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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera ECBTI


Programa Ingeniera de Sistemas

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Actividad N 14
Trabajo colaborativo N 3

Presentado por:

Juan Carlos arias Jimnez


Cd. 1050692690

Presentado a:

Cesar jimenez

mayo 2014

1
INTRODUCCION

La programacin orientacin a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseo,


desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solucin a largo plazo a los problemas y
preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo del software, Los primeros avances
metodolgicamente ordenados, fueron protagonizados principalmente por Wirth, Dijstra y de forma
menos terica pero quizs con ms impacto por Kernighan y Ritchie.

La POO no es difcil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de
manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente segn el programador. Aunque podamos
hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difcil no es programar
orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque as nos podemos
aprovechar de todas las ventajas de la POO.

Con el desarrollo de este trabajo, tendremos una idea ms clara en cuanto al contenido de las unidades
del mdulo y todos sus temas tratados. Todo esto con el fin de poder interactuar de una forma ms
eficiente y eficaz en lo relacionado con el desarrollo de actividades y/o trabajos.

Por otro lado, en este trabajo pretendemos obtener un conocimiento somero acerca de la programacion
orientada a objetos y todos sus temas, con el fin de poder cumplir a cabalidad con todas nuestras
actividades y as presentar un excelente contenido en estas.

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OBJETIVOS

Objetivo General:

Identificar conceptos generales del curso de programacion orientada a obetos.

Objetivos Especficos:

Conocer y dar respuestas a preguntas de las unidades del curso de programacion orientada a
obetos.

Mantener exelentes relaciones con los integrantes de nuestro grupo de trabajo,


responsabilizndose de la consecucin de los objetivos

Organizar y planerar tareas colectivas aportando y superando las dificultades que se presenten,
con una actitud tolerante hacia las ideas de los compaeros

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Descripcin de la actividad
Preguntas Abiertas Estas preguntas hacen parte del trabajo colaborativo
Qu es una Clase en programacin orientada a objetos?
Cules son las caractersticas importantes de las clases en programacin orientada a objetos?
Qu es una interface en programacin orientada a objetos?
Cmo se define una Clase en programacin orientada a objetos?
Qu es una variable variables miembro en programacin orientada a objetos?
Qu es una variables miembro de objeto en programacin orientada a objetos?
Qu es una variables finales en programacin orientada a objetos?
Cmo se define el concepto de abstraccin en programacin orientada a objetos?
Cmo se define el concepto de encapsulado en programacin orientada a objetos?
Cmo se definen arreglos y cadenas en Java?
Cules son los flujos de E/S en Java?
Cmo se definen la Gestin De Excepciones y Errores en Java?
Cmo se define la herencia de excepciones en Java
Cmo es manejo de excepciones: try - catch finally en Java?
Cmo se maneja el lanzamiento de excepciones: throw throws en Java?
Qu son los mtodos en programacin Orientada a objetos?
Qu es una instanciacin de las clases en programacin orientada a objetos
Qu es una referencias a Objeto e Instancias en programacin orientada a opbjetos?
Cmo se define un constructor en Java?
Cmo se define el operador new en Java?
Cmo se Define el operador punto (.) en Java?
Cmo se define la referencia this en Java?
Cmo se define la destruccin del objeto en Java?
Cmo se define la destruccin personalizada finalize en Java?
Cmo se definen los paquetes de utilidades en Java?
Cules son los paquetes para el desarrollo grfico en Java?
Cules son los paquetes para el desarrollo en red en Java?
Qu es la herencia en programacin orientada a objetos?
Qu es la jerarqua en programacin orientada a objetos?
Qu es la Herencia mltiple en programacin orientada a objetos?
Qu es una declaracin en programacin orientada a objetos?
Cules on las limitaciones en la herencia en programacin orientada a objetos?
Qu es una la clase Object en programacin orientada a objetos?
Qu es una extensin de Clases en programacin orientada a objetos?
Qu es una Subclase en programacin orientada a objetos?
Qu es un mtodo en programacin orientada a objetos?
Qu es una sobrecarga de mtodo en programacin orientada a objetos?
Qu es un Apples y Web en Java?
Cules son los protocolos para Trabajo en la red en Java?
Cules son las consideraciones sobre la seguridad en las applet en Java?
Cmo se define la clase applet en Java?
Cmo se definen la clase url en Java?

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DESARROLLO

Qu es una Clase en programacin orientada a objetos?

Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e
interfaz comn.Podemos definir una clase como un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen
el mismo comportamiento y caractersticas Es la implementacin de un tipo de objeto (considerando
los objetos como instancias de las clases). [Piattini et al., 1996].

Una clase no es ms que una plantilla para la creacin de objetos. Cuando se crea un objeto
(instanciacin) se ha de especificar de qu clase es el objeto instanciado, para que el compilador
comprenda las caractersticas del objeto.

Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas
atributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria dinmica un espacio para
tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el objeto.

Cules son las caractersticas importantes de las clases en programacin orientada a objetos?

Todas las variables y funciones de Java deben pertenecer a una clase. No hay variables y
funciones globales.

Si una clase deriva de otra (extends), hereda todas sus variables y mtodos.

Java tiene una jerarqua de clases estndar de la que pueden derivar las clases que crean los
usuarios.

Por defecto, las clases de usuario derivan de una clase de Java llamada Object.

Slo se puede heredar de una clase (en Java no hay herencia mltiple).

En un fichero no puede haber ms que una clase public. Este fichero se llama como la clase
public con extensin *.java. Con algunas excepciones, lo habitual es escribir una sola clase por
fichero.

Si una clase contenida en un fichero no es public, no es necesario que el fichero se llame como
la clase.

Los mtodos de una clase pueden referirse de modo global al objeto de esa clase al que se
aplican por medio de la referencia this.

Las clases se pueden agrupar en packages, introduciendo una lnea al comienzo del fichero
(package packageName;).

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Qu es una interface en programacin orientada a objetos?

El concepto de Interface lleva un paso ms adelante la idea de las clases abstractas. En Java una
interface es una clase abstracta pura, es dcir una clase donde todos los mtodos son abstractos (no se
implementa ninguno). Permite al diseador de clases establecer la forma de una clase (nombres de
mtodos, listas de argumentos y tipos de retorno, pero no bloques de cdigo). Una interface puede
tambin contener datos miembro, pero estos son siempre static y final. Una interface sirve para
establecer un 'protocolo' entre clases.

Para crear una interface, se utiliza la palabra clave interface en lugar de class. La interface puede
definirse public o sin modificador de acceso, y tiene el mismo significado que para las clases. Todos
los mtodos que declara una interface son siempre public.

Para indicar que una clase implementa los mtodos de una interface se utiliza la palabra clave
implements. El compilador se encargar de verificar que la clase efectivamente declare e implemente
todos los mtodos de la interface. Una clase puede implementar ms de una interface.

Cmo se define una Clase en programacin orientada a objetos?

La programacin orientada a objetos se basa en la programacin de clases; a diferencia de la


programacin estructurada, que est centrada en las funciones.

Una clase es un molde del que luego se pueden crear mltiples objetos, con similares caractersticas.

Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y mtodos (funciones)

La clase define los atributos y mtodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto
tendr sus propios valores y compartirn las mismas funciones.

Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de
una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.

Qu es una variable variables miembro en programacin orientada a objetos?

Las variables miembro del argumento implcito se acceden directamente o precedidas por la palabra
this y el operador punto. Las variables miembro pueden ir precedidas en su declaracin por uno de los
modificadores de acceso: public. prvate, protected y package (que es el valor por defecto y puede
omitirse). Junto con los modificadores de acceso de la clase {public y package). determinan qu clases
y mtodos van a tener permiso para utilizar la clase y sus mtodos y variables miembro.

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En el Apartado 3.11, en la pgina 60. se especifican con detalle las consecuencias de estos
modificadores de acceso. Existen otros dos modificadores (no de acceso) para las variables miembro:

1. transient: indica que esta variable miembro no forma paite de la persistencia (capacidad de los
objetos de mantener su valor cuando termina la ejecucin de un programa) de un objeto y por
tanto no debe ser sealizada (convertida en flujo de caracteres para poder ser almacenada en
disco o en una base de datos) con el resto del objeto.
2. rolatile: indica que esta variable puede ser utilizada por distintas threads sincronizadas (ver
Apartado 6.3. en la pgina 131) y que el compilador no debe realizar optimizaciones con esta
variable.

Qu es una variables miembro de objeto en programacin orientada a objetos?

Cada objeto tiene una copia de las variables miembro de la clase de la cual se ha instanciado. Estas
variables miembro pueden ser tipos primitivos o tipos de referencia. Las variables miembro de tipos
primitivos se inician de forma automtica (incluso antes de llamar al constructor) a su valor por defecto
dependiendo de su tipo, de forma que las numricas se inician a cero, las booleanas a falso, las tipo
char al carcter nulo y las de tipo de referencia a valores null. Aparte de esto, lo ms adecuado es
inicializarlas tambin en el constructor.

Qu es una variables finales en programacin orientada a objetos?

Son variables de tipo primitivo con un valor constante a lo largo de la vida de la aplicacin. Se definen
indicando la palabra final en su declaracin.

En Java es posible inicializarlas en tiempo de ejecucin con posterioridad a la declaracin. Al


inicializarlas de esta forma, su valor ser constante a lo largo de la vida de la aplicacin, pero puede
tomar distintos valores en distintas ejecuciones del programa, ya que su valor depender de cmo se
haya inicializado.

Las variables locales a un mtodo y los propios argumentos de dicho mtodo, tambin pueden ser
declarados como finales.

El declarar un objeto miembro de una clase con el calificador final, hace que la referencia sea
constante, pero no el propio objeto, que podra ser modificado usando otra referencia. No es posible
hacer que un objeto sea constante en Java.

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Cmo se define el concepto de abstraccin en programacin orientada a objetos?

La abstraccin, un principio por el cual se asla toda aquella informacin que no resulta relevante a un
determinado nivel de conocimiento.

Abstraccin: Es una descripcin de especificacin que enfatiza algunos de los detalles o propiedades de
algo. La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as como su
comportamiento. Es un mtodo por el cual abstraemos valga la redundancia, una determinada entidad
de la realidad de sus caractersticas y funciones que desempean, estos son representados en clases por
medio de atributos y mtodos de dicha clase.

jemplo 1: Qu caractersticas podemos abstraer de los automviles? o Qu caractersticas semejantes


tienen todos los automviles?

Caractersticas: Marca, Modelo, Nmero de chasis, Peso llantas o cauchos, Puertas, Ventanas...
Comportamiento: Acelerar, Frenar, Retroceder...

Ejemplo 2: La gerencia de un taller mecnico necesita un sistema para controlar los vehculos que
ingresan a sus instalaciones. En este caso, las caractersticas esenciales de la clase vehculo son: Marca,
Modelo, Color, Falla detectada, Nombre del Propietario, Direccin del Propietario, Telfono del
Propietario...

A esto se le llama abstraccin. En general un programa no es ms que una descripcin abstracta de un


procedimiento o fenmeno que existe o sucede en el mundo real.

La abstraccin es crucial para comprender este complejo mundo.


La abstraccin es esencial para el funcionamiento de una mente humana normal y es una
herramienta muy potente para tratar la complejidad.
La abstraccin es clave para disear un buen software.

Cmo se define el concepto de encapsulado en programacin orientada a objetos?

Consiste en unir en la Clase las caractersticas y comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es
tener todo esto en una sola entidad.

En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias
a la abstraccin. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya
que tendremos a las Clases como cajas negras donde slo se conoce el comportamiento pero no los
detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesar conocer que hace la Clase pero no ser
necesario saber cmo lo hace.

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Ejemplos

Ejemplo 1: De un televisor, el usuario conoce su apariencia y parte de su funcionamiento. Slo le


importa que funcionen el selector de canales, el video y el audio; no le interesa saber cmo funciona
cada una de las partes internas del aparato, ese detalle slo le interesan al fabricante y al tcnico de
servicio.

Ejemplo 2: De un animal no slo es necesario conocer su apariencia; tambin se requiere conocer qu


sabe hacer y cmo reacciona ante determinadas situaciones.

Cmo se definen arreglos y cadenas en Java?

Los arreglos se pueden definir como objetos en los que podemos guardar mas de una variable, es decir,
al tener un unico arreglo, este puede guardar multiples variables de acuerdo a su tamao o capacidad,
es importante recordar que las variables guardadas deben ser del mismo tipo, por ejemplo: Si tenemos
un arreglo de tipo Numerico que puede almacenar 10 variables, solo podra almacenar 10 numeros
diferentes, no otras variables como caracteres o Strings.

Existen 2 tipos de arreglos, los unidimensionales, y los multidimensionales(generalmente 2


dimensiones y se les denomina matrices), en esta leccin veremos como declarar y utilizar los arreglos
unidimensionales, estos son mas sencillos y faciles de comprender, y pueden servirnos para muchas
aplicaciones.

Java soporta cadenas de texto utilizando la clase String y StringBuffer implantada en el paquete
java.lang.

Es importante diferenciar entre un array de caracteres y una cadena de caracteres. Los String son
objetos en los que se almacenan las cadenas, tienen diversos constructores y mtodos. Los array de tipo
char son una secuencia de caracteres, con las mismas caracteristicas que los array de otro tipo.

String mas =Programador en Java; // Crea objetos cadena.


Char datos[]={F,i,c,h,e,r,o}; //Definimos un array de 7 elementos.

Las cadenas definidas como objetos StringBuffer pueden cambiar la longitud de la cadena y el
contenido.

StringBuffer cc = new StringBuffer(Cadena Variable);


cc.replace(v,V);

La clase String tiene definido un mtodo legth() de la clase String. Una confusin habitual es obtener la
longitud de un array con una llamada length(); o a la inversa, obtener la longitud de una cadena con el
campo length.

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BIBLIOGRAFIA

http://algonzalezpoo.wordpress.com/clases/
http://www1.ceit.es/Asignaturas/Informat2/Clases/Clases9899/Clase06/JavaClasesIntro/tsld003.
htm
http://www.arrakis.es/~abelp/ApuntesJava/Interfaces.htm
http://ayudaparaprogramacion.blogspot.com/2013/11/variables-miembro-ii.html
http://www.edukanda.es/mediatecaweb/data/zip/1305/page_47.htm
http://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/La_Abstracci%C3%B3n
_y_el_Encapsulamiento
http://www.eumed.net/libros-gratis/ciencia/2012/12/arreglos-cadenas.html

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