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711-S09

REV. ENERO 4, 2010

ANDREI HAGIU

HANNA HALABURDA

Respondiendo al Wii?
KazuoHirai, jefe ejecutivo de Sony ComputerEntertainment Inc. (SCEI), acababa de salir de una
conferencia telefnica con periodistas. Era finales de agosto de 2008 y los reporteros preguntaban
sobre Afrika, el nuevo videojuego de safari para la consola PlayStation de Sony (PS3) que permita a
los usuarios mirar animales salvajes y tomar fotografas virtuales. Hirai no poda dejar de sentirse
frustrado. Casi toda la conversacin como con muchas personas ajenas a Sony en el mes pasado
haba girado en torno a dos cuestiones: Era Afrika la respuesta de Sony a los juegos casuales que
fueron en parte responsables del xito de la consola rival Wii de Nintendo? Y de manera ms general,
cmo planeaba Sony responder al Wii, el cual estaba liderando a las consolas Sony PS3 y Xbox 360
de Microsoft en ventas?1,a

Para Hirai, la nocin de que alguien viera a Sony con la necesidad de responder en la batalla por la
supremaca de las consolas de videojuegos era profundamente desconcertante. Desde la entrada de
Sony, en 1994, con el PlayStation original y a travs de dos generaciones de hardware de consola, Sony
haba dominado la industria del videojuego y definido en gran parte su curso. Pero la situacin haba
cambiado drsticamente con la generacin actual. Aunque el Wii era tecnolgicamente menos
avanzado que el PS3 y el Xbox 360,2 la facilidad de su uso, el innovador controlador de senso-
movimiento y los juegos simples pero divertidos haban hecho a la consola un hit entre todos los
grupos de edad: de 9 aos a 65 aos, hombres y mujeres. Como resultado, Nintendo haba avanzado
un gran paso delante de sus dos grandes rivales, atrayendo a personas que no eran tradicionalmente
vidas usuarias de videojuegos. Las mquinas ms poderosas de Sony y Microsoft permanecieron
enfocadas en la audiencia de jugadores tradicionales: hombres de 18 a 34 aos.3

Al principio, el director de operaciones de juegos de Sony Estados Unidos, Hirai haba


remplazado a Ken Kutaragi en el timn de SCEI en abril de 2007, despus de (y de acuerdo con
algunos, debido a) medio ao de decepcionantes ventas del PS3.4Kutaragi era ampliamente conocido
como el padre de la franquicia de PlayStation, a la que haba llevado a 10 aos de ininterrumpida
supremaca. Hirai estaba dispuesto a restaurar esa supremaca, en la generacin actual o en la

a 32.4 millones de unidades para el Wii contra 15.5 millones y 20.9 millones de unidades para el PS3 y Xbox 360,
respectivamente.
________________________________________________________________________________________________________________

El caso de LACC nmero 709-448 es la versin en espaol del caso de HBS nmero 711-S09. Los casos de HBS se desarrollan nicamente para su
discusin en clase. No es el objetivo de los casos servir de avales, fuentes de datos primarios, o ejemplos de una administracin buena o
deficiente.

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711-S09 Respondiendo al Wii

siguiente. El saba que ms all de si defina o no pblicamente la estrategia de SCEI como una
respuesta al Wii, tena que encontrar una manera para que su compaa lidiara con el nuevo orden en
la industria del videojuego que Nintendo haba creado. En la bsqueda, Hirai deba encontrar su
orientacin en la historia de la industria, que haba estado marcada por cambios de fortuna rpidos y
frecuentes.

Nacimiento del mercado, colapso y renacimientob


La industria del videojuego tuvo un inicio incierto en 1972, cuando el fabricante de televisiones
Magnavox introdujo Odyssey, la primera consola de videojuegos casera. Con un precio de $100 (el
equivalente a $516 en dlares de 2008),cOdyssey necesitaba una pantalla de televisin para proyectar
su muy limitada accin. El sistema vena con12 juegos, incluyendo versiones de tenis y ping-pong,
cada uno impreso en una tarjeta de circuito.5Sin embargo, debido a un poco inspirado marketing y
decisiones de distribucin, el atractivo del Odyssey result limitado. Magnavox vendi ms de
100.000 juegos a fin de ao, pero las ventas rpidamente descendieron y Odyssey sali del mercado.6

Entra Atari
Alrededor del mismo periodo, un joven emprendedor llamado Nolan Bushnell estaba
desarrollando juegos con el uso de la entonces nueva tecnologa de microprocesador.7 En 1972, la
compaa que l haba iniciado, Atari, lanz su primer juego exitosouna versin de arcada (galeras
de videojuegos) de ping-pong.8 En Pong, dos jugadores golpeaban una pelota de luz hacia adelante y
atrs con las raquetas en pantalla. Las instrucciones del juego eran simples: Evitar perder una bola
para tener una alta puntuacin.9Pong fue un xito inmediato: 8.500 consolas de arcada fueron
vendidas en el primer ao.10

Bushnell y Atari crearon entonces la industria del videojuego casero. En 1974, la compaa
desarroll una versin casera de Pong. Mientras muchos minoristas estaban recelosos del mercado del
videojuego despus de la falla del Odyssey, Sears tom el riesgo en 1975, y a fin de ao haba
vendido ms de 150.000 sistemas Pong por $100 cada uno ($400 en dlares de 2008).11 Al mismo
tiempo, gracias a un chip desarrollado por General Instruments, docenas de fabricantes de juguetes
fueron capaces de introducir clones del juego. En 1977, casi 75 tipos de clones estaban disponibles,
cada uno vendindose por slo unos cuantos dlares.12

Todos estos iniciales sistemas de juego venan con uno o varios juegos predeterminados en sus
circuitos y no permitan a los consumidores agregar nuevos.13 Esto cambi en 1976 cuando Fairchild
Camera introdujo Channel F, la primera consola de videojuego que poda utilizarse con mltiples
juegos grabados en cartuchos intercambiables. Fairchild venda cada uno de los cartuchos a $19.95 y
la consola Channel F a $170 ($644 en dlares de 2008).

En 1977, Atari introdujo el Sistema de Computo de Video (VCS por sus siglas en ingls) 2600 con
juegos en cartuchos intercambiables y un nuevo perifrico un joystick.14 Con consolas y juegos ahora
separados, Atari (y sus competidores) tenan ms flexibilidad para fijarlos precios de sus productos.
Los fabricantes de computadoras, al mismo tiempo, estaban regalando software para vender ms
hardware, de donde obtenan sus ganancias. Atari volte este modelo. El VCS se venda al por menor

b Este caso se enfoca en el mercado de videojuegos caseros jugados en consolas; no cubre juegos de arcada y videojuegos de
dispositivos de mano.
c Todas las conversiones a dlares de 2008 fueron calculadas usando el Calculo de CPI del Banco de la Reserva Federal de
Minneapolis disponible en www.minneapolisfed.org/

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en $199 ($708 en dlares de 2008), lo que tena slo un pequeo margen sobre los costos de
manufactura de la consola. Cada cartucho costaba menos de $10 por su manufactura y se venda por
$30.15

El VCS de Atari no se venda particularmente bien hasta que, Atari obtuvo la licencia del popular
juego de arcada Space Invaders en 1980. Un milln de copias del juego fueron vendidas durante los
primeros 18 meses en el mercado, mientras Atari vendi ms de 15 millones de sistemas VCS entre
1979 y 1982. Para 1980, dominaba el 80% del mercado de videojuegos.16 De acuerdo a un sitio web de
la historia de Atari, los diseadores haban creado, sin saberlo, una consola cuyo potencial
escondido fue descubierto rpidamente por programadores que crearon juegos que superaban
ampliamente lo que la consola estaba concebida para hacer al principio.17

Un grupo de esos diseadores fue Activision, fundado en 1979 por cuatro programadores,18
quienes haban dejado Atari. Activision tuvo un xito instantneo lo que estimul ms deserciones de
los empleados de Atari hacia empresas independientes de diseo de juegos.

Atari, en un principio, percibi a estos diseadores independientes como una amenaza a su


negocio. Demand a Activisin por $20 millones, reclamando competencia injusta y conspiracin
para apropiarse de secretos comerciales.19 Eventualmente, Atari tuvo que aceptar que cualquier
diseador independiente colocara juegos en el mercado para el VCS 2600, con la condicin de que
Atari recibiera una regala fija por cada cartucho vendido.20 Dado que Atari no haba previsto este
arreglo antes del lanzamiento de VCS 2600, no haba diseado la consola con la capacidad
tecnolgica de bloquear a diseadores no deseados. Por lo tanto, tuvo poco xito en forzar el pago de
regalas. Muchos de los diseadores independientes desarrollaron sus juegos sin obtener permiso de
Atari y sin pagarle nada. En poco tiempo, ms de 100 desarrolladores independientes estaban
comerciando ms de 1.000 juegos con una calidad altamente variable para el sistema Atari.21

Mucho de algo bueno- Crter de precios y volumen


El rpido crecimiento del mercado de videojuegos termin abruptamente en 1983. Despus de
alcanzar un pico en 1982, la industria perdi el 97% de su volumen de ventas anuales en tres aos.
Muchos atribuyeron el quiebre de la industria a la proliferacin de software barato y poco inspirado.22

Las empresas independientes de software colapsaron en bancarrota como domins, soltando sus
cartuchos no vendidos a precios tan bajos como 99 centavos de dlar, disminuyendo la demanda y
hundiendo los costos de todos los otros juegos en el proceso. De acuerdo a una fuente, de ms de 130
firmas de software de videojuegos en 1982, slo cinco o seis sobrevivieron a la quiebra.23 Uno de los
ms notorios ejemplos de la pesadilla de inventarios asociado con el colapso del mercado involucr
un juego de Atari basado en la pelcula ET: El Extraterrestre. Despus de que el juego result ser un
fiasco, Atari se vio forzado a deshacerse de seis millones de cartuchos lanzndolos a un relleno
sanitario.24

Atari, el lder de la industria, fue la mayor vctima del colapso. Con juegos que estaban destinados
a costar $40 vendindose por $4,25 las ventas de la consola cayeron de 5.1 millones en 1982 a 3
millones en 1983, un ao en el que se registr una prdida operativa de $539 millones. En 1984, Atari
fue vendida por su empresa hermana (Warner Communications) con prdida.26 En el proceso, sin
embargo, un fabricante de juegos japons poco conocido se haba acercado a Atari y ofrecido
licenciarle los derechos no japoneses a un nuevo sistema de juegos. Con Atari en aprietos, las
negociaciones pararon antes de poder llegar a un arreglo.27 El fabricante japons de juegos era
Nintendo, cuyo nuevo sistema revivi la industria del videojuego casero y la domin hasta principios
de la dcada de 1990.

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Nintendo toma el control


Nintendo, ubicado en Kioto, Japn, fue fundado en 1889 como un fabricante de cartas de juego
japonesas. En la dcada de 1970, se expandi a los juegos de arcada. En 1977, la compaa adquiri
una licencia para fabricar y vender un sistema casero de videojuegos con base en la tecnologa de
Magnavox. Los ingenieros de la compaa se enfocaron en mejorar la calidad de la imagen. Nintendo
introdujo su sistema Famicom en Japn en 1983 y en Estados Unidos dos aos despus bajo el
nombre de Sistema de Entretenimiento Nintendo (NES por sus siglas en ingls). ste se venda al por
menor a $249 ($539 en dlares de 2008) con una prdida operativa.28 La propuesta de Nintendo para
disear juegos caseros era enfocar sus recursos en desarrollar uno o dos juegos exitosos por ao, en
vez de un gran nmero de juegos con menor xito. Entre los juegos ms populares sacados por el
equipo de Nintendo estaban Super Mario Brothers(1985), TheLegend of Zelda(1987) y Metroid (1987).29

Nintendo tambin entr en acuerdos de licencias con desarrolladores de juegos (externos) a fin de
alcanzar una masa crtica de juegos para su nuevo sistema. Sin embargo, decidi que tena que
monitorear muy de cerca la calidad de los juegos vendidos en su plataforma para evitar el camino
que llev a Atari a la quiebra en 1983. Cada cartucho de NES estaba equipado con un chip de
autenticidad, sin el cual el software del juego no se poda conectar a los circuitos de la consola. El chip
tena dos propsitos: permita a Nintendo extraer regalas de sus desarrolladores externos, y le
permita mantener un estricto control sobre la oferta de juegos para su consola a travs de su poltica
de sello de garanta. En efecto, ningn juego poda ser publicado en el NES sin la aprobacin de
Nintendo, y ningn desarrollador individual poda publicar ms de cinco juegos30 por ao para el
NES.d

Al principio, los desarrolladores de Estados Unidos que haban sobrevivido al colapso de 1983
estaban reacios a firmar con Nintendo y preferan permanecer enfocados en el mercado emergente de
juegos para PC.31Para la dcada de 1990, sin embargo, muchos de stos ya haban firmado.

Para ese momento, las consolas de NES se encontraban en uno de cada tres hogares32 y 70% de los
hogares estadounidenses con nios entre 8 y 15 aos tenan una consola Nintendo. Nintendo
controlaba el 90% del mercado de juegos y se estimaba que en Estados Unidos 16 centavos de cada
dlar gastado en juguetes en 1989 fue para Nintendo.33Para indicar el predominio de la serie de
juegos de Super Mario Brothers, una compaa de evaluacin de mercado encontr que el personaje de
Mario era ms popular que Mickey Mouse entre los nios norteamericanos.34

Sucesin de dinastas
La competencia en la industria del videojuego se llev a cabo en ciclos o generaciones de 5 a 6
aos, definidos por adelantos en la tecnologa subyacente (ver Anexo 1). Las consolas en cada
generacin sucesiva permitan juegos con mejores grficos y acciones ms realistas. Casi todos los
saltos tecnolgicos de una generacin a la siguiente estaban marcados por un cambio en el liderazgo
de la industria, como muestra la Figura A.

d A muchos desarrolladores exitosos, como Acclaim, les fueron concedidas licencias para cinco juegos
adicionales por ao.

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Figura A Lderes por generacin

Lder por
Generacin Fechasa Consolas contendientes
volumen

Fairchild Channel F, Atari VCS 2600,


8-bit 1976-1983 Atari
ColecosColecoVision
Nintendo NES, NECs TurboGrafx-16,
8-bit 1983-1988 Nintendo
Sega Master System
16-bit 1988-1994 Sega Genesis, Nintendo SNES Sega
32-bit & 64-
1994-1998 Sega Saturn, Sony PlayStation, Nintendo N64 Sony
bit
Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2,
128-bit 1998-2005 Sony
Microsoft Xbox, Nintendo GameCube
2005-a la Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3,
128-bit Nintendo
fecha Nintendo Wii

Fuente: Compilado por los autores del caso.


a Las fechas entre el lanzamiento de la primera consola en una generacin y la de la siguiente generacin.

Sega destrona a Nintendo


El dominio de Nintendo con su NES de 8 bits a finales de la dcada de 1980 y principios de la
dcada de 1990 no dur mucho. Empresas Sega, la operadora lder japonesa de centros de arcadas,
lanz su consola Genesis con un microprocesador de 16 bits en octubre de 1988 en Japn, ms de dos
aos antes35 que Nintendo lanzara su Super NESe de 16 bits. Aunque Nintendo haba desarrollado y
pre-anunciado su nueva mquina a finales de 1989, retras su lanzamiento para evitar canibalizar las
ventas del NES de 8 bits. Cuando realiz el lanzamiento del Super NES, decidi no hacerlo
compatible con el software del sistema de 8 bits, lo que significaba que los juegos comprados para este
sistema no se podan usar en el de Super NES.36

Sega tom completa ventaja de esta ventana de oportunidad. Fij el precio de Genesis a $190 ($330
en dlares de 2008) en Estados Unidos, con juegos desde $40 a $70. En comparacin, el Super NES se
venda a un precio de $200, con juegos entre $50 y $80. Empezando en junio de 1991, el Genesis vena
con el popular juego, Sonic the Hedgehog incorporado, a un precio de $150;37Nintendo igual este
precio poco despus.38 Como Nintendo, Sega us un sistema de seguridad para sacar a
desarrolladores sin licencia, y para obtener sus utilidades dependa de las ventas de sus propios
juegos y regalas de las licencias. Sega impuso a sus desarrolladores externos una regala de $16, as
como una clusula de no exclusividad desde el inicio. Mientras tanto, Nintendo abandon su
requerimiento de exclusividad con el Super NES pero cobraba una regala de $18.39

Promovido con el eslogan de Genesis hace lo que Nintendo no,40el sistema Sega desarroll una
imagen cool entre los adolescentes. Las ventas despegaron y las empresas de software se tambaleaban.
Para enero de 1993, 320 ttulos estaban disponibles para la consola Genesis contra slo 130 del Super
NES.41 Aun a finales de 1993, despus de que el Super NES haba estado universalmente disponible
por ms de dos aos, el Genesis de Sega haba superado en ventas a su contraparte Nintendo en
Estados Unidos, Europa y alrededor del mundo4222.8 millones de consolas Genesis se haban
vendido a nivel mundial, con 126 millones de cartuchos asociados; contra 21.3 millones del Super

eEl lanzamiento de Super NES se llevo a cabo en noviembre de 1990, en Japn y en septiembre de 1991, en Estados Unidos.
Sega entr al mercado estadounidense con Genesis en septiembre de 1989.

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NES con 113 millones de cartuchos.43 De cualquier manera, Nintendo y Sega alcanzaron mrgenes
similares de utilidad en 1993 (Anexo 2).

Para finales de 1993, ambos sistemas haban cambiado su enfoque al desarrollo de la siguiente
generacin de consolas (32 bits). Nintendo se acerc a la gigante Corporacin Sony de electrnica con
una propuesta de manufactura de un CD-ROM para un sistema de juego que utilizara tanto CD-
ROMs como el software de cartuchos.44El trato no se llev a cabo sin embargo, y Sony anunci que de
manera independiente presentara su PlayStation, una mquina de videojuego de 32 bits con CD-
ROM, en Japn a finales de 1994.

Sony PlayStation supera a Sega


Desde que Sony haba entrado en la industria del videojuego, haba disfrutado de un historial
fuerte, pero no sin bajas, en la industria de consumo de electrnicos. Su lnea de productos Walkman
haba fijado el rumbo de los sistemas portables de estereo personales durante la dcada de 1980, y sus
televisores manejaban precios premium en la dcada de 1990. Sin embargo, haba sufrido un retroceso
en la dcada de 1980 con la falla de su video grabadora Betamax (VCR). El Betamax estndar para las
VCR era para muchos una tecnologa superior al del VHS estndar promovido por su rival JVC. No
obstante, Betamax perdi ante el VHS, en gran parte porque JVC convenci a los estudios de cine de
sacar pelculas ms rpido y ms comnmente en el formato VHS estndar que en el de Betamax.

Sony lanz su consola de videojuegos PlayStation en Estados Unidos en septiembre de 1995 por
$299 ($423 en dlares de 2008), con juegos de entre $40 y $50 cada uno.45 El PlayStation inicialmente
compiti contra el sistema Sega de 32 bits llamado Saturn, contra el NintendoSuperNES de 16 bits
y, posteriormente, contra el Nintendo N64 de 64 bits (Anexo 1).

El software de PlayStation estaba dirigido a un pblico ms maduro que el mercado tradicional de


videojuegos de nios de 10 a 16 aos. Los primeros xitos de PlayStation incluan juegos avanzados
de deportes como NFL GameDay y de pelea como Mortal Kombat 3, cuya violencia grfica no llegaba a
igualar los estndares de contenido de Nintendo. Andrew House, entonces vicepresidente de
mercadeo para Sony, mencion: Hemos dignificado los videojuegos. Est bien tener 30 y jugarlos.46
Mientras que Nintendo y, hasta cierto punto, Sega haban restringido el nmero de ttulos de software
y forzado a una estricta calidad y estndares de contenido, Sony estaba dispuesto a licenciar
cualquier software de PlayStation que no causar el colapso en el hardware. En 1998 haba ms de 400
ttulos de PlayStation disponibles en Estados Unidos47 y cerca de 1.300 ttulos disponibles en Japn.48
Esta proliferacin de ttulos llev al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a advertir, en 1997,
que Sony poda aniquilar la industria con toda su basura.49 Y, en efecto, Nintendo estableci un alto
estndar: muchas compaas haban visto desarrollos de juegos costosos descarrilados por aparentes
decisiones arbitrarias en la administracin de Nintendo.

Sony tambin otorg a sus desarrolladores externos un conjunto sin precedentes de herramientas
de desarrollo y libreras de software que hacan ms fcil la escritura de juegos para el PlayStation que
para los sistemas competidores de Nintendo y Sega.50stas ltimas, a menudo discriminaban a favor
de sus desarrolladores internos cuando se trataba de proveer herramientas.51 Adems, el PlayStation
lea software de juegos en CD-ROM, mientras que Nintendo continu confiando en cartuchos para el
Super NES y el N64. Mientras que los cartuchos permitan un rpido acceso a datos, los CD-ROM
tenan ms capacidad de memoria, podan obtenerse ms fcilmente si los fabricantes necesitaban
incrementar su produccin y su manufactura era ms barata. Entonces, el precio del software de
PlayStation era entre $15 y $20 ms bajo que el de Nintendo. A pesar del precio preferencial de los
juegos de Nintendo, los desarrolladores de software externos ganaban ingresos de slo $11 por unidad

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por el formato Nintendo (contra $18 del formato de PlayStation), porque Nintendo impona mayores
regalas (aproximadamente de $20 vs $9 de Sony) y porque el formato cartucho era ms caro.52

Como consecuencia Nintendo contaba con poco apoyo de los desarrolladores externos y se vio
forzado a desarrollar el 57% de sus juegos de N64 internamente, contra slo el 23% de desarrollo
interno de juegos del PlayStation de Sony.53 Por otro lado, los ttulos de software de N64 promediaban
ventas de 284.000 copias, comparadas con las 85.000 promedio de PlayStation.54

El PlayStation de Sony vendi casi 10 millones de consolas durante sus dos primeros aos en el
mercado.55Incluso el lanzamiento de Nintendo N64 no fue suficiente para detener su avance. Para el
2000, ms de 81 millones de PlayStations se haban vendido alrededor del mundo, comparado con los
29 millones de N64. El Saturn de Sega estaba en tercer lugar, vendiendo slo 17 millones de unidades
para marzo de 1998, cuando fue descontinuado.56 (El Genesis de Sega de 16 bits haba logrado una
base instalada de 40 millones de unidades.)

Round 128: Sale Sega, entra Microsoft


Dreamcast y la cada de Sega En noviembre de 1998, slo ocho meses despus de descontinuar
Saturn, Sega lanz su consola de nueva generacin en Japn.57 Llamada Dreamcast, era el primer
sistema con 128-bit en llegar a los estantes de las tiendas. Sega esperaba tener ventaja sobre Sony
siendo el primero en ofrecer este sistema.

Sin embargo, dado que el proveedor de chips de grficos para Dreamcast tena problemas de
manufactura, Sega se vio forzado a reducir la oferta de sus consolas disponibles en el lanzamiento.
Aunado a esto, slo cuatro juegos estaban listos para el lanzamiento japons. Como resultado, las
ventas de Dreamcast fueron lentas y, a su vez, los desarrolladores externos estaban reacios a
comprometer recursos significativos en el mismo. Para septiembre de 1999, 10 meses despus del
lanzamiento, Sega haba vendido menos de un milln de consolas.58

El lanzamiento del PlayStation 2 de Sony en marzo de 1999 y los lanzamientos anticipados de


otros dos rivales de 128-bit Xbox de Microsoft y GameCube de Nintendo colocaron el ltimo clavo
en el atad del Dreamcast.59 Sega descontinu la consola en enero de 2001 y tres meses despus
anunci su salida permanente del negocio de consolas. Desde entonces, la compaa se enfoc en el
desarrollo de software de juegos para otras plataformas de consolas de videojuegos.

PlayStation 2 El segundo de salir al mercado en su generacin, el PlayStation 2 de Sony reuna


amplias expectativas de llegar a ser la consola de 128-bit con mejores ventas. Sony ya se haba
establecido como el lder de la industria con el PlayStation original y haba cultivado una amplia base
de consumidores y fuertes relaciones con los desarrolladores de juegos. Esta segunda versin se cre
para elevar la barra en la industria entera: con la capacidad de reproducir DVD y conexin a Internet,
en palabras de un ejecutivo de la industria, era un caballo de Troya para tomar el control de las
salas de estar.60Trip Hawkins, CEO de ElectronicArts, el mayor editor de juegos a nivel mundial, fue
un paso ms adelante: Es histrico, un aparato de mercado masivo que cambia fundamentalmente la
sociedad de tal forma como lo hizo la imprenta.61

La nueva consola era tambin compatible con la versin anterior del PlayStation original, una
primicia en la industria. El precio de lanzamiento del PlayStation2 fue de $299 ($374 en dlares de
2008), alrededor de $100 por debajo de su costo de manufactura inicial de acuerdo a estimaciones de
observadores de la industria.62Tanto el costo como el precio se esperaba que disminuyeran a lo largo
del ciclo de vida de la consola. De acuerdo a una estimacin, Sony haba logrado reducir el costo del

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PlayStation original de $450 en su lanzamiento a $80 cinco aos despus, mientras haba fijado el
precio de $300 al principio y reducido gradualmente a $99, despus de cinco aos.63

Nintendo era el tercero en lanzar su nueva consola llamada GameCube en septiembre de 2001.
Su precio al por menor era de $199.64

El nuevo contendiente El cuarto y ltimo lanzamiento de consola, en noviembre de 2001,


introdujo un nuevo contrincante: Microsoft. Su consola Xbox tena un precio inicial de $299.65 La
entrada de este fabricante al negocio fue impulsada sobre todo por su preocupacin de que la
popularidad creciente de juegos de consola en relacin a los juegos de PC, aunado a las capacidades
multimedia del PlayStation2 (e.g., conectividad a Internet), pudieran permitirle a la consola de Sony
suplantar a la PC como la plataforma electrnica de eleccin en el hogar.Un ejecutivo de Xbox
explic: Pensamos en el futuro, pensamos en cinco o diez aos adelante y qu rol puede jugar
Microsoft en la casa.66 La competencia naciente entre Sony y Microsoft por el liderazgo en la
evolucin del mercado de tecnologas de casa fue dominada por la batalla por el cuarto de juegos.67

Inicialmente, Microsoft esperaba establecer en el negocio del videojuego un conjunto de acuerdos


de negocio similares a los de la industria de PC. Microsoft se haba convertido en un gigante del
software haciendo girar a la industria de PC alrededor su plataforma, el sistema operativo Windows.
La estrategia que les haba permitido alcanzar esta posicin se apoyaba en dos pilares principales.
Primero, Microsoft otorg la licencia de Windows a varios competidores fabricantes de PC (e.g., Dell,
HP, Lenovo, NEC) a cambio de cuotas de licencia alrededor de $50 por cada PC vendida. Segundo,
siempre daba un soporte inigualable a desarrolladores de software externos. Microsoft los dotaba con
informacin y herramientas extensivas para crear aplicaciones compatibles con Windows y no les
cobraba regalas a cambio.

Contrario a las expectativas del equipo de Xbox, sin embargo, los desarrolladores de juegos y los
proveedores potenciales de hardware no quisieron participar en acuerdos similares a los de PC para el
Xbox. Microsoft esperaba que los desarrolladores adoptaran la propuesta de no-regalas de manera
entusiasta, dado que Sony, Sega y Nintendo cobraban $7 de regalas y se reservaban el derecho a
excluir a desarrolladores o juegos que consideraran inapropiados para sus respectivas consolas. Pero
para su sorpresa, la mayora de los desarrolladores de juegos ya establecidos se resistieron a la
propuesta, prefiriendo pagar regalas. Cuando el equipo de Xbox de Microsoft se acerc a los
potenciales fabricantes externos de consolas, se encontraron con respuestas similares: Dell,
Mitsubishi, Panasonic (Matsushita), Samsung, Sharp y Toshiba, todos declinaron fabricar consolas
Xbox.68

En respuesta a esta actitud, Microsoft decidi aplicar la norma de la industria $7 de regalas a


los juegos de Xbox y a usar un sistema de certificacin selectiva para los juegos de desarrolladores
externos, similar a los vendedores de otras consolas.69Para la elaboracin de hardware Microsoft no
tuvo otra opcin ms que ser su propio productor de consolas (aunque se surtan de chips de consola
de Intel y Nvidia y subcontrataban la fabricacin a Flextronics, empresa con base en Singapur). Al
final, para asegurar la disponibilidad de algunos juegos de alta calidad en el lanzamiento, Microsoft
adquiri al Grupo de Productos de Software Bungie, un desarrollador de videojuegos y de juegos de
computadora. El juego ms notable creado para Xbox por Bungie fue Halo, un bestseller de
videojuegos de ciencia ficcin.70 En los aos subsecuentes, Microsoft compr ms desarrolladores de
juegos. En una entrevista sobre el Xbox, Larry Probst, CEO de ElectronicArts, dijo: Bill Gates sabe
que no ganar en esta generacin de consolas. Pero quiere estar en una posicin para poder ganar en
la siguiente ronda. Me dijo que gastara tanto como fuera necesario.71

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Y el ganador es En noviembre de 2005, Microsoft haba vendido 23.7 millones de Xbox, poco
ms que los 20.6 millones de GameCube de Nintendo. Ambos fueron superados por las 89 millones
de consolas PlayStation2 que vendi Sony.72Esta victoria marc la primera vez en la historia de la
industria que una misma compaa dominaba dos generaciones consecutivas de consolas.

A la luz del pobre desempeo en ventas del GameCube, algunos observadores de la industria
sospecharon en ese momento que Nintendo podra, como Sega, retirarse del negocio de consolas.
Xbox tambin era visto como de bajo rendimiento. Su decepcionante volumen de ventas fue atribuido
a la ventaja de Sony al ser el primero;73otros crean que el Xbox estaba muy caro74y que el diseo de la
consola era muy grande y voluminoso para seduciral mercado asitico,75 o que Microsoft haba
sufrido de dbiles relaciones con los desarrolladores de juegos japoneses.76 Entre 2001 y 2008, la
Divisin de Hogar y Entretenimiento de Microsoftcuyos principales productos eran el Xbox y
algunos de sus juegos perdi alrededor de $8 mil millones (Anexo 2).77

La generacin actual
A finales de 2005, Microsoft, Sony y Nintendo se estaban preparando para lanzar su nueva
generacin de consolas, las cuales posean un sinnmero de caractersticas de alta tecnologa,
incluyendo chips ms rpidos, mejores grficos y funcionalidades multimedia. De acuerdo a un
artculo de diciembre de 2006, Si Sony y Microsoft son los mejores partidos por mayora, Nintendo
es ms como el candidato externo de moda.78 El autor del artculo y otros observadores de la
industria esperaban que la batalla principal se llevara a cabo entre el Xbox 360 de Microsoft y el
PlayStation 3 de Sony.

Xbox 360vs. PlayStation 3: No slo sobre juegos


Al creer que la victoria de Sony en la generacin previa fue en gran parte a su lanzamiento ms
temprano, Microsoft trabaj duro para tomar la ventaja de ser el primero en mover sus piezas en la
generacin actual. Su nueva consola, el Xbox 360, fue lanzada en noviembre de 2005, justo antes de la
poca de Navidad, un ao completo antes que el PlayStation3 de Sony y el Wii de Nintendo llegaran
a los estantes de las tiendas de Estados Unidos en noviembre de 2006.79

El lanzamiento del PlayStation 3 de Sony estaba plagado de retrasos debido a problemas tcnicos
y sobrecostos. Estas dificultades provocaron tensiones internas en Sony y, en junio de 2005, Sir
Howard Stringer, director de Sony Corp. Amrica, remplaz a Nobuyuki Idei como presidente y
CEO de Sony.80Las tensiones internas de Sony no pararon con esta medida. Slo cuatro meses
despus del lanzamiento del PlayStation 3, Sony anunci que Ken Kutaragi, quin haba liderado la
unidad de juegos durante el reinado de los dos primeros PlayStations, sera remplazado por Kazuo
Hirai, quin haba dirigido la unidad de juegos en Estados Unidos.81

El Xbox 360 y el PlayStation 3 tenan logros tecnolgicos notables. Referido como un


amplificador digital, dada su habilidad para manejar medios digitales (video, msica y fotos, por
ejemplo) directamente de las PC, el Xbox 360 tambin permita a los usuarios usar el chat y jugar
contra otros en lnea.82El PlayStation 3 de Sony tena 10 veces el poder de una PC y haba sido
nombrado la ms poderosa consola de juegos en llegar a los mercados.83Adems, era impulsada
por un procesador de celda de ocho ncleos, desarrollado en conjunto con IBM y Toshiba.84

Aparte de este poder de cmputo, Microsoft y Sony empacaban sus respectivas consolas con
caractersticas que iban ms all de los videojuegos, permitiendo la interoperabilidad con otros
productos electrnicos y tecnologas. El Xbox 360 complementaba el software del Centro de Medios de

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Windows de Microsoft (WMC por sus siglas en ingls). Comercializado como un todo en uno: PC y
centro de entretenimiento en casa,85 el WMC integraba varias plataformas de entretenimiento e.g.,
video, msica y fotos en la PC del usuario, guardando los contenidos en el hardware de la PC. La
consola serva como una extensin del Centro de Medios. Los usuarios podan compartir este
contenido en diferentes plataformas laptops, PC, televisores conectando el Xbox 360 a estos aparatos
usando un cable o conexin inalmbrica a Internet.86 Adems, un accesorio del Xbox 360 estaba
disponible para reproducir HD-DVD. De la misma forma, el PlayStation 3 reproduca DVD de alta
definicin en su formato Blu-Ray, tambin guardaba fotografas y msica, permita video-
conferencias y compras en lnea, as como conexin a televisores y estereos.

Mientras tanto, Sony haba convertido al PlayStation 3 en la cabeza de su esfuerzo para ganar
amplia aceptacin para el Blu-Ray, su nuevo formato de DVD de alta definicin. En la arriesgada
guerra de formatos desde VHS vs. Betamax en la dcada de 1980, el Blu-Raydesarrollado por Sony y
Matsushita haba estado lanzado desde inicios de 2005 contra el campo rival HD-DVD, liderado por
Toshiba y NEC. Despus de una batalla de tres aos, durante la cual cada uno de los equipos pugn
por convencer a los estudios de Hollywood para adoptar su estndar, Sony sali victorioso en enero
de 2008, cuando Time Warner dio su voto para tener exclusividad con Blu-Ray. (Toshiba descontinu
oficialmente su HD-DVD un mes despus). En su esfuerzo para ganar la guerra, Sony haba incluido
una versin de DVD Blu-Ray del Hombre Araa 3 en cada PlayStation 3, empezando en el verano de
2007.

Jugar en lnea era otra particularidad prominente de ambas consolas. Despus de las PC, los Xbox
eran la plataforma elegida para esta actividad.87El Xbox Live fue una caracterstica especial del Xbox
360. Por un precio de suscripcin de $6 al mes, un usuario poda jugar videojuegos de varios
jugadores con amigos en Internet, comunicndose simultneamente a travs de auriculares con
micrfonos incorporados. Para septiembre de 2005, el Xbox Live tena cerca de dos millones de
miembros en 24 pases.88

La proeza tecnolgica del Xbox 360 y PlayStation 3 no fue barata. La versin bsica del Xbox 360
costaba $299 y $399 con un disco duro desmontable, auriculares inalmbricos y controles de mando.
El precio del PlayStation 3 era an mayor: $499 por la consola bsica y $599 por un paquete que
inclua un disco duro de 60 Gb (comparado con la versin bsica con disco de 20 Gb), Wi-Fi y un
lector de memoria flash para permitir amplia conectividad multimedia el sistema de juego ms caro
que haba existido.89 A pesar de los altos precios, ambas consolas se vendieron por completo en su
lanzamiento, y tanto Microsoft como Sony experimentaron escasez en oferta.

xito del Wii de Nintendo


Comparado con sus dos rivales, la mquina de Nintendo (Wii) era significativamente menos
avanzada desde el punto de vista tecnolgico.90 Su poder de procesamiento de grficos era mucho
menor que la del Xbox 360 y el PS3, y a diferencia de stos, el Wii no era compatible con el DVD, no
contaba con el sonido envolvente Dolby Digital y no tena un amplio disco duro. (En cambio, slo
tena 512 Mb de memoria flash interna91 una cantidad similar a la de la mayora de las unidades flash
pequeas. Esto dejaba poco espacio para guardar juegos descargados.) Como consecuencia, algunas
de las ms populares franquicias en la industria de juegos creadas por desarrolladores externos
(e.g.,Grand Theft Auto, interactivo) no estaban disponibles para el Wii.92

No obstante, Nintendo equip el Wii con capacidades innovadoras y amigables a fin de atraer a
otro tipo de pblico, diferente al jugador tradicional. En un comunicado de prensa de 2006, la
compaa afirm que Wii derrumbar el muro que separa a los jugadores de videojuegos de los
dems.93 De hecho, la consola usaba controles de senso-movimiento inalmbricos. Los jugadores

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sostenan los controles y movan sus extremidades se balanceaban, bateaban, golpeaban, etc. para
dictar las acciones de los personajes en pantalla. Otra caracterstica innovadora era la capacidad de
los jugadores de construir personajes a la medida de cada uno, seleccionando una serie de rasgos que
iban desde gnero, color de piel, y color de pelo a la forma de las cejas, el bigote y otros accesorios.
Satoru Iwata, presidente y CEO de Nintendo, explic: Algunos crticos dicen que hemos descuidado
la tecnologa y hemos abandonado el enfoque de alto desempeo, pero yo no estoy de acuerdo. Para
que cualquiera pueda disfrutar de nuestros juegos, empleamos tecnologa de vanguardia en temas
donde no es tan obvioLa tecnologa de alto nivel es necesaria para reproducir los movimientos
captados por el sensor.94

Nintendo introdujo el Wii en Estados Unidos en noviembre de 2006. Por $250, los consumidores
reciban la delgada consola blanca, un control de senso-movimiento, un control nunchuck
(utilizado para ciertos juegos) y el videojuego Wii Sports. Quince juegos para la consola estaban
disponibles al momento del lanzamiento, as como varios accesorios, incluyendo los controles
horizontales tradicionales para los usuarios de la vieja escuela.95 El Wii se encontr con una
recepcin tan entusiasta que la produccin qued corta ante la demanda por ms de 12 meses
despus de su lanzamiento inicial. Entre este momento y agosto de 2008, el Wii super en ventas a
sus dos rivales en todos los meses excepto uno. El rango de la vehemente audiencia variaba desde
nios de preescolar hasta residentes de asilos. Incluso la Reina Isabel de Inglaterra se consideraba una
fan.96

El dilema de la siguiente generacin


En 2008, con el Wii venciendo en ventas al PlayStation 3 en una proporcin de 2 a 1
mundialmente, Hiraide Sony saba que esa divisin enfrentaba cuestiones vitales:

Cul sera el consumidor objetivo de PlayStation en el futuro?

Hasta qu grado deba Sony perseguir los nuevos segmentos de jugadores que Nintendo
haba descubierto con el Wii?

Debera continuar el posicionamiento de PlayStation como el centro esencial de la sala de


estar digital, empacndolo con ms caractersticas y tecnologas?

O deba cambiar el curso? Si era as, cmo lo hara?

Y ms importante an, cmo podra recuperar el liderazgo de la industria del videojuego?

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Anexo 1 Caractersticas de las consolas seleccionadas

Precio de
Capacidadde
Consola Compaa Fechas de lanzamiento Velocidad Memoria Caractersticas lanzamiento (en 2008 $)a
datos
($)
VCS 2600 Atari 1977 8-bit 1.19 MHz 128 bytes Cartuchos (4 KB) 199 708
NES Nintendo 1983 (Japn) 1985 (EE.UU.) 8-bit 1.79 MHz 2 KB Cartuchos (0.5 MB) 249 499
Oct. 1988 (Japn) Sept. 1989
Genesis Sega 16-bit 7.61 MHz 64 KB Cartuchos (4 MB) 190 330
(EE.UU.)
Nov. 1990 (Japn) Sept. 1991
SNES Nintendo 16-bit 3.58 MHz 128 KB Cartuchos (6 MB) 200 317
(EE.UU.)
Nov. 1994 (Japn) Mayo 1995
Saturn Sega 32-bit 2 x 28.6 MHz 2 MB CD-ROM (650 KB) 399 564
(EE.UU.)
Dic. 1994 (Japn) Sept. 1995
PlayStation Sony 32-bit 33 MHz 2 MB CD-ROM (650 KB) 299 423
(EE.UU.)
Jun. 1996 (Japn) Sept. 1996
N64 Nintendo 64-bit 93.75 MHz 4 MB Cartuchos (64 MB) 199 273
(EE.UU.)
Nov. 1998 (Japn) Sept. 1999
Dreamcast Sega 128-bit 200 MHz 16 MB DVD (1 GB) 199 258
(EE.UU.)
Mar. 2000 (Japn) Oct. 2000 DVD (4 GB)
PlayStation 2 Sony 128-bit 300 MHz 32 MB 299 374
(EE.UU.) Conectividad con Internet
DVD (8 GB)
Nov. 2001 (EE.UU.) Feb. 2002
Xbox Microsoft 128-bit 733 MHz 64 MB Conectividad con Internet 299 364
(Japn)
8 GB Disco duro
Sept. 2001 (Japn) Nov. 2001
GameCube Nintendo 128-bit 485 MHz 40 MB Mini-CD 199 242
(EE.UU.)
20 GB Disco duro
Nov. 2005 (EE.UU.) Dic. 2005 actualizable
Xbox 360 Microsoft 128-bit 3.2 Ghz 512 MB 299/399 330/440
(Japn) Internet &conectividad con
medios
20 GB disco duro
actualizable
Nov. 2006 (Japn) Nov. 2006 Internet & conectividad con
PlayStation 3 Sony 128-bit 3.2 Ghz 512 MB 499/599 534/641
(EE.UU.) medios
Blu-Ray DVD (25 GB)
Bluetooth-habilitado
Controles de senso-
Nov. 2006 (EE.UU.) Dic. 2006 movimiento
Wii Nintendo 128-bit 729MHz 512 MB 249 266
(Japn) Librera de juegos en lnea
Conectividad con Internet
Fuente: Compilado de David S. Evans, Andrei Hagiuy Richard Schmalen, PONG, en Invisible Engines: How Software Platforms Drive Innovation and transform Industries (Cambridge: MIT Press, 2006);
Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (New York, NY: Prima Publishing, 2001). Los
siguientesfueronrecuperadosva Lexis-Nexis Academic el14 de noviembre de 2008: Matthew Fordahl , New Xbox Processor Offers Powerful Speeds, Associated Press Online , 25 de octubre de 2005, James
Clement, Sony Quietly Upgrades PSP Processor, vnunet.com, 25 de juniode 2007; The Next-gen Gaming Experiment: Finding the Right Consoles for You, Australian PC World, 1 de marzo de 2007.
a Representa el precio equivalente de 2008 del de la consola en el ao de su lanzamiento en EE.UU.

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Anexo 2a Margen de operacin de los productores de consola de juegos,a 1985-2007

Fuente: Compustat, Thomson OneBanker, reportes anuales de la compaa.


a Los datos de Microsoft y Sony son para el segmento de negocio que incluye juegos; los de Sega y Nintendo son de toda la compaa.

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Anexo 2b Rentabilidad de operacin de los productores de consolas de juegos ($) y margen de operacin (%), 1985-2007 ($ en millones)a

Sega Nintendo Sony Microsoft


Rentabilidad Margen Margen Rentabilidad
Rentabilidad Margen de Rentabilidad Margen de
de de de de
de operacin operacin de operacin operacin
operacin operacin operacin operacin

1985 $268.6 78.7%


1986 $322.3 40.5%
1987 $354.8 34.9%
1988 $442.6 29.7%
1989 $583.6 29.0%
1990 $976.9 42.5%
1991 $1,108.5 33.2%
1992 $1,386.2 32.8%
1993 $359.9 18.0% $1,009.3 18.3%
1994 $96.9 4.2% $1,099.0 23.3%
1995 -$34.0 -1.6% $673.6 14.0% -$84.3 -4.4%
1996 -$316.1 -20.0% $525.7 15.9% $460.0 13.6%
1997 -$226.3 -17.1% $958.0 28.4% $885.0 16.2%
1998 -$241.0 -42.8% $1,318.6 32.9% $1,138.0 17.4%
1999 -$88.2 -15.5% $1,414.0 29.2% $730.0 11.8%
2000 -$417.9 -23.8% $675.9 13.1% -$409.0 -7.7%
2001 -$547.9 -56.8% $899.0 24.4% $623.0 8.3% -$1,666.0 -85.0%
2002 $844.3 20.2% $939.0 11.8% -$866.0 -35.9%
2003 $1,035.1 24.3% $650.0 8.7% -$940.0 -33.8%
2004 $1,042.7 21.1% $404.0 5.9% -$894.0 -31.1%
2005 $765.7 15.9% $75.0 0.9% -$484.0 -15.1%
2006 $1,914.2 44.4% -$1,973.7 -22.8% -$1,284.0 -26.7%
2007 $4,895.0 59.8% -$1,246.1 -9.7% -$2,066.0 -33.7%

Fuente: Compustat, Thomson OneBanker, reportes anuales de la compaa.


a Los datos de Microsoft y Sony son para el segmento de negocio que incluye juegos; los de Sega y Nintendo son de toda la compaa.

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Notas

1 Home EntertainmentSoftware, Standard and Poors Industry Investment Reviews, 11 de octubre de 2008, via factiva, 6
de noviembre de 2008.
2 Nicole Ridgway, NintendosWii isFlying Off StoreShelves, Smart Money, 19 de diciembre de 2006,
http://www.smartmoney.com/investing/stocks/nintendos-wii-is-flying-off-stores-shelves-20527/, recuperado el 27 de
diciembre de 2008.
3 Michael Bush, Distinct marketing defines consolebattle, PR Week, 23 de octubre de 2006, va ABI/INFORM, 27 de
diciembre de 2008.
4 Yukari Iwatani y Nick Wingfield, PlayStation Creator Resigns as Chief of SonyUnit, The Wall Street Journal, 27 de abril de
2007, via factiva, 27 de diciembrede 2008.
5 David Winter, Maganavox Odyssey: First Home Video Game Console, http://pong-story.com/odyssey.htm, recuperado
en noviembre de 2006.
6 David Evans, Andrei Hagiu y Richard Schmalensee, Invisible Engines: How Software Platforms Drive Innovation and transform
Industries (Cambridge: MIT Press, 2006), p. 115; David Sheff, Game Over: Press Start to Continue (Wilton: Game Press, 1999),
p.141.
7 Steven Poole, Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution (New Cork: Arcade Publishing, 2004),p. 19.
8 Ibid, p. 20.
9Bushnell Creates the Gaming Industry, GameSpy.com, http://archive.gamespy.com/articlesjuly03/25smartest/index26.shtml,
recuperado el 27 de diciembre de 2008.
10How Atari Changed Our Lives for the Better, Fortune City website,
http://lavender.fortunecity.com/fullmonty/22/atari.htm, recuperadoel 27 dediciembrede 2008.
11 Jim Stafford, Ahead of the game:Pong creatorlikes to get ball rolling on companies, KnightRitter Tribune Business News, 17
de octubrede 2006, va ABI/INFORM, 27 de diciembrede 2008.
12 Evans, et al., Invisible Engines: How Software Platforms Drive Innovation and transform Industries, p. 120.
13 Ibid, pp. 120-121.
14 Scott Mendham, ClosetotheHeart: Atari, Australian PC World, 1 de enero de 2002, va factiva, 27 de diciembre de 2008.
15 Evans, et al., Invisible Engines: How Software Platforms Drive Innovation and transform Industries, pp. 121-122.
16 Ibid, p. 121.
17 Atari Museum.com sitio web, http://www.atarimuseum.com/videogames/consoles/atari_videogame_consoles.htm,
recuperado en noviembre de 2006.
18 Evans, et al., Invisible Engines: How Software Platforms Drive Innovation and transform Industries, p. 124.
19 A Decade of Change: 1980-1989, ConsumerElectronics, 1 de enero de 1990, va factiva, 5 de enero de 2009.
20 Leonard Herman, Phoenix: The Fall & Rise of Video Games(Union, NJ: Polenta Press, 1997), p.75.
21DeanDierschow, TheClassic Video GamesCartridgeList Server, 21 de Octubre de 1994, http://www.xocolatl.com/carts/,
recuperado el 28 de diciembre de 2008.
22 Richard Harrington, Now, Plays the Thing: Toy Time: Its the Toast of Christmas 88, The Washington Post, 25 de
noviembre de 1988, vafactiva, 27 de diciembre de 2008; Evans, et al., Invisible Engines: How Software Platforms Drive
Innovation and transform Industries, pp. 124-125.
23 Martin Campbell-Kelly, From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software Industry (Cambridge: MIT
Press, 2003), p.280.
24 Steven L. Kent, The Ultimate Story of Videogames (Roseville, CA: Prima Publishing, 2001), pp. 237-240.
25 David Sheff, Game Over: Press Start to Continue, p. 151.
26 Kent, The Ultimate Story of Videogames, pp. 240,268.
27 Ibid, pp. 280-283.
28 Martin Campbell-Kelly, From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software Industry, p.284-286.
29 Peter J. Coughlan, Competitive Dynamics in Home Video Games (B): Nintendo Power, HBS No. 701-092 (Boston, MA:
Harvard Business School Publishing, 2001), pp. 2-3.
30 Evans, et al., Invisible Engines: How Software Platforms Drive Innovation and transform Industries, p. 125.
31 Kent, The Ultimate Story of Videogames, p. 307.

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32 Chris Wloszczyna, NintendoMayFindSuccess a Hazard, USA Today, 27 de diciembre de 1990, vafactiva, 5 de enero de
2009.
33 Anthony Ramirez, Waitingforthe Zapping of Nintendo, The New Cork Times, 8 de diciembre de 1990, va factiva, 5 de
enero de 2009.
34 Steven Levy, Hey, Its More than a game, The New York Times, 18 de juliode 1993,vafactiva, 5 de enero de 2009.
35 Marty Schroeder, Commentary: History of Video Game: From Pongto the Wii, Notre Dame Observer,vaUwire,
vafactiva, 27 de diciembre de 2008.
36 Andy Pargh, NintendoPlaysHardballwith Incompatible System, Chicago Sun-Times, 23 de junio de 1991, vafactiva, 27 de
diciembre de 2008.
37Sega Mega Drive/Genesis y SuperNintendo NES/ SuperFamicom, ConsoleDatabase.com,
http://www.consoledatabase.com, recuperado el 5 de enero de 2009.
38 RusellBlinch, Sega ProvesNimble in NintendoMarketFight, Reuters News, 30 de diciembre de 1991, va factiva, 27 de
diciembre de 2008; Joyce M. Rosenberg, SuperSoaker Leads SummerToys, OtherOutdoorToys are AlsoStrong, although
Video GamesRetain Appeal, Buffalo News, 8 de julio de 1992, va factiva, 27 de diciembre de 2008.
39 Oppenhaimer and Co., The Video Game Market, 1 de noviembre de 1993.
40 CPTV Appoints Former Sega of America President to Board, PR Newswire, 27 de junio de 1995, vafactiva, 27 de
diciembre 27 2008.
41 Milt Schulman, New Technology Adds Fuel to Video game Fire, Playthings, 1 de enero de 1993, vafactiva, 27 de
diciembre de 2008; Richard Grant, Game Console War: Will Dreamcast Be a Nightmare for PlayStation? The Mail
onSunday, 13 de diciembre de 1998, va factiva, 5 de enero de 2009.
42 Peter J. Coughlan, Competitive Dynamics in Home Video Games (B): Nintendo Power, HBSNo. 701-094 (Boston, HBS
Publishing, 2001), p. 1.
43 ReporteAnual de Nintendo; Reportesanuales de lasEmpresas Sega; Toy Industry Review, Gerald KlauerMattison, octubre de
1992; Tokio Business Today, mayo de 1993, estimados del autor del caso; Peter J. Coughlan, Competitive Dynamics in Home
Video Games (D): The Nintendo Super NES, HBSNo. 701-094 (Boston, HBS Publishing, 2001), p. 2.
44 Louis Kehoe, Nintendoand Sony in Video GamesDeal, Financial Times, 14 de octubre de 1992, p. 28, va factiva,
noviembre de 2006.
45 Console YourselfIts Only Money, The Independent-London, 8 de enero de 1996, p. 8, vafactiva, noviembrede 2006.
46 Mike Zinder, Marios Greatest Challenge: Fighting Sega, Sony, Sagging Sales, USA Today, 26 de septiembre de 1996,
vafactiva, 5 de enero de 2009, Coughlan, Competitive Dynamics in Home Video Games(I); The Sony PlayStation, HBS
No. 701-099, p. 1.
47 Matt Byrne Action Games More Realistic with 64-bits Program, The Plain Dealer, 16 de diciembre de 1998, vafactiva, 5 de
enero de 2009.
48 Irene Kunii, Steven V. Brull, Meter Burrows y Edgard C. Baig, The Game Sony Plays: can It Use PlayStation to Win
Mastery of Cyberspace? BusinessWeek, 15 de abril de 1998, vafactiva, noviembre de 2006.
49 Ibid; Coughlan, Competitive Dynamics in Home Video Games(I); The Sony PlayStation, HBS No. 701-099, p. 1.
50 JimCarlton, Zap, Kaboom!Video GamesSizzleforHolidays, Dow Jones Online News, 13 de noviembre de 1997, va factiva,
noviembre de 2006.
51 Stephan Thomke y Andrew Robertson, Project Dreamcasts: Serious Play at Sega Enterprises Ltd., HBSNo. 600-028
(Boston HBS Publishing, 1999), p. 8.
52 Robert Fagin y Jenny Brecken, Computer Software: Videogame Industry Outlook, CIBC Oppenheimer, 5 de marzo de 1998, va
Thomson Research/Investext, noviembrede 2006.
53 Fairfield Research, Estado del mercado de videojuegos en 1999.
54 CurrentVideogamePlatformstoRemainStrongThrough 2000, Video Week, 10 de noviembre de 1997, va factiva, noviembre
de 2006.
55 Video GameConsoles: Sony, Nintendo and Sega Bracefor Microsoft Challenge, In-Stat, diciembre de 2000, Tabla 2.
56 Evans, et al., Invisible Engines: How Software Platforms Drive Innovation and transform Industries, p. 130-131.
57 Dreamcast: No Longer Just a Dream! M2 Newswire, 30 de noviembre de 2009, va factiva, 17 de diciembre de 2008.
58 Kent, The Ultimate Story of Videogames, p. 564.
59 Ibid, pp. 584-585.
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