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UNIVERSIDAD

NACIONAL DE SAN
MARTN
FACULTAD DE INGENIERA
2016
CIVIL Y ARQUITECTURA

3DS MAX
INTRODUCCION:
INDICE
OBJETIVOS GENERALES: Ampliar el conocimiento, mediante la investigacin
realizada por el grupo de trabajo. Llegando a conocer toda informacin del programa 3ds max.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Tener la informacin sobre que es el 3ds max


Conocer los comandos para poder dar uso de este programa
Las caractersticas que tiene el 3ds max
Autodesk 3ds Max

Qu es el 3DS MAX?
Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creacin
de grficos y animacin 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la divisin
Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). Creado inicialmente por el
Grupo Yost para Autodesk, sali a la venta por primera vez en 1990 para DOS.
3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de
animacin 3D ms utilizado, especialmente para la creacin de videojuegos, anuncios
de televisin, en arquitectura o en pelculas.
Autodesk 3ds Max es una poderosa aplicacin para ampliar el contexto visual de
conceptos de diseo creados con Autodesk Revit Architecture y el software
AutoCAD Architecture, para una eficaz validacin del diseo y comunicacin visual.
Es una herramienta de diseo que es til para arquitectos, diseadores de interiores o
grficos les ayuda a representar sus ideas en tres dimensiones y a hacer recorridos
virtuales. Por ejemplo un plano arquitectnico lo exportas de AutoCAD (otro programa
de diseo) a 3D Max y puedes agregar volmenes y texturas, acabados vegetacin, lo
puedes ambientar completamente, es como hacer una maqueta virtual.
3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de
animacin 3D ms utilizado, especialmente para la creacin de videojuegos, anuncios
de televisin, en arquitectura o en pelculas.

Las funciones de Autodesk 3ds Max incluyen


Poderosas herramientas de modelado para crear rpidamente ideas conceptuales
Simulacin visual acerca de cmo lucir y funcionar un diseo
Creacin de recorridos con personajes y multitudes con las herramientas de
animacin lderes en la industria
Imgenes y animaciones fotorealsticas de la ms alta calidad con renderizacin
mental ray
Interoperabilidad con Autodesk Revit Architecture y el software AutoCAD
Architecture
Herramientas de iluminacin fotomtricas para simular luz y sombra
Admite 64 bits para grandes conjuntos de datos
Renderizacin de red con mental ray
Interfaz
La interfaz de usuario del programa ofrece muchas formas de lograr los mismos
objetivos. Con ellos podemos ocultar elementos, dejarlos flotantes o anclados,
redimensionarlos y reorganizarlos segn nuestras necesidades
Barra de herramientas de acceso rpido: Proporciona manejo de archivos y deshacer
/ rehacer comandos, adems de una lista desplegable para cambiar entre los diferentes
interfaces del espacio de trabajo.
Barra de herramientas principal: Proporciona muchos de los comandos ms utilizados
en 3ds Max.
La cinta de opciones: Contiene una serie de herramientas para el modelado, la pintura
en la escena, y la adicin de las personas.
Explorador de escenas: Para visualizar, ordenar, filtrar y seleccionar objetos en 3ds
Max, as como jerarquas renombrar, borrar, ocultar, y la congelacin de los objetos, la
creacin y modificacin de objeto, y el objeto de edicin de propiedades en masa.
Diseos de ventana grfica: Se trata de una barra de pestaas especial para cambiar
rpidamente entre diferentes configuraciones de vistas. Se pueden utilizar los diseos
predeterminados proporcionados, o crear sus propios diseos personalizados.
Controles Barra de estado: Muestra los mensajes y la informacin de estado acerca
de su escena y el comando activo. La pantalla campos de coordenadas a la derecha del
smbolo le permiten ingresar transformar los valores manualmente.
Mens etiqueta del visor: Las etiquetas de ventana grfica son los mens que permiten
cambiar lo que cada ventana pantallas, incluyendo el punto de vista (POV) y el estilo de
sombreado.

Quad men: Al hacer clic en el botn derecho del ratn en cualquier lugar de una
ventana activa, excepto en la etiqueta del visor, se muestra un men de cuatro. Las
opciones disponibles en el men de cuatro dependen de la seleccin.
Control deslizante: Le permite navegar a lo largo de la lnea de tiempo y saltar a
cualquier fotograma de la animacin de la escena. Posicin y teclas de rotacin o escala
puede configurar rpidamente haciendo clic derecho en la barra del tiempo y la eleccin
de la tecla deseada desde el cuadro de dilogo Crear llave.
Las vistas: Muestra la escena desde mltiples ngulos y pueden obtener una vista
previa de iluminacin, sombras, profundidad de campo, y otros efectos.
Panel de comando: Le da acceso a herramientas para crear y modificar la geometra, la
adicin de luces, control de animacin, y as sucesivamente. El panel Modificar, en
particular, tiene una gran cantidad de herramientas para aadir complejidad a la
geometra.
Controles de animacin: Le permite crear animaciones y reproducir la animacin en las
ventanas grficas.
Navegacin ventana: Utilice estos botones para navegar por la escena dentro de la
ventana activa.
Pizarra Redaccin: Proporciona funciones para crear y editar materiales y mapas. Los
materiales se asignan a los objetos y crear un mayor realismo en una escena mediante
el uso de diferentes mapas.
Marco de ventana prestados: Muestra una representacin de la escena y permite una
fcil re-representacin. Otros controles aqu le permiten cambiar rendir preajustes,
bloquear la representacin de una ventana especfica, render regiones de
retroalimentacin ms rpida, y cambiar la configuracin de mental ray.

Modelado
El modelado, es la creacin de la geometra tridimensional, determinada a travs de las
posiciones de los vrtices en el espacio, que delimitan la extensin y volumen de los
objetos.
El modelado comprende tres instancias.
Creacin
En el panel crear, encontramos las categoras de geometra. Algunas de la que
utilizaremos son.

Primitivas
Booleanos
Splines Extruidas
Solevados
Objetos Arquitectnicos
Partculas
Transformacin
Mediante las herramientas de transformacin, cambiar su
Posicin
Rotacin
Escala
Modificacin
Una vez creada, utilizaremos alguno de estos mtodos para modificarla.
Modificadores
Edicin de malla
Graphite tolos

Materiales
Los materiales controlan como se ver la geometra modelada al realizar el
Renderizado final. Es una parte fundamental en la creacin de la imagen, ya que ser
lo que le d realismo a la escena. Un buen modelo mal texturado es una maqueta, o un
juguete.
Debemos tener siempre en cuenta, que el resultado final siempre ser una mezcla entre
las propiedades de la luz, y las del objeto. Ej: una pared amarilla, iluminada con una luz
azul, se ver verde.
Materiales y Mapas
Un material contiene informacin sobre cmo reaccionar el objeto ante la luz.

Podemos definir diversos aspectos.


Algunos que veremos son:
Color difuso: el color nativo del
objeto.
Opacidad: controla la
transparencia.
Relieve: Permite simular
irregularidades en la superficie.
Reflexin: podemos definir
superficies que reflejen.
Refraccin: desviacin de los rayos de luz al atravesar un objeto.
Cada uno de estos valores puede controlarse de dos modos:
Linealmente: con un nmero, o un color uniforme para todo el objeto. Ej: el
objeto es todo rojo, el objeto es todo 50% transparente.
Con un mapa: Los mapas, permiten dar informacin compleja, asignando
distintos valores a cada parte del objeto. EJ: una textura basada en una fotografa, o un
degradado de color.
Tipos de Material
Existen distintos tipos de materiales, con propositos especficos. En esta etapa inicial,
abordaremos los siguientes.
Standard: materiales bsicos del programa.
RayTrace: materiales con trazado de rayos. Utiles para reflexiones y
refracciones.
MultiSubObjeto: Se usa para un objeto que tenga ms de un materiales.

Tipos de Mapa

Existen muchos tipos de mapa, pero


bsicamente podemos separarlos
en dos grupos.
o BitMap: la informacin
proviene de una imagen en mapa de
bits, por ej una fotografa.

Puede estar en cualquier formato


aceptado (.jpg, png, psd, tiff).

Tambien puede ser animada (.avi, .mpg)

Paramtricos: la informacin se
genera a travs de un procedimiento
matemtico basado en parmetros.
Algunos de los que veremos.

Noise: Ruido. Genera mezclas al


azar, util para mapas orgnicos.
Gradient Ramp: tansiciones de un
color a otro ( o de un mapa a otro)
Tiles: genera patrones geometricos
al estilo baldosas o ladrillos.
Blend: mezcla, permite mezclar dos mapas mediante una
mscara.
Podramos dividirla en cuatro partes
o Slots: las ventanitas donde vemos cada uno de los
materiales
o Iconos de configuracin del visor: los conos a la
derecha de los Slots, controlan como vemos el material
en los mismos.
o Iconos del material: aqui controlamos la relacin
entre el material y la escena, y la navegacin interna.
o Parmetros: los materiales pueden tener varios
niveles y mapas. Aqui veremos los parmetros del nivel
que estemos editando.
Material Browser
Esta ventana es un explorador que permite navegar
por colecciones de materiales y mapas. Podemos dividirlo en tres partes.

Visualizacin: Controlamos la presentacin de los


materiales en la ventana.

o View List: Solo el nombre


o View List + Icon:Miniatura chica + Nombre
o Small Icon:Miniatura chica
o Large Icon: Miniatura mas grande
Tambin indica con colores:
Nivel activo (seria el que estamos editando)
Mapa visible en la escena (visores)
Mapa no visible
Visor: La parte ms amplia donde vemos los materiales
(segn como hayamos configurado visualizacin)
Navegador:
Browse From: aqu seleccionamos de donde tomamos los materiales para ver.
Material Library: Bibliotecas de materiales. Podemos abrir y guardar colecciones
de materiales.
Material Editor: todos los materiales en el editor.
Active Slot: material activo en el editor
Selected: material del objeto seleccionado
Scene: materiales presentes en la escena.
New: muestra todos los tipos de materiales y mapas disponibles para crear uno
nuevo.
Show: Controla si muestra o no los siguientes elementos.
Material: muestra los materiales
Maps: muestra los mapas
Icompatible: muestra los mapas, aunque sean incompatibles. ( ej de otro
renderizador )
Root Only: Solo raz. Muestra solo el nivel superior de cada material.
By Object: Lista los materiales separadas por objeto.
Navigator

Es similar al Browser, pero se refiere solamente al material seleccionado. Tiene


solamente las opciones de visualizacin.
Nombre
Miniatura+ Nombre
Miniatura sola
Mniatura mas grande.

Luces

Las luces son objetos que simulan luces reales, como las lmparas de hogar y oficina,
los instrumentos de iluminacin utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los
distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran
variedad de fuentes de luz reales.

Cuando no hay luces en una escena, sta se sombrea o renderiza con la iluminacin
predeterminada. Las luces se aaden para darle un aspecto ms realista. Una buena
iluminacin mejora la claridad y tridimensionalidad de las escenas. Adems de los
efectos de iluminacin generales, las luces pueden utilizarse para proyectar imgenes.
(Consulte Persiana Efectos avanzados.)

Los objetos de luz sustituyen a la iluminacin predeterminada.


En cuanto se crea una luz, se desactiva la iluminacin predeterminada, que se vuelve a
activar tan pronto como se eliminan todas las luces de la escena. La iluminacin
predeterminada consta de dos luces invisibles: una en la parte superior izquierda de la
escena y la otra en la parte inferior derecha

Animacin
Es posible animar prcticamente todos los elementos de una escena de 3ds max: la
posicin, rotacin y escala de los objetos, as como la mayora de los parmetros que
afectan a la forma y la superficie de un objeto. Los objetos pueden vincularse para
realizar animaciones jerrquicas con cinemtica inversa y directa, y las animaciones
pueden editarse en Track View.

El programa ofrece diversos mtodos para crear animacin y un gran nmero de


herramientas para administrar y editar la informacin.

Conceptos de animacin

La animacin se basa en un principio de la visin humana. Cuando vemos sucederse


rpidamente una serie de imgenes fijas relacionadas, nuestro cerebro las percibe como
un movimiento continuo. Cada una de estas imgenes individuales se denomina
fotograma.

Mtodo de animacin tradicional

Tradicionalmente, el problema principal de la creacin de animaciones ha sido el


esfuerzo necesario para generar grandes cantidades de fotogramas. Segn la calidad
de la animacin, un minuto de animacin puede necesitar entre 720 y 1800 imgenes
distintas. La creacin de imgenes a mano es un trabajo muy laborioso y es aqu donde
entra en accin la tcnica de generacin de keyframes.

En la mayor parte de los fotogramas de una animacin se efectan cambios progresivos


rutinarios partiendo del fotograma anterior y siempre con un fin determinado. Los
estudios de animacin tradicionales descubrieron que podan mejorar la productividad
de sus dibujantes principales si stos slo se ocupaban de los fotogramas importantes,
los keyframes (cuadro clave) , y los ayudantes se encargaban de dibujar los fotogramas
que hacan falta entre los keyframes. Los fotogramas intermedios se denominaron
fotogramas de relleno.
Una vez que estaban dibujados todos los keyframes y fotogramas de relleno, las
imgenes deban teirse o renderizarse para generar las imgenes finales. Incluso hoy,
la produccin de una animacin clsica requiere centenares de artistas para generar los
millares de imgenes necesarias.

Render

La renderizacin sombrea la geometra de la escena usando la iluminacin definida, los


materiales aplicados y los valores de entorno, como el fondo y la atmsfera. El cuadro
de dilogo Renderizar escena se utiliza para crear renderizaciones y guardarlas en
archivos. Las renderizaciones aparecen tambin en pantalla, en un cuadro de dilogo
Bfer de fotograma virtual.

El botn Renderizar escena muestra el cuadro de dilogo Renderizar escena, que le


permite definir los parmetros de renderizacin.

La finalidad de modelar con el programa es crear imgenes fijas o animaciones. Para


ello se renderiza la escena. La renderizacin tambin puede realizarse en varios
sistemas mediante una red.

Comandos en 3D Max

4.1. Panel Crear:

El panel de comandos Crear proporciona controles para la creacin y ajuste de


objetos y se abre de forma predeterminada al iniciar una nueva sesin de 3DS
MAX.
El proceso de creacin de un objeto consta de un solo movimiento del ratn, de
modo que se efecta casi sin esfuerzo; en general, el procedimiento consiste en
crear un objeto para definir su tamao y ubicacin aproximados en la escena y,
a continuacin, ajustar los parmetros y la posicin, bien inmediatamente o ms
tarde.

La secuencia general es la siguiente:

1. Elegir la categora de objetos mediante los botones de la parte superior del


panel de comandos Crear (por ejemplo, Gemetra). En algunas categoras hay
que designar la subcategora (por ejemplo, Gemetra, y dentro de
sta, Primitivas estudiar).

2. Los botones etiquetados muestran los tipos de objetos disponibles en esa


categora.

3. Presionar un botn para seleccionar un tipo de objeto (caja, por ejemplo). El


panel de comandos presenta las opciones correspondientes a cada tipo de
objetos, como los parmetros y posiblemente varios mtodos de creacin.

4. Crear el objeto. Para ello, se debe arrastrar el ratn y hacer clic en un visor,
mientras se realiza esto, el objeto se sita en la cuadrcula activa del visor.

5. Cuando est terminado y an seleccionado se pueden cambiar los parmetros


del mismo en una o ms persianas especficas de ese objeto.

4.1.1. Interfaz del panel de comandos crear


Los controles del panel de
comandos Crear varan
segn el tipo de objeto
creado. Sin embargo,
algunos controles siempre
estn presentes y otros son
comunes a diversos tipos
de objetos.

El panel de comandos Crear cuenta con un conjunto de caractersticas


bsicas comunes a todos los tipos de objetos:

-Categora: Los botones de la parte superior acceden a las siete


caractersticas bsicas de objetos 3DS MAX.

-Tipo de objeto: En estos botones se muestran el conjunto de objetos


bsicos que hay en cada categora.

-Nombre y color: En este apartado se muestra el nombre y el color que


se asigna al objeto.

-Mtodo de creacin: En muchas ocasiones hay ms de una forma de


crear un objeto, tal es el caso de crear un objeto mediante el centro o la
arista del mismo. Si se desea cambiar el mtodo, ha de hacerse antes de
crearlo.

-Parmetros: La mayora de los objetos presentan esta persiana, donde


se muestran los parmetros de creacin, es posible definir algunos
parmetros antes de crear el objeto, mientras que otros slo permiten
ajustarlos en los ya creados.

-Entradas del teclado: Muchos objetos permiten la creacin del mismo


mediante entradas del teclado (dando coordenadas).

Geometra: Presenta una serie de subcategoras, como son, Primitivas


estndar (caja, esfera, etc.), cuadrculas de correccin (superficies 2D), objetos
de composicin (se incluyen booleanos y transformaciones), sistemas de
partculas (lluvia, nieve, polvo, etc.) y objetos solevados (un objeto que presenta
la misma seccin a lo largo de un recorrido).

Formas: Slo incluye una subcategora, que es Splines, donde se incluyen


objetos 2D como lnea, crculo, arco, etc., que si se unen podrn crear objetos
3D mediante extrusin o torneado. Tambin se utilizan como recorrido de
solevados.

Luces: Slo tiene una subcategora, que es predeterminado. Se presentan


algunos tipos, como son omni, direccional, foco con objetivo y foco libre.

Cmaras: Al igual que la anterior, tiene una sola subcategora. Las cmaras
proporcionan un punto de vista sobre la escena, y se pueden animar cambiando
sus parmetros, desplazndolas, etc.

Ayudantes: Los objetos ayudantes facilitan la tarea de situar, medir y animar


los objetos representables.

Efectos especiales: Los objetos especiales producen varios tipos de


distorsiones del espacio que rodea a los objetos, tal es el caso del rizo, de la ola,
otros, como el viento, se disean para su uso con sistemas de partculas.
Sistemas: Esta categora sirve para combinar objetos estableciendo entre
ellos, por ejemplo, jerarquas, tal es el caso del esqueleto.

Como se ha dicho, cada una de estas categoras


puede presentar a su vez subcategoras, y se
encuentran en el botn desplegable de debajo de las
categoras. Tal es el caso:

Ejemplos de visualizacin ( DA Y NOCHE)

EXTERIORES:
INTERIROES: