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La evaluacin de la competencia
socioemocional a travs de entrevistas
semiestructuradas: CEIC...

Chapter January 1995

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LA EVALUACION DE LA COMPETENCIA
SOCIO-EMOCIONAL A TRAVES DE
ENTREVISTAS SEMIESTRUCTURADAS
(CEIC, CEICA)

Mara Jos Daz-Aguado y Pilar Royo Garca

Publicado como Unidad dos en:

Daz-Aguado, M.J. (Dir) (1995)


Nios con dificultades socioemocionales. Instrumentos de evaluacin.
Madrid: Ministerio de Asuntos Sociales,
Sistema de Atencin Social a la Infancia, SASI
ISBN: 84-7850-080-4
INDICE UNIDAD DOS

La evaluacin de la competencia socio-emocional


a travs de entrevistas semiestructuradas

Introduccin............................................. 8

1.- Evaluacin de la competencia social en la infancia... 9


1.1.- Normas de aplicacin.......................... 10
1.2.- Normas de correccin.......................... 11
1.3.-Consistencia interna y fiabilidad.............. 13
1.4.-Relacin con otros indicadores de competencia
social.............................................. 15
1.5.-Sensibilidad para evaluar programas de
intervencin........................................ 16
1.6.-Diferencias en funcin de la edad y del
nivel de aceptacin de los compaeros............... 16
1.7.-Diferencias entre nios maltratados y no
maltratados......................................... 18

2.- Evaluacin de la competencia social en la


adolescencia........................................ 20
2.1.-Normas de aplicacin........................... 21
2.2.-Normas de correccin........................... 21
2.3.-Fiabilidad y consistencia interna.............. 28
2.4.-Relacin con otros indicadores de
competencia socio-emocional......................... 29
2.5.-Diferencias entre adolescentes maltratados
y no maltratados.................................... 31

3.-Anexo................................................. 33

3.1.- Baremos de la Entrevista sobre competencia


social para nios (C.E.I.C.) ....................... 33
3.2.-Criterios de valoracin de las estrategias
clasificadas por dimensiones (versin de
nios).............................................. 36
3.3.-Ejemplos de puntuacin de las estrategias
clasificadas por situaciones
(versin de nios).................................. 51
3.4.-Entrevista sobre Conocimiento de Estrategias
de Interaccin con los Compaeros (C.E.I.C.)........ 62
3.5.-Criterios de valoracin de la
prueba de adolescentes.............................. 74
3.6.-Baremos de la Entrevista sobre competencia
social para adolescentes ........................... 81
3.7.-Entrevista sobre Conocimiento de Estrategias
de Interaccin con los Compaeros para Adolescentes
(C.E.I.C.A.)........................................ 84
3.8.-Tablas de resultados........................... 87

4.-Bibliografa.......................................... 93
8

LA EVALUACION DE LA COMPETENCIA SOCIOEMOCIONAL A TRAVES


DE ENTREVISTAS SEMIESTRUCTURADAS

Mara Jos Daz-Aguado y Pilar Royo Garca

Introduccin

La capacidad de adaptacin al mundo que nos rodea


depende, en gran parte, de nuestra capacidad para resolver los
problemas que dicho mundo plantea. Conviene tener en cuenta,
en este sentido, que el mundo fsico que rodea a todos los
nios mantiene constantes sus principios bsicos; que la
mayora de ellos terminan comprendiendo, aunque tengan que
hacerlo sin ayuda. No sucede lo mismo con el mundo socio-
emocional, que suele quedar profundamente alterado como
consecuencia del maltrato.

No resulta sorprendente, por tanto, que una de las


principales deficiencias detectadas en los sujetos maltratados
de cualquier edad gire en torno a su dificultad para resolver
los problemas que la interaccin social plantea; y que el
riesgo de establecer relaciones de maltrato en la vida adulta
se produzca sobre todo cuando los problemas a los que una
persona (o una familia) debe hacer frente son superiores a su
capacidad de afrontamiento.

Los estudios realizados, en este sentido, con nios


maltratados encuentran que tienen una inferior competencia
social que los nios no maltratados (Barahal, Waterman y
Martin, 1981); as como sesgos cognitivos que les llevan a
distorsionar las situaciones sociales, especialmente las
situaciones de cierta ambigedad, y a justificar el maltrato.
Estas caractersticas (justificacin del maltrato y ausencia
de recursos para resolver los problemas sociales) son
similares a las que subyacen a la tendencia a maltratar y/o
ser maltratado en edades posteriores (Slaby y Guerra, 1989;
9

Cicchetti y Rizley, 1981).

En funcin de lo anteriormente expuesto, parece que la


falta de competencia social puede ser considerada al mismo
tiempo como consecuencia y como causa de maltrato, papel que
la convertira en uno de los principales mediadores de su
transmisin intergeneracional.

Los estudios realizados sobre la adquisicin de las


estrategias sociales ponen de manifiesto que las ms
sofisticadas (necesarias para cooperar, negociar e
intercambiar) se desarrollan principalmente en el contexto de
la interaccin con los compaeros (Corsaro, 1981; Daz-Aguado,
1986). Por eso el instrumento que hemos diseado para evaluar
la competencia social se centra en dicha interaccin. Para
responder adecudamente a las importantes diferencias
evolutivas existentes, en este sentido, entre los nios y los
adolescentes, se han diseado dos instrumentos distintos, que
pasamos a describir a continuacin.

1.- Evaluacin de la competencia social en la infancia

La entrevista sobre el Conocimiento de Estrategias de


Interaccin con los Compaeros (CEIC) (Daz-Aguado, 1986)
comenz a elaborarse a partir de un estudio exploratorio sobre
las interacciones espontneas entre iguales durante el recreo
(Daz-Aguado, 1983), a travs del cual se pudo conocer cules
son los objetivos ms frecuentes que los nios se proponen en
sus interacciones, qu estrategias utilizan para lograrlos y
cules son los resultados que obtienen de ellas.

El instrumento utilizado en investigaciones anteriores


constaba de ocho historias que plantean determinadas
situaciones o problemas sociales. Dichas situaciones consisten
en: iniciar relaciones, ayudar a otro nio, resolver
conflictos y conseguir objetos.
10

Posteriormente, este instrumento de medida ha ido


desarrollndose en diversas direcciones, entre las que
destacan la elaboracin de una versin colectiva y la
reduccin de la extensin de la prueba a cuatro historias,
seleccionando aquellas que tuvieran mayor relevancia en la
evaluacin de la competencia social, para lo cual se llevaron
a cabo los anlisis discriminantes pertinentes (Royo Garca,
1992). Tal como se haba captado desde los primeros anlisis
cualitativos, se confirm el escaso valor de las historias que
miden estrategias prosociales. Las cuatro historias
seleccionadas para evaluar la competencia social de los nios
tratan sobre como: a) iniciar una relacin; b) recuperar un
objeto; c) convencer para un juego; y d) convencer para
conseguir un objeto propiedad del otro nio.

1.1- Normas de aplicacin

Se aplica a travs de una entrevista individual


presentando verbal y grficamente las situaciones y tratando
que el nio sugiera dos estrategias que puede utilizar para
alcanzar los objetivos descritos en cada historia; siguiendo,
en este sentido, las bases del mtodo clnico propuesto por
Piaget.

El procedimiento de aplicacin es el siguiente:

1) Se describe al nio la primera historia y se le


presenta el dibujo correspondiente, haciendo coincidir el sexo
de los protagonistas con el del nio entrevistado.

2) Se le pregunta qu puede hacer el protagonista de la


historia para conseguir el objetivo propuesto tratando de que
manifieste dos estrategias para cada historia.

3) Respecto a cada una de las estrategias sugeridas se


pregunta:
11

1.-Las razones por las que cree que es eficaz.


2.-Si la ha puesto en prctica en alguna ocasin.
3.-Qu consecuencias cree que tendr para el
protagonista, para el otro nio y para la relacin
entre ambos (qu pensar el otro nio, que pasar
despus...).

4) Se contina preguntando al nio qu ms cosas puede


hacer hasta obtener dos estrategias por cada historia.

5) Una vez que el nio ha sugerido dos estrategias para


la historia planteada, se pasa a las siguientes historias
utilizando el mismo procedimiento.

La aplicacin individual permite obtener informacin


exhaustiva sobre la competencia social del sujeto. Puede
asimismo administrarse de forma colectiva a partir de los 8-9
aos, aunque de este modo se consigue menos informacin sobre
los posibles sesgos perceptivos y la estructura del
significado que el nio construye para interpretar cada
situacin.

1.2.- Normas de correccin

La evaluacin de las estrategias se realiza teniendo en


cuenta cuatro dimensiones del conocimiento social:
elaboracin, eficacia, consecuencias sociales y asertividad.
Cada una de estas dimensiones se valora segn una escala de
cinco grados o niveles, correspondiendo los niveles inferiores
al grado ms bajo de elaboracin, eficacia, consecuencias y
asertividad, y los niveles superiores al grado ms elevado de
dichas dimensiones.

1.-Dimensin elaboracin: depende del nivel de


conocimiento psicosocial que refleje y del nmero de actos
intermedios que suponga para lograr el objetivo. Va desde
12

estrategias muy directas y rudimentarias (peticin directa,


recurrir al adulto, producir dao fsico sin ningn recurso
para convencer,...) hasta estrategias mucho ms indirectas,
sofisticadas y complejas (negociacin del estatus entre
compaeros, intentos de resolver la situacin a travs del
juego...).

2.-Dimensin eficacia: se refiere al grado en que cabe


esperar que la estrategia contribuya a lograr el objetivo
propuesto. En un extremo se sitan las estrategias ineficaces
y en el otro las estrategias con alto grado de eficacia. Esta
dimensin debe ser considerada en relacin a la meta
especfica que el sujeto trata de conseguir en sus
interacciones interpersonales (es decir, una estrategia puede
ser muy eficaz para el logro de un objetivo pero no para
conseguir otro).

3.-Dimensin consecuencias positivas para la relacin: se


define como el grado en que la estrategia contribuye a mejorar
la relacin entre sus participantes o a favorecer el
establecimiento y mantenimiento de relaciones satisfactorias
en el futuro. Se extiende desde consecuencias claramente
negativas (como, por ejemplo, agresiones fsicas o verbales,
imposicin por la fuerza o con engao, informar al adulto con
la intencin de que castigue o ria al otro nio...), hasta
consecuencias muy positivas para la relacin entre ambos
(ofrecer una ventaja al otro, animarle o alabarle, proponer
una solucin intermedia...).

4.-Dimensin asertividad: se define como el grado en que


el sujeto intenta controlar activamente la situacin, y est
estrechamente relacionada con el estatus que se otorga a s
mismo como protagonista de la accin y con la seguridad que en
ella manifiesta. Se extiende desde una total ausencia de
asertividad (sumisin, pasividad, inmovilidad) hasta
estrategias excesivamente asertivas como imponer por la fuerza
la propia voluntad, otorgarse claramente un estatus superior o
13

proponer un cambio brusco de actividad.

Cada estrategia mencionada por los nios recibe cuatro


puntuaciones (de 1 a 5 segn el nivel que le corresponda de
cada dimensin). En el anexo de esta unidad, puede encontrarse
una definicin exhaustiva de los criterios de puntuacin de
cada dimensin y las estrategias ms frecuentes puntuadas.

Para calcular las puntuaciones en conocimiento de


estrategias sociales y poderlas comparar con las incluidas en
los baremos (expuestos en el anexo) se procede de la siguiente
manera:

1) Se punta cada una de las dos estrategias sugeridas en


las cuatro dimensiones (elaboracin, consecuencias, eficacia,
asertividad).
2) Se suman las puntuaciones obtenidas en las ocho
historias para cada dimensin, obteniendo as cuatro
puntuaciones finales, que corresponden a las cuatro
dimensiones.
3) Se compara cada una de las cuatro puntuaciones obtenidas
con las incluidas en los baremos para la misma edad del nio o
de la nia evaluado/a.

1.3.-Consistencia interna y fiabilidad

La definicin de los criterios de valoracin de las


estrategias permite obtener ndices muy elevados de fiabilidad
inter-evaluadores (que oscilan entre .89 y .93).

Con el objetivo de conocer la consistencia de las


diversas estrategias sugeridas por cada nio en la entrevista
se realizaron dos tipos de anlisis de consistencia: 1) intra-
dimensin; 2) e intra-situacin. En el anexo, pueden
encontrarse los datos completos de dichos anlisis (tablas 1 y
2), presentamos a continuacin un resumen con los valores del
coeficiente alpha.
14

Tabla 3. ndices de consistencia interna de las dimensiones


del conocimiento social a travs de las 8 estrategias
sugeridas.

(N=253)

Dimensin Coeficiente Alpha

Elaboracin .5327
Eficacia .5100
Consecuencias .5340
Asertividad .4287

--------------------------------------------------------------

Como se refleja en la tabla 3, en las cuatro dimensiones


estudiadas el coeficiente de fiabilidad, alpha, es aceptable
teniendo en cuenta el reducido nmero de elementos (8, que
corresponden a las dos estrategias sugeridas para resolver
cada una de las cuatro situaciones propuestas).

Tabla 4. ndices de consistencia interna entre las estrategias


sugeridas en cada historia.

(N= 253)

Situacin Coeficiente Alpha

Uno (hacerse amigo) .7179


Dos (recuperar objeto) .4627
Tres (convencer para juego) .5136
Cuatro (conseguir objeto) .6679

-------------------------------------------------------------

Como puede observarse en la tabla 4, las puntuaciones que


cada estrategia recibe dentro de cada historia en las cuatro
dimensiones tienen una elevada consistencia interna, superior
a la encontrada entre dimensiones. Resultado que recuerda la
naturaleza contextual del conocimiento social. Por otra
15

parte, los anlisis reflejan, en la direccin de los


resultados obtenidos en investigaciones anteriores, que la
consistencia de las situaciones aumenta cuando se elimina la
dimensin "asertividad", que correlaciona poco y en general de
forma negativa con las restantes puntuaciones.

Aunque las variables no son totalmente adecuadas para ser


sometidas a un anlisis factorial, con carcter meramente
exploratorio, se someti la matriz de correlaciones a un
anlisis de factores principales. Los resultados reflejan
nuevamente: la naturaleza diferente de la dimensin
asertividad respecto a las otras tres dimensiones as como
diferencias significativas entre la historia uno (como iniciar
una relacin) y las otras tres historias (en las que existe un
conflicto de intereses entre los nios que en ellas aparecen).

1.4.-Relacin con otros indicadores de competencia social

Como puede observarse en la tabla 5 del anexo, existen


correlaciones muy significativas entre la competencia social
evaluada a travs del conocimiento de estrategias de
interaccin con los compaeros (C.E.I.C.) y la conducta
filmada en video al pedir a un nio maltratado y tres
compaeros del colegio (no maltratados) que colaboren en una
tarea. El conocimiento de estrategias se relaciona: 1.-de
forma negativa con la frecuencia con que los nios maltratados
emiten (r=-.35, p=.025) y reciben (r=-.30, p=.047) conductas
agresivas, intentan llamar la atencin sobre s mismos (r=-
31,p=.043) y el nmero total de conductas negativas emitidas
(r=-.31); 2.-y de forma positiva con sus intentos de
colaborar (r=.47, p=.004) y con el nmero total de conductas
positivas emitidas (r=.43, p=.007).

Las correlaciones anteriormente expuestas reflejan que


las tres dimensiones consideradas como adaptativas
(elaboracin, eficacia y consecuencias) se relacionan con el
comportamiento dirigido a los compaeros en la direccin
16

prevista por el constructo.

1.5.-Sensibilidad para evaluar programas de intervencin

En investigaciones previas se ha comprobado la gran


sensibilidad de la entrevista sobre el Conocimiento de
Estrategias de Interaccin con los compaeros (C.E.I.C.) para:
1) seleccionar sujetos de riesgo; 2) disear los programas de
intervencin a partir de las deficiencias que en l se
detecten; 3) y evaluar los cambios producidos como
consecuencia de las intervenciones destinada a mejorar la
competencia social de los nios con inadaptacin socio-
emocional (Daz-Aguado, 1988).

Para los tres objetivos anteriormente mencionados, las


dimensiones que se muestran ms relevantes son "consecuencias
sociales", "eficacia" y "elaboracin"; es decir, las tres
variables que se relacionan de forma directa con la adaptacin
social.

1.6.-Diferencias en funcin de la edad y del nivel de aceptacin entre los compaeros

En apoyo de la validez de constructo de la entrevista de


Estrategias de Interaccin entre Compaeros para nios, cabe
mencionar los resultados de dos estudios anteriores realizados
en funcin de la edad y del grado de adaptacin social de los
nios (Royo Garca, 1992), en nios no maltratados de edades
comprendidas entre los 4 y los 10 aos.

Respecto al estudio llevado a cabo en funcin de la


edad, la primera conclusin que puede extraerse se refiere al
carcter evolutivo de las dimensiones del conocimiento
social. Los nios van adquiriendo con la edad estrategias
ms elaboradas, ms eficaces, de consecuencias ms
positivas para la relacin y de un grado de asertividad
intermedio.
17

En relacin a las pautas evolutivas de dichas


dimensiones, se observa que:

- En las dimensiones elaboracin y


eficacia parecen existir dos momentos crticos en los que
se produce un avance claro hacia estrategias ms
elaboradas y eficaces: el primero tiene lugar alrededor de
los 4-5 aos y el segundo hacia los 7-8 aos.

- En las dimensiones consecuencias para la


relacin y asertividad, el movimiento ascendente hacia
estrategias de consecuencias ms positivas para la relacin
y hacia estrategias de asertividad moderada es muy gradual
hasta los 7-8 aos, momento en el que se produce un gran
progreso.

El hecho de que en las cuatro dimensiones se produzca


un avance notable alrededor de los 7-8 aos concuerda
con los resultados obtenidos en otros estudios
evolutivos sobre el desarrollo del conocimiento social
(Livesley y Bromly, 1973; Rholes y Ruble, 1984).
Resultados que son, por otra parte, coherentes con las
principales teoras del desarrollo cognitivo, que sitan en
torno a los 7 aos la principal transicin que se produce
durante la infancia.

Los resultados sobre las diferencias en la competencia


social de los sujetos de alto y bajo estatus sociomtrico
indican que los nios ms aceptados por sus compaeros conocen
mejores estrategias para interactuar con sus iguales que los
sujetos rechazados en el aula de clase. Y que el origen
cognitivo del rechazo social parece estar basado,
principalmente, en el insuficiente conocimiento de estrategias
elaboradas, eficaces y, sobre todo, positivas para la
relacin, as como en el desconocimiento de estrategias que
impliquen un grado de asertividad moderado (ms adecuado y
adaptativo socialmente que los niveles extremos).
18

1.7.-Diferencias entre nios maltratados y no maltratados

Los resultados del estudio comparativo (incluido en el


captulo tres de la unidad 1) reflejan que los nios
maltratados sugieren estrategias significativamente: 1.-menos
elaboradas; 2.-y de consecuencias sociales ms negativas. Se
observa tambin una tendencia (marginalmente significativa) a
sugerir estrategias menos eficaces para conseguir los
objetivos propuestos. No se observan diferencias en la
dimensin asertividad (que como se ha sealado anteriormente
no est relacionada con la aceptacin entre iguales y que
depende del grado de protagonismo y estatus que el nio se
otorga en la solucin propuesta).

El anlisis de la competencia reflejada en las distintas


situaciones refleja que las principales diferencias se
producen en la historia tres y en la historia cuatro,
situaciones que se caracterizan por su relativa ambigedad
(existe un pequeo conflicto de intereses sin que el otro nio
haya daado al protagonista), que podra activar en los nios
maltratados un sesgo perceptivo y emocional de tipo negativo
que no se produce en los nios del grupo de contraste.

La comparacin transversal de las diferencias en funcin


de la edad (6, 7 , 8, 9 y 10 aos) sugiere la existencia de un
esquema similar de evolucin en el desarrollo del conocimiento
social en los nios maltratados y no maltratados. En ambos se
produce entre los 7 y los 8 aos un momento evolutivo de
especial relevancia y sensibilidad al cambio (tanto en sentido
positivo como negativo). A una conclusin similar permiten
llegar las pautas que se detectan (en ambos grupos) en: las
conductas positivas dirigidas hacia los compaeros -evaluadas
a travs del registro filmado en video- y las elecciones
sociomtricas recibidas en el colegio, tendencias que reflejan
la ampliacin de los amigos y el aumento de las conductas
positivas entre compaeros en dicho perodo -8 aos- (Daz-
Aguado et al., en preparacin).
19

En el anexo de esta unidad se incluyen: 1.-los


percentiles para cada una de las dimensiones de la competencia
social; 2.-los criterios de valoracin de las estrategias
clasificadas por dimensiones; ejemplos de puntuacin; y 3.-la
Entrevista sobre Conocimiento de Estrategias de Interaccin
con los Compaeros (C.E.I.C.).
20

2.-Evaluacin de la competencia socio-emocional en la adolescencia

Para evaluar la competencia socio-emocional de los


adolescentes (a partir de los 11 aos) se utiliza la
entrevista sobre Conocimiento de Estrategias de Interaccin
con los Compaeros para Adolescentes (CEICA).

Las investigaciones realizadas con la prueba descrita en


el apartado anterior reflejan que slo es vlida para evaluar
la competencia socio-cognitiva desde los 6 a los 10 aos
(hasta 5 de EGB). Sin embargo, el hecho de que a partir de
los 10 aos no se observen diferencias evolutivas
significativas en las dimensiones ms relevantes (Royo Garca,
1992) sugiere la posibilidad de que a partir de dicha edad la
evaluacin de la competencia social deba estructurarse de otra
forma.

Por otra parte, en la revisin de las investigaciones


realizadas se encuentra que uno de los aspectos ms relevantes
a partir de cierta edad es la forma de procesar la informacin
social (Dodge, 1980, 1985). El modelo de procesamiento de la
informacin propuesto por Dodge (1985) proporciona un marco
til para analizar los principales sesgos cognitivos que
subyacen a problemas graves de adaptacin en la adolescencia.
Aunque los sujetos ms inadaptados parecen tener problemas en
todo el proceso (Dodge, 1985) dichos sesgos se refieren
fundamentalmente a: 1) un dficit atribucional que les hace
interpretar las seales ambiguas dirigidas hacia ellos como
una muestra intencional de hostilidad por parte de sus
compaeros (Dodge y Frame 1982); y 2) una inadecuada
anticipacin de las consecuencias de su conducta (Rubin y
Krasnor, 1986; Asarnow y Callan, 1985; Perry et al., 1986;
Crick y Ladd, 1990).

En la lnea de lo que acabamos de exponer, la nueva


prueba diseada para preadolescentes y adolescentes (CEICA)
trata de evaluar: a) la forma de definir las situaciones
21

sociales de cierta ambigedad, como las bromas o los


conflictos de relativa gravedad; b) el control de los procesos
emocionales negativos que se suscitan en dichas situaciones;
c) la jerarqua que se establece entre estrategias de
distintos rdenes; y d) la anticipacin de consecuencias y
expectativas de autoeficacia.

La entrevista se estructura en torno a cuatro situaciones


ecolgicamente relevantes que aparecen frecuentemente en las
relaciones espontneas entre adolescentes, y se refieren tanto
al contexto escolar como al tiempo libre. Despus de describir
cada situacin, la prueba plantea determinadas cuestiones para
explorar: la definicin que realiza el sujeto del problema
social implcito en la historia, los objetivos que se propone
y las estrategias que puede utilizar para solucionar el
conflicto.

2.1.-Normas de aplicacin

Como en el caso de la versin para nios, el instrumento


para preadolescentes y adolescentes se aplica mediante una
entrevista individual siguiendo las bases del mtodo clnico
propuesto por Piaget para analizar la estructura del
razonamiento.

2.2.-Normas de correccin

Cada una de las situaciones que se incluyen en la


entrevista sobre Conocimiento de Estrategias de Interaccin
para Adolescentes se valora teniendo en cuenta cuatro
dimensiones:

A.-Orientacin prctica del problema.


B.-Definicin del problema, compuesto a su vez por las
siguientes criterios:
B.1.-Consideracin del carcter social
B.2.-Bsqueda de informacin
22

B.3.-Definicin no hostil
B.4.-Puntuacin global
C.-Anticipacin de las consecuencias sociales propuestas por
los alumnos.
D.-Consecuencias sociales de dichas estrategias.

A.-Orientacin prctica del problema

Esta dimensin se evala segn una escala de tres puntos


teniendo en cuenta el pragmatismo manifestado por el
adolescente en la descripcin del objetivo que define la
situacin as como si las soluciones propuestas tienden o no
realmente a su resolucin.

Puntuacin 1: Cuando el objetivo y las estrategias que propone


el adolescente no se orientan hacia la resolucin prctica del
problema, cumplindose alguna de las siguientes
caractersticas: 1) las soluciones propuestas no se
corresponden con el objetivo planteado, se orientan de una
forma muy exagerada y/o fatalista, o parece no entenderse la
situacin; 2) se intenta resolver el problema huyendo de la
situacin, sin tratar de convencer o establecer un dilogo con
los otros; 3) se define el objetivo de forma impulsiva,
unilateral y/o negativa; 4) las estrategias se refieren a
acciones de carcter individual e impulsivas.

Mara (11 aos). Historia 1: Cul ser el principal objetivo de


Ana? Que Ana se enfadara porque Rosa no haba hecho el trabajo y
haban quedado en eso, adems la seorita les va a poner un
negativo. Cmo puede resolver el problema? Hacerlo yo y la nota
para m. Y de ninguna otra forma.

Jorge (15 aos). Historia 3: Cul ser su principal objetivo? Que


no le quite nada ms. Qu puede hacer para resolver el problema?
No hablarle; no dejarle nunca las cosas.

Puntuacin 2: Cuando el adolescente orienta el objetivo hacia


la solucin del problema pero siguen predominando las
soluciones poco prcticas y/o poco equilibradas.
23

Miguel (14 aos). Historia 1: Cul ser el principal objetivo de


Ana? Hacer el trabajo lo antes posible. Cmo puede resolver el
problema? Decirle a Enrique que lo haga.

Beln (12 aos). Historia 3: Cul ser el principal objetivo de


Ana? Que le d los bolis, los lpices y los borra. Qu puede
hacer para conseguirlo? Decirle que le d los lpices y los borra,
que los necesita. Cogrselos por su cuenta.

Puntuacin 3: La orientacin del problema es realista y las


soluciones propuestas contribuyen en gran medida a la
consecucin rpida y eficaz del objetivo definido.

Rubn (13 aos). Historia 1: Cul es el problema en esta


situacin? Que Enrique tiene un problema de responsabilidad y
tena que haberlo hecho, porque si han quedado en hacer uno una
parte y otro otra... Cmo puede resolver el problema? Decirle a
Enrique que empiece a hacer su parte del trabajo y que Andrs le
ayude. Que lo haga todo Andrs y decirle a Enrique que el prximo
que hagan juntos lo tiene que hacer l.

Mara (14 aos). Historia 4: Cul es el problema en esta


situacin? Que si haban quedado para salir, tenan que haber
salido porque si haban quedado... Aunque si yo fuese mara,
comprendera que no le apeteciese salir y me quedara en su casa a
ver la pelcula. Cul ser el principal objetivo de Ana? Que
salga con ella Qu puede hacer para conseguirlo? Decirle que si
nos quedamos a ver la pelcula, otro da quedaremos para dar una
vuelta y que ella tendra que aceptar salir. Tambin decirle
"venga, sal a la calle que hace un buen da y nos vamos a ir a
comer una hamburguesa". Si la pelcula que est viendo est en
video, le dira que saliese conmigo que yo le dejaba la pelcula
para verla despus o que la vean en su casa.

B.-Definicin del problema:

Al ser un factor general, la definicin que el


adolescente hace del problema interpersonal se valora teniendo
en cuenta varias dimensiones que implican la descentracin de
aspectos concretos de la situacin: consideracin del carcter
social, bsqueda de informacin contextual y definicin no
hostil del problema. A continuacin se describe cada una de
ellas y se exponen los criterios de evaluacin, que varan de
24

0 a 1 en funcin de si las respuestas se ajustan o no al polo


positivo de cada dimensin. La puntuacin global en la
definicin del problema se obtiene sumando las tres
puntuaciones parciales.

B.1.-Consideracin del carcter social: Consideracin de la


situacin como un problema mutuo. Para valorar esta dimensin
deben tenerse en cuenta las respuestas dadas a todas las
cuestiones de la entrevista, y fundamentalmente a la pregunta
Cul es el problema en esta situacin? Por qu? Se punta
con un 1 cuando se cumplen las siguientes caractersticas: 1)
las respuestas captan el carcter social del problema y ste
no se define nicamente en base a los intereses, beneficios o
perjuicios de uno slo de los participantes (en la historia 1,
por ejemplo, se define en funcin de la responsabilidad comn
de terminar el trabajo en equipo y no en funcin de la mala
nota que le espera si no lo entrega); 2) las soluciones
propuestas tienden predominantemente hacia la colaboracin
entre los participantes y no hacia acciones individuales
("terminar yo todo el trabajo"), impulsivas ("no hablarle
nunca ms") o impositivas ("decirle que lo haga ahora mismo").

B.2.-Bsqueda de informacin: Admisin de la importancia del


contexto social, que se manifiesta en la necesidad de buscar
ms informacin o explicaciones complementarias para describir
el problema o tomar una solucin. Se evala al preguntar
Deberas saber algo ms para resolver este problema? Se
otorga un 1 a aquellas respuestas que indican la necesidad de
obtener ms informacin y un 0 cuando el sujeto indica que no
necesita ms informacin.

B.3.-Definicin hostil: Definicin del problema en funcin de


las caractersticas negativas u hostiles atribuidas al otro o
como una situacin provocada deliberadamente ("el problema es
que no ha hecho el trabajo porque es un vago" o porque "no le
ha dado la gana hacerlo y ahora me fastidia a mi"). En su polo
positivo el sujeto defiende un origen del problema no
25

provocado deliberadamente ("puede estar enfermo", "a lo mejor


no le ha dado tiempo") o basado en la responsabilidad
adquirida. Se otorga un 1 cuando las respuestas se ajustan al
polo positivo (definicin no hostil) y un 0 cuando se ajustan
al polo negativo (definicin hostil).

Juanjo (15 aos). Historia 1: Cul es el problema en esta


situacin? El problema es que el otro es un subnormal y que le
rompera la cabeza. Cul crees t que ser el principal objetivo
de Fernando en esta situacin? Hacer la otra mitad. Debera saber
algo ms para resolver este problema? No. Cmo puede resolverlo?
Yo le dira que como me suspendan le mato. Si no lo hace, le parto
la cara.

Valoracin:
-Consideracin del carcter social: 0
-Bsqueda de informacin: 0
-Definicin no hostil: 0
-Puntuacin global: 0

Ins (13 aos). Historia 1: Cul es el problema en esta


situacin? Que a lo mejor Pilar ha tenido problemas, o no ha
querido hacerlo, o ha estado pensando en otra cosa y no lo ha
hecho, o no ha podido hacerlo. Vamos, que no lo ha hecho. Cul
crees t que ser el principal objetivo de Ana? Yo le pedira una
explicacin, por qu no lo ha hecho, y hacerlo. Debera saber
algo ms para resolver este problema? Si, que qu le ha pasado.
Cmo puede resolverlo? Ponernos esa tarde a hacer lo que nos
falta.

Valoracin:
-Consideracin del carcter social: 1
-Bsqueda de informacin: 1
-Definicin hostil: 1
-Puntuacin global: 3

C.-Anticipacin de las consecuencias de las estrategias

Esta dimensin trata de valorar la capacidad del adolescente


para anticipar las consecuencias que pueden desencadenar las
estrategias propuestas. Se evala al preguntar Cules son las
consecuencias de cada una de esas soluciones?. Y se punta de
1 a 3 en funcin de los siguientes criterios:
26

Puntuacin 1: Cuando se cumple alguna de las siguientes


condiciones: 1) las respuestas se centran fundamentalmente en
las consecuencias negativas o agresivas de las estrategias y
se plantean de forma fatalista, sin tener en cuenta otras
posibilidades ms positivas que tambin pueden derivarse de
ellas; 2) se esperan consecuencias positivas de estrategias
que son claramente negativas; 3) las consecuencias que se
anticipan son exageradas o muy poco realistas; 4) el
adolescente no es capaz de anticipar ninguna consecuencia de
la estrategia que propone.

Rubn (15 aos). Historia 2: Estrategia 1: "Ir a su casa a


cambiarse"; Anticipacin: "Seguro que le echar la charla su madre
y le empezar a regaar, porque a lo mejor se cree que ha estado
jugando o algo"; Estrategia 2: "Hacerse amigo de ellos y
dicindoles que no es ningn patoso y que no hace tonteras ni
nada de eso"; Anticipacin: "A lo mejor se hacen amigos y le meten
en los, le dicen que haga cosas malas".

Puntuacin 2: Se punta con un dos cuando se anticipan


consecuencias realistas pero: 1.-sus argumentos son
excesivamente inmediatos o simples; o 2.-slo se tienen en
cuenta las consecuencias para el protagonista de la historia.

Gerardo (11 aos). Historia 3: Estrategia 1: "Decirle que me lo


pida"; Anticipacin: "Que te haga caso"; Estrategia 2: "Guardarlo
para que no me lo quite". Anticipacin: "Que no me lo quite".

Milagros (14 aos). Historia 3: Estrategia 1: "Decirle que si no


tiene dinero para comprrselos, que yo se lo presto o se lo
compro"; Anticipacin: "Que cuando salisemos del colegio se los
comprara"; Estrategia 2: "Decirle que se los presto, pero que
cuando ella tenga que me los preste a m". Anticipacin: "que me
los dejara".

Puntuacin 3: Se valora con un tres cuando: 1) las respuestas


consideran las distintas posibilidades que pueden derivarse de
las estrategias de una forma realista y positiva; 2) se
anticipan con precisin tanto las consecuencias negativas que
se desencadenan de estrategias negativas como las
consecuencias positivas que se derivan de estrategias
positivas; y 3) establece la anticipacin en funcin de
27

principios sociales como la adopcin de perspectivas, la


reciprocidad, etc.

Nieves (12 aos). Historia 1: Estrategia 1: "Hacerlo entre las


dos". Anticipacin: "Lo acabarn aunque haya hecho ms Ana"
Estrategia 2: "Pedirle un plazo al profesor". Anticipacin: "Hay
dos posibilidades, que les deje o que no. Si les deja Rosa se
esfuerza y lo acaba".

Vicente (15 aos). Historia 4: Estrategia 1: "Hablar con l e


invitarle a tomar algo". Anticipacin: "A lo mejor le dir que no,
que quiere ver el programa, o a lo mejor le convence. Segn como
sea el chico, si le gusta ms la tele o no".

D.-Consecuencias sociales de las estrategias

Esta dimensin se punta de 1 a 5 teniendo en cuenta el grado


en que quepa esperar que las estrategias propuestas supongan
consecuencias positivas o negativas para los protagonistas de
la situacin y para la relacin entre ambos. Se evala al
preguntar Qu puede hacer el protagonista de la historia para
resolver el problema?

En el Anexo de esta unidad se exponen los criterios para


valorar las consecuencias sociales de las estrategias
propuestas por los adolescentes en cada una de las cuatro
historias por separado.

2.3.-Fiabilidad y consistencia interna

La definicin de los criterios de correccin de las


respuestas del C.E.I.C.A. permite obtener un alto acuerdo
inter-evaluadores (que oscila entre .85 y .90).

Con objeto de calcular la consistencia interna hemos


realizado, igual que en con la versin de nios , dos tipos de
anlisis: 1) intra-dimensiones; 2) intra-situaciones.

Como puede observarse en la tabla 6 del anexo, algunas de


las dimensiones consideradas presentan una buena consistencia
28

interna entre las distintas situaciones (orientacin prctica,


conceptualizacin global del problema y bsqueda de
informacin). Mientras que otras dimensiones son menos
consistentes, dependiendo de la situacin (atribucin de
hostilidad o consideracin del carcter social, anticipacin
de consecuencias).

Como en la versin de nios y con finalidad meramente


exploratoria, dada la naturaleza de las puntuaciones, se
realiz un anlisis de factores principales, con rotacin
ortogonal (Varimax), cuyos resultados presentamos en la tabla
7 del anexo). Se extrajeron cuatro factores que explican el
51% de la varianza; tres de los cuales tienen una
interpretacin clara.

Un examen de la tabla pone de relieve que se juntan en un


primer factor las medidas de conceptualizacin global del
problema, bsqueda de informacin y anticipacin de
consecuencias, criterios relacionados con la forma de procesar
la informacin. El segundo factor viene definido por el
criterio de atribucin de hostilidad, el tercero por
orientacin prctica versus orientacin indefensa hacia la
resolucin del problema. El cuarto no tiene una clara
interpretacin.

2.4.-Relacin con otros indicadores de competencia socio-emocional

Como puede observarse en la tabla 8 del anexo, existen


correlaciones extraordinariamente significativas entre la
competencia socio-emocional del adolescente maltratado
evaluada a travs de la entrevista (C.E.I.C.A.) y el resto de
los indicadores utilizados para evaluar su adaptacin socio-
emocional.

Conducta percibida por el profesor

1) El comportamiento disruptivo percibido por el profesor


29

correlaciona con las siguientes deficiencias socioemocionales


reflejadas en la entrevista: 1) problemas para anticipar las
consecuencias (r=.47, p.<.039); 2) carcter antisocial de las
estrategias sugeridas (r=.50, p.= .025); 3) y
conceptualizacin del global del problema (r=.40, P.033).
Correlaciones que confirman, una vez ms, las profundas
distorsiones perceptivas que subyacen a las tendencias
disruptivas.

2) Los trastornos emocionales percibidos por el profesor


correlacionan con: 1) el carcter antisocial de las
estrategias sugeridas (r=.43; p=.04); 2) y la interpretacin
de los problemas sin tener en cuenta su carcter social
(r=.43; p=.024).

3) Las dificultades de aprendizaje percibidas por el


profesor correlacionan con los siguientes problemas en la
forma de procesar la informacin en la entrevista: 1)
orientacin indefensa hacia los problemas (r=.70, p=.001); 2)
conceptualizacin global del problema (r=.62; p=.001); 3)
tendencia a no buscar ms informacin para resolverlo (r=.44;
p=.023). Relaciones que reflejan la estrecha interaccin
existente entre las dificultades de aprendizaje, la
indefensin y los problemas para procesar adecuadamente la
informacin social.
4) Los trastornos sexuales y las conductas
autodestructivas percibidas por el profesor y el carcter
antisocial de las estrategias sugeridas en la entrevista
(r=.57; p=.011). Relacin que confirma el carcter disruptivo
que dicho factor puede tener en los adolescentes maltratados.

Relaciones con los compaeros evaluadas a travs de la


sociometra

Por otra parte se observan algunas correlaciones


significativas entre la competencia socio-emocional que los
adolescentes reflejan en la entrevista y sus relaciones con
30

los compaeros del colegio evaluadas a travs de la


sociometra, entre: 1) la consideracin del carcter social de
los problemas reflejada en la entrevista y los atributos
positivos percibidos por los compaeros (r=.54; p=.003); 2) la
interpretacin no hostil de las intenciones de los dems y las
elecciones para el ocio (r=.4; p=.02); 3) las consecuencias
positivas de las estrategias sugeridas y las elecciones tanto
para el ocio (r=.38; p.=.07) como para el trabajo (r=.39;
p=.07);

Competencia socioemocional evaluada a travs de cuestionarios


estandarizados

1) La orientacin prctica hacia la resolucin de los


problemas (la anttesis de la indefensin aprendida)
correlaciona de forma muy significativa con el autoconcepto de
los adolescentes maltratados; sobre todo con: 1) autoconcepto
global (r=.58; p=.002); 2) felicidad-satisfaccin (r=.57;
p=.002); 3) popularidad (r=.38; p.=.046). Dicha orientacin
correlaciona tambin con el nivel de empata (r=.49; p=.006) y
con las creencias positivas sobre la expresin de las
emociones (r=.56; p=.003). Resultados que reflejan la
importancia emocional de la indefensin evaluada a travs de
la entrevista.

2) La crtica de la agresin evaluada a travs del


autoinforme correlaciona con la anticipacin de consecuencias
(r=.89; p=.009) y con el carcter positivo de las estrategias
que se sugieren. Y la autoeficacia percibida para no agredir
correlaciona tambin con dichos indicadores (r=.64; p=.009;
r=.73; p=.73). Resultados que apoyan la hiptesis planteada en
la unidad uno, sobre el riesgo de que a partir de cierta edad
cuando se carecen de recursos para resolver los problemas y
conseguir lo que se quiere se utilice la agresin y se
justifique.

Interpretadas conjuntamente, las correlaciones


31

anteriormente expuestas reflejan que la entrevista


semiestructurada tiene una extraordinaria validez para evaluar
la competencia socioemocional en los adolescentes de riesgo.
Resultando, en este sentido, significativos todos los
criterios de la entrevista, y especialmente los cuatro
siguientes: 1) conceptualizacin global del problema; 2)
consecuencias sociales de las estrategias propuestas; 3)
orientacin practica versus indefensa; 4) anticipacin de
consecuencias.

2.5.-Diferencias entre adolescentes maltratados y no maltratados

Como se analiza en el captulo tres de la unidad 1, los


adolescentes maltratados tienen una competencia social menos
desarrollada que los adolescentes no maltratados. Las
diferencias son estadsticamente significativas en todos los
indicadores considerados, y especialmente en la
conceptualizacin global del problema y en el reconocimiento
del necesidad de buscar ms informacin, con una nica
excepcin, "la percepcin sesgada de hostilidad", que tal como
caba esperar es superior en aquellos pero sin llegar al nivel
de significacin estadstica. Conviene recordar, en este
sentido, que segn los diversos anlisis estadsticos
realizados (consistencia interna, relacin con otras medidas
de competencia..), tanto la consistencia interna como la
validez de dicho indicador parecen ser claramente inferiores a
la del resto de los criterios de la entrevista.

Estos resultados sugieren que los adolescentes


maltratados tienen problemas para conceptualizar adecuadamente
las situaciones sociales, tendencia a responder a ellas con
cierta indefensin, no tratan de buscar informacin que
resultara necesaria, las consecuencias de las acciones que se
les ocurren son bastante negativas y tienen dificultades para
anticipar sus efectos. Segn se refleja en la comparacin
transversal realizada en el volumen uno, dos de estos
problemas mejoran muy significativamente con la edad (la
32

indefensin y la bsqueda de informacin.

Conviene tener en cuenta, por ltimo, que dos de los


criterios de competencia socioemocional, en los que los
adolescentes maltratados manifiestan globalmente niveles muy
deficitarios parecen desarrollarse significativamente con la
edad: 1.-la tendencia a buscar ms informacin antes de dar
una interpretacin sesgadamente negativa a los problemas
sociales (superacin de la "visin de tnel"); 2.-as como la
conceptualizacin global de dichos problemas de forma ms
adaptativa.

En el Anexo se exponen las normas de comparacin o


baremos, as como las cuestiones que componen la entrevista
sobre el conocimiento de estrategias de interaccin con los
compaeros para adolescentes (C.E.I.C.A.).
33

3.-Anexo

3.1.-Baremos de la Entrevista sobre competencia social para nios (C.E.I.C.) (N= 243) 1

Percentiles en competencia social. 7 aos.

Elaboracin.

Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent.


12. 5 15. 55 18. 86 21. 97
13. 28 16. 78 19. 92 24. 100
14. 39 17. 84 20. 94

Eficacia

Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent.


13. 2 16. 50 19. 86 23. 97
14. 10 17. 71 20. 89 28. 100
15. 26 18. 81 21. 92

Consecuencias sociales.

Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent.


14. 5 18. 52 21. 81 25. 97
16. 18 19. 65 22. 86 30. 100
17. 39 20. 73 23. 94

Asertividad.

Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent.

10. 2 18. 28 23. 60 28. 94


11. 5 19. 31 24. 71 29. 100
14. 7 20. 39 25. 76
16. 15 21. 52 26. 81
17. 23 22. 57 27. 92

1
La distribucin de la muestra utilizada para establecer los baremos de
esta medida es la siguiente: 20% de nios maltratados y 80% de nios no
maltratados.
34

Percentiles en competencia social. 8 aos.

Elaboracin

Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent.


11. 3 15. 39 19. 74 24. 98
12. 6 16. 42 20. 83 25. 100
13. 18 17. 54 21. 89
14. 32 18. 59 22. 96

Eficacia

Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent.

9. 1 16. 39 21. 79 27. 98


12. 5 17. 44 22. 89 28. 100
13. 6 18. 50 23. 93
14. 15 19. 64 24. 94
15. 25 20. 69 25. 96

Consecuencias sociales

Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent.

10. 1 16. 23 20. 59 25. 91


13. 3 17. 33 21. 69 27. 96
14. 5 18. 40 22. 74 28. 100
15. 10 19. 49 23. 86

Asertividad

Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent.

10. 1 18. 22 25. 67 32. 94


11. 5 19. 25 26. 76 33. 96
13. 6 20. 35 27. 83 35. 98
14. 8 21. 44 28. 84 37. 100
15. 11 22. 49 29. 88
16. 15 23. 59 30. 89
17. 18 24. 66 31. 91
35

Percentiles en competencia social. 9-10 aos.

Elaboracin.

Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent.

9. 0.7 15. 29 20. 85 25. 98


11. 2 16. 49 21. 89 27. 100
12. 6 17. 60 22. 94
13. 9 18. 69 23. 96
14. 18 19. 77 24. 96

Eficacia

Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent.

11. 0.7 16. 31 21. 80 26. 98


12. 2 17. 41 22. 86 27. 99
13. 5 18. 56 23. 92 31. 100
14. 12 19. 66 24. 96
15. 22 20. 72 25. 97

Consecuencias positivas

Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent.

13. 4 17. 24 21. 62 25. 90


14. 7 18. 31 22. 71 26. 94
15. 10 19. 39 23. 80 27. 99
16. 17 20. 55 24. 86 34. 100

Asertividad

Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent. Punt. Percent.

10. 0.7 16. 27 22. 74 28. 96


11. 1 17. 34 23. 79 29. 98
12. 2 18. 42 24. 86 30. 99
13. 6 19. 50 25. 90 32. 100
14. 12 20. 57 26. 94
15. 22 21. 64 27. 95
36

3.2.-Criterios de valoracin de las estrategias propuestas por los nios clasificadas por
dimensiones.

ELABORACION

El grado de elaboracin de una estrategia est estrechamente


relacionado con su nivel evolutivo y se punta teniendo en cuenta al
mismo tiempo:

a.- El nmero de actos intermedios que suponga para


llegar a la meta.
b.- El nivel de conocimiento psicosocial que refleje.

ELABORACION UNO: Se puntan con un uno en elaboracin las siguientes


estrategias:

1.1.-Peticin directa o simple expresin de la


necesidad o el deseo de lograr el objetivo cuando no van
acompaadas de ningn otro recurso.
H.1.-Decirle que sea su amiga.

1.2.-Conductas equivalentes a las mencionadas en el


apartado anterior como llorar, enfadarse o simplemente
repetir la peticin.
H.3.-Llorar.
H.3.-Enfadarse.

1.3.-Recurrir a otra persona, generalmente un adulto,


para que resuelva la situacin sin incluir ningn otro
elemento.
H.2.-Decrselo a su madre.

1.4.-Conductas que suponen el abandono del objetivo.


H.4.-Irse.

1.5.-Quitar directamente el obstculo sin utilizar


ningn recurso para convencer.
H.2.-Quitarle el juguete.
H.3.-Apagar la tele.
H.3.-Esconder la tele.

1.6.-Producir dao fsico sin ningn recurso ms.


H.2.-Pegarle una patada.

1.7.-Conductas inadecuadas a la situacin por ser una


simple repeticin de una respuesta dada a otra situacin
anterior o por resultar claramente inoportunas.
H.1.-No pelearse con l.
H.3.-No insultarle.
37

ELABORACION DOS:

2.1.-Todas las estrategias del nivel uno cuando se


aade a ellas un argumento o recurso de complejidad mnima.
H.1.-Te gustara ser mi amiga?
H.2.-Quitrselo cuando no le vea.
H.2.-Pedrselo por favor.
H.3.-Decirle que jugara nada ms un poquito.
H.3.-Apagar la tele y decir que se ha gastado.

2.2.-Amenazas de complejidad simple que no impliquen


la anticipacin de una futura inversin de papeles.
H.2.-Dmelo o vas a la seorita.
H.3.-Si no no te dar dinero cuando tenga ni te dejar
los juguetes.

2.3.-Estrategias que implican una inicial comprensin


de la eficacia del intercambio, pero ste es todava muy
rudimentario, es decir, desequilibrado, simple, difcil de
creer o poco oportuno para conseguir el objetivo en esa
situacin determinada.
H.1.-Hacer todo lo que le diga l.
H.2.-Si el otro tiene un juguete juegan juntos.

2.4.-Formas simples o ambiguas de estrategias


indirectas adecuadas, en principio, a la situacin , pero
que no son suficientemente especficas.
H.1.-Pedirle alguna cosa. QUE? Un sacapuntas.
H.2.-Ser amiga. COMO? Juntndole.
H.3.-Hacerse su amiga.

ELABORACION TRES:

3.1.-Peticin con argumento de complejidad media o que


integra dos argumentos simples.
H.1.-Seguro que vamos a ser amigas.
H.3.-Por qu no juegas conmigo que soy tu hermano?
H.3.-Quieres jugar conmigo, por favor? Yo sola no
puedo jugar.
H.3.-Juega conmigo que el programa de la tele lo dan
todos los das.

3.2.-Intercambios simples que resultan adecuados o


fciles de creer.
H.1.-Prestarle sus cosas.
H.2.-Darle un duro para que se compre un chicle.
H.2.-Darle un trozo de bollo.

3.3.-Amenazas que implican la anticipacin de una


futura inversin de papeles.
H.3.-Si no cuando me digas que juegue yo no jugar.

3.4.-Conductas adecuadas para la situacin de


38

complejidad simple. Se diferencian de las incluidas en el


apartado 2.4. por resultar ms adecuadas y especficas.
H.1.-Hablar con l.
H.1.-Hacerle caso.
H.1.-Jugar con l .
H.1.-Hacer lo que l haga.

3.5.-Estrategias que suponen una solucin intermedia a


los conflictos o situaciones planteadas cuando cumplen una
de las siguientes caractersticas: a)son de complejidad
simple pero adecuadas a la situacin; b)son complejas pero
ignoran aspectos importantes de la situacin.
H.3.-Que se espere a que acabe la televisin.
H.3.-Decirle que maana vea la tele y hoy juegue.
H.3.-Que vean la tele las dos juntas y le dan la mano
a la mueca.
H.3.-Decirle que despus vea la tele y ahora juegue
con ella.

3.6.-Estrategias que consisten en poner trampas o


despistar activamente para conseguir el objetivo,
generalmente un objeto.
H.3.-Ha dicho mam que dejes de ver la tele.

3.7.-Estrategias poco oportunas pero que se


diferencian de las del apartado 1.7. por su superior
complejidad y relacin con la situacin aunque ignoren
aspectos importantes de la misma.
H.1.-Correr, castigan a los dos y as se hacen amigos.
H.3.-Cogerle algo y no devolvrselo hasta que juegue
con l.
H.3.-Romperle los juguetes y despus si juega con l
se los arregla.

ELABORACION CUATRO:

4.1.-Peticin con argumento complejo o que combina dos


argumentos de complejidad media.
H.2.-Est mal quitarle las cosas a otros. Te tienes
que traer t las tuyas.
H.2.-Dmelo que es mo. Si no me va a regaar mi madre.
H.2.-Dmelo, no seas egosta.
H.2.-No ramos amigos? Pues entonces devulveme el
coche.
H.3.-Ven a jugar que hoy ha sido mi cumple y no me has
regalado nada. Reglame eso.
H.3.-Es ms divertido jugar al tren que ver la
televisin.

4.2.-Intercambios de complejidad media adecuados a la


situacin.
H.1.-Compartir las cosas.
H.2.-Si me lo das somos amigos y te invitar a mi casa
y ves mi pueblo.
39

H.3.-Dndole un juguete que le guste mucho.


H.3.-Dndole caramelos del cumple.

4.3.-Estrategias especficas muy adecuadas a la


situacin que suponen un conocimiento preciso de su
oportunidad aunque no alcancen el nivel superior de
complejidad.
H.1.-Decirle yo me llamo Ana. Y t cmo te llamas?
H.1.-Decirle los secretos.
H.1.-Hacerle un favor si ella se lo pide.
H.1.-Ayudarle a recoger algo que se le caiga.
H.1.-Acompaarle a su casa

4.4.-Estrategias que suponen una solucin intermedia a


los conflictos o situaciones planteadas de complejidad
superior a las consideradas en el apartado 3.5. por captar
ms aspectos de dichas situaciones o reflejar una mejor
comprensin de la motivacin del otro nio pero sin llegar
a ofrecerle una ventaja en caso de acceder.
H.3.-Pues ve la tele un rato y luego jugamos los dos.
H.3.-Juega un ratito al tren y luego vemos los dos la
tele.
H.3.-Decirle que juegue y que ella puede ver la tele
cuando est en la casa y no hagan la comida.

4.5.-Animar o elogiar de forma adecuada pero simple.


H.1.-Decirle que le han salido las cosas bien.

4.6.-Estrategias muy complejas que reflejan un


conocimiento preciso, que hacen referencia a estados de
nimo, realizables, pero que recurren a caractersticas
negativas como provocar envidias, venganzas y trampas y
amenazas complejas.
H.2.-Le dice ah viene un nio que te va a pegar.
Entonces corren los dos y se lo quita.
H.2.-Contarle un chiste y cuando se est riendo se lo
quita.
H.2.-Decirle que juega con l. Entonces se despista,
lo suelta y se lo quita.
H.3.-Ponerse a jugar a otra cosa ms divertida. El
hermano tiene envidia y se va a jugar con l y
luego se ponen a jugar con el tren.

ELABORACION CINCO:

5.1.-Estrategias que integran dos recursos del nivel


anterior (nivel cuatro).
H.3.-Hermano, vamos ahora los dos a ver la tele y
luego jugamos los dos o al revs qu prefieres?

5.2.-Estrategias que suponen el conocimiento del papel


que tiene la negociacin del estatus entre compaeros.
H.1.Preguntarle algo que la otra nia sepa.
H.3.-Decirle que si juega l conducir el tren y yo
los vagones.
40

5.3.-Peticin o intercambio que ofrece al otro una


ventaja en caso de acceder a lo que se le pide.
H.1.-Soy nuevo en el cole y si t eres mi amigo seras
de los primeros amigos que tengo.
H.2.-Ahora juegas t y luego los dos juntos.
H.2.-Te lo dejo un poco para que me lo devuelvas.
H.2.-Vamos a jugar juntos, si no te vas a aburrir.
H.2.-Darle un juguete que le guste ms que el coche.

5.4.-Intentos de resolver la situacin a travs del


juego.
H.3.-Le dice que jueguen a las mams y la tele es el
cine y despus tienen que ir a hacer la comida.

5.5.-Conductas que suponen la estrategia ms adecuada


y eficaz para la situacin planteada siempre que reflejen
comprensin de su eficacia y sean realizables.
H.1.-Invitarle a su casa porque as juegan y mientras
juegan se hacen amigas.
H.3.-Contarle cosas de su cocina para que a su hermana
le entren muchas ganas de ir a verla. As deja de
ver la tele y se va a jugar.

EFICACIA

La eficacia de una estrategia depende del grado en que quepa esperar que
contribuye a lograr el objetivo propuesto. Para puntuar esta
dimensin es necesario tener en cuenta el objetivo especfico; por ejemplo
quitar el coche en la historia dos es renunciar a convencer y debe
recibir, por tanto, la mnima puntuacin.

EFICACIA UNO:

1.1.-Son un obstculo para el objetivo porque tienen


el efecto contrario.
H.1.-Correr los dos as les castigan y se hacen
amigos.
H.3.-Cogerle algo y no devolvrselo hasta que juegue
con l.

1.2.-Resultan totalmente ineficaces para el objetivo


porque ya se han mencionado en la historia, son totalmente
inadecuadas a la situacin, son irrelevantes, imposibles de
realizar o exageradas para el objetivo concreto.
H.1.-No pegarse.
H.2.-Llevarle a la crcel.
H.3.-Peinarla.

1.3.-Recurrir a otra persona para que resuelva el


conflicto.
H.3.-Decrselo a su madre.
41

1.4.-Recurrir a la fuerza o a la imposicin directa.


H.2.-Quitrselo.
H.3.-Apagar la televisin.

1.5.-Abandonar el objetivo propuesto.


H.3.-Jugar ella sola.

1.6.-Poner trampas, engaar o despistar para


conseguir el objetivo sin utilizar ningn recurso para
convencer.
H.2.-Engaarle y quitrselo.
H.2.-Despistarle: mira un pajarito. Coge el coche y se
lo quita.
H.2.-Comprar un chicle de mentira con un hierro, se lo
da, suelta el chicle, le da en el dedo y se lo
lleva.

EFICACIA DOS:

2.1.-Pedir o preguntar directamente cuando no se ha


comprobado anteriormente su ineficacia puesto que en dicho
caso se punta como nivel uno.
H.1.-Decirle si puede ser mi amiga.
H.2.-Pedrselo.

2.2.-Amenazar cuando no es probable que la amenaza


produzca suficiente miedo para convencer pero es posible.
H.2.-Si no me lo das se lo digo a mi madre.
H.3.-Si no, no te dar dinero cuando tenga.

2.3.-Tratar de convencer con un argumento poco


relevante para el otro nio o difcil de creer.
H.3.-Decirle que la tele tiene que descansar.
H.3.-Ven a jugar que hoy no te toca ver la tele.

2.4.-Mantener la proximidad o someterse pasivamente


para iniciar relaciones o resolver conflictos; es decir,
estrategias excesivamente pasivas para cuya eficacia sera
necesario muchsimo tiempo.
H.1.-Hacer todo lo que le diga l.
H.1.-Hacerle caso (atenderle).
H.2.-Ser su amiga.

2.5.-Intercambios rudimentarios, inverosmiles


desproporcionados o poco oportunos para el objetivo.
H.2.-Prestarle la cosa.
H.3.-Dejarle despus un sacapuntas.

2.6.-Recurrir al adulto en la historia tres cuando es


probable que solucione el conflicto.
H.2.-Decrselo a la profesora.

2.7.-Estrategias muy complejas, que reflejan un


42

conocimiento preciso, que hacen referencia a estados de


nimo que favorecen la consecucin del objetivo,
realizables, pero que recurren a caractersticas negativas
(provocar envidias, venganzas, amenazas o trampas complejas)

EFICACIA TRES.

3.1.-Estrategias generales adecuadas a la situacin


pero poco especficas. Se refieren a tipos de accin
eficaces para el objetivo propuesto.
H.1.-Jugar con ella.
H.1.-Hablar con l.
H.1.-Hacer lo mismo que l (imitacin).
H.1.-Portarse bien con l, ayudndole.
H.1.-Ser simptica con ella.

3.2.-Amenazar (en la historia 2) cuando la accin con


la que se amenaza es posible y produce cierto miedo pero no
mucho.
H.2.-Devulvemelo, si no se lo digo a los otros nios
y te pegan.

3.3.-Prestar un objeto o prometer algo que no est


presente y al otro nio le gustara tener.
H.2.-Dmelo y te doy otra cosa.
H.2.-Darle otra mueca igual que esa.
H.3.-Dejarle la mueca / el tren.

3.4.-Peticin con argumento de importancia o conviccin


media para el otro.
H.3.-Decirle que es ms divertido jugar al tren que
ver la tele.

3.5.-Solucin simple al problema.


H.3.-Esperar a que termine la tele y entonces decirle
que venga a jugar.

3.6.-Proponer o realizar una accin posible y relativamente


incompatible con la que se quiere evitar o que genera un estado
de nimo contrario que ayuda a la consecucin del objetivo.

EFICACIA CUATRO:

4.1.-Solucin intermedia al conflicto con ventaja relativa para


el otro nio.
H.2.-Decirle que jueguen las dos con la mueca.
H.2.-Ahora juegas tu y luego los dos juntos.
H.3.-Jugamos primero los dos al tren y luego vemos los
dos la tele.

4.2.-Argumento muy relevante y convincente para el otro


nio pero sin que implique una clara ventaja para l.
H.2.-Dmelo que es mo y si no me va a regaar mi
43

madre.
H.2.-No seas egosta.

4.3.-Intercambiar, prestar o regalar objetos que estn


presentes y de importancia para el otro.
H.1.-Hacerle regalos.
H.1.-Prestarle sus juguetes.
H.1.-Compartir las cosas.
H.2.-Darle un caramelo.
H.4.-Prestarle cosas en clase.

4.4.-Amenazar con una accin posible, realizable y que


produce suficiente miedo para convencer.
H.2.-Dmelo o si no vas a la seorita.
H.2.-Cogerle algo y no devolvrselo hasta que se lo
devuelva.

4.5.-Animar, alabar o elogiar de forma adecuada pero


simple.
H.1.-Decirle que es muy guapa.
H.2.-Decirle que es muy bueno.

4.6.-Estrategias que crean una situacin o contexto muy


favorable para conseguir el objetivo.
H.1.-Acompaarle a su casa.
H.1.-Si est triste consolarle.
H.1.-Si tiene algn problema ayudarle.
H.1.-Contarle a la madre de ste cosas buenas de l y
que el otro se entere.

EFICACIA CINCO:

5.1.-Estrategias que integran simultneamente dos


elementos puntuados por separado en el nivel cuatro.
H.1.-Invitarle a su casa porque as juegan y se hacen
amigas, adems puede dejarle sus juguetes.

5.2.-Dar un argumento u ofrecer un intercambio que


significa una clara ventaja para el otro.
H.1.-Dejarle ser la primera en la fila.
H.2.-Cambirselo por un juguete que le guste ms que
el coche.
H.3.-Regalarle el tren.

5.3.-Solucin intermedia en la que primero cede el


protagonista, representando as una ventaja clara para l
otro, y despus como continuidad de la accin se realiza lo
que l quera.
H.3.-Primero vemos los dos la tele y despus jugamos
juntos.

5.4.-Provocar de forma eficaz la curiosidad para


conducir as al otro a la situacin deseada.
H.3.-Hablarle de la cocina para que as vaya a verla.
44

CONSECUENCIAS PARA LA RELACION

Esta dimensin se punta teniendo en cuenta el grado en que quepa esperar que
la estrategia sugerida tenga consecuencias positivas para la relacin con el
otro u otros nios mencionados en la historia especfica en que se plantea.

CONSECUENCIAS UNO:

1.1.-Suponen una agresin para el otro nio.


H.2.-Tirarle al suelo y quitrselo.

1.2.-Suponen cualquier otro tipo de consecuencia


claramente negativa para otro nio.
H.1.-Correr, as castigan a los dos y se hacen amigos.
H.3.-Romperle los juguetes y no arreglrselos hasta
que juegue.

1.3.-Informar al adulto de la transgresin de otro


nio o informarle en general con la intencin de que le
castigue o le ria.
H.2.-Decrselo a la seorita.
H.3.-Llamar a su mam y decirle que el otro no quiere
jugar para que le ria.

1.4.-Imposicin por la fuerza o con engao.


H.3.-Apagar la tele.

1.5.-Amenazar con agresiones fsicas se punta siempre


con un uno. La puntuacin de otro tipo de amenazas menos
graves (chivarse, no prestar objetos, no jugar, etc.)
depende de la gravedad de la situacin especfica en que se
plantean; ver apartado 2.2.
H.2.-Si no me lo devuelves te voy a dar una paliza.

1.6.-La simple expresin de desacuerdo o disgusto sin


integrar ningn recurso ms.
H.2.-Llorar.
H.3.-Enfadarse.

1.7.-Las censuras en trminos muy graves o exagerados


para la situacin.
H.2.-Dmelo que eres un ladrn.

1.8.-Conductas de naturaleza claramente disruptiva en


el contexto especfico en que se plantean.
H.1.-Hacerle rer tirndose por el suelo de la clase.

1.9.-Renunciar a agredir, excepto en la historia dos,


sin integrar ningn recurso ms.
H.1.-No pelearse con l.
H.1.-No metindose con l.
H.3.-No molestarle.
H.4.-No insultarle.
45

CONSECUENCIAS DOS:

2.1.-Recuperar objetos tomndolos directamente siempre


que no impliquen agresin.
H.2.-Quitrselo.

2.2.-Amenazas de naturaleza no muy grave en : a)


situaciones conflictivas iniciadas por otros nios como
chivarse (historia dos), no dar objetos ( historia dos) ;
b) en situaciones que aunque no son negativas el nio las
convierte en negativas.
H.2.-Dmelo o vas a la seorita.

2.3.-Peticin con censura o devaluando lo que el otro


est haciendo siempre que no se utilicen trminos
excesivamente graves o exagerados.
H.2.-Dmelo, no seas egosta.
H.3.-Ven a jugar que la tele es muy aburrida.

2.4.-Ordenar o asumir un estatus superior siempre que


no se cumplan los requisitos enumerados con un punto ni se
incluya ningn otro recurso.
H.1.-Explicarle las cosas, ensearle.

2.5.-Preguntar o proponer cuando se interfiere con la


actividad del otro y no se cumplen los requisitos
enumerados con un punto ni se incluye ningn otro recurso.
H.3.-Quieres jugar? (Pregunta dirigida a un nio que
est viendo la televisin).

2.6.-Conductas que suponen una evitacin de la


relacin con el otro o el abandono del objetivo propuesto
cuando no implican consecuencias negativas.
H.4.-Pedrselo a otro nio .

2.7.-Renunciar a agredir en la historia dos.


H.2.-No pegarle.

CONSECUENCIAS TRES:

3.1.-Tratar de recuperar un objeto pidindolo siempre


que no se censure ni se ofrezca ninguna ventaja ni solucin
intermedia.
H.2.-Dmela que es ma.

3.2.-Peticin directa siempre que no resulte una orden


(apartado 2.4.) ni se ofrezca una clara ventaja para el
otro nio que resulte fcil de creer.
H.1.-Quieres ser mi amiga?
H.2.-Dmela y maana te traigo algo.

3.3.-Conductas generales que contribuyen, en


principio, a mejorar la relacin siempre que no se ofrezca
al otro nio una clara ventaja.
46

H.1.-Hablar con l.
H.1.-Hacerle caso.
H.1.-Hacer lo que l haga.
H.1.-Juntarse a l (estar al lado).
H.1.-Jugar con l en el recreo.
H.1.-Decirle su nombre.

3.4.-Alabar de forma simple (sin ofrecer una ventaja


para el otro ni elogiarle) aquello para lo que se quiere
convencer.
H.3.-Decirle que el tren es muy bonito.

3.5.-Intercambios que no ofrecen al otro una clara


ventaja sino que persiguen principalmente el beneficio
propio o el objetivo, que no son inmediatos o son vagos e
indeterminados.
H.2.-Dmelo y te doy otra cosa.
H.2.-Si quieres un coche de esos te compro uno.
H.3.-Dejarle despus el cuaderno de dibujo.

CONSECUENCIAS CUATRO:

4.1.-Intentos de resolver la situacin ofreciendo al


otro una clara ventaja que resulte fcil de creer sin
referirse a sus gustos o preferencias.
H.1.-Yo soy nuevo en el cole. T seras mi primer
amigo.
H.1.-Darle un chicle.
H.1.-Prestarle sus juguetes.
H.1.-Regalarle algo.
H.2.-Te lo dejo un poco para que me lo devuelvas.
H.2.-Darle dinero para que se compre un chicle.
H.2.-Darle un caramelo.
H.3.-Dejarle el tren.
H.3.-Regalndole un juguete.

4.2.-Conductas generales que crean un contexto de


interaccin muy adecuado para el desarrollo de la amistad
(que no se dirigen a todos los nios) o conductas
especficas que representan la mejor manera de iniciarlo.
H.1.-Decirle los secretos.
H.1.-Acompaarle a su casa.
H.1.-Ayudarse mutuamente.
H.1.-Si tiene algn problema ayudarle.
H.1.-Si est deprimido consolarle.

4.3.-Proporcionar la oportunidad de que el otro nio


ocupe un estatus ligeramente superior (acierte), acceder,
hacer concesiones o aceptar una sugerencia suya sin llegar
a una excesiva sumisin por parte del protagonista ni
integrar al mismo tiempo algn otro recurso.
H.1.-Hacerle un favor si ella se lo pide.
H.3.-Decirle que cuando termine lo de la tele juegue
con l.
H.3.-Que se espere a que acabe la televisin.
47

4.4.-Peticiones que implican argumentos fciles de


aceptar por el otro nio o censuras que no daan la imagen
del otro, no se personaliza o se habla de una norma general
de actuacin.
H.2.-No se deben quitar las cosas a los dems porque
cada uno quiere tener lo suyo.

CONSECUENCIAS CINCO:

5.1.-Animar o alabar al otro de forma adecuada.


H.1.-Si necesita ayuda animarle o ayudarle.
H.1.-Decirle que le han salido las cosas bien.
H.1.-Animarla si est triste.

5.2.-Tratar de resolver la situacin ofrecindole o


regalndole algo que suponga una ventaja para el otro y
refirindose explcitamente a sus gustos o preferencias.
H.2.-Darle un juguete que le guste ms que el coche.
H.3.-Dndole un juguete que le guste mucho.

5.3.-Solucin intermedia que resuelve el conflicto


ofreciendo una ventaja al otro nio y a la relacin entre
ambos.
H.2.-Ahora juega t y luego los dos juntos.
H.3.-Ahora vemos los dos la tele y luego nos vamos a
jugar.

5.4.-Crear la situacin idnea para resolver el


problema sin perjudicar la relacin o iniciar relaciones
llevando a los otros nios a una situacin que resulte
posible y decisiva para tal objetivo.
H.1.-Invitarle a su casa. As juegan y se hacen amigas.

ASERTIVIDAD

La puntuacin en asertividad se da en funcin del grado en que el sujeto


intenta controlar activamente la situacin. El nivel de asertividad
est estrechamente relacionado con el estatus que se otorga a s mismo como
protagonista de la accin y con la seguridad que en ella se manifiesta.

ASERTIVIDAD UNO:

1.1.-Recurrir a otra persona, generalmente un adulto,


para que resuelva la situacin sin emprender ninguna otra
accin.
H.2.-Decrselo a su madre.

1.2.-Abandonar el objetivo propuesto.


H.4.-Irse.

1.3.-Peticin directa (o conductas equivalentes como


el llanto) siempre que no incluya ningn recurso ms ni
48

adquiera la forma de una orden ni de pregunta indirecta.


H.1.-Puedes ser mi amiga?.
H.2.-Pedrselo por favor.
H.3.-Decirle que juegue nada ms un poquito.

1.4.-Conductas que reflejan una sumisin excesiva.


H.1.-Hacer todo lo que le diga l.

1.5.-Conductas generales excesivamente ambiguas y/o


pasivas para lograr el objetivo propuesto.
H.1.-Juntarse a l.
H.2.-Ser su amigo.

ASERTIVIDAD DOS:

2.1.-Peticiones que se diferencian de las incluidas en


el apartado 1.3. por incluir un argumento de complejidad
mnima en el que se expresa una necesidad del propio sujeto
pero no se exige o se limita a afirmar que un objeto es
suyo cuando se lo han quitado.
H.3.-Quieres jugar conmigo, por favor? Yo 4la no
puedo.

2.2.-Estrategias excesivamente generales pero que se


diferencian de las incluidas en el apartado 1.5. porque
contribuyen a lograr el objetivo propuesto aunque exijan
para ello demasiado tiempo.
H.1.-Hablar con l.
H.1.-Ser amable con ella.
H.3.-Hacerse su amiga.

2.3.-Estrategias que consisten en el ofrecimiento de


un estatus inferior o en responder al conflicto iniciado
por el otro nio sin defender sus derechos.
H.2.-Jugar las dos con la mueca.
H.2.-Decir que l conducir el tren y yo los vagones.

2.4.-Amenazas que el nio no puede realizar en ese


momento y que no implican agresin o imposicin por la
fuerza.
H.2.-Si no, se lo digo a mi mam.

ASERTIVIDAD TRES: se puntan con un tres en asertividad las estrategias en


las que el sujeto se da a s mismo un estatus similar al que otorga
al otro nio, como se refleja, por ejemplo, en las siguientes situaciones:

3.1.-Estrategias que invierten la situacin y los


roles en ella desempeados.

3.2.-Dar un objeto de poco valor o prestar juguetes


para iniciar relaciones o entrar en el juego.
H.1.-Compartir las cosas.
H.3.-Dndole un juguete que le guste mucho.
49

3.3.-Peticin con argumentos que mantienen de forma


equilibrada la igualdad del estatus.
H.3.-Decirle que es ms divertido jugar al tren que
ver la tele.
H.3.-Decirle, hermano anda juega conmigo que hoy es mi
cumple y no me has regalado nada. Reglame eso.
H.2.-Dmelo y soy tu amigo.

3.4.-Estrategias que suponen una solucin intermedia a


la situacin o conflicto planteado.
H.3.-Jugamos un rato al tren y luego vemos los dos la
tele.

3.5.-Estrategias que refuerzan al otro sin necesidad


de que el protagonista ocupe un estatus inferior.
H.1.-Preguntarle algo que la otra nia sepa.

3.6.-Conductas generales adecuadas en principio para


la situacin propuesta y en las que el protagonista ocupa un
estatus similar al otro nio.
H.1.-Jugar y as se hacen amigos.

3.7.-Amenazas que el nio puede cumplir por si solo


sin necesidad de que medie otra persona.
H.2.-Dmelo o se lo digo a la seorita.

ASERTIVIDAD CUATRO:

4.1.-Conductas que suponen una imposicin directa de


la propia voluntad procurando que el otro no se d cuenta.
H.2.-Quitrselo cuando no le vea.
H.3.-Apagar la tele cuando est jugando.

4.2.-Peticin con argumento en el que se cumplan una


de estas dos condiciones: 1.- el protagonista afirma
explcitamente su propio valor pero sin llegar a
considerarse superior; 2.- el protagonista censura al otro
nio o le pide en tono imperativo que sea ms asertivo.
H.2.-Dmelo, no seas egosta.

4.3.-rdenes directas siempre que no se haga explcita


la superioridad de estatus, en cuyo caso se puntuara en el
nivel cinco.
H.2.-Decirle que juegue y que ella puede ver la tele
cuando est en casa y no haga la comida.

4.4.-Estrategias de proteccin y ayuda en las que se


asume un estatus superior siempre que no lleguen a cumplir
los requisitos para darles cinco puntos.
H.1.-Si tiene algn problema ayudarle.
H.1.-Si est deprimido consolarle.

4.5.-Proponer directamente un contexto de interaccin


nuevo, iniciar muy directamente la comunicacin con el otro
50

o entrar en el juego desempeando en l un papel muy activo


pero sin pretender cambiarlo.
H.1.-Acompaarle a su casa.
H.1.-Cuando est jugando que le deje jugar.
H.1.-Decirle que cmo se llama, dnde vive, cuntos
aos tiene y todo eso.
H.1.-Salir juntos el domingo.

4.6.-Amenazas que implican agresin o imposicin por


la fuerza.
H.2.-Como no me lo des te pego una paliza.

ASERTIVIDAD CINCO:

5.1.-Conductas a travs de las cuales se impone por la


fuerza y abiertamente la propia voluntad al otro nio.
H.2.-Pegarle y quitrselo.
H.3.-Apagar la tele.
H.3.-Llevarse el silln al cuarto donde est el tren.

5.2.-Estrategias en las que se otorga claramente un


estatus superior.
H.1.-Explicarle cosas, ensearle.

5.3.-Estrategias en las que se introduce al otro nio


en una situacin a la que difcilmente se niega y de la que
se deriva como consecuencia natural o necesaria el objetivo
del protagonista.
H.1.-Invitarle a su casa. All juegan con sus juguetes
y as se hacen amigos.
H.3.-Le dice que jueguen a las mams y la tele es el
cine y despus tienen que ir a hacer la comida.
51

3.3.-Ejemplos de puntuacin de las estrategias ms frecuentemente propuestas por los


nios, clasificadas por situaciones.

Historia I: Hacerse amigo de un compaero de clase.

ESTRATEGIAS Elab. Efic. Posi. Asert.

A)Pregunta o planteamiento
en torno a la amistad.

A.1.-Decirle Puedes ser


mi amiga?...................... 1 2 3 1

A.2.-Decirle te gustara
ser mi amiga?...................2 2 3 2

A.3.-Decirle, seguro que


vamos a ser amigas..............3 3 3 4

A.4.-Decirle quieres ser mi


amigo? Yo soy nuevo en este
cole y no tengo amigos, t
podras ser de los primeros.....5 4 4 4

B) Comunicacin:

B.1.-Hablar con l..............3 3 3 2

B.2.-Oye yo me llamo Ana.


Cmo te llamas?................4 3 4 4

B.3.-Decirle los secretos.......4 4 4 4

B.4.-Hola,quieres hacerte
amiga mia, vale?...............3 3 3 3

B.5.-Decirle su nombre..........3 3 3 2

B.6.-Decirle que cmo se llama,


dnde vive, cuntos aos tiene
y todo eso......................4 3 4 4

C)Acceder a una sugerencia,


imitar o expresar sumisin.

C.1.-Hacerle caso (atenderle)...3 2 3 1

C.2.-Hacer todo lo que le


le diga l......................2 2 2 1
52

C.3.-Hacer lo que l haga.


(Imitacin).....................3 3 3 2

C.4.-Hacer un favor si ella


se lo pide......................4 4 4 2

D) Dar o prestar algn


objeto.

D.1.-Prestarle sus juguetes.....3 4 4 3

D.2.-Regalarle algo.............3 4 4 4

D.3.-Ofrecerle: Te puedo
dejar mis cosas, si no tienes
algn libro yo te lo dejar.....4 4 4 3

D.4.-Compartir las cosas........4 4 4 3

E) Animar, alabar o expresar


afecto.

E.1.-Si necesita ayuda animar-


le o ayudarle...................5 5 5 4

E.2.-Decirle que le quiere


mucho...........................4 4 4 4

E.3.-Decirle que le han salido


las cosas bien. ...........4 5 5 4

E.4.-Ayudarse mutuamente........4 4 4 3

E.5.-Ser simptico con l.......3 3 3 2

F)Ayudar, defender o mostrar


superioridad.

F.1.-Si no sabe una cosa


enserselo o darle pistas
y se lo va explicando...........5 5 5 4

F.2.-Portarse bien con l,


ayudndole......................3 3 3 4

F.3.-Decirle que unos nios


quieren pegarle y yo le
defiendo.......................3 3 3 5

F.4.-Explicarle cosas (ensearle)


53

. ......................3 2 2 5

F.5.-Hacer un salto de judo.....4 2 2 5

F.6.-Ayudar a recoger algo


que se le caiga.................4 4 4 2

G)Estar juntos (proximidad)


o jugar:

G.1.-Juntarse a l (estar al
lado)...........................3 2 3 1

G.2.-Jugar con l en el re-


creo............................3 3 3 3

G.3.-Jugar luego en la calle....3 3 3 3

G.4.-Decir puedo jugar..........2 2 2 2

G.5.-Acompaarle a su casa......4 4 4 4

G.6.-Invitarle a su casa, as
juegan y se hacen amigas........5 5 5 5

H) Colaborar:

H.1.-Trabajar juntos. Una vez


vi a un nio que estaba cogiendo
hormigas y le pregunt te
cojo alguna? Y le encontr tres.
As nos hicimos amigos..........5 5 5 4

I) Pedir, preguntar:

I.1.-Pedirle algo (un saca-


puntas).........................2 1 1 2

I.2.-Preguntarle algo que la


otra nia sepa..................5 4 4 3

J) Inadecuadas o exageradas:

J.1.-Hacerle rer, tirndose


por el suelo....................3 1 1 2

J.2.-Correr y as castigan a
los dos y se hacen amigos.......3 1 1 3

J.3.-No pelendose con l.......1 1 1 1


54

Historia 2: Recuperar un objeto.

ESTRATEGIAS Elab. Efic. Posi. Aser.

A)Con engao:

A.1.-Quitrselo cuando no
le vea...........................2 1 2 4

A.2.-Despistarle y quitrselo....3 1 2 4

A.3.-Despistarle: Ah viene un
nio que te va a pegar. Entonces
corren los dos y se lo quita.....4 1 2 4

A.4.-Contarle un chiste y se
lo quita.........................4 1 2 4

A.5.-Engaarle y quitrselo......3 1 2 4

A.6.-Engaarle dicindole que


juegue con l, lo suelta y se
lo quita.........................4 1 2 4

A.7.-Ponerle una trampa cerca


con un baln, se queda con las
manos atadas y se lo quita.......4 1 1 5

B) Por la fuerza:

B.1.-Quitrselo..................1 1 2 5

B.2.-Cortarle el hilo con la


tijera y se lo quita.............2 1 2 4

B.3.-Cogerle por el pie y qui-


trselo..........................2 1 1 5

B.4.-Tirarle al suelo y cogerlo..2 1 1 5

B.5.-Darle una voltereta en el


aire y quitrselo................2 1 1 5

B.6.-Quitarle algo y no devol-


vrselo hasta que se lo devuel-
va...............................3 4 2 5

C) Pegar, castigar:

C.1.-Pegarle, tirarle de los


pelos............................1 1 1 5
55

C.2.-Llevarle a la crcel........1 1 1 3

D) Peticin con y sin argumento:

D.1.-Pedirselo...................1 2 3 1

D.2.-Pedrselo por favor.........2 3 3 1

D.3.-Dmela que es ma...........2 3 3 2

D.4.-Dmela que es ma. Est


mal quitar las cosas. Trete t
las tuyas........................4 4 3 3

D.5.-Dile a tu madre que te


compre otro......................3 2 2 3

D.6.-No seas egosta.............4 4 2 4

D.7.-Dmelo que es mo y si
no me va a regaar mi madre......4 4 3 3

E) Amenazas:

E.1.-O vas a la seorita.........2 4 2 3

E.2.-Si no se lo digo a mi mam..2 2 2 2

E.3.-O se lo digo a los otros


nios y te pegan.................2 3 2 3

F) Recurrir a otro:

F.1.-Decrselo a su mam.........1 1 2 1

F.2.-Decrselo a la seorita,
al director......................1 2 1 1

F.3.-Decirle a la seo que se


lo preste y lo escondo y me lo
llevo............................4 1 1 3

F.4.-Decrselo a mi hermano y
l a mi madre y ella a su madre
para que me lo devuelva..........4 3 2 1

G) Solucin intermedia:

G.1.-Decirle te lo dejo un
poco para que me lo devuelvas....5 4 4 3
56

G.2.-Decirle ahora juega t y


luego las dos juntas.............5 4 5 3

G.3.-Jugamos las dos juntas?....3 4 5 2

G.4.-Jugar los dos con el juguete


.............................3 4 5 2

G.5.-Vamos a jugar juntos, si


no te vas a aburrir..............5 5 5 3

G.6.-Jugando los dos al futbol...3 3 4 2

G.7.-Si el otro tiene un tren


juegan juntos....................2 2 3 2

G.8.-Ser amiga suya, juntarla....2 2 4 1

H) Dar algo a cambio:

H.1.-Prestarle la cosa...........3 2 4 2

H.2.-Darle un juguete que le


guste ms que el coche...........5 5 5 3

H.3.-Darle dinero para que se


compre un chicle.................3 4 4 3

H.4.-Si quieres un coche de es-


tos te compro uno................3 3 3 3

H.5.-Darle un trozo de bollo.....3 4 4 3

H.6.-Darle un caramelo...........3 4 4 3

H.7.-Dmelo y te doy otra cosa...3 3 3 3

I) Referencias a la amistad:

I.1.-No ramos amigos, pues


devulveme el coche..............4 4 3 4

I.2.-Si me lo das somos amigos


y te invitar a mi casa y ves
mi pueblo........................4 4 5 4

J) Inadecuadas a la situacin:

J.1.-Contarle un cuento..........1 2 2 1

J.2.-Decirle que le han salido


las cosas bien...................4 4 5 4
57

J.3.-Defenderle..................1 3 2 4

J.4.-Darle la mano...............3 2 3 1

J.5.-No pelearse con l..........1 1 2 1

Historia 3: Convencer para un juego.

ESTRATEGIAS Elab. Efic. Posi. Aser.

A) Imposicin (por la fuerza,


estorbando o engaando):

A.1.-Quitar el sof; apagar la tele........1 1 1 5

A.2.-Apagar la tele cuando est jugando....1 2 1 4

A.3.-Esconder la televisin................1 1 1 5

A.4.-Levantarle y llevarle de la mano......1 1 1 5

A.5.-Pasando por el medio y no dejndole


ver........................................2 1 1 4

A.6.-Hacer ruido y no dejarle ver la tele..2 1 1 4

A.7.-Apagar la tele y decir que se ha


gastado....................................2 2 1 5

A.8.-Engaarle, ha dicho mam que dejes


de ver la tele que te va a regaar.........3 2 1 3

B) Amenazar:

B.1.-Si no juegas se lo digo a mam........2 2 2 3

B.2.-Si no cuando te compren algo no


jugar contigo.............................3 2 2 4

B.3.-Quitarle algo y no devolvrselo


hasta que juegue...........................3 1 1 4

B.4.-Si no, no te dar dinero cuando


tenga ni te dejar juguetes................2 2 2 4

C) Recurrir a otro:

C.1.-Llamar a su madre (y decirle que


no quiere jugar)...........................1 1 1 1
58

D) Pedir y preguntar (con y sin argumento):

D.1.-Quieres jugar?; Venga juega..........1 1 2 1/2

D.2.-Llorar................................1 2 1 1

D.3.-Juega conmigo, por favor..............2 2 3 1

D.4.-Decirle que juegue slo un poquito....2 3 2 1

D.5.-Que hoy no te toca ver la tele........2 2 2 2

D.6.-Por qu no juegas conmigo que soy


tu hermano?................................3 2 3 2

D.7.-Decirle que estoy aburrida, que si


juega......................................2 2 2 2

D.8.-Decirle que es ms divertido jugar


al tren que ver la tele....................4 3 3 3

D.9.-Decirle que quite la tele slo un


momento y juegue con ella..................2 3 3 2

D.10.-Quieres jugar conmigo, por favor,


yo sola no puedo jugar.....................3 3 3 2

D.11.-Decirle que la tele es aburrida......2 2 2 3

D.12.-Decirle que quite la tele que se


puede gastar la electricidad...............2 1 2 2

D.13.-Decirle que el tren es ms bonito....3 3 3 2

E) A travs de objetos:

E.1.-Dejarle despus un cuaderno de dibujo.3 2 3 3

E.2.-Ponerle un puente.....................2 2 2 2

E.3.-Dejarle la mueca / el tren...........3 3 4 3

E.4.-Dndole un juguete que le guste mucho.4 5 5 3

E.5.-Darle caramelos de su cumpleaos......4 4 4 3

E.6.-Regalarle el tren.....................3 5 5 3

E.7.-Darle un duro.........................3 3 4 3

E.8.-Pueden comprar una va................2 2 2 2

E.9.-Regalndole un juguete................3 4 4 3
59

F)Solucin intermedia (favorece la interaccin


y la aproximacin al otro).

F.1.-Que vean la tele las dos juntas y


le dan la mano a la mueca.................3 3 3 2

F.2.-Maana ve el programa y hoy juega.....3 3 2 3

F.3.-Me dejas ver la televisin? Te dejo


la mueca y todos los juguetes. Jugamos
juntas.....................................3 4 4 3

F.4.-Que se espere a que acabe la tele.....3 3 4 1

F.5.-Qu te gusta ms el tren o la tele?


Si dice el tren, pues di a la tele y jugamos
al tren................................4 4 4 3

F.6.-Decirle que juegue y que ella puede


ver la tele cuando est en la casa y no
hagan la comida............................4 4 4 4

F.7.-Pues ve la tele un rato y luego a


jugar (las dos)............................4 5 5 3

F.8.-Juega conmigo un ratito al tren y


luego vemos los dos la tele................4 4 4 3

F.9.-"Hermano, vemos ahora los dos la te-


le y luego jugamos los dos con el tren, o
al revs, primero al tren y luego la tele.
Cundo jugamos?...........................5 5 5 3

F.10.-Grabndolo en el video...............3 4 3 3

G) Inadecuadas a la situacin o al objetivo.

G.1.-Decir poesas, cuentos................2 1 2 1

G.2.-Me dejas ah, me dejas sentarme?.....2 2 2 1

G.3.-Que vean la tele las dos juntas.......2 2 3 1


G.4.-Hacerse su amiga......................2 2 3 2
60

Historia 4: Conseguir un objeto

ESTRATEGIAS Elab. Efic. Posi. Asert.

A)Imposicin por la fuerza


o mediante trampas

A.1.-Tirarle toda la bolsa para


cogerle uno.......................1 1 1 5

A.2.-Cerrarle los ojos y se


lo quita............................2 1 1 4

A.3.-Le hace un agujero a la bolsa


cuando est mirando a otro
sitio y luego lo coge y se
lo come...........................3 1 1 4

B)Amenazas

B.1.-Decirle que cuando sea su


cumpleaos no le va a dar.........3 2 2 3

B.2.-Que si no le da no va a ser
su amiga..........................2 2 2 2

C)Abandono de la situacin

C.1.-Ir a su casa y decirle a su


madre que le de dinero para
comprarse una bolsa................1 1 2 1

C.2.-Pedrselo a otro..............1 1 2 1

D)Recurrir a otro

D.1.-Decrselo a la seorita.......1 1 1 1

E)Peticiones con y sin argumentos

E.1.-Por favor dame un caramelo......2 2 3 1

E.2.-No seas egosta, dame uno.......4 4 2 4

E.3.-Decirle que tiene muchos........3 3 3 3

E.4.-Decirle que me de uno...........1 2 2 1


61

E.5.-Decirle que sean amigos y los


reparta.......................3 3 4 3

E.6.-Decirle no comas tanto que te


vas a poner malo porque no es
bueno comer tantos caramelos......3 2 3 4

F)Intercambios

F.1.-Le da un chicle y l le
da un caramelo....................3 4 4 3

F.2.-Decirle que maana es su


cumpleaos y le va a dar
todos los que quiera................4 3 4 3

F.3.-Cambiarselo por un chicle.......3 4 4 3

G)Acciones generales

G.1.-Jugar con ella y le da........3 3 3 3

G.2.-Ser su amigo..................2 2 3 2

G.3.-Hacerle un favor..............4 4 4 3
62

3.4. Entrevista sobre Conocimiento de Estrategias de Interaccin con los


compaeros

CEIC

Nombre: ............................ Apellidos: .....................................................


Curso: .................... Edad: ............ Colegio: ..........................................

1) "Juan acaba de llegar a un colegio nuevo y tiene muchas ganas de hacerse


amigo de un nio que est sentado en la mesa de al lado. Qu puede hacer para
conseguirlo?"

..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................

2) "Un da Enrique llev un coche de juguete al colegio y un nio de su clase se lo


quit. Qu poda hacer para que se lo devolviera?"

..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................
63

3) "Fernando tiene muchas ganas de jugar con el tren que le han regalado en su
cumpleaos. Y su hermano tiene ganas de ver la televisin. Cmo puede
convencerle para que juegue con l al tren?"

..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................

4) "Cuando Juan sala un da de clase se dio cuenta que Fernando tena unos
caramelos y le pidi uno. Pero Fernando le contest que le quedaban pocos.
Cmo poda convencerle para que le diera?"

..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................
64

CEIC

Nombre: ............................ Apellidos: .....................................................


Curso: .................... Edad: ............ Colegio: ..........................................

1) "Ana acaba de llegar a un colegio nuevo y tiene muchas ganas de hacerse amiga
de una nia que est sentada en la mesa de al lado. Qu puede hacer para
conseguirlo?"

..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................

2) "Un da Cristina llev una mueca al colegio y una nia de su clase se la quit.
Qu poda hacer para que se la devolviera?"

..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................
65

3) "Rosa tiene muchas ganas de jugar con la cocina que le han regalado en su
cumpleaos. Y su hermana tiene ganas de ver la televisin. Cmo puede
convencerle para que juegue con ella a hacer comiditas?"

..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................

4) "Cuando Ana sala un da de clase se dio cuenta que Marta tena unos caramelos
y le pidi uno. Pero Marta le contest que le quedaban pocos. Cmo poda
convencerle para que le diera?"

..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................
66

CEIC: HISTORIA UNO

"Juan acaba de llegar a un colegio nuevo y tiene muchas ganas de hacerse amigo
de un nio que est sentado en la mesa de al lado. Qu puede hacer para
conseguirlo?"
67

CEIC: HISTORIA DOS

"Un da Enrique llev un coche de juguete al colegio y un nio de su clase se lo


quit. Qu poda hacer para que se lo devolviera?"
68

CEIC. HISTORIA TRES

"Fernando tiene muchas ganas de jugar con el tren que le han regalado en su
cumpleaos. Y su hermano tiene ganas de ver la televisin. Cmo puede
convencerle para que juegue con l al tren?"
69

CEIC. HISTORIA CUATRO

"Cuando Juan sala un da de clase se dio cuenta que Fernando tena unos
caramelos y le pidi uno. Pero Fernando le contest que le quedaban pocos.
Cmo poda convencerle para que le diera?"
70

CEIC: HISTORIA UNO

"Ana acaba de llegar a un colegio nuevo y tiene muchas ganas de hacerse amiga de
una nia que est sentada en la mesa de al lado. Qu puede hacer para
conseguirlo?"
71

CEIC.HISTORIA DOS

"Un da Cristina llev una mueca al colegio y una nia de su clase se la quit.
Qu poda hacer para que se la devolviera?"
72

CEIC. HISTORIA TRES

"Rosa tiene muchas ganas de jugar con la cocina que le han regalado en su
cumpleaos. Y su hermana tiene ganas de ver la televisin. Cmo puede
convencerla para que juegue con ella a hacer comiditas?"
73

CEIC. HISTORIA CUATRO:

"Cuando Ana sala un da de clase se dio cuenta que Marta tena unos caramelos y
le pidi uno. Pero Marta le contest que le quedaban pocos. Cmo poda
convencerle para que le diera?"
74

3.5.-Criterios de valoracin de las consecuencias de las estrategias en la entrevista para


adolescentes, clasificadas por historias.

HISTORIA 1

Puntuacin 1: Se puntan con un uno los tipos de estrategias que cumplen alguna
de las siguientes caractersticas:

1.1.-Tomar represalias con el compaero:


-No hacer nunca otro trabajo con l porque no es de fiar.
-No hablarle ms.

1.2.-Informar al profesor con la intencin de que castigue o ria al


compaero, chivarse:
-Ir al profesor y decirle que no lo ha hecho.
-Decirle al profesor que el otro no lo ha hecho.

1.3.-La simple expresin de desacuerdo o disgusto sin integrar ningn


recurso ms:
-Enfadarse con l

1.4.-Tratar de no enfrentarse a la situacin evitndola, mintiendo o


engaando:
-No ir al colegio.
-Engaar al profesor. Le pueden decir que estaban enfermos.

Puntuacin 2: Se puntan con un dos los siguientes tipos de estrategias:

2.1.-Ordenar u obligar al compaero que termine el trabajo sin incluir


ningn otro recurso:
-Ordenarle que lo haga.
-Obligarle a que lo haga ya, ahora mismo.

2.2.-Estrategias que representan una respuesta individual en la que se


busca nicamente el beneficio propio:
-Que me pongan la nota a m slo porque el otro no ha hecho nada.
-Que l se las arregle como pueda; yo entrego mi parte.

2.3.-Asumir la responsabilidad en exceso por parte del protagonista sin


especificar nada ms:
-Quedarme toda la noche hacindolo.
-Terminarlo yo solo.

Puntuacin 3: Se puntan con un tres en consecuencias los siguientes tipos de


estrategias:

3.1.-Pedir o hacer que el compaero asuma su responsabilidad pero sin


ordenarle ni obligarle:
-Pedirle que haga su parte.
-Decirle que lo haga el domingo por la tarde.
75

-Que Andrs se lo lleve a su casa por la noche y lo haga.

3.2.-Explicar al profesor lo sucedido sin intencin de que castigue o


ria al compaero si no para que proponga una solucin:
-Explicar al profesor el problema, que no lo hemos podido hacer.
-Decirle al profesor lo que pas, aunque le preguntar que por
qu no lo hizo.

3.3.-Estrategias positivas pero que resultan muy desequilibradas:


-Poner en el trabajo el nombre de Andrs.

Puntuacin 4: Se puntan con un cuatro en consecuencias las estrategias que


cumplen las siguientes caractersticas:

4.1.-Estrategias que implican la bsqueda del beneficio mutuo pero de


una forma poco equilibrada o sin especificar los sentimientos del otro:
-Que lo haga Enrique pero que Andrs le ayude.
-Buscar alguna excusa para justificarlo.

Puntuacin 5: Se puntan con un cinco en consecuencias las estrategias que


cumplen las siguientes caractersticas:

5.1.-Estrategias que suponen un alto grado de colaboracin para


conseguir el objetivo:
-Ayudarnos las dos a hacer el trabajo. Es un trabajo en comn.

5.2.-Estrategias que buscan el beneficio mutuo de una forma equilibrada


y teniendo en cuenta los sentimientos del otro:
-Pedirle ms tiempo al profesor para hacerlo, pero sin decirle que
Rosa no lo ha hecho y ayudarnos a acabarlo. As nos sentiremos
bien las dos.

HISTORIA 2

Puntuacin 1: Se puntan con un uno en consecuencias los siguientes tipos de


estrategias:

1.1.-Informar al adulto con la intencin de que castigue al compaero:


-Decrselo al profesor y que le regae.

1.2.-Estrategias que suponen una agresin para el otro:


-Pegarles.
-Tirarles al charco a ellos.

1.3.-Amenazar con agresiones fsicas:


-Decirle que si no se callan les doy un puetazo a cada uno.
76

1.4.-Agresin verbal o responder con burla o con enfado cuando tiene


consecuencias negativas graves para la relacin:
-No hablarle y no ser su amigo.
-Enfadarte con ellos.

Puntuacin 2: Se incluyen en este nivel las estrategias que cumplen las


siguientes caractersticas:

2.1.-Resolver el problema preocupndose nicamente por el aspecto


fsico:
-Ponerse otros pantalones.
-Limpiarse las manchas.

2.2.-Evitar la situacin o huir de forma que no contribuye a mejorar la


relacin:
-Pasar de ellos.
-Marcharse del instituto.

2.3.-Peticin con argumentos que implican censura u rdenes:


-Decirles que no se ran y la dejen en paz.
-Decirles que se callen de una vez.

2.4.-Estrategias que suponen una inversin de la situacin:


-Rerme yo de ellos.

Puntuacin 3: Se puntan con un tres en consecuencias los siguientes tipos de


estrategias:

3.1.-Peticin directa o peticin con argumentos simples que no supongan


censuras ni rdenes:
-Decirles que por favor no se ran.
-Decirle que porqu se ren.

3.2.-Restar importancia a la situacin sin que implique un acercamiento


con los otros:
-No hacerles caso porque no pasa nada.
-Seguir andando como si nada.

Puntuacin 4: Se puntan con un cuatro en consecuencias los siguientes tipos de


estrategias:

4.1.-Peticiones con argumentos que apelan a una norma general de


actuacin, que favorecen la empata o censuras en las que no se
personaliza y no daan la imagen del otro:
-Preguntarles si no les ha pasado a ellos algo parecido alguna
vez.
-Decirles que se pongan en su lugar.
77

4.2.-Restar importancia a la situacin de forma que favorezca un


acercamiento con los otros:
-Tomrmelo a broma y rerme yo tambin.
Puntuacin 5:

5.1.-Crear la situacin idnea para resolver el problema favoreciendo


explcitamente la relacin:
-Cuando se haya secado rerse y jugar con ellos.

HISTORIA 3

Puntuacin 1: Se puntan con un uno en consecuencias los siguientes tipos de


estrategias:

1.1.-Informar al adulto con la intencin de que castigue al compaero,


chivarse o denunciarle:
-Decrselo al profesor o al director.
-Denunciarle para que te lo devuelva.

1.2.-Estrategias que suponen una agresin para el otro:


-Le parto la boca.
-Pelearme con l.

1.3.-Amenazar con agresiones fsicas:


-Decirle que si no me lo da le doy una patada.

1.4.-Tomar represalias contra el compaero:


-Quitarle a l lo suyo.
-No volverle a dejar nada nunca ms.

Puntuacin 2: Se incluyen en este nivel las estrategias que cumplen las


siguientes caractersticas:

2.1.-Recuperar los objetos tomndolos directamente siempre que no


impliquen agresin:
-Quitrselo a l.

2.2.-Amenazas de naturaleza no muy grave y que no implican agresin:


-Decirle que me lo devuelva lo que me ha quitado, que si no no le
hablo ms.

2.3.-Peticin con argumentos que implican censura u rdenes:


-Decirle que tiene mucha cara, que eso es suyo.
-Decirle que no se le ocurra volvrselo a coger.

2.4.-Estrategias que suponen el abandono del objetivo:


-Comprrmelo yo otra vez.
-Pedirle a otra persona el material.

2.5.-Intentar evitar que se vuelva a producir la situacin sin incluir


ningn otro recurso ni argumento y de forma que no contribuye a mejorar
la relacin:
78

-Que esconda sus cosas.


-No dejar el estuche sin vigilar.

Puntuacin 3: Se puntan con un tres en consecuencias los siguientes tipos de


estrategias:

3.1.-Tratar de recuperar el material pidindolo siempre que no se


censure ni se ofrezca ninguna ventaja ni solucin intermedia:
-Decirle por favor que se las devuelva.
-Pedirle que se lo de.

3.2.-Peticin con argumentos siempre que no resulte una orden ni se


ofrezca ninguna ventaja ni solucin intermedia:
-Decirle que por qu se lo coge.
-Decirle que por qu no se trae l su material.
-Decirle que lo necesita.

Puntuacin 4: Se puntan con un cuatro en consecuencias los siguientes tipos de


estrategias:

4.1.-Peticiones con argumentos que apelan a una norma general de


actuacin:
-Decirle que hay que respetar los materiales de los dems.

4.2.-Peticiones que implican una concesin por parte del protagonista:

-Hablar con ella y decirle que si quiere el material yo se lo


dejo, pero que me lo pida y me lo devuelva.
-Hacerle comprender que las tiene que devolver despus de
utilizarlas.

4.3.-Argumentos que reflejan una preocupacin por las causas o las


consecuencias del comportamiento del compaero:
-Ver si le pasa algo, por qu no tiene material.

Puntuacin 5:
5.1.-Estrategias que integran dos recursos del nivel anterior (nivel 4):
-Explicarle que aunque se lo preste ella tambin lo necesita y
tratar de que la compaera cambie y devuelva las cosas porque si
no nadie le va a prestar nada nunca.

5.2.-Solucin intermedia que refleja la bsqueda del beneficio mutuo y


de la relacin:
-Ponerse de acuerdo con el compaero para cuando lo necesiten.
79

HISTORIA 4

Puntuacin 1: Se puntan con un uno en consecuencias los siguientes tipos de


estrategias:

1.1.-Amenazas graves que perjudican la relacin:


-Decirle que si no, ya no son amigos.
-Decirle que si no, no vuelve a quedar ms con l.

1.2.-Tomar represalias contra el compaero:


-Enfadarse.
-Hacerle a l lo mismo.

1.3.-Estrategias que suponen la propuesta de actividades separadas en


trminos que daan la relacin:
-Que cada uno haga lo que le d la gana.
-Que se vayan cada uno por su lado.

1.4.-Agresin o imposicin por la fuerza:


-Romper la antena de su casa.

1.5.-Tratar de convencer mediante engaos:


-Engaarle. Decirle que le ha dicho su padre que no quiere que
est todo el da viendo la tele y que si no sale le va a castigar.

Puntuacin 2: Se incluyen en este nivel las estrategias que cumplen las


siguientes caractersticas:

2.1.-Amenazas de naturaleza menos grave que las puntuadas con un uno.


-Amenazarle dicindole que si no, a lo mejor otro da no quiero
salir yo.

2.2.-Peticin con argumentos que implican rdenes, censuras o crticas


que desacreditan la propuesta del otro (sin utilizar trminos muy
exagerados, que se puntuaran con un uno):
-Convencerle diciendo que la pelcula es muy aburrida.
-Decirle que se van a divertir.

2.3.-Conductas que suponen una evitacin de la relacin con el otro o el


abandono del objetivo cuando no implican consecuencias negativas y no se
utilizan trminos que daan la relacin (como en el apartado 1.3):

-Llamar a otra amiga.


-No salir ni hacer nada.

2.4.-Tratar de convencer mediante engaos no muy graves (en cuyo caso se


puntuaran con un uno):
-Decirle que la tele est estropeada.
-Decirle que es su cumpleaos.

Puntuacin 3: Se puntan con un tres en consecuencias los siguientes tipos de


80

estrategias:

3.1.-Peticin directa siempre que no resulte una orden:


-Pedirle que salga con l.

3.2.-Peticin con argumentos que no implican rdenes, censuras o


crticas, ni se ofrezca ninguna ventaja ni solucin intermedia:
-Decirle que se divertirn porque iba a venir ms gente.
-Decirle que iban a ver una pelcula muy buena.

3.3.-Intercambio a travs objetos o actividades que no ofrecen al otro


una clara ventaja sino que persiguen principalmente el beneficio del
protagonista o el objetivo, que no son inmediatos o son vagos o
indeterminados:
-Decirle que si sale le va a dar algo.
-Que si salimos hoy, maana le ayuda a hacer los deberes.

3.4.-Soluciones intermedias que tratan principalmente de conseguir el


objetivo del protagonista sin integrar explcitamente el del otro:
-Que grabe la pelcula en el vdeo.

Puntuacin 4: Se puntan con un cuatro en consecuencias los siguientes tipos de


estrategias:

4.1.-Tratar de convencer a travs de un ofrecimiento (objetos o


actividades) que supone una ventaja para el otro pero sin referirse a
sus gustos o preferencias:
-Decirle que le invita a una cocacola.
-Que le invita a golosinas.

4.2.-Solucin intermedia que integra las preferencias de los dos


participantes en la situacin pero que antepone el objetivo del
protagonista o, por el contrario, supone una concesin excesiva (y por
tanto no resultan equilibradas en la relacin):
-Que primero salgan un rato y luego vayan a ver la tele.
-Quedarse con l all hasta que termine la pelcula.

Puntuacin 5:
5.1.-Tratar de convencer a travs de un ofrecimiento (objetos o
actividades) que supone una ventaja para el otro y referindose
explcitamente a sus gustos o preferencias:
-Decirle que le invito a lo que ms le guste.
-Que van a ir por donde su amiga prefiera.

5.2.-Solucin intermedia que ofrece una ventaja al otro y resulta


equilibrada para la relacin:
-Hoy vemos la tele y maana salimos a dar un paseo.
-Que hagan las dos cosas: primero ven la tele y luego salen.
81

3.6.-Baremos de la Entrevista sobre competencia social para adolescentes (C.E.I.C.A.) 2

Orientacin prctica del problema

Puntuac Percent Puntuac Percent Puntuac Percent Puntuac Percent


4 6 6 41 8 83 10 98
5 22 7 61 9 94 11 100

Consideracin del carcter social

Puntuac Percent Puntuac Percent Puntuac Percent


0 44 2 93 4 100
1 79 3 99

Bsqueda de informacin

Puntuac Percent Puntuac Percent Puntuac Percent


0 22 2 51 4 100
1 37 3 67

Definicin no hostil

Puntuac Percent Puntuac Percent Puntuac Percent


0 1 2 12 4 100
1 2 3 39

2
Los baremos que aqu se presentan proceden de trabajos anteriores
(Daz-Aguado, Royo Garca y Martnez Arias, 1994) y corresponden a una
muestra representativa de la poblacin formada por 112 adolescentes que
asisten a colegios pblicos de la Comunidad de Madrid, pertenecientes a los
cursos comprendidos entre 6 y 8 de EGB.
82

Consecuencias sociales de las estrategias

Puntuac Percent Puntuac Percent Puntuac Percent Puntuac Percent


11 1 16 18 21 67 28 98
12 3 17 21 22 80 30 100
13 4 18 36 23 88
14 8 19 43 24 95
15 14 20 57 26 97

Anticipacin de las consecuencias

Puntuac Percent Puntuac Percent Puntuac Percent Puntuac Percent


9 8 13 32 17 64 22 96
10 13 14 34 18 77 23 100
11 19 15 49 19 91
12 28 16 57 20 94

Definicin global del problema

Puntuac Percent Puntuac Percent Puntuac Percent


3 7 6 49 9 95
4 24 7 64 10 97
5 35 8 82 11 100
83

3.7.CEICA
.

1.-Enrique y Andrs (Ana y Rosa) son dos amigos (as) que acuerdan
hacer juntos (as) el trabajo que ha pedido un profesor. Deciden
dividirse inicialmente la tarea y quedar el domingo para juntar el
trabajo de los(as) dos y poder as presentarlo el lunes. Pero cuando
llega el domingo Enrique (Ana) se encuentra con que Andrs (Rosa) no
ha hecho nada y slo pueden presentar lo suyo.

1.1.-Cul es el problema en esta situacin?. Por qu?

1.2. Cul crees t que ser el principal objetivo de Enrique


(Ana)?

1.3. Deberas saber algo ms para resolver este problema?

1.4. Cmo puede resolverlo? (Preguntar por todas las posibles


soluciones).

1.5. Cules sern las consecuencias de cada una de esas


soluciones?

1.6. Qu solucin te parece la mejor?


84

1.7. Y en segundo lugar? (Pedirle que ordene todas las


soluciones propuestas en el apartado 1.4.).

2.-"Juan (Silvia) va caminando por el patio de su instituto y sin


darse cuenta se mete en un charco y se salpica todo el pantaln. Un
grupo de chicos y chicas de su clase que le estaban mirando se echan
a rer y le gritan que es un(a) patoso(a)".

2.1. Hay algn problema en esta situacin? Cul? Por qu?

2.2. Qu crees que sentir Juan (Silvia)? Cul ser su


principal objetivo? Por qu?

2.3. Deberas saber algo ms para resolver esta situacin?

2.4. Qu crees que es lo mejor que puede hacer? (Preguntar por


todas las soluciones posibles y pedirle que las ordene segn le
parezcan mejores o peores y que explique las razones de su
jerarqua).

2.5. Cules sern las consecuencias de cada una de esas


soluciones?
85

3.-"Fernando (Carmen) est molesto porque su compaero(a) de clase


le coge continuamente el material escolar que ms le gusta y no se
lo devuelve. Entonces, cuando Fernando (Carmen) lo necesita nunca lo
tiene".

3.1. Cul es el problema en esta situacin? Por qu?

3.2. Cul crees t que ser el principal objetivo de Fernando


(Carmen) en esta situacin?

3.3. Debera saber algo ms para resolver esta situacin?

3.4. Qu crees que es lo mejor que puede hacer? (Preguntar por


todas las soluciones posibles y pedirle que las ordene segn le
parezcan mejores o peores y que explique las razones de su
jerarqua).

3.5. Cules sern las consecuencias de cada una de esas


soluciones?
86

4.-"Luis (Pilar) ha quedado con un amigo(a) a que le venga a buscar


a su casa para luego salir y cuando el (la) amigo(a) llega le dice
que lo que le apetece es ver una pelcula que ponen en la tele. Luis
(Pilar) tiene muchas ganas de salir".

4.1. Cul es el problema en esta situacin? Por qu?

4.2. Cul crees t que ser el principal objetivo de Luis


(Pilar) en esta situacin?

4.3. Debera saber algo ms para resolver esta situacin?

4.4. Qu crees que es lo mejor que puede hacer? (Preguntar por


todas las soluciones posibles y pedirle que las ordene segn le
parezcan mejores o peores y que explique las razones de su
jerarqua).

4.5. Cules sern las consecuencias de cada una de esas


soluciones?
87

3.8.- Tablas de resultados

Tabla 1.-Consistencia intra-dimensin de la entrevista de


competencia social. Versin de nios. (N = 253)

Correlacin Alpha eliminado


item-total el item
-------------------------------------------------------

Elaboracin.

EL H 11 .0251 .5618
EL H 12 .1294 .5334
EL H 21 .2841 .4864
EL H 22 .2490 .5005
EL H 31 .4043 .4344
EL H 32 .3735 .4489
EL H 41 .2427 .5018
EL H 42 .2506 .4992

Eficacia.

EF H 11 .0445 .5307
EF H 12 .0609 .5298
EF H 21 .2233 .4807
EF H 22 .2175 .4849
EF H 31 .3739 .4178
EF H 32 .3689 .4170
EF H 41 .2425 .4742
EF H 42 .3028 .4484

Consecuencias.

CON H 11 .0233 .5564


CON H 12 .0985 .5423
CON H 21 .1711 .5300
CON H 22 .2670 .4954
CON H 31 .4183 .4295
CON H 32 .3927 .4403
CON H 41 .2463 .5029
CON H 42 .3251 .4721

Asertividad.

ASER H 11 .1427 .4146


ASER H 12 .0994 .4260
ASER H 21 .1411 .4172
ASER H 22 .1439 .4200
ASER H 31 .2791 .3445
ASER H 32 .2408 .3673
ASER H 41 .2222 .3824
ASER H 42 .2125 .3841
88

Tabla 2.-Consistencia intra-situacin de la


entrevista de competencia social. Versin nios. (N = 253)

Correlacin Alpha eliminado


item-total el item
-------------------------------------------------------

Historia 1.
ELABORAC 11 .4351 .6855
EFICACIA 11 .4348 .6851
CONSECUEN 11 .4052 .6915
ASERTIVID 11 .3463 .7054
ELABORAC 21 .5549 .6650
EFICACIA 21 .4541 .6801
CONSECUEN 21 .4278 .6860
ASERTIVID 21 .2967 .7221

Historia 2.
ELABORAC 12 .4939 .3596
EFICACIA 12 .2689 .4119
CONSECUEN 12 .3149 .3878
ASERTIVID 12 -.0922 .5801
ELABORAC 22 .6049 .2790
EFICACIA 22 .4121 .3487
CONSECUEN 22 .3792 .3533
ASERTIVID 22 -.1486 .6285

Historia 3.
ELABORAC 13 .6133 .3677
EFICACIA 13 .5419 .3859
CONSECUEN 13 .4010 .4221
ASERTIVID 13 -.2444 .7018
ELABORAC 23 .5314 .3970
EFICACIA 23 .5461 .3765
CONSECUEN 23 .4035 .4200
ASERTIVID 23 -.1096 .6425

Historia 4.
ELABORAC 14 .5112 .6073
EFICACIA 14 .5205 .6054
CONSECUEN 14 .3759 .6354
ASERTIVID 14 .2211 .6786
ELABORAC 24 .5290 .6002
EFICACIA 24 .5400 .5919
CONSECUEN 24 .5241 .5939
ASERTIVID 24 -.0363 .7588
89

Tabla 5.- Correlaciones entre la interaccin con los compaeros en


el colegio (registrada en video) y el conocimiento de estrategias
sociales (C.E.I.C.). Muestra de nios. (N=32)

ELABORAC EFICACIA CONSECU

COLABORA .4603 .4743 .3928


p=.004 p=.003 p=.013
ATENCION -.3087 -.2786 -.2730
SOBRE SI p=.043 p=.061 p=.065
MISMO
AGREDE -.3493 -.3174 -.2594
p=.025 p=.038 p=.076
CONDUCTAS .4261 .4341 .3331
POSITIVAS p=.008 p=.007 p=.031
(TOTAL)
CONDUCTAS -.2972 -.2296 -.3171
NEGATIVAS P=.049 P=.103 p=.041
(TOTAL)
AGRESIONES -.3005 -.1768 -.2774
RECIBIDAS P0.047 P=.167 P=.062

Tabla 6.-Consistencia interna de la entrevista de competencia


social. Versin de adolescentes.

Tabla 6.A.-Correlaciones entre las puntuaciones de las diferentes situaciones.


Versin de adolescentes.

Correlacin GLOBA1 GLOBA2 GLOBA3 GLOBA4

GLOBA1 1.0000 .2029 .2383* .1875


GLOBA2 .2029 1.0000 .2989** .2456*
GLOBA3 .2383* .2989** 1.0000 .3466**
GLOBA4 .1875 .2456* .3466** 1.0000

Correlacin INFO1 INFO2 INFO3 INFO4

INFO1 1.0000 .3519** .3560** .5067**


INFO2 .3519** 1.0000 .6055** .5162**
INFO3 .3560** .6055** 1.0000 .5999**
INFO4 .5067** .5162** .5999** 1.0000

Correlacin HOSTI1 HOSTI2 HOSTI3 HOSTI4

HOSTI1 1.0000 .1169 .2181* .2542*


HOSTI2 .1169 1.0000 .2585* -.0175
HOSTI3 .2181* .2585* 1.0000 .2092
HOSTI4 .2542* -.0175 .2092 1.0000
90

Correlacin ORI1 ORI2 ORI3 ORI4

ORI1 1.0000 .2123 .2671* .2459*


ORI2 .2123 1.0000 .3600** .4212**
ORI3 .2671* .3600** 1.0000 .4041**
ORI4 .2459* .4212** .4041** 1.0000

Correlacin SOC1 SOC2 SOC3 SOC4

SOC1 1.0000 .1313 -.0798 -.0719


SOC2 .1313 1.0000 .1094 .0926
SOC3 -.0798 .1094 1.0000 .1553
SOC4 -.0719 .0926 .1553 1.0000

Correlacin CONSE1B CONSE2B CONSE3B CONSE4B

CONSE1B 1.0000 .2667 .2592 .0875


CONSE2B .2667 1.0000 .5632** .0378
CONSE3B .2592 .5632** 1.0000 .1571
CONSE4B .0875 .0378 .1571 1.0000

Correlacin ANTIC1B ANTIC2B ANTIC3B ANTIC4B

ANTIC1B 1.0000 .3150* .2685 .2305


ANTIC2B .3150* 1.0000 .1730 .2026
ANTIC3B .2685 .1730 1.0000 .2670
ANTIC4B .2305 .2026 .2670 1.0000

Tabla 6.B.-Correlaciones entre puntuaciones de la misma situacin.


Versin de adolescentes.

Historia 1.

Correlacin GLOBA1 INFO1 HOSTI1 SOC1 CONSE1B ANTIC1B

GLOBA1 1.0000 .6655** .5891** .6453** .3743** .2602


INFO1 .6655** 1.0000 -.0402 .1905 .2372 .0763
HOSTI1 .5891** -.0402 1.0000 .1748 .1619 .2409
SOC1 .6453** .1905 .1748 1.0000 .3302* .1940
CONSE1B .3743** .2372 .1619 .3302* 1.0000 .2236
ANTIC1B .2602 .0763 .2409 .1940 .2236 1.0000

Historia 2.

Correlacin GLOBA2 INFO2 HOSTI2 ORI2 SOC2 CONSE2B

GLOBA2 1.0000 .6294** .4999** .3461** .5978** .3139*


INFO2 .6294** 1.0000 -.1837 .2081 .1367 .1616
HOSTI2 .4999** -.1837 1.0000 .1086 .0658 .1166
ORI2 .3461** .2081 .1086 1.0000 .3027* .5607**
SOC2 .5978** .1367 .0658 .3027* 1.0000 .2909*
CONSE2B .3139* .1616 .1166 .5607** .2909* 1.0000
ANTIC2B .0645 .0611 -.0237 .2062 .0800 .2101
91

ANTIC2B

GLOBA2 .0645
INFO2 .0611
HOSTI2 -.0237
ORI2 .2062
SOC2 .0800
CONSE2B .2101
ANTIC2B 1.0000

Historia 3.

Correlacin GLOBA3 INFO3 HOSTI3 ORI3 SOC3 CONSE3B

GLOBA3 1.0000 .7771** .6105** .1975 .3909** .2485*


INFO3 .7771** 1.0000 .0965 .1789 .2063 .2953*
HOSTI3 .6105** .0965 1.0000 .1663 .0677 .1418
ORI3 .1975 .1789 .1663 1.0000 -.1164 .6065**
SOC3 .3909** .2063 .0677 -.1164 1.0000 -.0475
CONSE3B .2485* .2953* .1418 .6065** -.0475 1.0000
ANTIC3B .2994* .2412* .1859 .1721 .1771 .2078

ANTIC3B

GLOBA3 .2994*
INFO3 .2412*
HOSTI3 .1859
ORI3 .1721
SOC3 .1771
CONSE3B .2078
ANTIC3B 1.0000

Historia 4.

Correlacin GLOBA4 INFO4 HOSTI4 ORI4 SOC4 CONSE4

GLOBA4 1.0000 .5428** .4987** .3352 .3326 .4418**


INFO4 .5428** 1.0000 -.1728 .0708 -.3014 .1151
HOSTI4 .4987** -.1728 1.0000 .2808 .0241 .2874
ORI4 .3352 .0708 .2808 1.0000 .1194 .5924**
SOC4 .3326 -.3014 .0241 .1194 1.0000 .2832
CONSE4 .4418** .1151 .2874 .5924** .2832 1.0000
CONSE4B .4368* .0658 .2043 .6251** .3785* .8745**
ANTIC4B .3316 .0760 .0645 .3794* .3524* .4590**

CONSE4B ANTIC4B
GLOBA4 .4368* .3316
INFO4 .0658 .0760
HOSTI4 .2043 .0645
ORI4 .6251** .3794*
SOC4 .3785* .3524*
CONSE4 .8745** .4590**
CONSE4B 1.0000 .5457**
ANTIC4B .5457** 1.0000
92

Tabla 7.-Matriz de saturaciones factoriales. CEICA. Adolescentes.


FACTOR 1 FACTOR 2 FACTOR 3 FACTOR 4

GLOBA1 .27209 .92136 .16467 -.20094


GLOBA2 .49411 .25140 .27842 -.03626
GLOBA3 .80574 .18775 -.02618 .31553
GLOBA4 .36312 .04124 .15175 .66755
INFO1 .53497 .31069 .19643 -.19199
INFO2 .74491 -.06208 .14762 -.02137
INFO3 .84170 -.03233 .11345 .03833
INFO4 .68267 -.01515 .38920 -.04787
HOSTI1 -.25683 .66185 .05189 -.02895
HOSTI2 -.11193 .26935 -.06772 -.02171
HOSTI3 .23249 .34925 -.02376 .28462
HOSTI4 -.15750 .32650 -.10895 .58282
ORI1 .13877 .48872 .10108 .14323
ORI2 .16029 .08087 .61033 -.05870
ORI3 .04422 .12905 .47551 .19911
ORI4 -.17474 .10829 .44839 .62761
SOC1 .18431 .52688 .08045 -.06617
SOC2 .21140 .25002 .50345 -.02649
SOC3 .20362 -.17297 -.25483 .19096
SOC4 -.06224 -.21528 -.14473 .48929
CONSE1B .25585 .42979 .40494 .13485
CONSE2B .12646 -.08322 .71083 -.04359
CONSE3B .31675 -.06677 .65176 .07976
CONSE4B .02690 -.16309 .13433 .61794
ANTIC1B .16765 .37561 .27337 .03847
ANTIC2B .20594 .02980 .18528 -.16934
ANTIC3B .41253 .05277 .14676 .03327
ANTIC4B .33956 .16744 -.07523 .36956

Tabla 8.-Correlaciones en la muestra de adolescentes entre la


evaluacin del nivel de adaptacin por parte del profesor y la
competencia social.
DIFICULT. COMPORT. P.RELAC. TRASTOR. I.TRASTOR.
APRENDIZ. DISRUPT. COMPAE. EMOCION. SEXUALES
ORIENTAC -.6494 -.2721 -.2092 -.2703 -.3347
PROBLEMA P= .001 P= .110 P= .175 P= .112 P= .064

CARACTER -.3553 -.4022 -.2032 -.4251 -.4365


SOCIAL P= .057 P= .032 P= .182 P= .024 P= .021

DEFINIC. .0720 -.0637 .1223 -.0195 .2834


HOSTIL P= .378 P= .389 P= .294 P= .466 P= .101

BUSQUEDA -.4388 -.0987 -.1531 -.1301 -.2113


INFORMAC. P= .023 P= .331 P= .248 P= .282 P= .173

GLOBAL -.6233 -.3997 -.3022 -.3603 -.2721


P= .001 P= .033 P= .086 P= .050 P= .110

ANTICIPA -.0134 -.4695 .0326 -.0566 -.2902


CONSECUEN P= .482 P= .039 P= .454 P= .421 P= .147

CONSECCUEN -.2586 -.4955 -.1329 -.4320 -.5678


SOCIALES P= .176 P= .025 P= .312 P= .047 P= .011
93

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