You are on page 1of 154

~iu~io-tec~ ~~Fie~
Downloads de hvros e matena1s de RPG !

Marcelo Cassara "Paladino"

Dicas de Mestre
Dragão Brasil Especial

TRAMA

é dedicado aos RPGistas de todo o Brasil.//\'/<' livro. assim como boa parte de minha carreira. . Sucessos decisivos a todos vocês.

Urso e Betão. Roberto o Maior. Sérgio Peixoto. por acreditar (sei lá por que motivo) que eu poderia desenhar um título do Mangaverse. por aturarem um Mestre sem tempo para ler direito as aventuras antes de mestrar. . Megumi.M. Agradecimentos a: Rogério Saladino e J. por Holy Avenger estilo Vertigo. Humberto e Gian. por tudo que tem feito pelo RPG no Brasil. por aturarem Klunk o Bárbaro e outras de minhas excentricidades: . Reis e Jae. pela realização de um sonho. Edu.Joyce. Marco Poli. por ser a primeira a notar. por também escreverem algumas Dicas de Mestre e aliviarem minha barra. Joe. Neto. Rafael o Grande. Vazzios. Fernanda Ribeiro. Petra. Riamonde. por todas aquelas conversas sobre tijolos. Zulu. Del Debbio e Norson. Fran. Awano. Feu. Gregorio.Trevisan. Douglas Reis. Fernanda Gomes. pelo Animecon. Chen. por ocasionalmente mandar notícias que alegram meu dia. Akemi.

...Quebrando regras ... 127 XXVI-Background . ...... . . .... ... 42 IX . .. ....M emórias . .. ... ... .... .... ... .... ....Sangue novo . ..... ....... .... ... ... ... ..... ... ... ... . .... .... .............. .. . .A morte dos heróis .....................Inteligência . .... .... 52 XII ..... ..... . .Traidores .. .......... . ............. . ..... .....Aventuras e campanhas.. .:. ... ...... ...... ...... . 132 xxvn ... .... . ..... .. .............. ......... ... .. . .. ... ....Como ser um Mestre .. ...... . ... ... . .... ... . . .......... 104 XXIII . ................ ..... .... ..... . ... ...... ... .... .. .. ..... 87 XX . .. . ........... ... ....... ......... .... . .. .. 73 XVII. ... ...... . . . .. .. ........Deixando sua marca ..Carisma ... . ......... .... .. ... ..... 149 .......... . ........ . 64 XV .......... ... 139 Glossário ........... 46 X-Arena . .. .... ... Sumário Apresentação ......Sortudos ..... . ... .... ...Gênese ll 1.. 18 III .. .. 78 XVIII. ..... ........ .. :... . .. .. . .. .. ... .. 26 V . . .... ... ........... . 30 VI ......... ...... .. .... .. ..................Quando os dados rolam..... .... .... . .... .... . .................. .. . .. 60 XIV ..... 15 II .. .... . .......... .. ....... .. 82 XIX .... ......... ... ..... ........ ... . ... .. ..... . ...... .... ........... . ........ ... 122 XXV . . 34 VII ...... .... ..... ..... ...Matar-pilhar-destruir ... . ... .. 49 XI-O Vilão .... 112 XXIV ..Overpower . .. .... ... . ......... . ......Trabalho de equipe. .... ..... . ... .. .... ........ ... ... ...... ..... . .. ....... . .... .. ..O único monstro ......... .... . . ..... .... 5 6 XIII . ............ . ........ .. ............ ... .. .... .By Night .......... .. . 11 1 ..... ... . .... .. . 97 XXII ... ...... ..Coadjuvantes.. ... .. ..... . .... .. .. . .... ......... ..... ....... .. ......... ... ... . . 22 IV ... ........... ... . ........ ... .. .. ..... ... .......... .. ... ...... . ....... ....... . ... .......Gênese .......... . ....... ......... . .......... .......... ... ..... ... .......Regulamentos .... 3 8 VIII ..... .......... .....Gênese II .... 68 XVI . ................ 92 XXT ........... .. .Demóstenes ... . .Longevidade... ............. ...... . ... .. ... .. . ... .. ..... . ..

sendo justamente este o primeiro Jogo de Interpretação com que tive contato. com acesso a li- vros importados e domínio da língua inglesa. Títulos em língua portuguesa podiam ainda ser contados nos d<'dos. l'111 uma versão publicada em Portugal . o primeiro jogo deste tipo criado e publicado por bras ileiros. Apresentação Ser editor da Dragão Brasil tem sido uma experiência única. No início de meus tempos como jogador (fim dos anos 80. Eram poucas as livra- ' ias onde podíamos encontrar nossos jogos favoritos.nada comparado ao número 11 . p<.: lo que me lembro). GURPS. o cenário dos jogos de RPG no Brasil era bem diferente. primeiro lftulo publicado pela Devir Livraria. o primeiro e mais tradicional RPG do mundo. Muito pouco se sabia sobre o hobby em nosso país. Tagmar. que mais tarde se tornaria a 111aior editora brasileira especializada neste tipo de jogo. Obviamente. o número de RPGistas (palavra que nem existia na 1'poca) no Brasil era pequeno demais . E l>ungeons & Dragons. Quase lodos os jogadores eram estudantes universitários. Tínhamos Aventuras Fantásticas. série de livros-jogos que apresentaram o RPG para muitos de minha geração.

mas o cenário do RPG eu seu país de origem era muito diferente do nosso. Mostrar os jogos de RPG como algo simples. o tipo de material. mas não uma voltada para RPG. tínhamos a dominação total de Advanced Dungeons & Dragons. com o nome Dragon emprestado de uma publicação im- portada (e devolvido pouco depois). dois antigos colegas de jogo. com ilustrações escassas (muitas minhas.em revistas de videogames . os temas e gêneros. mais voltadas à literatura. Revistas especializadas sobre videogames já existiam. Roberto Moraes e Grahal Benatti. nem sempre agradando a certa parcela do público . com rese- nhas e contos. Nenhum de nós tinha muita idéia sobre como prosseguir. por exemplo. enquanto no Brasil reinava GURPS.. e Vampiro: a Máscara começava uma ascensão que levaria este j ogo ao topo da preferência nacional pelos anos seguintes. mas não como editor de RPG. a lin- guagem. Nos dias de hoje. mas valia a pena tenLar. Grande parte do desafio em manter nas bancas a Dragão Bra- sil estava (ainda está) em descobrir aquilo que o público queria. Por lá. Parti para a empreitada já com alguma experiência como edi- tor . Joga- dores veteranos talvez se lembrem da Dragão Dourado. Na época era toda em preto e branco. Os jogos mais populares. nada que pu- déssemos usar como base. sempre aprovada pela maioria. Destes. em outros. A revista Dragão Brasil teve início em 1994. Parecia um cenário arriscado para se tentar uma publicação mensal.mas. felizmen- te. uma revis- ta em quadrinhos com histórias de fantasia medieval e um encarte sobre jogos de RPG. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL de jogadores de videogame. A identidade da Dragão Brasil mudou muitas vezes. Mais parecia um fanzine de luxo. Mas era tudo. apenas eu não escolhi seguir outros caminhos. Conhecíamos a Dragon Magazine. Os "mem- bros fundadores" eram eu mesmo. desfa- 12 . Em certos períodos nossas páginas eram mais ligadas a jogos eletrônicos. Não havia no Brasil nada parecido com esse tipo de publicação. a Pyramid e outras revistas norte-americanas. a Dragão Brasil tem como meta principal ser clara e acessível. no início) e diagramação simples.

eles estão certos. Sem oferecer personagens. para designar seus agentes especiais que resolvem os problemas do Complexo Alfa. eu já não tenha tanta coisa assim para dizer. Não os censuro. magias. No entanto. Troubleshooters . Era uma de mi- nhas partes favoritas da revista. Hoje em dia não encontro tempo para me dedicar à Dragão Brasil tf(nto quanto gostaria. cenários e histórias. artefatos ou monstros. às vezes três ou quatro. Mas é o preço a pagar para que todos compreendam melhor o RPG e não tenham reservas quanto a ele. que nem exis- te mais no Brasil. Leitores antigos queixam-se da ausência de material avançado. 13 . especialmente AD&D. E ganhou uma irmã. Talvez por- que. A maior parte dos artigos tem ligação com jogos antigos. Apesar da "ter- minologia RPGista". Começou discreta. Não estou muito certo sobre seu sucesso. apenas textos meus .e cada vez mais difícil. e outras publicações tomam minha atenção. A sugestão para elaborar uma coletânea deste material partiu de meu amigo Marcelo Dei Debbio. fiquei surpreso certa vez quando o desenhista Roger Cruz declarou que também lia as Dicas de Mestre.nome emprestado do jogo futurista Paranóia. M. esta parte da DB tratava da resolução de problemas que surgem na mesa de jogo. também autor e editor de RPG. DICAS DE MESTRE zero mito de "jogo complicado" ou "jogo de maluco" que tem cau- sado tantos problemas ao hobby. A revista-mãe resultou em todo um segmento. ele encontrava ali conselhos úteis sobre criação de personagens. Tratava de técnicas para jogar melhor. descobrimos desde o infcio uma das seções favoritas dos leitores: as "Dicas de Mestre". Escrever as Dicas de Mestre tem sido raro .somen- te muito mais tarde comecei a dividi-la com meus amigos Rogério "Katabrok" Saladino. J. Trevisan e raros outros. aventuras. Cresceu para duas. para tirar o máximo pro- veito do RPG. Ao longo da história da Dragão Brasil. teorias e soluções com outros jogado- res. com uma página. Sei que apenas jogadores veteranos vão entender a maior parte das referências. Dicas de Mestre tinha. no início. após tanto tempo. quase um tipo de editorial onde eu partilhava minhas opiniões.

Marcelo Cassara "Paladino" 14 . Mas espero que vocês descubram. então. Não sei exatamente o que é. Imagino. que deve existir alguma coisa positiva em reu- nir os primeiros anos de Dicas de Mestre em um único livro. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL Desnecessário dizer como fiquei lisonjeado. e então me contem.

o Mestre é o roteirista dessa aventura. As únicas exigências são um pouco de imaginação. Coloca armadilhas em seu caminho.principalmente .um bom conhecimento das regras do jogo. Muitos mitos cercam os Mestres de Jogo: quem são? O que fazem? Como conquistam esse título pomposo? Eles são mais inte- ligentes ou experientes que os outros jogadores? Leva muito tempo para se tornar um Mestre? Exige muito esforço? Qual nada! Qual- quer jogador de RPG. Todo-poderoso em seus domínios. Se o jogo de RPG é considerado uma aventura.mas também esconde 1csouros valiosos e artefatos mágicos para recompensar os aventu- reiros por sua coragem. Mestre de Jogo ou simples- mente Mestre. espalha monstros pelas caver- nas. Dungeon Master. sensa- lcz e . 15 . Os nomes são muitos. mas o significado é o mesmo: o Mestre é aquele que guia os jogadores em sua jornada através dos mundos fantásticos do RPG. 1 Como ser um Mestre Ao Mestre de Jogo cabe uma grande responsabilidade no RPC: tornar a aventura emocionante Artigo publicado na Dragão Brasil# 03 Game Master. concede grandes poderes aos vilões . Até mesmo alguém que NUNCA jogou RPG antes pode vir a se tornar Mestre. ele cria os perigos a serem enfrentados pelos heróis. pode ser um Mestre. experiente ou não.

crie um clima tene- broso com velas e uma música de fundo. Você está con- seguindo. Você já tem os heróis da história. VOCÊ será o Mestre. Use-a. além de roteirista. escolha o RPG que mais lhe agradar e compre-o. Deixe então que os jogadores inventem seus persona- gens favoritos . Será melhor que você tenha lido toda a aventura com antecedência. Vá até sua loja ou livraria favorita. cada jogador deve interpretar um herói (só jogadores experientes podem jogar com mais de um per- sonagem). Leve para casa e leia as regras com atenção. eles não vão pegar o espírito do jogo. Deixe que fiquem à vontade. Se isso não for feito corretamente. Ou. como chamamos no RPG. está atingindo o objetivo do RPG: ninguém ganha e nin- 16 . Se quiser. Seja dramático. DRAGÃO BRASlL E S PECIAL Mestrando uma partida Vamos imaginar que você é uma pessoa audaciosa que resolve se tomar RPGista. Quase todos os RPGS vêm com uma aventura pronta para auxiliar os Mestres iniciantes. Muito provavelmente. seguindo sua orientação. Agora falta a própria história . escutar atrás das portas e vasculhar paredes em busca de passagens secretas. Começam a matar goblins.afinal. A aventura é o desafio que será proposto aos heróis. prepa- re alguns personagens com antecedência e depois deixe que eles escolham. e geralmente será entrar em uma catacumba em busca de tesouros. Vale tudo! Justiça do Mestre A aventura começou! A euforia toma conta de todos. no RPG. você também é o narrador. Viu como é fácil? Comece explicando aos jogadores como funciona este jogo tão diferente. Agora vem a parte difícil do cargo de Mestre: apresentar a his- tória aos jogadores. melhor ainda. Diga que. Você precisa colocar o jogo na imaginação deles . para evitar cha- teações no meio do jogo. Capriche no tom de voz. quando reunir seus amigos à volta da mesa para a partida. os joga- dores exploram as possibilidades de seus personagens.ou aventura.

se achar que mlo se divertiu tanto quanto eles. mas. ou fazer surgir um dragão que matará todos com um único sopro de fogo. Coloque alguns tesouros nos bolsos dos inimigos derrotados. Não exagere nos peri- gos.. se fizer isso. obrigue-os a fugir de uma luta pelo menos uma vez. 17 . emoção. Por outro lado. todos se divertem. Isso é válido pelas regras. quando os heróis já tiverem encontrado algumas armas e arma- duras mágicas para melhorar suas chances. Incentive os jogadores a usa- 1cm o cérebro de vez em quando (é mais fácil vencer um gigante mm uma boa mentira do que com uma espada). os jogadores vão ficar satisfeitos com a brincadeira. goblins e ores manjados. você pode 1cssuscitá-lo depois com alguma poção mágica. não use monstros demais. Esse é o papel do Mestre de Jogo. DICAS DE MESTRE guém perde. você é um verdadeiro deus! Pode criar um terremoto que faça desabar a caverna sobre os heróis. E. Dê aos heróis boas batalhas. os jogadores vão se chatear. Se ficarem conven- cidos demais. Será um clímax perfeito. Mas tenha cautela! Se não souber dosar os ingredientes agora. Nenhuma partida de RPG tem graça se não houver perigo.. espere só: pode estar certo de que pe lo menos um dos jogadores pedirá para ser o Mestre na próxima aventura . É preciso ser um deus generoso e bondoso para evitar essa tragédia. não fiqu e restrito apenas aos kobolds. aventura. Ao escolher os monstros. Se fizer tudo corretamente. E guarde aquele dragão poderoso para o final da aventu- ra. para que os jogadores sintam-se recom- pensados. Talvez não queiram jogar de novo. você não pode deixar as coisas fácei s DEMAIS. Mesmo assim. vai colocar tudo a perder! Como Mestre de Jogo. Tente não matar ninguém. a menos que o jogador faça uma burrice ta o grande que isso seja inevitável. Use monstros exóticos e desconhecidos.

publicada na seção Pergaminhos dos Leitores em Dragão Brasil # 03. le- vantou uma polêmica interessante: os heróis devem morrer? Alguns Mestres de Jogo são verdadeiros sádicos. mas. contudo. matando-os indiscriminadamente . Esses Mestres.e perigos costumam matar. entretanto. quando bem empregada. Nem por isso. ou então eleger outro Mestre para suas partidas. Mas. pois não haveria riscos. E as partidas seriam um bocado chatas. um Mestre que nunca mata ninguém acaba criando verdadeiras 18 . a morte dos heróis deve ser to- talmente descartada pelo Mestre. que não pe- gam o verdadeiro espírito do RPG e jogam "contra" os persona- gens. Se os heróis nunca morressem. Um Mestre homicida provoca a revolta dos jogadores. não conservam o cargo por muito tempo: fatalmente os joga- dores vão se revoltar e abandonar o grupo. II A morte dos heróis Matar os personagens é uma opção arriscada. ninguém precisaria de Pontos de Vida. Afinal. uma aventura de RPG sempre tem perigos . pode dar um sabor especial à aventura Artigo publicado na Dragão Brasil# 05 A carta do leitor Maurício Salles Delayti.das maneiras mais hediondas que as regras permitirem.

Quase sem- pre. ou em Aliens 3. no caso) não gostar. e depois é 19 .e o Mestre não conse- guirá mais detê-los. foi perseguido por um Batman furioso e vingativo. o personagem morto não precisa ser necessariamente um dos aventureiros: pode ser uma donzela que pede ajuda. por sua vez. a morte É REALMENTE necessária. e nem se parece com vida real! Uma aventura de RPG é como o roteiro de um filme: se o públi- co (os jogadores. Na história em quadrinhos A Morte de Robin. nem mesmo diante do maior dos dragões .ou por motivos que apenas você co- nhece. DICAS DE M ESTRE aventuras "sedativas". não vai mais assistir fil- mes dirigidos por você. Nesse caso. Sem falar que os jogadores podem ficar mal-acostumados e se acharem imortais: nunca recuam. a morte de um personagem acontece no fim da história e serve para salvar o mundo. Aliás. Como e quando matar? Em RPG. deve saber o momento certo de administrá-la. o suficiente para conquistar a afeição ou respeito dos heróis. você pode se inspirar nos filmes. exceto com suas mortes. livros e gibis para aprender a explorar melhor a morte dos heróis. um cavaleiro que se une ao grupo. ou até um animal ferido. como Mestre. Mas você. Foi assim em O Exterminador do Futuro 2. em que Rypley fez a mesma coisa para que o embrião alienígena em seu corpo não caísse nas mãos dos vilões. em que o ciborgue Arnie mergulhou em um tanque de aço derretido para destruir os segredos de sua fabricação. Esse fi gurante participa da aventura por algum tempo. Isto aqui não é vida real. o garoto-prodígio foi morto pelo Coringa-que. O assassinato de um parceiro pode servir também como tema para a aventura. Não tente bancar Deus e sair por ai matando heróis indiscriminadamente .

um papel que você representa. Está errado! Jogadores experientes não ligam a mínima se seu personagem morre. ou você terá nas mãos um bando kamikaze ! O papel do morto Nem toda a responsabilidade de uma boa morte. Um herói de RPG é como uma fantasia que você veste. O jogador também deve estar disposto a aceitar isso numa boa. a morte pode ser apenas um sustinho . criatividade e alguns minutos debruçado sobre uma planilha . principalmente se ele morreu salvando o mundo ou cumprindo sua missão. UltraSeven. Jogadores novatos tendem a se apegar demais aos personagens. com alguma poção mágica.e não é agradável ver essa parte morrer. um aparelho miraculoso ou por simples intervenção divina.e esses mate- 20 . claro. Eles colocam nos he- róis parte do que são . Você pode matar o sujeito e fazê-lo ressuscitar pouco depois. Mas cuidado: não deixe os jogadores pen- sarem que seus heróis serão ressuscitados sempre que morre- rem. recai sobre o Mestre. não podemos es- quecer do que aconteceu em A Morte do Super-Homem (al- guém achou que ele ia MESMO continuar morto?).o que daria aos aventureiros a motivação adicional da vingança. e ficam extrema- mente deprimidos quando eles morrem.um aviso para que um jogador muito impetuoso tenha mais cautela. mais poderosos do que antes e dispostos a dar o troco. Por fim. DRAGÃO B RASIL EsPECIAL morto pelo vilão da hi stória . Jiban e Black Kamen Rider são apenas alguns dos super-he- róis nipônicos que mo1Teram nas mãos de seus inimigos . Ele não é real.ape- nas para retornarem no episódio seguinte. em uma volta triunfal. sem trau- mas para o jogador. E. Certos seriados ja- poneses adoram abusar desse recurso: Ultraman. Você o fabricou com imaginação. Você pode também matar um herói para fazê-lo ressusci- tar oportunamente.

21 . Você ficou chateado? Não fique. Aprenda a receber com naturalidade a morte de seu herói. Se o herói morre. Nito use apenas um. NENHUM pedaço seu va i com ele. tenha sempre vários personagens favori- 111s. Acostume-se a interpretar tipos diferentes. Seu persona- ptm morreu? Então faça outro. DICAS DE M ESTRE 1 rai s você tem de sobra. Você gostava dele? Então faça 1111Lro parecido.

:. Já existia há milhares de anos. Fazer-de-conta é parte integrante de nossa vida. "polícia-e-ladrão". de nosso crescimento. RPG quer dizer Role Playing Game - ou Jogo de Interpretação de Papéis. e até de "casinha" estão aí para provar. heróis de uma história que vai sendo escrita à medida que acon- tece. Uma espécie de "Realidade Virtual" sem computador. O fundamento do RPG não é nada revolucionário.. 22 . Os jogadores participam como personagens de uma história fan- tástica que se desenrola em sua imaginação. Os jogadores são prota- gonistas de um filme interativo. e os filhotes de cinodite. de nossa preparação para as dificuldades do futuro. E. ao contrário do que se pode pensar. atores de uma peça teatral improvi- sada. quando sequer exis- tiam seres humanos. antes mesmo da linguagem falada. III Quebrando regras Saiba como e quando mudar as regras de seu RPG Artigo publicado na Dragão Brasil# 06 Como todos j á sabemos. o ancestral pré-histó- rico do cão doméstico. Podemos recuar mais ainda no tempo.. simulavam lutas de brincadeira para aperfei- çoarem-se para as caçadas que viriam. quando ho- mens das cavernas simulavam caçadas dançando à volta de suas fog ueiras. o costume perdura até os dias hoje: as brincadeiras de "caubói-e-índio''.

1a as coisas "comuns" aqui lo que sabe fazer. etc. Claro que um Mestre pode impor uma 11•gra pela força.. Sem problemas! As regras opcionais As regras de um RPG. qual a diferença entre o sofisticado RPG e o simples faz- cl1· conta? São as regras. um personagem sabe usar qualquer tipo de arma e consegue executar qualquer ação comum . já que nem todo mundo saber fazer de tudo. P1·rfcias) : sem Proficiências. No AD&D. DICAS DE MESTRE Então. Para adotar uma regra opcional.pois ele estaria registrado na Ficha ou Planilha de Persona- 1•1•m. cada personagem ..como 1111dar a cavalo. "Não acertou. Sem regras específicas. solicitam a renúncia do Mestre! Alguns RPGs já vêm com regras opcionais. mas... "Mas eu estava usando colete à prova d1· bala!". um sujeito desses não consegue 1111·sLrar por muito tempo: os jogadores ficam chateados e abando- 1111111 o grupo . E o tiro do ladrão seria resolvido com uma mera jogada de dados..sc tipo de confusão. usando Proficiências. seu verme! Eu estava atrás do poste!". não são sagradas ou invioláveis. aquelas que o grupo ado- 111 apenas se quiser. por exem- plo. Isso 11110 é muito realista. Nas brincadeiras de polícia-e-ladrão são 1 11muns as discussões do tipo: "Eu acertei o tiro! Você tá morto. É aí q11 0 e ntram as chamadas regras opcionais. l1•1t o MacGyver. Contudo.. contudo. dar nós.ou. Em um lll'(J não haveria dúvidas sobre a existência de um colete à prova de ludas . sabe usar determinados tipos de armas -e deve escolher em uma 1t . cozinhar... se disfarçar. a constru- 23 . digamos. vem somente para dar um sabor especial. Elas não são absolutamente necessárias ao jogo. . existe a regra opcional chamada Proficiences (Proficiências. e por aí vai. não há como evitar 1·. nadar. caçar. computando os eventuais modificadores do poste e do cole- h' .. Com isso. Por isso precisamos dos sistemas de RPG e dos regulamentos que eles trazem: para evitar apelações.. "Eu ttlirei quando você espiou!". geralmente. e podem ser mudadas.. o ideal é que os jogadores e o Mt•stre concordem com ela. 11lns apenas servem como base de apoio. 111a!".

00. Veja o caso de uma pistola laser.mas muitos Mestres. ou então ignorada com- pletamente . por vezes. mas morrerá logo se não receber tratamento dentro de um prazo pré-estipulado (como um ou dois turnos). uma regra opcional precisa vir pronta nos livros. também pode acontecer o contrário: uma regra excessi- vamente complexa pode ser simplificada. dano de ld. precisão 7. Nem sempre. entretanto. • Um personagem com O Pontos de Vida não está morto. parâmetro de tiro rápido 9. O regulamento oficial decreta que. Entre os jogadores de o&o. apenas desacordado. São informações completas que tomam o jogo bem realista . por sua própria conta. e voltará à consciência quando recuperar pelo menos 1 Ponto de Vida. •Um personagem com OPontos de Vida ou menos não morre ime- diatamente. cada tipo de arma pode ter mais de dez informações referentes a ela. sem recuo. DRAGÃO BRASIL E SPECIAL ção de personagens torna-se mais difícil. Mas. quando um personagem atinge O(zero) Pontos de Vida. 4 tiros por turno. mas deve fazer constantes testes de Constituição para continuar vivo. as regras opcionais servem para enriquecer o jogo.mesmo que não seja uma regra opcional. escolhem modificar essa re- gra de várias maneiras: • Um personagem com O Pontos de Vida ou menos não morre ime- diatamente. 20 tiros por célula de energia. ele está morto . 1 quilo de peso. mas o jogo fica mais con- vincente. ·Mas as coisas podem complicar se cada persona- gem do grupo tiver uma arma diferente.e o realismo é coisa muito valorizada no sistema GURPS. por exemplo: dano tipo perfurante. e se todas essas informa- 24 . Nesse sistema. Regras que atrapalham Assim. por exemplo. Elas podem ser inventadas à vontade. alcance mínimo de 500 metros.000. custo de U$ 1. disponível em Nível Tecnológico 8. as regras opcionais mais comuns são referen- tes aos Pontos de Vida. alcance médio de 400 metros. Vamos tomar como exemplo o GURPS.

Se uma regra lhe 11grada. Essa regra já é simples por si sô. Não era! No inicio de -. use-a. agora você já sabe: os regulamentos de um RPG são lao elásticos e variáveis quanto o próprio jogo. DICAS DE MESTRE ções tiverem que ser checadas cada vez que alguém dá um tiro.cu capitulo 9. Se não lhe agrada. mas ainda assim pode ser alterada . Pelo 111enos três ou quatro desses dados podem ser ignorados. Outro exemplo: no sistema Storyteller (Vampiro. Este exemplo foi citado na matéria sobre o jogo Wraith: The Oblivion. Isso. ou quando jo- gam muitas pessoas ao mesmo tempo.e o número de suces- sos determina o dano. uma jogada de Força + 1 (dificuldade 6) para calcular o dano.resumindo as duas jogadas de dados em uma única: basta jogar Força+ Briga (dificuldade 7). publicada em Dragão Brasil# 3. sacrifican- do o realismo. as regras dizem que o jogador deve fazer uma jogada de Destreza+ Briga (dificuldade 7) para des- rnbrir se o soco atinge o alvo.. O pró- prio Módulo Básico do GURPS recomenda que algumas regras sejam abandonadas para uma partida mais movimentada. Portanto. 25 . vai depender de 1·uda grupo de jogo. o livro Lobisomem: O Apocalipse diz que as regras t•xplicadas ali são apenas exemplos. claro. Não é proi- bido. mas tornando o jogo mais simples e rápido. e. Lobisomem . st:ndo que o golpe atinge automaticamente . ). e al- guns leitores pensaram tratar-se de uma falha.. depois. para que um personagem dê um soco.e só devem ser usadas em caso de real necessidade. mude-a ou jogue fora.

. Entre outras coisas. de São Paulo . que costumo chamar de Overpower. Eis alguns trechos de sua carta. Seus personagens são sempre excessivamente musculosos. aliás. Titânia. Infelizmente já conheci muitos desses. muito comum. ou nos conflitos entre PCs e NPCs.. IV Overpower Heróis poderosos demais estragam as aventuras? Nem sempre. extensa demais para ser publicada na íntegra: "Há um tipo de jogador. subjacentes nas várias ce- nas pelas quais passa como se fosse um furacão. além de comentar sobre o Cavaleiro Jedi e Nanometal (ambos pu- blicados em Dragão Brasil# 14). lindos.SP. Artigo publicado na Dragão Brasil# 07 Overpower foi o interessante termo que encontrei na carta do leitor Umberto L. Esse jogador não está interessado na his- tória que seu personagem estaria vivendo. nem na interpretação dos outros personagens ou do Mestre. ' inteligentes' e ocos. nas di cas e pistas espalhadas pela história. como jogador e como Mestre. Tudo o que ele busca na criação e ' interpretação' de seu personagem é tirar o máximo proveito das regras para que ele se torne o centro do universo. a carta tratava de um assunto im- portante: os jogadores que sobrecarregam seus personagens de po- der. 26 .

e não estão nem aí para o trabalho que o Mestre teve para bolar uma trama cheia de idas e vindas.1s divertir-se com os tais heróis musculosos. o que pode haver de criminoso nisso? O que 1111pcde alguém de detestar personagens literários ou teatrais e ape- 11. 1kvcmos reconhecer. DICAS DE MESTRE sem nenhum conflito de consciência. e aqueles que gostam muito mais de se embrenhar nas selvas de regras. colocando as regras 11111 pouco de lado e passando a apreciar mais o RolePlay. Só tenta criar heróis tão poderosos quanto pos- ·•fvcl dentro do limite imposto pelas regras . têm 11ma forma bem d iferente de ver o RPG. E eu pergunto. Pode ser 1 onsiderado uma evolução. Mas nada ex iste de errado em trilhar o caminho do jogador e >vcrpower. muitos RPGistas começam como Overpower e só 111ais tarde descobrem o prazer da interpretação.diversão estimulante.também rnnhecidos como "Big Bill"." "Esses jogadores egocêntricos passam o jogo acariciando os dados. Qual a razão da intolerância contra os jogadores Overpower ? É q11c muilus costumam pensar neles como "novatos que ainda não 111>renderam a jogar direito". enxerga a ' onstmção do personagem como um desafio estratégico. É a eterna divisão entre •1< 1ueles que preferem o RolePlay. Uma teoria válida na maioria dos casos. entre outros apelidos. existem os tais jogadores Overpower . e ansioso p11ra provar seu valor dentro do jogo. o abandono do matar-pilhar-destruir. Invariavelmente ele per- de o fio da meada e acaba fazendo trapalhadas que trazem danos para ele e seus companheiros. 11110 se pode negar. Eles exploram . Não está 111· 111 um pouco preocupado com "conteúdo emocional" ou "confli- h1s de consciência". Ele pensa no RPG como um quebra-cabeça. ansiosos por poder deslumbrar os demais com suas vantagens e bô- !1US fantásticos. com histórias que são colagens malfeitas de outros personagens supostamente heróicos. orgulhoso de sua obra." É verdade. a riqueza da interpretação.1n máximo os regulamentos e sobrecarregam seus personagens. bonitos e até ocos? 27 . É de se esperar que no final do processo o p1gador fique lambendo a cria.

simplesmente diga não. apenas proíba. Por outro lado. Lembre-se. e evitamos os problemas. Existe um freio capaz de detê-los. E se o jogador pedir para participar da aventura com um Guerreiro/Mago/Ladrão de 27º Nível. capaz de dar a seu personagem um poder abismal. aprender a jogar bem aventuras tipo Overpower e tipo RolePiay - não pode existir RPGista mais completo. é quan- do esses jogadores radicalmente diferentes se misturam. portanto. cuidado com o abuso de poder! Você pode até tentar ensinar seu estilo ao grupo. ansioso por um duelo de lógica e ética com o supostamente inteligente mago maligno do Mestre Overpower. é um roteirista criando uma história para agradar um público. e chama-se "não". dá uma confusão dos diabos! Chega o jogador Overpower com sua Abominação de 5ª geração... proíba. mas sem tirania. que tem todos os atributos em 18 (exceto Carisma. Se os jogadores querem ser heróis e você impõe uma aventura difícil que faz todos entrarem pelo cano. e esculhamba a cuidadosa crônica do Narrador que gosta de RolePlay. e é transformado em pudim de ameixa antes de proferir um argumento. apontado por Umberto em sua carta. se ninguém gostar dela? 28 .e. portando metralhadora e lança-grana- das. que é 17). Quando não é possível evitar a mistura. Mestre RolePlay. Essa mistura simplesmente não funciona. De que adian- tará sua soberbamente planejada aventura. você não é apenas um deus mol- dando um mundo de aventuras. Isso sim. Evite a mistura. Ou então vem o jogador com seu diplomata elfo. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL Como água e óleo O único problema. Se um "advogado de regras" invocar de algum livro ou revis- ta um regulamento qualquer. fracassar como Mestre. tudo vai depender da habilidade do Mestre: ele deve equilibrar aquilo que acha certo e o que os jogadores querem. Se achar que coisas como a Força e o Nanometal são inadequadas à sua aventura. Esse público são os jogadores. Ideal mesmo para um jogador é ser ambos. só vai conseguir aborrecê-los . Um Mestre não precisa tolerar jogadores Overpower atrapa- lhando sua história.

DICAS DE M ESTRE

É preciso dar fim ao preconceito. Nada mais tolo que acusar
11 lguém de "jogar ma]" ou "jogar errado" por ser Overpower. Não há
111étodos certos ou errados, melhores ou piores. Só estilos diferen-
ll!s. Escolha o seu, e deixe os outros em paz.

29

V
Aventuras e campanhas
A diferença entre as histórias isoladas
e as sagas intermináveis

Artigo publicado na Dragão Brasil# 1O

Em RPG uma "aventura" (ou "crônica", no sistema Storyteller)
é a história do desafio que os jogadores irão enfrentar. Não é o mes-
mo que uma partida ou sessão de jogo: uma partida geralmente tem
início quando o Mestre e os jogadores se reúnem, e termina quando
eles se levantam para ir embora (ou quando começam a contabilizar
os Pontos de Experiência). Uma aventura, contudo, pode se esten-
der durante várias sessões de jogo. Quando a aventura dura mais de
uma partida, é como se ela fosse separada em "capítulos", sendo
interrompida para que o grupo continue outro dia - no estilo "mes-
ma bat-hora, mesmo bat-canal ". Mas a aventura é uma história - e
toda história, por definição, tem começo, meio e fim. Um dia, quan-
do o objetivo dos heróis for alcançado, quando o dragão estiver morto
e a princesa salva, a aventura irá terminar.
E o que acontece quando a aventura termina? Os personagens
sobreviventes ficam mais poderosos: encontram tesouros, descolam
armas mágicas, ganham montes de XPs, Pontos de Personagem,
Freebie Points ou seja Já o que for. É natural que os jogadores dese-
jem usar os mesmos personagens em outra aventura. E outra. E mais

30

DICAS DE MESTRE

nulra. Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores vai se
!ninando mais complexo. Os eventos se sucedem e tomam-se parte
•k uma história maior: o irmão do mago Jkwlxts (aquele que foi
111orlo pelos heróis durante a primeira aventura) aparece para se vin-
1:111'; a tribo de ores que os aventureiros expulsaram voltou com re-
f nrços ; a polícia finalmente descobre o cadáver daquela moça, cujo
•,1111gue alimentou um dos vampiros do grupo, em uma crônica já
r •1quecida; o demônio que fez aquele pacto com um dos persona-
w·ns, três aventuras atrás, aparece para exigir seu pagamento. Quando
··~sç tipo de coisa acontece, quando as aventuras se encaixam umas
1111s outras para formar uma grande odisséia, então temos uma "cam-
panha''.

Saga sem fim

Enquanto a aventura tem começo, meio e fim, a campanha pode
dmar indefinidamente. Uma campanha é a história completa da saga
dns heróis, desde a primeira aventura; alguns personagens podem
"' ' morrido, outros aparecido, mas quase sempre tudo gira em tomo
1lt 1 grupo. Muitos RPGistas jogam campanhas sem ao menos descon-
t tal' que estão fazendo isso. Eles terminam a primeira aventura e
111111eçam logo a segunda, no mesmo mundo, com os mesmos per-
11111iagens.
Por essa razão, quase todos os RPGs trazem descrições de gran-
1ks mundos-universos onde as campanhas podem se desenrolar.
\,/11anced Dungeons & Dragons é aquele que conta com mundos-
1111ivcrsos mais ricos - especialmente Forgotten Realms, o mais d~­
t11lhado deles: um grupo de jogadores poderia jogar uma campa·,ha
111' Forgotten durante toda a vida, sem conseguir explorar nem mr -

1111k do planeta Toril. Outros suplementos, em vez de cenários, tr 1-
/t' llt apenas dicas e regras para campanhas sobre um tema especfü-
111 como GURPS Cyberpunk, GURPS Supers e GURPS llluminati.
1111 rc os RPGistas é comum dizer que "nosso grupo e~tá jogando
1111111 campanha em Dark Sun", ou "vamos começar uma campanha
1k lurro.r com Call of Cthulhu".

31

o primeiro RPG do mun- do. na cidadezinha de Minnesota. e al- guns de seus amigos. alguns sistemas são melhor indicados para as aventuras curtas do que gran- des campanhas . quatro horas ou mais. e comprar o equipamento do guerreiro é mais urgente do que fazer o trabalho de geografia. não deve tomar-se mais importante que nossos compromissos reais. Matar o mago que vai destruir o mundo não justifica a perda de uma refeição no mundo real. Aliás. e nunca vale a pena perder a calma com um jogador porque o ladrão dele esfaqueou seu clérigo pelas costas! Jogando sem campanha A campanha mais longa de que se tem notícia começou nos Estados Unidos. o grupo continua dando andamento à campa- nha até hoje! Claro que jogar campanhas exige uma certa regularidade nas sessões de jogo: geralmente os jogadores reúnem-se uma vez por semana. por volta de 1974 - ano em que surgiu Dungeons & Dragons. como qualquer outra forma de lazer.quase uma rea- lidade vi1tual. ou quando o grupo não pode se reunir com freqüência.especialmente os jogos satíricos. Isso é errado! RPG tem hora e lugar e. que podem ser concluídas em uma única sessão de jogo. Mas as coisas se complicam quando algu ns jogadores faltam. o negócio é partir para aventuras curtas. Isso não significa que o RPG esteja fora de alcance para essas pessoas. Nesses casos. É como ter uma outra vida. Composto por Dave Arneson. nas tardes de sábado ou domingo. Pa- 32 . Estudar para a prova de química torna-se menos impor- tante que organizar sua li sta de feitiços. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL Jogar campanhas pode ser fascinante. e desatento ao mundo real. Claro que isso pode ser problemático se o jogador é "viciado": ele resolve assumir um compromisso com o RPG. Assim fica difícil manter o ritmo da campanha. A realidade é sempre mais importante. como Toon. fica obcecado com seus problemas no mundo fictício. quando aparecem jogadores novos. e jogam durante três. transcorrendo em um mundo diferente deste . um dos inventores do jogo.

espe- l'ialmente para jogadores prevenidos. Mesmo sem esses problemas. AD&D ou Shadowrun para uma aventura rápida pode ser demorado demais. há quem prefira as aventuras nirtas em vez de campanhas. DICAS DE MESTRE ranóia. E falo por experiência ptüpria quando digo que esses RPGistas se divertem muito mais! 33 . Claro. as aventuras curtas são 11limas para desenvolver a interpretação: o jogador lida com mais pL'rsonagens diferentes. sem se apegar a um ou outro 1ngo específico (eu sou um desses!). Mulheres Machonas e Defensores de Tóquio. e aprende n não se apegar demais ao jogo . não liga quando eles se dão mal. que nenhuma r~gra proíbe aventuras curtas com esses sistemas . evitando 11quela fissura obsessiva que já mencionei. Também são melhores os jogos em que a construção de personagens seja mai s l':ícil . contudo. porque o tempo necessário para isso pode não ser suficiente: construir um personagem de GURPS.o que é muito saudável. Elas são boas para jogadores que gos- 1:1111 de experimentar vários sistemas. que sempre levam no bolso 11111 personagem pronto para essas eventualidades. Aliás.

e les ouvem uma história contada pelo velho da taverna (SEMPRE o velho da taverna!). fazem suas preces e partem para o tal templo. En- tão. bem como um dragão que habita as profundezas do templo. vasculhar o lugar em busca de tesouros. ele fala de um templo em ruínas onde haveria grandes tesouros escondidos. objetos mágicos e passagens secretas. memorizam seus feitiços. Existem alguns probleminhas. os aventureiros des- frutam de alguns momentos descontraídos em sua vida agitada. como boatos sobre goblins e mortos- vivos. debulhar dragões e retornar com os bolsos cheios de tesouros Artigo publicado na Dragão Brasil# 11 Esta é a "aventura-padrão" que qualquer RPGista já jogou ou mestrou: na taverna local (SEMPRE a taverna!). uma batalha. Cada sala. com uma ou mais criaturas e m cada aposento (COMO essas criaturas conviviam pacificamente no templo até agora?). ape- nas esperando pela chegada dos heróis. Chegando lá. entre uma caneca de cerveja e outra. claro: na manhã seguinte eles preparam suas armas. VI Matar-pilhar-destruir Jogar RPG é muito mais que invadir templos. Depois da batalha. a situação não podia ser mais previsível. Os feridos são curados com poções ou pelos poderes dos clérigos. até a batalha final 34 . Um tem- plo abandonado. Isso não irá deter os aventureiros. E assim por diante.

apenas pensar nas atitudes de seu 1w1·sonagem. de atacá-los de surpresa. Daqui por diante. que deve ser feito com cuidado para evitar r 'lwrregões. é conhecido como matar-pi- lhar-destruir ou hack & slash. Várias aventuras publica- das na Dragão Brasil foram baseadas nesse conceito. pode mostrar-se cansativo um dia. Quer tomar-se outra pessoa. quando os jogadores ainda estão se familiarizando com o RPG.: você deva bancar o idiota.com centenas de regras a explorar. • Você é um paladino? Ofereça uma chance de rendição aos ores. armas mágicas a experimentar e monstros a matar . Lobisomem e \'/wdowrun. É assim que quase todos entram em contato com o RPG: as aventuras de um grupo de iniciantes jogando Aventuras Fantásti- cas. Não significa q11 1. contudo. procure representar mais e competir menos. Ele quer INTERPRE- IAR. em 11•1. criar e controlar um personagem. Não há nada de errado em matar-pilhar-destruir. entre outros apelidos. certo? Tente mudar de atitude. deixando as chances de interpretação por conta do grupo. 11luar como escritor de histórias de aventuras.não poderão entreter um RPGista experiente para sempre. mas não é necessário mudar de sistema. Alguns jogos são mais indicados do que outros para 111centivar a interpretação. O RPGista pro- cura algo mais que o simples domínio de regras. em inglês . algo além de fazer c:ílculos e criar personagens superpoderosos. Agindo diferente Livrar-se do matar-pilhar-destruir e jogar RPG de verdade é um passo importante. D&D. a 35 . esse método de conduzir aventuras é o melhor.gou RPG para ganhar. No começo. Matar-pilhar-destruir. Esse é o ~stilo que. Até agora você j1. AD&D ou GURPS freqüentemente se resumem a isso. Esqueça a ambição por tesouros. Mesmo RPGs ricos como AD&D . DICAS DE MESTRE contra o dragão (quase sempre vermelho) que está no último apo- sento. especialmente Vampiro. Algo que pareceria estúpido para você seria muito na- 111rnl para seu herói.

Se estiver sendo acusado. DRAGÃO BRASIL EsPECIAL menos que pretenda doá-los. com a missão de recuperar um experi- mento de seu mentor que havia saído errado. MacGyver pretendia capturá-lo com vida. não confie em nin- guém . o monstrinho foi encurralado. Com certeza ficaria furioso com a estupidez e a covardia do bárbaro . •Você é um vampiro? Esqueça os combates diretos.nem mesmo em seus colegas. E fuja de lobisomens! Morreu? Legal! Certa vez eu jogava RPG com outros colaboradores da Dragão Brasil. Que fazer? O personagem que imaginei teria ficado arrasado.mas veio um bárbaro burro e degolou o coelhinho. Depois de muita persegui- ção (e muitas brigas com lobos). Tente trazer outros segui- dores para sua fé. Faça oferendas a seu deus. Meu personagem era o mago aprendiz MacGyver (inspira- do em Profissão: Perigo). mesmo que pareça desperdício de seus poderes divinos. • Você é um clérigo? Defenda com fervor a sua religião. usando um sistema experimental criado por nosso colega Grahal. ou poupe suas vidas e sofra com a fome de sangue. Exija uma porcentagem maior na partilha do saque. Cure os feridos que encontrar pelo ca- minho. e guarde para si segredos que possam ren- der grana. um coelho carnívoro que voava e controlava lobos.que refugiou-se em uma árvore durante a luta com os lobos. Salve um inocente em perigo apenas se o apartamento dele puder servir de esconderijo mais tarde. mesmo correndo o risco de esgotar a paciência daquele anão com o machado. culpe o cole- ga que estava com você na cena do crime. mesmo se estiver cercado de sacerdotes do deus rival. convença ou- tros a lutarem em seu lugar. Coisa à toa. • Você é um samurai urbano? Seja paranóico. Mate pessoas e pareça divertir-se com isso. jogando no rio parte de seu tesouro. Revele a eles apenas as infor- mações indispensáveis. pois levaria uma bronca de seu mestre. De modo que fiz MacGyver aplicar 36 . mas ficou todo valente quando o adversário era um coelhinho. conforme as ordens de seu mestre .

MacGyver recebeu um metro de . O bárbaro era fortão. FOI DIVERTIDO. quem sentirá falta dele? E querem saber o que foi mais divertido? O bárbaro foi preso e rnndenado à forca pelo assassinato de meu mago . Não foi uma atitude visando a sobrevivência. com isso.oral. Não foi matar-pilhar-destruir. acreditem em 111i111 qu.1r. e ainda assim foi divertido. e sim a interpretação correta do persona- p..o no estômago. O mago MacGyver? Posso criar oulro quando quiser. assinei a sentença de morte de meu p •rsonagem.. para dar-lhe uma lrrnbrança de sua tolice. Evidente que. meus feitiços haviam acabado. e 1•11 nunca seria páreo para ele em Juta corr.l!m. D ICAS D E MESTRE 11111a chicotada capricháda no rosto do bárbaro. Mas.ando digo. 37 .

. Uma pessoa sempre vai imaginar de modo diferente de outra.. instável e traiçoeiro. Na verdade. A diferença entre esse faz-de-conta e o RPG é uma só: a existência de regras. A mais clara e concisa definição de RPG que já encontrei estava em um vídeo de demonstração do Ad- vanced Dungeons & Dragons da Abril Jovem: "O RPG é um jogo de imaginação . quan- do homens das cavernas contavam sobre suas caçadas por meio de representação teatral. Sabemos que o RPG é um jogo de faz-de-conta. Mas qual é a definição de RPG? Role Playing Game. um modo de contar histórias e participar delas.está absolutamen- te certo quem afirma que RPG se aprende jogando. caubóis ou super-heróis . Jogo de Interpretação de Papéis. não explica muita coisa. Na maioria das vezes a função das re- 38 . Por que precisamos de regras? Porque a imaginação é terreno pantanoso. quando fingíamos ser policiais. VII Regulamentos As regras são mesmo necessárias para jogar RPG? Artigo publicado na Dragão Brasil# 18 Não é fácil explicar o RPG em poucas palavras. também não é fácil Úplicar em muitas palavras .e antes mesmo de existir a civilização humana. mas existem regras". Todos conhecemos esse tipo de jogo desde a infância.

discussões como aquelas que aconteciam nas brincadeiras de polícia e ladrão: "Bang. As regras não são tudo em um RPG.. alega o outro. contando histórias ..trar cenários mais interessantes em vez de montes de regula- 39 . Nada existe de errado nisso. DICAS DE MESTRE gras é evitar brigas. a ambientação. Devoram livros-suplementos. diz um garoto. um sistema lt1·111 conhecido por suas regras complexas e realistas. Planescape e Birthright de AD&D também voltam-se nes- '' direção. teríamos números. Até mesmo os livros-suplementos de GURPS. terrores e ma- 111vi lhas. e às vezes não passam de um mal necessário. "Que nada. Perceba que o su- ' 1·-. As regras são importantes no RPG . e um dos garotos terá que dar o braço a torcer para que a brincadeira continue. há aqueles que apreciam a elegância e a complexibilidade 1l:is regras de um RPG. o tiro pegou de raspão!". depois de aprender e explo- 1ar o regulamento básico do jogo. tabelas e dados para descobrir quem tem 1:izão. todos sabemos.so de jogos como Vampiro e Lobisomem baseia-se nesse princi- pio: abrir mão de regras complicadas e oferecer um cenário mais 1 l11borado. são sempre necessárias? O cenário Qual o objetivo do RPG? Divertir-se. pl'Ofundos conhecedores do jogo. Nem são o mais importan- ti·. desejam mais e mais. hoje tendem a 11111.. Quem 1·stá certo? Não há como saber. usam todas as regras opcionais. ou aprendendo regras? Claro. mas elas são o mais impor- tante? Ou ainda. Tornam-se verdadeiros catedráticos.. um Mundo das Trevas pleno de segredos. a teia 1k regulamentos de um RPG pode ser mesmo fascinante . eu acertei você!". Se fosse uma partida de RfG..mas nesse ' 11so o jogo fica reduzido a um simples jogo de estratégia. conhecem to- das as tabelas e modificadores. em que o nlljctivo é explorar cada brecha das regras para construir persona- 1•1·ns melhores. interpretan- do personagens. O principal produto ljlll' um RPG oferece é o cenário. Esses jogadores. E como rnnseguimos essa diversão? Participando de aventuras.

Traição é punida com a morte". ZIOUF! Lá se vai o personagem. Certa vez resolvi fazer uma experiência. mas escolhi ignorá-las para um melhor desenrolar da história. É o caso de GURPS Cthulhupunk. aliás. cidadão. Senti. Nada. perguntou alguém. GURPS Goblins e outros. Pode parecer estranho. Não sei fazer nem um teste de atributo. é ótimo: funciona como as "vidas" de um videogame. Não houve uma única pausa para consultar tabelas. Raramente tenho chance de ser Mestre: mestrar exige a criação antecipada de uma aventura. Acham que isso me deteve? Ocupamos uma mesa e comecei a descrever aos jogadores o Complexo Alfa. Iria mestrar para o grupo uma aventura de Paranóia. Paranóia TEM regras de dano. rolar dados ou sequer abrir o livro. contudo. uma cidade futurista governada por um computador louco . fuzilado por canhões laser que saem das paredes. mesmo. Traição é punida com a morte. o Complexo Alfa. personagens e tudo mais. a modéstia não me 40 . evitan- do cálculos de dano. mas em Paranóia é assim mesmo. pontos de vida e coisas assim. Se alguém era atingido. morria na hora. Esse sistema de clones.a falta disso. ao que respondi: "Fichas? Elas não são para seu nível de segurança. e a Dragão Brasil raramente deixa-me tempo para tais coisas . principalmente AD&D e Vampiro. praticamente qualquer coisa pode ser considerada traição. RPG sem sistema Tenho por hábito me reunir com amigos aos sábados para jo- gar RPG. Toda a minha experiência com Paranóia resume-se a uma ou duas aventuras como jogador. Solicitar informação proibida é comportamen- to traidor. Tenho algum conhecimento sobre o cenário. É muito fácil morrer no Complexo Alfa. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL mentos opcionais. Detalhe: eu NÃO CONHEÇO as regras de Paranóia. e um clone surge para substituí-lo.mas nada sei sobre o sistema de regras. aquele que considero ser o melhor entre os RPGs de hu- mor. E. "Onde estão as fichas de personagem?". fazer cál- culos.

todos já eram veteranos em Vam- 11iro e AD&D. não estou pedindo a ninguém que abandone as regras de seu RPG. e terminaram interessando-se pelo Paranóia. mas se divertir. Quero apenas provar que uma boa aventura não depende de cálculos e estatísticas. se puder substituí-los por criatividade e bom senso. Bem. M. Eles entendiam a verdadeira natureza do RPG. Possível porque os jogadores eram experientes. Esta- vam di spostos a dar o braço a torcer. O autêntico RPG sem regras. como Roberto Moraes. Trevisan. Gianpaolo Celli e J. entre eles vários colaboradores da Dragão. Você não precisa de regras e dados para jogar RPG. DICAS DE MESTRE impede de dizer. Todos gargalharam muito. Sei que muitos vão discordar desse meu ponto de vista. pois cada um tem sua própria visão do jogo. Embora nunca li vessem jogado Paranóia antes. 41 . Sabiam que o importante não era vencer nem competir. a aventura foi um sucesso.

e colocam um mons- tro diferente em cada uma . que atacam qualquer coisa que se mova. mas fica todo nervosinho quando os heróis aparecem? Pelo menos para a terceira pergunta existe uma resposta: dra- gões gostam de isolamento. conseguem viver harmoniosamente na mesma masmorra até o momento da chegada dos heróis? 2) Como é que os monstros errantes conseguem circular pelos cor- redores da masmorra sem entrar nas salas cheias de armadilhas e de outros monstros hostis? 3) Como é que o poderoso dragão vermelho na última sala permite a presença de tantos monstros repulsivos. mas basta pensar um pouco para notar os seguintes furos: 1) Como é que tantas criaturas ferozes e carnívoras. Um cenário desses certamente vai proporcionar uma aventura emocionante e cheia de surpresas. e sempre vão escolher como covil lo- 42 . VIII O único monstro Quem disse que masmorras precisam se parecer com jardins zoológicos? Artigo publicado na Dragão Brasil# 13 Mestres inexperientes de D&D e demais sistemas de fantasia medieval quase sempre cometem o mesmo erro: desenham o mapa de sua masmorra. repleta de salas e aposentos. claro) para o fim.guardando o monstro mais poderoso (dragão vermelho.

detenninando quem se alimenta de quem . não para ele. per- leitos para castelos mal-assombrados.geralmente com os mais fortes dominando os mais fracos. wights.. DICAS DE M ESTRE cais de difícil acesso. sanguessuga gigante. Existem basicamente duas maneiras de contornar esse proble- ma. ores.. por exemplo. ghouls. as criaturas são perigosas para sim- ples mortais. e os vegetais e invertebrados (besouro gigante.). Isso poderia explicar a existência de dragões e outros monstros na mesma masmorra .. Entre os grupos principais estão os mortos- vivos (zumbis. o instinto dos monstros faz com que mantenham distância de uma fera tão terrível. e alguns até se ajudam mu- LUamente.. fu n- 1•0 amarelo.mas a coexistência pacífica entre um cubo gelatinoso e um cão do inferno. O dragão utiliza-as como guardas para dificultar o acesso a seu tesouro. em contrapar- tida. Monótono? Chato? Nem pensar! O convívio dos parentes Ainda dentro desse conceito. ogres .afinal. ). A segunda maneira de evitar conflitos é povoar a masmorra com um único monstro. Uma parceria clássica desse tipo é o monstro ferrugem vi- vendo com o carniça rastejador (ou verme da podridão): eles não lu- lam entre si . um fica com as armaduras enquanto o outro devora-lhes a carne . podemos classificar al- J' Uns monstros em certas categorias e escolher uma delas para empestear a masmorra. ou :1penas um indivíduo. apenas uma espécie. A mais difícil é bancar o biólogo e estabelecer todo um ecossistema para a masmorra. múmias. No primeiro método. lodo negro). 111as compartilham grande apetite por carne de aventureiro! 43 .e evitan- do tais combinações. quando aparecem os aventureiros. Uma masmorra infestada de criaturas perigo- sas é uma boa escolha . humanóides malignos (goblins. mas podem viver jun- los . deixando-as em paz. que nem sempre caçam uns ao~ outros. vampiros .. wraiths.mas. seria mais difícil de explicar.. temos três outras subdivisões de aventuras: usar apenas um tipo de monstro. Certos monstros podem viver juntos se não tive- rem interesses alimentares um no outro. que se odeiam e brigam muito.

O vilão solitário O terceiro método. como dragões. Esse adversário deve ser tremendamente poderoso. A masmorra é totalmente desabitada. é o "eu-sozinho-contra-os-heróis". O Livro dos Monstros AD&D é perfeito para fornecer idéias nesse sentido. dopplegangers. tremendamente esperto. As criaturas ideais para esse fim são aquelas mais inteligen- tes. mantícoras. ou as duas coisas ao mesmo tempo. Afinal. É verdade que o Mestre não precisa dar satisfações sobre a convivência entre os monstros de sua masmorra: se ele quer que o troll e a quimera sejam pacíficos vizinhos de covil.com suas respectivas mascotes. exceto por uma única criatura . o laboratório de um mago louco povoado de golens inacabados.. É o caso da aventura "Gan·as. Às vezes ele pode atacar de surpresa e sumir antes do contra-ataque. enfim. medusas. que seja. exceto por dois guerreiros fanáticos. um templo abandonado que está servindo de lar para um rebanho de minotauros . Presas e Asas". qualquer monstro serve para estrelar um aventura sozinho: uma comunidade de lobisomens vi- vendo disfarçados como camponeses comuns.. agulhas envenenadas nas fechaduras e outros brinquedinhos.. da pedra. em que havia um labirinto cheio de gigantes. o monstro enche a masmorra de armadilhas: alçapões no chão. ELE é o Mestre. a aventura inteira era baseada apenas em gi- gantes da colina. Mas alguns jogadores podem se sentir incomodados 44 .. Se você tem uma história razoável .sem falar em seus nervos! Esse personagem transcende a categoria de simples inimigo e se transforma em vilão (outro dia falaremos sobre as enormes diferenças entre inimigo e vilão).muito provavelmente aquela que os aventureiros vieram caçar. vampiros. minando devagar os Pon- tos de Vida dos heróis . magos . pois suas criaturas são descritas com muitos detalhes. do gelo e do fogo. Em vez de lutar contra os heróis diretamente. DRAGÃO BRASlL ESPECIAL O segundo método consiste em escolher apenas uma espécie de monstro e suas subespécies ou raças aparentadas. guilhotinas nas passagens. publicada em Dragão Brasil# 12.

45 . nesta mesma sala. DICAS DE MESTRE se houver muita falta de lógica na masmorra que estão explorando ("Como é? A aranha-caranguejeira estava esperando no teto para nos atacar de surpresa. onde havia um batalhão de quinze gnolls quando chegamos?").

lá se vai a surpresa. Tenham cuidado. IX Memórias Não confunda suas próprias lembranças com as de seu personagem Artigo publicado na Dragão Brasil# 14 Esta é uma das grandes dores de cabeça do Mestre: os jogado- res que conhecem todos os truques de todos os monstros. " Ah. Existem poucas saídas para o M estre: proibir o acesso ao livro (o que nem sempre é possível) ou inventar novas criaturas. Imagine a cena: o Mestre conduz uma aventura de AD&o com personagens iniciantes (1° ou 2º Nível de Experiência). sendo logo apoiado por outro: "Tem um bônus de +2 na Categoria de Armadura e em todos os testes de resistência. de baixo nível. uma pantera deslocadora". têm conhecimentos tão profundos sobre um animal raro (muito raro) como a pantera deslocadora? A menos que tenham e nfrentado outra 46 . tudo porque os jogadores devoraram o Livro dos Monstros e conhecem todos os truques de todas as criaturas.. será que isso está certo? Vamos raciocinar um pouco: como é que esses aventureiros inexperie ntes. na verdade está a um metro de sua posição real". E pronto. com poderes desconhecidos. diz um dos jogadores. ela projeta uma ilusão mágica.. com seis patas e dois tentáculos espinhosos saindo de seus ombros". Em certo momen- to ele diz: "Pula diante de vocês uma grande pantera negra. Mas .

111as desta vez ele está certo. E verdade que fica mais difícil jogar tendo em mente todas rssas preocupações. DICAS DE MESTRE uessas antes. fingir que não conhecem os poderes especiais da pantera deslocadora . Na verdade. Os jogadores conhecem o bi- cho porque leram o Livro dos Monstros. perguntarão os jogadores. por exemplo). ou completamente erradas. Obter informações se- guras sobre criaturas incomuns é muito difícil. Por que faria isso? < 'omo seu personagem poderia saber a respeito do gás?"). Você não sabe disso! "Fingir?". pois são raros). Muitos 1ngadores não enxergam com bons olhos essa "tirania" do Mestre. Em sociedades medievais não temos enci- clopédia Barsa. quando aquele górgona furioso estiver se aproximando para o ataque devo FINGIR que não sei sobre seu sopro de gás venenoso que transforma pessoas l'Jn pedra?!" Sim. Cada jogador deve pensar nas aventuras ante- 47 . portanto. naturalmente d e não sabe sobre o gás. nessas situações. os jogadores podem alegar que ouviram histórias sobre as criaturas .e de qualquer outra coisa que nunca tenham encon- trado ou ouvido falar. O personagem só pode saber sobre certa criatura se antes 11 vcr sucesso em uma rolagem de dados adequada (como um teste d~ Inteligência ou Conhecimento Místico. Claro. o Mestre pode OBRJGAR o jogador a agir de acordo ("Não. seria fingir surpresa. Com isso a aventura fica muito mais autên- tica. você NÃO pode usar seu pergaminho de pro- ll'Ção contra gases antes que o górgona ataque.mas histórias desse tipo quase sempre são exageradas. "Então. isso não se1ia possível. pois os personagens aprendem com seus próprios erros e acer- tos. Se o personagem nunca viu ou ouviu falar de um pórgona antes (o que é bem provável. A atitude correta por parte dos jogadores. Outra saída é limitar o "conhecimento proibido" por meio das r l·gras. mas não podemos dizer o mesmo dos personagens. revista Superinteressante ou documentários sobre vida animal na TV. deve.

e apressam-se em pegar seus espelhos ou fechar os olhos para que não sejam transformados em pedra. Seria interessante. com passado. Mestre. O mundo imaginário do RPG não é determinado pelo que está nos livros: é aquilo que o Mes- tre decidir. deduzem os espertinhos. Se o Mestre determina que uma informação do Livro dos Monstros (ou qualquer outro livro) está incorreta. e sim o conhecimento do personagem.com dreno de energia! "Ei. medusas não fazem isso". Exemplo: o Mestre diz aos jogadores que estão diante de uma mulher horrenda. ou usa esse conhecimento para enganá- los . "Uma medusa!''. ou até mesmo uma me- dusa legítima. A mulher poderia ser um vulto ou outro morto-vivo. em uma nova concepção. rico. Portanto. e tirar o máximo proveito de suas experi- ências. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL riores de seu personagem. com grandes vermes movendo-se em sua cabeça. contendo tudo o que ele aprendeu. com cabelos que se movem como serpentes. pro- testa o jogador cujo personagem acaba de perder um Nível de Expe- riência. mas com poderes diferentes.uma espécie de diá- rio do herói. 48 . Não adianta reclamar. Não é seu conhe- cimento que conta. a criatura ataca . disse?" Trapaça do Mestre? De jeito nenhum. Então. Ao que o Mestre tranqüilamente responde: "Eu não disse que era uma medusa. então ela ESTÁ incorreta. você tem duas alternati- vas: ou aceita essa condição. quando julgam-se preparados para a luta.fazendo com que sua bagagem de informações seja inútil. depois de cada sessão de jogo. pensem duas vezes antes de bancarem os sabidões. jogadores. manter um registro do que aconteceu com o aventureiro . apenas semelhante a uma medusa. O resultado é compensador: um personagem palpável. uma criatura totalmente nova. pois o Mestre pode tirar proveito disso. e que não vai cometer o mesmo erro duas vezes! Disfarçando os monstros Mas o que acontece se os jogadores não sabem ou não querem jogar dessa maneira? Nesse caso.

poderiam ser companheiros em uma aventura? Fácil: eles NÃO seriam companheiros coisa nenhuma! Seu ob- 1ctivo é destruir uns aos outros. X Arena Que monstros. Predadores ou ambos. chamamos Arena. como também muito divertido. É verdade que um dos grandes pontos a favor do RPG é incentivar o trabalho de equipe. em que os jogadores enfrentam uns aos outros. Um colega aventureiro poderia ser um adver- sário bem mais difícil e inteligente. e vence quem sobreviver. Jogador contra jogador? Mas isso está certo? Sim. A essa "modalidade" de RPG. com regras próprias para que os jogadores usem personagens Aliens. Ambos? Mas em que circunstâncias esses alienígenas sanguinários.:crto. inimigos mortais. 49 . não apenas é c. mas às vezes ficamos cansados de enfrentar aqueles monstros imbecis que o Mes- 1re coloca no caminho. Predador''. que nada! Divertido mesmo é jogar herói contra herói! Artigo publicado na Dragão Brasil# 16 Nesta edição trazemos uma matéria inovadora para GURPS: "Aliens vs.

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL Personagens equilibrados Todos os RPGistas deveriam experimentar um jogo de Arena pelo menos uma vez. Cada lado vai usar exatamente a mesma quantidade de Pontos de Experiência. O primeiro resolve usar todos para ter um guerreiro de 4° Ní- vel. O segundo prefere ter um guerreiro de 3º Nível.ou dois grupos de jogadores . Pontos de Personagem.000 XPs) e um Anel de Proteção +1 (l . sem que o oponente perceba.podem ser usadas para combates entre aventureiros. com vencedor e perdedor. No AD&D temos uma regra especial: em vez de usar todos os Pontos de Experiência para ter um personagem de nível alto. é recomen- dada para evitar discussões.000 XPs cada um para criar seus persona- gens. A presença de um Mestre atuando corno árbitro. O único critério a ser obedecido é a construção de personagens. algo como 6. o sorteio deve ser feito abertamente e da mesma forma para ambos os lados. Depois não vá reclamar que o perso- 50 . Arena não é o mesmo que aventura: é como um jogo qualquer.000 XPs). ficando assim com 4. Evidente que. o joga- dor pode reservar alguns para "comprar" itens mágicos.000 XPs.ou vice-versa . Exemplo : dois jogadores recebem 8. Para carac- terísticas que devam ser sorteadas. Coisas que possam ser escolhidas livremente. como feitiços. sem o uso de escudo. todavia. as mesmas regras que per- mitem aos personagens atacar monstros . Na maioria das vezes nem precisa de Mestre: todas as jogadas de dados são feitas abertamente. como os atributos básicos de o&o e AD&D. Sugerimos que seja estipulado um limite para a quanti- dade de pontos gastos dessa maneira. Detalhe: os personagens devem ser construídos e m segredo. Pontos de Bônus ou seja lá o que for usado pelo sistema. os personagens (ou grupos de per- sonagens) devem ser equilibrados. Não importa qual o sistema de RPG utilizado. devem ser deixadas para os jogadores decidirem.comandam seus personagens um contra o outro. para um duelo justo. Não existem regulamentos especiais para jogar Arena. Ele gasta todos para dar a ele um M acha- do do Retorno +2 (que vale 3.000 XPs sobrando. no qual dois jogadores .

o RolePiay é obrigatório. Jogar dessa ma- neira pode provocar muitas discussões . Em uma aventura. e conseguir outras vantagens até o instante da batalha decisiva. Mas isso pode ser resolvido se a Arena for jogada na forma de uma aventura: o Mestre cria um cenário e uma hislória que expli- ra as circunstâncias da inimizade entre os grupos. Mestre. mas não seja tirano: ouça as queixas dos jogadores. con- quislar posições. O uso de miniaturas também pode ajudar bastante: para isso serão necessários dois conjuntos de miniaturas. seja justo e imparcial. Arena como aventura Na verdade. forjar alian- ças com NPCs.ou mesmo se mostrar sinais disso . enquanto o Mestre serve como elo de ligação e diz a cada grupo o que o outro fez. em mesas separadas (se possível em salas separadas). E economize uma boa dose de paciência: você vai precisar! 51 . Se você torcer para um dos lados .é sempre difícil ignorar 11ma vantagem quando temos chance de usá-la. descobrir os pontos fracos do inimigo. Não há muito RolePlay en- volvido. Acima de tudo. ao contrário do que acontece na partida co- 111um de Arena. Um jogador não pode lazer algo que o personagem não faria.. Mantenha o comando da situação.. sem nenhuma explicação. ou usar uma informação que 'cu personagem não possui. DICAS DE MESTRE nagem adversário memorizou justamente aquele feitiço que anula os efeitos de seu melhor item mágico . Se o grupo adversário fez amizade com rato NPC. mostrando as posições de cada personagem. Sugerimos que cada /'rupo de jogadores fique distante do outro. levando ao pé da letra. e os personagens 1ogam normalmente.o outro time pode sentir-se trapaceado. por exemplo. uma partida de Arena é pouco mais que um jogo de estratégia. um com cada gru- po. Cada jogador move ~ ua miniatura enquanto o Mestre move as do grupo adversário. No decorrer da história eles podem preparar armadilhas. não vale cair em cima do infeliz assim que l'lc surgir no caminho. descolar melhores armas e armaduras.

mas inven- tar um cara tão detestável não é tarefa fácil. e aumenta com o tempo . Do latim inimicu. Mas um vilão não é apenas um inimigo. sórdido. Abjeto. O ódio pelo vilão é mais duradouro... Inimigos existem ao montes em aventuras de RPG. até o ponto em que um jogador daria a vida (de sua personagem) para livrar-se do desgraçado. O vilão é ingrediente importante em uma aventura. livros ou aventuras de RPG. XI O Vilão Aquele que os jogadores adoram odiar Artigo publicado na Dragão Brasil# 19 Inirrúgo. mas essa raiva vai passar rapidinho quando rolar a cabeça do imbe- cil. Uma consulta ao Aurélio é suficiente para entender a diferença entre essas duas palavras. Não adianta querer que 52 . porque o vilão também é mais duradouro. Hostil. Do latim villanu. Seja em filmes. Ele é a sarna que incomo- da os aventureiros. adverso. contrário. ele tem uma única função: ser odiado pelos jogadores. Vilão. o incômodo que persiste aventura após aventura. esquecidos assim que seus cadáveres são revistados e deixados para trás. desprezível. Você pode até odiar um goblin que esfaqueou sua perna. São obstáculos momentâneos.

Nem sempre funciona. Pense na reação dos jogadores quando descobrem que aquela doce camponesa. Ser sacaneado é sempre motivo de 1cvolta.e você provavelmente terá que fazer o mesmo. Dentro desta categoria estão o clérigo maligno que envia tropas de mortos-vivos para saquear ci- dades. torturou e matou ~cu irmão''. o ladrão que rouba a l'Spada sagrada do paladino. os jogadores vão desejar muito a cabeça de alguém na ponta da lança. Talvez ele seja o único que conhece o paradeiro de uma 53 . o roteirista emprega quase noventa minutos para exibir as atrocidades cometi- das pelo vilão . Katabrok!) • ENTE QUERIDO: o vilão matou. o dragão vermelho que destrói vilas. e a gárgula que passa voando e deixa cair paralelepípedos na cabeça das personagens (grande vilão. mas quem disse que ele precisa amar igualmente os entes que- ' idos de seu personagem? "Lorde Kalascar raptou. • C HANTAGISTA: o vilão tem algo que um ou mais aventureiros de- ~l·jam ou precisam muito. é na verdade um doppleganger atraindo heróis incautos para uma arma- dilha. diz o Mestre. pla- nejando diversas ocasiões em que os heróis são frustrados. A existência do vilão ameaça os aventureiros ou seu modo de vida. e o joga- dor indiferente apenas comenta: "Ahn. Nos filmes. que implorou por ajuda para salvar seu pai. feriu. escravizou. amaldiçoou ou transformou em pudim de ameixa um ente querido de um ou mais ilventureiros. donzelas mortas ou aldeias incendiadas. O jogador preza seus entes que- ' idos. esperando uma reação revoltada. Depois de duas ou três emboscadas covardes. mas se recusa a abrir mão desse objeto de n>biça. DICAS DE MESTRE os jogadores odeiem alguém à prime ira vista. Tipos de vilania Eis algumas boas razões para odiar um vilão: • AMEAÇA: a razão mais comum. ame- drontados ou se revoltam com suas maldades. eu tinha um irmão?" •TRAIDOR: poucos vilões serão mais detestados pelos personagens do que aqueles que os traíram.

mesmo que el . Não que seja uma motivação Já muito elogiável. mas isso não diminui nosso desejo de matar u bicho assim que lhe colocamos os olhos em cima dele.. •QUASE INVENCÍVEL: muito irritante. ou tem a alma de um personagem guardado em um vidrinho. talvez depois de desperdiçar magias. esteja bem diante de seu nariz. Não faz por maldade. • Ooroso: alguns vilões conseguem ser tão hotTendos. Talvez o vilão seja tão terrível que o rei ofereceu uma elevada recompensa por sua cabeça. Motivações do vilão Como pensa um vilão? O que realmente acontece em sua men- te distorcida? Por que ele pensa como pensa e age como age? Para criar um vilão convincente é preci so responder estas e outras per- guntas. incuba em seu estômago e arrebenta seu peito para nascer. mas ela é muito difícil de ser explorada .e os heróis não pas- sam de tolos ingênuos. Esse tipo de vilão tem uma fraqueza.pense nos apuros do Super-Homem para convencer Mxzplyk a dizer seu nome ao contrário . sempre existe a compensação mone- tária. matando e saqueando só porque se amarram em fazer coisas malignas. • GRANA: se tudo mais falhar. Uma larva de Alien entra pela boca de um ser humano. Ele apenas garga- lha enquanto os aventureiros descobrem a inutilidade de seu poder de fogo. munições e cargas de itens mágicos. que atacam aquilo que não compreendem. mas apenas mexer com os me- dos e repulsas dos jogadores.. O vilão quase sempre é alguém com um ponto de vista diferente. 54 . São poucos os v ilões que apenas "desejam ser" maus. Ele nem precisa ser mau .. O vilão é invulnerável a todas as armas. Para ele suas atitudes são corretas. ou necessárias . Odia- do é o vilão que você não pode matar. tão pavoro- sos. D RAGÃO BRAS IL ESPECIAL pessoa desaparecida. que os jogadores vão desejar destruir o maldito apenas porque ele existe. claro . no bolso do manto. ou a cura para uma maldição. magias e poderes de qualquer espécie. ou então o próprio vilão conserva um grande tesouro em seu esconderijo..

dirá ele. Eles não percebem a magni- tude de tal experimento? Como podem achar isso menos importante que desprezíveis vidas humanas?" Convencer alguém de sua vilania pode ser bem difícil. o vilão é alguém a ser odiado. vendo sua tor- re ser invadida pelos caras bons. "Vocês também não consumem outros seres vivos para viver? Então. Crie um vi lão assim. espantado com a acusação. onde ~·stá a diferença entre nós?" Mas questões morais sobre certo ou errado não importam aqui. Imagi- ne-se dizendo a um vampiro que ele é um monstro demoníaco. não importa quão perigosa essa perseguição seja. "Por que me perseguem? É verda- de que transformei pessoas em monstros de duas cabeças. irá perguntar-se o mago maligno. C'omo já foi dito. mesmo que ele tenha a lei e a ordem ao seu lado (não era assim com o Xerife de Nottingham?). e sua aventura de RPG será um sucesso. DICAS DE M ESTRE "Que mal eu fiz?". mas fiz isso apenas pelo avanço de meus estudos. 55 . e deve ser exterminado. Alguém que os jogadores vão perseguir até o fim do 111undo. "Estou apenas me alimentando". que mata pessoas e bebe seu sangue.

passa-se a pala- vra ao Professor Moriarty. um pensador abstrato. e conhece muito bem o ponto sensível de cada uma delas. Senta-se imóvel como a aranha no centro de sua teia. em O Problema Final Sherlock Holmes é conhecido como o maior detetive de ficção de todos os tempos. Há um crime a ser feito. Watson. Com seu poderoso raciocínio e incrível senso de observação. Ele é um gênio. mas aquela teia tem milhares de radiações. diremos. Ele mesmo pouco faz. XII Inteligência Como representar uma inteligência maior que a sua? Artigo publicado na Dragão Brasil # 21 "É o Napoleão do crimt!. Mas seus agentes são numerosos e esplendidamente organiza- dos." SHERLOCK HOLMES .como desven- dar a história da vida de alguém apenas examinando seu rel ógio de bolso. Tem um cérebro de primeira ordem. Apenas pla- neja. era capaz de deduções assombrosas . uma casa a ser pilhada. até o dia em que encontrou seu nêmesis: o Professor Moriarty. O organizador da metade do que é mau e de quase tudo o que está encoberto nesta grande cidade. a coisa se organiza e se realiza. um homem a ser removido . Holmes era o terror dos criminosos de Londres. um documento a ser subtraído. um gênio crimi- 56 . um filósofo.

não t' lão difícil encontrar jogadores que tenham personagens com tais valores de inteligência. Suas fichas mos- f rndas em GURPS Horror dizem que ambos têm IQ 18 e a vantagem Memória Eidética em 2º nível. Além de humanos e humanóides. basta que o Mestre exija um teste de lnteli- iGncia. Muitos jogadores já se di verti- 1111n bancando o bárbaro burro. ou deixar de per- ceber algo importante. supercompu- lndores. IQ ou seja lá o que o sistema use. o problema não chega a ser tão sério. Diante de um ore acuado que tenta o velho tru- que do "olhe. Bem. Quando o jogador tem um personagem de inte- ligência baixa. o Mestre pode exigir dde j ogadas de dados sempre que tentar algo inteligente . uma memória fotográfica. golpes e contragolpes. ele precisa lidar com 1·1iaturas de intelecto sobre-humano .. O problema é quando o persona- gem é muito mais inteligente que você. mas não age como tal no jogo. Sem- pre que ele estiver perto de fazer uma coisa tola. simular uma inteligência sobre- humana? Fingir baixa inteligência é fácil. os dois antagonistas encontraram 11 morte lutando e caindo em um penhasco. Burrice é fácil de interpretar.como dragões. um personagem com inteligência abai- xn da média deveria ter sucesso em um teste para resistir à tentação de dar uma olhadinha sobre o ombro . Holmes e Moriarty eram gigantes intelectuais.:ria possível para nós. Jogar os dados resolve a questão. Mas será que eles conseguem representá-la? S<. mas não inteligência suprema! Como ele pode simular a 1111eJigência de um deus? 57 . um Mestre de RPG tem poder '< llpremo. avatares e até deuses. atrás de você!". Mais esperto que o Mestre Para um jogador. DICAS DE MESTRE 11oso de mesmo nível intelectual. Depois de intermináveis lutas es- lratégicas. outras besteiras. que chuta po1tas em masmorras e lnz.ou para 1•vitar uma burrice. m01tais.. Ora. O mais prejudicado por problemas de alta inteligência é o pró- p1'io Mestre.

O Mestre não apenas é menos inteligente que um deus. Se você está usando um NPC muito inteligente. que diz apenas: "Esperavam mesmo me enganar com um truque tão primário?" Esse é um velho truque de escritor. Em todos os filmes da série Guerra nas Estrelas. o "vilão onisciente". mesmo que isso seja qua- se impossível . Vocês não perceberam?" O mesmo truque vale para vilões. não estamos chamando o Mestre de burro. os heróis são atacados pelas costas pelo mesmo dragão. dragão ou beholder. Mestre. mas os maiores vilões da ficção são assim. mas o jogadores não. ficaria mais ou menos assim: "Como você sabia que os goblins estavam de tocaia atrás das rochas?".assim fazia Sherlock Holmes. é usar o conhecimento a seu favor. DRAGÃO BRASTL ESPECIAL E isso não é tudo. O monstro ou vilão conhece cada movimento dos heróis. e já tem uma armadilha ou contra-ataque planejado. Enquanto esperam que o dra- gão vermelho apareça na entrada do covil para devorar o cabrito que deixaram como isca. Pode parecer injusto para os jogadores. e juntos os jogadores podem planejar e ter idéias melhores. não sabem planejar. E ele responde: "Ora. não importa quão perfeitos ou sutis sejam seus planos. baseando suas dedu- ções em detalhes tão sutis que aos olhos de muitos ele parecia um bruxo! Em jogo. perguntam os aventureiros ao espertíssimo mago NPC que acompanha o grupo. você se recorda de ter visto Druth Vader ser surpreendido uma única vez? 58 . Você sabe tudo sobre a aventura. em que um paladino de Inteligência 11 consegue enganar um beholder de Inteligência 22. Não. Um vilão superinteligente poderia prever todos os passos de seus inimigos. Fingindo inteligência Uma maneira de fazer a balança pender para seu lado. ele poderia de- duzir coisas que os jogadores não podem. isso era óbvio! Goblins têm mentes ridículas. Isso leva a situações meio estranhas. acontece que várias cabeças pensam melhor do que uma. como também pode ser menos inteligente que os jogadores.

Não deixe que seu NPC de inteligência divina seja enganado facilmente. Sherlock 1Colmes ou Moriarty nunca cairiam em truques baratos. DICAS DE MESTRE De qualquer forma. Mestre. 59 . tenha cuidado.

" Jogador: "QUEM era aquele cara? Avatar do Deus dos Ladrões?" 60 . enfiou a mão pelo corte. XIII Sortudos Você não fica irritado com aqueles NPCS que parecem ser protegidos por Deus? Artigo publicado na Dragão Brasil# 22 Jogador: "Ei ! Onde está meu machado? Mestre: "Em seu lugar você encontra um bilhete que lhe diz 'obriga- do. tem um corte feito com faca no seu manto. você tinha um amuleto? Foi roubado também. sob um manto pesado que cobre meu corpo todo. removeu um imenso machado de duas mãos e 'colocou um bilhete em seu lu- gar. por que meu amuleto mágico contra ladrões não funcionou?" Mestre: "Ahn. mas suspeita de Hernest Goldenhand. trouxa!"' Jogador: "Quê?! Quem fez isso?" Mestre: "Você não sabe." Jogador: "Espere aí. em minha cintura. como ele conseguiu?! O machado estava junto a mim." Jogador: "Ele cortou meu manto." Mestre: "Por falar nisso. tudo isso SEM QUE EU NOTASSE?! Aliás. na altura da cintura. o la- drão que acompanhava o grupo na estrada.

notaram? Ele SEMPRE consegue o que quer! Personagem do Mestre NPC significa NonPlayer Character. ele goza ele certos privilégios. O NPC torna-se então um sujeito 111falível e imortal.. Além dis- 'º· como ele está sob o controle do Mestre. Conan.e que sempre conseguirá uma vitória fantástica ou uma fuga espetacular quando os PCs resolverem atacá-lo. Ele pode gostar tanto do personagem que nunca per- 111itirá sua morte. Como tal. mas em RPG eles podem ser muito. na maioria das vezes terminam traídos pelos dados e falham. James Bond 1· outros são interessantes (mas nem sempre) em filmes e quadri- nhos. ~t·mpre que os jogadores tentam alguma manobra complicada . Os jogadores costumam sentir- 't' apegados a seus personagens.porque ele NUNCA falha em uma jogada de dados! Personagens infalíveis como o MacGyver. Um problema surge. 61 . balançar em cordas e esquivar-se de flechas . derrota ou humilhação. Criar NPCs é um prazer sem igual para qualquer Mestre. Ao 1 ontrário dos outros jogadores.coi- "ªs "rotineiras" em histórias de aventuras. Chegamos à conclu- 'ªº de que ele teria um ponto em TODAS as Habilidades existentes.pode torcê-las ou ignorá-las rnmo quiser. e ~cria um NPC . todas as jogadas de dados do NPC podem ser feitas em segredo atrás do escudo (ou 1aeen). Não precisa rolar dados para conseguir atributos altos 1· nem economizar pontos para comprar grandes poderes. MUITO chatos! Em jogo. de sorte sobre-humana. Mas com um NPC isso nunca acontece. ele não está preso às regras costu- 111ciras de constmção de personagens . muitas vezes forçando a hnrra para salvar seu "protegido" . Personagem Não-Jogador. como arremessar espa- das. DrcAs DE M ESTRE Certo dia eu e Katabrok especulávamos sobre como seria o personagem MacGyver no sistema Storyteller. contudo. Na versão traduzida do AD&D da Abril Jovem. incapaz de errar em suas jogadas de dados . isso significa que um NPC só falha quando o Mestre quer. e o Mestre não é imune a esta mes- 111a fraqueza. o NPC é adequada- 111cnte chamado de PdM -Personagem do Mestre.

e não cabe aos personagens contestar. uma tremenda "forçação de barra". sortudo. o elfo samurai. mas não que morresse. Isso não deveria aconte- cer. que vocês conheceram em Dragão Brasil# 18 (normalmente elfos não podem ser samurais. pois planejava usá-lo de novo no futuro.mas o samurai possuía a perícia Lutar no Escuro. Perdão. usou uma nuvem de fumaça para fugir . mas durante a campanha abri uma exceção a esta regra). ou algo assim. devem pagar pelo erro. Grahal. ele é um COADJUVANTE. porque ele desapareceu sem deixar rastro. Teria. roubando do jogador o merecido prazer de ver seu inimigo morto. Não faz a menor diferença se um NPC é poderoso ou fraco. deixei que meu ape- go pelo ninja NPC prejudicasse a aventura. grandioso ou medíocre. Não há nada errado nisso. Eles duelaram. Escapou quando não havia chance de escapar. um tipo especial de guerreiro encontrado no Complete Fighter s Handbook. Às vezes também é necessário mostrar os NPCs como se- res poderosos ou astutos. Eu queria que o ninja fosse derrota- do. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL O Mestre pode alegar que o NPC é muito habilidoso. Ele não deixa de ter razão. No passado distante. No decorrer da aventura Kaneda encontrou seu arquiini- migo. pois nestes casos a decisão do Mestre será sempre soberana. os personagens jogadores. para inspirar respeito ou temor. quan- do não era editor de RPG e tinha algum tempo livre. Quando ele estava bastante ferido. e mesmo sem enxergar acertou um golpe que com certeza teria matado o ninja. Entre os jogadores estava Grahal. Os verdadeiros as- tros da aventura são os PCs.se eles resolvem atacar Tiamat ou coisa assim. O Mestre deve apenas tomar cuidado para não 62 . um ninja. Não digo que todos os NPCs devam cair fulminados apenas para agradar os joga- dores . estava eu mestrando uma aventura de AD&o. usando seu personagem Kaneda Shimaru. A fuga espetacular do ninja Certa vez fiz uma coisa muito feia. Hoje reconheço que não foi uma decisão justa. Mas isso faz com que os jogadores sintam-se injustiçados .

o Mestre é ESCRAVO dos 1ngadores. Restará então um Mestre onipotente. DICAS DE MESTRE lorcer muito as coisas em favor dos NPCs. Grande porcaria. Alguns Mestres pensam em si mesmos como deuses. Ele deve servir e agradar.. e sem jogadores.sem NPCs milagrosos para encher . os jogadores simplesmente se chateiam 1• vão embora. soberano. livres para lu7-er tudo que desejam. Na verdade.. Se falhar nisso. 63 . criando situações do tipo "as lanças amortecem a queda dele?". ou pelo menos justas . abso- luto .. paciência. Erro. criar aventuras emocionantes e divertidas.

Assim funciona o chamado Método Demóstenes: colocar a si mesmo em uma situação difícil para que. ele impôs a si mes- mo um treinamento rigoroso: ia à praia. as condições normais pareçam fáceis. Ele precisou melhorar a pronúncia. discursar para simples seres humanos (sem pedras e sem ondas) tornou-se a coisa mais fáci l do mundo". enchia a boca de pedras e falava para o mar. Uma vez que não havia microfones e alto-falantes na época. Para superar o problema. igualmente engalfinhado em disputas j udiciais. e este não era o caso de Demóstenes. mais tarde. ao mesmo tempo. os jogadores vão precisar de mais criatividade e estratégia para vencer Artigo publicado na Dragão Brasil# 23 "Era uma vez. Resultado: quando venceu os obstáculos do treino duro. porque era difícil falar com as pedras na boca. XIV Demóstenes Sem armas e feitiços detonadores. era vital para o bom orador possuir voz clara e potente. Ele queria tomar-se orador-o advogado da antiga Grécia. mesmo sem saber. Depois de jogar um pouco no modo 64 . foi forçado a aumentar o volume de sua voz para superar o barulho das ondas. um jovem e tímido grego chamado Demóstenes. no século IV a.C. Muito provavelmente você já imitou Demóstenes..

Sem 111'mas ou feitiços detonadores. Criatividade como arma Em RPG. ore estúpido. É uma excelente maneira de Incentivar o grupo a usar mais a cabeça e menos o machado. /\ té mesmo o mais fervoroso Overpower . Lutar fisicamente • 11111 elas não resulta em morte provável . portanto). nesse caso já é q11estão de preferencia pessoal .vai descobrir como a interpretação pode ser l:ln eficiente quanto um punhado de bônus nos dados: uma atuação 1 onvincente às vezes mostra-se melhor que um ilusão mágica ("Atre- va-se a mover sua lança. DICAS DE MESTRE "Very Hard" ou "Nighmare" em seu videogame favorito. ou guerreiros incríveis bocejando de té- 1lln diante do exército de zumbis. e será alvo das setas de trinta 111queiros que estão escondidos na mata à nossa volta!"). ou matar-pilhar-destruir. terminar o jogo no modo "Normal" torna-se brincadeira. Ih l1111do com monstruosidades cósmicas ancestrais. tornando a aventura mais dura do que em condições normais. fazen- do-os abandonar o velho hack & slash. colocar-se em situação difícil também é lucro. que suga o máximo dos regulamentos para tomar seu pl'rsonagem poderoso . sem preconceito algum. e um la- 1h :1o de 1º Nível pode derrotar um guerreiro de 20º Nível apenas 111111 uma boa idéia ("Que tal se eu envenenar a cerveja dele?"). o Método Demóstenes consiste em aumentar os peri- 11os e/ou reduzir o poder dos jogadores. Nada de magos incinerando os ini- 111lgos com bolas de fogo.o famigerado "advogado 11l· regras". um dos RPGs que Demóstenes mais te- 1111 apreciado é Call of Cthulhu .é morte certa! Aquele 65 .uma preferência que muitos RPGistas 1 ' perientes cultivam. eles vão precisar de mais criativida- de e estratégia para vencer os inimigos. Os favoritos de Demóstenes Muito provavelmente. Para o jogador. Se dt•pois disso você ainda preferir o estilo Overpower. Aqui os jogadores são pessoas 111111uns de 1910 (sem metralhadoras e lança-granadas.

o que é considerado pouco em te1mos de GURPS . um gesto suspeito. mas é simples tornar os RPGs que você já conhece bem mais difíceis. Existem várias maneiras de colocar pedras na boca de seus jogado- res e fazer com que falem diante do mar: • o&D E AD&D: Permita apenas personagens de baixo nível (algo entre 1ºe 3°).. com atributos básicos sorteados da maneira mais cruel (3d6.um tesouro de dragão terá.mas certos jogadores sa- bem usar esses pontos para produzir PCs realmente apelões. O único meio de detê-lo (se é que existe um) envolve algum pergaminho perdido. ZTOUF! Você foi desintegrado. Se seu personagem ficou com Força 8 e Destreza 6. Outro jogo difícil é Paranóia. tiros e facadas. Traição é punida com a morte. Nosso orador grego teria ado- rado jogar este RPG l Dificultando a vida Call of Cthulhu e Paranóia são títulos que aprecio e recomen- do enormemente. uma espada + 1. vire-se com o que tem. disponível apenas depois de muita investi- gação. sem chiar). em Cthulhu vai simplesmente ignorar seus so- cos. Sobreviver no Complexo Alfa já é desafiador o bastante. e você pode ser acusado de traição. que em AD&D você faria em mil pedacinhos sem pensar duas vezes. sem que os personagens desejem meter-se em "aventu- ras" . na melhor das hipóteses. Itens mágicos são raríssimos . uma frase errada. DRAGÃO B RASlL EsPEClAL zumbi cadavérico. Os magos nem sempre terão acesso aos feitiços que gostariam (quem disse que todos os magos de 3º nível precisam ter Bola de Fogo ou Re- lâmpago no livro de magias?). Existem outros jogos tão desafiadores quanto eles. • GURPS: Um "herói inciante" é construído com 100 pontos. A vantagem An- 66 . com altíssimos Níveis de Habilidade em suas Perícias. um ídolo atlante ou um livro profano de magia negra. e verifique se eles correm ansiosos para o combate ou se pensam em uma estratégia melhor.. Basta um cadarço desamarrado. com sua burocracia tirânica e impossível de evitar. Experimente colocar um grupo des- tes contra 3d4 esqueletos.

por exemplo. pode ter certeza de que os jogadores vão preferir uma conversa ami- gável. um jogador vai precisar de boa dose Jc astúcia para destruir seus inimigos . Seja muito.. Outras criaturas do Mundo das Trevas podem interagir com os mortais jogadores. diante de um lobisomem ou fantasma. Pronto! Não vale mais a pena l er um NH exageradamente alto em uma Perícia! • VAMPIRO: Em um mundo de monstros com poderes sobrenaturais.ou pelo menos sobreviver à perseguição. 67 .e isto deveria custar uns 10 pontinhos de Antecedente Incomum.um direito sagrado dos jogadores quando acham que a aventura não está divertida. Não forçais a barra! Um último aviso: o Mestre deverá ter extremo cuidado para não transformar sua "aventura Demóstenes" em castigo dos deuses para os jogadores . Um pi- loto de caça com Artilharia 25. será com certeza um dos melhores artilheiros do mundo . no papel de um mortal que descobre a existência dos vampiros (nem sempre da melhor maneira .. MUITO cauteloso..nem todos aceitam a idéia de ter alguém enfian- do pedras em sua boca! Você corre um imenso risco de ser mal- 11Herpretado por eles. que podem se abotTecer com tanta dureza e p~clir sua renúncia .. ). DICAS DE MESTRE Lccedente Incomum é ótima para limitar esses personagens. que desafio seria maior que viver como um simples mortal? O su- plemento Os Caçadores Caçados apresenta esta opção estimulante.

De acordo com o bom e velho Aurélio. O conjunto dessas qualidades especiais de liderança". pelo latim charisma] S. Força divina conferida a uma pessoa. mas em vista da necessidade ou utilidade da comunidade religiosa. contu- do. 1.) 2.' (Alphonsus de Guimaraens. não há palavra mais controversa e sujeita a interpretações tão diversas. No mundo ficcional do RPG. o u apenas de individualidade excepcional. 4. Epilepsia. XV Carisma O que é? Como interpretar? Artigo publicado na Dragão Brasil# 25 "Carisma. Esposa dos Cantares. diabólica. deri vadas de sanção di- vina. "dom". e também com a maio- ria dos RPGs. carisma pouco tem a ver com aparência. 'Entorna sobre mim as soberanas/ Inspirações que brotam dos Altares. 3. 167. [Do grego chárisma. Praticamente cada grupo de jogo tem suas próprias idéias a respeito do carisma. Ele pode ser 68 . / Serva de Deus. Obra Completa. m. /O carisma do amor que tudo irmanas. mágica. Existe. um erro supremo que quase todo RPGista já cometeu ou ainda comete: achar que grande carisma e grande beleza são a mesma coisa. Atribuição a outrem de qualidades especiais de liderança. p.

especialmente D&D e AD&D. por exem- t•lo. As próprias regras do AD&D são um tanto contraditórias: nada r dito sobre aparência na descrição do atributo Carisma no livro do l11gador. sem gentilezas. Mas carisma também não significa amabilidade ou simpatia - pelo menos. poderia reunir montes de amigos à sua volta. um baixinho feio e mirrado. Carisma também não está diretamente ligado a bondade ou 111aldade. ele governa o reino da Latvéria e é amado por cada cidadão . sua capacidade de fazer com que gostem dele e/ou sigam suas ordens. simpático e gente fina para receber os benefícios de um alto carisma. mas regras citadas em outros livros relacionam carisma e npnrência . cavaleiros das trevas. Não. Invasão e Trevas. pessoas oti- 111istas e confiantes são mais afortunadas que os chatos rabugentos. um dos maiores e mais impiedosos vilões dos quadrinhos. Muitos jogadores imaginam que alguém com Carisma 17 ou 18 é honito ou atraente.prova incontestável de carisma elevado. D&D e AD&D: antipáticos? Em certos jogos. nem sempre. é imensamente '111num pensar no atributo Carisma como se fosse aparência fís ica. bonzinho. Também gosto de pensar que o carisma tem alguma ligação 1·om a sorte do personagem. Pode ser a simples capacidade de impres- sionar ou intimidar. vi- loes e personagens sombrios em geral. Uma supermodelo que tenha baixo carisma seria uma chata insuportável. 69 . Até onde posso observar. Esse tipo de carisma é possuído por aventureiros rústicos. você não precisa ser justo. enquanto um Carisma 3 ou 4 significa grande k1úra. provoca cicatrizes que tiram pontos de Carisma. Não depende tanto de beleza ou feiúra físicas. DICAS DE MESTRE resumido como " poder de liderança": determina a influência do per- sonagem sobre outras pessoas. mas charmoso.se um goblyn de Ravenloft morde seu rosto. 1· um excelente exemplo: mesmo com sua crueldade notória e seu 1osto arruinado. o atributo Sorte é um derivado dire- 1t1 do Carisma. Em Arkanun. magos sisudos. Doutor 1>cstino.

Fanfarronice. e sim com conversa. quase sempre ligadas à aparência física ou ao com- portamento social.vamos encontrar nas mesas de jogo "trocentos" persona- gens que têm no Carisma seu valor mais baixo. escolhidas durante a construção do personagem: Apa- rência. Nem todos os bônus e redutores podem ser usados em todas as situações.. mas pouco prático. faz bastante falta). Teimosia e muitas outras. Mas. Gagueira. Paranóia. Lobisomem . DRAGÃO BRASIL EsPECl AL Entre jogadores de D&D/AD&D. GURPS: sem carisma Não existe no sistema universal GURPS um atributo Carisma (o que. carisma e aparência física são separados de forma muito clara e elegante. se tiverem baixo Carisma.. ) merece um tro- féu nesta categoria. por exemplo. poucos dão importância o este atributo . Exceto no caso de classes que necessitam de um valor mínimo. A reação de outras pessoas é determinada através do chamado Teste de Reação. Esse teste recebe ajustes de acordo com uma coleção de vantagens e des- vantagens. Aqui. Se o personagem está sendo observado de longe. Gi- gantismo. o Carisma costuma ser muito desprezado. Temos três Atributos Sociais dis- Lintos. será mais difícil conseguir um bom preço ao vender a pele do bicho no mercado. Reputação. Estigma Social. Covardia. Para evitar essa atitude. apresentar mais situações que não possam ser resolvidas com luta. lá vai o Mestre fazer contas para cancelar os ajustes de vantagens como Voz Melodiosa e desvantagens como Gagueira. o Mestre deveria tornar mais freqüente o uso do Carisma em suas aventuras. Voz Melodiosa. Um bando de aventureiros ágeis e poderosos mata um dragão mais facilmente. todos utilizados para testar a reação de outras pessoas diante 70 . Obesidade. como paladinos e bardos. Esse método pode ser mais realista. A sedução dos vampiros O sistema Storyteller (Vampiro. diga-se de passagem. é verdade.

A diferença entre Carisma e Manipulação pode mostrar-se um tanto difícil de notar à primeira vista. Manipulação e Aparência. Também não precisa ter nenhum defeito de caráter. é muito simples e divertido de interpretar. Carisma abaixo da média. basta pensar nele como uma es- pécie de mágica. Mas como podemos fazê-lo ? Nada difícil. não devem restar dúvidas. Para representar carisma superior. DICAS DE MESTRE do personagem: Carisma. Em jogos que não estabelecem essa diferença sutil. apenas algo incômodo ou irritante . sempre vai funcionar. O Carisma é passivo. Interpretação do Carisma Já sabemos que carisma é influência. Nesse caso. não aparência.que fal um guerreiro musculoso. Então ele pode ser interpretado. é um poder ativo . sempre podemos saber com certeza se ulguém é bonito. seria adequado dizer que o Carisma é uma combina- ção de ambos. selvagem e truculento. e ninguém segue suas ordens ou dá valor :\s suas palavras. O personagem simplesmente não ronsegue ser respeitado. mas falaremos deles outro dia): assim como você não pode levantar mais peso do que sua força permite.uma capacidade de influenciar e manipular diretamente. por exemplo. carismático ou ambos. o jogador não pode mostrar mais carisma do que realmente possui. amaldiçoado com uma voz de mulher? Quem irá respeitá-lo? Alto carisma é mais fácil de interpretar que alta inteligência. a menos que exista algum esforço do personagem em contrário. Um RPGista é um simples mortal (alguns acreditam ser o pró- ximo passo na evolução humana. Ele é desagradável de alguma forma. por outro lado. como 1>& 0 e AD&D. Manipulação. Com ce1teza ele não será capaz de formular as mesmas pala- 71 . Existem mi- lhões de motivos para que isso aconteça: ele pode ser ranzinza e mal-humorado (o típico anão rabugento). perverso e egoísta. um charme irresistível que irá enfeitiçar as pes- soas. de forma inten- cional. convencido e arrogante.

Claro que mesmo um personagem de grande carisma sempre pode ofender alguém se deseja fazê-lo de forma INTENCIONAL. Se um clérigo de altíssimo carisma insultar a mãe do rei bárbaro. Penso que todo Mestre precisa ser extremamente complacente nesse sentido. pode parecer estranho. Por outro lado.e o Mes- tre não tem o direito de exigir isso dele. ainda que com as melhores e mais sinceras intenções. 72 . Carisma é um poder sempre em funcionamento. muito prova- velmente será servido no jantar. por exemplo. DRAGÃO BRASrL ESPECIAL vras inspiradoras que seu paladino de Carisma 18 usaria . o Mestre deveria pensar duas vezes antes de iniciar o massacre. se o anão com Carisma 3 resolve elogiar a aparência daquele mesmo rei bárbaro. mas um personagem de AD&D com um altíssimo Carisma 18 poderia REALMENTE insul- tar um bárbaro e ainda se sair bem! Alto carisma permite fazer al- guém de idiota sem que ele perceba. não importando o que o jogador diga ou faça . para o bem ou para o mal.

Memória: não confie Se conhecimento é poder. atingindo idades de vários séculos. O problemas com personagens muito velhos é que. ou até milê- nios. eles vão atingir cifras altíssimas em suas perícias e encher muitas bolinhas em suas fichas de personagem.isso é verdade na vida real . anões.. Co- nhecimento é poder .. vampiros . os mundos do RPG estão re- pletos de criaturas longevas. 73 . como evitar que um personagem com centenas ou milhares de anos seja poderoso demais? A solução é bem simples: o personagem não consegue RETER todo esse conheci- mento. elfos. Seres que vivem várias vezes mais que um humano normal. Acumulando treinamento e experiência durante muito mais tem- po do que um humano normal poderia. e mais ainda no RPG. XVI Longevidade Problemas com personagens que vivem demais Artigo publicado na Dragão Brasil# 27 Dragões. eles podem ser bem poderosos. seguindo as regras da maioria dos RPGs.

lugares. já falava sobre os limites da memória humana. Holmes era rigoroso com tudo que acumulava na mente. por mais importante que seja. em sua aventura de estréia.que vol- tou ao mercado recentemente em Mummy Second Edition. simplesmente va- gam durante algum tempo pelo Underworld .TUDO pode ser esquecido com a passagem do tempo.o mundo dos mortos conhecido de quem joga Wraith: The Oblivion -. Watson. como acreditar que alguém pode re- cordar acontecimentos ocorridos séculos atrás? Sherlock Holmes. treinamen- tos . assim como um computador. pessoas. confessou que não conhecia as teorias de Copérnico sobre a composição do sistema solar . Não pode registrar lem- branças indefinidamente. coletando energias 74 . o personagem pode PERDER tudo aquilo que aprendeu. Sim. idiomas. um suplemento importado da linha Storyteller . estamos falando de SÉCULOS.:a em volta do Sol. e não sabemos se a mente humana pode reter qualquer informação por tanto tempo. e que poderia tomá-lo poderoso demais para a campanha. Você consegue se lembrar com exatidão de coisas que viveu há cin- co anos? Dez? Vinte? Então. Fatos. e nisso reside a maior fraqueza dos perso- nagens muito longevos. tem um limite de armazenagem de dados. Esse recurso precioso foi empregado de forma magistral em Mummy. Um Estudo em Vermelho . "Considero o cérebro de um homem como sendo inicialmente um sótão vazio. Segundo as suas di- mensões. que você deve mobiliar conforme tenha resolvido"." Holmes estava certo. diz Holmes. aprendendo apenas o necessário para seu ofício de de tetive. Até mesmo pessoas que ele tenha amado ou que tenham tenta- do matá-lo podem se perder na sua memória. há sempre um momento em que para cada nova entrada de um conhecimento a gente esquece alguma coisa que sabia antes. Diante de um espantado Dr. A mente. " É um erro pensar que o dito quartinho tem paredes elásticas e que pode ser distendido à vontade. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL A capacidade da memória humana está longe de ser infinita.ele simplesmente não sabia que a Terra gira". Quando destruídas. Nunca podem morrer. As mú- mias são os únicos personagens realmente imortais no Mundo das Trevas.

Se têm o mesmo ritmo de vida. As 75 . Na média. então eles aprendem com a mesma velocidade que nós. Elfos. Mamíferos de vida curta. seus movimentos mais lentos. Verdadeira tarta- ruga (animal que. elefantes e humanos vivem mais. dragões. imagine um elfo de AD&D . Portanto. Personagens de Mummy têm um atributo extra chamado Memória. Não parece. Ele tinha cer- ta razão. pode atingir até seiscentos anos de idade. mas isso complica bastante as coisas. Seguindo esse raciocínio. está entre os mais longevos do mundo). anões. Um ser humano com sessenta anos é considerado um idoso. baleias. mas não consegue se lembrar de tudo que viveram. Su- pondo que elfos existissem e pudessem atingir idades tão avançadas. A maioria das múmias tem milhares de anos de idade. estamos falando do ponto de vista puramente científico (eu e minha mania de Dana Scully!). criaturas sobrenaturais. que deve ser testado sempre que o personagem deseja se lembrar de algo ocorrido há muitos séculos.que. Assume-se que têm o mesmo ritmo de vida dos seres humanos . Como funciona um imortal? O astronauta Neil Arrnstrong disse: "Acredito que cada ser humano tem um número finito de batimentos cardíacos. e não pre- tendo desperdiçar os meus fazendo exercícios por aí".para eles. aliás. como a maioria dos roedores. têm corações que batem mais depressa. De acordo com estudos. vampi- ros e outros são ficção. seu cora- ção deveria bater sete ou oito vezes mais devagar. mas seus corações batem mais devagar. Seu metabolismo seria mais vagaroso. o tempo passa com a mesma velocidade. de acordo com a sua descrição. Ele vive sete ou oito vezes mais que um humano. todos os mamíferos têm uma mes- ma média de batimentos cardíacos ao longo da vida. mas um elfo com a mesma idade mal atingiu a adolescência. todos têm corações que batem um igual número de vezes. DICAS DE M ESTRE para retomar a este mundo. eles seriam lerdos demais para acompanhar os outros aventureiros! Claro.

tendo consigo apenas um gibi do Hulk. Muito foi especulado sobre a imortalidade em livros.. que não supo1taria estar sem- pre no mesmo lugar. que desejaria buscar a morte? Por quanto tempo alguém pode tolerar o fardo da vida? Com o tempo. conhecimento místico . seja com alegria pelo descanso que virá.é inconce- bível acreditar que um vampiro possa viver duzentos anos na mes- ma cidade sem morrer de chateação! Ele buscaria novas experiênci- as. Será correto então que o humano idoso seja sábio.seja com amargura. A mente humana exige estímulos. filmes e quadrinhos. O mesmo acontece com o imortal. apenas esperando a chegada da morte . DRAGÃO BRASIL E SPECIAL duas criaturas viram o sol nascer um mesmo número de vezes. ponderado e precavido. qual- quer coisa para quebrar sua rotina. dragão ou vampiro com oitenta anos deveria ter a mesma experiência e sabedoria de um humano com essa idade . enquanto o elfo ainda se com- porta com "adolescente"? Se criaturas têm o mesmo ritmo de vida. Imortalidade é CHATO! A coisa fica ainda pior quando atingimos a casa dos séculos de idade. se seus corações ba- tem na mesma velocidade. então deveriam aprender e ganhar expe- riência da mesma forma. e sem eles nós enlouquecemos. mas NINGUÉM tem a menor idéia de como alguém pode se sentir após viver tanto. O que realmente acontece? Pessoas muito idosas costumam se mostrar cansadas de viver. rebelde e com demais traços de "juventude".o que não é pouca coisa! Assim fica difícil imagi- nar um elfo adulto impetuoso. emoção. têm a mesma experiência de vida. o gibi pode proporcionar distração durante vinte ou trinta minutos. fazendo sempre as mesmas coisas . Imagine alguém tranca- do para sempre em uma sala vazia. 76 . mas não pelos próximos anos. virá também o tédio. Poderia procurar aventura.. Seria esse sentimento multiplicado pela passagem dos séculos? Seria o imortal atacado por uma depres- são tão profunda. Um elfo. ou uma ansiedade tão intensa. impaciente.

Heróis podem cair. o vilão do primeiro Highlander. mas também as pes- soas. Pense em como você é hoje. Os humanos não representam mais mistério para ele - depois de conhecê-los por tanto tempo. em ce1to momento não consegue antecipar os movimentos dos inimigos? O tempo passa. E os papéis podem se inverter sucessivamen- te. DICAS DE MESTRE Talvez os séculos também tragam a arrogância e a prepotência. talvez para pior. Existem ainda as mudanças. Heróis são sempre heróis... se apenas uma década pode gerar tais mudanças. o tempo voa .talvez para melhor. várias vezes ao longo dos anos. Ele experimenta a solidão dos gênios. Será que funciona mesmo assim? Será que Kurgan. mas com certeza não é mais aquela que você conheceu. Vilões entendem que é errado oprimir inocentes e colocam seu po- der a serviço do bem. é capaz de prever suas rea- ções e até adivinhar seus pensamentos. descobrindo que lutaram por bobagens. quanta coisa pode acontecer em dois ou três séculos? Como alguém pode continuar o mesmo durante tanto tempo? É muito estranho notar que na série Highlander os imortais continuam sempre os mesmos. Não é nenhum exagero: quan- do você joga um mesmo videogame durante muito tempo.TUDO mes- mo! Não apenas o mundo à volta das pessoas. conseguiria mesmo atravessar meio milênio sem uma única pontada de remorso pelo mal que causou? E quanto a Connor McCloud? Poderia sua nobreza realmente resistir a quinhentos anos de provação? Não poderia ele se tomar maligno? Pense nisso quando seu personagem reencontrar um velho amigo ou inimigo séculos depois. Bem. e em como era há dez anos. vilões são sempre vilões. O personagem pode acreditar que é superior aos "simples mortais". Pode ter mudado muito ou pouco. sente-se vivendo entre sim- ples crianças. mas com certeza mudou . O tempo muda tudo . essa pessoa pode ser qualquer coisa. 77 .

ou mesmo em toda a cidade! Em vez de procurar outros RPGistas. su- põe-se. No Brasil. isso mesmo. Muitos Mestres falham na tentativa de iniciar seus amigos no jogo de interpretar. talvez você des- cubra ser único RPGista em sua rua. como no resto do mundo. Sim. contudo. significa que existe no máximo um RPGista para cada 1. ao apresen- 78 .300 brasile iros. Não mais de cem mil em todo o país. Podemos encontrar no Brasil cidades inleiras onde nun- ca ninguém ouviu falar de RPG. XVII Sangue novo Como mestrar para novatos e formar novos grupos de RPG Artigo publicado na Dragão Brasil# 28 As centenas de cartas que chegam todos as meses à Barraquinha do Ore mostram um problema sério para muitos RPGistas: eles estão isolados. bairro. pode ser muito difícil para um RPGista isolado achar um colega.principalmente Rio de Janeiro e São Paulo-. fica muito mais sim- ples formar seu próprio grupo. na melhor das hipóteses. Nem todos conseguem. o RPG é ainda praticado apenas por uma minoria. Levando em conta ainda que uma generosa maioria está concentrada em grandes centros . Depois de muito procurar. Dentro de uma população de 130 milhões.

DICAS DE MESTRE tar as três letrinhas mágicas. mesmo que acredite ser capaz de criar uma história muito melhor. forçar portas . com dados e regras. Nunca se esqueça: os iniciantes ainda estão descobrindo como as coisas funcionam neste mundo de imaginação. essa aventura geralmente é planejada para incluir situações simples..e asseguro que isso não tornou menor a satisfação de derrotar o inimigo. Faça a coisa fun- cionar como um jogo qualquer. Não imponha regras! Diante de jogadores estreantes. atravessar rios. Talvez alguns erros estejam sendo cometidos. Isso torna mais fácil para os jogadores entender como a coisa funciona. petrificação. E acon- selhável que você a use. Os primeiros combates devem envolver seres ou criaturas nor- mais. com o tempo. Pelo menos não neste estágio tão inicial. esqueça monstros com poderes complicados de ilusão.. Eles precisam começar com coisas comuns. Pelo menos por enquanto. Pelo que me lembro. Quando um jogador precisa fa- 79 . a primeira criatura que matei em minha primeira aventura de o&o foi uma simples pantera . preparada para grupos que estão jogando pela primeira vez. como saltar muros. não tente enfiar um monte de regras na cabeça deles logo na primeira sessão de jogo! Você é o Mestre.. Não espere que os jogadores consigam enganar o ancião vam- piro logo na primeira aventura! Não exija interpretação ou jogos mentais.. sem habilidades especiais. apenas você tem obrigação de conhecê-las. A primeira a gente nunca esquece Quase todos os RPGs trazem pelo menos uma aventura pronta. um conselho pode ser decisi- vo: pelo amor dos deuses. problemas que não necessitam de solu- ções complicadas. As regras são responsabilidade sua. infravisão . A interpre- tação virá depois.

Aquele "monte de livros chatos" será visto de forma bem diferente daí em diante. Vantagens. Joga- das de Proteção. Eles vão querer saber que armas causam mais dano. Shadowrunners mostrarão interesse por novas ar- mas e equipamentos. Entregar a ele um personagem pronto ajuda a evitar essa tragé- dia... em ou- tras aventuras. um vocabulário inteiro enfia- do goela baixo! Obrigando o jogador a aprender tudo isso antes do jogo começar. Construir um personagem costuma ser muito prazeroso para o RPGista experiente. Disciplinas. Antes da aventura. deixe que os jogadores procurem pelas regras por sua própria iniciativa..apenas diga algo como "jogue este dado: você precisa tirar 15 ou menos para conseguir". Mais tarde. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL zer um teste de Destreza. Quem precisa de números? Um erro cometido com freqüência espantosa pelos Mestres é tentar fazer com que um jogador estreante tente criar seu persona- gem. tenha uma boa quantidade de personagens prontos à disposição. Diga também que. Faça a coisa direito. ele poderão usar outros personagens..apenas diferentes. e logo os jogadores farão fila para pedir emprestado seus livros de regras e aprender o jogo. este outro é um mago . Magos e clérigos vão querer conhecer outros feitiços. Ele vai desistir daquele "jogo chato. você corre um imenso risco de perder seu interesse. Eles farão isso. se quiserem. De uma hora para outra ele se vê cercado de números estranhos e terminologias exóticas: precisa aprender o que significam coisas como Classe de Armadura. Pontos de Vida. cheio de regras e números". que tesouros valem mais. ") e deixe que cada jogador escolha o seu. Mencione que não existem personagens melhores ou piores . pois então o conhecimento ali contido interessa aos jogadores. por exemplo. Pontos de Sangue. que monstros são mais perigo- sos. mas o iniciante pode encarar a tarefa como al- gum tipo de "lição de Aritmética". quando entenderem que co- nhecendo as regras podem jogar melhor. não tente explicar a ele todos os mecanismos do teste . Desvantagens. 80 . Perícias . Explique cada um deles de forma bem básica ("este aqui é um guerreiro.

DICAS DE MESTRE

Quando começar a chuva de perguntas sobre o que significam
todos aqueles números, não perca tempo tentando responder todas
de uma vez. É melhor esperar até que as respostas sejam necessá-
rias, durante a aventura.
Não se iluda acreditando que o jogador precisa conhecer toda a
ficha para jogar: muitas vezes ele não vai utilizar nem metade dos
números que estão ali. Em AD&D, não fique explicando minúcias como
Carga Permitida, Abrir Portas, Colapso, Fator de Lealdade ... são coi-
sas muito pouco usadas na maioria das aventuras. Se esses números
forem necessários mais tarde, simplesmente consulte o livro.

Eu posso MESMO ser o Batman?

O uso de personagens já conhecidos pelos jogadores é também
um poderoso atrativo. É difícil sentir-se atraído por coisas abstratas,
que não conhecemos bem - não tente empurrar personagens exóti-
cos como paladinos, druidas, samurais urbanos, Brujahs, Garous ...
leva tempo para que um jogador se acostume com coisas assim.
Tempo que você talvez não tenha, se está tentando garantir o inte-
resse de seus amigos no RPG.
Se os jogadores são fãs de filmes, desenhos e quadrinhos, a
coisa fica simples. Permita que joguem com os X-Men, Conan, Ca-
valeiros do Zodíaco ... quem eles quiserem. Todos nós desejamos,
um dia, entrar na pele de nossos ídolos ou heróis favoritos - e este é
o momento de mostrar ao jogador que sua chance chegou.
Sim, eu sei que você poderia construir personagens novos e
inéditos, mas não é sua criatividade que está em jogo aqui. Não se
sinta culpado por sacrificar sua originalidade - lembre-se, você ain-
da está tentando atrair público. Pelo menos nesta primeira etapa você
precisa conquistar a preferência dos jogadores, oferecer algo que
eles apreciem. Mais tarde, já com um grupo de jogo estável, então
você pode assombrá-los com suas próprias criações. Facilite a vida
do novato. Não permita que regras e números embaralhem sua ca-
beça. Torne o jogo atraente. Estes são os conselhos mais preciosos
para quem pretende iniciar seu próprio grupo RPGista.

81

XVIII
Trabalho de equipe
Como ele é importante,
e como sua falta pode arruinar a aventura

Artigo publicado na Dragão Brasil# 29

"- Quem é você, ancião? Como se atreve a invadir meus domínios?
- Venho pedir sua ajuda, poderoso mago. Uma monstruosa ameaça
paira sobre nosso reino. É imperativo que ouça minhas instruções ...
- Ousa me dar ordens, velho tolo? Desconhece meu poder? Veja
como invoco uma nuvem de gás venenoso para matá-lo, desprezível
criatura!
- Ah, que ótimo! - reclama o Mestre, depois de rolar os dados. -
Parabéns. Você acaba de matar o NPC que ia convocar todos os outros
personagens para a aventura. Espero que esteja satisfeito.
- Eu só estava interpretando o personagem, ora!"

Acreditem, isso REALMENTE ocorreu durante uma partida de
AD&D, da qual fi z parte em tempos recentes. Era uma aventura com
personagens de alto nível (15°, se bem me lembro). Aconteceu que
un. dos jogadores, de tão preocupado com o RolePlay do mago tei-
moso e arrogante que interpretava, terminou matando um persona-
gem vital para a aventura - assim como todos os empregados da sua
torre, vítimas de uma Névoa Mortal.

82

DICAS DE MEsTRE

Não foi essa a única vez em que presenciei uma atuação exa-
gerada acabar com uma sessão de jogo. Tal tipo de acidente acon-
tece com freqüência muito maior do que se imagina. Nestes temos
de "tendência Storyteller", o jogador se preocupa demais com seu
RolePlay. Em seu empenho para interpretar de forma dramática ou
marcante, ele termina se esquecendo da meta real da aventura: tra-
balhar em equipe com outros jogadores para resolver um proble-
ma.
Muitos acreditam que o mais importante é vestir a pele do per-
sonagem, agir como ele agiria e pensar como ele pensaria. Estes
RPGistas não estão errados. O problema surge quando essa interpre-
tação exagerada prejudica o grupo, roubando a diversão dos outros
jogadores.

RolePlayer e Historiador

Quando veio ao Brasil para o IV Encontro Internacional de RPG,
Greg Costikyan (autor dos RPGs Toon c Paranóia, entre outros) clas-
sificou os RPGistas em quatro tipos: o Overpower, o Estrategista, o
RoleP!ayer e o Historiador. De modo geral, os veteranos acreditam
que o jogador "ideal" é uma combinação dos dois últimos.
O problema é que o RolePlayer (aquele que aprecia o teatro)
nem sempre dá lugar ao Historiador (aquele que se importa mais
com o cenário e a campanha). Quando o jogador se esforça demais
em interpretar, obcecado em "ser astro" e atrair atenção, é muito
fácil fazer a aventura sair dos trilhos. Assim acontece com o paladi-
no que abandona o grupo para perseguir o vilão que foi na direção
oposta, ou com o Malkaviano que resolve aprontar alguma loucura
e termina colocando os companheiros em situações difíceis.
Perdão pelo clichê, mas deve-se cortar o mal pela raiz; o grupo
e a aventura precisam ser levados em conta ainda durante a criação
do personagem. Em vez de apenas olhar para o próprio umbigo, é
preciso pensar em suas ligações com o cenário e com o resto do
grupo.

83

mas sem salientar a impo1tância do grupo como um todo. Tudo funciona di- reitinho. Temos ainda as subdi visões paladino. contra os quais sua espada é inútil? Um grupo variado tem chances maiores de sobreviver.o que fará o guerreiro musculoso diante de um fantasma intangível ou uma porta trancada. Cada personagem tem seu papel.um mago de 20º nível não precisa da ajuda de guerrei- ros para empunhar espadas. espe- cialmente quando são personagens de baixo nível. Aqueles podero- sos demais. 84 . Um per- sonagem sozinho (ou um grupo composto apenas por personagens de mesmo tipo) terá muito pouca chance de sobrevivência. druida. Nestes jogos não existe tanto lugar para estrelismos.. Certo. fascinante. ranger. Vampiro valoriza imensamente (eu diria exageradamente) a importância de criar e esculpir um personagem quase em nível tea- tral. uni-vos! D&D e AD&D são os jogos que mostram mais empenho em conservar o trabalho de equipe. repleto de senti- mento . o grupo age como uma máquina em que cada peça exerce sua função. podem superar suas deficiências e causar problemas . ou de ladrões para arrombar portas! Desunião entre vampiros Assim como D&D e AD&D tornam mais fácil trabalhar em equi - pe. magos lan- çam magias e decifram pergaminhos. bom para um romance literário. adoração e até paixão. de alto nível. com Vampiro ocorre justamente o contrário. clérigos invocam proteção e curam os feridos. cada qual com suas vantagens próprias. o personagem torna-se vibrante. ladrões forçam fechaduras e pulam muros. mas irá funcionar bem na aventura? A interpretação sofisticada e os Backgrounds rebuscados acabam se fechando sobre o jogador como uma armadilha. Cedo ou tarde vai enfrentar um problema com o qual não pode lidar . DRAGÃO BRASIL ESPECIAL Aventureiros. e o ato de trabalhar seu conteúdo com devoção. bardo e magos espe- cialistas. sua própria especialidade: guerreiros empregam a força..

Vilania. junte a ele um Gangrel ecoguerri- lheiro. egoísmo e crueldade Outra ameaça ao trabalho de equipe são os personagens ma- lignos. O grupo funciona bem apenas quando o Brujah sai do beco e o Ventrue desce do arranha-céu para trabalharem juntos. Pronto. não vai sacanear os companheiros a cada cinco minutos. ele agora pode acompanhar o grupo na perseguição ao Nosferatu foragido. Não é sem motivo o esforço dos livros AD&D em desestimular (e até proibir) aventureiros malignos como jogadores. você pergunta. Se ele agir de forma inteligente. Isso não significa sacrificar o RolePlay. uma solução provisória é fazer com que seus objetivos coincidam com os do grupo. Ser vil. DICAS DE MESTRE Exagero? Apenas imagine um Ventrue executivo de empresa- arquétipo comum para este clã. Quando o jogador insiste em ter um personagem maligno. Diante de uma ameaça maior. São todos estereótipos bastante típicos. quer apenas salvar o pró- prio traseiro. que tipo de coisa faria tal grupo trabalhar em equipe. por um objetivo comum? (Não vale aquele clichê manjado em que "o Príncipe obriga vocês todos a fazer um servicinho .. egoísta ou cruel não significa necessariamente praticar o mal . Guarda para si a poção de cura que encontrou enquanto os outros não olha- vam. Por que um personagem mau atrapalha a aventura? Simples- mente porque ele não liga para o grupo. Basta ir até o shopping e descolar umas botas bem transadas (foi assim mesmo. vai se esconder na árvo- re mais próxima enquanto os outros enfrentam o perigo..") Para resolver este problema em Vampiro. Bem. Mesmo 85 . o jogador precisa tor- nar seu personagem mais flexível.apenas assegurar a própria sobrevivência. de jeito nenhum! Seu Ventrue ou Toreador mauricinho jamais entraria em esgotos? Não é preciso ser tão radical. em vez de cedê- la ao guerreiro. Prefere vender no mercado a espada mágica. um Toreador estrela de cinema e um Nosferatu sem-teto. Katabrok?). "Mas ele não é maligno?".

Esse aparente ato de "bondade" é apenas uma garantia. Assim sendo. são impotentes contra determinada ameaça (quantas ve- zes não vimos vilões pedindo ajuda aos heróis quando a co _sa fica feia?). uma medida inteligente. o clérigo maligno que acompanha o grupo pode perfeitamente usar sua magia para curar o guen-eiro. Cedo ou tarde ele vai trair.de equipe. será bem melhor que o guerreiro esteja ali para proteger o clérigo quando o próximo monstro surgir. afinal. mas dificilmente durante uma campanha inteira. DRAGÃO BRASIL E sPEClAL os maiores vilões sabem trabalhar em equipe quando entendem que. 86 . E lá se vai o trabalhg. sozinhos. abandonar ou decepcionar os companheiros quando não precisar mais deles. Mas que fique claro: ter um personagem maligno "funcional" pode dar certo em uma aventura ou duas..

Especialmente quando um jogador controla. além de seu próprio personagem . Praticamente todos os RPGs têm regras para o uso de compa- nheiros NPCs por jogadores . guerreiros. XIX Coadjuvantes O uso correto de NPCS por jogadores Artigo publicado na Dragão Brasil# 30 PC: Player Character. Robô Gigante e tudo o mais. até meu Defen - sores de Tóquio tem vantagenJ próprias para o uso de NPCs por jo- gadores . Em Vampiro e Lobisomem. mas não é. rangers e ladrões atraem seguidores em quantidade que varia dependendo do Carisma.eles podem ser comprados como quais- quer vantagens ou poderes especiais. Tudo muito simples. Ele manda o pobre coitado na frente para distrair o dragão. testar 87 . Em AD&D. Aliados custam pontos de personagem. um ou mais NPCs. Personagem Não-Jogador Parece simples. Personagem Jogador NPC: NonPlayer Character. Aliados também estão disponíveis por pon- tos de Antecedentes ou ce11as Qualidades.Irmão Salvador. Em GURPS. tudo muito fácil. O problema começa quan- do o jogador resolve usar seu NPC como simples recurso de comba- te. Gata Apaixonada. Pombas.

é verdade. Aliados SÃO vantajosos em combate ou fora dele. Mas o Aliado não é alguém que vai sacrificar a vida alegremente a um estalar de dedos do jogador. Quan- do um jogador descobre todo o potencial de drama e diversão que um Aliado proporciona. maior será seu valor . Afinal. A palavra final sobre as atitudes de um NPC pertence sempre ao Mestre. Mesmo quando as regras estão a favor do jogador. A boa construção dessa ligação vai depender da criatividade de cada um. raramente repete esse erro. ele ainda é um NPC . um grande amigo ou algo mais complicado. evite NPCs "soltos" no ar. quanto mais tempo e dedicação ele devotar à criação do NPC.e menos chance ele terá de ser colocado em perigo. seu passado. Isso também ajuda o jogador a valorizar mais seu NPC. Antes de mais nada. A melhor ma- neira de garantir que o Mestre permita a presença do NPC é amarrar sua história com o personagem. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL a armadilha na porta ou dar más notícias ao Príncipe vampiro. ("Está sugerindo que eu distraia o gigante enquanto seus amigos entram na caverna e ele limpa meus ossos? EU ME D~ITO!") O RPGista experiente sabe usar seus NPCs sem apelação. às vezes a presença de um personagem extra pode atrapalhar a aventura . uma amante. Em vez de um simples colega de batalha. Personagem do Mestre. ele pode ser algo muito mais profundo . Um limite deve ser traçado aqui. 88 . Ele deve fazer parte de seu Back- ground.ou o Mestre pode simplesmente decidir que o jogador não merece um NPC. e o Mestre tem toda a liberdade para interferir nisso. O Aliado acaba servindo apenas como um tipo de "vida extra" em um videogame. como é chamado no AD&D traduzido pela Abril Jovem. Eu posso ter um Aliado? Qualquer Aliado NPC deve ser autorizado pelo Mestre.ou PdM.um parente.

animais maiores não ficam totalmente descartados. Os magos de AD&D têm o "familiar". estes deveriam ser os únicos NPCs permitidos. Aliado animal Nem todos os NPCs precisam ser personagens . Mas. um ani- mal invocado por meio de magia (um de meus personagens favori- tos de AD&D é o mago Beakman. Assim como acontece com personagens comuns. e sim para dar mais colorido ao persona- gem. quadrinhos e desenhos animados estão re- pletos de duplas assim. acompanhado por seu ratinho Lester). D ICAS DE MESTRE Fraquinho? Nem sempre De modo bastante geral.ele até pode possuir um Aliado mais habilidoso em combate. o típico companheiro NPC é inofensi- vo e pouco eficiente em combate .como o escudeiro do guerreiro. animais Alia- dos são pequenos e quase inofensivos . qual- quer animal ou criatura fantástica funcionaria como companheiro NPC. Mas um RPGista de bom senso não precisa ficar restrito a NPCs fraquinhos . Em Vampi- ro um PC pode ter animais selvagens como carniçais. Um mago necromante pode criar mortos-vivos (um esque- leto mordomo seria bem interessante).poucos são capazes de cau- sar mais dano que um rato. Ele não existe para lutar.podem ser tam- bém monstros ou criaturas. monstros ou robôs gigantes (acre- dito que Rick fones e o Incrível Hulk sejam o exemplo mais clássi- co). e a revista Só 89 . como ocorre com o ranger. se não abusar dele para sair de todas as encrencas. Uma boa saída é equilibrar um personagem fraco e inofensivo com um NPC poderoso. geralmente garotinhos ou belas jovens que conquistam a amizade de animais. cercado de animais da floresta. Para jogadores que só sabem resolver as coisas na base da porrada. o assistente do mago ou a namorada andróide do Defensor de Tóquio. Os livros. Este é um dos poucos casos em que um NPC poderia lutar em lugar de um PC. como dito no caso de NPCs podero- sos. Dentro de certos limites.

Faça a coisa direito. mas intolerável como pessoa . escudeiro de Katabrok. mas que adora cantarolar música sertaneja (desafinada) enquanto trabalha.um desafio digno de RPGistas experientes. da série Arquivo X: são parceiros que várias vezes salvaram a vida um do outro.que em mo- mentos de emergência acaba trocando a espada +5 contra gigantes pela panela +l para esquentar o grude! Ter um NPC detestável ajuda a equilibrar os benefícios que ele oferece. 90 . Como outros exemplos simples temos aquele mordomo chato e arrogante. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL A venturas # 8 apresentou uma regra opcional para o uso de criaturas poderosas em GURPS. "Seu mala!" Existe ainda a questão: quem disse que o Aliado precisa ser sempre uma presença agradável? O parceiro NPC pode ser útil apenas em certos aspectos práti- cos. e o Mestre nunca vai precisar in- terferir com seu "personagem extra". mas suas observações irôn i- cas às vezes torram a paciência de seu patrão Batman). e não podemos esquecer Tasloi. Existem muitas formas de tomar um NPC algo mais que um trunfo de combate. mas que ninguém manda embora porque "está na famí- lia há anos" (Alfred pode ser eficiente. Ele é uma chance preciosa de controlar mais de um personagem ao mesmo tempo . Mulder!"). o Bárbaro . mas que vivem brigando e discutindo sobre seus pontos de vista ("Isso é absurdo.algo parecido com Fox Mulder e Dana Scully. o mecânico que sabe consertar a nave como ninguém.

• O aventureiro deve fornecer meios para que o seguidor possa se comunicar com sua família pelo menos uma vez por mês. despesas. 91 . • Seguidor não tem a obrigação de testar todas as armadilhas en- contradas pelo grupo... execuções . Planescape. • O seguidor não deve ser chamado de nomes pejorativos. não no estábulo. •Não deve haver diferença no tratamento de seguidores de um mes- mo aventureiro. NPCs e PDMS por Rogério Saladino •Seguidor não é "bucha de canhão" e nem "boi de piranha". • Seguidor tem direito a um quarto na estalagem. indepen- dentemente de suas ações.. prisões. julgamentos. O goblin feioso deverá ter os mesmos privilégios que a elfa gostosa de Carisma i 8. não im- portando onde esteja (Ravenloft. tais como multas. . • O aventureiro deve assumir inteira responsabilidade por atos co- metidos pelo seguidor no cumprimento de sua função. e li- berar o seguidor para visitar sua cidade natal pelo menos cinco ve- zes por ano. Spelljammer. • Seguidor não é verificador-de-itens-mágicos-que-ninguém-sabe- o-que-faz. • Seguidor tem o direito de não ser usado como cobaia para as experiências mirabolantes do mago biruta do grupo. duelos. •Seguidor tem direito a uma parte na divisão dos tesouros do grupo. ). •Seguidor tem o direito de ser alimentado (de preferência com co- mida). DICAS DE M ESTRE / Estatuto dos Direitos dos Seguidores Elaborado pelo Sindicato dos Seguidores.

e muita gente parou de jogar por cauda dele e de seus discípulos). Se há alguma lei fundamental a todos os RPGs é que ninguém escapa às conseqüências dos próprios atos. Não fosse por gente assim. do grupo de jogo. Então um jogador de futebol que comete uma falta desleal está "apenas jo- gando bola?". haveriam mais RPGistas (meu primeiro grupo de jogo tinha um "traíra" inveterado. COMO o jogador cujo personagem traiu seus companheiros estava "apenas interpretando um papel?". Jogadores que só criam personagens "traíras" devem ser EXPULSOS da sessão de jogo (seu personagem vira um PdM até o fim da aventura) e. Nenhum jogador deve deixar sua própria diversão es- tragar a dos outros". Não acho que pode haver acordo ou meio-termo nesta questão: ninguém gosta de ser traído por uma pessoa a quem salvou mais de uma vez. se insistirem. ele recebe um cartão vermelho e é expulso para aprender a não fazer mais isso. faz-de- conta ou não. XX Traidores O que fazer com esses chatos? Artigo publicado na Dragão Brasil# 31 "Eu preciso comentar a resposta à carta do "verdadeiro paladino" Lone Ranger (Dragão Brasil# 27). Não. 92 . ainda mais com uma desculpa fajuta dessas.

DICAS DE MESTRE

Este é um trecho de uma carta enviada a mim pelo leitor e
colaborador Eric Mune, de Alumínio - SP. O restante da carta foi
publicado nos Pergaminhos dos Leitores desta edição, mas tomei a
liberdade de separar este parágrafo; ele destaca um problema que
também tem sido motivo de queixa em cartas de outros leitores.
O problema? Jogadores que estragam a aventura e a diversão
dos colegas porque seus personagens são traidores. Lutam apenas
quando sabem que podem vencer, fogem das lutas difíceis sem se
importar com as vidas dos parceiros, escondem segredos, roubam
tesouros, sacaneiam os colegas de todas as formas.
Por que eles fazem isso? As razões são várias. Alguns esco-
lhem personagens malignos e acabam exagerando no RolePlay.
Outros alegam interpretar uma "personalidade forte", encontrando
aí uma desculpa para abusar de violência e trapaças desenfreadas. E
existem, claro, aqueles que só querem saber de chutar o pau da bar-
raca. (Estes últimos foram apontados a mim pelo leitor Sérgio B.
Citroni , São Paulo - SP, a quem agradeço muito.)
Já que nem sempre é fácil saber a diferença entre esses tipos
(falaremos disso outro dia), o que fazer com os traidores? Como
impedir que quebrem a regra s uprema do RPG, a busca do grupo
pela diversão? A traição deve ser punida? Sim, mas não da forma
que muitos pensam.
Não acredito no descarte imediato de personagens traidores.
Eles são um recurso interessante e precioso (uma das melhores aven-
turas de Invasão que mestrei tinha um traidor), mas APENAS quando
os jogadores são maduros e sabem manter as diferenças dentro do
jogo. Nada de levar inimizades para vida real, expulsando jogado-
res da mesa e coisas assim: personagens devem ser punidos, não
jogadores.
Algum espertinho criou um personagem "traíra" e está sendo
difícil aturá-lo? Então o personagem (ELE, não o jogador) vai mes-
mo sofrer as conseqüências. Se o Mestre funciona como um "deus"
em seu mundo de fantasia, cabe a ele seguir seu senso de justiça e
resolver como vai castigar atitudes desleais - assim como um deus
verdadeiro faria.

93

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

Como deve ocorrer esse castigo? Além da revolta e descon-
fiança dos próprios colegas de grupo, existem "trocentas" outras
formas de puni-lo. A mais comum é trazer do passado alguns NPCs
que tenham sido sacaneados pelo traidor, agora ansiosos por vin-
gança.

Bobbaphet, o caçador de recompensas

Pelo que me lembro, apenas uma vez joguei com um persona-
gem traidor - ou seja, que ia totalmente contra os interesses do resto
do grupo.
Era a primeira aventura de uma campanha de D&D, só com
personagens ladrões, em uma cidade tipo Lankhmar (um mundo de
ladrões, comentado na Dragão Brasil# 26). Tenho a peculi aridade
de jogar com personagens que são adaptações de outros gêneros (o
que costuma dar nos nervos de certos Mestres ... ), e naquela vezes-
colhi um caçador de recompensas. Ele usava elmo para esconder
um rosto deformado e perseguia o pirata Hansollo, comandante do
navio Millenium Falcon, atrás de uma recompensa oferecida por
sua captura. Seu nome era Bobbaphet. Soa familiar?
Bobbaphet foi meu primeiro personagem de tendência cruel
(Caótico e Maligno). Engajado com um grupo de aventureiros con-
tra sua vontade, aos poucos desenvolveu pelos colegas um ódio
mortal. Começou a tramar planos e sabotagens para destruí-los - e
ele era mesmo MAU! Assustou crianças, matou um mendigo, quase
matou um campestri (um tipo de bicho-cogumelo engraçadinho),
incendiou um circo e tentou colocar a culpa nos outros aventureiros.
(Heim? A cham que isso é pouca coisa, que não é ser mau de verda-
de? Então desculpem, não tenho tanto talento assim para a vilania!)
Como era uma aventura do tipo "o crime não compensa", os
planos de Bobbaphet sempre davam errado (ou seja, o Mestre punia
o personagem por seus atos malignos). Entre outras coisas, ele foi
paralisado por esporos do campestri, pentelhado por uma coruja fa.
lante e várias vezes "gongado" por PCs e NPCs; estes insistiam e
aplicar petelecos no elmo de Bobbaphet, produzindo estrondos quo

94

DICAS DE MESTRE

o deixavam surdo ou desmaiado. Ele terminou a aventura adquirin-
do um terrível pavor de cogumelos, e desejando muito um elmo
tratado com a magia Silêncio ...
Bobbaphet acabava sempre tão desgraçado que provocava ri-
sos em todos. Não planejei nada disso durante a criação do persona-
gem. No início ele foi feito "apenas para jogar", para enfrentar peri-
gos, como qualquer outro. Ele até que se saiu bem jogando pôquer
de marinheiro (aquele com adaga) em uma taverna barra pesada,
buscando informações sobre Hansollo.
O verdadeiro potencial do personagem foi revelado quando
começaram suas maldades e os castigos que vieram com elas.
Bobbaphet era o famigerado "vilão que todos adoram odiar". Pou-
cas vezes joguei uma aventura tão divertida! Espero que aquela cam-
panha continue, espero ter novas chances de praticar o mal com
Bobbaphet e assisti-lo entrar pelo cano! (Como é, Katabrok? Tem
jeito?)

Crime e castigo

Assim provamos que um personagem traidor nem sempre é
um tormento. Bem utilizado, ele pode ser divertido para quem o usa
e TAMBÉM para os demais.
Acredito que seja esta a melhor solução para o problema dos
''lraíras" - castigar o personagem, não o jogador. Esse recurso quase
sempre funciona, pouco importando a intenção escondida sob a trai-
\'ão. Se o jogador queria bancar o esperto ou sabotar a aventura, a
punição do personagem será um castigo indireto (afinal, seus pla-
nos fracassaram). Se estava mesmo interpretando, vai aceitar a pu-
nição como conseqüência natural dos atos do personagem.
Eu disse que esse recurso QUASE sempre funciona. Existe uma
1111portante exceção- grupos e aventuras que não adotam o estilo "o
1·rime não compensa". Em RPGs sombrios com Vampiro, Shadowrun
1• Call of Cthulhu , não faz muito sentido que os maus sejam sempre

rnstigados por algum benevolente e arbitrário poder divino. Neste
lipo de jogo vence o mais esperto, é salve-se quem puder. Uma trai-

95

. Quando o Mestre muda isso os jogadores podem se sentir trapaceados. (Não é mesmo engraçado? Dizer que promover a justiça é injustiça?) Manter traidores na aventura é possível. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL ção bem planejada VAI funcionar. Talvez você consiga isso . ou talvez sua pa- ciência chegue ao fim e o jogador acabe mesmo chutado para longe da mesa de jogo. mas exige razoável habilidade do Mestre.. 96 .

um continente ou uma dimensão. mas o Mestre t•m evolução logo entende a verdadeira extensão de seus poderes. tal como o Mundo das Trevas de Vampiro. 97 . quadrinhos ou videogames. Usar mundos já existentes é fácil e confortável. Felizmente para o Mestre inexperiente. Mes- mo que estes não existissem. XXI Gênese A invenção de um mundo para aventuras de RPG Artigo publicado na Dragão Brasil# 32 A palavra "mundo" tem significado especial para RPGistas. GURPS Fantasy. Não é simplesmen- te um planeta . o reino imaginário onde vivem os heróis e onde acontecem as aventuras. Shadowrun. Tagmar e outros.pode ser também uma cidade. ou algo completa- mente diferente e alienígena. Talvez seja nosso próprio mundo. livros. adaptar um mundo já existente para uma campanha de RPG não é tarefa das mais complicadas -pratica- mente qualquer Mestre pode adaptar regras e fazer rolar uma aven- tura em um ambiente que tenha visto em filmes. o Brasil já tem nume- rosos jogos e suplementos trazendo descrições de cenários de cam- panha: Titan -O Mundo de Aventuras Fantásticas... como o Complexo Alfa de Paranóia. Karameikos. Forgotten_ Realms. com poucas diferen- ças. Um mundo de RPG é um cenário de campanha.

Veja. a Terra-Média de O Senhor dos Anéis e centenas de outros. Esses mundos "dife- rentes" são sempre interessantes. Você pode fazer a coisa aos poucos. Então. Mas o desafio maior é criar mundos baseados em traços exóti- cos. com cer- teza você vai precisar descansar no sétimo dia! "' Earthlike" Você pretende que seu mundo seja muito parecido com a Ter- ra? Com os mesmo tipos de cenários . .. magia ou tecnologia avançada? Isso é bem fácil. mas também CRIAR seu próprio mundo. eu acredito que explicar fenômenos estranhos apenas por meio de "mágica" é pura preguiça de pens ou consultar alguns livros). montanhas. 98 . como você pretende explicar a presença desses ele· mentos? Dizer que são conseqüência de magia é a forma mais fácil. mas não a única (pessoaJmente. à medida que sua campanha se desenvolve. cidades . De qual- quer forma.. selvas. DRAGÃO BRASIL EsPECIAL Ele descobre que não depende daquilo que está no papel. por exemplo. a Terra inundada de Waterworld. Coloque aJguns continentes sobre oceanos e pronto. esteja preparado para um bocado de trabaJho.e apenas alguns elementos diferentes. dragões. Yrth de GURPS Fantasy. ou então se armar de imaginação e coragem para arquitetar o mundo todo.embora a fantasia também seja plena deles. Toril de Forgotten Realms. deva- gar. São assim a Era Hiboriana de Conan.ou trabalhosas. o tórrido Arrakis de Duna e o gélido Hoth de Star Wars. que não está preso aos grilhões do material publicado.mares. especialmente em campanhas de ficção científica. Criar um mundo. como provam certos mundos exóticos de AD&D: a anelada Sigil de Planescape. O Mestre pode não apenas mudar tudo que quiser em um mundo. primeiro responda a pergunta: você quer um mundo ri· gorosamente "Earthlike" (tipo-Terra) ou ele terá elementos exóti· cos? Se terá. como monstros. o mundo-dimensão de Ravenloft e o destroçado Krynn de Dragonlance. Poucas tarefas são mais gratificantes para o Mestre .

DICAS DE MESTRE Seja como for seu mundo. •FORMA: qual será a forma do seu mundo? A massa planetária ten- de a se aglomerar em forma de esfera .mas. todos enlouqueciam de pânico e destruíam a civilização . não? Seu mundo tem luas? Quantas? Em Dragonlance. a força centrífuga faz com que o planeta seja um pouco mais largo na linha do equador e acha- tado nos pólos. ou está imerso em algum ambiente fan- tástico . famoso conto de Isaac Asimov. para defini-lo você deve responder a uma série de perguntas: • POSIÇÃO: o que existe à volta desse mundo? Ele fica no vácuo cósmico como os demais.o sólido geométrico que oferece maior superfície com menor volume. Ele pode ser oco. habitado no lado de dentro. ou então um universo compacto. em campanhas de 99 . são muito grandes . uma negra e uma vermelha. fala de um mundo com qua- tro sóis onde só anoitecia a cada dois mil anos! Como resultado. sem nada existindo além de seus limites. o mundo de Krynn tem três luas. que ficavam em pé sobre uma co- lossal tartaruga.. do mal e da neutralida- de.e alguns cientistas acreditam que elas podem conter vida. toda a população tinha um terrível e descontrolado medo do escuro. Pode ser achatado . cada uma representando uma divindade do bem. Já se acreditou que a Terra era sustentada por quatro elefantes. uma branca. como aquelas que existem em volta de Júpiter e de Saturno..que levava mais dois mil anos para se reerguer das ruínas . como o semiplano de Ravenloft.talvez no centro de um ciclone fantástico. que navegava através do universo.como acreditava-se que a Terra era antes de Colombo -. uma tempestade energética ou uma dimensão paralela. quando chegava a noite fatídica. cúbico ou até multifacetado (que tal um mundo com a forma de um d20?). Interessante. Claro que seu mundo não precisa ser necessariamente esféri- co. O mundo tem um único sol? Nenhum? Mais de um? O Cair da Noite . Talvez o próprio mundo seja o satélite de um planeta maior: algumas luas. cilíndrico. Tais formas não podem ser explicadas pela ciência . Não chega a ser uma esfera perfeita: ao girar sobre si mesmo.

75 e 1. normalmente fica entre 3 e 7 . 1 % de argônio e traços de outros gases. • TAMANHO: se você pensa em ser científico.. eles são muito mais fortes (em GURPS. existem certos limites para o tamanho de um planeta. Um mundo equilibrado como a Terra..25 G.654 km. ou mais) podem entrar colapso e virar estrelas. Um humano comum resiste por curtos períodos sob até 3 G. Metalian tem 22.4 Os. pois são feitos apenas de pó e hidrogênio. mas só pode levar uma vida normal entre 0.0000143 =gravidade aproximada (em as). Mundos de baixa gravidade vão gerar criaturas mais fracas. 21 % de oxigênio. A Terra tem diâ- metro de 12.5 e 1 G. pos- suem ST média 18 em vez de 10). veja mais adian- te) x 0. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL fa ntasia.1. enquanto a gravidade pesada faz seres mais fortes. os deuses podem ser bem criativos quando modelam seus mundos . têm densidade acima de 7. O cálculo é simples: diâmetro (em quilômetros) x densidade (em relação à água. Mundos maiores que Júpiter ou Saturno (trinta vezes maiores que a Terra. mundos metálicos como meu Metalian. e não podem segurar atmosfe- ra. é o oxigênio .735 km. com mais rocha e menos metal. como acontece com a Lua. •ATMOSFERA: a atmosfera da Terra é do tipo oxigênio-nitrogênio. óbvio.5). GURPS Viagem Espacial explica quais são os modificadores de força para diferentes gravidades. •GRAVIDADE: a gravidade de um planeta depende de seu tamanho e de sua densidade em relação à água.5 e 2. Mundos muito pequenos têm baixa gravidade (veja no próximo tópico).ele 100 . de Espada da Galáxia. formada por 78% de nitrogênio. O mais importante.6 e 2. densidade de 5. A densidade é medida em relação à água. Os vulcanos de Star Trek são o exemplo mais conhecido: como seu planeta Vulcano tem gravidade pesada. densidade 7 . Mundos como Júpiter e Saturno têm baixa densidade (entre 0. •DENSIDADE: indica de que material o planeta é feito.

Por outro lado. que tipo de terreno predomina em seu mundo? Montanhoso. Um mundo sem água também poderia ostentar formas de vida diferen- tes de todas que conhecemos. florestal. a vida também seria difícil em mun- dos com água demais . pois é liberado pelas plantas. desértico. mas exigem ex- plicações. • RELEVO: por falar em oceanos. como Metalian. alguns mundos podem ter pouco ar (ter- restres poderiam viver nele apenas com trajes pressurizados) ou uma atmosfera muito densa (a pressão esmagaria um terrestre). Talvez a água tenha sumido com o passar dos séculos. pantanoso. de Duna. Pelo menos para humanos.é assim com Arrakis. oxigênio em excesso (acima de 30%) é inflamável e corrosivo. entre outros fatores. cada sistema planetário tem apenas um (no máxi- mo dois) mundos assim.veja o exemplo de Waterworld. e provavelmente Marte. o surgi- mento da vida como conhecemos não é possível sem a presença de água. ou a bordo de embarca- ções gigantescas. Isso depende de um equilíbrio delicado: a distância do planeta até seu sol (porque calor excessivo faria evaporar toda a água) e sua gravidade (para impedir que o vapor d'água escape todo para o espaço). vulcâni- 101 . amônia ou ácido sulfídrico em estado líquido. Impérios poderiam existir apenas em arquipélagos. Em geral. Quanto à densidade. Mundos sem água e com vida são possíveis. Até onde sabemos. de Dark Sun. o tórrido Athas. e hoje cada gota é imensamente preciosa . • ÁGUA: uma regrinha sobre planetas capazes de sustentar vida: exceto no caso de alguma intervenção mágica. e os habitantes sejam obriga- dos a viver apenas em montanhas. Terreno seco seria o tesouro mais precioso de um mundo assim. eles têm (ou um dia tiveram) água líquida em sua superfície. DICAS DE MESTRE só existe em mundos que tenham vida. A pres- são atmosférica varia com a altitude: uma interessante sugestão con- tida no World Builder s Guidebook é sobre um mundo onde a pres- são seja forte demais ao nível do mar.

Um truque interessante para conseguir extremos climáticos é fazer com que o mundo tenha uma face sempre voltada para seu sol. Temperatura é apenas parte do clima. de GURPS Fantasy. ou cavernas que atra- vessam o globo? Algum desses terrenos existe em maior quantida- de. ventos. Na história A Linda Filha do Caçador de Escamas. e apenas ceitas áreas intermediárias seriam habitáveis por humanos. •CLIMA: o mundo é congelante. Cybertron. inóspitos e impressionantes... tempestades. ou varia com as estações? As mudanças climáticas são suaves ou extremas? Quanto mais amplos os limites de temperatura. emanações ra- dioativas e todo tipo de fenômeno para tornar a vida "interessante". dois náufragos precisavam se virar para vi- ver em um planeta onde choviam meteoros todos os dias .tal como o "mundo-colcha-de-retalhos" de Yrth. normal. frio. a queda de um meteoro criou um vasto oceano de lava. era feito de peças e mecanis mos. sem movimento de rotação. mais rigorosa e desafiadora será a vida sobre esse mundo. seria interessante uma variedade generosa de ambientes . Nunca haveria dias e noites. lar dos robôs da série Trans- formers . neblina. ou estão uniformemente espalhados pelo planeta? Como cenário de campanha. • MAPA: naturalmente você vai querer desenhar um mapa de seu mundo.especialmente um mundo 102 .afinal. A ficção científica e a fantasia estão repletas de idéias para mundos incríveis. chuvas. de Lucius Shepard. Também não precisamos ficar restritos a te1Tenos "conheci- dos" . ciclones. No centro do continente de Tatadas (novamente Dragonlance). Ternos também umida- de. boas aventuras de ficção e fantasia exigem lugares perigosos. É assim com Mercúrio. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL co? Tem árvores com quilômetros de altura. quente ou um infer- no? A temperatura é constante durante o ano todo. No filme Inimigo Meu. Não é preciso ser nenhum cartógrafo profissional para pro- duzir o mapa de um mundo imaginário . humanos habitavam o gigantesco corpo de um dragão adormecido. que atinge 350°C em sua face ilumjnada e -180°C no lado escuro.

mitologia ou civilização. deliciosamente obediente aos padrões da astronomia. Como você dever ter notado. não usa nenhuma regra desse sistema e pode gerar mundos para qualquer jogo. 103 . Vamos deixar tudo isso para uma outra vez. Dois deles são suplementos de RPG: GURPS Viagem Espacial. cultura. Tanto GURPS Via- gem Espacial quanto o World Builder's Guidebook também ensi- nam com traçar mapas realistas.nada falamos sobre vida animal.incluindo o próprio AD&D Core Rules. Acredito que estes sejam o primeiros passos para a invenção de um novo mundo. Não ensina a gerar mundos. com monstros marcando áreas inexploradas. Mapas medievais podem ser repletos de desenhos sugesti- vos. Entre os livros indicados para o criador de mundos existem pelo menos três títulos interessantes. um tipo de catálogo com os mundos e raças de Jornada nas Estrelas. mas é bom para descolar umas idéias. história. DICAS DE MESTRE medieval. No mercado americano existem muitos programas de compu- tador para traçar mapas de RPG . que vem com um ótimo editor de mapas. no qual não há satélites ou fotos aéreas para mapear com precisão. e o importado World Builder 's Guidebook. Hoje tratamos apenas de geogra- fia e aspectos físicos . mais re- cente . O terceiro é Mundos da Federação.embora seja de AD&D. o assunto é vasto demais para estas poucas páginas.

atmos- fera e outros aspectos puramente físicos. o pia nela precisa ter vegetação . Bem.. chuva de meteoros . com paisagens perigosas e ameaças am- bientais (abismos. Além de água.).sem ela não existe oxigênio 104 .mas pouco interessantes para longas campanhas. chegou o momento de povoar nosso mundo. XXI Gênese II Concluindo a criação de seu mundo de aventuras Artigo publicado na Dragão Brasil# 35 Em Dragão Brasil# 32. O assunto é extenso de- mais para um único artigo. Dicas de Mestre abordou os primeiros passos para criação de mundos para RPG. como deve ser óbvio. Que a vida apareça! Flora e fauna Já discutimos antes as condições para que um planeta possa suslcntar vida como nós conhecemos (você pode tentar criar vida como nós NÃO conhecemos.. tempestades. composição. Aprendemos a construir mundos ainda desabitados. Tais lugares podem ser bons para uma visita dos PCs durante uma aventura ou duas . Na primeira parte falamos apenas de geografia: forma. mas isso fica por sua conta). tamanho.

é habitado principalmente por humanos nativos (os Fremen) e sandworms. vamos criar dois tipos de animais. você pode acres- centar outras raças). como ponto de partida.AD&D e outros RPGs trazem centenas de criaturas mitológi- cas.não importa. que já tem alguma experiência). Planejar uma biosfera completa para um mundo não é fácil. algas microscópicos em suspensão na água do mar (chamar a Ama- zônia de "pulmão do planeta" não é uma verdade total). gárgulas e mortos-vivos. grifos.não muitos. A outra espécie poderia ser um perigoso predador. 105 . Você pode ainda determinar que o oxigênio do ar foi liberado por meio de al- gum outro processo. povoá-lo será bem fácil . Digamos que sejam humanos (depois. Talvez um animal de pasto . Um cená- rio formidável. Caso seja um mundo de fantasia medieval. um mundo de fantasia medieval ficaria estranho sem coisas como dragões. como a eletrólise do água.pro- vavelmente domesticado pela espécie dominante. é exatamente assim: hu- manos. Arrakis. Mas. Um deles pode ser herbívoro. você pode começar escolhendo uma espécie dominante e alguns animais . os monstruosos vermes-da-areia. Pode parecer muito pouco. como gado ou montaria. Além deles. Não falamos necessariamente de selvas e florestas: talvez a vida vegetal já tenha desaparecido. quase inofensivo. ou são parte de uma colônia ou posto avançado . duvido que isso seja possível para qualquer um (exceto Ele. o mundo desértico da série Duna. se quiser. de O Império contra-ataca. que se alimenta dos herbívoros e causa problemas ocasionais aos hu- manos. A maior parte do oxigênio da Terra é liberada pelo fitoplâncton. com apenas duas formas de vida! Comece decidindo qual será a espécie dominante em seu mun- do. Na verdade. Mais tarde você pode acrescentar outras criaturas a seu mun- do. fora de vis- ta. Na verdade. DICAS DE MESTRE no ar. Eles podem ter surgido ali mesmo. tauntauns (herbívoros. provavelmente) e wampas (preda- dores). a princípio. mas você vai notar que o mun- do de Hoth. ou esteja escondida.

Entre as principais temos: 106 . Em RPG. gigantes.) Governo Pessoas vivendo juntas necessitam de governo. feito com sementes de trigo moídas em farinha e assado em fomos rudimentares.) Humana ou não. (Hmm .. qualquer coisa! Se pretende criar uma espécie completamente nova.até alguém perceber que sementes de trigo caídas no chão resultavam em novas plantas. pelo menos em suas regiões principais. Mais uma que devemos a vocês. a espécie dominante deverá viver em socie- dade. e pela primeira vez teve oportunidade de viver em um só lugar. Você pode decidir que será assim (acredite. O mais importante alimento da época era o pão. anões. plantas inteligentes . preciso tomar nota disso.. em sociedade. feministas de plantão: muito provavelmente. podemos resumir dizendo que sociedade é uma porção de criaturas vivendo em aldeias. países ou mundos. Na Terra. vai facilitar MUITO a sua vida) ou resolver que seu mundo é dominado por outras criaturas. cidades. Com isso surgiu a agricultura. insetos. puxa. Os suplemen- tos GURPS Viagem Espacial e GURPS Compendium li explicam nu- merosas formas de governo. DRAGÃO BRASIL E SPECIAL Sociedade Já temos bichos. Quem vai dominá-los? Qual será a espécie dominante? A maior parte dos mundos de RPG é dominada por humanos. vá em frente. a sociedade humana começou juntamente com a ci- vilização. há cerca de dez mil anos... minotauros. Talvez eu resolva dedicar um Dicas de Mestre ao assunto. Quando acabava o trigo de uma região. invenção que marca o surgi- mento da civilização humana: a partir de então o homem abandonou sua vida nômade. Uma sociedade é um agrupamento de seres (não necessaria- mente seres inteligentes) que vivem em estado gregário. a tribo era obrigada a mudar-se para outro lugar. essa descoberta foi feita por uma MULHER. Podem ser elfos. (E atenção.

eleição ou outras maneiras. Em GURPS.castas mais importantes têm autoridade sobre as demais. Patriarquia (os homens são autoridade.. linguagem). DICAS DE MESTRE •ANARQUIA: não há leis ou governantes. ditador ou lorde guerreiro.ela pode ser muito avançada em certas áreas e muito atrasada em outras. mas cada clã ou tribo tem uma profissão. quando TUDO é possível para a tecnologia. passando por NT 3 (Medieval: armas de aço. estudio sos.um rei. não estamos falando apenas de computadores. Teríamos famílias ou clãs guerreiros. combate. com- posta de clãs e tribos. ou as mu- lheres. etc. Ciência e tecnologia Quando dizemos "tecnologia".. Uma variação. normalmente governados por anciões ou líderes religiosos. Temos ainda numerosas outras formas de governo: Tecnocracia (engenheiros e programadores de computadores governam). A tecnologia de um povo não precisa ser equilibrada . NT 7 (Idade Moderna). naves espaciais ou armas de raio. ou NT. a democracia ateniense. Sucessores são escolhidos por herança. em uma Matriarquia). A ordem é mantida pelo povo.e isso inclui até mesmo macha- dos de pedra. en- tão trata-se de uma monarquia. Teocracia (governo por lí- deres religiosas). Se o governante é um rei. • DITADURA: o governo fica nas mãos de um único líder . A tecnologia de um povo é sua capacidade técnica . pela consciência social ou pelo domínio do mais forte. • DEMOCRACIA: representantes eleitos pelos cidadãos formam um congresso ou parlamento que decide as ações da sociedade. tecnológicos e outros. NT 8 (futuro cyberpunk) até NT 16 ou mais. •CASTAS: como a anterior. Em geral existe uma hierarquia . estabelece que cada ato deve ser votado por TODOS os cidadãos. Começa em O (Idade da Pedra: fogo. Sob 107 . alavanca. religiosos. matemática com zero . • CLÃffRIBAL: a sociedade funciona como uma grande família. Cibercracia (computadores governam). cada cenário tem um Nível Tecnológico. Costumes e tradições são muito importantes nesta sociedade. ).

instituições e outros valores espirituais e ma- te riais. A cultura é aquilo que está registrado em livros. 108 .mas sim nquilo que a sociedade acredita ser verdade. mas nossa sociedade já acreditou ni s~o um dia. hoje extintas). um RPG de "faroeste fantástico" um minério misterioso chamado "rocha fantasma" permite que cien- ti stas loucos construam engenhos incríveis (incluindo lança-chamas. Cultura A cultura de um povo abrange sua história. porque os terrestres puderam analisar peças alienígenas.especialmente mundos de fantasia medieval. conhecimento. Em Deadlands. mas não ~ houve avanço em medicina. Tecnologia avançada são significa necessariamente cultura avançada.obtidos por meios mágicos ou psíqui- cos. pergaminhos ou memórias raciais. diga- mos. mas imensa sabedoria e conhecimento . pois o organismo dos alienígenas é muito diferente do nosso. Estes costumam ser os aspectos mais ricos e fascinantes de um cenário de RPG . Em GURPS Espada da Galáxia. um povo de bárbaros com acesso a naves espaciais e armas de raio (quem sabe deixadas por antigas raças avançadas. mi- tologia. animal. mineral ou outra condição capaz de facilitar o avan- c. Complicado demais? Vamos simplificar dizendo que "cultu- ra é aquilo em que um povo acredita".o de certa ciência. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL as condições certas. A cultura de uma sociedade é o complexo dos padrões de com- portamento. Um Mestre pode empregar longos e prazerosos momentos lapidan- do tais detalhes em seu mundo. Um povo pode possuir baixa tecnologia. crenças. Não é necessariamente a verdade . não achatada. a tecnologia da Terra avançou muito em armas e naves. E como exemplo de situação contrária teríamos. raios congelantes e até máquinas do tempo!). talvez. Hoje sabemos que a Terra é redonda. uma raça poderia descobrir a clonagem e o tl!lctransporte antes da pólvora! Talvez exista em seu mundo uma planta.

buscar inspiração em povos lendários ou ficcionais (olimpianos. ou então criaturas com fraquezas humanas. que servem apenas para dar esperança às massas? Ou deuses verda- deiros. Seus deuses podem ser onipotentes entidades cósmicas. Criar uma cultura a partir do nada será sempre muito difícil. atlantes. inexistentes. mágica!").com certeza elas tiveram papel vital na história e criação do mundo. o mundo seco da Dark Sun. navios voadores. nos livros de Histó- ria. vulcanos. mas você precisa estipular um "padrão" para sua sociedade. o antigo Egito e o Japão feudal estão aí. enviam avatares para executar missões e até caminham pelo mundo vez por outra? Exceções existem (Athas.. • Magia não serve apenas como munição para as bolas da fogo dos magos. DICAS DE M ESTRE A cultura também reflete a personalidade de um povo. não tem deuses). como dragões gigantescos. ca- pazes de morrer (sim. Ela poda ser usada como explicação para qualquer fenôme- no sobrenatural. Seu mundo terá magia? Difícil abrir mão dela. e quais não são. Como eles são. especialmente quan- do você não tem respostas científicas para tudo ("Você quer saber como aquelas montanhas podem flutuar no céu? Hmm. Esforço hercúleo Para povoar mundos imaginários. A cultura de seu povo tem deuses? Deuses falsos. reinos submarinos e outras maravilhas. Você pode simplificar as coisas baseando a cultura de sua sociedade em alguma civilização real.) também não é nenhum crime. recomendo os mesmos livros que citei na primeira parte 109 ... que concedam poderes sobrenaturais a sacerdotes. além de quaisquer cenários de RPG. Você decide quais aspectos culturais são reais. ainda existente ou não . mas um mundo de fantasia não está completo sem um bom panteão de divindades . Além disso.. de forma geral? Guerreiros corajosos? Agricultores paca- tos? Pensadores solenes? Bárbaros sanguinários? Claro que cada indivíduo é único. Pessoas que se comportem de forma muito diferente so- frerão estigma social.o Império Ro- mano. isso PODERIA acontecer).

com um pouco de sorte e muito trabalho. Este mundo foi escolhido porque tem aspectos simples. Povoar um mundo será sempre muito mais difícil que criá-lo . No futuro. GURPS Compedium II ou GURPS Viagem Espacial.as variantes de criaturas. e World Builder's Guidebook. com 20hs de claridade e curtas noites de 2 hs. Construa seu reino da fan- tasia. de AD&D. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL Jcstc artigo e alguns outros: Civilizações Extraterrestres. quase sempre de gran- de tamanho. fáceis de resumir em poucos tópicos. Keyla tem gravidad~ um pouco mais baixa. Essa combinação de fatores permite o crescimento de árvo- res mais altas e o surgimento de criaturas muito maiores . raças e culturas são infinitas. Por ser uma lua. • Em relação à Terra. não há outros grandes verte- brados. tem uma de suas faces sempre voltada para Calidori-4. Não existem aves ou mamíferos: exceto pelos antropossauros e alguns tipos de peixe. • Keyla é uma lua de grande porte em órbita de Calidori-4. ambos com regras para criar sociedades. Hoje sua fauna é composta quase exclusivamente por insetos. Leia. Keylajá foi habitado por dinossauros (hoje extintos). pesquise. que exalam muito oxigênio. Os dias duram 22 horas. especialmente voltado para mundos medievais.incluindo insetos imensos. de Isaac Asimov. Keyla possui oceanos. vamos apre- sentar o planetóide Keyla. Não acredito existir recompensa maior para tal esforço. • Como a maioria dos mundos. cenário da minissérie Lua dos Dragões. talvez você veja outros RPGistas vivendo aventuras no mundo que você modelou e publicou. 110 . monta- nhas e grandes florestas. atmosfera um pouco mais densa e taxa de oxigênio ligeiramente maior. Um mundo como exemplo Como exemplo simples de criação de um mundo. moluscos e outros invertebrados. um mun- do gasoso (como Júpiter). busque inspíração à sua volta.

escrita ou qualquer forma de registro de informação . Vivem em aldeias construídas no topo de árvores gigantes. dentro de seu coração. 111 . elas são tortura- das como oferenda à Divina Serpente.antropossauras predadoras. geralmente agru- padas em tribos. descendente de dinossauros. Em quase todas as espé- cies a proporção entre os sexos é desigual: até sete fêmeas para cada macho. Essa crença reforça sua coragem e confiança em si mesmas: as caçadoras não se submetem a onipotentes habitantes dos céus . arborícolas. tronco. São quase idênticos aos mamíferos da Terra: têm diafragma. Não possuem matemática. Mantidas como escravas. escolhida em combate direto. •No topo da cadeia alimentar de Keyla estão as dragoas-caçadoras . Sua tecnologia é quase nenhuma: muitas tribos não conhecem o fogo.a maior parte de seus conhecimentos vem de memória genética. com traços lupinos e felinos. a qualquer sinal de fraqueza. DICAS DE MESTRE • A forma de vida dominante são os antropossauros: um tipo de povo-lagarto. A líder deve demonstrar força e confiança permanentes. e apenas algumas sabem fabricar máquinas sim- ples. • As caçadoras são lideradas por uma chefe. dentes especializados. glândulas mamárias. uma imensa deusa-sereia-serpente que habita uma gigantesca caverna em chamas. como alavancas e roldanas. a centenas de metros de altura. dois braços e duas pernas).elas carregam sua deusa DEN- TRO de si mesmas! • As caçadoras são temidas por seu hábito de caçar e capturar mu- lheres de outras espécies. •A mitologia das caçadoras é simples: acreditam na Divina Serpen- te. • Os antropossauros dividem-se em várias espécies. lábios e laringe. Eles têm anatomia humanóide básica (cabeça. outras serão impelidas (por instinto) a fazer desafios pela liderança.

. elfos-do-mar. ladrões. Wraith e Changeling. thri- kreen... me- talianos . Fantasy Folk e outros. Também temos novas raças em GURPS Fantasy. a Dragão Brasil apresentou muitas novas raças para personagens de RPG. imortais. kobolds. kenders.. numerosas outras escolhas. múmias. Você povoou o mundo. 112 . agentes secretos. Lobisomem. E os cinco títulos que formam o Mundo das Trevas de Storyteller são totalmente baseados em raças não humanas . além do onipresente Homo sapiens. ao longo de seus três anos de existência. Mago. já que é assim. Supers. chega o momento de criar novas raças para personagens jogadores. anões. Agora. bem. em sua missão divina.Vampiro. por que restringir nossa escolha apenas à profissão? A maioria dos RPGs apresenta. meio-elfos. Gênese III Você criou o mundo. tartarugas-ninja. magos. gnomos e halflings. Conan. Aliens. XXIII. Por que as raças diferentes do gênero humano exercem tanto fascínio sobre o RPGista? Basta lembrar que no RPG temos chance de ser aquilo que não somos na realidade: guerreiros. anjos demônios. humanos são secundários. O s mundos de AD&D são habitados por elfos. Artigo publicado na Dragão Brasil# 38 Homens-lagarto. super-heróis .

anões e outras opções "comuns". digamos. oriundas de espécies di- ferentes . Estão dentro dessa cate- goria os humanos. ores. cauda e coisas assim.e talvez algu- mas mudanças cosméticas. humanóides de pele azulada. A maioria dos jogadores de AD&D sabe como reagir diante de kobolds e ores. isso exis- te: é uma das raças de Aliens Recognition Guide. suplemento do RPG Men in Black). Mas. dois braços e duas pernas. olhos de inseto. olhos amarelos e pequenos cifres? QUEM. todos nos lugares usuais . elfos. o RPGista típico tem grande apetite por novas experiências. Então. e encarnar novas espécies é urna das melhores opções no cardá- p10. Após algum tempo de campanha eles logo se cansam dos humanos. colocando em seu caminho criaturas com as quais eles não es- tão familiarizados.. halflings. gnomos. anões. tenham todas a 113 .ou seja. tronco.ou mesmo de planetas diferentes -. humanóide. os próprios jogadores também gostam de raças exóticas. se você é um criador iniciante. Chamamos de "humanóide" seres com cabeça. diabos. são esses caras? O que querem? São hostis ou pacíficos? Por outro lado. pele cinza. como orelhas pontudas. elfos. Como explicar que tantas raças. goblins. por que criar mais? Uma das razões é surpreender os jogadores. ogres e seres do tipo. Evolução paralela: o fator humano Sua raça pode ser desde urna simples variante dos elfos a um ofídeo nictolófico base-petróleo Classe Psi (sim. se você deseja criar uma nova raça. DICAS DE MESTRE Mas então. existindo tantas raças nos mundos de RPG. existem alguns conselhos que pode seguir.. mas o que acontece quan- do eles encontram. siga o exemplo Dele e comece com algo "à sua imagem e se- melhança" .

As palavras mágicas são "evolução paralela". todos os mamíferos do mundo ainda eram marsupiais .uma câmara que recebe a luz ambiente. o exemplo mais conhecido de evolução pa- ralela é o polvo. DRAGÃO BRASIL EsrEClAL mesma estrutura humanóide básica? Por que os habitantes dos planetas visitados pela nave Enterprise parecem gente da Terra com maquiagem e roupa engraçada? Por que as metalianas têm . Para economizar a grana dos efeitos especiais? Também. Os mamífe- ros prosseguiram em sua evolução. répteis. É um invertebrado. Nesse caso. ? se10s.ou ganham características iguais - ao longo de milhões de anos. Girafas ganham pescoços maiores para alcançar galhos mais altos. quando o continente australia- no se afastou dos demais. Além dos cefalópodes. os filhotes completavam seu desenvolvimento em uma bolsa no ventre da mãe. ne- nhum outro invertebrado tem olhos desse tipo. tronaram-se placentários. Os bichos evoluem. como essa estrutura ocular apareceu em criaturas tão diferentes? Coinci- dência? Outro famoso exemplo de evolução paralela é a fauna da Austrália. anfíbios. Polvos e vertebrados não possuem nenhum an- cestral comum que tenha olhos assim. com uma retina fotossensível e uma íris que regula a entrada de luz no globo ocular. aves. Mudam ao longo das eras. mas seus olhos têm estru- tura de máquina fotográfica . todos sabemos. Evolução paralela é quando duas criaturas completamente di- ferentes tomam-se iguais . mamíferos . Há milhões de anos. mas existe uma razão mais lógica e cientificamente aceitável. adotam formas mais adequadas à sobrevivência. Zebras e tigres ganham listras como camuflagem no capim alto. Em biologia.após nascer. Ri- nocerontes ganham chifres para se defender dos predadores.. ). capazes de prolongar a gravidez sem a necessidade do marsú- 114 . eles existem apenas em animais superiores (peixes..

ou ambos. Significa que dinossauros PODEM originar homens-lagarto.. . cada RPG tem regras adaptadas para humanóides: se você mudar isso. e insetos PODEM originar metalianos. Com o poder. vai enfrentar problemas . Existem ratos marsupiais. se ela é destinada a jogadores.mas. ganham asas - sejam pássaros. exceto na Austrália. mas os resultados podem compensar. Criaturas diferentes evo- luindo em ambientes iguais e condições iguais atingem solu- ções anatômicas iguais. ganhando formas semelhantes àquelas encontradas no resto do mundo. Quando precisam voar. você precisa balancear seus pode- 115 . a cuíca-manchada. Em geral. Mas se você não se importa com nada disso e quer uma raça "muuuito" diferente do convencional (invisível. vá em frente.. é grande a tentação de dar montes de poderes e habilidades para sua raça . Se os humanos vieram dos ma- cacos. ganham nadadeiras .. Quan- do precisam nadar. ga- tos marsupiais.. blindada. ursos marsupiais (o koala) e até um tipo de macaco- marsupial. quem sabe? Como os marsupiais australianos ficaram tão parecidos com seus parentes placentários. insetos. lobos marsupiais (o lobo-da-tasmânia.. DICAS DE M ESTRE pio . golfi- nhos. mas ainda evoluindo.sejam peixes. de quatro braços. ou a partir de outras criaturas. pingüins ou tartarugas marinhas. Ali todos continuaram marsupiais. a responsa Sua raça terá poderes especiais? Sim. Consulte em seu RPG as regras usadas por outras criatu- ras para aquele tipo de poder. hoje extinto). Isso significa que humanóides PODEM surgir em outros planetas. feita de energia.). se não houve qualquer contato entre eles? Houve evolução paralela. de quatro patas. morcegos ou peixes-voadores. talvez a cuíca pudesse originar um homem-marsupial.

vivem centenas de anos. clérigos e ladrões. No outro extremo temos os halflings. têm acesso a qua- se todas as classes (exceto druida e paladino). não para personagens jogadores. 15% de chance de ter infravisão e outros poderes menores. menos poderoso. O pior é que eles têm Destreza + 1 e Força -1. Criar novas raças em AD&D também é complicado. po- dem encontrar portas secretas e escondidas. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL res com fraquezas. bônus de surpresa (mas apenas sozinhos ou em compa- nhia de halflings e elfos). para participar de campanhas ao lado devam- piros e lobisomens. Veja o exemplo dos elfos: têm Destreza +1. Nos títulos de Storyteller. um -1 para cada +1. Um enorme de- sequilfürio. a raça menos favorecida pelos deuses em AD&D.. varinhas de condão. 90% de resistência contra ma- gias de encantamento e sono. todo Narrador experiente sabe o que acontece em grupos mistos de vampiros. Guerreiros e cJérigos com Força -1? l Sobram apenas os la- drões! 116 . São resistentes a venenos. bônus em testes de surpresa. Na verdade. É espantoso que jogadores de AD&D ainda se inte- ressem em personagens de outras raças. por- que não há regras próprias para equilibrar poderes e fraquezas. têm bônus de +1 nos ataques com espadas e arcos. mas que armas terrí- veis!). cajados e magias. e sua única grande desvantagem é ter-1 em Constituição. e podem ser apenas guerreiros.. O resultado disso é que em AD&D existem raças melhores que outras . Se não o fizer. o jogo ficará desequilibrado. por esse mesmo motivo a editora White Wolf criou o suplemento Sorcerer . têm bônus de +1 nos ataques com fundas e armas de arremesso (ooh. lobisomens e magos: estes últimos são muitos mais poderosos que os de- mais. enxer- gam no escuro. mas apenas quando têm alta Constituição.trazendo um mago alternativo. bastões.e isso não deveria acontecer.

como ocorre com aranhas e escorpiões). porque você não precisa se preocupar tanto com sua origens.mas desvantagens raciais NÃO contam nesse limite. recursos ou crenças? Então eis aqui a notí- cia: civilização e tecnologia andam de mãos dadas. Como pode se formar uma civilização tecnológica? Como uma espécie pode evoluir e dominar o mundo? Para isso são exigidos dois elementos: inteligência e habilidade manual. Mas cautela. GURPS é aquele que melhor re- solve esse problema. aldeias. que provavelmente encontram um semelhante apenas na época do acasalamento (talvez para matá- lo depois. guerreando umas com as ou- tras por territórios. Como? Você quer cidades? Gigantescas civilizações. dialetos. etc. O custo para uma raça assim seria de 35 pontos. Se você quer que tenham destreza um pouco acima da média humana e que enxerguem no escuro. na verdade queremos dizer "civilização tecnológica". Civilização e tecnologia Você pretende que sua raça seja social? Claro que existem raças de criaturas solitárias. e pronto. Mas será melhor que sua raça seja mais social. 117 . basta dar-lhes DX+l (10 pontos) e Visão Umbrosa (25 pontos). Mestre de GURPS. Uma não poderia existir sem a outra. especialmente se é desti- nada a jogadores. DICAS DE MESTRE Entre os grandes sistemas. do- minando vastas áreas do mundo. Assim. pois existe aí um truque: um perso- nagem normal de 100 pontos tem um limite de -40 pontos para comprar desvantagens . Uma raça social pode viver em cidades. Assim. quando falamos de civili- zação. um jogador apelão pode criar uma raça lotada de desvantagens apenas para agarrar os pontos. porque todas a vantagens e desvantagens têm um custo em pontos. reinos. Criar urna raça que vive em grupos menores é mais simples. tribos ou mesmo em pequenos grupos errantes.

quase sempre diferentes dos humanos. in- 118 . Imaginar raças avançadas surgindo sem fogo é MUITO difícil. Quanto maior essa capacidade. não podem forjar metais. por exemplo. Nem mai s.pelo menos. nem menos. não temos civilização. pele cinzenta e olhos de inseto. Ela tem um conteúdo. DRAGÃO BRASIL E SPECIAL Inteligência é a capacidade de resolver problemas. maior será a inteligência de uma criatura. eles conseguem armas e ferramentas metálicas pelo comércio com habitantes da superfície. O fogo permitiu ao homem-das-cavernas sobreviver a invernos mais rigorosos. Sem isso. senhoras e senhores. entre incontáveis outras aplicações. Se bem que habilidade manual não precisa vir necessariamente de "mãos": coisas como pinças. tentáculos e o poder psíquico de telecinésia também servem. Outro ingrediente importante para uma civilização é o fogo. a primeira e mais importante fonte de energia utilizada pelo homem. e ex ige explicações. preparar uma va- riedade maior de alimentos e defumar a carne para conservá-la por mais tempo. Mais tarde. Vida longa e próspera Uma raça não é feita só de orelhas pontudas. Habilidade manual? Sim. Muitos pesquisadores acreditam que ba- leias e golfinhos têm tanta inteligência quanto os seres huma- nos .prova incontestá- vel de inteligência. Os elfos-do-mar de AD&D. ele permitiria forjar metais e mo- vimentar motores a vapor. não uma civilização tecno- lógica.mas eles nunca poderiam construir casas ou cidades. Sem isso. pois não têm mãos. afastar predadores. Ela tem psicologia e cultura. O homem ergueu sua cidades não apenas porque pen- sou em como fazê-lo. Chimpanzés são considerados inteligentes porque conseguem encaixar varetas e empilhar blo- cos para alcançar bananas no alto da jaula . mas porque tinha mãos para fabricar e segurar ferramentas.

para dar sabor (os kryptonianos parecem. e acham a carne de elfo muito saborosa. eles aprendem a amar a natureza. preferem apreciar lentamente os prazeres da vida. e sentem-se desconfortáveis em sua presença. fazem amigos mais raramente. ou vice-versa. Exceto pelas diferenças culturais. não comem ou bebem demais . Veja o Super-Ho- mem dos quadrinhos: um alienígena fisicamente diferente. os nativos do planeta Krypton são psicologicamente idênticos aos terrestres. re- pleto de poderes e fraquezas especiais . Os elfos da fantasia medieval são o exemplo mais conhe- cido de raça com psicologia diferente da humana. DICAS DE MESTRE terpretar personagens de outras raças perde metade da diver- são! Quando planejar a psicologia de uma raça. Apesar disso.mas humano por den- tro. primeiro pen- se se ela é igual. mantendo o interior intocado. sendo capa- 119 . Isso coloca as diferenças raciais apenas em característi- cas físicas. você poderia acrescentar apenas uma ou duas diferenças sem im- portância. sua capacidade de viver por muitos séculos. e não conseguem entender essa necessidade em outras criaturas ("Ei. as se- melhanças entre elfos e humanos são suficientes para que um RPGista (humano) possa interpretar corretamente um persona- gem elfo. mais frios e arrogantes que os terrestres. nunca precisam de água. Claro. diferente ou muito distante da psicologia hu- mana. qualidades e defeitos. Os thri-kreen de Dark Sun (AD&D) eE tão entre as raças mais com- pJicadas para jogadores: eles nunca dormem. ambições. acorde! Você está imóvel há vinte minutos! Tem certeza que está bem?"). Talvez por permanecer mais tempo no mundo. em geral.ou seja. com os mesmos temores. O grande diferencial está em sua longevidade. Algumas raças podem ter uma psicologia tão diferente que mal podem ser compreendida por hnmanos. o Super é uma exce- ção).

rabugentos e até paranóicos. DRAGÃO BRASIL EsPECIAL zes de atacar os companheiros de grupo em caso de escassez ("Por que esse cara-de-formiga fica me olhando desse jeito?"). Lembrar-se de sua espécie ancestral ajuda um pouco . rinoce- rontes. de cobras (o pre- dador mais comum e mortal nas copas das árvores) e da escu- ridão (os tigres dente-de-sabre e outros carnívoros do Pleisto- ceno atacavam principalmente à noite). raças assim funcio- nam melhor corno NPCs. então. sempre protegidas. Digamos que urna raça tenha evoluído de touros. As fobias mais comuns na espécie humana são o medo de altura (para quem vive em árvores. seriam muito dóceis e pacíficas. com sua psicologia baseada em insetos so- ciais. Interpretar seres que pensam de forma muito diferente é difícil. na pré-história. As fêmeas. triceratops ou criaturas do tipo.basta ver corno a vida de nossos antepassados (macacos. Como os Ceratops. apesar de herbívoros. cair é a forma mais fácil de morrer). tinham maior chance de sobrevivência contra animais mais fortes. também não ficam muito atrás. Os machos da espécie. segundo Darwin) in- fluiu na personalidade que ternos hoje. Meus rnetalianos. mesmo para RPGistas experientes. um dos povos-dinossauro mostrados em Dragão Brasil # 30 . Humanos também não gostam de viver sozinhos.e juntos. com um passado e conteúdo. Como os ancestrais O RPGista sabe corno é duro criar um personagem mar- cante. imagine fazer o mesmo para urna raça inteira! É difícil criar urna forma diferente de pensar. A espécie em geral teria imenso e indiscutí- 120 . são encarregados da proteção do rebanho e seriam extremamente agressivos.ou os dragões-sete-chifres de Luas dos Dragões. porque são fisicamente fracos .

é tudo por enquanto. Para eles. porque um animal bovino NUNCA deixa o solo durante toda a sua vida (poucos sabem.e também o jogador que tenta experimentá-las. Esperamos ter ajudado o Mes- tre que deseja inventar novas criaturas para sua campanha . Bem. DICAS DE MESTRE vel medo de lugares altos. ele tem grandes chances de enlouquecer). 121 . mesmo a mais simples escalada seria façanha impossível. mas se você afasta um cavalo do chão durante alguns segundos.

" Stephen W. Contudo. mesmo sem saber. estes gênios definiram os prin- cipais estilos de mestrar: o uso da mente e o uso dos dados. como às vezes os joga onde não podem ser vistos. "Quando os dados rolam" era o nome de uma saudosa seção presente nas anti- gas revistas Dragão Dourado e RolePlay. 122 . controla a realidade. mesmo as coisas mais impossíveis. com episódios curiosos e engraçados envia- dos pelos leitores . Hawking É bem provável que Einstein e Hawking não estivessem pen- sando especificamente em RPG quando enunciaram suas famosas frases. XXIV Quando os dados rolam 1 Decidir por si mesmo ou deixar que os dados o façam? Artigo publicado na Dragão Brasil# 33 "Deus não joga dados com o Universo. Não há limite para sua onipotência - aquilo que ele diz é lei.precursora de nossa atual "Lendas Lendárias". Se o 1. Podemos assumir que o Mestre de RPG é como um "deus" em seu mundo de aventuras: ele cria e modela o mundo onde o história acontece." A lbert Einstein "Deus não apenas joga dados.

Torce o nariz enojado diante de tabelas de monstros aleatórios .mas no final tudo é decidido pelo cére- bro . o jogador deve PENSAR. O Mestre que segue este método pode até rolar os dados de vez em quando. Este Mestre muitas vezes também obriga os jogadores a decidir as coisas por si mesmos: em vez de j ogar os dados e testar Inteligên- cia para resolver um enigma. vítimas de seus caprichos. Afinal. para disfarçar . Estes se sentem nas mãos de um deus arbitrário. Sem imprevistos. Nunca faz testes de reação para verificar como a rapariga da taverna reage à paquera do elfo: apenas consulta o Carisma do elfo. como acredita Hawking? O método Einstein Dispensar os dados e decidir sem eles tem uma óbvia vanta- gem paro o Mestre: as coisas sempre vão acontecer exatamente como ele planejou. Ele realmente PENSA sem deixar nada ao acaso.nem mesmo com um acerto crítico. levando em conta suas chances e motivos para estar ali naquele instante. De acordo com Einstein. Muitos grupos do tipo "interpretativo" (ou RolePlayer) até gostam de jogar assim . especialmente para iniciantes. e toma sua decisão. como disse Einstein? Ou deixa tudo nas mãos do acaso e joga os dados. Nem adianta jogar os dados: se o guerreiro tenta arrombar uma por- ta que o Mestre NÃO deseja ver arrombada. como ele toma suas deci sões? Pondera sobre elas. dados e tabelas não servem para substituir o bom senso. é o SEU universo.cada monstro será escolhido com cuidado. então ele NÃO vai conse- guir . Dispensar completamente o uso dos dados transforma a aven- tura quase em uma peça teatral improvisada. então assim será.eles 123 . Este Mestre pensa em tudo. A grande desvantagem do modo E instein é que ele pode tornar a aventura meio sem graça. DICAS DE M ESTRE Mestre decreta que um bárbaro armado com uma espada comum foi capaz de decapitar um dragão-deus de cinco cabeças. Se o Mestre é um deus. a Inteligência ou Sabedoria da rapariga.

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

preferem confiar mais na própria inteligência do que em números e
estatísticas. Mas esse tipo de jogo é um tanto sofisticado demais,
próprio para RPGistas mais avançados: iniciantes vão encontrar pouca
satisfação neste método.

O método Hawking 1

Se Deus joga dados, então tudo é acaso e probabilidade. Se-
guindo este método, o Mestre desiste de pensar no assunto e joga os
dados para tudo - desde a reação da rapariga à paquera de bordo, até
a quantidade de moedas no tesouro do dragão. Esse costuma ser o
método adotado por Mestres iniciantes ou inseguros: ainda sem con-
fiança para usar o seu próprio julgamento, eles preferem deixar as
decisões por conta dos dados. Mestres do tipo "Estrategista", aman-
tes das estatísticas, também apreciam usar os dados sempre que pos-
sível.
A maior vantagem de usar os dados o tempo todo é que isso
torna o jogo mais vibrante. A satisfação do jogador é maior quando
ele vê com os próprios olhos que o monstro não resistiu a seu feitiço
ou errou seu ataque. Gritos de emoção são lançados à volta da mesa
onde o Mestre joga os dados abertamente.
A desvantagem óbvia é que, jogando em aberto, o Mestre não
pode mentir. Fica muito mais difícil proteger os jogadores e manter
a aventura no rumo. Quando o ogre consegue um acerto crítico e
dano máximo com sua clava, o Mestre não pode fazer nada para
salvar da morte o infeliz personagem - e o jogador acaba saindo da
aventura mais cedo. Da mesma forma, quando o mago do grupo
consegue dano máximo com sua bola de fogo e o vilão falha em seu
teste de resistência, aquilo que deveria ser urna épica batalha final
termina de forma brusca e sem graça: a aventura saiu prejudicada,
porque o Mestre não podia proteger o vilão.
Assim, deixar tudo nas mãos do acaso é um jogo arriscado:
pode levar a grandes e moções, mas também a grandes decepções.

124

DICAS DE MESTRE

O método Hawking II

Vamos examinar melhor a frase de Hawking: eles diz que, às
vezes, Deus joga os dados onde eles não podem ser vistos. Então, se
Deus é um Mestre de RPG , nesse caso ele usa um escudo!
Ferramenta Básica do Mestre, o escudo (também conhecido
como biombo ou screen) não passa de uma folha de papel cortado,
dobrada três ou quatro vezes e colocada de pé sobre a mesa, diante
do Mestre. Uma de suas faces, aquela que fica voltada para os joga-
dores, geralmente traz ilustrações ligadas ao jogo, como castelos,
dragões, mapas e outros temas, ajudando a colocar os jogadores no
clima. A outra face tem tabelas de consulta rápida para o Mestre,
evitando que ele perca tempo folheando livros para encontrá-las.
A terceira utilidade do escudo é a mais importante: evitar que
os jogadores observem as anotações do Mestre e o resultado de seus
dados.
Quando o Mestre joga os dados atrás do biombo, ele tem a
chance de mentir. Se aquele ogre consegue um acerto critico que vai
matar o ladrão, o Mestre simplesmente ignora os dados e diz que o
ogre errou. Se o vilão falhou em seu teste de resistência contra a
bola de fogo , o Mestre diz o contrário e a batalha dura mais um
pouco. Impossibilitados de ver os dados, os jogadores podem ape-
nas aceitar isso - pouco importa se o Mestre está mentindo ou não:
aquilo que ele diz é sempre verdade, independente do resultado dos
dados. No fim, isso não passa de uma combinação dos métodos
Einstein e Hawking I: o Mestre usa os dados, mas também usa o
bom senso e não permite que resultados indesejados atrapalhem a
aventura.
Impossível evitar a pergunta: se os jogadores não podem ver
os dados, então por que jogá-los? Por que o Mestre não decide isto
ou aquilo simplesmente, como Einstein faria?
Na verdade, existe uma grande diferença entre a decisão arbi-
trária e a jogada atrás do escudo - mas essa diferença só funciona
dependendo da habilidade do Mestre. O segredo ~ fazer com que os
jogadores acreditem que o Mestre SEMPRE segue os dados. Assim

125

DRAGÃO BRASIL EsPEC!AL

conseguimos a mesma emoção dos dados jogados em aberto, mas
sem os riscos de que estraguem a aventura.
Isso só funciona quando os jogadores acreditam no Mestre. A
conquista dessa confiança é trabalhosa e demorada, exigindo muito
habilidade. Para ajudar nisso, o Mestre inteligente costuma ocasio-
nalmente levantar o escudo e mostrar aos jogadores o resultado dos
dados - assim eles podem confirmar com os próprios olhos que o
monstro realmente resistiu aos efeitos do feitiço, sem trapaça. Mos-
trar os dados de vez em quando concede certa segurança aos joga-
dores. Eles vão acreditar que, pelo menos na maior parte das vezes,
o Mestre está realmente sendo imparcial.

Quem tem razão?

Então, como ficamos? Einstein ou Hawking? Decidir e ponde-
rar, ou deixar rolar?
Não existe fórmula infalível, disso sabemos. Tudo depende
daquilo que o Mestre procura. Imaginação e bom senso resultam em
boas histórias. Jogar os dados desperta emoção e agito. É a dosagem
correta de cada ingrediente que resulta em aventuras mais saboro-
sas.

126

. um belo dia.. certo? Então. Atingido por uma inesperada inspira- ção. certo? Começou com kobolds palermas e agora já tem poder suficiente para peitar avatares. certo? Já se divertiu debulhando goblins. decapitando bestas da Wyrm e de- tonando no ciberespaço. Desde então. mas não se surpree11- da. você descobriu que o RPG podia ser muito mais que jogar dados e acumular números na planilha. xxv Deixando sua marca O que fazer para criar tipos marcantes e inesquecíveis Artigo publicado na Dragão Brasil# 34 Então você anda jogando os dados há algum tempo. você achou que isso já não bastava. O RPGista mediano. agora ele só pensa naquele jogo estranho . Agora você quer MAIS! V'X ê quer VIVER a aventura. atravessa esse tipo peculiar de metamorfose: entediado com simples comba- tes. Será que você ficou louco? Muitos diriam que sim ("Pois~. "). magias e espadas com bônus. corno uma máquina de guerra sem mente. Bater. bater e bater perdeu a graça. após algum tempo de campanha. uma nova satisfação domina seu ser quando você embarca em seu mundo de campanha: agora você não está apenas disposto à matar-pilhar-destruir. você agora usa o mundo de aven- 127 .

. por que ele joga? O que ele busca na aventura. faz com que seja preserva- da. para outros tipos de RPGista avançado. Mas não é bem assim que funciona: pensar dessa forma é pura arrogância e pre- conceito (eu realmente ODEIO esses tipinhos !). que apenas o próprio jogador conhece . mas de forma mais inte- ligente e sofisticada: tramando novas táticas. um tipo de "evolução". Razões pessoais demais. Ele gosta do teatro envolvido no RPG. além de apenas colecionar vitórias. podemos classificá-los em dois tipos principai s. Muitos jogadores avançados ainda preferem o estilo antigo. O segundo tipo é o RPGista que é menos autor e mais ator - também conhecido como RolePlayer. Fome de emoção Mas. Mesmo assim. A estes costumamos chamar de Es- trategistas.. SER pessoas impossíveis.ou talvez nem ele. Ele gosta de contar histó rias. explorando novas re- gras. descobrindo novas magias e criaturas. ele busca construir em suas aven- turas um mundo mais interessante e emocionante. Para fazer coisas impossíveis. Pontos de Expe- riência já não servem mais de alimento. o RolePlayer quer escapar de si 128 . gosta de fingir e interpretar. erguer sagas épicas. Em verdade. Seu desempe- nho em jogo dá solidez à sua fantasia. fazer girar o mundo de fantasia onde vivem seus personagens . DRAGÃO BRASIL ESPECIAL lura para fazer-de-conta. Primeiro temos o RPGista que deseja criar. Essa etapa na vida do RPGista costuma ser vista por muitos com um "avanço de nível". Este tipo de jogador costuma ser tratado aqui como Historia- dor. Enquanto o Historiador quer escapar do mundo onde vive. Então. "interpretar" pode ser uma palavra vazia demais para definir o que ele busca. mergulhando fundo nos segredos de seu RPG favorito. A centelha criadora arde em seu peito - descontente com o mundo real. te- souros e objetos mágicos? A resposta pode ser única para cada um.. palavra inglesa para "inter- pretador de papéis". Melhor ain- da.

. Ciiar um personagem marcante não é fácil . não. Darth Vader. é aquele que deixa sua marca. de O Grande Dragão Branco. exatamente.se fosse. Capitão Kirk e Fox Mulder por aí. teríamos montes de Batman. é o único que me ocorre no momento.. E isso faz alguma diferença? No fundo. DICAS DE MESTRE mesmo! Como o verdadeiro ator de teatro ou TV.o mais comum é encontrar jogadores que sejam um amálgama destes dois tipos. ) Perceber a diferença entre um Historiador e um RolePlayer le- gítimos pode se mostrar um tanto difícil. Poucos se apegam em de- masia a um único estilo . Isso é bem diferente: você é um RPGista tão talentoso que. qualquer personagem sem graça ganha luz própria.. perdão . você consegue lem- brar o nome de UM personagem sequer? Não o ator. Claro que você também pode ser marcante com sua ATUAÇÃO. mas um perso- nagem. um personagem "marcante"? Literalmen- te. Quando criam um personagem. Sim. e deslumbrar a platéia com sua grandio- sa arte. Pense em todas as campanhas de RPG que já jogou: entre os perso- nagens de outros jogadores (não os seus). Por que eles desejam isso? Para que a existên- cia do personagem seja lembrada e preservada (para o Historiador) e porque vivê-lo será prazeroso (para o RolePlayer). dife~ente dos demais.. estar em sua pele. Seja lembrado O que é. Você pode salvar da mesmice até mesmo aquele manjado e estereotipado anão 129 . muito poucos. quais conseguiram cha- mar mais sua atenção? De quais você se lembra melhor? Pronto! Aí estão os personagens marcantes.na memória de quem o conheceu. Frank Dux. a indústria do entretenimento nos bombardeia com milhares de novos personagens todos os anos. mas quantos conseguem realmente se destacar? Poucos. em suas mãos. ambos perseguem um mesmo objetivo: querem que seu personagem seja marcante. Pense bem: dentre todos os fil- mes do Jean-Claude Van Damme que assistiu. ele busca ser outra pessoa. (Dramático demais? Eu? OK.

. O melhor é usar nomes simples. Dintokvslay. Tocha Humana. gagueira . Rambo. que consiste em detalhar o personagem ao máximo. algo que sempre chame a atenção dos demais. Han Solo: um pirata e contrabandista espacial. Para começar. profundidade ou originalidade.. Spock. profundo ou novo Você pode tornar seu aventureiro marcante buscando três me- tas principais: simplicidade. fáceis de lembrar e pronunciar. Alguns personagens são tão sim- ples que seus nomes chegam a ser auto-explicativos: Homem-Ara- nha. Nikita. na personalidade (resmungão. Warrior. Se é algum super-herói. ) ou alguma outra coisa. então ele está ótimo. D RAGÃO BRASIL E SPECIAL rabugento. A seguir temos o método da profundidade. nojento . Katabrok. Bruce. Se assim for.. Fox Mulder. Quer ver? James Bond: um super-espião frio e so- fisticado.... tatuagem. mas também inéditos. Capitão Ninja . )... tique nervoso.. ). parabéns. Aquaman. Também ajuda dar ao personagem um traço marcante. As regras de GURPS são ótimas para criar traços peculiares. McCoy e outros. Mulher-Gato. esqueça aqueles nomes estrambólicos que à s vezes surgem na fantasia medieval - Ghatterialn. Simples.. Também não caia na armadilha dos nomes já desgastados pela cultura pop-John. nos man.. Se ainda não é o caso. Será lembrado mais facilmente. Desse modo você tenta tornar o personagem marcante apenas porque é fácil lembrar dele. pelo amor dos deuses. cabelo verde . Shadow. estou falando com você!). Rhanflogarth e outras bobagens impro- nunciáveis (sim. o jeito é se empenhar mais na criação do próprio personagem. delicado. Force. Vampiro também. Pode ser algo na aparência (tapa-olho. Wolverine: um mutante selvagem com garras. A simplicidade é o caminho mais garantido. Magneto. es- queça também palavras gastas como Power. Ainda tentando a simplicidade: se você pode explicar seu per- sonagem em poucas palavras. Lestat. Steve. Quer ver? Han Solo.eirismos (sotaque.. Responder todas as perguntas 130 . David.

coisa que nunca havia sido tenta- da antes. a originalidade. Por que a arqueóloga Lara Croft tomou-se a mais aclama- da heroína dos videogames? Porque poucos pensaram em usar uma linda garota como protagonista de um jogo eletrônico. O melhor que podemos fazer é aguçar nossa sensibilidade para captar as idéias que navegam pelo ar. bem.. penso que seres humanos não são capazes de criar coisa alguma . mas com ingredientes sobrenaturais . isso é as- sunto para outro dia. mas elas existem e estão aí! Fazer com que alguém seja lembrado é só o primeiro passo. Assim o personagem fica tão completo que praticamen- te ganha vida própria.. Este é o modo mais difícil: o personagem criado assim pode ser fascinante e apaixonante para o próprio cria- dor. esperando quem as agarre. em especial. será como ler um romance (na verdade. O que tomou MacGyver tão conhecido. Só vai funcionar durante uma longa campanha. o que come no café da manhã . Como explicar o atual sucesso de A rquivo X? Mulder e Scully seguem a velha receita da dupla de tiras que vive brigando.. e terá seu personagem marcante. pincelando seu passado e personali- dade (conheci alguns que chegam quase a escrever romances intei- ros sobre seus vampiros!). entre tantos outros tipos que surgiram na TV desde 1988? Ele vence com criatividade e porcarias que traz nos bolsos. parecem cultivar este estilo: consomem páginas e mais páginas descrevendo a história de seu personagem. participar dele) e mergulhar na vida do companheiro. DICAS DE MESTRE sobre ele . e não com socos e tiros. Eu. finalmente. Elas existem. por seu envolvimento íntimo . Não imagino de onde venham. E. 131 . durante a qual os demais jogadores terão tempo de conhecer bem sua obra: para eles. apreciado ou odiado .mas será diferente fazer com que outros se envolvam da mesma forma.. em vez dos atiradores truculentos de Doom e similares. Idéias novas estão flutuando por aí. Não acredite que todas as boas idéias já foram usadas. Jogadores de Vampiro. Consiga uma idéia nova. pes- soalmente. como eram seus pais. eu lhes asseguro.tal poder está reservado a apenas UM ser no universo. Fazer com que seja amado.onde nasceu.

outros falam apenas em "história" ou "histórico" . Sua história. algo que não podemos ver imediatamente quando exami- namos a planilha . Procurando Background no dicionário inglês-por- tuguês (a pronúncia é /bék-gráund/). Background é aquela "hi storinha" que o Mestre pede para você escrever atrás do ficha de personagem - mas você disfarça. personalidade e tudo que o torna uma pessoa única. o software.mas Background é muito mais abrangente.aquilo que enriquece e "recheia" o personagem. porque Background é justa- mente isso . Todos valem em RPG. Alguns preferem dizer "ambientação".mas SABEMOS que está ali. Seu ~assado. E o Background seria o programa. e também em matérias da Dragão Brasil. Essa palavra aparece com certa regularidade quan- do a conversa é entre RPGistas experientes. antecedentes. cenário. aquela que podemos ver e tocar. Entre eles temos ambiente. você deve encontrar vários signi- ficados. forma- ção. 132 . Se o personagem de RPG fosse um computador. finge que não ouviu e deixa Pl\fª depois. experiência. a planilha com números seria seu hardware . Indo direto ao ponto. XXVI Background Que nome feio é esse? O que tem a ver com RPG? Artigo publicado na Dragão Brasil# 43 Background.a parte física. Algo mais subjetivo.

vamos ter ST 10 (O pts). verdade. Temos ainda 19 pontos para Perícias. mas você fica apegado a ele. e resolve comprar DX 14 (45 pts). Empregue algum tempo elaborando o Back- ground para seu personagem. OK.mas o Background surgiu naturalmente. quanto mais tempo joga com um mesmo personagem. IQ 10 (O pts) e as desvantagens Cleptoma- nia (-15 pts). aos poucos. O Mestre anuncia uma aventura de fantasia medieval. Acontece porque agora seu personagem tem um passado. Sadismo (-15 pts) e -5 pontos em Peculiaridades variadas (tem mau hálito. Isso não acontece apenas porque vocês debulharam monstros juntos (OK. DICAS DE MESTRE Background não é indispensável para jogar RPG.e tam- bém pelo próprio jogo. Você deve ter notado que. isso TAMBÉM é divertido)..). pois é baratinho (5 pts).. Esse personagem terá Escalada 12 sem nenhum custo. Covardia (-10 pts). Para compensar o custo elevado. Você logo pensa naquele "combo" para ter alta Esquiva'. em vez de apenas uma planilha com espa- ços e bolinhas preenchidos? GURPS não é só números! De ntre os grandes sistemas. gosta de tirar meleca do nariz . A diferença é que. usa roupa escura. graças à Ultraflexibilidade das Juntas. Você pode preencher uma planilha. HT 14 (45 pts). durante a campanha. não seria mais interessante construir personagens com passado e conteúdo. Reflexos em Combate (15 pts) e a perícia Corrida com NH 16 (16 pts). e com certeza ele será mais valioso para você. 133 . Digamos que você resolve construir um personagem de GURPS. jogando assim. Talvez por isso este jogo seja tão detestado pela "elite" RPGista. lançar os dados e esquecer qualquer outra preocupação. Você não o inventou durante a criação. muito em breve você pode acabar perdendo o interesse pelo personagem . Sim. GURPS é aquele em que podemos esquecer mais facilmente o valor de um Background. antes de jogar . Sendo assim. Pegamos também Ultraflexibilidade das Juntas.

Ainda bem que tem Corrida com NH alto . Já temos muita coisa para trabalhar.. O que esse Kanvisdalkin faz da vida? Ele tem Reflexos em Combate.. Temos mesmo? Vejamos . Nosso amigo é um ti pinho bem desprezível. um momento! Kanvisdalkin tem Covardia.mas também é covarde. uma alta Esquiva e alto NH em Corrida e Lança. Aprovei- te o ponto que sobrou e pegue Arremesso de Lança 14 (1 pt). vamos pegar os sempre populares Furtividade 14 (2 pts). mas . Pron- to. E ainda um cleptomaníaco. seus roubos serão descobertos re- gularmente. rápido! Usando o método popular. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL /\1~ 111do Corrida 16 e Escalada 12 que já temos. o sujeito não tem passado. Será um soldado de infantaria? Talvez parte das tropas do reino? Ei. Kanvisdalkin alistou-se nas tropas do reino acreditando que seria prazeroso chacinar inimi- 134 . Deixa ver. pode estar certo. não tem personalidade. o que temos é apenas um amontoado de números e cálculos espertos - um personagem feito com mentalidade puramente estrategista . Como transformar esta planilha cheia de números em um per- sonagem? A resposta: dê a ele um Background. Kanvisdalkin. Até que está bom se você está jogando suas primeiras aventuras e ainda não pegou o espírito do coisa. deu "knvsdlkn". vou fechar os olhos. temos que chamar esse cara de alguma coisa.. que rouba coisas sem precisar delas. você logo vai se cansar. Arrombamento 10 (4 pts) ç Rastreamento 10 (4 pts). evitando situações em que possa se ferir. Uma arma? Tem aquele truque: você usa o NH em Lança para atacar e o nível pré-definido em Bastão para aparar.. Até que não ficou ruim. Cleptomania e· Sadismo! Dão muitos pontos. Pensando bem. não tem nem mesmo um nome. gosta de ver o sofri- mento alheio ...vai precisar disso paro fugir das encrencas em que se mete . já temos nosso personagem. teclar algumas letras ao acaso e acrescentar vogais.. Um nome medieval. Para começar. que ataca gente pelas costas e espeta inimigos caídos com a lança. Como Kanvis- dalk:in não tem a perícia Punga. o que temos? Ele é sádico. mas quando tentamos conciliar tudo em uma só pessoa. Então pegamos Lança 16 (8 pts) e temos Aparar 9.

Suficiente. isso já diz muito sobre seu passado. em compensação. The Complete Fighter's Handbook. apenas. digamos. Não é preciso inventar mais nada. você já tem um personagem com Background suficiente. mosqueteiro. comportamento e modo de vida. ensina como transformar um simples guerreiro em um samurai. mas sua covardia e seus furtos provocaram sua expulsão do exército . compatíveis com os estatísticas de jogo. o jogador está p~rsonalizando seu aven- tureiro. por exemplo. como acabei de fazer. Raro é o adepto experiente de AD&D que fica satisfeito seguindo apenas as orientações do Livro do Jogador. ela 135 . Furtividade e Arrombamento). Se você escolheu ser um elfo ranger Honrado ou um anão guerreiro Vil. Masmorras com personalidade Como funciona o Background em AD&D? Com seu sistema de raças. muitas vezes o personagem já vem com um conceito e uma personalidade razoáveis. Criar uma história. O ideal mesmo é pensar no Background antes de construir o personagem . DICAS DE M ESTRE gos e pilhar cidades. as- saltando casas (isso explica suas perícias Escalada. Kanvisdalkin teria uma vida mais fácil se. tivesse a perícia Punga em vez de Rastreamento.ou talvez ele mesmo seja um desertor. fugin- do durante uma batalha perigosa. Aqueles que têm acesso a livros importados Jogo agarram algum kit da série Complete Handbooks . gladiador.eles são mais ou menos como os arquétipos que aparecem nos Livros dos Clãs de Vampiro ~ Cada kit apresenta pequenas vantagens e desvan- tagens para diferenciar ainda mais o personagem. mas também freqüenta tavernas e oferece seus ser- viços como "lanceiro" a grupos de aventureiros desavisados. classes e tendências. ISTO é Background. bárbaro e numerosos outros tipos . Quando adota um kit. Uma guerreira amazona recebe +3 em seu primeiro ataque.os famigerados Livros Vermelhos. um passado e persona- lidade. cada um se aprofundando em urna classe ou raça de personagem.e não o contrário. porque em geral o opo- nente não espera ser atacado por uma mulher. Agora ele vive como ladrão. pirata.

uma ligeira mudança nas regras.mas o pai. Mas. tratando-o como coisa viva. em termos de jogo. seria muito mais simples para o jogador construir um per- sonagem ladrão ou guerreiro/ladrão e evitar tanta complicação . quanto menos regras um RPG tem. O slogan "jogo de horror pessoal" não está ali à toa: quando decide mergulhar fundo na alma do personagem. e você tam- bém pode inventar seu personagem exclusivo.só problemas. isso não trouxe nenhuma van- tagem ao personagem . para quem prefere personagens intensos e ricos. não desejava para o filho a mesma vida de crimes. mais neces- sário será um bom Background.. porque não tinha habilidades de ladrão. porque mulheres guerreiras não são bem vistas em sociedades medievais. Vampiro obriga o pensar profundamente sobre o personagem. ele queria seguir essa mesma carreira . bondade e 136 . o Mestre decidiu que aquele guerreiro poderia comprar Pericias Comuns de Ladino pelo custo normal. Sua história era interessante: filho de um dos maiores ladrões do reino. arrependido. os Livros Vermelhos não existem em português ainda (exceto Livro do Guerreiro). Perceba que. nesse caso. moralidade. Vampiro: a Máscara é o que temos de melhor. como se fosse mes- mo um ladrão. em uma aventura de AD&D.. Mais do que ensinar a preencher planilhas. Mas quem disse que precisamos deles? Basta uma boa idéia.: redutor de -3 em testes de reação. mas. Talvez por isso. Como resultado tínhamos um guerreiro que passava o tempo todo tentando destrancar fechaduras. explorando seu íntimo até o osso. que graça teria? J Horror MUITO pessoal De modo geral. por seu Background bem bolado. Sim. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL sofn.mas NUNCA conseguia. es- co1heu jogar com um jovem guerreiro. humanidade. Lembro-me de um amigo que. o jogador muitas vezes é confrontado com questões incômodas sobre preconceito. OK. mover-se em silêncio e escalar muros .

Hoje. quase tudo é política e guerrinha de Clãs. usando certas palavras-cha- 137 . Até mesmo os jogadores de AD&D e outros títulos passaram a ver o RPG de forma diferente. pensando em sua história. além de trazer um público diferente (garotas!). com certeza. Castelo Falkenstein. Vejamos se Rein•Hagen consegue resgatar o bom e velho drama no iminente Vampiro 3ª Edição. é verdade que havia outros RPGs mais "interpretativos" antes de Vampiro . mas que trazem boa carga de drama e diversão. esta obra-prima de Mike Pondsmith não tem planilhas: o jogador deve escrever um pequeno diário sobre seu personagem. Com sua nova pro- posta."matar-pilhar-destrnir". Em tempos ancestrais. mudando seu estilo de jogo. criar e interpretar era mais importante que detonar monstros. em que os números importavam menos que a ambientação. Sim. o jogo de Mark Rein•Hagen também trouxe uma nova tendência: mais Background e menos regras. surgiram muitos RPGs no estilo "quem liga para regras"? Jogos que não têm muita graça quando vistos estrategicamente. Do início ao fim o livro básico enaltece a importân- cia de criar um personagem com conteúdo. Deve haver muitos escritores e atores profissionais que. Hoje sabemos que não. D ICAS DE MESTRE maldade. Pela primeira vez. em certos aspectos.a exploração íntima do personagem. talvez seja até melhor que Vampiro. não nutrem tanto respeito. seu passado e interior a nível literário. Falkenste in: Background total Com a onda de Vampiro. o RPG era pouco além de um jogo de estratégia com falas. Pena que. respondendo todas as perguntas.mas foi o jogo da White Wolf que conseguiu firmar de vez a tendência. Quase tudo era só hack & slash . carinho e dedicação por sua obra quanto certos jogadores de Vampiro. durante a dominação total de AD&D. em tempos recentes. Escrito como um romance épico. Vampiro tenha se desviado de sua proposta original . Seu sucesso provocou uma onda de no- vos títulos.

138 . mas o cenário é tão rico que torna possível jogar sem nenhuma regra! Os recentes Dragonlance Fifth Age e Marvel Super Heroes abandonaram o poderoso sistema AD&D em favor de novas regras. pois não vivem o bastante para isso!). DRAGÃO BRASIL ESPECIAL vc que mais tarde se traduzem em regras. Simplesmente genial! Falkenstein chegou ao Brasil há poucos meses. dê ao personagem algo mais que números e bônus. mais dramáticas. Então ficamos combinados: quando preencher sua próxima planilha. de Marcelo Dei Debbio. de Greg Costikyan. os Agentes Atiradores não têm Backgrounds muito ricos (claro. Em Paranóia. e merece ser confe- rido. Arkanun. tem regras enxutas e obriga os jogadores a enriquecer seus personagens pensando mais em sua história.

mas mostrando como ela seria se existissem vampiros. Duas palavrinhas que podem parecer não familiares para quem não tem acesso a livros importados de Vampiro: a Más- cara. Cada livro fala de uma cidade do mundo real.para Kindred of the East. um By Night é a descrição de um cenário para uso em crônicas de Vampiro. Appalachia e o lendário Rage Across the Amazon ("lendário" por suas toneladas de bobagens.. Os veteranos. e. passando por New Orleans.. que já teve Nova York. o pesadíssimo Vancouver by Night. sob o selo Black Dog (uma divisão de White Wolf com produtos mais adultos). Rússia. conhecem bem seu significado. XXVII By Night Erguendo sua própria cidade de vampiros Artigo publicado na Dragão Brasil# 46 By Night. 139 . Hong Kong by Night . ). A editora White Wolf (responsável pela publicação de Vampiro nos Estados Unidos) já colocou no mercado diversos By Night .desde Chicago a Berlim. Los Angeles e Washington D. Também tivemos.e. mais recentemente. Austrália. no entanto. Para melhor ou pior. Existe também a série Rage Across para Lobisomem. No jargão "vampiresco''. a nova linha da White Wolf sobre vampiros orientais.

mas você pode optar por inventar sua própria cida- de. é tranformá-la em cenário para Vampiro. com forças sobrenaturais agindo nos bastidores. \levando em conta quantas centenas ainda restam! O que podemos fazer. Real ou ficcional? A primeira coisa que você deve decidir: sua cidade será feita a partir de um lugar real ou será totalmente imaginária? Todos os cenários By Night publicados até agora são baseados em lugares reais. Como comparação. a maioria dos jogadores de Vampiro que teve contato com estes livros simplesmente odiou o material. Rio de Janeiro. ou então grandes capitais com Sampa e Rio.notícia que tem provocado suspiros de alívio entre aqueles que sabem o tamanho da encrenca. Na verdade. então. Contudo. que nunca concordam sobre como ela deveria ser. A Devir Livraria já descartou qualquer possibilidade de trazer os By Night para o Brasil. mesmo que os livros By Night originais tenham fra- cassado. então.pedidos um tanto difíceis de atender. enquanto a oc prefere suas Metrópolis e Gothan City. DRAGÃO BRASLL ESPECIAL Rumores dizem que a linha By Night foi cancelada nos Estados Unidos porque gerava muitas discussões e reclamações . a idéia básica não é ruim. é amplamente utili- zada pela maioria dos Narradores brasileiros . preferindo títulos de mais qualida- de . colocando seus jogadores ali. 140 . Curitiba e Brasília (nas edições# 15. Salvador. Também já tivemos nossos " mini By Nighf' aqui na Dragão Bra- sil. # 18. Até hoje são numerosos os pedidos de leitores para criar versões By Night de outras cidades brasileiras . Na verdade. # 22 e# 27. é ajudar você a criar seu próprio By Night. # 20. respectivamente). O que o Narrador faz. pense nos quadrinhos de super-heróis: o un iverso Marvel usa cidades reais como Nova York e Washington.pensar em como se- ria a história de uma cidade qualquer no Mundo das Trevas. Pequenas matérias sobre como usar São Paulo.especial- mente entre os moradores de tais cidades. A cidade escolhida cos- tuma ser aquela onde os jogadores vivem.

bem poderia ter sido cau- sada por uma batalha entre Camarilla e Sabá. então esta parte do trabalho merece uma visita à prefeitura. a cidade será como você qui- ser) e tem liberdade para incluir qualquer elemento. Descubra os persona- gens e fatos históricos mais importantes. Na prefeitura você pode. Além disso.a cidade já está ali. desde a fundação aos dias de hoje. e pense em como pode- riam influenciar a situação atual. começa uma série de perguntas que precisam ser respondidas durante a criação: 1. Os jornais dizem uma coisa. por exemplo.a influência dos vampiros. vem a parte divertida . seja em Vampiro ou qualquer outro jogo. É bem mais prático que ler "trocentas" páginas em um GURPS Fantasy para saber e explicar como funciona a complica- da cidade de Mégalos. usar uma cidade real também traz vantagens. inclusi- ve. ou um carniçal. Depois de resolver este ponto crucial. os jogadores JÁ CONHECEM o cenário: o Narrador não precisa perder tempo explicando ao grupo como se parece o lugar. Aponte exatamente em que época os primeiros vampiros chegaram. A explosão de um paiol de munições da Marinha na Ilha do Boqueirão. Isso economiza muito tra- balho para o Narrador . Fica um pouco difícil colocar uma usina nuclear na aventura se você está rolando uma crônica em Sampa. em 1995. Talvez algum vulto histórico tenha sido na verdade um vampiro. Q UAL A HISTÓRIA DA CIDADE? Se você está usando uma cidade real para seu By Night. certo? Por outro lado. Qualquer grande evento ou mudança na história da cidade (seja algo positivo como a chega- da de uma indústria. e como afetaram a história local. Você precisa conhecer a histó- ria local. conseguir mapas de lugares que poderá usar mai s tarde nas crô- nicas. ele não precisa inventar quase nada. mas a verdade é outra. 14 1 . Feito isso. ou negativo como um desastre natural) pode- riam ter sido provocados por vampiros. à biblioteca muni- cipal ou ao site da cidade na Internet. DICAS DE MESTRE As vantagens de usar uma cidade fictícia são óbvias: você não precisa fazer muita pesquisa (afinaJ.

uma série de crimes macabros. o módulo básico de Vampiro sugere um Cainita para cada cem mil mortais.. uma conversa com o vovô pode ser mais informativa do que pesquisar em livros. uma casa assombrada . (Quem disse que o ET de Varginha precisa ser mesmo um ET? Que tal se ele fosse um Nosferatu?) 2. com vampiros morrendo aos montes toda semana! A 142 .nesse ponto. não é assim tão difícil quanto parece! Em sua página 31 . Manaus. tem pouco mais de METADE dessa população! Portanto. mas lembre- se: usar menos personagens permite que você dê mais atenção a cada um deles individualmente. Porto Alegre. Belo Horizonte. a cidade mais populosa do Brasil. su- pondo que a cidade seja dominada por apenas uma das facções). Sampa. mesmo que você viva em uma grande cidade com 1 milhão ou 2 milhões de habitantes (apenas Belém.ou pelo menos a maio- ria. Pode parecer muito pouco à primeira vista. Calma. temos no máximo QUINZE vampiros de cada clã! E o Rio de Janeiro. além de outras coisas inexplicáveis: a aparição de um OVNI. não terá que lidar com mais de vinte vampiros. levando em conta que eles se esforçam para manter a Máscara e portanto limitam a criação de novos membros.e também evita aquelas aventuras tipo chacina. uma seita satânica. É um número bem razoável. tão infestado de Cainitas em tantas crônicas. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL Preste atenção também às lendas e fatos estranhos ocorridos na cidade . Fortaleza. você deveria cata- logar TODOS o~ vampiros que vivem nela . Curitiba. Dividindo esse valor entre os sete clãs da Camarilla (ou Sabá. QUANTOS VAMPIROS HÁ? O erro mais freqüente em muitos cenários e crônicas (incluindo a maioria dos By Night oficiais da White Wolf) é a superpopulação de vampiros. Para uma cidade vampírica bem planejada. Recife e Salva- dor estão dentro desta faixa). tem pouco mais de 10 milhões de habitantes-o que significaria cem vampiros. Qualquer cidade brasileira tem ou teve suas histórias de vampiros e lobisomens.. Você pode pegar essas coisas e bolar para elas uma explicação compatível com o Mundo das Trevas. Brasília.

Você vai precisar de uma quantidade maior especialmente se pretende usar seu By Night em tive actions . TV.no Mundo das Trevas. Que tal os Tremere controlando as matas. pois sempre vai trazer conseqüências . Já vi crônicas com tantos vampiros que você podia esbarrar com um de- les na rua a qualquer momento! 3. os Nosferatu com os esgotos... Você pode seguir a receita tradicional (os Gangrel ficam com as matas. um único tive reúne duas ou três vezes mais vampiros que o máximo permitido na cidade ! Apenas evite aumentar DEMAIS a população vampírica.às vezes.ou um vampiro. . Quan- to mais vampiros houver. Cada Narrador pode aumentá-los (mais provavelmente) ou reduzi-los (mais raramente) como quiser. lar tradicional dos Toreador. Além de territórios. cada um domi- nado por um clã . Descubra quais são os recursos principais de sua cidade (construção civil. crime organizado . De acordo com alguns su- plementos importados sobre o Mundo das Trevas.nem mesmo a maioria.. QUE CLÃS? Uma coisa importante: você não precisa ter vampiros de TODOS os clãs na cidade . quase tudo é dominado pelos vampiros . é hora de posicioná-los. O tamanho do território depende do poder daquele clã e seu interesse no lugar. apenas três ou 143 . os Ventrue com o centro empresarial. departamento de polícia.. Onde eles ficam na cidade? O mais comum é dividir o lugar em territórios.. mais ameaçada a Máscara estará. rede hospitalar. ONDE ELES FICAM? Se você vai seguir nossa recomendação e criar uma cidade com pou- cos vampiros.. não uma regra.) ou mudar tudo. tal vez porque exista ali uma caverna ou templo místico? Ou talvez os Nosferatu habitan- do o museu de arte..) e determine que clãs ou vampiros coman- dam esses seguimentos. jornais.. Claro que estes números são apenas uma sugestão. DICAS DE M ESTRE destruição de cada vampiro precisa ser pensada com muito cuidado. 4. os vampiros também controlam pessoas e indústrias .

atraídos por alguma coisa? Assim como os mortais erguem cidades em lugares com recur- sos naturais (água. fontes de energia . ).. COMO ELES CHEGARAM? Como.mas com muita intriga e jqgos de poder rolando por baixo dos panos. DRAGÃO BRASIL EsPECIAL qualro cidades no mundo inteiro são habitadas pelos sete clãs. No Brasil. É uma situação bem interessante. Como o úni- co Gangrel. 144 . comida. Tal- vez a cidade tenha grande valor político ou estratégico . Uma que seja habitada apenas por Yentrue. mas pode haver outros.. e terá que arcar com as conseqüências d isso. por exemplo. neste caso. e também ajudam a definir a "cara" da cidade. Ventrue e Malkavianos não seriam muito bem recebi- dos. Três ou quatro clãs nativos são mais que suficientes. Vampiros "encrenqueiros" como os Gangrel. vampiros também vivem perto de fontes de alimento (os mortais).controlar uma região produtora de prata seria decisivo na luta contra os lobi- somens. forçando um pouco a barra). E quando um jogador quer ser um vampiro de um clã que não existe na cidade. É mais provável que você receba instruções ou conselhos do Ancião de uma cidade vizinha. você comanda uma matilha de lobos (ou talvez lobiso- mens). sem grandes explosões de violência . você sempre pode dizer que ele veio de fora . Não esqueça que também poderia haver apenas UM represen- tante do clã.uma posição que. Tremere. difi- cilmente vai lhe trazer qualquer vantagem. o vampiro mais velho da cidade . 5. Chi- cago é uma delas. e obriga a repensar muita coisa. Isso já é motivo definitivo para atrair qualquer vampiro. Ou talvez o motivo seja místico: a cidade tem ll·ndas sobre um artefato mágico. O mais engraçado é que você passa a ser o Ancião local.. uma pista para atingir a Golconda. a única opção aceitável seria Sampa (talvez o Rio também. Toreador e Nosferatu seria bem pacata. quando e por que os vampiros chegaram à sua cidade? De onde eles vieram? Estavam ali desde sua fundação? Ou surgiram depois.. Sendo o único Brujah da cidade você provavelmente será o líder de uma gangue de humanos e/ou carniçais.

uma Abominação. QUEM É QUEM? Um By Night não está completo sem uma relação dos NPCs mais importantes. O que eles fazem com seu poder? Como pretendem mantê- lo? Sua posição está ameaçada? Um clã com poucos vampiros (ou 145 ... Só VAMPIROS? Além de vampiros. um demô- nio. Colocar na cidade esse tipo de "chamariz" também ajudaria a explicar uma população vampírica acima da média. os vampiros mais antigos de cada clã. muito provavelmente). um lugar onde a magia é mais poderosa. um Mago. Comece com os Anciões. Evite encher sua cidade de criaturas estranhas. esses pontos são muito cobiça- dos por magos). ou mesmo algum tipo mais raro de vampiro (Gárgula. )... ÜJCAS DE MESTRE ou emana alguma energia mística especial (talvez seja umNode. sua cidade tem alguma outra criatura sobrenatu- ral? Será interessante que exista pelo menos um grupo de outras criaturas (lobisomens. 6. Ele é o vampiro mais conheci- do da cidade. e sua autoridade máxi ma . Você vai encontrar dúzias de sugestões em livros e suplementos Storyteller (ou em antigas edições da Dragão Brasil): uma Múmia. em segurança. é claro. um chamariz para correr riscos enquanto os verdadeiros regentes ficam ocultos. exótica . um Mokolé. Mesmo que você não esteja disposto a preencher planilhas para todos os vampiros do lugar.. Lembre-se. Comece. ou ela vai ficar parecida com um circo de aberrações . pelo Príncipe. 7. Depois do Príncipe. Salubri . terá que fazê-lo pelo menos para alguns.ele pode ser apenas um fantoche. O clã ao qual pertence o Príncipe terá mais prestígio na cidade.. pelo menos na aparência. Outro bom atrativo é instalar na cidade uma criatura sobrena- tural única.de um tipo que não existe na maioria das ou- tras cidades. talvez como inimigos ou rivais. Samedi. escolha alguns vampiros importantes e/ou influentes. a posição de Príncipe nem sempre é ocupada pelo vam- piro mais poderoso . Mas tenha cuidado.

não quer dizer que não existem mortais (ou carniçais.afinal. Você não pode sim- plesmente criar sua cidade. matam. Seja flexível também: sua cidade não deveria ter nenhum Brujah.e depois fazer com que os jogado- res caiam de pára-quedas no meio disso tudo. apontar habitantes ilustres. mas também podem ser Aliados. o Nosferatu paranóico escondi- do no porão abandonado. Per- gunte que tipo de personagens pretendem fazer e pense em como encaixá-los. ou parentes . O uso de mortais como personagens de des- taque também evita a superpopulação de vampiros. Isso vai evitar aqueles terríveis grupinhos encrenqueiros que che- gam. elaborar intrincadas relações entre eles ..não necessariamente poderosos ou influentes. Eles são apenas marionetes na maioria dos casos. destroem. arrebentam a Máscara e depois fogem para 146 . Converse com os jogadores en- quanto elabora sua cidade . O Malkaviano que comanda o circo ou parque de diver- sões não tem qualquer poder.. mais importante pergunta. mas tem aquele cara que adora jogar com personagens desse clã? Arrume um jeitinho. É crucial que você não tente fazer tudo sozinho só porque é o "poderoso e absoluto Narrador". E mais uma coisa: pelo amor dos deuses. amantes ou até inimigos.. mas sempre será uma aparição exótica na crônica. ) com papéis importantes na cidade. talvez. Mas espere! Quem disse que Vampiro é apenas disputa de po- der?! Faça o favor de incluir também alguns personagens interes- santes . NÃO SE ESQUEÇA DOS MORTAIS! Só porque os vampiros controlam tudo. apenas inte- ressantes. DRAGÃO BRASIL ESPEC IAL com um Ancião de pulso fraco) poderia estar subordinado ao An- cião de uma cidade vizinha. Dê aos personagens jogadores ligações fortes com a cidade. eles vão fazer parte dela. QUEM SÃO OS JOGADORES? A última e. E quanto aos caçadores de vampiros? Há algum deles? Mais de um? 8. a Gárgula taciturna no alto da velha cate- dral. Ouça suas idéias.. O mesmo vale para aquela Gangrel solitária que dorme com os lobos no jardim zoológico.

Aliados. Ensine-os a gostar da cidade. Mas o que faço com isso? Legal. Agora é a vez deles ficarem do outro lado da encrenca . os recursos de que dispõem . Criou um cenário in- teressante e amarrou os personagens dos jogadores direitinho. pequenos problemas que a cidade já conheceu antes - talvez a violação de alguma Tradição. Eles devem formar uma teia complexa. nin- guém sobrevive muito tempo no Mundo das Trevas sem um míni- mo de cautela.afinal. caçador ou mesmo um mortal comum. Deixe que percebam as vantagens de dominar uma cidade. Durante estes primeiros conflitos os jogadores vão co- nhecer e explorar seu pedaço. e as desvanta- gens de perder tudo isso. carniçal.. parente. que agora deve ser corrigida e/ou punida.. o que acontece? Trate de ambientar o pessoal. mago. O problema? Que tal um grupo de vampiros recém-chega- dos. além de ver outra face da mesma moeda. o Narrador poderia rolar uma aventura de es- tréia com os personagens tentando proteger a cidade de algum pro- blema. desafiando a autoridade local e colocando a Máscara em risco? Seria uma experiência disciplinadora . Contatos. imaginação e interação com os jogado- 147 . Assim. Não precisa ser outro vampiro: talvez um lobisomem. Rebanho e outras vantagens dos jogadores sejam todas perdidas caso saiam dali.tal- vez até mesmo encontrando seus antigos personagens. Cuide para que os Recursos. Exige do Narrador muita pesquisa.. descuidados e encrenqueiros. DICAS OE MESTRE a próxima cidade. Você ergueu sua cidade By Night. Uma idéia interessante é que cada jogador poderia ter mais de um personagem na cidade.. Como sugestão. Comece com algumas situações de rotina. Mas e agora.uma pequena lição para jogadores que costumam eles próprios devastar as cidades por onde passam. obrigando um jogador a pensar mil vezes antes de fazer bobagem . os jogadores poderiam ter crônicas diferentes no mesmo cenário . Construir uma cidade By Night é trabalhoso e complicado. agora NPCs.

Mas. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL rcs... no final. Vamos apenas esperar que eles não destruam esta cidade como fizeram com as últimas . fascinante e atraen- te para seu grupo. o resultado é um ambiente rico. 148 .

compatível com Trevas. ladrões e outros aventureiros. AD&D: Advanced Dungeons & Dragons. Atualmente o jogo está extinto. combatendo monstros e conquistando tesouros em mundos medievais.A CIDADE DE PRATA: RPG de horror. anime e videogames. para jogá-lo é preciso possuir o Manual 3D&T ou as revistas Dragão Brasil Especial 3D&T. 149 . o D&D 3ª Edição. regras para persona- gens anjos e seu mundo. ANJOS . jogo de RPG em que os jogadores fazem o papel de guerreiros. a Cidade de Prata. RPG em que os jogadores fazem o papel de heróis poderosos. magos. clérigos. substituído por uma nova versão. 3D&T: Defensores de Tóquio 3ª Edição. Glossário Este glossário deve familiarizar o não-jogador de RPG com os títulos dos jogos mais conhecidos no mercado (muitos deles citados ao longo deste livro) e também com muitos termos de jogo empre- gados pelos RPGistas. baseados em mangá.

também pode ser um livro-jogo. compatível com Trevas. 150 . o Bárbaro. anjos. objeto ou lugar. Out of the Pit e Titan . a ser vencido pelos jogadores . BACKGROUND: o passado. CONAN: suplemento para GURPS sobre a Era Hiboriana. A VENTURA: uma história. a história de um personagem. criatura. às voltas com a Santa Inquisição. cenário das aventuras de Conan. bn.Uma Introdução aos RolePlaying Games) e numerosos suplementos (Dungeoneer. os jogadores fazem o papel de magos e guerreiros na Europa medieval.xas e outros inimigos. em plena Idade das Trevas. Blacksand. CAMPANHA: uma sucessão de aventuras envolvendo os mesmos per- sonagens. A VENTURA-SOLO: uma aventura envolvendo apenas um jogador e o Mestre. DRAGÃO BRASlL ESPECIAL ARKANUN: RPG de horror medieval. um módulo básico (Aven- turas Fantásticas . consiste de uma coleção de livros-jogos. CENÁRIO DE CAMPANHA: veja Mundo de Campanha. CRÔNICA: o mesmo que campanha. COMPATÍVEL: significa que um jogo ou suplemento usa regras iguais ou similares a outro(s) jogo(s) de RPG. um desafio apresentado pelo Mestre. sobre gover- nantes e seus problemas para administrar seus reinos . BIRTHRIGHT: antigo cenário de campanha para AD&D. A VENTURAS FANTÁSTICAS: o primeiro RPG publicado no Brasil. em jogos da linha Storyteller.O Mundo de Aventuras Fantásticas). demônios.

um reino de fantasia baseado no Brasil colonial e suas lendas. responsável pelos títulos Vampiro. DESAFIO DOS BANDEIRANTES: RPG de fantasia histórica. Advanced Dungeons & Dragons. o primeiro jogo de RPG do mundo. DRAGONLANCE: antigo cenário de campanha para AD&D. voltando a ser D&D. atualmente também di sponível em D&D 3E. DESCOBRIMENTO DO BRASIL: RPG histórico sobre a chegada da es- quadra de Cabral. DARK SUN: antigo cenário de campanha para AD&D. DEVIR: a mais importante editora brasileira em publicação de jogos de RPG. FANTASY: suplemento para GURPS sobre Yrth. FICHA DE PERSONAGEM: tipo de formulário usado pelos jogadores para anotar informações sobre um p~rsonagem. ENTRADAS E BANDEIRAS: RPG histórico sobre as expedições exploratórias dos bandeirantes. e recentemente recebeu uma terceira edição. GURPS. DICAS DE M ESTRE D&D: Dungeons & Dragons. compatível com Mini GURPS. sobre um mundo desértico que teve sua energia vital sugada por praticantes de magia. compatível com Mini GURPS. FlRST QUEST: versão para iniciantes do jogo AD&D. Lobisomem. Shadowrun e outros. Mais tarde este jogo se tornou AD&D. Mago. baseado em uma série de romances sobre a Guerra da Lança. D&D. os jogado- res fazem o papel de aventureiros na Terra de Santa Cruz. 151 . FORGOTTEN REALMS: o maior e mais rico cen ário de campa- nha para AD&D. ou D&D 3E. um mundo de fanta- sia medieval.

GURPS SUPERS: suple me nto para GURPS sobre super-he róis. GURPS ILLUMINATI: suplemento para GURPS sobre os Uluminati. aventureiros com partes biônicas e armas de alta tecnologia. GURPS HORROR: suplemento para GURPS sobre aventuras de horror. ciberespaço. GURPS CYBERPUNK: suplemento para GURPS sobre aventuras futu- ristas envolvendo megacorporações. GURPS IMPÉRIO ROMANO: suplemento para GURPS sobre a Roma Imperial. GURPS ULTRATECH: suplemento para GURPS sobre equipamento de alta tecnologia. satélites espiões e outros métodos temidos pelos "teóricos da conspiração". uma "magia" também pode ser qualquer feitiço ou mágica. um "Super" também pode ser qualquer personagem com superpoderes. 152 . mensagens subliminares. lí- deres secretos que comandam a humanidade através d e lavagem ce- rebral. GURPS VIAGEM ESPACIAL: suplemento para GURPS sobre aventuras em outros planetas. um mundo de campanha baseado em fantasia medieval. GURPS FANTASY: suplemento para GURPS sobre de Yrth. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL sobre o vasto mundo mágico de Toril e seus muito s perigos e m aravilhas. demônios e outros monstros sobrenaturais. GURPS MÓDULO BÁSICO: livro básico do jogo GURPS. GURPS MAGIA: suplemento para GURPS sobre várias formas para o uso de mágica. raças alienígenas e equipamen- to de alta tecnologia. mortos-vivos. naves espaciais.

DICAS DE MESTRE GURPS: Generic Universal RolePLaying System. e o único realmente necessário parra jogar. jogo em que os per- sonagens e aventuras podem pertencer a qualquer gênero (fantasia. ao final de cada capítulo. LIVRO-JOGO: uma história de aventura (tipicamente baseada em fan- tasia medieval) dividida em capítulos numerados. Os capítulos não fazem sentido quando lidos em ordem numérica. ficção. INVASÃO: RPG de suspense. Os mais famosos livros deste tipo publicados no Brasil pertencem à série Aventuras Fantásticas. suplementos para o jogo Ao&o. com- patível com Trevas. ligados a agências e entidades que combatem os metalianos e traktorianos. ). sobre cada uma das facções de lobisomens do Mundo das Trevas. LIVROS VERMELHOS: apelido da série The Complete Handbooks. os jogadores fazem o papel de agentes especiais. LIVROS DAS TRIBOS: suplementos para o jogo Lobisomem. LIVRO DO MESTRE: um dos três livros básicos do jogo AD&D. extraterrestres infiltrados na Terra. o livro com as regras principais. para jogá-lo é preciso o livro GURPS Módulo Básico.. LNRO DOS MONSTROS: um dos três livros básicos do jogo AD&D. super-heróis. horror. 153 . LNRO BÁSICO: o manual principal de um jogo de RPG. sobre cada uma das facções de vampiros do Mundo das Trevas. LNRO DO JOGADOR: um dos três livros básicos do jogo AD&D.. LIVROS DOS CLÃS: suplementos para o jogo Vampiro . o leitor deve fazer uma escolha que levará a história para um rumo diferente.

MLNI GURPS: versão para iniciantes do jogo GURPS. MESTRE: um tipo especial de jogador. seres com o poder de alterar a realidade com sua mágica. em jogos da linha Storyteller. MAGO: a Ascensão: RPG em que os jogadores fazem o papel de ma- gos. NPC: NonPlayer Character. uma raça de guerreiros transmorfos em guerra contra uma entidade maligna chamada Wyrm. geralmente um pla- neta ou continente. árbitro e diretor de teatro. D RAGÃO BRASIL ESPECIAL LOBISOMEM: o Apocalipse: RPG em que os jogadores fazem opa- pel de lobisomens. 154 . NARRADOR: o mesmo que Mestre. e habitado por todo tipo de criaturas sobrenaturais. Personagem Jogador. um perso- nagem coadjuvante. controlado pelo Mestre. MANUAL 3D&T: livro básico do jogo 3D&T. PC: Player Character. MUNDO DE CAMPANHA: um cenário ficcional. compatí- vel com Storyteller. juntos eles tentam libertar o mundo do controle da Tecnocracia. usado para sediar as aventuras. compatível com Storyteller. Personagem Não-Jogador. Livros contendo a descrição desses mundos. voltados para j ogos de RPG. mas mais som- brio. um mundo igual ao nosso. Ele atua como roteirista. cada um dos persona- gens controlados pelos jogadores. que comanda a aventura e coordena as ações dos outros jogadores. MUNDO DAS TREVAS: cenário de campanha para a maioria dos j o- gos da linha Storyteller. estão entre os suplementos mais populares.

ROLEPLAY: o ato de interpretar um personagem. tipo de jogo-teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem. DICAS DE MESTRE PLANESCAPE: antigo cenário de campanha para AD&D. Storyteller também quer dizer Narrador. e não você. QUILOMBO DOS PALMARES: RPG histórico sobre a fuga de escravos em busca de liberdade. Jogo de Interpretação de Personagens (ou Papéis). os jogadores fazem o papel de Street Fighters. Lo- bisomem. SPELLJAMMER: antigo cenário de campanha para AD&D. jogador ou Mestre de RPG. compatível com Mini GURPS. lutadores com poderes especiais. geralmente um herói aventureiro desafiando peri- gos em mundos de fantasia. STORYTELLER: sistema de regras adotado pelos jogos Vampiro . falar e gesticular como se fosse seu personagem falando. PLANILHA DE PERSONAGEM: veja Ficha de Personagem. e governada por monstros sobrenaturais. RAYENLOFT: antigo cená1io de campanha para AD&D. Mago . STREET FIGHTER: o Jogo de RPG: RPG de ação. RPG: RolePlaying Game. como é chamado o Mestre nos jogos desta linha. compatível com Storyteller. misturan- do fantasia medieval e ficção científica. situada em uma encruzilhada de dimensões. sobre uma dimensão maligna de onde é impossível escapar. sobre a ci- dade planar de Sigil. Street Fighter e outros. com navios mágicos voa- dores que viajam pelo espaço. RPGISTA: relativo a RPG. envolvi- dos no combate à organização maligna Shadaloo. 155 .

Compatível com Storyteller. VAMPIRO: a Máscara: RPG de horror gótico. personagens e aventuras para enriquecer o jogo. vampiros e outras ameaças. compatível com Storyteller. transformados em poderosos predadores da noi- te. e atual responsável pelos jogos o&o. Atualmente é uma subdivisão da Wizards of the Coast. trazendo mais regras. de forma mais detalhada e profunda que no livro básico. compatível com Trevas. o primeiro RPG criado por bra- sileiros. os jogadores fazem o papel de investigadores do oculto. demônios. envolvidos com ordens de magos. anjos. informações. TORMENTA: mundo de fantasia medieval para jogos de RPG. WHITE WOLF: editora norte-americana responsável pelos jogos da linha Storyteller. Alternity e outros. baseados em lendas. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL SUPLEMENTO: livro de referência que complementa o livro básico. regras para personagens vampiros. VAMPIROS MITOLÓGICOS: RPG de horror. mas amaldiçoados com a sede de sangue e perda de sua humani- dade. TAGMAR: RPG de fantasia medieval. AD&D. TSR: editora norte-americana responsável pelos jogos o&o. Star Wars RPG e outros. TREVAS: RPG de horror moderno. os jogadores fazem o papel de vampiros. Em geral um suplemento trata de um aspecto mais específico do jogo. TRINITY: jogo de ficção científica em que os jogadores fazem opa- pel de seres poderosos em defesa a Terra. 156 . WJZARDS OF THE COAST: editora norte-americana que inclui a TSR.

42 1 04537-081 . Ilustração de capa Evandro Gregorio Editoração eletrônica Fernanda Gomes Impressão Parma Distribuição exclusiva para todo o Brasil Fernando Chinaglia S/A Copyright <O 2002 by Dragão Brasil.5.SP Telefax: (l l ) 3849-1159 / 3849-2266 Correio Eletrôn ico: dragaobrasil@ uol.Caso não encontre este li vro nas bancas e livrarias.com. solicite"o diretamente a: Trama Editorial Ltda.br Na Internet: http://www.São Paulo .com. Os fotolitos da capa e miolo foram executados pela própria Editora.000 exemplares.br Atenção: A Dragão Brasil não tem representantes autorizados em nenhum lugar do país. uma publicação da Trama Editorial Ltda. Rua Comendador Miguel Calfat. O texto foi com- posto em T imes New R o m an n o corpo 11 / l 3. . A tiragem foi de 10.dragaobrasil. ISSN 14!3-599X D icas de Mestre foi -impresso na cidade de São Paulo em o utubro de 2002 pela Gráfica Panna para a Trama Editorial Ltda.