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TUDO TEM SEU PREO

O ano 2075 e, se quiser sobreviver neste mun- Acordos so feitos em ao e chumbo com mais
do, voc precisa descobrir quanto est disposto a frequncia do que em ouro ou neoiene. A distncia
pagar. As megacorporaes quem do as cartas, entre o sucesso e a falha apenas uma lmina afia-
eles fazem a maioria dos cidados comuns seguir da. Voc pode negociar um pedao de sua alma para
em sua cartilha - ou os esmaga caso ousem inter- obter equipamentos de ponta ou pode aprender a
ferir com sua incessante busca por lucros cada vez dobrar e distorcer a magia que ameaa domin-lo.
maiores. Muitos sequer possuem fora para reagir, No importa o que faa, seja rpido, pois o mun-
mas existem algumas pessoas que so conhecidas do perigoso. Criaturas mticas e lendrias andam
como Shadowrunners, eles so a ltima fagulha de pelas ruas, enquanto a procura pelas percias arca-
independncia. Voc tambm um deles, lutando nas dos feiticeiros est em alta. E, claro, o mundo
para sobreviver e, talvez, se dar bem. Humano, elfo, consumido pelas megacorporaes monolticas,
ano, ork ou troll, seja l o que voc for, ser testado elas sabotam umas as outras em uma competio
at os seus limites se quiser alguma chance neste feroz e secreta, enquanto guerreiam pelo resulta-
mundo. do final. Mas a que voc entra. Eles podem no
No fcil enfrentar os maiores poderes do gostar de voc, podem querer esmag-lo, mas pre-
mundo, mas no se preocupe, voc no est inde- cisam de voc e de suas habilidades. Pode ser um
feso. O mundo Desperto, repleto de magia reno- samurai urbano letal ou um negociante de infor-
vada, e conectado. Implantes cibernticos e bini- maes bem conectado, um mago conjurador de
cos aprimoram seu corpo, enquanto a Matriz sem feitios ou um tecnauta que quebra cdigos, voc
fio melhora suas percepes atravs de sentidos bom no que faz. Bom o suficiente para fazer seu
hiper-reais. servio e continuar vivo.
S H AD O W RUN

REGRAS RPIDAS

O QUE UM aes normalmente atravs de testes (p. 4). Um jogador


tpico, mesmo nessas regras rpidas, poder usar at uma
JOGO DE dzia de dados de cada vez, ento uma boa ideia ter
vrios mo.
INTERPRETAO?
PERSONAGENS
Jogos de interpretao exigem um ou mais jogadores
Um personagem em Shadowrun muito parecido com o
e um mestre. Os jogadores controlam os personagens
de um livro ou filme, exceto que o jogador controla suas
principais da histria. O mestre dirige a ao da histria
aes. Composto por um conjunto de atributos e percias,
e controla os oponentes (conhecidos como personagens
o personagem tem a personalidade que o jogador injetar
do mestre ou PdMs), os acessrios, o cenrio e tudo mais
que os personagens dos jogadores possam encontrar. Jo- nele.
gadores e mestres devem trabalhar juntos para construir
uma aventura intensa e interessante. Como jogador, voc FICHA DE PERSONAGEM
controla um personagem do jogador (PJ) - um Shadowrun- As Fichas de Personagem registram as estatsticas de jogo
ner. Todas as estatsticas e informaes dos personagens
(nmeros e informaes) que permitem que a personali-
so escritas em sua Ficha de Personagem. Durante o jogo,
dade injetada pelo jogador no personagem interaja com
o mestre descrever os eventos ou situaes. medida
a estrutura do sistema de Shadowrun. Em outras palavras,
que voc interpretar em algumas situaes, o mestre pro-
quando voc se move, interage com pessoas e luta, todas
vavelmentepedir para que voc jogue alguns dados e os
as informaes necessrias para tais aes esto registra-
nmeros resultantes determinaro o sucesso ou a falha da
das na Ficha de Personagem. A Ficha de Personagem tam-
tentativa de ao de seu personagem. O mestre usa as re-
bm registra o dano que seu personagem sofreu durante
gras do jogo para interpretar os resultados dos dados e a
resoluo da ao do seu personagem. o combate.
Em Shadowrun, voc est no mundo de 2075, um fu- Os cinco personagens pr-gerados encontrados nesta
turo prximo distpico onde cada ao sua pode render caixa foram criados para serem usados com estas regras
crditos na rua e transform-lo em uma lenda viva... ou rpidas. Se os jogadores ainda no o fizeram, eles devem
deix-lo esquecido em um beco. analisar essas fichas (incluindo todas as estatsticas que
precisaro durante o jogo) e escolher um personagem. A
anlise das fichas de personagens durante a leitura destas
REGRAS RPIDAS regras permitir que os jogadores e o Mestre entendam
Projetamos estas regras rpidas (RR) especificamente para melhor como as regras funcionam. Se houver algo nas fi-
coloc-lo direto nas ruas hiper-perigosas e sombrias de chas de personagens que no seja coberto nestas regras,
2075 em minutos! Leia essas regras rpidas, incluindo a ignore-as por enquanto.
aventura Guerra de Comida nas pg. XX, no levar muito
tempo. Depois, v direto jogar a Guerra de Comida, onde META-TIPO
voc poder praticar o que acabou de ler, facilitando o
entendimento e o uso das regras. Informaes teis adi- Os personagens podem ser de um dos cinco subgru-
cionais podem ser encontradas nas laterais de cada pgi- pos de Homo sapiens: humano, elfo, ano, ork e troll. Os
na, dando dicas e truques teis para jogadores e mestres, no-humanos so conhecidos como meta-humanos, en-
bem como proporcionando inmeros exemplos - usando quanto os cinco subgrupos (incluindo os humanos) so
os personagens pr-gerados encontrados nestas regras conhecidos como um todo como meta-humanidade. Na
rpidas (veja Personagens, na direita) - de como as regras dcada de 2070, os humanos ainda so o meta-tipo mais
realmente funcionam em jogo. numeroso.
Para facilitar a consulta, a primeira apario de um ter-
mo importante estar em negrito. Tais palavras sero usa-
das com frequncia pelas regras e durante o jogo.
ATRIBUTOS
Atributos representam as habilidades inerentes de um
personagem. Nestas regras rpidas, cada personagem
DADOS tem quatro atributos Fsicos, quatro Mentais e at dois
Shadowrun usa vrios dados de seis lados para decidir as Especiais.

2 O QUE UM JOGO DE INTERPRETAO? >>


em alguns atributos. Nveis ampliados (ciber-i- n SHADOWRUN
ATRIBUTOS FSICOS tens e magia) so listados em parntesis aps o
(INCURSO NAS
nvel natural, como: 4 (6).
O atributo Corpo determina a resistncia do per- SOMBRAS)
sonagem contra foras externas: o preparo cardio-
vascular do personagem, sistema imunolgico, o MONITORES DE Um movimento, ao ou srie
quo bem ele se recupera e sua estrutura ssea
e muscular. A Agilidade o controle motor pre-
CONDIO destes feita para executar
planos que sejam ilegais ou
cisodestreza manual, flexibilidade, equilbrio e O Monitor de Condio composto por duas fai- semilegais; crime de aluguel.
coordenao. A Reao do personagem so seus xas. A Faixa de Danos Fsicos mostra os danos de
reflexos fsicos. A Fora mostra o que os mscu- ferimentos e indica quando o personagem morre.
los do personagem podem fazer, incluindo coisas A Faixa de Danos de Atordoamento mostra os n FICHAS DE
como capacidade bruta de levantamento e velo- danos de fadiga e atordoamento e indica quando PERSONAGEM
cidade de corrida. o personagem fica inconsciente. (Veja Resoluo
de Dano, p. 10, para mais informaes.) Estas pginas registram
informaes importantes
ATRIBUTOS MENTAIS sobre o personagem - fichas
A Vontade mantm um personagem firme quan-
QUALIDADES de personagens de exemplo
do ele quer desistir, ou permite que ele controle A maioria dos Shadowrunners tem algumas quali- so fornecidas com estas
seus hbitos e emoes, enquanto a Lgica repre- dades especiais - o motivo pelo qual eles no so Regras Rpidas.
senta a habilidade de memorizao e o poder ce- perdedores atrs do balco em um Stuffer Shack.
rebral bruto. A Intuio cobre prontido mental As Fichas de Personagem pr-geradas nessas re-
- a habilidade de receber e processar informaes, gras rpidas listam algumas qualidades. Embo-
n EXEMPLOS
ler uma multido, avaliar o perigo ou a oportuni- ra no haja mecnicas de jogo associadas a elas Nestas RR, colocamos alguns
dade em uma situao. Mais do que a aparncia, nas regras, elas esto includas pois seus nomes exemplos especiais que se
o Carisma representa a aura pessoal do persona- permitiro que os jogadores entendam instanta- referem a um dos quatro
gem, sua autoimagem, ego, disposio de des- neamente a impresso nica de um personagem personagens de exemplo.
cobrir o que as pessoas querem e a habilidade especfico. Esses exemplos mostraro
de reconhecer o que pode conseguir ou no das como usar as habilidades de
pessoas.
PERCIAS um personagem especfico e
ajudam a explicar como vrias
ATRIBUTOS ESPECIAIS Enquanto os atributos representam as capacida- regras funcionam durante o
des inerentes de um indivduo, as percias so jogo.
Um atributo derivado, a Iniciativa, a soma da as habilidades que um indivduo aprende com o
Reao e da Intuio, mais os Dados de Iniciati- tempo. Cada percia representa o treinamento e
va dos seus aprimoramentos de reflexos implan- os mtodos que um personagem escolheu para
tados ou mgicos. A Iniciativa usada para obter permitir que ele use seus atributos naturais de
seu Valor de Iniciativa (veja Teste de Iniciativa, p. uma forma especfica. Para refletir esta conexo,
7), que usado para um Turno de Combate. cada percia ligada a um atributo. As percias so
Apenas personagens magicamente ativos agrupadas em trs categorias: Ativas, de Conhe-
(como o Xam Urbano) tm Magia, a medida da cimento e de Idioma. Nestas regras, as percias
capacidade de usar magia e a sintonia do corpo de Conhecimento e Idioma aparecem apenas nas
com a mana (a energia mgica) que flui atravs do Fichas de Personagem para dar uma impresso
nosso plano fsico (veja Mundo Desperto, p. 13). adicional. Nestas regras rpidas e na Guerra de
Comida, apenas as Percias Ativas so usadas.
NVEIS DOS ATRIBUTOS
O padro dos atributos humanos naturais fica
PERCIAS ATIVAS
numa escala de 1 a 6, sendo 3 a mdia. Atributos Percias Ativas so aquelas que os personagens
Fsicos e Mentais tm um nvel mximo natural de usam para agir. Tais percias so aquelas que ge-
6, mais ou menos os modificadores de meta-tipo ralmente importam para os Shadowrunners - ati-
- alguns meta-tipos podem ter nveis acima de 6 rar com uma arma de fogo, negociar um novo

<< O QUE UM JOGO DE INTERPRETAO? 3


>> REGRAS RPIDAS <<

META-TIPOS n contrato, dirigir um hovercraft, entre outras. personagem faz em uma situao e como ele se
Humanos: O modelo bsico! sai bem ao fazer um teste - lanar dados e deter-
Elfos: Altos, esguios, com NVEIS DE PERCIAS minando o resultado atravs de um teste bom ou
ruim.
viso na penumbra. Os nveis de percias so valores numricos de- Existem muitas situaes na qual o mestre pe-
Anes: Baixos e robustos, signados s percias e so escritas como o nome dir que voc faa um teste para determinar como
com viso termogrfica.
da percia, seguido pelo nvel. Por exemplo, Infil- voc se sai ao fazer uma ao, seja burlando um
trao 3 significa que o personagem tem a percia sistema de alarme, atirando em um assassino ou
Orks: Altos como elfos, Infiltrao em nvel 3. O nvel de percia adicio- persuadindo um segurana que sua presena em
mas bem mais encorpados, nado ao atributo conectado para determinar o n- uma instalao corporativa legtima. Aes nor-
tambm com viso na mero de dados jogados quando tal percia for usa-
mais e dirias no devem exigir um teste.
penumbra. da. Por exemplo, se o personagem com Infiltrao
3 tambm tiver Intuio 4, ele lanaria 7 dados ao
Trolls: 2,5 metros de altura
e 300 quilogramas, com
fazer um Teste de Infiltrao. Nestas regras rpi- PILHAS DE DADOS
das, as Fichas de Personagem pr-geradas j re-
viso termogrfica. gistram a pilha total de dados de uma percia (veja Quando o mestre pedir um teste, ele dar ao jo-
Pilhas de Dados, p. 5) gador uma descrio da tarefa em mos e qual a
percia mais apropriada para o teste.
Quando um jogador faz um teste, ele lana
USO DE PERCIAS uma quantidade de dados igual sua pilha de
medida que a aventura se desenrola, os jogado- dados. A pilha de dados a soma da percia re-
res usaro as percias e os atributos dos persona- levante mais seu atributo conectado. Para estas
gens para fazer as coisas. Mestres devem confiar regras rpidas, nas Fichas de Personagem pr-ge-
em seu julgamento para decidir quais percias so radas, o nmero nos colchetes aps cada percia
necessrias, determinar os modificadores de si- a pilha total de dados, ou seja, a soma do nvel
tuao e interpretar o que tudo significa. de percia e o valor do atributo conectado em sua
pilha de dados, com base nas circunstncias - o
personagem est ferido, lutando noite sem o
TESTES equipamento de viso adequado, a tentativa de
Shadowrun est cheio de aventuras, perigos e uma tarefa extremamente difcil, entre outros - o
riscos e os personagens geralmente acabam no mestre, ento, determinar os modificadores + ou
meio disso tudo. Voc determina o que o seu - adicionais (dados de bnus ou de penalidade)

ATRIBUTOS
Todos os atributos de um personagem esto listados em sua Ficha de Personagem. s vezes, voc ver um atributo com dois
nmeros, como este: 4 (6) use o nmero em parntesis (neste caso, seis) para os dados jogados usando estas Regras Rpidas. Os
nmeros entre parntesis representam os atributos modificados atravs de ciber-itens, magia etc.

INICIATIVA
Reao + Intuio + Dados de Iniciativa de modificadores de Implantes e Magia = nmero de dados jogados para determinar o
Valor de Iniciativa

ATRIBUTOS AMPLIADOS
Nestas Regras Rpidas, todos os modificadores de implantes ou magia so pr-calculados na ficha de personagem - apenas use
o nvel e mande ver!

MONITORES DE CONDIO
Os monitores de condio nas fichas de personagem tambm j esto pr-calculados!

QUALIDADES
At que voc use o Shadowrun: Quinta Edio, use as Qualidades como dicas sobre como o personagem deve ser retratado. Se
no gostar delas, ignore-as, quando construir seu prprio personagem voc poder escolher por conta prpria.

CONTATOS
As Fichas de Personagem listam alguns Contatos para cada Personagem do Jogador. So as pessoas para as quais o personagem
pode pedir ajuda - informaes, equipamentos, reforo ou apenas um ombro amigo. Assim como com as Qualidades, para essas regras
rpidas, jogadores podem usar os Contatos como esto para improvisar na interpretao ou ignor-los.

4 O QUE UM JOGO DE INTERPRETAO? >>


>> REGRAS RPIDAS <<

para determinar a pilha final de dados. O Escudo n EXEMPLOS DE


do Mestre (lembre-se, ela est na ltima pgina
desde folheto) contm vrias tabelas que o mes-
FALHAS PERCIAS
tre pode usar durante a aventura para determinar Se metade ou mais dos dados lanados resul- Aqui esto alguns exemplos
quais modificadores podem ser aplicados em tarem em 1s, ento acontece uma falha. Uma de combinaes de Percia e
uma situao. Se os jogadores se encontrarem em falha um erro, trapalhada ou acaso que faz a Atributo:
uma situao no coberta pelos modificadores na ao dar errado. possvel ser bem sucedido em
tabela e o mestre ainda sentir que so necessrios uma tarefa e ter uma falha ao mesmo tempo. Por DAR UM TIRO:
modificadores adicionais, o mestre tambm pode exemplo, um personagem que tenha uma falha Armas de Fogo + Agilidade
usar estas tabelas como uma orientao para criar
ao pular sobre algo pode derrubar o item ou cair
modificadores adequados rapidamente.
em um prego que ele no viu do outro lado. BATER EM ALGUM COM UM
Ento, o jogador lana uma quantidade de da-
Se o personagem tiver uma falha e nenhum TACO DE BEISEBOL:
dos igual pilha de dados.
sucesso, ento ele teve uma falha crtica. Falhas Bastes + Agilidade
crticas so bem piores do que as falhas comuns
TESTE-PADRO - elas podem causar leses graves ou at mes- LER UM BILHETE RABISCADO
Se o personagem no tiver a percia adequada mo ameaar a vida do personagem. EM JAPONS:
para o teste, ele ainda pode tentar fazer a ao, Japons + Intuio
mas ser mais difcil conseguir. O improviso des-
sa forma chamado teste-padro. Personagens TIPOS DE TENTAR NEGOCIAR UM
que faam o teste padro usam apenas o atribu-
to conectado em sua pilha de dados. Alm disso, TESTES ACORDO MELHOR PARA UM
SERVIO:
sofrem -1 de modificador em sua pilha de dados. Negociao + Carisma
Existem dois tipos de testes: Testes de Sucesso e
NMERO-ALVO E Testes de Oposio. LANAR UM FEITIO PARA
CURAR UM ALIADO:
SUCESSOS TESTES DE SUCESSO Conjurao + Magia
Ao lanar os dados em Shadowrun, voc no soma
os resultados (exceto os Dados de Iniciativa). Em Um Teste de Sucesso o teste bsico para ver se
o personagem pode realizar uma tarefa especfica n PILHA DE DADOS
vez disso, voc compara cada dado com o nme-
ro-alvo padro, 5. O nmero-alvo nunca muda. e como ele se sai. Use os Testes de Sucesso quan- Percia + Atributo +/-
Em vez disso, todos os modificadores - sejam po- do o personagem estiver usando uma percia ou modificadores = Pilha de
sitivos ou negativos - so aplicados pilha de da- habilidade para efeito imediato e no tenha oposi- Dados
dos (a quantidade de dados lanados). Cada dado o direta de outra pessoa ou fora. Para fazer um
que seja maior ou igual a 5 (5 ou 6) considerado Teste de Sucesso, o personagem lana sua pilha
um sucesso. De forma geral, quanto mais suces- de dados e conta a quantidade de sucessos. n ESCUDO DO MESTRE
sos, melhor o resultado. Os jogadores devem O Escudo do Mestre,
contar a quantidade de sucessos que marcam em LIMIARES encontrada no fim deste
cada teste e dizer ao mestre. Perceba que ter um Os sucessos representam uma medida do que folheto, tambm ser til
ou mais sucessos no significa que algo foi bem realizado em um teste. Para ser completamente para jogadores consultarem
sucedido - possvel conseguir sucessos e ainda bem sucedido em um Teste de Sucesso, preci- durante o jogo. No seja
falhar em um teste, caso no consiga o suficiente so igualar ou superar o limiar determinado pelo mesquinho, ficando com ele
(veja Limiares, p. 6). Voc tambm pode no ser mestre com seus sucessos. Quanto maior o limiar, s para voc!
capaz de usar todos seus sucessos que tirar por mais difcil a tarefa. O limiar mdio 2 (ou seja,
causa de alguns limites - veja abaixo! 2 sucessos so necessrios), embora outros testes
possam ter um limiar de at 4. Se o limiar for maior
n NMERO-ALVO
LIMITES do que a pilha de dados do personagem, ento Seu nmero-alvo (NA) sempre
no h forma de ele ser bem sucedido. A Tabela ser 5. Se tirar 5 ou 6, um
Existem algumas capacidades que so difceis de Dificuldade no Escudo do Mestre (p.32) forne- sucesso.
para os personagens superarem, sejam por limi- ce uma frmula de fcil utilizao para determinar
taes internas deles ou dos seus equipamentos. limiares, com base na dificuldade da tarefa.
Em Shadowrun, elas so chamadas de limites e n A NATUREZA DAS
eles colocam um mximo na quantidade de su-
cessos que pode ser usada em um teste. Quando NOTAO FALHAS
o equipamento estiver envolvido em um teste, o Pode ser til para o jogador envolvido em um Cabe ao mestre decidir a
equipamento impe um limite (como o nvel de teste, assim como para o mestre, escrever os re- natureza exata da falha,
Preciso de uma arma). Em outros casos, um dos quisitos de um Teste de Sucesso. As pessoas embora recomendemos
limites inerentes de um personagem usado. geralmente se lembram melhor de algo quando algo dramtico ou divertido,
Existem trs tipos - Fsicos, Mentais e Sociais. O li- escrevem. Dar o tempo para escrever os testes mas no desastroso,
mite adequado a ser usado indicado como parte no incio ajudar os jogadores a determinarem os especialmente se o grupo for
de qualquer teste. requisitos para um teste rapidamente. iniciante em Shadowrun!
Normalmente, os limites se aplicam apenas a Alm disso, aventuras publicadas podem
testes envolvendo percias. Testes usando pilhas incluir Testes de Sucesso pr-determinados
de dados de dois atributos no esto sujeitos a para uma situao especfica, por isso, saber
limites.

<< TIPOS DE TESTES 5


>> REGRAS RPIDAS <<

EXEMPLO: TECNAUTA

Algumas situaes podem pedir que um personagem


TESTE DE aja contra todo um grupo de oponentes, como um Sha-
SUCESSO dowrunner tentando passar escondido por um grupo de
guardas. Neste caso, lance apenas uma vez para todo o
A Tecnauta est
tentando burlar uma velha
grupo de oponentes, usando a maior pilha de dados dis-
ponvel no grupo e adicionando +1 dado para cada pessoa
trava magntica em uma
adicional no grupo (at um modificador mximo de +5).
porta de segurana. Ele tem
nvel de percia em Hardware
4 (parte do grupo de percias NOTAO DO TESTE DE
de Eletrnica). O atributo OPOSIO
conectado Lgica resulta em Quando for necessrio um Teste de Oposio, escreva-o
uma pilha de dados 11 e o (assim como no Teste de Sucesso, ser mais fcil enten-
Limite Mental da Tecnauta, der e treinar como determinar rapidamente tais testes em
7, ser aplicado neste teste. jogos futuros) usando a percia + atributo para cada lado
O mestre no v outros do teste, com o limite aplicvel entre colchetes: Teste de
modificadores que se apliquem a este caso, mas, pensando Oposiode Atletismo + Fora [Fsico]. Contudo, muitos
de improviso (algo muito til para um mestre fazer), ele Testes de Oposio pedem que duas percias diferentes
decide que, uma vez que um modelo mais antigo, dar sejam usadas uma contra a outra. Por exemplo, se um per-
a Tecnauta um modificador de +2. Isso d a Tecnautauma sonagem tenta passar por um guarda, o mestre pode pe-
pilha de dados final de 13 dados: 7 (Lgica) + 4 (nvel da dir um Teste de Oposio entre a Infiltrao + Agilidade
percia Hardware) + 2 (modificador pela trava antiga ser [Fsico] do personagem e a Percepo + Intuio [Mental]
menos segura) = 13. do guarda.
Se a Tecnauta no tivesse a percia Hardware, Se o Teste de Oposio for entre atributos, use o atri-
teria de fazer o teste-padro usando apenas o atributo buto no lugar da percia: Teste de Oposio de Agilidade
conectado, Lgica. Isso resultaria em uma pilha de dados + Corpo. Perceba que se dois atributos forem usados para
de apenas 8. 7 (Lgica) + 2 (pela travamagntica velha) -1
fazer a pilha de dados, o teste no est sujeito a limites.
(pelo teste-padro) = 8.
como ler a informao importante. COMBATE
AnotaopadroparaumTestedeSucessousaaperciape-
didaparaoteste,maisoatributoconectadodapercia,seguido O mundo de Shadowrun violento e hostil. Inevitavelmen-
pelolimiteaplicvelentrecolcheteseonmeroqueindicaolimiar te, os personagens jogadores sero levados a situaes de
entreparntesis.Porexemplo,oTestedeSucessoparaousoda combate. Se os personagens estiverem disparando raja-
perciaHardwarecomlimiar2seriaescrito:TestedeHardware+ das ou dando chutes, estas so as regras de combate que
Lgica[Mental](2).Percebaqueosmodificadoresadicionaisque usaro para fazer seu trabalho.
omestrepodeaplicarnosoincludosnestanotaopadro,
poispodemmudardesituaoemsituao.Senenhumlimiarfor
listado, ento o limiar para o teste ser 1.

TESTES DE OPOSIO EXEMPLO: ADEPTA DE COMBATE


Um Teste de Oposio ocorre quando dois personagens
esto em conflito direto entre si. Neste caso, a chance de TESTEDEOPOSIO
ser bem sucedido se baseia mais no oponente do que na A Adepta de Combate
situao. Ao fazer um Teste de Oposio, os dois perso- est escorada com fora
nagens lanam suas pilhas de dados e comparam a quan- em uma porta, enquanto um
tidade de sucessos. O personagem que obtiver a maior segurana est tentando
quantidade de sucessos atinge seu objetivo. No caso de empurr-la para abrir
empate, a ao tipicamente fica empatada e os persona-
do outro lado. Este teste
gens devem escolher entre continuar com outro teste ou
no tem uma percia real
desistir. Se o mestre precisar de um resultado no empate,
apropriada, ento o mestre
ento decida favor do personagem defensor.
apenas pede um Teste de
Oposio de Fora + Corpo.
MODIFICADORES DE TESTES Uma vez que um teste de
DE OPOSIO dois atributos, nenhum limite
Modificadores situacionais que afetem os dois lados de aplicado. A Adepta joga
um Teste de Oposio so igualmente aplicados s duas 8 dados (4 de Fora + 4 de Corpo) e tira 1, 2, 3, 4, 5, 5, 6, 6.
pilhas de dados. Modificadores situacionais que deem Quatro sucessos! O segurana tem uma pilha de apenas
uma vantagem a um personagem sobre outro em um Tes- 7 dados (4 de Fora + 3 de Corpo) e tira 1, 2, 3, 3, 5, 5, 6.
te de Oposio so aplicados a aquele que inicia a ao. Apenas trs sucessos. A Adepta teve um resultado lquido
Limiares nunca so aplicados a Testes de Oposio. de um sucesso neste teste e, novamente, a fora da Adepta
TESTE DE OPOSIO VS. UM fornece o msculo que a equipe precisava, mantendo
GRUPO a porta fechada enquanto o resto da equipe comea a fugir.

6 COMBATE >>
>> REGRAS RPIDAS <<

EXEMPLO: TECNAUTA
total do nvel de Iniciativa. A ordem dos Valores n RESUMO DO TESTE
LANANDO de Iniciativa, do maior para o menor, determina a
ordem na qual a ao acontecer. O mestre deve DE SUCESSO
DADOS lanar e registrar a Iniciativa de todos os persona- Jogue sua pilha de dados
No exemplo da pgina gens do mestre. - cada 5 e 6 significa um
anterior, reunimos a pilha sucesso. Quanto mais
de dados da Tecnauta, 2. INICIAR PRIMEIRO sucessos, melhor, mas s
12. Mesmo que o mestre PASSO DE INICIATIVA possvel contar os sucessos
j tenha aplicado o Agora, os personagens envolvidos no comba- iguais ou menores do que
modificador por causa te realizam suas aes em sequncia no primeiro seu limite relevante. Diga ao
da m condio da trava Passo de Iniciativa, comeando com o perso- seu mestre quantos sucessos
magntica, aps olhar nagem que teve o maior Valor de Iniciativa. Este voc teve e seu mestre dir
a Tabela de Dificuldade personagem o personagem atuante. Se mais de os resultados das aes do
(Escudo do Mestre), ele um personagem tiver o mesmo Valor de Iniciativa, seu personagem.
decide que uma tarefa eles agem ao mesmo tempo.
Normal, ento o Limiar apenas 2. n CONTAR AOS
O jogador lana seus 13 dados e tira 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3. INICIAR FASE DE AO
JOGADORES SOBRE
3, 3, 4, 4, 5, 5 e 6. Ela obteve 3 sucessos (bem abaixo do Agora, o personagem atuante declara e realiza
seu Limite Mental, 7), ento a porta se abre! Contudo, suas aes.
LIMIARES
foi por pouco, porque se ela tivesse tirado mais um O mestre no precisa contar
1, teria aberto a porta, mas tido uma falha (porque A. DECLARAR AES aos jogadores qual o limiar
metade dos seus dados teriam sido 1s). Neste exemplo, O personagem atuante declara suas aes de um teste especfico, ento
talvez a falha resultasse em um curto-circuito da trava para a Fase de Ao. Ele pode fazer duas Aes os jogadores podem lanar os
magntica decadente enquanto ela estava trabalhando Simples ou uma Ao Complexa. O personagem dados mesmo sem ter chance
nela, dando a Tecnauta um choque terrvel de Dano de tambm pode declarar uma Ao Livre alm das de ser bem sucedidos.
Atordoamento eltrico. outras aes declaradas durante a Fase de Ao.
A tabela de Aes de Combate listada na bar-
ra lateral na pgina 10 (assim como no Escudo do
O TURNO DE Mestre e em cada ficha de personagem) descreve
quais aes entram nas categorias Livre, Simples
COMBATE e Complexa.
O combate prossegue na sequncia conhecida
como Turno de Combate. Cada Turno de Com- B. RESOLVER AES
bate dura 3 segundos (20 por minuto). O Turno Resolva as aes do personagem atuante.
de Combate tenta simular o combate real, resol-
vendo questes como quem age primeiro, quem
4. DECLARAR E
saca mais rpido, o que acontece quando um
personagem d um soco no outro, e por a vai. RESOLVER AS AES DOS
Durante o Turno de Combate, cada jogador co- PERSONAGENS RESTANTES
meando com aquele com o personagem mais Continue para o personagem com o prximo Va-
rpido tem seu turno, descrevendo a ao do lor de Iniciativa e repita a Etapa 3. Continue este
seu personagem e lanando os dados para ver ciclo at as aes de todos os personagens serem
como ele se sai. O mestre descreve as aes e
resolvidas para aquele Passo de Iniciativa.
as reaes dos personagens do mestre (PdMs),
assim como o resultado final de todas as aes.
Os Turnos de Combate podem ser divididos em 5. REDUZIR VALORES DE
uma srie de Passos de Iniciativa, se os persona- INICIATIVA E INICIAR
gens tiverem a habilidade de fazer aes adicio- O PRXIMO PASSO DE
nais em um Turno de Combate. O ponto durante
cada Turno de Combate no qual um personagem INICIATIVA
especfico pode agir chamado de Fase de Ao. Neste ponto, todos os Valores de Iniciativa so
Para facilitar a consulta durante o jogo, os mestres reduzidos em 10. Personagens que ainda tenham
podem consultar a Tabela de Sequncia do Turno um Valor de Iniciativa acima de 0 podem agir no-
de Combate (Escudo do Mestre). vamente. Volte para a etapa dois, dando aos per-
sonagens que ainda possam usar o turno a chance
1. FAZER O TESTE DE de agir novamente, na ordem dos seus Valores de
Iniciativa. Continue este processo at todos os Va-
INICIATIVA lores de Iniciativa serem 0 ou menos.
Determine a Iniciativa de todos os persona-
gens e tudo mais que tenha um atributo de Ini- 6. INICIAR UM NOVO
ciativa envolvido na luta. Para determinar o Valor
TURNO DE COMBATE
de Iniciativa de um personagem, lance os Dados
de Iniciativa do personagem (escrito como um Comece um novo Turno de Combate, indo nova-
nmero +xD6 ao lado do nvel de Iniciativa), mente para a Etapa 1. Continue repetindo as Eta-
adicione o total dessa jogada e, depois, o nmero pas 1 a 6 at o combate terminar.

<< COMBATE 7
>> REGRAS RPIDAS <<

Voc pode MOVIMENTO A SEQUNCIA DE


precisar cortar COMBATE
carne, pode Existem dois tipos de movimento: andar e correr.
Personagens podem se mover em uma dessas ve-
precisar cortar locidades durante cada Passo de Iniciativa ou po- 1. DECLARAR ATAQUE
cromo. De dem ficar parados. Para andar ou correr, o perso- O atacante declara um ataque como parte de De-
qualquer forma, nagem deve declarar isso durante a parte Declarar clarar Aes da sua Fase de Ao e gasta uma ao
voc precisa Aes da sua Fase de Ao. Andar no consome apropriada, dependendo do tipo de ataque.
aes, mas correr exige uma Ao Livre.
de uma lmina Assim que o modo de movimento for declara-
afiada. do, o personagem se move em tal modo at sua 2. APLICAR MODIFICADORES
Cicatriz, membro da prxima Fase de Ao. Nessas regras rpidas, todos SITUACIONAIS
gangue dos Ancestrais os personagens tem uma Velocidade de Movimen- Aplique os modificadores adequados da situao
to de 10 metros ao andar e de 25 metros ao correr. pilha de dados do atacante, de acordo com o
As velocidades de movimento so por Turno de ataque especfico (veja as vrias tabelas no Escudo
Combate, no por Passo de Iniciativa. do Mestre). Os modificadores tambm podem ser
INICIATIVA n aplicados pilha de dados do defensor, dependen-
Reao + Intuio +/- ARRANCADA do do mtodo de defesa.
modificadores de Implantes
Os personagens podem tentar aumentar sua dis-
e Magia = nvel de Iniciativa
tncia de corrida ao gastar uma Ao Simples (ao
3. FAZER O TESTE DE
Nvel de Iniciativa + soma invs de apenas uma Ao Livre para correr) e fazer OPOSIO
do lanamento dos Dados um teste de Corrida + Fora. Cada sucesso adiciona O atacante joga a percia de ataque + atributo +/-
de Iniciativa = Valor de 2 metros distncia que eles podem correr naque- modificadores, limitado pela Preciso da arma ou
Iniciativa le Turno de Combate. pelo limite Fsico. O defensor lana Reao + In-
tuio +/- modificadores. Se o atacante tiver mais

TESTES DE sucessos do que o defensor (o defensor vence no


caso de empate), o ataque acerta o alvo. Caso con-
COMBATE trrio, o ataque erra. Se o ataque atingir o alvo, ano-
te os sucessos restantes (a quantidade de sucessos
do atacante que superou a do defensor), pois isso
Essas regras rpidas incluem dois tipos de combate: ser importante.
distncia e corpo a corpo.
O combate tratado como um Teste de Opo- 4. COMPARAR ARMADURA
sio entre o atacante e o defensor. As percias e
atributos exatos utilizados depende do tipo de Adicione os sucessos restantes ao Valor de Dano
combate, mtodo de ataque e estilo de defesa, bsico do ataque (p. 10). Este o Valor de Dano
conforme descrito em cada seo. Vrios modifica- modificado. Determine o tipo de armadura usada
dores tambm podem ser aplicados. Se o atacante para se defender contra o ataque especfico e apli-
tiver mais sucessos do que o defensor (o defensor que o modificador de Penetrao de Armadura.
vence no caso de empate), o ataque acerta o alvo. Este o Valor de Armadura modificado.
Caso contrrio, o ataque erra. Se o ataque causar dano Fsico, compare o Valor
Todo o combate, seja com armas de fogo, facas de Dano modificado ao Valor de Armadura modifi-
ou magia, distncia ou corpo a corpo, resolvido cado. Se o Valor de Dano no superar a Armadura,
da mesma forma. O combate mgico explicado ento o ataque causa dano de Atordoamento ao
em maiores detalhes a partir da p.13. invs de Fsico.

EXEMPLO: SAMURAI URBANO 5. FAZER O TESTE DE


RESISTNCIA A DANO
INICIATIVA O defensor lana Corpo + o Valor de Armadura mo-
O Samurai Urbano dificado para resistir ao dano. Cada sucesso reduz o
possui o atributo Iniciativa Valor de Dano modificado em 1. Se o VD for reduzi-
10 (5 de Reao + 5 de do a 0 ou menos, nenhum dano causado.
Intuio) e pode lanar trs
dados para somar a isso
(graas aos seus reflexos 6. APLICAR DANO
eletrnicos). Ele joga esses Aplique o Valor de Dano restante ao Monitor de
trs dados, tirando 2, um Condio do alvo (veja as Fichas de Personagem
1 e um 1, para o total de 4. pr-geradas). Cada ponto de Valor de Dano equiva-
Esse 4 somado ao Atributo le a uma caixa de dano.
Iniciativa (10), para um Valor
de Iniciativa de 14. O Samurai
Urbano est lutando contra COMBATE DISTNCIA
um membro de gangue que Todo o combate distncia em Shadowrun, seja
est brandindo um taco de baseball que conseguiu apenas
12 de Valor de Iniciativa, sendo assim, como o Samurai
Urbano possui uma iniciativa maior, ir agir primeiro.

8 MOVIMENTO >>
>> REGRAS RPIDAS <<

envolvendo armas de fogo, de projteis ou de ar- combate corpo a corpo. A Tabela de Modificado-
remesso, resolvido da mesma forma. res Corpo a Corpo (Escudo do Mestre) inclui uma n VELOCIDADES DE
lista desses modificadores. MOVIMENTO
importante dizer que os mesmos Modifica-
MODIFICADORES DE ANDANDO
dores de Visibilidade usados para Ataques Dis-
ATAQUE DISTNCIA tncia podem ser aplicados ao combate corpo a 10 m por Turno de Combate
Usar uma arma nem sempre to fcil quanto corpo.
parece. Acessrios da arma, alcance, interferncia CORRENDO
25 m por Turno de Combate
do terreno, condies atmosfricas e o movimen- DEFESA CONTRA ATAQUES
to do atacante e do alvo podem aplicar modifica- CORPO A CORPO
dores pilha de dados. A Tabela de Modificado-
res de Combate Distncia no Escudo do Mestre Assim como no Combate Distncia, os defenso- n FASE DE AO
inclui uma lista desses modificadores. res usam Reao + Intuio para se defenderem Veja Etapa 3, p. 8.
Para determinar a pilha de dados final do ata- de Ataques Corpo a Corpo.
cante para um ataque distncia, some todos os
n DECLARAR AES
modificadores aplicveis e adicione tal soma
Agilidade e percia de combate adequada do
RESOLUO DE DANO
Veja Etapa 3A, p. 8.
personagem. O resultado final a pilha de dados Considerando como se envolvem com uma linha
ajustada. Se a pilha de dados for reduzida a 0 ou de trabalho ilegal e geralmente perigosa, os per-
menos, o ataque falha automaticamente. Nestas sonagens de Shadowrun se machucam - e com n VALOR DE DANO
regras rpidas, para facilitar o jogo, os modifica- frequncia. O Valor de Dano de cada
dores de alcance no so aplicados (uma vez que arma listado aps seu
a aventura Guerra de Comida acontece dentro de TIPOS DE DANO nome, em colchetes, desta
uma Stuffer Shack, tudo simplesmente conside- forma: [Dano: 6F]
rado de alcance curto). Os dois tipos de Dano que podem ser causados
durante o combate so os Fsicos e de Atordoa-
mento. Cada tipo registrado separadamente.
DEFESA NO COMBATE
DISTNCIA DANO FSICO
Assim como em todas as defesas, os personagens Dano fsico - o tipo mais perigoso - causado por
simplesmente jogam Intuio + Reao, combina- armas de fogo, exploses, lminas e a maioria dos
do aos modificadores (veja o Escudo do Mestre). feitios. Armas que causam dano Fsico tm a letra
F aps seu Valor de Dano.
MODOS DE DISPARO
DANO DE ATORDOAMENTO
Nestas regras rpidas, o combate distncia en- Dano de Atordoamento - contuses, fadiga mus-
volve armas de fogo que disparam em dois mo- cular, entre outros - o tipo causado por socos,
dos: tiro simples (TS) ou semiautomtico (SA). chutes, armas de contuso, balas de atordoamen-
Ao declarar um ataque, o jogador anuncia se far to, granadas de contuso e alguns feitios. Se algo
o disparo com uma arma em modo TS ou SA. causa dano de Atordoamento, a letra A aparece-
r depois do Valor de Dano.
MODO DE TIRO SIMPLES
Disparar uma arma de tiro simples exige apenas
uma Ao Simples, mas tal arma no pode dispa- CDIGOS DE DANO
rar novamente durante a mesma Fase de Ao. Todas as armas tm Cdigos de Dano que indi-
cam a dificuldade de evitar ou resistir ao dano e a
MODO SEMIAUTOMTICO gravidade dos ferimentos que a arma causa.
Armas que disparam em modo semiautomtico
disparam mais balas e, por isso, tem mais chance VALOR DE DANO (VD)
de acertar. Cada tiro exige uma Ao Complexa.
Disparar em modo semiautomtico resulta em -2 O Valor de Dano indica a gravidade do dano cau-
de penalidade na pilha de dados do defensor. sado pela arma - sua habilidade de infligir dano
ao alvo. Em termos de jogo, cada ponto de Valor
de Dano inflige uma caixa de dano no Monitor
COMBATE CORPO A de Condio do alvo. O Valor de Dano bsico da
CORPO arma modificado pelos sucessos restantes do
atacante, pelo tipo de munio e outros fatores.
Sempre que dois ou mais personagens se envol-
verem em combate desarmado ou armado que
no envolva armas distncia, as regras de com- PENETRAO DE
bate corpo a corpo abaixo so aplicadas. ARMADURA (PA)
Armas tambm tem um nvel de Penetrao de
MODIFICADORES CORPO A Armadura (PA), que representa sua habilidade
CORPO de penetrao - sua habilidade de perfurar a ar-
madura. A PA usada para modificar o nvel de
Vrios fatores podem afetar a habilidade de um Armadura do alvo quando ele faz o teste de resis-
personagem atacar, aparar ou se esquivar em tncia a dano. Se a PA da arma reduzir o nvel da

<< TESTES DE COMBATE 9


>> REGRAS RPIDAS <<

armadura para 0 ou menos, o personagem no lan- EXEMPLO: SAMURAI URBANO


AES LIVRES n a dados de armadura em sua Resistncia a Dano.
-Contramgica
COMBATE
-Ejetar Pente de Arma com ARMADURA O jogador que est
Neuroconexo
A Armadura usada com o atributo Corpo para fa- controlando o Samurai
-Gesticular
zer o teste de Resistncia a Dano. O nvel da arma- Urbano no vai ficar
-Falar/Escrever uma Frase
dura reduzido pelo valor de Penetrao de Arma- parado e deixar um punk
dura (PA) do ataque. Uma boa armadura proteger de rua bater nele com
AES SIMPLES n um personagem contra leses fsicas graves. Se o um basto, vai? Ele vai
VD modificado de um ataque que causa dano Fsico primeiro e, em sua Fase de
-Mudar Modo da Arma
no superar o nvel de armadura modificado pela Ao, declara uma Ao
-Deixar um Objeto Cair
PA, ento o ataque causa dano de Atordoamento. Simples para preparar
-Deitar-se
sua Ceska Black Scorpion
-Disparar Arma de Tiro (depois de averiguar seus
Simples TESTES DE equipamentos e ver que sua
-Inserir Pente
-Observar Detalhadamente
RESISTNCIA A DANO Remington Roomsweeper
seria um exagero contra
-Recolher ou Colocar O personagem joga Corpo + armadura para resistir um msero punk). Para sua segunda Ao Simples, ele
Objeto no Cho ao dano. Em alguns casos, outro atributo pode ser declara que far um disparo em modo de tiro simples.
-Preparar Arma pedido. Vontade geralmente usada no lugar de Ento, apenas para se manter seguro, ele usa uma
-Remover Pente Corpo, por exemplo, contra alguns tipos de dano ao livre para recuar (o Samurai Urbano no est com
-Dar uma Arrancada de Atordoamento. A armadura exata aplicvel medo, apenas esperto) e manter uma distncia entre
-Levantar-se determinada pelo tipo de ataque (veja Armadura, ele e o membro da gangue... um basto de baseball
-Fazer Mira acima). O nvel da armadura modificado pela PA
pode machucar. O jogador que controla o Samurai
-Arremessar Arma do ataque.
Urbano monta sua pilha e olha todos os modificadores
Cada sucesso obtido no teste de Resistncia a
para o combate distncia. Primeiro como o punk est
Dano reduz o VD do ataque em 1. Se o VD for redu-
correndo em sua direo - como descrito pelo Mestre
AES COMPLEXAS n zido a 0 ou menos, nenhum dano causado. - ele est a dez metros, distncia curta: aps olha as
-Disparar Arma informaes da Black Scorpion na Ficha de Personagem,
Semiautomtica APLICAO DE DANO ele nota que no existe modificador pela distncia,
depois ele v os modificadores de distncia no Escudo
-Fazer Ataque Corpo a Corpo/ Assim que o VD final for calculado, ele deve ser re- do Mestre (p. XX) e encontra um modificador que se
Desarmado gistrado no Monitor de Condio do personagem. aplica: -2 pois o atacante est correndo. O jogador
O Monitor de Condio tem duas colunas: Fsico e simplesmente adiciona o valor de Agilidade do Samurai
-Recarregar Arma de Fogo
Atordoamento. Cada ponto de Valor de Dano = 1 ao valor de percia Automticas, o total 12 mas ele
-Conjurao caixa no Monitor de Condio. O dano cumula- remove 2 dados devido ao modificador, totalizando 10
-Usar Percia tivo. Por exemplo, um personagem que j tenha 3 dados.
caixas preenchidas e sofra outras 3 caixas de dano Seu limite para o teste a Preciso da arma. J
fica com 6 caixas preenchidas. que ele e a arma possuem um Neuroconexo ele usa
o valor maior entre parnteses, anotado em sua ficha,
MODIFICADORES DE totalizando assim um limite de 7.
FERIMENTO Ele rola 1, 1, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 6 e 6 - um total de 3
sucessos. Nada grandiosos e bem abaixo de seu limite
Cada linha nas Faixa de Danos Fsicos e de Atordoa- para o teste.
mento resulta em um modificador negativo. Quan- O Mestre controlando o PNJ (Personagem No-
to mais ferimentos, maior o modificador. Quando Jogador), rola a Reao + Intuio, que somados so
o dano for registrado na ficha de personagem, tais 6. Ele rola 1, 2, 3, 4, 5 e 5, conseguiu 2 sucessos, no o
modificadores so aplicados a todos os testes at suficiente para deter o Samurai Urbano, que venceu o
tal dano ser removido. Todos os modificadores so Teste de Oposio (ele anota um sucesso restante) e
cumulativos.
acertou o punk.

FAIXAS DO MONITOR DE
CONDIO
personagem fica imediatamente inconsciente e cai
A Faixa de Danos Fsicos tem um nmero de cai- no cho. Se a faixa de Atordoamento for preenchi-
xas igual a 8 mais a metade do atributo Corpo do da, o personagem est simplesmente nocautea-
personagem (arredondado para cima). A Faixa de do. Se a faixa Fsica for preenchida, o personagem
Danos de Atordoamento tem um nmero de cai-
est perto da morte e morrer a menos que seja
xas igual a 8 mais a metade do atributo Vontade
estabilizado.
do personagem (arredondado para cima). Nessas
regras rpidas, todas as Ficha de Personagem tm
Monitores de Condio pr-calculados. ALM DO MONITOR DE
CONDIO
INCONSCINCIA Quando o nmero total de caixas em uma co-
Quando todas as caixas disponveis em uma fai- luna (Fsico ou Atordoamento) for preenchido e
xa (Fsico ou Atordoamento) estiverem cheias, o ainda houver dano a ser aplicado, uma das duas

10 TESTES DE COMBATE >>


>> REGRAS RPIDAS <<

EXEMPLO: SAMURAI URBANO


coisas acontece: Se o dano for de Atordoamento,
n ARMADURA
ele passa para a coluna Fsica. Quando o dano de COMBATE
Atordoamento excede desta forma, o persona- O pobre membro da OCULTA
gem tambm fica inconsciente. Ele no recupera
gangue do nosso exemplo Todos os tipos de roupa no
a conscincia at que o dano de Atordoamento
anterior no est feliz em Sexto Mundo so blindadas,
seja curado e removido da coluna de Atordoa-
ter tomado um tiro, ento trolls tem armadura natural e
mento. Se o personagem sofrer mais dano Fsico
o mestre o faz gastar sua algumas pessoas escolhem
do que tiver em caixas disponveis na coluna F-
Ao Livre para continuar o implante de Couraa
sica, ele est com problemas. Superar a coluna Drmica para deix-los
Fsica significa que o personagem est perto da correndo (O Samurai Urbano
seguros o tempo todo.
morte. A morte instantnea s ocorre se o dano est recuando e este cara
Resultado: o que voc
superar a coluna Fsica acima do atributo Corpo j estava correndo a todo considera como um alvo fcil
do personagem. Personagens cujo dano Fsico ti- vapor, ento o mestre decide pode no ser..
ver superado a coluna Fsica, mas menos do que que o membro de gangue
seu atributo Fsico, podem sobreviver se recebe- consegue alcan-lo),
rem atendimento mdico imediato. Se ficarem
tentando espancar nosso Samurai Urbano com seu basto
abandonados, tais personagens sofrem uma cai-
de beisebol.
xa adicional de dano a cada (Corpo) Turnos de
Ento, o mestre faz o membro de gangue usar sua nica
Combate por causa da perda de sangue e pelo
choque. Se o dano superar o atributo Corpo do Ao Complexa para fazer um Ataque Corpo a Corpo contra
personagem antes da ajuda mdica chegar, ele o Samurai Urbano. Porrada!
morre. Olhando a Tabela de Modificadores Corpo a Corpo,
ele decide que o membro da gangue recebe +2 dados por
EXEMPLO: SAMURAI URBANO fazer um ataque de investida. Nada mais. O mestre adiciona
+2 de modificador a soma da Agilidade do gangster mais
DANO sua percia em Bastes: sua pilha de dados final para esse
No exemplo em que o Samurai teste de oposio de 9 [4 (Agilidade) + 4 (percia Basto)
Urbano acertou o membro de + 2 (modificador de investida) 1 (modificador de ferimento
gangue na pgina anterior, o jogador veja exemplo de Dano na p. XX) = 9]. Seu limite para esse
que controla o Samurai Urbano
teste a Preciso do basto, que 4. Ele rola 1, 2, 3, 4, 5, 5,
observa sua ficha de personagem.
Ele informa ao mestre que a Ceska 5, 6, 6 um total de 5 sucessos. Boa rolagem, mas ele s
Black Scorpion possui um Valor de pode contar 4 sucessos por conta da Preciso da arma. O
Dano de 6F, aumentado para 7F por jogador controlando o Samurai Urbano rola sua Reao mais
conta do sucesso restante. O mestre sua Intuio, que lhe d um total de 10 dados [5 (Reao) +
ento olha a ficha do PNJ gangster 5 (Intuio) = 10]. Ele rola 1, 1, 2, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6 um total de
e observa que ele possui Corpo 3 4 sucessos! um empate, e empates sempre favorecem o
e est usando uma armadura que
defensor, ento o Punk falhou em acertar o Samurai Urbano
lhe concede 6 pontos. O mestre
rola sua pilha de dados, 9 dados [3 com seu basto de baseball.
(Corpo) + 6 (pontos de armadura) = 9] para seu Teste de Resistncia
a Dano. Ele rola 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6 apenas 2 sucessos! Isso reduz
os 7F de Valor de Dano para 5 (7 2 = 5). O jogador que controla o EXEMPLO: SAMURAI URBANO
Samurai Urbano nota que se ele estivesse usando sua Remington
Roomsweeper com seu modificador de Penetrao de Armadura -1, DANO EM
ele teria forado o gangster a rolar um dado a menos em seu Teste EXCESSO
de Resistncia a Dano, o que lhe garantiria mais um ponto de dano! Na Sequncia de
Talvez ele troque de armas na prxima Fase de Ao. Combate anterior, outro
Membro de Gangue
EXEMPLO: SAMURAI URBANO acertado duramente: 12
caixas de dano. Seu Monitor
DANO, CONT. de Condio Fsica possui 10
O mestre anota os 5 pontos caixas, ento o dano o excede.
de dano na Faixa de Dano Seu atributo Corpo 3 e ele
Fsico do Membro de Gangue, sofreu 2 caixas extras de dano.
marcando os trs primeiros Os companheiros do Membro
quadrados da esquerda para de Gangue esto encurralados
a direita na primeira linha e no conseguem alcana-lo,
ento no terceiro Turno de
preenchendo a linha inteira da
Combate aps ele sofrer esse dano, o Membro de Gangue
Faixa de Dano Fsico, depois
perder outra caixa de dano a terceira excedente, o mximo
marca os dois quadrados na
que ele aguenta. Agora ele tem apenas 3 Turnos de Combate
linha de baixo. O mestre percebe para que seus amigos o alcance antes que seja tarde demais.
que a primeira linha do Monitor Se eles no o chegarem a tempo, seu corpo servir de
de Condio est completa, alimento para os ratos demonacos.
ento o Membro de Gangue
agora possui uma penalidade de
-1 em quase todo teste que ele realizar no futuro. Se o Membro
de Gangue sofrer mais 5 pontos de Dano Fsico, ele cair
inconsciente.
<< TESTES DE COMBATE 11
>> REGRAS RPIDAS <<

MUNDO DESPERTO atributo Vontade (veja Teste de Oposio, p. 6).


Usar Conjurao exige uma Ao Complexa.

Em 2011, o Despertar transformou o mundo, fazendo a


CONTRAMGICA
magia se tornar realidade. O mundo Desperto um lugar
permeado pela mana, a energia da magia. A mana invi- A Contramgica usada para interromper outros fei-
svel e intangvel. No pode ser detectada, medida ou in- tios, seja quando eles so conjurados ou quando so
fluenciada por mquinas, apenas por seres vivos. Algumas sustentados. Para a defesa de feitio, os dados de Con-
pessoas em Shadowrun tm o dom raro de usar o poder da tramgica so adicionados pilha de dados de cada de-
magia. Eles so os Despertos: os magos. Usando seu dom fensor protegido. Ao dissipar um feitio, feito um Teste
para manipular a mana, os magos podem conjurar feitios de Oposio de Contramgica + Magia contra o Poder
(a arte da Feitiaria). Um personagem Desperto tem o atri- do feitio + Magia do conjurador, com os sucessos ex-
buto Magia em nvel 1 ou mais. Magos seguem muitas tra- cedente reduzindo os sucessos obtidos ao conjurar o
dies diferentes. Uma tradio um conjunto de crenas feitio (veja Contramgica, adiante).
e tcnicas para o uso da magia. Ela diferencia a aparncia Usar contramgica uma Ao Livre.
do mago e reflete como ele aprende e usa a magia. As tra-
dies mais comuns so a hermtica e a xamanista. A ni- CONJURAR UM FEITIO
ca personagem nesta caixa com habilidade de usar magia
segue a tradio hermtica (veja o Xam Urbano p. 26). A percia Conjurao o que permite que um mago con-
jure um feitio, canalizando a mana atravs da sua pr-
pria fora de vontade para afetar o alvo sua escolha.
ATRIBUTOS DESPERTOS
Seres despertos e efeitos mgicos tem seu potencial 1. ESCOLHER UM FEITIO
mgico medido atravs dos atributos Magia ou Poder.
O personagem escolhe o feitio que deseja conjurar. Ele
pode conjurar qualquer feitio que conhecer. Se o mago
MAGIA tiver outros feitios atualmente ativos, os chamados fei-
Magia um atributo Especial que mede o poder mgico tios sustentados, ele deve escolher se desistir deles
do personagem. Como outros atributos, o valor inicial ou os manter ativos enquanto conjura o novo feitio.
de Magia 1. O atributo Magia pode ser aumentado da Os feitios e descries do Xam Urbano so listados
mesma forma que os outros atributos, at um mximo diretamente na Ficha de Personagem do Xam Urbano.
de 6.
2. DETERMINAR O PODER
PODER O Poder de um feitio igual ao nvel de Magia do con-
Feitios e itens mgicos (focos) tem um atributo conhe- jurador. Ele tambm funciona como um limite para o
cido como Poder. Ele mede o poder mgico de um ob- Teste de Conjurao.
jeto ou feitio. O Poder medido na mesma escala dos
atributos meta-humanos (1 a 6). 3. ESCOLHER O(S) ALVO(S)
Um conjurador pode escolher qualquer pessoa ou coisa
USO DA MAGIA que possa ver diretamente com sua viso natural. Isso
conhecido como Linha de Viso ou LDV. Alguns feitios
O uso da magia envolve a Feitiaria e suas percias s podem ser conjurados em alvos que o conjurador to-
relacionadas. car - esses alvos no precisam ser vistos, mas o conju-
rador teve ser bem sucedido em um ataque desarmado
FEITIARIA (veja Combate Corpo a Corpo, p. 9) para tocar um alvo
Feitiaria o termo usado para manipular feitios. Nes- relutante de um feitio. Perceba que os modificadores
tas regras rpidas, magos usaro as percias Conjurao de visibilidade em combate (veja a Tabela de Modifica-
e Contramgica. dores de Combate Distncia, Escudo do Mestre) tam-
bm reduzem a pilha de dados de Magia + Conjurao
do conjurador ao lanar o feitio.
CONJURAO
Quando um mago conjura um feitio, o jogador primei- FEITIOS DE REA
ro determina o Poder da magia (igual ao nvel de Magia Alguns feitios so direcionados contra reas ou pontos
do seu personagem) e lana sua pilha de dados de Ma- no espao. Neste caso, o conjurador deve ser capaz de
gia + Conjurao. O desempenho do feitio medido ver o centro da rea afetada. O raio bsico para todas
pelo nmero de sucessos obtidos no teste, embora al- as magias de rea o Poder em metros. Magias de rea
guns feitios tenham um limiar acima de um. O Poder afetam todos os alvos vlidos dentro do raio de efeito,
de um feitio age como o limite no Teste de Conjurao. tanto aliados quanto inimigos (incluindo o conjurador).
Todas as magias entram em duas categorias: Fsi- Isso aplicvel tenha o conjurador visto todos os alvos
co (F) e Mana (M). Um alvo resiste a um feitio Fsico vlidos ou no.
usando o atributo Corpo e um feitio de Mana usando o

12 MUNDO DESPERTO >>


>> REGRAS RPIDAS <<

4. FAZER O TESTE DE
n SEXTO MUNDO
CONJURAO
De acordo com o antigo
O Conjurador lana Conjurao + Magia +/- os mo- Calendrio Maia, o mundo
dificadores. Lembre-se que conjurar um feitio exi- passa atravs de fases,
ge uma Ao Complexa. envolvendo momentos
de magia e momentos
5. DETERMINAR O EFEITO mundanos. O ano 2011 viu
Alguns feitios exigem um simples Teste de Suces- o fim do Quinto Mundo
so, com os sucessos determinando o nvel obtido mundano e o nascimento
do Sexto Mundo, o
(como mostrado na descrio do feitio). O teste
Despertar, quando a magia
de Magia + Conjurao deve gerar pelo menos um
- que havia sumido h eras
sucesso e mais podem ser necessrios, caso o efei-
- mais uma vez foi liberada
to tenha um limiar para ser bem sucedido.
em um mundo desavisado.

TESTES DE OPOSIO
n GRUPO DE
Feitios conjurados em alvos vivos ou mgicos ge-
ralmente so resistidos, o que exige um Teste de PERCIAS DE
Oposio. Para feitios de rea, o mago joga ape- FEITIARIA
nas uma vez e cada alvo resiste ao feitio separa-
Contramgica
damente. Como descrito anteriormente, os alvos
Conjurao Ritual
resistem a feitios fsicos com o atributo Corpo e Conjurao
feitios de mana com o atributo Vontade. Se o alvo
tambm for protegido por Contramgica, ele pode
adicionar os dados de Contramgica ao seu Teste
de Resistncia. Um feitio conjurado em um alvo
no vivo e no mgico no resistido, pois o obje-
to no tem fora vital e, assim, nenhuma conexo
com a mana usada para resistir conjurao do
feitio.

FALHAS
Uma falha de conjurao pode resultar em todos os
tipos de efeitos interessantes, dependendo do fei-
tio e limitado apenas pela imaginao do mestre.
A maioria das falhas resultar em efeitos colaterais
imprevistos - uma bola de fogo que produza uma
quantidade sobrenatural de fumaa obscurescente,
um feitio de levitao que permita apenas o movi-
mento circular ou uma iluso que adicione um ele-
mento sensorial inesperado. Uma falha crtica pode
afetar o alvo errado, afetar o prprio conjurador ou
ter consequncias desastrosas similares.

CONTRAMGICA
A Contramgica usada para interromper outros
feitios, seja quando eles so conjurados (defesa
de feitio) ou quando so sustentados (dissipar).

DEFESA DE FEITIO
Um mago pode usar a Contramgica para defen-
der a si prprio e a outros contra um feitio sendo
lanado. Para isso, o mago deve gastar uma Ao
Livre e declarar quem est protegendo. Se a Con-
tramgica no for declarada com antecedncia, ela
no pode ser usada para defender os outros. Um
personagem protegido tambm precisa ficar den-
tro da linha de viso do mago para que a Contra-
mgica seja usada. Perceba que um mago sempre

<< MUNDO DESPERTO 13


>> REGRAS RPIDAS <<

pode usar a Contramgica para se defender.


TIPOS DE FEITIOS n Quando um personagem protegido alvo de EXEMPLO: XAM URBANO
um feitio, o mago lana os dados de Contramgica
FSICOS
Resistidos com Corpo
alm do atributo adequado (Corpo ou Vontade) para CONJURAO E
o teste de resistncia. Os sucessos gerados neste tes-
te reduzem os sucessos restantes do conjurador do CONTRAMGICA
MANA O mestre est agindo com um
feitio. Se vrios personagens protegidos so afeta-
Resistidos com Vontade PNJ radical Eco-Xam. Durante
dos pelo mesmo feitio, os dados de Contramgica a Fase de Ao do turno de
so lanados apenas uma vez e cada alvo prote- combate do PNJ, o mestre decide
AES MGICAS n gido de forma igual. Um mago pode proteger uma lanar um feitio Bola de Mana
CONJURAO quantidade mxima de pessoas em um nico Turno (mana) no Xam Urbano. Esse
Complexa de Combate igual ao seu nvel de Magia. um feitio em rea e j que o
Perceba que a Contramgica no consumida Samurai Urbano, a Tecnauta e a
aps proteger contra um feitio - ela continua a pro- Adepta de Combate (veja a ficha
CONTRAMGICA
dos personagens no fim deste
Livre teger os personagens designados contra outros feiti-
livreto) esto ao lado dele, o feitio
os at o mago decidir encerr-la. potencialmente acertar os quatro
DESCRIO DE personagens.
DISSIPAR FEITIOS A Fora do feitio 5, assim como o atributo Magia do
FEITIOS n SUSTENTADOS radical Eco-Xam 5. pilha de dados adicionado o valor
da percia Conjurao do PNJ, 3. O mestre olha a Tabela de
Para tentar deix-los o A Contramgica tambm permite que o mago dis- Modificadores de Visibilidade (p. XX) e percebe que como
mais simples possvel sipe um feitio sustentado, cancelando seu efeito. existe uma chuva leve, um modificador de 2 se aplica.
nestas Regras Rpidas, O personagem deve ser capaz de perceber o feitio Alm disso o Eco-Xam sofreu 3 caixas de Dano Fsico, que
os feitios so escritos alvo e usar uma Ao Complexa. incorre em -1 de penalidade tambm. O total de dados 5 [5
usando o seguinte O mago que dissipa faz um Teste de Oposio (atributo Magia) + 3 (percia Conjurao) 2 (modificador da
formato: de Contramgica + Magia contra o Poder do feitio chuva leve) 1 (3 caixas de Dano Fsico) = 5].
+ Magia do conjurador. Cada sucesso excedente ob- O mestre rola 5 dados 2, 5, 5, 5, 6. Um resultado de
NOME [Tipo: V; Alcance: 4 sucessos! Como visto em Testes de Oposio (p. XX),
tido neste teste reduz os sucessos do teste original
W; Dano: X; Durao: Y; mesmo que o feitio esteja mirando quatro personagens,
para lanar o feitio. Se os sucessos de um feitio feito apenas uma rolagem e cada personagem faz seu
Dreno: Z]
forem reduzidos, os efeitos que o feitio aplica tam- prprio Teste de Resistncia e compara com aquela nica
NOME: Nome do feitio bm so reduzidos. Se os sucessos forem reduzidos rolagem. O Samurai Urbano rola 3 dados (Vontade) 2, 5,
V: F para Fsico ou M
a 0, o feitio termina imediatamente. 5. Um resultado de dois sucessos. A Tecnauta rola 3 dados
(Vontade) 2, 3, 4. Zero sucessos, ai! A Adepta de Combate
para Mana.
rola 2 dados (Vontade) 5, 6. Um resultado de 2 sucessos em
W: Toque, LDV ou dois dados!
LDV (rea). O Xam Urbano no faz apenas um Teste de Vontade.
Como ele possui a percia Contramgica (parte do grupo
X: Se for aplicvel, ser de percias Feitiaria), ele faz um teste de Vontade
F para Fsico ou A + Contramgica. O total de dados 9 [5 (Vontade) +
para Atordoamento, com 4 (Contramgica) = 9]. No entanto, ele tambm est
observaes adicionais se defendendo os outros trs personagens, antes de o jogador
necessrio. fazer a jogada ele deve separar os dados de Contramgica
(que sero usados na defesa contra o feitio) de sua
Y: I para Instantnea Vontade, j que apenas sucessos da Contramgica sero
(o feitio conjurado e aplicados ao Teste de Vontade dos outros personagens.
os efeitos terminam) ou Ele primeiro rola seus 5 dados de Vontade 1, 2, 3, 3, 5. Um
S para ou Sustentada sucesso. Ele ento rola seus 4 dados de Contramgica 2,
(o personagem pode 5, 5, 6. Trs sucessos! Esses trs sucessos podem agora ser
escolher sustentar o adicionados ao Teste de Vontade dos outros personagens.
Para resistir a Bola de Mana agora, o Samurai Urbano possui
feitio por vrios turnos).
um resultado de 5 sucessos [2 (Teste de Vontade do Samurai
Z: Os efeitos de Dreno no Urbano) + 3 (Teste de Contramgica do Xam Urbano) = 5],
sero usados nesta RR e a Tecnauta um resultado de 3 sucessos [0 (Teste de Vontade
por isso sero ignorados. da Tecnauta) + 3 (Teste de Contramgica do Xam Urbano)
= 3] e a Adepta de Combate um resultado de 5 sucessos
[2 (Teste de Vontade da Adepta de Combate) + 3 (Teste de
Contramgica do Xam Urbano) = 5).
Finalmente para o prprio Xam Urbano um total de 4
sucessos [1 (Teste de Vontade do Xam Urbano) +3 (Teste
de Contramgica do Xam Urbano) = 4]. Agora o mestre
compara os nmeros de sucessos do feitio conjurado
pelo radical Eco-Xam ao teste de resistncia dos quatro
personagens para determinar quem possui o maior nmero
de sucessos. Ele rapidamente percebe que graas ao
bom resultado no teste do Xam Urbano, trs dos quatro
personagens escaparam ilesos, A Tecnauta, no entanto,
sofre todo o dano da Bola de Mana.

14 MUNDO DESPERTO >>


>> REGRAS RPIDAS <<

MUNDO SEM FIO n JARGO DA


Em 2075, existe um mundo de percepes ampliadas MATRIZ
e conexes sem fio: a Matriz. Ela foi construda para ARO
garantir que seja onipresente, acessvel de todos os lu- (de Aumento da Realidade de
gares e integrada ao cotidiano. Quase todo mundo faz Objetos)
parte deste mundo eletrnico interligado, querendo INTELIGNCIA
ou no. Seu com-link pessoal permite que voc esteja ARTIFICIAL (IA)
online aonde quer que voc v, o tempo todo. Programas inteligentes
Recentemente, as megacorporaes aumentaram autoconscientes e
seu controle sobre a Matriz, impondo novos proto- autossustentveis que
colos permitindo que controlem melhor o trfego - e evoluram dentro da
mais ainda, monitor-lo em busca dos preciosos da- Matriz.
dos dos consumidores.
A realidade aumentada permite que voc acesse os REALIDADE AUMENTADA
dados da Matriz de quase todos os lugares, se sobre- Informaes adicionadas
pondo aos seus sentidos fsicos como um monitor pes- ou sobrepostas s
soal. Quer ver um mapa, o cardpio de um restaurante percepes sensoriais
ou um e-mail recebido? Tudo est a apenas um clique do usurio na forma de
dados visuais, grficos,
mental de distncia.
sons, biometrias, odores
REALIDADE AUMENTADA e/ou sensorama limitado.
A Realidade Aumentada (RA) inclui todos os tipos de MELHOR-QUE-TUDO
melhorias sensoriais sobrepostas s percepes nor- (MQT)
mais de mundo real do usurio. Isso permite que o ci- Nveis hiper-realistas
dado comum veja, toque, escute e at mesmo sinta o de sensoramas que so
cheiro da Matriz continuamente, enquanto ainda inte- potencialmente perigosos
rage com o mundo dirio normal ao seu redor. e viciantes.
A RA no deve ser confundida com a realidade
virtual (RV), onde as sensaes artificiais da Matriz COM-LINK
sobrecarregam suas percepes do mundo real e o fa- O computador pessoal
zem imergir em uma realidade simulada - o separando usado por quase todo
mentalmente do seu corpo fsico. mundo para acessar
A RA experimentada como smbolos visuais, os servios sem fio,
cones conhecidos como aros (AROs, aumento da tipicamente carregado
realidade de objetos). Voc pode ver aros ao conec- de acessrios. Com-links
tambm funcionam como
tar vrios dispositivos ou ciber-itens ao seu com-link.
o centro da RAP (rede de
Os dados do aro aparecem como imagens e textos
rea pessoal) do usurio.
translcidos em seu campo de viso. Voc pode
Tambm chamado de
personalizar sua interface para ver estes dados da
com ou link.
forma que quiser. Se voc aceitar uma chamada de
vdeo, por exemplo, a imagem/cone de quem liga CIBER-DECK
aparece no seu centro de viso (mas transparente, O dispositivo usado para
para que o mundo real possa ser visto atravs dela). combater e quebrar
Se algum comea a atirar em voc, possvel colo- os novos protocolos
car a pessoa em espera e fechar a janela ou pass- da Matriz. Os usurios
-la para sua viso perifrica, de modo a no interferir legais so os oficiais de
com as atividades da vida real. A RA tambm pode pesquisa e segurana
ser experimentada atravs de sinais sonoros. corporativa da Matriz.
Usurios ilegais so
COMO A MATRIZ Shadowrunners e
outros que buscam
FUNCIONA distorcer esses
No fundo da pirmide da Matriz, esto usurios indivi- protocolos para seus
duais com seus com-links e outros dispositivos, criando prprios objetivos..
redes de rea pessoal (RAPs) Esses usurios e RAPs in- ZONA MORTA
teragem com outras RAPs e dispositivos ao seu redor em Um local desprovido de
uma rede interligada sem fios. redes sem fio.
Todos os personagens tm habilidades bsicas de
computao e eletrnica. Os habitantes normais do Sex-
to Mundo usam seus com-links/RAPs constantemente
para fazer ligaes telefnicas, experimentar a realidade
aumentada, buscar dados, ficar em contato com colegas

<< MUNDO SEM FIO 15


>> REGRAS RPIDAS <<

de equipe e gerenciar suas finanas. Entretanto, se qui-


JARGO DA MATRIZ n serem hackear, precisaro de algo mais - uma pequena EXEMPLO: TECNAUTA
TECNAUTA caixa preta chamada ciber-deck.
Algum que explora e Com um ciber-deck, os tecnautas colocam seus COMBATE NO FAST FOOD
usa tecnologia em geral e raciocnios e percias contra os guardies da Matriz. Entrando no McHughs,
especificamente a Matriz, Eles possuem programas que podem ajud-los, mas, o mestre decide jogar os
geralmente de forma no fim, como em qualquer outra luta - um teste de jogadores direto na ao, um
ilegal e s vezes com habilidades, percia contra percia. Que o melhor tec- tiroteio comea. Enquanto os
intenes criminais. nauta vena. outros trs personagens se
movem para lidar diretamente
EDO (ETIQUETA DIGITAL com a ameaa, a Tecnauta
DE OBJETO) TESTES DE MATRIZ faz o que ela faz de melhor
Dados anexados aos Testes de percia de Matriz utilizam a mesma pilha de e se esconde atrs de uma
AROs/cones dentro da pilha de sacos de carvo
dados de percia + atributo dos outros testes. O ciber-
realidade aumentada. vegetal enquanto ela hackeia
-deck de um personagem determina o limite para os
DRONE Testes de Matriz, enquanto os programas podem dar o restaurante. Os dispositivos
Veculos no tripulados, alguns benefcios. so ativados sem fio, ento
geralmente controlados no existe a necessidade de
CONSEGUIR MARCAS se plugar a lugar nenhum, ela
por conexo sem fio
direta ou atravs da A Matriz reconhecendo chaves de acesso, ou marcas, simplesmente saca seu cyber-deck e age.
Matriz. so os novos protocolos da Matriz que reconhecem a A Tecnauta nota as armas saindo do teto e decide que o
posse de um dispositivo. Se tiver quatro marcas em seu melhor a se fazer controlar uma delas.
FIREWALL dispositivo, voc reconhecido como um proprietrio. O primeiro passo colocar uma marca nas armas duas se
Um programa que protege Se tiver de uma a trs marcas, reconhecido como um a Tecnauta quiser atirar com ela. O mestre decide que a Tecnauta
o nodo contra invases. usurio autorizado com diferentes nveis de controle ter que lhe dar com um modificador de -1 pela distrao do
GRADE sobre o dispositivo. tiroteio; o modificador baixo pois a Tecnauta est fora da linha
Uma srie de redes A atividade bsica de hackear, portanto, obter de tiro. O mestre diz a jogadora que o limiar 3. Ela decide usar o
intertravadas. marcas para controlar dispositivos. Para colocar uma programa Dividir para ter como alvo ambas as armas ao mesmo
marca em um dispositivo, os tecnautas usam uma Ao tempo, e sua pilha de dados final 12 [4 (percia Hackear, parte
CONE do grupo de percias de Quebra de Dados) + 7 (atributo Lgica)
Complexa para fazer um Teste de Hackear + Lgica,
A representao visual de + 2 bnus de Explorar 1 (modificador do tiroteio) = 12]. Ela rola
com limiar igual ao nvel do dispositivo alvo. O limite
um programa na Matriz. 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6. Com quatro sucessos a Tecnauta
para este teste o nvel do ciber-deck do tecnauta.
CONTRAMEDIDAS Alm disso, o mestre pode aplicar modificadores ultrapassa o limiar e coloca uma marca em cada arma.
DE INTRUSO situacionais. Por exemplo, se o personagem estiver no Durante sua prxima Fase de Ao, ela rola 12 dados
(GELO [GUARDIO meio de uma troca de tiros e tentar hackear um dispo- novamente e consegue 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6. Cinco dessa
ELETRNICO DE LINHAS sitivo, o jogador pode receber um modificador de -2. vez! Ela agora tem duas marcas em cada arma.
E OPERAES]) Se o personagem estiver em combate corpo a corpo, o Agora a hora do show. Em sua prxima Fase de Ao, ela
Um programa instalado mestre pode aumentar isso para -3 ou at mesmo -4. atira com as armas, um tiro simples com cada arma. Isso uma
em um sistema de Hackear uma marca em um dispositivo exige uma Ao Simples, e graas ao programa Dividir ela pode atirar com
computador (host) com Ao Complexa. cada arma. Ela ento rola Hackear 4 + Lgica 7, seu Explorar no
o objetivo especfico ajuda nesse teste, e ela ainda tem -1 de penalidade por conta do
de proteger tal sistema tiroteio. Um total de 10 dados. Ela rola 1, 1, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 6, dois
CONTROLE DE DISPOSITIVOS sucessos. As armas resistem com seu Nvel de Dispositivo 3.
contra usurios no
autorizados. Conhecido Quanto mais marcas tiver em um dispositivo, mais voc Uma dela consegue 2, 4, 4, sem sucessos, a outra consegue 1, 5,
como gelo. pode fazer com ele. Abaixo temos uma lista rpida das 6, dois sucessos. A Tecnauta pode atirar com a primeira, mas no
aes que podem ser feitas, junto da quantidade de com a segunda arma sua conexo com ela no parece boa o
PLUGUES marcas necessrias e os testes adicionais que podem suficiente ainda.
Locais fsicos que ser exigidos. Existem muitos outros dispositivos no restaurante que a
forneam acesso Invadir um Arquivo (Ao Complexa, 1 marca): Se Tecnauta poderia controlar enquanto a luta continua. Ela pode
Matriz ao plugar em uma quiser copiar um arquivo que voc foi enviado para aumentar a temperatura do AutoGrelha ou fazer com que a
conexo com fio. roubar, preciso ter uma marca no dispositivo que te- fritadeira abra suas vlvulas cheias de leo fervente. Com muito
MATRIZ nha o arquivo para que voc possa tentar invadir a pro- do mundo sendo sem fio e eletrnico, a Tecnauta limitada
A rede mundial de teo no arquivo (presumindo que o proprietrio foi apenas pela sua imaginao.
telecomunicaes. inteligente o suficiente para proteg-lo). Faa um Teste
de Oposio de Hackear + Lgica [nvel do Ciber-deck]
IMERSO
contra o Nvel do Dispositivo para quebrar a proteo
Gria para online,
presente.
conectado na Matriz.
Editar um Arquivo (Ao Complexa, 1 marca): Tal-
REDES vez voc queira editar algumas informaes impor-
Grupos interativos tantes em um documento corporativo ou editar uma
de dispositivos gravao da cmera de vigilncia para que voc no
computadorizados. aparea nela. Isso exige 1 marca, assim como um Teste
de Oposio de Hackear + Lgica [nvel do Ciber-deck]
contra Nvel do Dispositivo.

16 MUNDO SEM FIO >>


SHA DO W R UN

Apagar Marca (Ao Complexa): Pode ser que al- podem hackear alguns dispositivos no Stuffer Shack
guns tecnautas inimigos estejam tentando controlar o e causar problemas com eles, se os dados deixarem.
seu ciber-deck, colocando uma marca nele, e voc quer Contudo, os donos desses dispositivos no gostam de
eliminar essa marca. Faa um Teste de Oposio de Hac- tecnautas manipulando seus sistemas e tm segurana.
kear + Lgica [nvel do Ciber-deck] contra Vontade + Tecnautas de segurana podem revidar com uma fora
Intuio para remover a marca que o tecnauta inimigo to letal quanto um feitio Bola de Mana ou uma arma
colocou em voc. de alta potncia..
Percepo da Matriz (Ao Complexa): Alguns tec-
nautas tentam esconder suas pegadas na Matriz, agindo
em silncio. Tecnautas cuidadosos ficam procura des-
sas pessoas e tambm ficam de olhos abertos para as
marcas que algum possa ter colocado em seu disposi-
tivo. Ver essas coisas pode ser complicado. Os tecnautas
precisam fazer um Teste de Hardware + Intuio (2) para
perceber cones ou personas ocultas (incluindo qualquer
coisa agindo em silncio).
Realizar uma Ao Livre (1 marca): Se voc fizer o
dispositivo realizar uma Ao Livre - por exemplo, olhar
pela cmera - s preciso uma marca no dispositivo.
Nenhum teste adicional necessrio para realizar Aes
Livres.
Realizar uma Ao Simples (2 marcas): Fazer um
dispositivo realizar uma Ao Simples exige duas mar-
ks. Isso pode incluir fazer uma arma com conexo sem
fio (ou seja, arma com neuroconexo) ejetar um pente
ou disparar um tiro. Isso exige um Teste de Oposio de
Hackear + Lgica [nvel do Ciber-deck] contra Nvel do
Dispositivo para ser realizado com sucesso.
Realizar uma Ao Complexa (3 marcas): Fazer um
dispositivo realizar uma Ao Complexa, como travar
o dispositivo, exige 3 marcas. Tambm exige um Teste
de Oposio de Hackear + Lgica [nvel do Ciber-deck]
contra Nvel do Dispositivo x2 para ser realizado com
sucesso.
Agir em Silncio (Ao Simples): Voc passa a agir
em silncio para dificultar sua deteco. Voc sofre -2
na pilha de dados em todas as aes de Matriz em siln-
cio devido potncia de processamento necessria para
cobrir seu rastro.

PROGRAMAS
Programas adicionam benefcios aos esforos do Tec-
nauta. Para o escopo limitado destas regras, so in-
cludos dois programas - Explorar, que d +2 dados
em aes para colocar uma marca, e Dividir, que per-
mite que voc realize a mesma ao contra dois alvos
diferentes.

INTERPRETAO NA
MATRIZ
Deve ser ressaltado que, em comparao ao resto des-
sas regras rpidas, as regras sobre como usar a Matriz
so abordadas levemente. Isso foi feito de propsito,
no apenas para destacar a natureza de interpretao
da Matriz, mas tambm para permitir que as imagina-
es dos jogadores e do mestre voem durante a aven-
tura! Assim que os jogadores se aprofundarem mais nas
regras completas da Matriz encontradas em Kit do Run-
ner: Alphaware ou Shadowrun, Quinta Edio, eles encon-
traro uma variedade de regras adicionais empolgan-
tes. Por exemplo, nestas regras rpidas, os jogadores

<< MUNDO SEM FIO 17


>> GUERRA DE COMIDA <<

GUERRA DE COMIDA congelado bem na cabea dele. Ela no conseguiu abrir


a porta, entretanto, porque estava trancada pelo lado de
fora. Os jogadores tambm podem notar alguns itens
Guerra de Comida (vulgo Guerra de Comida 5.0) uma
embrulhados no frigorfico que tm o mesmo tamanho e
briga rpida e divertida com um toque de drama, desen-
volvida para dar ao mestre e jogadores uma ideia de como formato de corpos humanos.
as regras de Shadowrun Quinta Edio funcionam. No se Caso queiram, os jogadores podem interrogar os
preocupem muito com interpretao nesse ponto. Basta mafiosos para mais informaes para ajudar Hampton a
se focar em rolar dados e aproveitar uma diverso de co- consertar os problemas fiscais que anda tendo.
lesterol alto.
Cada jogador deve selecionar um dos Personagens de
Exemplo. Os oponentes deste cenrio so capangas da
DIGA ISSO DIRETO PARA
mfia com certa capacidade, com um pouco de amea- ELES
as da Matriz e magia no meio para deixar tudo mais
(Leia a seo abaixo para os jogadores, palavra por palavra)
interessante.
Algumas conexes os colocaram em contato com um Sr.
George Hampton. Parece que o empresrio local perdeu
RESUMO algo importante, e ele gostaria de ajuda para encontra-lo.
O interior da Assistncia Mdica Holstica Hampton
George Hampton, um magnata de negcios local e dono
parece uma estada medicinal de um xam que explodiu,
da Assistncia Mdica Holstica Hampton, acabou atra-
o que provavelmente no est longe da verdade. Hamp-
sando seus pagamentos de proteo para uma pequena
ton, entretanto, no se encaixa com o resto da imagem
famlia da Mfia, e sua filha adolescente Moxie foi se-
xamnica; o elfo de barba feita e meia-idade est ves-
questrada como garantia at que ele libere o neoie-
tindo um terno muito bom, mas parece que no dor-
ne. Por motivos que ele no quer revelar, Hampton
me h dias.
no consegue pagar toda a quantia que os ma- A mfia pegou minha filha, Moxie diz ele.
fiosos esto exigindo, mas ele est disposto a Eu pago uma taxa de proteo para manter as
liberar uma pequena parcela para pagar alguns gangues longe da minha propriedade, mas os
shadowrunners para resgat-la de prefe- negcios andam devagar ultimamente, e no
rncia inteira. pude pagar a taxa desse ms. Os Fratelli a
Hampton d aos runners informaes tomaram como refm at que eu possa
sobre Vincenzo Vico Fratelli, um mafio- pag-los. E se eu no pagar bem, di-
so que ele acredita ser o mais fcil de gamos que eu dei um anel muito boni-
se interrogar. Vico costuma ser visto to para Moxie como presente de de-
na McHughs local, que possui muito butante, e os Fratelli adoram usar um
movimento. McHughs lar da Fera, cortador de charutos.
que fornece cerca de trs mil porcentoESTA SEO S No posso oferecer muito visto
do consumo dirio recomendado de PARA MESTRES! que eu nem posso pagar o resgate da
gordura, e por algum motivo, a lancho- minha prpria filha , mas posso ofere-
nete por acaso o pico favorito da famlia Fratelli na rea. cer quinhentos para cada, mais uma lavagem de toxinas
Mafiosos normais assombram bares ou restaurantes, mas ou de clon.
os Fratelli gostam muito de fast food.
O verdadeiro motivo para os Fratelli frequentarem QUANDO OS PERSONAGENS ACEI-
este lugar que um local da franquia comandado pela TAREM O TRABALHO, LEIA EM
famlia de Vico, o que os permite usar o lugar como um VOZ ALTA:
negcio legtimo sem a Corporao McHughs enfiar seu Creio que sua melhor chance de descobrir onde
nariz onde no chamado. eles esto com minha filha diz Hampton seguir
Os jogadores encontraro Vico entrando na Vico Fratelli. Ele no muito certo da cabea, ento talvez
McHughs, e eles podem segui-lo. Dentro do restauran- consigam interrog-lo e question-lo sem ele entender
te, Vico est curtindo um sanduche. Os jogadores que muito bem.
tentem arrancar informaes de Vico ou de outra forma Alm disso, se acabarem trocando mais do que pa-
confronta-lo ou intimida-lo atrairo os funcionrios da lavras para conseguir minha filha de volta, ficaria muito
McHughs, todos mafiosos, que chegaro mandando grato se pudessem fazer parecer que outra pessoa foi
bala. responsvel. De bom grado ofereo mais quinhentos ex-
Quando os jogadores limparem o lugar, eles escutam tras se isso significa no ter os Fratelli na minha cola por
gritos e batidas vindos dos fundos. Caso investiguem, um tempo.
eles encontraro Moxie trancada em um frigorfico nos
fundos da rea de preparo de alimentos. Depois que des- QUANDO OS PERSONAGENS CHE-
trancarem a porta, eles encontram um mafioso incons- GAREM NA MCHUGHS, LEIA EM
ciente aos ps de Moxie. Assim que comeou a ouvir VOZ ALTA:
os tiros, ela conseguiu surpreender seu guarda ao puxar Vocs sentem a gordura e outros produtos do servio
uma gaveta e derrubar uma caixa de hambrguer de soja alimentcio muito antes de entrar.

18 CENA 1: E ASSIM COMEA >>


>> GUERRA DE COMIDA <<

At onde sabem, McHughs nunca serviu carne de POR TRS DAS CENAS
verdade em toda a sua histria. McHughs pega o con-
ceito de puro gordurame, aplica no fast food, e o leva
MCHUGHS
dois passos alm. Se pedirem qualquer coisa para via-
gem aqui, podero ver atravs do saco de papel, e bem Este McHughs foi reconstrudo recentemente para se
capaz de o brguer com fritas que voc pediu provavel- conformar com os padres da Corporao McHughs de
mente cair pelo fundo do saco muito antes de dar uma sade e limpeza. Como tanto, este local possui o novo e
bocada. Os Hugh Deslizantes tm esse nome porque melhorado layout McHughs.
tratam seu aparelho digestivo como um escorregador. Saguo: O saguo igual a qualquer outra McHughs
Daqueles bem enjoativos. Pedir qualquer coisa do card- que existente: grande, pisos de cermica e bastante lugar
pio inevitavelmente acaba em tristeza e arrependimento. para sentar. Assentos para fregueses consistem de mesas
Quem quer que faa essa coisa toda provavelmente deve de macroplstico e cadeiras feitas de varas de metal. J
ser punido por violar uma dzia de leis ambientais e da que um dos atrativos da McHughs a (iluso de) segu-
vigilncia sanitria. rana da lanchonete, no existem mesas fechadas, j que
Mas cara, que cheiro gostoso. E super barato. uma elas ofereceriam cobertura caso houvesse um tiroteio.
oferta que voc no pode recusar. Entretanto, existem algumas lixeiras ao lado das portas
O exterior desse prdio especfico parece bem novo, da frente que oferecem cobertura mdica (Estrutura 5,
o que significa que provavelmente foi derrubado e re- Armadura 4). O saguo tambm possui um cara novo,
construdo dentro dos ltimos cinco anos, mais ou me- mas mal-encarado em um horroroso uniforme amarelo e
nos, para se conformar com a poltica corporativa de lim- vermelho que est esfregando o cho.
peza da McHughs. Uma enorme placa de macroplstico Banheiros: Os banheiros deste estabelecimento so,
perto da porta da frente declara orgulhosamente Traga talvez, os mais limpos de todo o cortio. Diga o que qui-
sua fome, mas deixe as armas em casa! Obrigado! Lou ser sobre a McHughs, mas os pisos dos seus banheiros
McHugh. Na placa est o rosto sorridente de palhao so limpos suficiente para comer neles (j o piso do res-
do mascote da McHughs, que provavelmente estar em taurante, em contraste, no). Os banheiros possuem pri-
seus pesadelos hoje noite. vadas automticas, urinis, pias, saboneteiras, e secado-
res de mo, todos com Nvel de Dispositivo 1.
Balco da Frente: O balco possui um console intera-
QUANDO OS PERSONAGENS EN-
tivo onde clientes podem fazer seus pedidos ao falar ou
TRAREM NA MCHUGHS, LEIA EM
pressionar os botes apropriados. A maioria prefere os
VOZ ALTA:
botes, j que o reconhecimento por voz costuma zoar
Os padres da McHughs certamente foram pelo ralo
nos ltimos anos. D para saber, s de entrar, que esta os pedidos, mas s o Esprito sabe que tipos de germes
uma franquia em vez de um estabelecimento corpo- vivem nos botes. O balco da frente em si feito de um
rativo. Mesmo que esse lugar tenha sido derrubado e tampo de metal situado acima de blocos de plasticretos
reconstrudo dentro dos ltimos cinco anos, j existem (Estrutura 11, Armadura 14).
manchas no piso, e as mesas e cadeiras de macroplstico rea de Preparo de Alimentos: O cho da rea de
esto todas lanhadas. Alm disso, a equipe de segurana preparo de alimentos incrivelmente escorregadio gra-
do prdio sofreu um declnio considervel. Lojas da Cor- as a alguns anos de acmulo de gordura. Qualquer per-
porao McHughs costumam ter cinco guardas em ser- sonagem ou PdM que tente correr adentrando ou atravs
vio a qualquer momento, mas seja quem for dono dessa da rea de preparo deve passar em um Teste de Reao
espelunca particular s tem oramento para um guarda (2) ou escorrega e cai, perdendo o restante das suas
muito entediado em campo aberto, que incrivelmente aes at a prxima Fase de Ao. Personagens que an-
arrogante ou extremamente idiota. Talvez o outro guarda dem no precisam fazer teste nem recebem penalidade.
em servio presumindo que exista outro guarda est Frigorfico: O frigorfico onde todos os itens pere-
no banheiro. cveis, como as massas de soja congeladas e o substituto
de ovo, so armazenados. A maioria das McHughs no
GANCHOS tranca seus frigorficos, mas aqui onde os mafiosos ar-
mazenam os cadveres que precisam se livrar, ento ele
Jogadores devem esperar encontrar e possivelmen- permanece trancado na maior parte do tempo.
te interrogar um contato da mfia aqui. Tirando algumas Sala do gerente: A sala do gerente fica nos fundos,
anormalidades como a quantidade de guardas, o mestre ao lado do frigorfico. Quando os personagens chegam,
deve pintar esse lugar como uma hamburgueria tpica a sala est trancada, e Frank Fratelli est trabalhando l
apesar de que chamar os sanduches do estabelecimento dentro. A porta da sala fica fechada at que Frank enfie a
de hambrguer no mnimo caridoso. Fique vontade cabea para fora para berrar para os funcionrios da cozi-
para dar algumas dicas interessantes que possam levar nha, o alarme silencioso soe, ou Frank oua tiros.
os jogadores a suspeitar de que a Mfia que na verda- Depsito: No depsito ficam os produtos no pere-
de comanda o estabelecimento, como Vico chamando o cveis, como substituto de cebola desidratada ou vrios
guarda solitrio e o resto dos funcionrios pelo primeiro pacotes de condimentos. Esta sala geralmente fica des-
nome, ou quem sabe um dos trabalhadores da cozinha trancada para facilitar o acesso dos funcionrios.
tendo uma mo firme demais para cuidar de hambrguer.

<< CENA 1: E ASSIM COMEA 19


>> GUERRA DE COMIDA <<

SEGURANA O frigorfico est fechado com uma trava magntica


de Nvel 4. Vico e o gerente em servio possuem chaves
A McHughs possui as seguintes medidas de segurana: de acesso.
Um segurana mafioso perceptvel, Luci Fratelli, est Duas armas automatizadas e ocultas esto localiza-
de guarda no saguo. Este guarda visvel atravs das ja- das no teto em cada lado do balco da frente e descero
nelas da frente, que so feitas de vidro balstico (Estrutura assim que ativadas. Cada uma possui Nvel de Dispositi-
5, Armadura 4). vo 3. Pati pode ativa-las remotamente, caso necessrio,
As portas da frente possuem um enorme vaso de mas quando ativas, cada arma se opera independente-
planta em cada lado. Esses vasos so presos ao cho com mente, sem necessidade de mais comandos. As armas
varas reforadas de metal, e, portanto, servem para pre- s podem se virar contra o saguo e no podem disparar
venir veculos de avanar pela porta. Qualquer tentativa em alvos diretamente debaixo delas. Cada arma consi-
de invadir o prdio dessa forma resulta em um acidente derada como tendo Percia Pistolas 3 e pode causar Valor
veicular automtico.
de Dano de 5F em modo de disparo SA.
As portas da frente no esto trancadas, mas pos-
suem um detector de metal de Nvel 3. Idealmente, desa-
tivar este sensor algo que recai sob a responsabilidade ELETRODOMSTICOS
da personagem tecnauta. Caso contrrio, se os perso- Para hackear, todos os eletrodomsticos na rea de pre-
nagens ativarem o scanner, Vico Fratelli, o guarda de se- parao de alimentos tm Nvel de Dispositivo 2. Todos
gurana em servio e todos os funcionrios da cozinha os dispositivos esto localizados na rea de preparo de
sacam suas armas e mandam os personagens vazar dali. alimentos.
A porta dos fundos e a sala do gerente esto refora- AutoGrelha: A AutoGrelha cozinha praticamente
das com travas magnticas de Nvel 5 que s Vico ou o qualquer substituto de carne congelada como krill mol-
guarda de segurana podem abrir com impresso digital. dado e hambrgueres de soja at a temperatura perfei-
O depsito possui uma trava magntica de Nvel 3, ta em segundos, passando um arco de corrente eltrica
mas no costuma estar trancado.

20 CENA 1: E ASSIM COMEA >>


>> GUERRA DE COMIDA <<

atravs dele. Depois, os hambrgueres passam pela pren- camisa social e gravata, mas ele preferia estar usando
sa quente, que adiciona as famosas linhas de grelha. Uma algo parecido com o traje de Vico. O que parecem ser
pessoa atingida pelo arco de eletricidade deve resistir a broches de reconhecimento de servio em sua lapela e
um Valor de Dano de 6F. Algum que tenha sua cabea bon so, na verdade, talisms mgicos (no tm efei-
ou mo esmagada na prensa quente deve resistir quei- tos no jogo).
madura, causando 3F de dano, e no pode aplicar o nvel Deme: Demetrio, sobrinho de Vico e Frank, jovem
de armadura no teste de resistncia. em comparao aos outros e bem-intencionado, mas
Fritadeiras: A rede McHughs famosa por suas bata-
meio lerdo, provavelmente por dar muitos tapas. Por
tas fritas e um dos segredos so as fritadeiras industriais
cheias de leo para fritura totalmente sinttico e paten- outro lado, ele forte como um touro. O pobre coita-
teado. Essas fritadeiras so grandes o suficiente para ca- do est h semanas limpando a entrada e os banheiros
ber todo o torso de uma pessoa, e acidentes envolvendo e tirando o lixo. Ele literalmente mataria para ter um
empregados da McHughs acontecem quase regular- pouco mais de responsabilidade. At agora, Frank no
mente. Uma pessoa que entre em contato com o leo est nem um pouco preocupado com a questo, desde
quente da fritadeira de qualquer forma deve resistir a um que Deme continue a limpar a entrada pela bilionsi-
Valor de Dano de 7F. ma vez. Deme est vestido com o horroroso uniforme
Cortador industrial Pickl: A McHughs tambm amarelo e vermelho da McHughs, completo com visor
famosa por seus Pickl fatiados, embora muito se vermelho.
discute sobre o Pickl em questo ser feito de pepinos Pati: Patrizio, primo de Vico e Frank, o gnio do
em conserva reais ou alguma cpia feita cuidadosamen- computador, est trabalhando na cozinha e serve as
te usando produtos de laboratrio. De qualquer forma, refeies aos clientes pagantes. bem provvel que, se
os Pickl no se cortam sozinhos. O cortador industrial
tiver cuspe no seu sanduche, foi coisa do Pati. Ele odeia
Pickl pega vrios desses picles e os corta de uma vez
tanto esse trabalho e costuma reclamar para Frank ou
com um grupo de lminas. Algum que seja infeliz o su-
ficiente para ser atingido pelo cortador deve resistir a um Vico s vezes perto dos clientes que a vida de um
Valor de Dano de 15F. mafioso devia ser mandando bala, no usando a chapa.
Reidratador: O reidratador industrial essencialmen- Pati tambm est vestido com o horrvel uniforme da
te uma banheira grande de soluo salina que os funcio- McHughs, mas se recusa a usar o visor idiota. Grandes
nrios da cozinha usa para reconstituir alimentos secos, coisas se cair cabelo no hambrguer. mais protena
como substitutos de cebola e tomate. O reidratador em pro cliente pagante, n?
si no muito ameaador; entretanto, se a cabea de al- Luci: Outro dos primos de Vico e Frank, Luciano
gum for mantida debaixo dgua, ela precisa resistir a Fratelli est de servio na McHughs como segurana.
5A de dano por turno de combate at se libertar ou ficar Luci o nico funcionrio da McHughs que no pare-
inconsciente. Seu nvel de armadura no usado no teste ce completamente fora de lugar. Ele est se sentindo
para resistir a este dano. um pouco desprotegido desde que seu irmo teve um
caso grave de intoxicao alimentar e teve que implo-
PESSOAS IMPORTANTES rar para tirar folga. Luci est usando uma armadura bem
bvia, pintada de amarelo e vermelho para combinar
com o resto da decorao da lanchonete.
FUNCIONRIOS DA MCHUGHS
Fabi: Primo distante dos Fratelli, Fabrizio recebeu
Os funcionrios desta McHughs so um bando bem a misso nada glamorosa de ser a bab de Moxie no
peculiar. Todos eles parecem muito velhos para traba- frigorfico. Ele j estar inconsciente quando os perso-
lhar em uma lanchonete de fast food e tem uma apa- nagens encontr-lo, j que uma caixa de vinte quilos
rncia imponente, ameaadora. A equipe composta de substituto de carne congelado cada na cachola cos-
por vrios membros diferentes da famlia Fratelli. tuma fazer isso.
Vico: Vincenzo Fratelli s vezes trabalha como se-
gurana ou do que o seu irmo Frank precisar no mo- ESPECTADORES AZARADOS
mento. Hoje, entretanto, seu dia de folga e ele est
aqui para matar tempo com os rapazes e fazer uma J que as lojas McHughs abrem vinte e quatro horas
refeio calma. Apesar de jantar em uma lanchonete, por dia, pelo menos alguns clientes sempre esto pre-
Vico est vestido com muito estilo em um belo palet e sentes, mesmo aps a meia noite. As seguintes pes-
gravata preta a aparncia clssica de um mafioso. In- soas esto comendo algo vagamente parecido com
felizmente, ele derrubou um pouco de um condimento uma janta nesta McHughs quando os personagens
no identificado em sua lapela, ento ele provavel- entrarem.
mente precisar passar na lavanderia depois. Dick e Tricia Simmons: Dick e Tricia so pai e filha.
Frank: Franco, o irmo mais velho de Vico, est Dick est na meia idade e Tricia tem cerca de dez anos.
atuando como gerente do turno atual e estar na sala Dick e a me de Tricia se divorciaram h alguns anos
do gerente at algum ativar o alarme silencioso ou o e, pelo olhar cansado no rosto de Dick, a separao
tiroteio comear. Ele enfiar a cabea para fora de vez foi tensa. Para voltar se vingar da ex, Dick leva Felcia
em quando para gritar com os outros funcionrios para apenas a lanchonetes fast food nos seus dias de guar-
que deixem de enrolar: Se tem tempo pra parar, tem da. At agora, seu plano para substituir a me de Tricia
tempo pra limpar. De todos os funcionrios do turno como o pai legal est funcionando: Tricia parece j
na lanchonete, Frank o mais bem vestido, com uma estar estimulada com acar e gordura saturada e est

<< GUERRA DE COMIDA 21


>> GUERRA DE COMIDA <<

brincando com um brinquedo de plstico no identifi-


cvel do seu Lanche Faceiro.
Carlos Martinez: Carlos um ork de vinte e poucos
TABELA DE COR E CONSISTNCIA
anos. Julgando pela meia dzia de copos de caf-soja
vazios e o livro que est lendo em RA, ele est virando CARDPIO PREO
a noite para estudar para as provas finais da faculdade. O Bsicosoja-burguer com Pickls 2
Ele de um bairro barra pesada com muita atividade
de gangues, ento a natureza rude dos funcionrios O Hughsoja-burguer com alimento
3
da lanchonete no o incomoda. Ele tem uma faca de processado sabor queijo e Pickls
cermica no bolso de trs, caso algum tente procurar A Ferasoja-burguer triplo com alimento
confuso com ele. 5
processado sabor queijo e substituto de ovo frito
Stuart Rothschild: Stuart outro empresrio local
cujo ganha-po est sob a proteo da mfia. Assim A Fera DeluxeA Fera, agora com trs
7
como George Hampton, ele pensou da mesma forma tiras de substituto de bacon!
e decidiu cuidar do assunto com as prprias mos. De O Lanche Faceirosoja-burguer,
duas a trs vezes por semana, ele passa na McHughs 5
HughFritas e um brinquedo surpresa!
com sua pistola oculta composta e jura matar Vico
Fratelli por arruinar seus negcios. No entanto, ele se Hugh Deslizantes (3)pores individuais de soja-
3
amedronta toda vez e termina pedindo algo do car- burguer com alimento processado sabor queijo
dpio para evitar suspeita. Quem sabe hoje ele tente O Krillersalgado de krill moldado,
algo, finalmente. Ou no. Ele todo molenga sobre o 3
perfeitamente grelhado. Agora com Pickls!
assunto. Quem sabe ele tente de novo em alguns dias.
Para refletir isso, o mestre pode fazer Stuart realizar um Kriller Deluxesalgado de krill moldado,
Teste de Vontade (2). Se passar, ele finalmente conse- perfeitamente grelhado, com alimento 5
guiu coragem para executar seu plano. processado sabor queijo
O Ovalsubstituto de ovo frito e alimento
JANTAR MEIA-BOCA processado sabor queijo
3

Os personagens podem pedir itens do cardpio, se qui- HughFritasmandioca cortada a mo, frita
serem, e o mestre deve encorajar os jogadores a faz- 2/4/6
usando nosso mtodo secreto! Em trs tamanhos!
-lo para dar um gostinho especial para a cena ou para
aliviar as suspeitas de Vico sobre os personagens no O Verdinhosalada vegetariana com Pickls 4
serem clientes normais em busca de uma boquinha. O Guinchadorsoja-burguer sabor
4
porco, banhado com sabor churrasco!
DADOS FSICOS
Caf-soja (normal e descafeinado) 1
Agora, os jogadores podem testar a iniciativa, lanan-
do seus Dados de Iniciativa e somando o total ao seu Soja -shake (5 sabores) 2
atributo Iniciativa. Soja-sundae (15 sabores) 2
Personagens a 5 metros do impacto so derrubados
no cho e enterrados sob um pequeno monte de pro-
dutos. Lembre-se de considerar isso quando o comba-
te comear. Sair dos escombros exige 1 Ao Comple- INTOXICAO ALIMENTAR
xa do personagem em questo. Se um personagem jogador comer algo da lanchone-
te, faa um Teste de Corpo e consulte a tabela abaixo:
ARROMBANDO TUDO
SUCESSOS RESULTADO
O personagem fica com intoxicao
ANTES DOS JOGADORES 0
alimentar. Resista a 4A de Dano.
CONFRONTAREM VICO
O personagem fica com clica estomacal.
Vico Fratelli est sentado na mesa mais prxima do bal- 1
Resista a 2A de Dano.
co da frente. Ele est comendo um hambrguer Fera
quando os personagens o confrontam (e tem outro O personagem sofre de refluxo cido. Resista
2
Fera na sua bandeja). Ele fica consideravelmente in- a 1A de Dano.
comodado quando abordado, independente do tom
O personagem se safou desta vez, mas pode ter
dos jogadores, pois no nvel mais superficial, eles es- 3+
uma indigesto dolorosa mais tarde...
to interrompendo seu jantar. Ele trata os personagens
com uma suspeita desmedida. O personagem tem um piriri e precisa correr
para o banheiro. Ele deve passar imediatamente
Falha
em um Teste de Corpo (1) para evitar um
acidente pblico muito constrangedor.

22 GUERRA DE COMIDA >>


>> GUERRA DE COMIDA <<

FRANCO FRANK FRATELLI


C A R F V L I Ca ESS M
ANTES DOS JOGADORES
4 4 3 3 5 4 3 4 6.0 5
CONFRONTAREM VICO
Iniciativa + 1D6
Se os personagens abordaram Vico de forma no amea-
Monitor de 11
adora, ele silenciosamente alerta os outros mafiosos no Condio
restaurante usando um gesto ou outra forma no verbal,
Limites Fsico 5, Mental 6, Social 7
perceptvel para os personagens com um Teste bem-su-
Armadura 8
cedido de Percepo + Intuio (2). Os mafiosos na co-
zinha comeam a preparar suas armas. Percias Combate Desarmado 2 [6], Conjurao 2 [7],
Se os personagens abordarem Vico de forma amea- Contramgica 2 [7], Intimidao 3 [7], Pistolas
2 [6],
adora, seja verbalmente ou com armas, ele saca sua
arma e, de uma forma nada educada, os manda tomar Ampliaes Colt America L36 [Pistola Leve, Preciso 6(8),
naquele lugar. VD 5P, PA , Alcance 05m (S, 0), 615m
(PI), 1)]
Agora, os jogadores devem jogar Iniciativa. Hora de
5 pentes de munio (16 tiros por pente)
esquentar a chapa!
Roupas de Executivo Actioneer (Nvel de
Armadura: 8)
ESTATSTICAS Equipamentos Agonia
Nas listas de percias, o nmero entre colchetes a pilha [Tipo: M; Alcance: LDV; Dano: (igual aos
de dados final (Percia + nvel do Atributo conectado). O sucessos restantes)F; Durao:
Valor de Dano listado para as armas corpo a corpo con- Sustentada; o dano causado temporrio
e desaparece quando o feitio acaba;
sidera a Fora do usurio.
Valor de Dreno P 4]
Armadura
VINCENZO VICO FRATELLI [Tipo: F; Alcance: LDV; Durao: Sustentada;
C A R F V L I Ca ESS aumenta o valor de proteo de Armadura
5 5 4 4 4 3 4 4 5.0 igual ao nmero de sucessos obtidos,
cumulativo com a armadura usada; Valor
Iniciativa 8 + 1D6
de Dreno P]
Monitor de Condio 11
Confuso
Limites Fsico 6, Mental 5, Social 6 [Tipo: M; Alcance: LDV; Durao: Sustentada;
Armadura 10 modificador de 1 na pilha de dados do
Percias Combate Desarmado 2 [7], Intimidao 3 [7], alvo por sucesso; Valor de Dreno P 3]
Pistolas 3 [8] Raio de Mana
Ampliaes Couraa Drmica (Nvel de Armadura 2) [Tipo: M; Alcance: LDV; Dano: (igual aos
Equipamentos Ares Predator V [Pistola Pesada, Preciso sucessos restantes)F; Durao:
5(7), VD 6P, PA 1, Alcance, 05m (S, 0), Instantnea; Valor de Dreno P 2]
620m (PI), 1)]
5 pentes de munio (15 tiros por pente) PATRIZIO PATI FRATELLI
Soco-ingls [Combate Desarmado, Alcance C A R F V L I Ca ESS
, VD 5F]
4 4 4 3 3 4 3 3 5,9
Roupas de Executivo Actioneer (Nvel de
Armadura 8) Iniciativa 7 + 1D6
Monitor de Condio 10
DEMETRIO DEME FRATELLI Limites Fsico 5, Mental 5, Social 5
C A R F V L I Ca ESS Armadura 8
4 3 4 5 2 2 2 3 5,9 Percias Combate Desarmado 3 [7], Computador 3 [7],
Hackear 3 [7], Percepo 3 [6], Pistolas 3 [7]
Iniciativa 8 + 1D6
Ampliaes Conector de Dados
Monitor de Condio 10
Equipamentos da Microtrnica Azteca 200 [Nvel de
Limites Fsico 6, Mental 3, Social 5 Matriz Dispositivo: 2, Faixa de Atributos ACPF:
Armadura 8 5/4/3/2, Programas: 2]
Percias Bastes 4 [7], Combate Desarmado 2 [5], Explorar [+2 bnus para Nvel de Corrupo]
Pistolas 3 [8] Martelo [+2 no Valor de Dano para ataques
Ampliaes Conector de Dados bem-sucedidos na Matriz]
Equipamentos Colt America L36 [Pistola Leve, Preciso Equipamentos Ares Predator V [Pistola Pesada, Preciso
6(8), VD 5P, PA , Alcance 05m (S, 0), 5(7), VD 6P, PA 1, Alcance, 05m (S, 0),
615m (PI), 1)] 620m (PI), 1)]
5 pentes de munio (16 tiros por pente) 5 pentes de munio (15 tiros por pente)
Roupas de Executivo Actioneer (Nvel de Roupas de Executivo Actioneer (Nvel de
Armadura: 8) Armadura 8)
Esfrego [Basto, Alcance 2, VD 8A, PA ]

<< GUERRA DE COMIDA 23


>> GUERRA DE COMIDA <<

LUCIANO LUCI FRATELLI STUART ROTHSCHILD


C A R F V L I Ca ESS C A R F V L I Ca ESS
4 (5) 4 3 4 (6) 4 3 4 3 4,5 3 4 5 2 2 5 3 5 5,9
Iniciativa 9 + 1D6 Iniciativa 7 + 1D6
Monitor de Condio 10 (11) Monitor de Condio 10
Limites Fsico 7, Mental 5, Social 5 Limites Fsico 4, Mental 5, Social 6
Armadura 12 Armadura 9
Percias Combate Desarmado 3 [7], Intimidao 3 [5], Percias Combate Desarmado 2 [6], Percepo 3 [6],
Percepo 2 [7], Pistolas 3 [7] Pistolas 1 [5]
Ampliaes Ciberbrao direito (F + 2), Revestimento Ampliaes Conector de Dados
sseo Plstico (C + 1 ) Equipamentos Streetline Special [Pistola Escamotevel,
Equipamentos Colt Government 2066 [Pistola Pesada, Preciso 4, VD 4P, PA , Alcance 05m
Preciso 6, VD 6P, PA 1, CR 1, Alcance (S, 0), 615m (PI), 1)]
05m (S, 0), 620m (PI), 1)] 2 pentes de munio (6 tiros por pente)
5 pentes de munio (14 tiros por pente) Colete revestido (Nvel de Armadura: 9)
Soco-ingls [Dano: 7F, Percia Combate
Desarmado] negcios de Hampton por um tempo e presumiram que
Jaqueta Blindada (Nvel de Armadura: 12) ele estava melhor do que alegava. Os Fratelli aumentaram
a taxa de proteo de Hampton de forma exorbitante, mas
DEPURAO ele se recusou a pagar. Isso fez a mfia agir. Os Fratelli ata-
caram diretamente os interesses comerciais de Hampton,
Se os jogadores decidirem ficar de tocaia na McHughs intimidando fornecedores, roubando carregamentos, sa-
em vez de entrar, eles nunca vero Vico sair da lancho- botando mercadorias, desencorajando clientes em poten-
nete, o que deve for-los a entrar no estabelecimento. cial com tticas sutis e brutais, e assim por diante. Todos
Outra opo para fazer os jogadores entrarem na esses mtodos levaram Hampton a perder muito dinheiro.
McHughs fazer Hampton se oferecer para marcar uma Ento, gangues locais incitadas pelos Fratelli invadiram sua
reunio entre Vico e os personagens, que se dar na loja e pilharam o lugar. Hampton no teve escolha a no
McHughs. Nem Hampton nem os personagens sabem ser rastejar de volta para a mfia. Infelizmente, a perda
que a lanchonete uma fachada da mfia. monetria sofrida pelos negcios de Hampton significava
Para evitar que os personagens entrem mandando que ele no podia mais pagar a proteo dos Fratelli, ento
bala sem perguntar nada, Hampton deve dizer aos per- eles pegaram sua filha como garantia at ele puder pagar.
sonagens que est preocupado que, caso Vico seja mor-
to ou ferido, nunca mais ver sua filha viva de novo.
Se os personagens conseguirem evitar um confron-
MAIS TRAMPO
to armado com Vico e o tiroteio no comear, Stuart Hampton provavelmente pagar uma bela grana para
Rothschild finalmente decide executar sua vingana e saber que os Fratelli arruinaram diretamente seus neg-
mira sua pistola em Vico enquanto o mafioso conversa cios e que ele no era s uma mar de azar. Aventuras
com os personagens ou estiver distrado. Isto fora os futuras poderiam ter Hampton oferecendo um paga-
funcionrios da lanchonete a sacar suas armas. Vico e os mento para os personagens cuidarem permanentemen-
mafiosos presumem que os personagens esto ligados a te do seu problema com os Fratelli.
Stuart e disparam contra eles. Outra fonte de aventuras futuras que Moxie ouviu
os mafiosos falando sobre outros negcios quando es-
INVESTIGANDO tava com eles. Os Fratelli arruinaram outros empresrios
locais da mesma forma que fizeram com Hampton
Se os personagens interrogarem um dos mafiosos, eles Stuart Rothschild, por exemplo. Se os jogadores deci-
descobrem a verdade por trs do sequestro de Moxie. direm investigar estas pistas, podem ter muito trabalho
Hampton estava pagando o dinheiro da proteo re- para derrubar a famlia Fratelli de vez.
gularmente, mas sempre esperava at o ltimo momento,
o que deu ao Don Fratelli a impresso de que Hampton es-
tava passando a perna nele. Os Fratelli ficaram de olho nos

24 GUERRA DE COMIDA >>


FICHA DE PERSONAGEM

ADEPTA DE COMBATE
C A R F V L I Ca TRU ESS M
4 5 4 (5) 4 2 3 3 3 3 6 5
INICIATIVA: 7 (8) + 2D6 META-TIPO: HUMANA
ARMADURA: 12 LIMITES: FSICO 5, MENTAL 4, SOCIAL 5
PERCIAS ATIVAS
(O nmero entre colchetes a pilha de dados final, percia + nvel do Atributo conectado)
Armas de Arremesso 3 [8], Combate Desarmado 4 [9], Corrida 2 [6], Furtividade 4 [9],
Ginstica 3 [8], Grupo de percias Arma de Fogo 4 [9], Intimidao 2 [5], Percepo
(Audio) 3 (+2) [6 (+2)]
EQUIPAMENTOS E ESTILO DE VIDA
Com-link (Nvel do Dispositivo 2)
Lentes de Contato [Nvel 3, c/ viso na penumbra, neuroconexo,melhoria de viso 1]
Colete revestido [9]
ARMAS
Ingram Smartgun X [Submetralhadora, Pre 4(6), VD 8F, PA , 32(p), c/ coronha
dobrvel e destacvel, sada de gs 2, neuroconexo, supressor de som]
Combate Desarmado [Combate Desarmado, Alcance , VD 5F, PA ]
Cajado retrtil [Bastes, Alcance 2, VD 8F, PA ]
PODERES DE ADEPTO
Golpe Crtico: Bastes (0.5), Golpe Crtico: Combate Desarmado (0.5), Reflexos
Melhorados 1 (1.5), Mos Letais (0.5), Aparar Projtil 2 (0.5), Armadura Mstica 3 (1.5)
Observao: Os poderes de adepto j esto includos nas estatsticas relevantes. Golpe
Crtico (Bastes) contribui para o dano de Bastes do adepto, Golpe Crtico (Combate
Desarmado) e Mos Letais contribuem para o dano de Combate Desarmado, Reao
e Iniciativa dela, e Armadura Mstica contribui para a Armadura dela. Aparar Projtil
garante a ela 2 dados a mais para Testes de Defesa para ataque distncia.
PERCIAS DE CONHECIMENTO E IDIOMA
Ingls N, Fabricao de Revlveres 4, Russo 4, Abrigos 3, Ttica de Pequenos Grupos
2, Briga Urbana 3, Culinria Yakut 2
QUALIDADES
Adepta, Vcio (Moderado - Jogo)
CONTATOS
Livreiro, Doutor das Ruas
AES DE COMBATE
Aes Livres: Correr, Ejetar Pente de Arma com Neuroconexo, Falar/Escrever
uma Frase, Gesticular
Aes Simples: Arremessar Arma, Dar uma Arrancada, Deitar-se, Deixar um Objeto
Cair, Disparar Arma, Inserir Pente, Levantar-se, Mirar, Mudar Modo da Arma,
Observar Detalhadamente, Preparar Arma, Recolher ou Colocar Objeto no Cho, ADEPTA DO COMBATE
Remover Pente
Aes Complexas: Ataque Corpo a Corpo/Desarmado, Recarregar Arma de Fogo,
Usar Percia A magia pode ser til de muitas formas.
Algumas pessoas gostam de canalizar suas
FAIXA DE DANOS FSICOS habilidades em feitios, mas outras usam
FAIXA DE DANOS DE seus poderes para se tornar mais fortes,
ATORDOAMENTO rpidas, ou at mesmo mais encantadoras.
-1
Desde se mover na velocidade de um raio
-1 at dar um soco fulminante e pegar uma
flecha ou faca de arremesso em pleno ar,
-2 a Adepta de Combate pode fazer todas as
-2 coisas inacreditveis que fazem todos en-
volvidos em uma luta parar e dizer Uau.
-3 E ento ela aproveita a oportunidade para
-3 soca-los no crebro. um mundo brabo,
chapa, e voc tem que ser mais brabo e
Inconsciente duro ainda para sobreviver. Vou deixar para
-4
trs, encher de buraco e encher de porrada
Morrendo +4 CAIXAS -4 quem quer que eu precisar s me pa-
DE DANO EM
-5
EXCESSO
gar o suficiente pra me manter motivada.
FICHA DE PERSONAGEM

TECNAUTA
C A R F V L I Ca TRU ESS
2 3 4 2 3 6 (7) 3 3 2 4.7
INICIATIVA: 7 + 1D6 META-TIPO: HUMANA
ARMADURA: 12 LIMITES: FSICO 4, MENTAL 6 (9), SOCIAL 5
PERCIAS ATIVAS
(O nmero entre colchetes a pilha de dados final, percia + nvel do Atributo conectado)
Combate Desarmado 3 [6], Ginstica 3 [7], Grupo de percias Eletrnicas 4 [10 (11)], Grupo
de percias de Quebra de dados 4 [10 (11)], Negociao 3 [6], Percepo (Visual) 4 (+2) [7
(+2)], Pistolas (Semi-Automticas) 4 (+2) [7 (+2)], Prestidigitao 3 [6], Trapaa 3 [6]
EQUIPAMENTOS E ESTILO DE VIDA
Jaqueta Blindada [12], Cyberdeck (Nvel 5), Embaralhador (rea, Nvel 3), Apagador
de etiquetas
ARMAS
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA 1, 15(p), c/ neuroconexo]
AMPLIAES
(Efeitos em jogo das ampliaes j esto pr-calculados nos atributos do personagem,
exceto se dito o contrrio)
Amplificador cerebral 1, ciber-olhos [Nvel 3, c/ unidade de gravao, conexo de
imagens, viso na penumbra, neuroconexo, melhoria de viso 2], conector de dados,
melhoria mnemnica 2,
Renraku Sensei implantado [ND 3, c/ mdulo de sim aberto]
PROGRAMAS
Explorar (+2 dados para colocar uma marca), Dividir (realiza a mesma ao na Matriz
em dois alvos diferentes)
PERCIAS DE CONHECIMENTO E IDIOMA
Fabricao de Eletrnicos 5, Ingls 5, Procedimentos de Segurana da Matriz 4, Histria
Nativo-Americana 3, Eletrnicos Obsoletos 3, Sioux N, Espanhol 4, Arte do Sculo Vinte 3
QUALIDADES
Programador Rpido (+2 dados para colocar marca), Memria Fotogrfica, Rude
CONTATOS
Dono de Loja de Eletrnicos, Atravessador, Aranha
AES DE COMBATE
Aes Livres: Correr, Ejetar Pente de Arma com Neuroconexo, Falar/Escrever
uma Frase, Gesticular
Aes Simples: Arremessar Arma, Dar uma Arrancada, Deitar-se, Deixar um Objeto
Cair, Disparar Arma, Inserir Pente, Levantar-se, Mirar, Mudar Modo da Arma,
Observar Detalhadamente, Preparar Arma, Recolher ou Colocar Objeto no Cho,
Remover Pente TECNAUTA
Aes Complexas: Ataque Corpo a Corpo/Desarmado, Recarregar Arma de Fogo,
Usar Percia
No existe isso de Sistema imune a hackers
apenas o que ainda no foi hackeado. A Tecnauta
FAIXA DE DANOS DE v cada sistema como um desafio, cada arquivo
FAIXA DE DANOS FSICOS ATORDOAMENTO criptografado como um convite para colocar suas
habilidades, programas e ciberdeck contra o que
quer que a Matriz tenha para oferecer. Tudo, desde
cmeras remotas a arquivos de dados e at ciber-
-1 -1 -itens e armas dos seus oponentes esto sujeitos
vontade dela, desde que estejam conectados
Matriz o que praticamente tudo, hoje em dia.
A Tecnauta usa seu hardware e software de ponta
-2 -2 e personalizados para manipular o mundo eletr-
Morrendo nico e a realidade aumentada, e quando as coisas
esquentam, ela pode se imergir completamente
na realidade virtual, movendo-se na velocidade do
-3 -3 pensamento atravs do sistema e aliviando o cami-
+4 CAIXAS Inconsciente nho para seus parceiros presos carne. Presa em
DE DANO EM um poro? Nem a pau sou dona da porra toda,
EXCESSO -4 coletando informaes e solucionando problemas
para minha equipe, na linha de tiro, arriscando a
vida para manter TODOS NS em segurana.
FICHA DE PERSONAGEM

SAMURAI URBANO
C A R F V L I Ca ESS
5 5 3 (7) 7 3 3 5 2 1,5
INICIATIVA: 8 (12) + 3D6 META-TIPO: ORK
ARMADURA: 12 (13) LIMITES: FSICO 3, MENTAL 5, SOCIAL 3
PERCIAS ATIVAS
(O nmero entre colchetes a pilha de dados final, percia + nvel do Atributo conectado)
Armas de Cano Longo 2 [7], Automticas (Pistolas Automticas) 5 (+2) [10 (+2)],
Combate Desarmado 3 [8], Grupo de percias de Atletismo 2 [9], Intimidao 3 [5],
Lminas 5 [10], Pistolas 4 [9], Primeiros Socorros 3 [6], Sobrevivncia 2 [5]
EQUIPAMENTOS E ESTILO DE VIDA
Jaqueta blindada [12]
Com-link (Nvel de Dispositivo 3)
ARMAS
Ceska Black Scorpion [Pistola Automtica, Pre 5(7), VD 6F, PA , 35(c), c/ coronha
dobrvel embutida, neuroconexo]
Remington Roomsweeper [Pistola Pesada, Pre 4(6), VD 7F, AP 1, 8(m), c/
neuroconexo]
Ruger 100 [Rifles, Pre 7(9), VD 11F, AP 3, 8(m), c/ mira telescpica, coronha rgida
com amortecedor de impacto, neuroconexo]
Espada [Lminas, Alcance 1, VD 10F, PA 2]
AMPLIAES
(Os efeitos de jogo das ampliaes esto pr-calculados nos atributos do personagem)
Ciber-olhos [Nvel 3, c/ unidade de gravao ocular, conexo de imagem, viso na
penumbra, neuroconexo, viso termogrfica, melhoria de viso 3], couraa drmica 1,
melhorias de reao 2, reflexos conectados 2
PERCIAS DE CONHECIMENTO E IDIOMA
Afrikaans 3, Ingls N, Horticultura 2, Tcnicas de Aplicao da Lei 4, Motocicletas 3,
Ruas de Seattle 4, Gangues de Rua 4, Fabricantes de Armas 4
QUALIDADES
Alto Limiar de Dor 1
CONTATOS
Barman, Negociante de Armas do Mercado Negro, Penhorista
AES DE COMBATE
Aes Livres: Correr, Ejetar Pente de Arma com Neuroconexo, Falar/Escrever
uma Frase, Gesticular
Aes Simples: Arremessar Arma, Dar uma Arrancada, Deitar-se, Deixar um Objeto
Cair, Disparar Arma, Inserir Pente, Levantar-se, Mirar, Mudar Modo da Arma,
Observar Detalhadamente, Preparar Arma, Recolher ou Colocar Objeto no Cho,
Remover Pente SAMURAI URBANO
Aes Complexas: Ataque Corpo a Corpo/Desarmado, Recarregar Arma de Fogo,
Usar Percia
Parte homem, parte mquina, uma treta
FAIXA DE DANOS DE
completa s vezes difcil dizer onde o
FAIXA DE DANOS FSICOS ATORDOAMENTO corpo de carne do Samurai Urbano termi-
na e suas ampliaes cibernticas come-
am. Resistente, forte, assustadoramente
-1 -1 rpido, e treinado nas artes de ttica e
combate, ele uma mquina de matar
hiper eficiente que consegue lidar com
-2 -2 praticamente qualquer situao em que
se mete. Seja ex-militar, ex-policial, ou ex
outra coisa ele no fala sobre isso ,
-3 -3 hoje em dia ele um agente de rua freelan-
+4 CAIXAS ce que se orgulha do seu cdigo de honra
Morrendo DE DANO EM Inconsciente
rigoroso. Dedar meu cliente? bom ser
EXCESSO
-4 -4 grana suficiente pra me aposentar, porque
seria vender minha carreira.
FICHA DE PERSONAGEM

XAM URBANO
C A R F V L I Ca TRU ESS M
3 3 3 4 5 2 4 5 2 6 5
INICIATIVA: 7 + 1D6 META-TIPO: ELFO
ARMADURA: 9 LIMITES: FSICO 5, MENTAL 5, SOCIAL 7
PERCIAS ATIVAS
(O nmero entre colchetes a pilha de dados final, percia + nvel do Atributo conectado)
Combate Astral 3 [8], Conscincia 3 [7], grupo de percias de Conjurao 3 [8], grupo de
percias de Feitiaria 4 [9], Percepo 2 [6], Pistolas (Tasers) 1 (+2) [4 (+2)],
EQUIPAMENTOS E ESTILO DE VIDA
Traje camaleo [9; 4 de modificador na pilha de dados nos testes de Percepo
para ver o usurio]
Lentes de contato [Nvel 2, c/ melhoria de viso 2, ampliao de viso]
ARMAS
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 9A, PA 5, 4(m)]
FEITIOS
Armadura [Tipo: F, Alcance: LDV; Durao: Sustentada, Fornece pontos cumulativos de
armadura igual ao nmero de sucessos no Teste de Conjurao, Dreno P]
Pancada [Tipo F, Alcance: LDV; Dano: A, Durao: Instantnea, Causa Dano de
Atordoamento igual ao nvel de Magia do conjurador mais os sucessos restantes,
resistido pela Reao + Intuio, dano restante resistido por Corpo + Armadura,
Dreno P 2]
Cura [Tipo: M, Alcance: T, Durao: Permanente, Cura caixas de Dano Fsico igual ao
nmero de sucessos no Teste de Conjurao, Dreno P 4]
Aumentar Reflexos [Tipo F, Alcance: T, Durao: Sustentada, Adicione +1 ao nvel de
Iniciativa e +1 Dado de Iniciativa para cada dois sucessos, at um mximo de 4
pontos e 4 dados, Dreno P 1]
Raio de Mana [Tipo: M; Alcance: LDV, Dano F, Durao: Instantnea, Dano igual aos
sucessos restantes, resistidos pela Vontade, nenhum outro Teste de Resistncia a
Dano necessrio, Dreno P 2]
PERCIAS DE CONHECIMENTO E IDIOMA
Criaturas Despertas 3, Ingls 4, Corporaes Mgicas 3, Reagentes Mgicos 4,
Comdias Romnticas 3, Espanhol N, Talismeiros 4, Geografia Mundial 3
QUALIDADES
Concentrao Focada, Mago (Tradio Xamnica)
CONTATOS
Mago Assalariado Corporativo, Penhorista, Talismeiro
AES DE COMBATE
Aes Livres: Correr, Ejetar Pente de Arma com Neuroconexo, Falar/Escrever
uma Frase, Gesticular
Aes Simples: Arremessar Arma, Dar uma Arrancada, Deitar-se, Deixar um Objeto
Cair, Disparar Arma, Inserir Pente, Levantar-se, Mirar, Mudar Modo da Arma, XAM URBANO
Observar Detalhadamente, Preparar Arma, Recolher ou Colocar Objeto no Cho,
Remover Pente
Aes Complexas: Ataque Corpo a Corpo/Desarmado, Recarregar Arma de Fogo, O Xam Urbano o tipo de mago que
Usar Percia teve um vislumbre do seu talento quando
FAIXA DE DANOS FSICOS
FAIXA DE DANOS DE
continuava a pegar ases nos jogos clandes-
ATORDOAMENTO tinos de pquer quando tinha doze anos de
idade. Operando tanto por instinto quanto
-1 -1 por treino, os Xams Urbanos so sobre-
viventes especialistas, porque o que a
vida os forou a ser. Eles podem sobrepujar
-2 -2 voc com fora bruta, podem usar feitios
de furtividade que os deixam passar desa-
percebidos por voc, ou podem optar por
-3 -3 perturbar suas mentes e seus sentidos, mas
Morrendo +4 CAIXAS sempre tero muitas opes na ponta dos
Inconsciente
DE DANO EM dedos. Nada nas mos, nada nas mangas,
EXCESSO mas no importa. Se eu quiser acabar com
voc, exatamente o que vai rolar.
TABELA DE DIFICULDADE

MODIFICADOR NA PILHA DE DIFICULDADE LIMIAR
SITUAO DADOS Fcil 1
Atacante faz ataque em carga +2
Mediana 2
Atacante ataca rea Especfica -4
Difcil 4
Ataque apenas de toque +2
Muito Dfcil 6
ESCUDO DO MESTRE Atacante tem amigos no +1
combate corpo a corpo Extrema 810
MODIFICADORES DE COMBATE DISTNCIA Personagem ferido -Modificador de Ferimento

O personagem tem Alcance maior +1 por ponto de Alcance


SITUAO MODIFICADOR NA PILHA DE DADOS Restante LIMIARES DE TESTE DE PERCEPO
Atacante correndo -2 Personagem usando arma na
mo inbil -2 O ITEM/EVENTO /EST LIMIAR
Atacante em Combate Corpo a Corpo -3
Personagem atacando mltiplos
bvio/Grande/Barulhento 1
Atacante em veculo em movimento -2 Divide a pilha de dados
alvos Normal 2
Atacante atirando de uma cobertura com -3
ampliao de imagem Personagem em posio superior +2
Obscurecido/Pequeno/Abafado 3
Atacante ferido -Modificadores de Ferimento Oponente cado +3
Oculto/Micro/Silencioso 5+
Atacante usando arma na mo inbil -2 Amigos no combate corpo a corpo +1 por amigo (mx. +4)
Tiro s Cegas -6 Defensor recebendo uma carga +1
Tiro em rea especfica do corpo -4 Visibilidade prejudicada veja Modificadores de MODIFICADORES DE TESTE DE PERCEPO
Visibilidade
Anteriomente mirando com ao Mirar +1 na Pilha de dados,
+ 1 Preciso * Voc pode aplicar o Alcance como um modificador de -1 na pilha de dados MODIFICADOR NA PILHA DE
do oponente para cada alcance restante
SITUAO DADOS
Arma com neuroconexo +1 (equipamento)/+2 (implantado)
Perceptor est distrado -2
SEQUNCIA DO TURNO DE COMBATE Perceptor est olhando/
+3
1. FAZER O TESTE DE INICIATIVA escutando ativamente
Valor de Iniciativa = atributo Iniciativa + total jogado nos Dados de Iniciativa
Objeto/som no est nos
2. INICIAR PRIMEIRO PASSO DE INICIATIVA -2
Personagens agem em turnos, do maior para o menor Valor de Iniciativa
arredores
3. INICIAR FASE DE AO Objeto/som est bem distante -3
TABELA DE MODIFICADORES DE VISIBILIDADE A. Declarar Aes. Cada personagem pode fazer 1 Ao Complexa ou Objeto/som se destaca de
MODIFICA- 2 Aes Simples durante suas Fases de Ao. Cada personagem +2
tambm tem 1 Ao Livre para usar nesta fase ou durante uma
alguma forma
VISIBILIDADE LUZ/BRILHO VENTO ALCANCE DOR
fase subsequente do Turno de Combate. Interferncia de viso/odor/som -2
Iluminado/ Nenhum ou B. Resolver Aes.
Clara Curto
Sem Brilho Briza Fraca Perceptor tem
4. DECLARAR E RESOLVER AS AES DOS PERSONAGENS RESTANTES + Nvel
5. INICIAR PRXIMO PASSO DE INICIATIVA aprimoramentos ativos
Luz Parcial/
Chuva Leve/Nvoa/Fumaa Ventos Fracos Mdio 1 Todos os personagens tiram 10 do seu Valor de Iniciativa. Aqueles
Brilho Fraco Perceptor usando Realidade
com valores acima de zero podem agir novamente, do maior para -6
Virtual
Luz Fraca/ o menor valor de iniciativa.
Chuva Moderada/Nvoa/ Ventos
Brilho Longo 3 6. INICIAR NOVO TURNO DE COMBATE
Fumaa Moderados
Moderado

Escurido TABELA DE MODIFICADORES DE DEFESA


Chuva Pesada/Nvoa/
Total/Brilho Ventos Fortes Extremo 6 AES MODIFICADOR NA PILHA DE
Fumaa
Cegante SITUAO DADOS
AES LIVRES
n Contramgica n
Combinao de duas ou mais condies na linha 6 10 Ejetar Pente de Arma com Neuroconexo Defensor no sabe do ataque Nenhuma defesa possvel
n n
Gesticular Falar Defensor ferido -Modificador de Ferimento
Defensor em veculo em
AES SIMPLES +3
n n n
movimento
Mudar Modo da Arma Deixar um Objeto Deitar-se
Cair
n Disparar Arma de Tiro Simples n Inserir Pente n Observar Defensor j se defendeu de
Detalhadamente
n Pegar/Largar Arma n Remover Pente n Dar uma Arrancada ataques anteriores desde a -1 por defesa adicional
ETAPAS DE CONJURAO
n Levantar-se n Mirar n Arremessar Arma
ltima ao
1. ESCOLHA UM FEITIO
2. DETERMINE O PODER igual ao atributo Magia do conjurador Defensor cado -2
3. ESCOLHA UM ALVO dentro da linha de viso ou alcance de toque AES COMPLEXAS Apenas para Ataques
n Disparar Arma Semiautomtica n Ataque Corpo a Corpo/Desarmado Distncia:
4. ROLE O TESTE DE MAGIA + CONJURAO [PODER] l
n n
Recarregar Arma de Fogo Conjurao
5. DETERMINE O EFEITO de acordo com a descrio do feitio Defensor correndo +2
n Usar Percia
Defensor em combate corpo a corpo
-3
sendo alvo de ataque distncia