Groupe de réflexion Future TV – Immersion, relief et 3D CR 15/06/10

http://www.dailymotion.com/video/xdrl0h_3d-futur-tv-1_tech http://www.dailymotion.com/video/xdrmmu_3d-futur-tv-2_tech A l’occasion de cette deuxième réunion du groupe du groupe de réflexion futur tv, consacrée à l’immersion, au relief et à la 3D, nous avons eu le plaisir de recevoir Baptiste Heynemann du CNC et Rafik Djoumi, critique de cinéma. Si la télévision en relief reste encore marginal, elle est appelée à se développer. Les grands constructeurs (Sony, Samsung, LG, Panasonic) commencent à développer et à vendre des écrans permettant de visionner du relief, illustrant leur volonté de s’approprier cette technologie déjà en plein expansion, notamment grâce au cinéma. Le concept de télévision en relief est différent de celui de télévision en 3D comme l’illustre bien l’exemple de Toy Story, premier film entièrement réalisé en images de synthèse 3D. Pour la sortie du 3ème volet, il a été décidé de ressortir les deux premiers films en relief. Pour transformer le film initial en un film en relief, les studios Pixar ont dû placer virtuellement une seconde caméra dans chaque scène du film, permettant d'obtenir des images à la fois pour l'œil gauche et pour l'œil droit, ce qui, comme nous l’expliquerons ensuite, est nécessaire pour créer une impression de profondeur. Aujourd’hui, quasiment tous les films d’animation en 3D sortent en relief mais cet exemple montre bien que relief et 3D ne signifient pas la même chose.

Baptiste Heynemann, CNC
La vague du relief que nous connaissons depuis quelques années est parti du cinéma. Tout d’abord, à un niveau cinématographique, projeter en relief représente un coût. Il faut un projecteur numérique (ce qui représente un investissement conséquent) qui va permettre de projeter plus d’images et donner ainsi la sensation de relief (il faut que chaque œil reçoive une image différente). Certains projecteurs vidéo numériques à haute définition exploitent un nombre d’images doublé voire démultiplié. Au niveau des techniques de projection et de visionnage, plusieurs dispositifs et procédés techniques permettent au cerveau humain de simuler une perception de relief et plus spécifiquement de profondeur et de jaillissement. On distingue trois méthodes :  La méthode anaglyphe : On retrouve ici les lunettes avec un coté rouge et un coté bleu. Il y a eu une série de films de ce type entre les années 50 et 60. Les couleurs du film sont modifiées de manière à superposer deux images. Les filtres de couleurs des lunettes

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rétablissent les bonnes couleurs et permettent à chaque œil de voir une image différente.  La méthode polarisée : Plus moderne, on la retrouve aujourd’hui dans certaines salles de cinéma. La lumière de chaque image est polarisée (l’une verticalement et l’autre horizontalement). Dans cette configuration, l’écran ne doit pas perdre la polarisation de la lumière. Ce système représente un coût au niveau de l’équipement de la salle. Les écrans argentés ou métallisés qui vont être utilisés dans cette configuration ne permettent pas de visionner des films en 2D classiques. Les lunettes utilisées, celles qui ressemblent à des lunettes de soleil, sont conçues pour ne laisser passer qu’une seule polarisation. Grâce à celles-ci, on aura une séparation des deux images du film projeté.  La méthode alternative : Cette autre méthode contemporaine nécessite le port de lunettes actives. Le projecteur envoie en alternance des images pour l’œil gauche puis pour l’œil droit. Les verres des lunettes contiennent des cristaux liquides qui occultent un œil, puis l'autre. Ces lunettes sont plus lourdes car elles intègrent un système de synchronisation. Celles-ci sont reliées, via un signal infrarouge, avec un émetteur situé au-dessus de la cabine de projection. L’intérêt de cette méthode est qu’il n’y a pas besoin d’écran spécifique comme dans le cas de la méthode polarisée spécifique. Néanmoins, il y aura quand même un coût en capital humain car il va falloir du personnel pour distribuer les lunettes avec leur lingette en début de séance puis les récupérer à la fin de celle-ci. Le relief représente un coût tant au niveau de la production qu’au niveau de la diffusion. Filmer en relief reste onéreux, quel que soit le programme (film, sport, divertissement…) puisqu’il exige de filmer avec deux caméras et qu’il nécessite ensuite un travail lourd et précis de postproduction. Le fait qu’il y ait deux fois plus d’images implique des contenus beaucoup plus lourds. Obtenir et traiter du relief de qualité nécessite une régie adaptée. Le temps de formation et d’adaptation du personnel inhérent à l’utilisation de toute nouvelle technologie n’est pas négligeable. Il existe toujours un surcoût à faire du relief qui peut donc être considéré comme « un produit haut de gamme ». Les constructeurs de télévision ont plutôt tendance à produire des systèmes utilisant des lunettes actives. Ces téléviseurs envoient directement le signal infrarouge à des lunettes qui intègrent le dispositif de synchronisation. En l’absence d’interopérabilité des lunettes, ces lunettes restent assez onéreuses et sont spécifiques à la marque du téléviseur. Il existe également des téléviseurs et moniteurs vidéo dits auto-stéréoscopiques. Ceux-ci ne nécessitent aucun dispositif complémentaire pour restituer l'effet tridimensionnel. Ainsi, un écran auto-stéréoscopique affiche l'effet de relief sans que le port de lunettes spéciales soit nécessaire. La technique reste très couteuse industriellement et n’offre pas encore le rendu du système à lunettes. Le prix d’un téléviseur permettant de visionner des films en relief varie entre 1500 à 3000 euros. Pour le moment, le téléviseur permettant de visionner du relief n’est pas à la portée de tout le monde. Ces nouveaux écrans de télévision disposent d’un système automatique de conversion de la 2D à la 3D qui pose des problèmes de compatibilité et donne au spectateur un visionnage assez inconfortable. C’est d’autant plus vrai que le cerveau est suffisamment sollicité et qu’on observe déjà une certaine fatigue oculaire dû au travail de reconstruction d’une perception cohérente des trois dimensions. Une incohérence se révèlera problématique pour le cerveau humain. Les films en relief nécessitent

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également une adaptation du rythme et de la cadence et une mise en scène particulière. Visionner un film en relief alors que celui-ci n’a pas été conçu pour cette technologie donnera donc un résultat médiocre et a toutes les chances d’engendrer des effets négatifs chez les spectateurs (maux de tête, vomissements). Le relief est un outil de plus à la disposition du réalisateur pour faire passer un message, une idée. Cette nouvelle technologie dispose donc d’une place à part entière dans le monde de la création artistique. Une conversion automatique de la machine aussi perfectionnée soit-elle ne retranscrira que partiellement ce que le metteur en scène a voulu exprimer et les émotions qu’il a voulu faire passer. Le relief favorise l’immersion du spectateur. Dans la vague relief des années 2000, les premières productions ont été des documentaires. Devant un documentaire en relief l’attention du spectateur est captée et plusieurs expériences ont montré que celui-ci décrochait beaucoup moins facilement qu’avec un documentaire « classique ». De la même manière, on peut penser qu’un film d’horreur sera pour un spectateur difficilement supportable car l’immersion dans la scène serait trop forte. Le choix du relief dépend donc du type de programme. La 3D et le relief, c’est aussi une certaine façon de filmer. Par exemple, pour le sport cela implique appréhender une nouvelle approche télévisuelle. On ne peut filmer Rolland Garros en 3D de la même manière qu’on le filme en 2D. Aujourd’hui, pour un match de foot ou du rugby, il existe des codes spécifiques. Ces nouvelles technologies vont amener les réalisateurs à initier une réflexion sur la façon de filmer ces matchs et le placement des caméras.

L’avenir du relief :
L’interrogation qui revient souvent consiste à savoir si comme le dvd face à la vhs ou la couleur face au noir et blanc, la 3D va supplanter la 2D ? Selon Baptiste Heynemann, on se place dans une configuration différente avec plutôt une répartition des programmes entre 2D et 3D. Le relief est un produit complexe et onéreux qui ne convient pas à tous les types de programmes. Lorsque la technologie 3D et relief aura atteint sa phase de maturité dans son cycle de vie, on aura probablement une répartition de 30 % pour cette technologie et le reste pour la 2D. En ce qui concerne les lunettes actives, on peut prédire que leur taille et leur prix réduiront dans les prochaines années. Comme la synchronisation se fait grâce au captage d’un signal infrarouge, des lunettes génériques adaptables à toutes les télévisions et au cinéma ne tarderont pas à percer le marché, résolvant ainsi le problème de l’interopérabilité. Baptiste Heynemann imagine que dans quelques années les salons seront équipés d’une grande dalle permettant de profiter au maximum du relief.

Rafik Djoumi, Critique de cinéma
Contrairement aux années 50 et 80, la vague du relief que nous traversons actuellement n’a pas été initiée par des studios mais plutôt par quelques cinéastes talentueux. Les « deux locomotives » de ce nouveau mouvement sont Robert Zemeckis et James Cameron. Cette stratégie de précurseur leur à permis d’expérimenter toutes les contraintes de ces technologies que sont la 3D et le relief, voire de développer certains outils (systèmes caméra de James Cameron) leur conférant ainsi un statut de référent dans le milieu.

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James Cameron, avant de réaliser l’emblématique Avatar, a eu le temps de faire ses armes sur d’autres projets. On peut citer le documentaire les fantômes du Titanic ou Terminator 2 réadapté pour un parc d’attraction. Ces deux programmes ont été réalisés en relief. L’avantage du documentaire en relief, les fantômes du Titanic, est de favoriser l’immersion du spectateur et permet à celui-ci de mieux appréhender les volumes d’eau. L’attention du spectateur est captée et lui donne l’impression d’être à la place de l’explorateur. Pour ce documentaire James Cameron à développé un prototype de caméra appelé Reality Caméra Système (RCS). Le réalisateur d’ Avatar a cherché à développer un système de caméra numérique qui reproduit le mouvement naturel des yeux notamment lorsque ceux-ci se focalisent sur différents points. Pour ce faire il a utilisé deux petites caméras Sony qui selon le choix de la focale et de l’angle de caméra vont plus ou moins s’écarter pour reproduire le strabisme naturel chez l’homme. Quand à Robert Zemeckis, il a beaucoup travaillé sur le cinéma virtuel qui permet un passage facile au relief. Celui-ci a notamment réalisé la légende de Beowulf, Pole express ou encore L’étrange noël de monsieur Scrooge. Ce cinéma est souvent appelé de façon abusive cinéma d’animation. La différence avec un film d’animation est que les personnages sont joués par des acteurs biens réels. Le spectateur va ressentir les émotions de l’acteur et non pas les émotions qu’un animateur tenterait de faire passer à travers ce corps. Aussi pointues soient-elles, les technologies actuelles des films d’animation ne peuvent reproduire les émotions et sentiments que peut exprimer et faire passer un visage humain. Ainsi, dans L’étrange noël de monsieur Scrooge on retrouve Jim Carrey et dans le Pole express Tom Hanks joue le rôle de cinq personnages. Ce sont des films réalisés en capture de mouvements. Robert Zemeckis a littéralement thésaurisé ce système et ce type de cinéma. La capture de mouvements (« Motion capture » en anglais) aujourd’hui appelée cinéma virtuel fait appel à des technologies bien précises. Les comédiens jouent sur un plateau appelé « le volume » sur lequel il y des milliers de capteurs, que l’on nomme aussi caméra. Les acteurs revêtent des combinaisons réfléchissantes spécifiques. On place aussi sur leur visage des points réfléchissants afin que le moindre sourcillement soit enregistré. Les milliers de caméras, qui entourent l’acteur, capturent la performance globale de celui-ci. Tous les mouvements du comédien, jusqu’au moindre petit rictus, sont enregistrés. Ces données peuvent ensuite être insérées dans un logiciel de création d'images de synthèse. Un ordinateur se charge de recréer en 3D le travail de l’acteur. Ainsi, on récrée véritablement une image de la performance du comédien que l’on peut ensuite réappliquer à un personnage, un animal, un objet. Dans Beowulf, Ray Winston tient le rôle du personnage principal mais celui-ci joue aussi un dragon qui se manifeste à la fin du film face au héros du film et qui est censé représenter l’expression de sa culpabilité. La prestation du comédien est littéralement capturée. Derrière les grands personnages bleus d’Avatar, on retrouve des acteurs bien concrets (Sam Worthington et Zoe Saldanha) qui exercent leur art au même titre que Léonardo Dicaprio et Kate Winsley dans Titanic.

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Ensuite, différents artistes vont travailler sur la création d’un univers en image de synthèse dans lequel on intègre des créatures virtuelles incarnées par des acteurs. C’est à partir de ce moment là que le cinéaste commence son travail de réalisateur. Celui-ci est face à un univers virtuel 3D totalement incarné dans lequel il va se balader. Il peut choisir ses angles de caméra, la mise en scène qu’il souhaite… Le cinéma virtuel réorganise donc la façon de penser les films. Les travaux de pré-production, production et postproduction sont redéfinis. La direction d’artiste et la mise en scène proprement dite deviennent deux activités complètement distinctes. La capture de mouvement confère donc au réalisateur une marge de manœuvre conséquente. Une fois la scène tournée, celui-ci peut sélectionner le plan séquence qu’il préfère, changer l’angle de vue, modifier la place des acteurs dans l’espace. Le metteur en scène n’a plus besoin de tourner une série importante de plans pour ensuite faire une sélection au montage. Dans un film hollywoodien 2D, on aurait environ 3000 plans filmés et une multiplication des scènes tournées. Un film en motion capture comme Beowulf ne nécessite que 750 plans. De plus, il n’y a pas besoin de multiplier les scènes. Le cinéaste peut à son aise retravailler celles-ci en postproduction et sélectionner ce qu’il veut dedans. Cette technique, très appréciée de Zemeckis, offre donc une certaine liberté de mouvement au cinéaste. Par exemple, dans le film Monster house il ya une scène où deux enfants discutent. Après le tournage, Zemeckis s’est rendu compte qu’il pouvait amplifier la dimension intime qu’il souhaitait donner en rapprochant les deux personnages qui discutaient. Il a pu faire cette manœuvre sans difficulté. L’autre intérêt du cinéma virtuel est que, comme pour les films d’animation cinéma, dès l’origine, ces films sont conçus en 3D. Ces films créés en 3 Dimensions sont particulièrement adaptés au relief et à ses contraintes. On comprend aisément pourquoi, ce type de films a permis une renaissance de la 3D et du relief au cinéma. Il existe quatre façons de faire des films en 3D-relief. - utiliser des films virtuels comme les films de Robert de Zemeckis qui sont dès l’origine conçus en 3D. - utiliser des films d’animation comme par exemple Toy Story 3. - tourner « des films live » en 3D grâce à des caméras spécifiques. - passer un film en 3D et en relief en postproduction. Cette technique engendre un résultat très aléatoire et place le spectateur dans une situation inconfortable. Les cinéastes qui se sont lancés dans le relief et la 3D sont animés par une véritable démarche artistique. Ils ont fait le choix de la 3D notamment parce que la narration se retrouve propulsée grâce à la 3D et le relief. Ces technologies amènent des éléments de pure mise en scène. Les cinéastes, qui ont fait ce choix de cinéma, ont réadapté leur écriture en fonction de ces nouvelles techniques. La puissance de ces outils dans la narration se justifie notamment par le fait que le sens d’une scène peut être modifié par le relief. La 3D modifie la place des comédiens et amplifie l’immersion du spectateur. Plus l’écran est grand, plus cette sensation est amplifiée. Ainsi, si le spectateur visionne le film en I max, cette sensation d’immersion est multipliée et la valeur émotionnelle est décuplée. Un gros plan en relief, c’est du

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volume et une présence. James Cameron a d’ailleurs conçu Avatar pour l’Imax 3D, c'est-à-dire en format 1-78. A l’époque, celui-ci a même dû raccourcir son film de 20 minutes car au moment de la sortie du film, les technologies ne permettaient pas de diffuser un film en Imax plus de 2 heures et 40 minutes. Avec la 3D tous les éléments sont à l’image et il y a une intéraction entre l’avant et l’arrière. Des personnages peuvent échanger tout en se trouvant sur des plans différents. Par exemple, Spielberg met tous les éléments et personnages à l’image et fait dialoguer ceux-ci dans la profondeur. Au niveau des films, on remarque que la 3D et le relief sont plutôt utilisés avec un style de cinéma que l’on qualifiera de fantastique. Harry Potter 7, Men In Black 3, Transformers 3, Spiderman 4… font parti des films qui vont sortir en 3D. Selon Rafik Djoumi, on assiste à un blocage idéologique qui pourrait persister une dizaine d’années (exemple du passage du noir et blanc à la couleur - la couleur était cantonnée à un cinéma dit irréaliste ou fantastique avec des films comme le Magicien d’Oz). La tendance actuelle est clairement au relief. On peut légitimement se demander si cette « mode de la 3D » est appelée à durer et repose sur un modèle économique viable. Les studios hollywoodiens sont de plus en plus agressifs. Pas moins de 150 films sont prévus pour les trois ans à venir. Leur succès dépendra de la réaction du public. Cette pléthore de films crée un risque de saturation chez les spectateurs. Le relief et la 3D sont des technologies contraignantes qui impliquent un certains savoirfaire et une certaine technique du cinéaste. Entre 3Déisation abusive et films approximatifs, le public peut bloquer face à cette vague de films. Des films comme le Choc des titans ou Alice au pays des merveilles sont des films dont le passage à la 3D s’est avéré inutile voir négatif. Le risque est de voir les studios chercher à faire du relief à tout prix afin de gonfler leur chiffre d’affaire. Par exemple, les studios pensent faire sous traiter la transposition en 3D de certains grands succès du cinéma, comme Le Seigneur des anneaux, en Inde pour des questions de coûts. La question de la qualité du produit se pose naturellement. Pour Spiderman 4, le réalisateur Sam Raimi ne se sentait pas prêt à utiliser cette nouvelle technologie et a donc été remplacé par Andrew Garfield. L'avenir de la 3D et du relief dépendront beaucoup de la façon dont les réalisateurs et les studios s'en empareront. Si ces technologies sont utilisées de façon gratuite, uniquement pour l’aspect spectaculaire, le public risque se lasser rapidement. De la même manière que le relief implique une nouvelle écriture et de nouvelles conventions narratives, celui-ci amène à réfléchir et à penser d’une manière nouvelle les programmes télévisés qui seront amenés à utiliser ces technologies. Quel que soit le programme (journal, retransmission sportive…), celui-ci répond toujours à un système de conventions. Même si le spectateur n’est pas conscient de ces conventions, si celles-ci ne sont pas respectées, l’esprit le percevra et cela peut entraîner une gêne pour le spectateur. Aujourd’hui, les retransmissions sportives relèvent d’une certaine mise en scène et reposent sur certaines conventions. Par exemple, la manière de filmer les jeux olympiques à été théorisée par Leni Riefenstahl. En 1936, celle-ci réalise les dieux du stade (Olympia), pour les jeux olympiques de Berlin. Des techniques inédites, comme la caméra catapulte pour les épreuves de saut, ou la mise en place de rails de travelling le long des pistes d'athlétisme vont être

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mises au point. Aujourd’hui, le placement de caméras pour des épreuves des JO est sensiblement le même que celui de Leni Riefenstahl. La 3D va amener à repenser toutes ces techniques et obliger à créer de nouvelles conventions auxquelles le spectateur n’est pas encore habitué. Ensuite, celui-ci les acceptera ou les rejettera. L’idée de la 3D dans les retransmissions sportives est de lui faire ressentir la présence du terrain.

L’avenir du relief :
Pour la télévision, on observe chez les téléspectateurs une tendance à répliquer chez eux les évolutions technologiques auxquelles ils assistent au cinéma. Cette adaptation se fait après un certains temps (exemple de l’arrivée de la stéréo dans les foyers). Néanmoins, avant de voir de la 3D pleine et correctement définie chez le téléspectateur lambda, il faudra attendre au moins entre 10 et 20 ans. La taille de l’écran va jouer sur l’effet d’immersion. Plus l’écran est grand plus cet effet est important. Les écrans actuels ne sont pas en mesure d’offrir un rendu optimal pour la 3D, ils permettent de visionner une 3D immersive plutôt que jaillissante. Pour profiter au maximum de la 3D, les foyers dédieront à terme un mur à la projection. Aujourd’hui, même si ce n’est que le début, on peut légitimement dire qu’en matière télévisuelle, nous sommes entré dans le monde de la 3D. On peut donc s’interroger sur la prochaine frontière technologique qui sera franchie. La prochaine évolution sera-t-elle de réussir à répliquer parfaitement le regard humain rendu par le fait que l’œil est sphérique ? Cette sphéricité de l’œil donne la sensation d’être constamment entouré par quelque chose. Des groupes de réflexion se montent sur ce sujet. Ceux-ci tentent de trouver des solutions et de développer des technologies permettant de répondre à cette problématique.

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