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Levoca O byway enlameada você estiver em ventos o seu caminho através do floresta e, finalmente, chega a uma clareira úmida onde o sol luta para chegar ao chão através de um dossel de abandonada árvores. Cerca de 30 moldering, casas de colmo se escondem neste clareira. crianças locais perseguir porcos e ovelhas em jogo, mas todos eles correm em sua direção. Eles levam suas mãos e levá-lo para a aldeia escura, a limpeza em torno da qual é vigiado por centenas de espantalhos inquietantes feitos a partir de ossos e ramos enrolados juntos.

Levoca O byway enlameada você estiver em ventos o seu caminho através do floresta e, finalmente,

Levoča é uma pequena comunidade que subsiste da agricultura- primariamente pecuária e caça. Aparentemente, a potência é baseada por padrão com Irmão Arkadi, um seguidor de Porevit e Yarila; Na verdade, porém, o

irmão é pouco mais do que um velho homem de vontade fraca. As casas são de pau a pique (dureza 5, hp 10) e tem

telhados de palha construídas em torno de uma chaminé de pedra central. Portas são simples (Quebre DC 13) e mantido fechado por um trinco. Cada casa tem janelas 2-5 com obturadores (Quebre DC 13) e um quarto individual.

1. The Old Lime Kiln Os restos desmoronados de um tempo velho limekiln aqui. Apenas menos

1. The Old Lime Kiln Os restos desmoronados de um tempo velho limekiln aqui. Apenas menos de um século atrás, os moradores planejava usar calcário extraído mais próxima para fazer cal, que tem inúmeros propósitos. O forno caiu

desuso ao longo de uma série de três verões ruim e agora está aqui lentamente em colapso.

O forno de cal é um de largura 5-pé eixo, cerca de 20 pés de profundidade.; uma exposição

chaminé superior embutido nas ligações encosta para uma queima em forma de funil

A área 10 pés transversalmente na base, que é carregado com um combustível através

buraco crawl-wide de 18 polegadas O forno pode ser reparado (Craft [alvenaria] DC 10, requer dois

verificações bem-sucedidas): uma tentativa / pessoa / dia é permitido, e se um cheque

falhar, o trabalho do dia está perdido. trabalho Um outro dia é necessária para preencher o forno com o combustível e fogo-lo durante 8 horas. Personagens que caem em um forno de queima de sofrer 3d6 de dano de fogo / round e começam a sufocar. A única saída é através do orifício de rastreamento (Suba DC 10 ou Escape Artist DC 15). (O teste de Escalar pode ser dificultada pela regularização do forro de chaminé (Craft [alvenaria] CD 15), que por sua vez requer um dia que é perdido se o teste falhar. A verificação Escape Artist pode ser aumentada para 20 em uma forma similar.)

2. The Witch-Pit

Um par de patos sarnentos-olhando chama essa lagoa perfeitamente circular

casa. Uma estaca de madeira curioso sobe a partir de seu centro, e um trio de

algemas enferrujadas oscilar de seu topo. A Bruxa Pit, sobras desde os tempos antigos, já foi usado para queimar bruxas. Não foi usado por muitos anos e tem lentamente cheia com água e lama. A participação de pau-ferro apresenta sinais de queimaduras graves (Percepção CD 15). Se a água for removida, um acto que leva 5 trabalhadores, pelo menos, três dias-the completos de 15 pés de profundidade, pit 10-wide-pé é revelado em toda a sua glória, completo com mais algemas enferrujadas e as marcações de pedra vagas sobre a sua paredes lisas. trabalho Um outro dia iria colocar combustível suficiente no poço para deixá-lo

queimar durante 8 horas. Personagens que caem no pit queima sofrerá o fogo 3d6

dano / rodada e começar a sufocar (Suba DC 15 escapes).

3. As enfermarias de madeira As bordas da aldeia são grossos com figuras estranhas olhando para fora, espantalhos de saco e vara. Cada foi cuidadosamente formado a aparecer com raiva e vigília. Há cerca de 100 enfermarias de madeira na borda da aldeia. Tradicionalmente, um é colocado a cada ano, assim como o inverno chega para manter espíritos longe o mal. Eles são importantes para os moradores que ficaria sobre a sua destruição, mesmo à luz da animação oco Man -los, como sacrilégio.

4. A capela de Porevit e Yarila, Deuses Verdes Uma sepultura fresco está no cemitério solitária ao lado desta pequena simples capela, cujo teto está cedendo perigosamente. Esta pequena capela simples com um altar cornucópia é usado pelo irmão Arkadi para realizar cerimônias religiosas. O túmulo recente é o de Olay Yurt. Irmão Arkadi, o clérigo senil (NG especialista humano do sexo masculino 1) é muito, muito velho; sua visão é quase desapareceu, e sua audiência é praticamente inexistente. Ele permanece em Levoča para dar o serviço ímpar, de casar e enterrar as pessoas, e para abençoar festivais. Isso Arkadi é o mais velho de-facto de a vila não está em dúvida; No entanto, ele tornou-se tão senil que, em efeito não há um líder.

5. Anna Lugar Este grande fazenda tem um galpão anexo, com catavento de ferro. o lugar de Anna é espaçoso, ea viúva permite que os viajantes para ficar em seu celeiro por muito modesta taxa-e fornecendo eles se comportam. Anna pode até cozinhar para os viajantes se eles podem mudar sua atitude indiferente a amigável embora esta mãe de três tem um tempo difícil fazê-la estiramento alimentos longe. O celeiro em si é de 20 pés quadrados com uma grande porta simples raquítica (Quebre DC 13). O celeiro é de 10 pés acima do chão e cheia de feno no Outono, uma fonte que se esgota a nada pela primavera seguinte.

6. Coloque de Karl Esta pequena fazenda tem uma enorme quantidade de secagem da madeira em uma telheiro aberto, ao lado que é um grande galpão de armazenamento resistente. Karl, severo e idade cansado, fogos de carvão uma vez por quinzena, construindo um grande monte de madeira; a madeira é coberto com terra e relva, antes da queima. Este processo leva Karl cerca de 2 dias, e o carvão resultante é vendido. Karl tem o suficiente carvão e madeira para preencher tanto o forno de cal e a Bruxa Pit uma vez (ou um deles duas vezes), mas ele não desistir prontamente a menos que ele se torna amigável com os PCs ou alguém lhe oferece o preço certo (cerca de 25 gp).

Casa de 7. Olaf Yurt Este pequeno Croft tem um par de áreas de paredes na parte traseira.

Yurt foi morto 3 dias atrás por seu touro. O filho de Yurt, que vive em uma casa

Por outro lado da Thorp, passa os primeiros dias do presente aventura remover os pertences de seu pai e tentando decidir o que fazer sobre o touro.

8. Farmstead Kostya: The First Vítima (Dia 2)

Fazenda de 9. Baca: a segunda vítima (Dia 3)

Croft de 10. Koren: a terceira vítima (Dia 4)

de 11. Chrobak Place: The Fourth Vítima (dia 5)

Cada um desses 4 localizações, as áreas 8-11, é uma quinta como padrão detalhado acima.

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