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A jornada do heri: um esquema clssico da

construo de narrativas

O sculo XX foi o sculo do estruturalismo tambm no estudo da literatura. Da


decorreram diversas tentativas de encontrar um esquema geral para as narrativas, algo
que funcionasse como uma espcie de gramtica da narrativa. Um dos mais
interessantes estudos a Jornada do Heri, uma forma constante dos mitos, de acordo
com o antroplogo Joseph Campbell.

A jornada apresenta 12 passos (diramos ns 12 aes nucleares) por quais passam


invariavelmente os heris nos mitos. Evidentemente no preciso que o heri passe
pelas 12, bem como um nico passo pode acarretar em diversas aes na narrativa, mas
o esquema geral estaria ali reproduzido.

Diz-se que o padro da Jornada do Heri foi adotado por George Lucas para a criao
da saga Star Wars, tanto na trilogia original quanto suas "prequncias", assim como o
roteirista de Hollywood e executivo da indstria cinematogrfica Christopher Vogler
teria usado as teorias de Campbell para criar um memorando para os estdios Disney,
depois desenvolvido como o livro "The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers"
(A Jornada do Escritor: Estrutura Mtica para Roteiristas). Este trabalho teria
influenciado os 10 filmes produzidos pela empresa entre 1989 (A Pequena Sereia) e
1998 (Mulan), alm da trilogia Matrix, dos irmos Wachowski.

Evidentemente esse esquema incompleto e no abrange as infinitas possibilidades da


narrativa, mas surpreendente a enorme quantidade de escritores e roteiristas, em
especial de filmes blockbusters (de longas de animao ainda mais) que utilizam esse
esquema como forma de guiar seu trabalho.
Os 12 passos da Jornada do Heri

1- O MUNDO HABITUAL
Um mito comea com o heri em seu prprio ambiente.

2- A CHAMADA PARA A AVENTURA


Um problema ou desafio apresentado e ir perturbar o mundo habitual do
protagonista.

3- O HERI RELUTANTE
O heri empaca frente aventura. Ele enfrenta seus medos em relao ao desconhecido.

4- O VELHO SBIO
O heri consegue um mentor, que ajuda o heri a tomar a deciso certa, mas o heri
precisa empreender a jornada sozinho.

5- DENTRO DO MUNDO ESPECIAL


O heri toma a deciso de comprometer-se com a aventura e deixa seu mundo familiar
para trs, para entrar num mundo especial de problemas e desafios.

6- TESTE, ALIADOS E INIMIGOS


O heri enfrenta os aliados de seus oponentes, assim como a sua prpria fraqueza, e
inicia o trabalho enquanto lida com as consequncias de suas aes.

7- A CAVERNA SECRETA
O heri entra no lugar de maior perigo, o mundo do antagonista.

8- A PROVAO SUPREMA
O momento sombrio ocorre. O heri precisa encarar um fracasso crtico, uma derrota
aparente, a partir da qual ele ir adquirir sabedoria ou habilidade para ser bem-sucedido
no final.

9 APODERANDO-SE DA ESPADA
O heri ganha poder. Com seu novo conhecimento ou maior capacidade, ele agora pode
derrotar as foras hostis do antagonista.

10- A ESTRADA DE VOLTA


O heri volta para seu mundo habitual. Ainda h perigos e problemas enquanto o
antagonista e seus aliados perseguem o heri e tentam evitar que ele escape.

11- RESSURREIO
O heri espiritualmente ou literariamente renascido e purificado por sua provao,
enquanto ele se aproxima do limiar do mundo habitual.

12- RETORNO COM O ELIXIR


O heri retorna ao mundo habitual com o tesouro que ir curar seu mundo e restaurar o
equilbrio que estava perdido.

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