Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores

Saudações Nobres Cavaleiros de Atena
Sou Jan “Mefistus-
“Mefistus-de-
de-Câncer” Aragão e narro a um pouco mais de vinte anos (no0ssa como sou vei,
hehehe...), e também sou SUPER FÃ dos Cavaleiros do Zodíaco, assistindo-
assistindo-os deste da extinta Rede Manchete,
incluindo as novas versões de Saint Seiya de Lost Can
Canvas
vas e Omega (bem, nem tanto o Omega, hahaha...), chegando a
possuir quase todos os bonecos de Saint Seiya (que pena ñ TENHO TODOS.....T.T), enfim os Lendários Cavaleiros
de Atena fazem e sempre farão parte da minha VIDA (falo isso de coração.....).

Na minha adolescência comecei a narrar RPG, acho que deste dos meus treze anos, comecei com Lobisomem
– Apocalipse, e e´claro que comecei à narrar DEFENSORES DE TÓQUIO e ADVANCED DEFENSORES DE
TÓQUIO, e minhas primeiras tentativas de naarativas eram baseadas nas Sagas de Saint Seiya (devo dizer, que ñ
narrava muito bem, se bem que hj ainde ñ narro muito bem, hihihi....), logo em seguida conheci outros sistemas, mas
sem esquecer dos CDZ, busquei qualquer tipo de adaptações de CDZ para RPG, RPG, mas até que encontrei várias
adaptações, mas nenhuma conseguiu passar o clima épico que é visto em Saint Seiya.

Finalmente chegou, e depois de algumas narrativas com o sistemas, a Gih “A Maga
Bondosa-
Bondosa-Tenebrosa” me sugeriu a seguinte coisa; “ – Crie uma adaptação de CDZ para , acho
que vai ficar muito SHOW...”; foi mais do que suficiente pra acender minha mente insana (HUAHUAHUAHUA...).

Muitos foram os teste (obrigado Carlos “Gentil-
“Gentil-Man”, Geyson “Pequeno-
“Pequeno-Urso e Gih “A Maga Bondosa-
Bondosa-
Tenebrosa”, pelas tentativas), e finalmente
finalmente depois de INÚMEROS TESTES.....

...POR ISSO NOBRES CAVALEIROS DE ATENA....

1

Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores

A Era da Criação do Universo
Sabemos que o universo foi criado através do Big Bang. No universo de CDZ, Cronos, pai de Zeus, é apontado como o grande responsável por essa
criação, dando origem ao Universo. Ninguém sabe o que realmente aconteceu ou como se deu essa criação em si... O Big Bang é um grande mistério
e continua sendo, e será por muitas eras...
Mas sabemos que através do Big Bang, as primeiras propagações de cosmos foram manifestadas: o “primeiro” sentido (na verdade, nono sentido)
surgiu como fonte da criação. O Big Will ( Grande Vontade ou Vontade Divina ), surgiu como feixes de luz no universo que se espalharam por todo o
espaço, criando estrelas, planetas e tudo que conhecemos no cosmos.
Através do Big Will, o planeta terra ganhou três grandes entidades: Terra (Gaia), Céu (Urano) e os oceanos (Pontos). Mais tarde, a vida humana se
criou também através da Big Will, povoando assim o planeta, com seres humanos. Diante
disso tudo, começa então a era dos Deuses.
Após a criação dos humanos, os mesmos descobriram o poder do cosmo. Descobriram o sétimos sentido e sua relação com a Grande Vontade.
Atingindo o sétimo, o oitavo e o nono sentido, os humanos passaram a se tornar deuses. Na realidade só três desses humanos chegou a tal nível de
poder: Zeus, Hades e Poseidon.
Agora chamados de deuses, os três tomaram para si, seus reinos.
Zeus na terra e no céu, Poseidon nos oceanos e Hades no submundo.
Dentro do universo de CDZ outras formas divinas também tiveram suas “explicações”, tais como Jesus Cristo, Buda e etc.: foram humanos que,
assim como os Deuses, conseguiram atingir o Big Will e obtiveram a vontade divina.
Por isso, Mitologia Grega não é a base total do universo de CDZ, mas ainda é a mais importante.

O Nascimento de Athena e a Era dos Cavaleiros
Na mitologia , Athena nasceu da cabeça de Zeus, mas isso assim como a criação do universo pelas mãos de Cronos, não é explicado.
Sabe-se que a deusa nasceu com sua armadura, portando o escudo e uma lança. Sabe-se também que seu cetro é a representação da deusa da
vitória, Nikki.
Não se cansando de mistérios na história, temos então o desaparecimento de Zeus: o grande Deus dos Deuses sumiria, partindo para partes
profundas dos céus. Por que partiu? Pra onde foi exatamente?
Qual motivo de deixar a terra para sua filha? Nada disso é explicado (até por que Zeus nunca voltou).
Com Zeus sumido, seus irmãos em cobiça de poder resolvem então que eles poderiam tomar o reino de Zeus para si. Poseidon foi o primeiro a se
manifestar: o Deus dos Oceanos preparava-se para dominar o reino deixado para a jovem Deusa Athena.
Poseidon sempre cobiçou a terra, e ele era o Deus com o dom para criar toda e qualquer classe de ser vivo. Daí podemos explicar a criação das
Scales (Escamas), as armaduras de Oricalco criadas para os sete guerreiros mais poderosos dos setes mares, nomeados pelo seu Deus protetor
como Os Sete Generais Marinas.
Com seus guerreiros mais fortes, o Deus do Mar invade a terra estabelecendo sua base numa cidade em meio ao oceano atlântico, Atlântida.
Nenhum dos guerreiros da terra conseguia parar os Marinas, com a construção de Atlântida os guerreiros se concretizavam no reino terreno.
Atlântida era enorme, forte, impenetrável, cheia de soldados, uma fortaleza sem igual.
Com os ataques constantes dos generais de Poseidon, os homens que ainda podiam lutar caíam um a um. Não tendo outra forma, jovens e crianças
agora eram preparados para batalhar. Athena, como guardiã deles, os proibiu de usar armas – já que não gostava do uso das mesmas. Assim seus
jovens guerreiros usavam os punhos, capazes de rasgar os céus e as pernas, capazes de abrir fendas no solo. Temendo pela vida de seus
guerreiros, Athena criou armaduras para os jovens: assim nasciam os Cavaleiros de Athena.
De acordo com o desejo da Deusa, 88 constelações surgiram no céu e cada uma deu vida a uma armadura, assim, os jovens cavaleiros só podiam
vestir armaduras referentes à sua constelação protetora.
As armaduras em si, foram forjadas pelo sábio povo do continente de Um: eles criaram as armaduras (usando Oricalco, Gemanio e pó das estrelas),
e uma Caixa de Pandora –a “Urna” – que era capaz de regenerar pequenos danos nas mesmas.
A criação das armaduras, e os forçados jovens cavaleiros mudou o rumo da guerra. Athena agora tentava convencer Poseidon a deixar a terra e
voltar à seu reino submerso.
Poseidon recusou e, em sua fúria, começou a criar maremotos, terremotos e o dilúvio. Athena, horrorizada com a destruição causada, decidiu que
Poseidon precisava ser detido. Mandou 8 de seus cavaleiros até a Atlântida, e, depois de uma enorme batalha, os cavaleiros de Athena saíram
vitoriosos. Atlântida foi destruída, vindo a ser afundada.
Após a derrota de Poseidon, a Deusa da Sabedoria selou a alma do deus dos mares e a enviou ao pólo norte, designando alguns cavaleiros para
vigiar o selo de Poseidon, esses depois de muito tempo estabeleceram ali um reino e renunciaram sua fidelidade ao santuário, denominando-se Blue
Warriors.

2

e com ele grandes ferreiros morreram e armaduras se perderam. Athena estabeleceu seu santuário próximo a cidade de Atenas.Mutantes & Malfeitores Sete gerações de paz vieram após a derrota de Poseidon. ainda possuindo a capacidade de construir e reparar armaduras. mas o continente desapareceu. Porém. Saint Seiya . Somente alguns poucos remanescentes da raça sobreviveram. O grande continente de Mu afundou em meio ao oceano. algo inexplicável aconteceu. e todos vivem em Jamiel. Nesse meio tempo. mesmo em tempo de paz. 3 . Doze casas zodiacais foram construídas e o local se tornou a enorme moradia para os cavaleiros que protegiam sua amada deusa. Ninguém sabe o que aconteceu.

elas também possui cosmo-energia. cada armadura terá uma Resistência igual ao seu nível de Dispositivo mais a Resistência do Cavaleiro que estiver usando-a. mais também uma ótima defesa. As armaduras que protegem os corpos dos cavaleiros. mas se o Cavaleiro conseguir um sucesso num teste de Carisma CD 18. mas. Para se tornar o mais poderoso não basta ter apenas um ataque destrutivo. cada armadura obedece a uma certa linhagem e conduta que reflete em sua estrela guardiã. Cada cavaleiro recebe uma armadura de acordo com o grau do desenvolvimento de seu cosmo.Mutantes & Malfeitores A força dos cavaleiros não depende só de seu cosmo. caso o ataque seja de um Golpe Especial o dano causado também atingirá a armadura com metade da potência do Golpe Especial e em caso de acerto crítico a armadura receberá o dano total do Golpe Especial. Dai que vem a necessidade do uso das armaduras especiais que evite que os corpos dos cavaleiros sejam desintegrados no primeiro golpe. essa é a “carteira de identidade” de um Cavaleiro. 4 . Como cada armadura é um ser vivo de extremo poder. ele a veste em uma ação livre. As armaduras são seres extremamente fortes que raramente sofrem danos com golpes normais. As armaduras recuperam uma condição de dano por dia (dentro da ataúde). Na verdade. Saint Seiya . criadas pelos deuses para proteger seus cavaleiros protetores. Um Cavaleiro do Zodíaco sempre possui uma armadura. usando a regra de danificar objetos. Colocar a armadura requer 1 turno. e essa cosmo-energia poderá ser invocada por seus cavaleiros para auxiliá-los em suas batalhas. os corpos dos cavaleiros ainda são frágeis como o de qualquer pessoa. são seres vivos de extremo poder. Mesmo sendo um cavaleiro e possuindo poderes sobre humanos.

restrito – anjos. condicional – obedecer seu Deus) Proteção 10 (impenetrável) Fortalecer 2 (Cosmo. invocável. Duração – Contínua) +15 Pontos de Poder GLÓRIA Dispositivo 15 (Glória – difícil perder. Duração – Contínua) + 15 Pontos de Poder ROBE DIVINA Dispositivo10 (Robe Divina – difícil perder. Pessoal. Pessoal. restrito 2 – apenas o próprio deus) Proteção 25 (impenetrável) FortalecerCosmo 7 (Cosmo. invocável. condicional – obedecer a seu Deus) Proteção 15 (impenetrável) Fortalecer 3 (Cosmo. condicional – obedecer seu Deus) Proteção10 (impenetrável) Fortalecer 3 (Cosmo. Saint Seiya . Pessoal. Pessoal. Duração – Contínua) + 10 Pontos de Poder ARMADURA SAGRADA DE PRATA Dispositivo 8 (Armadura Sagrada de Prata – difícil perder. Duração – Contínua) +15 Pontos de Poder KAMUI MENOR Dispositivo 15 (Kamui Menor – difícil perder. condicional – obedecer a seu deus) Proteção 20 (impenetrável) Fortalecer 4 (Cosmo.Mutantes & Malfeitores ARMADURAS SAGRADAS ARMADURA SAGRADA DE BRONZE Dispositivo 5 (Armadura Sagrada de Bronze – difícil perder. restrito – apenas o próprio titã) Proteção35 (impenetrável) +70 Pontos de Poder 5 . Pessoal. condicional) Proteção20 (impenetrável) FortalecerCosmo 4 (Cosmo. condicional – obedecer seu Deus) Proteção 5 (impenetrável) Fortalecer 1 (Cosmo. Pessoal. Duração – Contínua) +25 Pontos de Poder SOHMA Dispositivo 28 (Sohma – difícil perder. Pessoal. invocável. Duração – Contínua) +15 Pontos de Poder KAMUI Dispositivo 22 (Kamui – difícil perder. invocável. Duração – Contínua) + 10 Pontos de Poder ARMADURA SAGRADA DE OURO Dispositivo 12 (Armadura de Ouro – difícil perder. restrito – apenas divino.

dimensional. Aumento de Golpe 3 (insidioso). condicional – obedecer a seu Deus) Proteção 15 (impenetrável). invocável. Aumento de Ataque 2 ARMADURA SAGRADA DE SAGITÁRIO Dispositivo 12 (Armadura de Ouro – difícil perder. ação – completa. alcance – percepção) SOHMA Dispositivo 28 (Sohma – difícil perder. invocável. Dispositivo 4 (Arco da Lua. Fortalecer 4 (Cosmo. Duração – Contínua). Duração – Contínua). Fortalecer 2 (Cosmo. explosão). Aumento de Golpe 3 (acurado. Fortalecer 5 (Cosmo. condicional – obedecer seu Deus) Proteção 10 (impenetrável). condicional – obedecer a seu deus) Proteção 20 (impenetrável). distração) ROBE DIVINA DE DUBLE Dispositivo10 (Robe Divina – difícil perder. restrito – apenas o próprio titã) Proteção45 (impenetrável). Saint Seiya . Duração – Contínua). condicional) Proteção20 (impenetrável). condicional – obedecer seu Deus) Proteção12 (impenetrável). Aumento de Defesa 6. Pessoal. Imunidade 10 (poderes de descrição – fogo) KAMUI Dispositivo 22 (Kamui – difícil perder. Fortalecer 1 (Cosmo. Duração – Contínua). Aumento de Ataque 2 GLÓRIA DE ICÁRO Dispositivo 15 (Glória – difícil perder. sem salvamento. exige teste – concentração. Aumento de Ataque 4 6 . invocável. restrito – apenas divino. alcance – percepção. Dispositivo 3 (Flecha da Justiça) Flecha da Justiça 7 (Cont. condicional – obedecer seu Deus) Proteção 6 (impenetrável).Mutantes & Malfeitores EXEMPLOS DAS ARMADURAS SAGRADAS ARMADURA SAGRADA DE LOBO Dispositivo 5 (Armadura Sagrada de Bronze – difícil perder. Pessoal. Pessoal. Fortalecer 3 (Cosmo. Duração – Contínua). acurado. Pessoal. Aumento de Golpe 10 (recuo. restrito 2 – apenas o próprio deus) Proteção 25 (impenetrável) FortalecerCosmo 9 (Cosmo. Duração – Contínua). restrito – anjos. Pessoal. Pessoal. FortalecerCosmo 5 (Cosmo. Aumento de Controle de Energia Cósmica 2 KAMUI DO SOL Dispositivo 15 (Kamui Menor – difícil perder. restrito – apenas deuses podem usar ou escolhidos pela a Artemis) Arco da Lua (Aumento do Raio 6. recuo) . Aumento de Vôo 3. Duração – Contínua). acurado. Pessoal. Energia Cósmica. afeta intangível. Aumento de Defesa 2. Aumento de Ataque 2 ARMADURA SAGRADA DE OFIUCO Dispositivo 8 (Armadura Sagrada de Prata – difícil perder. indestrutivo. invocável.

Fortalecer 1 (Cosmo. condicional – obedecer seu Deus) Proteção 5 (impenetrável). Regeneração 10 (bônus de recuperação 2. Duração – Contínua).Mutantes & Malfeitores ARMADURAS SAGRADAS HERÓICAS ARMADURA SAGRADA DE PEGASUS Dispositivo 5 (Armadura Sagrada de Bronze – difícil perder. invocável. invocável. condicional – obedecer seu Deus) Proteção 7 (impenetrável). Pessoal. Duração – Contínua). Duração – Contínua). Aumento de Golpe (corrente triangular. Pessoal. invocável. Imunidade 2 (frio. Pessoal. Escudo 3 (escudo de dragão). condicional – obedecer seu Deus) Proteção 5 (impenetrável). Giro 3 (corrente circular). Fortalecer 1 (Cosmo. Saint Seiya . Pessoal. Resistência à Poder 4 (frio) ARMADURA SAGRADA DE ANDROMEDA Dispositivo 5 (Armadura Sagrada de Bronze – difícil perder. Fortalecer 2 (Cosmo. Duração – Contínua). condicional – obedecer seu Deus) Proteção 5 (impenetrável). invocável. alcance estendido 4) ARMADURA SAGRADA DE FÊNIX Dispositivo 5 (Armadura Sagrada de Bronze – difícil perder. ressurreição – 1 rodada) 7 . Rapidez / Velocidade 1 (escolha um) ARMADURA SAGRADA DE DRAGÃO Dispositivo 5 (Armadura Sagrada de Bronze – difícil perder. Fortalecer 1 (Cosmo. Duração – Contínua). Aumento de Golpe 3 (punho do dragão) ARMADURA SAGRADA DE CISNE Dispositivo 5 (Armadura Sagrada de Bronze – difícil perder. condicional – obedecer seu Deus) Proteção 5 (impenetrável). Aumento de Ataque 2. pressão). Fortalecer 1 (Cosmo. invocável. Pessoal.

Duração – Contínua) +2 Pontos de Poder Bônus +5 Requer de algumas condições especiais 8 . Pessoal. Pessoal. Saint Seiya . Duração – Contínua) - Pontos de Poder Bônus - Requer de muito sangue do cavaleiro ARMADURA SAGRADA TIPO II Dispositivo +3 Proteção (impenetrável) +3 Fortalecer 1 (Cosmo. Pessoal.KAMEI Dispositivo +4 Proteção (impenetrável) +5 Fortalecer 1 (Cosmo.Mutantes & Malfeitores EVOLUÇÃO DAS ARMADURAS SAGRADAS ARMADURA SAGRADA TIPO I Dispositivo - Proteção (impenetrável) - Fortalecer 1 (Cosmo. Duração – Contínua) +1 Pontos de Poder Bônus +5 Requer do sangue de um deus ARMADURA SAGRADA TIPO KAMUI Dispositivo +5 Proteção (impenetrável) +5 Fortalecer 1 (Cosmo. Pessoal. Duração – Contínua) +1 Pontos de Poder Bônus +4 Requer sangue de Cavaleiros de Ouro ARMADURA SAGRADA TIPO III .

NP 06 Soldados do Santuário. Saint Seiya . e como poderão serem usados em sua Campanha. Guerreiros do Armagedon. Generais de Poseidon. FILHOS DE EOLO. exemplo disso é o Orfeu de Lira que possui o NP 17. quase igualando-se aos Cavaleiros de Ouro. Deuses Menores* NP 26 Deuses* NP 35 Titãs* *20 PPs POR NÍVEL DE PODER 9 . Soldados de Poseidon NP 13 Cavaleiros de Prata (Athena). Esqueletos de Hades NP 10 Cavaleiros de Bronze (Athena). Comandantes de Poseidon NP 15 Guerreiros Deuses (Odin). Abissais de Poseidon NP 18 Cavaleiros de Ouro (Athena). Semi-Deuses* NP 20 Anjos Celestiais..Mutantes & Malfeitores Aqui encontra-se um pequeno exemplo dos NP de algumas categorias de Poder de alguns tipos de Cavaleiros.... É CLARO QUE PODEM CRIAR OUTRAS CATEGORIAS DE CAVALEIROS COMO POR EXEMPLO: JUSTICEIROS DE HERA. mas é claro que os narradores não estam limitados nesta listagem. BERSERKERS DE ARES E ENTRE OUTROS.

dissipação lenta 4) Sentido de Cosmo 5 (básico. Esforço Supremo (Reflexos Supremo). Drenar Resistência 7. exato) Dispositivo 5 (Armadura de Bronze. Iniciativa Aprimorada. Recuo - 3. exige agarrar) PA: Super Força 8 (firmar-se. Veículos (+10). Total Machucado / Ferido CD + 0 19/14* Machucado / Ferido + Atordoado CD + 4 23/18* Abatido / Desabilitado CD + 9 28/23* Inconsciente / Moribundo CD + 14 33/28* PERÍCIAS Acrobacia 2(+12). finta). Ciência (+5). Ladinagem 3 (+13). poderes alternativos 5. Defesa 20 (desprevenido 15). Ataque Dominó 2. Iniciativa +9. Natureza (+7). pujante. Misticismo 4 (+9). Duração – Contínua). PODERES Controle de Energia Cósmica 10 (Azul. Nível de Cosmo 21. Saint Seiya . Performance (+8). potente 2) PA: Centelha de Pegasus 9 (Golpe. +14 ( Centelha de Pegasus). elemento de combo) PA: Golpe 9 (pujante. Habilidades 28 + Perícias 10 (20 graduações) + Feitos 14 + Poderes 66 + Combate 40 + Salvamentos 12 = 170 PPs 10 . +15 (Meteoros de Pegasus). inato. Rolamento Defensivo 3. Interação 2(+10). Golpe Ágil. Ultima Resistência. Prontidão 3(+10). penetrante. Tecnologia (+5). Dano +14(golpe desarmado). invocável. perceptível. indepedente) PA: Fortalecer Cosmo 3 (ação – movimento. independente. automático). Conhecimento (+5). soco de contra-ataque. Atletismo 3(+10). Profissão (+8). +10 (rajada de cosmo). nome do ataque) ARMADURA SAGRADA Armadura Sagrada de Pegasus(difícil perder) Proteção 5(impenetrável). Velocidade 3 DESVANTAGENS COMBATE Ataque +10. Interpor-se. Agarrar +12. pujante.Mutantes & Malfeitores SEIYA DE PEGASUS NÍVEL DE PODER 10 FOR DES CON INT SAB CAR +2 +5 +4 +0 +2 +3 14 20 18 10 14 16 RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE +12/+7* +8 +10 +5 CD de Resistência ( CD = RESIST + 7) Dano Não-Letal /Letal MOD. Ataque Aumentado 1. FEITOS Ação de Combo 2 (esquiva. Fortalecer Cosmo2(pessoal. condicional – obedecer seu Deus) Combo Final 5 (Golpe Insiduoso 8. PA: Meteoros de Pegasus 8 (Golpe Meteórico. Idiomas (+0).

perceptível. Total Machucado / Ferido CD + 0 21/15* Machucado / Ferido + Atordoado CD + 4 25/19* Abatido / Desabilitado CD + 9 30/24* Inconsciente / Moribundo CD + 14 35/29* PERÍCIAS Acrobacia 3 (+11). récuo. elemento de combo) PA: Golpe 9 (pujante. potente 2. Rolamento Defensivo 4. carga). pujante. condicional – obedecer seu Deus) Combo Final 4 (Golpe 10. Ataque Dominó. Esforço Supremo (VontadeSupremo). Drenar Resistência 10. Habilidade 28+ Perícias 12(24graduações) + Feitos 13+ Poderes 65+ Combate 40+ Salvamentos 12= 170Pps 11 . percepção. Interação 2(+7). Defesa 20 (desprevenido 15). PODERES Controle de Energia Cósmica 10 (Verde. Saint Seiya . Agarrar +12. Prontidão 3(+11). Ladinagem (+8). Bloqueio Aprimorado 3. Escudo do Dragão 4 (escudo) DESVANTAGENS COMBATE Ataque +10. +10 (rajada de cosmo).Misticismo 3 (+8). Performance (+5). ponto fraco . +17(Cólera do Dragão). automático). nome do ataque) ARMADURA SAGRADA Armadura Sagrada de Dragão (difícil perder) Proteção 6 (impenetrável). Punhos do Dragão 4 (golpe). dissipação lenta 4) Sentido de Cosmo 5 (básico. Nível de Cosmo 21. Ciência (+5). Fortalecer Cosmo 1 (pessoal. Luta às Cegas. Veículos (+8). inato. Dano +14(golpe desarmado). PA: Cólerado Dragão 10 (Golpe. Ataque Poderoso.ligado – Atordoar 4. Duração – Contínua).Natureza 2(+7). Iniciativa +7.peito) PA: Super Força 10 (indepedente) PA: Fortalecer Cosmo 3 (ação – movimento. invocável. independente. poderes alternativos 4. Iniciativa Aprimorada. Recuo -4. Conhecimento 5(+10). Tecnologia (+5). Profissão (+8). Interpor-se. sentido do perigo) Dispositivo 5 (Armadura de Bronze.Mutantes & Malfeitores SHIRYU DE DRAGÃO NÍVEL DE PODER 10 FOR DES CON INT SAB CAR +5 +3 +4 +0 +3 +0 20 16 18 10 16 10 RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE +14/+8* +10 +7 +8 CD de Resistência ( CD = RESIST + 7) Dano Não-Letal /Letal MOD. Atletismo 4(+14). FEITOS Ação de Combo 2 (bloqueio. Idiomas (+0).

inato) Resistência à Poder 1 (frio) Dispositivo 5 (Armadura de Bronze. Ciência 4(+10). Golpe Ágil. Natureza 3(+10). Contra-Ataque Chi. Defesa 20(desprevenido 15). Nível de Cosmo 21. Misticismo 3(+9). área – moldável) PA: Círculo de Gelo 10 (Armadilha) PA: Controle do Frio 10 PA: Fortalecer Cosmo 3 (ação – movimento. Idiomas (+0). Conhecimento (+6). Agarrar +12. Dano +13(golpe desarmado). condicional – obedecer seu Deus) Combo Final 4 (potente. Foco em Esquiva 2. pujante. PODERES Controle de Energia Cósmica 10 (Branco. Tecnologia (+6). Prontidão 4(+11). +10(rajada de cosmo). Profissão (+7). Percepção do Combate. elemento de combo. Rolamento Defensivo 3. independente. Interação 3(+11). automático) PA: Pó de Diamante 9 (Golpe. Iniciativa +8. Total Machucado / Ferido CD + 0 20/14* Machucado / Ferido + Atordoado CD + 4 24/18* Abatido / Desabilitado CD + 9 29/23* Inconsciente / Moribundo CD + 14 34/28* PERÍCIAS Acrobacia 3(+12). Resistência à Poder 4 (frio) DESVANTAGENS COMBATE Ataque +10.Mutantes & Malfeitores HYOGA DE CISNE NÍVEL DE PODER 10 FOR DES CON INT SAB CAR +2 +4 +4 +1 +2 +1 14 18 18 12 14 12 RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE +13/+7* +8 +9 +5 CD de Resistência ( CD = RESIST + 7) Dano Não-Letal /Letal MOD. poderes alternativos 6. Ataque em Sequência 2. Recuo -3. Fortalecer Cosmo1(pessoal. descritor variável . Atletismo 3(+10). Atraente.frio) PA: Golpe 9(pujante. Ladinagem 1 (+10). nome do ataque) ARMADURA SAGRADA Armadura Sagrada de Cisne (difícil perder) Proteção 6(impenetrável). perceptível. FEITOS Adaptação ao Ambiente (Gelado). +13 (Trovão Aurora). dissipação lenta 4) Sentido de Cosmo 4 (básico. Duração – Contínua). invocável. aguçado. Habilidade 28+ Perícias 12(24graduações) + Feitos 13+ Poderes 65+ Combate 40+ Salvamentos 12= 170Pps 12 . Iniciativa Aprimorada. Veículos (+9). à distância) PA: Trovão Aurora 9 (Golpe. Saint Seiya . Performance (+6). pujante. +13 (Pó de Diamante).

Drenar Resistência 5. área – linha. Conhecimento 2(+9). limitado – apenas com a corrente) PA: Tempestade Nebulosa 10(Controle de Ar.Mutantes & Malfeitores SHUN DE ADROMEDA NÍVEL DE PODER 10 FOR DES CON INT SAB CAR +0 +3 +1 +2 +2 +4 10 16 12 14 14 18 RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE +9/+4 +5 +8 +7 CD de Resistência ( CD = RESIST + 7) Dano Não-Letal /Letal MOD. +14 (Corrente de Andromeda). Interação 5(+16). Ciência (+7). Iniciativa Aprimorada. Armadilha 5. FEITOS Golpe Elegante. sentido de perigo. Nível de Cosmo 21. Iniciativa +7. +10 (Tempestade Nebulosa). Dano +13(golpe desarmado). Misticismo 4(+11). Agarrar +8. Ladinagem 3(+11). Prender à distância. invocável. independente. Giro 4. automático) PA: Corrente de Andrômeda 10(Golpe. Defesa 20(desprevenido 15). Fortalecer Cosmo 1 (pessoal. Total Machucado / Ferido CD + 0 16/11* Machucado / Ferido + Atordoado CD + 4 20/15* Abatido / Desabilitado CD + 9 25/20* Inconsciente / Moribundo CD + 14 30/25* PERÍCIAS Acrobacia 3(+11). DESVANTAGENS COMBATE Ataque +8. dissipação lenta 4) Reserva de Poder 4 Sentido de Cosmo 3 (inato. PODERES Controle de Energia Cósmica 10 (Rosa. elemento de combo) PA: Golpe 9(pujante. perceptível. radial) Dispositivo 5(Armadura de Bronze. indireto. Prontidão 5(+12). poderes alternativos 4. Golpe (alcance estendido 6). Atraente 2. Natureza (+7). Idiomas (+0). Agarrar Preciso. Veículos (+8). Rolamento Defensivo 3. Recuo - 2. Saint Seiya . Bishounen. +10(rajada de cosmo). Ataque Passagem. Profissão (+7). Ataque Dominó 2. Contra-Ataque Chi. Duração – Contínua). Tecnologia (+7). nome do ataque) ARMADURA SAGRADA Armadura Sagrada de Andrômeda (difícil perder) Proteção 5(impenetrável). Habilidade 24+ Perícias 14(28graduações) + Feitos 16+ Poderes 66+ Combate 36+ Salvamentos 14= 170PPs 13 . Agarrar Aprimorado. dano) PA: Fortalecer Cosmo (ação – movimento. condicional – obedecer seu Deus) Combo Final 4 (Golpe 5. Atletismo 4(+9). Performance 2(+11). ataque.

+14 (Espírito Fantasma de Fênix). potente. Profissão (+9). Ataque em Sequência 2. Habilidade 30+ Perícias 10(20graduações) + Feitos 14+ Poderes 78+ Combate 44+ Salvamentos 14 = 190PPs 14 . Nível de Cosmo 24. Fortalecer Cosmo 1 (pessoal. Regeneração 10 (bônus de recuperação 2. Idiomas (+0). Ciência (+5). independente. elemento de combo) PA: Golpe 12 (pujante. +13(rajada de cosmo). Conhecimento (+5). Defesa 21(desprevenido 15). Duração – Contínua).Mutantes & Malfeitores IKKI DE FÊNIX NÍVEL DE PODER 11 FOR DES CON INT SAB CAR +5 +2 +4 +0 +4 +0 20 14 18 10 18 10 RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE +14/+9* +14/+9* +8 +7 +9 CD de Resistência ( CD = RESIST + 7) Dano Não-Letal /Letal MOD. nome do ataque) ARMADURA SAGRADA Armadura Sagrada de Fênix (difícil perder) Proteção 5 (impenetrável). alcance . ressureição – 1 rodada) DESVANTAGENS COMBATE Ataque +11. invocável. sútil. inato) Dispositivo 5 (Armadura de Bronze. PODERES Controle do Fogo Infernal 13 (Chamas. récuo) PA: Ave Fênix 12 (Golpe. Veículos (+7). preciso. Olhar Demôniaco 2. FEITOS Rolamento Defensivo 5. Ataque Poderoso. Interação 1 (+6). Iniciativa Aprimorada 2. Ladinagem 2(+9). dissipação lenta 6) Sentido de Cosmo 3 (básico. Total Machucado / Ferido CD + 0 21/16* Machucado / Ferido + Atordoado CD + 4 25/20* Abatido / Desabilitado CD + 9 30/25* Inconsciente / Moribundo CD + 14 35/30* PERÍCIAS Acrobacia (+7). condicional – obedecer seu Deus) Combo Final 4 (Dano 7. perceptível. Drenar Salvamentos 7. potente 2. Prontidão 3(+12). poderes alternativos 4. Dano +17(golpe desarmado). Atletismo 3(+13). potente 2. Performance (+5). Misticismo 1(+6). +18 (Ave Fênix). Duro de Matar. carga). Agarrar +16. Natureza (+9). Recuo -4. explosão) PA:Espírito Fantasma de Fênix 12 (Rajada Mental. pujante. Iniciativa +10.toque) PA: Fortalecer Cosmo 5 (ação – movimento. Saint Seiya . Tecnologia (+5). Ação de Combo 2 (finta.

Misticismo 3 (+8). Aumento de Defesa 2. Veículos (+9). Ultima Resistência. Agarrar +10. Total Machucado / Ferido CD + 0 17 / 12* Machucado / Ferido + Atordoado CD + 4 21 / 17* Abatido / Desabilitado CD + 9 26 / 21* Inconsciente / Moribundo CD + 14 31 / 26* PERÍCIAS Acrobacia 3 (+12). pujante. Saint Seiya . Idiomas (+0). dissipação lenta 4) Sentido de Cosmo 5 (básico. Velocidade 2. automático) PA: Garras do Lobo 7 (Golpe. invocável. +11 (Uivo Mortal do Lobo). Natureza 2 (+8). Performance (+8). Saltar Paredes. +11 (Garras do Lobo). Duração – Contínua). Fortalecer Cosmo 1 (pessoal. Dano +11 (golpe desarmado). Rolamento Defensivo 3. condicional – obedecer seu Deus) Combo Final 4 (Dano 8. Recuo -2. ligado – Velocidade 2) PA: Golpe 7 (pujante. finta). Interação 2 (+8). Conhecimento 3 (+8). PODERES Controle de Energia Cósmica 8 (Verde. Atletismo 4 (+11). FEITOS Ação de Combo 2 (esquiva. Interpor-se. Drenar Resistência 4. independente. nome do ataque) ARMADURA SAGRADA Armadura Sagrada de Lobo (difícil perder) Proteção 5 (impenetrável). COMBATE Ataque +8. Tecnologia (+5). exato) Dispositivo 5 (Armadura de Bronze. +8 (rajada de cosmo). Iniciativa Aprimorada. récuo) PA: Uivo Mortal do Lobo 7 (Golpe. Defesa 20 (desprevenido 15). Habilidades 22 + Perícias 10 (20 graduações) + Feitos 12 + Poderes 58 + Combate 36 + Salvamentos 12 = 150 Pps 15 . Ciência (+5). Aumento de Ataque 2. poderes alternativos 4.Mutantes & Malfeitores NACHI DE LOBO NÍVEL DE PODER 10 FOR DES CON INT SAB CAR +2 +4 +3 +0 +1 +1 14 18 16 10 12 12 RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE +10/+5* +7 +9 +4 *Sem Armadura CD de Resistência ( CD = RESIST + 7) Dano Não-Letal / Dano Letal MOD. Prontidão 3 (+9). Iniciativa +8. Ataque Dominó 2. Golpe Ágil. elemento de combo. Profissão (+6). perceptível. inato. pujante. Ladinagem 2 (+11). Nível de Cosmo 18. Interromper Cosmo 8. penetrante) PA: Fortalecer 3 (ação – movimento.

Prontidão 4 (+16). Atordoar 4. elemento de combo) PA: Furacão das Trevas 9 (Telecinésia. inato. mudar velocidade. mudar de diração. nome do ataque) ARMADURA SAGRADA Armadura Sagrada de Lagarto (difícil perder) Proteção 11 (impenetrável). Fortalecer Cosmo 3 (pessoal. Iniciativa +16. Ciência (+6). Iniciativa Aprimorada 2. Saint Seiya . salvamento alternativo. exato) Dispositivo 8 (Armadura de Parata. Rolamento Defensivo 3. Total Machucado / Ferido CD + 0 24 / 13* Machucado / Ferido + Atordoado CD + 4 28 / 17* Abatido / Desabilitado CD + 9 33 / 22* Inconsciente / Moribundo CD + 14 38 / 27* PERÍCIAS Acrobacia (+8). Ladinagem 3(+11). Ataque de Passagem 3. PODERES Controle de Energia Cósmica 14 (poderes alternativos 4. Natureza (+9). Conhecimento 2 (+8). COMBATE Ataque +11. récuo. Atraente 3. automático) PA: Teleporte 12 (fácil. Duração – Contínua).Mutantes & Malfeitores MISTY DE LAGARTO NÍVEL DE PODER 13 FOR DES CON INT SAB CAR +0 +2 +3 +0 +3 +7 10 14 16 10 16 25/20 RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE +17/+6* +7 +5 +9 *Sem Armadura CD de Resistência ( CD = RESIST + 7) Dano Não-Letal / Dano Letal MOD. Idiomas (+0). +11 (furacão das trevas). Escudo Mental 3. +14 (rajada de cosmo). dano. Agarrar +11. Interação 6 (+23). Drenar Vontade 4. salvamento alternativo – vontade. condicional – obedecer seu Deus) Combo Final 4 (Dano 8. 6° Sentido. Atletismo 3 (+9). FEITOS Golpe Elegante. Performance 2 (+13). potente 2. Dano +16 (golpe desarmado). vontade) PA: Telepatia 14 PA: Telecinésia 14 PA: Golpe 9 (pujante. Habilidades 26 + Perícias 12 (24 graduações) + Feitos 15 + Poderes 86 + Combate 48 + Salvamentos 13 = 200 Pps 16 . Agarrar Mental Aprimorado. Misticismo 4 (+10). Nível de Cosmo 25. perceptível. Contar-Ataque Chi. Tecnologia (+6). Recuo -3. invocável. Profissão (+9). Veículos (+8). Defesa 23 (desprevenido 16). progressão 2) Carisma Aumentada 5 (inato) Sentido de Cosmo 5 (básico.

elemento de combo) PAD: Golpe 23 (pujante. potente 4. FEITOS Rolamento Defensivo 4. exige teste – misticismo. Idiomas (+0). Total Machucado / Ferido CD + 0 30 / 15* Machucado / Ferido + Atordoado CD + 4 34 / 19* Abatido / Desabilitado CD + 9 39 / 28* Inconsciente / Moribundo CD + 14 44 / 33* PERÍCIAS Acrobacia 5 (+18). inato. pujante. Defesa 28 (desprevenido 19). sem salvamento. Ataque Dominó 2. Pessoal. Tecnologia (+11). carga 3. velocidade da luz. Performance (+12). Ataque em Sequência 2. Intuir Verdade. Agarrar +21. Habilidades 44 + Perícias 10 (20 graduações) + Feitos 20 + Poderes 136 + Combate 68 + Salvamentos 22 = 300 Pps 17 . Fortalecer 4 (Cosmo. velocidade da luz 2) PAD: Destruição Infinita 20 (Golpe. invocável. Veículos (+13). 7° Sentido. Duração – Contínua). Esforço Supremo 2 (resistência suprema. limitado – apenas com a Flecha Dourada) PAD: Fortalecer Cosmo 10 (dissipação lenta 8. Recuo -4. Ciência (+11). nome do ataque) ARAMDURA SAGRADA Armadura Sagrada de Sagitário Proteção 15 (impenetrável). Contra- Ataque Cosmo. Saint Seiya .Mutantes & Malfeitores AIOLOS DE SAGITÁRIO NÍVEL DE PODER 18 FOR DES CON INT SAB CAR +5 +4 +4 +2 +4 +3 20 18 18 14 18 16 RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE +23/+8* +11 +13 +10 *Sem Armadura CD de Resistência ( CD = RESIST + 7) Dano Não-Letal / Dano Letal MOD. condicional – obedecer a seu Deus) Combo Final 8 (Dano 10 [sem salvamento]. finta). +25 (Flecha da Justiça). Atletismo 3 (+17). percepção. Drenar Resistência 10. indepedente) Sentido de Cosmo 7 (básico. Natureza (+13). +24 (rajada cósmica). Flecha Dourada 3 (Dano. Prontidão 3 (+21). Misticismo 3 (+14). Ladinagem 4 (+17). seletivo 2. potente 3. Ação de Combo 2 (esquiva. perceptivel.visual) COMBATE Ataque +16. explosão) PAD: Flecha da Justiça 20 (Raio Devastador. Dano +28 (golpe desarmado). potente 5. Iniciativa Aprimorada 3. vontade suprema). Interpor-se. ação – movimento. PODERES Controle de Energia Cósmica 24 (poderes alternativos dinâmicos 5. Interação 2 (+14). Nível de Cosmo 40. radial) Dispositivo 12 (Armadura de Ouro. Iniciativa +24. Conhecimento (+11). automático) PAD: Trovão Atómico 14 (Golpe Meteórico. pujante. distração . +29 (Destruição Infinita). alcance – percepção. Inspirar 2. insiduoso. +19 (Trovão Atómico). aguçado. Profissão (+13).

Mutantes & Malfeitores MIME DE BENETONA NÍVEL DE PODER 15 FOR DES CON INT SAB CAR +1 +3 +4 +2 +4 +5 12 16 18 14 18 20 RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE +18/+8* +8 +10 +8 CD de Resistência ( CD = RESIST + 7) Dano Não-Letal / Dano Letal MOD. 7° Sentido. sentido de perigo. Veículos (+10). Ladinagem 5 (+15). Dano +19 (golpe desarmado). potente 3) PAD: Requiem de Cordas 12 (Golpe. insiduoso) PAD: Clone Fantasma 10 (sutil. Ataque em Sequência 3. pujante. Recuo -4. Defesa 25 (desprevenido 17). Ciência (+9). +15 (rajada de cosmo). exige teste – performance). Performance 7 (+19). pujante. potente 3) Sentido de Cosmo 6 (básico. ataque seletivo) PAD: Punhos de Luz 12 (Golpe Meteórico. Golpe Gracioso. esquiva). exige teste – performance. Duração – Contínua). Ataque Podeorso. Nível de Cosmo. Drenar Resistência 7. Harpa de Benetona 5 (Atordoar. Iniciativa +15. Misticismo 3 (+12). Saint Seiya . nome do ataque) ARAMDURA SAGRADA Robe Divina de Benetona (difícil perder) Proteção 10 (impenetrável). Profissão (+11). Tecnologia (+9). Agarrar +16. Interação 6 (+24). alcance estendido 3. auditivos. +20 (Requiem de Cordas). perceptível. indepedente. exigi agarrar. velocidade da luz. elemento de combo) PAD: Golpe 16 (pujante. se salvamento. Controle Emocional 5 (exige teste - interação) COMBATE COMBATE Ataque +15. Contra-Ataque Cosmo. Rolamento Defensivo 4. Voz Bonita. Habilidades 38 + Perícias 15 (30 graduações) + Feitos 22 + Poderes 104 + Combate 60 + Salvamentos 25 = 264 Pps 18 . PODERES Controle de Energia Cósmica 17 (Rosa. Natureza (+11). invocável. FEITOS Ataque Dominó 2. horda) PAD: Ilusão 12 (visuais. poderes alternativos dinâmicos 5. Ação de Combo 2 (finta. Total Machucado / Ferido CD + 0 25 / 15* Machucado / Ferido + Atordoado CD + 4 29 / 19* Abatido / Desabilitado CD + 9 34 / 24* Inconsciente / Moribundo CD + 14 39 / 29* PERÍCIAS Acrobacia 3 (+13). Fortalecer Cosmo 3 (pessoal. condicional – obedecer seu Deus) Combo Final 5 (Dano Sem Salvamento 6. Prontidão 6 (+22). Atraente 3. Atletismo (+8). Idiomas (+0). aguçado ) Dispositivo 10 (Robe Divina. +20 (Punhos da Luz). Bishounen 2. Conhecimento (+9). exato. Iniciativa Aprimorada 2.

Habilidades 50 + Perícias 18 (36 graduações) + Feitos 25 + Poderes 153 + Combate 74 + Salvamentos 20 = 340 Pps 19 . COMBATE Ataque +17. Resistência à Poder 5 (cosmo). dissipação lenta 4. Recuo -5. Crítico Aprimorado 2. +22 (Raio de Sol). sentido do perigo ) Dispositivo 15 (Glória. Contra-Ataque Chi. Tecnologia (+16). Golpe Crítico. indepedente) Sentido de Cosmo 9 (básico. exato. potente 4) PAD: Deflexão 10 (reflexão. Fortalecer Cosmo 5 (pessoal. acurado) PAD: Golpe 19 (pujante. ataque dividido. FEITOS Ataque Poderoso. Performance (+14). Veículos (+14). Araia Shiki. poderes alternativos dinâmico 5. insiduoso) PAD: Raio de Sol 18 (Raio. +17 (cosmo). Atletismo 5 (+17). Dano +25 (golpe desarmado). Atraente 2. duração – contínua). Ciência (+16). Prontidão 8 (+27). Interromper Cosmo 10) Vôo 7(asas astrais. +19 (Lanças Celestiais). PODERES Controle de Luz 20 (Dourado. 7° Sentido. aguçado. Iniciativa +34. inato. Misticismo 7 (+23). Interação 4 (+22). Iniciativa Aprimorada 5. Golpe Estratégico. 3km/rodada) ARAMDURA SAGRADA () Glória de Odisseu (difícil perder) Proteção 20 (impenetrável). Ladinagem 6 (+20). Esforço Supremo (Reflexos Supremo). potente 4) PAD: Lanças Celestiais 15 (Raio. Profissão (+14). Saint Seiya . condicional – obedecer seu Deus) Combo Final 6 (Dano 10. automático) PAD: Fortalecer Cosmo 9 (ação – movimento. Conhecimento 4 (+20). Agarrar +19. restrito – apenas anjos.Mutantes & Malfeitores ODISSEU NÍVEL DE PODER 20 FOR DES CON INT SAB CAR +2 +4 +5 +6 +4 +4 14 18 20 22 18 18 RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 31/11* +13 +12 +10 CD de Resistência ( CD = RESIST + 7) Dano Não-Letal / Dano Letal MOD. Rolamento Defensivo 6. preciso. Bloqueio Aprimorado 3. Defesa 30 (desprevenido 20). Intuição de Batalha. radial. estendido. alcance ampliado 3. Nível de Cosmo 45. elemento de combo. Velocidade do Pensamento. Total Machucado / Ferido CD + 0 38 / 18* Machucado / Ferido + Atordoado CD + 4 42 / 22* Abatido / Desabilitado CD + 9 47 / 27* Inconsciente / Moribundo CD + 14 52 / 32* PERÍCIAS Acrobacia 5 (+19). Natureza (+14). Idiomas (+0).

Conhecimento 8 (+22). Resistência à Poder 5 (fogo) COMBATE Ataque +20. Araiya Shiki. Natureza (+17). Contra--Ataque Chi. Prontidão 8 (+35). insiduoso. +22 (rajada de cosmo). Profissão (+17). poderes alternativos dinâmico 6. Habilidades 54 + Perícias 28 (56 graduações) + Feitos 28 + Poderes 215 + Combate 80 + Salvamentos 23 = 428 Pps 20 . Pessoal. Atraente 4. restrito – apenas divino) Combo Final 10 (Dano Sem Salvamento 10. 9° Sentido. pujante. condicional – obedecer seu Deus Parente. salvamento alternativo – vontade) PAD: Rajada Mental 11 PAD: Raio das Trevas 19 (Raio. Veículos (+14). potente 5. Iniciativa +43. Recuo -5. salvamento alternativo – vontade) PAD: Cura 11 (ressureição. Ataque Poderoso. Rolamento Defensivo 6. FEITOS Ação de Combo 3. Assustar. aguçado) Dispositivo 15 (Kamui menor do Sol. Intuição de Batalha. Atletismo 5 (+17). PODERES Controle de Energia Cósmica 22 (Amarelo. Critico Aprimorado 2. explosão. Interação 10 (+33).Mutantes & Malfeitores ABEL NÍVEL DE PODER 20 FOR DES CON INT SAB CAR +2 +4 +5 +4 +7 +5 14 18 20 18 24 20 RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE +31/+11* +13 +12 +14 *Sem Armadura CD de Resistência ( CD = RESIST + 7) Dano Não-Letal / Dano Letal MOD. Total Machucado / Ferido CD + 0 38 / 18* Machucado / Ferido + Atordoado CD + 4 42 / 22* Abatido / Desabilitado CD + 9 47 / 27* Inconsciente / Moribundo CD + 14 52 / 32* PERÍCIAS Acrobacia (+14). Iniciativtiva Aprimorada 5. Interromper Cosmo 10) ARAMDURA SAGRADA Kamui Menor do Sol Proteção 20 (impenetrável) . Saint Seiya . Fortalecer Cosmo 5 (Cosmo. Ladinagem 5 (+19). Agarrar +22. Ataque em Sequencia 2. Tecnologia (+14). Golpe Zen. salvamento alternativo – vontade) PAD: Sol Castigador 20 (Golpe. dissipação total) Controle da Probabilidade 10 Imunidade 5 (dimensional) Sentido de Cosmo 6 (básico. Misticismo 8 (+22). potente 3. Presença Avassaladora. Performance 8 (+23). dimensional. +30 (Sol Castigador). Defesa 30 (desprevenido 20). Nível de Cosmo 59. Velocidade do Pensamento. +24 (Raio das Trevas). exato. Ciência (+14). Duração – Contínua). Idiomas 4 (+4). elemento de combo. total) PAD: Fortalecer Cosmo 7 (dissipação lenta 2. alcance – percepção. amplo) PAD: Golpe 21 (pujante. inato. Dano +28 (golpe desarmado).

Interromper Cosmo 10) ARAMDURA SAGRADA Kamui de Podeidon (difícil perder) Proteção 25 (impenetrável). área – linha. Rolamento Defensivo 3. preciso 2. Ataque Seqüência 2. precogniçao. +44 (2° Golpe Especial). +35 (rajada de cosmo). Atletismo (+23). Tridente das Águas (Dano 15. Conhecimento (+19). récuo. insiduoso) PAD: 1° Golpe Especial 30 (Golpe. Aumento de Ataque 5) COMBATE Ataque +26. Habilidades 84 + Perícias 34 (68 graduações) + Feitos 28 + Poderes 271 + Combate 104 + Salvamentos 34 = 555 Pps 21 . Liderança. elemento de combo) PAD: Controle de Água 35 PAD: Golpe 23 (pujante. Nível de Cosmo 76. ressurreição) Controle de Probabilidade 10 Sentido de Cosmo 11 (básico. Contra-Ataque Chi. Misticismo (+19). Ciência (+19). Sem Medo. Veículos (+20).Mutantes & Malfeitores POSEIDON NÍVEL DE PODER 26 FOR DES CON INT SAB CAR +10 +7 +7 +6 +8 +6 30 24 24 22 26 22 RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE +35/+10* +20 +17 +17 *Sem Armadura CD de Resistência ( CD = RESIST + 7) Dano Não-Letal / Dano Letal MOD. Duração – Contínua). restrito 2 – apenas o próprio Poseidon) Combo Final 15 (Drenar Salvamentos 10. poderes alternativos dinâmicos 8. pujante. dissipação total) PAD: Campo de Reflexão 8 (sútil 2. explosão. percepção. Agarrar +36. Presença Aterradora. Dano 10. Dano +33 (golpe desarmado). Golpe Crítico. Interação (+19). +44 (1° Golpe Especial). radial. Saint Seiya . potente 4) PAD: 3° Golpe Especial 30 (Dano. Tecnologia (+19). pujante. acurado 2) PAD: Cura 10 (persistente. potente 4. potente 4) PAD: 2° Golpe Especial 30 (Golpe. alcance – percepção. Iniciativa +39. pujante. Iniciativa Aprimorada 4. Prontidão (+31). limitado – apenas com o Tridente das Águas) PAD: Fortalecer Cosmo 13 (alcance – percepção. Profissão (+21). alcance – percepção. FEITOS Benefícios 7 (riquezas). Natureza (+21). Ladinagem (+20). aguçado. Duro de Matar. Idiomas (+0). Recuo -5. Performance (+19). Fortalecer Cosmo 7 (pessoal. inato. +44 (3° Golpe Especial). Defesa 36 (desprevenido 23). 9° Sentido. PODERES Controle de Energia Cósmica 35 (Verde. Presença Avassaladora. dissipação lenta 5. Esforço Supremo (Resistência Suprema). energizante. Total Machucado / Ferido CD + 0 42 / 17* Machucado / Ferido + Atordoado CD + 4 46 / 21* Abatido / Desabilitado CD + 9 51 / 26* Inconsciente / Moribundo CD + 14 56 / 31* PERÍCIAS Acrobacia (+20). Inspirar 4. estendido) Dispositivo 22 (Kamui de Poseidon.

Medicina e Quimica. Lidar com Animais e Sobrevivência. Manha. Ciências da Terra. Ladinagem Des Arte da Fuga. Habilidade + metade do NP do cavaleiro (deu pra entender?!). Artes Marciais (quando aplicável). Intimidar e Obter Informação. Furtividade e Presdigitação. Prontidão Sab Concentração. Profissão Sab Todas as especializações de Profussão. Tecnologia Int Computadores. Negócios e Tática. Ciência Int Ciências biológicas. Notar e Procurar. Conhecimento Int Arte..Mutantes & Malfeitores VOCÊ PRECISA DELES PRA JOGAR. Ciências físicas. Veículos Des Dirigir e Pilotar. Educação cívica. Salto (poder).. MUTANTES & MALFEITORES MANUAL DO MALFEITOR PODER SUPREMO MECHA & MANGÁ É muito simples. Cybercultura e Teologia e Filosofia. Performance Car Disfarce. vista no Manual do malfeitor. Cosmologia. Nadar. 22 . Todos os idiomas Interação Car Blefar.). Diplomacia. Misticismo Int Arcano. engenharia e mecânica). Atualidades. Para cada ponto de poder investido nas perícias o personagem receberá dois pontos de graduações ao invés de apenas um como mostra o Manual do malfeitor. e considerando que venha à ser um RPG de combates e menos perícias (bel. e os testes serão realizados da seguinte forma: Graduação da perícia + Mod. PERÍCIA ABRANGENTE Habilidade SUB-PERÍCIAS Acrobacia des Acrobacia Atletismo For Cavalgar. Ciências comportamentais. Intuir Intenção. desarmar dispositivo. História. porém com algumas alterações. tecnologia e Ofício (eletrônica. Cultura popular. Idiomas . ofício (arte) e todas as especializações de Performance. na adaptação deSaint Seiya para Mutantes & Malfeitores. usarei a regra de PERÍCIAS ABRANGENTES.. Natureza Sab Cavalgar... Escalar. assim eu acho. Saint Seiya .

chegando à níveis descomunais. pois bem ai vai a explicação GOLPE ESPECIAL (GE): é um poder especifico. Para cada aplicação desse feito o seu oponente terá +2 na dificuldade para bloquear ou esquivar do seu golpe especial. que tem como objetivo causar um considerável dano direto ao seu oponente. ocorre o choque de poderes. Para desenvolver o Golpe Especial ou Técnica Especial de seu cavaleiro. existem alguns casos de cavaleiros só desenvolverem seus Golpes Especiais após praticarem por um determinado período e existem outros quem despertoam seus Golpes Especiais por instinto em extremos momentos decisivos (quando Seiya despertou o Turbilhão de Pegasus numa ilha para derrotar Shina. TÉCNICA ESPECIAL (TE): é o poder especifico. que possui a finalidade de tá um suporte de apoio à vocẽ ou à seus aliados. Caso vocês perguntem qual a diferença de Golpe Especial entre Técnica Especial. para cada turno que esse choque acontecer é acrescentado mais 2 de dano ao perdedor da disputa. Se você nunca viu o golpe Especial de seu oponente a dificuldade é igual ao 10 mais o Nível de Cosmo do seu oponente mais a diferença de Nível de Poder. e para cada Nível de Poder acima do Nível de Poder do Alvo. mas entre cavaleiros o poder destrutivo nessa situação é crescente. a dificuldade é aumentada em mais 2. CHOQUE DE COSMOS Caso aconteça de em um confronto dois personagens usem o seu cosmo contra o outro de forma destrutiva em forma de ataque. ou seja. Um Golpe Especial só poderá ser bolqueado caso ele já foi visto pelo o alvo. um contra-ataque de poderes.000 golpes por segundo e enquanto um Cavaleiro de Bronze com Controle de Energia Cósmica 8 poderá desferir até 250 golpes por segundo a até 15 km/s (imagine um Cavaleiro de Ouro). FEITOS DE PODER (apenas GE ou TE) POTENTE À cada vez que você aplicar esse feito à um Golpe Especial. para isso basta o alvo do Golpe Especial ter sucesso num teste de Sabedoria com a dificuldade igual à 15 mais a Granduação de Poder do Golpe Especial. além do seu domínio de sua cosmo-energia. com a diferença que existe regras e feitos para exclusivamente esses poderes. alguém se lembra?). porém.Mutantes & Malfeitores Representando o enorme poder destrutivo de um cavaleiro. e para cada Nível de Poder acima do Nível de Poder do Alvo. Caso você possa enxergar o Golpe Especial. VELOCIDADES DOS GOLPES Para se calcular a velocidade dos golpes de qualquer cavaleiro. a dificuldade é aumentada em mais 2. essa ação possui um grande fraqueza. VELOCIDADE DA LUZ Seu golpe especial se torna tão rápido que seus oponentes não conseguem enxergar-los. em caso de falha o cavaleiro receberá o dano total do Golpe Especial reduzindo pela metade a sua resistência. por exemplo um Cavaleiro de Prata com Controle de Energia Cósmica 13 pode chegar a até 750Km/s ou 50. basta comparar a graduação de Controle de Energia Cósmica na Tabela de Progressão Universal. DEFENDENDO-SE/ESQUIVANDO-SE DE O GOLPE ESPECIAL Um cavaleiro poderá bloquear um Golpe Especial com as mãos nuas sem sofrer qualquer dano por isso. o cavaleiro precisa desenvolver seu Golpe Especial ou Técnica Especial. Saint Seiya . ou seja. incluindo o da armadura. 23 . o dano causado pelo Golpe Especial è acrescentado em +1. basta investir um ponto de poder. tratando o GE ou TE como poderes alternativos ou poderes alternativos dinâmicos. poderá bloquear ou esquivar.

Embora não tenha sido oficialmente nomeada ou identificada. pois ao invés de apenas adicionar +2 de bônus no poder. embora numa escala muito maior. a Exclamação de Atena SOMAos Níveis de Cosmos de todos os envolvidos no ataque (isso com certeza deve doer!!!). 24 . Saint Seiya . É preciso de uma reunião de três Cavaleiros de Ouro para utilizá-la (embora durante a série tenha sido vista a utilização de ao menos uma técnica bastante similarcom a presença de mais de três Cavaleiros de Ouro). porém a diferença está justamente no dano.Mutantes & Malfeitores A Exclamação de Atena é uma técnica secreta de poder tão devastador que Atena expressamente proibiu seu uso em batalha. a técnica que reúne os doze Cavaleiros de Ouro para um único ataque é comumente classificada como uma variação máxima da Exclamação de Atena por conta da grande semelhança em requerimentos para execução e em efeito. REGRAS As regras da Exclamação de Atena é similar à união de poderes.

para azar deles. etc. Você ainda usaForça para coisas como agarrar. pode disfarçar seu cosmo com um cosmo de cavaleiro de bronze. surpreendendo-o inteiramente. etc. contra um Golpe Especial do seu adversário. mas. podendo diminui-la à sua vontade. etc. Você ainda usaForça para coisas como agarrar. e em certas ocasiões pode até mesmo fortalecer-las. OCULTAR COSMO-ENÉRGIA GERAL (Graduções) Você possui um incrível domínio sobre sua Cosmo-enérgia. a perícia Escalar. Ex: um cavaleiro de ouro com duas graduções em Ocultar Cosmo. Você acrescenta seu bônus de Inteligência ao invés do bônus de Força ao seubônus de dano de ataque corpo-a- corpo. Você acrescenta seu bônus de Destreza ao invés do bônus de Força ao seubônus de dano de ataque corpo-a- corpo. o que surpreende seus oponentes. Saint Seiya . podendo usar ferramentas especiais e muito sangue para tal trabalho. limitado pelo NP. limitado pelo NP. a perícia Escalar. INTUIÇÃO DA BATALHA COMBATE “Um Golpe não funciona duas vezes contra o mesmo cavaleiro”. mesmo assim você deverá PERCEBER o ataque. a perícia Escalar. Você acrescenta seu bônus de Carisma ao invés do bônus de Força ao seubônus de dano de ataque corpo-a-corpo. GOLPE ESTRATÉGICO COMBATE Usando de estratégia e esperteza você atingir seu oponente onde ele menos espera. para cada gradução neese feito você pode diminui em uma categoria de sua cosmo-enérgia. limitado pelo NP. GOLPE VIGOROSO COMBATE Seus golpes se tornam tão vigorosos e imponentes que seus adversários não resistirão à eles por muito tempo. Você ainda usaForça para coisas como agarrar. Você ainda usaForça para coisas como agarrar. limitado pelo NP. GOLPE ELEGANTE COMBATE Seus golpes são tão belos que até parecem mais com uma bela dança do que com um combate em si.Mutantes & Malfeitores GOLPE ÁGIL COMBATE Você pode atingir seu adversário mais rápido do que ele possa perceber. Você poderá acrescentar metade do seu Nível de Cosmo ao seu teste de esquiva ou bloqueio. a perícia Escalar. Você acrescenta seu bônus de Constituição ao invés do bônus de Força ao seubônus de dano de ataque corpo-a- corpo. CONSERTAR ARMADURAS GERAL Você conhece os segredos que podem trazer uma armadura de volta à vida. etc. em todo caso pergunte ao seu mestre sobre a permissão de uso desse feito. 25 .

mesmo este ainda não tendo despertado totalmente. que é o estágio intermediário da elevação do mesmo. o sétimo sentido." As emoções do indivíduo afetam muito a elevação de seu cosmo e guerreiros de outros deuses também utilizam os princípios da queima do "universo interior". Durante a queima do cosmo. ele pôde empurrar Seiya (que trajava a Armadura de Sagitário) apenas com a queima de sua cosmo-energia. sendo que quem chega mais perto de explodir o seu vence a batalha. embora superficialmente. Não importa a força do guerreiro. controlar sua velocidade e mesmo transmutar materiais. pois mesmo os Cavaleiros de Bronze podem. como telepatia ou intuição. Cosmo é um conceito filosófico baseados tanto em filosofias orientais quanto ocidentais e é a origem da vida e da matéria do universo. e a aura se expande conforme a temperatura aumenta. Apenas acordando o cosmo. pois este geralmente estará preso ao "mundano senso comum"." A aura é a manifestação visual da queima do cosmo. quando o indivíduo o queima. que prejudica a compreensão de milagres. A cosmo-energia está relacionado com os átomos de qualquer material e seus movimentos. iniciando uma "guerra de mil dias. O cosmo pode ser despertado por qualquer humano. Apesar da diferença absurda do poder concedido por armaduras de diferentes níveis. A origem do poder cósmico é um pequeno universo que existe no interior dos seres vivos. os cavaleiros se igualam quando queimam seu cosmo. Alguns exemplos claros disso são mostrados na série. que podem ser notados através da percepção conhecida como "o sexto sentido". atingindo a velocidade da luz em Mach 880. 26 . como quando Seiya cita que "o cosmo de Poseidon se duplicara". pode atingir velocidades ultra-sônicas de Mach 1 (100 golpes por segundo) a 10. Ainda com este nível de cosmo. sem o uso do cosmo é impossível ter chance contra o mais fraco dos cavaleiros. A explosão do cosmo aumenta a velocidade dos golpes para absurdos Mach 800+. mas dificilmente um adulto o despertará. utilizando este poder. A explosão do cosmo gera um pequeno Big Bang no interior do indivíduo. Apesar de ser um assunto confuso. o universo interior do indivíduo arde.Mutantes & Malfeitores "Seus punhos rasgam os céus e seus chutes abrem fendas na terra. expandindo sua aura ao volume máximo e permitindo que ele acesse a essência do cosmo. este universo se expande. Saint Seiya . suas forças se equivalerão. queimar seu cosmo. Elevando o cosmo se é possível atingir velocidades subsônicas. Quando o cosmo do indivíduo é elevado. ele explodirá. apesar de apenas parte deles poder sentir este universo. Se dois guerreiros forem capazes de explodir seus cosmos durante uma luta. se o cosmo for elevado o suficiente. uma pessoa pode ganhar habilidades diversas. Os Cavaleiros de Atena treinam desde pequenos para acordar seu cosmo adormecido e aprender a queimá-lo. criando um fenômeno conhecido como "aura. mas é muito mais que apenas poder de destruição. é possível destruir átomos.97 (bilhões de golpes por segundo)." O cosmo é a principal fonte de energia em Saint Seiya. existem níveis de cosmo.

A maioria dos deuses detesta que humanos realizem milagres. pois. e marca o ponto em que o indivíduo é capaz de sentir e/ou queimar seu cosmo. Normalmente. são eles: INTUIÇÃO REQUISITO Controle de Energia Cósmica 12 + VANTAGENS Aumento de Controle de Energia Cósmica 1 + 3 no uso de Pontos Heróicos ou Esforço extra ao invés de +2 +4 Iniciativa +3 Prontidão O 6º sentido é o sentido primordial do cosmo. quatro foram apresentados.Mutantes & Malfeitores O cosmo pode ser usado para acordar diversos sentidos ocultos. ele pode permitir ao usuário sentir e medir cosmo-energia alheias. mesmo que por apenas um segundo. sendo capaz de realizar milagres. A única criatura viva que sobrevivera noMeikai foi a Mokurenji. prever perigos que o cerquem ou mesmo sentir fantasmas e almas (embora os únicos meios conhecidos de enxergá-las sejam o domínio do sekishiki e a perda do corpo físico). ele não substitui a função mental dos outros. Até agora.ARAYSHIKI REQUISITO Controle de Energia Cósmica (Especial) VANTAGENS Imunidade 20 (dimensional) O 8º sentido. a pessoa só terá o arayashiki. que permite aos mortos movimentar-se no Meikai. eles viram iguais. e as únicas sensações restantes são a dor e o sofrimento. e. mais tarde. mas não podem ser considerados seres vivos. os cavaleiros que o despertaram. MILAGROSIDADE REQUISITO Controle de Energia Cósmica 16 ou mais VANTAGENS Aumento de Controle de Energia Cósmica 3 +5 no uso de Pontos Heróicos ou Esforço extra ao invés de +2 +8 Iniciativa +5 Prontidão O 7º sentido.. ele só desperta depois da morte. podendo até mesmo mover-se à velocidade da luz. que já possuía o oitavo sentido e. quando todos os outros sentidos são eliminados. Deus ou humano. antigamente. processo conhecido como o "despertar do cosmo". diferente do sétimo sentido. Alguns seres. mas há exceções. atingindo o sétimo sentido e superando todos os limites humanos. como as Sapuris e as Borboletas Infernais possuem a habilidade de sobreviver no mundo dos mortos. Com algum treino. Tal ato é conhecido como milagre. 8° SENTIDO . Ao morrer. Saint Seiya . que permite ao indivíduo dominar totalmente a essência do cosmo. atingindo a milagrosidade. 27 . este poder era exclusivo deles. o que faz com que o indivíduo vire um zumbi sem consciência. O poder deste sentido é capaz de superar a perda dos outros seis Um cavaleiro alcança seu verdadeiro potencial quando explode seu universo interno.

envolvendo todo o Santuário Submarino. desafiando as leis da física. Além dos deuses. 28 . Ao despertar totalmente. Na saga de Poseidon.Mutantes & Malfeitores 9° SENTIDO .DIVINDADE REQUISITO Controle de Energia Cósmica 30 ou mais VANTAGENS Aumento de Controle de Energia Cósmica 5 +10 no uso de Pontos Heróicos ou Esforço extra ao invés de +2 +16 iniciativa +10 Prontidão. poucos chegam perto de atingir tal nível. que trajavam ao armaduras de ouro. o cosmo de Poseidon multiplicava-se rapidamente. mas Poseidon ainda consegue forçar a energia das técnicas em direção do Cisne. pôde-se ter uma ideia da diferença entre a divindade e outros sentidos quando Poseidon. de forma que uma mera rajada de cosmo puro foi capaz de ferir Seiya. parou a rajada da Execução Aurora de Hyoga (com o cosmo aumentado pela Armadura de Aquário). que atingia o Zero Absoluto. O 9º sentido é a suprema virtude. que permite ao indivíduo converter seu cosmo no poder dos deuses. ainda com a maior parte de seu poder adormecido. Saint Seiya . Só este fato é suficiente para demonstrar o poder dos deuses. Hyoga e Shiryu.

FORÇA DESTREZA CONSTITUIÇÃO INTELIGÊNCIA SABEDORIA CARISMA SALVAMENTOS Total Base Mod. Outros RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE CD DE RESISTÊNCIA ( Resistência + 7 ) Dano CD Total Machucado / Ferido +0 Machucado / Ferido + Atordoado +4 Abatido / Desabilitado +9 Inconsciente / Moribundo +14 CONDIÇÕES DE DANO MACHUCADO ABATIDO INCONSCIENTE [] [] [] [] FERIDO DESABILITADO MORRIBUNDO COMBATE ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE À DISTÂNCIA 10 + DEFESA DEFESA DESPEVENIDO ESQUIVA BLOQUEIO DANO INICIATIVA RECUO AGARRAR NÍVEL DE COSMO PONTOS HERÓICOS CONDIÇÕES DE FADIGA FADIGADO EXAUSTO INCONSCIENTE [] [] [] Jan “Mefistus-de-Câncer” Aragão . CAVALEIRO GRUPO IDENTIDADE CÍVIL DIVINDADE MESTRE NP PPs GÊNERO ALTURA PESO IDADE OLHOS CABELO HABILIDADES PODERES & DISPOSITIVOS Mod. Total Valor Aum.

FEITOS DESENHO DO PERSONAGEM PERÍCIAS Bônus Grad. NP Outros Acrobacia Des Atletismo For Ciência Int Conhecimento Int Idiomas - Interação Car Ladinagem Des Misticismo Int Natureza Sab Performance Car EQUIPAMENTO Profissão Sab Prontidão Sab Tecnologia Int Veículos Des DESVANTAGENS & COMPLICAÇÕES INFORMAÇÕES DA CAMPANHA ARMADURA SAGRADA CAMPANHA ARMADURA TIPO SENTIDO DE COSMO MESTRE Proteção Fortalecer Cosmo ALIADOS (impenetrável) (duração – contínua. Mod. pessoal) PARCEIROS/CAPANGAS ARQUI-INIMIGO ARQUI-INIMIGO (DEUS) Jan “Mefistus-de-Câncer” Aragão .

PODER GRAD. PODER GRAD. Jan “Mefistus-de-Câncer” Aragão . REPERTÓRIO DE PODER Obs: REPERTÓRIO DE PODER REPERTÓRIO DE PODER PODER GRAD. REPERTÓRIO DE PODER REPERTÓRIO DE PODER PODER GRAD.

) Defesa Recuo Iniciativa Pontos Heróicos Dano Dano Dano Dano Dano Dano Dano Dano Dano Dano ARMADURA SAGRADA TIPO Dano Dano Proteção ( impenetrável) Fortalecer Cosmo (duração – contínua. pessoal) FEITOS PODER GRADUAÇÃO PODER GRADUAÇÃO PERICIAS Acrobacia (Des) Atletismo (For) DESVANTAGENS & COMPLICAÇÕES Ciências (Int) Conhecimento (Int) Idiomas Interação (Car) Ladinagem (Des) Misticismo (Int) Natureza (Sab) Performance (Car) Profissão (Sab) Prontidão (Sab) Tecnologia (Int) Veículos (Des) HABILIDADES PERÍCIAS FEITOS PODERES COMBATE SALVAMENTO DESVANTAGENS PPs . HERÓI GRUPO IDENTIDADE CÍVIL IDENTIDADE BASE DE OPERAÇÕES NP PPs GÊNERO ALTURA PESO IDADE OLHOS CABELO PODER GRADUAÇÃO PODER GRADUAÇÃO HABILIDADES DESENHO DO PERSONAGEM FOR DES CON INT SAB CAR SALVAMENTOS RESIST FORT REF VONT *Sem Armadura CD DE RESIASTÊNCIA [RESIST +7] DANO NÃO-LETAL / LETAL MOD. TOTAL Machucado / Ferido CD + 0 Machucado / Ferido + Atordoado CD + 4 PODERES & DISPOSITIVOS Abatido / Desabilitado CD + 9 Inconsciente / Moribundo CD + 14 COMBATE Ataque (CaC) Ataque (Dist.

Author Steve Kenson. John Tynes. Monte Cook. designs that are used by a Contributor to identify itself or its 13. Game Material so affected. 11. broadcast. Copyright 2002. and JD use this License. 3. Charles Ryan. Andy Collins. including distributing are Open Game Content. potation. Eric Cagle. Peter Adkison. and You Green Ronin Publishing. names. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product 1. Bruce R. personalities. transmit or otherwise distribute. any authorized version of this License to copy. Identification: If you distribute Open Game Content You clearly identified as Open Game Content by the Contributor. Green Ronin and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed Publishing: Author Skip Williams. likenesses advertise the Open Game Content using the name of any and special abilities. and any other 12. translate sublicenses shall survive the termination of this License. extent necessary to make it enforceable. except trademark owners who have contributed Open Game as expressly licensed in another. The owner Content” means the game mechanic and includes the of any Product Identity used in Open Game Content shall methods. or which specifically excludes the Open Game Content. Jeff Grubb. No other terms or conditions may be applied to any Dave Arneson. license. You indicate Your acceptance of the terms of this License. 5. All Rights Reserved. but 9. Contributor unless You have written permission from the creatures. Termination: This License will terminate automatically if products or the associated products contributed to the Open You fail to comply with all terms herein and fail to cure such Game License by the Contributor (g) “Use”. likenesses. Copyright 2002-2004. 4. 2. Notice of License Copyright: You must update the Order. and all of the Open Game Content due to statute. “Used” or “Using” breach within 30 days of becoming aware of the breach. symbols. Rich Redman. The License: This License applies to any Open Game 15. teams. environments. or graphic designs. Content You are copying. Copyright 2000. enhancement over the prior art and any additional content 8. sell. Second Edition. Gary Gygax and itself. personas. Copyright 2006. correction. and JD Wiker. terms of this License to Use. title and interest in and to that Product such content does not embody the Product Identity and is an Identity. Authors Jonathan Tweet. modification. artifacts. based on material by Jonathan Tweet. License with every copy of the Open Game Content You themes and graphic. David Noonan. Mark C. (c) “Distribute” means to such Trademark or Registered Trademark. Inc. modify and logos and identifying marks including trade dress. equipment.OPEN GAME LICENSE The following text is the property of Wizards of the Coast.0 Copyright 2000. Author Steve Kenson. must clearly indicate which portions of the work that you are and means any work covered by this License. must add the title. thematic any version of this License. Inc. Christopher Perkins. worldwide. plots. Authors Stephen Kenson. transformed or adapted. Inc. modify. Copyright 2005. Use of Contributor Credits: You may not market or enchantments. royalty-free. the Open Game Content. Open Game Content distributed using this License. Reformation: If any provision of this License is held to be Content. dialogue. You must affix such a notice to any Open Game Content that System Reference Document. mark. holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original and is Copyright 2000 Wizards of the Coast. depictions. Coast. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or Identity. Trademark or Registered Trademark in conjunction with a addition.. Green Ronin Publishing. COPYRIGHT NOTICE Content that contains a notice indicating that the Open Game Open Game License v 1. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply trademark or registered trademark clearly identified as with any of the terms of this License with respect to some or Product identity by the owner of the Product Identity. Richard Baker. Representation of Authority to Contribute: If You are Mutants & Masterminds. based on original material by E. Open Game Content you Distribute. stories. 7. Rodney Thompson. independent Agreement Content. work containing Open Game Content except as expressly abridgment or other form in which an existing work may be licensed in another. rent. language. procedures. Updating the License: Wizards or its designated Agents specifically excludes Product Identity. logos. independent Agreement with the owner of recast. such provision shall be reformed only to the this agreement. No terms may be added to or subtracted from this Coast. by this License. format. COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the Jeff Mackintosh. extension. Cordell. (d)”Open Game challenge to the ownership of that Product Identity. representations. artwork. judicial order. Copy of this License: You MUST include a copy of this designs. Wizards of the Content may only be Used under and in terms of this License. All means to use. compilation. Green Ronin contributing original material as Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of unenforceable. Monte Cook. Modern System Reference Document. symbols. Copyright 2005. distribute any Open Game Content originally distributed under creatures characters.. Wiker. You Publishing. Mackinnon. the Contributors grant You a perpetual. places. effects. Copyright 2002. Guardians of 6. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to Stan!. incidents. poses. Inc (“Wizards”). Distribute. sign. photographic and other visual or audio Distribute. Jesse Scoble. edit. motto. represent that Your Contributions are Your original creation Advanced Player’s Manual. upgrade. and otherwise create Derivative Material of Open Game 14. the copyright date. non-exclusive license with the exact Skip Williams. concepts. modifying or distributing. You including derivative works and translations (including into agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any other computer languages). spells. formats. translations and derivative works under copyright law. publicly Product Identity in Open Game Content does not constitute a display. 10.. Skip License except as described by the License Williams. improvement. names and descriptions of characters. Wizards of the you Use. (b)”Derivative Material” means copyrighted material with the owner of each element of that Product Identity. magical or supernatural abilities or Contributor to do so. elements. and the copyright Ultimate Power. processes and routines to the extent retain all rights. exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Mutants & Masterminds. may publish updated versions of this License. Authors Bill Slavicsek. locations. Silver Age Sentinels d20. (f) governmental regulation then You may not Use any Open “Trademark” means the logos. including as an indication as to compatibility. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content Wizards of the Coast. storylines. The use of any reproduce. Inc. Inc. You may use (e) “Product Identity” means product and product line names. copy. Author Steve Kenson. lease. .