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ULADECH - Escuela de Ingeniera de Sistemas PROGRAMACION VISUAL I

Introduccin a la
Programacin Visual

Qu es Programacin Visual?
La programacin visual es el uso de expresiones visuales (tales como grficos, animacin o iconos)
en el proceso de la programacin; cuyo objetivo principal es simplificar la programacin. Brinda los
conocimientos necesarios para disear y desarrollar aplicaciones con un entorno visual amigable y
fcil de utilizar para el usuario.

Qu es la Programacin Orientada a Objetos?


La programacin orientada a objetos (POO, u OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de
programacin que usa objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas
informticos.

Est basada en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo,


acoplamiento y encapsulamiento. Para lograr comprender la POO veamos el siguiente ejemplo:

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Todos entendemos que tanto un TOYOTA SEDAN verde como un NISSAN SEDAN rojo son autos, pero
son distintos en su aspecto fsico. Pero a pesar de esa diferencia de aspecto entendemos que ambos
tienen unas caractersticas comunes como son poseer ruedas, un volante, asientos, Esas
caractersticas comunes son las que hacen pensar en el concepto auto en ambos casos. A partir de
ahora podemos interpretar que el TOYOTA y el NISSAN son objetos, y el tipo o clase, de esos objetos
es auto.

Adems podemos suponer que la clase de un objeto describe como es dicho objeto.

Por ejemplo:

clase Auto:

4 ruedas

1 volante

5 asientos

acelerar

frenar

girar

Como podemos ver esta clase no slo describe que cosas posee un auto, sino que tambin describe
que acciones puede realizar un auto (acelerar, frenar y girar). Es decir, una clase define los atributos
y las acciones(o mtodos) que puede realizar un objeto de la clase.

Adems podemos comprobar que un objeto puede estar formado por otros objetos, por ejemplo el
auto posee 4 objetos de la clase Rueda.

En el mundo real los objetos se relacionan entre s, un objeto puede pedir a otro que realice alguna
accin por l. En la vida real una persona acelera, pero lo hace pidindoselo al auto, que es quien
realmente sabe acelerar, no la persona. El hecho de que un objeto llame a un mtodo de otro objeto
se indica diciendo que el primer objeto ha enviado un mensaje al segundo objeto, el nombre del
mensaje es el nombre de la funcin llamada.

Podemos interpretar que una clase es el plano que describe como es un objeto de la clase, por tanto
podemos entender que a partir de la clase podemos fabricar objetos. Ese objeto construido se le
denomina instancia, y al proceso de construir un objeto se le llama instanciacin.

Cuando se construye un objeto es necesario dar un valor inicial a sus atributos, es por ello que existe
un mtodo especial en cada clase llamado constructor, el cul es ejecutado de forma automtica
cada vez que es instanciada una variable. Generalmente el constructor se llama igual que la clase y
no devuelve ningn valor. Anlogamente destructor es un mtodo perteneciente a una clase que es
ejecutado de forma automtica cuando un objeto es destruido. Java no soporta los destructores. Es
posible que exista ms de un constructor en una clase, diferenciados slo en los parmetros que
recibe, pero en la instanciacin slo ser utilizado uno de los constructores.

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Es recomendable emplear el constructor para inicializar las variables internas del objeto, o para
obtener recursos, mientras que el destructor se suele emplear para liberar esos recursos obtenidos
en el constructor.

Entonces podemos decir que las caractersticas de los objetos son:

Los objetos se pueden agrupar para formar las clases.


El estado de los objetos est determinado por los datos.
Pueden heredar propiedades o atributos de otros objetos.
Usando Mensajes, un objeto se puede comunicar con otro objeto.
Los mtodos definen el comportamiento de los objetos

Bibliotecas de Clases en Java


Sabemos que Java es un lenguaje de programacin con un entorno de ejecucin de aplicaciones
como tambin entorno de ejecucin de despliegue de aplicaciones. Es utilizado para desarrollar
applets como aplicaciones.

Java est compuesta de bibliotecas de clases (package/paquetes) siendo las ms importantes:

Package Lang: compuesta por clases con funcionalidades bsicas, arrays, cadenas
de caracteres, entrada/salidad, excepciones, etc. Este paquete debes haberlo utilizado en
el curso de Fundamentos de Programacin.
Package Util: compuesta por clases para utilizadas como nmeros aleatorios, vectores,
propiedades del sistema, etc.
Package net: compuesta por clases, es usada para la conectividad y trabajo con redes, URL,
etc.
Package Applet: compuesta por clases, es usada para el desarrollo de aplicaciones
ejecutables en navegadores.
Package Awt y Swing: compuesta por clases para el desarrollo de interfaces grficas de
usuario. El paquete swing es el paquete por excelencia para el desarrollo de los temas del
presente curso.

Observe la siguiente imagen:

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Cualquier programa hecho en Java lleva a definir un archivo de extensin .java. El programa debe
pasar por un proceso de compilacin que consiste en convertir tu programa fuente (el archivo de
extensin .java) en un archivo de extensin .class y conjuntamente con la biblioteca de clases se
logra interpretar lo programado, es as cuando ya se puede ejecutar el programa y ver los resultados
en la pantalla del computador. Para este curso, en el que veremos programacin visual y por lo tanto
el uso de formularios, se crear un archivo adicional con extensin.frm que guardar la estructura
o diseo del formulario.

NetBeans - nuestro IDE de desarrollo


NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de
programacin Java. Existe adems un nmero importante de mdulos para extenderlo. NetBeans
IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.

Con NetBeans podemos crear aplicaciones de escritorio, aplicaciones web y aplicaciones mviles
utilizando las ltimas tecnologas para los desarrolladores de software de Java.

Una vez que has instalado NetBeans debers iniciar haciendo clic en el cono de acceso directo en
el escritorio o en el men de programas. Luego deber aparecer la pantalla inicial tal como se
muestra en la siguiente figura:

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Para empezar un nuevo proyecto, sigue los siguientes pasos:

1. Haz clic en el men File/Archivo; luego haz clic en la opcin New Project/Nuevo Proyecto.
Observa la siguiente imagen:

2. En sta ventana, debers seleccionar Java en la lista Categories/Categoras; y en la lista


Projects/Proyectos debers seleccionar Java Application/Aplicacin Java y pulsa el botn
Next/Siguiente. Debido a la naturaleza de la asignatura vamos a crear aplicaciones visuales
para plataforma de escritorio.

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Elija Java Elije Aplicacin Java

Siguiente

3. Luego ingresa un nombre para t proyecto, s deseas guardar el proyecto en un lugar


diferente, pulsa en el botn Browse/Examinar para ubicar la carpeta. Pulsa sobre el botn
Finish/Finalizar para continuar.

Nombre del Proyecto

Nombre de la clase principal.


Aqu no debes modificar
nada

Finalizar y cerrar

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A continuacin te aparecer el entorno de desarrollo de NetBeans tal como se muestra en la


siguiente imagen:

Editor de Cdigo
Fuente
Ventana de Permite escribir el
Proyectos cdigo java de la
clase abierta
Permite gestionar
las clases, archivos
y libreras del
proyecto

A partir de aqu ya podemos empezar a desarrollar nuestra aplicacin; por ejemplo agregar los
formularios, algunas libreras de java, recursos externos tales como libreras, imgenes, conos,
archivos, etc. Y lo ms importante, escribir el cdigo que dar vida a nuestra aplicacin.