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1 2 Um jogo pagão de contar histórias, sobre valor e sacrifício. Eduardo Caetano Game Chef – maio/2014 3 Nota do autor: Esta é uma versão incompleta, e não revisada do jogo, enviada nos últimos minutos do concurso. Portanto esteja avisado, e tenha paciência com redundância, erros e demais problemas desta versão! =D Descrição crua, do passo a passo de uma sessão Objetivo: ● Sair do centro do mapa até alcançar o seu limite externo. ● Ser escolhida no final, para ser sacrificada. Preparação Os três jogadores se reúnem pra jogar Wals. ● Trazem consigo uma versão do jogo impressa no formato adequado. Além disso, uma tesoura, representando a foice, uma canetinha grossa, de preferência preta, e 27 marcadores pequenos para sombolizar os Grãos, 9 pra cada jogador. É importante que os 9 tokens caibam na palma da mão fechada. Também é importante que cada jogador fique com três cores diferentes para cada 3 marcadores. Exemplo: ◉◉◉◉◉◉◉◉◉ ● Recortarão então as três pontas do mapa do jogo, escolhendo uma das três personagens. Cada ficha de personagem é representada por uma tribo, e portanto possuem características ligeiramente diferentes. ● Em seguida, escolhem uma tribo pra ser antagônica a sua, e outra para ser simpatizante. ● Cada tribo confere automaticamente suas 3 Virtudes. Pode-se escolher ainda 2 Virtudes da tribo amiga, e 1 da antagônica. ● Cada jogador escolhe então um nome para a sua personagem. O nome deve ser constituído de apenas 3 letras. Esse nome tem um significado, portanto deverão completar a frase a seguir com o seu significado: Exemplo: “UNA, Aquela que “ toca o coração dos impuros “ . ● Recortarão também os marcadores de Lenda. São três tipos de Lenda: Lugares, Criaturas e Fenômenos. ● Um jogador - aquele que conhecer melhor o jogo - ficará responsável por contar a história da Ilha, sua Mitologia e tradições, bem como o papel das Wals. Enquanto escutam, todos contemplarão o mapa abstrato à sua frente, deixando a imaginação correr solta, a procura de idéias para possíveis lendas. Ao fim da historia cada jogador deverá escrever simplificadamente em palavras-chave, uma Lenda para cada tipo, no marcador apropriado, a partir da inspiraçãoque o Mapa lhe proporcionou. Todos os marcadores são reunidos então em uma pilha comum, à vista e ao alcance de todos . Turnos Inicia-se aqui o cerne do jogo. 4 ● Começando à partir do jogador com a Wal representada pela Mãe da Face Branca, seguida pela da Face Vermelha e por fim a da Face Negra, cada jogador alternará em Turnos. Durante o seu Turno, o jogador: ○ fará um sorteio a partir dos seus grãos ○ decidirá um caminho a seguir, a partir do resultado. ○ traçará uma linha, ligando o centro dos hexágonos, para indicar o trajeto. ○ Lidará com algum conflito da maneira apropriada, caso houver. ○ passarará a tesoura, e por consequência o seu Turno, ao jogador seguinte. ● E assim, sucessivamente até alcançarem uma das bordas do mapa. Sorteio dos grãos. ● No início de seu Turno, o jogador faz um sorteio. Abrindo cuidadosamente os dedos, permitindo que caiam na mesa três marcadores. ● Ele interpretará então, a vontade das Deusa, a partir dos resultados: ○ 3 cores iguais (exemplo: ◉ ◉ ◉ ): É um bom resultado. Ele pode escolher ligar a trajetória do grupo a um hexágono, adjacente, desde que seja das outras duas cores (◉ ◉ ), não precisando lidar com nenhum Conflito. ○ 2 resultados iguais e 1 diferente (exemplo:◉ ◉ ◉ ): É um resultado bom, com condições. Ele poderá ligar a trajetória em apenas um tipo de hexágono adjacente (◉ ). O jogador da tribo antagonista criará um Conflito para que seja superado. (veja como superar um Conflito mais abaixo) ○ 3 resultados diferente (◉ ◉ ◉ ): É um péssimo resultado. Além do Conflito a ser superado, ele deverá abdicar permanentemente de uma de seus grãos como Sacrifício adicional, e não poderá ligar a trajetória a nenhum hexagono adjacente! Obs: Caso o jogador deseje melhorar seu sorteio, ele pode decidir deixar mais um marcador (Grão), e escolher o melhor resultado. Este marcador é sacrificado permanentemente. Ligando a Trajetória e Narrando a Cena (Inserir imagem) Depois de descoberto as possibilidades, o jogador ligará o percurso do grupo a um hexágono adjacente, de acordo com a cor permitida. ● Caso o resultado seja favorável, ele escolhe uma Lenda , a fixa no hexágono, e conta como foi esse evento. ● Caso o resultado venha com uma condição de Conflito, o jogador ligará o percurso do grupo a um hexágono adjacente, de acordo com a cor permitida. Ele então, narra o início do evento, estabelecendo a situação, até o encontro com um Conflito. O Jogador da tribo antagônica, descreve então a situação de Conflito. Por fim, o jogador com o Turno da vez, deverá escolher como resolver o Conflito (veja como superar um Conflito mais abaixo), narrando o resultado. ● Caso tenha sido um péssimo resultado, o jogador da Tribo antagônica, narra a cena, da pior maneira possível. Superando um Conflito 5 Quando necessário, um jogador pode Superar um Conflito das seguintes formas: ● Recortando um de seus Valores de sua ficha, colando-a sobre o hexagono em questão, do mapa, narrando como aquele Valor foi responsável por salvá-lo daquela situação. ● Sacrificando permanentemente um de seus marcadores (Grãos) de forma aleatória. Ao alcançar a borda do Mapa A história está prestes a chegar ao fim. É hora de descobrir quem será a escolhida para ser a Consorte do Sol Reluzente. Para isso: ● Cada jogador conta quantos Sacrifícios de Valor fez durante o jogo. Aquele com mais Sarifícios feitos, ganha 1 ponto; ● Cada jogador conta quantos Marcadores de Grãos possue. Aquele com mais Grãos na mão ganha 1 ponto; ● Cada jogador vota na Wal que achou mais valorosa durante a Jornada. Não é permitido votar em si mesma. Cada voto vale 1 ponto. Quem obtiver mais pontos é escolhida a Consorte do Sol Reluzente. ○ Se houver empate, as duas são escolhidas. ○ Uma Wal no mínimo, sempre deve retornar a Ilha. A Wal Consorte, então corta o que restou de sua ficha em duas partes, e entrega uma parte para cada jogador, simbolizando o Beijo da Lâmina, e os restos mortais que as outras Wals deverão levar de volta a Ilha, como última fonte de alimento para seu povo. Fim da sessão. 6 WALS Um jogo pagão de contar histórias, sobre valor e sacrifício. Resumo “O Inverno é a estação da Mãe Fria. A mais impiedosa das estações… Nesta Colheita, você é foi escolhida uma Wal, uma das três mais valorosas jovens da Ilha. Portanto deverá junto a elas, realizar a jornada á procura do morada do Sol Reluzente, onde ele, coberto de luto, se refugia da estação congelante, levando consigo sua coroa solar, semente da vida. Esse refúgio está perdido em algum lugar da imensidão infinita do Jardim Selvagem. Durante a Jornada, realizará que as Lendas de seu povo são reais, e que seu Sacrifício é realmente necessário. Assim, somente duas voltarão. E você clama às Três Faces da Deusa, que você não esteja entre elas!” Resumo de uma sessão de jogo Este é um jogo para três participantes. Você e mais dois amigos se sentarão para contar uma história com o auxílio deste jogo. Farão de antemão, uma versão impressa desse jogo no formato adequado. Lerão estas regras, cortarão as fichas das Wals, colocarão o mapa no centro e começarão o jogo. Alternando em Turnos, partindo do centro do Mapa, cada um vai ter a oportunidade de criar Lendas sobre o que o Jardim Selvagem oculta, ficar de frente a elas e superar os conflitos inesperados que surgirão pela iniciativa de vocês mesmos. Para isso farão uso dos Grãos que levam como mantimento e oferenda ao Sol (nove pequenos marcadores que caibam na mão), e também de pequenos Sacrifícios ao longo do jogo, recortando partes da ficha, para marcar e registrar o percurso no Mapa. Assim seguirá até conseguirem alcançar a borda do Mapa, indicando que as Wals encontraram a Morada do Sol Reluzente. É chegada então a hora de escolher qual de vocês será considerada a mais apta a se tornar Sua Consorte e ser sacrificada, para garantir que o lar de seu povoado persista. A escolhida rasgará a ficha e entregará à suas companheiras, para que elas retornem com as boas novas, e o resto do corpo sagrado, para ser repartido como alimento até o final do inverno, sabendo que no primeiro dia de primavera, verão amiga que ficou para trás surgir no firmamento, agora Divina. 7 Cenário A Ilha No centro do Lago, está a nossa Ilha. Além das margens do Lago, não sabemos nada, apenas das Lendas que os mais velhos contam. Pois o Lago é isolado, incrustrado no meio do lindo e impiedoso Jardim Selvagem, onde ninguém se atreve a ir desde tempos imemorarias. Exceto as Wals. Uma vez por ano é garantido a elas, a honra de visitar o Jardim Selvagem. Desde incontáveis gerações, A Ilha comporta nosso pequeno povoado pacífico, divido entre três famílias tribais. Somos um povo sossegado, pacífico e temeroso. Avessos à violência, não possuímos armas, apenas ferramentas rudes, uma vez que somos organizados em uma sociedade essencialmente agrícola. Somos liderados por uma figura matriarcal, mas as tribos acreditam na igualdade de gêneros, dividindo apenas por alguns papéis específicos. Como as Wals... A vida na Ilha é dura. Há sempre muito trabalho e pouco alimento... mas nos consideramos abençoados, pois além da relativa paz, conseguimos nos manter vivos, semeando e colhendo todos os anos o a exata quantia suficiente de grãos, em um espaço de terra comunal por qual todos somos responsáveis. A sustentabilidade do povoado é garantido pelas tradições em torno de nossa Mitologia, Divindades e principalmente por respeitarmos a Roda das Estações, que aqui, é determinada pelo ciclo lunar: ● Primavera - Representada pela Mãe Jovem, a Face Branca, que nos obvserva do céu, por três meses em sua fase crescente. ● Verão: Época da Mãe Madura, a Face Vermelha, que já prenha, defila em sua fase cheia, com a vida que está prestes a nos dar. ● Outono: A Mãe Anciã cuida deste trimestre, sábia mas já fragilizada, definha no céu em sua fase minguante. ● Inverno: São os Tempos Impiedosos da Mãe Fria. Nós não falamos da Mãe Fria... As Três Tribos Cada família tribal foi amadrinhada por uma das Faces, incorporando seu arquétipo, suas características, seu modo de ser e falar, seus ofícios e obrigações… e principalmente seus Valores. As colheitas, e a Primeira Lâmina. A Primeira Lâmina paira sempre sobre o Leito. A tensão pode crescer, e ela é a única forma de matar uma personagem. Os personagens retornam em silêncio. Nunca ninguém sabe o que acontece no lugar. É um mistério cujo o fardo só cabe às Wals. 8 A Primeira Lâmina é uma foice sagrada. Sua forma - a Lua Minguante - representa a Face da Anciã, cuja sabedoria permite a colheita no outono. Sendo um instrumento sagrado, ela não deve ser usado para a violência. Caso seja, a mais repugnante maldição deverá cair sobre nós. É o dever das Wals carregarem a foice em sua jornada. Alternando as responsabilidades sobre ela. Isso é representado em jogo pela alternância dos turnos. Passa-se a tesoura uma para outra, para indicar a passagem dos Turnos. O Ano, o Casamento Sagrado e as Estações. O Lago Todos os anos, durante o inverno, quando o Sol Reluzente se retira inconsolável, levando consigo sua Coroa Solar e seu calor, transformando a água em pedra, é possível atravessar o Lago caminhando. - somente é possível atravessar o lago da Dama durante o ápice do inverno, em que o lago está seguramente congelado para atravessar. Eles não possuem, ou vêem com mau agouro, embarcações. - presença do Inverno, cada família escolhe a sua jovem mais valorosa, para que juntas, rumem em busca do refúgio do Sol Reluzente, a fim de renovar seus votos, levar como oferenda os últimos grãos da Ilha, e se sacrificarem para garantir o ciclo de harmonia com o Jardim Selvagem. ...onde apenas uma será escolhida para ser sacrificado em agradecimanto pelo eterna Colheita, como a nova Consorte do Deus e se tornando a nova Mãe. Seus restos sagrados serão tragos de volta a tribo, para ser partilhado no Último Jantar do Inverno entre todos, garantindo que não pereçam de fome. Esta é sua obrigação como uma Wal. Garantir a fertilidade das terras no próximo ano. Ser a Consorte do Deus. Se tornar nossa Mãe. O Jardim Selvagem As Wals As Wals são assim escolhidas, por reunirem em si todos os Valores de sua tribo, essenciais para serem aptas a percorrer as entranhas do Jardim Selvagem e se encontrar com Sol Reluzente. São valores que lhes valem a chance de se tornarem Deusas. As Wals que retornam, assumem a liderança da sua Tribo. 9 Nomes Os nomes desempenham um papel importante na cultura Wal. Como é uma sociedade intrinsecamente condicionada por filosofia de vida tríplece, os nomes são definidos sempre por apenas três letras. Os pais ponderam gravemente ao batizar um rebento, uma vez que eles podem estar definindo daqui á 16 Colheitas, o nome da próxima Deusa Exemplo: “Lût, Aquela que….” Sugestões: Sig, Tha, Lak, Ive, Ona, Bea, Lea, Rea, Ute, Fin, Rip, etc... A Jornada As Lendas Lendas são ferramentas do sistema para a geração de conflitos, criadas pelos participantes. Cada participante deverá após ponderar sobre o Mapa, criar três Lendas. Uma sobre um Lugar, outra sobre uma Criatura e uma sobre um Fenômeno. Ele escreve apenas as palavras chaves necessária para se lembrar mais a frente, em um triângulo apropriado para isso. Deposita-as então em um lugar coletivo. Após fazer um sorteio para decidir qual rumo tomar, dependendo do resultado, a Wal da tribo antagônica poderá escolher uma lenda como conflito para você. Ao introduzir o conflito, o participante usa frase padrão: “Eu lembro dos anciões contarem que……… e por isso o Jardim Selvagem deve ser respeitado como morada do Sol Reluzente.” O jogador do turno pode então escolher fazer um Sacrifício, contando como superou aquele conflito. O Mapa Virgem Antes da partida, os anciões proverão às Wals, um pedaço de pele de ovelha, com poucas informações coletadas ao longo das eras, e onde deverão registrar, o percurso, a jornada e seu aprendizado. Todo ano, as Wals que retornam, trazem um mapa diferente. Os anciões os guardam e os estudam, tentando encontrar algum padrão. Sem nenhum sucesso. Menos usar palavras. Os XXXXXX não tem a Escrita desenvolvida. O mapa é um elemento abstrato do jogo de propósito. A partir de sua interpretação, e do exercício de abstração, vocês irão surgir com idéias interessantes para a história. E por isso existem mecânicas para as Questões. Assim como qualquer coisa não explicada nesse jogo. É seu papel preencher as lacunas. 10 A Oferenda Cada tribo cultiva um tipo de grão diferente, e no ápice do inverno, deverão sacrificar o pouco que resta para alimentar a Ilha, oferecendo-os às Wals para que estas levem consigo em sua jornada, como alimento e oferenda ao Sol Reluzente. O Último Sacrifício É oferecer-se ao Sol Reluzente como sua a Consorte. É oferecer seu restos mortais como alimento sagrado a seu povo. É oferecer seu Ventre Sagrado para que ele gere vida na Ilha por mais uma Colheita. É tornar-se Deusa. Após escolhida, o casamento é selado com o Coito Sagrado. No ápice do extâse, a Primeira Lâmina ceifará sua vida mundana. Seu Sangue Sagrado ungirá a Lâmina para a próxima colheita. Seus restos morais serão trazidos de volta a Ilha, e após devorado, surgirá como Lua no céu. Porém, antes de sentir o Beijo da Lâmina, a Consorte deverá rogar uma profecia sobre o ano vindouro, cujas companheiras deverão levar de volta como aviso aos habitantes da ilha. Condições de escolha da Consorte: ● Mais Sacrifícios realizados durante o Jogo - 1 ponto ● Mais Grãos preservados para Oferenda - 1 ponto ● Cada voto de outra Wal (não é permitido votar em si mesma) - 1 ponto. Aquela que obitver mais pontos, é escolhida como Consorte. Em caso de empate, ambas se tornam Consortes. Uma sempre deve retornar. O Beijo da Lâmina Em termos de jogo, quando uma Wal for escolhida, o jogador deve rasgar o que restou da sua ficha, e entregar as duas metades aos outros jogadores, como sacrifício simbólico. Antes de retornarem, após votarem na Wal mais valorosa, elas deverão anunciar com qual parte do corpo da Nova Deusa irão se banquetear, e porquê. Exemplo: “Eu voto em Una, e devorarei seus Olhos, pois sua visão foi essencial na Jornada.” Mitologia & Folclore O Sol Reluzente Pouco se sabe sobre o Sol. Ele é constante e derrama seus raios reluzantes sobre a Ilha o ano todo, exceto no inverno, quando a Mãe Anciã padece, e ele se retira coberto de luto, para seu 11 refúgio nas entranhas do Jardim Selvagem. Por isso precisamos lhe enviar uma nova companheira. Para resurgir depois do inverno, no primeiro dia da primavera. Nos banhando com seus raios reluzentes. A Deusa de Três Faces ◉ A Mãe Jovem (A Face Branca) Responsável pelo aspecto TEMPO Valores: Dinâmica, Rápida, Ágil, Serena… Conflito: Atrasar, Lerdar, Demorar, ◉ A Mãe Madura (A Face Vermelha) Responsável pelo aspecto CUSTO Valores: Eficiente, Econômica, barata, Sem Esforço, Reservada, Proveitosa, Útil Conflito: Perder, Ferir, Adoecer, Esquecer, Apodrecer, Gastar, etc.. ◉ A Mãe Anciã (A Face Negra) Responsável pelo aspecto QUALIDADE Valores: Eficaz, Resitente, Impenetrável, incorruptível… Conflito: Executar Pobremente, Frágilizar, Perecer, Estragar, etc... A Mãe Sombria (A Face Fria) Nós não falamos da Mãe Sombia... O Jogo Materiais: Tesoura - para representar a Primeira Lâmina, a foice sagrada Cola Bastão Canetinhas 9 Grãos a cada jogador D.Fudge? Mecânica Básica Grãos Grão são um recurso escasso, tanto na ficcão quanto no jogo. Este recurso é representado em jogo por nove marcadores, de três cores diferentes, preferencialmente: três brancas, três vermelhas e três pretas. Cada jogador deverá segurar estes grãos na mão durante todo o jogo, soltando-as apenas quando for necessário decidir que caminho tomar, ou como sacrifício na superação de um Conflito. 12 Os jogadores devem segurar os grãos na palma da mão durante toda a sessão de jogo. Isso representa a prova de persistência e resistência pela qual passam as Wals. Além disso, snao outra característica do jogo que vai se exaurindo a medida que a história avança, dando o dilema do alívio do jogador em se livrar das peças, mas condicionado ao seu gasto como recurso. Serve ao propósito de conquistar controle narrativo, ao sacrificar um recurso importante. A Ficha de Personagem A ficha de personagem possui uma forma triangular e fica no canto do mapa, como uma extensão do mesmo. Cada jogador escollhe uma ficha de personagem e a recorta para si, separando-a da ilha, representando sua partida. Ao fazer esta escolha, ele estará também escolhendo por qual Face será representada, e por certas características intrinsecas a ela. Com a ficha em mãos: ● Escolha um nome de três letras para sua Wal; ● Escolha 6 Valores e sua postura em relação às outras Tribos: 3 já são garantidos pela sua Face. + 2 Valores da tribo amiga e +1 Valor da tribo antagônica. Você decide qual tribo é qual. A medida que o jogo avança, sua ficha vai se desfazendo, sendo picotada para superar conflitos e compor a jornada no mapa. Valores O que lhe faz ser uma Wal, é justamente possuir incorporado em seu ser, mais do que ninguém, todos os Valores que sua Face da Deusa representa. Cada Face possui três Valores distintos, que a define. Lendas Existem 3 tipos de Lendas que os jogadores podem criar para surgir durante a Jornada: ● Lugares - Ruínas, templos, naturais, etc... ● Seres - Mosntros, pessoas, entidades, criaturas, etc... ● Fenômenos - Naturais, mágicas, etc… Exemplos: Tempestades, Conflitos ● As Faces da Deusa Em termos de jogo, cada Face ◉◉◉ 13 Memorial Descritivo de Design notas de design do autor: Pelas próprias condições do concurso, o partido escolhido para esse jogo foi de apresentá-lo como um projeto de jogo. Não um jogo acabado. Portanto, durante o curso do texto, notas serão acrescidas, de forma a discorrer sobre escolhas tomadas, ou sobre futuras decisões de design. A intenção, é apresentar o conceito de um jogo pronto, quem sabe um produto. Mas não o jogo em si. Apresentará justificativas de design que não precisam estar na versão final, mas fazem sentido nesse estágio, em um concurso. Sacrifício: O próprio ato de desconstruir o jogo representa a mecáfora do jogador, em sacrificar o próprio material de jogo. No final da sessão, tem-se um mapa/poster como suvenir daquela experiência única. O mapa é uma metalinguagem. A tradicional aventura, um mapa. Que vai surgindo, construído à medida que a história vai sendo contada. Qualquer coisa pode ser usada na construção do mapa… na verdade ele podem fazer o que quiserem com o mapa!!! Rasgar, dobrar, botar fogo, pintar, rabiscar… Simbologia doble coded: acessibilidade O Jardim Selvagem Absorve a energia dos Sacrifícios das Wals. Termos de Jogo ● Tribos ● Valores ● Sacrifícios ● Grãos ● Lendas ● Faces da Deusa ● Sol Reluzente ● Consorte ● Colheita: Medida de tempo. Um ano. 14