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MEMORIA DEL PROGRAMA PRISMA

REQUERIMIENTOS DEL PROGRAMA Y PROCESO DE INSTALACIN Y


DESINSTALACIN

El programa que se presenta ha sido elaborado en lenguaje Basic, concretamente con la


versin Visual Basic 3.0 profesional para Windows. Requiere, de software:

* Microsoft Windows 3.x o superior.

De hardware:

* Espacio libre de disco duro de 3'9 megabytes.


* Microprocesador 80286 o superior.
* 4 "megas" de RAM
* Tarjeta grfica VGA (no obstante, el programa funciona mejor con una tarjeta grfica
SuperVGA, debido a que algunas de sus actividades estn hechas en 256 colores, con lo que una
VGA convertir en tramas los colores que no pueda soportar la tarjeta y se perder en colorido).
* Ratn.
* Tarjeta de sonido (este dispositivo no es imprescindible, pero debido a que el programa
emplea sonidos y msicas, si no se dispone de dicha tarjeta, el programa pierde mucho de inters y
atractivo).

Los archivos de sonido han sido grabados usando el programa "Grabadora de sonidos"
que viene dentro de grupo Accesorios de Windows 3.1.

El fichero de instalacin tiene el nombre de SETUP.EXE. Si se est en la unidad A, se debe


teclear WIN SETUP. Si se est dentro de Windows (versin 3.1.), hay que abrir el men Archivo y
seleccionar Ejecutar...; luego, escribir en la lnea de comando A:SETUP. En Windows 95 la opcin
Ejecutar... est dentro del men de Inicio.

Cuando se desee desinstalar el programa, se debe elegir la opcin Desinstalacin de


Prisma que se crea en el grupo Prisma

OBJETIVOS

Como primer objetivo, pretendemos ofrecer a los profesores una herramienta que se adapte
a cualquier nivel y asignatura, ya sea de Educacin Infantil como Universitaria. Y no solamente
esto, sino que tambin el programa se pueda adaptar a un grupo diversificado de alumnos,
ofreciendo:

1.- La posibilidad de establecer niveles de dificultad en las actividades que componen el


programa (niveles de dificultad que el profesor podr adaptar a cada alumno o grupo de alumnos).
Esto va a permitir que el alumno llegue a la finalizacin y culminacin de cada actividad del
programa (lo que contribuye tambin a una valoracin positiva de s mismo).

2.- La posibilidad de que el profesor pueda crear y modificar sus propios paquetes de
actividades, teniendo a la vista el grupo (o subgrupo dentro del mismo) al que va dirigido (la
creacin de actividades y paquetes se describe ms adelante).
Evidentemente, las distintas actividades posibles del juego (que hemos denominado
Ordenar, Subconjunto y Semejanzas) van igualmente encaminadas a la consecucin de una serie de
objetivos de desarrollo de capacidades, como: fomento de la capacidad de ordenacin de objetos,
discriminacin de semejanzas entre ellos,... que pueden servir como refuerzo de otras actividades
realizadas en clase.

DESCRIPCIN DEL PROGRAMA

DESCRIPCIN DEL MENU DESPLEGABLE PAQUETE

Este men gestiona las operaciones que se pueden hacer con un paquete de actividades.
Un paquete de actividades es un conjunto de ellas (tanto de Ordenar, como de Semejanzas o
Subconjunto) englobadas en un "paquete", que se guarda en el disco con la extensin .PAQ. El
nmero mximo de actividades que pueden componer un paquete es de 90. Tambin este men
dispone de la posibilidad de salir del programa.

El men se compone de estas opciones:


* Crear un paquete
* Editar un paquete
* Salir

La otra operacin a realizar con un paquete est en el botn ,que aparece


enfocado. Un objeto: botn, pantalla, opcin de men,.... est enfocado cuando cualquier entrada
del usuario (pulsar barra espaciadora, por ejemplo) ir dirigida a ese objeto. El objeto enfocado
siempre est resaltado:

* Si se trata de un botn el texto del mismo aparece rodeado de un rectngulo de puntos.


* Si se trata de una eleccin de men, sta aparece con una banda azul y la letra en color inverso.
* Si es una caja de texto, el cursor cambia a una lnea vertical a la espera que introduzcamos
caracteres,...

El Botn est en la pantalla de presentacin del programa. En esta pantalla,


dentro del men Paquete, la opcin Crear Paquete est activada y la opcin Editar Paquete est
desactivada, pues para poder editar un paquete, antes hay que "abrirlo".Una vez se ha elegido un
paquete, la opcin Crear Paquete se desactiva.

CREAR PAQUETE
Eligiendo esta opcin (que slo est activa cuando se arranca el programa), aparecer
una pantalla en la que se puede ver:

1.- A la izquierda una columna con las posibles actividades que pueden componer el paquete
(que han debido ser creadas con anterioridad).

2.- En el Centro una columna vaca, que se ir rellenando con las actividades que se eligen
para componer un paquete.

3.- El botn de Aadir, que aparece primeramente desactivado. Cuando se


selecciona alguna actividad de la columna de la izquierda, se activa este botn y, al hacer clic
(pulsar el botn izquierdo del ratn) sobre l, se aade la actividad al paquete que se est creando.

4.- El botn de Quitar, que aparece tambin desactivado al comienzo de la


pantalla, se activa cuando se elige una actividad de la columna del centro (del paquete de
actividades) con objeto de quitarla. Una vez se activa y se cliquea sobre l, la actividad
seleccionada desaparece de la columna del centro.

5.- Arriba un rtulo con el nombre "Nuevo" para el paquete que se est creando. Dicho
nombre debe cambiarse y elegir otro nombre para crear un paquete de actividades (no admite ese
nombre, siendo vlido cualquier otro).

6.- En la parte de abajo nos encontramos con los botones:

Este botn guarda la configuracin que tenemos en pantalla. Si se trata de la pantalla de


creacin/edicin de Paquetes, guarda en un archivo con extensin .PAQ la seleccin de
actividades que hemos hecho. Si estamos en la pantalla de creacin/edicin de actividades,
guarda en un archivo con extensin .ORD, .SUB o .SEM los elementos que componen dicha
actividad.

Pulsando este botn tendremos ayuda acerca de la pantalla en la que estemos, y de lo que
hay que hacer en la misma. Esto mismo se puede hacer pulsando la tecla F1 una vez seleccionado
(enfocado) un botn, pantalla u opcin de men.
Este botn cancela la operacin que pretendamos realizar, bien sea abrir un paquete,
configurarlo, abrir una actividad,..., no introduciendo ningn cambio en configuracin de paquetes
y actividades.

Las actividades que componen un paquete deben ser creadas con anterioridad o usar las
existentes, que forman parte de otros paquetes. Por tanto, se debe, antes de crear un paquete
con nuevas actividades, crear las actividades que lo componen (la creacin de actividades se
explica ms adelante).

ABRIR PAQUETE DE ACTIVIDADES

Una vez iniciado el programa, el botn "Abrir" aparece seleccionado por defecto. Si lo
pinchamos, se abrir una nueva pantalla de dilogo en la que podremos elegir un paquete de
actividades y poder usarlo. Con el programa se incluyen los paquetes demo.paq y ue.paq, situados
en el subdirectorio \ACTIVIDA, que es donde deben situarse, preferentemente, los paquetes de
actividades. Podemos elegir un paquete de varias formas:

1.- Haciendo doble clic sobre su nombre en la lista de paquetes


2.- Haciendo clic sobre su nombre y pulsando la tecla <Intro>.
3.- Haciendo clic sobre su nombre y ,posteriormente, clic sobre el botn "Aceptar".

EDITAR PAQUETE DE ACTIVIDADES

Se activa esta opcin una vez que se ha abierto un paquete. Se puede editar seleccionando
nuevas actividades o quitando las que no desee que formen parte del mismo.

El funcionamiento de esta pantalla es similar a la de Crear un paquete, explicado


anteriormente.

SALIR

Pulsando el botn , que se encuentra tambin en la pantalla de presentacin del

programa, se sale del mismo. Este botn tambin aparece cuando se completan adecuadamente las
actividades que componen el paquete que se est usando. En dichas actividades, al principio el
botn est oculto.

La opcin Salir se encuentra igualmente disponible en el men desplegable Paquete,


teniendo el mismo efecto que si se pulsase el botn.

DESCRIPCION DEL MENU DESPLEGABLE ACTIVIDAD


Este men le permite seleccionar las acciones a realizar con actividades, que son:
* Crear actividad.
* Editar actividad.

CREAR ACTIVIDAD

Esta opcin slo est activa al comienzo y al final del juego (antes de abrir un paquete o
cuando se finalizan las actividades que lo componen). Permite crear una nueva actividad y, cuando
se selecciona, se despliega otro submen, en el que tenemos que elegir el tipo de actividad a crear:
de Ordenar, de Subconjunto o de Semejanzas. Una vez hecho esto, aparece una nueva pantalla,
con los siguientes elementos:

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Aqu se escribe el nombre elegido , con no ms de 8


caracteres y sin extensin (que pone automticamente el programa).

NIVEL DE DIFICULTAD: Se escoge el nivel de dificultad deseado para nuestra actividad.


El nivel de dificultad hace variar la actividad:

* Nivel de dificultad en Ordenar. Tiene 3 niveles:


En el Nivel 1 hay que ordenar 4 piezas.
En el Nivel 2 hay que ordenar 5 piezas.
En el Nivel 3 hay que ordenar 6 piezas.

* Nivel de Dificultad en Semejanzas. Tiene 4 niveles:


En el Nivel 1 se escogen 6 imgenes de 6 imgenes del bmp asoaciado a la
actividad.
En el Nivel 2 se escogen 6 imgenes de 12.
En el Nivel 3 se escogen 8 imgenes de 18.
En el Nivel 4 se escogen 12 imgenes de 24.

* Nivel de Dificultad en Subconjunto. Hay 4 niveles:


En el Nivel 1 se escogen 6 imgenes de 6 imgenes del bmp asociado a la actividad.
En el Nivel 2 se escogen 6 imgenes de 12.
En el Nivel 3 se escogen 8 imgenes de 18.
En el Nivel 4 se escogen 12 imgenes de 24.

ARCHIVOS DE SONIDO: Se escogen archivos de sonido tipo .WAV y MID para el


comienzo y final de la actividad, que pueden servir para dar instrucciones acerca de lo que hay que
hacer (si los alumnos no saben leer todava) y para reforzar la consecucin vlida de la actividad.

Tambin podemos escoger archivos de sonido para cada casilla, haciendo <Clic> en el
botn "Sonidos". Se nos muestra entonces nuestro dibujo y una serie de listas de archivos de
sonido que podemos asociar a cada casilla desplegando esas listas y seleccionando el archivo de
sonido que deseemos. No es imprescindible escoger archivos de sonido para que la actividad
funcione.

Para utilizarlos el ordenador debe disponer de una tarjeta de sonido. Para crearlos se puede
utilizar el software que acompaa a las tarjetas de sonido o el programa "Grabadora de
sonidos",que forma parte de Windows y que est en el grupo llamado "Accesorios". Su icono el
es siguiente:

MENSAJES INICIAL Y FINAL: Estos mensajes indican las frases que aparecen al
principio y al final de la actividad. No deben escribirse comillas (") en ellos, pues el programa no
interpretara luego correctamente la actividad.

BMP ASOCIADO: En esta parte elegimos el dibujo sobre el que va a trabajar nuestra
actividad, que debemos de haber creado previamente.

Para esto debemos usar 2 plantillas, que se encuentran en el subdirectorio \ACTIVIDA,


llamadas PL-ORDEN.BMP, para producir nuevas actividades de Ordenar, y PL-SU-SE.BMP,
para producir nuevas actividades de Subconjunto y Semejanza. Sobre estas plantillas se puede
trabajar con cualquier paquete grfico que tenga el formato BMP y usar, en el men archivo, la
opcin Guardar Como... para poner un nombre distinto a nuestro dibujo y dejar la plantilla intacta.
El programa utilizado para trabajar sobre estas plantillas y crear las distintas actividades que
componen el archivo demo.paq y ue.paq ha sido el Paintbrush, editor grfico que se suministra con

Windows, en el grupo de Accesorios con el botn

Las plantillas antes mencionadas estn hechas para ser usadas con 16 colores. Si se pretende
utilizarlas con ms colores (algunas de las actividades de demo.paq y ue.paq aparecen con 256
colores) hay que trasnformarlas con otros programas especficos para ellos (por ejemplo con los
que vienen acompaando a los scanners).

Las imgenes del bmp que se escogen siguen un orden descendente en cuanto a dificultad,
por lo que habr de colocarse en la parte de arriba las imgenes ms fciles y abajo las ms
complicadas.

BOTONES: En la parte derecha aparecen los botones: Guardar, Ayuda y Cancelar, cuyo
funcionamiento se ha descrito anteriormente en el apartado Crear paquete. Aparte de stos, aparece
un nuevo botn, el botn

Este botn sirve para elegir el tipo de letra que aparecer en los mensajes inicial y final de
cada una de las actividades. Se puede escoger:

* El tipo de letra.
* Tamao.
* Color.
* Que sea Negrita, Cursiva o Subrayada.
* Que se presente en 3 dimensiones.

Cada vez que realicemos una eleccin en las cajas desplegables, nos aparece una muestra en
el centro de la pantalla, que nos indicar el aspecto final del tipo de letra escogida.

Una vez elegida la configuracin, podemos pulsar los botones "Aceptar" (que guardar
los cambios realizados) o "Cancelar" (que no introducir ningn cambio).

EDITAR ACTIVIDAD

Esta opcin, que slo est activa al comienzo del programa (o una vez finalizadas las
distintas actividades de un paquete elegido) le permite editar una actividad existente. Para elegir
una actividad podemos hacer una de las tres operaciones siguientes:

1.- Hacer doble clic sobre el nombre en la lista de actividades.


2.- Hacer clic sobre el nombre y pulsar la tecla <Intro>.
3.- Hacer clic sobre el nombre y ,posteriormente, clic sobre el botn "Aceptar".

Una vez elegida, aparece una pantalla cuyo funcionamiento es igual que en la opcin Crear
Actividad

TIPOS DE ACTIVIDADES

Los paquetes (que tienen la extensin .PAQ), de este programa pueden estar compuestos
por tres diferentes actividades:

* Actividad 1: Subconjunto (*.SUB)


* Actividad 2: Ordenar (*.ORD)
* Actividad 3: Semejanzas (*.SEM)

SUBCONJUNTO

El objetivo de esta actividad es reconocer de un conjunto de elementos, slo algunos de


ellos en base a una propiedad caracterstica dada, que slo ellos cumplen. El resto de los
elementos deben ser depositados en un cubo de basura que hay en la parte derecha. Para ello, se
hace clic sobre el objeto que se quiere quitar y se "arrastra" (se esplica a continuacin qu quiere
decir esto) hasta el cubo, dejndolo caer encima de l. Cuando se hace esto el puntero del ratn
cambia a una mano con el dedo apuntando al cubo de basura, lo que nos indica que estamos
arrastrando el objeto. Si se falla en 3 ocasiones, la actividad comienza de nuevo.

Arrastrar un objeto consiste en pulsar el botn izquierdo del ratn sobre el objeto que se
desea arrastrar y, sin soltar el botn, desplazar el objeto por la pantalla moviendo el ratn
(arrastrndolo). Cuando queramos que esta accin termine, soltaremos el botn izquierdo del ratn
que mantenamos pulsado.

ORDENAR

El objetivo de esta actividad es ordenar una serie de elementos en base a una


caracterstica, tanto en orden creciente como decreciente. Para ordenar los elementos, hay que
hacer clic en cada uno de ellos, "arrastrarlos" y depositarse en la casilla de la fila de abajo que le
corresponda, dejndolo caer en ella. Cuando se hace esto, al puntero del ratn se le aade un
cuadrado de color gris que indica que estamos arrastrando el objeto. Si se falla en 3 ocasiones, la
actividad comienza de nuevo.

SEMEJANZAS

El objetivo de esta actividad es reconocer de un conjunto de elementos, slo algunos de


ellos que son semejantes en algo al que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla.
Para reconocerlos, debemos hacer clic encima de ellos y hacerlos caer encima de la muestra
arrastrando el elemento seleccionado. Cuando se hace esto, al puntero del ratn se le aade un
cuadrado de color gris que indica que estamos arrastrando el objeto. Si se falla en 3 ocasiones, la
actividad comienza de nuevo.

ORGANIZACIN DE ARCHIVOS

En el directorio del programa se encuentran los archivos necesarios para que funcione el
mismo: archivo ejecutable, de ayuda, dibujos,...

De este Directorio parte el subdirectorio \ACTIVIDA, en el que nos encontramos los


distintos archivos que componen las actividades y los paquetes de ellas: archivos de sonido, dibujos
asociados a cada actividad,...Cuando creemos nuevos dibujos y archivos de sonido a utilizar por el
programa, deben de estar en este directorio para que los pueda localizar. Los paquetes de
actividades son los nicos archivos que se pueden guardar en otro subdirectorio, aunque el
programa los crea tambin en el subdirectorio \ACTIVIDA.

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