O Construcionismo como abordagem pedagógico

O Projeto Informática Educativa está pautado na utilização dos recursos de informática como ferramentas facilitadoras no processo de ensino-aprendizagem, possibilitando novas formas de promover a construção do conhecimento e também como linguagem auxiliadora de ações na vida prática. Para desenvolver o trabalho dentro do laboratório de informática é necessário que o professor tenha um projeto articulado às suas ações pedagógicas como um todo, elaborando as atividades conforme os objetivos de aprendizagem de seu plano de trabalho, por áreas de conhecimentos, dentro de um contexto de aprendizagem. Ou seja, ele não deve ser desenvolvido como uma atividade isolada, ou como um momento de lazer descompromissado, ou ainda com objetivo único centrado na aquisição das habilidades e conhecimentos da linguagem computacional, embora esse conhecimento também faça parte dos objetivos de aprendizagem. Ao contrário, a assimilação da linguagem computacional deve se dar a partir das atividades contextualizadas, conforme as necessidades apontadas pelos desafios colocados pelo professor. A informática é, portanto, uma estratégia para atingir os objetivos por área e que também tem seus próprios objetivos de aprendizagem. Metodologicamente, essa prática tem como referência o Construcionismo, que é uma abordagem pedagógica desenvolvida pelo pesquisador em Educação e Tecnologias da Informática, Seymour Papert, pesquisador do MIT – Massachusetts Institute of Technology – criador da Linguagem de Programação Logo. Baseado nas teorias de Jean Piaget, de quem foi orientando, sobre cognitivismo e epistemologia genética, Papert propõe uma transformação na concepção do processo de ensino-aprendizagem através do uso do computador como uma ferramenta que propicia ao aluno condições concretas de explorar o seu potencial intelectual, desenvolvendo idéias nas mais diferentes áreas do conhecimento. Papert era professor de Matemática que, inconformado com a maneira desinteressante que essa disciplina era ensinada nas escolas, ao contrário de outras áreas que estimulavam a criatividade e o interesse das crianças, debruçou-se sobre as possibilidades do uso do computador como recurso interativo e estimulador do pensamento, aplicado ao ensino de matemática. Rapidamente percebeu que o computador extrapolava a Matemática, envolvendo as demais áreas do conhecimento e a Linguagem Logo permitia ao professor acompanhar as estratégias do aluno para chegar aos resultados, ou seja, tornava possível “ver” como o aluno pensa. A partir de suas experiências, Papert desenvolveu a idéia do processo de aprendizagem baseado no ciclo descrição-execução-reflexão-depuração, segundo a Zona Proximal de Desenvolvimento - ZPD - de Vygotsky. Considerando a ZPD, Papert reforça a idéia de que o professor deve assumir um papel de mediador e promotor do processo de aprendizagem, estimulando a reflexão, a depuração e a construção do conhecimento, de forma a criar um ambiente onde o aluno é o sujeito da aprendizagem. Para ser significativa, a aprendizagem deve partir dos interesses ligados ao universo do aluno. Por isso, é fundamental que sejam mapeados suas necessidades e seu

ambiente, os quais trarão desafios e questões a serem respondidas. O professor deve se utilizar dessas demandas do cotidiano do aluno para instigá-lo e estimular o aprofundamento dos estudos através da pesquisa rumo ao conhecimento sistematizado e conceitual. É estimulando a busca de novos conhecimentos, questionando e orientando os estudos que o professor assume o papel de mediador do processo de aprendizagem, hoje, mais do que nunca, colocado como determinante na Educação. Tal prática pedagógica permite ao aluno condições de desenvolvimento de sua autonomia, estimulada pela curiosidade, que o impulsiona à pesquisa e ao desenvolvimento de suas habilidades, conforme a perspectiva de Paulo Freire de um sujeito autônomo e consciente. O trabalho com a informática favorece a conscientização desse papel de mediador, pois amplia o grau de interação professor-aluno e aluno-aluno, em atitudes de compartilhamento de saberes e de trabalho colaborativo. As práticas tradicionais de sala de aula, as antigas idéias de professor como o Ser que detém o conhecimento e o repassa aos alunos, são naturalmente superadas pelos desafios de um conhecimento novo, às vezes mais novo para o professor do que para o aluno. Também contribui para isto o espaço físico do laboratório de informática, um ambiente de trabalho novo, que requer aproximação física e atenção individual. Acrescenta-se, ainda, o fato de que o desenvolvimento do Projeto Informática Educativa tem apontando para resultados concretos de aprendizagem, muitas vezes não alcançados em sala de aula.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful