You are on page 1of 22

Fantasy Skirmish

653 | S t r o n a
Warheim

Najemne Ostrza:
Najemne Ostrza a powane obraenia:

W
karierze niemal kadego dowdcy przychodzi moment, gdy bdzie
musia wynaj wyspecjalizowanych w konkretnych zadaniach
najmitw. Przydrone zajazdy, miejskie gospody czy portowe tawerny Modele Najemnych Ostrzy, ktre zostay Wyczone z akcji! gin w wyniku odniesionych
pene s oferujcych swe usugi najmitw, gotowych suy temu, kto obrae, jeli w czasie rzutu K6 na powane obraenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2.
zapaci najwicej. Wynik 3+ oznacza, e model wyliza si z ran i moe wzi udzia w najbliszej potyczce.

Rekrutacja Najemnych Ostrzy: Najemne Ostrza & dowiadczenie:


Gracze mog wcieli najmitw do swoich druyn w trakcie rekrutacji kompanii lub Pula Punktw Dowiadczenia, ktre w czasie rozgrywania potyczki mog zdoby Najemne
naj Najemne Ostrza po zakoczeniu dowolnej rozgrywki w trakcie sekwencji po potyczce Ostrza zaley od konkretnej rozgrywki. Poszczeglne scenariusze rni si midzy sob
podczas rekrutacji stronnikw i zakupu ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIIII: celem rozgrywki i iloci Punktw Dowiadczenia, ktre mona zdoby zmierzajc do
KAMPANIA). realizacji celu. Naley jednak zauway, e niezalenie od celu rozgrywki, modele
Gracz, ktry poszukuje Najemnych Ostrzy dla swojej druyny musi wykona rzut najmitw zawsze otrzymuj +1 Punkt Dowiadczenia za kad potyczk ktr przeyy.
2K6, ktrego wynik naley rozpatrzy zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Kady scenariusz zawiera podrozdzia DOWIADCZENIE, w ktrym
DOSTPNO (zobacz ROZDZIA XV: EKWIPUNEK). szczegowo przedstawiono ilo Punktw Dowiadczenia jakie mona zdoby w trakcie
Najemne Ostrza nie s wliczane do maksymalnej liczby modeli jakie mog suy rozgrywki.
w druynie, ponadto poniewa najmici otrzymuj od nie bior udziau w podziale czci Najemne Ostrze, ktre zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i
zyskw za sprzeda upw! i nie zwikszaj kosztw utrzymania kompanii (zobacz osignie kolejny poziom dowiadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo
ROZDZIA XIIII: KAMPANIA). wykonania rzutu w TABELI RZUTY NA ROZWINICIE. Najmici, podobnie jak grupy
Naley jednak zauway, e na potrzeby testu rozbicia najmici licz si jako cz stronnikw, otrzymuj prawo wykonania rzutu na rozwinicia w momencie gdy
kompanii tak jak wszystkie inne suce w druynie modele. zgromadz 2, 5, 9 i 14 Punktw Dowiadczenia. Naley take pamita, e liczba 14
Najemne Ostrza, o ile nie napisano inaczej, posiadaj wasny ekwipunek i nie wyznacza grn granic maksymalnej iloci Punktw Dowiadczenia jakie moe
mog korzysta z innych przedmiotw, ponadto gracz nie moe sprzeda zgromadzi Najemne Ostrze.
przedmiotw nalecych do najmitw. Jeeli Najemne Ostrze zginie, razem z nim Dla najmitw, podobnie jak ma to miejsce w przypadku grup stronnikw
przepada cay posiadany dobytek. wykonuje si tylko jeden rzut, ktrego wynik okrela rezultat awansu modelu. Po
Ponadto, najmita na potrzeby cech ora, czarw oraz zasad specjalnych drugie, Najemne Ostrza nie mog otrzyma dwa razy tego samego rozwinicia
posiada tak NATUR jak kompania, w szeregach ktrej suy. charakterystyki, jeeli wynik rzutu wskazuje na rozwj wspczynnika, ktry najmita
rozwin ju wczeniej, rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.
od: Podobnie, rzut naley powtrzy, jeeli wynik wskazuje na rozwinicie wspczynnika
ktry osign warto maksymaln podan w podrozdziale ROZWINICIA
DOWDCA, ktry rekrutuje Najemne Ostrze musi wpierw opaci koszt rekrutacji, a
CHARAKTERYSTYKI. Ponadto, naley zauway, e Najemne Ostrza, w odrnieniu od
pniej po kadej potyczce w ktrej walczy najmita, wliczajc pierwsz rozgrywk,
grup stronnikw, wykonuj rzut w TABELI NA ROZWJ BOHATERA, za umiejtnoci
podczas rekrutacji stronnikw i zakupu ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIIII:
dostpne dla najmitw podane s w ich opisie.
KAMPANIA), musi zapaci od. Jeli Najemne Ostrze zginie lub gracz zrezygnuje z usug
najmity od nie musi by wypacany.
Koszt Rekrutacji i warto odu podana zostaa w opisie kadego najmity.
Zasady specjalne:
Fundusze na opacenie usug Najemnego Ostrza, podobnie jak w przypadku zakupu W przypadku wszystkich Najemnych Ostrzy maj zastosowanie nastpujce zasady
ekwipunku, pochodz ze skarbca druyny. Jeeli kompania nie bdzie posiadaa specjalne:
wystarczajcej iloci gotwki by opaci najmit lub gracz zrezygnuje z usug Najemnego
Ostrza model opuszcza kompani - naley usun najmit z KARTY DRUYNY.
Najmita:
Najmici s zbyt nieprzewidywalni by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Najemne
Ostrza nigdy nie mog zosta DOWDCAMI. Ponadto, gracz nie moe uy wartoci
wspczynnika CP najmity w czasie przeprowadzania testu rozbicia.
Stronnik:
Najmici rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Po co siem macha z mieleniem i pieczeniem chleba? Starczy wzion


siem za zabijanie, arcie i bra pieniondze.
I jeszcze yknon psa na patyku
Chrupie i fajnie si szarpoli.
- Gtrenth Byczy Bebech, Ochroniarz

654 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

655 | S t r o n a
Warheim
Balistyk: Bombardier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
OD: 40 ZK OD: 40 ZK
DOSTPNO: 10 DOSTPNO: 10
PRESTI DRUYNY: +36 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +36 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Balistyk jest wojskowym specjalist, zajmujcym si konstruowaniem, transportem i Bombardier jest wojskowym specjalist zajmujcym si uywaniem dzia, modzierzy,
uywaniem katapult oraz balist. Balistyk bdcy dowdc druyny obsugi katapulty lub piekielnikw oraz wyrzutni rakiet. W rezultacie spdzania dugich okresw czasu na
balisty, bdzie kierowa zaog, skadajc si z niewyszkolonych lub jedynie na p obsudze tych gronych, zawodnych i czsto niebezpiecznych urzdze wielu
wyszkolonych stronnikw, podczas zaadowywania pociskw i strzelania z maszyny. bombardierw kiepsko syszy i jest nieco ekscentrycznych. Mimo to z atwoci mog
UWAGI: Balistyk moe zosta zatrudniony przez: Cyrkowcw z Ligii Ostermarku, Piechot znale zatrudnienie we wszystkich kompaniach Starego wiata. Bombardier bdcy
Morsk z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojn kompani z Ostlandu oraz dowdc, doglda adowania i odpalania dziaa przez obsug zwykle niewyszkolonych
Zbrojnych z Middenheim, Rycerzy Graala, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psy lub jedynie na p wyszkolonych stronnikw.
Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych oraz Niziokw z Krainy Zgromadzenia. UWAGI: Bombardier moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z
Balistyk, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z
umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, balistyk moe nauczy si jednej z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych oraz Nizioki z
wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: Krainy Zgromadzenia.
BALISTYKA: W czasie kadej rozgrywki balistyk moe przerzuci jeden Bombardier, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
dowolny rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
CHARAKTERNIK: Balistyk moe przerzuci nieudany test STRACHU i umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, bombardier moe nauczy si jednej z
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. BALISTYKA: W czasie kadej rozgrywki bombardier moe przerzuci jeden
SZANIEC: Przed rozpoczciem rozgrywki balistyk dowodzc druyn obsugi dowolny rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna traktowana jest CHARAKTERNIK: Bombardier moe przerzuci nieudany test STRACHU i
w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak jakby bronia GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin wojenna automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w inny SZANIEC: Przed rozpoczciem rozgrywki bombardier dowodzc druyn
sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu. obsugi moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna
CHARAKTERYSTYKA BALISTYKA: traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i
tak jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca
BOMBARDIER SZ WW US S WT W I A CP machin wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie
Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 poruszona w inny sposb lub zniszczona, take barykada ulega
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 zniszczeniu.
BRO/PANCERZ: Balistyk posiada SZTYLET, MIECZ, KUSZ, LEKKI PANCERZ oraz CHARAKTERYSTYKA BOMBARDIERA:
BALIST lub KATAPULT.
BOMBARDIER SZ WW US S WT W I A CP
ZASADY SPECJALNE:
DRUYNA OBSUGI. Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
BALISTYK: Balistyk, aby efektywnie uywa machiny wojennej musi dowodzi druyn Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XXII: BRO/PANCERZ: Bombardier posiada SZTYLET, MIECZ, MUSZKIET, LEKKI
MACHINY WOJENNE). PANCERZ oraz DZIAO, MODZIERZ, PIEKIELNIK lub WYRZUTNI RAKIET.
ZASADY SPECJALNE:
DRUYNA OBSUGI.
BOMBARDIER: Bombardier, aby efektywnie uywa machiny wojennej musi dowodzi
druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XXII:
MACHINY WOJENNE).

656 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Czarownica: Gladiator:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
OD: 20 ZK OD: 15 ZK
DOSTPNO: 9 DOSTPNO: 8
PRESTI DRUYNY: +21 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +29 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarownice, zwane take wiedmami, potrafi rzuca uroki nie majc formalnego Walki gladiatorw s rozrywk znan w Starym wiecie od stuleci. Cho niektrzy
wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz gusa, uywajc instynktu, sztuczek i uwaaj je za barbarzystwo, nie s tak krwawe jak dawniej. Ci, ktrzy posiadaj
wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z tego odpowiednie umiejtnoci i odwag, czerpi z nich nieze zyski.
sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie uwagi Pocztki walk gladiatorw gin w pomroce dziejw. Czonkowie przed
demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem poszukiwa i sigmaryjskich plemion Starego wiata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci
przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektre czarownice decyduj si na ktrego z licznych bstw - w czasie niektrych dzisiejszych wit powiconych
doczenie do Kolegw Magii. Inne prbuj ukrywa swj dziki talent, zamieszkujc z Ulrykowi wci odbywaj si walki gladiatorw, wycigi rydwanw, turnieje i inne
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr. Gularstwo jest prby si. W zwyczaju rwnie byo - zwaszcza w pnocnych rejonach Starego wiata
wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. - e przestpcy i jecy walczyli ze sob o ycie (czasami zwycizcy obiecywano
UWAGI: Czarownica moe zosta zatrudniona przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z wolno).
Ligii Ostermarku, Piechota Morska z Marienburga, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Zakady zawierane podczas walk przynosiy sporo pienidzy, dlatego Ludzie
Granicznych, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jedcy Wilkw, Zwiadowcza kompania z zaczli zarabia na ycie kupujc i szkolc do walki niewolnikw, ktrzy nastpnie
Krlestw Ogrw, Nieumara wita hrabiego von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi, walczyli w specjalnych doach. Kiedy Magnus Pobony zdelegalizowa niewolnictwo
Nieumary poczet Krwawych Smokw oraz Nieumary sabat rodu Nekrarch i Nieumary tabor w Imperium, walki odbyway si nadal, tylko, e teraz walczyli Ludzie wolni, zwabieni
ludu Strigosu. Naley zauway, e czarownica nigdy nie przyczy si do kompanii w obietnic sawy i bogactwa.
ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY. UWAGI: Gladiator moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii
Najmita, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu,
umiejtnoci AKADEMICKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, czarownica moe Rycerzy Graala, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw
nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: Granicznych oraz Nizioki z Krainy Zgromadzenia, Kult Karmazynowej Czaszki i Kult
OBIEYWIAT: Czarownica podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA. Sybarytw.
WIATOWIEC: Czarownica w swoim yciu wiele podrowaa, zdobywajc rozleg Gladiator, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj. wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
UKRYWANIE SI: Czarownica do mistrzostwa opanowaa sztuk umiejtnoci WALKI, SIOWYCH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, Gladiator moe
przetrwania i ukrywania si. Dopki wiedma pozostaje w odlegoci do nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona CHARAKTERNIK: Gladiator moe przerzuci nieudany test STRACHU i
udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
model czarownicy (cho najmita nadal odczuwa skutki zakl obszarowych automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). WIATOWIEC: Najemne Ostrze w swoim yciu wiele podrowaa, zdobywajc rozleg
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNICY: wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj.
ZABJCZY CIOS: Dziki uczestnictwu w wielu walkach i pojedynkach
CZAROWNICA SZ WW US S WT W I A CP najmita osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw
Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Gladiatora w fazie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.
BRO/PANCERZ: Czarownica posiada SZTYLET i KOSTUR. CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA:
ZASADY SPECJALNE: GLADIATOR SZ WW US S WT W I A CP
POMIOT KNIEI. Pocztkowa
POGARDA: Czarownice s ZNIENAWIDZONE przez MAGISTRW MAGII oraz 4 4 3 4 4 1 4 2 7
wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Wicej informacji Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. BRO/PANCERZ: Gladiator posiada SZTYLET, MIECZ, KARWASZ BOJOWY i HEM.
UROKI: Czarownica potrafi czyni gusa, ktrymi moe wspiera swych sojusznikw ZASADY SPECJALNE:
w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie Ucieka!, nie zosta Oszoomiony! lub SZERMIERZ.
Powalony na ziemi!, w fazie ruchu nie wykona biegu oraz nie opuci stou, moe MISTRZ WALKI: Gladiator jest dowiadczonym wojownikiem i potrafi stawi czoa
uczyni jeden z poniszych Urokw. Naley zauway, e czarownica nie moe licznym przeciwnikom. Gladiator otrzymuje premi +1 do wspczynnika ATAKI
czyni tego samego gusa w nastpujcych po sobie fazach magii. Uroki dziaaj dopty, dopki pozostaje zwizany walk wrcz z dwoma lub wicej
tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich przeciwnikami. Ponadto, najmita automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W
opisie, mona ich uy w stosunku do samej czarownicy, tudzie dowolnej postaci WALCE.
(bohatera lub stronnika) w odlegoci do 6 od najmity.
JAD ROPUCHY - Moc gusa obejmuje czarownic i wszystkie sprzymierzone
modele przebywajce w odlegoci do 6 od najmity. Or modeli objtych
dziaaniem Uroku podlega w czasie najbliszej fazy walki wrcz zasadzie
specjalnej ZATRUTY ATAK.
KLTWA Urok moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika,
take zwizany walk wrcz znajdujcy si w odlegoci do 18" od czarownicy
(posta zostaje wybrana przez kierujcego wiedm gracza bez ogranicze,
z wyjtkiem tego, e czarownica musi widzie swj cel). Do pocztku
nastpnej fazy magii kompanii w szeregach ktrej suy najemne ostrze ofiara
Kltwy otrzymuje kar -1 do wszystkich testw trafienia i zranienia oraz Ochrony
Pancerza. Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.
ODWAGA - Dziki mocy gusa, pocztku nastpnej fazy magii kompanii w
szeregach ktrej suy najemne ostrze wszystkie sprzymierzone modele, ktry
znajduj si w odlegoci nieprzekraczajcej 6 od czarownicy, mog przerzuci
nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
WIEDMI LOT Czarownica moe rzuci Urok na sam siebie lub dowolny
sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 6, nawet jeli
go nie widzi. Urok mona rzuci na pieszy model wielkoci czowieka lub
mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40
mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie Uroku
oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe
by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom
szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w
ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.
WARZENIE TRUCIZN: Druyna w szeregach ktrej suy czarownica otrzymuje
kumulatywny premi +1 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena
specyfikw zostaje obniona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

657 | S t r o n a
Warheim
Goniec: Hiena cmentarna:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
OD: 20 ZK OD: 20 ZK
DOSTPNO: 8 DOSTPNO: 8
PRESTI DRUYNY: +21 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +17 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
krasnoludzkie twierdze w Grach Kraca wiata czy skomplikowana sie Mimo pewnych podobiestw do porywaczy zwok, hieny cmentarne rni si od nich w
podziemnych korytarzy, zwanych Poddrogami. czno midzy fortecami zapewniaj zasadniczej kwestii. Bardziej ni trupami interesuj si kosztownociami, jakie mona
Gocy. S to doskonale wyszkoleni modzi biegacze, ktrzy dostarczaj wiadomoci znale w grobowcach i kryptach. Mimo i obecnie rzadko mona znale w grobach
zapisane krasnoludzkim pismem runicznym. W cigu ostatnich kilkuset lat praca goca cenne przedmioty, to jednak istnieje sporo staroytnych Nekropolii, ktre zawieraj
staa si jeszcze bardziej niebezpieczna. Musz unika wszdobylskich Goblinw. bezcenne skarby. Hieny cmentarne specjalizuj si w odkrywaniu takich miejsc i ich
Nadkadaj drogi, omijajc zablokowane korytarze i eksplorujc dzikie, podziemne pldrowaniu. Sekretne krypty znajduj si zazwyczaj w niedostpnych miejscach i
obszary. Czsto musz podrowa na powierzchni ziemi. Najsilniejsi i najbardziej bywaj zabezpieczone puapkami. Cmentarze w Imperium, uznawane za ziemi
wytrzymali Gocy s wykorzystywani do przekazywania wiadomoci midzy fortecami powicon, strzeone s przez miejscowych stranikw. Wejcie na teren Nekropolii
Krasnoludw w grach a koloniami w gbi Imperium. moe wic okaza si bardzo ryzykowne. Groby dostojnikw i wadcw mieszcz si
UWAGI: Goniec moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii w katakumbach wity i w miejscach strzeonych nie tylko przez Ludzi. Niewiele hien
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z cmentarnych przeywa na tyle dugo, by uzbiera wielk fortun.
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, UWAGI: Model hieny cmentarnej moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Psy
Zbrojn chorgiew z Kisleva, Khazadzi z Gr Kraca wiata oraz Kompania krasnoludzkich Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych, Krasnoludw Chaosu z Zorn Uzkul, Jedcw
Piwowarw. Krasnoludowie syn z gbokiej niechci jak darz Elfw, jeeli Wilkw, Nieumara wita hrabiego von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi,
Krasnolud zostanie wynajty przez druyn w szeregach ktrej suy Elf, warto Nieumary poczet Krwawych Smokw oraz Nieumary sabat rodu Nekrarch i Nieumary tabor
ODU wypacanego Gocowi zostaje podwojona. ludu Strigosu. Naley zauway, e hiena cmentarna nigdy nie przyczy si do kompanii
Goniec, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju w ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY.
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy Model hieny cmentarnej, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach
umiejtnoci STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, Goniec moe rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: umiejtnoci WALKI lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, Gladiator moe nauczy si
DUGONOGI: Warto wspczynnika SZYBKO Goca zostaje jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika SZ CHARAKTERNIK: Hiena cmentarna moe przerzuci nieudany test STRACHU
moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
OBIEYWIAT: Goniec podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA. automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
WIATOWIEC: Goniec w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg MISTRZ CIENIA: Najmita do perfekcji opanowa sztuk poruszania si
wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do rzutu na niezauwaonym. Hiena cmentarna moe ukry si nawet wtedy gdy bieg,
eksploracj. ponadto moe biec nawet wtedy gdy w odlegoci do 8 znajduj si
CHARAKTERYSTYKA GOCA: widoczne modele wroga, pod warunkiem e rozpocznie i zakoczy bieg w
miejscu umoliwiajcym ukrycie si.
GONIEC SZ WW US S WT W I A CP ZODZIEJ: Jeeli Hiena cmentarna przeyj rozgrywk w ktrej Wyczy z
Pocztkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 akcji! wrogi model, to druyna w szeregach ktrej suy nizioek odnajduje
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 w fazie eksploracji +1 up.
BRO/PANCERZ: Goniec posiada SZTYLET, MOT BOJOWY oraz KUSZ i HEM. CHARAKTERYSTYKA HIENY CMENTARNEJ:
ZASADY SPECJALNE:
HIENA SZ WW US S WT W I A CP
ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA.
GONIEC: Najmita znacznie zwiksza moliwo efektywnego przekazywania Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
rozkazw. Goniec, ktry znajduje si w zasigu dowodzenia DOWDCY, zwiksza Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ten zasig o kolejne +6. BRO/PANCERZ: Hiena cmentarna posiada SZTYLET, NADZIAK, LATARNI
NIENAWI: Khazadzi NIENAWIDZ Snotlingw, Gnoblarw, Goblinw, Hobgoblinw, SZTORMOW, LEKKI PANCERZ oraz LIN & HAK oraz WYTRYCHY.
Orkw, Czarnych Orkw oraz Krasnoludw Chaosu i Bykocentaurw. ZASADY SPECJALNE:
NIEUSTPLIWO: Krasnoludowie walcz ze wciek determinacj i jedynie w POGARDA: Hieny cmentarne s ZNIENAWIDZONE przez wszystkie modele
ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Khazadzi okrelajc dystans ucieczki podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Wicej informacji na temat zasad
wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem. NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po HIENA CMENTARNA: Obyty ze zmarymi model hieny cmentarnej moe przerzuci
sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model nieudany test STRACHU i GROZY wywoywany przez modele podlegajce zasadzie
Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by specjalnej NIEUMARY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, jeeli
powstrzyma bieg, model niesie znacznik kosztownoci lub zabraniaj tego efekty najmita przeyje potyczk to w trakcie sekwencji po potyczce ale przed wykonaniem
pogody. rzutw na eksploracj, wyruszy w poszukiwaniu upw na pobliski cmentarz.
ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi, Naley wykona rzut K6 ktrego wynik odczytany z TABELI HIENA
istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Khazadzi, istoty z gruntu CMENTARNA okreli rezultat jaki przyniosa wyprawa Najemnego Ostrza.
praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz UKRYWANIE SI: Model hieny cmentarnej do mistrzostwa opanowa sztuk
co gorsza nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatni na GROZ, ukrywania si. Dopki najmita pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego
jak wywouj w nich istoty eteryczne. elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa
lub ostrzela, take magicznymi pociskami model hieny cmentarnej (cho model nadal
odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by
rzucajcy zaklcie MAG widzia cel).

TABELA HIENA CMENTARNA


K6 REZULTAT
1 SKARB KRLA GHOULW. Model hieny cmentarnej natrafia na ukryty w staroytnym
kurhanie skarb. Najmita oszoomiony widokiem kosztownoci zostaje zaszarowany
przez K3 Ghoule, ktre zamieszkay w pobliu cmentarza. Jeeli hiena cmentarna pokona
stwory ilo znalezionych przez kompani w czasie fazy eksploracji upw zostaje
zwikszona o +K3.
2-3 SMTARZ. Hiena cmentarna bardzo szybko wraca z wyprawy, przeklinajc pod nosem
ubogich wieniakw, ktrych nie sta nawet na godny pochwek swych zmarych.
4-5 SPLDROWANY GROBOWIEC. Najmita odnajduje spldrowany grobowiec. Ilo
znalezionych przez kompani w czasie fazie eksploracji upw! zostaje zwikszona o +1.
6 WIEE ZWOKI. Model hieny cmentarnej odnajduje wiey grb w ktrym wraz z
ciaem pochowano kosztownoci. Ilo znalezionych przez kompani w czasie fazy
eksploracji upw zostaje zwikszona o +1. Ponadto, hiena cmentarna moe zabra wiee
zwoki ktre mog zosta oywione przez Nekromant a nastpnie wcielone w szeregi
kompanii Nieumarych jako Zombie.

658 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Kanonier: Kartograf:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
OD: 40 ZK OD: 15 ZK
DOSTPNO: 10 DOSTPNO: 8
PRESTI DRUYNY: +41 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +15 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kanonier to ekspert Krasnoludw Chaosu w obsudze dzia, dzia ogniowych, modzierzy, Kartografw drczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia,
organek oraz piekielnika i wyrzutni rakiet. Kompania DawiZharr, ktra chce wykorzysta relikty przeszoci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
machiny wojenne najwczeniej nie moe oby si bez kanoniera. Nie idzie jedynie o to, e zawsze przycigaj uwag i pobudzaj ciekawo, ktr odkrywcy zazwyczaj ukrywaj
potrafi on naprawi uszkodzenia tych bezcennych machin, lecz take o to, e dziki pod pozorami udziau w ekspedycji badawczej i poszukiwaniu nowych moliwoci i
jego niezrwnanej wiedzy na ich temat, potrafi doskonale pokierowa druyn obsugi. rozwoju handlu. Czsto zapuszczaj si w nieznane obszary, co znakomicie wyrabia w
UWAGI: Kanonier moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Krasnoludowie nich zdolnoci dyplomatyczne oraz biego w walce. Kartografowie, ktrzy nie
Chaosu z Zorn Uzkul. potrafi si tego nauczy, do szybko gin. Doskonale radz sobie w kadym terenie,
Kanonier, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju tak samo dobrze prowadz ekspedycje ldowe, jak i morskie. S wyjtkowo
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy wszechstronni i pomysowi. Mnogo sytuacji i rodowisk, w jakich mog si znale
umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, Kanonier moe nauczy si jednej z wymusza wyjtkow elastyczno pogldw i elazn samokontrol, potrzebn
wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: zarwno przy dowodzeniu ekspedycj zbrojn eskort, jak i przy porozumiewaniu si
BALISTYKA: W czasie kadej potyczki model moe przerzuci jeden dowolny z barbarzyskimi ludami.
rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UWAGI: Kartograf moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii
CHARAKTERNIK: Kanonier moe przerzuci nieudany test STRACHU i Ostermarku, owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim oraz onierze z
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, a take Psy Wojny, Raubritterzy z
RUSZNIKARZ: Kanonier jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza Ksistw Granicznych i Nizioki z Krainy Zgromadzenia.
pozwala unika mu wielu niebezpiecznych sytuacji. Jeeli mia miejsce Kartograf, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
NIEWYPA! naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e dziki wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
zdolnociom rusznikarskim ogniomistrz otrzymuje premi +1 do rzutu na umiejtnoci WALKI lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, kartograf moe nauczy si
TABEL NIEWYPAU! MACHINY WOJENNEJ. jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
OBIEYWIAT: Kartograf podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
CHARAKTERYSTYKA KANONIERA: ZWIADOWCA.
KANONIER SZ WW US S WT W I A CP ODKRYWCA: Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie
Pocztkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 rozpoczcia fazy ruchu znajduj si w odlegoci do 6 od Kartografa ignoruj
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za
BRO/PANCERZ: Kanonier posiada MOT BOJOWY, MUSZKIET KRASNOLUDZKI poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren
oraz LEKKI PANCERZ. Ponadto, wedle wyboru gracza KANONIER posiada bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, modele mog
DZIAO, DZIAO OGNIOWE, MODZIERZ, ORGANKI, PIEKIELNIK lub biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuj
WYRZUTNI RAKIET. przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
ZASADY SPECJALNE: WIATOWIEC: Kartograf w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc
DRUYNA OBSUGI, TRUDNY DO ZABICIA. rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do
KANONIER: Aby efektywnie uywa machiny wojennej Kanonier musi dowodzi rzutu na eksploracj.
druyn obsugi zoon z dwch modeli Hobgoblinw (zobacz ROZDZIA XXII: CHARAKTERYSTYKA KARTOGRAFA:
MACHINY WOJENNE). KARTOGRAF SZ WW US S WT W I A CP
NIENAWI: Krasnoludowie Chaosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
poudnia i opuszczeni przez krasnoludzkich Przodkw, walczc z Khazadami z
Gr Kraca wiata podlegaj zasadzie specjalnej NIENAWI. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NIEUSTPLIWO: DawiZharr walcz ze wciek determinacj i jedynie w BRO/PANCERZ: Kartograf posiada SZTYLET, MIECZ oraz HEM, REDNI PANCERZ
ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Krasnoludowie okrelajc dystans ucieczki i LUNET.
wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem. ZASADY SPECJALNE:
SZANIEC: W kompaniach Krasnoludw Chaosu suy wielu wyszkolonych MAPY KARTOGRAFA: Kartograf, moe uy map przed rozpoczciem rozgrywania
robotnikw z ktrych kanonier moe zrobi odpowiedni uytek. Przed potyczki. Po rozoeniu map naley wykona rzut K6 ktrego wynik odczytany z
rozpoczciem rozgrywki kanonier moe okopa machin wojenn. Umocniona TABELI DOKADNOCI MAP KARTOGRAFA okreli stopie dokadnoci z
machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson jakim wykonane zostay mapy.
cik i tak jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe
obraca machin wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie
poruszona w inny sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu.
UPORCZYWO: Krasnolud Chaosu w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce
po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model
Krasnoluda Chaosu moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by
powstrzyma bieg, model niesie znacznik kosztownoci lub zabraniaj tego efekty
pogody.

TABELA DOKADNOCI MAP KARTOGRAFA


K6 WYNIK
1 FASZYWA! Jedna z map jest faszywa i wyprowadza druyn na manowce. Przeciwnik
moe automatycznie wybra scenariusz, ktry bdzie rozgrywany.
2-3 OGLNIKOWA. Mapa cho przydatna, to wykonana jest pobienie i niestarannie. Gracz
moe przerzuci jedn kostk podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie
sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
4 MAPA PODDROGI. Jedna z map Kartografa sporzdzona dziwnym, obcym i
niepokojcym charakterem pisma mapa ukazuje wski wycinek wyrytych pod
powierzchni ziemi korytarzy i jaski. Gracz moe automatycznie wybra scenariusz,
ktry bdzie rozgrywany.
5-6 DOKADNA. Mapa zostaa sporzdzona niedawno i jest w miar szczegowa. Gracz
moe przerzuci do trzech kostek podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie
sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

659 | S t r o n a
Warheim
Kupiec: Latarnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
OD: 20 ZK OD: 15 ZK
DOSTPNO: 8 DOSTPNO: 8
PRESTI DRUYNY: +14 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +13 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kupcy zajmuj si handlem na wielk skal. Przerzucaj due partie towaru z miasta do W najwikszych miastach Imperium na ulicach stoj cuda nieznane mieszkacom
miasta, bezustannie szukajc rynkw, na ktrych mog najwicej zarobi. Rzadko innych czci Starego wiata - latarnie uliczne. Te wspaniae wynalazki owietlaj ulice
zajmuj si sprzeda w kramach lub na targu; zamiast tego wol zawiera kontrakty z (oczywicie tylko pooone w bogatszych dzielnicach), nadajc miastu zupenie nowy
mieszczanami i rzemielnikami. Gildie kupieckie w caym Imperium s bardzo charakter. Altdorf by pierwszym miastem, ktre zainwestowao w latarnie. Szczeglnie
wpywowymi organizacjami, ktre powoli przejmuj realn wadz z rk szlachty. W bogato zdobione stoj na ulicach otaczajcych Paac Imperatora. Latarnicy s
porwnaniu do wikszoci ludnoci Imperium, nawet najbiedniejsi kupcy to osoby odpowiedzialni za zapalanie miejskich lamp po zmroku i dbanie o to, aby paliy si a
zamone. Wielu korzysta ze zgromadzonego majtku, by wykupi tytu szlachecki lub do witu. Nosz ze sob wieczki i zapaki, a niektrzy podobno korzystaj nawet z
zaaranowa maestwa swoich dzieci z potomkami rodw szlacheckich. wolno tlcych si lontw armatnich. Mieszkacy miasta s dumni ze swoich latarni,
UWAGI: Kupiec moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii ktre s powszechnie uznawane za symbol rozwoju i miejskiego dobrobytu. Z uwagi
Ostermarku, owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy na zagroenie poarowe w ciasno zabudowanych, drewnianych dzielnicach,
drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim oraz onierze z przeszkadzanie w pracy latarnikom bd manipulowanie przy latarniach karane jest
Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw mierci.
Granicznych oraz Nizioki z Krainy Zgromadzenia. UWAGI: Latarnik moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii
Kupiec, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju Ostermarku, owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z
umiejtnoci AKADEMICKICH. Ponadto, kupiec moe nauczy si jednej z Reiklandu i Nizioki z Krainy Zgromadzenia.
wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: Latarnik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
HANDLOWIEC: Dziki rozlegym kontaktom handlowym Kupiec w imieniu wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
bohaterw, moe kupowa przedmioty Rzadkie pacc za nie jedynie cen umiejtnoci WALKI lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, Latarnik moe nauczy si
podstawow. jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
INWESTOR: Kupcy to uzdolnieni handlowcy, ktrzy bezustannie szukaj CHARAKTERNIK: Latarnik moe przerzuci nieudany test STRACHU i
rynkw, na ktrych mog najwicej zarobi. W trakcie sekwencji po potyczce, GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
jeli Kupiec nie zosta Wyczony z akcji!, na potrzeby zasad sprzeday upw! automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
druyna traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu! wicej, ni GILDIA LATARNIKW: Latarnik odnajduje plany i mapy przedstawiajce
ma to faktycznie miejsce. plan ulic i gocicw prowadzcych do okolicznych miast pod miastem i
TARGOWANIE SI: Kupiec zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania okolicznymi wzgrzami. Od tej pory, po kadej potyczce rozgrywanej
si. W trakcie sekwencji po potyczce najmita w imieniu bohaterw moe zakupi wewntrz murw gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie
K3 przedmioty, ktrych cena po zakoczeniu targw zostaje obniona o rzutu na eksploracj.
2K6 zk (do minimalnie 1 zk). WIATOWIEC: Latarnik w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc
CHARAKTERYSTYKA KUPCA: rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do
rzutu na eksploracj.
KUPIEC SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 CHARAKTERYSTYKA LATARNIKA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LATARNIK SZ WW US S WT W I A CP
BRO/PANCERZ: Kupiec posiada SZTYLET oraz MIECZ. Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
EKONOM: Kupiec posiada naturaln smykak do interesw i potrafi bardzo BRO/PANCERZ: Latarnik posiada SZTYLET oraz HALABARD, LEKKI PANCERZ i
racjonalnie zagospodarowa majtkiem druyny. W trakcie sekwencji po potyczce, na LATARNI SZTORMOW mocowan na uchwycie, dziki czemu najmita moe
potrzeby zasad sprzeday upw! druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli uywa latarni bez zajmowania rk.
w kompanii bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do ZASADY SPECJALNE:
minimalnego poziomu 1-3 modeli). LATARNIK: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od
KUPIEC: Najmita posiada liczne kontakty w Gildii Kupcw i potrafi sprzeda najmity i w polu widzenia Latarnika otrzymuj modyfikator +6 do odlegoci,
niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W w jakiej wykrywaj wszystkie ukryte postacie.
trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, kupiec jeli nie zosta Wyczony z akcji!,
moe sprzeda K3 dowolne przedmioty (wymieniony w ROZDZIALE XV:
EKWIPUNEK) uzyskujc za towar pen cen w przypadku przedmiotw
Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

660 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
owca czarownic: owca nagrd:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
OD: 20 ZK OD: 15 ZK
DOSTPNO: 9 DOSTPNO: 8
PRESTI DRUYNY: +27 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +31 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
owcy czarownic to osoby, ktre ze swych wasnych powodw powicaj ycie na owcy nagrd zajmuj si tropieniem przestpcw i uciekinierw oraz
odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sug wszdzie, gdzie tylko mog dotrze. Ich doprowadzaniem ich przed oblicze sprawiedliwoci. Samotny owca nagrd moe
definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, czsto na tyle obszerna, e mieci si w niej wej tam, gdzie nie zdziaa nawet zbrojny oddzia stray. To czyni ich niezwykle
wszystko i kady, kogo nie lubi. Z tego powodu nie s darzeni zaufaniem i niemal poytecznymi dla wadz i strw prawa, cho zazwyczaj bywaj traktowani z pogard.
wszyscy si ich boj. Nagrody s zwykle wyznaczane przez miejscowych wadcw, gildie kupieckie oraz rady
W przeciwiestwie do tych, ktrzy zwalczaj najazdy Chaosu na kracach miejskie.
Starego wiata, owcy czarownic wol dziaa wewntrz spoeczestw ludzkich, owcy nagrd to zawodowi zabjcy, ktrzy przywizuj niewielk wag do
niszczc Chaos zanim zdy si on tam zakorzeni. Ze swej natury s samotnikami, nie ludzkiego ycia. S cakowicie bezwzgldni. Uywaj wszelkich dostpnych metod, by
ufaj nikomu, nikt te nie jest wolny od ich podejrze. Prawie kade odchylenie od ich wytropi i jeli trzeba, zabi przestpc. Budz strach wrd biedniejszej czci
definicji normalnoci jest w ich oczach gboko podejrzane. Bd dziaa przeciwko spoeczestwa, gdy znane s przypadki, gdy owcy nagrd zabijali przygodnie
kademu, w ktrym wykryj (lub bd myle, e wykryli) lady mutacji lub innych napotkanych chopw. Nastpnie przywozili ich ciaa, ogaszajc, e s to trupy
skonnoci chaotycznych. Niektrzy owcy czarownic rozszerzaj swe zainteresowania poszukiwanych przestpcw. Pobierali nagrod i odjedali w swoj stron. Czynniki
na porki, niestrudzenie wykrywajc w ludziach nawet najmniejsz domieszk krwi oficjalne traktuj ich jak zo, ktre jest konieczne, ale nigdy podane i mile widziane.
Zielonoskrych. Jeeli nie maj innego wyjcia, zabijaj bez zwoki swoje ofiary, ale UWAGI: owca nagrd moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z
zwykle staraj si wznieci masow histeri, zachcajc ludzi do donoszenia na Ligii Ostermarku, owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
ssiadw, wadcw, a nawet na czonkw wasnych rodzin. Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz
UWAGI: owca czarownic moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Nizioki z
Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludw Chaosu z Zorn Uzkul, Jedcw Wilkw, Zwiadowcza
Ostlandu oraz onierze z Reiklandu. Naley zauway, e owca czarownic nigdy nie kompania z Krlestw Ogrw, Nieumara wita hrabiego von Carstein oraz Nieumary orszak
przyczy si do kompanii w ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG. ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw i Nieumary sabat rodu Nekrarch.
owca czarownic, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach owca nagrd, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, owca umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH, SIOWYCH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto,
czarownic moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: owca nagrd moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci
CHARAKTERNIK: owcy czarownic syn ze swej wyjtkowej odwagi i specjalnych:
fanatyzmu z jakim zwalczaj Chaos. Najmita moe przerzuci nieudany CHARAKTERNIK: owca nagrd moe przerzuci nieudany test STRACHU i
test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
PRAWDZIWA WIARA: Wiara owcy czarownic chroni go przed zrodzon z OBIEYWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
Chaosu plugaw magi. Model Najmity podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.
ODPORNO NA MAGI (2). ZABJCZY CIOS: Dziki uczestnictwu w wielu walkach i pojedynkach
ZABJCZY CIOS: Dziki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi najmita osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw
kultystami i mutantami toczcymi Imperium niczym rak, owcy Czarownic szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez owc nagrd w fazie
osignli doskonao w sztuce zabijania plugawych sug Chaosu i czyni walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.
to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez CHARAKTERYSTYKA OWCY NAGRD:
Najmit w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.
OWCANAGRD SZ WW US S WT W I A CP
CHARAKTERYSTYKA OWCY CZAROWNIC: Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 4 1 8
OWCACZAROWNIC SZ WW US S WT W I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 4 1 8 BRO/PANCERZ: owca nagrd posiada SZTYLET, MIECZ, PISTOLET, KUSZ i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CIKI PANCERZ. Ponadto najmita wyposaony jest w LIN & HAK oraz
BRO/PANCERZ: owca czarownic posiada SZTYLET, MIECZ, dwa PISTOLETY LATARNI SZTORMOW.
POJEDYNKOWY oraz REDNI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: KRZEPKI: owca nagrd w czasie licznych pocigw nabra niesamowitej krzepy.
RAJTAR: Najmita jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw Najmita moe nosi CIKI PANCERZ ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ.
posuguj si PISTOLETAMI. Model uzbrojony w dwa naadowane pistolety LIST GOCZY: owca nagrd nieustannie poszukuje ciganych listami goczymi
moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto rajtar moe strzela bandytw. Na pocztku rozgrywki naley wyznaczy jeden wrogi model bohatera
z jednego pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania. ktry do zakoczenia potyczki stanowi bdzie cel owcy nagrd.
SPALI WIEDM!: owcy czarownic odczuwaj NIENAWI do wszystkich modeli W kadej turze, w ktrej owca nagrd nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta
podlegajcych zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARY lub ISTOTA ETERYCZNA, Oszoomiony!, Powalony na ziemi! i nie Ucieka! musi wykona ruch w kierunku
LENY DUCH oraz DEMON, OPTANY i wszystkich stworze o naturze wyjtego spod prawa modelu przeciwnika. Jeli owca nagrd widzi tropiony
CHAOTYCZNEJ. model moe wedle wyboru gracza odda strza z posiadanej broni dystansowej lub
wykona ruch w kierunku poszukiwanego wroga. Ponadto, owca nagrd otrzymuje
premi +1 do wszystkich testw trafienia ciganego listem goczym przeciwnika.
Jeeli najmita Wyczy z akcji! poszukiwany listem goczym model przeciwnika
i przeyje potyczk to po zakoczeniu rozgrywki otrzymuje nagrod w wysokoci
poowy kosztu rekrutacji bohatera, drug cz trafia do skarbca druyny w szeregach
ktrej suy najmita. Ponadto, jeli kompania w szeregach ktrej suy Najemne
Ostrze wygra rozgrywk model najmity otrzymuje +K3 Punkty Dowiadczenia.
Naley zauway, e za wyczony przez owc nagrd cigany listem goczym
wrogi modeli bohatera nie naley w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa rzutw
na TABEL POWANYCH OBRAE, uznaje si e model automatycznie
zostaje pojmany.

661 | S t r o n a
Warheim
Magus: Medyk:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
OD: 15 ZK OD: 15 ZK
DOSTPNO: 9 DOSTPNO: 9
PRESTI DRUYNY: +10 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +11 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Magusi zajmujc si materi i jej waciwociami cz ze sob magi oraz nauk, Medycy s uczonymi, ktrzy prbuj pozna tajemnice anatomii, by w ten sposb
studiujc jedn z najstarszych nauk jak jest Alchemia. S ekspertami w dziedzinie efektywniej zwalcza rne choroby i opatrywa rany. Medycyna to stosunkowo moda
otrzymywania substancji chemicznych, a take rozpoznawania rud mineraw i dziedzina nauki. Z tego wzgldu jest traktowana przez mieszkacw Starego wiata z
tworzenia adunkw wybuchowych. Mog stanowi olbrzymi pomoc dla kadego pewn ostronoci. Medycy, dopki nie udowodni swojej przydatnoci, s
pracujcego w metalu, zdolni s te do przygotowywania materiaw wybuchowych. powszechnie uwaani za pyszakowatych mdrkw lub niebezpiecznych dziwakw.
Jednak wielu Magusw uwaa, e zajmowanie si tak przyziemnymi rzeczami jest Medycy potrafi leczy wikszo zwykych chorb, a take zszywa i opatrywa rany.
niewarte ich umiejtnoci i powica si pogbieniu swej wiedzy. Szczeglnie Nieobce jest im take wykonywanie powaniejszych zabiegw, na przykad nastawiania
popularnym, jednak jak do tej pory nie przynoszcym spektakularnych wynikw, zamanych koci albo leczenia poparze. Medycy czsto eksperymentuj, szukajc
polem dziaa jest poszukiwanie formuy umoliwiajcej przemian substancji nowych lekarstw i opracowujc bardziej efektywne metody leczenia.
podstawowych w zoto Nie jest to jednak atwe zadanie i wielu Magusw zgino od UWAGI: Medyk moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii
trujcych wyzieww czy wybuchw w nieudanych eksperymentach. Ostermarku, owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy
UWAGI: Magus moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw
Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Granicznych i Nizioki z Krainy Zgromadzenia.
Kisleva oraz Piratw z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych i Nizioki z Medyk, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
Krainy Zgromadzenia. Naley zauway, e Magus nigdy nie przyczy si do kompanii w wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY. umiejtnoci AKADEMICKICH. Ponadto, Medyk moe nauczy si jednej z
Magus, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy CHARAKTERNIK: Medyk moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY.
umiejtnoci AKADEMICKICH. Ponadto, Magus moe nauczy si jednej z Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie
wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: zdaje testy SAM W WALCE.
PANACEUM: Najmita zgbi tajemnice alchemii i potrafi warzy cakiem DOKTOR ZARAZY: Obcowanie z chorobami i medykamentami zwikszyo
skutecznie eliksiry leczce rany. Jeeli Magus bra udzia w rozgrywce, a w odporno najmity. Jeeli Medyk zostanie zaatakowany zatrutym orem,
trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH ZATRUTYM ATAKIEM lub broni z cech ora SIEWCA ZARAZY naley
OBRAE to w trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e organizm bohatera zniwelowa
przerzuci wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, dziaanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i bro traktowana jest jak
RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, zwyky or.
OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU WARZENIE TRUCIZN: Druyna w szeregach ktrej suy Medyk otrzymuje
NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w rzucie na TABEL kumulatywny premi +1 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto
POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z akcji! cena specyfikw zostaje obniona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERYSTYKA MEDYKA:
WIATOWIEC:Magus w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz.
MEDYK SZ WW US S WT W I A CP
Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj.
Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
TRANSMUTACJA: Zgbiajcy tajemnice alchemii najmita jest uzdolnionym
alchemikiem, ktry potrafi uszlachetni pospolite metale, a metalom i Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
kamieniom szlachetnym nada icie krlewski blask. W trakcie sekwencji po BRO/PANCERZ: Medyk posiada SZTYLET oraz TRJZB i HEM.
potyczce, jeli Magus nie zosta Wyczony z akcji!, na potrzeby zasad sprzeday ZASADY SPECJALNE:
upw! druyna traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu! wicej, FELCZER: Najmita odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi
ni ma to faktycznie miejsce. cakiem skutecznie leczy rany. Jeeli Medyk bra udzia w rozgrywce, a w trakcie
sekwencji po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE
CHARAKTERYSTYKA MAGUSA: to w trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik
MAGUS SZ WW US S WT W I A CP MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI,
Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI,
BRO/PANCERZ: Magus posiada SZTYLET oraz KOSTUR i ADUNKI WYBUCHOWE. GBOKIE RANY w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego
ZASADY SPECJALNE: dowolnego Wyczonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest
POGARDA: Magusi s ZNIENAWIDZENI przez wszystkie modele podlegajce ostateczny.
zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI
znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
RECEPTURY: Magus potrafi warzy mikstury, ktrymi moe wspiera swych
sojusznikw w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie Ucieka!, nie zosta
Oszoomiony! lub Powalony na ziemi!, w fazie ruchu nie wykona biegu oraz nie opuci
stou, moe wykorzysta jedn z poniszych receptur. Naley zauway, e Magus
nie moe uy tej samej receptury w nastpujcych po sobie fazach magii. Receptury
dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w
ich opisie, Magus moe uy Receptury na samym sobie lub na dowolnym
sprzymierzonym modelu bohatera lub stronnika w odlegoci do 6, nawet jeli
najmita go nie widzi. Receptury mona uy na pieszym modelu wielkoci
czowieka lub mniejszym (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na
podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz.
ACAUSTOS - Do pocztku nastpnej fazy magii kompanii w szeregach ktrej
suy najemne ostrze objty dziaaniem receptury model otrzymuje Magiczn
Ochron na 4+ przeciwko PONCYM ATAKOM.
INDILIGENTIA - Do pocztku nastpnej fazy magii kompanii w szeregach
ktrej suy najemne ostrze objty dziaaniem receptury model podlega zasadzie
specjalnej NIEZOMNO.
REMEDIUM - Do pocztku nastpnej fazy magii kompanii w szeregach ktrej
suy najemne ostrze objty dziaaniem receptury model otrzymuje Magiczn
Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO
ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.
REPELENT - Do pocztku nastpnej fazy magii objty dziaaniem receptury
model uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).
WARZENIE TRUCIZN: Druyna w szeregach ktrej suy Magus otrzymuje
kumulatywny premi +1 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena
specyfikw zostaje obniona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

662 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Mekaniak: Minstrel:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
OD: 35 ZK OD: 20 ZK
DOSTPNO: 10 DOSTPNO: 9
PRESTI DRUYNY: +41 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +29 PUNKTW
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zielonoskrzy konstruuj rnego rodzaju ustrojstwa od prymitywnych wozw po Minstrelowie to wdrowni muzykanci, ktrzy podruj po Starym wiecie i zabawiaj
rozklekotane myny czy proste machiny wojenne. Drewno, elazo i koci czy si publiczno piewem oraz opowieci.
beztrosko i jak popadnie. I jeli nawet konstrukcja si rozpadnie, to moe zosta szybko Z pocztku, minstrelami byy niemal wycznie Elfowie, ale wkrtce ich
zoona do kupy na lin czy te przy pomocy sznurka. Gobliny maj smykak do tego ladami podyli Ludzie. Dla wielu mieszkacw Starego wiata minstrel jest osob
typu prac, a wiksi od nich Orkowie s nieze w wydawaniu polece. W ten wanie nietykaln. Moe wej do najgorszej mordowni i nie spotka go adna krzywda (pod
sposb natura stworzya idealn si robocz pord rasy Zielonoskrych. warunkiem, e zapewni darmow rozrywk dla staych bywalcw). Niektrzy minstrele
Balisty i katapulty s szeroko uywane w kompaniach Zielonoskrych. W obu komponuj pieni na zamwienie swoich mecenasw, zazwyczaj arystokratw lub
machinach uywa si zwykle lin splecionych ze skry Squigw, dziki ktrym uzyskuje kupcw. Ale w kocu take oni wyruszaj w drog, by opiewa pikno wiata.
si odpowiedni si do miotania pociskw. W katapultach uywa si czasem UWAGI: Minstrel moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii
przeciwwagi. Niezalenie jednak od szczegw konstrukcyjnych, Zielonoskrzy Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z
nazywaj wszystkie katapulty gazociskami, a wszystkie balisty dzidomiotami. Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu,
Wybuchowi, zniedoniali i najczciej starzy mekaniacy s nieodzown czci Rycerzy Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Nizioki z Krainy Zgromadzenia, Leni Elfowie z
obsugi machin wojennych pilnuj, by Gobliny strzelay we waciwym kierunku i nie Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
prboway da drapaka. Najmita, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
UWAGI: Mekaniak moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcze plemi wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
Dzikich Orkw oraz Orkw & Gobliny, Plemi Lenych Goblinw, Nocnych Goblinw i Zaog umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, Minstrel
Zielonoskrych Kaprw. moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
Mekaniak, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju CHARAKTERNIK: Minstrel moe przerzuci nieudany test STRACHU i
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, mekaniak moe nauczy si jednej z automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: OBIEYWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
BALISTYKA: W czasie kadej rozgrywki mekaniak moe przerzuci jeden ZWIADOWCA.
dowolny rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. SZYDERCA: Minstrelowie syn z wyjtkowo citego i ostrego dowcipu, a
CHARAKTERNIK: Mekaniak moe przerzuci nieudany test STRACHU i szydzenie z tchrzostwa opanowali do mistrzowska. Dowolny model
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita stronnika, ktry znajduje si w odlegoci nieprzekraczajcej 6 od najmity,
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. moe przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego
SZANIEC: Przed rozpoczciem rozgrywki mekaniak dowodzc druyn obsugi rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma
moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna traktowana jest zastosowania w przypadku, gdy trefni jest Oszoomiony!, zosta Powalony na
w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak jakby bronia ziemi! lub Ucieka!.
przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin wojenna CHARAKTERYSTYKA MINSTRELA:
by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w inny
sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu. MINSTREL SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
CHARAKTERYSTYKA MEKANIAKA: Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
MEKANIAK SZ WW US S WT W I A CP
BRO/PANCERZ: Minstrel posiada SZTYLET, RAPIER i UK ELFW oraz LEKKI
Pocztkowa 4 3 4 3 4 1 2 1 7 PANCERZ.
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 ZASADY SPECJALNE:
BRO/PANCERZ: Mekaniak posiada SZTYLET, BICZ, KUSZ, LEKKI PANCERZ oraz POMIOT KNIEI.
BALIST lub KATAPULT. PIENI LOECA: Minstrel otrzyma od Loeca, boga uudy, niezwyke moce, ktrymi
ZASADY SPECJALNE: moe wspiera swych sojusznikw w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie
DRUYNA OBSUGI. Ucieka!, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi!, w fazie ruchu nie wykona
MEKANIAK: Mekaniak, aby efektywnie uywa balisty lub katapulty musi dowodzi biegu oraz nie opuci stou, moe wykona jedn z poniszych Pieni Loeca.
druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XXII: Naley zauway, e minstrel nie moe wykona tej samej pieni w nastpujcych
MACHINY WOJENNE). po sobie fazach magii. Pieni dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy
5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego
minstrela, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 6 od
najmity.
PIE ANDARA Dziki mocy pieni, do pocztku nastpnej fazy magii
kompanii w szeregach ktrej suy najemne ostrze wszystkie sprzymierzone
modele, ktry znajduj si w odlegoci nieprzekraczajcej 6 od minstrela,
mog przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny.
SYK KOBRY Pie obejmuje sw moc dowolny sprzymierzony model
przebywajcy w odlegoci do 6 od minstrela, rwnie taki, ktry walczy
wrcz. Model objty dziaaniem pieni podlega w czasie najbliszej fazy
walki wrcz zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
SZEPT WIATRU Moc zapiewu obejmuje dowolny sprzymierzony model
przebywajcy w odlegoci do 6 od najmity. Objty dziaaniem pieni
model moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Model moe
zaszarowa na wroga, jeli ma tak moliwo, a szara taka podlega bdzie
zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu.
AR SERC Moc pieni obejmuje minstrela i wszystkie sprzymierzone modele
przebywajce w odlegoci do 6 od najmity. Modele objte dziaaniem
pieni podlegaj w czasie najbliszej fazy walki wrcz zasadzie specjalnej
NIENAWI.
SZTUKA UCZNIKA ASRAI: Minstrel, uzbrojony w UK ELFW nie podlega
modyfikatorowi -1 do trafienia za strza po ruchu

663 | S t r o n a
Warheim
Miotacz Oowiu: Ochroniarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
OD: 40 ZK OD: 30 ZK
DOSTPNO: 11 DOSTPNO: 11
PRESTI DRUYNY: +40 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +21 PUNKTW
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Miotacze Oowiu s stosunkowo niedawno powsta formacj ogrzych najemnikw. Jest ich Stary wiat to niebezpieczne miejsce, szczeglnie dla osb, ktre maj zwyczaj
niewielu i s wyjtkowo brudni i pokraczni. Uwielbiaj haas i syn ze swej dzy siania mwienia tego, co myl, osobowoci niepospolitych, obywateli potnych lub
zniszczenia. W walce uywaj wielkich, przenonych armat, ktre nosz miano wyranie bogatych. Poniewa tego typu persony nie s rzadkoci, nie mona si
oowiomiotaczy. S to ogromne dziaa skonstruowane z pozostaoci zdobytej na wrogu dziwi, e powstaa klasa zawodowych stranikw, ktrych gwnym zadaniem jest
artylerii lub czci pochodzcych z wielkich kuni Krasnoludw Chaosu. ochrona tykw ich szanownych chlebodawcw przed nieprzyjemnymi
Miotacza Oowiu nietrudno rozpozna. Wielu nosi lady poparze, ma metalowe niespodziankami. Kupcy i osoby pochodzenia szlacheckiego niemal zawsze maj na
pyty przytwierdzone do twarzy albo przepaski na oku, inni maj ponaddzierane uszy, a w swym utrzymaniu grup ochroniarzy do obrony przed blinimi, ktrzy le im ycz czy
wikszoci przypadkw jedna strona ich ciaa to praktycznie wypalon blizna. Wszystkie te trzymania na dystans ebrakw, wczgw i innego taatajstwa. Ochroniarze
te oznaki s pozostaociami po serii wystrzaw na niewielki zasig. I wszystkie s rni si stopniem wyszkolenia - od nieudolnie udajcych wpraw obuzw do
powodem wielkiej dumy, porwnywalnej z t, jak owca pokazuje przyniesione z weteranw tworzcych co w rodzaju prywatnej armii. Jednak zdecydowana wikszo
polowa szramy, czy z dum, z jak wspomina si ulubion wojenn ran. Przed bitw to po prostu drobne opryszki, ktre ciesz si z tego, e paci si im za bicie spokojnych
Miotacze Oowiu aduj do armatniej lufy czysty proch, metalowy rut, gwodzie i inne ostre obywateli.
przedmioty, a czasem nawet armatni kul. Nastpnie oowiomiotacze przywizuje si cile Ogry stanowi elit wrd ochroniarzy. S to ogromne i brutalne stwory, ktre
do ramienia Ogra grubymi rzemiennymi pasami. Wielu Miotaczy Oowiu zabiera na pole postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw
bitwy tlce si wiece, ktre umieszcza si pod nacit skr na czaszce, bd trzyma w okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od
zbach. Inne powierza si osmolonym, miertelnie przeraonym i praktycznie guchym Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw
Gnoblarom, ktre przysiadaj na ramieniu Ogra ruszajcego do boju. Miotacz Oowiu prze mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego
przez pole bitwy w poszukiwaniu smakowitej, soczystej kompanii wroga. Jeli znajdzie poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra.
takow w swoim zasigu, przykada wiece do sponki bombardy i uwalniaj salw UWAGI: Ochroniarz moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z
rozgrzanego metalu. Potwornej sile wystrzau towarzyszy oguszajcy haas, a Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z
miercionony adunek niechybnie rozrywa przeciwnika. Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu,
UWAGI: Miotacz oowiu moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych,
z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Nizioki z Krainy Zgromadzenia, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Kompania krasnoludzkich
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Piwowarw, Jedcw Wilkw. Ponadto naley zauway, e Ogry to dowiadczeni
Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych, najemnicy ktrzy nie wchodz sobie w drog. Ochroniarz nigdy nie przyczy si do
Nizioki z Krainy Zgromadzenia, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Kompania krasnoludzkich kompanii w ktrej suy Miotacz oowiu.
Piwowarw, Jedcw Wilkw. Ponadto naley zauway, e Ogry to dowiadczeni Ochroniarz, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
najemnicy ktrzy nie wchodz sobie w drog. Miotacz oowiu nigdy nie przyczy si wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
do kompanii w ktrej suy Ochroniarz. umiejtnoci WALKI lub SIOWYCH.
Miotacz oowiu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach
rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
CHARAKTERYSTYKA OCHRONIARZA:
umiejtnoci WALKI lub SIOWYCH. OCHRONIARZ SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
CHARAKTERYSTYKA MIOTACZA OOWIU: Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
MIOTACZOOWIU SZ WW US S WT W I A CP
BRO/PANCERZ: Ochroniarz posiada MACZUG OGRW, KARWASZ BOJOWY oraz
Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 REDNI PANCERZ.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 ZASADY SPECJALNE:
BRO/PANCERZ: Miotacz oowiu posiada OOWIOMIOTACZ, MACZUG OGRW BYCZA SZARA, DUY CEL, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
oraz LEKKI PANCERZ. GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami
ZASADY SPECJALNE: wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
BYCZA SZARA, DUY CEL, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e Ogrowi
GNOBLAR-POCHODNIA: Dziki pomocy Gnoblara-pochodni czas przeadowania udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a
Oowiomiotacza zostaje skrcony o jedn tur. Ponadto, jeeli mia miejsce przeciwnik wykona udany test zranienia, ochroniarz wci moe skorzysta z
NIEWYPA! naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e na skutek licznych ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje.
zaniedba Gnoblara oowiomiotacz wybucha z potnym hukiem, dziao ulega Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-uwagi nie
zniszczeniu, a Ogr zostaje Wyczona z akcji!; natomiast 2+ oznacza, e dziki podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi
zdolnociom rusznikarskim Gnoblara-pochodni gracz otrzymuje premi +1 do Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-uwagi i ma
rzutu na TABEL NIEWYPAU! OOWIOMIOTACZA. prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

Som to wielgahne stwory. Majom stopy wielkie jak konie. Wim o tym, bo cae
ich mnstwo zadeptao tamte pole, bez maa dwa tygodnie temu. Przeca to p
wozu kapusty, ktra rycho nie odroni. Sysza em, co niby robiom dla armii.
Gupie som, ale jak siem pokae wroga i powi bij!, pewnikiem pjdom.
Darowanemu koniu nie gapie siem w zemby, nie? Sysza em, e wykopuj
martwych i jedzom ich, wicie? Stary Hob gada ty, co niby jedzom psy! Psy,
powiadam! Do czeg to dochodzi, jeli nasz Karl Franz czymie te stwory w
imperialnych szeregach. Powiadam wam, adyn z nich nie byndzie siem tu
krenci - o nie! mierdzom jak owcze zady i objedz nas ze wszystek, co mamy.
- Rilker Kohl, wieniak

664 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Ogniomistrz: Ordynans:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
OD: 40ZK OD: 15 ZK
DOSTPNO: 10 DOSTPNO: 8
PRESTI DRUYNY: +44 PUNKTY PRESTI DRUYNY: +18 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ogniomistrz to krasnoludzki ekspert w obsudze balist, dzia, dzia ogniowych, katapult Ordynansi, czasem zwani take giermkami, towarzysz dowdcom w bitwie i w czasie
oraz modzierzy i organek. Kompania Krasnoludw, ktra chce wykorzysta machiny podry, zdobywajc dowiadczenie i umiejtnoci przydatne w walce. Zazwyczaj
wojenne najwczeniej nie moe oby si bez ogniomistrza. Nie idzie jedynie o to, e potrafi wywodz si z rodw szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zajcia
on naprawi uszkodzenia tych bezcennych machin, lecz take o to, e dziki jego godne sucych. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jada i napitku swoim
niezrwnanej wiedzy na ich temat, potrafi doskonale pokierowa druyn obsugi. opiekunom lub zajmowanie si rumakiem i uprz dowdcy. Cika praca ma nauczy
UWAGI: Ogniomistrz moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Khazadzi z Gr ich pokory i wytrzymaoci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem lub
Kraca wiata oraz Kompania krasnoludzkich Piwowarw. rycerzem. Dowdca ordynansa ma obowizek wprawia go w sztuce wojennej, cho
Ogniomistrz, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wielu zaniedbuje wykonywania wymaganych wicze szermierki i taktyki. Synowie
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy wpywowych arystokratw s ordynansami zaledwie przez kilka miesicy, natomiast
umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, ogniomistrz moe nauczy si jednej z biedniejsi modziecy musz czeka cae lata na ceremoni mianowania lub pasowania.
wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: UWAGI: Ordynans moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z
BALISTYKA: W czasie kadej potyczki model moe przerzuci jeden dowolny Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim,
rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojn chorgiew
CHARAKTERNIK: Ogniomistrz moe przerzuci nieudany test STRACHU i z Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych.
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita Ordynans, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
RUSZNIKARZ: Ogniomistrz jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza umiejtnoci WALKI lub STRZELECKICH. Ponadto, Ordynans moe nauczy si jednej
pozwala unika mu wielu niebezpiecznych sytuacji. Jeeli mia miejsce z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
NIEWYPA! naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e dziki KUCHARZ: Ordynans odkry w sobie niezwyke zdolnoci kucharskie, a
zdolnociom rusznikarskim ogniomistrz otrzymuje premi +1 do rzutu na przygotowywane przez najmit potrawy potrafi zaspokoi
TABEL NIEWYPAU! MACHINY WOJENNEJ. najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli druyny w szeregach ktrej
suy Ordynans zostaje zwikszony o +1 (naley jednoczenie zauway, e
CHARAKTERYSTYKA OGNIOMISTRZA: liczba modeli w kompanii nie moe przekroczy 20 postaci).
OGNIOMISTRZ SZ WW US S WT W I A CP ORDYNANSOWY: Ordynans znacznie zwikszajc moliwo efektywnego
Pocztkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 przekazywania rozkazw. Ordynans, ktry znajduje si w zasigu dowodzenia
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 DOWDCY, zwiksza ten zasig o kolejne +6.
BRO/PANCERZ: Ogniomistrz posiada TOPR KRASNOLUDW, MUSZKIET SANITARIUSZ: Jeeli Ordynans bra udzia w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
KRASNOLUDZKI oraz LEKKI PANCERZ. Ponadto, wedle wyboru gracza po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE to
OGNIOMISTRZ posiada BALIST, DZIAO, DZIAO OGNIOWE, KATAPULT, w trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe uy swych
MODZIERZ lub ORGANKI. zdolnoci by pomc Wyczonemu z akcji! modelowi DOWDCY. Jeeli
ZASADY SPECJALNE: Ordynans zajmuje si DOWDC to gracz wykonujc rzut K66 w TABELI
DRUYNA OBSUGI, ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. POWANYCH OBRAE dla Wyczonego z akcji! bohatera traktuje wyniki
NIENAWI: Khazadzi NIENAWIDZ Snotlingw, Gnoblarw, Goblinw, Hobgoblinw, MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI,
Orkw, Czarnych Orkw oraz Krasnoludw Chaosu i Bykocentaurw. STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE
NIEUSTPLIWO: Khazadzi walcz ze wciek determinacj i jedynie w WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA
ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Khazadzi okrelajc dystans ucieczki DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA.
wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem. CHARAKTERYSTYKA ORDYNANSA:
OGNIOMISTRZ: Ogniomistrz, aby efektywnie uywa machiny wojennej musi dowodzi ORDYNANS SZ WW US S WT W I A CP
druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XXII:
Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
MACHINY WOJENNE).
SZANIEC: W kompaniach Krasnoludw suy wielu wyszkolonych robotnikw z Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ktrych ogniomistrz moe zrobi odpowiedni uytek. Przed rozpoczciem BRO/PANCERZ: Ordynans posiada SZTYLET, MIECZ, UK oraz LEKKI PANCERZ i
rozgrywki ogniomistrz moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna TARCZ.
traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak ZASADY SPECJALNE:
jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin OPIEKUN: Jeeli DOWDCA kompanii w szeregach ktrej suy najmita w wyniku
wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w dziaania STARYCH WOJENNYCH RAN lub GBOKICH RAN (zobacz TABELA
inny sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu. POWANYCH OBRAE w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) bdzie musia
UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po opuci potyczk, to take Ordynans opuszcza rozgrywk i opiekuje si
sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model DOWDC, ktry bdzie wraca do peni si w obozowisku.
Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by ORDYNANS: Najmita zosta wynajty i przeszkolony tak, by strzeg DOWDCY
powstrzyma bieg, model niesie znacznik kosztownoci lub zabraniaj tego efekty druyny w szeregach ktrej suy. Jeeli na pocztku tury kompanii Ordynans nie
pogody. znajduje si w odlegoci do 6 od DOWDCY automatycznie podlega efektom
ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi, zasady specjalnej GUPOTA. Ponadto, jeeli DOWDCA zostanie Wyczony z akcji!
istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Khazadzi, istoty z gruntu take model Ordynansa uznaje si za Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za
praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w trakcie sekwencji po potyczce
co gorsza nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatni na GROZ, wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.
jak wywouj w nich istoty eteryczne. YWA TARCZA: Posuszny i lojalny Ordynans gotowy jest bez wahania powici
swe ycie w obronie DOWDCY. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr
Ordynans, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test
INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest DOWDCA kompanii. Jeli
szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci
wspczynnika CECHY PRZYWDCZE DOWDCY bdcego celem szary.

665 | S t r o n a
Warheim
Pogromca Trolli: Porywacz zwok:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
OD: 10 ZK OD: 15 ZK
DOSTPNO: 10 DOSTPNO: 8
PRESTI DRUYNY: +33 PUNKTY PRESTI DRUYNY: +16 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Khazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami Medycy i Nekromanci potrzebuj staych dostaw wieych zwok, zarwno dla celw
czy osobist strat. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogo naukowych, jak i dla bardziej mrocznych potrzeb. Zdobycie ich w sposb zgodny z
z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie prawem jest trudne, dlatego czarnoksinicy i medycy musz korzysta z usug
zachwia rwnowag umysow Krasnoluda. Modzi, zakochani Krasnoludowie nie porywaczy zwok. Jest to niewdziczna praca, ale do dobrze patna. Najlepsze, czyli
potrafi si rwnie pozbiera po odtrceniu ich mioci. Bez wzgldu na przyczyn najwiesze ciaa s sprzedawane po bardzo wysokich cenach. Ale ich zdobycie czy
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj ono rodziny i przyjaci, skazujc si si z ogromnym ryzykiem. Stranicy, kapani Morra i owczy czarownic bacznie pilnuj
na wygnanie. Pozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz i ruszaj moliwie daleko cmentarzy i surowo karz wszelkich intruzw.
w dzicz, rozpamitujc ao istnienia. Zrywaj z twierdz wszelkie wizy i UWAGI: Porywacz zwok moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Psy Wojny,
rozpaczliwie szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. Raubritterzy z Ksistw Granicznych, Krasnoludw Chaosu z Zorn Uzkul, Jedcw Wilkw,
Pogromcy farbuj wosy na jasny pomaracz i usztywniaj je wiskim sadem, Nieumara wita hrabiego von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary
by sterczc budzia strach. Sposb ich ycia sprawia, e wikszo osiga wyznaczony poczet Krwawych Smokw oraz Nieumary sabat rodu Nekrarch i Nieumary tabor ludu Strigosu.
sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Naley zauway, e porywacz zwok nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej
S jednak i tacy, mniej szczliwi, ktrym udaje si przetrwa to ci najwytrwalsi, suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY.
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. w sposb naturalnej selekcji, odsiewa tych, Porywacz zwok, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiejtnoci. Mona by zatem pewnym, e wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
napotkany Pogromca, bdzie kim skrajnie odpornym, gwatownym i szalenie wrcz umiejtnoci SIOWYCH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, Porywacz zwok moe
niebezpiecznym. nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
UWAGI: Pogromca Trolli moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw CHARAKTERNIK: Porywacz zwok moe przerzuci nieudany test STRACHU i
z Ligii Ostermarku, owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny i Nizioki z Krainy Zgromadzenia. MISTRZ CIENIA: Najmita do perfekcji opanowa sztuk poruszania si
Krasnoludowie syn z gbokiej niechci jak darz Elfw, jeeli Krasnolud zostanie niezauwaonym. Porywacz zwok moe ukry si nawet wtedy gdy bieg,
wynajty przez druyn w szeregach ktrej suy Elf, warto ODU wypacanego ponadto moe biec nawet wtedy gdy w odlegoci do 8 znajduj si
Pogromcy Trolli zostaje podwojona. widoczne modele wroga, pod warunkiem e rozpocznie i zakoczy bieg w
Pogromca Trolli, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach miejscu umoliwiajcym ukrycie si.
rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy MOCNA GOWA: Porywacz zwok potrafi sporo wypi i jednoczenie
umiejtnoci WALKI i SIOWYCH. Ponadto, Pogromca Trolli moe nauczy si jednej z zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno Najemnego
wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: Ostrza na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Najmita otrzymuje
BYCZA SZARA: Liczne krwawe walki i pijatyki nauczyy Trollobjc Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub
skutecznego wykorzystywania swej masy. Bohater podlega zasadzie specjalnej ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych
BYCZA SZARA. MIKSTUR.
GNIEW GRIMNIRA: Grimnir sprzyja swym wybracom. Pogromca Trolli CHARAKTERYSTYKA PORYWACZ ZWOK:
zadaje zranienie krytyczne jeeli w rzucie na zranienie wypadnie dublet.
ZABJCZY CIOS: Pogromca Trolli dziki uczestnictwu w niezliczonych PORYWACZZWOK SZ WW US S WT W I A CP
walkach z potworami osign doskonao w sztuce zabijania bestii i Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Najemne Ostrze w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY BRO/PANCERZ: Porywacz zwok posiada SZTYLET, TOPR BOJOWY, LATARNI
CIOS. SZTORMOW i LEKKI PANCERZ oraz LIN & HAK.
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: ZASADY SPECJALNE:
POGARDA: Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY
POGROMCA SZ WW US S WT W I A CP
NIENAWIDZ porywaczy zwok. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI
Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 PORYWACZ ZWOK: Limit modeli Zombie kompanii Nieumarych w szeregach
BRO/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz ktrej suy porywacz zwok zostaje zwikszony o +1. Ponadto, obyci ze zmarymi
BRO WIELK. porywacze zwok mog przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY wywoywany
ZASADY SPECJALNE: przez modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY. Wynik drugiego rzutu
FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, jest ostateczny.
TRUDNY DO ZABICIA. UKRYWANIE SI: Porywacz zwok do mistrzostwa opanowa sztuk ukrywania si.
OCHRONNE TATUAE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobi ciaa tatuaami, amuletami i Dopki najmita pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, e Khazadzi wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela,
uzyskuj Magiczn Ochron na 6+. take magicznymi pociskami, model porywacza zwok (cho model nadal odczuwa
NIENAWI: Trollobjcy NIENAWIDZ Snotlingw, Gnoblarw, Goblinw, skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie
Hobgoblinw, Orkw, Czarnych Orkw oraz Krasnoludw Chaosu i Bykocentaurw. MAG widzia cel).
NIEUSTPLIWO: Krasnoludowie walcz ze wciek determinacj i jedynie w
ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Pogromca Trolli okrelajc dystans ucieczki
wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.
UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po
sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model
Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by
powstrzyma bieg, model niesie znacznik kosztownoci lub zabraniaj tego efekty
pogody.
ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Khazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz
co gorsza nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatni na GROZ,
jak wywouj w nich istoty eteryczne.

666 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Poszukiwacz zota: Rozbjnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
OD: 30 ZK OD: 20 ZK
DOSTPNO: 10 DOSTPNO: 10
PRESTI DRUYNY: +28 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +35 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Z dala od zwykych szlakw handlowych, miast i farm, mona spotka Krasno 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
ludzkich poszukiwaczy zota, przepukujcych piasek w rzece i przeszukujcych Rozbjnicy grasuj na drogach Starego wiata, napadaj na powozy i podrnych.
oyska strumieni w poszukiwaniu wypukanego z gr kruszcu. Wikszo Pozuj na arystokratw wiata przestpczego, nosz maski i zachowuj si elegancko
zotononych pl na terenach zamieszkaych zostaa ju wyczerpana, dlatego wobec ofiar. Nawet podczas pracy s nieskazitelnie ubrani, a w wielu rejonach
poszukiwacze najwicej czasu spdzaj w odlegych i niebezpiecznych grach oraz wspzawodnicz ze sob w jakoci swego ubrania i liczbie obrabowanych pojazdw.
innych, dzikich krainach. Licz na to, e znajd du y zota i uda im si j utrzyma Preferuj obszerne paszcze, narzucone na biae koszule (oczywicie jedwabne), na
w swym posiadaniu, albo e zd wybra cae zoto, zanim zrobi to inni. Jednak tylko gowie nosz trjktne kapelusze z przynajmniej jednym duym i bardzo kolorowym
nielicznym udaje si zachowa swe znalezisko w tajemnicy, nawet jeeli rzeczywicie pirem. Uwaaj si za romantycznych otrw, a nie za zwykych rabusiw. Rozbjnicy
moe ono uczyni ich bogatymi. Wie o odkryciu zota rozchodzi si byskawicznie i z koniecznoci s wymienitymi jedcami, ktrzy potrafi zmusi konia do galopu
wok takiego miejsca w cigu jednej nocy moe powsta miasto - rwnie szybko nawet w najtrudniejszym terenie. S rwnie niezgorszymi strzelcami. Najchtniej z
opuszczane, gdy tylko ya zostanie wyczerpana. Gorczka zota jest jednym z niewielu bezpiecznej odlegoci eliminuj eskort lub pocig. Czsto te maj do czynienia z
powodw, jakie s w stanie wycign na powierzchni ziemi Khazadw. niebezpiecznymi potworami zamieszkujcymi lasy.
UWAGI: Poszukiwacz zota moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: UWAGI: Rozbjnik moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii
Cyrkowcw z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Zbrojni z Middenheim,
Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci
onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Nizioki z z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych, Krasnoludw Chaosu z Zorn Uzkul,
Krainy Zgromadzenia, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Kompania krasnoludzkich Piwowarw, Jedcw Wilkw, Zwiadowcza kompania z Krlestw Ogrw, Kult Sybarytw, Nieumara wita
Kult Sybarytw. Krasnoludowie syn z gbokiej niechci jak darz Elfw, jeeli hrabiego von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi i Nieumary sabat rodu Nekrarch.
Krasnolud zostanie wynajty przez druyn w szeregach ktrej suy Elf, warto Naley zauway, e rozbjnik nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy
ODU wypacanego poszukiwaczowi zota zostaje podwojona. stranik drg.
Poszukiwacz zota, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach Rozbjnik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
umiejtnoci WALKI lub SIOWYCH. umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, Rozbjnik
CHARAKTERYSTYKA POSZUKIWACZA ZOTA: moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
POSZUKIWACZ SZ WW US S WT W I A CP CHARAKTERNIK: Rozbjnik moe przerzuci nieudany test STRACHU i
Pocztkowa GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
3 5 4 3 4 1 2 1 9 automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 WIATOWIEC: Rozbjnik w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc
BRO/PANCERZ: Poszukiwacz zota posiada SZTYLET, NADZIAK, MOT BOJOWY rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do
oraz HEM i PANCERZ Z GROMRILU. Ponadto, krasnoludzki najmita posiada MAP rzutu na eksploracj.
SKARBW i LATARNI SZTORMOW mocowan na uchwycie, dziki czemu ZABJCZY CIOS: Dziki uczestnictwu w niezliczonych walkach Rozbjnik
poszukiwacz zota moe uywa latarni bez zajmowania rk. osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i
ZASADY SPECJALNE: gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie walki
ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.
KRZEPKI: Poszukiwacz zota w czasie wdrwek nabra niesamowitej krzepy.
Najmita moe nosi PANCERZ Z GROMRILU ignorujc ujemne modyfikatory do CHARAKTERYSTYKA ROZBJNIKA:
I i SZ. ROZBJNIK SZ WW US S WT W I A CP
MAPA SKARBW: Po latach wdrwek traktami Starego wiata poszukiwacz zota Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 2 7
zgromadzi kolekcj wielu rnych map z ktrych korzysta przy kadej Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
nadarzajcej si okazji. Jeeli Krasnolud przeyje potyczk, przed wykonaniem KO BOJOWY
rzutw na eksploracj, naley wykona rzut K6 ktrego wynik odczytany z TABELI
8 3 0 3 - - 3 1 5
MAPA SKARBW okreli rezultat jaki przyniosa wyprawa poszukiwacza zota. BRO/PANCERZ: Rozbjnik posiada SZTYLET, par PISTOLETW, RAPIER i
NIENAWI: Khazadzi NIENAWIDZ Snotlingw, Gnoblarw, Goblinw, Hobgoblinw, PASZCZ (traktowany w czasie WALKI WRCZ jako PUKLERZ) oraz KONIA
Orkw, Czarnych Orkw oraz Krasnoludw Chaosu i Bykocentaurw. BOJOWEGO i SIODO & UPRZ.
NIEUSTPLIWO: Krasnoludowie walcz ze wciek determinacj i jedynie w ZASADY SPECJALNE:
ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Khazadzi okrelajc dystans ucieczki LEKKA JAZDA.
wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem. CELNY STRZA: Rozbjnik, uywajc pistoletw potrafi skutecznie razi kryjcych si
UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po za zasonami przeciwnikw. Model strzelajc do celu za zason, ignoruje
sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu
Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka.
powstrzyma bieg, model niesie znacznik kosztownoci lub zabraniaj tego efekty KAWALERZYSTA: Rozbjnik biegle jedzi konno. Ponadto, dziki umiejtnoci
pogody. najmita moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest
ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi, ostateczny.
istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Khazadzi, istoty z gruntu RAJTAR: Rajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj
praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz si PISTOLETAMI. Model uzbrojony w dwa naadowane pistolety moe w fazie
co gorsza nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatni na GROZ, strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto rajtar moe strzela z jednego
jak wywouj w nich istoty eteryczne. pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania.
ROZBJNIK: Najmita trudnicy si rozbojem nie przepuci adnej okazji by
wypeni sakwy kosztownociami. Po zakoczeniu kadej potyczki naley
wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e rozbjnik okrad swych pracodawcw, a
druyna w fazie eksploracji odnajduje jedn cz upw mniej ni wynika to z rzutu
na eksploracj.
TABELA MAPA SKARBW POSZUKIWACZA ZOTA
K6 REZULTAT
1 TROLLOWY SKARB. Poszukiwacz zota prowadzony przez wyrysowan przed
wiekami map trafia do ukrytej pod wzgrzami pieczary. Krasnolud
oszoomiony widokiem kosztownoci zostaje zaszarowany przez trolla, ktry
zamieszka w jaskini. Jeeli Krasnolud pokona stwora ilo znalezionych przez
kompani w czasie fazy eksploracji upw zostaje zwikszona o +K3.
2-3 FASZYWA MAPA. Krasnolud bardzo szybko wraca z wyprawy, przeklinajc
pod nosem twrcw faszywej mapy.
4-5 SPLDROWANY SKARBIEC. Poszukiwacz zota odnajduje spldrowany
skarbiec. Ilo znalezionych przez kompani w czasie fazie eksploracji upw!
zostaje zwikszona o +1.
6 PIWNICA. W czasie wyprawy Krasnolud odnajduje wypenion po brzegi
Piwem Bugmana beczk, ktra zostaje oprniona przed rozpoczciem kolejnej
potyczki.

667 | S t r o n a
Warheim
Rycerz najemny: Skryba:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
OD: 20 ZK OD: 15 ZK
DOSTPNO: 10 DOSTPNO: 8
PRESTI DRUYNY: +32 PUNKTY PRESTI DRUYNY: +5 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Znaczna cz obywateli Starego wiata nie potrafi czyta ani pisa. Fach skryby cieszy
Tak jak wojownicy z niszych warstw spoecznych mog zosta najemnikami, tak si wic duym powaaniem. Prawie kady orodek wadzy, jednostka wojskowa lub
giermkowie i szlachcice mog zaproponowa wynajcie swych onierskich zakon religijny potrzebuj znacznej liczby skrybw do prowadzenia ksig i rachunkw.
umiejtnoci jako najemni rycerze. Tacy rycerze s gwnie utytuowanymi Istniej take skrybowie, ktrzy pracuj dla potrzeb zwykych Ludzi, piszc za nich listy
arystokratami z zamiowaniem do przygd albo dowiadczonymi kawalerzystami, lub odczytujc otrzymane wiadomoci. Skrybowie s ludmi wyksztaconymi i
pochodzcymi z niszych warstw spoeczestwa, ktrzy w czasie bitwy ustawiaj si w oczytanymi. Wielu z nich decyduje si na bardziej zaszczytn karier prawnika lub
czoowych szeregach wojska. Nad reguami honoru i rycerskoci gruj wzgldy uczonego. Niektrzy, znueni czytaniem o przygodach innych Ludzi, wyruszaj na
finansowe, a niektrzy z rycerzy najemnych z braku zatrudnienia wcielaj si w role szlak, by zapisa w kronikach ludzkoci rozdzia o wasnych wyczynach. Zazwyczaj
zabijakw. Wybieraj sobie odpowiedni most lub kawaek drogi, a pniej wyzywaj znaj kilka jzykw obcych, s zatem doskonaymi towarzyszami dalekich wypraw.
na pojedynek kadego uzbrojonego podrnego, yjc z rabowania tych, ktrych UWAGI: Skryba moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii
pokonali. Ostermarku, owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy
UWAGI: Rycerz najemny moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu,
z Ligii Ostermarku, owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska, Stranicy drg z Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych,
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Nizioki z Krainy Zgromadzenia oraz Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagady, Kult
Rycerzy Graala, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Sybarytw, Kult Purpurowej Doni, Krasnoludw Chaosu z Zorn Uzkul, Nieumara wita
Granicznych, Nizioki z Krainy Zgromadzenia, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytw, hrabiego von Carstein, Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw,
Nieumary poczet Krwawych Smokw. Nieumary sabat rodu Nekrarch, Nieumary tabor ludu Strigosu.
Rycerz najemny, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach Skryba, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
umiejtnoci WALKI lub SIOWYCH. Ponadto, Rycerz Najemny moe nauczy si umiejtnoci AKADEMICKICH. Ponadto, skryba moe nauczy si jednej z
jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
CHARAKTERNIK: Rycerz najemny moe przerzuci nieudany test STRACHU i BUCHALTER: Niektrzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita szukajcy w ksigach przychodw i rozchodw sposobw na zwikszenie
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. zysku. W trakcie sekwencji po potyczce, jeli skryba nie zosta Wyczony z akcji!,
WIATOWIEC: Rycerz najemny w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc na potrzeby zasad sprzeday upw! druyna traktowana jest tak jakby
rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do sprzedaa jedn cz upu! wicej, ni ma to faktycznie miejsce.
rzutu na eksploracj. EKONOM: Najmita posiada naturaln smykak do interesw i potrafi
ZABJCZY CIOS: Dziki uczestnictwu w niezliczonych walkach Rycerz bardzo racjonalnie zagospodarowa majtkiem druyny. W trakcie sekwencji
Najemny osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! druyna traktowana jest tak
szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom nisza, ni ma to
walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
WIATOWIEC: Skryba w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA NAJEMNEGO: rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do
RYCERZ SZ WW US S WT W I A CP rzutu na eksploracj.
Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 4 1 7 CHARAKTERYSTYKA SKRYBY:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 SKRYBA SZ WW US S WT W I A CP
KO BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
BRO/PANCERZ: Najemny rycerz posiada SZTYLET, MIECZ, KOPI, TARCZ i Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CIKI PANCERZ oraz KONIA BOJOWEGO i SIODO & UPRZ.
BRO/PANCERZ: Skryba posiada SZTYLET i KAGANEK.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL (WIERZCHEM). ZWOJE SKRYBY: Skryba moe uy zwojw przed rozpoczciem rozgrywania
KAWALERZYSTA: Rycerz najemny biegle jedzi konno. Ponadto, dziki umiejtnoci potyczki. Po rozoeniu zwojw naley wykona rzut K6 ktrego wynik
najmita moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest odczytany z TABELI ZWOJW SKRYBY okreli zawarto pism posiadanych
ostateczny. przez najmit.
KRZEPKI: Rycerz najemny moe nosi PANCERZE ignorujc ujemne modyfikatory
do I i SZ.

TABELA ZWOJW SKRYBY


K6 WYNIK
1 LIST GOCZY! Skryba znajduje list goczy na ktrym widnieje podobizna losowo
okrelonego, sucego w kompanii bohatera. Do koca potyczki wrogie modele
otrzymuj premi +1 do wszystkich testw trafienia ciganego listem goczym bohatera.
Ponadto, jeli przeciwnik Wyczy z akcji! poszukiwany listem goczym model bohatera to
po zakoczeniu rozgrywki otrzymuje nagrod w wysokoci poowy kosztu rekrutacji
bohatera. Naley zauway, e za Wyczony z akcji! poszukiwany model bohatera nie naley
w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE,
uznaje si e model automatycznie zostaje pojmany.
2 HOROSKOP. Najmita wrd zwojw odnajduje horoskop postawiony przez jednego z
wrbitw. Wybrany przez gracza bohater zapoznaje si z horoskopem, ktry dziaa tak
jak Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).
3-4 MAPY. Skryba odnajduje wrd zwojw mapy. Aby okreli dokadno planw naley
wykona rzut K6 i odczyta wynik z TABELI DOKADNOCI MAP KARTOGRAFA
(zobacz ROZDZIA XVI: NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU).
5 GLEJTY. Wrd zwojw najmita odnajduje wystawione przez Gildi Kupcw glejty
dziki ktrym w czasie rozgrywania najbliszej sekwencji po potyczce Skryba w imieniu
bohaterw, moe kupowa przedmioty Rzadkie pacc za nie jedynie cen podstawow.
6 MAPA SKARBW. Skryba odnajduje zaszyfrowan Map Skarbw. Jeeli najmita nie
zostanie Wyczony z akcji! ilo upw! znalezionych przez kompani w czasie najbliszej
fazy eksploracji zostaje zwikszona o +K3.

668 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Stranik drg: Stranik Morski z Lothern:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 95 ZK
OD: 20 ZK OD: 40 ZK
DOSTPNO: 10 DOSTPNO: 10
PRESTI DRUYNY: +37 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +40 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Stranik Morski z Lothern jest wojskowym specjalist, zajmujcym si konstruowaniem,
Wkrtce po tym, jak Sigmar nakaza budow drg do Talabheim i Nuln, stao si jasne, transportem i uywaniem powtarzalnych balist. Stranik Morski z Lothern bdcy dowdc
e bez nadzoru onierzy zarwno sama budowa, jak i dalsze podre bd druyny obsugi balisty, bdzie kierowa zaog, skadajc si z niewyszkolonych lub
niemoliwe. W tamtych latach najwiksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach jedynie na p wyszkolonych stronnikw, podczas zaadowywania pociskw i strzelania
Zielonoskrzy, ktrzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludw. Imperator w swej z maszyny.
mdroci rozumia, e nie wszystkie prowincje s tak gsto zaludnione jak Reikland i UWAGI: Stranik Morski z Lothern moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny:
nie wszystkie utrzymuj na tyle duo wojska, aby stale patrolowa szlaki. Dlatego do Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
pilnowania budowanych drg wysya wasnych onierzy, dajc im pozwolenie na Stranik Morski z Lothern, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w
czynienie sprawiedliwoci w jego imieniu. ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci
Od tamtych czasw wiele si zmienio. Stranicy pilnujcy szlakw ldowych i z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, Stranik Morski z Lothern moe
rzecznych nie su ju bezporednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich od nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
opacaj Elektorzy, a oni sami przestali by formacj wojskow, zdyscyplinowan i BALISTYKA: W czasie kadej rozgrywki Stranik Morski z Lothern strzelajcy
dobrze wyszkolon. z balisty powtarzalnej moe przerzuci jeden dowolny nieudany rzut na
W pewnym sensie stranicy drg s urzdnikami elektorskiej administracji, trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
ktrzy pilnuj porzdku na szlakach i w dzikich ostpach. Podruj w niewielkich CHARAKTERNIK: Stranik Morski z Lothern moe przerzuci nieudany test
oddziaach, wypatrujc ladw dziaalnoci Zwierzoludzi oraz banitw, ze wszystkich STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
si prbujc utrzyma porzdek i bezpieczestwo na danym terenie. Mimo cigej automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
czujnoci stranikw drg, nawet zwyka podr z jednego miasta do drugiego moe SZANIEC: Przed rozpoczciem rozgrywki Stranik Morski z Lothern
by niebezpieczn przygod. Niestety s zbyt nieliczni, by mogli powstrzyma dowodzc druyn obsugi moe okopa machin wojenn. Umocniona
zagroenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagaj im miejscowe machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za
garnizony milicji i onierze. oson cik i tak jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi
Jednak w wikszoci przypadkw niewielkie grupy stranikw drg musz moe obraca machin wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina
samodzielnie eliminowa niebezpieczestwa czyhajce na podrujcych pomidzy wojenna zostanie poruszona w inny sposb lub zniszczona, take barykada
miastami Starego wiata i wanie tam zagroenie ze strony Chaosu zbiera wrd nich ulega zniszczeniu.
najkrwawsze niwo. CHARAKTERYSTYKA STRANIKA MORSKIEGO Z LOTHERN:
ycie w cigym napiciu odciska pitno na stranikach. Wielu z nich staje si
zaciekymi fanatykami, ktrzy wieszaj podrnych na podstawie wydumanych STRANIKMORSKI SZ WW US S WT W I A CP
podejrze. Inni trac rozum i uciekaj w lasy, gdzie oddaj cze Bogom Chaosu. Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Kady z takich przypadkw zwiksza nieufno obywateli Imperium, tym samym Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
utrudniajc prac prawdziwym i rzetelnym stranikom. BRO/PANCERZ: Stranik Morski z Lothern posiada MIECZ, DUGI UK, LEKKI
UWAGI: Stranik drg moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z PANCERZ oraz BALIST POWTARZALN.
Ligii Ostermarku, owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, ZASADY SPECJALNE:
Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz DRUYNA OBSUGI.
onierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, BALISTYK: Stranik Morski z Lothern, aby efektywnie uywa machiny wojennej musi
Nizioki z Krainy Zgromadzenia, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Kompania krasnoludzkich dowodzi druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA
Piwowarw. Naley zauway, e stranik drg nigdy nie przyczy si do kompanii w XXII: MACHINY WOJENNE).
ktrej suy rozbjnik. MSTWO PRZESZYCH WIEKW: Kiedy Elfowie Wysokiego Rodu walcz ze
Stranik drg, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju swymi mrocznymi kuzynami lub ich sojusznikami, kady z onierzy daje z
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy siebie dosownie wszystko. Przeto pki nie opadnie bitewny kurz, pki or nie
umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SIOWYCH. Ponadto, Stranik drg moe spocznie w pochwach i zbrojowniach, porzucaj niepewno, wasne obawy i
nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: strach.
CHARAKTERNIK: Stranik drg moe przerzuci nieudany test STRACHU i Elfowie Wysokiego Rodu walczc przeciwko ZYM, CHAOTYCZNYCH oraz
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita PRAWORZDNYM kompaniom mog przerzuci wszystkie nieudane testy
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. PSYCHOLOGICZNE.
LEKKA JAZDA: Stranik drg podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
WIATOWIEC: Stranik drg w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc
rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do
rzutu na eksploracj.
CHARAKTERYSTYKA STRANIKA DRG:
STRANIKDRG SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KO BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BRO/PANCERZ: Stranik drg posiada SZTYLET, MOT ULRYKASKI, TOPR
BOJOWY, BRO MIOTAN (TOPORY), KUSZ i REDNI PANCERZ. Ponadto, stranik
drg posiada LATARNI SZTORMOW oraz KONIA BOJOWEGO i SIODO &
UPRZ.
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL (WIERZCHEM).
BYSTRY WZROK: Stranik drg obdarzony jest doskonaym wzrokiem. Najmita
otrzymuje modyfikator +6 do zasigu kuszy ktrej uywa.
CELNY STRZA: Stranik drg, uywajc kuszy potrafi skutecznie razi kryjcych si
za zasonami przeciwnikw. Model strzelajc do celu za zason, ignoruje
ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu
trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka.
KAWALERZYSTA: Stranik drg biegle jedzi konno. Ponadto, dziki umiejtnoci
najmita moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.

669 | S t r o n a
Warheim
Szczelec: Szczuroap:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
OD: 35 ZK OD: 15 ZK
DOSTPNO: 10 DOSTPNO: 8
PRESTI DRUYNY: +41 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +28 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Suce Krasnoludom Chaosu Hobgobliny, w odrnieniu od pozostaych Szczuroap to pospolita posta w wioskach, miasteczkach i miastach Starego wiata.
Zielonoskrych, s zrcznymi kowalami i niezgorszymi budowniczymi. Wiele Zarabia na ycie likwidowaniem pospolitych szkodnikw, ktrych, w tych mao
Hobgoblinw suy jako pomocnicy Mistrzw Inynierw DawiZharr i cho higienicznych czasach, peno we wszystkich domach. Szczuroapi duo podruj,
Krasnoludowie Chaosu pilnie strzeg swych sekretw, to Zielonoskrzy nauczyli si chocia w duych miastach mona spotka osiadych apaczy szkodnikw
budowa rnego rodzaju machiny wojenne, z powszechnie dostpnych materiaw zatrudnianych przez miejscowe wadze. Walcz przede wszystkim ze szczurami, ale
takich jak drewno, koci czy skrzane rzemienie. potrafi rwnie walczy z kretami, myszami i podobnymi szkodnikami. Trudno
W szeregach kompanii DawiZharr balisty i katapulty nie s tak popularne jak nazwa takie ycie wspaniaym, dlatego wielu szczuroapw porzuca piwnice i szuka
bro prochowa ale Hobgobliny potrafi zbudowa swoje machiny wojenne w cigu przygd pod otwartym niebem, gdzie staj si ulubionymi zwiadowcami poszukiwaczy
kilku godzin zadowalajc si wtpliwej jakoci materiaami. Niezalenie jednak od przygd penetrujcych lochy i jaskinie.
szczegw konstrukcyjnych Hobgobliny, podobnie jak inni Zielonoskrzy nazywaj UWAGI: Szczuroap moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z
wszystkie katapulty gazociskami, a wszystkie balisty dzidomiotami. Ligii Ostermarku, owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
UWAGI: Szczelec moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Krasnoludowie Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz
Chaosu z Zorn Uzkul i Jedcy Wilkw. onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, a take Psy Wojny,
Szczelec, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju Raubritterzy z Ksistw Granicznych i Nizioki z Krainy Zgromadzenia.
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy Szczuroap, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, szczelec moe nauczy si jednej z wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: umiejtnoci STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, Szczuroap moe
BALISTYKA: W czasie kadej rozgrywki szczelec moe przerzuci jeden nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
dowolny rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERNIK: Szczuroap moe przerzuci nieudany test STRACHU i
CHARAKTERNIK: Szczelec moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. GILDIA SZCZUROAPW: Szczuroap odnajduje plany i mapy
SZANIEC: Przed rozpoczciem rozgrywki szczelec dowodzc druyn obsugi przedstawiajce sie tuneli i kanaw pod miastem i okolicznymi
moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna traktowana jest wzgrzami. Od tej pory, po kadej potyczce rozgrywanej wewntrz murw
w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak jakby bronia gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksploracj.
przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin wojenna MAY, ALE ZAJADY PIES: Model Szczuroapa, ktremu towarzyszy may, ale
by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w inny zajady pies w fazie walki wrcz otrzymuje +K3 ATAKI broni naturaln. ATAKI
sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu. rozstrzyga si z WW i I bohatera przy SILE 2 z cech ora PRECYZYJNE
UDERZENIE.
CHARAKTERYSTYKA SZCZELCA:
SZCZELEC SZ WW US S WT W I A CP CHARAKTERYSTYKA SZCZUROAPA:
Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 6 SZCZUROAP SZ WW US S WT W I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BRO/PANCERZ: Szczelec posiada SZTYLET, BICZ, UK, LEKKI PANCERZ oraz Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BALIST lub KATAPULT. BRO/PANCERZ: Szczuroap posiada SZTYLET, MIECZ, PROC i LATARNI
ZASADY SPECJALNE: SZTORMOW oraz LIN & HAK.
DRUYNA OBSUGI. ZASADY SPECJALNE:
SZCZELEC: Aby efektywnie uywa balisty lub katapulty Szczelec musi dowodzi RANGER, ZWIADOWCA.
druyn obsugi zoon z dwch modeli Hobgoblinw (zobacz ROZDZIA XXII: SIDA: Szczuroapi syn w caym Imperium z umiejtnoci zakadania zmylnych
MACHINY WOJENNE). puapek w ktre rwnie czsto wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w
czasie wykonywania pozostaych ruchw naley umieci znacznik puapki w
odlegoci do 1 od modelu Szczuroapa.
Puapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub
sprzymierzony poza zakadajcym puapk Szczuroapem), ktry w czasie
wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si w odlegoci do 2 od znacznika
puapki. Naley wykona rzut K6 i usun znacznik puapki. Wynik 2+ oznacza,
e model ktry uruchomi puapk otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeli puapka nie
zrania modelu ruch, bieg lub szara zostaje dokoczona.
Model nie moe zastawi side jeeli w poprzedniej turze bieg, rzuca zaklcie,
modli si, strzela, skaka, szarowa, upad, walczy, wspina si zosta Oszoomiony!,
Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykona jakiekolwiek inne dziaanie poza
zwykym ruchem.
UKRYWANIE SI: Szczuroap do mistrzostwa opanowa sztuk ukrywania si.
Dopki najmita pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu
miejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela,
take magicznymi pociskami, model Szczuroapa (cho model nadal odczuwa skutki
zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG
widzia cel).

670 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Szpieg: Tileaski kusznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
OD: 30 ZK OD: 15 ZK
DOSTPNO: 10 DOSTPNO: 8
PRESTI DRUYNY: +38 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +21 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Szpiedzy s mistrzami w potajemnym zdobywaniu informacji, ktre nastpnie Tileascy kusznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si w uywaniu broni strzeleckiej.
przekazuj zleceniodawcy lub temu, kto najwicej zapaci. Doskonale opanowali sztuk Wikszo specjalizuje si w strzelaniu z kuszy. Regularnie wystpuj w rozmaitych
charakteryzacji i podstpu. Czsto przyjmuj faszyw tosamo, by dziaa turniejach, zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie rozmaitych zabaw mog
potajemnie na terenie wroga. S mistrzami w infiltrowaniu najwyszych krgw wystpowa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami,
rnych organizacji i mog dziaa w ukryciu przez miesice, a nawet lata. Niektrzy wyzywajc miejscowych do naprdce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk
szpiedzy w przypadku jednorazowego zlecenia wol bardziej bezporednie podejcie - jest napitek lub niewielka suma pienidzy. Najlepsi kusznicy utrzymuj si wycznie z
po prostu wamuj si do budynkw, aby wykra informacje lub dokona sabotau. nagrd wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych
Czasem, chcc upi ich czujno, dziaaj nawet na ich korzy. Zdemaskowanemu czasach umiejtnoci tileaskiego kusznika s wykorzystywane w wojsku i kompaniach
szpiegowi grozi okrutna mier w mczarniach. Zapanych na prbach infiltracji Kultu najemnikw.
Chaosu czeka znacznie gorszy los. We wszystkich krainach Starego wiata dziaaj UWAGI: Tileaski kusznik moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny:
rnego rodzaju tajni wywiadowcy, ktrzy zazwyczaj donosz o zbrojnych i Cyrkowcw z Ligii Ostermarku, owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z
politycznych dziaaniach wrogiego kraju. Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu
UWAGI: Szpieg moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Ksistw
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Granicznych i Nizioki z Krainy Zgromadzenia.
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Najmita, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych, wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
Nizioki z Krainy Zgromadzenia, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagady, Kult Sybarytw, umiejtnoci STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, Tileaski kusznik
Kult Purpurowej Doni, Krasnoludw Chaosu z Zorn Uzkul, Jedcw Wilkw, Nieumara moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
wita hrabiego von Carstein, Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych CHARAKTERNIK: Tileaski kusznik moe przerzuci nieudany test STRACHU
Smokw, Nieumary sabat rodu Nekrarch, Nieumary tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult Zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Zbrojne stado klanu Mors. OBIEYWIAT: Tileaski kusznik podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
Szpieg, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju ZWIADOWCA.
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy PAWNIK: Tileaski kusznik z powodzeniem moe uywa cikich pawy,
umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, Szpieg moe za ktrymi chroni si przed wrogim ostrzaem. Najemne Ostrze moe
nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: uywa pawy, co wicej Tileaski kusznik wyekwipowany w paw (zobacz
CHARAKTERNIK: Szpieg moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. ROZDZIA XV: EKWIPUNEK) moe biega.
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie CHARAKTERYSTYKA TILEASKIEGO KUSZNIKA:
zdaje testy SAM W WALCE.
UKRYWANIE SI: Szpieg do mistrzostwa opanowa sztuk ledzenia i KUSZNIK SZ WW US S WT W I A CP
ukrywania si. Dopki Najemne Ostrze pozostaje w odlegoci do 1 od Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykona udany test Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model Szpiega BRO/PANCERZ: Tileaski kusznik posiada SZTYLET, MIECZ, KUSZ oraz REDNI
(cho najmita nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre PANCERZ.
nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). ZASADY SPECJALNE:
ZABJCZY CIOS: Dziki uczestnictwu w niezliczonych misjach Szpieg CELNY STRZA: Tileaski kusznik, uywajc kuszy potrafi skutecznie razi kryjcych
osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i si za zasonami przeciwnikw. Kusznik strzelajc do celu za zason, ignoruje
gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie walki ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu
wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka.
CHARAKTERYSTYKA SZPIEGA: KUSZNIK: Tileaczycy s mistrzami w posugiwaniu si kuszami. Tileaski kusznik
SZPIEG SZ WW US S WT W I A CP strzelajc z kuszy ignoruje modyfikatory za strza na daleki zasig.
Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 2 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BRO/PANCERZ: Szpieg posiada SZTYLET, MIECZ oraz DMUCHAWK i BRO
MIOTAN (NOE).
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.
INFILTRACJA: Szpieg moe sprbowa ukry si w szeregach kompanii
przeciwnika! DOWDCA Szpiega przed rozpoczciem potyczki ale po wystawieniu
modeli przez przeciwnika moe wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e najmita
zosta zdemaskowany przez druynnikw przeciwnika i Wyczony z akcji!, a w
trakcie sekwencji po potyczce naley wykona rzut na TABEL POWANYCH
OBRAE. Natomiast rezultat 2+ oznacza, e Najemnemu Ostrzu udao si
przenikn w szeregi wrogiej kompanii, a DOWDCA Szpiega moe potajemnie
wskaza i zapisa jedn z wrogich grup stronnikw zoon z pieszych modeli na
podstawkach 25x25 mm i mniejszych, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej
ZWIERZ lub LOT.
Jeeli grupa stronnikw w szeregach ktrej ukrywa si Szpieg zostanie w caoci
Wyczona z akcji! zanim najmita zostanie ujawniony, rwnie Najemne Ostrze
zostaje Wyczona z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce naley wykona rzut na
TABEL POWANYCH OBRAE.
Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza druyny w szeregach
ktrej suy Najemne Ostrze, w fazie rozpoczcia tury DOWDCA moe wezwa
ukryty w szeregach wrogiej grupy stronnikw model Szpiega.
Naley wykona test CP DOWDCY. Jeli test zakoczy si powodzeniem,
model Szpiega pojawia si w miejsce wrogiego stronnika wskazanego przez
DOWDC. Jeli test CP zakoczy si niepowodzeniem najmita pojawia si
miejsce stronnika wskazanego przez przeciwnika.
W jednym i drugim przypadku, model stronnika naley uzna za Wyczony z
akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce naley wykona rzut na TABEL
POWANYCH OBRAE.
TRUCICIEL: wszystkie ataki wykonane przez Szpiega zyskuj cech ora ZATRUTY
ATAK.

671 | S t r o n a
Warheim
Trefni: Wonica:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
OD: SPECJALNE OD: 15 ZK
DOSTPNO: 8 DOSTPNO: 8
PRESTI DRUYNY: +20PUNKTW PRESTI DRUYNY: +16 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Trefnisie zwani take baznami lub wesokami dostarczaj rozrywki ludnoci Starego Chocia Imperium jest potnym krajem z liczn armi, tereny lece poza zasigiem
wiata. Ubrani w charakterystyczny kolorowy strj z symbolizujc ole uszy i ogon cywilizacji nie s bezpieczne. Olbrzymie poacie kraju pozostaj dzikie i nigdy nie byy
czapk o trzech czsto zakoczonych dzwoneczkami rogach, dziercy w doni bero zamieszkane. Wioski, miasta i porty cz gst sie drg, ktrymi podruj powozy
w ksztacie ludzkiej gowy wystpuj dla spragnionej uciechy gawiedzi. Niektrzy robi imperialnych kompanii przewoniczych. Kierujcy nimi wonice musz radzi sobie
to dla pienidzy lub dla sawy i przyjemnoci, jak daje zachwyt zgromadzonej nie tylko z opakanym stanem rzadko naprawianych traktw, ale take z czstymi
publicznoci. Inni bdc niespena rozumu chroni si za przebraniem bazna, gdy dla napadami rozbjnikw, Goblinoidw lub Zwierzoludzi. Wonice ryzykuj yciem, by
wielu mieszkacw Starego wiata trefni jest osob nietykaln, a ubir wesoka chroni bezpiecznie przewie pasaerw i towary do miejsca przeznaczenia. Kady dzie jest
przed konsekwencjami przemiewczego zachowania i szyderczych wypowiedzi. wycigiem z czasem, by przed zmierzchem dotrze do wioski lub zajazdu. Nikt nie chce
Najlepsi trefnisie ciesz si opiek arystokratw i wystpuj na zamkach i dworach by noc zastaa go na szlaku, zwaszcza gdy na niebie wieci ksiyc Chaosu.
swych panw czsto penic rol przemiewcy, podpowiadajc wadcom i monym to, UWAGI: Wonica moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii
czego inni by im nie powiedzieli. Ostermarku, owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota morska z Marienburga,
UWAGI: Trefni moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii Gladiatorzy z Jaowej Krainy, Siostry Sigmara, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojna kompania z
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorgiew z
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych, Nizioki z Krainy
Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych, Zgromadzenia, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagady, Kult
Nizioki z Krainy Zgromadzenia, Zwiadowcza kompania z Krlestw Ogrw, Kult Ducha Sybarytw, Kult Purpurowej Doni, Nieumara wita hrabiego Von Carstein, Nieumary orszak
Chaosu, Kult Dzieci Zagady, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytw, Kult Purpurowej ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw oraz Nieumary sabat rodu Nekrarch i
Doni. Naley zauway, e trefni nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy Nieumary tabor ludu Strigosu.
model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Wonica, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
Trefni, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI lub SIOWYCH. Ponadto, wrbiarz moe nauczy si jednej z
umiejtnoci AKADEMICKICH lub SZYBKOCIOWYCH. wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
CHARAKTERYSTYKA TREFNISIA: CHARAKTERNIK: Wonica moe przerzuci nieudany test STRACHU i
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
TREFNI SZ WW US S WT W I A CP
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 6 MOCNA GOWA: Wonica potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno Najemnego Ostrza na
BRO/PANCERZ: Trefni posiada SZTYLET, BUAW oraz HEM. dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Najmita otrzymuje Magiczn
ZASADY SPECJALNE: Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO
AKROBATYKA. ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.
HARLEKIN: Baznowie maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si WIATOWIEC: Wonica w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc
niespokojni. Warto wspczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujcych rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do
si w odlegoci do 6 od trefnisia zostaje zmniejszona o -1 punkt (a do minimalnej rzutu na eksploracj.
wartoci 2 punktw). Naley zauway, e zasada specjalna HARLEKIN nie dziaa na
istoty podlegajce zasadzie specjalnej NIEZOMNO.
CHARAKTERYSTYKA WONICA:
PODEGACZ: Trefni potrafi zwrci przeciwko sobie nawet najlepszych WONICA SZ WW US S WT W I A CP
kompanw. PODEGANIE moe zosta uyte w fazie strzelania, a bazen moe Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
obra za cel dowolny niezwizany walk model wrogiego stronnika pozostajcy w Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
polu widzenia, w odlegoci do 6. Na pocztku najbliszej wasnej tury, w fazie BRO/PANCERZ: Wonica posiada SZTYLET oraz MIECZ i BAT.
rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem szar), ofiara PODEGACZA musi ZASADY SPECJALNE:
wykona test CP. Udany test oznacza, e model opar si wpywowi wesoka i CIELA: Wonica jest dowiadczonym ciel i z du wpraw potrafi naprawia
nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa uszkodzone machiny wojenne. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje
si wpywowi trefnisia i jest wicie przekonana, e najbliszy sprzymierzony premi +1 do rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE dla wszystkich
stronnik znieway jego matk, wiar lub higien osobist. Model zatrzymuje si w Wyczonych z akcji! modeli machin wojennych.
miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek dziaa w tej turze poza POWOENIE: Wonica potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem.
dokonaniem krwawej zemsty. Jeeli prowokator znajduje si w zasigu szary to Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik
zniewaony model natychmiast szaruje i bdzie walczy do koca tury ze drugiego rzutu jest ostateczny.
stronnikiem, ktry go sprowokowa. Po zakoczeniu fazy walki modele naley
ustawi 1 od siebie. Jeeli w zasigu szary nie znajduje si aden stronnik, a
zniewaony model uzbrojony jest w bro dystansow to w fazie strzeleckiej bdzie
on strzela do najbliszego widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeeli nie
zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest posta
bohatera, ofiara jest niemal pewna, e usyszaa co obraliwego z ust stojcego
nieopodal stronnika. Model zatrzymuje si i zaczyna wyzywa stronnikw, co
uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej turze. Naley zauway, e
PODEGANIE nie dziaa na istoty podlegajce zasadzie specjalnej NIEZOMNO.
POGARDA: Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY
NIENAWIDZ trefnisiw. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje
si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
SZCZCIE: Wesokowie s nieprawdopodobnymi szczciarzami. Wydaj si
wychodzi obronn rk z najgorszych opresji. W czasie kadej potyczki lub w
nastpujcej po niej sekwencji po potyczce najmita moe przerzuci jeden dowolny
nieudany rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
SZYDERCA: Trefnisie syn z wyjtkowo citego i ostrego dowcipu, a szydzenie z
tchrzostwa opanowali do mistrzowska. Dowolny model stronnika, ktry
znajduje si w odlegoci nieprzekraczajcej 6 od najmity, moe przerzuci
nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley
pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy trefni jest
Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.
OD: Po zakoczeniu fazy eksploracji naley wykona rzut K6, ktrego wynik
okreli warto wynagrodzenia o ktre upomni si trefni. Wynik 1 oznacza, e
wesoek ucieka z caym majtkiem zgromadzonym w skarbcu druyny - naley
usun najmit z KARTY DRUYNY. Wynik 2-4 oznacza, e trefni zada odu
w wysokoci 15 ZK. Natomiast rezultat 5-6 oznacza, e bazen zaaferowany
ostatnimi wydarzeniami zapomina o odzie.

672 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Wrbita: Zodziej:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
OD: SPECJALNE OD: SPECJALNE
DOSTPNO: 9 DOSTPNO: 9
PRESTI DRUYNY: +10 PUNKTW PRESTI DRUYNY: +20 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wrbici zwani take wrbiarzami, wrami lub wieszczami to tajemnicze indywidua W Starym wiecie mieszka wielu uczciwych, ciko pracujcych Ludzi. Zodzieje,
zgbiajce tajemnice przyszoci. Wikszo wieszczw cieszc si du niechci ze ktrzy regularnie uszczuplaj ich majtek, stawiaj sobie za punkt honoru
strony duchowiestwa oraz nieufnoci Kolegiw Magii wdruje po wiecie, dopilnowanie, by zacni obywatele musieli pracowa tak ciko, jak zwykle. Zodzieje s
podrujc od osady do osady. Wrbiarzy mona spotka na rynkach targowych wyjtkowo wszechstronni. Podejmuj si kadego zlecenia, ktre moe im zapewni
niemal kadego miasta gdzie oferuj swe usugi wszystkim, ktrzy niepewni swego jutra zysk. Wrd zodziejw trafiaj si szantayci, malwersanci, defraudanci, porywacze,
gotowi s za odpowiedni opat pozna co przyniesie im przyszo. Wrbici kieszonkowcy, skrawkarze i wamywacze. W wikszoci miast dziaaj gildie zodziei,
najczciej odczytujc przyszo z kart oraz szklanych kul, jednak zdarzaj si rwnie ktre kontroluj dziaalno przestpcza na swoim terenie. W duych miastach dziaa
wieszczowie uywajcy run czy wntrznoci zwierzt. Nie jest to jednak atwe zadanie zwykle kilka gildii zodziei, zaciekle rywalizujcych o strefy wpyww. Czasem prowadzi
i wielu niedowiadczonych wrbitw zgino z rk swych klientw, ktrym nie to do wybuchu wojny w podziemiu przestpczym i wyeliminowania jednej ze stron
spodobaa si lub nie sprawdzia wygoszona przez wieszcza przepowiednia. Dlatego konfliktu. Bogate i wpywowe gildie zodziei zajmuj si take prowadzeniem legalnych
te wikszo goszonych przez wrw proroctw jest dostatecznie niejasnych i interesw, ktre wykorzystuj jako przykrywk dla dziaalnoci przestpczej. Z czasem
niecisych, by suchajcy mg zinterpretowa przepowiedni na wiele sposobw, a porzucaj nielegalne interesy, gdy zgromadz dostatecznie duy kapita, by wej w
wrbita mg unikn konsekwencji jakie mogyby go czeka za wygoszenie szereg gildii kupieckich.
niesprawdzonej lub niewaciwej wrby. UWAGI: Zodziej moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii
UWAGI: Wrbita moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Zbrojni z Middenheim,
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych, Zwiadowcza kompania z Krlestw
Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Granicznych, Ogrw, Leni Elfowie z Athel Loren, Kult Sybarytw, Kult Purpurowej Doni, Krasnoludw
Nizioki z Krainy Zgromadzenia, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagady, Kult Karmazynowej Chaosu z Zorn Uzkul, Jedcw Wilkw, Nieumara wita hrabiego von Carstein, Nieumary
Czaszki, Kult Sybarytw, Kult Purpurowej Doni. Naley zauway, e wr nigdy nie orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw, Nieumary sabat rodu Nekrarch,
przyczy si do kompanii w ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej Nieumary tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult
DUCHOWNY. Zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
Wrbita, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju Zwiadowca, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
umiejtnoci AKADEMICKICH. Ponadto, wrbiarz moe nauczy si jednej z umiejtnoci STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, zodziej moe
wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:
ASTROLOGIA: Wr pozna sekrety astronomii pozwalajce prognozowa MISTRZ CIENIA: Zodziej do perfekcji opanowa sztuk poruszania si
pogod. Kompania w szeregach ktrej suy Najemne Ostrze otrzymuje niezauwaonym. Najmita moe ukry si nawet wtedy gdy bieg, ponadto
kumulatywny modyfikator 1 do wykonywanego podczas przygotowa moe biec nawet wtedy gdy w odlegoci do 8 znajduj si widoczne
do rozgrywki rzutu okrelajcego panujce w czasie rozgrywania potyczki modele wroga, pod warunkiem e rozpocznie i zakoczy bieg w miejscu
warunki atmosferyczne. umoliwiajcym ukrycie si.
KABAA: Wrbita dogbnie poznaje arkana dywinacji. W czasie okrelania OBIEYWIAT: Nizioek podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
rodzaju zdarzenia losowego (zobacz ROZDZIA XIII: ZASADY ZWIADOWCA.
OPCJONALNE) gracz dowodzcy druyn w szeregach ktre suy najmita ZODZIEJ: Jeeli zodziej przeyj rozgrywk w ktrej Wyczy z akcji! wrogi
moe wykona rzut dwoma kostkami i wybra korzystniejszy wynik. model, to druyna w szeregach ktrej suy nizioek odnajduje w fazie
KARTOMANCJA: Wrbiarz osign biego w posugiwaniu si kartami. eksploracji +1 up.
Gracz dowodzcy kompani w szeregach ktrej suy Najemne Ostrze CHARAKTERYSTYKA ZODZIEJA:
losuje dla swojej kompanii 5 KART ZADA SPECJALNYCH (zobacz
ROZDZIA XXVII: KARTY ZADA SPECJALNYCH) z ktrych wybiera ZODZIEJ SZ WW US S WT W I A CP
3. Jeli gracz uzna, e nie pasuj mu adne wylosowane karty, moe woy Pocztkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8
je ponownie do talii, przetasowa i ponownie wylosowa 2 karty. Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
CHARAKTERYSTYKA WRBITY: BRO/PANCERZ: Zodziej posiada SZTYLET, MIECZ, BRO MIOTAN (NOE) oraz
LIN & HAK oraz WYTRYCHY.
WRBITA SZ WW US S WT W I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 ODPORNO NA MAGI (2).
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KIESZONKOWIEC: Nizioki syn z pozyskiwania i odnajdywania zgubionych
BRO/PANCERZ: Wrbita posiada SZTYLET oraz KARTY TAROTA i LUNET. kosztownoci. Dziki zaangaowaniu zodzieja ilo znalezionych przez
ZASADY SPECJALNE: kompani w czasie fazie eksploracji upw! zostaje zwikszona o +1.
POGARDA: Wieszcz s ZNIENAWIDZENI przez wszystkie modele podlegajce KUCHARZ: Nizioki syn z niezwykych zdolnoci kucharskich, a kuchnia
zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI niziokw potrafi zaspokoi najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli druyny
znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. w szeregach ktrej suy zodziej zostaje zwikszony o +1 (naley jednoczenie
SZCZCIE: Wrbiarz pozna sekret odczytywania przyszoci z gwiazd. W czasie zauway, e liczba modeli w kompanii nie moe przekroczy 20 postaci).
kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce najmita moe MIGY: W chwili zagroenia Nizioki odkrywaj w sobie zadziwiajce moliwoci.
przerzuci jeden dowolny nieudany rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Uciekajcy! Nizioek okrelajc dystans ucieczki wykonuje rzut 3K6 odrzucajc
WIATOWIEC: Wr w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg kostk z najniszym wynikiem.
wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do rzutu na UKRYWANIE SI: Zodziej do mistrzostwa opanowa sztuk skradania i ukrywania
eksploracj. si. Dopki zodziej pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu
TAROT: Wrbita zna wszystkie tajniki stawiania tarota i pasjansa. Przed miejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela,
rozpoczciem rozgrywania potyczki najmita moe uy kart tarota w imieniu K3 take magicznymi pociskami, model zodzieja (cho najmita nadal odczuwa skutki
wybranych przez gracza bohaterw. Po rozoeniu kart naley wykona test CP zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG
kadego z bohaterw, ktrego wynik okreli sposb, w jaki postaci udao si widzia cel).
zinterpretowa przepowiedzian przez wrbit przyszo. Powodzenie testu ZWINNY: Wrg atakujcy Nizioka w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku
oznacza, e karty uoyy si w sposb korzystny dla bohatera, dziki czemu rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia
model moe zmodyfikowa wynik jednego, dowolnego rzutu w czasie ruchem niewysokiego i zwinnego najmity.
rozgrywania potyczki lub sekwencji po potyczce o 1. Niepowodzenie testu CP OD: Po zakoczeniu fazy eksploracji naley wykona rzut K6, ktrego wynik
oznacza, e przyszo ukazana przez karty jest zbyt niejasna, zagmatwana lub okreli warto wynagrodzenia o ktre upomni si nizioek. Wynik 1 oznacza,
wieloraka. Ponadto, jeli niepowodzenie w tecie CP zakoczyo si e zodziej ucieka z caym majtkiem zgromadzonym w skarbcu druyny - naley
wyrzuceniem dwch niemodyfikowanych 6, bohater dostrzeg wasn mier i usun najmit z KARTY DRUYNY. Wynik 2-4 oznacza, e nizioek zada
odmawia udziau w najbliszej potyczce. odu w wysokoci 15 ZK. Natomiast rezultat 5-6 oznacza, e nizioek
OD: Po zakoczeniu fazy eksploracji naley wykona rzut K6, ktrego wynik zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o odzie.
okreli warto wynagrodzenia o ktre upomni si wr. Wynik 1 oznacza, e
wrbita dostrzeg wasn mier i opuszcza kompani - naley usun najmit z
KARTY DRUYNY. Natomiast wynik 2+ oznacza, e najmita zada odu w
wysokoci 15 ZK.

673 | S t r o n a
Warheim
Zwadca: Zwiadowca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
OD: 20 ZK OD: 10 ZK
DOSTPNO: 9 DOSTPNO: 9
PRESTI DRUYNY: +34 PUNKTY PRESTI DRUYNY: +30 PUNKTW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Od wielu lat pojedynek jest prawnie dozwolonym sposobem rozwizywania sporw. Zwiadowcy znacznie lepiej czuj si w dzikich ostpach ni w ludnych miastach Starego
Zwadcy to eksperci w uywaniu pistoletw i miecza. Za pienidze gotowi s broni w wiata. Podruj przez niezamieszkae tereny, wdruj ciekami, ktrych nie
pojedynku honoru innych osb. Czsto wywodz si spord modych szlachcicw, dostrzee nawet najbardziej wprawne oko, wypatruj dzikich bestii i niepokojcych
ktrzy maj wasne powody, by stan na ubitej ziemi. Wrd zwadcw da si zjawisk. Zwiadowcy oferuj swe usugi wojsku, kupcom, podrnikom i wszystkim
wyrni dwie grupy. Pierwsz stanowi modzi awanturnicy, ktrzy wierz, e s innym, ktrych sta na ich opacenie. Ich zadaniem jest poruszanie si przed gwnymi
niemiertelni i kieruj si zasad: a jak nie, to niech mnie wszystkie demony Chaosu. Dla nich siami, obserwowanie otoczenia i donoszenie o niespodziewanej aktywnoci wroga lub
pojedynki to jedynie kolejna rozrywka w nieustannym korowodzie przygd. Drug innych moliwych niebezpieczestwach. S mistrzami w przemieszczaniu si w sposb
kategori stanowi miertelnie powani i groni szermierze, ktrzy broni swojego niedostrzegalny, a wielu zwiadowcw potrafi niepostrzeenie zbliy si do oddziau
honoru, a do mierci (zazwyczaj cudzej). Bardzo atwo si obraaj (czasem z powodu wroga na tyle blisko, by odczyta hasa na ich sztandarach i tarczach. Zwiadowcy
wydumanych uchybie wobec etykiety) i natychmiast daj satysfakcji od nieszczsnej wywodzcy si z maego ludu wypeniaj niebezpieczne misje rozpoznawcze, gdzie w
ofiary. peni wykorzystuje si ich zwinno i umiejtno niezauwaalnego poruszania si w
UWAGI: Zwadca moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z Ligii lesie.
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z UWAGI: Zwiadowca moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Cyrkowcw z
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Ligii Ostermarku, owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
Rycerzy Graala, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ksistw Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz
Granicznych, Nizioki z Krainy Zgromadzenia, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytw, onierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
Nieumary poczet Krwawych Smokw. Raubritterzy z Ksistw Granicznych, Zwiadowcza kompania z Krlestw Ogrw, Leni Elfowie z
Zwadca, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Kompania
wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy krasnoludzkich Piwowarw.
umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, wrbiarz Zwiadowca, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy
CHARAKTERNIK: Zwadca moe przerzuci nieudany test STRACHU i umiejtnoci STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH.
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
ZWIADOWCA SZ WW US S WT W I A CP
MISTRZ MIECZA: Na pocztku kadej fazy walki wrcz Najemne Ostrze moe
Pocztkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8
dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebra
przeciwnikowi z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz jeden wybrany Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
ATAK. Naley zauway, e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika BRO/PANCERZ: Zwiadowca posiada SZTYLET, MIECZ, UK, BRO MIOTAN
nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Zwadca nie moe uy (TOPORY), KOCIOEK, ktry moe uywa jako HEMU oraz LIN & HAK.
zdolnoci jeli zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka!. ZASADY SPECJALNE:
WIATOWIEC: Wonica w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc ODPORNO NA MAGI (2), RANGER, ZWIADOWCA.
rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do KUCHARZ: Nizioki syn z niezwykych zdolnoci kucharskich, a kuchnia
rzutu na eksploracj. niziokw potrafi zaspokoi najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli druyny
w szeregach ktrej suy zwiadowca zostaje zwikszony o +1 (naley jednoczenie
CHARAKTERYSTYKA ZWADCY: zauway, e liczba modeli w kompanii nie moe przekroczy 20 postaci).
ZWADCA SZ WW US S WT W I A CP MIGY: W chwili zagroenia Nizioki odkrywaj w sobie zadziwiajce moliwoci.
Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Uciekajcy! Nizioek okrelajc dystans ucieczki wykonuje rzut 3K6 odrzucajc
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 kostk z najniszym wynikiem.
BRO/PANCERZ: Zwadca posiada SZTYLET, AMACZ MIECZY, par PISTOLETW WIATOWIEC: Zwiadowca w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg
POJEDYNKOWYCH, MIECZ i PASZCZ (traktowany w czasie walki wrcz jako wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do rzutu na
PUKLERZ) oraz REDNI PANCERZ. eksploracj.
ZASADY SPECJALNE: UKRYWANIE SI: Zwiadowca do mistrzostwa opanowa sztuk tropienia i
SZERMIERZ. ukrywania si. Dopki nizioek pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego
KULT MIECZA & WALKI: Podajcy drog miecza i walki Zwadca nie moe elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa
Ucieka! w reakcji na szar bez wzgldu na okolicznoci. lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model zwiadowcy (cho najmita nadal
ZABJCZY CIOS: Dziki uczestnictwu w niezliczonych pojedynkach zwadca odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by
osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. rzucajcy zaklcie MAG widzia cel).
Wszystkie ATAKI wykonane przez zwadc w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie ZWINNY: Wrg atakujcy Nizioka w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku
specjalnej ZABJCZY CIOS. rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia
ruchem niewysokiego i zwinnego najmity.

674 | S t r o n a