You are on page 1of 1
Fantasy Skirmish Łowca czarownic: Łowca nagród: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
Fantasy Skirmish
Łowca czarownic:
Łowca nagród:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
0-1
KOSZT REKRUTACJI:
40 ZK
KOSZT REKRUTACJI:
40 ZK
ŻOŁD:
20 ZK
ŻOŁD:
15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ:
9
DOSTĘPNOŚĆ:
8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +27 PUNKTÓW
PRESTIŻ DRUŻYNY:
+31 PUNKTÓW
PODSTAWKA:
20 X 20 MM
Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają życie na
odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich
definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, że mieści się w niej
wszystko i każdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i niemal
wszyscy się ich boją.
W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach
Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich,
niszcząc Chaos zanim zdąży się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami, nie
ufają nikomu, nikt też nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie każde odchylenie od ich
definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać przeciwko
każdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, że wykryli) ślady mutacji lub innych
skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe zainteresowania
na półorki, niestrudzenie wykrywając w ludziach nawet najmniejszą domieszkę krwi
Zielonoskórych. Jeżeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale
zwykle starają się wzniecić masową histerię, zachęcając ludzi do donoszenia na
sąsiadów, władców, a nawet na członków własnych rodzin.
UWAGI: Łowca czarownic może zostać zatrudniony przez następujące drużyny:
Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu. Należy zauważyć, że Łowca czarownic nigdy nie
przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG.
Łowca czarownic, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Łowcy nagród zajmują się tropieniem przestępców i uciekinierów oraz
doprowadzaniem ich przed oblicze sprawiedliwości. Samotny łowca nagród może
wejść tam, gdzie nie zdziała nawet zbrojny oddział straży. To czyni ich niezwykle
pożytecznymi dla władz i stróżów prawa, choć zazwyczaj bywają traktowani z pogardą.
Nagrody są zwykle wyznaczane przez miejscowych władców, gildie kupieckie oraz rady
miejskie.
Łowcy nagród to zawodowi zabójcy, którzy przywiązują niewielką wagę do
ludzkiego życia. Są całkowicie bezwzględni. Używają wszelkich dostępnych metod, by
wytropić i jeśli trzeba, zabić przestępcę. Budzą strach wśród biedniejszej części
społeczeństwa, gdyż znane są przypadki, gdy łowcy nagród zabijali przygodnie
napotkanych chłopów. Następnie przywozili ich ciała, ogłaszając, że są to trupy
poszukiwanych przestępców. Pobierali nagrodę i odjeżdżali w swoją stronę. Czynniki
oficjalne traktują ich jak zło, które jest konieczne, ale nigdy pożądane i mile widziane.
UWAGI: Łowca nagród może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z
Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz
Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Niziołki z
Krainy Zgromadzenia, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Zwiadowcza
kompania z Królestw Ogrów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein oraz Nieumarły orszak
księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków i Nieumarły sabat rodu Nekrarch.
Łowca nagród, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy

umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Łowca

czarownic może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

CHARAKTERNIK: Łowcy czarownic słyną ze swej wyjątkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczają Chaos. Najmita może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. PRAWDZIWA WIARA: Wiara Łowcy czarownic chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model Najmity podlega zasadzie specjalnej

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).

ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami toczącymi Imperium niczym rak, Łowcy Czarownic

osiągnęli doskonałość w sztuce zabijania plugawych sług Chaosu i czynią

to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez

Najmitę w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC:

ŁOWCACZAROWNIC

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Początkowa

4

4

3

3

3

1

4

1

8

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

BROŃ/PANCERZ: Łowca czarownic posiada SZTYLET, MIECZ, dwa PISTOLETY

POJEDYNKOWY oraz ŚREDNI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE:

RAJTAR: Najmita jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję się PISTOLETAMI. Model uzbrojony w dwa naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania. SPALIĆ WIEDŹMĘ!: Łowcy czarownic odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli podlegających zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkich stworzeń o naturze

CHAOTYCZNEJ.

umiejętności WALKI, STRZELECKICH, SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto,

Łowca nagród może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

CHARAKTERNIK: Łowca nagród może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. OBIEŻYŚWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz

ZWIADOWCA.

ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w wielu walkach i pojedynkach najmita osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Łowcę nagród w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NAGRÓD:

ŁOWCANAGRÓD

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Początkowa

4

4

3

4

3

1

4

1

8

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

BROŃ/PANCERZ: Łowca nagród posiada SZTYLET, MIECZ, PISTOLET, KUSZĘ i

CIĘŻKI PANCERZ. Ponadto najmita wyposażony jest w LINĘ & HAK oraz

LATARNIĘ SZTORMOWĄ.

ZASADY SPECJALNE:

KRZEPKI: Łowca nagród w czasie licznych pościgów nabrał niesamowitej krzepy. Najmita może nosić CIĘŻKI PANCERZ ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. LIST GOŃCZY: Łowca nagród nieustannie poszukuje ściganych listami gończymi bandytów. Na początku rozgrywki należy wyznaczyć jeden wrogi model bohatera który do zakończenia potyczki stanowił będzie cel łowcy nagród. W każdej turze, w której łowca nagród nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w kierunku ‘wyjętego spod prawa’ modelu przeciwnika. Jeśli łowca nagród widzi tropiony model może wedle wyboru gracza oddać strzał z posiadanej broni dystansowej lub wykonać ruch w kierunku poszukiwanego wroga. Ponadto, łowca nagród otrzymuje premię +1 do wszystkich testów trafienia ściganego listem gończym przeciwnika. Jeżeli najmita Wyłączy z akcji! poszukiwany listem gończym model przeciwnika i przeżyje potyczkę to po zakończeniu rozgrywki otrzymuje nagrodę w wysokości połowy kosztu rekrutacji bohatera, drugą część trafia do skarbca drużyny w szeregach której służy najmita. Ponadto, jeśli kompania w szeregach której służy Najemne Ostrze wygra rozgrywkę model najmity otrzymuje +K3 Punkty Doświadczenia. Należy zauważyć, że za wyłączony przez łowcę nagród ścigany listem gończym wrogi modeli bohatera nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że model automatycznie zostaje pojmany.

661 | S t r o n a