recebam pelo menos
igual ao do conjurador, a magia ser ins- 2.700 PO de incio.
tntaneamente dissipada. Caso isso ocor- A critrio do Mestre, eles podem gastar
ra, os efeitos da magia no impediro o parte do dinheiro inicial para adquirir
ataque. itens mgicos e mundanos. Entretanto,
Precisa: o crtico natural da arma passa a todos os itens mgicos devem ser aprova-
ser 19 ao invs de 20. Esse efeito cumu- dos pelo Mestre antes de comear o jogo,
lativo com outros efeitos que aumentam Recomenda-se que todos os personagens
a margem de ameaa. adquiram uma montaria e suprimentos
relacionados, alm de armas de fogo e
munio. As distncias nos Territrios so
muito grandes para serem percorridas a
p num tempo razovel, e qualquer in-
divduo sem uma arma de fogo (exceto,
possivelmente, um magus) se ver em
grande desvantagem.

A corrida do ouro
Embora possa ocorrer uma grande corri-
da do ouro no futuro prximo, at agora
ela esteve limitada aos anes, com sua
sede insacivel por metais. Caso ocorra
um evento de grande magnitude, quan-
to mais os personagens se aproximarem
do local da corrida mais os preos iro se
elevar, j que os oportunistas aproveita-
ro para tirar vantagem dos exploradores
diligentes. Para dar uma idia, durante as
corridas do ouro no mundo real, os pre-
os inflacionaram cerca de 2.000%!

32
Equipamento padro Armaduras
Os Territrios esto em uma poca mais Todas as armaduras e escudos custam o
futura do que a maioria das campanhas dobro do preo listado.
padres de RPG de fantasia medieval, mas
grande parte dos mesmos equipamentos Produtos e servios
ainda procurada pelos andarilhos. Todos os itens esto disponveis pelo pre-
A maioria dos equipamentos do Manual o usual, com as seguintes excees:
de Regras Bscias pode ser usada nos Ter- Lunetas e clepsidras custam 150 PO.
ritrios pelo preo indicado, com as alte- Fsforos so vendidos em pacotes de 20
raes a seguir. unidades por 1 PO.
As bolsas de componentes de magia e
Armas grimrios no esto disponveis.
Qualquer coisa fora da lista de equipa-
mentos neste livro considerada uma
arma extica e custa o dobro do preo
listado.

33
T2-1: ARMAS
Armas brancas Custo Dano Decisivo Iniciativa Alcance Peso 1
Armas corpo a corpo leves
Garrafa quebrada - 1d3 x2 +7 - 250g
Faca 2 PO 1d4 19-20/x2 +7 3m 500g
Armas corpo a corpo de uma mo
Clava - 1d6 x2 +4 3m 1,5kg
Machado de mo 6 PO 1d6 x3 +3 - 1,5kg
Ferrete (quente) 5 PO 1d8 x2 +3 - -
Armas brancas de duas mos
P de cabra 5 PO 1d8 x2 +1 - 4kg
Picareta 8 PO 1d4 x4 +1 - 3kg
Marreta 15 PO 1d8 19-20/x2 +2 - 5kg
Armas de ataque a distncia de duas mos
Arco (20 Flechas) 75 PO 1d6 x3 +3 21m 2,5kg
Lao 1 PO - - +3 3m 2,5kg
Armas de fogo pequenas Custo Dano Decisivo Iniciativa Alcance Peso
Armas de ataque distncia leves
Revlver reserva (20 balas) 110 PO 1d6 x3 - 7,5m 0,75kg
Revlver leve (20 balas) 165 PO 1d8 x3 - 9m 1,75kg
Revlver pesado (20 balas) 220 PO 1d10 x3 - 12m 2,25kg
Armas de ataque a distncia de duas mos
Rifle (20 cartuchos) 275 PO 1d10 x3 -1 21m 5,25kg
Espingarda (20 cartuchos) 300 PO * * -1 3m 5,25kg
Armas exticas Custo Dano Decisivo Iniciativa Alcance Peso
Armas corpo a corpo de uma mo
Machadinha da matilha 30 PO 1d8 x2 +6 4,5m 2kg
Armas de ataque distncia de uma mo
Geringona de gnomo
270 PO 1d10 * +3 9m 2,25kg
(20 balas)
Facas de arremesso halfling 10 PO 1d4 19-20/x2 +6 7,5m 50g
Canho de mo orc (20 balas) 270 PO 2d8 x3 -2 6m 7,75kg
Armas de ataque distncia de duas mos
Escopeta an (20 cartuchos) 650 PO * * -3 4,5m 5kg
Espingarda lfica
325 PO 1d12 x3 -3 45m 4,25kg
(20 cartuchos)
1 O peso se refere a armas Mdias. Uma irma Pequena pesa a metade, e uma Grande, o dobro.

34
T2-2: NOVOS EQUIPAMENTOS
EQUIPAMENTO DE AVENTURA VESTIMENTAS
Item Custo Peso Item Custo Peso
Cigarros (20) 1 PO - Botas de andarilho 5 PO 500g
Charuto bom 1 PO Guarda p 25 PO 2,5kg
Charuto excelente 10 PO Chapu coco/de apostador 10 PO 250g
Dados normais 2 PO Chapu de andarilho 5 PO 250g
MONTARIAS E
Dados viciados 25 PO
EQUIPAMENTOS RELACIONADOS
Coldre de Reserva 10 PO 0,5kg Item Custo Peso
Coldre Revlver 2 PO 0,5kg Sela de andarilho 10 PO 5kg
Coldre Rifle 2 PO 1kg Estbulo (trcio), por dia 5 PO -
Coldre Mola +10 PO 0,5kg Trcio 750 PO -
Baralho Normal 2 PO Alimento de trcio, por dia 2 PO 1kg
Baralho Marcado 25 PO Focinheira de trcio 5 PO 0,5kg
Relgio de bolso 75 PO 250g Sela de trcio 25 PO 7,5kg
SUBSTNCIAS E ITENS ESPECIAIS TRANSPORTE
Item Custo Peso Item Custo Peso
P de ouro 50 PO 1,5 kg Carroa coberta 50 PO 200kg
Munio matadora de magus 50 PO - SERVIO
Jia de minerador 50 PO 250g Item Custo Peso
Blsamo de ervas 25 PO 125g Passagem de trem, 1 parada 25 PO -
Passagem de navio fluvial, 1
FERRAMENTAS E KITS DE PERCIA parada
15 PO -

Passagem de carroa, para


Item Custo Peso 300km
10 PO -

Ferr. de construir/consertar 250 PO 5kg EXPLOSIVOS


Kit de minerao 50 PO 12,5kg Item Custo Peso
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM Dinamite, 1 banana 25 PO 250g
Item Custo Peso Barril de plvora 200 PO 15kg
Estraga Bucho 5 PO 1,5kg Pavio, 10 unidades 5 PO 250g

35
Descrio das armas Garrafa quebrada: se o personagem
As armas citadas nas tabelas acima so infligir o dano mximo com uma garrafa
quebrada, ela se estilhaar completa-
descritas a seguir.
mente e se tornar intil.
Armas corpo a corpo Lao: um lao funciona exatamente
como uma rede.
Faca de arremesso Halfling: estas
facas de arremesso so fabricadas e ba- Machadinha da Matilha: a machadi-
lanceadas com cuidado. Elas causam mais nha c a arma branca favorita dos guerrei-
dano e podem ser arremessadas mais ros da Matilha. Eles fazem cara feia para
longe do que as facas comuns. Alm dis- qualquer indivduo de outra raa que pos-
so, todas as facas de arremesso halfling sua ou empunhe uma machadinha desse
so obras-primas e concedem +1 de b- tipo. J que essa arma nunca vendida
nus de melhoria nas jogadas de ataque. para membros de outra raa, a nica ma-
neira de obter uma roub-la ou tom-la
Ferrete: um ferrete frio causa dano como
de um cadver.
uma clava. Quando quente, o dano cau-
sado metade por concusso e metade P de cabra: alm de sua utilidade
por fogo. como arma, um p de cabra concede +2

36
de bnus de circunstncia nos testes de 1d20 Resultado
Fora realizados para forar portas, arcas
A arma no dispara. O personagem so-
ou outros objetos. 1
fre o dano em vez do alvo.
2-3 Sem dano. A arma no dispara.
Armas de fogo
4-5 Decisivo x2
As armas de fogo sempre desferem ata-
ques de toque distncia. Graas a elas, 6-14 Decisivo x3
as armaduras se tornaram praticamente 15-17 Decisivo x4
inteis, e por isso so to impopulares 18-19 Decisivo x5
nos Territrios. Decisivo x3 e golpe de misericrdia au-
20
Canho de Mo Orc: esses revlveres tomtico.
so preteridos pelos orcs e meio orcs.
Eles so conhecidos pelos ferimentos do- Revlver de reserva: ele realiza 1 dis-
loridos que causam. paro antes de precisar ser recarregado.
Escopeta An: as escopetas ans so as Capacidade de munio
espingardas mais sofisticadas disponveis. A menos que seja especificado o contr-
Elas possuem alcance aumentado e so rio, os revlveres disparam 6 vezes antes
obras-primas, concedendo +1 de bnus de precisarem ser recarregados, os rifles
de melhoria nas jogadas de ataque. Em 15 vezes e as espingardas 2.
todos os demais aspectos, so idnticas
s espingardas. Explosivos
Espingarda: as espingardas causam 4d4 Os explosivos so projteis de rea.
pontos de dano, porm esse valor se re- Barril de plvora: um barril de plvora
duz em 1ld4 para cada incremento de dis- aproximadamente equivalente a 9 ba-
tncia (alm do primeiro) do ataque. nanas de dinamite (10d6 de dano, explo-
Espingarda Elfica de Cano Longo: so com raio equivalente a 6m).
as espingardas lficas de cano longo so Dinamite: uma banana de dinamite
rifles mais leves com um alcance maior deve ser acesa como uma ao de movi-
do que as espingardas comuns. Elas so mento antes de. ser arremessada ou po-
apreciadas por elfos e meio elfos, mas so sicionada. Ela causa 2d6 pontos de dano
raras e difceis de adquirir fora das comu- por concusso e tem um raio de explo-
nidades lficas. so de 1,5m. O estopim pode estourar
Geringona de Gnomo: uma gerin- na mesma rodada em que foi aceso ou
gona de gnomo nunca igual a outra. at vrios minutos depois, dependendo
Do mesmo modo como ocorre com os do quanto foi usado. Qualquer indivduo
revlveres pesados, seus proprietrios vi- apanhado pela exploso poder realizar
vem fazendo ajustes interminveis. Como uma JP-DES para reduzir o dano meta-
resultado, sempre que o personagem ob- de. Cada banana de dinamite adicional
tiver um sucesso decisivo, jogue um dado aumenta o dano em 1d6 (at o mximo
e consulte a tabela a seguir para descobrir de 10d6) e o raio da exploso em 1,5m
o que acontece. (at o mximo de 6m).

37
Descries dos de vida. No entanto, devido s limitaes
equipamentos dos remdios herbais, nenhum indivduo
Os equipamentos da tabela so descritos pode se beneficiar de um blsamo de er-
a seguir. vas mais que 3 vezes por dia. As doses
adicionais no surtiro eleito.
Botas de andarilho: estas botas tm
esporas e concedem +2 de bnus em Cartas marcadas: cartas feitas para
eventuais testes de equilibrio que o per- enganar os outros, principalmente, em
sonagem seja obrigado a fazer estiver cal- jogos de azar.
ando. Dados viciados: dados feitos para en-
Coldre de Mola: o personagem conse- ganar os outros, principalmente, em jo-
gue esconder um revlver reserva neste gos de azar.
coldre e sac-la como uma ao simples Estopim: um estopim pode ser cortado
ao realizar uma JP-DES. Caso fracasse, ele em qualquer comprimento e durar vrios
deixar a arma cair em um local adjacente minutos. Uma banana de dinamite cos-
escolhido pelo Mestre. tuma ter estopim suficiente para causar
Blsamo de Ervas: blsamo de ervas uma exploso no final da rodada em que
o nome genrico de uma srie de rem- toi aceso. Um barril de plvora no preci-
dios herbais vendidos nos Territrios. Eles sa de estopim. E possvel fazer um rastro
so comercializados em pequenos fras- de plvora e incendi-lo diretamente,
cos e cada um recupera 1d3 de pontos funcionando como um estopim.

38
Guarda p: este casaco longo para qual- Munio matadora de magus: qual-
quer clima foi criado para proteger o usu- quer tipo de munio (balas de revlver
rio do sol, da areia, do vento e do frio ou de rifle, cartuchos de espingarda, fa-
dos Territrios. Voc recebe +2 de bnus cas de arremesso ou flechas) pode ser
em todos as JP-CON realizadas contra o adquirido com esta caracterstica. A mu-
dano provocado pelas condies climti- nio recebe a qualidade de arma mgica
cas. matador de magus. O custo aplicado ao
Estraga bucho: uma garrafa de estra- lote de munio adquirido. Logo, 20 ba-
ga-bucho contm 8 doses (consulte o ca- las matadoras de magus para um revlver
ptulo 6, Regras de Bebida). pesado custam 70 PO.
Focinheira de trcio: este objeto evita Ouro em p: o ouro em p o produto
que o trcio morda. Pouqussimos est- de escambo mais utilizado dos Territrios.
bulos nos Territrios aceitariam um trcio Sela de andarilho: uma sela feita para
sem uma focinheira. andarilhos, no entanto, os trcios se re-
Jia do minerador: estas jias brilham cusam a carregar essa sela e precisam de
como uma lanterna quando esto num uma confeccionada especialmente para
local escuro. E possvel recarreg-las ex- eles.
pondo-as luz do sol, o que proporciona Sela de trcio: essas selas so proje-
8 horas de iluminao. A luz fornecida por tadas especificamente para evitar que o
uma dessas jias no luz real do sol. animal se irrite, e possuem um freio para

39
o pescoo que impede que ele se vire e
morda o cavaleiro. Usar uma sela comum OS TERRITRIOS
em um trcio pedir que ele ataque o ca- Tpicos importantes
valeiro. E extremamente importante conhecer
Trcio: os trcios so animais carnvoros certos aspectos dos Territrios para se
que servem como montaria e so pareci- ter uma idia do cenrio como um todo,
dos com cavalos, exceto por seus dentes incluindo a corrida do ouro, os meios de
afiados e pelagem felpuda. Eles so ca- transporte modernos e a guerra da Pra-
valgados principalmente pelos corredo- daria.
res cinzentos, que tm dificuldade para
domesticar cavalos graas ao seu odor A Guerra da Pradaria
de predador. muito caro criar trcios A rivalidade entre os mos negras e ma-
em cativeiro nos Territrios devido sua gus tornou-se to sria que alguns a esto
alimentao. Eles precisam de aproxima- chamando de guerra da pradaria. En-
damente 1 kg de carne fresca por dia para tretanto, para no chamar a ateno do
manter sua fora. No entanto, alm de governo, as duas faces restringem sua
sua dificuldade para montar cavalos co- luta s vilas e cidades menores nor-
muns, os corredores cinzentos valorizam malmente, povoados pequenos demais
as habilidades dos trcios de se defende- para aparecerem no mapa. Porm, cerca
rem dos predadores e, por isso, acham de 60% de todos os povoados menores
que vale a pena arcar com a manuteno atualmente so governados por uma das
desses animais. duas faces.
Os membros de faces inimigas que en-
Modificaes em trarem em uma dessas cidades podero
armas de fogo ser perturbados, presos ou at enforca-
Alguns pistoleiros gostam de modificar dos pelos defensores da lei na cidade,
suas armas de fogo para adquirir algu- dependendo do nvel de agressividade do
mas vantagens. Os efeitos de algumas das governo local. Pior ainda que, devido a
modificaes mais comuns so indicados toda violncia desencadeada pelos con-
abaixo. Outras podem ser acrescentadas flitos entre mos negras e magus, muitas
a critrio do mestre. cidades tratam os dois lados com igual
desprezo.
Espingarda
Cano cerrado: diminuir o cano de uma Meios de transporte
espingarda ou escopeta an aumenta seu modernos
dano base em 1d4, mas diminui o incre- Os anos recentes foram marcados pela
mento de distncia em 1,5m. criao de vrios meios de transporte no-
vos: a diligncia, o navio fluvial e a estra-
Revlver da de ferro dos gnomos.
Serrar a mira: adiciona +1 jogada de ini- As diligncias so usadas por pessoas ou
ciativa durante os duelos, mas o revlver pequenos grupos para viajarem pelas
no poder ser usado para mirar. cidades que no so alcanadas pelos
navios e trens. Uma carruagem tem ca-

40
pacidade para quatro passageiros, que -dormitrios para aqueles que estiverem
podero carregar at 50kg de bagagem fazendo viagens mais longas.
cada um. Esse meio de transporte costu- Os trilhos da estrada de ferro foram cons-
ma ser usado para entregar mensagens, trudos principalmente com o trabalho
dinheiro e outras mercadorias valiosas e, dos meio orcs e se estendem por quase
s vezes, se tornam alvos preferenciais de toda a regio leste dos Territrios. A Mati-
bandidos. lha abomina essa novidade e considera o
H cerca de oito a vinte navios fluviais ato de construo da ferrovia uma forma
percorrendo o Rio Verde ao mesmo tem- de acorrentar a terra. De fato, quando
po, e os demais permanecem parados assinaram um acordo com os colonizado-
nas docas. O navio fluvial um meio de res cedendo as terras a leste das Colinas
transporte luxuoso, com cassinos e quar- Cinzentas, uma das condies foi que os
tos privativos para os passageiros, mas trilhos no poderiam se estender alm da
tambm muito lento, pois viaja apenas Rocha Negra. A Matilha teme que a ferro-
30-45km por dia, dependendo do nvel via perturbe as foras obscuras que esto
da gua e das condies do clima. enterradas sob as Coiinas Cinzentas. No
A estrada de ferro dos gnomos o mais se sabe se os colonizadores honraro o
novo meio de transporte, permitindo acordo ou no.
que os passageiros viajem rapidamente
e com conforto pelas principais colnias. A corrida do ouro
Os trens percorrem cerca de 75km por dia Embora tenham encontrado veios ex-
e oferecem vages restaurantes e vages- tremamente ricos em ouro nas Colinas

41
Cinzentas, qualquer corrida do ouro que Governo local
venha ocorrer ainda est no incio. O Qualquer um pode fundar uma cidade
ambiente hostil das Colinas manteve a nos Territrios com uma carta de privil-
maioria dos mineradotes distncia, por gios concedida pelo Governador (normal-
isso, at agora apenas os anes esto mente obtida por meio de um presente
aproveitando os benefcios dessa desco- respeitoso equivalente a no menos que
berta. Porm, apenas uma questo de 150.000 PO). Essa carta oferece cidade
tempo at que a riqueza abundante das a proteo do exrcito do velho mundo
comunidades ans prximas s Colinas em troca de um pagamento anual equi-
comece a levantar suspeitas por parte valente a 10% da produo local. Esses
das demais raas. Quando vazar a infor- impostos so divididos entre os pases do
mao sobre a quantidade de ouro que velho mundo, sendo que o pas de pro-
est sendo retirada, os outros colonizado- cedncia do Governador atual recebe a
res certamente iro querer sua parte no maior parte. For isso, cada Governador
negcio, provavelmente formando suas sofre uma presso enorme para coletar
prprias comunidades ao longo tia regio o mximo de impostos possveis durante
leste das Coli nas Cinzentas. o seu mandato. Tambm possvel sim-
Os anes sabem disso e j tomaram pre- plesmente fundar uma cidade sem a carta
caues para manter sua nova riqueza de privilgios, o que muitos fazem. Entre-
em segredo com medidas de segurana tanto, ela ter que se defender sozinha
extremamente paranicas. Mas no po- de bandidos, ataques de monstros e, s
dero esconder o ouro para sempre. vezes, at mesmo de invases provocadas
pelo prprio exrcito. Mais de uma vez,
Governo territorial 0 exrcito ficou apenas assistindo uma
Tecnicamente, os Territrios so proprie- cidade sem a carta ser queimada. A men-
dade adjunta de vrios pases poderosos sagem clara: consiga uma carta ou ficar
do velho mundo. Mas, na realidade, so por conta prpria.
uma regio distante demais para se fazer
algo alm de estabelecer um governo de Religio
fachada. O lder desse corpo adminis- Desde que os deuses se silenciaram, a re-
trativo inexpressivo o Governador, a ligio se dividiu, em centenas de seitas e
principal autoridade dos Territrios; Infe- milhares de cultos. Alguns veneram a ter-
lizmente, devido natureza tnue do tra- ra, outros os deuses ancestrais silenciosos
tado que estabelece o domnio mltiplo e outros at mesmo rvores e rochas par-
dos Territrios, o cargo assumido, uma ticularmente grandes ou impressionan-
vez par ano, pela prxima marionete do tes. Pode-se encontrar qualquer religio
velho mundo na fila. O Governador tam- imaginvel ns Territrios. Uma das .mais
bm mantm uma pequena equipe, alm poderosas surgiu com o tempo. Seus fiis
do Homem do Governador (veja Homens veneram a Dama da Misericrdia derra-
da Lei, a seguir). mam vinho aos ps de suas imagens es-
palhadas beira das estradas, para pedir
boa sorte e prosperidade.

42
A terra Economia: bens tecnolgicos
O aspecto da terra molda o carter dos Muitos dos maiores inventores gnomos
povos que a habitam. Neste caso, ela mol- dos Territrios vivem aqui, restando suas
dou um dos povos mais teimosos e obsti- mquinas nos desertos, onde no machu-
nados de todo o mundo. caro ningum se algo der errado.
Margens Brancas (diversificada)
As terras dos colonizadores Liderana: prefeito eleito
Graas ao tratado com a Matilha, os co-
Economia: agricultura
lonizadores dominam todas as terras a
A maior comunidade agrcola dos Terri-
leste das Colinas Cinzentas, contanto que
trios, Margens Brancas ganha a vida en-
no estendam a ferrovia dos gnomos para
viando sua produo atravs da ferrovia
oeste de Rocha Negra. As principais cida-
para Foz do Rio e, por barco, para o norte,
des que possuem uma carta de privilgios
mais especificamente Terra Vista.
so listadas a seguir. A formao racial
primria vem depois do seu nome em pa- Montanha Alta (anes)
rnteses, seguida de uma breve explica- Liderana: grande rei hereditrio
o sobre os lideres da cidade, sua base Economia: minerao
econmica e Outros fatores relevantes. Uma cidade insular e xenfoba governa-
Beira da Estrada (meio orcs) da por um dos poucos nobres dos Terri-
Liderana: funcionrios ferrovirios e flu- trios. Os artesos de Montanha Alta so
viais rivais ferozes daqueles que habitam Salo
Sul.
Economia: indstria do turismo
Nesta cidade distante, os trabalhadores Porto Salgado (humanos)
meio orcs vo de trem para qualquer Liderana: conselho municipal (domina-
lugar dos Territrios onde seus servios do pelos humanos)
sejam requisitados. Eles ficam muito des- Economia: pesca e sal
confiados quando vem algum de fora, Esta cidade de pescadores ganha a vida
mas so bastante prestativos para quem exportando peixes e blocos de sal que
consegue ganhar sua confiana. ficam amontoados logo na entrada da ci-
Foz do Rio (halflings) dade.
Liderana: conselho municipal (domina- Ravina Seca (humanos)
do pelos halflings) Liderana: alto conselho (dominado pe-
Economia: centro mercantil los magus)
Conhecida por possuir as melhores lojas Economia: criao de gado
dos Territrios, Foz do Rio largamente Ravina Seca discretamente comandada
controlada pela Guilda de Mercadores pelos magus e os mos negras sero con-
Halflings, que no permite a associao vidados a se retirar. Vrias famlias criado-
de outras raas. ras de gado esto em meio a uma disputa
Lugar Nenhum (gnomos) acirrada pela terra.
Liderana: conselho municipal (totalmen-
te composto por gnomos)

43
Redeno (diversificada) extremo sul da estrada de ferro dos gno-
Liderana: conselho municipal (domina- mos e governada pela prpria ferrovia.
do pelos mos negras) Os trilhos ainda no cruzaram as monta-
nhas meridionais da regio.
Economia: comrcio com a Matilha
Uma das maiores cidades fronteirias, Re- Cidades sem carta de privilgio
deno o ponto principal de interao Pequenas cidades e vilarejos pontuam
com a Matilha. O xerife um meio elfo a paisagem dos Territrios, embora no
mo negra chamado Andorinha Negra, apaream no mapa. Algumas surgiram ao
que tolera tudo, menos magia, em sua longo da ferrovia, onde os trens param
cidade. para reabastecer suas caldeiras, e outras
foram fundadas em qualquer lugar que os
Rocha Negra (diversificada)
colonizadores acharam adequado.
Liderana: conselho municipal (domnio A maioria das cidades sem a carta de pri-
corporativista) vilgios produz e comercializa o suficiente
Economia: transporte de mercadorias e para a sua sobrevivncia, isto , produ-
criao de animais zem o que precisam por conta prpria e
A parada mais ocidental da ferrovia dos mantm pouco contato com o mundo ex-
gnomos. Os bares do gado de terras terno. Para essas cidades, a visita de um
mais a oeste trazem seus animais at aqui estranho um fato incomum e as crianas
a fim de os enviarem por trem para serem chegam aos 5 ou 6 anos sem nunca terem
comercializados. Diligncias, mensageiros visto algum de fora da cidade.
e todos os tipos de transporte podem ser Muitas dessas cidades foram tomadas
encontrados em Rocha Negra. pelos magus ou mos negras. Outras es-
Salo Sul (anes) to desesperadamente tentando juntar
dinheiro para adquirir uma carta antes de
Liderana: gro prefeito eleito
tambm serem invadidas.
Economia: minerao Para determinar quem ou o qu est no
Zombando da liderana monrquica de comando de uma cidade sem carta, jogue
Montanha Alta, os anes democratas de um dado e consulte a tabela a seguir.
Salo Sul so igualmente xenfobos e re-
servados. 1d20 Resultado
Terra a Vista (diversificada) 1-6 Magus

Liderana: governador 7-12 Mos Negras

Economia: importao e exportao 13-14 Seita religiosa local


A capital dos Territrios. O Governador e 15-16 Bandidos
o exrcito do velho mundo esto sedia- 17-18 Baro do gado
dos aqui. 19 Pessoa estranha ou incomum
ltima Parada (diversificada) 20 Monstro
Liderana: funcionrios ferrovirios
As Colinas Cinzentas
Economia: servios para trabalhadores
As Colinas Cinzentas so um lugar de
ferrovirios
terror supersticioso para a Matilha, que
Essa cidade da fronteira selvagem fica no

44
conta lendas sobre foras obscuras e po- trata-se de um conselho que representa
derosas aprisionadas sob as Colinas es- muitas tribos, cada uma com sua prpria
pera de que algum tolo as liberte. Foi para cultura, crenas e opinies. H dezenas
evitar que a ferrovia dos gnomos pertur- dessas tribos a oeste das Colinas Cinzen-
basse as foras msticas ao redor daquela tas, mas apenas algumas foram encontra-
regio que a Matilha concordou em ceder das pelos colonizadores. Elas so descri-
as terras a leste das Colinas aos coloniza- tas a seguir.
dores, contanto que a ferrovia no avan-
Plo Negro
asse mais para o oeste.
Por sua vez, os colonizadores no do A tribo Plo Negro a origem de muitos
muita ateno para essas lendas sem sen- dos maiores guerreiros das lendas da Ma-
tido e ficam cada vez mais cientes de que tilha. Desde o tratado, eles se deslocaram
as Colinas Cinzentas eso lotadas de de- para o extremo sul a fim de evitar mais
psitos ricos em ouro prontos para serem contatos com os colonizadores, que cor-
explorados. Essas operaes de minera- romperam vrios de seus guerreiros com
o tambm so motivo de horror para suas armas de fogo. Mesmo assim, de vez
a Matilha, que j solicitou vrias vezes em quando, um jovem guerreiro Plo Ne-
que fossem encerradas, mas os anes em gro viaja para Redeno na esperana de
Montanha Alta e Salo Sul se recusam a adquirir um rifle para caar as manadas
atender o pedido. Se houvesse algo capaz de bfalos encontradas a oeste das Coli-
de fazer a Matilha declarar guerra contra nas. Os Plos Negros veneram uma deusa
os colonizadores, seria perturbar as Coli- chamada Me da Noite, cujo nico olho
nas Cinzentas. branco ilumina o caminho pela escurido.
Entretanto, os colonizadores vm notan- Cauda Longa
do algo sobre as Colinas: nada parece A tribo Cauda Longa sempre foi conhe-
permanecer morto l, Os animais e pes- cida por seus artesos e artistas talen-
soas mortas nessa regio sempre voltam tosos. Desde o tratado com os coloniza-
corno mortos vivos, a menos que o cad- dores, tm feito expedies de negcios
ver seja queimado, devorado ou destru- freqentes para Redeno, comprando
do de alguma outra forma. Mesmo assim, armas, ferramentas e itens luxuosos com
possvel que surja um fantasma ou al- as pelagens e as obras de arte que levam
gum outro tipo de morto vivo incorpreo. consigo. As demais tribos desprezam os
Por causa disso e da pssima reputao Caudas Longas devido sua interao
das Colinas Cinzentas, a maioria das pes- com Os colonizadores, mas eles pouco se
soas prefere se manter afastada, exceto importam com isso. Eles enxergam o valor
pelos anes, cuja febre do ouro inten- da tecnologia que os colonizadores pos-
sa o suficiente para faz-los ficar, mesmo suem, mesmo que os outros membros da
diante de uma cordilheira repleta de mor- Matilha no faam o mesmo. Essa tribo
tos vivos. venera um deus chamado o Velhaco, com
suas garras habilidosas e inteligncia agu-
As Terras da Matilha ada.
Embora para os colonizadores a Mati-
lha parea um grupo unido, na verdade

45
Garra Vermelha florestas so perigosas e habitadas por
Certa vez, quando permitiram que vrios animais atrozes e outras criaturas que
comerciantes colonizadores passassem atacam para matar. Algumas almas cora-
a noite em sua aldeia, os Garras Verme- josas se arriscam por essa regio em bus-
lhas foram acordados pelo som de gritos ca de peles de animais para vender, mas
e o cheiro de fumaa. Os colonizadores poucas retornam.
saram de suas camas a noite, mataram
metade da tribo e Seqestraram vrios A oeste
jovens para serem, vendidos como escra- A terra se estende bem para o oeste das
vos. Desde ento, os Garras Vermelhas Colinas Cinzentas. Ela formada por gran-
odeiam os colonizadores e aguardam des plancies onduladas e repletas de b-
ansiosamente que o restante da Matilha falos que so caados pelos corredores
permita que declarem guerra contra essa cinzentos.
gente. Eles venerara uma deusa chamada H outras cordilheiras, desertos, vastos
Dama do Fogo, que nunca esquece uma lagos e, em algum lugar, uma suntuosa ci-
injustia cometida contra ela. dade de ouro (dizem os boatos) constru-
da por mos desconhecidas e abandona-
Presa Branca da h muitos sculos.
A tribo Presa Branca sempre foi a guardi Por fim, os corredores cinzentos alegam
das Colinas Cinzentas, assegurando que que a terra encontra outro oceano, to
ningum perturbasse as foras obscuras largo e impressionante quanto aquele
que as habitavam. Desde o tratado com atravessado pelos colonizadores para
os colonizadores, passaram a residir s chegar aos Territrios.
margens do Lago Esprito, que a nica
rota segura atravs das Colinas. Os Presas Ao sul
Brancas fazem patrulhas constantes pela O clima se torna mais quente ao sul, ini-
regio, na tentativa de garantir que ne- cialmente atravessando outra cordilhei-
nhum colonizador passe por eles e invada ra. Alm das montanhas, existem vrios
o territrio da Matilha ou, pior ainda, que quilmetros de deserto. Os colonizado-
eles prprios no sofram a tentao de res que vivem s margens do deserto
explorar as Colinas. Essa tribo venera um descobriram uma maneira de criar um
deus chamado Lobo de Pedra, que criou licor potente a partir do suco dos cactos
as Colinas Cinzentas para aprisionar as encontrados na regio. No extremo sul
foras obscuras dos Territrios. da regio desrtica, h florestas tropi-
cais abundantes repletas de criaturas e
Ao norte plantas exticas. Mas, por enquanto, os
Viajando para o norte, o clima fica mais colonizadores se contentam em minerar
frio, e logo se torna inspito quando se as pedras da cordilheira e envi-las para o
avana para o interior em relao ao lito- norte, de vagonete, at a cidade de Ultima
ral. H grandes florestas inexploradas ao Parada, onde so embarcadas no trem e
norte dos Territrios e vrias comunida- despachadas para o seu destino final. H
des de lenhadores se estabeleceram nes- um projeto grandioso de expanso da fer-
sa regio, enviando sua produo para o rovia partindo da cordilheira at as minas
sul atravs da ferrovia. No entanto, essas

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de pedra, mas a construo lenta e os ltima vez que um Homem do Governa-
trabalhadores tm sido perturbados por dor quase foi despedido, o Governador
criaturas de pedra que parecem surgir de desapareceu no dia seguinte, ento,
repente do cho para atac-los. bem provvel que isso seja verdade.

Populao Bandidos
Os Territrios esto repletos de uma gran- Onde h lei, h homens dispostos a de-
de variedade de pessoas, mas a maioria sobedec-la. Os bandidos dos Territrios
pode ser agrupada em algumas catego- costumam assaltar viajantes em certas
rias. estradas ou nas vilas pequenas. Os mais
espertos evitam as diligncias, os trens e
Homens da lei as cidades maiores, j que assaltar esses
Os homens da lei comeam como anda- lugares atrai inevitavelmente os homens
rilhos na juventude, mas acabam se es- da lei mais habilidosos da regio e a maio-
tabelecendo para proteger seu prprio ria dos bandidos no tem o poder de fogo
pedao dos Territrios. Esse grupo bem necessrio para derrot-los.
variado. Alguns tratam suas cidades como
reinos particulares, enquanto outros Portadores de estigma
acreditam que servem ao povo. Alguns O grupo dos portadores de estigmas
so corruptos preguiosos, enquanto provm de todas as classes sociais, mas
outros possuem padres extremamente assim que eles sentem o poder corren-
rigorosos e penalidades severas queles do em seu corpo pela primeira vez, para
que no conseguem cumpri-los. Entre- sempre percorrero seu prprio caminho.
tanto, todos tm algo era comum. So o Os habitantes supersticiosos das cidades
povo mais resistente, duro e habilidoso os evitam ou enforcam, pois os conside-
dos Territrios e somente os tolos desres- ram aberraes. Os homens da lei no
peitam suas leis. confiam neles, e eles so discriminados
O homem da lei mais importante dos Ter- at mesmo pelos membros da sua pr-
ritrios o Homem do Governador. Ele pria raa. Por tudo isso, no de se sur-
responde apenas ao prprio governador, preender que os portadores de estigmas
pode apontar os auxiliares que desejar e tenham uma dificuldade enorme para
capaz de indeferir as decises de qual- confiar em outros indivduos.
quer subalterno simplesmente mostran- Entretanto, possuem poderes incrveis
do seu distintivo. Alm disso, costuma para compensar sua existncia solitria,
trabalhar disfarado para poder descobrir e alguns encontram andarilhos amigveis
como a cidade est realmente sendo ad- que esro mais do que dispostos a ignorar
ministrada, sem que o lder loca! o condu- uma pequena estranheza se isso significar
za, mostrando apenas o que ele deveria ter um amigo capa; de lanar um raio con-
ver, j que o cargo de Governador tem tra os bandidos montados em wyverns se
um mandato fixo, e o Homem do Gover- aproximando para a matana.
nador permanece o mesmo enquanto Em ltima anlise, os portadores de estig-
no for despedido, costuma-se dizer que mas podem optar por aproveitar ao m-
ele quem realmente comanda tudo. Da ximo suas capacidades, ou passar a vida

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inteira odiando-as. Os mais felizes entre O exrcito do Velho Mundo
eies deixam os outros pensarem o que O exrcito uma fora com cerca de
quiserem e continuam com suas prprias: 10.000 a 15.000 soldados veteranos ar-
vidas. mados com rifles e aquartelados na fron-
teira de Terra Vista. Ostensivamente
Habitantes das cidades subordinados ao Governador, eles so
Os habitantes das cidades so a maioria financiados pelo velho mundo, e a ele
da populao dos Territrios. Geralmen- dedicam sua verdadeira lealdade. Mui-
te, so supersticiosos e s querem ser tos comandantes poderosos tm suas
deixados em paz, sem bandidos rouban- prprias aspiraes polticas e costumam
do seus alimentos ou drages queimando usar as condies polticas precrias dos
suas casas. Territrios para aumentar suas fortunas,
Infelizmente, parece que sua sina se- coletando dinheiro em troca de proteo
rem perturbados e humilhados por quase s escondidas, usando seus homens para
todo mundo. Os homens da lei os pressio- trabalhar em construes locais, etc. Con-
nam para conseguirem subornos. Os ban- tanto que seus superiores recebam uma
didos roubam o pouco que tm. Os porta- parcela dos lucros e no reclamem com
dores de estigmas controlam suas mentes o Governador, ningum se importa mui-
e os monstros devoram sua carne. to com isso. So apenas negcios, como
Acima de tudo, o que os habitantes das sempre.
cidades precisam de heris. Heris para
travar algumas de suas batalhas e para A matilha
lhes ensinar a se defender por conta pr- Muitos dos membros da Matilha se diri-
pria. giram para o oeste das Colinas Cinzentas
E claro que os habitantes das cidades so, aps assinarem o acordo com os coloni-
para diier o mnimo, pobres, e por isso os zadores. Aqueles que permaneceram so
heris tero que cobrar barato. tratados como aberraes potencialmen-
te perigosas, e muitos j foram vtimas
Andarilhos inocentes de uma multido enraivecida
Geralmente jovens de ambos os sexos quando algo deu errado na regio.
que abandonam seus lares para fazer for-
tuna nos Territrios, os andarilhos esto
em busca de fama, riqueza e aventura.
Eles so, sem sombra de dvida, o grupo
mais selvagem dos Territrios, e sabem
muito bem disso. Quando preciso matar
um monstro que est causando proble-
mas ou expulsar bandidos de uma regio,
os habitantes locais sempre procuraro
primeiro alguns andarilhos antes de re-
correr aos homens da lei. Afinal, eles so
a maneira mais rpida e silenciosa de re-
solver problemas, e fazem muito menos
perguntas do que os homens da lei.
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