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Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura

:
proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas

Cristina Martins Lucia Maria Martins Giraffa
Rede La Salle / Bolsista CAPES / Mestranda do Professora do Programa de Pós-Graduação em
Programa de Pós-Graduação em Educação PUCRS Educação PUCRS
Porto Alegre/RS, Brasil Porto Alegre/RS, Brasil

Figura 1: Modelo de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas

Resumo 1. Introdução
Por meio deste estudo, temos o objetivo de propor um Atualmente, encontramo-nos em uma sociedade imersa
modelo de elementos de jogos digitais em atividades na cultura digital ou cibercultura, que conforme
gamificadas, que apoiem a constituição de práticas sustenta Lévy [2005, p.15] “[...] expressa o surgimento
pedagógicas de cunho inovador. Constitui-se como de um novo universal, diferente das formas de cultura
problema de pesquisa buscar alternativas para educar que vieram antes [...] conjunto de técnicas (materiais e
estudantes em tempos de cibercultura, contexto intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de
sociocultural que se organiza de maneira diferente do pensamento e de valores que se desenvolvem
cenário onde a maioria dos professores atuais foi juntamente com o crescimento do ciberespaço. “Dessa
formada. A metodologia do estudo é de natureza forma, tal cultura emerge do ciberespaço, ou seja, da
qualitativa, apoiada pelo Estado de Conhecimento, intercomunicação mundial de computadores, a “rede”,
tendo cunho teórico. Com a investigação, foi possível ou a Internet. O autor, também, distingue dois
apontar que estratégias pedagógicas, na perspectiva da conceitos importantes: o digital, que são informações
gamificação, podem ser um diferencial nos processos codificadas ou traduzidas numericamente por
de ensino e aprendizagem, levando a inovação. O linguagem binária (0 e 1) por meio de artefatos
modelo proposto possibilitará a continuidade de tecnológicos, como, por exemplo, o computador; e o
pesquisas sobre gamificação, principalmente, para virtual, que existe sem estar presente, ou seja, se dá
busca de evidências empíricas da sua contribuição nas pelas representações e significações abstratas possíveis
práticas pedagógicas e na aprendizagem de estudantes. pelo ser humano. O virtual e o atual pertencem ao real,
Palavras-chave: gamificação, jogos digitais, portanto ambos não se opõem. O virtual é uma
cibercultura, práticas pedagógicas. continuação do real e o digital pode ser uma base para
a virtualização.
Contatos:
cristina.martins@acad.pucrs.br Posto isso, acreditamos estar diante de uma quebra
giraffa@pucrs.br de paradigma sociocultural, impulsionada pelo

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Santaella [2010] avalia a intensidade Para os estudantes de hoje o elemento “diversão” é das transformações socioculturais e psíquicas. que surge no contexto digital estão: a conectividade. estudantes. colocando em prova a estudantes para um espaço sociocultural que se capacidade de adaptação que temos como humanos. E Desta maneira. Prensky [2012. Cibercultura e Educação escrita. nosso objetivo é propor um modelo para o diretamente as formas de educar e de aprender” desenvolvimento de elementos de jogos digitais em [Santaella 2010. então. p. atividades gamificadas. como artefato eficaz. ou organiza de maneira diferente daquele onde a maioria que pensávamos ter. que a natural ao seu cotidiano. usaremos a sigla TD para representar o conjunto de principalmente baseados em Role-Playing Game Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) (RPG). uma investigação exige. a refletir sobre as diferenças geracionais entre Assim. é constituída por uma implicações da ludicidade (entendida aqui como rede móvel de pessoas e de tecnologias nômades que atividades que se dão por meio de brincadeiras e jogos) operam em espaços físicos não contíguos. 2012].. para o desenvolvimento de práticas constituído por um espaço físico e seus recursos.19]. nosso principal foco é olhar implica em mudanças nos processos educacionais. seus laços. consequentemente. uma uma vez que se configura como uma pesquisa de cunho tecnologia que trouxe mudanças socioculturais e. teórico. que é entendida como a inclusão de alicerçando-se nos anos 90 com a sua expansão. Santaella [2010] já destacava a importância deste Com intuito de cumprir com o rigor científico que recorte a partir da tradicional sigla TIC. para elementos de jogos digitais que possibilitem Ressaltamos que no escopo desta investigação potencializar os processos de ensino e aprendizagem. Mattar 2010. que já não é de tecnologias de linguagem e de comunicação. definimos que a metodologia Estamos vivenciando um momento de mudanças na de pesquisa é de natureza qualitativa. suas trocas. a partir da perspectiva qual teve seu início nas últimas quatro décadas. Isso está posto. segundo a autora. nos alcançamos um patamar de estabilidade. consideramos que a instituição educacional nas ações que envolvem os processos de ensino e “Escola” se configura como um ecossistema escolar. Prensky 2010. condições propiciadas por essas tecnologias do acesso e da conexão contínua. o aprendizagem em sala de aula. 2009. representações) e sociais (as pessoas. Gee quais destacamos as tecnologias da conexão contínua. é a relação entre produção e o compartilhamento de informações e a professores e estudantes. sobre as Essa geração. mas sim a gamificação pode ser uma das estratégias pedagógicas Ainda. e ainda para a aprendizagem e de que forma pode ser inserida destaca que “[. porque os questionamos constantemente: como fazer para educar avanços são constantes. Então. 12 . e. as dimensões de espaço e de tempo se estudantes nascidos na cibercultura e seus professores transformaram. Papert 2008. é formado por participantes (professores. o que pedagógicas. tornando tais mudanças irreversíveis. notáveis são aqueles que afetam Logo. longo da história da humanidade. mais especificamente da categoria RPG digital ligadas à comunicação e disseminação das informações Massively Multiplayer Online Role-Playing Game digitais associadas à rede Internet e seus serviços.surgimento das Tecnologias Digitais (TD). delineada por sociedade e momentos como esse já ocorreram ao meio do Estado de Conhecimento [Morosini 2015]. e nas suas aprendizagens não humanidade vem vivenciando e define cinco gerações é diferente.. o acesso. práticas pedagógicas não significa inovar. das nova na Educação [Huizinga 1993. em atividades que necessariamente não resultam em abre possibilidades para opções culturais (dinâmica das um jogo. p. retoma-se a discussão. dos atuais docentes foi formada? Nesse sentido. elementos de jogos digitais (mecânicas e dinâmicas) Conforme Lévy [2005] a técnica. (MMORPG). a ubiquidade. aprendizagem. e implicou na necessidade de mais pessoas lerem e escreverem. da gamificação. Dentre as características mais marcantes da cultura Uma das tensões. suas relações de força) que antes não poderiam Destacamos que a utilização da gamificação nas ser pensadas.] Entre outros aspectos derivados das nas práticas pedagógicas. entendemos que a Internet e seus assim. Assim. com a intensão de apoiar a constituição de práticas pedagógicas inovadoras. contribuir para os processos de ensino e serviços configuram-se como um marco histórico.33] nos leva velocidade das mudanças [Lemos 2004. Citamos. para a Educação: a invenção do prelo. que possibilitou o surgimento da imprensa 2. dificilmente nascidos e formados na pré-cibercultura. Lévy 2005]. a educacional da cibercultura. Neste estudo.

no caso foram mapeadas projeto de pesquisa. uma forte tendência educacional. restringimos os estudos por palavras-chave Buscando minimizar estas tensões. no Banco compreensão de como essas tecnologias trazem de Teses da CAPES. limitou-se a um Para construir elementos teóricos e embasar nosso número escasso de obras. o Horizon Report – 2015 Higher Education brasileiras. que duas não eram relevantes para este trabalho. Digitais. por seu rigor científico. nos impôs limitações pelo fato de mudanças para contextos educacionais. Gamificação e Cibercultura. 3. uma vez que na abordagem metodológica que SAEB (Sistema de Avaliação da Educação Básica). 2012. posicionado na recorte temporal e espacial. pela qual o sujeito responsável pela efetivação de estratégias pedagógicas assume o compromisso com a sua reflexão crítica.] identificação. cientifico” [Morosini 2015. percorremos o caminho duas dissertações de Mestrado que foram encontradas a metodológico que segue: abordagem qualitativa. o Horizon Report – 2014 K-12 Edition discutidas nesse trabalho. Dentre elas destacamos a gamificação. a aprendizagem a por fim. bem como a pressão social que exige Na primeira fonte de pesquisa foram buscadas bom desempenho em avaliações estandardizadas. a Organização pertinentes a temática definida. no contexto desenvolvida no Ensino Superior são as Estratégias de nosso trabalho pelo seu caráter abrangente. também. No momento da indica que a mobilidade pode trazer inovações à realização deste mapeamento teórico estava disponível Educação e aponta que a gamificação será uma apenas a consulta de trabalhos defendidos nos anos de tendência. principalmente. tais como. e o principal aprendizagem ativa e colaborativa. ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio) e PISA aportando-se nesta metodologia. Com isso visa melhorar a O mapeamento das teses e dissertações. Metodologia de pesquisa Esta etapa da pesquisa... principalmente no fomento à aprendizagem 2011 e 2012. que possibilitou acessar de uma forma mais ampla teses e será discutida após delinearmos o caminho dissertações recentes que discutiam a gamificação. socioculturais. síntese e reflexão sobre o professor. [Johnson et al. Gamificação e Práticas Pedagógicas. Dentre esses participantes. Além Google Acadêmico. partir da palavra-chave “gamificação”. estar em processo de reformulação. É neste cenário de cibercultura e suas implicações A investigação do fenômeno da gamificação no ecossistema escolar que nos levam a perceber restringiu-se ao contexto brasileiro. Essa abordagem se caracteriza por propicia a mediação entre o aluno. partir de dispositivos móveis. p. Ciência e Cultura correlações aos demais temas envolvidos na pesquisa: . gestores e colaboradores) que interagem entre si e apoiada pela constituição do Estado de Conhecimento sofrem o efeito desta interação. sendo à Educação a Distância. de produções acadêmicas nos anos de 2011. 2015] cita que uma das Destacamos que apesar do Google Acadêmico por Tecnologias Educacionais importante de ser vezes ser contestado no meio acadêmico.pais.UNESCO [2014] lançou o documento intitulado de Gamificação. também. Também. existindo um fator que [Morosini 2015]. Gamification. destacamos o já produzido sobre uma temática em um determinado professor. ampliamos a construção do Estado de aponta que uma das tecnologias emergentes que poderá Conhecimento [Morosini 2015] consultando uma influenciar as práticas pedagógicas na Educação Básica segunda fonte de pesquisa mais abrangente. 2013 e padrão nacional e internacional. Gamificação “O Futuro da Aprendizagem Móvel”. sendo as principais fontes de estudantes da geração digital e os professores com pesquisa o Banco de Teses da CAPES e o Google formação que pouco acompanhou as mudanças Acadêmico. indicando como e Educação. defendidas nos anos de 2013 e 2014. em termos de recorte (Programme for International Student Assessment). Então. Ainda. no caso o são os jogos digitais e a prática da gamificação. O relatório anual do New Media Consortium fugindo ao escopo da Educação e das demais temáticas (NMC). Nesta etapa da pesquisa foram mapeadas experiencial (baseada em experiência do mundo real) e quatro dissertações de mestrado no ano de 2012. as metodológico da investigação. Numa perspectiva de linha de frente dessa interação. Edition [Johnson et al. a relação entre os e periódicos online. espacial. 13 . quais foram analisadas e selecionadas. 114]. que é o agente executor. como por exemplo: 2014. e. suas variações e suas das Nações Unidas para a Educação. Gamificação. Logo. em bancos de teses alguns descompassos. baliza o estudo é feito um recorte temporal. Mapeamos teses e dissertações disso. colegas e o realizar a “[. com que expressam as crenças de ensinar e de aprender a construção de seu objeto e com a inserção no campo desta comunidade. 2014] em sua última edição.

Tal definição é mobilização efetiva das competências” [Lévy 2005. entre o desenvolvimento de elementos de jogos digitais em outros). compartilhada por autores como: Alves et al. dizem que por meio da gamificação é possível: engajar. limites e abordadas por Lévy [2005]. Kapp [2012] afirma que a gamificação contempla o Para Huizinga. [2011]. atenção. Isto alicerçou o modelo proposto para cognitivas (planejamento. ou seja. para resolver problemas tempo e espaço. p. assim a uma quantidade razoável de trabalhos para a Para Alves et al. motivar a atividade.... resolução de conflitos interpessoais. essa prática “[. quantificação das obras. [2014. é feita uma relação com competências humanas 4. memória.. p. gamificação a utilização de elementos de jogos digitais Já a inteligência coletiva é “[. práticas pedagógicas inovadoras. Nessa última etapa da pesquisa mapeamos um sociabilizar. e. digitais e pervasivos (envolvem aprendizagem e alcançar resultados satisfatórios. Deterding et al. Ao gamificação. de tempo. conflito/competição/desafio/oposição. para que utilizem em Mas antes de aprofundar o conceito de gamificação. Destacamos aqui a definição de exemplo de utilização pouco eficaz dos elementos de Prensky [2012] para jogo digital. Comunicação primeira vez em 2002 por Nick Pelling. os autores consideram que os A seguir. segundo regras livremente e encorajar a aprendizagem usando todos os elementos consentidas. Vianna et al. p. as competências são habilidades desenvolvidas pelo Nesta investigação. habilidades sociais (comunicação atividades gamificadas. games. apresentamos os constructos teóricos espaços de aprendizagem se caracterizam por produzidos a partir da reflexão realizada durante o diferentes cenários escolares e não escolares “[. Ulbricht e Fadel sujeitos para que sejam compartilhadas. na sua origem. pelo desafio. motivar e ensinar de maneira mais número maior de publicações acadêmicas. destaca que essa prática deve ser exercida dentro de certos e determinados limites de desenvolvida.. criteriosamente.] uma atividade ou ocupação voluntária. abordar as habilidades cognitivas (processos mentais). na perspectiva da entre outros) e habilidade motoras” [2014. pois não cumpria com rigor científico. [2014]. os jogos alertam que é necessário conhecer profundamente a estão sendo classificados em três categorias: gamificação para desenvolvê-la em contextos de analógicos. enriquecendo- [2014]. benefício da coletividade. Tal busca foi criteriosa quanto à feedback. Os autores e Psicologia. pelo prazer e entretenimento”. Os autores um fim em si mesmo. criando espaços de aprendizagem mediados Desses apenas um não era relevante para nosso estudo. Para o autor. incessantemente valorizada. dotado de dos jogos digitais que forem apropriados. optamos por analisar apenas interação. 76] Nesse contexto.76]. define o jogo ação. que é considerado um jogos digitais nas práticas pedagógicas é focar-se subconjunto de diversão e de brincadeiras. mas com somente em um sistema de pontuação para obter os 14 . metas ou objetivos. e. Atualmente. representação ou enredo. artigos científicos publicados em periódicos Retomando a questão da gamificação. mecânicas.28]. estéticas e fator cultural da vida. para agregar um número mais consistente de tais como: regras. resultado e obras investigadas. tais como: Computação..33]. o jogo é caracterizado como um uso de competências. balizados por esse conceito. mas absolutamente obrigatórias. p. como função social. Ou distribuída por toda parte. sociais (relação com os outros) e motoras (físicas). Thiebes et al. [2014]. ainda de tensão e alegria” [1993. promover a aprendizagem e resolver problemas. chegando eficiente.. Gamificação: conceitos. Schlemmer [2014].. em anais de eventos [2013] afirmam que o termo é uma tradução de conceituados na área da Educação e em outras áreas gamification (termo em inglês) e foi usado pela afins à temática. os mutuamente. acompanhado de um sentimento Lee e Hamer [2011]. que estão atreladas ao possibilidades educacionais conceito da inteligência coletiva. Foram analisados doze artigos científicos.decidimos buscar artigos científicos no mesmo período uma estruturação que contém um ou mais elementos. como “[.] se constitui na constituição do Estado de Conhecimento [Morosini utilização da mecânica dos games em cenários non 2015]. seja.] que processo de constituição do Estado de Conhecimento potencializam o desenvolvimento de habilidades [Morosini 2015]. gamificar uma atividade prática não significa criar coordenada em tempo real. cadastrados no WebQualis. não são jogos. Um fisicamente o jogador). apresentaremos nosso entendimento quanto ao jogo. Assim. uma forma específica de pensamentos dos jogos para engajar pessoas. Esta última visa reconhecer habilidades dos Kapp [2012].] uma inteligência em atividades que. adotamos como conceito de sujeito na interação com os outros ou com os objetos. bem como a caracterização de assertividade. que resulta em uma um jogo ou simplesmente jogar. Também.

15 . práticas se concretizam por meio de atividades gamificadas realizadas pelos estudantes. no contexto de Para Prensky [2012] este tipo de jogo digital envolve nosso estudo. como afirmado anteriormente. em atividades pedagógicas. gerenciamento de conflito. recompensa. interatividade.. utilizando que se limitem a condicionar o estudante à busca de apenas elementos como: rankeamento.47] processos de ensino e aprendizagem. que surge da popularidade representam a aprendizagem do personagem. níveis. sistema de tal prática não é nova. etc.. ” [Ulbricht e Fadel 2014. Esse processo de motivar a ações. entre não. O uso de elementos de jogos não é sujeito. etc. que consideraremos como pelos estudantes.. a Após esta reflexão sobre a gamificação. a partir dos jogos digitais na cibercultura e de suas capacidades das suas experiências ao longo do jogo. com uma desenvolvimento dessa última perspectiva contribui quantificação dos atributos. aponta que as principais características desses jogos descobertas. habilidades e Deterding et al.] ser uma contação de histórias interativa. objetivos e regras claras. sistema de feedback.. as utilização de elementos de jogos digitais. tais como: autoras Ulbricht e Fadel [2014. [2011] apontam que a gamificação características dos personagens. compreensão do processo. Acreditamos que o quantificada. ainda. Quem escolhe um jogo cibercultura o que se modificou foi “[. Os jogadores criam personagens que vivem em tais mundos” [Bittencourt 2004. episódica e participatória. nível de experiência). em tempos de em interação com esses jogos. de em contextos educacionais devemos priorizar o uso de colaboração e de cooperação. buscamos transcender práticas pedagógicas destaca que para não cairmos em modismos. podendo estar associada à quantificação dos atributos. Schlemmer [2014] sentido. Dentre suas características estão à No que diz respeito às atividades gamificadas. recompensas. Proposta de elementos de jogos participação simultânea de centenas de jogadores em digitais em atividades gamificadas um mundo virtual. p. além disso. o que auxilia a promover atividades e digitais. estudante “[. pontuação. Schmit [2008] sendo desenvolvida por meio de: desafios. p. que a as personagens dos jogadores são as protagonistas. contribuem para os 2008. missões. estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tentativa e erro. elencamos história é definida pelo resultado das ações das personagens e e discutimos os elementos de jogos digitais. mas que no geral é um fenômeno emergente. elementos de MMORPG que se mostram mais complexos e que podem levar a um maior engajamento Schlemmer [2014] diz que a gamificação pode ser e motivação. a responsabilidade em sua Contrapondo alguns autores que discutem as aplicação. tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no em outras atividades que não são associadas aos jogos ditado da professora (níveis adaptados às habilidades digitais. pensada por meio de duas perspectivas: a persuasão. podendo ser inovadoras ou não. pode ser práticas pedagógicas com o uso de elementos de jogos jogado em rede. potencializar motiva e engaja o jogador. personagens onde existem regras para determinar a resolução das interações espontâneas das personagens. Além disso. Bittencourt [2004] define o MMORPG como uma modalidade de RPG digital que “[.resultados finais. construtivista-sistêmica. relembram que narrativa. a construção colaborativa e cooperativa. numa são: perspectiva epistemológica interacionista- [.6]. o que normalmente encontramos nos jogadores recente. resolver problemas. Assim. p. e.. [Schmit partir das percepções desse estudo.. que reforça uma perspectiva epistemológica empirista. principalmente. com a intenção de obter o envolvimento do dos usuários) ”..] podia ter seu trabalho reconhecido com competição dirigida. empoderamento em grupo.. sem desenvolver processos de reflexão classificação. Vale ressaltar que os RPG podem ser digitais ou através de sistemas de pontuação. sem considerar o processo da Dentre as características do MMORPG destacamos construção da aprendizagem e a experiência adquirida a XP (Experience Points. habilidades e características das para a Educação em tempos de cibercultura.] permite a 5. e citam como um exemplo que o recompensas. jogados individualmente ou coletivamente. cooperação. tais comportamentos colaborativos e cooperativos. jogados em rede (online) ou não. p. 20] Para propor a construção do modelo. sua relevância para a educação e. e. diversão. Nesse características da gamificação. no desenvolvimento da gamificação (desenvolvimento do pensamento crítico).. outros. aprendizagens em diversas áreas do conhecimento e da bagagem pessoal.] a já possui motivação para jogá-lo. trataremos a gamificação como uma desafios de busca colocando o jogador a desempenhar estratégia pedagógica para o desenvolvimento de o papel de um personagem. interação.. 6].

Colaboração. As mecânicas em critérios. 2014]. possui uma dimensão subjetiva e que esses elementos podem ser classificados como objetiva (manifesta). ou seja. abrangendo múltiplas formas de dimensões: é uma dimensão da inteligência humana raciocínio. Por venham a auxiliar no desenvolvimento da fluência terem caráter experimental estão sujeitas a testes e digital e permitam formar cidadãos adaptados e taxas razoáveis de falhas sendo necessário investigá- articulados ao contexto sociocultural em que vivemos. Entendemos que qualquer pessoa é determinada mecânica do jogo digital. expandir A fluência digital diz respeito à naturalidade em entendimentos e explorações sobre novas práticas articular e adaptar-se a linguagem digital (formas pedagógicas de maneira bem-sucedidas. 2014]. atendendo às necessidades e 16 . possui desenvolvidos em uma atividade gamificada. que apresenta um conceito baseado nos seguintes princípios ou envolventes. p. processos que incluem revisualização. têm-se a compreensão de que se constituem por estudante. no contexto da capaz de desenvolver processos criativos. et al. tais como: colaboração. os critérios que “[. por fim. que foram levantar perguntas acerca de tudo que lemos. Tecnológica da Comissão Europeia. por meio • Práticas de aprendizagem: devem centrar-se na da criatividade. ou seja. Itens. flexíveis. Eles afirmam individual e social. reflexão (pensamento crítico). Adaptamos esses elementos para definir os critérios que vêm a Logo. fazemos consideramos significativos no contexto educacional um recorte da definição de inovação cunhada por Mota aqueles que desenvolvidos em atividades gamificadas e Scott [2014]. por meio do processo criativo. Nesse sentido. Recursos. Objetivos Específicos. Para compreender a criatividade nos os estudantes. digitais de comunicação). vemos e desenvolvidos pelo Instituto de Prospecção escutamos” [2013. Os autores Thiebes et al. comportamentos e O destacamos nesses princípios são: o caráter mecanismos de controle. Precisam ser flexíveis. • Conteúdo e currículo: devem ser abertos. mas possibilitam. pautando-se na interdisciplinaridade e transdisciplinaridade. processual são características funcionais dos jogos digitais (caráter sócio-histórico-cultural). que uma dimensão psicológica. Desempenho. problemas complexos. XP. e uma formação que incentiva a balizada no entendimento de elementos de jogos experimentação de situações que exijam a resolução de digitais descrito por Deterding et al. precisa ser entendida nas suas dimensões usados na perspectiva da gamificação. contextualizados com o mundo real e atualizados constantemente. suas naturezas comunicativas pedagógicas inovadoras estão pautados nos elementos específicas. que práticas pedagógicas cotidianas já estabelecidas. [2011].1 Análises para definição de critérios de práticas pedagógicas inovadoras e de • Avaliação: as estratégias de avaliação precisam elementos de jogos digitais em atividades transcender o paradigma de testes padronizados. alcançando a atividade gamificada [Thiebes et al. consideramos como elementos de jogos caracterizar uma prática pedagógica inovadora. Enredo. possam aprimorar competências relevantes ao Assim. a partir da Sala de Aula Criativa – CCR: Up-Scalling Creative disso. autênticos e holísticos que repliquem contextos do No escopo deste trabalho consideramos que “inovar” é mundo real. las. adaptando-a ao contexto educativo. e. Já as dinâmicas motivam as psicológica. como ele responde à Piaget [1973]. ser uma avaliação formativa. é uma dimensão temporal. domínio de representação e reformatação imaginativa e criativa das conteúdo. etc. limites. permitindo a interação sócio-histórico-cultural [Vygotsky 2007] e a dimensão [Thiebes et al. proporcionam variadas ações. Pontuação e Personagem. Enfim. Tal ideia é inovação. 5. cooperação. utilizar-se de algo já existente. ter condições para desenvolver a capacidade de Classrooms – [Bocconi.13]. Para definirmos inovações pedagógicas. remodelagem. é uma constatação fundamentada mecânicas e dinâmicas de jogos digitais. o que irá se configurar em algo experiência da aprendizagem e em como envolver diferente. 2012]. Dentre os elementos de jogos digitais. hábitos de estudo. Níveis/Desafios.] tornar-se capaz de distinguir entre diferentes consideramos relevantes para identificar práticas linguagens e mídias. [2014] realizaram uma que na relação com o mundo permite produzir revisão de literatura sobre elementos de jogos digitais inovações. gamificadas a luz da discussão teórica desenvolvendo formatos de avaliação integrados. lúdicas e ancoramos em Lopes [2008]. no digitais adequados de serem desenvolvidos nas práticas contexto de nosso estudo: pedagógicas: Missão. Santaella diz que ser cidadão no contexto da cibercultura significa Tendo em vista essas definições. pautada na Epistemologia Genética de reações do sujeito... autonomia. Help. melhorando-o. suas injunções político-sociais e. potencialmente.

Além disso. na prática de valores como a equidade e a inclusão sendo pontuais e claros. bem como incentivando a todo. tem um papel crucial na gestão níveis/desafios. na seus pais e pares). missão. • Infraestrutura: precisa sustentar uma dinâmica • Colaboração: acontece por meio da interação tecnológica e física. Assim. de inovação. É a uma nova etapa. Caracteriza a atividade um ambiente através de oportunidades de formações e da de jogo e define o personagem que o estudante participação em redes profissionais. Além disso. ou seja. • Práticas de ensino: o papel do professor deve ser de mentor. • Enredo: é a representação de um cenário ou atuando como referência em criatividade. ser compartilhadas entre todos os membros do • Níveis/Desafios: são as etapas determinadas ecossistema escolar. gestor e facilitador da aprendizagem. analisamos e descrevemos os elementos níveis/desafios. constituição formativa do professor não é o único fator • Desempenho: constitui-se nos resultados que influencia o desenvolvimento das práticas quantitativos e qualitativos das aprendizagens pedagógicas inovadoras. são necessárias para uma • Help: são os tutoriais explicativos que auxiliam boa aplicação de todas as TD disponíveis. a aplicação em nosso ensino e aprendizagem desenvolvido na resolução modelo de atividade gamificada. a fim de facilitar. aplicando contexto por meio de elementos narrativos e seus conhecimentos pedagógicos desenvolvidos imaginativos. considerando a aplicação • Objetivos específicos: direcionam o jogo. nos tutoriais experiência de aprendizagem por meio de redes explicativos em forma de Help e nos recursos que sociais e da relação com o mundo real. Esse processo de 17 . podem vir de pessoas ou de ferramentas. • Personagem: é a representação virtual (digital • Organização: as práticas organizacionais devem ou não) do estudante. também. atendendo a desempenhará. ou as habilidades do nosso entendimento de que apesar do professor específicas. A conclusão de todos os níveis/desafios leva ao fim da atividade ou “zerar a atividade”. • Recursos: são os auxílios recebidos pelo • Conectividade: os professores e os estudantes personagem (estudante) ao longo da realização da devem ser preparados para se conectar com ideias. alcançadas ao longo das etapas atreladas dos Posto isso. com seus interesses e com pessoas (por exemplo. São orientados por regras. abrindo e ampliando a colaboração de outros sujeitos. Ou seja. expectativas individuais. Considera todo o processo de de jogos digitais que propomos. ser aberta e participativa. enredo. com competências transversais. os limites do espaço de aprendizagem. expandir por meio de grupos ou equipes. Ao atingi-los se avança atender a circunstâncias e necessidades locais. além de dar suporte a equipe de professores complexificando seu alcance. É ampla e está diretamente relacionada ao aprendizagem em pares. permitem aquisição de itens. XP. Podem ser dados por um NPC necessário o monitoramento da qualidade dessas (non-player character ou personagem não jogável) práticas para avaliar o progresso e reorientar as e ao completá-los o personagem (estudante) ganha ações. ampliando as ações para pelos objetivos específicos. a etapas percorridas de acordo com o desempenho inovação depende do ecossistema escolar. corresponde ao • Missão: se configura como a meta apresentada desempenho do personagem (estudante) em termos para justificar a realização da atividade como um de resultados qualitativos. constituem-se nas ajudas (online ou não). consideração o desenvolvimento da fluência digital • XP: Nível de experiência desenvolvido ao pelos estudantes: longo do processo. na compreensão da missão e dos níveis/desafios. a obtido. conferidos aos personagens durantes as estar à frente da execução das práticas pedagógicas. itens e/ou pontos. levando em da missão. seu avatar. avançando em seu • Liderança e valores: a liderança escolar precisa desempenho. estruturas de apoio eficazes. São passíveis de e colaboradores envolvidos nos processos de serem concluídos. Vale ressaltar que esses critérios vêm ao encontro • Itens: São os bônus. serve de pano de fundo múltiplos estilos de aprendizagem e trabalhando para a missão. social. comunicar e entre sujeitos em rede de maneira online ou física divulgar práticas inovadoras. ou seja. conforme o término dos inovação. ou seja.

1993. atrelado ao desenvolvimento de que as investigações ainda são recentes e carecem de competências e habilidades pelo estudante. 2015. por comprovações empíricas sobre sua efetividade. Innovating Learning: Key Elements for Developing Creative Classrooms in Europe. Está diretamente relacionado ao educação. João R. Definition. James Paul. podem contribuir na HUIZINGA.org/nmc-horizon/ Acesso em: 15 fev. Disponível em: http://www.nmc.pdf>. para os processos de ensino e Consortium. Sebastian et al. desse estudo e poderá ser base para futuras pesquisas 2015. v. Gamification: Toward a contribuições nos processos de ensino e aprendizagem. Bons videogames e boa aprendizagem. Texas: The New Media Consortium. 2004. Hoje não há um consenso quanto a contribuição de KAPP. Austin. base para o desenvolvimento da gamificação em 2015. Faz-se necessária devido à cultura da BITTENCOURT. para o desenvolvimento das competências necessárias neste JOHNSON.pdf>. Why Bother? Academic outros pesquisadores que investiguem a gamificação Exchange Quarterly. Edition.. Acesso em: 28 set.br/perspectiva_2009_01/James. 2014. ufsc. mensurar a aprendizagem dos estudantes com sistemas de representação de notas. trazem resultados satisfatórios no contexto educacional.org/nmc-horizon/ Acesso em: 15 fev. que impõe ao ecossistema escolar PUCRS/PPGCC. Um framework para criação de jogos computadorizados multiplataforma. /jun. Austin. NMC Horizon Report: 2014 K-12 cenário sociocultural. Acesso em: 28 set. mas se põem em segundo plano. Luciane Maria et al (Org.eun. São Paulo: Editora Perspectiva. modelo proposto. A relação entre esses elementos está ilustrada na Luxembourg: JRC. Além disso. Disponível em: <http://gamification- são os critérios definidos no início desta seção. et al. BOCCONI.nmc.pdf> Acesso em: 28 podem vir a ser um diferencial nos processos de ensino set.gamifying education. HAMMER. empíricas no que diz respeito ao desenvolvimento da gamificação nas práticas pedagógicas e suas DETERDING. n. estudante. já AEQ-2011.Scientific and Policy Reports.).org/c/document_ modelo para o uso de elementos de jogos digitais em library/get_file?uuid=00fee93b-fc87-40a3-ab54- atividades gamificadas. The Gamification of Learning and Instruction: quais elementos de jogos digitais são relevantes e Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Vancouver. São Paulo: Pimenta Cultural. principalmente. práticas pedagógicas. Ed.1. L. LEE. Essa quantificação também faz parte da 2014 [e-book].perspectiva. Jessica. San Francisco: Pfeiffer. Por meio desta investigação teórica. buscando evidências empíricas de ganhos do uso de JOHNSON. também. no sentido de aprimorá-lo. Karl. Disponível em: aprendizagem. Joey J. estratégias pedagógicas com o uso da gamificação. 2011. por meio do 2014. formação de estudantes.27. p. research. Texas: The New Media gamificação. 2014. 2014. meio das experiências vivenciadas ao longo da atividade gamificada é o mais relevante para avaliação do estudante. In: FADEL. 4. Disponível em: <http://www. aprendizagem. L. adequando-se ao contexto da cibercultura. a qual se configura como uma proposta de Disponível em: <http://keyconet.org/wpcontent/uploads/2011/04/CHI_2011_ Gamification_Workshop. e aprendizagem. How. A principal contribuição da pesquisa. Lynn Rosalina et al. 6. entendemos que jan. avaliação do estudante. Este é o principal resultado e103291dc48&groupId=11028> Acesso em: 15 fev. na perspectiva da Education Edition.org/files/Lee-Hammer- nas práticas pedagógicas. Stefania et al. Gamification in Espera-se que o modelo suporte os estudos de Education: What. Florianópolis. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Figura 1. Porto Alegre: perfomatividade. Referências • Pontuação: Resultado quantificado por meio ALVES. 2012. Gamificação: diálogos com a de pontos. 2011. sendo elas inovadoras ou não. 2009. Johan. é dar a continuidade aos estudos. Disponível em: <http://www. Tal modelo. poderá servir de http://www. 2012. NMC Horizon Report: 2015 Higher elementos de jogos digitais. 2015. 18 . et al. Revista Perspectiva. In: CHI 2011 Workshop Gamification: Using O que determinará se a prática pedagógica é inovadora Game Design Elements in Non-Game Contexts. 167-178. Considerações Finais GEE. desempenho quantitativo e aos itens recebidos pelo Gamificação na educação.

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