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CONTEXTO HISTRICO Y PRECURSORES

La Edad media termina histricamente en el ao 1453 con la cada de


Constantinopla por parte de los otomanes, dando paso a la etapa conocida
como Renacimiento, la cual se destac por la actividad mercantil, industrial,
artstica, arquitectnica, intelectual y cientfica, entre otras. En esta poca
surge una nueva relacin del hombre con la naturaleza, que va unida a una
concepcin ideal y realista de la ciencia. La matemtica se va a convertir en la
principal ayuda de un arte y una sociedad que se preocupan incesantemente
en fundamentar racionalmente su ideal de belleza.
A partir de esta etapa con el avance en las matemticas y la filosofa, se
empieza a dar una explicacin coherente a muchos fenmenos que no seguan
un patrn determinstico, sino aleatorio. Es el caso de todos los fenmenos
relativos a la probabilidad de los sucesos, concretados en este tiempo
fundamentalmente en los juegos de azar.
En este periodo del Renacimiento es cuando empiezan a surgir de manera ms
seria inquietudes entorno a contabilizar el nmero de posibles resultados de un
dado lanzado varias veces, o problemas ms prcticos sobre cmo repartir las
ganancias de los jugadores cuando el juego se interrumpe antes de finalizar.
Como vemos estas inquietudes surgan ms como intentos de resolver
problemas cotidianos con el fin de ser justos en las apuestas y repartos o
incluso de conocer las respuestas para obtener ventajas y en consecuencia
mayores ganancias respecto a otros jugadores y mucho menos de inquietudes
matemticas verdaderas. De hecho la idea de modelizar el azar mediante las
matemticas an no estaba plenamente presente en los intelectuales de la
poca.

Pacioli, Cardano y Tartaglia:

Uno de los primeros problemas dedicados a contabilizar el nmero de posibles


resultados al lanzar un dado varias veces podemos encontrarlo an en la Edad
Media, en el poema De Vetula de Richard de Fournival (1200-1250) donde
afirma correctamente que si se lanzan tres dados hay 216 combinaciones
posibles y calcula acertadamente los diferentes valores para la suma de los
tres dados. Aunque ahora puede parecer una cuestin trivial, en aquella poca
no lo era, y otros autores se equivocaron al intentar resolverla, generalmente
porque no tenan en cuenta las posibles permutaciones de una misma
combinacin.
Pero el problema ms importante relativo a los juegos de azar era el conocido
como problema del reparto de apuestas que distribua las ganancias entre
jugadores cuando la partida se interrumpa antes de finalizar. Este problema
fue abordado por Luca Pacioli (1445-1517) quien en 1487 propuso estos dos
problemas particulares: un juego en el que el premio es de 22 ducados que
consiste en alcanzar 60 puntos se interrumpe cuando un equipo lleva 50
puntos y el otro 30; y tres arqueros que compiten por un premio de 6 ducados
lanzan flechas hasta que uno de ellos haga 6 dianas, siendo interrumpidos
cuando el primero de ellos lleva 4 dianas, el segundo 3 y el tercero 2. Cmo
deben repartirse los premios entre los contendientes? Pacioli propuso que el
premio debera ser repartido en funcin de las victorias obtenidas
anteriormente: as, el premio del primer problema se divida en 605/8
ducados para el primer equipo y en 603/8 para el segundo; para el problema
de los arqueros, el premio se divida en la proporcin 4/9, 3/9 y 2/9. Como ms
tarde se pondra de manifiesto, esta solucin obtenida por Pacioli es incorrecta.
Fue Girolamo Cardano (1501-1576) quien escribi la primera obra importante
relacionada con el clculo de probabilidades en los juegos de azar. Fue en 1565
y se llamaba Libro de los juegos de azar. Adems Cardano se haba ocupado
anteriormente del problema del reparto de apuestas y en 1539 lleg a la
conclusin de que la solucin de Pacioli era incorrecta porque al considerar tan
slo el nmero de juegos ganados por cada equipo, no contaba cuntos juegos
deban ganar para hacerse con el premio. Cardano propuso como solucin del
problema que si n es el nmero de juegos totales y a y b los juegos ganados
por cada equipo, el premio deba repartirse de la siguiente manera: [1+2+...+
(n-b)]: [1+2+...(n-a)].
Esta solucin es, en general, incorrecta y slo da resultados vlidos en casos
particulares.
Niccolo Tartaglia (14991557), tambin intent resolver este problema y en
1556 public un libro en el que descartaba la solucin dada por Pacioli y daba
su propia solucin: si un equipo ha ganado a puntos y el otro b, se juega a n
puntos y el premio total es P, las ganancias deberan repartirse de la forma:
(P/2)P[(a-b)/n] siendo la cantidad mayor para el equipo que tenga ms
victorias. Sin embargo, Tartaglia fue consciente de que su solucin no era la
correcta y en su libro dejaba claro que era buena para impartir justicia y
equilibrio a un reparto, pero no era exacta desde el punto de vista matemtico.
Adems de estos tres nombres importantes, entre los precursores de la
probabilidad destac tambin un hombre mucho ms conocido en otros
campos de las matemticas y la fsica como fue
Galileo Galilei, que durante su vida tambin resolvi problemas sobre dados,
hasta tal punto que escribi un libro llamado Sobre la puntuacin en tiradas de
dados. Sin embargo, la mayor aportacin de
Galileo a los inicios de la probabilidad fue la invencin de su teora de la
medida de errores. Clasific los errores en dos tipos: sistemticos y
aleatorios, clasificacin que se mantiene an en la actualidad y estableci
cuidadosamente las propiedades de los errores aleatorios. Con esto contribuy
sin saberlo a la creacin de ramas fundamentales de la estadstica y la
probabilidad posterior.

NACIMIENTO Y EVOLUCIN DE LA TEORIA


DE LA PROBABILIDAD
El problema del Caballero de Mer: Nacimiento de la
probabilidad

Cierto da del ao 1654, Blaise Pascal (1623 - 1662) matemtico francs, haca
un viaje en compaa de un jugador ms o menos profesional conocido como el
caballero de Mer, quien era una persona apasionada por todo lo relacionado
con el juego de los dados y las cartas, siendo adems un hombre noble e
ilustrado. Este caballero crea que haba encontrado una "falsedad" en los
nmeros al analizar el juego de los dados, observando que el comportamiento
de los dados era diferente cuando se utilizaba un dado que cuando se
empleaban dos dados. La "falsedad" parta simplemente de una comparacin
errnea entre las probabilidades de sacar un seis con un solo dado o de sacar
un seis con dos dados. Para el caballero deba existir una relacin proporcional
entre el nmero de jugadas necesarias para conseguir el efecto deseado en
uno y otro caso. El problema estaba en que el citado caballero no tuvo en
cuenta que en el segundo caso estaba analizando una probabilidad compuesta
en donde las distintas probabilidades se deben calcular multiplicativamente.
Este y otros problemas planteados por el caballero a Pascal sobre cuestiones
relacionadas con diferentes juegos de azar, dieron origen a una
correspondencia entre el propio Pascal y algunos de sus amigos matemticos,
sobre todo con Pierre de Fermat (1601-1665) de Toulouse, abogado de
profesin, pero gran amante de las matemticas.
Esta correspondencia constituye el origen de la teoria moderna de la
probabilidad. En una carta de Pascal a Fermat, en la que narraba la ancdota
anteriormente mencionada, conclua que "el caballero de
Mer tiene mucho talento, pero no es gemetra; sto es, como sabis un gran
defecto" (carta del 29de julio de 1654). Otro de los problemas famosos
planteados por el caballero a Pascal fue resuelto por ste y Fermat tras el
carteo de manera independiente, llegando ambos a la misma solucin: En una
partida de dados intervienen dos jugadores y apuestan 32 doblones de oro
cada uno, eligiendo un nmero diferente, gana el juego el primero que obtenga
tres veces el nmero que eligi. Despus de un rato de juego, el nmero
elegido por el primer apostador ha salido dos veces mientras el otro jugador
slo una vez ha acertado, en este instante la partida debe suspenderse. Cmo
dividir los 64 doblones de oro apostados? En qu proporcin ha de ser
compensado cada jugador?. En la correspondencia que sigui a este problema,
tanto Pascal como Fermat estuvieron de acuerdo en que el primer jugador tiene
derecho a 48 doblones de oro.
Veamos tambin el ltimo de los problemas histricos (al ser su solucin parte
del inicio de la probabilidad actual) que propuso Mer y resolvieron Pascal y
Fermat: El juego consista en lanzar 24 veces un par de dados y el problema
era decidir si es lo mismo apostar a favor o en contra de la aparicin de por lo
menos un seis doble.
Solucin:
A= {No sacar un seis doble en una tirada de dos dados}, P(A)=35/36
P(A y A y A.........24 veces....y A)= (36/35) 24
Este nmero vale 0 508596121 y por tanto la probabilidad del suceso contrario
ser 1- P(A y A....24 veces...y A)= 1- 0 508596121 = 0 4915
Luego es ms probable obtener una vez un seis doble en 24 tiradas que
obtenerlo al menos una vez. En cambio para 25 tiradas cambian las cosas pues
1-= 0 505 (36/35)25
Pascal y Fermat resolvieron este problema y otros muchos y fueron los que
empezaron a formalizar la teora de las probabilidades, probando el desacuerdo
con el caballero de Mer, este se deba a que era errneo el clculo que haba
efectuado, ya que se equivoc en considerar equiprobables sucesos que no lo
eran, y slo cuando los casos posibles son equiprobables tiene sentido aplicarla
definicin dada por Mer de probabilidad. Sin embargo, Pascal err al intentar
extender algunos de los resultados de los problemas del caballero al caso en el
que hubiera tres o ms jugadores.
Ni Pascal ni Fermat expusieron sus resultados por escrito y fue el fsico-
matemtico holands Christian Huygens (1629-1695) quien en 1657 public un
breve tratado tituladoDe Ratiocinnis in ludo aleae (sobre los razonamientos
relativos a los juegos de dados) inspirado en la correspondencia sostenida
entre los dos creadores de la teora de la probabilidad. Adems Huygens
extendi algunos resultados de Pascal y aclar varios problemas para tres o
ms jugadores.
En 1665, Pascal publicaba Tratado sobre el tringulo aritmtico, la ms
importante contribucin realizada hasta la fecha en el mbito de la
combinatoria. El libro se basa en la construccin y propiedades combinatorias
del posteriormente llamado tringulo de Pascal, que es de la siguiente forma:

Fila /Columna 0 1 2 3 4 5 6 7 8
0 1
1 11
2 121
3 1331
4 14641
5 1 5 10 10 5 1
6 1 6 15 20 15 6 1
7 1 7 21 35 35 21 7 1
8 1 8 28 56 70 56 28 8 1

Con esta construccin Pascal demostr que el valor de la k-sima entrada de la


n-sima columna era el nmero combinatorio y enunci algunas propiedades
importantes del tringulo como que cada elemento es la suma de todos los
elementos de la columna anterior hasta la fila anterior o como que la suma de
todos los elementos de la fila n-sima es 2n.
Las aportaciones de Pascal se extienden a muchos campos como el de la
filosofa e incluso al de la teologa, intentando argumentar la existencia de Dios
en trminos probabilsticas y gananciales (probabilsticamente es mejor creer
que no creer, es decir, es mejor actuar como si existiera, por si acaso existe).

ORIGEN DE LOS DADOS


Los dados son originarios de Persia. Se construan con dientes de elefantes. Es
muy comn caer en el error de creer que eran de marfil, pero no es as, no eran
hechos con los colmillos, sino con muelas de elefantes. Ms precisamente con
muelas cariadas.

Los Persas cuidaban de estos animales, ya que cumplan la funcin que hoy
cumplen los tanques en un ejrcito.
Es as pues, que cuando un elefante tena una muela con caries, se la quitaban.
Iban almacenando todas esas muelas, ya que no podan desechar parte de tan
adorado animal.
Pero comenz a resultar problemtico su almacenamiento, ya que por su forma
irregular se haca complicado. Fue as que comenzaron a pulir sus lados, para
darles forma de cubos, lo que las haca ms fcil de apilar.
Las muelas, ahora cubos, se transportaban en depsitos mviles que llevaban
con ellos en sus campaas. Hasta que producto del aburrimiento por no tener
ms gente que esclavizar, o mujeres para violar, o nios para descuartizar;
comenzaron a arrojarse los cubos.
Cada cubo tena un punto negro en un lado, producto de la caries, lo que
molestaba mucho a los persas, conocidos amantes de la simetra. Por este
motivo, tallaron un punto ms en cada una de las caras restantes, quedando
as muy contentos con sus nuevos cubos simtricos.

Todo cambi con la expansin del imperio romano. Cuando los romanos vieron
estos objetos, y observaron cmo se los arrojaban unos a otros, creyeron que
se trataba de algn tipo de juego matemtico ideado por los griegos. As fu
que a ellos les surgi la inquietud que termin dando nombre a estos
elementos: "Cunto d la suma de los lados opuestos de ese cubo", a lo que un
persa, rpido haciendo clculos (y sin baco) respondi seguro: "D DOS".
Es de all de donde proviene su nombre, "dados": del persa antiguo - "d dos".
Pero los romanos no se contentaron con este juego, les pareca idiota que
siempre saliera un 1 en los dados, as que decidieron ponerle ms puntos.
Hubo muchos modelos de dados, hasta con caras de 37 puntos, pero no fue
hasta la llegada de Julio Csar que tomaron los puntos que conocemos ahora.
Se le mostr un par de dados al Csar, con diferentes puntos, y le pidieron que
solucione el problema. Fcil, dijo l, y cito:

Julius est septe mensis et opuniptis faces septes habemus dadus

que sera algo as como:

Como me llamo Julio, y Julio es el mes 7, pues que las caras opuestas sumen
7

DOMINO
Juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente
blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos cuadrados, cada
uno de los cuales lleva marcados de uno a seis puntos, o no lleva ninguno. El
juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las
cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de juegos
de domin, en el que hay 81 piezas, o lo que es lo mismo 9 palos en lugar de 6.

Origen
El domin surgi hace mil aos en China a partir de los juegos de dados. No
parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida
en Europa hasta que, a mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran
los italianos por todas partes. El nombre del juego es de origen francs y fue
tomado de una capucha negra por fuera y blanca por dentro, los mismos
colores que presenta el domin.
Su popularidad en los pases latinoamericanos es inmensa, particularmente en
el Caribe Hispano (Venezuela, Colombia, Repblica Dominicana, Puerto Rico,
Cuba, Panam, etc.).

BARAJA ESPAOLA
Se cree que los naipes ya existan en China all por el ao 1120, cuando
empleaban el grabado sobre madera para el estampado de las cartas. Luego
llegaron a Oriente Medio durante el siglo XIII, donde se encontraron las
primeras barajas de 52 naipes, coloreados a mano y divididos en 4
palos: oros, copas, espadas y palos de polo.

En 1375, las cartas llegaron a Europa, y cada pueblo sustituy los palos y las
figuras orientales por aquellas ms cercanas a su tradicin cultural. En esta
poca aparecen smbolos como los bastones, bastos, cetros, corazones,
cascabeles entre otros.

Centrndonos en la baraja espaola, es nica en el mundo debido a la ausencia


de reinas y a la riqueza de sus diseos. Las figuras son de inspiracin medieval
y sus palos representan a los estamentos ms importantes de la poca: Los
comerciantes (Oros), el clero (Copas), la nobleza (espadas) y los siervos
(Bastos). Pueden ser de 40, 48 o de 50 naipes dependiendo del juego.
Fue adoptada en Npoles durante el dominio de Aragn y ha evolucionado
posteriormente ms en Espaa que en Italia, por lo que la baraja Napolitana es
ms parecida a la antigua baraja espaola.

En 1868, un impresor burgals de origen francs, afincado en Vitoria, Heraclio


Fournier, present su baraja litografiada, cuyo diseo fue premiado en la
Exposicin Universal de Pars. Pero el diseo definitivo de la "Baraja espaola"
que ha llegado hasta hoy bajo diferentes "visiones" artsticas o rsticas es el
que realiz Augusto Rus para el propio Fournier. En Espaa se utilizan 3 estilos
diferentes, el de Cdiz, el cataln y el castellano. Principalmente se ven los dos
ltimos ya que el estilo de Cdiz es ms antiguo y es el que se utilizaba para
las cartas destinadas a la exportacin.
Los reyes se representan generalmente con hombres mayores y barbados. Sin
embargo, los reyes de copas y de oros suelen parecer ms jovenes.

Desde el siglo XVIII, los caballos de copas y oros suelen mirar hacia la
izquierda, mientras que los de bastos y espadas lo hacen hacia la derecha.

En cuanto a la curiosa Sota, pese a su apariencia afeminada, en realidad se


trata de un paje de pie y simboliza al criado o mensajero. Los colores de las
calzas, inicialmente todas rojas, y de los sayos, as como la posicin de sus
piernas y la colocacin del motivo del palo, varan segn los palos y la
inventiva de los autores del diseo.

Una de las innovaciones de la baraja espaola respecto a las de otros pases


fue la adopcin de las pintas o discontinuidades en los lados inferior y superior
del rectngulo que encierra los motivos de cada naipe. Estas pintas ya
aparecen en barajas del siglo XVI para, segn se cree, dificultar la visin de las
cartas a los mirones, objetivo que posteriormente sera perfeccionado con la
utilizacin de los ndices. Efectivamente, ambos recursos hacen que el jugador
no necesite extender las cartas que tiene en la mano para saber cules son, ya
que con slo separarlas un poco conoce a qu palo pertenecen y qu figura o
carta numeral es cada una. El palo de oros no tiene pintas; el de copas tiene
una; dos, el de espadas y tres, el de bastos.

Es posible observar que con la adopcin de las pintas los palos de la baraja se
ordenan del modo siguiente: oros, copas, espadas y bastos.

HISTORIA DE LA BARAJA DE PKER


No son demasiado precisos ni conocidos los orgenes exactos del juego de
cartas. Hay quien dice que los naipes fueron utilizados originariamente como
simples instrumentos adivinatorios, como el tarot, y de ah pasaron a
convertirse en instrumento de juego de azar, pero la teora no ha sido
suficientemente probada.

Se teoriza sobre la posibilidad de que las 52 cartas simbolizan las 52 semanas


del ao, las 12 figuras corresponden a los signos del zodaco, las trece cartas
de cada palo los meses lunares y los cuatro palos las cuatro estaciones. Es una
teora interesante, pero no demostrable, por cuanto a lo largo de los siglos, no
se han alterado sus smbolos ni su grafismo salvo para estilizarlo ms o menos,
pero nunca para alterarlo.

Otro criterio es que cada palo tiene una significacin concreta. Los oros o
diamantes, sedan el Comercio, segn la hiptesis; las espadas o picas, la
Milicia; los bastos o trboles la Agricultura; y, finalmente, las copas o corazones
la Religin. A esta ltima teora se han sumado numerosos estudiosos del
tema.

Sea como sea, parece ser que los primeros juegos de naipes tienen su origen
en Europa, muy posiblemente de origen italiano, y se comenzaron a
popularizar a partir del siglo XIV.

Refuerza esa teora el hecho probado de que ya en 1330 se jugaba en Espaa y


tena un cierto arraigo en el pas, dado que en ese ao el rey Alfonso XI dict
una orden, prohibiendo expresamente a los Caballeros de la Orden de la
Banda, que l haba fundado, intervenir en partidas de naipes ni cosa
parecida. Ms tarde, en 1387, otro rey espaol, Juan I, ampliara esa
prohibicin a todos sus sbditos, no permitiendo legalmente ningn juego de
cartas.

Pero como sucede siempre con esta clase de prohibiciones que van contra el
sentir popular, tanto por la diversin que el juego produce en s, como por sus
indudables efectos en lo econmico, no con ello se logra erradicar el juego ni
mucho menos, y se practica clandestinamente, hasta que ya en 1543 el Estado
espaol estipula que nadie puede entrar naipes en Espaa. Y un ao ms
tarde, concede a un banquero de Medina la exclusiva de ventas de barajas,
apareciendo en el siglo XVII, por vez primera, un impuesto que se conoci con
el nombre de "renta de naipes".

En otros pases europeos suceden cosas parecidas, alternndose las


prohibiciones reales con los permisos y licencias que permiten a los diversos
Estados recaudar fondos e impuestos gracias a unos juegos que nadie, pese a
cuanto se puedan prohibir, dejar de practicar en sus casas o en locales
clandestinos.

As, van arraigando en la sociedad los ms variados juegos, desde las


inocentes partidas caseras y familiares hasta Ias grandes timbas de casino o de
recinto ms o menos legal, que hacen correr inmensas fortunas y generan
tantas euforias como desgracias, e incluso llegan a causar asesinatos y
suicidios.

Se sabe que existen curiosos juegos de naipes hechos de plata y otros metales
preciosos, de una notable antigedad. Especialmente para las artes
adivinatorias, se han encontrado cartas no slo de plata, sino alguna de oro, de
origen remoto. Son naipes rudimentarios, pero de un enorme valor histrico y
material, que hablan ya, si no de juegos concretos, s de posible utilidad
adivinatoria. Tengamos en cuenta que al tarot, posible origen de todos los
juegos de naipes, se le atribuye, con bastante fundamento, origen tan lejano
como es el egipcio. Es ms, existe un tarot egipcio que no responde a ningn
capricho, sino a indicios claros de que dicho juego de naipes ya se encontraba
en tan remoto pueblo.

Hay quien piensa, incluso, que los naipes pueden tener un origen chino, como
sucede con el domin o el mah-jong, pero lo cierto es que, de provenir de ese
pas, tendra que ser con anterioridad al propio Antiguo Egipto, y eso ya no
parece probable.

Hoy en da, los fabricantes de naipes han derrochado imaginacin en recrear


nuevos juegos de cartas, sobre todo del grafismo francs o americano,
adoptando toda clase de temas a los naipes tradicionales. As, podemos ver
motivos histricos en ellos -egipcios, persas, etruscos, rabes, medievales,
etc.-, artsticos -cuadros o esculturas famosos-, culturales, taurinos, deportivos,
cinematogrficos, polticos, geogrficos, conmemorativos, erticos y un largo
etctera, sin alterar el palo o el valor de cada carta.

Tambin muchos pases encargan emisiones de barajas conmemorativas de sus


efemrides nacionales, como se encargan en filatelia sellos de conmemoracin.
Y hemos podido ver barajas como homenaje a la Guerra de Suez, a la de
Secesin americana, al jubileo real britnico, a la conquista de la Luna o a los
xitos espaciales, a los Juegos Olmpicos y otros muchos acontecimientos.
Resulta obvio apuntar que esas ediciones hacen las delicias de los
coleccionistas de naipes, que los hay y en abundancia.
En Espaa, un museo del naipe, digno de visitar es el que posee la firma
Heraclio Fournier en su sede de Vitoria (Alava), donde por cierto pueden verse
hasta naipes circulares, labrados en plata pura, dentro de una amplsima y
fascinante coleccin de barajas de todo el mundo y de todos los tiempos.

HISTORIA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ

El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y


data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del
ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y
desde all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia. La
mayora de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la
India en el siglo VII. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin
igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego,
escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de
notacin algebraica.

El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de
Espaa por el Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados
que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga
hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la
regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de
origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la
edad media Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se jugaba
de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de los que
fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el alfil
son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla.

La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV,
donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer
analista serio del juego fue el espaol Ruy Lpez de Segura (Siglo XVI), quien
en 1561 describi las reglas que an se usan. El primer reglamento impreso fue
publicado por Francois Philidor con el ttulo Analyse du jue des echecs (1749),
que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusin del juego.

Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la


reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se
refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos
casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en
passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no
come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el
revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a
dominar el juego, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos, a
su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos
XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego predilecto
de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del
juego mejor
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con
mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias
escuelas.