You are on page 1of 1
Fantasy Skirmish Szpieg: Tileański kusznik: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Fantasy Skirmish
Szpieg:
Tileański kusznik:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
0-1
KOSZT REKRUTACJI:
50 ZK
KOSZT REKRUTACJI:
30 ZK
ŻOŁD:
30 ZK
ŻOŁD:
15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ:
10
DOSTĘPNOŚĆ:
8

PRESTIŻ DRUŻYNY: +38 PUNKTÓW

PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Szpiedzy są mistrzami w potajemnym zdobywaniu informacji, które następnie przekazują zleceniodawcy lub temu, kto najwięcej zapłaci. Doskonale opanowali sztukę charakteryzacji i podstępu. Często przyjmują fałszywą tożsamość, by działać potajemnie na terenie wroga. Są mistrzami w infiltrowaniu najwyższych kręgów różnych organizacji i mogą działać w ukryciu przez miesiące, a nawet lata. Niektórzy szpiedzy w przypadku jednorazowego zlecenia wolą bardziej bezpośrednie podejście - po prostu włamują się do budynków, aby wykraść informacje lub dokonać sabotażu. Czasem, chcąc uśpić ich czujność, działają nawet na ich korzyść. Zdemaskowanemu szpiegowi grozi okrutna śmierć w męczarniach. Złapanych na próbach infiltracji Kultu Chaosu czeka znacznie gorszy los. We wszystkich krainach Starego Świata działają różnego rodzaju tajni wywiadowcy, którzy zazwyczaj donoszą o zbrojnych i politycznych działaniach wrogiego kraju. UWAGI: Szpieg może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult Zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. Szpieg, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Szpieg może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

CHARAKTERNIK: Szpieg może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. UKRYWANIE SIĘ: Szpieg do mistrzostwa opanował sztukę śledzenia i ukrywania się. Dopóki Najemne Ostrze pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model Szpiega (choć najmita nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które

nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).

ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w niezliczonych misjach Szpieg osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

CHARAKTERYSTYKA SZPIEGA:

SZPIEG

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Początkowa

4

4

4

3

3

1

4

2

8

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

BROŃ/PANCERZ: Szpieg posiada SZTYLET, MIECZ oraz DMUCHAWKĘ i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE). ZASADY SPECJALNE:

RANGER, ZWIADOWCA.

INFILTRACJA: Szpieg może spróbować ukryć się w szeregach kompanii przeciwnika! DOWÓDCA Szpiega przed rozpoczęciem potyczki ale po wystawieniu modeli przez przeciwnika może wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że najmita został zdemaskowany przez drużynników przeciwnika i Wyłączony z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce należy wykonać rzut na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Natomiast rezultat 2+ oznacza, że Najemnemu Ostrzu udało się przeniknąć w szeregi wrogiej kompanii, a DOWÓDCA Szpiega może potajemnie wskazać i zapisać jedną z wrogich grup stronników złożoną z pieszych modeli na podstawkach 25x25 mm i mniejszych, które nie podlegają zasadzie specjalnej

ZWIERZĘ lub LOT.

Jeżeli grupa stronników w szeregach której ukrywa się Szpieg zostanie w całości Wyłączona z akcji! zanim najmita zostanie ujawniony, również Najemne Ostrze zostaje Wyłączona z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce należy wykonać rzut na

TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza drużyny w szeregach

której służy Najemne Ostrze, w fazie rozpoczęcia tury DOWÓDCA może wezwać

ukryty w szeregach wrogiej grupy stronników model Szpiega.

Należy wykonać test CP DOWÓDCY. Jeśli test zakończy się powodzeniem, model Szpiega pojawia się w miejsce wrogiego stronnika wskazanego przez DOWÓDCĘ. Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem najmita pojawia się miejsce stronnika wskazanego przez przeciwnika.

W jednym i drugim przypadku, model stronnika należy uznać za Wyłączony z

akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce należy wykonać rzut na TABELĘ

POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

TRUCICIEL: wszystkie ataki wykonane przez Szpiega zyskują cechę oręża ZATRUTY

ATAK.

PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW PODSTAWKA: 20 X 20 MM Tileańscy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni strzeleckiej. Większość specjalizuje się w strzelaniu z kuszy. Regularnie występują w rozmaitych turniejach, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą występować w charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami, wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy. Najlepsi kusznicy utrzymują się wyłącznie z nagród wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych czasach umiejętności tileańskiego kusznika są wykorzystywane w wojsku i kompaniach najemników. UWAGI: Tileański kusznik może zostać zatrudniony przez następujące drużyny:

Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych i Niziołki z Krainy Zgromadzenia. Najmita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Tileański kusznik może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

CHARAKTERNIK: Tileański kusznik może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. OBIEŻYŚWIAT: Tileański kusznik podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz

ZWIADOWCA.

PAWĘŻNIK: Tileański kusznik z powodzeniem może używać ciężkich pawęży, za którymi chroni się przed wrogim ostrzałem. Najemne Ostrze może używać pawęży, co więcej Tileański kusznik wyekwipowany w pawęż (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać.

CHARAKTERYSTYKA TILEAŃSKIEGO KUSZNIKA:

KUSZNIK

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Początkowa

4

3

4

3

3

1

3

1

7

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

BROŃ/PANCERZ: Tileański kusznik posiada SZTYLET, MIECZ, KUSZĘ oraz ŚREDNI

PANCERZ.

ZASADY SPECJALNE:

CELNY STRZAŁ: Tileański kusznik, używając kuszy potrafi skutecznie razić kryjących się za zasłonami przeciwników. Kusznik strzelając do celu za zasłoną, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby testu trafienia osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka. KUSZNIK: Tileańczycy są mistrzami w posługiwaniu się kuszami. Tileański kusznik

strzelając z kuszy ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.

671 | S t r o n a