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SESIN 3:

Ttulo Introduccin a Scratch Grado: 6to


SECUENCIA
ETAPAS ESTRATEGIAS DE ENSEANZA APRENDIZAJE MTODOS TCNICAS
METODOLGICA
El docente saluda informa las normas de convivencia y reglamento de la sala
de cmputo. Analtico
ORGANIZACIN
Les pide a los alumnos ubicarse en los computadores en equipos de trabajo Observacin
MOTIVACIN
de dos participantes.
El docente ensea un video de un dialogo hecho en Scratch.
Conocas Scratch? Analtico
Para qu sirven Scratch? Describe
SABERES
Se podr disear en Paint la casa de la caricatura?
PREVIOS
Qu herramientas se utilizaran para realizar un dialogo de dos personajes
en Scratch? Lluvia de ideas

Analtico
Observacin
Se les muestra el video del dilogo hecho en Scratch, nuevamente
Resumen
Cmo se podra empezar a programar el dialogo con tiempo y frases para
Narracin
ambos personajes?
INICIO Se les entregar una gua en la cual se mostrar los nombres de las
CONFLICTO
herramientas y su funcin en Scratch.
COGNITIVO Mtodo de Problemas
Definicin del problema
Despus de las alternativas de solucin de los alumnos utilizando la lluvia de
Acopio de datos
ideas, describen como empezar la programacin en Scratch.
Bsqueda de soluciones

Lluvia de ideas

PROCESAMIENTO El docente entrega la gua de aprendizaje con un nuevo problema y explica Mtodo de Problemas
PROCESO DE LA los procedimientos para la programacin, empleando movimiento, apariencia Bsqueda de soluciones
INFORMACIN y control. Resolucin
Comprensin de los
Los alumnos resuelven el ejercicio dado por el docente. resultados

Lluvia de ideas
Mtodo de Problemas
EJECUCIN A Los alumnos proceden a la programacin del nuevo ejercicio, el cual consiste Bsqueda de soluciones
SITUACIONES en hacer nadar peces en un estanque en forma de zig zag, empleando Resolucin
NUEVAS movimiento, apariencia y control.

Qu aprendieron hoy?
SALIDA METACOGNICIN Qu fue la parte que te pareci ms divertida de Scratch? Lluvia de ideas
Cmo has aprendido a utilizar las herramientas de Scratch?