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APRENDIZAJE AUTÓNOMO

:
DISEÑO DE EXPERIENCIAS
Colegio San Jorge de Inglaterra, Abril 17 de 2017

Luis Facundo Maldonado Granados, Ph.D.

La experiencia es la clave de la
Autonomía o La esclavitud
La libertad o El miedo

. con nuestros recursos y con nuestras estrategias.pdf http://www.pdf El aprendizaje autónomo lleva a la equidad. PEDAGOGÍA CIENTÍFICA PARA LA EQUIDAD SOCIAL http://www.ted. El pedagogo está llamado a rediseñar esta construcción como etapa crucial en la evolución de la sociedad.aulaplaneta. a nuestro ritmo. Todos podemos aprender y lograr nuestras metas.com/wp- content/uploads/2015/05/Inf_10_Claves_Educacion_NuevaZelanda1.aulaplaneta.com/wp- content/uploads/2015/01/Inf_10_Claves_Educacion_Finlandia. Por qué ir a las escuelas a perder? Carol Dweck: El poder de creer que se puede mejorar www.com La construcción de la equidad desde la educación es una forma de catapultar el progreso de la sociedad en todas sus dimensiones.

jpg (240×223) Entorno Cerebro •Energía: estímulo •Recepción •Reacción ante la acciones de actores •Transducción de energía •Transmisión •Reconocimiento •Registro •Activación de patrones de acción •Ejecución de acción •Atribución causal . LA EXPERIENCIA ES UNA RELACIÓN DEL SUJETO CON SU ENTORNO 28/1/2017 cerebro02.

http://www. LA EXPERIENCIA ES UNA RELACIÓN DEL SUJETO CON SU ENTORNO 28/1/2017 c Estímulo Transducción Transmisión Información de retorno propioceprivo Estimulo Atribución Recono causal cimiento Cambio en Activación de patrones Registro el entorno de acción Maldonado (2012) Virtualidad y Autonomía. Pedagogía para la equidad.org/web/ .iconk.

Tres Categorías de Experiencias Virtual de Aprendizaje • Pascual- Leone: la experiencia imaginada . La experiencia observada. Interactivas con el entorno Vicaria • Rozzelatti: Mirror Neurons.

EL CEREBRO FORMA UN MAPA DEL YO Y SU PERI-ENTORNO Experiencia Interactiva Experiencia vicaria Cerebro Experiencia virtual .

Concepto/ Angulo recto Hipotenusa Cateto mayor Cateto menor Triangulo Triangulo recto ángulo adyacente acción Identificar x x x x x x x Asignar x x x longitud Asignar grados x x Calcular x x x Demostrar x x x x x x DINÁMICA CONCEPTO-ACCIÓN: BASE DEL COMPORTAMIENTO ADAPTATIVO .

EJEMPLO DE DISEÑO DE EXPERIENCIA INTERACTIVA • Un problema en el cual la relación concepto-acción se involucra • Motivación para resolver el problema • Escenario de ejecución • Ejecutar y obtener feedback en el proceso de ejecución • El efecto de aprendizaje depende del ciclo de información de retorno y registro en el cerebro y el cambio en la disposición orgánica. .

Observa mi solución y aprende . • Un problema • Motivación para resolver el problema • Escenario de ejecución • Ejecutor en condiciones de observación de elementos relevantes de la solución EJEMPLO DE DISEÑO • Condición de feedback DE EXPERIENCIA • El efecto de la observación depende VICARIA de experiencias previas.

control de secuencias lógicas. control de componentes emocionales. … • Entorno activador de la imaginación • Condiciones para Información de retorno Concéntrate e imagina una solución . EJEMPLO DE DISEÑO DE EXPERIENCIA VIRTUAL Ejercicio de imaginación de solución de problema • Un problema de cualquier naturaleza • control de secuencias de movimientos.

NIVELES DE LA COGNICIÓN Metaconocimiento Juicios de metamemoria Estrategias Control de Distancia Aprendizaje Monitoreo a la meta Conocimiento del objeto Objeto de conocimiento .

MODELO DE REDUCCIÓN DE DIFERENCIAS Juicio de metamemoria Estado Estado Distancia actual Meta Activación de Librería de Estrategia Estrategias de Aprendizaje .

virtual. DISEÑO DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE UNA HEURÍSTICA PARA VALIDAR Nombre de la experiencia Determinar clase de Especificar el escenario •Matriz de concepto-acciones experiencia •Ubicación en un ecosistema •Selección y de meta • Interactiva. metamemoria – distancia a la de la estrategia meta - . o vicaria •Especificación de elementos • Especificación de criterio de •O una pareja fundamentales desempeño •O sucesión de las tres •Disposición de contenidos de información Seleccionar mecanismo de Selección de estrategia de Protocolo de ejecución información de retorno aprendizaje •Secuencia de acciones •Información sobre desempeño •Especificar estrategia (s) de •Instrucciones de ejecución para el monitoreo aprendizaje •Posibilidades de ciclos y cierre de •Especificar activador de juicio de •Especificar criterio de activación proceso.

El otro me observa 3. Observo la consecuencia de la acción sobre el objeto 14. Observo que el otro observa su acción Objeto sobre el objeto 13. El otro observa que yo lo observo yo 2 5. El otro actúa sobre el objeto 10. Alguien externo observa las interacciones Consecuencias del yo con el otro y sus 15 consecuencias 16. Observo que el otro observa mi acción sobre 6 10 el objeto 5 9 9. Observo mi acción sobre el objeto Otro 8 11 7 El otro observa mi acción sobre el objeto 7 8. Observo que el otro me observa 1 4. Actúo sobre un objeto 3 6. Observo que alguien externo observa mis interacciones con el otro . El otro observa su acción sobre el objeto 16 11. Observo que el otro observa la consecuencia de la acción sobre el objeto 15. Observo que el otro actúa sobre el objeto 13 14 12. LOS JUEGOS DE VISIBILIDAD Y CONSOLIDACION DEL APRENDIZAJE 1 Observo al otro 12 4 2.