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Fsicas
Ambidestro (1 ponto)
Voc possui um elevado nvel de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mo "inbil" sem
sofrer penalidades. Voc ainda precisa seguir as regras para execuo de aes mltiplas, mas no
sofrer penalidade dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forado a usar a mo "inbil".
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 296)
Brigo (1 ponto)
Sua aparncia brbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietao naqueles que o
vem. Embora no seja necessariamente feio por si, voc irradia uma espcie de ameaa silenciosa, ao
ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para no passar a seu lado. A dificuldade de todos
os seus testes de Intimidao contra pessoas que ainda no lhe demonstraram superioridade fsica fica
reduzida em 1.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 73)
Madrugador (1 ponto)
Ningum sabe dizer o porqu, mas voc parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus
companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Voc sempre o primeiro a se levantar e o ltimo a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado at o
amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda esto grogues, voc est desperto e alerta.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95)
Psceo (1 ponto)
Voc se sente anormalmente confortvel debaixo dgua e prefere nadar a caminhar. Voc tem um
redutor de -1 na dificuldade em qualquer parada de dados fsica relacionada a movimento submarino.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 70)
Gosmento (1 ponto)
Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver dano
de fogo reduzida em um, e os oponentes que tentarem agarr-lo precisam conseguir dois sucessos alm
do normal.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71)
Patgios (4 pontos)
Asa de couro se dobram para dentro de seu pequeno corpo horrendo. Imagine as asas deslizantes de um
pterodctilo ou esquilo voador. Agora visualize-se pendendo do distorcido esqueleto de asas de morcego.
Com a ajuda de uma corrente ascendente ou de um vento forte, voc pode planar por curtas distancias
Algo muito til para um Nosferatu que queira esgueirar-se pelos telhados, no ?
Nota aos Narradores: Notem que um vampiro com essa Qualidade pode PLANAR na mesma velocidade
de uma caminhada normal.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 72)
Mentais
Concentrao (1 ponto)
Voc tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distrao ou perturbao. Os
personagens que tm esta Qualidade no so afetados por nenhuma das penalidades provenientes de
circunstncias que provocam distraes (como rudos altos, luzes estroboscpicas, pendurar-se de ponta-
cabea etc)
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298)
Precoce (3 pontos)
Voc aprende rpido. O tempo que voc leva para aprender uma Habilidade especfica cortado pela
metade, assim como o custo em pontos de experincia.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74)
Introspeco (1 ponto)
Voc tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas aes. Atravs desse
exerccio, noite aps noite, voc adquiriu um conhecimento incrvel dos motivos subconscientes das
aes dos outros. Adicione dois dados a sua Parada de Dados de Percepo sempre que precisar realizar
alguma ao contra algum com a mesma Natureza ou o mesmo Comportamento que voc.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95)
Misericordioso (4 pontos)
Voc tem o carter moral dos Brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as
coisas porque seus coraes conduziam. Se falhar em um teste de Conscincia (e no de Convico),
voc pode gastar um ponto em Fora de Vontade e tentar fazer o teste novamente, com uma dificuldade
1 ponto maior. Se voc for bem-sucedido nesse segundo teste, ele contara como se o mesmo tivesse
acontecido primeiro. Voc pode usar isso apenas uma vez para cada teste de Conscincia; voc tem de
aceitar os resultados do novo teste. No caso de conseguir uma Falha Crtica no segundo teste, voc perde
um ponto permanente de Fora de Vontade, alm de sofrer as consequncias da falha no teste de
Conscincia
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Brujah 3ed, pg. 68)
Sociais
Ex-Carnial (1 ponto)
Voc havia sido introduzido ao Sangue muito antes de ser transformado em um vampiro. Sua longa
vivncia como carnial lhe garante maior conhecimento e familiaridade na sociedade vamprica. A
dificuldade de todos os testes Sociais reduzida em 1 na presena de outros nefitos (principalmente
aqueles que no foram educados por seus senhores), assim como a dificuldade de testes relacionados a
sua cultura sobre a Famlia.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74)
Inofensivo (1 ponto)
Todos na cidade o conhecem e sabem que voc no representa nenhuma ameaa aos planos de ningum.
Embora tais insinuaes possam parecer um insulto, esse fato tambm assegura sua sobrevivncia.
Ningum gasta tempo se preocupando com voc e essa baixa estima mantm a sua segurana. Se voc
comear a agir de forma a demonstrar que deixou de ser inofensivo, a reao dos outros em relao a
voc provavelmente tambm mudar como resultado.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75)
Protegido (1 ponto)
Seu senhor o observou durante algum tempo antes de Abra-lo e falou maravilhas sobre voc para todos
os que conhecia. Talvez esses vampiros o vejam com bons olhos devido s recomendaes de seu senhor;
a dificuldade dos testes Sociais com aqueles que j ouviram coisas boas sobre voc reduzida em 1.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75)
Reputao (1 ponto)
Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem voc , o que fez e o que dizem que fez (o
que pode no ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou m; o que importa que todos sabem o
seu nome. As pessoas de fora de seu crculo social ntimo talvez na sejam capazes de associar sua
aparncia a seu nome.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75)
Veterano (1 ponto)
Voc sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentativa de recrutamento do Sab. Sua experincia o ajuda
a antecipar situaes em que o Sab pode estar espreita. A dificuldade de todos os testes de Percepo
relacionados ao Sab reduzida em 1. A principal vantagem desta Qualidade evitar que voc caia em
emboscadas e outros golpes preparados pelo Sab.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75)
Favor (1 a 6 pontos)
Algum lhe deve um favor. Esse vampiro que est em dbito com voc pode ser o nefito mais
insignificante da cidade ou o prprio prncipe; tudo depende do custo da Qualidade. Voc s dispe de um
favor (a no ser que compre vrias vezes a Qualidade) e, por isso, importante que voc o use com
sabedoria.
Dependendo do status e de outros favores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se
de seu dbito e at mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns
casos chegando ao absurdo de criar situaes onde ele possa salv-lo e, assim, igualar o placar.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75)
Valento (2 pontos)
Voc faz parte de um peloto violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes.
Consequentemente, voc participa de aes que muitos no tem conhecimento, ganha pontos de
confiana com os vampiros do alto escalo e, s vezes, consegue se safar de algumas infraes da lei.
At que ponto o xerife fechar os olhos para suas transgresses depende das circunstncias e de quanto
o xerife gosta de voc.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75)
Peregrino (2 pontos)
Ao contrrio da maioria dos Membros, voc gosta de viajar. Voc tem um conhecimento profundo de rotas
e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vrios refgios disponveis em diversos locais. A no
ser que seu perseguidor conhea exatamente sua rota de viagem e esteja sua procura, voc poder se
deslocar de uma cidade para outra sem despertar a ateno dos Lupinos ou da polcia estadual.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Domnio (2 a 4 pontos)
O prncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedao de terra. O tamanho e importncia desse
territrio esto diretamente relacionados ao custo da Qualidade. Alguns quarteires residenciais valem 2
pontos, enquanto quatro quarteires no centro da cidade podem valer 4.
Embora os direitos sobre esse territrio sejam seus, h responsabilidades que vm com ele. Se tais
responsabilidades no forem cumpridas adequadamente, o prncipe pode muito bem priv-lo de seu
domnio.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Informante (3 pontos)
Voc tem um informante infiltrado na outra seita (ou, menos provavelmente, num dos cls independentes
ou no Estado Anarquista Independente) que lhe fornece vrias informaes sobre o que os seus amigos
brutamontes/frufrus esto aprontando. O que voc faz com as informaes, cabe a voc decidir, mas
abusar dessa Qualidade uma boa forma de fazer com que seu informante acabe morto. Lembre-se que
o outro lado tambm tem espies...
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Amigo de um Cl (4 pontos)
Um cl em particular (no o seu) tem um carinho especial por voc. Talvez voc tenha feito um favor para
o cl como um todo ou simplesmente seja algum que fala em prol dos objetivos deste. Qualquer que
seja o caso, a dificuldade de todos os testes Sociais que envolvam um membro do cl em questo
reduzida em 2.
Obviamente, a reao que seu relacionamento confortvel com um outro cl ir causar nos lderes de seu
prprio cl um assunto completamente diferente.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Primgeno (7 pontos)
Voc faz parte do crculo governante de vampiros na cidade em que reside. Sua voz uma das poucas
que o seu prncipe tem que ouvir e voc tem grande influncia dentro de seu cl. Por outro lado, sempre
h outros vampiros tramando a fim de tomar o seu lugar, colocando-o em uma posio bastante precria.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77)
Santidade (2 pontos)
Essa Qualidade , de vez em quando, chamada de efeito aurola: todos o consideram puro e inocente,
mas no necessariamente ingnuo. Voc tem uma qualidade quase santificada difcil de ser definida, mas
que no pode ser negada. Voc inspira confiana, mesmo que no seja confivel. A critrio do Narrador,
voc tem uma tendncia a receber punies menores por seus erros e bem visto pela maioria dos
companheiros.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95)
Luminar (6 pontos)
O Abrao despertou em voc um aspcto de personalidade que os outros acham particularmente
constrangedor. Voc pode escolher um Antecedentes da segunte lista: Aliados, Membro da Mo Negra,
Prestgio de Cl, Contatos, Fama, Rebanho, Influncia, Mentor, Recursos, Lacaios, Status do Sab e Status.
Sua pontuao normal em um desses Antecedentes pode exceder em 1 ponto no limite normal
estabelecido pela sua Gerao. Por exemplo, um Membro de 10 Gerao pode ter Contatos 6. Voc s
pode usar esta Qualidade para UM Antecedente, que pode cair de nvel e depois subir de novo ( escolha
do Narrador). O jogador deve escolher usar esta Qualidade para um Antecedentes que faa sentido para a
sua Personagem - um Arconte da Camarilla no deve ter o Antecedente Membro da Mo Negra 7, por
exemplo.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Ventrue 3ed, pg. 77)
Sobrenaturais
Mdium (2 pontos)
Voc possui a afinidade natural para sentir e ouvir espritos, fantasmas e vultos. Embora no possa v-los,
voc os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulao, capaz de invoc-los sua presena.
Voc pode invoc-los para ajud-lo ou aconselh-lo, mas isso sempre tem um preo.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300)
Sorte (3 pontos)
Voc nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, voc pode
repetir trs testes fracassados por crnica, incluindo falhas crticas, mas cada teste s pode ser repetido
uma vez.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301)
F Verdadeira (7 pontos)
Voc possui uma f profunda e um grande amor por Deus, ou como quer que voc chame o Todo-
Poderoso. Voc comea o jogo com um ponto de F Verdadeira (veja a pgina 272 do livro); esta
Caracterstica adiciona um dado por ponto a todos os testes de Fora de Vontade e de Virtude que voc
fizer. Para escolher esta Qualidade preciso que sua Humanidade seja maior ou igual a 9 e se voc
perder um nico ponto que seja, perder todos os ses pontos de F e s poder recuper-los quando a
Humanidade perdida for recuperada.
Os indivduos que tm a F Verdadeira so capazes de realizar feitos mgicos semelhantes a milagres,
mas a natureza exata desses feitos definida pelo Narrador.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301)
Defeitos
Fsicos
14 Gerao (2 pontos)
voc foi criado h cinco anos ou menos por um Membro de 13 Gerao. Embora voc tenha 10 pontos de
sangue em se corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas,
aumentar Atributos etc. bvio que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Gerao e
voc tambm no pode comear com Status. Provavelmente, voc um Caitiff sem cl, pois seu sangue
certamente muito fino para conter as caractersticas diferenciadoras de um cl. A maioria dos vampiros
de 14 Gerao tambm deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297)
Caolho (2 pontos)
Voc tem um olho s - escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepo que envolvam a
viso so aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noo de
profundidade so aumentadas em um (isso inclui combate distncia).
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297)
Desfigurado (2 pontos)
Uma desfigurao horrvel tornou-o feio e fcli de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os
testes relacionados com interao social so aumentadas em dois pontos. Voc no pode ter um valor de
Aparncia maior do que 2.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297)
Criana (3 pontos)
Quando foi Abraado, voc ainda era uma criana (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos
Fsicos subdesenvolvidos e tornou difcil a sua interao com certas camadas da sociedade mortal. Voc
no pode ter mais de dois pontos em Fora nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Fsicos com
pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos
mortais so aumentadas em dois pontos. Os personagens que tm este Defeito tambm devem adquirir o
Defeito Estatura Baixa.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297)
Deformidade (3 pontos)
Voc tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim -
que afeta as suas habilidades fsicas e a interao com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo,
diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria a dificuldade dos testes
relacionados a percias sociais em um. A Equipe de Avaliao tem a responsabilidade de determinar os
efeitos da deformidade escolhida.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297)
Aleijado (3 pontos)
As suas pernas so danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Voc precisa andar
com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de
caminhada igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e voc est impossibilitado de correr.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297)
Monstruoso (3 pontos)
Sua forma fsica foi deformada pelo Abrao e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os
personagens que tm este Defeito parecem monstros selvagens e tm valor de Aparncia igual a zero.
At os Nosferatu tm dificuldade de interagir com tais indivduos.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297)
Vcio (3 pontos)
Voc viciado em alguma substncia que agora precisa estar presente no sangue que voc bebe. tanto
pode ser lcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substncia sempre o
enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes no pargrafo "Venenos e Drogas" na pgina 231 do
livro)
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297)
Mudo (4 pontos)
Voc ao capaz de falar. voc pode se comunicar com o Narrador e descrever suas aes, mas no
pode falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os envolvidos usem
pontos de Lingustica para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que voc escreva o que quer
dizer.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298)
Surdez (4 pontos)
voc no ouve. Embora possa ignorar algumas aplicaes da Dominao, voc no capaz deo uvir o
som da voz normal nem sons eletrnicos e a dificuldades de muitos testes de Prontido so aumentadas
em trs pontos.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298)
Cegueira (6 pontos)
Voc no enxerga. Os personagens podem compensar a perda da viso, tornando-se mais sensveis aos
outros estmulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhe passam desapercebidas. As aes que
envolvam a coordenao visual e manual so mutio difceis de serem realizadas, sobretudo nas situaes
tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza so aumentadas em dois pontos.
Estranhamente, os vampiros que tm Auspcios Nvel Dois (Percepo de Aura) ainda so capazes de usar
esta habilidade, embora a informao seja interpretada por outros sentidos.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298)
Preguioso (3 pontos)
Voc simplesmente preguioso, e evita qualquer coisa que exija esforo de sua parte. Voc prefere
deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer aes que exijam
preparao, existe uma grande chance de voc no estar adequadamente preparado. A dificuldade nos
testes de aes Fsicas espontneas (incluindo combate, a menos que ela faa parte de uma ofensiva
planejada) aumentada em um.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95)
Insnia (2 pontos)
Cair no sono difcil. Se manter no sono mais ainda. Voc vira e muda de posio e no consegue
dormir a noite. No importa o tempo que voc gaste tentando dormir, na verdade aproveitou metade
disso para realmente descansar, o que o deixa de olhos semi-cerrados e mente avoada. Aumente em +2
a dificuldade de todos os testes de Percepo.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 28)
Congnito (1 a 5 pontos)
A congenitura uma ocorrncia comum entre o incestuoso cl Giovanni, podendo tomar muitas formas, e
este Defeito melhor discutido com o Narrador antes que um jogador o escolha para seu personagem. O
Defeito Congnito cobre todo tipo de defeitos fsicos, mentais e emocionais. Uma congenitura de um
ponto algo simples e de menor importncia, tais como olhos muito prximos ou separados. Uma
congenitura de trs pontos mais sria: uma
condio de sade congnita (para mortais) ou uma deformidade fsica incapacitante.
Congenituras de cinco pontos so grotescamente incapacitantes ou emocionalmente deficientes tudo
desde pernas inutilmente atrofiadas a uma Perturbao permanente, decidida mutuamente entre o
jogador e o Narrador. Condies congnitas podem ser ou no imediatamente discernveis, embora seu
custo em pontos deva ser relativo sua magnitude.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Giovanni 3ed, pg. 78)
Fedor (1 ponto)
At mesmo os outros Nosferatus se afastam diante de seu odor horripilante. Subtraia dois dados de
qualquer teste de Furtividade quando estiver tentando enganar uma criatura que possua olfato (A menos
que voc esteja contra o vento).
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 72)
Anosmia (1 ponto)
Voc no possui olfato ou paladar. Os piores cheiros e sabores imaginveis no o afetam, na verdade,
voc nem reconhece sua presena. Voc no pode tentar fazer um teste de percepo que envolva um
desses sentidos. Contudo, qualquer ataque sobrenatural envolvendo odores e gostos horripilantes no o
afetam. bem verdade que os Nosferatus que cercam o lixo por tempo suficiente se tornam imunes a
praticamente qualquer odor ruim, mas voc simplesmente no reconhece gosto algum.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 72)
Putrescncia (4 pontos)
Depois de receber o Abrao, seu corpo continuou a apodrecer. Os processos msticos que inibem a
decomposio natural da forma vamprica so menos eficazes em voc. Como resultado, voc nunca para
de apodrecer. Subtraia 1 dado quando seu personagem absorver dano. Se voc for abalado ou golpeado
com violncia, faa um teste de Vigor (Dif. 6). Se falhar, parte de seu rosto ou um de seus membros cair.
Se for uma falha critica, um dos nveis de dano ser Agravado. Quando este ferimento for curado, as
partes do corpo que voc perdeu crescero novamente.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 74)
Escarificado (2 ou 4 pontos)
Voc um monte de cicatrizes ambulante. Embora cure os danos com a eficincia Cainita, os modos nos
quais voc o faz so todos bastante humanos. Por algum motivo, a regenerao da carne retorna como
uma cicatriz. A Vicissitude no ajuda; de fato, ela agrava sua condio com marcas extensas e cicatrizes
em qualquer lugar que sua pele se rompe. Embora isso no o prejudique fisicamente, ela afeta sua
interao com outras pessoas. Por 2 pontos, todas as dificuldades de jogadas Sociais aumentam em 1
ponto.
Se voc comprar Escarificado como um defeito de 3 pontos, seu rosto e corpo so to horrivelmente
manchados que seus pontuao de Aparncia nunca pode exceder 2. Isso em adio s limitaes
mencionadas acima. Como um Defeito de 4 pontos, a fileira de cicatrizes grossa o bastante para
prejudicar suas aes atravs da resistncia da pele. Todas as dificuldades de jogadas de Destreza
tambm aumentam em 1, em adio s outras penalidades que este Defeito impes aos nveis menores.
Voc pode ignorar esta penalidade para uma ao especifica ao tomar um nvel de vitalidade de dano por
Contuso (no resistido); essencialmente, voc est rasgando as cicatrizes para uma maior gama de
movimento. Uma vez que tenha curado esse dano, contudo, a penalidade retorna ao normal.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 70)
Consumo (5 pontos)
Pores do Antideluviano no apenas esto dentro de voc, elas so ativas e agem como um cncer que
o devora por dentro. Muito de seu sangue est misturado com uma bactria comedora de carne corrosiva.
No inicio de cada noite, voc sofre um nvel de vitalidade de dano por contuso que no pode ser
absorvido nem curado com sangue. A nica forma para combater o efeito a ingesto de um dcimo de
seu prprio peso em carne para acrescentar sua carcaa esgotada. Seja matando e devorando a pele de
humanos ou roubando os recipientes biolgicos de clnicas de lipoaspirao para pegar a gordura
retirada, voc precisa de sua rao de carne humana para sobreviver. Se voc experimentar a ingerir
essa carna macabra antes que o dano se tenha ido, voc simplesmente ir vomita-la como qualquer outra
comida isso no concede os benefcios da Qualidade "Ingerir Comida".
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 70)
15 Gerao (4 pontos)
Sua vitae to fraca que apenas 6 dos seus 10 pontos de sangue podem ser usados para Disciplinas,
regenerao ou aumento de atributos. Para essas funes, voc deve gastar dois pontos de sangue para
obter o efeito que um vampiro normal conseguiria com um. (O custo para levantar toda noite mantm
como um nico ponto de sangue). Alm disso, voc no pode criar ou manter carniais, criar um lao de
sangue ou Abraar uma nova Cria. Voc pode usar estes quatro pontos de sangue restantes para
sobreviver durante o dia e acordar a cada noite, mais nada.
Voc no pode aumentar nenhuma Disciplina acima do nvel trs.
Apesar disso, o fraquejamento da Maldio de Cain tem suas compensaes (o que distingue este Defeito
do Defeito "Sangue Fraco"). A luz do Sol causa dano letal em voc, ao invs de agravado. Voc pode
manter comida e bebida mortal no estmago por aproximadamente uma hora, enquanto outros vampiros
vomitam imediatamente se tentarem (a no ser que tenham a Qualidade "Ingerir Alimentos"). E, o mais
estranho de tudo, voc pode acabar tendo uma criana do jeito convencional, humano... Apesar de no
ser um beb humano comum!
(Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 77)
Mentais
Pesadelos (1 ponto)
Voc tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranas deles atormentam-no durante as
horas em que est desperto. Ao acordar, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade
(dificuldade 7) ou perder um dado em todas as aes por aquela noite. Uma falha crtica no teste de
Fora de Vontade indica que, mesmo acordado, voc acredita que ainda est preso a um pesadelo.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)
Fobia (2 pontos)
Voc sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multides e alturas so exemplos de
fobias comuns. Voc deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia.
A dificuldade do teste determinada pelo Narrador e se voc fracassar, dever afastar-se daquele objeto.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)
Timidez (1 ponto)
Voc sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situaes sociais sempre que
possvel. As dificuldades de todos os testes que envolvam interao social com estranhos so
aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenes, as dificuldades aumentam
em trs.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)
Corao Mole (1 ponto)
Voc no aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situao que implique em causar dor fsica ou
emocional em algum, a menos que seja bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8 ).
Voc precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar este Defeito.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)
Bairrismo (2 pontos)
Voc extremamente apegado a um local, demarcando uma rea especfica como territrio de caa e
reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu territrio sem ser
convidado, voc deve fazer um teste de frenesi. Se voc fracassar, atacar o invasor imediatamente e
continuar atacando at que ele morra ou abandone o seu campo de caa. Voc reluta em sair de seu
territrio e s o faz em circunstncias desesperadas.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)
Vingana (2 pontos)
Voc tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abrao. Voc
est obcecado em se vingar de um indivduo ou grupo e esta sua primeira prioridade em qualquer
situao em que voc se depare com o objeto de sua vingana. Gastando um ponto de Fora de Vontade
voc pode resistir temporariamente sua necessidade de vingana.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)
Amnsia (1 ponto)
Voc incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, voc mesmo e sua famlia, embora seu
passado possa algum dia retornar para assombr-lo.
Suas origens e as circunstncias responsveis pela sua amnsia so determinadas pelos Narradores e
eles devero torn-la to interessantes quanto possvel.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)
Luntico (2 pontos)
Voc afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente,
as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em
dois. Quando a lua est cheia as dificuldades aumentam em trs pontos.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300)
Impaciente (1 ponto)
Voc no tem pacincia para permanecer parado e esperar.
Voc faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forado a esperar ao invs
de agir, voc ter que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole para no agir sozinho.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74)
Teimoso (1 ponto)
Voc no consegue entender a necessidade da Mscara e notrio por j ter expressado esta opinio. O
fato de voc ter adotado esta opinio o torna suspeito aos olhos dos ancies e tambm pode ter atrado a
ateno do Sab.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74)
Esteretipo (2 pontos)
Voc absorve todas as lendas de vampiros que j leu e ouviu. Voc usa uma capa, fala com sotaque e, em
muitos outros aspectos, age de forma caricatural. Este comportamento extremamente embaraoso para
os demais Membros, que provavelmente iro isol-lo ou zomb-lo (a dificuldade de todos os testes Sociais
com vampiros que no compartilham de seu hbito aumenta em 2). Alm disso, voc se destaca para os
caadores e corre risco de violar a Mscara todas as vezes que sai s ruas.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74)
Flashbacks (6 pontos)
Voc conseguiu passar pelos Ritos de Criao, mas no completamente intacto. As coisasm ais
insignificantes so capazes de coloc-lo nos mais diferentes humores ou estados mentais. Seu
comportamento extremamente imprevisvel. Devido ao seu estado emocional precrio, sua Fora de
Vontade varia. No incio de cada ciclo, faa um teste de Fora de Vontade (obviamente voc no pode
gastar pontos de Fora de Vontade para comprar sucessos). Se for bem sucedido, voc poder participar
da histria normalmente. Caso contrrio, sua Fora de Vontade ser considerada igual a 1 at o final do
ciclo. Voc pode fazer um novo teste no incio do prximo ciclo para recuperar sua capacidade de
raciocnio.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95)
Iludido (2 pontos)
Voc se garante no que se refere ao sobrenatural. Ou ao menos acredita hnisso. A maioria do que voc
acha que sabe est absurdamente errado. Quando voc descobrir, por exemplo, que balas de prata na
verdade no matam vampiros (assumindo que voc sobreviva experincia), voc inclinado a assumir
que tinha algo estranho naquele vampiro em particular, no que o seu "conhecimento" estava errado.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 28)
Incontrolvel (5 pontos)
Fria e Paixo lutam constantemente na alma de um Brujah voltil. Talvez voc j fosse mal-humorado
antes do Abrao, ou talvez sua linhagem Brujah tenha despertado alguma fria latente. De qualquer
maneira, voc esta bem mais predisposto ao frenesi que seus companheiros de cl. As dificuldades para
resistir ao frenesi so sempre de 10 pontos para esse personagem.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Brujah 3ed, pg. 69)
Hemtico (4 pontos)
A mera ideia de beber sangue te enoja e o deixa doente... O que estranho para um vampiro. Para
segurar o sangue em seu sistema at voc absorv-lo, voc precisa fazer um teste de Vigor com
Dificuldade 8. Falha significa a repentina, humilhante e extremamente catastrfica perda de todo o
sangue recentemente consumido por vmito (os verdadeiramente patticos podem carregar uma sacola
de vmito e tentar novamente). O nico meio de evitar a nusea se alimentar durante o frenesi:
Naquele estado horrendo, com a Besta tendo controle total, voc pode manter o sangue. Alm do
embarao social que o frenesi pode causar, ele tende a ameaar a Mscara; Daria no mesmo voc ligar
para o Algoz local e perguntar se ele faz visita domiciliar.
(Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 78)
Inimigo (1 a 5 pontos)
Voc tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudic-lo. O poder do inimigo
depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um
Matusalm, arquimago ou outro adversrio sobrenatural poderoso).
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300)
Caado (4 pontos)
Voc perseguido por um caador de bruxas fantico que acredita (e talvez esteja certo) que voc
representa um perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem voc se associar, sejam humanos ou
vampiros, tambm podero ser caados.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300)
Dispensvel (1 ponto)
Algum no poder no quer v-lo andando por a. Talvez esse algum queira o territrio que voc possui ou
esteja com cimes da ateno que voc est recebendo de um lacaio mortal bastante estimado - os
detalhes so irrelevantes. O que relevante que essa pessoa tem o poder de coloc-lo em situaes
perigosas "para o bem da Camarilla" e no tem nenhum remorso em faz-lo.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77)
Recm-Chegado (1 ponto)
Voc acabou de chegar na cidade em que passar a residir. O problema que voc no conhece
ningum. Faces j existentes podem tentar recrut-lo ou elimin-lo, enquanto as hrpias o olham da
cabea aos ps e tomam suas medidas. Enquanto isso, sua ignorncia dos eventos atuais, da histria e
da poltica da cidade (sem falar no aspecto da personalidade daqueles que j esto estabelecidos) podem
fazer com que voc cometa erros graves.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77)
Novato (1 ponto)
Voc o mais recente Abraado da cidade e todos sabem disso. Isso automaticamente o coloca no
degrau mais baixo da estrutura de poder. Os nefitos aproveitam todas as oportunidades para
demonstrar sua inferioridade, provando que a dinmica do jardim de infncia est viva e bem dentro da
prpria Camarilla. Mesmo que mais algum seja levado ao mundo dos mortos-vivos, voc ainda ser
considerado como inferior pelo resto de seus companheiros - uma distino que pode ter consequncias
perigosas se as balas comearem a voar. A dificuldade de todos os testes Sociais aumenta em 1 quando
estiver lidando com outros nefitos.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77)
Simpatizante (1 ponto)
voc expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do Sab ou seus regulamentos. Sua
opinio expressa sobre o assunto levantou as suspeitas da hierarquia da cidade, e voc pode ser
considerado suspeito (ou memso preso) por traio.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77)
Joguete (2 pontos)
No passado, voc realizou algum trabalho sujo para um vampiro que se encontra no topo da hierarquia
social de sua cidade - o xerife, um primgeno ou at mesmo o prncipe. Contudo, em vez de render-lhe
um favor, sua faanha fez com que voc se tornasse um estorvo ou algum que sabe demais. Por
enquanto, a preocupao de seu antigo empregador mant-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se
de voc.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77)
Fracassado (2 pontos)
Antigamente voc desfrutava de um ttulo na cidade, mas fracassou catastroficamente com seus deveres.
Agora voc tido como incompetente, excludo dos crculos de poder e de tarefas de responsabilidade e
normalmente ignorado por aqueles que esto a caminho do poder. Sua excluso pode torn-lo um alvo
para o recrutamento do Sab (ou pelo menos isso que corre por a, tornando o seu nome ainda menos
confivel). Alm do mais, as consequncias de seu erro - uma infrao da Mscara, Abrao no
autorizado, no captura de um criminoso - podem voltar para assombr-lo.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77)
Presunoso (2 pontos)
Voc tem orgulho do seu novo status e cl - tanto orgulho que j abriu sua boca para se gabar e acabou
criando alguns inimigos. Vampiros mais sbios riem de voc e relacionam sua grosseria juventude, mas
outros o consideram arrogante e insultuoso. Esses inimigos tomaro atitudes para envergonh-lo e
prejudic-lo. Alm disso, a dificuldade de todos os testes Sociais contra qualquer vampiro que voc j
tenha afastado com suas queixas aumenta em 2.
A critrio do Narrador, voc tambm pode ter que ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade
(dificuldade 6) para ficar com a boca calada sempre que surgir uma oportunidade de se gabar sobre sua
linhagem, cl ou status.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78)
Ex-Prncipe (3 pontos)
Antigamente voc detinha poder quase absoluto dentro da cidade, mas isso faz muito tempo. Talvez voc
tenha abdicado, sido destitudo ou talvez sua cidade tenha sucumbido ao Sab; isso no importa muito
nas condies atuais. O que importa que o atual prncipe da cidade onde voc mora sabe qual era o seu
antigo emprego e se preocupa com a hiptese de voc querer voltar posio anterior. As engrenagens
da Camarilla na cidade em que vive esto sutilmente voltadas contra voc e se o prncipe tiver alguma
boa oportunidade para acabar com voc, pode ser que ele aproveite.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78)
Dedo-duro (3 pontos)
Voc conhecido como um espio, um informante plantado no bolso do xerife. Consequentemente,
aquels que temem ser denunciados por voc o desprezam, alimentando-o com informaes falsas quando
podem e sempre tentando desacredit-lo. Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicaro. Seja
como for, sua fama de raposa velha o precede, aumentando em 1 a dificuldade de todos os testes Sociais
contra aqueles que no concordam com sua poltica.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78)
Inimigo de um Cl (4 pontos)
Um cl em particular quer v-lo morto. Voc conseguiu ofender o cl como um todo e, agora, todos os
membros da linhagem querem ver sua cabea em uma bandeja. Os efeitos desse Defeito podem variar
desde crticas e insultos pblicos at atentados reais a sua existncia. Alm disso, a dificuldade de todos
os testes Sociais relativos aos membros do cl em questo aumenta em 2.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78)
Visado (4 pontos)
Voc colocou seus dedos em pedaos de bolo demais e as pessoas esto comeando a perceber. Voc
tem muitos carniais, muitos lacaios e muita influncia, o que significa que muitas pessoas esto
interessadas em sabotar suas operaes. Esses inimigos aproveitam todas as oportunidades para
diminuir o seu poder e influncia e se para isso eles tiverem que mentir, roubar ou matar, que assim seja.
Alm disso, seus inimigos obstruem todas as suas tentativas de colocar as mos em novas reas de
controle.
Voc est encaixotado e a caixa est ficando cada vez menor.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78)
Ingnuo (2 pontos)
Voc no necessariamente estpido, mas voc definitivamente confia demais nos outros para o mundo
em que vive. Mesmo mentiras mais bvias parecem plausveis pra voc. Aumente a dificuldade em +2
para todos os testes de detectar mentiras ou semelhantes.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 27)
Incoerente (5 pontos)
Voc incapaz de falar como um humano. Talvez sua mandbula tenha sido destruda, ou voc foi
abandonado por tempo demais nos esgotos. Apontar, grunhir, ofegar, gesticular desordenadamente esto
contidos no seu repertorio, mas formar palavras de fato, no est. Ainda que o jogador que estiver
interpretando esse personagem possa descrever o que est fazendo, o personagem jamais pode dizer
uma nica palavra. A nica exceo para isso se comunicar com animais; voc pode se expressar com
as feras utilizando linguagem no-verbal.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 74)
Necrfilo (3 pontos)
No, voc no faz sexo com os mortos, mas voc certamente adora sua companhia. Voc obcecado por
cadveres e os convida para visitar seus domnios. Seu refugio detestavelmente decorado com
membros mutilados e cortados de todo tipo. Voc fala com seus amigos mortos, dana com eles,
transforma-os em obras de arte e diverte-se com frequncia. Alguns Vampiros de temperamento
particularmente refinado precisam ser bem sucedidos num teste de Coragem (Dif. 4) para entrar na
cmara onde voc deixa seus hospedes e seus equipamentos. Os Toreador ficam loucos; os Toreador
antitribu aplaudem. Por alguma razo, este Defeito bastante popular entre Caras de Couro.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 73)
Traidor (4 pontos)
Ah, voc um perfeito canalha, e se os outros Nosferatus descobrirem sobre isso o mataro no mesmo
instante. Voc tem vazado informaes (atravs de um ponto de entrega pr-determinado) sobre seus
supostos aliados. Isso pode envolver e-mails regulares, mensagens escondidas num local combinado ou
um pacote enviado por um servio de entregas. Voc precisa revelar segredos sobre seus aliados,
geralmente os membros de seus prprio crculo, em toda sesso de jogo. No final da sesso, voc deve
contar ao Narrador o que fez, se voc no foi suficientemente canalha, um de seus segredos acaba na
rede de informaes local.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 74)
Contagioso (5 pontos)
Os cadveres contem todo tipo de bactrias, fungos e esporos infecciosos. Existe um motivo para que os
policiais usem luvas quando investigam corpos. Graas a uma verso deveras virulenta da maldio
Nosferatu retm essas infeces aps seu Abrao. Os Nosferatu Contagiosos jamais podem interagir com
mortais sem a possibilidade de espalhar doenas entre eles. Um mortal que tocar um Nosferatu
Contagioso precisa ter sucesso em um teste de Vigor (Dif. 9) ou ser vitima de uma enfermidade durante a
prxima semana. No fim de cada semana, a vitima precisa fazer outro teste, quando for bem sucedida,
ela se recupera da doena.
Ainda que esse Defeito possa parecer muito limitante, ela fora os jogadores a pensarem em novas
maneiras de interagir com humanos (muitas das quais esto descritas no Livro do Cl). Para manter o
equilbrio do jogo, a maior parte das demais criaturas sobrenaturais tem meio de lidar com os Ratos de
Esgotos Contagiosos: Lobisomens se regeneram mais rpido que ficam doentes, Magos podem remover
misticamente a infeco de si mesmos e de outros Magos, aparies simplesmente so imunes por serem
incorpreas, e assim por diante.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 74)
Sobrenaturais
Amaldioado (1 a 5 pontos)
Voc o alvo de uma maldio sobrenatural. A fora e a intensidade da maldio dependem de quantosp
ontos voc queira aplicar.
Exemplos:
- Se voc passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traio ir voltar-se contra voc de alguma
maneira. (1 ponto)
- Voc gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 pontos)
- As ferramentas quebram ou no funcionam quando voc tenta us-las. (3 pontos)
- Voc est condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 pontos)
- Todos os seus triunfos e realizaes acabaro sendo aviltadas ou falharo de alguma maneira. (5
pontos)
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301)
Assombrado (3 pontos)
Voc assombrado por ume sprito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras
vtimas. Este esprito procura atrapalh-lo o tempo todo, principalmente quando voc est se
alimentando, e faz o impossvel para desafogar sua angstia sobre voc e quem quer que esteja em sua
presena. A Equipe de Avaliao determina a natureza exata do esprito, seus poderes e se ele pode ou
no ser colocado para descansar.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 302)
Inquebrvel (3 pontos)
Por alguma razo desconhecida, a maldio Tremere atingiu seu personagem com mais fora do que os
demais Assamitas. Isso no fazia diferena quando todos foram afetados. Porm, quando ur-Shulgi
realizou A Quebra, o grande poder do ritual no o livrou totalmente do problema. Seu personagem agora
sofre da mesma sede de sangue Cainita de sua casta, mas a substancia consumida ainda venenosa
para um vampiro com este defeito.
Quando seu personagem bebe o sangue de um no-Assamita, os pontos de sangue entram em sua
parada de sangue normalmente. Porm, quando esta sendo engolido, ele causa um nvel de dano letal
automtico que no pode ser absorvido, combinando com o choque toxico e a queimadura interna. O lado
positivo que todas as suas dificuldades para resistir ao vicio da casta guerreira tero um modificador de
-1 de dificuldade.
Caso o personagem seja um Feiticeiro ou um Vizir, o Defeito vale um ponto adicional (Totalizando 4
pontos), mas ele ter o vicio da casta guerreira alm da fraqueza de sua prpria casta.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Assamita 3ed, pg. 77)
Estigmata (2 ou 4 pontos)
Voc sangra constantemente de ferimentos fantasmas; apesar de sua pele ficar intacta, voc sangue. O
sangramento fraco, mas constante, custando a voc um Ponto de Sangue extra por noite (contado logo
antes do amanhecer). Se voc sangra de locais visveis (como na palma da mo, um lugar comum de
estigmatas), todos os seus testes Sociais tem a dificuldade aumentada em +1, apesar de alguns
vampiros levarem mais a srio a sua reputao como vidente.
A verso de 4 pontos deste Defeito significa que voc sangra das orbitas de seus olhos; isso obviamente
faz com que seja quase impossvel transitar entre os seres humanos normais sem ser notado e
incomodo para os outros Cainitas (a Dif. aumentada em +2 ao invs de +1 nos testes Sociais). Alem
disso, o sangramento constante interfere com sua viso, aumentando em +1 a dificuldade de todos os
testes de Percepo Visual.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 66)
Infeccioso (3 pontos)
Sua mordida transmite a loucura de Seu cl. Toda vez que voc se alimenta de uma mortal, o poder do
Beijo o mantm imvel como de hbito. Porm, o mortal ganha uma perturbao temporria para cada
trs Pontos de Sangue que voc tira deles; essa loucura dura aproximadamente uma semana.
Os Malkavianos com esse Defeito costumam ser aqueles sobre os quais voc ouve falar que atacam
hospcios; o local mais seguro para eles se alimentarem.
(Defeito Exclusivo para Malkavianos ou Personagem que possuam Perturbaes)
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 66)
Fraqueza de Cl (2 pontos)
Essa para os Caitiff. Mesmo que voc no tenha se transformado num membro completo do cl de seu
Senhor e no tenha o desconto de experincia para comprar Disciplinas de Cl, voc ainda sofre da
fraqueza sobrenatural do Cl. Alm disso, alguns Caitiff simplesmente replicam espontaneamente uma
fraqueza de cl sem ter necessariamente qualquer conexo com ele. Enquanto isso pode ajud-lo a fingir
que um membro do cl em questo, isto tambm pode ser mortal para quem no sabe que a tem - Ou
pelo que os outros vampiros podem pensar. (no territrio da Camarilla, por exemplo, um Caitiff que no
possui reflexo - A notria fraqueza do cl Lasombra - pode ter que responder algumas questes
complicadas)
(Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 78)
Decrepitude (3 pontos)
Nenhum vampiro de Sangue Fraco sentiu ainda a verdadeira fora desse Defeito. Nenhum deles existiu
por tempo o suficiente. Quando chegar o tempo, eles vo entender seu verdadeiro horror.
A Maldio de Caim mantm a maioria dos vampiros num estado de no-envelhecimento, reparando
qualquer dano que eles possam sofrer. No seu caso, a Maldio nem sempre tem sucesso em reparar
completamente o dano. Quando curar dano agravado, o jogador deve fazer uma rolagem de Vigor. A
dificuldade 5 mais o nmero de nveis de dano agravado que ele tem (por exemplo, se voc tomou 2
nveis de vitalidade de dano agravado, a dificuldade seria 7. Depois de curar o primeiro nvel, a
dificuldade cairia para 6). Falha significa que, apesar de recuperar aquele nvel de vitalidade, o seu corpo
ainda mostra sinais de dano. Talvez cabelo queimado no renasa ou o ferimento curado deixe uma bela
cicatriz. Falha crtica no teste significa perder um ponto em algum atributo Fsico ou Aparncia, a escolha
do Narrador.
Voc pode reparar o dano se voc conhece um cirurgio plstico - ou agente funerrio - habilidoso, que
seja ciente da Mscara, mas isso no ser fcil. Afinal de contas, o cirurgio ter que fazer seus prprios
cortes tambm. Por um lado, voc vai ter apenas dificuldade 6 para curar os ferimentos causados por um
cirurgio. Por outro, voc pode ter outra falha crtica e terminar pior do que antes.
Conforme as dcadas passam e os atributos caem, a decadncia toma conta. Eventualmente voc se
transformar num cadver animado em pedaos. A esse ponto, a Morte Final pode parecer
misericordiosa.
Veja o Defeito Fsico de 5 pontos "Pele Cadavrica" para uma verso ainda mais severa desta debilitao.
(Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 78)