You are on page 1of 186

Investete n oameni!

INTEGRAREA TEHNOLOGIEI INFORMAIEI I A


COMUNICAIILOR (TIC) N CURRICULUMUL NAIONAL

DISCIPLINE INFORMATICE

SUPORT DE CURS
Investete n oameni!

I. Contextul educaional al integrrii TIC ........................................................................................................6

I.1. Obiective generale ..................................................................................................................................6

I.2. Relaia dintre TIC i formarea competenelor specifice disciplinelor informatice ..................................8

I.3. Oportuniti, avantaje i limite ale utilizrii TIC pentru disciplinele informatice. ............................... 10

I.3.1. Oportuniti ...................................................................................................................................... 11

I.3.2. Avantaje............................................................................................................................................ 11

I.3.3. Limite ................................................................................................................................................ 13

I.4. Competene necesare cadrului didactic pentru integrarea TIC n procesul didactic la disciplinele
informatice Competene necesare profesorului dezvoltator de software. .................................................... 14

II. Instrumente TIC ........................................................................................................................................ 20

II.1. Instrumente TIC care faciliteaz dezvoltarea competenelor specifice la disciplinele informatice..... 20

II.1.1. Identificarea instrumentelor TIC ...................................................................................................... 20

II.1.1.1. Instrumente hardware ................................................................................................................. 20

II.1.1.2. Instrumente software................................................................................................................... 20

II.1.1.3. Instrumente de comunicare ......................................................................................................... 25

II.1.2. Integrarea instrumentelor TIC .......................................................................................................... 25

II.1.2.1. Integrarea instrumentelor hardware ........................................................................................... 25

II.1.2.2. Integrarea instrumentelor software............................................................................................. 30

II.1.2.2.1. Aplicaiile de simulare .................................................................................................................. 30

Laboratorul virtual de Informatic i Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor ........................... 30


Investete n oameni!

II.1.2.2.2. Aplicaii pentru evaluare .............................................................................................................. 34

Platforma de evaluare INSAM .......................................................................................................... 34

Infoarena .......................................................................................................................................... 41

campion ............................................................................................................................................ 43

TopCoder .......................................................................................................................................... 50

Aplicaia Evaluator OJI .................................................................................................................. 54

II.1.2.2.3. Sisteme de management al nvrii ............................................................................................ 66

NetSupportSchool ............................................................................................................................ 66

Platforma Oracle Academy............................................................................................................... 69

Platforma ThinkQuest ...................................................................................................................... 70

Platforma de e-learning Moodle ...................................................................................................... 74

AeL .................................................................................................................................................... 83

Platforma Microsoft Live@Edu ........................................................................................................ 88

Platforma W3Schools ....................................................................................................................... 91

Cisco Networking Academy - Platforma IT Essentials ..................................................................... 95

II.1.2.2.4. Sisteme de management al coninutului ................................................................................... 102

Google Docs .................................................................................................................................... 102

Wiki ................................................................................................................................................. 106

ZoomIT............................................................................................................................................ 107
Investete n oameni!

II.1.2.3. Integrarea instrumentelor de comunicare ................................................................................. 109

NetMeeting .................................................................................................................................... 109

Windows Live ................................................................................................................................. 115

II.1.3. Softuri educaionale ....................................................................................................................... 117

II.1.3.1. Tipologia softului educaional .................................................................................................... 118

II.1.3.2. Proiectarea i dezvoltarea unui soft educaional ....................................................................... 120

II.2. Metode i mijloace valorizate prin utilizarea TIC n procesul didactic la disciplinele informatice..... 122

II.2.1. Metode i mijloace valorizate prin utilizarea TIC ........................................................................... 122

II.2.1.1. Conversaia euristic .................................................................................................................. 122

II.2.1.2. Metoda cubului .......................................................................................................................... 123

II.2.1.3. Problematizarea ......................................................................................................................... 126

II.2.1.4. nvarea prin descoperire ......................................................................................................... 127

II.2.1.5. Metode colaborative i de cooperare ........................................................................................ 129

II.2.1.6. Metoda modelrii ....................................................................................................................... 131

II.2.1.7. Algoritmizarea ............................................................................................................................ 133

II.2.1.8. Simularea .................................................................................................................................... 133

II.2.1.9. Metoda mozaicului ..................................................................................................................... 134

II.2.1.10. Metoda proiectului ..................................................................................................................... 135

II.2.2. Folosirea adecvat a metodelor i mijloacelor valorizate prin utilizare TIC .................................. 138
Investete n oameni!

III. Sugestii metodologice ........................................................................................................................ 139

III.1. Sugestii metodologice i exemple de activiti didactice ................................................................... 139

III.2. Exemple activiti didactice................................................................................................................ 140

III.3. Alte exemple activiti........................................................................................................................ 165

IV. Bibliografie ......................................................................................................................................... 184


Investete n oameni!

I.Contextul educaional al integrrii TIC

I.1. Obiective generale

Evoluia societii n ultimele decenii, marcat fundamental de transformarea ei ntr-o


societate digital, i-a pus amprenta pe toate subsistemele sale, impunnd prin noul suport
tehnologic un ritm accelerat al progresului i, mai ales, necesitatea unei mai clare orientri a
strategiilor, a direciilor de aciune i a adecvanei mijloacelor utilizate.
Aa cum este prevzut n documentul O Agend digital pentru Europa, Capitolul 2.6,
elaborat la Bruxelles, n 26.8.2010, era digital trebuie s nsemne responsabilizare i emancipare,
iar originea social sau competenele nu ar trebui s constituie o barier n calea accesului la acest
potenial .
Documentul vizeaz dou direcii de aciune i anume:
2.6.1. Competenele i alfabetizarea digital n care este prevzut c este esenial ca toi
cetenii europeni s utilizeze TIC i media digitale i, ndeosebi, s se atrag tinerii nspre
educaia n materie de TIC. Trebuie s creasc, att cantitativ, ct i calitativ, competenele
TIC i de e-business, respectiv acele competene necesare pentru inovare i cretere. n plus,
carierele din sectorul TIC trebuie s devin mai atrgtoare, inclusiv n domeniul produciei
i proiectrii de tehnologii, pentru cele 30 de milioane de femei cu vrste cuprinse ntre 15 i
24 de ani. Toi cetenii trebuie informai cu privire la potenialul pe care l reprezint TIC
pentru toate tipurile de profesii. n acest scop, va fi nevoie s se creeze parteneriate
multilaterale ntre prile interesate, s se consolideze formarea i recunoaterea
competenelor digitale n sistemele oficiale de educaie i formare profesional. Sunt
necesare aciuni de sensibilizare, precum i modaliti de formare i certificare eficace n
domeniul TIC n afara acestor sisteme, inclusiv utilizarea de instrumente online i a media
digitale pentru recalificarea i perfecionarea.
2.6.2. Servicii digitale incluzive prin care toat lumea trebuie s poat profita de beneficiile
societii digitale.

Statele membre, Romnia n particular, trebuie s integreze nvarea digital (eLearning) n


politicile naionale de modernizare a educaiei i formrii profesionale, inclusiv n programele de
nvmnt, n evaluarea rezultatelor procesului de nvmnt i n calificarea profesional a
profesorilor i formatorilor.
Investete n oameni!

n acest context, sistemele de nvmnt, educaia, se afl n faa unei provocri capitale: ele
trebuie s-i regndeasc ntregul arsenal coninuturi, metode, structuri prin prisma unor jaloane
orientative, deduse din tendinele de dezvoltare a societii.
n contextul schimbrilor rapide sociale i a nevoii continue de pregtire i formare vorbim i
pentru nvmntul preuniversitar i n particular pentru predarea disciplinelor informatice despre noi
paradigme educaionale cum ar fi:
individualizarea nvrii. Fiecare persoan care nva este diferit, n sensul unui stil
diferit de nvare, a unor cunotine anterioare (background) diferite, cu diferite interese i
motivaii. Chiar dac se recunoate c fiecare persoan este strict individualizat,
desfurarea "clasic" a procesului instructiv-educativ nu permite o bun individualizare a
procesului de instruire.
motivarea. Individualizarea procesului de instruire determin, n general, o cretere a
motivaiei persoanei instruite. n acelai timp, caracterul ludic al utilizrii unor anumite
programe determin o ntrire a motivaiei.
nvarea interactiv. Elevul are un rol activ. Interactivitatea susine procesele de nvare
creativ, prin descoperire.
individualizarea coninutului. Elevul poate avea controlul coninutului i al cilor de
nvare a acestuia, pentru adaptarea interaciunii la diferite stiluri de nvare.
schimbri n statutul profesorului. Profesorul organizeaz resursele de instruire, ofer
recomandri cu privire la ceea ce este bine s se realizeze n timpul interaciunii
educaionale.
schimbri n tehnicile de evaluare. Cu ajutorul calculatorului, testarea i instruirea se pot
realiza concomitent. Evaluarea poate fi o activitate continu.
schimbri n cadrul organizatoric de desfurare a activitii de instruire. Se poate
fructifica, n acest sens, flexibilitatea inerent a interactivitii. Grupele de studiu pot varia ca
dimensiune, criteriile de constituire fiind deosebit de flexibile. Se poate practica de asemenea
sistemul de instruire la distan. Introducerea n coala a tehnologiei educaionale bazate pe
TIC are un puternic impact asupra strategiilor didactice i a dezvoltrii unor forme de
organizare a instruirii care nu sunt posibile cu ajutorul metodelor i mijloacelor tradiionale.
Actul nvrii nu mai este considerat a fi efectul demersurilor profesorului, ci rodul unor
interaciuni ale elevului cu cel care conduce nvarea, cu calculatorul, cu sursele de
informare puse la dispoziie (Internet, enciclopedii etc.).
Metodele de nvare programat ca: algoritmizarea, modelarea i simularea, nvarea prin
joc, trebuie mbinate n mod eficient cu cele euristice pentru formarea stilului de munc de tip
Investete n oameni!

participativ, prospectiv i creativ. Autoinstruirea, nvarea angajat capt o pondere din ce n ce


mai mare, profesorii devenind ghizi, consilieri, chiar componeni ai unor echipe create special
pentru a investiga o anumit situaie.

Implementarea TIC n predarea disciplinelor informatice presupune identificarea obiectivelor


i a competenelor prevzute n programa colar, alegerea software-ului didactic potrivit i evident
asigurarea hardware-ului necesar.
n contextul necesitii dezvoltrii competenelor profesionale ale cadrelor didactice cu
responsabiliti de monitorizare i control, precum i a competenelor profesionale generale ale
cadrelor didactice, de optimizare a activitii prin integrarea competenelor TIC n proiectarea
curricular, obiectivele generale urmrite prin implementarea programului COMPETENE
CHEIE TIC N CURRICULUMUL COLAR sunt:
S identifice motivaia pentru care este necesar utilizeze s foloseasc TIC n educaie;
S identifice instrumente TIC specifice disciplinei;
S cunoasc i s dezvolte competene aparinnd tehnologiei informaiei i comunicaiei n
contexte mono - i trans-disciplinare;
S analizeze factorii favorizani i blocani ai nvrii prin TIC n scopul identificrii de soluii
pentru eficientizarea procesului de predare-nvare-evaluare;
S neleag i s promoveze metodele i mijloacele de utilizare TIC adecvate la specificul
disciplinei, n procesul de predare-nvare-evaluare.

I.2. Relaia dintre TIC i formarea competenelor specifice disciplinelor informatice

Sistemul de educaie trebuie s pregteasc n mod real elevul pentru viaa de dincolo de
zidurile colii, dezvoltndu-i competenele cheie care i pot asigura succesul social. Avnd n vedere
tehnologizarea i utilizarea sistemelor computerizate n toate domeniile financiar-bancare,
proiectare, statistic, industrie i la scar larg deja n sntate, un rol important n inseria pe piaa
muncii a absolvenilor de liceu o are formarea de competene digitale avansate.
Formarea competenei digitale la absolvenii de liceu, vizeaz folosirea tehnologiei
informaiei i a comunicaiilor (T.I.C.) ca cerin a lumii contemporane n contextul dezvoltrii
tehnologice din ultimele decenii, a globalizrii i a dominaiei societii informaionale. coala
Investete n oameni!

trebuie s se adapteze noilor tendine nu doar prin achiziionarea de calculatoare sau de smart-
boarduri, ci i prin formarea cadrelor didactice i prin adoptarea unui curriculum care s acorde
atenie dezvoltrii competenei digitale.
Formarea competenelor trebuie adaptat noilor atitudini i strategiilor cognitive ale elevilor
i sincronizat cu modul n care se produce i se livreaz cunoaterea n secolul al XXI-lea. Dac
programele disciplinei Tehnologia informaiei i a comunicaiilor au ca scop formarea i dezvoltarea
competenei digitale (care presupune utilizarea calculatorului, ergonomie i abilitate n utilizarea
tastaturii, contientizarea importanei utilizrii tehnologiei informaiei i a implicaiilor acesteia n
domeniul social, etic i uman, utilizarea unor instrumente informatice care permit creterea
productivitii i calitii muncii procesoare de text, prezentri electronice, baze de date i Web
browser, utilizarea serviciilor oferite de internet), abordarea didactic la disciplina informatic
implic valorificarea i dezvoltarea acesteia prin activiti specifice.
Disciplinele informatice nu pot fi predate de ctre profesor sau nvate de ctre elevi fr a
implica n acest act calculatorul. Acesta este mijlocul utilizat cel mai frecvent pentru formarea
competenelor specifice. Dac pn de curnd, integrarea tehnologia informaiei i comunicaiilor n
procesul de predare nvare evaluare a disciplinelor informatice a avut o pondere mare, la alte
discipline de nvmnt, aceasta a fost utilizat sporadic. Utilizarea competenelor TIC n cadrul
disciplinelor informatice a avut i va avea n continuare n vedere stimularea i intensificarea
comunicrii pe toate palierele, dezvoltarea gndirii critice, nelegerii realitii i a contribuit n mod
esenial la dezvoltarea competenelor generale pentru informatic, concretizate n:
- identificarea conexiunilor dintre informatic i societate;
- identificarea datelor care intervin ntr-o problem i a relaiilor dintre acestea; elaborarea
algoritmilor de rezolvare a problemelor;
- aplicarea algoritmilor fundamentali n prelucrarea datelor;
- implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare.
n predarea informaticii se utilizeaz metode activ-participative, bazate pe modelare i simulare,
metode care utilizeaz noile tehnologii cum sunt: platforme de nvare (exemplu: AEL), filme,
tutoriale, prezentri animate cu coninut tiinific, etc.
Utiliznd resursele TIC, elevii, sub ndrumarea permanent a profesorului la coal sau
individual, acas, pot obine informaii necesare pregtirii leciilor i temelor la toate disciplinele
informatice, pot selecta surse din Internet care conin informaii care s-i ajute n dezvoltarea
proiectelor. Programele colare n vigoare prevd ca orele la disciplinele informatice s se
desfoare cu precdere n laboratorul de informatic. Aceasta permite profesorilor s utilizeze cu
Investete n oameni!

succes softurile educaionale, aplicaiile software utilitare, tutoriale puse la dispoziia colilor pe
diverse site-uri educaionale .
Activitatea de nvare i progresul elevilor trebuie s fie evaluat. n acest sens, utilizarea
mijloacelor TIC joac un rol foarte important. Reprezentnd o activitate de mare complexitate,
evaluarea la clas se poate face obiectiv, ntr-un timp scurt, utiliznd teste cu itemi obiectivi sau
semiobiectivi de pe platforma INSAM. n concursurile colare specifice disciplinei informatic,
utilizarea evaluatoarelor automate a devenit o practic curent. Aceleai instrumente pot fi utilizate
de ctre elevi n propria pregtire, pentru autoevaluare.
Utilizarea tehnologiei informaiei i a comunicaiilor la disciplinele informatice constituie un
rspuns la nevoia de diversificare a coninuturilor orelor petrecute n sala de clas, n laboratorul de
informatic, dar i n afara colii n pregtirea individual a elevilor i a profesorilor.

I.3. Oportuniti, avantaje i limite ale utilizrii TIC pentru disciplinele informatice.

Importana implementrii tehnologiei informaiei i a comunicaiilor n activitatea didactic a


devenit n ultimele decenii un laitmotiv al discursului despre educaie la toate nivelurile: curriculum,
practica didactic, formarea cadrelor didactice, dezvoltarea instituiilor colare i politici
educaionale.
Oportunitile utilizrii TIC pentru disciplinele informatice sunt comune celorlalte discipline.
Anexa la Recomandarea Parlamentului i Consiliului European din 18 decembrie 2006 privind
competenele cheie pentru nvarea pe tot parcursul vieii fixeaz cele opt competene ale cadrului
de referin: comunicarea n limba matern, comunicarea n limbile strine, alfabetizarea matematic
i competenele de baz n tiin i tehnologie, competena digital, a nva s nvei, competene
sociale i civice, spiritul de iniiativ i cel de antreprenoriat, contiin i exprimare cultural. Se
creeaz oportuniti pentru dezvoltarea competenelor digitale prin diverse programe: Iniiativa
Task Force, Programe Educaionale i Multimedia, Planul de aciune nvare n Societatea
Informaional, nvarea pe tot parcursul vieii, Iniiativa i planul de aciune eLearning etc.
Strategiile de promovare a importanei cercetrii i inovrii n domeniul TIC pentru urmtorii zece
ani i diversificarea ofertelor de formare care promoveaz e-learning, creeaz cadrul adecvat
implementrii TIC.
Investete n oameni!

n Legea Educaiei Naionale se stipuleaz respectarea principiului echitii i egalitii de


anse, potrivit cruia accesul la oportunitile de nvare se realizeaz fr discriminare. Utiliznd
noile tehnologii, respectiv Internetul i sursele de documentare on-line, fiecare tnr are anse egale
de dezvoltare intelectual.
Integrarea TIC va asigura crearea unui mediu de nvare n vederea creterii accesului la
educaie de calitate i formrii unor competente cheie i profesionale, care s faciliteze integrarea pe
piaa muncii.

I.3.1. Oportuniti

Transformarea calculatorului ntr-un adevrat mijloc de munc i instruire, a condus la


constituirea unui mediu informatizat, determinat de tiina prelucrrii automate a informaiilor,
mediu care mijlocete utilizarea pe scar larg a calculatoarelor i a mijloacelor multimedia.
Rezultatele din domeniul informaticii i al echipamentelor hardware oblig societatea s in seama
c nu pot fi obinute progrese n domenii precum industrie sau servicii, atta timp ct educaia
rmne la nivelul metodelor utilizate cu 25 de ani n urm. n acest sens, utilizarea resurselor TIC n
cadrul disciplinelor informatice se poate mbunti calitativ i se poate extinde, deoarece exist
surse de finanare extern care sprijin acest efort, dar mai ales pentru c:
exist resurse hardware i software, inclusiv pentru elevii cu cerine speciale
profesorii de informatic au pregtirea necesar pentru a utiliza resursele existente dar i
pentru a elabora noi resurse software
exist free software, dedicat pentru e-learning,
exist platforme de nvare puse la dispoziia cadrelor didactice
exist posibilitatea accesrii informaiilor specifice fr constrngeri temporale
exist o disponibilitate a elevilor pentru utilizarea tehnologiilor moderne

I.3.2. Avantaje

Nivelul performanei colare depinde de metodele de predare/evaluare aplicate. Se constat


o cretere calitii instruirii, n cazul n care metodele tradiionale se nlocuiesc sau se completeaz
Investete n oameni!

cu metode moderne, care implic noile tehnologii. Se constat o cretere n acest caz a nivelului
performanelor colare i motivaiei pentru nvare.
Utilizarea TIC n demersul didactic constituie o form adecvat i fireasc n care elevii sunt
pregtii pentru a se integra ntr-o societate informatizat, asigurnd un avantaj major, att pentru
cadrele didactice ct i pentru elevi.

Avantaje ale TIC pentru cadrele Avantaje ale TIC pentru elevi
didactice
Creterea ponderii timpului alocat Creterea interesului elevilor fa de
interaciunii cu elevii n procesul disciplinele informatice
educaional
Diversificarea demersului didactic specific Creterea ponderii timpului de nvare n
disciplinelor informatice clas
Realizarea progresului colar prin Motivarea elevilor pentru obinerea
valorificarea instrumentelor i resurselor progresului colar
didactice specifice TIC n cadrul
disciplinelor informatice
Confer noi valene rolului educatorului Activizarea elevilor n vederea formrii
competenei de comunicare
Stimularea creativitii cadrelor didactice Stimularea creativitii elevilor att n
n procesul educaional activitile individuale, ct i n cele de grup
Ofer posibilitatea mbogirii arsenalului Realizarea unor experiene de nvare la
instrumental disciplinele informatice prin stimularea
nvrii prin colaborare
Diversificarea metodelor i instrumentelor Creterea ncrederii elevilor n procesul de
de evaluare n scopul creterii gradului de evaluare
obiectivitate a evalurii
Stimularea abordrii integrate i Dezvoltarea interesului pentru abordarea
interdiciplinare/transdisciplinare integrat i interdisciplinar/transdisciplinar
a disciplinei
Investete n oameni!

Optimizarea activitilor de nvare Motivarea elevilor cu cerine educative


organizate pentru elevii cu cerine speciale pentru nvare, accesul la informaie
educative speciale a grupurilor vulnerabile
Ofer posibilitatea de a obine un feed Individualizarea nvrii
back rapid prin evaluare automat
Permite adaptarea actului didactic n Dezvolt abiliti de abstractizare
funcie de nevoile elevilor
Ofer faciliti de prelucrare i interpretare Dezvolt capacitatea de mobilizare a efortului
rapid a datelor voluntar
Creterea obiectivitii evalurii Stimularea capacitii de nvare inovatoare
i consolidarea abilitilor de investigare
tiinific

I.3.3. Limite

Ca orice domeniu care presupune existena unor avantaje, utilizarea TIC n educaie, i
implicit n formarea competenelor generale la disciplinele informatice, are limitele ei:
1. reduce capacitatea de exprimare verbal prin pierderea obinuinei discuiilor, a argumentrii i
contraargumentrii;
2. costuri ridicate pentru achiziionarea licenelor software;
3. nivelul slab al utilizrii tehnologiilor informaionale l pun pe profesor n situaii problem;
4. necesitatea unei administrri profesionale a resurselor utilizate;
5. scderea capacitii de atenie i concentrare n cazul utilizrii produselor software cu un grad
sczut de interactivitate;
6. decalajul temporal ntre oferta software i integrarea n procesul didactic, principala cauz fiind
lipsa de finanare;
7. uzura moral rapid a sistemelor.
Investete n oameni!

I.4. Competene necesare cadrului didactic pentru integrarea TIC n procesul didactic la
disciplinele informatice Competene necesare profesorului dezvoltator de software.

Noile orientri curriculare ce promoveaz att finalitile urmrite, ct i strategiile de


construire a cunoaterii, nu pot fi satisfcute stpnind numai conceptul de competen, ci i prin
transpunerea n practica colar a strategiilor care conduc la formarea acesteia.
TIC vine n sprijinul profesorului pentru a proiecta i realiza un astfel de demers, facilitnd
nelegerea noiunilor printr-o varietate de metode definite de interactivitate, participare, cooperare,
comunicare. Gradul de asimilare i nelegere a noiunilor este superior celui dintr-un demers
pedagogic clasic, elevul fiind inclus ntr-un proces n care acesta nva s nvee, accentul fiind pus
pe dezvoltarea gndirii critice.
Pentru integrarea TIC n procesul didactic la disciplinele informatice, cadrul didactic trebuie
s aib att competene necesare oricrui cadru didactic din nvmntul preuniversitar ct i
competene specifice profesorilor dezvoltatori de software.
Competenele profesorului din nvmntul preuniversitar sunt evideniate n corelare
direct cu urmtoarele principii:
a) Instruire bazat pe nvarea reflexiv
b) Suport multiplu n plan cognitiv, motivaional i emoional
c) Luarea n consideraie a particularitilor individuale ale elevilor
d) Transferul i aplicarea cunoaterii n contexte variate
e) Dezvoltarea i evaluarea cunotinelor fundamentale i stimularea operaiilor gndirii
(higher-order skills)
f) Stimularea capacitilor argumentative
g) Proiectarea i ghidarea nvrii auto-controlate
h) Sporirea eficienei nvrii
i) Stimularea i meninerea interesului pentru activitatea desfurat
j) Intensificarea comportamentului pozitiv
k) Instaurarea respectului i responsabilitii att fa de sine ct i fa de ceilali

Principiu Competene
a) culegerea, analizarea i interpretarea datelor i informaiilor de natur cantitativ i
calitativ, din diverse surse alternative, pentru asigurarea suportului decizional n
cadrul demersului didactic;
prezentarea coninutului i sarcinilor de lucru ntr-o manier organizat i clar;
Investete n oameni!

implementarea i varierea metodelor de instruire de-a lungul diferitelor faze ale


instruirii, determinate de traseul didactic;
respectarea unui ritm adecvat al instruirii i secvenierea procesului didactic astfel
nct s se ofere elevilor timpul necesar pentru a gndi i a pune ntrebri;
focalizarea consecvent a instruirii pe competenele specifice i oferirea
posibilitilor de exersare;
luarea n considerare a diferenelor individuale i a progresului n nvare;
redefinirea competenelor n funcie de diveri factori i condiii de natur obiectiv
sau subiectiv aprute pe parcurs.
b) specificarea, proiectarea i dezvoltarea produselor informatice folosind: limbaje
procedurale, limbaje orientate pe obiecte, limbaje declarative, baze de date,
metodologii i platforme de dezvoltare;
utilizarea sistemelor de calcul, reelelor de calculatoare, sistemelor de gestiune a
bazelor de date;
utilizarea i ntreinerea produselor program;
integrarea tehnologiei informaiei la nivelul nvmntului preuniversitar;
utilizarea i ntreinerea softurilor educaionale de specialitate pentru nvmntul
preuniversitar;
nsuirea tehnicilor de baz necesare pentru autoperfecionare n disciplinele
informatice;
stabilirea unui climat socio-emoional adecvat ntre elevi i profesor;
crearea i meninerea n sala de clas a unui mediu i a unui climat de lucru care
favorizeaz nvarea;
stabilirea nevoilor de formare a colectivului/ colectivelor de elevi n contextual
educaional dat;
identificarea eventualelor dificulti/ disfuncii dintre intenii i realitate;
capacitatea de analiz i sintez, gndire divergent/convergent;
capacitatea de investigare, inteligen verbal i social;
capacitatea de concentrare, spirit de observaie;
motivarea i oferirea unui context emoional adecvat.
c) cunoaterea individualitii elevilor i asistarea acestora n procesul de auto-
dezvoltare;
identificarea nevoilor i dificultilor de nvare;
Investete n oameni!

alegerea strategiilor didactice adecvate, n funcie de particularitile psiho-


comportamentale individuale;
adaptarea mijloacelor i tehnicilor de comunicare didactic la stilurile de nvare
identificate la grupul de elevi;
adaptarea discursului didactic la nivelul de achiziii cognitive ale elevilor;
valorificarea experienelor de nvare ale elevilor, dobndite n alte contexte.
d) contientizarea caracterului predominant aplicativ al informaticii;
utilizarea calculatorului ntr-o succesiune logic de pai n predarea disciplinelor
informatice;
valorificarea competenelor specifice disciplinelor informatice n contexte variate,
profesorul fiind adus n situaia de a analiza i a da rspunsuri unor probleme de o
mare diversitate;
capacitatea de a construi demersuri didactice trans-, inter- i multidisciplinare;
capacitatea de abstractizare prin modelarea problemelor reale, complexe i
identificarea soluiilor corecte, inteligibile i practice.
e) capacitatea de utilizare a cunotinelor fundamentale, de selectare a unor exemple
ilustrative, de stabilire a sarcinilor de rezolvat i soluionat;
capacitatea de descompunere a elementelor coninutului disciplinar, de comparare, de
evaluare i de explicare a acestora;
capacitatea de imaginare a unor elemente ale cunoaterii i de dezvoltare a unor
produse proprii;
capacitatea de antrenare a elevilor n stadii de rezolvare a problemelor;
capacitatea de selecie a unor probleme pentru anumite coninuturi i identificarea
strategiilor de rezolvare;
capacitatea de a evalua achiziiile elevilor.
f) dezvoltarea i susinerea capacitilor constructive, creative i argumentative ale
elevilor;
dezvoltarea capacitilor de comunicare i prezentare n faa unui public avizat;
utilizarea metodelor moderne de nvare i a celor complementare de evaluare;
dezvoltarea capacitii de a lucra n echip;
dezvoltarea unui spirit critic constructiv.
g) identificarea nevoilor i dificultilor de nvare;
cunoaterea, consilierea i tratarea difereniat a elevilor;
Investete n oameni!

cunoaterea individualitii elevilor i asistarea n propria dezvoltare;


colaborarea cu familia i cu ali factori educativi;
cooperarea cu cadre didactice din coal i din alte coli;
evaluarea activitilor educaionale (evaluare de impact, a rezultatelor colare);
conducerea i monitorizarea procesului de instruire;
atitudine reflexiv asupra propriei activiti.
h) capacitatea de a gestiona eficient resursele materiale i umane, n vederea optimizrii
procesului de dezvoltare a competenelor elevilor;
capacitatea de a formula sarcini de lucru provocatoare, interesante, corect dozate n
timp, fr a suprancrca elevul;
valorificarea valenelor formative specifice disciplinelor informatice, n diferite
contexte practice;
capacitatea de proiectare a demersului didactic avnd n vedere mbinarea logic i
coerent a secvenelor informative cu secvenele aplicative, pe calculator.
i) abilitatea de a concepe i propune situaii de nvare noi i provocatoare, ancorate n
realitate;
capacitatea de a distribui sarcinile de lucru n cadrul echipei astfel nct fiecare elev
s-i poat dovedi competena.
j) valorificarea experienelor pozitive ale elevilor;
gestionarea situaiilor de criz educaional;
ncurajarea comportamentului asertiv;
recompensarea progreselor elevilor.
k) valorificarea experienelor de nvare ale elevilor, dobndite n alte contexte;
asigurarea unui climat socio-afectiv sigur, bazat pe ncredere i pe cooperare;
promovarea unui sistem de valori specifice unei societi democratice;
stimularea comportamentelor pro-sociale i participarea civic.

Competene necesare profesorului dezvoltator de software

Proiectarea unui soft educaional are la baz proiectarea pedagogic (designul educaional)
ce contureaz o strategie educaional. Pe baza designului educaional are loc realizarea
Investete n oameni!

informatic ce se concretizez ntr-un soft educaional ce are caracteristicile funcionale solicitate


prin proiectul pedagogic.
Realizarea informatic cuprinde proiectarea interfeei, stabilirea modelului de accesibilitate,
dezvoltarea tehnic a resurselor multimedia i integrarea informatic.
Competenele necesare profesorului dezvoltator de software sunt corelate cu principiile
menionate anterior:
cunoaterea operaiilor hard i soft de baz;
cunoaterea aplicaiilor informatice utile pentru dezvoltarea de software;
cunoaterea navigatoarelor web, a softurilor pentru comunicaii i a softurilor de prezentare;
capacitatea de a ti unde, cnd i cum s utilizeze tehnologiile n activitile didactice;
abilitatea de a utiliza tehnologiile n activitile cu toat clasa, n grupuri mici sau individuale
i de a asigura accesul echitabil la acestea;
deinerea de competene tehnologice;
cunoaterea resurselor web ce permit dobndirea de cunotine suplimentare n domeniul
informaticii i pedagogiei, care s sprijine dezvoltarea profesional;
abilitatea de a aplica cunotinele aprofundate din domeniul informaticii n mod flexibil i
ntr-o varietate de situaii;
capacitatea de a crea probleme complexe pentru a msura gradul de nelegere al elevilor;
cunoaterea unei varieti de instrumente i aplicaii specifice disciplinelor informatice, pe
care s le utilizeze n mod flexibil ntr-o varietate de situaii bazate pe rezolvarea
problemelor i pe proiecte;
abilitatea de a utiliza resurse web pentru a-i ajuta pe elevi s colaboreze, s acceseze
informaii i s comunice pentru a analiza i a rezolva probleme;
capacitatea de a crea medii de nvare flexibile, n care s integreze activitile centrate pe
elevi i s aplice n mod flexibil tehnologiile pentru a sprijini colaborarea;
capacitatea de a realiza designul educaional al unei aplicaii pornind de la competenele
specifice i analizarea grupului int;
capacitatea de a crea i a administra proiecte complexe;
abilitatea de a colabora cu ali profesori i experi n vederea dezvoltrii aplicaiilor;
capacitatea de a modela, cu sprijinul produsului informatic realizat, n mod deschis,
procesele de nvare, de a organiza situaii n care elevii pot s-i dezvolte capacitile
cognitive;
capacitatea de a dezvolta comuniti online bazate pe cunoatere;
capacitatea de experimentare i nvare continu;
Investete n oameni!

Profesorul dezvoltator de e-learning

Indiscutabil, nvarea n societatea modern nu mai este rigid legat de sala de clas. Aceasta
permite dezvoltarea unor metode de nvare orientate spre nvarea individual i a unor grupuri
mari; nvarea sincron i asincron; nvarea grupurilor divizate geografic.
Dezvoltatorul de e-learning este un specialist n educaie i formare profesional care asigur
managementul i dezvoltarea programelor de educaie i formare prin e-learning.
Dezvoltatorul de e-learning realizeaz urmtoarele sarcini:
analizeaz nevoile de e-learning la nivel individual i la nivel de organizaie;
analizeaz contextul organizaional al beneficiarului de e-learning i stabilete obiectivele
organizaiei n domeniul e-learning-ului;
elaboreaz i implementeaz politicile i strategiile de e-learning i evalueaz eficiena
acestora;
promoveaz programele de educaie/formare prin e-learning;
definete obiectivele programelor de educaie/formare prin e-learning;
proiecteaz i implemeteaz programele de educaie / formare prin e-learning;
proiecteaz curriculum-ul i scenariile didactice pentru programele de educaie / formare prin
e-learning;
analizeaz caracteristicile sistemului de educaie / formare prin e-learning i stabilete
specificaiile i arhitectura soluiilor pentru LMS (Learning Management System);
stabilete i proiecteaz coninuturile i materialele suport utilizate n programele de educaie
/ formare prin e-learning;
asigur dezvoltarea coninuturilor i materialelor suport pentru sistemele de educaie /
formare prin e-learning;
stabilete instrumentele de evaluare a programelor de educaie / formare prin e-learning;
evalueaz programele de educaie / formare prin e-learning, coninuturile i materialele
suport;
integreaz TIC n procesele de formare iniial i continu;
implementeaz standardele de calitate specifice domeniului de activitate.
Experiena implemetrii n ultimele decenii a diverselor forme de TIC n slile de clas i n alte
formule de instruire demonstreaz c realizarea deplin a beneficiilor oferite de TIC pentru educaie
nu va fi automat. O integrare eficient a TIC n sistemul educaional este un proces complex,
multicomponent, care implic aspectele curriculare i pedagogice i competene ale cadrelor
didactice.
Investete n oameni!

II. Instrumente TIC

II.1.Instrumente TIC care faciliteaz dezvoltarea competenelor specifice la disciplinele


informatice

II.1.1. Identificarea instrumentelor TIC

II.1.1.1. Instrumente hardware


Instrumente hardware reprezint echipamentele digitale universale sau specializate,
utilizate pentru desfurarea procesului de educaie. Dac iniial calculatoarele personale erau
utilizate n principal ca furnizoare de texte digitale, acum instrumentele hardware au evoluat oferind
posibiliti de comunicare, de accesare i de creare a resurselor educaionale multimedia. n prezent,
echipamentele hardware dirijate de microprocesoare pot fi clasificate astfel:

Echipamente de prezentare ce asigur perceperea vizual i sonor pasiv sau interactiv a


datelor n format digital pentru un utilizator sau un grup de utilizatori. Exemple: monitoare
video, proiectoare multimedia, table interactive.
Echipamente de stocare, reprezentnd diverse medii de stocare a datelor: magnetice, optice,
mixte. Mrirea capacitii lor de stocare este nsoit de micorarea dimensiunilor, creterea
portabilitii i a siguranei datelor.
Echipamente specializate de preluare a imaginilor, secvenelor video i audio. De exemplu,
echipamentele pentru digitalizarea documentelor tiprite scannerele prin a cror utilizare a
crescut exponenial cantitatea de informaie digital i a impulsionat dezvoltarea formatelor
multimedia.

II.1.1.2. Instrumente software

Instrumentele software sunt resurse digitale de mai multe tipuri:

Resurse pasive
Obiecte de nvare standardizate
Aplicaii de simulare
Investete n oameni!

Aplicaii pentru evaluare


Sisteme de management al nvrii
Sisteme de management al coninutului

Descriem succint aceste tipuri de aplicaii:

Resurse pasive

Resursele pasive sunt documente text, imagini, secvene sonore sau video, dicionare digitale, care
pot fi accesate n baz legal, amplasate local, pe un suport de date sau n reea. Acestea se
difereniaz de alte tipuri de resurse software prin faptul c nu sunt destinate s aib aciune
proprie, bine definit, ci sunt accesate de alte softuri specializate, ca resurse suplimentare. Exemplu:
Google maps, Google Books, Wiki, Dexonline, Google Docs etc.

Obiecte de nvare standardizate

Noiunea de obiect de nvare reprezint o combinaie a conceptelor de nvare i a paradigmei de


orientare pe obiecte, larg folosit n informatic. Se aplicate dou concepte fundamentale ale
orientrii pe obiecte:

Un obiect informatic tradiional conine un set de date despre sine, astfel nct el poate fi
localizat n orice moment iar proprietile lui pot fi citite de oricine cine decide s
foloseasc acest obiect.
Un singur obiect poate fi folosit n multiple locuri, ceea ce elimin necesitatea copierii lui
pentru fiecare utilizare.

Aceste noiuni cheie ale informaticii tradiionale au fost mprumutate de ctre industria produselor
educaionale pentru a defini conceptul obiectului de nvare. Un obiect de nvare este o pies ce
conine elemente de autodescriere, i care realizeaz un obiectiv de nvare particular.
Investete n oameni!

Autodescriere.
Termenul implic prezena n obiectul de nvare (aplicaie sau resurs pasiv) a unei
descrieri ale sale, care s includ anumite informaii despre tipul coninutului, obiectivele de
nvare, autor, limb, versiune i timp de creare. Un exemplu elementar este lista de proprieti a
oricrui document Microsoft Word.
Utilizarea obiectelor de nvare produse de acelai autor sau vnztor pentru asamblarea unui curs
asigur o probabilitate mare a consistenei experienei de nvare acumulate. Aceast abordare
permite autorilor de cursuri s foloseasc avantajele reutilizrii obiectelor de nvare, fr a pierde
din calitatea experienei de nvare.
Un alt mod de reutilizare a obiectelor de nvare din surse dispersate este introducerea lor n
calitate de activiti independente n cadrul curriculei, n locul utilizrii ca module ale unui singur
curs. Cursanii urmeaz un singur curs, dar acesta conine diverse tipuri de activiti. Este acceptat
n acest sens i ideea de utilizare a obiectelor de nvare alternative, astfel nct unul i acelai
obiectiv s poat fi atins prin o varietate de metode. (Sergiu Corlat. Invatarea centrat pe student).

Standarde existente ale obiectelor de nvare

n prezent exist cteva comitete care definesc standardele din domeniul obiectelor de
nvare. Comitetul de Standarde pentru Tehnologiile educaionale al Institutului de Inginerie
Electrotehnic i Electronic (IEEE) are un grup de lucru pentru Metadata Obiectelor de nvare
(LOM). Grupul de lucru a definit modul de modelare,reprezentare, precum i stocare al obiectelor de
nvare. Conceptele definite de acest grup au influenat i modul de partajare a obiectelor de
nvare, definit n cadrul SCORM (Sharable Content Object Reference Model
(http://www.scorm.com/scorm-explained/), un set de standarde industriale din domeniu

SCORM definete modul n care obiectele de nvare distribuite pot fi integrate ntr-un n
care pachet unic i modul n sistemele de management al nvrii (sau altele, echivalente), pot lansa
i urmri aceste obiecte. Un alt aspect, definit de standarde este ealonarea n timp a livrrii
obiectelor educaionale.
Investete n oameni!

Clasificarea obiectelor de nvare

Exist o multitudine de clasificri ale obiectelor de nvare. De obicei fiecare clasificare este
realizat dup un criteriu dominant: universalitate, grad de interactivitate, scalabilitate etc. O clasificare
bidimensional a fost propus de M Pedroni. Clasificarea este realizat n funcie de doi parametric:
gradul de interactivitate i suportul de coninut (Sergiu Corlat. Invatarea centrat pe student).

Modele structurale ale obiectelor de nvare:

Modele pasive (bazate pe transferul explicit de content)


Modele cu structur secvenial (prezentri, texte)
Modele cu structur ierarhic (tutoriale, excursii tematice (virtuale)
Modele cu structur de reea ( hri conceptuale pentru suportul nvrii, hri informaionale)
Modele interactive (pentru nvarea activ)
Modele pentru utilizatori unici (modele liniare, modele cu structur interactiv: Exersare i
Practic)
Modele universale (pentru utilizatori unici i grupuri)
Explorative (studii de caz, rezolvri de probleme)
Jocuri (jocuri educaionale, simulatoare)
Modele colaborative (nvare cu ajutorul generatoarelor, Web Quest, Jocuri cu rol, MUDs i
spaii virtuale)

Aplicaiile de simulare

Aplicaiile de simulare permit reprezentarea controlat a unui fenomen, proces sau sistem real, prin
intermediul unui model cu comportament analog, oferind astfel posibilitatea modificrii unor
parametrii si observrii comportamentului sistemului. Caracteristica dominant a aplicaiilor de
acest tip este capacitatea utilizatorului s observe sau s modeleze un fenomen sau aciune fr o
implicare real n acestea. La aceast categorie se afiliaz i jocurile educaionale. Exemplu:
Laboratorul virtual de Informatic i Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor etc.
Investete n oameni!

Aplicaiile pentru evaluare

Aplicaiile pentru evaluare sunt produse software instalate local sau online, care permit crearea
testelor pentru evaluri curente, intermediare sau finale, precum i analiza, stocarea i transmiterea
rezultatelor ctre evaluator sau sistemul de management al nvrii. Aplicaiile pentru evaluare
permit testarea cunotinelor sunt instrumente software foarte variate ntruct specificitatea lor
depinde de mai muli factori momentul testrii, scopul testrii, tipologia interaciunii feedback
imediat sau nu. Astfel de teste sunt aplicate fie independent, fie integrate ntr-un mediu de instruire
complex. Exemple: Platforma Insam, Infoarena, .campion, TopCoder, aplicaia Evaluator OJI.

Sisteme de management al nvrii (Learning management system - LMS)

Aceste instrumente sunt aplicaii software, ce utilizeaz baze de date integrate pentru stocarea
datelor privind progresul, eficiena nvrii, coninuturi instructive i date privind utilizarea lor de
ctre cei instruii n format digital. Scopul principal al unui LMS este asigurarea procesului de
cretere a cunotinelor, dezvoltrii unor noi deprinderi i abiliti, iar n unele cazuri i creterea
productivitii muncii. Aceste instrumente permit: gestionarea accesului i progresului elevilor,
coordonarea online a resurselor educaionale; monitorizarea activitii elevilor i a progresului
acestora; accesul la educaie i instruire calitative tuturor elevilor. Exemple: NetSupport School,
Platforma Oracle Academy, Platforma de e-learning Moodle, Live@Edu, W3Schools, Platforma IT
Essentials, AeL etc.

Sisteme de management al coninutului (Learning content management system- LCMS)

Sistemele de management al coninutului reprezint aplicaii software pentru dezvoltarea


managementul i publicarea ulterioar a resurselor educaionale (coninuturilor) prin intermediul
LMS. Un LCMS este un mediu comun, n care creatorii de coninuturi pot elabora, stoca, reutiliza,
gestiona i livra coninuturi de nvare prin intermediul unui depozit central. Aceste instrumente
permit: coordonarea online a resurselor educaionale; crearea, stocarea, asamblarea i distribuirea
obiectelor sub form de obiecte de nvare; adaptarea coninuturilor la nevoile individuale,
accesibile tuturor elevilor. (Exemple: Moodle, Google Docs, Wiki, ZoomIT etc.)
Investete n oameni!

II.1.1.3. Instrumente de comunicare

Instrumentele de comunicare reprezint instrumentele software i hardware folosite pentru


organizarea procesului de comunicare, att sincron, ct i asincron. Dintre instrumentele universale
pentru comunicare sincron individual sau n grup, cele mai cunoscute sunt: Skype, Google Talk,
Yahoo Messenger, sisteme specializate pentru videodifuzare i videoconferine etc. Numrul i
varietatea lor crete continuu. Din instrumentele pentru comunicarea asincron cele mai des utilizate
sunt: email, forumuri, bloguri, grupuri de discuii, RSS, spaii de depozitare pentru imagini,
texte i video (Slideshare, Google albums, YouTube etc). Specificul instrumentelor
comunicaionale software este posibilitatea de a transmite informaia n timp real i a o stoca practic
fr restricii de volum. Instrumente hardware n aspect comunicaional sunt serverele de date,
internet, canalele de comunicaii i dispozitivele de reea, care asigur transmiterea fizic a
informaiei. Exemple:NetMeeting, Windows Live.

II.1.2. Integrarea instrumentelor TIC

II.1.2.1. Integrarea instrumentelor hardware

Principalele categorii de instrumente hardware utilizate n instruire sunt:

- Echipamentele de prezentare

- Echipamentele de stocare

- Echipamentele specializate

Echipamentele de prezentare

n categoria echipamentelor de prezentare se includ: monitoare video, ecrane de proiecie,


proiectoare multimedia, table interactive. Acestea asigur perceperea vizual i sonor pasiv
sau interactiv a datelor n format digital pentru auditoriul individual sau de grup.

Ecrane de proiecie
Investete n oameni!

Ecran de proiecie trepied

Ecran ideal pentru prezentri i proiecie


cinema, foarte mobil i uor de folosit
Inlimea pnzei de proiecie este reglabil i
n partea superioar i pe partea inferioar.

Ecran de proiecie pentru perete

Este un ecran care poate fi utilizat pentru


aplicaii ca prezentri sau proiecii cinema.
Ecranul dispune de un toc de dimensiuni
reduse, care poate fi instalat pe perete sau
tavan. Extinderea pnzei de proiecie se face
prin roll-up manual.

Proiectoarele multimedia

Acestea pot proiecta imagini video pe un ecran. Gama larg de echipamente permite alegerea
proiectorului n funcie de criteriile tehnice principale: rezolutie, luminozitate, contrast, greutate.
Investete n oameni!

Tablele interactive

Tablele interactive ofer avantajul


scrierii pe suprafaa de lucru cu ajutorul
oricrui element care are capacitatea de
a exercita presiune (chiar i cu degetul),
dar pstreaz n acelai timp i celelalte
elemente definitorii: manevrabilitate;
uurina de utilizare; soft perfect adaptat
pentru procesul instructiv educativ;
precizie i rezoluie nalt; comunicare
rapid i efect interactiv.

Avantaje:
- Sunt sisteme interactive cu care se
opereaz uor, avnd n vedere c se
poate lucra doar cu atingerea degetului
(nu neceset pixuri speciale)
- Includ soft specializat pentru prelucrarea materialelor.

Sistemul conine:

1 .Tabla
2. Sistem de montare de perete
3. Cablu USB de conexiune
4. markere
Investete n oameni!

5. CD ce conine: driver , soft interactiv, ghid de montare i ghid de instalare a driver-ului i a soft-
ului interactiv.

Echipamente de stocare

Aceste echipamente sunt medii de stocare a datelor:


magnetice, optice sau mixte. Creterea capacitilor de
stocare este nsoit de compactarea dimensiunilor,
creterea portabilitii i a siguranei datelor. O categorie
aparte a echipamentelor de stocare o constituie serverele.

Serverul de aplicaii este acel server dintr-o reea de


computere dedicat rulrii uneia sau mai multor aplicaii
software. Serverele de aplicaii sunt astfel proiectate nct
s permit procesarea rapid a datelor, livrarea rapid a
rezultatelor procesrii.

Serverul pentru stocare date permite manipularea


adecvat a unui volum mare de date. Este necesar
existena unei infrastructuri hardware specializate care s
permit controlul deplin asupra datelor, accesul rapid i
centralizat la informaiile importante, securitatea
i mijloacele de administrare eficient a acestora.

Serverul de comunicaii gestioneaz parial sau n totalitate comunicaiile interne, respectiv


comunicaia cu exteriorul, din cadrul unei infrastructuri IT. Serviciile care sunt oferite prin
intermediul acestui tip de servere sunt:
- Schimbarea informaiilor ntre staiile aflate n cadrul aceleiai reele, respectiv interconectarea
cu sisteme aflate n reele din locaii exterioare colii, prin oferirea serviciilor de mesagerie i pot
electronic
- Interconectarea cu sistemele de transmitere a vocii (telefonie)
Investete n oameni!

- Controlul accesului la internet


- Blocarea atacurilor informatice

Echipamentele specializate

Echipamentele specializate sunt echipamente de preluare a imaginilor, secvenelor video i


sonore. Deosebit de utile s-au dovedit a fi echipamentele pentru digitalizarea documentelor tiprite -
scannerele. Utilizarea lor a permis extinderea exponenial a cantitii de informaie digital i a
servit drept imbold pentru dezvoltarea formatelor multimedia. O categorie aparte o reprezint
soluiile de continuitate.

Soluiile de continuitate sunt acele soluii optime care asigur, n eventualitatea apariiei unui
eveniment neprevzut, meninerea parametrilor funcionali ai infrastructurii IT.
a) Echipamente necesare pstrrii n condiii de siguran i recuperrii datelor n caz de
dezastru :
- sistemele RAID de stocare
- uniti de back-up de tip dispozitiv magneto-optic, uniti optice, uniti de stocare pe
band magnetic.
b) Sistemele redundante care asigur continuitatea funcionrii din punct de vedere operaional
al unitilor de procesare a datelor n cazul apariiei de incidente hardware.
c) Sistemele de protecie mpotriva fluctuaiei/ntreruperii alimentrii cu energie electric a
echipamentelor (UPS-uri).
Investete n oameni!

II.1.2.2. Integrarea instrumentelor software

II.1.2.2.1. Aplicaiile de simulare

Laboratorul virtual de Informatic i Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor


http://lab.infobits.ro/
Investete n oameni!

Conine bibliotec virtual, uor accesibil, ce ofer articole i materiale practice n format
PDF din categoriile: Informatic pentru liceu, Informatic pentru gimnaziu, Medii de programare,
Pachete de instalare, Programare web. De asemenea, constituie o platform e-learning structurat pe
capitole, n concordan cu programa colar pentru evaluarea Competenelor Digitale, avnd inclus
i un sistem on-line de evaluare a cunotinelor, util pentru pregtirea acestui examen naional.
Tutorialele propuse sunt accesibile, cu o grafic atractiv, consistente ca informaie i reduse
cantitativ, caliti care le recomand pentru lucrul la disciplinele informatice.
Investete n oameni!
Investete n oameni!

Laboratorul virtual pune la dispoziie software educaional gratuit pentru cei mici (5-12 ani)
e-learning for Kids (http://www.e-learningforkids.org/), disponibil n cinci limbi de circulaie
internaional:
Investete n oameni!

II.1.2.2.2. Aplicaii pentru evaluare

Platforma de evaluare INSAM

Platforma de evaluare a fost dezvoltat n cadrul proiectului strategic INSTRUMENTE


DIGITALE DE AMELIORARE A CALITII EVALURII N NVMNTUL
PREUNIVERSITAR, proiect cofinanat din fonduri structurale europene. n cadrul acestui proiect
au fost dezvoltate i implementate instrumente i mecanisme digitale de mbuntire a procesului de
evaluare/autoevaluare n nvmntul liceal. Pe baza conturilor create de ctre echipa SOFTWIN i
primite de ctre fiecare cadru didactic platforma poate fi accesat la adresa
https://insam.softwin.ro/insam/.
Sistem informatic de evaluare este accesibil tuturor participanilor la procesul de educaie:
elevi sau cadre didactice.
Investete n oameni!

Pentru disciplinele informatice pe platforma INSAM au fost create aproximativ 18000 de


itemi de evaluare i 600 de teste predefinite. Platforma conine urmtoarele tipuri de itemi de
evaluare: obiectivi, semiobiectivi i subiectivi.
1. Itemi obiectivi
o Tip pereche cu sgei
o Tip pereche cu liste
o Alegere dual adevrat / fals
o Alegere multipl cu mai multe variante de rspuns, una singur corect
o Alegere multipl cu mai multe variante de rspuns, mai multe corecte
o Alegere multipl Zon imagine 1X3 mai multe rspunsuri corecte
o Alegere multipl Zon imagine 2X2 mai multe rspunsuri corecte
o Alegere multipl Zon imagine 3X1 mai multe rspunsuri corecte
o Alegere multipl Zon imagine 3X3 mai multe rspunsuri corecte
2. Itemi semiobiectivi
o De completare Selecie din list
o De completare Gsete cuvntul
o De completare Gsete cuvintele
o Cu rspuns scurt Completeaz cuvntul
o ntrebare structurat Rspuns liber
o Cu rspuns deschis Rspuns liber
o Cu rspuns multiplu Interpretare Rspuns liber
3. Itemi subiectivi
o Eseu nestructurat Rspuns liber
o Eseu structurat Rspuns liber
o Text indus Rspuns liber
o Rezolvare de probleme Rspuns liber
o Rspuns scurt puin elaborat Rspuns liber
Cu itemii de evaluare existeni pe platform profesorul poate s creeze teste sau s utilizeze
testele predefinite accesnd seciunea Zona de evaluare. n aceast seciune pot fi vizualizate
testele disponibile n sistem, se pot crea teste noi, se pot defini sesiuni de evaluare/autoevaluare
pentru elevi, corecta i nota testele rezolvate de ctre elevi
Testele predefinite existente pe platform sunt de urmtoarele tipuri:
Sumative
o Test capitol / unitate de nvare
Investete n oameni!

o Test tip tez semestrial


o Test de final de an colar
o Test tip bacalaureat
Predictive
Formative
Profesorul poate s creeze teste n dou moduri:
Utiliznd generatorul automat
Crend manual testul
Generarea automat a testelor n sistemul INSAM se realizeaz prin parcurgerea unui
proces care const n mai muli pai:
1. definirea filtrelor (se alege disciplina, clasa, capitolul, numrul de itemi dup nivelul de
dificultate i tipurile de itemi care se vor utiliza)
2. pre-vizualizarea i rularea testului (stabilirea ordinii itemilor i posibilitatea de rulare a testului)
3. salvarea testului (introducerea datelor despre test, precum: titlului testului, a instructajului i
descrierii, nivelul de dificultate, tipul testului, durata de valabilitate n platform i durata de
aplicare a testului la elevi.)
n afar de primul pas, utilizatorul se poate ntoarce oricnd ntr-un pas anterior pentru a
completa i modifica setrile i informaiile introduse.
Investete n oameni!

De asemenea exist posibilitatea de amestecare a itemilor i este recomandat pentru


aplicarea testelor la clase cu muli elevi cu calculatoare apropiate. E recomandat s nu se completeze
data de final a testului dect n momentul n care acesta devine nvechit.

Crearea manual a testelor n sistemul INSAM se va realiza tot prin parcurgerea unui
proces de tip wizard:
1. cutarea itemilor (definirea filtrelor pentru cutarea itemilor care vor forma testul. Alegerea
disciplinei i a tipurilor de itemi este obligatorie.)
2. selecia itemilor (Adugarea itemilor identificai n platform n urma cutrii de la pasul 1.
Exist posibilitatea pre-vizualizrii itemilor prin clic pe numele acestora.)
3. pre-vizualizarea i rularea testului
4. salvarea testului.
La fel ca i la procesul de generare automat a testelor, un utilizator se poate ntoarce oricnd
ntr-un pas anterior pentru a corecta / completa altfel criteriile sau informaiile necesare crerii
testului respectiv.
Investete n oameni!

Pentru a putea administra un test unui elev sau unui grup de elevi, profesorul va trebui s
creeze n prealabil o SESIUNE DE TESTARE n cadrul sistemului informatic. Pentru un test
existent se poate crea o sesiune de testare accesnd butonul CREAZ SESIUNE.

Paii care trebuie parcuri sunt:


PAS 1 Identificare test
Identificare test de utilizat n cadrul sesiunii de testare. Creeaz sesiune
Investete n oameni!

PAS 2 Introducere parametri test


Nume sesiune, dat nceput i sfrit
Test autoevaluare
PAS 3 Confirmare test selectat sau nlocuire
Confirmare test
PAS 4 Selectare elevi
Se definesc utilizatorii de tip elev care vor accesa sesiunea de testare curent.
PAS 5 Finalizarea sesiunii de testare
Confirmare date
Acces multiplu

Se poate defini sesiunea, apoi, n cadrul acesteia, ales testul din zona de evaluare prin
accesarea seciunii SESIUNILE MELE.

Paii parcuri n acest caz sunt:


PAS 1 Introducerea parametrilor caracteristici sesiunii
Nume sesiune
Dat nceput i sfrit
Test autoevaluare
PAS 2 Alegere test sesiune
Cutare, pre-vizualizare i selectare test
PAS 3 Alegere clas de elevi
Selectare utilizatori care vor susine sesiunea de testare
Investete n oameni!

PAS 4 Confirmare informaii i finalizeaz crearea sesiunii


Confirmare date
Acces multiplu

Dup ce un test a fost administrat grupului de elevi, dac acesta a coninut i itemi de
evaluare subiectivi atunci n zona de evaluare, seciunea TESTE DE CORECTAT vor fi vizibile i
profesorul are posibilitatea de a evalua rspunsurile elevilor i de a le nota.
Corectarea se realizat n urmtoarele moduri:
o Corectarea automat a sistemului - se efectueaz numai pe itemii nchii/obiectivi ce pot fi
evaluai automat de ctre sistemul informatic.
o Corectarea manual a itemilor deschii/subiectivi dintr-un test - de ctre utilizatorul de tip
profesor.
o Autoevaluarea - Corectarea manual a itemilor deschii / subiectivi dintr-un test de tip
autoevaluare - de ctre utilizatorul de tip elev pe baza baremelor existente la nivelul itemilor.
Aciuni pe care le poate face profesorul n zona Teste corectate sunt:
o Vizualizarea testelor corectate
o Informaii afiate
o Ordonarea testelor
o Recorectarea unui test
n cadrul sistemului informatic INSAM, rezultatele obinute de elevi n urma administrrii
testelor vor fi salvate i utilizate n diverse rapoarte i statistici, pentru a servi cadrelor didactice, dar
i elevilor, la analiza acestor rezultate n funcie de diverse criterii. Aceste pot fi vizualizate n zona
RAPOARTE I STATISTICI.
n acest moment platforma INSAM nu este finalizat urmnd s se finalizeze zona de
PORTOFOLIU, PROIECTE, CLASAMENTE, ITEMI DE EVAL.
Investete n oameni!

Infoarena http://infoarena.ro

Infoarena este o platform web dezvoltat de ctre tineri pasionai de informatic, cu


exerciii (probleme) difereniate pe niveluri de dificultate, de la cele mai uoare pn la cele pentru
olimpiad, platform rezervat informaticii care furnizeaz rezultatul evalurii cu ajutorul unui
evaluator automat aproape instantaneu. Formndu-i deprinderea de a se auto-evalua i de a fi
evaluat, elevul nva s compar idei, s-i auto-impun un termen pentru a duce la bun sfrit o
sarcin. E un fel de disciplin de sine pe care elevul i-o nsuete.
Pentru a trimite soluiile la probleme din arhivele de probleme, elevul trebuie s dispun de o
adres de e-mail i s-i creeze un cont de utilizator prin completarea formularului pus la dispoziie
de infoarena.
Investete n oameni!

Platforma conine mai multe seciuni dintre care:


- Arhiva de probleme conine o list de aproximativ 1100 de probleme cu grade de
dificultate diferite, printre care se regsesc i problemele date la diversele etape ale Olimpiadei de
Informatic.

Arhiva educaional conine probleme ce urmresc implementarea unui singur algoritm,


structuri de date sau tehnici de programare. Spre deosebire de problemele de concurs, acestea
izoleaz un singur aspect teoretic. Accesul la surse este deschis iar n enun se gsesc indicii de
rezolvare, link-uri ctre surse de 100 de puncte i articole pe subiect.

Articole Aceast seciune pune la dispoziia doritorilor o serie de articole pe teme de


algoritmic, dar i pe alte domenii ale informaticii, pentru a nva noi tehnici de programare utile n
concursurile de profil, constituind o puternic surs de informare prin articolele de specialitate pe
care le ofer gratuit tuturor celor interesai.
Investete n oameni!

Evaluatorul online, arhiva de probleme, concursurile periodice care se organizeaz


(Algoritmiada), forumul de discuii pe teme de algoritmic, pot fi folosite de ctre profesor,
mpreun cu clasa de elevi, pentru mbuntirea performanei colare la informatic.

campion http://campion.edu.ro/

Centrul Virtual de Excelen SIVECO creat de SIVECO Romnia n colaborare cu Ministerul


Educaiei i Cercetrii reunete tineri care prin ideile lor inovatoare contribuie creativ la dezvoltarea
pieei software. Sub auspiciile Centrului Virtual de Excelen SIVECO se deruleaz programul
.campion
Este un program de pregtire de performan n informatic, susinut de profesori de prestigiu i
studeni, foti ctigtori ai olimpiadelor internaionale de informatic.
Investete n oameni!

Arhiva educaional .campion este un ansamblu de resurse educaionale pentru pregtirea de


performan n Informatic, destinat profesorilor i elevilor care doresc ca procesul s se desfoare
simplu i rapid.
Nivelul de dificultate variat, diversitatea temelor vizate, precum i feed-back-ul disponibil i
confer potenialul unui instrument eficient i pentru desfurarea activitii de zi cu zi, la clas, a
elevilor i profesorilor.

Arhiva Educaional .campion ofer:


un set variat de 1231 de probleme documentate i clasificate, multe dintre probleme fiind
propuse la .campion, Olimpiada Naional de Informatic i Lotul Naional de Informatic,
acestea constituind o resurs de ncredere pentru pregtirea elevilor;

posibilitatea concurenilor de a-i evalua rapid sursele i primirea unui ajutor dac este necesar
cnd se afl n dificultate, ei primesc acces la indicaiile de rezolvare i la testelele de evaluare;

mulime de articole despre noiuni ce trebuie tiute de un elev care se pregtete de concurs;
Acestea sunt clasificate dup metodele i structurile de date prezentate sau utilizate;
Investete n oameni!

software educaional util profesorilor i elevilor este propus de echipe formate din profesori i
elevi i este clasificat dup cuvinte cheie.

n imaginea urmtoare este prezentat o secven din Teoria grafurilor.

posibilitatea ca profesorii s creeze grupuri de pregtire cu elevii:


o profesorii pot coordona grupuri de elevi, pot propune teme, pot monitoriza activitatea
fiecrui elev din grup;
Investete n oameni!
Investete n oameni!

o se pot crea i teme-concurs, n care elevii s nu poat vedea rezultatele sau indicaiile
de rezolvare.
Fiecare pagin a Arhivei Educaionale .campion are ase zone active.
Investete n oameni!

Utilizatorii pot fi vizitatori sau membri (administrator, autor, profesor, propuntor, concurent).
nregistrarea const n
completarea unor date personale i a
unor preferine printr-un formular.
nregistrarea se realizeaz efectund n
orice pagin a portalului un click pe
butonul nregistrare, aflat n zona
utilizator.
Pentru a cuta unul sau mai multe
cuvinte n elementele de coninut ale
Arhivei Educaionale, se execut click
pe butonul cutare, aflat n zona
Investete n oameni!

utilizator, lng butonul nregistrare.


Fiecare problem este afiat ntr-un format standardizat, ce include enun i date
suplimentare.

Concursul .campion
Scopul principal al acestui proiect este de a oferi tuturor elevilor anse egale de a participa la
o pregtire de performan n domeniul tiinei informaticii i de a stimula pasiunea elevilor pentru
informatic.
Obiectivele derivate sunt: dezvoltarea gndirii algoritmice, dezvoltarea abilitilor de
programare i dezvoltarea spiritului competitiv.
Elevii sunt mprii n 3 grupe de pregtire (Small, Medium, Large) n concordan cu
nivelul/vrsta lor.
Pregtirea se desfoar n runde de pregtire i runde de concurs, alternativ.
ntr-o rund un elev va primi spre rezolvare 2 probleme.
O rund de pregtire dureaz de regul 10 zile iar o rund de concurs dureaz 3 ore.
Investete n oameni!

TopCoder (http://www.topcoder.com/tc )

TopCoder este o companie care administreaz concursuri de programarea calculatoarelor.


Platforma TopCoder, lansat n anul 2001, este accesibil la www.topcoder.com. TopCoder
gzduiete sptmnal competiii online de algoritmic, cunoscute sub numele de SRM-uri ( "single
round matches") ca i competiii de design i development.
Componentele software obinute la categoriile Design i Development sunt liceniate pentru
profit de ctre TopCoder, iar competitorii sunt pltii pentru munca lor, n funcie de vnzrile
acestor produse ctre firmele interesate.
Cei mai talentai algoritmiti din lume, alturi tineri aflai n primii ani de studiu, concureaz
la seciunea de algoritmic. Competitorii bine clasai primesc premii substaniale n bani.
SRM-urile sunt organizate pe dou niveluri de dificultate: Divizia 1 i Divizia 2.
Platforma pstreaz statistici i clasamente pentru fiecare categorie de programare, bazate pe
rating-ul individual al fiecrui programator.

Tipuri de competiii organizate de TopCoder


1. Algoritmic (SRM): Concurenii primesc un set de trei probleme de natur algoritmic i au 75
de minute s le rezolve.
2. Marathon Matches (durata: una sau dou sptmni): Concurenii trebuie s rezolve probleme
dificile de natur algoritmic.
3. Design (durat: o sptmn): Concurenii primesc un set de cerine pe care trebuie s le
converteasc n specificaii de proiectare.
4. Development (durat: o sptmn): Concurenii primesc un set specificaii de proiectare i
trebuie s scrie componente software conform cu aceste specificaii. Exist mai multe
subcategorii ale acestui tip de competiie: Component Development, Assembly, Test Suites.
5. Studio (durata: variabil): Concurenilor li se cere s-i dovedeasc creativitatea n medii
competiionale date.
Competiiile TopCoder orientate pe dezvoltare de aplicaii i componente software se
adreseaz n principal programatorilor profesioniti sau studenilor cu un nalt nivel de pregtire n
programarea aplicaiilor. Din acest motiv, vom descrie doar specificul SRM-urilor.

Algoritmica este parte a programei colare la profilul tiinele naturii i matematic-


informatic. Platorma TopCoder poate fi utilizat cu succes n studiul algoritmicii.
Investete n oameni!

Desfurarea unui SRM. Fiecare SRM consist n patru faze:


o Coding phase (75 minute): Concurenii scriu programe pentru a rezolva trei probleme folosind
unul dintre limbajele (C++, Java, C# i Visual Basic). Fiecare set de probleme conine o
problem uoar, una medie i una grea, dificultatea acestora fiind reflectat i n punctajul
maxim acordat. De regul acesta este: 250, 500, respectiv 1000 de puncte. Printre criteriile de
acordare a punctajului, se numr i rapiditatea cu care este rezolvat fiecare problem.
o Intermission (5 minute): Dup ce faza de codare s-a terminat, se face o scurt pauz nainte de
challenge phase .
o Challenge phase (15 minute): Concurenii pot s provoace ali concureni aflai n aceeai
camer (room), adic s testeze soluiile trimise de ali concureni, construind teste pentru a
obine un output greit. Pentru fiecare challenge reuit, se primete 50 de puncte, iar concurentul
a crui soluie a picat testul ntr-un challenge pierde toate punctele pe acea problem. Dac
provocarea eueaz, iniiatorul pierde 25 de puncte.
o System-testing phase: Fiecare soluie care a rezistat fazei challenge este rulat cu un set de teste
pe un sistem de evaluare automat. Dac soluia eueaz pe testele sistemului, coder-ul nu
primete puncte pe problema respectiv.
La sfritul concursului, rating-urile concurenilor se actualizeaz.

Repartizarea concurenilor
Concurenii sunt repartizai n dou divizii: Divizia I i Divizia II. n Divizia I sunt inclui
toi concurenii care au un rating de cel puin 1200 iar Divizia a II-a i grupeaz pe cei cu un rating
de 1199 sau mai mic. n fiecare SRM, concurenii sunt grupai n camere (rooms) cu ali membrii a
diviziei lor, n grupuri de maxim 20, astfel nct media ratingurilor sa fie aproximativ aceeai n
cadrul aceleiai divizii.

Platforma de concurs.
SRM-urile se susin online, la adresa www.topcoder.com/tc.
Concurenii au la dispoziie un applet (Contest Applet). Acesta poate fi utilizat att pentru
SRM-uri, ct i n afara concursurilor pentru rezolvarea problemelor din arhiv. Applet-ul are
faciliti multiple: chat, vizualizarea problemelor, editarea codului, testare, compilare, trimiterea
surselor. Sursele trimise sunt evaluate automat.
Investete n oameni!

Arhiva de probleme
TopCoder ntreine o arhiv de probleme care au fcut subiectul SRM-urilor n anii
precedeni. Problemele pot fi selectate dup diverse criterii: nume, concurs, dificultate, tip, etc.
Investete n oameni!

Forum i tutoriale
Concursurilor TopCoder de algoritmic le este consacrat un forum de discuii destul de activ,
pe care se discut problemele din fiecare SRM. Site-ul promoveaz de asemenea un numr de
tutoriale pe teme de algoritmic. Att forumul ct i tutorialele se acceseaz de pe pagina
www.topcoder.com/tc

Avantaje:
1. Platforma ntreine o arhiv de probleme de natur algoritmic.
2. Evaluarea se face online prin intermediului applet-ului competiiei.

Dezavantaje:
1. Concurenii trebuie s posede cunotine minimale de programare orientat pe obiecte.
2. Formatul SRM-urilor nu este acelai cu cel obinut n concursurile de algoritmic clasice.
3. Orele la care au loc SRM-urile este deseori nepotrivit pentru concurenii din Europa
Investete n oameni!

Aplicaia Evaluator OJI

ncepnd cu anul colar 2010-2011, pentru evaluarea surselor concurenilor se utilizeaz


aplicaia Evaluator. Acesta este un sistem automat de evaluare, pentru sistemul de operare Windows.
Aplicaia Evaluator este un soft educaional, free, care poate fi un instrument util de evaluare la
clas, dar i un instrument de autoevaluare pentru elevi.
Prezentm n continuare modul n care se poate lucra cu aceast aplicaie.

Pregtirea unei probleme pentru evaluarea soluiilor

Adugarea unei probleme.


Problemele se adaug i se modific numai din dialogul Setari->Probleme. Prin acionarea
butonului Adaug problema, cmpurile Nume, Timp, Memorie, devin editabile.

La adugarea unei probleme, evaluatorul va crea structura de directoare necesar.


S presupunem c se seteaz problema numar. Evaluatorul va crea pe disc urmtoarea structur de
directoare:
Evaluator\probleme\numar\teste
Evaluator\probleme\numar\surse_concurenti
Evaluator\probleme\numar\exe_concurenti
Investete n oameni!

Apsnd butonul Editeaza, se genereaz fiierul Evaluator\probleme\numar\teste\teste.txt:


Fiierul teste.txt conine pe prima coloan numerele de ordine ale testelor, iar pe a doua, opional,
punctajul pe testul respectiv.

Dac coloana a doua lipsete, atunci punctajul pentru fiecare test este 10 puncte. Numrul de teste
nu este limitat. Pe fiecare linie, numrul de ordine al tesului i punctajul sunt separate printr-un
spaiu.
Exemplul 1: Exemplul 2: Exemplul 3:
0 5 1 0 10
1 5 2 1 10
2 5 3 2 10
3 5 4 3 10
4 5 5 4 10
5 15 6 5 10
6 15 7 6 10
7 15 8 7 10
8 15 9 8 10
9 15 10 9 10
Investete n oameni!

n exemplul 1, problema are 10 teste, numerotate de la 0 la 9, cu punctajele aferente


specificate n coloana a doua. n exemplul 2, problema are 10 teste numerotate de la 1 la 10, iar
punctajul pentru fiecare test este 10 puncte. n cazul n care problema are verificator (verif.exe),
punctajele precizate n coloana a doua a fiierului teste.txt vor fi ignorate. De altfel coloana a doua
este opional.

Dup nchiderea dialogului "Probleme" urmeaz :

A) n folder-ul Evaluator\probleme\numar\teste se copiaz manual:

1. Testele de intrare i cele de ieire.


Numele fiierelor de test trebuie s respecte un anumit format ca n exemplele de mai jos:
0-numar.in, 0-numar.ok, ... 9-numar.in, 9-numar.ok sau
1-numar.in, 1-numar.ok, ... 10-numar.in, 10-numar.ok

2. Fiierul verif.exe

Dac problema nu are soluie unic sau se dorete acordarea de punctaje pariale, atunci
propuntorul problemei va trebui s scrie un program de verificare (verif.cpp sau verif.pas).
Acesta se compileaz, iar fiierul verif.exe se copiaz (manual) n folderul care conine
testele problemei.

Dac problema are soluie unic, atunci verif.exe nu e necesar s existe. n aceast situaie,
verificatorul implicit al evaluatorului compar linie cu linie fiierul .ok cu cel produs de programul
concurentului, ignornd spaiile suplimentare de la captul liniei.

B). n folder-ul Evaluator\probleme\numar\surse_concurenti se copiaz manual sursele elevilor.


Numele fiierelor surs trebuie s includ ID + cifr, unde cifr reprezint numrul problemei.
ID-ul poate fi format din litere i cifre.

Exemplu: sursa BN_C_152.cpp are ID-ul BN_C_15, iar numrul problemei este 2.
Investete n oameni!

Modificarea setrilor pentru o problem existent

Problemele se adaug modific numai din dialogul Setari->Probleme. Prin acionarea butonului
Modific problema, cmpurile Nume, Timp, Memorie devin editabile pentru problema selectat.

Limitri care pot fi setate la evaluare

Aplicaia Evaluator permite setarea urmtoarelor limite:

- Timpul limit
- Memoria total
- Dimensiunea maxim a stivei
- Dimensiunea maxim a sursei
- Timpul limit de executare (milisecunde).

- Memoria total (MB).


Definim pentru aceast aplicaie Memoria total, ca fiind spaiul de memorie folosit de ctre datele
declarate n program i de ctre codul programului. Codul unui program ocup de regul ntre 0 KB
i 50 KB de memorie. Valoarea introdus poate fi un numr real. Exemplu: 2.5
- Dimensiunea maxim a stivei (MB).
Spaiul de memorie ocupat pe stiva programului este inclus n Memoria total. Dac datele
memorate n stiv depesc limita stabilit pentru stiv, atunci va fi eroare n timpul rulrii, iar
evaluatorul afieaz "Runtime Error!". Valoarea introdus pentru limita de stiv nu trebuie s
depeasc 50 MB i poate fi un numr real. Exemplu: 1.5
- Dimensiunea maxim a sursei (KB)
Cnd propuntorul problemei dorete s interzic precalcularea unor constante de dimensiuni mari,
poate opta pentru limitarea dimensiunii sursei.
Investete n oameni!

Introducerea datelor personale ale concurenilor

Adugarea informaiilor: ID, nume, coala este un pas opional n procesul de evaluare. Dac dorii
ca rapoartele de evaluare i cele de compilare s conin aceste informaii, atunci deschidei dialogul
Setari->Concurenti. Datele pot fi introduse manual, sau pot fi importate dintr-un fiier .xls. Dac
datele se import, atunci tabelul cu trebuie s fie pe prima foaie a fiierului .xls. Prima foaie trebuie
s se numeasc Foaie1 sau Sheet1. De asemenea trebuie s existe un cap de tabel. Aplicaia nu
ncarc i capul de tabel.
Investete n oameni!

Dup introducerea datelor, modificare sau import , se apas butonul apsai Salveaza.

Alegerea compilatoarelor

Aplicaia detecteaz n mod automat calea


spre compilatoarele mediilor MinGW
Developer Studio i Free Pascal. n
dialogul Setri -> Compilatorare,
butoanele browse permit alegerea altor
compilatoare. Versiunea curent a
evaluatorului nu lucreaz cu compilatoare
pe 16 biti.

Compilarea surselor

Sursele concurenilor se copiaz n folderul:


Evaluator\probleme\[nume_problema]\surse_concurenti.
Panoul de compilare permite vizualizarea surselor corespunztoare problemelor, a fiierelor
executabile produse la compilare, a testelor de intrare i a celor de ieire:
n lista Surse se pot selecta una sau mai multe surse pentru o anumit problem, pentru a fi
compilate.
Lista Executabile afieaz executabilele pe msur ce acestea se produc n urma compilrii.
Dac se selecteaz opiunea Toate problemele, atunci se vor compila toate sursele pentru fiecare
problem.
Investete n oameni!

Compilarea surselor se face pe un thread separat de cel al interfeei grafice, astfel nct procesul de
compilare poate fi oprit n orice moment:

Evaluarea surselor

Dup ce procesul de compilare s-a ncheiat, se trece n panoul de evaluare. Evaluarea surselor are
loc pe un thread separat de cel al interfeei grafice, astfel nct procesul de evaluare poate fi oprit n
orice moment. n funcie de opiunile selectate, se pot evalua sursele n urmtoarele variante:
Investete n oameni!

1. Toate problemele
n acest scop se pune o bif pe checkbox-ul Toate problemele. Dup click pe butonul
Evalueaza, pentru fiecare problem se vor rula toate executabilele pe toate testele.

2. O singur problem.
Se selecteaz o problem n combobox-ul Problema. Se pot evalua unul sau mai multe
executabile din lista corespunztoare, care apoi se pot lansa pe unul sau toate testele.
Investete n oameni!

3. Evaluare Test cu Test


Se selecteaz o problem, apoi un executabil. Se pune bif pe checkbox-ul Test cu test. Se
acioneaz pentru fiecare test butonul Evalueaza. Opional, se pot vizualiza pentru fiecare caz de
test fiierul de intrare, cel de ieire corect i fiierul de ieire produs de ctre sursa concurentului.

Nu este recomandabil ca evaluarea sa se fac pe Windows 7.


Pe sistemul pe care se face evaluarea, trebuie s fie instalat kit-ul OJI (preferabil atat MinGW
Developer Studio, ct i Free Pascal)
Investete n oameni!

Rapoarte
Aplicaia Evaluator genereaz trei tipuri de rapoarte:

1. Rapoarte de compilare
2. Rapoarte de evaluare
3. Rapoarte clasament

Rapoarte de compilare
Pentru vizualizarea rapoartelor de compilare, se acioneaz opiunea de meniu: Rapoarte-
>Compilare.
Investete n oameni!

Exist opiuni pentru tergere a unora sau a tuturor rapoartelor de compilare.

Rapoarte de evaluare

Pentru vizualizarea rapoartelor de evaluare, se acioneaz opiunea de meniu: Rapoarte-


>Evaluare.
Investete n oameni!

Item-ul All_results reprezint o concatenare a tuturor rapoartelor din list. Rapoartele se pot
terge i se pot lista, prin acionarea butonului Print.

Generarea clasamentului

n urma evalurii se genereaz fiierul Clasament.xls. Acesta este un centralizator cu punctajele


tuturor concurenilor pentru fiecare problem.

Se vizualizeaz acest raport dac se apas butonul Clasament din fereastra Rapoarte de evaluare.
Se va lansa Excel, avnd ncrcat acest raport.
Investete n oameni!

II.1.2.2.3. Sisteme de management al nvrii

NetSupportSchool

NetSupport School este un software educaional dedicat managementului clasei de elevi


Este un mediu interactiv care permite profesorilor s demonstreze, s monitorizeze i s
interacioneze att vizual ct i auditiv cu elevii, ntr-un mod simplu i eficient. Acest lucru poate fi
fcut cu o clas ntreag de elevi, cu un grup sau individual, cu doar un singur elev.

NetSupport School pune la dispoziia profesorului multiple faciliti:


Afiarea ecranului profesorului pe staiile de lucru ale elevilor.
Vizualizarea ecranelor elevilor pe staia profesorului.
Trimiterea i colectarea fiierelor n mod automat.
Chat online
Control total asupra ecranelor, tastaturii sau cursorului staiilor elevilor.
Suport pentru wireless.
Suport pentru planuri de lecii interactive.
Investete n oameni!

Instalare
NetSupport School este o aplicaie de tip client-server cu urmtoarele componente:
Aplicaia Tutor - se instaleaz pe calculatorul profesorului.
Aplicaia Student se instaleaz pe calculatoarele elevilor
Aplicaia Tech se instaleaz opional pe calculatorul informaticianului, pentru asisten
tehnic remote
Vom detalia n continuare cteva dintre cele mai importante faciliti:

Gestionarea laboratorului de informatic


Pornirea sau oprirea calculatoarelor elevilor de la calculatorul profesorului.
Executarea unui remote Log off pentru toate calculatoarele.
Trimiterea unui remote Log In tuturor calculatoarelor elevilor la nceputul leciei.
Blocarea ecranelor elevilor, pentru captarea ateniei.
Blocarea mouse-ului i a tastaturii calculatoarelor elevilor.
Reconectarea automat la calculatoarele elevilor la reboot.
Folosirea profilelor individuale pentru fiecare profesor.

Gestionarea imprimantei
Profesorul poate utiliza aplicaia Tutor pentru controlul imprimantei de reea, limitnd
accesul elevilor la aceasta.

Gestionarea dispozitivelor
Profesorul controleaz accesul la dispozitivele CD/DVD sau USB i poate interzice crearea
de noi conexiuni n reea.

Transferul fiierelor

Profesorul poate distribui simultan unul sau mai multe fiiere tuturor calculatoarelor
elevilor, sau poate alege un singur calculator pentru a trimite fiiere.
Profesorul poate colecta simultan unul sau mai multe fiiere de pe unul sau toate
calculatoarele elevilor. n cazul transferului multiplu, fiierele trebuie s fie stocate ntr-
un folder avnd acelai nume, pe fiecare calculator.
Investete n oameni!

Faciliti de instruire n timp real

Prezentarea ecranului calculatorului tutor elevilor selectai.


Prezentarea doar a aplicaiei selectate, pe calculatoarele elevilor selectai.
Transmiterea unui fiier video/audio elevilor selectai.
Faciliti de control i supraveghere
Posibilitatea de monitorizare a tuturor aplicaiilor folosite de studeni.
Vizualizarea aplicaiilor care ruleaz n background pe calculatoarele elevilor.
nregistrarea ntregii istorii a aplicaiilor folosite la clas.
Interzicerea anumitor aplicaii s ruleze pe calculatoarele elevilor.
Acordarea permisiunii de rulare doar pentru aplicaiile selectate.
Monitorizarea utilizrii internetului de ctre elevi.
nchiderea sau deschiderea tuturor site-urilor printr-o singur aciune.
Interzicerea accesului la site-uri restricionate de ctre profesor.
Permiterea accesului doar spre site-uri aprobate de ctre profesor.

1. Crearea de teste
Profesorul are la dispoziie module pentru crearea de teste i chestionare. Acestea pot
include text, imagini, ntrebri audio i video.
Exist posibilitatea de a se crea o bibliotec de resurse, coninnd teste i chestionare.
Utilizarea a opt stiluri diferite de ntrebri pentru testele elaborate.
Crearea de ntrebri cu dou, pn la patru posibile rspunsuri.
Afiarea rezultatelor individuale pe calculatorul fiecrui elev.

Facilitile acestui mediu integrat, aa cum se relev i din aceast scurt prezentare, conduc
la concluzia c NetSupport School poate fi un instrument foarte util la clas, oferind profesorului i
elevilor un suport real n activitatea de predare-nvare.
Facem observaia c pentru utilizarea acestuia este nevoie de achiziionarea unei licene.
Investete n oameni!

Platforma Oracle Academy

Cursul INTRODUCTION TO COMPUTER SCIENCE


(https://academy.oracle.com/index1.html) este proiectat pentru licee, coli tehnice i coli
profesionale i ofer posibilitatea de a urma un program de formare foarte structurat i riguros ce
dezvolt abiliti tehnice, analitice, i de afaceri.
Pentru a urmri cursurile, administratorul trebuie s creeze conturi pentru elevi:

selectm fila Users

alegem numele liceului

adugm elevii (adugarea elevilor este precedat de selectarea filei Users)

Cursul este organizat pe seciuni iar seciunile de nvare sunt urmate de seciuni de evaluare.
Investete n oameni!

Punctajele obinute la examene pot fi vizualizate dac:


alegem fila Reports;
selectm i vizualizm raportul dorit

Platforma ThinkQuest

Fundaia Oracle pentru Educaie a dezvoltat o platform de nvare online numit


ThinkQuest (http://www.thinkquest.org/en/) pentru a extinde beneficiile metodei de nvare prin
proiecte la nivel global.
Investete n oameni!

Aceasta include :
un mediu de dezvoltare a proietelor colaborative;
nvarea prin proiecte ofer elevilor posibilitatea de descoperi, colabornd cu ali colegi,
rezolvarea unor probleme complexe din lumea real.

Pentru a putea fi membru ntr-o echip de proiect este necesar acceptul iniiatorului
proiectului. Membrii proiectului pot crea i terge pagini; paginile pot fi modificate cu ajutorul
butonului Edit. Pe paginile deschise pot fi introduse texte, liste, pot fi ncrcate fiiere
multimedia.Platforma ThinkQuest ofer posibilitatea interaciunii cu membrii proiectului prin: vot,
ntrebri, dezbateri, brainstorming.
Un proiect de nvare:
ncepe cu o ntrebare sau o problem esenial, de obicei, din lumea real;
este centrat pe curriculum, astfel nct elevii s poat nva concepte importante predate n
mod clasic;
include o varietate de activiti pe o perioad extins de timp, toate proiectate pentru a
explora rspunsurile la ntrebarea esenial sau problema identificat;
Investete n oameni!

necesit o colaborare n rndul elevilor, cadrelor didactice, i, eventual, membri ai


comunitii;
cere elevilor s ia iniiativa i s lucreze autonom, n timp ce profesorul acioneaz ca
facilitator i ndrumtor;
implic utilizarea tehnologiei, care extinde capacitatea elevilor de cercetare, analiz i
colaborare;
se finalizeaz cu un produs prezentat de ctre elevi, de multe ori unui public din lumea real;

un spaiu competiional ce permite elevilor s participe la concursuri;

Concursul ThinkQuest implic elevii n rezolvarea unei probleme reale folosind tehnologia,
gndirea critic i abilitile de comunicare.
Echipele pot concura la una dintre seciunile:

ThinkQuest Projects
(Elaborarea unui site web n cadrul
proiectelor ThinkQuest);
Investete n oameni!

Digital Media
(Realizarea unui produs media de tip: jurnal
online, blog, site web stand-alone,
fotografie, animaie, anun de serviciu
public, video sau o combinaie a acestor
elemente);

Application Development
(Dezvoltarea unei aplicaii interactive sau a
unui joc);

bibliotec ce conine lucrrile participante la concursul ThinkQuest;

Platforma dispune de o bibliotec virtual vast, din care membrii se pot documenta.
Proiectele sunt grupate pe categorii i subcategorii.
Investete n oameni!

un program de dezvoltare profesional a profesorilor;

Cadrele didactice pot participa la un Institut de nvare i seminarii unde nva s integreze
tehnologia n nvarea prin proiecte i s dezvolte competene ale secolului 21 n curriculum.

Platforma de e-learning Moodle

Platforma de e-learning Moodle Romnia ofer un mediu de comunicare,


administrare cursuri i evaluare n sistem electronic, oferind cursanilor posibilitatea
de a nva mpreun.
Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Envinronment) este oferit
gratis ca software open source (sub licen public GNU) i poate fi instalat pe orice
calculator care poate rula PHP i poate suporta o baz de date de tip SQL.
Structura interfeei unui site Moodle este organizat n jurul cursurilor. n cadrul aplicaiei,
un utilizator poate avea mai multe roluri (un rol poate fi privit ca identificatorul de drepturi ale unui
utilizator ntr-un anumit context):
Administrator: are drepturi totale asupra aplicaiei.
Profesor: are dreptul de a administra resursele i activitile pentru cursurile create.
Profesor fr drepturi de editare: pot nota elevii, nu pot modifica activiti i resurse.
Creator de curs: poate introduce i modifica cursurile.
Cursant: are dreptul de a participa la un curs, fr a-l putea modifica .
Oaspete: utilizator cu drepturi limitate.
Investete n oameni!

Moodle Romnia ofer utilizarea platformei edu.moodle.ro cu titlu gratuit liceelor i colilor
din Romnia i propune urmtoarele activiti:
Postarea leciilor, bibliografiei, temelor;
Evaluarea i autoevaluarea cunotinelor;
Crearea unor clase virtuale de colaborare ntre licee;
Organizarea de concursuri;
Cursuri comune n clasa virtual;
Pregtiri pentru bacalaureat;
Provocri ntre licee;
Comunicarea i socializarea;
Dezvoltarea de proiecte ntre licee
Platforma e-learning se bazeaz pe resurse i activiti.
Principala resurs este reprezentat de curs, ce poate fi definit
pe baz de lecii sau de activiti sptmnale.
Fereastra Settings conine opiuni ce permit
administrarea cursului. n fereastra Editare setri curs, se
precizeaz: numele cursului, sumarul, data de ncepere a
cursului, numrul tirilor afiate, dimensiunea maxim pe care
o pot avea fiierele ncrcate n curs de ctre profesor sau elevi,
disponibilitatea, modul de accesare.
Utilizatorii pot fi grupai n clase de utilizatori. Pentru
fiecare dintre clase se pot acorda drepturi i se pot stabili
permisiuni.
Pentru a aduga materiale la un curs, trebuie s activm modul de editare. Avem posibilitatea
s adugm resurse i activiti la fiecare topic din curs.
Resursele pot fi de tip etichet, folder, pachet de coninut IMS, pagin, prezentare, resurs i
URL.
Investete n oameni!

Etichetele adaug text sau imagini pe pagina cursului, pentru un


plus de claritate sau pentru precizarea unor instruciuni.
IMS Content Package face posibil memorarea fiierelor ntr-un
format standard, care permite uploadarea i includerea lor n
cursurile Moodle fr conversii suplimentare.
URL permite includerea n curs a legturilor ctre pagini web.
Dup specificarea numelui i a descrierii se precizeaz adresa
paginii n seciunea Content.
Investete n oameni!

La sfritul fiecrui modul de curs se poate introduce un modul interactiv de evaluare. Acest
modul este foarte flexibil i permite profesorului s stabileasc mai multe activiti ce includ
modaliti diferite de evaluare.
Alegerea permite profesorului adugarea unei ntrebri cu mai multe variante de rspuns, cu
unul sau mai multe rspunsuri corecte. Profesorul poate vedea rspunsurile elevilor, prezentate sub
forma unui tabel n care fiecare coloan corespunde unui distractor.
Utilizatorii pot s construiasc i s interogheze o baz de date ce conine articole referitoare la un
anumit topic.
Profesorul poate stabili numrul de articole obligatorii pe care trebuie s le introduc
fiecare elev i numrul de articole obligatorii pe care trebuie s le introduc fiecare elev pentru a
vedea articolele altor colegi.
Structura bazei de date presupune definirea cmpurilor i a ablonului de editare a unui
articol. Cmpurile pot avea tipurile: csu de selecie, data calendaristic, imagine, fiier, meniu,
text, buton radio, Url, latitudine/longitudine.
n exemplul urmtor a fost definit o baz de date n care elevii vor aduga articole referitoare la
dispozitivele periferice.

Editarea ablonului pentru interfaa cu utilizatorul se face pornind de la ablon implicit


HTML. n partea stng sunt afiate etichetele ce pot fi adugate (prin dublu-click) la ablonul
individual.
Investete n oameni!

Adugarea unui articol nou se poate face din fila Adaug un articol. Articolele pot fi
vizualizate i modificate, ca n exemplul urmtor. Profesorul poate nota i comenta articolul.
Investete n oameni!
Investete n oameni!

Chat-ul permite cursanilor s discute ntre ei prin intermediul mesajelor instant. Pentru aceasta,
profesorul trebuie s creeze mai nti o camer de discuii i s precizeze informaii referitoare la
sesiunile de discuii (text introductiv, ora de ncepere a sesiunii, mod de vizualizare etc.).
Orice sesiune anterioar poate fi vizualizat sau tears. Linkul Vizualizeaz sesiuni de discuii
anterioare permite afiarea sesiunilor, a participanilor la sesiune i tergerea sesiunilor.
Investete n oameni!

Forumul de discuii - se adreseaz tuturor participanilor la curs. Participanii pot pune ntrebri,
pot da rspunsuri i pot vizualiza subiectele din cadrul forumului. Profesorul poate crea i gestiona
un forum.

Glosarul conine termeni specifici unei


anumite teme, cuvinte noi, prescurtri.
Pentru fiecare termen din glosar putem
aduga definiii i fiiere. Informaiile se
pot afia alfabetic, pe categorii, dup
dat sau dup autor.

Leciile sunt planificate pe secvene. n general, secvenele se


ncheie cu ntrebri. Rspunsul corect la o ntrebare permite trecerea
la secvena urmtoare. Punctarea personalizat permite evaluarea
cursanilor n funcie de rspuns. Dac o lecie se poate parcurge de
mai multe ori atunci trebuie specificat modul de evaluare, ca medie
sau sum a punctajelor obinute la evalurile succesive.
Investete n oameni!

Punctajul obinut de cursant se poate afia la fiecare pas, iar trecerea la un nou moment al
leciei se poate face atunci cnd cursantul a obinut punctajul minim de trecere.
Putem stabili o dependen ntre not i performanele cursantului din alt lecie a cursului.
Seminarul implic realizarea unor teme i a unui cadru structurat de evaluare i feedback.Se
precizeaz mai multe sarcini de lucru. Acestea sunt evaluate separat i rezultatele obinute sunt
combinate pentru obinerea notei finale. Cursanii pot participa la evaluarea temelor trimise de ali
colegi.
Temele sunt trimise profesorilor de ctre elevi, n vederea evalurii i notrii. Exist mai
multe tipuri de teme. Funcionalitatea complex de ncrcare a fiierelor permite elevilor s
ncarce fiiere de orice tip i s introduc comentarii n legtur cu acestea.
Opiunea Textul online permite doar introducerea de text online.
Profesorul poate preciza c fiecare elev poate ncrca un singur fiier sau c activitatea se
desfoar offline, n afara mediului Moodle.

Wiki permite dezvoltarea documentelor n mod colaborativ.


Prin facilitile oferite, platforma Moodle devine un instrument din ce n ce mai puternic pentru
profesorii care doresc s utilizeze noile tehnologii n educaie.
Investete n oameni!

AeL

Reprezint o platform e-learning ce ofer diverse faciliti de gestionare i prezentare de


coninut educaional, precum materiale interactive tip multimedia, ghiduri interactive, exerciii,
simulri i teste. Are la baz principii i standarde educaionale moderne, fiind conceput ca un
instrument complementar metodelor clasice de predare/nvare. AeL ofer suport pentru toi
participanii la procesul educaional (elevi, profesori, directori de coli, personal administrativ,
prini, societatea civil) i poate fi folosit cu succes n procesul de predare i nvare, pentru testare
i evaluare, pentru administrarea coninutului educaional i monitorizarea rezultatelor procesului de
instruire i evaluare.
AeL faciliteaz studiul n ritmul cursantului, crete performana de nvare, standardizeaz
cantitatea de cunotine prin teste care asigur un nivel uniform de cunotine, furnizeaz rapoarte
asupra planului de training n ansamblu i performanei fiecrui cursant, permite studiul de la
distan cu beneficiile instruirii bazate pe profesor.
Pentru a avea acces la resursele aplicaiei utilizatorii trebuie s se autentifice folosind un
nume de utilizator i o parola.
AeL Educaional este o platform complex care ofer posibilitatea unui proces de nvare
facil pentru elevi i aduce un instrument util i suplimentar de predare pentru profesori. Este
structurat pe patru categorii de elemente componente: biblioteca virtual, clasa virtual, administrare
i testare. n plus, conine un dicionar integrat cu toate celelalte module.
Meniul CLASA VIRTUAL este dedicat susinerii de lecii interactive. Acest meniu este
dedicat activitilor didactice i poate fi accesat doar de ctre profesor i elevi n cadrul unei sesiuni
sincrone de predare i evaluare. Sesiunea de curs este iniiat i condus de ctre profesor.
AeL permite nvarea sincron, n cadrul unei clase virtuale, indiferent de locaia cursanilor.
Profesorul controleaz lecia, decide ce pri din aceasta sunt prezentate elevilor i n ce ordine, i
urmrete interaciunea elevilor cu materialul prezentat.
ntr-o clas virtual, profesorul poate s controleze transferul leciei ctre cursani, s controleze
nivelul de interaciune al acestora cu AEL, s administreze i s monitorizeze testele, s comunice
cu elevii prin forumuri de discuii, s monitorizeze ecranele de lucru i rapoartele on-line ale
cursanilor, s adapteze desfurarea orei conform ritmului i progreselor fiecrui elev, s obin
rapoarte diverse i complexe privind desfurarea cursului, s modifice parametrii de intrare ai unei
probleme, pentru ca elevii s observe influena acestora asupra rezultatelor, inclusiv sub form
grafic, sugestiv i atrgtoare.
Investete n oameni!

Pentru susinerea unei lecii este necesar ndeplinirea urmtoarelor pre-condiii:


- lecia care urmeaz a fi predat trebuie s fie creat n prealabil;
- ora trebuie s fie prevzut n orar;
- sala de clas trebuie s fie configurat;
- elevii i profesorul trebuie s aib conturi de utilizatori pentru autentificarea n sistem.
La iniierea unei sesiuni de curs profesorul are la dispoziie un ndrumtor care l conduce, n ordine,
prin toi paii necesari pentru pornirea unei lecii: sesiunea, materia, anul de studiu, clasa, lecia, sala
de clas. La final profesorului i se prezint un rezumat al alegerilor fcute.

Pentru a ncepe predarea leciei se apas butonul .

Pagina leciei este structurat pe trei cadre:


- cadrul de sus al paginii afieaz informaii despre sesiunea de curs deschisa i momentul curent al
planului de lecie. n acelai cadru se gsesc i butoanele de navigare ntre etapele planului de
lecie, de transmitere material ctre elevi si de ascundere/vizualizare a planului de lecie sau a
calculatoarelor din sala de clas.
- cadrul din partea stnga prezint planul de lecie;
- cadrul din partea dreapt prezint informaii despre structura slii de clas virtual i despre elevii
conectai la sesiunea de curs.
Investete n oameni!

Adugarea absenelor
Marcarea absenelor n catalog se face de ctre profesor. Pentru a putea marca absenele este nevoie
ca ora s fie nregistrat in orar. Sistemul nregistreaz automat elevii prezeni n sala de clas i
pune la dispoziia profesorului lista acestora prin intermediul butonului .

Prezentarea materialului

Materialul interactiv se identific ntre componentele leciei prin intermediul pictogramei


Profesorul poate s vad pe ecranul su materialele transmise elevilor prin accesarea pictogramei
din dreptul fiecrui material.

Susinerea testelor
n lecia pe care profesorul dorete s o predea pot exista nu numai materiale interactive, ci i teste

de evaluare. Testul se identific n lecie prin intermediul pictogramei

Pentru testarea electronic a elevilor AeL ofer:


- teste on-line i off-line
- teste cu sau fr limit de timp
- teste de auto-evaluare
- asisten pentru crearea de teste bazate pe modele pre-definite: selectarea opiunilor corecte,
stabilirea de prioriti, rspunsuri libere, rspunsuri trimise sub form de ataament,
rspunsuri tip "completai spaiile libere", rspunsuri tip "adevrat/fals", rspunsuri tip
"adevrat/parial adevrat/fals", evaluarea opiunilor, "potrivirea" ntrebrilor,
- algoritmi configurabili de punctare
- selecia i ordonarea aleatoare, de ctre sistem, a ntrebrilor, pentru a obine un numr
maxim posibil de teste referitoare la o anumit tem
- administrarea electronic i integrarea testelor, precum i a fielor cursanilor, generarea
istoricului activitii de instruire pentru fiecare cursant, alctuirea "hrii cunotinelor"
Investete n oameni!
Investete n oameni!

Notele din catalog se mpart n dou categorii: notele de la test i notele de la ascultarea oral.
Notele de la test se pot nregistra automat n catalog din fereastra de statistici finale .

Biblioteca virtual ofer acces controlat la materialele educaionale (lecii), posibilitatea de


consultare sistematic sau cutarea n vaste volume cu coninut text i multimedia, crearea de
coninut prin editoare HTML editoare de formule matematice, editoare de teste i tutoriale, editoare
de glosare i dicionare, import i export de coninut educaional din formate consacrate:
(fiiere MS Powerpoint, MS Word, HTML, PDF, RTF, fotografii i filme), arhive sau directoare
ntregi, formate bazate pe standarde precum SCORM, adaptarea sau modificarea coninutului,
organizarea coninutului n cursuri, crearea propriilor lecii din componentele standard de coninut.
Investete n oameni!

Forumul ofer utilizatorilor autentificai posibilitatea de a colabora, de a


schimba idei i informaii prin intermediul mesajelor i chiar de a participa
la sondaje de opinie. Forumul poate fi administrat i monitorizat ,
administratorul avnd posibilitatea de a: tergere mesaje, modifica mesaje,
crea de noi subiecte de discuie, seta anumii parametri pentrufuncionarea
optim a forumului (opiune valabil numai pentru utilizatorii autorizai)

Platforma Microsoft Live@Edu

Microsoft Live@edu este o platform dedicat comunicrii i colaborrii studenilor i


cadrelor didactice. Componenta Microsoft Live@edu are o interfa web similar Outlook. Prin
intermediul acestei platforme, coala poate oferi elevilor, cadrelor didactice i absolvenilor o
infrastructur de comunicare i colaborare printr-o adres principal de e-mail personalizat cu
adresa colii. Adresa va fi disponibil pe termen lung.

Funionaliti

Csua de e-mail.
Outlook Live este un cont de e-mail
pe care elevii i cadrele didactice l pot
folosi gratuit. Aceasta are o capacitate de
stocare de 10GB, ataamente de pn la 20
de MB. Utilizatorii pot accesa e-mailul de
oriunde prin interfaa web-mail Outlook
Web Access sau cu orice alt client de e-
mail cu suport pentru protocoalele
POP3/IMAP.

Partajare de documente
Office Live Workspace este un spaiu de
lucru online unde fiecare elev sau cadru didactic
poate stoca, accesa i partaja documente. Acesta
este integrat cu aplicaiile desktop Microsoft
Investete n oameni!

Office i are un spaiu de stocare pentru peste 1000 de fiiere. Se pornete de la un spaiu de lucru
alb, sau se poate alege dintre cele cteva abloane puse la dispoziie. Fiierele partajate se pot
modifica din interiorul spaiului de lucru. Acionnd Edit, va face ca ele s se deschid n Microsoft
Office. Se pot programa rezervri, ntlniri i evenimente speciale. De asemenea, se pot seta
mementouri, se pot sincroniza mai multe calendare i se poate comunica celorlali starea de
disponibilitate sau de ocupare cnd suntei ocupai.

Stocare de documente
SkyDrive este un spaiu personal de stocare
online, cu o capacitate de stocare gratuit de 25 GB,
protejat de parol. Fiind accesibil de oriunde, online,
proiectele pentru coal (de exemplu) nu mai trebuie
sa fie distribuite pe un memory stick.
SkyDrive beneficiaz de un tutorial n limba romn,
care poate fi accesat online la adresa:
http://explore.live.com/skydrive-get-started

Partajarea ecranului
Utilizatorii pot partaja ecranul calculatorului cu pana la 15 persoane din locaii diferite ce
folosesc aplicaia SharedView. Mai multe persoane pot verifica si modifica documente mpreun, n
timp real. Prezentrile pot fi susinute facil de la distan, partajnd aplicaii aflate pe un PC

Mesagerie instant
Colaborarea grupurilor de lucru pe proiecte se poate face cu Windows Live Messenger.
Faciliteaz dezvoltarea proiectelor colaborative intre doi sau mai muli elevi prin mesagerie instant,
apeluri audio si video de la orice calculator cu conexiune Internet, de acasa sau din laboratoarele
instituiei. Ofer posibilitatea conversaiilor pe chat n HD, partajarea fiierelor n timpul
conversaiilor (putem porni o expunere de diapozitive cu fotografiile preferate, putem urmri online
mpreun videoclipuri, putem trimite fiiere pentru colaborare sau putem cuta pe Web imagini, site-
uri Web i videoclipuri pe care le putem partaja)
Investete n oameni!

Galerie foto
Cu Windows Live Essentials: Photo Gallery se pot
importa fotografii din aparatul foto. Acestea se pot organiza n
albume i se pot edita, astfel nct s arate ct mai bine. Photo
Gallery dispune de instrumente foto pentru a crea panorame,
filme i expuneri de diapozitive.

Crearea de filme
Cu Windows Live Movie Maker, exist posibilitatea s
se transforme fotografiile i videoclipurile n filme captivante.
Se pot aduga efecte speciale, tranziii, sunet i legende.
Partajarea cu ali utilizatori se face fie pe Web, pe un computer,
pe un televizor, pe un dispozitiv mobil sau un DVD.

Windows Live Mesh


Windows Live Mesh ofer facilitatea ca fiierele s nu
mai trebuiasc s fie trimise prin pota electronic sau s fie
depozitate pe un dispozitiv USB. Se pot pstra copii actualizate
ale documentelor, fotografiilor i altor fiiere pe toate
computerele. Aceasta se realizeaz prin sincronizarea folderelor
(peer-to-peer), ntre mai multe computere pe care s-a instalat
Windows Live Mesh. Chiar dac computerul este offline, fiierele de care este nevoie pot fi
vizualizate i se poate lucra cu ele. Datorit permisiunilor care sunt controlate de ctre utilizator, se
poate decide cine anume poate vedea documentele, fotografiile i fiierele.
Investete n oameni!

Platforma W3Schools

Platforma www.w3schools.com este unul dintre cele mai complete site-uri cu tutoriale Web.
Acestea sunt grupate pe categorii:
Tutoriale HTML: HML, HTML5, CSS, CSS3, TCP/IP
Tutoriale pentru limbaje de script: JavaScript, DHTML, AJAX, VBScript, etc.
Tutoriale XML: XML, DTD, XQuery, Schema, etc.
Tutoriale Server Scripting: SQL, ASP, ADO, PHP, ASP.NET, etc.
Pe lng cele de mai sus, site-ul pune la dispoziia utilizatorilor informaii utile referitoare la
serviciile Web i sfaturi practice pentru construirea site-urilor (Web Building).

Tutorialele propuse sunt accesibile, reduse la esen. Sunt potrivite pentru lucrul la clas. Pot
fi folosite att n timpul orelor de TIC, ct i a celor de informatic.

Tutoriale pentru orele de TIC i de Informatic

1. Tutorialul HTML,abordeaz gradual tag-urile HTML. Explicaiile sunt scurte, concise i


susinute prin exemple.


Investete n oameni!

Opiunea Try yourself permite vizualizarea coninutului unei pagini HTML ntr-un
panou separat, n acelai fel n care pagina poate fi vzut ntr-un browser.

2. Tutorialul TCP/IP
Este un tutorial mai scurt, n care se introduc noiunile de protocoale TCP-IP, se definesc
noiuni fundamentale, cum ar fi adresele I.P.

3. Tutorialul CSS
Stilurile sunt tratate n detaliu. Se pun la dispoziie multe exemple pentru ilustrarea
stilurilor inline foilor de stiluri interne i a foilor externe.

4. Tutorialul SQL
Este un tutorial conceput astfel nct s fie accesibil nceptorilor. Comenzile SQL sunt
prezentate succint. Se remarc faptul c sunt prezentate diferenele i de sintax ntre
diferite sisteme de gestiune a bazelor de date relaionale: MySQL, Oracle MS SQL,
Server, Acces.
Investete n oameni!

Site-ul furnizeaz n acelai timp o interfa online pentru testarea comenzilor SQL asupra
unei baze de date predefinit.
Tutorialul SQL ne arat cum s utilizm SQL pentru a accesa i manipula datele din:
MySQL, SQL Server, Access, Oracle, Sybase, DB2, i alte sisteme de baze de date.
Secvenele de nvare sunt mprite n 5 mari categorii: SQL Basic, SQL Demo, SQL
Advanced, SQL Function, SQL Quizz.
Secvenele de nvare sunt nsoite de explicaii teoretice, exemple, demonstraii i exerciii
Try it Yourself.

SQL Quizz permite evaluarea cunotinelor pe baza a 20 de ntrebri pe parcursul unui


interval de timp stabilit:
Investete n oameni!

Rezultatul obinut este afiat numai dup ce elevul


parcurge ntreg testul. Acesta are posibilitatea s verifice
rspunsurile. ntrebrile din test sunt alese aleatoriu i de aceea
reluarea unui test nu implic rspunsul la aceleai ntrebri.

Acest tutorial poate fi folosit cu succes att la orele de TIC ct i la clasele a XII-a, profil
matematic-informatic, n studiul bazelor de date.

5. Tutorialul ASP.NET
Acest tutorial realizeaz o introducere n ASP.NET 2.0. Se abordeaz scripturile n
ASP.NET din perspectiva unui programator care nu dispune de un mediu integrat (Web
Developer). Acest lucru constituie un dezavantaj al tutorialului. n predarea la clas a
ASP.NET este recomandabil s se utilizeze i alte resurse.

6. Tutorialul PHP
Se prezint succint sintaxa limbajului, funciile sale i exemple de utilizare a acestora.

Exist un numr relativ mare de tutoriale online PHP. Tutorialul de fa este doar
unul dintre acestea. Are avantajul c face parte dintr-un set de tutoriale Web care pot fi
accesate la aceeai adres.
Investete n oameni!

Indicaii metodologice:
Tutorialele de la www.w3schools.com reprezint o resurs de luat n considerare atunci
cnd se dorete utilizarea TIC n studiul informaticii.
Elevilor li se pot da sarcini de lucru independente, cu un efect benefic evident.
Este indicat ca toi elevii clasei sau grupei s urmeze pas cu pas acelai tutorial. Aceasta
permite profesorului s urmreasc activitatea clasei.
Elevii trebuie s fie avertizai n legtur cu faptul c un material de studiu trebuie urmat
din aproape n aproape, fr devieri de la subiect (se ntmpl frecvent atunci cnd elevii
lucreaz online) i c toate scripturile trebuie rescrise i testate pe propria staie de lucru.

Avantaje
Dezvolt capacitatea elevilor de a studia n mod individual.
Contribuie la creterea ncrederii n sine a elevilor.
Accelereaz procesul de dobndire de abiliti, competene i cunotine, prin abordarea
n spirit practic a unei teme noi.

Cisco Networking Academy - Platforma IT Essentials

Cisco Networking Academy (https://cisco.netacad.net)este un portal dedicat administratorilor,


instructorilor i elevilor. Portalul include resursele necesare pentru managementul academiei,
claselor i utilizatorilor, precum i coninutul cursurilor i evalurile.
Investete n oameni!

Dup conectare, suntem condui n pagina de start a instructorului, ce conine cinci seciuni
principale:

Headlines - seciune n care se regsesc anunurile adresate:


o tuturor academiilor Cisco,
o academiei locale
o suportului tehnic
Teach - permite instructorilor administrarea claselor de elevi la care predau. Un instructor poate
preda la una sau mai multe academii, iar n cadrul fiecrei academii, la una sau mai multe clase.
Learn - permite nscrierea la cursul pentru instructori precum i vizualizarea claselor anterioare.
Professional Development - permite instructorilor s acceseze informaii referitoare la propria
dezvoltare profesional obinut n calitate de instructor
Forums & Chat - permite instructorilor s vizualizeze i s participe la cele mai recente discuii
pe diverse teme legate de activitatea de predare i nvare.
Investete n oameni!

Accesarea materialelor de curs (Resources Couse Materials)


Un instructor poate accesa materialele de curs n dou moduri:
online: lansnd cursul, dup conectarea pe portalul Cisco Networking Academy
offline: descrcnd materialele de curs pe propriul calculator.

n pagina care se deschide se selecteaz : preferinele privind limba n care se dorete accesarea
materialelor cursului, cursul i versiunea.

. Se alege opiunea dorit:

Launch, dac se dorete lansarea online a cursului.


Download Zip File, dac se dorete descrcarea materialelor de curs i parcurgerea offline a
acestora.
Investete n oameni!

Crearea unei clase de elevi presupune parcurgerea urmtoarelor etape:

n pagina de start a instructorului, n seciunea Manage Academy se acceseaz opiunea Add New
Student Class

n pagina Add New Student Class se selecteaz butonul Enter Class Information;
n pagina Enter Class Information, sub seciunea Class Overview, se introduce
informaiile: Curriculum, numele clasei (Class Name), Course, numrul de elevi (Maximum
Enrollment, data de nceput(Start Date) i data de sfrit(End Date) a cursului, locaia(Location).

Crearea conturilor pentru elevi

n pagina de start a instructorului, n seciunea Teach, sub numele academiei, n seciunea


Manage Academy, se selecteaz Add Students and Users:

n pagina Add Students, n seciunea Select an Academy, se selecteaz academia n care se adaug
elevii i n seciunea Add New Student Information se completeaz tabelul cu informaiile
referitoare la elevi.
Investete n oameni!

O alt modalitate de realizare a acestei activiti este ncrcarea informaiilor referitoare la elevi
dintr-un fiier Excel sau CSV. n acest mod, se pot aduga pn la 50 de elevi. Pentru a utiliza
aceast modalitate de adugare a elevilor, este necesar s descrcai template-ul Excel din seciunea
Import New Student Information Option, apsnd pe link-ul Download Excel Template:

n fereastra File Download se apas butonul Save pentru a salva fiierul. Se completez informaiile
elevilor, se salveaz i se import fiierul.

nscrierea elevilor n registrul (roster) clasei presupune parcurgerea urmtoarelor etape:

din pagina de start a instructorului, se localizeaz academia i clasa(Class Name) n care se


dorete nscrierea elevilor;
din seciunea Manage Class se selecteaz registrul apsnd pe link-ul Roster;
din pagina Student Class Roster se selecteaz Enroll Eligible Students;
n pagina Enroll Students, Select Eligible Students se selecteaz elevii.
Investete n oameni!

Activarea examenelor elevilor presupune parcurgerea etapelor:

din pagina de start a instructorului (Instructor Home), seciunea Teach, se selecteaz numele
clasei pentru care se s activeaz examenul;
din pagina Instructor Class Home Page se selecteaz Manage Class Assessment
HomeActivate Assessments.
se selecteaz examenul/examenele din seciunea Single Activation/ Batch Activation;
n seciunea Assessment Administration se indic modul n care vei administra examenul:

Personalizarea notelor (Custom Scores)

Din pagina de start a instructorului, seciunea Teach, Manage Student Classes, se selecteaz
numele clasei i opiunea Gradebook aflat n meniul din partea stng.

Aceast pagin conine informaii referitoare la

ponderea fiecrui examen n cadrul evalurii;


punctajelor maxime ce pot fi obinute la fiecare test sau examen;
Investete n oameni!

personalizarea criteriilor de evaluare.


Catalogul clasei (Gradebook Overview) poate fi vizualizat din seciunea Teach Manage Student
Classes numele clasei Manage ClassGradebookGrades.
Investete n oameni!

II.1.2.2.4. Sisteme de management al coninutului

Google Docs

Google Docs este un ansamblu de produse care permite utilizatorilor s creeze diferite tipuri
de documente, s lucreze n colaborare cu alte persoane, iar aceste documente s poat fi depozitate
online.

Se pot realiza documente (doc), foi de calcul, formulare,


prezentri i desene.
Exist posibilitatea de a crea documente noi sau de a ncrca
documente existente, foi de calcul i prezentri. Toate fiierele de
lucru sunt stocate n condiii de siguran on-line i pot fi accesate
de pe orice computer care are acces la internet.
O caracteristica important a aplicaiilor Google Docs este
partajarea fiierelor. Google Docs permite promovarea grupurilor
de lucru i de distribuirea sarcinilor de lucru n mod egal.
Investete n oameni!

Elevii vor descoperi c Google Docs i ajut s lucreze organizat i sistematizat. Ei nu


trebuie s salveze ceea ce lucreaz deoarece acest lucru se ntmpl n mod automat i n mod
regulat. Elevii pot colabora on-line cu colegii, chiar i atunci cnd nu sunt n acelai loc i pot
beneficia de feedback-ul acordat de profesori sau prini. Pot efectua actualizri oricnd i de
oriunde. Fiecare modificare este vzut ca o nou revizie. Se poate vedea exact ceea ce a fost
revizuit, de ctre cine, i cnd. Profesorul este n msur s evalueze n mod individual participarea
elevilor la coninut, utiliznd fila revizuire pentru a vedea ct a lucrat fiecare i s ncurajeze elevii
n timp ce lucreaz.

Opiuni disponibile pentru documente

Se pot efectua formatri ale textului


similare celor din MS Word.
Se pot invita alte persoane s
colaboreze la acelai doc, dndu-li-
se acces s vad, s comenteze sau
s editeze documentul .
Colaborarea online poate avea loc n
timp real. Exist opiune de chat
pentru colaboratori.
Exist opiunea de trecere n revist
a istoriei documentului i se poate
reveni la oricare versiune anterioar.
Se pot descrca pe propriul
calculator, ca fiiere Word,
OpenOffice, RTF, PDF, HTML sau zip.
Se pot trimite prin e-mail altor persoane, ca ataamente.
Investete n oameni!

Opiuni disponibile pentru foi de calcul

Foile de calcul se pot formata, iar pentru calcule se pot edita formule ntr-o manier
asemntoare Microsoft Excel.
Se pot importa n foile de calcul date din fiiere .xls, .csv, .txt i .ods.
Se pot exporta datele din foile de calcul n formate .xls, .csv, .txt, .ods precum i n fiiere PDF i
HTML.
Exist opiune de chat pentru persoanele care colaboreaz online pentru editarea foilor de calcul.
n foile de calcul se pot insera diagrame
Foile de calcul pot fi incorporate n paginile unor site-uri.

Opiuni disponibile pentru prezentri


Investete n oameni!

Exist opiuni de creare, formatare a slide-urilor.


Slide-urile permit inserarea de imagini i fiiere video
Partajare i editare online mpreun cu colaboratorii.
Se pot importa prezentri din fiiere .ppt i .pps.
Se pot descrca prezentrile ca fiiere .PDF, .PPT, sau .txt.
Se pot face vizualizri online n timp real, din locaii separate, aflate la distan.
Prezentrile pot fi incorporate n paginile unor site-uri.

Opiuni disponibile pentru desenare

Sunt disponibile opiuni de desenare de linii, forme,


curbe, precum i de formatare a acestora.
Desenele se pot partaja cu colaboratorii i se pot edita
online.
Desenele se pot descrca pe calculatorul local, n
formatele: PNG, JPEG, SVG sau PDF.
Se poate colabora n timp real cu alte persoane, aflate
la distan.
Desenele realizate se pot insera ntr-un document,
foaie de calcul sau prezentare.

Goolge Docs poate fi folosit cu succes la clas pentru preyentarea temelor, a proiectelor i
pentru realizarea sarcinilor de lucru n echip.
Investete n oameni!

Wiki

Un wiki este o aplicaie care permite crearea unui site web al crui coninut este creat n colaborare
de ctre utilizatori, pstrnd versiunile succesive.

Wikispaces (http://www.wikispaces.com/) are o interfa simpl, conine: forum, inserare de fiiere,


linkuri, imagini, statistici i un numr nelimitat de pagini. Are o variant gratuit pentru profesori.

Pentru aceast variant sunt oferite facilitile:

Editor WYSIWYG

- Se poate edita orice pagin wiki, direct n


browser.

- Se pot folosi unelte simple care s


permit gestionarea uoar a imaginilor
i a elementelor multimedia ncorporate;

- Se pot aduga documente, imagini,


fiiere audio-video
Investete n oameni!

- Se pot urmri toate versiunile pentru


toate paginile realizate

Numr nelimitat de membri

Numr nelimitat de pagini

Spaiu de stocare de 2 GB

Forum de discuii

Asisten rapid

ZoomIT

ZoomIt este o aplicaie software de mici dimensiuni, folosit pentru mrirea dimensiunii
ecranului (zoom) n timpul prezentrilor. Conine de asemenea i instrumente de adnotare i
desenare.
Poate fi util profesorului la clas, atunci cnd acesta dorete s focalizeze atenia elevilor
pe anumite zone, detalii, ale ecranului calculatorului su. ZoomIt ruleaz n background i se
activeaz cu acceleratori de la tastatur,
Aplicaia poate focaliza (zoom) n toate zonele ecranului, permite micarea cursorului n
timpul focalizrii i permite efectuarea de desene pe imaginea focalizat.
Investete n oameni!

Utilizarea aplicaiei ZoomIt


Aplicaia ZoomIt, dezvoltat de ctre Mark Russinovich, poate fi descrcat de la adresa:
http://technet.microsoft.com/en-us/sysinternals/default. Pe aceast pagin se gsesc i alte utilitare
(sysinternals utilities), puse n mod gratuit la dispoziia utilizatorilor sistemelor de operare
Windows.
La prima rulare a aplicaiei ZoomIt, aceasta va deschide un dialog care i descrie
comportamentul. Utilizatorul poate stabili noi combinaii de taste sau le poate folosi pe cele
implicite, pentru zoom, pentru trecerea n modul desenare, pentru alegerea unei dimensiuni i a unei
culori pentru pensul.

Combinaiile
implicite de taste
sunt:

- Intrare n modul zoom: Ctrl + 1


- Ieire din modul zoom: se apas escape sau click dreapta.
- Intrare n modul desenare: Ctrl + 2. Desenarea de linii i dreptunghiuri se realizeaz
apsnd tasta Ctrl.
- tergerea ultimei curbe: Ctrl + z, iar tergerea tuturor desenelor: se apas tasta e.
- Pornirea cronometrului: Ctrl + 3
- Intrarea n modul LiveZoom: Ctrl + 4. Se utilizeaz aceast opiune atunci cnd se
dorete desenarea i adnotarea ecranului la rezoluia implicit.
- Intrare n modul type: odat ajuns n modul drawing, se apas t pentru a se permite
introducerea de text.
Investete n oameni!

Aplicaia poate fi un instrument util n cazul prezentrilor, iar la orele de clas se poate
folosi cu succes, atunci cnd se dorete concentrarea ateniei asupra unor zone ale ecranului.

II.1.2.3. Integrarea instrumentelor de comunicare

NetMeeting

Microsoft NetMeeting este o component a sistemului de operare Windows cu ajutorul


creia se pot crea conferine cu ali utilizatori (n mod audio sau text), se pot transfera fiiere i
controla de la distan alte sisteme. Utilizarea NetMeeting este recomandat pentru:
a) Realizarea de conferine tip convorbire ntre doi participani, sau a unei conferinte reale,
cu un grup de participani; n cazul unei convorbiri, unul dintre cei doi participani trebuie s l
apeleze pe al doilea, care va accepta convorbirea.
b) Utilizarea comun a aplicaiilor; de exemplu, dac n cadrul unei conferine on-line, toi
participanii lucreaz cu un document Word, acetia pot vedea ce se ntmpl n fereastra
documentului i pot lucra, la rndul lor, pe document.
c) Utilizarea Whiteboard (tabla alb); tabla alb este ca o fereastr alb n Microsoft Paint pe
care toi participanii la conferin o pot utiliza, simultan sau succesiv, pentru a desena sau schia pe
ea, astfel nct dac un participant a trasat ceva pe tabl atunci toi ceilali participani vor putea
vedea ce s-a trasat.
Investete n oameni!

d) Chat ca i IRC Chat aceast caracteristic a NetMeetingului permite participanilor la o


conferin on-line s-i scrie mesaje, n timp real. Capacitile audio-video ale NetMeeting-ului sunt
limitate la doi participani. Pentru
conferine cu mai muli
participani (pn la 32) se
recomand comunicarea prin
discuii.
Pentru a lansa programul
este suficient sa accesai meniul
Start, s selectai Run i s scriei
comanda "conf". Dac se lanseaz
pentru prima dat Netmeeting,
atunci programul va necesita
introducerea unor date ca: nume,
prenume, adresa de e-mail, tipul
conexiunii folosite i parametrii
audio-video, numele unui server
director (Server Directory) pentru a
avea acces la numele i adresele de
pot electronic ale utilizatorilor
de NetMeeting conectai la el.
Persoanele invitate s participe la
conferin vor utiliza aceste informaii pentru a se conecta la ntlnirea interactiv. Iniiatorul
conferinei trebuie s se conecteze la serverul director cu cteva minute nainte de ora programat de
ncepere a ntlnirii.
Dup instalare, fereastra Netmeeting se va activa i de aici se va putea iniia o conexiune
audio, video sau remote desktop (control de la distan).
Apelarea se poate realiza:
utiliznd numele (n cazul n care face parte din aceeai reea) sau adresa IP a calculatorului celui
cu care se dorete a se efectua convorbirea (apel de reea); adresa IP poate fi introdus direct n
cmpul asociat telefonului (zona apelare rapid), dup care se apas butonul de apelare pentru a
lansa acest apel.
prin indicarea adresei de pot electronic a acestuia, caz n care programul va contacta serverul
de cutare i dup obinerea adresei IP a calculatorului respectiv, se va conecta la acesta (apel prin
intermediul serverului de cutare);
Investete n oameni!

prin alte metode specifice, n cazul utilizrii unui gateway sau a unui gatekeeper: se poate folosi
un nume specific alocat pentru fiecare calculator, numrul de telefon etc.
Apelul poate fi efectuat i din meniul Call selectnd New Call (caz
n care se poate selecta tipul de apel: de reea, prin intermediul serverului
de cautare, fie detectarea automata a acestuia si se poate opta pentru
utilizarea unei conexiuni criptate), fie scriind direct informaia pentru apel
n fereastra principala din zona pentru apelare rapid i apsnd apoi
butonul pentru apelare, cu simbolul telefonului.

Dup acceptul destinatarului i stabilirea conexiunii, se poate alege


activitatea care se dorete s se desfoare: chat, vizualizare sau control de
la distan, whiteboard i transferul de fiiere. Tipul activitii poate fi
selectat din meniul Tools sau cu ajutorul celor patru butoane din partea de
jos a imaginii.
Pentru realizarea unei conferine, se va selecta opiunea Host
meeting din meniul Call, dup care se pot apela participanii la
conferin unul cte unul. Caracteristicile conferinei se precizeaz n
momentul crerii acesteia: numele conferinei, eventual o parol pentru
accesarea ei, cine poate accepta apeluri de participare la conferin, cine
poate apela noi participani la conferin, programele utilitare care pot fi
folosite etc.
Investete n oameni!

Dup realizarea unei legturi se poate iniia utilizarea programelor puse la dispoziie. Dac
partenerul de discuie are camer video, atunci n fereastra video vor aprea imaginile transmise de
acesta iar dac ambii parteneri dispun de placa audio, microfon i cti audio/boxe, vor putea discuta
utiliznd perifericele de intrare-iesire audio. n cazul unei conferine cu mai multi participani nu
este posibil vizualizarea secvenelor video transmise de toi participanii, transmisia video i audio
realizndu-se cu unul singur dintre participani.
n fereastra situat sub cea video apare lista tuturor participanilor la conferin, cu numele
configurat de ei n program, n cazul n care este selectat modul de vizualizare a persoanelor. Dac
se opteaz pentru modul audio, se va oferi posibilitatea de a mri sau micora volumul
microfonului/boxelor. Trecerea de la unul dintre moduri la celalalt se realizeaz cu ajutorul
ultimului buton situat n dreapta, sub fereastra video.
n situaia vizualizrii i transmiterii de secvene video se poate opta pentru urmrirea ntr-o
fereastra separat a propriei imagini - meniul View, opiunea My Video(New Window) - sau
vizualizarea n aceeai fereastr a propriei imagini i a partenerului de discuie - selectnd din
meniul View opiunea Picture-in-Picture.
Dac unul dintre participani lanseaz programul de chat (figura urmtoare), acesta va fi
pornit n mod automat de ctre programul NetMeeting pentru toi participanii. Mesajele pot fi
trimise fie tuturor participanilor, fie doar unui anumit participant. Programul de chat poate fi utilizat
pentru transmiterea simultan de mesaje ctre mai muli participani la conferin.
Investete n oameni!

Aplicaia Whiteboard poate fi utilizat pentru desenare n comun; dac ea este lansat de
ctre unul dintre participani, va porni automat pe calculatoarele tuturor participanilor. Din acest
moment se va putea lucra n comun la realizarea unui desen. Programul permite inserarea de imagini
mai complexe prin intermediul mecanismului Copy/Paste, realizarea de desene, scrierea de texte etc.

Pentru partajarea de programe este necesar s se aleag mai nti programele care se doresc a
fi partajate, specificnd dac se dorete preluarea controlului de ctre un participant, sau doar
vizualizarea aplicaiei respective. Tuturor participanilor li se va afia o nou fereastr pentru fiecare
dintre programele partajate. Ei vor putea solicita preluarea controlului asupra unui anumit program
efectund un dublu-click pe fereastra corespunztoare (a programului partajat). n cazul n care
preluarea controlului a fost activat cu acordul celui care a partajat programul, acel participant va
putea utiliza propriul mouse i tastatura pentru a lucra n aplicaia partajat. Cursorul mouse-ului va
indica cine controleaz programul n acel moment (iniialele participantului care deine controlul).
Investete n oameni!

Partajarea programelor este util pentru realizarea n comun a unor documente mai complexe
dect cele permise de Whiteboard, sau care trebuie s fie ntr-un alt format dect imagine (de
exemplu Word, Excel etc.), pentru realizarea de demonstraii de utilizare a unui program (o persoan
utilizeaz programul i ceilali participani asist), respectiv pentru acordarea de asistena tehnic
(responsabilul tehnic preia controlul programului).
Este posibil i o partajare a ntregului desktop, caz n care o persoan poate utiliza
NetMeeting pentru a apela calculatorul cu Desktop-ul partajat i a prelua controlul ntregului
calculator.
n cazul n care se dorete partajarea de programe ntr-o reea gestionata de un soft care
permite configurarea riguroas a unor reguli de securitate (de exemplu, Windows NT), partajarea
programelor funcioneaz doar dac exist drepturi de partajare i acces corespunztoare (acestea
sunt stabilite i pot fi actualizate de ctre administratorul reelei).
Pentru transferul de fiiere se utilizeaz aplicaia File Transfer, activat din meniul Tools.
Aceasta aplicaie permite crearea unei liste cu fiierele de transferat (aici se pot introduce succesiv
diverse fiiere) i transferul acestora ctre toi participanii la conferin, sau doar ctre unul
prestabilit.
Pentru a putea recepiona fiiere este recomandat schimbarea directorului implicit n care
acestea vor fi amplasate ( opiunea Change Folder din meniul File - operaie necesar n Windows
Investete n oameni!

NT, deoarece nu se deine ntotdeauna dreptul de a scrie n directorul configurat implicit). Toate
fiierele primite de la participanii la conferin vor fi salvate n directorul astfel ales.

Avantajele utilizrii NetMeeting constau n capacitatea de a transmite o cantitate mare de


date folosind resurse puine i posibilitatea de a comunica folosind o varietate de moduri
(videoconferine interactive, prezentri, demonstraii n direct, etc.)
Dezavantajul principal al acestei aplicaii este c poate fi utilizat doar pe staii cu
sistemul de operare Windows cu IP real, uor virusabile.
Utilizarea acestui instrument TIC poate fi indicat pentru metode colaborative de nvare

Windows Live

Windows Live faciliteaz comunicarea cu ceilali. Putem ine legtura prin pota electronic,
mesaje instant, partajare de fotografii i altele.

Cu Microsoft Live putem beneficia de urmtoarele servicii i soluii:

Serviciul e-mail ofer:


Investete n oameni!

un spaiu de stocare de 10GB - permite stocarea a mii de fiiere organizate n foldere.


Dimensiunea maxim a ataamentelor este de pn la 20MB.
protecie anti-spam i anti-virus;
Microsoft SmartScreen contribuie la blocarea potei electronice nedorite.
calendare partajate, liste de contacte i activiti;
Putem s programm cu uurin rezervri, ntlniri i evenimente speciale. De asemenea,
putem seta mementouri, putem sincroniza mai multe calendare i putem s comunicm
celorlali cnd suntem disponibili i cnd suntei ocupai.
posibilitatea de a crea grupuri, inclusiv grupuri ierarhice.

Windows Live Essentials 2011

Include programe gratuite de la Microsoft comunicare: mesaje instant,


pot electronic, reele sociale.

Windows Live Messenger


Este o soluie de mesagerie instant, cu suport audio i video n
conversaii i posibilitatea de conectare simultan a mai multor
utilizatori n aceeai conversaie.
Ofer posibilitatea conversaiilor pe chat n HD, partajarea
fiierelor n timpul conversaiilor (putem porni o expunere de
diapozitive cu fotografiile preferate, putem urmri online mpreun
videoclipuri, putem trimite fiiere pentru colaborare sau putem
cuta pe Web imagini, site-uri Web i videoclipuri pe care le
putem partaja).

Windows Live Mesh

Cu Windows Live Mesh i site-ul Web Dispozitive Windows


Live, este posibil s nu v mai trimitei singur fiiere prin
pota electronic, s nu le mai depozitai pe un dispozitiv USB
sau s v ngrijorai dac versiunea pe care o avei este cea
mai recent.
Investete n oameni!

Putem s pstrm copii actualizate ale documentelor, fotografiilor i altor fiiere pe toate
computerele. Chiar dac computerul este offline, putem s vizualizm i s lucrm cu fiierele de
care avem nevoie.

Windows Live SkyDrive

SkyDrive este spaiul de stocare n cloud. Putem s ncrcm


fiiere i fotografii astfel nct s le putem accesa de oriunde i s
le partajm pentru a colabora cu alii.
Putem crea, vizualiza, edita i partaja online fiiere Microsoft
Word, Excel i PowerPoint, chiar dac nu am instalat Microsoft
Office pe computer.
Datorit permisiunilor pe care le controlm, putem hotr cine
vede documentele, fotografiile i fiierele.

II.1.3. Softuri educaionale

Organizarea componentelor unui domeniu se poate realiza dup un criteriu sau altul, n
funcie de context, scop, viziune etc. nainte de orice operare cu termenii de identificare a diferitelor
tipuri de soft educaional este necesar o clarificare a atributului educaional n aceast
sintagm. Textul Software educaional sugereaz orice produs digital n orice format ce poate fi
utilizat pe orice calculator i reprezint un subiect, o tem, o problem, un experiment, o lecie, un
curs etc., fiind o alternativ sau un complement fa de metodele educaionale tradiionale (tabla,
creta etc. ).
La origine, sintagma soft educaional denumea softul care prin proiectare concretiza; prin
parcurgerea softului, care cuprindea sarcini de lucru i regla demersul pe baza feedbackului
continuu, interaciunea elevului cu softul producea nvarea. Acest atribut i ddea dreptul s se
numeasc soft educaional.
Astzi exist ns multe softuri care sunt folosite n procesul educaional, dar fie c au fost
create pentru a facilita un anumit proces (de exemplu: editoarele de texte), fie de prezentare a
informaiei specifice a unui domeniu (de exemplu: softul tematic: sistemul solar). i aceste softuri se
folosesc n procesul educaional, dar nimeni nu va susine c Word-ul este un soft educaional;
softurile tematice sunt ns denumite educaionale dei ele nu integreaz prin proiectare o strategie
care s asigure nvarea.
Investete n oameni!

Softul educaional interactiv cuprinde si o interaciune cu elevul (bazat pe un anumit model


teoretic) care permite atingerea performanei marcate de obiectivele n raport cu care a fost proiectat.
n proiectarea lui se ine cont de particularitile populaiei de elevi creia i se adreseaz.
Zona instruirii/nvrii reprezint un evantai problematic variat i softurile pot fi foarte
diferite. Fiecare din activitile subsumate domeniului educaie - training, instruire, nvare,
predare, educaie - prin intersectarea cu specificul interveniei noilor tehnologii capt o coloratur
proprie, difereniatoare; de aici i specificitatea softului proiectat pentru respectiva form de
activitate.

II.1.3.1. Tipologia softului educaional

n demersul educaional, o clasificare a softurilor educaionale poate fi este realizat dup


funcia pedagogic specific pe care o pot ndeplini:
Softuri de exersare (Drill-and-Practice) - intervin ca un supliment al leciei din clas,
permind exersarea individual necesar nsuirii unor date, proceduri, tehnici sau formrii unor
deprinderi specifice; ele permit fiecrui elev s lucreze n ritm propriu si s aib un feedback
continuu prin aprecierea de ctre program a corectitudinii rspunsului dat.
Softuri interactive pentru nvarea unor noi cunotine - creeaz un dialog
(asemntor dialogului profesor-elev) ntre elev si programul (mediul) respectiv. Interaciunea poate
fi controlat de computer (dialog tutorial) sau de elev (dialog de investigare). Termenul generic de
tutor desemneaz softul n care "drumul" elevului este controlat integral de computer. De regul, un
tutor preia una din funciile profesorului, fiind construit pentru a-l conduce pe elev, pas cu pas, n
nsusirea unor noi cunostine sau formarea unor deprinderi dup o strategie stabilit de proiectantul
softului.
Reprezentnd un pas nainte n raport cu softul de exersare, softul educaional interactiv are
urmtoarele atribute:
a) interaciune: elevul reacioneaz la stimulii programului i, n raport cu aceste reacii i
strategia pe baza creia a fost proiectat, programul selecteaz calea (informaiile i tipul de
stimuli) pe care o va parcurge respectivul utilizator;
b) controlul de ctre elev: pe tot parcursul utilizrii softului, elevul poate interveni pentru a
revedea unele seciuni, pentru a prsi programul sau pentru a avea o viziune de ansamblu
asupra acestuia;
c) secvene adecvate obiectivelor: programul i ofer elevului secvene de instruire cu
explicaiile si exemplele necesare nsuirii informaiilor i formrii deprinderilor prevzute
ca obiective ale nvrii pentru capitolul respectiv;
Investete n oameni!

d) feedback-ul imediat: programul este conceput de o manier care s-i asigure utilizatorului
un feedback continuu - fiecare reacie a elevului la un stimul al programului este analizat,
apreciat i adus la cunotina elevului;
e) evaluarea parcursului personal: la ncheierea lucrului, programul poate pune n eviden
caracteristicile cii parcurse de utilizator si, n raport cu anumite criterii, poate evalua acest
parcurs.
Aceste caliti ale softului tutorial permit folosirea lui n urmtoarele situaii:
a) pentru instruirea individual - independent sau la indicaia unui profesor, n cazul
nvmntului la distan, n situaiile de ratrapare;
b) pentru revederea/ recapitularea unor capitole, teme, cursuri necesare ca preachiziii la alte
teme/cursuri;
c) ca o pregtire prealabil pentru o activitate comun, mai ales n cazul elevilor care simt
disconfortul determinat de sincronicitatea lucrului n grup.
Softuri de investigare - elevul este obligat s urmeze un anumit drum n nvare,
elevului nu i se prezint informaiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde elevul
poate s-si extrag toate informaiile (att cele declarative, ct si cele procedurale) necesare pentru
rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli. n acest fel calea parcurs
depinde ntr-o mare msur de cel care nva (att de nivelul lui de cunotine, ct i de
caracteristicile stilului de nvare). n ultimii ani se proiecteaz si se experimenteaz medii de
nvare cu o interaciune extrem de complex, bazat pe utilizarea inteligenei artificiale; demersul
este cunoscut sub numele de instruire inteligent asistat de computer.
Softuri de simulare. Acest tip de soft permite reprezentarea controlat a unui fenomen
sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Prin lucrul cu modelul se
ofer posibilitatea modificrii unor parametri si observrii modului cum se schimb comportamentul
sistemului. Folosirea simulrilor ntr-un softul educaional interactiv permite obinerea unor
elemente ale instruirii pe care lecia tradiional nu le poate asigura:
a) redarea intuitiv pe ecran a unor procese care s-au desfurat n perioade de timp extrem de lungi
sau foarte scurte;
b) implicarea elevului n controlul asupra modelului cu posibilitatea modificrii unor parametric;
c) stimularea gndirii critice i a potenialului creativ (formulare de ipoteze);
d) evitarea situaiilor periculoase.
Softuri pentru testarea cunotinelor. Reprezentnd poate gama cea mai variat,
ntruct specificitatea lor depinde de mai muli factori - momentul testrii, scopul testrii, tipologia
interaciunii (feedback imediat sau nu) - aceste softuri apar uneori independente, alteori fcnd parte
integrant dintr-un mediu de instruire complex.
Investete n oameni!

Jocuri educative. Softuri care sub forma unui joc - atingerea unui scop, prin aplicarea
inteligent a unui set de reguli - l implic pe elev ntr-un proces de rezolvare de probleme. De
obicei se realizeaz o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modaliti de a
influena atingerea scopului.
Existena mai multor tipuri de softuri educaionale confirm varietatea scopurilor pentru care se
poate interveni; aceast difereniere va impune n tehnologia proiectrii SE o anumit coloratur att
a coninutului, ct si a tipurilor (formelor) de interaciune.

II.1.3.2. Proiectarea i dezvoltarea unui soft educaional

Proiectarea unui soft educaional presupune mai multe etape ce difer prin caracterul
activitii grupurilor de specialiti implicai n acest proces. Prima etap o reprezint proiectarea
pedagogic (design educaional), moment n care se definete i se concretizeaz o anumit
strategie educaional. n cea de a doua etap, cea de realizare informatic/grafic/interfa,
aceast strategie este transpus ntr-un program de instruire, avnd toate caracteristicile funcionale
solicitate prin proiectul pedagogic.
Diversitatea tipurilor de soft educaional, precum i specificitatea demersurilor/
strategiilor/cilor prin care proiectantul i propune s-l conduc pe elev spre atingerea obiectivului
propus, permit doar recomandri generale;
Recomandrile generale vizeaz att elementele din aria pedagogiei, ct si cele din ariile
disciplinare, comunicaionale, evaluare, feedback, funcionale.
Aria pedagogic:
Proiectarea unui soft educaional are sens doar dac exist o intenie motivat.
Verificarea cunoaterii grupului-int.
Utilizarea computerului nu mai poate reprezenta n sine o motivaie pentru elev.
Interaciunea i ofer elevului oportuniti pentru a reaciona la un coninut disciplinar i
de aceea trebuie s varieze interaciunea i s se asigure frecvena ei.
Combinarea a dou sau mai multe obiecte media (text, video imagini, audio) pentru a da
forma de exprimare a unui coninut poate asigura nelegerea mai bine dect un text.
Aria disciplinar:
Coninutul trebuie s coreleze/susin/acopere obiectivele curriculumului pentru elevii
vizai.
Informaia disciplinar trebuie s corespund cu obiectivele, s fie complet, detaliat la
nivelul obiectivelor, s foloseasc terminologia acceptat.
Investete n oameni!

Informaia disciplinar trebuie structurat logic, s corespund cu structura demersului


didactic proiectat.
Comunicare/ format:
Limbajul folosit s corespund nivelului de pregtire a elevului si adecvat coninutului.
Nu se folosesc termeni tehnici dect dac sunt relevani pentru coninutul disciplinar.
Se utilizeaz o formatare standardizat: faciliteaz preluarea si nelegerea informaiei.
Imaginea de suprafa/ interfaa vizibil:
Contientizarea importanei imaginii de pe ecran.
Ecranul trebuie s fie un suport al nvrii, nu un distractor.
Inventar de modaliti de atragere a ateniei asupra unor anumite informaii trebuie
folosit uniform.
n modul de prezentare (texte, grafice, imagini fixe/animate, audio, video) care susine
nvarea culorile trebuie folosite adecvat.
Se ofer si un control funcional ntreruperea (cu reluare amnat), ntoarcerea la o
secven parcurs, accesarea unui help, vizualizarea distanei parcurse.
Modul n care se ncheie interaciunea cu softul are un impact important asupra elevului,
aceast secven trebuie s amplifice impactul pozitiv asupra elevului.
Evaluarea:
Este important s difereniem evaluarea formativ/pe parcurs (constatarea momentului
care se afl elevul n nvare) de evaluarea sumativ prin care se marcheaz nivelul de
performan (n raport cu obiectivul curricular) reuit de elev.
Itemii de control / evaluare formativ se construiesc gradat.
Evaluarea formativ se face de-a lungul ntregului demers (n cazul dat:parcurgerea
softului).
Feedback-ul. Dup reacia elevului la sarcina de lucru formulat n soft programul
trebuie s ofere ci n dependen de specificitatea obiectivelor urmrite corectitudinea
rspunsului, atragerea ateniei asupra modului de rezolvare (cu trimiterea la o sarcin
similar), stimulare prin remarcarea progresului, ajutor pentru nelegerea sarcinii de
lucru, evaluare etc.
Investete n oameni!

II.2.Metode i mijloace valorizate prin utilizarea TIC n procesul didactic la disciplinele


informatice

II.2.1. Metode i mijloace valorizate prin utilizarea TIC

II.2.1.1. Conversaia euristic


Conversaia euristic prezint un dialog, ce are loc ntre profesor i elev, trezind interesul
elevului printr-un set de ntrebri, care n final duc la obinerea unui rspuns la o problem dat.
ntrebarea, este grania dintre tiu i nu tiu i de aceea are succes n cazul oricrei situaii de
nvare.
ntrebarea reprezint o parte a rspunsului, cealalt parte fiind cutat n bagajul de
cunotine existent.
Prin aceast metod, elevii sunt determinai s fac propriile conexiuni ntre cunotinele
dobndite cu scopul de dobndi noi cunotine.
O ntrebare trebuie formulat clar i precis.
n educaie, ntrebrile au un rol determinant. ntrebarea este nceputul cunoaterii i al
dezvoltrii, i adevrata cunoatere nu se afl n rspuns, ci n punerea ntrebrilor i urmrirea
nencetat a rspunsurilor, care la rndul lor trezesc alte ntrebri, i care conduc, n final, la gsirea
unor soluii.
n sistemul educativ, exist un dialog permanent ntre participaii la demersul didactic.
Acest tip de form de predare cere o inteligen productiv, curiozitate, libertate i
independen n gndire.
n rezolvarea unei probleme, profesorul este cel care ghideaz dialogul, ntrebrile fiind puse
elevilor astfel nct acetia s fie cei care reuesc s rezolve problema. Setul de ntrebri se poate
schimba, n funcie de rspunsurile elevilor.
Elevii au ansa s dezvolte idei, s caute i s gseasc rspunsuri.
Profesorii nu trebuie s raporteze rspunsurile la ceea ce ar rspunde ei, ci s determine
elevii, ca prin rspunsurile lor, s ajung la obiectivul propus.
Trebuie s avem n vedere c intervenia profesorului n cadrul discuiilor poate avea urmri
negative, elevii pot s evite participarea la dialog sau s participe formal la aceast secven de
nvare.
Profesorul trebuie s ncerce s realizeze un parteneriat cu elevii, s ncurajeze participarea
acestora la dialog i s adapteze irul ntrebrilor astfel nct rspunsurile s conduc la rezolvarea
problemei propuse.
Investete n oameni!

ntrebarea, este cea care schimb moduri de gndire, efectueaz trecerea de la o informaie
limitat la una concret i clar.
ntrebarea este o invitaie la aciune, reprezint un instrument, cu ajutorul cruia se pot obine
cunotine.
ntrebarea poate schimba unele preri existente anterior.
O ntrebare este calificat ca fiind corect dac:
problema supus interogrii are sens;
cel ntrebat poate da rspunsuri;
nu este ambigu.
Tipul ntrebrilor trebuie s fie flexibil, adaptat la demersul didactic:
ntrebri de tip reproductiv: ce?, cnd?, unde?;
ntrebri de tip ipotetic: dar?, dac?, dar dac ?;
ntrebri de tip evaluativ: de ce?,care este mai bun, eficient?
n conversaia euristic ntrebrile se succed dinamic, n dependen de legturile i
completrile dintre ele. O ntrebare poate genera o alt ntrebare dar
n acelai timp poate ascunde o ntrebare neformulat.
Conversaia poate fi susinut, pe tot parcursul ei, de o serie de
resurse TIC. Tabla interactiv (Smart Board) este doar una dintre
ele. Succesiunea de ntrebri poate fi dirijat i de impactul vizual.
Aceast tabl nu a fost creat pentru a sta n fiecare clas. Cel puin
deocamdat.

II.2.1.2. Metoda cubului

Metoda cubului este o metod de nvatare prin cooperare ce presupune explorarea unui
subiect din mai multe perspective, permind abordarea complex i integratoare a unei teme.
Se recomand, n general, parcurgerea urmtoarelor etape:
Realizarea unui cub pe ale crui fee sunt scrise cuvintele: DESCRIE, COMPAR,
ANALIZEAZ, ASOCIAZ, APLIC, ARGUMENTEAZ.
Anunarea subiectului pus n discuie.
mprirea clasei n ase grupe, cte una pentru fiecare fa a cubului.
Exist mai multe modaliti de stabilire a celor ase grupuri. Modul de distribuire se poate
Investete n oameni!

face aleatoriu (fiecare grup rostogolete cubul i primete ca sarcin de lucru perspectiva
nscris pe faa de sus) sau poate fi decis de profesor, n funcie de anumite criterii care
vizeaz responsabilitatea individual i de grup, specializarea pe sarcini a membrilor
echipelor i oportuniti de grup.
Colaborarea i redactarea materialului la nivelul fiecrui grup.
Afiarea formei finale a materialelor astfel nct toi elevii s poat vizualiza rezultatele.
Cunoaterea colaborativ reprezint o modalitate de a genera cunotine prin coordonarea
unor activiti comune n cadrul unui grup.
Integrarea TIC n aplicarea acestei metode conduce la alegerea unor produse care:
solicit gndirea elevului;
dezvolt abiliti de comunicare;
lrgete viziunea asupra temei;
ofer elevilor posibilitatea de a-i dezvolta competenele necesare unei abordri complexe a
temei, deoarece presupune abordarea temei din mai multe perspective;
ncurajeaz exprimarea punctelor de vedere individuale;
Soluiile TIC, faciliteaz foarte mult colaborarea dintre elevi. Acetia pot folosi Internetul
pentru a gsi informaii i pentru a realiza anumite sarcini.
Pentru a nu uita de unde au luat informaiile, profesorul i poate nva s foloseasc un
sistem de bookmarking colaborativ (de exemplu, http://del.icio.us/) i s-i salveze link-urile ctre
paginile surs.
Elevii fiecrui grup pot realiza materialul comun utiliznd GoogleDocs, documentele
realizate pot fi uploadate pe platforma Moodle, fiecare elev i poate exprima punctul de vedere n
legtur cu tema propus n cadrul forumului dedicat acestei teme.
Metoda cubului este foarte bine susinut de TIC atunci cnd profesorul iniiaz pe Wiki un
proiect aferent temei la care s participe cele 6 echipe.
Wiki este o tehnologie Web 2.0 care se bazeaz pe principiul colaborrii dintre mai muli
utilizatori cu scopul de a dezvolta un coninut comun.
Investete n oameni!

Punctele slabe ale metodei sunt:


eficiena sczut n grupurile mari;
imposibilitatea cuantificrii exacte a contribuiei fiecrui elev la rezolvarea sarcinii de lucru;
Oportunitile acestei metodei se identific n:
stimularea creativitii elevilor;
crearea unui mediu colaborativ;
Atunci cnd profesorul alege s foloseasc aceast metod trebuie s in cont de ameninrile :
unii elevi pot domina grupul;
nu se realizeaz un echilibru la nivel de grup;
se poate obine un randament sczut al elevilor emotivi
Investete n oameni!

II.2.1.3. Problematizarea

Problematizarea este o metod didactic ce const din punerea n faa elevului a unor
dificulti create n mod deliberat, n depirea crora, prin efort propriu, elevul nva ceva nou. (C.
Moise n Cuco 2005, 159)
coala romneasc a fost dintotdeauna axat pe transmiterea de cunotine de la profesor
ctre elev.
Esena acestei metode const n crearea, pe parcursul nvrii, a unor situaii-problem i
rezolvarea acestora de ctre elevi, pornind de la cunotine anterior nsuite. Noile cunotine nu mai
sunt astfel predate elevilor gata elaborate ci sunt obinute prin efort propriu.
O situaie-problem desemneaz o situaie contradictorie, conflictual, ce rezult din
trirea simultan a dou realiti: experiena anterioar (cognitiv-emoional) i elementul de noutate
i de surpriz, necunoscutul cu care se confrunt subiectul. (Cucos 2002, 296)
Contradicia poate aprea ntre:
teorie i aspectele practice;
cazul general i un caz particular;
vechile cunotine i cerinele impuse de rezolvarea unei noi situaii;
experiena emipiric i cunotinele tiinifice etc.
Situaiile-problem pot lua natere dac:
se produce o tensiune intre achiziiile anterioare i noua situaie;.
exist dorina de a cunoate sau explica noua situaie ;
exist condiii cognitive-emotiv-motivaionale de rezolvare;
exist climat favorabil creativitii i rezolvrii de probleme.

Paii nvrii prin problematizare (Ionescu 2003, 217) sunt:


Formularea problemei
- confruntarea cu problema
- perceperea i contientizarea problemei
- primii indici orientativi pentru rezolvare problemei
Studierea aprofundat
- nelegerea problemei
- restructurarea datelor sale
Cutarea soluiilor posibile la problema pus:
- Analiza condiiilor sarcinii problematice
- Selectarea i actualizarea unor achiziii
Investete n oameni!

- Formularea ipotezelor de soluionare a sarcinii problematice


- Verificarea ipotezelor emise
Descoperirea unor adevruri, corelaii, reguli, legiti
Obinerea rezultatului final
Validarea soluiei

Instruirea prin problematizare se poate realiza la diferite nivele:


expunerea problematizat de ctre profesor a materialului de nvat;
crearea de ctre profesor a unei situaii problem i rezolvarea ei de ctre elevi mpreun cu
profesorul;
crearea de ctre profesor a unei situaii problem i rezolvarea ei de ctre elevi n mod
independent; sesizarea i rezolvarea problemei de ctre elevi.
Problematizarea este o metod cu un nalt potenial formativ ce contribuie la dezvoltarea
operaiilor gndirii, a capacitilor creatoare, la cultivarea motivaiei intrinseci, la educarea
independenei i autonomiei n activitatea intelectual.
Acest tip de nvare dezvolt cunotine i capaciti ntr-un domeniu prin sarcini de lucru
extensive, care promoveaz investigaia i demonstraiile autentice ale nvrii prin rezultate i
performane.
Problematizarea poate deveni un procedeu eficient de activare a elevilor n cadrul altor metode
(expunere, demonstraie) sau poate cpta o extindere mai mare n metoda studiului de caz (cazul
este o problem mai complex).
Aceast metod este pus n valoare prin utilizarea TIC ntruct prezentarea situaiei-
problem i rezolvarea ei are un impact mult mai mare atunci cnd se utilizeaz astfel de resurse.
Softurile educaionale reprezint doar un exemplu n care TIC sprijin procesul de nvare prin
problematizare.

II.2.1.4. nvarea prin descoperire

Predarea-nvarea cu ajutorul metodelor problematizrii i descoperirii necesit utilizarea


unor tehnici care s determine elevul s contientizeze conflictul dintre informaia dobndit i o
nou informaie, implicndu-l activ n aciunea de descoperirea a unor noi proprieti ale
fenomenului/obiectului studiat.
Investete n oameni!

nvarea prin descoperire apare ca o ntregire a metodei problematizrii. Se evideniaz trei


modaliti principale de nvare prin problematizare i descoperire: modalitatea inductiv,
modalitatea deductiv i modalitatea prin analogie.
Aplicarea acestei metode presupune parcurgea urmtoarelor etape:
- confruntarea cu o situaie problem, etap n care se manifest interesul pentru cutare i
explorare;
- realizarea actului descoperirii, prin structurarea i interpretarea datelor, utilizarea operaiilor
gndirii i evidenierea noului;
- verbalizarea generalizrilor i formularea concluziilor;
- exersarea n ceea ce s-a descoperit prin aplicarea celor descoperite n noi contexte situaionale.
Avantajele utilizrii acestei metode sunt:
- creeaz mediul favorabil unei activiti intelectuale intense;
- rezultatele descoperirilor reprezint achiziii trainice, contribuind i la asigurarea motivaiei
intrinseci;
- contribuie la nsuirea unor metode euristice, de descoperire;
- permite monitorizarea progresiei nvrii i schimbul informaional consistent de la elev la
profesor.
Informatica i propune formarea unei gndiri algoritmice, sistematice i riguroase, care s
promoveze creativitatea, s stimuleze imaginaia i s combat rutina.
Integrarea TIC n aplicarea acestei metode constituie un avantaj, stimulnd interesul elevilor
pentru analiza i rezolvarea problemelor care izvorsc din situaii reale din diferite sfere ale vieii,
alegerea structurilor de date pe care se muleaz informaia oferit de mediul nconjurtor, stabilirea
pailor algoritmilor i programarea n sine.
Problemele propuse pot fi inspirate din viaa cotidian, din cunotinele dobndite prin
studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatic rezolvate anterior, probleme
de perspicacitate, jocuri, etc.
Problematizarea i descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care solicit
gndirea creatoare a elevului, i pun la ncercare voina, i dezvolt imaginaia, i mbogete
experiena. Cele dou metode sunt caracteristice unor lecii de aplicaii practice de laborator.
Metoda nvrii prin descoperire este frecvent aplicat n momentul n care sunt folosite
programe utilitare, soft-uri de aplicaie, integrndu-se eficient TIC-ul n procesul educaional.
Folosind metoda nvrii prin descoperire, se va lansa o provocare spre explorri i munc
individual sau n echip, prin documentare i activiti aplicative, prin investigaie tiinific i
tehnic.
Investete n oameni!

II.2.1.5. Metode colaborative i de cooperare

Sunt metode de predare n care:


- elevii lucreaz mpreun, n perechi sau n grupuri mici, pentru a rezolva aceeai sarcin, pentru a
explora o tem nou sau a lansa idei noi, combinaii noi sau chiar nvri autentice;
- activitatea elevilor este structurat;
- elevii sunt evaluai att pentru munca individual ct i pentru lucrul realizat de ntregul grup;
- elevii comunic direct ntre ei fa n fa;
- elevii nv s lucreze ca o echip.
TIC-ul ofer elevilor mari oportuniti n direcia cooperrii i colaborrii cu colegii, tutori,
experi, profesioniti, prini, etc., facilitnd i favoriznd prin instrumentele sale schimbul de idei i
discuii, dezvoltnd spiritul critic, obiectivitatea i reflexiunea discursiv.
nvarea prin colaborare i cooperare consider elevii ca membri ai unui grup, dar implic,
de asemenea, fenomene precum negocierea sau partajarea nelesurilor inclusiv construirea i
ntreinerea conceptelor de sarcini ce sunt realizate interactiv n procesele de grup. Acest tip de
nvarea implic i nvarea individual fr a fi reductibil la ea.
tiinele nvrii ca ntreg i-au modificat obiectivele de la viziunea ngust a nvrii
individuale la incorporarea att a nvrii individuale, ct i a celei de grup.
Trsturile dominate ale acestor metode sunt:
- Transferul cunotinelor i al informaiilor ntre profesori i elevi. Profesorii pot structura resursele
(materiale pe suport electronic, mijloace audio-video etc.) necesare desfurrii activitii propuse,
pot organiza activitatea, pot sprijini elevii pentru a-i aduce o contribuie la activitate. Profesorii
ncurajeaz participarea colegilor, a prinilor i a membrilor comunitii n activitatea propus.
Astfel, profesorii furnizeaz informaii elevilor i n acelai timp dobndesc ei nii noi cunotine,
experiene, strategii pe care elevii le produc n diferite situaii de nvare.
- Modificarea rolurilor profesorului i elevului. Metoda implic elevii n fixarea obiectivelor de
nvare, n etapizarea activitilor, n evaluarea procesului de nvare. Profesorii cooperani
ncurajeaz elevii n a-i folosi propriile cunotine, n a le mprti cu colegii i a produce noi
cunotine pe baza strategiilor de nvare folosite. Astfel, elevii sunt ncurajai s cunoasc opiniile
fiecruia, s-i dezvolte gndirea critic i creativ, s participe deschis la discuiile pe tema
propus, devenind responsabilitate prin a-i planifica propria lui activitate. Profesorul devine
mediator de cunotine, sprijinind elevii n a se conecta la noi surse de informaii pentru mbogirea
experienei lor, i nva cum s nvee.
- Formarea echipelor. Se realizeaz n funcie de urmtoarele repere: 1) obiectivele clare de grup; 2)
responsabilitatea personal; 3) specializarea pe sarcini a membrilor echipelor; 4) adaptarea la
Investete n oameni!

nevoilor individuale; 5) oportuniti de grup bine definite; 6) competiie n cadrul grupului; 7) lucrul
de grup s fie bine structurat i cu o finalitate bine stabilit; 8) alegerea unei sarcini de grup bine
definit, plurivalent, suficient de complex, lipsit de ambiguiti, orientat spre scopuri sociale
pentru a stimula activiti i atitudini sociale, astfel nct s provoace interacia coordonat.
Beneficiul utilizrii acestor metode este dat de provocarea unei interaciuni intense ntre participani.
Avantajele utilizrii acestor metode:
- Elevii pot profita de pe urma faptului c trebuie s i coordoneze interaciunile, explicndu-i
raionamentul i nelegnd modul celuilalt de a reaciona i argumenta.
- Pot duce la un aa-numit conflict socio-cognitiv atunci cnd se confrunt cu informaii noi sau
contradictorii venite de la parteneri.
- Stimuleaz procesele cognitive deoarece fiecare trebuie s i susin punctul su de vedere cu
argumente, s-i pun de acord informaiile cu cele ale partenerilor, s nvee s se asculte reciproc
i s evalueze soluiile posibile la probleme.
- Se dezvolt spiritul competitiv.
- Se realizeaz depirea sentimentului de izolare, a crui apariie este posibil ntr-un mediu de
nvare bazat pe tehnologie, i poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de comunicare. S-
a constatat c unii elevi mai puini la discuiile din clas sunt mult mai activi la discuiile on-line,
disprnd factorii inhibitori.
- Se constat o influen pozitiv a motivaiei elevilor n ceea ce privete autoeficiena,
contientizarea scopului, nvrii i evaluarea intrinsec a sarcinilor de nvare. Factorii care
genereaz aceste efecte sunt: impactul motivaional pozitiv al suportului dat de colegi n nvare,
suportul dat de grup atunci cnd se confrunt cu dificultatea sarcinii, creterea interesului elevilor
fa de materia subiect sau fa de sarcina primit spre rezolvare, necesitatea de a explica propriile
cunotine i de a le expune judecii grupului.
- Asigur un climat afectiv pozitiv care induce majoritii elevilor rezultate mai bune.
Activiti specifice acestor metode:
- munca independent;
- activiti experimentale difereniate;
- documentarea urmat de dezbateri sau susinerea de referate;
- realizarea unor portofolii;
- realizarea unor dispozitive, albume, machete, plane, prezentri, soft educaional, etc;
- activiti de evaluare asistate de calculator.
Dificulti i factori de risc:
- cooperarea i colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea
deprinderilor de lucru;
Investete n oameni!

- n timpul nvrii prin cooperare i colaborare, n clas se produce un fundal sonor ca o forfot;
- necesit un efor suplimentar din partea profesorului i al elevilor si;
- aplicarea disciplinei de grup, minoritatea trebuind s ia n considerare alternativele propuse de
majoritatea grupului.

II.2.1.6. Metoda modelrii

Metoda modelrii reprezint o orientare didactic n care gndirea elevului este dirijat spre
descoperirea adevrului pe baza raionamentului prin analogie, utiliznd un model didactic.
nvarea prin modelare presupune dou etape. ntr-o prim etap, nvarea se va face pe
baza modelelor construite de profesori, etap n care se vor analiza trsturile modelului i
compararea lui cu originalul. n a doua etap, elevii vor fi deprini s-i construiasc propriile
modele printr-o succesiune logic de raionamente. Aceast metod const n utilizarea modelelor ca
surs pentru dobndirea de noi cunotine.
Prin modelare se dezvolt la elevi spiritul de observaie, capacitatea de analiz, sintez i
creativitate. Astfel, elevul se obinuiete s creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, s adapteze
algoritmi cunoscui la situaii noi, etc.
Modelul didactic este o reproducere material sau mental a obiectelor i fenomenelor din
viaa real, fr a fi o copie identic a originalului ci asemntor cu acesta, pstrnd nsuirile sale
eseniale, semnificative. El constituie o simplificare, o schematizare, a realului. Studiind modelul,
opernd cu acesta, elevii dobndesc informaii despre sistemul real. Dup form i structur,
modelele pot fi materiale, figurative i simbolice.
Aceast metod este specific Informaticii fiind des ntlnit n scrierea algoritmilor ce
presupune o anumit metod clasic de elaborare.
Utilizarea modelelor n conceperea algoritmilor necesit stabilirea unor analogii i n
organizarea datelor de intrare, a informaiilor primite. Cunoaterea modului de organizare a datelor
de intrare/ieire, de structurile de date i stabilirea modului de organizare a datelor reprezint un
aspect esenial n determinarea performanelor programului care implementeaz algoritmul
conceput.
De exemplu, o gam variat de probleme sunt rezolvate prin tehnica Backtracking.
Implementarea ntr-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin Backtracking, necesit
elaborarea unui model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutrilor, din care
elevul, prin mici modificri, poate obine multe alte programe care implementeaz algoritmi ce
rezolv probleme clasice: aezarea damelor pe tabla de ah, generarea aranjamentelor, combinrilor,
etc. Alte exemple de modele: tabla de ah pentru problema celor 8 regine (Backtracking), stiva de
Investete n oameni!

discuri pentru problema turnurilor din Hanoi, bile si tije magnetice (geomag) pentru modelarea
grafurilor.

Analog se procedeaz n rezolvarea problemelor care necesit structurilor dinamice de date


(stive sau cozi), folosind operaiile elementare specifice acestora.
Modele materiale sunt foarte intuitive, dar trebuiesc construite, aduse n sala de clas pentru
a putea fi prezentate. Profesorul aduce, de obicei, un singur model material pe care-l prezint unei
clase formate din aproximativ 30 de elevi. O parte din aceti elevi nu reuesc s surpind detaliile.
Pentru a se asigura c fiecare elev poate s urmreasc i s observe modelul, profesorul ar trebui s
apeleze la modelele figurative: desene, fotografii, reprezentri grafice sau scheme ale originalului
care au capacitatea de a reproduce forma exterioar, structura intern i relaiile funcionale ale
originalului.
n acest sens se poate utiliza i
software-ul educaional, materiale interactive,
materiale video, tutoriale interactive etc.
Folosirea noilor tehnologii n crearea
modelelor n nvare deschide pentru
disciplinelor informatice o impresionant arie
de aplicabilitate n predarea altor discipline, de
la artele plastice (muzic, pictur, sculptur) la
cele mai diverse domenii ale tehnicii.
Investete n oameni!

II.2.1.7. Algoritmizarea

Algoritmizarea este o metod care se bazeaz pe folosirea algoritmilor n actul predrii cu


scopul de a familiariza ii cu o serie de scheme procedurale (modele de aciune), logice sau de calcul,
care i vor ajuta s rezolve o serie larg de sarcini de instruire. Metoda const n formarea unor
deprinderi de gndire i aciune, de rezolvare de probleme sau luare de decizii generale i stabile,
care vor permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce n ce mai complexe.
Algoritmii reprezint un numr de indicaii care prescriu succesiunea de operaii care trebuie
parcurse pentru obinerea unui rezultat. Ei pot fi grupai n mai multe categorii:
de rezolvare care reprezint reguli de rezolvare a unor exerciii sau probleme;
de sistematizare a materiei care reprezint reguli de ordonare logic a materiei i care
permit analiza i sinteza cunotinelor;
de consolidare a cunotinelor care permit perfecionarea unor deprinderi intelectuale sau
de calcul;
de identificare care permit sesizarea unei clase de probleme i realizarea unei clasificri
sau sinteze;
de creaie care reprezint tehnici de gndire divergent productiv;

II.2.1.8. Simularea

Metoda presupune implicarea ct mai direct a participanilor n situaii i circumstane


simulate ce poate lua forme foarte variate, ncepnd cu jocurile de simulare, nvarea prin
dramatizare, nvarea pe simulatoare, pn se ajunge la asumarea i exersarea unor roluri reale,
nesimulate.
Simularea face parte din categoria metodelor bazate pe aciune practic. Ea const n
reproducerea / simularea n diferite moduri a unor situaii, fenomene reale sau tiinifice. Practic este
vorba de execuia unui model. Aceast metod are avantajul de a-i pune pe elevi n situaia de a
Investete n oameni!

participa la propria instruire. Utiliznd simularea ca metod didactic, se urmrete realizarea unei
ambiane ct mai asemntoare cu cea real, att ca proces de executare ct i ca finalitate. Uureaz
studierea i explicarea aciunilor complexe, faciliteaz observarea prilor i funcionarea lor,
execuia operaiilor, formarea unor abiliti tehnice specifice.
Literatura de specialitate clasific simulrilor efectuate cu produse software i executate pe
calculator, astfel:
Simulare veritabil care const n execuia modelului. Elevul manipuleaz dup propria
voin variabilele pentru a studia n ce fel acestea afecteaz proprietile obiectului/
fenomenului/ conceptului studiat.
Pseudosimularea simularea n care elevul rspunde unei solicitri fcute de calculator i
dup ce se execut calculele ce in de model i natura simulrii, va lua cunotin de rezultat
Prin asocierea modelului cu softul educaional si prezentarea acestuia sub forma unui film
didactic reuita procesului instructiv educativ este garantat. Lecia simulat pe calculator vine in
sprijinul profesorului, dar i al elevilor eliminnd astfel unele bariere in ceea ce privete
comunicarea i nelegerea mesajului scris sau vorbit.
Softul educaional are ca principiu de baz simularea. Pot fi gsite nenumrate exemple n
leciile Ael, precum i la adresa:
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/BSearch.html (Java Applets Centre)

II.2.1.9. Metoda mozaicului

C. F. Herreid vorbete despre cercetrile lui Harold Aarons n domeniul nvrii prin
cooperare, acest autor fiind cel care a propus numele de mozaic (jigsaw) pentru metoda n cauz.
Metoda se bazeaz pe un principiu relativ simplu: fiecare dintre grupurile de studiu primete o parte
specific a unei probleme pe care trebuie s o trateze din punctul de vedere propriu. Pentru ca acest
lucru s se ndeplineasc, ei devin experi n aceast parte a problemei. n timpul n care membrii
unuia dintre grupuri desfoar un astfel de proces, membrii celorlalte grupuri se afl ntr-un proces
similar, doar c ei trebuie s devin experi ntr-o alt parte a problemei (aceasta din urm a fost
divizat de la bun nceput de ctre profesor ntr-un numr egal de pri cu numrul grupurilor
implicate n respectiva activitate). Fiecare grup ia cunotin i se focalizeaz doar pe partea care i-a
fost atribuit de ctre instructor. n momentul n care grupurile consider c membrii proprii au atins
gradul de expertiz necesar, instructorul dispune o redispunere a ntregului colectiv de cursani:
noile grupuri formate vor conine cte un expert din fiecare dintre grupurile anterioare (n acest
mod se reasambleaz problema). n acest mod se constituie mozaicul, din pri ale aceleiai
Investete n oameni!

probleme care trebuie, printr-un efort a noilor grupuri constituite s se armonizeze i s funcioneze
ca un ntreg.
Implementarea metodei se poate realiza prin utilizarea instrumentelor TIC de comunicare,
prin intermediul unui forum de discuii care permite elevilor s intre iniial n contact cu un grup de
ali colegi (ales aleatoriu) si prin intermediul forumului nva un text, mpreun, prin cooperare.
Apoi acest forum se nchide si el este alocat altui grup de discuii unde se formeaz mozaicul
(fiecare dintre cei ce compun noul grup au nvat cte o bucat a mozaicului). Din acest moment
mozaicul decurge ca n maniera tradiional.

II.2.1.10. Metoda proiectului

nvarea bazat pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de nvare
dezvolt cunotine i capaciti n domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive, care
promoveaz investigaia i demonstraiile autentice ale nvrii prin rezultate i performane.
Educaia prin metoda proiectului este orientat de ntrebri cheie ale curriculumului care fac legtura
ntre standardele de performan (obiective de referin i competene specifice), capacitile
cognitive de nivel superior ale elevilor i contexte din viaa real. Unitile de nvare care
utilizeaz metoda proiectului includ strategii de instruire variate, menite s i implice pe elevi
indiferent de stilul lor de nvare. Disciplinele informatice, prin esena lor, conduc spre dezvoltarea
de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-nvare. Tehnologia este utilizat tot pentru a
sprijini nvarea i documentarea n realizarea produsului finit. Pe ntreg parcursul desfurrii
proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura calitatea activitilor de
nvare.
Proiectul are obiective operaionale clare, care sunt n conformitate cu standardele de
performan (obiectivele de referin i competenele specifice) i se concentreaz pe ceea ce trebuie
s tie elevii ca rezultat al activitilor de nvare. Concentrndu-se pe obiective, profesorul
definete n planul de evaluare modalitile corespunztoare prin care elevii demonstreaz ceea ce au
nvat i organizeaz activitile de nvare i procesul de instruire. Activitile proiectului au drept
rezultat produsele elevilor i performane legate de sarcini realizate de acetia, precum prezentrile
convingtoare, care demonstreaz c au neles obiectivele operaionale i standardele de
performan.
Introducerea unei uniti de nvare bazate pe un proiect se realizeaz prin intermediul unor
ntrebri care exprim idei importante i durabile, cu un caracter transdisciplinar. Elevii sunt
provocai s cerceteze mai n profunzime subiectul cu ajutorul ntrebrilor de coninut, care se
Investete n oameni!

concentreaz pe obiectivele operaionale i pe standarde de performan. Exist trei tipuri de


ntrebri cheie ale curriculumului: eseniale, specifice unitii de nvare i specifice coninuturilor.
ntrebrile eseniale au un caracter general i sunt ntrebri deschise care abordeaz idei importante
i concepte durabile pe care oamenii se strduiesc s le neleag. Acestea depesc de multe ori
grania unei singure discipline i i ajut pe elevi s vad legtura dintre subiecte. ntrebrile unitii
sunt direct legate de proiect i sprijin investigaiile cu privire la ntrebarea esenial. Acestea ajut
la demonstrarea nelegerii de ctre elevi a conceptelor de baz ale proiectului. ntrebrile de
coninut au mai mult un caracter factual i sunt conforme standardelor de performan.
Proiectele au relevan pentru viaa elevilor i pot implica reprezentani ai comunitii sau
experi din exterior, care asigur un context pentru nvare.
Cu ajutorul tehnologiei, elevii au un control mai mare asupra produselor finale, precum i
posibilitatea de a personaliza aceste produse. Elevii pot depi limitele slii de clas colabornd cu
ali elevi aflai la distan prin intermediul email-ului sau al propriilor site-uri sau prezentndu-i
rezultatele nvrii cu ajutorul instrumentelor multimedia. Activitile proiectului sprijin
dezvoltarea att a capacitilor cognitive, ct i a celor metacognitive, precum colaborarea, auto-
monitorizarea, analiza datelor sau evaluarea informaiilor. Pe parcursul proiectului, ntrebrile cheie
ale curriculumului i provoac pe elevi s gndeasc i s fac legtura cu concepte care conteaz n
lumea real.
Organizarea activitilor de realizare a proiectelor presupune din partea profesorului
urmtoarele activiti:
Stabilirea titlului: profesorul poate s decid tema proiectului sau poate s permit elevilor s o
fac
Stabilirea grupelor de lucru: se va face de ctre profesor dup consultarea prealabil a elevilor
Stabilirea timpului de lucru: profesorul trebuie s proiecteze att timpul alocat elevilor pentru
realizarea proiectului ct i timpul pentru prezentarea i evaluarea proiectelor
Stabilirea obiectivelor i a competenelor vizate
Ghidarea activitii: presupune ndrumarea elevilor cu privire la rolul i sarcinile de lucru ale
fiecruia, indicaii la prile pe care elevii nu tiu s le dezvolte, indicarea de bibliografie
suplimentar
Evaluarea: profesorul decide criteriile dup care vor fi evaluai elevii
Avantajele nvrii prin metoda proiectului sunt:
ncurajarea spiritului investigativ i a gndirii de nivel superior (Thomas, 1998) O participare
mai bun, sporirea ncrederii n sine i ameliorarea atitudinii cu privire la nvare (Thomas,
2000) Achiziiile n domeniile cunoaterii sunt egale sau mai bune dect cele generate de alte
Investete n oameni!

metode, iar elevii implicai n proiecte i asum o responsabilitate mai mare n ceea ce privete
propriul studiu dect pe parcursul activitilor didactice tradiionale (Boaler, 1999; SRI, 2000)
Oportuniti de formare a unor competene complexe, cum ar fi capaciti de gndire de nivel
superior, rezolvare de probleme, abiliti de colaborare i competene de comunicare (SRI)
Accesul la o gam mai larg de oportuniti de nvare n clas, constituind o strategie de
implicare a elevilor care provin din diverse medii culturale (Railsback, 2002)
nvarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implic elevii n investigarea
unor probleme captivante. Proiectele care ofer mai multe oportuniti de nvare pot fi
semnificativ diferite n ceea ce privete aria tematic sau scopul i pot fi aplicate la clase diferite
i la mai multe niveluri de studiu. Proiectele angajeaz elevii n roluri active, cum ar fi: luarea
deciziei, investigare; documentare
Proiectele servesc obiective operaionale specifice, semnificative. Proiectele nu reprezint
abateri de la programa colar, activiti suplimentare sau activiti cu o tem comun. Curriculumul
prin proiecte este orientat de ntrebri importante care leag obiectivele operaionale i gndirea de
nivel superior a elevilor cu viaa de fiecare zi. Elevii i asum deseori roluri din viaa real i
trebuie s ndeplineasc sarcini pline de semnificaie.
n timp ce lucreaz la proiecte, elevii i dezvolt competene pentru lumea real,
corespunztoare secolului XXI - multe din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele noastre -
cum ar fi capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea iniiativ; rezolva probleme complexe;
comunic eficient.

Din categoriile de proiecte care pot fi dezvoltate la disciplinele informatice amintim:


Complemente de informatic (teme studiate la clas care pot fi aprofundate sau extinse)
Aplicaii din viaa cotidian (baze de date)
Probleme interdisciplinare
Jocuri
Softuri educaionale
Web design
La disciplina Informatic, metoda proiectului poate fi utilizat la toate clasele, indiferent de profil.
Investete n oameni!

II.2.2. Folosirea adecvat a metodelor i mijloacelor valorizate prin utilizare TIC

Aa cum s-a putut constanta din materialele prezentate anterior, profesorul de informatic are
la dispoziie o serie ntreag de metode pedagogice de instruire, dar i de instrumente TIC, pentru a
realiza un demers didactic eficient.
Se recomand folosirea extensiv, dar nu exclusiv a instrumentelor TIC n predarea
disciplinelor informatice. Acestea din urm au un caracter profund aplicativ. Locul ideal de
desfurare a unei lecii de informatic sau TIC este laboratorul de informatic. n cazul n care
leciile se desfoar ntr-o sal de clas obinuit, profesorul are totui posibilitatea s utilizeze
instrumente TIC. El poate aduce la clas un laptop, un proiector i un ecran susinnd astfel lecia la
parametri calitativi superiori, prin prezentri i demonstraii frontale.
n laboratorul de informatic conectat la Internet, ntreaga gama de metode i mijloace poate
fi utilizat.
Rolul sistemelor de management al nvrii

n aceast categorie de instrumente software, au fost descrise NetSupportSchool, ca


instrument de management al clasei, precum i platforme Web ca Oracle Academy, Platforma de e-
learning Moodle, Live@Edu, W3Schools, Platforma IT Essentials.
NetSupportSchool se distinge prin faptul c profesorul are un control total asupra tuturor
calculatoarelor din subreea. Profesorul are posibilitatea s prezinte clasei propriul ecran, s trimit
fiiere sau sa colecteze fiierele de pe staiile elevilor, s seteze teste i s evalueze centralizat.
Sistemul Ael are faciliti asemntoare, iar n mod suplimentar, pune la dispoziia elevilor un
numr mare de lecii predefinite. Nu se recomand utilizarea ambelor sisteme n cadrul aceleiai
lecii.
Rolul platformelor de nvare

Platformele de nvare se vor utiliza n raport cu tipul leciei pe care profesorul dorete s o
desfoare. Platformele care pun la dispoziie tutoriale i/sau simulatoare, aa cum este de pild
w3schools.com s-au dovedit extrem de eficiente n nvare. n conjuncie cu aceste platforme, se
pot aplica diverse metode: nvarea prin descoperire, problematizarea, conversaia euristic,
modelarea, sau simularea. Implicarea elevilor este efectiv, acetia sunt pui n situaia s descopere
i s creeze, iar rezultatele sunt de cele mai multe ori pozitive. Exist i riscuri n utilizarea acestor
platforme, care decurg mai ales din desincronizarea activitilor elevilor. Profesorul i revine un
efort considerabil, deoarece este obligat s supravegheze i s ndrume activitatea fiecrui elev n
mod separat.
Investete n oameni!

Metoda proiectului este una important n contextul disciplinelor informatice. Caracterul


aplicativ al acestor discipline impune concretizarea cunotinelor i a competenelor dobndite.
Proiectele ntresc, amplific aceste competene i de aceea aceast metod trebuie s fie aplicat n
mod periodic de ctre profesorul de informatic. Se pot utiliza cu succes n acest scop, platforme ca
Moodle, GoogleDocs, Windows Live.

Rolul platformelor de evaluare

Exist o mare varietate de platforme Web, care pun la dispoziia profesorului instrumente TIC de
evaluare. Acesta trebuie s aleag instrumentul n raport cu tipul de evaluare pe care dorete s o
fac i de coninutul evalurii.

Pentru evaluarea soluiilor problemelor de algoritmic, profesorul poate alege site-uri cu


evaluatoare online: infoarena.ro, .campion, topcoder.com/tc, etc. n aceas situaie, profesorul
trebuie s aleag doar problemele coninute n arhivele respective. Platforma INSAM conine o baz
de date apreciabil cu itemi la nivelul programei colare. Profesorul are posibilitatea de a produce
propriile teste, n cazul n care dorete. Aplicaia Evaluator OJI are avantajul ca este o aplicaie
desktop, cu care se poate lucra online. Profesorul poate crea probleme proprii, potrivite clasei de
elevi pe care o conduce, urmnd apoi s utilizeze sistemul pentru o evaluare automat.

La nivel mondial s-a constatat c metodele i mijloacele TIC contribuie n mod esenial la
mbuntirea performanei colare. Din acest motiv, rolul mijloacelor digitale n educaie va crete
n anii urmtori i n ara noastr.

III. Sugestii metodologice

III.1. Sugestii metodologice i exemple de activiti didactice

Formarea competenei digitale la absolvenii de liceu vizeaz folosirea tehnologiei


informaiei i a comunicaiilor (TIC) ca cerin a lumii contemporane, n contextul dezvoltrii
tehnologice din ultimele decenii, a globalizrii i a dominaiei societii informaionale.
Investete n oameni!

Dac programele disciplinei Tehnologia informaiei i a comunicaiilor au ca scop formarea


i dezvoltarea competenei digitale, abordarea didactic la disciplina Informatic implic
valorificarea i dezvoltarea acestei competene prin activiti specifice.
Competene specifice disciplinei Informatic pot fi dezvoltate prin utilizarea TIC n activiti
de nvare n care se regsesc i competenele generale TIC:
Utilizarea sistemelor informatice
Prelucrarea informaiei n format digital
Elaborarea de produse informatice care s dezvolte spiritul inventiv i creativitatea
Utilizarea TIC poate aduce disciplinelor informatice noi Valori i atitudini:
Dezvoltarea interesului pentru abordarea integrat i interdisciplinar/ transdisciplinar a
disciplinei.
Stimularea capacitii de nvare inovatoare i consolidarea abilitilor de investigare tiinific.
Valorificarea instrumentelor i resurselor didactice specifice TIC n cadrul disciplinelor
informatice.

III.2. Exemple activiti didactice

Exemplul 1)

Descriere: Noiuni referitoare la unitatea de memorie a unui calculator (sistem de calcul),


organizarea i clasificarea memoriei (tipuri de memorie). Activitatea se adreseaz elevilor
din clasa a IX-a, la disciplina. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a IX-a, disciplina
Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor.
Unitatea de nvare: Structura calculatorului personal
Competena specific vizat:
1. Identificarea componentelor hard i soft ale unui calculator personal.
2. Utilizarea resurselor on-line pentru localizarea i extragerea informaiilor utile.
Coninutul aferent: Unitatea de memorie
Strategia didactic aplicat
Metode: explicaia, conversaia, exerciiul, predarea interactiv, modelare
Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, aplicaia AEL
Investete n oameni!

Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor sau prin


materiale didactice

Scenariul didactic: Prin utilizarea unui software de prezentare interactiv de noi cunotine
(platforma Ael), elevii i vor nsui noiunile referitoare la memoria unui calculator (organizarea
memoriei, tipuri de memorie). La nceputul leciei, urmnd indicaiile profesorului i sub
supravegherea acestuia, elevii se vor conecta la platforma Ael i vor accesa lecia indicat. Elevii
particip activ la desfurarea leciei de predare-nvare, urmrind cu atenie simulrile, studiind
modelele coninute, precum i prin rezolvarea sarcinilor de lucru, pas cu pas, asigurndu-se o
predare interactiv a noiunilor. Pentru fixarea noiunilor dobndite, la finalul leciei, este propus un
joc interactiv ce const n descoperirea ntr-un careu a noiunilor prezentare.
Investete n oameni!

Exemplul 2)

Descriere: Descoperirea prin studiu comparativ a asemnrilor i diferenelor existente ntre


site-urile a dou colegii naionale (tem adresat unui grup de elevi). Activitatea se adreseaz
elevilor din clasa a IX-a, la disciplina Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor.
Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a IX-a, disciplina Tehnologia Informaiei i a
Comunicaiilor.
Unitatea de nvare: Pagini WEB
Competena specific vizat:
3. Lucrul pe grupe pentru a culege informaii.
4. Identificarea pe baza studiului comparativ a elementele caracteristice siturilor celor dou
colegii, prin stabilirea asemnrilor i deosebirilor structurale i de coninut ale siturilor.
5. Utilizarea resurselor on-line pentru investigarea i cutarea informaiilor pentru o tem
dat.
Coninutul aferent: Structura, aspectul i coninutul unei site.
Strategia didactic aplicat:
Metode:nvare prin descoperire, metoda colaborrii
Mijloace didactice: calculator, resurse Internet, accesul on-line la siturile celor dou
colegii
Investete n oameni!

Forme de organizare a activitii: combinate - frontal i n grupuri de elevi, dirijat


de profesor
Scenariul didactic: Profesorul creeaz cadrul problematizant, prezint elevilor adresele de
Internet ale celor dou situri, i se trece la dezbaterea pe marginea elementelor care trebuie studiate:
design, ergonomie, funcionalitate, interactivitate, utilitate. Elevii exploreaz siturile, paginile
componente, studiind comparativ elementele indicate.
Investete n oameni!

Exemplul 3)
Descriere: Prezentarea metodei de sortare Sortarea prin metoda bulelor, descoperirea
algoritmului corespunztor i implementarea lui n limbajul de programare studiat.
Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a IX-a, profil real, disciplina Informatic
Unitatea de nvare: Tablouri unidimensionale
Competene specifice vizate:
1. Analizarea enunului unei probleme i stabilirea pailor de rezolvare a problemei.
2. Respectarea principiilor programrii structurate n procesul de elaborare algoritmilor.
3. Evidenierea clar a modului cum se realizeaz o sortare.
4. Prelucrarea datelor structurate.
5. Utilizarea unui mediu de programare.
6. Utilizarea resurselor on-line pentru localizarea i extragerea informaiilor utile.
Coninutul aferent: Sortarea prin metoda bulelor.
Strategia didactic aplicat
Metode: explicaia, demonstraia prin descrierea pas cu pas a algoritmului,
algoritmizarea, conversaia, exerciiul, modelarea
Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, aplicaia AEL, material video
Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor sau prin
materiale didactice
Scenariul didactic: La indicaiile profesorului, elevii vor accesa materialul video, aflat la adresa
http://www.youtube.com/watch?v=MtcrEhrt_K0&feature=related, acesta reprezentnd o simulare a
principiului care st la baza algoritmului de sortare prezentat. Comunicarea noilor cunotine se
realizeaz mai nti prin vizionarea materialul video i apoi prin prezentarea leciei cu ajutorul
aplicaiei AEL. Elevii sunt ateni la explicaiile profesorului i intervin n cazul n care au ntrebri.
Ei urmresc demonstraia realizat de profesor i i noteaz n caiete explicaiile oferite de profesor.
Dup conceperea algoritmului, elevii vor avea ca sarcin de lucru s realizeze implementarea
algoritmului n limbajul de programare studiat, realizndu-se verificarea gradului de nsuire a
cunotinelor dobndite n cadrul leciei.
Investete n oameni!
Investete n oameni!

Exemplul 4)
Descriere: Prezentarea metodei de sortare Sortare prin interclasare - MergeSort,
descoperirea algoritmului corespunztor i implementarea lui n limbajul de programare
studiat. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a X-a, profil real, disciplina Informatic
Unitatea de nvare: Metoda de programare Divide et Impera.
Competene specifice vizate:
1. Aplicarea mecanismului recursivitii prin crearea unor subprograme recursive (definite
de utilizator).
2. Analiza problemei n scopul identificrii subproblemelor acesteia.
3. Descrierea metodei de rezolvare a unei probleme n termeni recursivi.
4. Utilizarea resurselor on-line pentru localizarea i extragerea informaiilor utile.
5. Utilizarea unui mediu de programare
Coninutul aferent: Sortarea prin interclasare - MergeSort
Strategia didactic aplicat
Metode: problematizarea i descoperirea, explicaia, algoritmizarea, conversaia
Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, aplicaia AEL, film video
Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor sau prin
materiale didactice
Scenariul didactic: La indicaiile profesorului, elevii vor accesa materialul video, aflat la adresa
http://www.youtube.com/watch?v=XaqR3G_NVoo&feature=related, acesta reprezentnd o simulare a
principiului care st la baza algoritmului de sortare prezentat.

Comunicarea noilor cunotine se realizeaz mai nti prin vizionarea materialul video i
apoi prin prezentarea leciei cu ajutorul aplicaiei AEL. n acest interval de timp, elevii sunt ateni la
explicaiile profesorului i intervin n cazul n care au ntrebri. Ei urmresc demonstraia realizat
de profesor i i noteaz n caiete explicaiile oferite de profesor.

Dup conceperea algoritmului, elevii vor avea ca sarcin de lucru s realizeze implementarea
algoritmului n limbajul de programare studiat. Lecia virtual conine la final o sarcin de lucru
pentru elevi care const ntr-un test on-line de evaluare a gradului de nelegere a algoritmului de
sortare prezentat.
Investete n oameni!

Exemplul 5)
Descriere: Prezentarea metodei de Cutare binar, descoperirea algoritmului corespunztor
i implementarea lui n limbajul de programare studiat. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a
X-a, la disciplina Informatic.
Unitatea de nvare: Algoritmi fundamentali de prelucrare a datelor structurate n tablouri
Competene specifice vizate:
1. Prelucrarea datelor structurate n tablouri
Investete n oameni!

Coninutul aferent: Cutare binar


Strategia didactic aplicat
Metode: simularea, explicaia, demonstraia prin descrierea pas cu pas a algoritmului,
algoritmizarea, conversaia, exerciiul
Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, videoproiector, NetSchool Suport,
aplicaie informatic Java Applets Centre
Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor prin
intermediul mijloacelor didactice
Scenariul didactic: Profesorul, cu ajutorul aplicaiei NetSchool Suport afieaz ecranul
calculatorului profesorului pe staiile de lucru ale elevilor. Profesorul acceseaz aplicaia de la
adresa http://cndiptfsetic.tvet.ro/mi_online/lectii/MI8MOD8IB/interfata.html pentru a simula
algoritmul cutrii binare. Elevii sunt ateni la explicaiile date de profesor i la simularea
algoritmului. Vor observa numrul de comparaii efectuate pentru gsirea unui element dintr-un
tablou ordonat. Cu ajutorul profesorului se va scrie algoritmul pe calculator, ntr-un limbaj de
programare.
Pentru a nelege mult mai bine algoritmul, elevilor li se indic urmtoarea adres
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/BSearch.html(Java Applets Centre) pentru a face
simulare pe tablouri a cror numr de elemente i valoarea elementului cutat va fi introdus de ctre elevi.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!

Exemplul 6)
Descriere: Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a XI-a, disciplina Informatic i
trateaz parcurgerea grafurilor neorientate n lime. Elevii sunt ajutai de aplicaia cu ajutorul creia
se simuleaz parcurgerea s descopere algoritmul de parcurgere BFS.
Unitatea de nvare: Algoritmi de prelucrare a grafurilor
Competene specifice vizate:
1. Descrierea algoritmilor fundamentali de prelucrare a grafurilor i implementarea acestora
ntr-un limbaj de programare
2. Utilizarea unui mediu de programare
Coninutul aferent: Parcurgerea grafurilor n lime
Strategia didactic aplicat
Metode: simularea, explicaia, demonstraia prin descrierea pas cu pas a algoritmului,
algoritmizarea, conversaia, exerciiul
Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, videoproiector, NetSchool Suport,
aplicaie informatic Java Applets Centre
Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor prin
intermediul mijloacelor didactice
Scenariul didactic: Profesorul, cu ajutorul aplicaiei NetSchool Suport afieaz ecranul
calculatorului profesorului pe staiile de lucru ale elevilor. Profesorul acceseaz adresa
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/GraphAppl.html (Java Applets Centre)
Investete n oameni!

Pe aplicaia informatic profesorul construiete un graf neorientat cu 8 noduri i muchiile ilustrate n


imaginea de mai jos.

Comunicarea noilor cunotine se realizeaz simulnd cu ajutorul aplicaiei parcurgerea


grafului n lime(BFS). Elevii sunt ateni la explicaiile profesorului i intervin n cazul n care au
ntrebri. Ei urmresc demonstraia realizat de profesor i i noteaz n caiete explicaiile oferite
de profesor. Se alege nodul cu eticheta 1 ca nod de start i se urmrete simularea. Nodurile vor fi
parcurse n ordinea: 1 0 2 4 5 3 6 8
Investete n oameni!

Se alege apoi alt nod de start i se urmrete simularea. Se trag concluzii i se scrie pe tabl,
algoritmul de parcurgere a grafurilor neorientate n lime, n pseudocod, apoi n limbaj de
programare.
Profesorul le permite elevilor s-i gestioneze calculatorul i s construiasc fiecare dintre ei
grafuri apoi s simuleze parcurgerea utiliznd aplicaia.

Exemplul 7)
Descriere: n aceast activitate didactic sunt prezentate expresiile, ca elementele de baz
ale unui limbaj de programare. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a X-a, la disciplina
Informatic.
Unitatea de nvare: Elementele de baz ale limbajului de programare
Competena specific vizat:
1. Implementarea algoritmilor reprezentai n pseudocod n limbaj de programare
2. Utilizarea unui mediu de programare
Coninutul aferent: Expresii
Strategia didactic aplicat
Metode: explicaia, conversaia, exerciiul, predarea interactiv
Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, aplicaia AEL
Scenariul didactic: Comunicarea noilor cunotine se realizeaz prin prezentarea leciei cu
ajutorul aplicaiei AEL. Elevii particip activ la desfurarea leciei, lecia coninnd sarcini de lucru
pentru elevi, pas cu pas, asigurndu-se o predare interactiv a noiunilor.
Investete n oameni!
Investete n oameni!

Fixarea noiunilor dobndite, la finalul leciei, este realizat cu ajutorul aplicaiilor scrise pe
tabla pe care elevii trebuie s le rezolve.

Exemplul 8)
Descriere: Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a IX-a, la disciplina Tehnologia
Informaiei i a Comunicaiilor i i dirijeaz pe elevi pas cu pas, s creeze prima prezentare Power
Point.
Unitatea de nvare: Crearea prezentrilor Power Point
Competena specific vizat:
1. Aplicarea operaiilor de baz necesare realizrii unei prezentri PowerPoint
2. Aplicarea elementelor de baz n procesarea textului
Coninutul aferent: Crearea unei noi prezentri
Strategia didactic aplicat
Metode: predarea interactiv, explicaia, conversaia, exerciiul
Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, aplicaia AEL
Investete n oameni!

Scenariul didactic: Profesorul acceseaz lecia de la adresa http://office.microsoft.com/ro-


ro/training/crearea-diapozitivelor-RZ010186615.aspx?section=2 i o proiecteaz pe ecran.
Comunicarea noilor cunotine se realizeaz prin prezentarea leciei cu ajutorul videoproiectorului.
Elevii particip activ la desfurarea leciei, fiecare dintre ei parcurgnd i executnd n paralel cu
prezentarea leciei, paii indicai pentru crearea unei prezentri Power Point, asigurndu-se o predare
interactiv a noiunilor.
Investete n oameni!
Investete n oameni!

Profesorul explic fiecare element de pe panglic i arat ce efecte produce acionarea unui buton i
urmrete fiecare elev s execute corect operaiile.
Dup parcurgerea tuturor pailor necesari pentru a crea o nou prezentare, a introduce text, a
aduga note se trece la rezolvarea sarcinilor de la aplicaia practic pus la dispoziie la pagina 9.
Pentru asigurarea feed-back-ului i fixarea noilor cunotine se rezolv testul interactiv cu
itemi obiectivi de la pagina 9. Dac elevi rspund greit la itemi, primesc un mesaj prin care li se
comunic s ncerce un alt rspuns.
Investete n oameni!

Exemplul 9)
Descriere: Noiuni referitoare la structura de tip STIV. Activitatea se adreseaz elevilor
din clasa a XI-a, la disciplina, Informatic.
Unitatea de nvare: Structuri de date alocate dinamic
Competena specific vizat:
Descrierea operaiilor specifice listelor simplu nlnuite i elaborarea unor subprograme
care s implementeze aceste operaii.
Coninutul aferent: Stiva. Operaii elementare pe stiv.
Strategia didactic aplicat
Metode: explicaia, conversaia euristic, problematizarea, studiu de caz, nvarea prin
descoperire
Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, videoproiector, aplicaia AEL
Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor
Scenariul didactic: Se utilizeaz platforma Ael i pachetul de lecii Liste,stive,cozi. Din acest
pachet se aleg leciile: Stiva-Prezentare, Stiva-Aplicaie i Stiva-Test de evaluare a cunotinelor.
Elevii i vor nsui noiunile elementare referitoare stive: mod de reprezentare i operaii elementare
(inserare element, tergere element, parcurgere).
La nceputul leciei, urmnd indicaiile profesorului i sub supravegherea acestuia, elevii se
vor conecta la platforma Ael i vor accesa lecia indicat. Elevii particip activ la desfurarea
leciei de predare-nvare, analiznd cu atenie studiul de caz, urmrind simulrile implentate i
rezolvnd sarcinile de lucru, pas cu pas. Pentru fixarea noiunilor dobndite, la finalul leciei, este
propus un test gril de evaluare a cunotinelor. Predarea este interactiv.
Investete n oameni!
Investete n oameni!

Exemplul 10)
Descriere: Noiuni referitoare la structurile arborescente. Activitatea se adreseaz elevilor
din clasa a XI-a, la disciplina Informatic.
Unitatea de nvare: Structuri de date arborescente
Competena specific vizat:
Descrierea operaiilor specifice structurilor arborescente i elaborarea unor subprograme
care s implementeze aceste operaii.
Coninutul aferent. Arbori binari de cutare
Strategia didactic aplicat
Metode: explicaia, conversaia euristic, problematizarea, studiu de caz, nvarea prin
descoperire, modelarea, exerciiul
Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, videoproiector
Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor
Scenariul didactic: Pentru a nelege mult mai bine lecia, elevilor li se indic aplicaia de la adresa:
http://www.cs.jhu.edu/~goodrich/dsa/trees/btree.html. Aceast aplicaie permite simularea operaiilor
specifice arborilor binari de cutare.
La nceputul leciei, urmnd indicaiile profesorului, elevii acceseaz aplicaia
online.Parcurgerea leciei se face n secvene. Fiecare secven corespunde unei operaii elementare.
Predarea este interactiv, elevii particip activ la desfurarea leciei de predare-nvare,
analiznd cu atenie studiul de caz, urmrind simulrile implentate i rezolvnd sarcinile de lucru,
pas cu pas.
Investete n oameni!

Exemplul 11)
Descriere: Noiuni referitoare la utilizarea tablourilor n C#. Activitatea se adreseaz
elevilor din clasa a XII-a, la disciplina Informatic, Modulul 3. Programare vizual.
Unitatea de nvare: Prezentarea unui mediu de programare vizual
Competena specific vizat:
Utilizarea instrumentelor de dezvoltare a unei aplicaii
Elaborarea i realizarea unei aplicaii,folosind un mediu de programare specific
Coninutul aferent. Tablouri n C#
Strategia didactic aplicat
Metode: explicaia, conversaia euristic, problematizarea, studiu de caz, nvarea prin
descoperire, exerciiul
Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, videoproiector
Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor
Scenariul didactic: Pentru a nelege mult mai bine lecia, elevilor li se indic s acceseze leciile
referitoare la variabile i tablouri din seciunea video : http://www.learnvisualstudio.net/courses/
Aceste lecii video ofer elevilor posibilitatea de a vedea, pas cu pas, o prezentare a modului de
operare asupra tablourilor n C#.
Pe parcursul leciei, elevii urmresc materialele video i apoi, urmnd indicaiile
profesorului, particip la dezbatere i aplic ceea ce vzut online.
Predarea este interactiv, elevii particip activ la desfurarea leciei de predare-nvare, analiznd
cu atenie studiul de caz, urmrind materialele video i rezolvnd sarcinile de lucru, pas cu pas.
Investete n oameni!

Exemplul 12)
Descriere: Noiuni referitoare la determinarea drumurilor de cost minim ntr-un graf.
Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a XI-a, la disciplina Informatic.
Unitatea de nvare: Algoritmi de prelucrare a grafurilor
Competena specific vizat:
Utilizarea instrumentelor de dezvoltare a unei aplicaii
Elaborarea i realizarea unei aplicaii,folosind un mediu de programare specific
Coninutul aferent. Algoritmul lui Dijkstra
Strategia didactic aplicat
Metode: explicaia, conversaia euristic, problematizarea, studiu de caz, nvarea prin
descoperire, exerciiul
Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, videoproiector
Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor
Scenariul didactic: Pentru a nelege mult mai bine lecia, elevilor li se indic accesarea leciei
Drumuri minime n graf (Autori: Cleonela erban, Andrei-Ioan Chiril, prof. Emanuela Cerchez,
prof. Marinel erban) din seciunea software a Arhivei Educaionale .camion.
Pe parcursul leciei desfurate interactiv, elevii parcurg materialul, se implic n realizarea
sarcinilor de lucru propuse de aplicaie i apoi, urmnd indicaiile profesorului, particip la
dezbatere i aplic algoritmul pe alte modele.
Elevii particip activ la desfurarea leciei de predare-nvare, analiznd cu atenie studiul
de caz, urmrind materialele i rezolvnd sarcinile de lucru, pas cu pas.
Investete n oameni!

III.3. Alte exemple activiti

Clasa Competene specifice Uniti de coninut Exemple de activiti de nvare Instrumente TIC propuse Observaii
disciplinei Informatic
dezvoltate prin utilizarea
TIC
IX Recunoaterea situaiilor n Studii de caz ale - documentarea pe web in legtur cu - Google Docs activitatea
care este necesar unor situaii sociale, anumite situaii sociale si identificarea - ZoomIT ncurajeaz
prelucrarea algoritmic a n abordare elementelor informatizate; - NetSupport School discuiile purtate
informaiilor. - organizai pe grupe, elevii culeg
informatizat. ntre elevi,
informaii, le structureaz i le
exprimarea i
editeaz.
ascultarea
prerilor
fiecruia dintre
ei

IX Identificarea tipurilor de Date cu care - accesnd software-ul indicat de - Platforma INSAM


date necesare pentru lucreaz algoritmii profesor, elevi vor rezolva individual - Platforma proiect
rezolvarea unei probleme (constante, variabile, sau pe grupe probleme specifice http://cndiptfsetic.tvet
(de intrare, de ieire, de temei, acestea fiind prezentate sub - Lecii n format electronic
Investete n oameni!

manevr). expresii). forma unor itemi de completare (Fill (exemplu:


In) iar completarea lor se realizeaz http://cndiptfsetic.tvet.ro/mi_onlin
online, cu feedback imediat, util n e/lectii/MI8MOD5I/
fixarea noiunilor specifice temei. interfata.html)

IX Utilizarea unui mediu de Elementele de baz - profesorul va accesa prin intermediul - Platforma INSAM, .campion
programare (pentru limbajul ale limbajului de Internetului o lecie n format ZoomIT, NetSupport School
Pascal sau pentru limbajul programare. electronic pentru prezentarea Wiki
C/C++). noiunilor; astfel acesta nu se va - Lecii n format electronic
preocupa cu scrisul la tabl, ci cu (exemple
explicarea pas cu pas a lucrurilor noi http://en.cppreference.com/w/cpp/l
pe care elevul trebuie s le neleag i anguage/operator_precedence
s le rein; http://campion.edu.ro/arhiva/www
- prin intermediul unor resurse gsite pe /arhiva_2009/seds/10/L6/M3/inde
Internet se realizeaz fixarea
noiunilor dobndite (exerciii de x.html)
prezentare i exemplificare a - Jocuri didactice (exemplu:
elementelor de baz ale limbajului de Aritmogrif)
programare)
Investete n oameni!

IX Descrierea coerent a unei Operaii asupra - utiliznd o platform online de - Platfome de nvare: AEL,
succesiuni de operaii prin datelor nvare indicat de profesor, elevii INSAM, .campion)
care se obin din datele de vor rezolva o gam variat de - Lecii in format electronic
intrare, datele de ieire. (aritmetice, logice, probleme pentru fixarea noiunilor (exemple:
relaionale). referitoare la tema aleas (obinerea http://campion.edu.ro/arhiva/www
anumitor prelucrri complexe prin /arhiva_2009/seds/10/index.htm)
combinarea unor operaii elementare
(pai))
IX Reprezentarea algoritmilor Principiile - realizarea unui proiect colaborativ, - Platforma AEL activitatea
n pseudocod. programrii utiliznd instrumente de comunicare - NetSupport School stimuleaz
Respectarea principiilor structurate. Structuri pe Internet, n care s se evidenieze - Wiki nvarea prin
programrii structurate n de baz. asemnrile i deosebirile dintre - Platforma Moodle colaborare i
procesul de elaborare a structurile de baz. - Lecii in format electronic cooperare i
algoritmilor. Structura liniar. (exemple: folosirea
http://portal.edu.ro/materiale_ael/
Structura alternativ. facilitiilor
DContent/informatica/C09/INF8/
oferite de
M9/index.html
Structuri repetitive. software-urile
http://cndiptfsetic.tvet.ro/mi_onlin educaionale
e/lectii/MI8MOD5I/interfata.html)
Investete n oameni!

IX Analizarea enunului unei Algoritmi - elevii vor rezolva n limbaj algoritmic - NetSupport School, Wiki
probleme i stabilirea pailor elementari. problemele indicate de profesor, - Platforma Moodle
de rezolvare a problemei. folosind structuri liniare, alternative i - GoogleDocs
repetitive; pentru scrierea algoritmilor, - Lecii n format electronic
elevii vor utiliza o aplicaie software (exemple:
online indicat de profesor. http://commons.wikimedia.org/wi
ki/File:Euclidean_algorithm_252_
105_animation.gif

http://www.cut-the-
knot.org/blue/EuclidAlg.shtml)

https://creately.com/app/?tempID=g
c7qvpsj1#

IX Prelucrarea datelor Tipuri structurate de - profesorul va apela la o prezentare cu - NetSupport School


structurate. date. Tipul tablou. ajutorul calculatorului i a unui - Wiki
videoproiector sau va accesa prin - Platforma Moodle
Tablouri intermediul Internetului o lecie, - GoogleDocs
unidimensionale. adecvat temei, n format electronic, - Lecii n format electronic
pentru prezentarea noilor noiuni i (exemple:
Algoritmi
pentru exemplificarea situaiilor n http://www.cosc.canterbury.ac.nz/
fundamentali de care sunt utilizate aceste tipuri; mukundan/dsal/LSearch.html
Investete n oameni!

prelucrare a datelor - pe parcursul leciei, elevii vor rezolva http://www.cosc.canterbury.ac.nz/


structurate n sarcinile cuprinse n aceasta. mukundan/dsal/BSearch.html)
tablouri: cutare
secvenial, cutare
binar.
IX Alegerea unui algoritm Algoritmi - utiliznd resurse online i offline, - Infoarena
eficient de rezolvare a unei fundamentali de elevii vor cuta i vor colecta - TopCoder
probleme. prelucrare a datelor informaii referitoare la identificarea - .campion
structurate n unor situaii n care alegerea unui - NetSupport School
algoritm prezint avantaje n raport cu - ZoomIT
tablouri: sortare.
altul; - Lecii in format electronic
- compararea eficienei a doi sau mai (exemple:
muli algoritmi care rezolv aceeai http://www.cs.oswego.edu/~moha
problem, utiliznd un sistem de mmad/classes/csc241/samples/sort
evaluare automat. /Sort2-E.html
http://www.youtube.com/watch?v
=JdXoUgYQebM

http://www.youtube.com/watch?v
=lyZQPjUT5B4)
Investete n oameni!

IX Prelucrarea datelor Tablouri - elevii, utiliznd o aplicaie software - videoproiector


structurate. bidimensionale. adecvat indicat de profesor: o - software de mamagement al clasei
platform online de nvare-evaluare, (NetSupportSchool).
vor rezolva o serie de probleme i - Platfome de nvare: AEL,
exerciii specifice temei date, din INSAM, .campion)
culegerea online coninut de acea
platform
- elevii vor primi un feedback imediat,
vor discuta mpreun cu profesorul
soluiile propuse, i vor corecta
eventualele erori sau ii vor
mbuntii rezolvrile
IX Elaborarea unui algoritm de Aplicaii - profesorul va apela la o prezentare cu - videoproiector activitatea
rezolvare a unor probleme interdisciplinare ajutorul calculatorului i a unui - NetSupportSchool urmrete
din aria curricular a (specifice profilului). videoproiector sau va accesa prin - Wiki dezvoltarea
specializrii. intermediul Internetului materiale - materiale digitale specifice abilitilor de
digitale specifice disciplinelor din aria disciplinelor din aria curricular a abstractizare
curricular pentru a actualiza noiunile specializrii
necesare realizrii aplicaiei pornind de la
(exemple:
interdisciplinare propuse; materiale
- utiliznd resurse online i offline, http://www.ixl.com/math/grade- digitale
elevii vor cuta i vor colecta 8/distance-between-two-points specifice
informaiile necesare scrierii disciplinelor
Investete n oameni!

algoritmului corespunztor aplicaiei http://www.dis.uniroma1.it/~deme din aria


ce urmeaz a fi realizat. tres/Leonardo/ ) curricular a
specializrii

X Alegerea structurii de date Tipuri structurate de - profesorul va apela la o prezentare cu - Platforma AEL
adecvate rezolvrii unei date. ajutorul calculatorului i a unui - videoproiector
probleme. videoproiector sau va accesa prin - NetSupportSchool
nregistrare intermediul Internetului o lecie, - Lecii n format electronic
(structur). adecvat temei, n format electronic, (exemplu: Lecie AeL:
pentru prezentarea i alegerea Liste,Stive,Cozi)
List, stiv, coad. structurii de date adecvate;
- pe parcursul leciei, elevii vor rezolva
sarcinile cuprinse n prezentare
X Prelucrarea datelor Tipuri structurate de - elevii, utiliznd platforma online - Platforma Moodle
structurate. date. Moodle, indicat de profesor, vor - videoproiector
construi un Glosar s conin - NetSupportSchool
ir de caractere. subprogramele specifice prelucrrii - ZoomIT
irurilor de caractere, fiecare definiie
fiind nsoit de un exemplu
reprezentativ
- utiliznd resurse online i offline,
elevii vor cuta i vor colecta
Investete n oameni!

informaiile referitoare la
subprogramele i exemplele cerute
X Utilizarea corect a Subprograme. - profesorul iniiaz realizarea unui - Wiki
subprogramelor predefinite Declararea, definirea proiect colaborativ online, n spaiul - videoproiector
i a celor definite de i apelul Wiki, cu tema Subprograme; - NetSupportSchool
utilizator. subprogramelor. - elevii sunt organizai pe grupe, - ZoomIT
fiecare grup va rezolva o sarcina
Transferul
Analiza problemei n scopul parametrilor la apel. primit referitoare la proiect,
identificrii subproblemelor Returnarea valorilor independent ce celelalte grupuri;
acesteia.
- se completeaz att aspectele teoretice
de ctre relevante ct i exemplele de bun
subprograme. practic.
Variabile locale i
globale.
X Aplicarea mecanismului Subprograme - profesorul va apela la o prezentare cu - Platforma AEL
recursivitii prin crearea recursive. ajutorul calculatorului i a unui - videoproiector
unor subprograme recursive Mecanismul de videoproiector sau va accesa prin - NetSupportSchool
(definite de utilizator). realizare a intermediul Internetului o lecie, - ZoomIT
adecvat temei, n format electronic; - Lecii n format electronic
recursivitii.
- pe parcursul leciei, elevii vor studia (exemplu: AeL: Recursivitate
exemplelele i simulrile coninute de
prezentare, apoi vor rezolva sarcinile
cuprinse n prezentare (de exemplu: http://portal.edu.ro/materiale_ael/i
Investete n oameni!

scrierea n limbaj de programare a ndex.php?locale=ro_RO.utf-8)


algoritmilor prezentai n cadrul
leciei, testarea i analizarea
comportamentului acestor programe
pentru diferite date de intrare)
X Elaborarea unui algoritm de Metoda de - profesorul va apela la o prezentare cu - Platforma AEL
rezolvare a unor probleme programare Divide ajutorul calculatorului i a unui - videoproiector
din aria curricular a et Impera. videoproiector sau va accesa prin - NetSupportSchool
specializrii. intermediul Internetului o lecie, - ZoomIT
adecvat temei, n format electronic; - Lecii n format electronic
- pe parcursul leciei, elevii vor studia (exemplu: AeL:Divide et Impera,
exemplelele i simulrile coninute de http://portal.edu.ro/materiale_ael/i
prezentare, apoi vor rezolva sarcinile ndex.php?locale=ro_RO.utf-8)
cuprinse n prezentare (de exemplu:
identificareai situaiilor i a
caracteristicilor acestora pentru a cror
rezolvare este necesar utilizarea
metodei; scrierea n limbaj de
programare a algoritmilor prezentai n
cadrul leciei, testarea i analizarea
comportamentului acestor programe
pentru diferite date de intrare)
X Elaborarea i implementarea Aplicaii - profesorul va apela la o prezentare cu - Platforma .campion
Investete n oameni!

unor algoritmi de rezolvare a interdisciplinare ajutorul calculatorului i a unui - NetSupportSchool


unor probleme cotidiene. (specifice profilului) videoproiector sau va accesa prin - GoogleDocs
cu structuri de date intermediul Internetului materiale - Lecii n format electronic
digitale specifice aplicaiei (exemplu:
i subprograme.
interdisciplinare propuse; http://campion.edu.ro/arhiva/www
Calcule i generri - utiliznd resurse online i offline, /arhiva_2009/seds/11/index.htm)
elevii vor cuta i vor colecta
combinatoriale.
informaiile necesare scrierii
algoritmului corespunztor aplicaiei
ce urmeaz a fi realizat
- folosind un evaluator automat, elevii
vor testa corectitudinea aplicaiei
realizate.
XI Grafuri neorientate - profesorul va apela la o prezentare cu - Platforma AEL
Transpunerea unei probleme
i grafuri orientate. ajutorul calculatorului i a unui - videoproiector
din limbaj natural n limbaj
videoproiector sau va accesa prin - NetSupportSchool
de grafuri, folosind corect Terminologie, tipuri intermediul Internetului o lecie, - ZoomIT
terminologia specific. adecvat temei, n format electronic;
speciale de grafuri, - Lecii n format electronic
reprezentarea - pe parcursul leciei, elevii vor i vor (exemple:
grafurilor. nsui terminolologia specific temei, http://portal.edu.ro/materiale_ael/i
vor studia exemplele i simulrile ndex.php?locale=ro_RO.utf-8,
coninute de prezentare, apoi vor - Lecii AeL: Grafuri neorientate,
rezolva sarcinile cuprinse n Grafuri orientate)
Investete n oameni!

prezentare.
XI Algoritmi de - profesorul va apela la o prezentare cu - NetSupport School
Descrierea unor algoritmi
prelucrare a ajutorul calculatorului i a unui - Wiki
simpli de verificare a unor
grafurilor. videoproiector sau va accesa prin - Platforma Moodle
proprieti specifice intermediul Internetului o lecie, - GoogleDocs
grafurilor. Parcurgerea adecvat temei, n format electronic; - Lecii n format electronic
grafurilor n lime - pe parcursul leciei, elevii vor studia (exemplu:
i n adncime. algoritmii specifici i simulrile http://www.softepic.com/windows
coninute de prezentare, apoi vor
/graphic-apps/cad/combinatorica-
Determinarea rezolva sarcinile cuprinse n
prezentare (de exemplu: scrierea n graph-editor/)
componentelor
limbaj de programare a algoritmilor
conexe ale unui graf prezentai n cadrul leciei, testarea i
neorientat. analizarea comportamentului acestor
programe pentru diferite date de
Determinarea intrare)
componentelor tare - folosind un evaluator automat, elevii
conexe ale unui graf vor testa corectitudinea aplicaiei
orientat. realizate.

XI Algoritmi de - profesorul va apela la o prezentare cu - NetSupport School


Descrierea algoritmilor
prelucrare a ajutorul calculatorului i a unui - Wiki
fundamentali de prelucrare a
videoproiector sau va accesa prin - Platforma Moodle
Investete n oameni!

grafurilor i implementarea grafurilor. intermediul Internetului o lecie, - GoogleDocs


acestora ntr-un limbaj de adecvat temei, n format electronic; - Lecii n format electronic
programare. Determinarea - pe parcursul leciei, elevii vor studia (exemplu:
matricei algoritmii specifici i simulrile http://campion.edu.ro/arhiva/www
lanurilor/drumurilor coninute de prezentare, apoi vor /arhiva_2009/seds/7/index.htm)
. rezolva sarcinile cuprinse n
prezentare (de exemplu: scrierea n
Determinarea limbaj de programare a algoritmilor
drumurilor de cost prezentai n cadrul leciei, testarea i
analizarea comportamentului acestor
minim ntr-un graf programe pentru diferite date de
(algoritmul lui intrare)
Dijkstra, algoritmul - folosind un evaluator automat, elevii
Roy-Floyd). vor testa corectitudinea aplicaiilor
realizate.
XI Structuri de date - profesorul va apela la o prezentare n - Platforma AEL
Descrierea operaiilor
arborescente. format electronic a unei lecii online - videoproiector
specifice structurilor
sau offline adecvat temei cu ajutorul - NetSupportSchool
arborescente i elaborarea Heap-uri definiie, calculatorului; - ZoomIT
unor subprograme care s proprieti, operaii - pe parcursul leciei, elevii vor studia - Lecii AeL: Heap
implementeze aceste specifice (inserare definiiile, proprietile i algoritmii - Lecii n format electronic
operaii. nod, extragerea corespunztori opetaiilor specifice, (exemplu:
precum i simulrile coninute de http://portal.edu.ro/materiale_ael/i
nodului cu cheie
Investete n oameni!

maxim/minim). prezentare, apoi vor rezolva sarcinile ndex.php?locale=ro_RO.utf-8)


cuprinse n prezentare (de exemplu:
scrierea n limbaj de programare a
subprogramelor algoritmilor prezentai
n cadrul leciei, testarea i analizarea
comportamentului acestor
subprograme pentru diferite date de
intrare)
XI Analizarea n mod Structuri de date - prin intermediul unui forum (de - NetSupport School
comparativ a avantajelor alocate dinamic, exemplu formul Moodle), profesorul - Wiki
utilizrii diferitelor metode grafuri neorientate, iniiaz o discuie pentru elevi, care, - Platforma Moodle
de structurare a datelor grafuri orientate, pornind de la enunul unei probleme - GoogleDocs
ce admite mai multe moduri de
necesare pentru rezolvarea structuri de date
abordare, s identifice modalitile
unei probleme. arborescente. eficiente de reprezentare a datelor
necesare pentru rezolvarea problemei
precum i soluia optim a acesteia;
- elevii, n urma discuiilor purtate, prin
utilizarea unei aplicaii software
adecvate, vor implementa soluia
optim i o vor testa folosind un
evaluator automat.
XI Analiza problemei n scopul Metoda de - profesorul va apela la o prezentare cu - NetSupport School
Investete n oameni!

identificrii metodei de programare Greedy ajutorul calculatorului i a unui - Wiki


programare adecvate pentru (descrierea general videoproiector sau va accesa prin - ZoomIT
rezolvarea problemei. a metodei, utilitate, intermediul Internetului o lecie, - Platforma Moodle
adecvat temei, n format electronic; -
aplicaii). GoogleDocs
- pe parcursul leciei, elevii vor studia - Lecii n format electronic
metoda propus, identificnd gama de (exemplu:
probleme ce pot fi rezolvate prin http://en.wikipedia.org/wiki/Greed
aplicarea acestei metode, algoritmii y_algorithm)
specifici i simulrile coninute de
prezentare, apoi vor rezolva sarcinile
cuprinse n prezentare (de exemplu:
scrierea n limbaj de programare a
algoritmilor prezentai n cadrul
leciei, testarea i analizarea
comportamentului acestor programe
pentru diferite date de intrare)
- folosind un evaluator automat, elevii
vor testa corectitudinea aplicaiilor
realizate.
Investete n oameni!

XI Aplicarea creativ a Metoda de - profesorul va apela la o prezentare cu - Platforma AEL


metodelor de programare programare ajutorul calculatorului i a unui - videoproiector
pentru rezolvarea unor Backtracking videoproiector sau va accesa prin - NetSupportSchool
probleme intradisciplinare (descrierea general intermediul Internetului o lecie, - ZoomIT
adecvat temei, n format electronic; - Lecii n format electronic
sau interdisciplinare, sau a a metodei, utilitate,
- pe parcursul leciei, elevii vor studia (exemplu:
unor probleme cu aplicaii). metoda propus, identificnd gama de http://portal.edu.ro/materiale_ael/i
aplicabilitate practic. probleme ce pot fi rezolvate prin ndex.php?locale=ro_RO.utf-8)
aplicarea acestei metode, algoritmii
specifici i simulrile coninute de
prezentare, apoi vor rezolva sarcinile
cuprinse n prezentare (de exemplu:
scrierea n limbaj de programare a
algoritmilor prezentai n cadrul
leciei, testarea i analizarea
comportamentului acestor programe
pentru diferite date de intrare;
modifcarea unora dintre algoritmii
clasici prezentai pentru obinerea
soluiilor altor probleme ce pot fi
rezolvate cu aceast metod )
- folosind un evaluator automat, elevii
vor testa corectitudinea aplicaiilor
realizate.
Investete n oameni!

XI Analiza comparativ a Metode de - prin intermediul unui forum (de - NetSupport School
eficienei diferitelor metode programare : exemplu formul Moodle), profesorul - Wiki
de rezolvare a aceleiai iniiaz o discuie pentru elevi, care, - ZoomIT
probleme i alegerea unui Greedy, pornind de la enunul unei probleme - Platforma Moodle
Backtracking, ce poate fi rezolvat prin aplicarea mai - GoogleDocs
algoritm eficient de
Divide et Impera, multor metode, s decid care este - Lecii n format electronic
rezolvare a unei probleme. soluia optim a acesteia i care este
metoda programrii (exemplu:
metoda de programare care conduce la http://www.dis.uniroma1.it/~deme
dinamice. acesta soluie optim;
tres/Leonardo/)
- elevii, n urma discuiilor purtate, prin
utilizarea unei aplicaii software
adecvate, vor implementa toate
soluiile propuse, le vor analiza i le
vor testa folosind un evaluator
automat, obinnd soluia optim i
algoritmul eficient de rezolvare care a
condus la scrierea soluiei optime.
XI Elaborarea unui algoritm de Rezolvarea unor - profesorul va apela la o prezentare cu - NetSupport School
rezolvare a unor probleme probleme cu caracter ajutorul calculatorului i a unui - Wiki
din aria curricular a practic pentru videoproiector sau va accesa prin - ZoomIT
specializrii. grafuri, arbori, intermediul Internetului materiale - Platforma Moodle
digitale specifice rezolvrii prblemei - GoogleDocs
metode de
propuse; Lecii n format electronic
Investete n oameni!

programare. - utiliznd resurse online i offline, (exemplu:


elevii vor cuta i vor colecta http://www.hbmeyer.de/backtrack/
informaiile necesare scrierii backtren.htm)
algoritmului corespunztor problemei
propuse;
- folosind un evaluator automat, elevii
vor testa corectitudinea programului
ce implementeaz algoritmului ales.
XII Analizarea unei probleme n Modelul conceptual - prin intermediul unui forum (de - GoogleDocs
scopul identificrii i al problemei exemplu formul Moodle), profesorul - Wiki
clasificrii datelor necesare. (entiti, proprieti, iniiaz o discuie pentru elevi privind - ZoomIT
comportamente). validitatea datelor i proiectarea - Platforma Oracle Academy
etapelor unei activiti pornind de la (https://academy.oracle.com/)
Tipuri de date. temele propuse pe site-ul: - https://creately.com/app/?tempID=
https://academy.oracle.com/ gc7qvpsj1#
XII Identificarea modalitilor Modele de - profesorul formuleaz probleme care - GoogleDocs
adecvate de structurare a organizare a datelor. pot fi rezolvate n grupuri de elevi, - Wiki
datelor care intervin ntr-o - prin intermediul unui forum (de - ZoomIT
problem. Structuri de date. exemplu formul Moodle), profesorul - Platforma Oracle Academy
iniiaz discuii preliminare referitoare (https://academy.oracle.com/)
la stabilirea modelelor de organizare a
datelor necesare pentru rezolvarea
problemelor propuse de acesta, pe
Investete n oameni!

baza analizei problemelor de pe site-


ul: https://academy.oracle.com/
XII Identificarea tehnicilor de Tehnici de elevii, utiliznd aplicaia software - GoogleDocs
programare adecvate prelucrare a datelor. indicat de profesor, construiesc - Wiki
rezolvrii unei probleme i aplicaiile ce rezolv problemelor - ZoomIT
aplicarea creativ a acestora. Instruciuni specifice propuse, testeaz i analizeaz - Platforma Oracle Academy
limbajului de comportamentul aplicaiilor realizate - Lecii n format electronic
programare. de ei pentru diferite date de intrare n (exemple:
scopul identificrii tehnicii de
- https://iacademy.oracle.com/pls/ia
cademy
programare indicate rezolvrii
- http://www.codeproject.com/KB/c
problemelor propuse. pp/LambdasCompared.aspx)
XII Elaborarea i realizarea unei Etape n dezvoltarea - elevii, utiliznd aplicaia software - GoogleDocs
aplicaii, folosind un mediu aplicaiilor. indicat de profesor, testeaz i -Wiki
de programare specific. analizeaz comportamentului -ZoomIT
Reguli elementare aplicaiilor realizate de ei pentru - Platforma ThinkQuest
pentru crearea i diferite date de intrare; http://www.thinkquest.org/en/
susinerea unei - utiliznd resurse online i offline, - W3Schools
prezentri publice. elevii vor cuta i vor colecta
informaiile referitoare la regulile
elementare ce stau la baza crerii i
susinerii unei prezentri publice;
Investete n oameni!

- elevii vor proiecta i vor construi un


proiect pe Platforma Thinkquest sau o
aplicaie C# etc, cu o tem aleas de
profesor;
- n realizarea proiectului elevii pot
utiliza i aplicaii multimedia care
permit combinarea textului, sunetului,
imaginilor video pentru realizarea unei
prezentri.
Investete n oameni!

IV.Bibliografie
- http://advancedelearning.com/index.php/articles/c3112/
- http://advancedelearning.com/materiale/cataloage/ro/cat_inf_ro.pdf
- http://campion.edu.ro/
- http://campion.edu.ro/arhiva/guides/mentor.pdf
- http://dppd.wikispaces.com/file/view/DidacticaTic.pdf, Daniela VLDOIU, Ministerul
Educaiei i Cercetrii, Proiectul pentru nvmntul Rural (2005) TEHNOLOGIA
INFORMAIEI Didactica tehnologiei informaiei i comunicrii
- http://edu.moodle.ro/
- http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=COM:2007:0496:FIN:RO:PDF
- http://euro.ubbcluj.ro/~alina/cursuri/internet-practic/19-1.htm
- http://euro.ubbcluj.ro/~alina/cursuri/internet-practic/19-2.htm
- http://explore.live.com/windows-live-calendar
- http://explore.live.com/windows-live-messenger-real-time-conversation
- http://facultate.regielive.ro/download-77250.html
- http://fmi.unibuc.ro/ro/manifestari/cniv/volum/sect_A.pdf
- http://www.preferatele.com/docs/diverse/1/algoritmizarea10.php
- http://gerrystahl.net/cscl/CSCL_Romanian.pdf, Stahl, G., Koschmann, T., & Suthers, D.
(2006). Computer-supported collaborative learning: An historical perspective. In R. K.
Sawyer (Ed.), Cambridge handbook of the learning sciences (pp. 409-426). Cambridge,
UK: Cambridge University Press.
- http://info.mcip.ro/bac2010/cap%203%20-informatie%20si%20comunicare.pdf
- http://infoarena.ro/
- http://lab.infobits.ro/
- http://office.microsoft.com/ro-ro/training/crearea-diapozitivelor-RZ010186615.aspx
- http://profs.info.uaic.ro/~lavinia/SUPORTURI%20DE%20CURS%20PU/
- http://www.authorstream.com/Presentation/crojcov-484136-sist-comp-in-curricula-
informatica/
- http://www.brown.edu/Departments/Advanced_Materials_Research/facilities/reserve/ma
nuals/netmeeting.pdf
- http://www.e-
aptitudini.ro/FCKFilesUploaded/File/Prezentare%20Microsoft%20Live@edu.pdf
Investete n oameni!

- http://www.elearning.ro/cisco-in-educatia-preuniversitara
- http://www.jurnalul.ro/stiinta-tehnica/tehnica/windows-netmeeting-9990.html
- http://www.microsoft.com/romania/educatie/live_at_edu/
- http://www.portal.gsam.ro/files/AeL%20Manual%20utilizare.pdf
- http://www.scritube.com/profesor-scoala/METODA-INVATARII-PRIN-
DESCOPER63984.php
- http://www.scritube.com/stiinta/informatica/Proiectarea-organizarea-si-
des163245154.php
- http://www.thinkquest.org/promotion/datasheets/tq_aug08/tq_aug08.pdf
- http://www.thinkquest.org/promotion/white_papers/WhitePaper.pdf
- http://www.w3schools.com/sql/default.asp
- http://www97.intel.com/ro/ProjectDesign/Design/ProjectCharacteristics/
- https://academy.oracle.com/
- www.scribd.com/doc/46547795/Modul-8-School-Development
- www.unesco.org/en/competency-standards-teachers
- http://www.elearning.ro/resurse/EduTIC2009_Raport.pdf
- http://www.ecomunitate.ro/upload/instruire/pdf/Modul%208%20School%20Development.
pdf
- http://www.learnvisualstudio.net/courses/
- http://www.cs.jhu.edu/~goodrich/dsa/trees/btree.html.
- http://www.scribd.com/doc/55006362/67/ALGORITMIZAREA
- https://sites.google.com/site/scportofolio/ghid-moodle/i-notiuni-generale-tic-si-e-
learning/lectia-i-1-notiuni-generale-tic-si-e-learning
- ***, Psihopedagogie, Polirom, Iai, 1998
- Competenele cheie pentru Educaia pe tot parcursul vieii ,Cadru european de referin,
Noiembrie 2004, document elaborat de Grupul de lucru B al Comisiei Europene
- Cerghit, Ioan, (1997), Metode de nvmnt, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti;
- Cerghit, Ioan, Neacu Ion, Prelegeri pedagogice, Polirom, Iai, 2001
- Clara Ionescu. Metodica predrii informaticii, Cluj.
- Cozma, Teodor, (1997), Educaia formal, nonformal i informal, n Psihopedago
gie, Editura Spiru Haret, Iasi;
- Cristea C. Gabriela (2002), Pedagogie general, Editura Didactic i
Pedagogic, Bucureti;
Investete n oameni!

- Cristea, Sorin, (2002), Dicionar de pedagogie, Grupul Editorial Litera Educaional,


Chiinu;
- Cristian Masalagiu, Ioan Asiminoaei, I Maxim. Metodica predrii informaticii. Ed.
MatrixRom, Bucuresti, 2001.
- Cristian Masalagiu, Ioan Asiminoaei. Didactica predrii informaticii, Ed. Polirom, 2004.
- Cuco, Constantin, Pedagogie, Polirom, Iai, 2002
- Liliana Ursache,George Vju, Ctlin Donici, Cosmin Herman.Moodle Administrare,
utilizare, evaluare, Ed.Tutimex, Arad, 2011
- Magda, Ioana, Didactica informaticii-de la teorie la practic, Ed. Clusium 2007
- Ministerul Educaiei i Cercetrii, Consiliul Naional pentru Curriculum, (2002), Ghid
metodologic, Tehnologia Informaiei i a comunicaiilor n procesul didactic, Editura
Aramis
- Manual de utilizare AELversiunea 5.2
- Ionescu, Ion Radu, Didactica modern, Ed, Dacia, Cluj Napoca, 1995
- Niculescu, Rodica, Pedagogie precolar, Ed. Pro Humanitate, Bucureti, 1999;
- Slvstru, Dorina, Didactica psihologiei, Polirom, Iai, 2002
- Suport de curs Profesorul-creator de soft educaional, PROIECT
POSDRU/57/1.3/S/34533
- Toma, Gheorghe, Psihopedagogie precolar i colar, M.E.C, Bucureti, 2005
- ***, Competenele cheie pentru Educaia pe tot parcursul vieii -Un cadru de referin
european, Grupul de lucru B Competene cheie, Implementarea programului de lucru
Educaie i instruire 2010, Comisia European, noiembrie 2004.
- ***, Recomandarea Parlamentului i a Consiliului European din 18 decembrie 2006
privind competenele cheie pentru nvarea pe tot parcursul vieii (2006/962/EC),
Anexa, Official Journal of the European Union, 30.12.2006,
- http://eurlex.europa.eu/LexUriServ/site/en/oj/2006/l_394/l_39420061230en00100018.pdf
- ***, Les technologies de linformation et de la communication dans les systmes
educatifs europens, EURYDICE, Bruxelles, 2002.
- *** , Programe colare, www.curriculum.edu.ro.
- ***, Ordin nr. 3410/16.03.2009 cu privire la aprobarea planurilor-cadru de nvmnt
pentru clasele a IX-a a XII-a, filierele teoretic i vocaional cursuri de zi,
http://www.edu.ro/index.php/articles/c877/