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lA TECNICA EN AJEDREZ

lA TECNICA EN AJEDREZ

Gerald Abrahams

EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
IJARCELONA BOGOTA BUENOS AlflES CARACAS. MEXICO
Ttulo original: TECHNIQUE IN CHESS

Edicin en lengua original:


G. Abrahams - 1961
M. GiIqnez Sales - 1973
Traduccin

J. Espinosa 1973
Cubierta

La presente edicin es propiedad de


EDIT ORIA L B R U G U ERA, S. A.
Mora la Nueva, 2. Barcelona (Espaa)

l.a edicin: octubre, 1973


Impreso en Espaa
Printed in Spain

ISBN 84-02-03303-2
Depsito legal: B. 36.009 1973 -

Impreso en los Talleres Grficos de


EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
Mora la Nueva, 2 -
Barcelona 1973 -
ACLARACION

Normalmente he empleado la anotacin Staunton


(o descriptiva), pero a fin de evitar ambigedades, he
hecho uso ocasional del sistema algebraico. La diferen
cia ms importante entre ambos sistemas es que el
empleo del segundo se hace mirando al tablero desde
el lado de las blancas. Desde la izquierda de las blancas
las columnas son a, b, e, d, e, f, g, h, Y del lado de las
blancas al de las negras las filas son 1, 2, 3, 4, S, 6, 7, 8.
As, 1 Rey blanco es el. 1 Rey negro (incluso cuando
el negro apun ta su movimiento) es e8.
La anotacin Forsyth, que tambin he utilizado, re
presenta una gran economa en la presentacin de las
posiciones. Se mira al tablero desde el lado de las blancas
y se lee, como en un libro, de izquierda a derecha y hacia
abajo, empezando en la ltima fila de las negras, y tra
tando cada hilera como una coleccin de espacios, o pie
zas y espacios. Las piezas blancas van indicadas por
maysculas, las negras por minsculas, los espacios por
el nmero de casillas vacas consecutivas que existen en
,cada hilera.
As, si el Rey de las negras est en su casilla natural,
ahogado por un Pen blanco en 7R y el Rey blanco en 6R,
la descripcin Forsyth ser: 4r3, 4P3, 4R3, 8, 8, 8, 8, 8
(o, para las ltimas cinco lneas, 40). Pruebe el lector
la siguiente anotacin:

32, Sp2, 6TA, 1R2p3, 3r4

Si acierta a interpretarla adecuadamente, ver que


es el diagrama 1 del presente libro.
PRIMERA PARTE

DESCRIPCION DE LA TECNICA
A menudo un comentarista de ajedrez concluye su
crtica de una partida o de una serie de jugadas con
la frase: El resto fue un asunto de tcnica. Tambin
he visto comentarios como: X demostr la superiori
dad de su tcnica. A veces no he sabido comprender
lo que quera decir cuando empleaba este lenguaj e, si
es que quera decir algo, claro est. En otras ocasiones
(muy raras) he visto el trmino tcnica (a mi enten
der) bien empleado. Pero es un trmino nunca fcil de
aplicar ni dentro ni fuera del ajedrez.
La dificultad semntica de la palabra, as como la
importancia de los rasgos que el ajedrez lleva consigo,
me anim a tratar, por radio, en varias conferencias los
puntos de la tcnica. Una acogida bastante favorable
me hizo sentir el deseo de escribir un libro sobre dicho
tema; no un tratado definitivo que fuese de difcil com
prensin incluso para los mejor capacitados, sino un
ensayo para la presentacin de varios mtodos de juego
especficos, y algunas nociones de conocimiento y va
loracin del juego, que fuesen tiles al conductor de la
partida en diversos momentos y planos de la misma.
Tuve cierta dificultad en el aislamiento entre lo que
puede propiamente ser llamado actividad tcnica en aje
drez y de aquellos procesos de vista y pensamiento di
recto que son las operaciones esenciales de la mente

9
ajedrecista en accin. Pero al menos he quedado satis
fecho al comprobar que algunos procesos se hallan ms
prximos a la tcnica que otros. Un brillante estudio
de Reti ( diagrama 1) puede servir para ilustrar lo que
afirmo.
Este problema se soluciona por la percepcin de una
posibilidad que no es fcil de ver por quien se halla
obsesionado por el valor convencional de las piezas.

1. T3Dj R8R 2. T3AR!

1
Estudio de Reti. (Corregido
por Cheron.) Mueven blancas
y ganan.

Si ahora 2 R8D; 3. A4C gana.


...

Hay un mate oculto (T3Dj) si el Pen corona.


Si en cambio 2. . R7D; 3. AlA gana, porque si 3 .
..

. . . P8R=D; 4. T3D mate.


Si en lugar de 3 . . . . P8R, las negras juegan 3 . . . . P x A
(=D); entonces 4. T x D, R6R; S . R2A, P6A. Y aqu halla
mos un conjunto de movimientos muy diferentes en ca
lidad que enriquecen la idea del problema.

10
En este punto las blancas no deben jugar 6RID porque
entonces 6. . .. P7A tablas (ejemplo: 7. TIT, R6A; 8. TIA,
R6R Y las blancas no pueden evitar la repeticin de ju
gadas). Lo correcto es 6. TIRj.

De ah puede seguir:

6. R7A 8. R3R P7A


7. R2D R7C 9. T2R gana

O bien:

6. RSA 8. TIAR R6A


7. R2D P7A 9. R3D

un tpico zugzwang u obligacin del defensor a mover


y, por causa de ello, perder.
Estas variantes pueden apreciarse a simple vista.
Pero tambin conviene verlas como un mtodo tpico de
!
juego incluido entre las nociones de. conocimientos b
sicos con respecto a la coronacin de peones.
Puede o no ser tcnico, pero la diferencia entre esta
posicin y las anteriores indica la direccin en que de
bemos buscar la tcnica, a saber: en las jugadas sin
especulacin, en el conocimiento de las funciones y re
cursos de las piezas y peones que, una vez adquirido,
salvo algunos esfuerzos de concentracin, permite que
la energa del jugador pueda enfrentarse con problemas
ms difciles. As aplicado, el trmino tcnica ,ser, al
menos, til para des,cribir algunas fases de la partida
(la primera y la ltima) y ciertos ejemplos de error.
En las pginas siguientes es posible que el lector se
beneficie de ello si puede profundizar en los aspectos de

11
la jugada que l conoce, pero que no aprecia en su justo
valor (1).
En primer lugar esta serie de ejemplos de mtodos
de juego est ideada para ayudar al principiante. Por
esto, muchos ejemplos y anlisis son elementales. Pero
an no he hallado a un buen jugador que no pueda
beneficiarse de insistir en lo relativamente elemental.
Claro est que tambin los buenos jugadores son ca
paces, especialmente en las complicaciones del medio
juego, de no ver las seales tcnicas.
AS, el diagrama 2 muestra una posicin de una par
tida entre buenos jugadores.

(1) El lector puede haber visto el estudio de Reti con la Torre


en 3TD, no en 3CR. Habiendo visto la correccin de Cheron, hallo
que el original est "cocinado" (tiene una solucin alternativa), este
fallo Cheron lo ha eliminado diestramente.
El lector puede aprender algo si coloca la Torre en 3TD e intenta
10 siguiente:

1. A4C R mueve 3. RIA P6A


2. AXP RXA 4. T2Tj

Si:

4. R6R 6.. T3Tj, gana.


s. RID P7A

Si:

4. R8R 8. TSCj R8A


s. T8T P7A 9. T8AR R7C
6. T8Rj R8A 10. R2R, gana.
7. R2D R7C

Tcnicamente (o tcticamente) resulta interesante la necesidad de


llevar al Rey negro (por los movimientos 3 y 4) a la primer.a ln ea.
Si, equivocadamente, 3. T8T, P6;A; 4 R2A, P7A; S. T8Rj, R6A,
;
tablas. En esta variante, 4. T8 R] sena contestado con 4. . R7D.

12
2
Juegan blancas.

Las blancas jugaron P4CR y, aunque eventualmente


vencieron, haban jugado mal, ya que despus de 1.
.. . P3CR; 2. PXP, TXT; 3. RXT, PxP; 4. AxP, D8Aj;
5. R2T, DSAj; 6. DxD, PxD, las negras tienen todos los
recursos tcnicos que puede emplear un Caballo entre
peones. Las blancas demostraron insuficiente tcnica
consciente. De haber meditado, habran hallado un mo
vimiento como 1. TIAR. Si 1. . .. TxP; 2. A3T (no 2. AXP,
T7Tj), DIR; 3. P4CR, TST; 4. D2A! Buena tctica, pero
tambin buena tcnica.
Este estudio demuestra, si no otra cosa, que los bue
nos jugadores pueden permitirse el lujo de pensar en
abrir lneas, etc. Es tambin una leccip de tcnica ge
neral: No hay que liQuidar las ventajas, a menos que
se prevea un final de partida con victona segura.
Un error muy sorprendente por proceder del gran
Schlechter. Su jugada, segn la posicin del diagrama 3,
sugiere que en aquel momento no se hallaba tcnica
mente consciente, ni lleg a imaginar un procedimiento
para ganar.

13
3
MarshalI-Schlechter. (San Se
bastin, 1911.) Juegan negras.

La jugada fue:
1. ... R5R; 2. R2A, R6D; 3. R3A, P4C; 4. RiA, R5R;

5. R2R, R5A; 6. R2A, R5C; 7. R2C, P5T; 8. P3Tj, Y el juego


termin en tablas.
Correcto y ganador era:
1. ... R5C; 2. RIA, R6T; 3. RIC, P5T; 4. RIT, P4C; 5.
RIC, P5C; 6. RIT, P6C; 7. PXP, PXP; 8. Rle, P7C gana.
El error puede ser descrito como un faIIo de vista.
Tambin puede afirmarse que un jugador con experien
cia tcnica, incluso con slo una parte de la poseda por
Schlechter, hubiera sabido que aquel Rey y dos peones
en una posicin tan tpica, pueden derrotar al Rey y un
Pen. Con este previo conocimiento, el clculo sera fcil.
En este libro, sin intentar ninguna definicin dog
mtica, he acumulado cie:i:ta cantidad de ejemplos es
cogidos para que el lector se torne tcnicamente cons
ciente.
Muchos de los estudios son de finales de partida; no
porque no haya tcnica en otros momentos, sino a causa
de que muchos de los mtodos simples que muestran
las funciones de las piezas se presentan muy depurados
en los finales de partida. Tambin me ocupo, en algunos
ejemplos, del principio de partida, antes de que la ven
taja haya cristalizado. Pero estos casos son pocos por
que el principio de partida es excesivamente dinmico

14
para valoraciones tcnicas, ya que es posible elegir entre
muchas lneas de juego equivalentes.
En ninguno de los ejemplos he tratado de mostrarme
exhaustivo. Respecto a los finales de partida, existen
muchos manuales como Finales bsicos de ajedrez, de
Fine, y el inestimable y brillante conjunto de Cheron,
Lehrund Handbuch der Endspiele. Para los principios
de partida, Capablanca, Euwe, ZnoskBorovski, Tarrasch,
Tartakover y Nimzovitch (para nombrar unos pocos) han
compuesto una magnfica coleccin.
El nombre de Nimzovitch es particularmente impor
tante porque este nombre comporta un peligro. La gran
deza del maestro consiste, claro est, en aquellos pode
res imaginativos que le convirtieron en el prncipe im
perial del ajedrez, incluso cuando Alekhine era su kaiser.
En sus escritos tericos, sin embargo, sobreestim la
utilidad de muchas -clasificaciones que haba hecho de
tipos de maniobras, tanto de ataque como de defensa.
En esto sigui el grande pero :equvoco ejemplo de
Lasker, que tambin intent hallar una lgica matem
tica para el ajedrez, pero que, cuando en una ocasin
le preguntaron cmo haba hallado cierto movimiento
victorioso, confes: Lo vi, esto es todo.
Cmo podra nadie realizar una jugada tan brillante
como la de Nimzovitch en la posicin que muestra el
diagrama 4? (1. P3A, D X P; 2. C XD!)

4
Nirnzovitch. (Blancas.) Blancas
ganan.

15
Puede decirse que 1. P3A obstruye una lnea de ac
cin, o se interfiere, y que la captura crea una agre
sin en favor de las blancas. Pero es que hablar de
agresiones e interferencias le ayudara a un jugador cual
quiera a comprender lo que vio un genio del ajedrez?
La crtica a Nirnzovitch y Lasker se refiere a que no
siempre es una ayuda necesaria un vocabulario. Ciertas
frases como bloqueo, superproteccin, Rey acorra
lado, oposicin, Pen atrasado, peones colgantes,
zugzwang, son tiles porque ayudan a evocar al ju
gador importantes mtodos de juego. Expresiones tales
como fuera de lugar pueden ser o no tiles (no todas
son buenas). Pero muchas otras expresiones son evi
dentemente intiles. Una frase como avance restringido
no ofrece ninguna gua para la seleccin de un movi
miento, como tampoco la ofrece plena expansin, o
cualquier expresin equivalente. La codicia de ensan
char el Pen (un raro ejemplo de pattica apariencia
engaosa en ajedrez) no ayuda a la decisin de si hay
que avanzar o no. A lo sumo estas frases describen mo
vimientos del modo que las clasificaciones en retrica
describen los efectos verbales. Pero el individuo que tie
ne que dar una orden a otros individuos no tiene nin
guna ayuda porque se le diga que hable en imperativo.
Es la situacin la que le dice cmo debe conducirse. La
descripcin es una auto consciencia innecesaria.
En este libro, por tanto, he evitado los trminos que
meramente describen movimientos sin precisar ningn
mtodo de juego til al que pueda recurrirse. Por tanto,
me he concentrado en la exposicin de mtodos sin so
brecargar al lector con excesiva terminologa.
De esto se deduce que, aun estando de acuerdo en
que el ajedrez puede jugarse metdicamente, debe ne
garse por completo que existe ningn sistema para el
ajedrez. El sentido comn, en gran parte, o la lgica
dentro de ciertos lmites, pero todo subordinado a lo que
exige la posicin concreta del juego. Por este motivo
y tambin a fin de resaltar los lmites de mi propsito,

16
no he denominado a este libro La tcnica del ajedre
sino La tcnica en ajedrez. La seleccin de ejemplos ha
sido arbitraria, casi accidental. Slo afirmo que todos
y cada uno de ellos pueden ser tiles para perfeccionar
se, del mismo modo que la buena labor, una vez vista
y estudiada, inspira a los estudiantes a realizar grandes y
provechosos esfuerzos.

A fin de ayudarme a m mismo, en la eleccin de los


ejemplos, y a modo de tentativa, he adoptado una tc
nica que sirva para descubrirla, utilizando el conoci
miento de las funciones de las piezas y sus peculiares
recursos en la geometra del tablero de ajedrez, as como
los mtodos de explotacin de los mismos.
As, la primera cosa que un jugador aprende es el
poder de las piezas, segn se halla establecido en las
reglas del juego. Pero cuando ha aprendido esto, nece
sita que le enseen (a menos que posea dones geniales)
ciertas cosas especiales que las piezas pueden realizar,
verbigracia, la doble amenaza, la clavada, etc. Esto es
tcnica elemental. Menos elementales son ciertos proce
sos para conseguir el mate, los de coronacin de peo
nes, etc. Son ms avanzados, en los comienzos de juego,
la importancia de abrir lneas y los ejemplos de la ex
plotacin de tales movimientos; en jugadas posteriores,
la importancia de saber perder un tiempo, etc.
La tcnica incluye, a la vez, el simple ataque o de
fensa de un pen o 'una pieza y la comprensin, sin
esfuerzo, de que una captura inmediata no es necesaria,
de que un ataque que salta, a la vista no es eficaz, o que
una defensa muy clara no es la adecuada. Si yo juego
1. P4D, P4D; 2. P4AD y me hallo enterado de que 2.
... P x P no hace realmente ganar un Pen, estoy en po
sesin de conocimientos tcnicos. (Tambin es claramen
te visible: 2 . P X P, si quiero sostnerlo; 3. D4Tj, C3A,
. ..

17
y ahor, no inmediatamente 4. D X P, D X P, sino 4. P3R, Y
el Pen negro debe caer.)
Ms avanzado es el siguiente conocimiento tcnico:

1. P4D P4D 3. C3AD C3AR


2. P4AD P3R 4. ASC CD2D

Puedo ganar ahora un Pen ya que el Caballo est


clavado?

5. PxP PxP 6. CXP

La respuesta est e n 6. CxC, y 7. AxD e s una ju


...

gada vengada ampliamente con 7. . . ASCj.


.

Esto es visible al buen ojo .del ajedrecista. Tambin


es algo que puede aprenderse, un factor til de conoci
miento, una parte del equipo propio personal, en suma:
tcnica.
La tcnica puede describirse epigramticamente como
aquello en que no hay necesidad de meditar. Lo mismo
que el buen pianista no tiene necesidad de ir buscando
las teclas, el buen jugador de ajedrez no debe preocu
parse por las claras situaciones de la captura y la re
captura; el Pen avanza, el Rey se mueve, etc.
A este respecto es conveniente tener en' cuenta el
factor distancia. Un movimiento puede ser tcnico
en el momento en que se lleva a cabo. Sin embargo, para
el jugador que lo mira al final de una situacin, puede
llevar envuelto un esfuerzo imaginativo, puede ser una
idea. Es interesante la siguiente posicin (diagrama 5).

18
5
J'ieplov-Ba1kin. (Mosc, 1959.)

Las negras han jugado:.

15. oo, CSA

De donde sigue:

16. D3R DXP 17. DSA

Como se ver, esto es un fallo.


Lo correcto es:

17. AxC AXC 19. TXD PXA


18. DXA DxD 20. ASD ganando

Las negras toman ventaja si:


17. DSA AXC 19. RIT DXC!
18. TDID C6Tj

Este movimiento 19, a corta distancia, puede ser lla


mado un movimiento tcnico. A cierta distancia es
una idea hbil.
Una ilustracin ms sencilla se obtiene de una partida
entre el autor (blancas) y R. J. Broadbent:

8, 6pl, 16, 2par3, ASPl, tP3PIP, 1Rl T4

19
Esta posicin es, incidentalmente, de inters tcnico,
porque la situacin de la Torre negrl es el resultado
de la indirecta conservacin de un Pen. Las blancas
haban jugado AxP7T, y las negras, con TIT, reconquis
taron un Pen en 7TD. Pero ms tarde, ASA logr que
aquella Torre quedara acorralada.
Sin embargo, lo sobresaliente del presente caso es la
jugada que tuvo lugar, a partir de la posicin en Forsyth,
anotada anteriormente:

36. TxA 38. PxT R6A


37. TxAj RxT

Esto amenaza ganar por medio de R7D) y debe ser


contrarrestada por 39. RIA (que gana). Este RIA es
tcnico, aunque hub-iera debido ser visto por adelan
tado, en conjuncin con la amenaza de las negras, cuan
do las blancas movieron para atacar a la Torre negra.
Esta clase de captura es de idea, aunque tambin
sea una manifestacin de tcnica latente: un cono
cimiento de los recursos de las piezas. Si este conoci
miento est, por as decirlo, despierto, la tarea de ver
las lneas de juego es fcil, y los errores poco probables.
Sin embargo, el hecho de frecuentes equivocaciones,
demuestra que la tcnica del jugador no siempre se halla
en accin, o que no siempre es la adecuada. A continua
cin cito unos cuantos ejemplos. En el primer match
para el campeonato mundial entre Botvinnik y. Tal, la
posicin del diagrama 6 se plante despus que Tal haba
jugado 25. C5T. En esta posicin hay muchos asuntos
tcnicos de los que nadie poda estar mejor enterado
que el propio Botvinnik. La presin en la columna de
Dama es intensa; el Caballo negro en 3AR est ligado
con el Rey a la defensa de ID. Puede obtenerse cierto
alivio a esta presin si el Caballo de 5T se cambia por
el de 6A. Para evitar esto, Botvinnik jug 25 . ... A3C. Al
hacerlo cometi un funesto error. Haba pasado por alto

20
una maniobra elemental que es casi tan familiar corno
tcnica: 26. TxCj, CXT; 27. TxCj, RxT; 28. C6Aj, R3D;
29. CxT.
y las blancas han ganado dos piezas menores por
una Torre. .
La continuacin no dej a de tener cierto inters tc
nico: 29 . . T4AD; 30. C6T, P3A; 31. C4C, AXP; 32. CXPA,
. .

AxA.

6
Tal-Botvinnik.

Ahora un mal jugador podra jugar 33. C4Rj, R4D;


34. CxT, esperando :R.xC, tras lo cual recapturara el
Alfil. Pero esto e imposible por el zwischenzug (o ju
gada intermedia), 34. . . . A5Aj, con el resultado de que
las negras han recuperado ahora las dos piezas menores
por una Torre.
Estas cosas las ven los buenos jugadores, y las pasan
por alto los inferiores (o agotados). El conocimiento de
las posibilidades de este tipo forma parte de la tcnica.
El jugador tcnicamente bien equipado sabe dnde mirar
y qu cIase de variantes debe buscar.
Cuando juega tcnicamente est, en cierto sentido,
confiando ms en su experiencia que en el intelecto;
est ejerciendo su sistema habitual, no su visin. Esta

21
confianza puede ser mal empleada, a menos que su sis
tema habitual sea maravilloso.
As, en una exhibicin de simultneas en la BBC, el
excelente jugador Gligoric, jugando con las negras contra
un fuerte aficionado ingls, Littlewood, efectu el movi

miento tcnicamente normal e incurri en una seria


desventaja.

7
Littlewood-Gligoric. (De unas
simultneasJ enero, 1960.) Jue
gan blancas.

En la posicin del diagrama 7, las blancas jugaron


n. PsR, PXP; 12. PXP, y las negras, que de haber me
ditado la jugada habran movido CsR, efectuaron el
movimiento que pareca ms normal, 12. ... C4D, que fue
contrarrestado con el ms eficaz: 13. CsAR, amenazando
con apoderarse del valioso y til Alfil. Luego siguieron:
13. ... P x C; 14. A x C, T2T; 15. A3R, T2D; 16. C6C, T2A;
y las blancas ya haban conseguido una esplndida ini
ciativa y ciertos avances estratgicos para la consecu
cin de la victoria. (Un error posterior de las blancas
redujo la partida a tablas.) Otro modo de mirar la po
sicin es afirmar que tcnicamente la casilla sAR era
dbil, o que el P3R estab llamado a ejercer una doble
funcin. Esta clase de razonamiento es un avance en la

22
nocin de tcnica; y tales cosas son posibilidades tcticas
que deben ser visualizadas con los ojos de la mente (1).
La finalidad de la tcnica es que una labor sea ms
fcil. El conocimiento de los mtodos elementales y la
estrategia bsica, ahorran mucho trabajo a un jugador
durante el largo proceso de movimientos. Dejmosle
saber al contrario lo que tcnicamente es bueno y malo;
sepamos nosotros lo que tcnicamente es posible y lo
que es imposible.
Tales cosas resultan particularmente importantes
cuando se est realizando la transicin hacia el final
de partida.
Desde un nivel muy elevado,' aqu vemos a Tal reali
zando una maniobra que tcnicamente puede tacharse
de mala, porque cambia una pieza que sera muy po
derosa en el final de' partida, por una pieza que resulta
tcticamente molesta en el medio juego (diagrama 8).

8
Botvinnik-Tal. (Campeonato
del mundo, 1960.1

'(1) Puede interesarle al lector comparar este diagrama con el


nmero 168 de la pg. 252, que muestra una posicin extrada de
una partida jugada por el autor contra un gran maestro (en la moda
lidad de partidas simultneas), que tambin pas por alto la debilidad
de una casilla libre. Psicolgicamente, las casillas sin piezas ni peones
son ms difciles de atender que las ocupadas. Es necesario que todos
los jugadores tengan esto bien presente. La ncin es, tal vez, exce
sivamente vaga para poder ser llamada tcruca.

23
La jugada es de gran inters:

42. C5A T5Aj 46. RIT


43. R3D TxP 47. C6A (amenazando
44. C x P T5Dj mate)
45. R2R TxP 47. T7Dj
46. C4R (amenazando un 48. R3A TID
doble) 49. T6C P5TD

(Este es el error tcnico, era mejor preservar el Alfil.


Este es un ejemplo del momento crtico en un final
de partida, o en la transicin hacia el final; el instante
en que el jugador debe saber los mtodos de ganar y
saber el material necesario para lograr la victoria, a pe
sar de los recursos del contrario.)

50. T x Aj R2C 54. T1TD P6T


51. T7Tj RxC 55. P7C R4A
52. TxPC T6Dj 56. T x P TxP
53. R2C T6CD

y e l final de partida n o puede ser ganado por las


negras.
El ejemplo anterior demuestra, entre otras cosas, la
variedad de situaciones en que los mtodos especficos
o los principios pueden ser utilizados. Quien haya pro
gresado en cierto grado comprender que la tcnica (sea
cual fuere) no tiene fin. Para el que busca ejemplos,
el problema es de seleccin entre las ingentes cantidades
de situaciones que existen en el ajedrez. La literatura
ajedrecista -nueva o antigua- ofrece una enorme gama
de ejemplos en los que cada clase de jugador de ajedrez
puede hallar ayuda apropiada para sus necesidades. Mu
chos de los ejemplos son fciles, algunos sumamente
difciles, y otros fciles y difciles a la vez. Hay movi
mientos que fueron ideas y ahora son tcnica; stos
resultan muy ilustrativos. Pero a cualquier clase de ju-

24
gador, todos los ejemplos le resultan tiles. Ofrezco la
siguiente confirmacin de la tesis:
16, 4p3, 4p3, 4P3, 4Tpr1, 2RS, 8. Este estudio de Pecko
ver muestra una aparente derrota. Cuando juega la Torre
blanca, la tcnica indica que las blancas deben carecer
de defensa, pero aquel que ha visto finales, observa:
1. T3D, R7C; 2. T2Dj, P7A; 3. R3D, R8C; 4. T1Dj, P8A
{=D)j; 5. R3R!, R7C!; 6. TXD, RXT; 7. R3A Y tablas.
Esto demuestra, con tanta claridad como el estudio
de Reti del principio, la diferencia entre tcnica e idea.
Tambin demuestra cmo las ideas, si estn bien asi
miladas, pueden ampliar la tcnica.
En conclusin, yo repetira que (en razn de la ri
queza del ajedrez) no existe un cuerpo unificado de
doctrina al que pueda llamrsele tcnica de aj edrez.
y no hay funcin de unidad que pueda hacer que la
seleccin de ejemplos no sea arbitraria. De acuerdo con
esto, con cualquier planteamiento que se intente, el re
sultado slo puede ser una agregacin de puntos tcni
cos. Cualquiera que emprenda una bsqueda de ejem
plos, debe tratar de adquirir el mayor nmero posible
de detalles. Cuanto mejor es la visin en el ajedrez,
tanto menos necesario es el aprendizaje. Pero la adqui
sicin . de ideas es una experiencia valiosa en todas las
posiciones y fases del ajedrez, porque en ese juego ob
servamos el milagro de la experiencia intelectual con
la que, gracias a la enseanza de cosas antiguas, los
inteligentes hallarn inspiracin para encontrar ideas
propias.

25
2

ALCANCE Y EMPLEO DE LA TECNICA:


EJEMPLOS DE METODO
La mayora de lectores deben conocer a monsieur
Jourdain de Moliere (personaje protagonista de El bur
gus gentilhombre, una de las ms clebres obras del
genio francs), el cual, cuando el profesor le empieza
a ensear lo que es prosa, descubre que sin saberlo
toda su vida haba estado hablando en prosa. De manera
semejante muchos jugadores de ajedrez han estado em
pleando toda su vida la tcnica, sin enterarse del pro
ceso. Pero no es ste el final del paralelismo. LO mismo
que la prosa (la buena tcnica del lenguaj e) es recono
cible pero indefinible, tambin lo son las tcnicas de
muchas artes y ciencias, entre ellas el ajedrez.
Quin pued aislar en el discurso de un orador sus
ideas, sus sentimientos, su mtodo? Es su radiante
claridad un rasgo de la idea que expone, que crea? O
es el efecto de algn truco especial que l (consciente
o inconscientemente) emplea? Lord Macaulay, uno de
los grandes prosistas de todos los tiempos, afirm que los
gramticos y los retricos derivan sus reglas de las gran
des realizaciones, y que nadie puede criticar que stas
sean ejemplos de la aplicacin de las reglas.
Algo parecido puede decirse de las estupendas conse
cuciones logradas por jugadores como Capablanca o Ru
binstein. Aqu no hay aplicacin de la tcnica, sino un

29
manantial de tcnica. En este anlisis radica la refuta
dn de la afirmacin sugerida (ms que definitivamente
formulada) por Emanuel Lasker, de que los excelentes
movimientos combinados pueden deducirse de las reglas.
Este tema queda ilustrado en el texto. Aqu bastara de
cir que pueden formularse afirmaciones ms modestas
con respecto a la tcnica ajedrecstica.
En ajedrez no hay frmulas que correspondan a los
clculos, mediante los cuales los jugadores de .damas
saben si un movimiento dado ser o no el ltimo ( 1 ).
A un nivel ms bajo, en los juegos de cartas y en
los crucigramas, por ejemplo, se discierne el equipo
tcnico con suma facilidad. El crucigramista, por ejem
plo, cuando ve la expresin nmero romano elevado,
ya sabe que tiene que poner ula M o una D. Los juga
dores de pquer conocen de memoria todas las tcnicas
del descarte, el engao o farol, el envite, etc., y lo hacen
casi automticamente. En las actividades que involucran
al cuerpo -el atletismo y los aspectos manuales de m
sica-, se aprenden y ensean trucos. Pero donde la esen
cia de la actividad es el juego de las ideas, no puede
hacerse fcilmente la distincin entre la intuicin del
dentfico o el artista y los auxilios que facilitan su tarea.
Sin embargo, en todas las actividades mentales pue
den discernirse ciertas reglas. En el caso' del ajedrez, la
dificultad estriba en discernir las reglas que, a la vez,
son adicionales a las leyes bsicas del j uego, y distin
guirlas de las ideas en la partida. Para el jugador medio
de ajedrez, incluso para cualquier ajedrecista, que con
sidera dicho juego como algo ms que un juego de suer
te, el esfuerzo y el proceso, es el de la visin. Dados
los poderes formales de las piezas, se trata de ver lo

(1) Son interesantes aquellos juegos en que el jugador tiene que


capturar el ltimo, o evitar la ltima captura. El uso e la nera
cin binaria soluciona el problema. (Ver Northrop: Rzddles m Ma
thematics, para el anlisis de la cuestin.)

30
que puede conseguirse con ellas. Uno empieza a discutir
consigo mismo (ya que el nico contrario en el ajedrez
es uno mismo) respecto a los efectos de los movimien- I

tos, la intencin, la amenaza, la refutacin de sta, la


rplica a dicha refutacin, otros abordamientos de la
cuestin, y as siguiendo. A las actividades operativas
que durante el juego s,e van desarrollando con tales
series de corisecuencias y con todas las variaciones per
ceptibles, se les aplica el trmino de tcticas. Pero fre
cuentemente el tablero resulta excesivamente opaco, la
posicin insuficientemente translcida, para anlisis cla
ramente decisivos, o para operacones definitivamente
eficaces. Por esto otros aspectos de la mente emprenden'
el control. A este planteamiento del futuro de la partida
-los pensamientos que dominan cuando no hay que
pensar en nada ms- le damos el nombre de estrategia.
Cabe preguntar si estas dos funciones no agotan la ac
tividad del ajedrez. Queda sitio para lo que se llama
tcnica? Quiz. Sin embargo, los buenos jugadores era
plean ese trmino con frecuencia. En Bad Gastein, en
1948, el excelente maestro que es Canal describi su
error, en la posicin del diagrama 9, como un error
tcnico, porque 10 haba hecho acorralndose. No todos
los maestros estaran de acuerdo en que el movimiento
de Lundin,' que se aprovech del error de Canal, fue
mera o esencialmente tcnico.
Del mismo torneo, una posibilidad que le ocurri al
autor y que posee rasgos tcnicos, fue descrita (por el
mismo Canal) como esencialmente tctica (diagrama 10).
Conocida es una posicin (diagrama 1 1 ) en que el
fuerte jugador israel Persitz' liber a un Caballo eli
minando, con amenazas, la pieza mayor contra la cual
la menor estaba clavada (1).

(1) Aqu hay una idea similar en el comienzo de la partida


(de un gambito de Dama aceptado): 1. P4D, P4D; 2. P4AD, P3AD;
3. C3AD, C3AR; 4. C3AR, PxP; 5. P3CR, A4A; 6. A2e, .P3R;

31
9

Detalle tcnico: Lundin-Canal.


(Bad Gastein, 1948.) Negras
juegan: 15. ...TIR, permitiendo
16. D4A, creando clavada. Lo
correcto es 15 . .CiD.
. .

Estos movimientos pueden ser descritos como ejem


plos de zwischenzug -jugada intermedia-, pero sta
es solamente una descripcin esttica. Este tipo de mo-

10
Detalle tctico o tcnico? Las
negras pueden desclavarse con
I. . TDIR. Si 2. pXP, DXP,
..

3. D X D TXD; 4. P7A, TIA,


,

5. TID, RIAI

7. 0-0, CD2D ; 8. ASC, P3TR; 9. AXC, CXA; 10. CSR, D2A;


1 1. D4T, C2D; 12. CxPAD.
Esto es posible porque si: 1 2. P4CD, las blancas tienen

(entre otras elecciones) 13. DST.


Comparar asimismo la posicin: 4tr2, 6c1, 3p4, 8, 4C3, 8, 2TR9,
8. Las blancas pueden jugar: 1. CXP, porque en respuesta a TID,
hay 2. T8A, enfrentndose una clavada con una contrac1avada.

32
11

Liberacin de una clavada.


Persitz - Czemiak. (Tel-Aviv.
1956.) 22. D2A. TIAD, 23.
CXA, DXC; 24. D3D, DXD"
2 5. TxD. CXC 26. AXC,
P5D 27. 14,4 (:on iSuperiori
..

dad.

vimiento es considerado usualmente cOmo una variante


en una lnea tctica de juego.
Tales ocasiones son frecuentes. La forma sencilla se
presenta cuando se necesita demorar una recaptura, a fin
de paralizar al contrario o salvaguardarse. uno mismo.
No obstante, sin afirmar ni negar la terminologa de
Canal, lo menciono a fin de demostrar las dificultades
semnticas. No se causa ningn mal si, en busca de
tcnicas, el estudiante disfruta de la consideracin de al
gunas ideas tcticas hbiles.
El siguiente diagrama muestra la dificultad de dis
tinguir entre tcnica y estrategia (diagrama 12).

12
Tcnica o estrategia? Con 5.
P4D (replicado con P3R), las
bl ancas han preparado el ata
gue a la diagon81 con 6. r4Al

33
Los movimientos de apertura fueron:

1. C3AR P4D 4. O-O C3AD


2. P3CR A4A 5. P4D P3R
3. A2C P4A 6. P4A

El tercer movimiento de las negras es sumamente


ambicioso y muestra un fallo en apreciar la debilidad de
su diagonal. Los movimientos quinto y sexto de las blan
cas son tcnicamente perfectos, y buenos tctica y es
tratgicamente. Expresan una apreciacin del exacto m
todo de trabajo contra un centro dbil. P4D clava el
Pen de Dama, lo bloquea y P4AD ataca directamente la
diagonal.
Revertiendo la cuestin de cmo distinguir la tcnica
de la. tctica y la estrategia, sugerira que es algo an
logo a la sintaxis en el lenguaje o a la manera de tra
bajar con las escalas en la msica, es decir, buscando
aquellos factores que ahorran concentracin, como el
empleo de palabras familiares ahorra el trabajo de
pensar.
En el ajedrez tambin existe la economa mental. Hay
cierto propsito en el mtodo, que envuelve menos me
ditacin que el planteamiento de una jugada particular,
y menos esfuerzo que la percepcin de un proceso tc
tico. Este mtodo no es una regla, sino una agregacin
de fragmentos de conocimiento y bagaje, y la habilidad
con las piezas en la ejecucin de los procesos especficos.
Incluidos en el equipo hay ciertos postulados deri
vados de la experiencia general: capturar los peones
hacia el centro, desarrollo hacia el centro, no mover
la misma pieza o Pen dos veces antes de que el desarro
llo est completo. (Este es un excelente consejo, aunque
se halle sujeto a grandes consideraciones de orden es
tratgico.) Sacar los caballos antes que los alfiles.
(El Alfil ya juega antes del desarrollo. ) Tambin po
ner vuestra Torre en la lnea de su Dama, sin tener
en cuenta las dems piezas que intervengan. Esta es-

34
pecie de aleluyas dan cierta experiencia. Como decisin
o estratgica puede ser una equivocacin, ya que puede
ponerse a la Torre bajo una agresin enmascarada, o
puede colocrsela donde tenga menor campo de accin
que en otro sitio. Un error bastante frecuente es el si
guiente:
Con TIR se clava a un Caballo (en SR contra una
Dama en 7R). Pero con C6Aj se pierde calidad. Pero
saber todas las ventajas que puede existir en la clavada
de las piezas menores, incluso remotamente, contra la
Dama, es (por lo que tiene de valioso) parte de 'la tc
nica. Pueden mencionarse otros postulados empricos:
no clavar al Cabillo de Rey del contrario antes de que
haya enrocado por el lado del Rey. Esto tampoco debe
ser considerado un principio dogmtico. En una posicin
especfica, la clavada puede ser muy buena, incluso si
no se ha producido el enroque. (En algunas aperturas,
verbigracia, la Caro Kahn, sta es la solucin de las
negras al problema de desarrollar el Alfil de Dama.)
Por otra parte, el movimiento puede ser errneo, aunque
el contrario haya enrocado. Otro dicterio es: no perse
guir los peones del flanco de Dama, especialmente con
sta. (La idea es que una pieza importante no se aleje
demasiado del centro o del flanco de accin del Rey.)
Existen numerosos ejemplos de la propiedad o impro
piedad' de esta proposicin. Tambin el difunto F. D. Ya
tes, gran valor del ajedrez britnico, sola describir P4AR
como un movimiento que siempre se hace demasiado
pronto. Pero esto no le impeda efectuarlo muy a me
nudo. lA veces tambin lo jugaba demasiado pronto
para su contrario!
Pueden multiplicarse las mximas. Steinitz deca:
Convertid a vuestro Rey en una pieza de lucha y muy
a menudo los movimientos del Rey hacia el centro son
esenciales.
Un pensamiento peligroso es: no dejis escapar un
jaque, puede ser mate.

35
Lo anterior es valioso, aunque tambin resulta pru
dente reservar los jaques. El diagrama 13 muestra una
posicin desde la cual Bobby Fischer no logr derrotar
a Tal, precisamente por haber dado jaque prematura
mente.

13
Fischer-Tal. (Del torneo de
candidatos, 1959.) Las blancas
efectan su movimiento 22.

Despus de 1. D6Aj, T2D, las negras pudieron orga


nizar su defensa. En cambio, 1. TDIR (clavando una
Torre) gana. Si en respuesta:' 1. .. RID; 2. D6AD, y ahora
.

T2D no puede jugarse a causa del movimiento T x P. Con


lo que se demuestra que muchas mximas son exactas
hasta cierto punto.
Retazos de conocimiento como los mencionados an
teriormente pueden ser muy tiles, conjuntamente con
un perfecto conocimiento de las funciones de las distin
tas piezas; tampoco un conjunto de mximas sirve para
nada a menos que vaya acompaado de la habilidad.
Las mximas son el producto de una vaga actividad a la
que los jugadores denominan criterio; o sea, cierta apre
ciacin de las tensiones de una posicin, un sentido de
equilibrio, la sensacin del ritmo. Pero sta no es una
tcnica descriptible. No obstante, un jugador con buen
criterio puede, a veces, formular tiles consejos de tc
nica general.

36
En esta categora yo incluira una parte de prudencia
que muchos novatos no aprecian en su debido valor:
cambiando una pieza, abandonan casillas que pasan al
indiscutible control del contrario. As, si las casillas
negras de vuestro bando estn libres en 4D, 3R, 2AR, etc.,
y un Alfil, Dama o Caballo del contrario pueden con
trolarlas, entonces resulta claro que no es deseable des
prenderse de vuestra pieza semejante (el Alfil situado
en las casillas negras), puesto que podra ser moVilizado
para actuar. en dichas casillas. Esto puede ser ms un
punto de estrategia que de tcnica. Pero es valioso como
un aspecto de la valoracin general que debe hacerse
cuando se 'considera el cambio de piezas. Con la expe
riencia debe desarrollarse el conocimiento de qu piezas
'son ms tiles en las configuraciones de peones. No
puede esperrse obtener mucho consejo en forma de
reglas.
En la misma categora puede mencionarse Id inope
rante 4ue resulta terier una columna abierta (las colum
nas de las. torres son frecuentes ejemplos) que el oponen
te puede controlar con su Torre, pero que vosotros no
podis controlar con la vuestra porque su Alfil cubre
la casilla en la base. Esto puede ocurrir a partir del
desarrollo en fianchetto, despus de haber cambiado un
Alfil por' un Caballo.
Existen muchas lecciones semejantes.
Al estudiante hay que aconsejarle que piense en 'la
tcnica como en un conjunto de mtodos a aplicar a pro
blemas prcticos que son frecuentes en el juego: m
todos de manejo de piezas individuales, o grupos de
piezas, para propsitos que siempre son los mismos,
y van desde la defensa de una pieza atacada hasta la
explotacin de pequeas ventajas en los finales de par
tida.
Adems, muchos procesos tcticos pueden ser des
compuestos en series de procesos tcnicos elementales.
Esto no quiere decir que el equipo tcnico ofrezca mu
cha habilidad en el juego tctico. Los factores de con-

37
centracin y habilidad para ver algunos movimientos
venideros no pueden ser enseados. Pero cierta dosis
de habilidad, el conocimiento de las clavadas, etc., dar
al jugador cierta ventaja en el aspecto tctico.
El diagrama 14 sirve para ilustrar lo antedicho. La
posicin se present en una competicin juvenil. (La vir
tud del ajedrez es que sus bellezas no se hallan ence
rradas en los enclaves de los todopoderosos.) Las negras
se hallan en una dificultad tan enorme como la que
podran hallar en un campeonato mundial. Su mejor
movimiento es probablemente TID, tras lo cual P4CD
les molestara. Sin embargo, jugaron 1. . CIR, y las
..

blancas replicaron 2. T6Rj, obligando a R2D. Ahora,


las blancas pueden efectuar unos movimientos que acla
raran la partida a cualquiera que estuviera en posesin
de una ligera experiencia en el manejo de las piezas:

3. T6A forzando TIA s. A6C


4. T6T forzando TIT

tomando ventaja de la clavada y ganando un Pen. Muy


poco ms que algo de tcnica elemental era preciso para
apoderarse de esta pieza. Pero las nubes del porvenir
oscurecieron el buen juicio de las blancas, que jugaron
3. R2A, permitiendo C3D, y cierta defensa.
Las negras se hallan todava bajo gran presin y el
diagrama resulta extremadamente til como ilustracin
de lo que yo llamo penetracin. Esta palabra no es de
uso general como trmino tcnico en el ajedrez, pero
describe lo que ocurre cuando, mediante una cua de
peones o establecimiento de piezas, un jugador est ope
rando agresivamente dentro del terreno que debera ser
espacio utilizable para su contrario.

38
14

No todas las penetraciones resultan fatales. Pueden


paralizar sin matar. Y la vctima, por tanto, puede re
cuperarse. Sin embargo, debe siempre tenerse esta no
cin bien presente en la mente, y un jugador debe ser
lo bastante prudent-e para preguntarse de vez en cuando:
Dnde puede penetrar mi adversario? Por ejemplo,
uno debe preguntarse: En ciertas. circunstancias, pue
de establecer las torres o los caballos en mi campo de
juego, o puede, con su control de las lneas (columnas,
filas y diagonales) limitar mis movimientos sin amenazas
y demostraciones de fuerza?))
Esto es an ms importante en razn de que, en
cada apertura, un jugador que trate de desarrollar sus
propias fuerzas siempre deja alguna fila abierta al ad
versario. Si, por ejemplo, avanza sus peones a 4R y 4AD,
ofrece una buena casilla para un Caballo en la 5D de su
contrario. Esto slo puede ser grave si no hay compen
sacin por el dominio u ocupacin de tal casilla.
Cuando se obtienen tales ventajas, suele conseguirse
la victoria jugando de una forma que puede ser llamada
tcnic, verbigraci a el obvio avance de peones. Pero
,

como ya vimos en el ejemplo, tambin se necesita una


visin rpida, lo que hace difcil la clasificacin de este
proceso. Entonces se dice que la tcnica puede ensear

39
tcticas muy elementales, pero no todo aquel a quien
se le ensea la funcin de cada pieza (funcin o funcio
nes que son distintas de sus normales poderes ) aprende
la habilidad para explotar el conocimiento de las mismas.
La tcnica es saber cmo obrar en los diversos gra
dos de dificultad.
Cite mos un ejemplo muy elemental. El 'aprendiz sabe
cmo se mueve el Rey y la Torre, y conoCe el significado
del mate. Pero, Pllede fonar mate con un Rey y una
Torre contra un Rey solo? Dejemos que el aprendiz
coloque el R.ey negFo en la casilla SR de las blancas
(su propia casilla IR), el Rey blanco en 6R, la Torre
blanca en IR. El mtodb es: 1. TIAD. Si las negras jue
gan lUD, entonces 2. T2AD3 (6 3, 4, 5, 6). El Rey negro
debe volver a IR, y 3. T81\. es mate. Esta maniobra ele
mental es un ejemplo del principio de zugzwang, que
es una peculiaridad que se 'presenta especialmente en
los finales. de partida. Esto es un simple proceso tctico,
pero en la prctica esta parte de mtodo se convierte
en una parte del conocimiento personal del moviIniento
de .las piezas, en parte de un conocimiento' de ,sus funcio
nes, adems de sus poderes formales. El jugador cuyo
conocimiento del movimiento de la Torre es adecuado
para el proceso de mate antes descrito, ser capaz de
forzar al Rey contrario desde cualquier hilera hacia la
posterior, mediante la repeticin del proceso zugzwang.
Ya no tendr, al evaluar cualquier posicin, ninguna
duda sobre el resultado de la partida si sta se reduce
al final a un Rey y una Torre contra un Re y. En cierta
extensin ha adquirido tcnica.
Tambin forman parte de la tcnica procesos tales
como el laborioso (aunque no difcil) mate con Alfil
y Caballo, y el hecho de que dos caballos no pueden
forzar el mate (1).- Los diferentes grados de dificultad

(1) La "tcnica" de Rey,


al Rey a ir a W1 rincn controlado por el Alfil. Si se tiene esto bien
presente, el proceso res ulta fcil.

40
vienen ilustrados por el hecho de que dos caballos pue
den forza':" el mate en algunas situaciones en que el de
fensor posee un Pen. Este proceso, llevado a cabo (aun
que no inventado) por Troitzki, puede ser llamado tc
nico; pero para la mayora de los jugadores requiere
toda la concentracin . del difcil juego tctico.
La tcnica entonces se halla caracterizada por la ma
yor o menor dificultad. En un, nivel menos elevado hemos
visto procesos elementales de mate. Pero aunque todas
las prdidas sean mates de nocin (de la misma forma
que todas las muertes son un fallo del corazn), la ma
yora de las partidas perdidas terminan antes del mate;
particularmente muchas en que la ventaj a de un Pen
se transforma en una Dama. Aqu, en el proceso de coro
nar y defenderse contra la coronacin, existe gran can
tidad de tcnica, poco difcil pero muy importante. Se
trata de la apreciacin de la oposicin, de las limitaciones
de los alfiles de distinto color, y de partes de conoci
miento como que dos peones en sexta peden derrotar
a una Torre, y (como ya veremos ms adelante) que
hay excepciones a esto. De modo similar, el extrao
poder de un Pen de Alfil para contrarrestar a una
Dama. Tambin puede inc1uime en esta categora la re
gla del Rey dentro del cuadrado (me siento inclinado
a mostrarme de acuerdo con mi llorado amigo y disc
pulo Gordon Crown, en que nadie confa en esto: se
ve si el Rey est o no situado dentro del cuadrado).
Ms importante que una regla 'abstracta como sta son
los estudios sobre las capacidades de las piezas menores
(y mayores) para contender con los peones que estn
logrando la coronacin. .
Muchos de estos procesos son fciles, y algunos dif
ciles. A veces, una brillante idea (como la de Reti, dia
gramada con el nm. 52), una vez estudiada y compren
dida, se convierte en parte de la tcnica. Pocas de tales
ideas son tan difCiles como el jugar un Rey y dos caba
llos contra un Rey y un Pen, y pueden ser aprendidas
con facilidad. Por otra parte ahorran trabajo.

41
Muy interesante es una posicin lograda por Bot
vinnik en una exhibicin de simultneas, en la que apre
ci la necesidad de una ocupacin de banda totalmen
te desusada (diagrama 15).

15
Botvinnik. (De unas simult
neas jugadas en Mosc, 1945.)
Las blancas juegan y ganan.

En el momento de la partida pens que con la mejor


defensa las negras haran tablas. Y as despus de:

1. P4C P xP 5. P6T P5Aj


2. R x PC R5R 6. R2C R7R
3. P5T P4Aj 7. P7T P6Aj
4. R3C R6R

vio que las negras coronan al mismo tiempo que las


blancas. Luego se dio cuenta de que en el movimiento 4
no necesitaba jugar su Rey a 3C, sino que poda jugarlo
a 3T. Si el Pen negro avanza puede detenerlo cuando
llega a 7A medi!.Dte R2C. Si las negras mueven su Rey,
el Pen blanco gana la carrera de la coronacin porque
las blancas emplean un movimiento menos con su Rey
que en la variante antes presentada.
Una vez aprendido este punto y esta maniobra, se
convierte en parte del aprendizaje, en parte de tcnica,
en parte del latente poder del jugador de emplear sus
.

piezas.

42
En el diagrama 16 se presenta una simple ilustracin
del tema.

16
Las blancas juegan y ganan.

Aqu, obviamente, la carrera de un simple Pen no


hace ganar. Pero las blancas pueden lograr que la ca
rrera sea victoriosa por medio de la maniobra:

1. R2A R7T

(de otro modo R3C pone al Rey negro fuera de accin de


su Pen) ..

2. R3A R6T 3. R4A RST

Ahora, 4. P4A, P4Cj; y 5. no R3A, sino el movimiento


tipo Botvinnik: R3R.
Ahora resulta evidente que el avance del Pen se de
'
tendr en 7C cuando las blancas jueguen R2A. Adems,
R2A seguida de R1C es una amenaza inmediata. Por
tanto:

5. R6T 8. P7A P7C


6. P5A P5C 9. P8A=Dj Y gana
7. P6A P6C

43
El lector puede deducir por s mismo que este mtodo
sera vlido si el Pen blanco del diagrama estuviese
en 2CD, pero no estando en 2TD, 2D o 2R.
As, las ideas se absorben y se convierten en mto
do. No hay lmite para la dificultad de los procesos
que pueden convertirse en tcnicos y que, al ser absor
bidos, resultan ms fciles. Tal vez la esencia del pro
cedimiento tcnico -distinto de la destreza en la tc
nica general (que es realmente un criterio adquirido por
la experiencia)- sea su facilidad de enseanza. Y mu
chos puntos de "la tcnica son suficientemente difciles
para ver a la luz de su naturaleza que justifican su
enseanza. As, el jugador con Rey y Torre contra Rey,
Torre y . Pen de Torre en el siguiente diagrama (nme
ro 17), puede requerir la enseanza de cul es la mejor
casilla para su Rey; lejos del Pen o muy cerca de l,
pero no en las casillas de en medio. (As, si, en la posi
cin del diagrama, el Rey blanco estuviese ea SCR y el
pen negro en su casilla STD, el blanco debera pasar
a 2CR para hallarse a salvo.) Lo esencial es que si el Rey
se halla en, digamos, 2AR cuando el Pen negro est en
su casilla 7TD, las negras ganarn con T8T: si T X P,
T7Tj gana la Torre.

17
Las blancas juegan y entablan.
1. R2C. No 1. R2A (o R2R),
T8T I 2. TxP, J7Jj, y ganaran
las negras.

44
De esta categora hay muchos estudios que muestran
duelos entre las piezas, e specialmente son interesantes
aquellos en que se produce la coronacin de un Pen
o la frustracin de tal coronacin.
Algunos de tales mtodos se demuestran en jugadas
maestras o por anlisis y forman parte del stock tcnico.
A modo de contraste, hay ideas que son difciles, y no
forman parte del conocimiento ordinario, aunque sirven
para inspirar otras ideas. Muchas grandes composiciones
de finales de partida no tienen nada que ver con la
tcnica a causa de sus individmilismos y dificultades.
'
Sobre este principio hay que ser circunspecto en aplicar
el trmino tcnica a todo lo excesivamente difcil. Cuan
do Alekhine salv una partida contra Reshevsky en un
final de torres, teniendo l dos peones separados de su
Rey, los comentaristas dijeron:
-Mit einer grossartigen technik gespielt (diagra
ma 18) ( 1 ).

18
Reshevsky Alekhine.
- CAvro,
1938.) Las negras efectan su
movimiento 42.

(1) Del alemn: Jugado con una tcnica magistral. (N. del T.)

45
Pero yo ms bien afirmara que hall los recursos
gracias a su gran visin. El juego es de sumo inters:

42. T7T 45. TxP P5T


43. R3A T6Tj 46. P5D
44. RlA T6D

El blanco pudo haber jugado mejor con 46. T5TD


Y movilizar los peones del flanco de Rey.

46. P6T 49. T5T T7Dj


47. T7Tj R3A SO. R3A T6Dj
48. T7T R4R 51. RlR

Es mejor R4C. Si entonces T7D; 52. P3C gana.

51. T6CD 52. RlA

(P4T parece mejor, pero las negras con la Torre y Pen


en sptima y capaces de atacar a los peones enemigos
por detrs, podran contrarrestar la maniobra.)

52. T7Cj 55. R3T P7T


53. R3C T6Cj 56. P6Dj
54. R4T T7C

(Las blancas juzgaron que en la presente posicin no


podan hacer nada con los peones del flanco de Rey.
Si, por ejemplo, 56. P4C, R5A; 57. P6D, T7D, Y las blancas
estn en zugzwang.)

56. RxP 57. P4C R3A!

Las negras juegan muy diestramente llevando su Rey


en ayuda del PTD.

58. R3C R3C 60. P3i.


59. T8T R4C

46
(No 60. P4T, T6Cj; 61. R4A, T5Cj; 62. RSC, T5T!
victoria para las negras.)

60. ... RSC 61. R4A T7AD!

y ahora la amenaza de acorralar a la Torre se ha


superado. Las blancas no pueden sacrificar con T X P
porque sus peones se hallan poco adelantados.

62. T8Cj R6A 63. T8TD RSC tablas

En este final hay ms que tcnica, hay visin in


terior. Cheron seala que de haber situado las blancas
su Rey en 4TR con los peones en 4CR y 3TR, podan
haber obtenido una posicin similar a la ganada por
Tarrasch contra Tchigorin, en 1893. En otras palabras,
la enseanza poda haberle ayudado a Reshevsky a
ganar.
De manera similar, muchas jugadas llevadas a cabo
con fuerzas elementales, ganando, por ejemplo, con To
rre y Pen contra Alfil y Pen, son quiz demasiado
difciles para denominarlas tcnicas, aunque de tales
esfuerzos pueda aprenderse mucho. As tambin, si se
da una posicin con un estrechsimo margen de victoria,
por ejemplo: dos caballos y un Pen contra Alfil o Ca
ballo, la gente habla de la tcnica exigida al impedir
que la pieza menor sea sacrificada por el Pen. Pero
parece ms realista decir que este proceso es de una
excesiva dificultad tctica, ms all del propsito de
cualquier mtodo declarado.
Respecto a los problemas que se presentan, bien a
travs de una composicin o en una partida (el manan
tial es inagotable ), y que requieren gran capacidad tc
tica para su solucin, resulta tpica la siguiente com
posicin de Kasparian (diagrama 19).

47
19
Estudio de Kasparian. Las blan
cas juegan y ganan.

La solucin es:
1. A5C P6C (Io mejor) 6. D3Tj T7T
2. T2Dj R8T 7. T2D! TxD
3. P7A TxA 8. T2CD T7T
4. P8A=D T8Cj 9. TIC mate
S. T 1D T7C
(Amenazando mate)
Esta composicin mereci el primer premio en una
competicin rusa, en 1939.
Como contraste, en el diagrama 20 hay un bello es
tudio de Rinck; estudio que puede ser llamado prctico

20
Estudio de Rinck. Las blancas
juegan y hacen tablas.

48
porque precisa unos recursos que un jugador cualquiera
puede hallar tiles. Tal estudio es una contribucin a la
tcnica.
La solucin es :

1. TIAj RIC 4. T 8Tj R3e


2. P7C TxP S. T6Tj, etc.
3. T8Aj R2T
Este jaque perpetuo no es infrecuente. Algunas ele
gantes composiciones han sido imaginadas permitiendo
a los reyes escapar a este jaque continuo mediante la
posicin de las torres, pero el estudio de Rinck expresa
el normal jaque perpetuo, cuando las torres estn en
juego.
Prosiguiendo en esta lnea de ideas se han incluido
en este libro muchas composiciones de expertos distin
guidos, exhibiendo ideas que pueden, o no, ser absorbi
das como tcnica . En cualquier caso no pueden dejar
.

de divertir e instruir.
Existen mchos estudios relevantes que, aunque no
ensean un mtodo, sirven para demostrar que pueden
efectuarse ciertas operaciones.
As, aqu hay un estudio de Kopaev (diagrama 21)
que muestra que en una posicin apropiada la Dama
y el Alfil pueden derrotar a la otra Dama.

21
Estudio de Kopaev. Las bIan..
eaa juegan y ganan.

49
1. D6D D7Tj 5. A3Rj R1C
2. R8A R2C 6. DSCj R1A
3. D7Aj R3T 7. R7R D7T
4. D6Aj R2T

(D6Tj no da nada despus de ASA.)

8. D6Tj R1C 12. D8Tj D1e


9. A7Tj R2A 13. D6Aj Y mate a la
10. A6Cj R1C siguiente
11. D7Tj R1A

Las variaciones en este estudio son inmensas, pero


constituye una provechosa leccin (ms que una declara
cin de mtodo) y se acerca a la partida viva.

22
Estudio de Keres. Las blancas
juegan y entablan.

Tambin son tiles los estudios que muestran rasgos


inesperados que pueden ocurrir, como la dominacin
de piezas mayores (por ejemplo, la Dama) por piezas
menores, lo cual ilustraremos.
En el nivel ms prctico, algunos grandes jugadores
han demostrado los recursos del tablero en sus compo-

50
Slclones, as como en sus jugadas. As, el diagrama 22
es un estudio de Keres.
El punto instructivo es que las blancas no deben
jugar el claro R4A. Entonces pierden:

1. R4A TIC 3. Torre mueve y TIAj


2. T x Pj RST

Toma el Pen de Torre en una posicin muy conocida


de victoria.
La jugada es como sigue:

1. RSA

Si ahora 1. . . T7C; 2. T x Pj. Si luego 2 . . R5T; 3. T4R


. . .

que guarda al Pen de Torre indirectamente.


Por lo tanto:

2. RxP 4. R4T T8C


3. RSC P6C 5. T3T

y las negras deben volver la Torre a 7C.

Normalmente, en el ajedrez magistral el elemento de


la tcnica se da por descontado; y 10 que determina la
jugada es la idea, el refinamiento o la sutileza, tanto
si se ha aprendido, o meramente se goza con ello.
La siguiente posicin (diagrama 23 ) es de una partida
reciente ('entre dos jugadoras rusas). El aspecto tcnico
de la posicin es que el Rey y el Pen de Torre pueden
hacer tablas contra el Rey y la Torre si se colocan apro
piadamente. As, si el Rey negro estuviese en su 8TR
y el Pen en 7TR, claramente T X P lograra tablas para
las negras. Pero este conocimiento no es suficiente en
la posicin de la partida. Qu movimiento hay que efec
tuar ahora? El bueno es R8T! Rubtsova hizo la jugada
68. . . . P6T, Y las blancas con T3C crearon zugzwang
y ganaron.

51
23
Bikova-Rubtsova. (M o s e ,
1958.1 Juegan las negras.

Si

69. TxP 71'. R3C (esto es tcni


70. T x T RBT ca) seguido por
72. T7TD

y las negras estn en mate.


Jugando pensando en las combinaciones de los gran
des maestros, uno se entera de que gran parte del equipo
tcnico se halla implcito en la partida. En el diagra
ma 24 se muestra la posicin alcanzada entre Gligoric
y Keres en el torneo de candidatos de 1959. El jugador
del bando dbil contribuy (y ello no fue accidental)
a liquidar peligrosas piezas a costa de un Pen, para
conservar cierto equilibrio ante las ventajas del adver
sario, as como para mantener las piezas precisas para
entablar. Mantuvo el PAR como un calibrador. As, si
gui: 62. T5R, R2C; 63. P5T, R2T; 64. P6T, Rl Ti 65. T5C,
R2T; 66. T5T, TBC tablas.

S2
24
Keres-Gligoric. '(Torneo de
Candidatos, 1959.>.

25
Keres-Gligoric. (Torneo le
Candidatos, 1959.)

De la misma partida, el diagrama 25 muestra cmo


se gan una buena casilla para un Caballo a costa de
una cadena 'de peones rota.

30. R2C PxP 32. T x P C4C


31. T4D C6A
\
Un rasgo tcnico es que el Caballo aqu es inferior
al Alfil, por lo que no puede ganar un Pen variando la
jugada. Si 32 C X P; 33. A2D deja al Caballo sin movi
..

miento.

53
La literatura ajedrecista es rica en maniobras muy
instructivas. Pero la mayora se hallan caracterizadas
por algo ms que tcnica. Este es otro modo de afirmar
que la tcnica no es suficiente. Empezaremos con un
ejemplo sencillo. Imaginemos que jugamos un final con
la ventaja de una pieza, en un lado del tablero el Rey
entre peones, dejando al Rey del contrario perdido en
tre peones en el otro extremo del tablero. Si la pieza
restante ( digamos un Caballo) puede sacrificarse por
un Pen peligroso, la partida puede quedar reducida
a un estudio competitivo en coronaciones. Pero puede
existir tal diversidad de variaciones (por ejemplo, en
el orden de captura de peones ) que la tcnica queda
pospuesta hasta que se ha llevado a cabo el desarrollo
preciso de situaciones de los movimientos.
Un jugador puede haber situado sus piezas en las
'
mejores casillas y estar en posicin de ganar peones.
Pero qu Pen debe comerse? Y qu suceder des
pus?
En una de las partidas del campeonato mundial
de 1958 (la 14), Botvinnik rechaz la oportunidad de
capturar un Pen del flanco de Rey, pero mantuvo la
presin en ambas alas, irrumpiendo eventualmente en
el lado de la Dama, mientras su contrario ganaba el
Pen del lado del Rey.
Si hay tcnica en tal final de partida, reside en un
cono Cimiento temprano de las posibilidades del desarro
llo, de la clara apreciacin de que la ltima posicin del
Pen blanco ser ms eficaz que la del negro. Pero los
finales de partida de este tipo -y todas las difciles
transiciones hacia los finales de partida del ajedrez ma
gistral- son demasiado sutiles para ser clasificados tc..;
nicamente. El factor comn es un esfuerzo en conseguir
dos cosas: conservar las ventajas y convertirlas en vic
toria.
La variedad de los ejemplos ya citados sugiere una
distincin: que hay un elemento patente en la tcnica,
y otro latente. Es patente cualquier mtodo explcito,

54
por ejemplo, forzar la coronaClOn de un Pen, ganar
con Torre y Alfil contra Alfil, etc. Es latente todo el co
nocimiento del mtodo y de las funciones de las piezas,
que est dentro de la perspicacia del jugador. Ocasional
mente, esto puede ser instructivamente separado.
As, colocando una Dama blanca en 6TR y el Alfil
blanco en 3D, y las negras el Rey en ICR, la Torre en
lAR, los peones en 2AR y 2TR, nos encontramos ante
una amenaza de mate en un movimiento. Moved la Torre
a IR y entonces es un proceso de amenaza de mate
por A x Pj , A6Cj descubierto, D7Tj y D x P mate. En el
siguiente diagrama ' (26 ) esta cIase de idea se halla la
tente.
La posicin siguiente es de una partida jugada entre
Capablanca y Nimzovitch.

26
Capablanca-Nimzovitch. Jue
gan las negras.

Nimzovitch jug A x C. Por qu no jugar RIT con


vistas a T I C, etc.? Porque vio ( y cun difcil resulta ver
todos los recursos del contrario ! ) que si 1. RIT; 2. C4R,
. . .

A2R; 3. CRSC, P x C; 4. C6A, A x C; 5. A4R .y el mate es


ineludible. No tuvo que ver 5 . . RIC; 6. D x P mate.
. .

Puede experimentarse con esta posicin y hacerlo


ms difcil: sacar la Torre negra de 2D, colocar all el
Alfil y considerar como primer movimiento 1. . TIR.
..

55
Ahora puede efectuarse la misma serie de movimientos,
y las negras tienen que darse cuenta de que con 5 . ...Rle
no escaparn al mate (un mate sumamente elaborado),
pero en cada caso la distincin est clara. El proceso
de este mate es familiar: la familiaridad es un cnoci
miento de las funciones de las piezas . Lo que requiri
visin fue la percep cin de una serie de movimientos
para forzar la situacin de mate. Una tcnica mnima
-el conocimiento de los poderes de mate de la Dama
y el Alfil- est latente; por otra parte, es bsica. Sin
tal conocimiento no empieza la idea tctica.

Una configuracin menos .frecuente de mate, siguien


do un proceso tctico ms corto, se muestra en el dia
grama 27, procedente de una posicin lograda por el
autor en una sesin de simultneas. El contrario jug:

27
luegan las negras.

1. A4D

Pensando que 2. D4A poda ser contestado con 2 .


...C4T.
Lo que no vio fue 3. D6T.
Esto puede jugarse porque:
3. PXD 4. C7A mate

56
Este particular proceso de mate debe ser conocido
por los jugadores, tanto si son capaces de verlo a sim
ple vista, como si no. Es bastante frecuente que sea,
tcnico, un rasgo importante de la vida de los reyes
en las esquinas, y comparable al mate ahogado.
Tal cosa debe verse o debe conocerse. Si se la han
enseado, un jugador puede llegar a verla. Debe ser
clasificada como una percepcin tctica capaz de apren
derse; puede estar en la tcnica latente
. del jugador bien
preparado.
En el ajedrez magistral, generalmente, existen innu
merables ejemplos de la suficiencia de la tcnica (latente
y patente) en el juego prctico. En la posicin del dia
grama 28 (por la que me hallo en deuda con un artculo
del gran maestro ruso Averbach) parece como si las
negras debieran vencer, pero permiti una liquidacin
de material, ignorando algunos recursos del Rey en
finales.

28
Shelftz-Kholmov.
(Dresde, 1956.)
Juegan las negras.

La jugada fue como sigue:


69. D2Rj 72. R2R ASCj
70. R2A D2Tl 73. R1A P6A
(D4Aj es mejor) 74. D2A
71. R1A A6Tj

57
(Movimiento que no hubiera podido realizarse si la
Dama negra hubiese estado en su casilla 4AD.)

74. D8Tj 81. C4R A4A


75. D1R D3Tj 82. CsCj
76. R2A D3D (No se atrevi a
77. D4Rj P3C permitir este cam-
78. P3T D4Aj bio)
79. D3R D x Dj 82. R3T
80. RXD AxP 83. CxP AxP

y nos hallamos con l a siguiente posicin anotada en


Forsyth:

16, 6pr, 7p, 8, 4RC2, 2aS, 8

en la que, aparentemente, el Alfil y dos peones pasados


no pueden batir a un Caballo.

Despus de 84. R4A, pueden realizarse varios movi


mientos muy interesantes. As, las negras pueden perder
un movimiento, alejando de s la responsabilidad de to
mar la iniciativa con 84. . .. A4A; 85. CSC, PsT; 86. C3A,
R4T; 87. CSC, A2D; 88. C4R, AlA; 89. C6Aj, R3T; 90. C4R,
A4A; 91. CSC, R4T; 92. C7T ( entre otros) tablas.
La jugada demuestra las consecuencias del fallo en
apreciar algo que podra llamarse tcnico si el trmino
fuese aplicado con bastante amplitud.
A propsito de este final, debe mencionarse que exis
ten en el ajedrez frecuentes posiciones, en las que el
bando en apariencia inferior se sostiene contra el su
perior. Tcnicamente valiosa es la siguiente posicin
(diagrama 29), donde la Torre y un Pen no pudieron de
rrotar a un Alfil.
Si 1. P7A, R2C mantiene la posicin. Si 1. T7D, A6C
(no A2A) es la jugada adecuada. Esto es excepcional.
No solamente el Pen ha ido demasiado lejos, sino que
la Torre no puede explotar la posicin del Alfil. Po de-

58

29
Estudio de Del Rio. Juegan
las blancas y 5lo pueden en
tablar.

mos apreciar lo delicado del asunto en el diagrama 30,


donde el Alfil falla en sostenerse ante la fuerza mayor.
La diferencia bsica estriba en que el Alfil no tiene casi
llas centrales. El mtodo se ve en la ms sencilla de
las variaciones. 1. T4C, A6C; 2. T4C, A7T; 3. T8Cj, R2D;
4. T7Cj, RID; 5. P7D, R2R; 6. T2C. Puesto que ahora A3R
no puede jugarse, las blancas consiguen vencer con T2D
y R6D. Pero, obviamente, los movimientos del Alfil no
necesitan ser tan obligados. Las variantes son numero
sas y sutiles, constituyendo un estudio particularmente
difcil.

30
Estudio de Von Guretzki-Cor..
nitz. Ganan las blancas.

59
La posicin del diagrama 30 es slo semitcnica de
bido a las muchas variantes tcticas que se hallan en
vueltas en la liquidacin. Hay ventajas de las cuales
la explotacin es meramente tcnica, por ejemplo: Rey
y Pen contra Rey. Pero muchas ventajas tcnicas -la
gran mayora de las ventajas interesantes- requieren
explotacin tctica. Sumamente elemental es la siguiente
posicin lograda por el autor hace algunos aos en un
torneo:

8, p7, t3pr2, lplplppl, 2aP3p, PIPIP3, 2A3PP, TIR5

Aqu, las negras tienen un Pen de ventaja 'y ms


espacio que su contrario. (Es de inters casual el hecho
de que la posicin del Pen negro en 2TD, ms que en
3TD, es muy conveniente, un ejemplo de la prudencia de
no mover innecesariamente los peones.) La explotacin
de esta ventaja no es fcil. El rasgo importante que
puede ser explotado es la restriccin ejercida por el
Alfil negro en el campo de la Torre blanca. Pero esta
restriccin slo se actualiza cuando el ataque se realiza
sobre el flanco de Rey. Las negras jugaron P4R, a fin
de hacerlo posible, y la posicin que result posterior
mente fue:

8, p7, 5rlt, lplplp2, 2a3pp, PIPIPIPl, 2A2RTP, 8

Las negras ahora ganan tcticamente, mediante la


entrega de un Pen, pero hay que decir que tal clase
de sacrificio es bastante familiar para poder ser llamado
semitcnico. 44. ... PxPj; 45. PxP, P5D!; 46. PAxP, A4D;
47. P4R, P X P; 48. R3R, R4C, y las blancas se hallan
desamparadas contra la amenaza de T3T. Naturalmente,
el Pen en SR se conserva por l clavada potencial.
A propsito de este sacrificio de Pen,. hay que tener
bien fijo en la mente que el avance de un Pen puede
frecuentemente ser til para dejar libre su casilla. Lo

60
mismo que desobstruir lneas, el sacrificio de Pen
puede tambin creflr un bloqueo.
De desocupar una casilla. es un ejemplo excelente la
posicin alcanzada entre el autor (blancas) y C. H. O. D.
Alexander en 1946, en Nottingham:

3r2t1, T3ap2, 2a1pplp, 8, lpAP4, 5C2, lP3PPP, SR2


Con 25. PSD, que las negras confesaron no haber pr<7
visto, las blancas pueden lograr, si el Pen se captura,
una casilla ms valiosa para el Caballo. Las negras 'r<7
plicaron 25. . .. TSC! y las blancas, que no se haban senti
do tentadas por el ignis fatuus de una posible victoria
mediante 26. PXA, TxA; 27. TBTj, R2A; 2B. T7Tj, R1D . . . ,
entablaron por jaque perpetuo.
Otro ejemplo, logrado por el autor, se present des
pus de los movimientos 1. C3AR, C3AR; 2. P4A, P3CR;
3. C3A, A2C; 4. P4R, P3D; 5. P4D, O-O; 6. P3TR, P4A;
7. PSD, P3R; B. PXP, PxP; 9. ASC, C3A; .el autor obtuvo
con 10. PSR, una posicin muy favorable contra el gran
jugador L. Barden.
Despus de 10. PSR, PXP; 11. A3D, D3C; 12. O-O, las
blancas se hallaron en disposicin de darle a la partida
la forma que deseaban.
Del mismo torneo, en la partida de la ronda siguien
te, es una posicin que muestra cmo las ventajas tc
nicas proceden de los esfuerzos tctico-estratgicos, y
cmo una lnea tctica de juego adquiere una forma que
puede ser clasificada. Sin embargo, las formas tcnicas
son relativamente accidentales. En la posicin:

3t1tr1, 1p2d1pp, 2plpclc, 2Pp1pla, 1p3D2, 1PIPICPP,


PITIPPAl, 3CT1R1,

el autor (negras) hizo sus planes en la presuncin de


que la captura por las blancas de su Pen en SCD aca
rreara una prdida de tiempos que podra ser explotada.
Por tanto:

21. ... AxC 22. AxA P4R

61
Ganando un tiempo.

23. D x PC PsR

Con gran ventaja de espacio.

24. A2C P4CR 26. P4D C4T


25. D2D D2C 27. T3A PSC

(Aqu el movimiento tcnico parece ser PsA, pero


tcticamente esto se :;:educe a nada a causa de 28. P4C.)

28. P4TR PsA 35. D3R DST


29. PxP C4A 36. P4T CsA
(Bloqueo y ataque) 37. T2A
30. C3R C x PT (Para hacer posible
31. PsA CxP D3CR)
32. C x C TxC 37. CxA
33. P4C T(lD)lAR 38. R x C T6A
34. TIAR D3A 39. T3A P6C gana

El movimiento 38. . . . T6A es de tipo familiar. Estos


movimientos descritos tcnicamente no son tcnicos, sin
embargo, porque no puede establecerse para ellos nin
guna regla. Yo he visto fallar movimientos como T6A.
Su importancia es que ilustran cmo, en ciertos mo
mentos, los valores formales no cuentan para nada. En
tran en la tcnica de la misma manera que muchos
movimientos combinatorios; por tanto, aumentan el co
nocimiento de lo que pueden hacer las piezas.
En cuanto a las reglas, hay que aadir este granito
de arena: las reglas estn subordinadas a las situaciones.
La evidencia de este aserto puede demostrarse fcil
mente. As, supongamos que se est jugando una Ruy
Lpez, y se est enterado de un rasgo del final de par
tida: que tres peones pueden resistir a cuatro del ' con
trario, si dos de los cuatro estn doblados; o sea que
peones en 3AD, 2CD, 3TD, puede sostener a cuatro peo-

62
nes, si los peones doblados se hallan en la fila del Alfil
o la Torre. (El Pen que llega a se no debe ser tomado.)
Sobre esta base no debe suponerse que los cambios
sean buenos. (Dogmticamente, no estoy afirmando que
sean malos.) As:

1. P4R P4R 3. ASe P3TD


2. e3AR C3AD 4. Axe PD x A

deja a las blancas con ventaja tcnica, perQ al coste


tcnico de un cambio considerado malo; y las oportuni
dades tctico-estratgicas al alcance de las negras (por
ejemplo, 5. P4D, ASCR!) son prometedoras. Tal vez sea
casi innecesario decir que la tcnica no es bastante. Aa
damos que incluso en posiciones tcnicas no es suficien
te. Esto es ,cierto en las ltimas y en las primeras fases
de una partida.
Yo vi a un buen jugador (que admiti haber jugado
muy rpidamente) dejar escapar la victoria en la posi
cin siguiente: 16, 6pl, Splp, 7r, 4A3, 2R2P2, 8. Jug
. . . RSC? La indicacin tcnica es oponerse al Rey hostil.
Pero lo que es necesario es un movimiento de Rey va
6T a 7e, porque el Rey blanco es muy rpido en su
'
acercamiento a lAR. Si 1. . . . R6T; 2. ASC, RSC, no pierde
tiempo porque las blancas lo han perdido con su jugada
y el paso del Pen queda libre. La esencia de esta posi
cin est en situar al Rey en la casilla ideal y despus
operar con los peones. Pero quiz la claridad no puede .
ser enseada.
Qu puede ensearse entonces? Algunos mtodos que
involucran conocimiento de' todas las funciones de ls
piezas; algunas precauciones basadas en un conocimiento
de los peligros que emergen de las oportunidades dadas
a las piezas. Aadir a esto una vigilancia incesante.
Para adiestrar esa vigilancia, el lector deber absorber
las sutilezas de las partidas y los estudios. Concluyo
este captulo con un estudio que en s mismo es una
leccin ( diagrama 3 1 ).

63
Del mismo puede aprenderse: a) Algo sobre la velo
cidad de los reyes. b) Un factor caracterstico del final
de partida: que una coronacin puede llegar a ser intil
debido a un mate. e) Un recurso aprovechable para co
ronar un Pen (ste es el recurso latente en la clave).
d) Cuando esto se aprecia, una bonita enseaDza acerca
de los duelos entre Torre y Caballo. Aqu est la solu
cin: 1. R7 T!, PST; 2. R6C, P6T; 3. RSC, P7T; 4. R4C,
P8T(=D); 5. R3C gana. Ahora hemos visto por qu el
primer movimiento no era RxPl
Sin embargo, las posibilidades no estn agotadas.
Probemos 4. P4C!; 5. R3C, P8T(=C)j una subcorona
cin. Las variaciones son numerosas. Baste aqu una
lnea principal: 6. R3A, PSCj; 7. R X P, C7Aj; 8. R3A, C6D;

31
Estudio d e Moravec. Juegan
las blancas y ganan

9. TST!, C8Rj; 10. R2R, C7C; 11. T1Tj, R7T; 12. R3A, C5Tj;
13. R4C, C7C; 14. T2T, R8C; 15. R3C, C6R; 16. R3A, C4D;
17. T2Cj, R8T; 18. T2D, C3A; 19. T6D, C1R; 20. T6R, C2A;
21. T6AD, C4D; 22. R3C o 2A fuerza el mate.

64
SEGUNDA PARTE

LA EXPLOTACION DE LAS
VENTAJAS MATERIALES

REYES Y PEONES EN MOVIMIENTO

. (

3AJEDREZ
El ajedrez puede quedar dividido, aunque inexacta
mente, de un modo til, en dos fases: a) la lucha por
la ventaja, y b) el intento de convertir las ventaj as ad
quiridas en victoria. Esta segunda fase, la explotacin,
puede terminar la partida en un perodo relativamente
breve; a veces la partida termina en una fase que lla
mamos desenlace. (Por paradoja, el uso del trmino
final de partida no es equivalente al de desenlace.)
Si hay una fase en el ajedrez en que la tcnica se
torne evidente, patente ms que latente, es la del desen
lace, a causa de que en el mismo se Inponen las carac
tersticas de las piezas y grupos de piezas, y los rasgos
de la geometra del tablero (tal como los rasgos y ca
ractersticas especiales de las columnas de Torre, las
diagonales de Alfil, etc.) son nicamente perceptibles
y apropiadas gracias a su aislamiento. Estudiaremos
primero algunas' de tales caractersticas. Para los pro
psitos de los jugadores que no vencen muy pronto o que
'dan vencidos, el margen ms frecuente de ventaja clara
es el Pen solitario y Rey contra Rey. La habilidad en
saber aprovechar esta ventaja es vital, porque la mayor
parte del juego queda dominada por la presuncin de
que la posesin eventual de un Pen de ms es la
justificacin de todo el planteamiento. La ventaja resul
tante no siempre es suficiente para la victoria. Pero

67
la destreza en aprvechar la posicin es a menudo W1
factor decisivo.
Primero hay que decir que Rey y dos peones contra
Rey y un Pen es frecuentemente un slido fundamento
para la victoria, mucho mejor que Rey y un Pen contra
Rey solo. En cambio, puede resultar peligroso afirmar
que, generalmente, en la dinmica del ajedrez, las ven
tajas claras parecen reducirse con la disminucin de las
piezas. (Esto sobre la presuncin de que la fuerza re
ducida es menos activa que la grande.)

32
Ganan las blancas, juegue
quien juegue.

La ventaja relativa de Rey y dos peones contra Rey


y uno, en contraste con Rey y uno contra Rey solo, queda
clara en el diagrama 32. Si no estuviesen los peones de
Rey, las negras haran tablas. Tal como est la posicin,
las blancas estn a punto de capturar el Pen negro.
El diagrama 3 es algo ms difcil. Si no hubiesen los
peones de Dama la posicin sera tablas. Tal como est,
las blancas ganan, sea cual sea el jugador que mueva.

68
33
Ganan las blancas, juegue
quien juegue.

Las blancas no juegan

1. P4Rj PxP 3. R3R


2. PxPj R4R

porque esto slo lleva a:

3. R3R 6. R4R R2R


4. R4D R3D 7. RSD R2D
5. PSRj R3R 8. P6Rj

y ahora esto es tcnicamente vital:

8. R1R 10. P7Rj R1R


9. R6D R1D 11. R6R ahogado

Es muy importante para el principiante observar este


planteamiento. Si vuestro Rey est en 2R, el Pen con
trario en vuestro 2R, su Rey en vuestro 4R o 4D o 4A,
debis retroceder en la fila a IR, para enfrentar R6D
con R1D, y R6A con R1A. Si vosotros jugis, equivocada
mente, R1D o R1A y l juega R6D o R6A, entonces vos-

69
otros debis mover RIR, y ahora P7R os fuerza a 7A
o 7D y vuestro contrario, con R7D o R7A fuerza la
coronacin. ( Incidentalmente, puede ocurrir que el lector
piense que esta situacin es una de las que un Pen
doblado puede ser til. El Pen que se halla detrs en
la misma fila puede hacer un movimiento en vez del Rey,
y las negras se ven obligadas a ir a una casilla mala.)
En la posicin del diagrama, las blancas pueden
jugar

1. P4D

Esto pone a las negras en dificultades. Si juegan 1.


.. . R3R, sigue 2. R4C (juego de oposicin, como se expli
car ms adelante).

2. R3A 6. R6A R2D


3. R4A R3R 7. RSR R3A
4. RSC R2R 8. R6R 4Izugzwang
5. RSA R3D

El Rey debe abandonar el Pen. Pero notad que las


blancas todava necesitan los dos peones para vencer.
Supongamos que en este momento quitamos el Pen de
Rey de las blancas.
Las negras juegan:

8- R2A 11. PsD R2D


9. RxP R2D 12. P6D R1D
10. RSR R2R

y hemos visto ya las tablas. Si en vez de 1. . . R3R, juegan


.

1. ...R4C, entonces 2. P4R. Ahora pasar a SR (mejor que


tomar Pen) con una posicin parecida a la de antes,
o bien captura el negro.

70
En este caso

1. P4D R4C 3. R X P
2. P4R PxP

Las blancas han conseguido la posicin victoriosa


del diagrama 34.

34
Juegan las negras. Ganan las
blancas..

3. R3A 5. R6A
4. RSD RlR

Si ahora

S. RID

las blancas ganan directamente avanzando el Pen, por


que llegar a 7D cuando el Rey se halle en ID (forzado
a, moverse). Tambin ganan por medio de

6 R6D RIA 8. PSD etc. .


7. R7R RlA

Mientras se considera este punto, efectuad el experi


mento siguiente: colocad el Rey en lIt, el Pen en 2R

71
y el Rey negro en 8R. Cmo forzarais una victoria?
Si lo intentis, descubriris que se falla si se mueve el
Pen. El mtodo de las blancas es: 1. R2A o R2D seguido
del avance del Rey. As:

1. R2D R2D 3. R4R R3R


2. R3R R2R 4. P3R

Esto es un ejemplo muy bueno de la frecuente nece


sidad, en los finales, de perder un movimiento a fin de
crear el zugzwang.

5. R2R 8. P4R RIR


6. R5R RIR 9. P5R RID
7. R6R RID 10. R7A gana

Otras variantes no son difciles de planear. Hay que


sealar aqu un trmino tcnico importante. Cuando,
tras maniobrar de esta forma para alcanzar la posicin
ganadora el' Rey, eventualmente, se encara con el otro
Rey, con una casilla de distancia entre ambos, y el Rey
agresor no puede pasar al Rey defensor o forzarle a
ceder terreno, el jugador que mantiene el terreno tiene
la oposicin. La oposicin es un ejemplo de zugz
wang.
Volvamos al diagrama 33. Mueven las negras. Si el
Rey negro juega 1. ... R4R, las blancas pueden replicar
con 2. R4C y una continuaci6n posible es:

2. R3R 6. R5A R3D


3. R4A R3A 7. R6A R2D
4. P4D R3R 8. R5R R3A
5. RSC R2R 9. R6R zugzwang

El Rey negro queda comprimido porque los peones


blancos estn dominando mucho espacio; una razn para
no reducir la fuerza mediante cambios. El mejor primer
movimiento del negro es, evidentemente, 1. . . R4C. Las
.

72
blancas pueden con facilidad equivocarse, ya que 2. P4R
es tentador porque PXPj; 3. RxP le da la ventaja de
un Pen alejado.
Pero en respuesta a

2. P4R

las negras juegan

2. . R3A!

y si entonces

3. P xP R4R

consigue una posicin de tablas.

Si, .en cambio,

3. R4A PxP 5. R4D' R3D


4. RxP R3R

tambin son tablas. El Rey est delante de su Pen, pero,


por razones de oposicin, no puede. conseguir la victoria .

De ah se sigue que, en respuesta aL . . .R4C, las blan


cas no deben mover el Pen de Rey. P4D tampoco es
muy diestro. Mejor es 2. R3C, y comprimir al Rey
negro.

As:

1. R4C 3. R4T
2. R3C R4A

gentilmente se empuja a s mismo hacia 6A.


y
En este punto (movimiento 3) el Rey negro est
desamparado. No se puede jugar 3. . . . PSD porque 4.

73
P4Rj , Y si entonces el Rey negro se mueve va 5A a 6R,
el Pen blanco se toma inmune, corona y puede parar el
Pen negro.
La posicin resultante de esta lnea de juego sera
similar a una planteada en el diagrama 35.
El proceso victorioso es una importante leccin de
tcnica.

35
Las blancas juegan y ganan.

1. D2R
(tambin puede epezarse con jaque)
l. RSA 3. D3Dj RSA
2. D4Aj Rse 4. D3Aj
Esto es la clave de la solucin. Las negras deben
bloquear el Pen . durante una jugada para darles un
-

tiempo a las blancas.


4. RSD S. R3A
y claramente las negras han perdido (R8R; 6. R3R, etc.).
Incidentalmente, no importa lo lejos que se halle
el Rey blanco, porque tras la repeticin de movimientos
las blancas ganan un tiempo.

74
Ahora obsrvese una de las excentricidades del ta
blero. Muvase la posicin del diagrama 35 una casilla
a la izquierda (vase diagrama 36).

36
Blancas juegan y slo enta
blan.

1. D2D RSC 3. D3Aj RSC


2. D4Cj RST 4. D3Cj RST

y D X P produce tablas por mate ahogado. Esta es una


peculiaridad de la columna de Alfil. Para aadir algo
de complejidad, obsrvese que si en el diagrama 36 el
Rey blanco estuviera en 3R, 2R o tR, las blancas todava
podran ganar. Una serie de jaques terminara con la
Dama en 3T y el Rey negro en SC. Entonces, R2D es
decisivo.
El lector apreciar con facilidad que la fila de la
Torre tambin .posee su caracterstica de tablas por
mate ahogado.
Si el Rey est en SCD y el Pen en 7TD, la Dama re
corre la fila de Caballo llevando al Rey en . ST, pero no
gana ningn movimiento til.
Luego, para el final de Dama contra Pen, estas ce
lumnas son peculiares.
En otros finales, las columnas de Caballo poseen sus
propias peculiaridades, que mencionar. Basta ahora ro-

75
gar al lector que coloque los peones blancos en 6CR
y 7AR, el Pen negro en su 2CR, el Rey blanco en 6R, el
Rey negro en su lAR. Las blancas no pueden forzar la
posicin, pero si sta se traslada una casilla' a la iz
quierda, ganan, porque el Rey puede pasar al otro lado
del Pen negro. Para volver al tema de la coronacin,
muvanse las piezas del diagrama 33 una casilla, a la
izquierda (diagrama 37).

37
Juegan las negras. Cul es el
resultado?

'
Existe una sutil diferencia con la posicin del dia
grama 33, y es que el Pen negro es un Pen de Alfil.
Probemos:

1. R4A 7. P6D R7C


2. R3A R4R 8. P7D P6A
3. R4C PSA! 9. P8D=D P7A
4. P4Dj RSR (ver diagrama 36)
5. R3C R6D (tablas)
6. PSD Rx P

Antes de que el lector abandone este tema, veamos


un ejemplo del significado del PA en una situacin donde
su importancia es difcil de ver. La situacin es un

76
estudio de Troitski (diagrama 38), siendo en realidad
una exposicin de tcnica.

38
Estudio de Troitski. Blancas
juegan. Cul es_ el resultado?

La primera maniobra de las blancas es completa


mente obvia para quien sabe sacrificar.

1. P6R P5A 2. AxA


2. A3Aj (desviando al' 3. P7R
Alfil negro)

y parece como si las blancas hubiesen adquirido la Dama


contra Alfil y Pen, lo cual debe parecer ya una ventaja
normalmente victoriosa para el lector. Pero los recursos
del ajedrez no se agotan fcilmente.

3. A3Aj 5. P8R=Dj
4. RxA P6A

y, de manera notable, no puede ganar. Se reduce a un


caso de Dama contra Pen de Alfil. Aqu hay que aadir
otra dificultad, o sea, que por el momento - el Pen de
Alfil se halla solamente en sexta y el Rey al otro lado.
Sin embargo, debido al hecho de que el Rey blanco se
interfiere con una lnea de jaque, las negras pueden
corregir estos 'defectos.

77
Volvamos, no obstante, al momento antes de que la
Dama aparezca en el tablero. El lector no debe inferir,
de mi proposicin sobre el Rey y dos peones contra Rey
y Pen, que estas posiciones sean normalmente fciles.
Lejos de ello!
El diagrama 39 muestra una posicin ventajosa, pero
la victoria no es fcil.

39
Las blanc juegan y ganan.

Si las blancas buscan ganar la casilla 6CD, hallarn


que el Rey negro puede mantenerse alejado, mientras
se halla an dentro del alcance del Pen de Dama. As:

1. R4D RlD' 4. R4T RlA


2. R4A RlA (no R2C)
3. R4C RlC S. RST R2C

y las blancas deben retroceder. La maniobra ocupan


do tres casillas (las blancas en 4CD, 4TD y STD Y las
negras en lAD, lCD y 2CD) se llama triangulacin
(proceso que ilustraremos ms adelante).
Ahora probemos en el otro lado:

1. R6A RID 2. R7A R2D

Si 2. R6R, RlR, Y no hay entrada, pues 3. P7Dj lleva


a tablas por ahogado.

78
i Sin embargo, las blancas pueden ganar! El mtodo
es el sacrificio.
1. R6A RID 3. R7A
2. P7D! RxP
y las blancas tienen la oposicin, y una casilla libre
muy til.
3. RlD 8. RxP RlA
4. R6R R2A , 9. R6D RID
5. R7R RlA 10. ,P6A R lA
6. R6D R2C 11. P7A gana.
7. R7D RlC

40
Las negras juegan y ganan.

Incidentalmente, los sacrificios son a menudo nece


sarios a fin de ganar terreno o perder un tiempo, segn
el caso.
As Tarrasch, teniendo peones en 2TD y 3TD contiguos
al Pen contrario 4CD, dese la oposicin, para jugar
en el lado opuesto del tablero.
Jug: 1. P4TD, PXP; 2. P3TD, forzan<;lo al contrario
a mover. . . Una clara explotacin de una caracterstica
aparentemente sin valor, el retraso de un Pen dobla
do. Una exposicin- sencilla del tema es el diagrama 40
(1. . . . P4T; 2. PXP, P3T, etc.)

79
El diagrama 41, no obstante, muestra algo ms dif
cil, que no puede solucionarse con un sacrificio.
1. P6Aj es muy bueno si las negras lo aceptan.

41
Las blancas juegan y ganan.

As:

1. P6Aj PXPj 3. R x P RIC


2. RSA RI A 4. P7C, etc.

Si:
2. RI D 3. RIA
3. R6D 4. RxP
(amenazando P7C)

. Como en la variante anterior.


Pero el sacrificio queda frustrado, como ocurre muy
a :qenudo, con la Il:egativa en aceptarlo.

1. P6Aj RIA 3. R7D


2. R6D RIC
(No 3. P7Aj, RIA y el Rey es inmovible.)

3. PxP 4. R xP RIA

80
Con las sencillas tablas ya vistas. No obstante, hay
un acercamiento ms sutil.

1. RSR R3A

(Si 1 . . . RID; 2. R6D, y consecuentemente gana 7D,


.

de forma que puede jugar P6A cuando el Rey negro va


a lT.)

2. R4D R2D 3. RSD

y volvemos a la posicin del diagrama, moviendo


las negras.
3. .. R2R no. se puede jugar porque entonces P6A
.

gana con facilidad. As que debe cederse terreno y las


blancas llegan a 7D 'a tiempo de ver cmo las negras
se van a lT.
Debe ob servarse que, aunque los finales de Rey y dos
peones contra Rey y Pen no son fciles, est claro que
el lado que tiene mayora posee mayor campo de accin,
mucho ms cuando el nico Pen activo es uno del
bando superior.
En los conflictos que tienen lugar en los tableros
relativamente vacos, antes de que la Dama reaparezca,
se pone ms en evidencia que es la imaginacin specu
lativa la que crea las combinaciones para conseguir
aqulla.
Una excelente jugada de desenlace de Marshall (dia
grama 42), despliega gran sutileza e ilustra un fen
meno del ajedrez magistral, a saber: que aquellos que
son recordados como grandes jugadores de combina-
. dones, como Marshall, Spielman, Blackburne, Mieses,
eran, todos, preciosistas del final.

81

4-AJEDREZ
42
Marshall-Leonhardt. <Hambur
go, 1911.) Las blancas juegan
y ganan.

En el diagrama, la posicin de las blancas muestra


mayor dominio de espacio que las negras Sin embargo,.

debe calcularse exactamente lo que sucede cuando se


permite salir al Rey negro, y debe procUrarse tener los
peones en la mejor posicin:

l. P3TD RIA 2. P4TD

(Obsrvese la tcnica de perder tiempos.)

2. l4C

Limitando sus jugadas. Pero si 2 RIC; 3. P3C, RIA;


. ...

4. R7T; R2A; 5. P5C, P X P; 6. PxP, P 4C; 7. P4C, y las


negras deb en, eventualmente, perder despus de sus mo
vidas .

3. P3T RIC 7. RSA R2A


4. P3C RIA 8. RSD RlD
5. P4T PxP 9. RSR R3A
6. PxP R1C

Si 9. . . . R2R, las blancas jugarn 10. PSTD. Si luego


10. R2A, las blancas jugarn 11. R6D, y coronan en
. . .

siete movimientos. Si 10 . R2D; 1 1. R6A, amenaza una


. ..

82
coronacin en ocho. Las negras no pueden igualar esta
marcha.

10. P5TR

Acortando el proceso de obtener una Dama.

10. P4T

Un ensayo desesperado.

11. PxP R4A 13. R6A abandona


12. P6TR RSC

Las blancas coronan Dama en cinco movimientos, las


negras necesitan siete.
Sobre el tablero, cuando las fuerzas estn disminui
das, hallamos contiendas de dos tipos. Carreras de ve
locidad, por una parte; por la otra, un principio d e
festina lente, o sea, una repulsin a cerrarse uno mismo,
y un esfuerzo para hacer que el otro se cierre antes;
esfuerzos, en realidad, para perder tiempos ms que
para ganarlos.
Cuando los jugadores estn efectuando jugadas con
peones, para coronar, se necesita cuidado y claridad.
Puede parecer perogrullesco aconsejarle al estudiante
que no confunda sus movimientos de Pen, y que sea
cuidadoso en distinguir los movimientos de Rey de los
de Pen. Pero el fracaso en conseguir este elemental
grado de claridad es una caracterstica de la confusin
mental que conduce a las malas jugadas. Si se tienen
peones en SAD y 5TR, y el Rey contrario se halla en su
4R, el Rey est en una posicin a propsito para parar
a cualquiera de los peones, cuando stos avancen aSAD
y STR, respectivamente, pero no puede pararlos a ambos.

83
Sin embargo, esto no lo comprenden todos los princi
piantes_ Ms sofisticada es la situacin siguiente: Un
Pen est compitiendo en velocidad con otro Pen, y
uno de ellos se halla ms prximo al objetivo. Pero hay
los movimientos del Rey como posibilidades_ La tcnica
normal re quiere en esta situacin separar los movi
mientos del Rey de los del en, de acuerdo con la
perspectiva de movimient os que se prevn.

La dist incin importante en los tipos de posicin es


que en algunos casos los movimientos de Rey marcan
una diferencia con re spect o a las perspectivas de los
peones, y en otro s casos los movimientos de Rey pueden
quedar desatendidos, o contrarrestados, para neutrali
zar a los peones.
El diagrama 43 muestra un caso muy sencillo. Las
blancas mueven y slo pueden conseguir tablas. Apa
rentemente tienen un movimiento de Rey (R4D) que
afecta al Pen negro. Pero queda neutralizado por R7A
de las negras. Luego, la carrera del Pen no queda afec
tada, continuando. Si las blancas se confundieran y en
s u segundo movimiento jugasen R4A, entonces perde
ran: 2. . . . P6C; 3. P6C, P7C; 4. P7C, P8C=D; 5. P8C=D,
D7Tj gana la Dama!

84
Pero un jugador que contemple a di stanci a una p os i

cin como 24, lp6, 4P2R, 2rS, 16, tiene que asegurar el
movimiento que har. Las negras mueven y juegan RSD;
su Pen puede esperar. Una lnea de juego es:

1. RSD , 3. RZA R6D


2. R3e RxP

(Anticipndose al Rey blanco.)

Una posicin muy simple es la siguiente:

24, 4r2P, 4p3, 8, 1R6, 8

Debe tenerse bien presente que para cada movimien


to de Pen blanco hay un movimiento defensivo ,del Rey
(el Rey negro se halla en, el cuadrado). Al 'mover las
blancas deben empezar por P6T. Ahora, no P6R, a causa
de que las blancas coronan antes y dan jaque en 8D,
ganando la Dama. (Yo denomino a esta amenaza, en la
fila de la Dama o la Torre, o en la diagonal del Alfil,
una pualada por la espalda.) As, las
' negras deben
jugar 1. ... R3A.
Considrese tambin 10 siguiente: 16, 6P1, 16, 4p2R,
lr6, 8. Las blancas no ganan nada con el movimiento
del Rey, porque las negras replican con otro movimien
to de Rey. As: RZC, R7A; R3A, R6D, Y la carrera del
Pen no se ve afectada.
Por otra parte, en la posicin 24, SP2, rp6, 4R3, 16, un
movimiento de Rey marca una diferencia. 1. RZD ame
naza con detener al Pen negro. As: 1. ... P6C; 2. R1A.
Las negras deben jugar: 1 .R6T. Ahora la carrera
.. .

del Pen se ve afectada porque las b lanc as coronan con


jaque!

85
Obsrvese que las blancas no tienen otra manera de
ganar. No pueden confiar en una pualada por la es
palda. As: 1 . P6A, P6C; 2. P7A, P7C; 3. P=D, P=D;
4. D8Tj, R6C; 5. D8Cj, R7T, que preserva a la Dama.
El diagrama 44 es ligeramente ms difcil. Si en la
carrera de peones las blancas comienzan antes, stas
ganan a causa del recurso de la pualada por la es
palda.

44
Blancas 'mueven. Cul es el
resultado?

Cuando, en el cuarto movimiento, coronan y la,s ne


gras coronan a su vez, las blancas juegan D8Tj, y el
prximo movimiento, con D8Cj, gana la Dama.
Pero el Rey negro se halla lo bastante prximo al
Pen blanco para que pueda alterar la perspectiva.
Si 1. P5R, R2C!. Ahora, si 2. P6R, RIA, y las negras
pueden llegar a eS. Las blancas deben movilizar su Rey:
3. RSC, RID; 4. R6A, RIR, y las blancas, con RSR, llegan
a tablas.
Las blancas, ante tal circunstancia, pueden jugar
2. RSC. Pero entonces las negras reanudan la carrera

86
del Pen con P5C. y ahora, cuando ambos han corona
do, no hay pualada por la espalda contra el Rey
negro, como en la primera variante.
Pero ahora alteremos la posicin muy ligeramente
(diagrama 45). El Rey blanco se halla en ST, en vez
de 4T.

45
Las blancas juegan y ganan.

1. PSR R2C 3. R6C


2. P6R R2A

Si ahora:

3. RID o 3D 4. R7A gana

Si, en cambio, la carrera de peones contina, las blan


cas coronan, mientras que las negras tienen a su Pen
en sexta, y ga nan.
. En esta situaci n, adems de que R2C negro no es
eficaz, comporta una prdida de tiempo. Si no intenta
este movimiento, pierde por la pualada por la es
palda.

87
46
Juegan las blancas. Cul es el
resultado?

,En el diagrama 46 se observa una sutileza sugerida


por esos estudios. Las negras poseen un hbil recurso.

1. A x Pj

Amenazando A3D. Las ngras, por tanto, deben cap-


.
turar:

1. RXA 3. P8A=D
2. P7A P7A

Si

3. P8A=D 4. D8Aj gana

Pero las negras no tienen por qu perder. El tercer


movimiento no debe apresurarse, sino jugar R6C, y el
juego queda en tablas porque el Pen no coronado es
un Pen de Alfil, cuyo valor ya se ha visto.

88
47
Estudio de Troitski. Mueven
las blancas. Cul es el resul
tado?

El diagrama 47 muestra una idea utilizada por Troits


ki en la qU la pualada por la espalda, para ganar,
resulta magnficamente impedida.

1. P6R T6Dj 5. T4R T6R


2. RSR P6R 6. TxT RxT
3. TxP P7R 7. P7R P8R=D
4. TxPj R7A 8. R6R! tablas

El diagrama 48 es fcil, pero no tanto como parece.

48
Las blancas juegan y ganan.

89
Las blancas tienen eleccin en los movimientos de
peones. El PTR se halla fuera del alcance del Rey negro.
El PTD puede ser alcanzado, puesto que se halla den
tro del cuadrado.
Sin embargo el PTD tiene una ventaja: amenaza co
,

ronar con jaque. Pero hay ms que esto.

1. PSTD

La carrera de los peones PAD Y PTR no queda afec


tada por el duelo del Rey con el PTD. Los movimientos
parecen estar separados. Por tanto:

l. R4D 3. P7T R2C


2. P6T R3A

Ahora empieza el PTR.

4. PST PSA 6. P7T P7A


5. P6T P6A ..

y aqu las blancas, cruelmente, revelan el porqu de


su eleccin del primer Pen.

7. P8TD=Dj RXD 8 . P8T=Dj Y gana

Las variantes de los desenlaces con Rey y Pen no


pueden ilustrarse todas en un libro como ste. Pero el
consejo que puede darse es: buscar caractersticas espt>
ciales, sobremanera 'los jaques posteriores a la corona
cin, y las que conceden ganancia de tiempo.
El diagrama 49 e s atormentador. Parece como si el
Rey negro estuviese bastante cerca para competir con
los peones b lancos. Pero e s ilusorio.

90
49
Las blancas juegan y ganan.

1. P5T RIR

y ahora, no 2. P X P, RIA, sino:

2. P6T

Esto ata para siempre el Rey negro, y el blanco


puede ocuparse del PTD negro y volver junto al Rey
para forzar la victoria.
El diagrama 50 muestra una victoria facilitada por
una amenaza de jaque.

50
Las blancas juegan y ganan.

91
1. P4TR no puede ser contestado con P4TD porque
eventualmente P8T da jaque. Por t anto, l.. . PX P e s ne
.

cesario, y 2. P5C sita a las blancas con un movimiento


de ventaja en la carrera.
El PTR es inoperante porque cada movimiento s uyo
queda contestado con un movimiento de Rey por parte
de las blancas ... Es, pues, una escaramuza fuera de la
contienda.
El diagrama 51, reproducido en Chess Amateur, fue
j ugado por el autor en 1923.

51
Las negras juegan y. ganan. \

1 P4T 2. Rx P

PxP no es til porque P4A permite al Rey negro de


tener al PT Y las blancas no pueden hacer nada para
impedir que se mueva el Pen de Alfil.

2 .. PxP 3. R4Cl

Mejor, porque en 6C o 5C se expone al jaque de un


Pen coronado.

3. P4A 5. P5T P6C


4. P4T P5A 6. PxP

92
(Si 6. P6T, PxP y corona, dominando la casilla h8. )

6. PxP 9. P8T=D DSRj


7. P6T P7C 10. R3C (o 5) D4Rj
8. P7T P8C=D

Obliga al cambio de Damas, con ganancia para las


negras.
Una caracterstica incidental de esa posicin, algo que
los principiantes tienen dificultad en apreciar, es que
la proximidad existe tanto en las diagonales como en
las columna,s o filas. Un Rey, para detener a un Pen
en ST, no tiene necesidad de estar ms cerca de una
columna de Dama o Rey (de acuerdo con el lado del
PT), puesto. que se halla .en la quinta fila. Este hecho
explica la sorprendente aparente velocidad del Rey en
muchos desenlaces. Tal vez el ms espectacular, y cier
tamente uno de los ms importantes, es un estudio del
difunto Richard Reti, que podra muy bien denominarse
El Rey propulsado en cohete. Diagrama 52.

52
Estudio de Reti. Las blancas
juegan y hacen tablas.

La posicin del diagrama se consigui en 1921, en una


partida jugada en Berln. Las blancas, resignadamente,
abandonaron. El genio de Reti fue el que descubri las

93
tablas. El Rey se halla terriblemente lejos del Pen ne
gro, y es demasiado lento para atraparlo en la forma
ordinaria; pero hay algo en la posicin que parece ace
lerarle tremendamente.
Lo cierto es que si el Rey llega a 6R, el PAD puede
ser promocionado a Dama. Por tanto,

1. R7C PST 2. R6A

con amenaza de R6R. AS, las negras, a fin de hacer


abortar la coronacin del PAD blanco, juegan:

2. . R3C 3. RSR!

Es una amenaza mayor: si el Rey llega a 6D, el Pe6n


todava puede coronar. Yen su desesperacin, el negro
lo captura!

3 .
.
. RXP

Pero las blancas han viajado aprisa, y con R4A alean


zan el Pen que tan lejos estaba.
Este movimiento espectacular ha 'sido empleado por
diversos compositores en otros planteos. Por ejemplo,
el diagrama 53 muestra a Reti plagindose a s mismo.

53
Estudio de Reti. Las blancas
juegan y entablan.

94
La solucin de este estudio, con el difcil movimiento
clave R7R (obstruyendo su propio Pen), es buen aje
drez . (1. R7R, P4C; 2. R6D, PSC; 3. P7R, A4C; 4. R5A, ta
blas.) Pero el sencillo planteamiento de la idea original
es clsico en su belleza y perfect o sin necesidad de em:.
bellecimiento$.
La. normalidad en ajedrez de una batalla final entre
peones, con participacin de los reyes, queda clara en
el vocabulario ajedrecstico, y algo convencional
. en las
nociones de ajedrez.
-Convertid a vuestro Rey en una pieza de batall"
-aconseja Steinitz.
Este es un consejo valioso a mitad de partida, y lo,
ejemplos de ello son frecuentes. Pero, particularmente,
en el buen ajedrez se observar que a medida que se
aproxima el trmino de la fase media de la partida,' con
la limpieza del tablero (quitar madera, o Abholiung,
como lo llaman los alemanes), los jugadores se esfuer':
zan en centralizar al Rey, o en llevarlo cerca del. grupo
.

de peones que interesa.


Pero aun cuando el -Rey se halle en una posicin
aparentemente desfavorable, no hay que desesperar Como,
muestra el estudio de Reti, el Rey es un rpido corre
dor. Muy' sorprendente resulta la siguiente posicin:
8, 6pl, SpPp, SPIP, 8, lr6, 8, IR6. Este estudio, reali
zado por el buen jugador ingls Hooper, muestra unas
'
tablas magnficamente obtenidas. El primer movimien-
to de las blancas e_s de atraso: RIT. Si ahora las negras
corren para los peones, las blancas siguen, no tan de
trs como se esperaba. 1. RIT, R6A; 2. R2T, RSD; 3. R3C,
R4R; 4. R4A, RxP; 5. R5D, y alcanza 7AR.
Para mantener atrasado a un Rey hace falta una
.
Torre.
Un defecto muy serio en un final es que el Rey est
interceptado. Supongamos que las blancas tienen UD

95
Pen til. Digamos que tienen un Pen en SeD, con un ,

Rey en 5TD. Cada bando tiene una Torre y la negra


se halla en una posicin que puede dar jaque desde
una casilla como su 8TD. Ahora, si el Rey negro en
este momento est en una casilla como sus 2TD, 2CD
o 2AD, la partida terminar en tablas Sin embargo, si
el Rey defensor se halla en 1TR o 8TR, el Rey atacante
puede rivalizar con la Torre y maniobrar su Pen de
lante (diagrama 54).

54
Rey' interceptado.

Similares consideraciones pueden ser aplicadas si el


diagram,a se altera de forma que el Rey negro se halle
en su 8TR y la Torre blanca controle la seIDUlda hilera.
Estas consideraciones tambin son vlidas si el Rey
negro est ms prximo, digamos en su 4AR, intercep
tado por una Torre en la cuarta fila, o si est en su 6AR
interceptado por una Torre en la cuarta hilera. La. inter
cepcin puede ser horizontal o vertical. Lo importante
siempre es la distancia a que se halla el Rey. Si est bas
tante cerca, son posibles las operaciones de rescate.
As, en el diagrama 55, mueven las negras y el final
queda en tablas. 1. . . T2D; 2. T2AD, RID; 3. R3C, T2A,
.

96
,5 5
El Rey rescatado.

y el Rey no puede ser alejado de una posicin defensiva.


Obsrvese, no obstante, la importancia del handicap que
constituye la interceptacin. Si en el diagrama 55 el
Rey blanco estuviera en 3C en vez de 2C, las blancas
ganaran. As : 1 T2D; 2. T x T, R x T; 3. R4T, R3A
...

4. RST, R2A; 5. R6T (obsrvese que si RSC, R2C, tablas),


RIC; 6. R6C, R1T; 7. P5C (no 7. R7A, R2T; 8. P5C, RIT;
9. P6C, tablas por ahogo ), RIC; 8. R6A, RIA; 9. P6C, RIC;
10. P7C, R2T; 11. R7A, gana.

56
Tcnica Lucena.

97
Volvamos al tema del diagrama 54. Si el Rey contra
rio se halla interceptado suficientemente lejos, el Rey
y el Pen pueden maniobrar para conseguir la victoria.

As, del diagrama 54:

1. R6C T8e S. R7A T8Aj


2. R6A T8Aj 6. R8C T8e
3. R7C T8e 7. P7C
4. P6C Rey mueve

y ahora llegamos a una posicin anloga a lo que se


llama la posicin Lucena, donde la victoria e st clara.
El diagrama 56 es un ej emplo del proceso. Aqu, la Torre
da jaque y se coloca en la quinta fila. Despus de T2Aj
y R2C, la jugada es:

1. TST

Amenazando R7A o 7R; proyectando:

2. R7A T8Aj 4. T5D gana


3. R6D T8Dj

Si en el diagrama 56 la Torre negra estuviese en dI,


la Torre blanca podra, por conveniencia, moverse slo
a la cuarta hilera. Pero incluso - desde alU, nos ofrece
una ombrilla al Rey.

1. T4T T8R 3. R6D T8Dj


2. R7A TBAj 4. R6A

Las blancas ahora estn amenazando 5. T4AD, segui


do de R7A. Por tanto,

4 T BAj 5. R5D!

98
57
Jorre interceptada.

y T4D lo protege. Aadamos que (y no s6lo en lo con


cerniente a los reyes) siempre es importante ver si el
dominio de una Torre en una columna puede ser inter
ferido por una pieza. As, el diagrama 57 es muy ins
tructivo: las negras no deben jugar 1. T8C, a causa
...

de 2. R2T, y tenemos la protecci6n para que el Pe6n


corone. En cualquier caso, la defensa ms atinada es la
efectuada desde detrs del Pe6n, no desde delante.

58
Juegan las negras.

99
Aqu las negras juegan: . 1. . . . T8TR. Pero las blancas,
con 2. T4Rj Y 3. T4T, interceptan a la Torre negra para
la defensa. Esto, incidentalmente, es uno de los pocos
trucos que pueden hacerse con una Torre. El diagra
ma 58 muestra una defensa aparente. No 1. . . . TID, a
causa de 2. R7A, que pone al Rey en accin con dema
siada rapidez, sino 1. . . . T5A, que parece admirable. Sin
embargo, la rplica es :

2. T5Rj Rey mueve 3. T4Rj

desviando o capturando la Torre. Supongamos que la


Torre blanca estuviese en 7CR, en vez de 7R; entonces
ocurre algo similar, ms sosegadamente pero igual de
mortal.

1'. T5A 3. T4C!


2. TSCj Rey mueve (clavando la Torre)

Esta idea est bellamente presentada en el diagra


ma 59, que es un estudio de Emanuel Lasker.

59
Estudio de Lasker. Las blan
cas juegan y ganan.

En esta posicin la desventaj a de las negras parece


estar compensada por su Pen en 7TR, que frena a la

100
Torre blanca. Las blancas demostraron diestramente que
la doble funcin de la Torre negra (guardar su casilla
7TR y cubrir la lAD) es ms difcil de desempear.
1. R7C T7Cj
(No hay opcin.)

2. R6T
(No hay proteccin Lucena en el otro bando por
que la Torre blanca est' frenada.)

2. T7AD 4. RST T7AD


3. R6C 5. T3Tj R7T
(Amenazando T x P) 6. T X P gana
3. T7Cj
Otra versi6n de este estudio tie ne al Rey negro en
su 5TD (puede tambin hallarse en 4TD o 3TD). Enton
ces intervienen los jaques de la Torre blanca para atr
sarlo.
Estas aagazas. y clavadas de la Torre, con sacrificios,
como recursos prcticos del desenlace, se hallan entre
aquellas ideas que llegan a asimilarse, convirtindose
en tcnica.

La tcnica las incluye como las ms simples verdades


geomtricas del tablero.
De la geometra elemental del tablero puede extraerse
el siguiente handicap para la defensa, que debemos con
siderar. Esto se logra en ' una situacin en que, entre
otras piezas o peones que no importan, un jugador tiene
un Pe n pasado alejado.
Todos los jugadores saben que un Pen pasado, es
decir, un Pen sin Pen contrario delante, o . en otra fila
contigua, representa una ventaja. Los estrategas que
apuntan a un Pen pasado alejado tienen algo ms en
la mente, a saber: la consideracin de que cuando em-

101
piece la carrera de peones, el que se halle ms all
del Rey defensor tiene ventaja, aunque no est necesa
riamente inmunizado de verse cogido, pues s puede
serlo, pero en tal caso, los tiempos empleados para ello
por parte de la defensa resultarn fatales en otros sen
tidos El siguiente diagrama 60 es un buen ejemplo.

60
Juegan las negras.

El material es numricamente igual, pero las ' negras,


al jugar, se hallan enfrentadas con la amenaz,a de P4T.
Si esto ocurre mientras el Rey se halla en 7A, no puede
atraparlo. Por tanto, debe jugarse R6A (no R7C). Enton
ces, las blancas tienen tiempo de jugar R4A, RSC, R x P,
R x P, antes de que el Rey negro pueda volver a entrar
en escena. Tampoco constituyen los peones negros nin
guna amenaza para las blancas.
Obsrvese, sin embargo, que si se altera .algo la posi
cin del diagrama, dando otro Pen a las blancas, en
3CD, y un Pen a las negras en 3CR, las blancas no
pueden ganar. As: L . R6A; 2. R4A, RSC; 3. RSC, R6T;
. .

4. R x P, PST; s. P x P; P6C; 6. P x P; P7A, gana.


Por tanto, las blancas tienen que estar en las casillas
4AR y SCR, O 4TR Y SCR, y las negras en 6TD, SeD.
(Si las blancas hacen P4T, entonces las negras
. tienen las
casillas 4TD y SeD.)

102
Otro fcil, aunque estupendo, ejemplo del Pen pasa
do remoto se muestra en el diagrama 6 1 . Como el Rey
negro se halla atado al peligroso PTn blanco, las blan
cas tienen tiempo para capturar los dos peones negros.

61
Las blancas juegan y ganan.

Pero si las blancas juegan 1. R3A, entonces con


1. . . . P6T las negras ganaran. Esta es una divertida de

mostracin del poder de los peones desunidos. En la po


sicin del diagrama, la lnea victoriosa es 1. RIA Y ' :ro
dear por 2C (si un Pen se mueve, IC y 2T); tambin
gana 1. P3A bloqueando un Pe n .

62
Ganan las blancas, juegue
quien juegue.

103
Obsrvese, en passant, que dos peones desligados pue
den detener a un Rey con la misma eficacia que dos
peones unidos. En cambio, hay situaciones en las que
dos peones desligados son superiores. Tal ocurre en el
cliagrama 62.
Al mover las blancas pueden jugar RIC. Entonces las
negras, al mover, pierden. Si RIT o 2T, P7A gana. Si R2A
o lA, P7T gana. Si los peones estn ms abajo del tao
blero, por ejemplo en ST y SA, la partida acaba en
tablas. El Rey negro en 2C puede jugar sencillamente
RIC y las blancas no pueden avanzar. Las negras pue
den incluso jugar R3A(3T). Si R3A; 2. P6T, las negras
no pueden, naturalmente, capturar, sino que deben vol
ver a 2A. Desde ahora en adelante su juego debe ser:
R2A, R3A, R2A, etctera.

63
Si juegan las blancas, ganan.
Si juegan las negras, entablan.

El diagrama 63 es un sencillo estudio de desenlace


explotando el poder de 'los peones desligados.
.
Las negras, al jugar, pueden aprovechar la caracters
tica tcnica de alfiles de distinto color.

As:

1. R3T 3. A2e P3A!


2. A x P RxP 4. AxP . RSe

104
capturando el Pen de Alfil y, eventualmente, dando su
Alfil por el Pen de Torre. Pero si las blancas mueven,
ganan mediante:

1. A X Pj

Si 1. . . . R X A; 2. P6T atan al Rey para siempre; las


blanas tienen tiempo de ir a SCR, capturando el Alfil
y creando un zugzwang. Despus de 1. A x Pj, si
1. . . . R3T; 2. A2C, Rx P; 3. P6A, R4C; 4. RSA, R4A; 5. R6D,
etctera. (Obsrvese que si el Rey blanco empieza desde
3T en vez de 4C, las blancas no pueden ganar al no po
der llegar a 8CR.) Las negras tienen tiempo de sacrificar
su Alfil en 7A al quedar el Rey negro controlando sus
casillas 2CR y 1TR.

Por otra parte:

1. A x Pj R3T 3. A x P RXP
2. A1T P3A 4. A7D gana

Las posibilidades latentes en los ltimos diagramas


centran la atencin en el poder de los peones como
agentes dinmicos. Ya hemos visto que pueden romper
las formaciones de peones, y veremos otras posibilida
des.
Volvamos al diagrama 60. Si los reyes estuviesen muy
lejos, los peones negros constituiran una formacin vic
toriosa, y 1. . . . PsT abrira camino. Si estuviesen ms
atrasados esto no sera eficaz. Por tanto, 1. P4T;
.

2. P x P PSC; 3. P6T, corona primero.


,

Un ejemplo til de peones dinmicos est reseado


en el diagrama 64.
El desenlace fue . tcticamente concebido por el autor
(jugado en 1922), pero la caracterstica tcnica es que
los peones que tienen casillas para jugar incluso casi.
,

Has protegidas, deben ser considerados como forza


dores potenciales. En la posicin del diagrama, las ne.

105
gras no han tenido tiempo de jugar P3A. Esto habra
sido un tpico bloqueo. En su ausencia, las blancas,
al mover, juegan:

1. P6A

El Alfil no puede capturar a causa de A x Pj . P9r


tanto:

64
Jugado e n 1922. Las blancas
juegan y ganan.

1. . PxP 2. P4C

(Una segunda accin de irrupcin.)

2. PxP 5. P7T A2e


3. PST AlA 6. A x P gana
4. P6T R4T
Obsrvese, en la posicin del diagrama, la importan
cia del orden de jugadas. ( El orden de las jugadas es,
a menudo, vital.) Las blancas no pueden alterar el orden
de sus irrupciones. Si 1. P4C, P3A; 2. P X P es replicado
con AlA, y las negras permanecen firmes. Asimismo, si
2. P5C, las negras lo ignoran. En consecuencia, las blan
cas deben permanecer en el orden de su marcha y
jugar P6A antes de P4C.

106
La posicin tambin ilustra otras verdades, por ejem
plo, que la cantidad de peones (las blancas tienen me
nos) es de menor importancia que su cualidad dinmica.
As, omitamos los alfiles del diagrama 64 y traslade
mos el Pen de Alfil blanco a 4R, y tendremos un tipo
de amenaza muy frecuente: P5R gana con sencillez. Esto
podra ser impedido con P3A por parte de las negras, y
sera un interesante ejemplo de superproteccin. En la
prctica este movimiento sera jugado como una nece
sidad tctica, pero la descripcin tcnica es til para
situaciones en que no existe inmediata necesidad tctica.
Otra verdad, que debemos recalcar antes de abando
nar esta posicin, es que las frmulas son poco dignas
de crdito. En el diagrama 64, el Pen en 3CR es un
Pen atrasado, uno de los intocables del ajedrez, pre
cisamente porque es tan fcilmente atacable por su con
trario. En esta posicin, no obstante, su potencia din
mica no es menor que la' de los peones adelantados.
La moraleja es que en ajedrez se juzga, no por las
formas, sino por las funciones.
Posiblemente, el ejemplo ms espectacular de lo que
los peones pueden realizar contra peones sea el dia
grama 65.

65
Si juegan blancas, ganan. Si
mueven negras, tablas.

107
El movimiento vencedor es 1. P6C. Este amenaza a
P x PA y P X PT. y elagresor debe ser capturado. Pero
si PT X P, las blancas
avanzan P6A. Este Pen debe ser
tomado. Por tanto, P6T vence con claridad.
Si n el primer movimiento las negras juegan PAXP,
se tiene a mano un proceso interesante: 2. P6T, P x P ;
3. P6A, gana. '
(Obsrvese que un Rey negro ms prximo a ia es
cena de la accin podra tomar esta lnea imposible de
jugar.)
Si en la posicin del diagrama las negras mueven,
tienen que jugar 1. . . . P3C. Esto hace tablas, pero no las
consigue 1 . . . . P3T, que se replica con 2. P6A! Y no
1. . . . P3A; 2. P6T!.
La leccin de este diagrama es la siguiente: aunque
los peones se hallen en su mejor situacin, cuando estn
alineados (debido a que no estn retrasados), si quiere
que su posicin sea completamente segura, la estruc
tura debe ser triangular con el Pen central , en punta
hacia atrs. As, los, peones en 3TD, 2CD, 3AD pueden im
pedir cualquier avance de tres peones directamente en
carados. Esperan a su contrario para proceder a su
captura. Tambin se hallan a salvo si el contrari,o tiene
cuatr9 o cinco peones en estas tres filas, siempre que
los otros peones estn en la fila del Alfil o de la Torre.
Pero cuatro peones formados por Pen d e Alfil, Pen de
Torre y dos peones de Caballo podran, con un manejo
'adecuado, romper la configuracin debido a que seran
dos las puntas de lanza.
Incidentalmente, la siguiente posicin artificial es di
vertida:

4r3, Sppp, 32, PPPS, 3R4

Szen lo trat como Wla partida y lo analiz copiosa


mente.

108
Se ha sugerido que el primer movimiento, sea el que
fuere, gana, pero pienso que esto no ha quedado debi
damente demostrado.
La sugerencia es: 1. R2R, R2D; 2. R3A, R3A; 3. P4T,
P4T' 4. P4A, P4A; 5. P4C, P4C; 6. R3R, R3D; 7. R4D, con

opo icin. Esto no se presenta aqu como una lnea vic
toriosa.
Contra los peones dinmicos, un Rey puede ser sor-
prendentemente bueno y sorprendentemente dbil.
Es interesante el diagrama 66.

66
Si juegan blancas, ganan. Si
juegan negras, ganan.

Considerndolo aritmticamente se espera que ganen


las negras. Si mueven las negras deben ganar con P6C.
Pero comprende la realidad interior de la posicin, que
es la posibilidad de un zugzwang. Una pieza tiene que
abandonar un punto fuerte. Pero las blancas, si mueven
primero, tienen un recurso que preserva todas sus op
ciones : R1C. II recule pour mieux sautef' ( 1 ).
Ahora veamos la jugada.
El Rey negro, como vimos anteriormente, no puede
moverse. Slo pueden hacerlo sus peones. Si entonces
juega: 1. . . . P6C, las blancas juegan 2. R2C. Si las negras
juegan 1. . . . P6A, las blancas contestan 'con 2. R2A.
(1) Retrocede para saltar mejor. (N. del T.)

109
Si 1. . P6T; 2. R2T; en cualquier caso se tiene que
. .

mover otro Pen, el Pen de Alfil o el Pen de Torre,


respectivamente, y las blancas con R3C lo sujetan todo.
Obsrvese que las blancas no deben, en el primer mo
vimiento, jugar RIT, lA, 2T o 2A. Una sola demostracin
bastara. 1. RIA, P6T ; 2. R2A, P6Cj ; 3. R3A, P7T; 4. R2C,
P6Aj ; 5. RIT, P7A; 6. R2C, P8T = Dj ; 7. R x P, P8A = D
mate.
De aqu, el lector ver que si los peones negros estu
viesen una fila ms avanzados, el Rey blanco, en lAR,
ICR o ITR, quedara desvalido. Su posicin en 2CR, den
tro de un tringulo, no es comparable a la de 3CR.
Otra vez si la posicin del diagrama queda inalterada
en el flanco de Rey, pero el de la Dama se coloca una
- fila ms abajo del tablero (Rey en 2CD, peones en STD
y SAD ), las negras ganan. As: 1. RIC, RIC. Ahora nin
gn Pen blanco puede avanzar. (Si P6T, R2T; si P6A,
R2A.) Y las blancas deben mover y perder.
El siguiente diagrama (67) es de una partida de Ed
ward Lasker (no debe ser confundido con Emanuel Las
ker) y ensea cmo un jugador hace una mala inter
pretacin de los poderes de los peones para mantener
distantes a otros peones. Tal vez la tcnica no era su
ficiente.

67
Ed. Lasker-Moll. Mueven las
negras.

110
Es correcto:

1. P3A

Si luego:

2. P4A P3T

Pero si en cambio:

2. P6T PxP 4. PSC PST gana


3. P4A P4T!

Si 4. P x P, P3T deja el blanco en zugzwang.


No puede variarse el orden de los movimientos.
Las negras jugaron: 1. P3T Y podan haber perdido
.

con la maniobra siguiente (de haberlo visto su con


trario):

2. P6A PxP 6. P x P R3A


3. P4A R5D (Deja al blanco en
4. PSC PA x P zugzwang.)
5. PxP R4R

Mucho hemos discutido respecto a la velocidad de


los peones y los reyes Pero el ltimo diagrama vuelve
a presentarnos otro aspecto importante de la lucha de
Rey y Pen. Aqu actuamos presumiendo que los lti
mos sern los primeros; y estamos intentando mover
los ltimos. Puede ocurrir que, en ajedrez como en las
damas, el segundo jugador tenga la . ltima ventaja,
puesto que est menos encerrado. Esto queda disimu
lado por el hecho de que el primer jugador, anterior
mente, pueda ocupar ms espacio, y los seres humanos
no gustan de verse apretujados contra su voluntad. Es
cierto que cuando, al final de la partida, las piezas de

111
corto alcance se hallan seriamente comprometidas (re
yes y peones y, hasta cierta extensin, los caballos),
y algunas posibilidades vitales son movimientos irrever
sibles, la semejanza con las damas (un juego de piezas
de corto alcance) crece de punto, y el juego queda do
'minado por la aversin del jugador a ,encerrar sus pie
zas irreparablemente. As hemos visto, en Rey y Pen
contra Rey, la operacin de un principio de zugzwang.
Vence o hace tablas aquel cuyo contrario se encierra
a s mismo.
Esta es la lgica de la caracterstica tcnica llamada
;oposicin.
, La oposicin en , su forma simple se ve en un tablero
;abierto cuyas nicas piezas , sean los dos reyes. Colocar
los reyes en 4R y 6R. Ahora el blanco en 4R quier al
canzar una casilla de la quinta o sexta fila. Teniendo el
turno de juego no puede conseguirlo. Si juega a 4D, el
Rey adversario se le opone con R3D. Por otra parte, si
se moviese el contrario, ste se vera obligado a jugar
3D o 3A, y el Rey desde 4R puede alcanzar la quinta,
sexta, sptima u octva fila.
Habindolo conseguido, puede verse impedido en su
retorno.
AS, el Rey negro se traslada a 3D. Ahora 2. RfS, Rd5
y el Rey negro ha recobrado la oposicin. El blanco
utiliz su ganancia de oposicin para llegar a la casilla
que deseaba. De haberse preocupado slo de restringir
al Rey negro, se habra encontrado en Rd6 con Rd4, etc.
La oposicin existe asimismo en dlagonal. Coloque
mos los reyes en d4 y f6; el blanco, al moverse, puede
verse impedido al menos de llegar a cualquier lugar del
amplio cuadrado, cuyos lados son eS a eS y eS a hS.
En el ajedrez prctico, el principio usualmente se
aplica a una lucha entre reyes con respecto a peones
contiguos. As vemos el sencillo diagrama 68

112
68
Si mueven blancas, entablan.
Si mueven negras, pierden.

Las blancas, al jugar, entablan. Las negras, al hacer


lo, pierden.

1. R2C 4. RSD R2R


2. RSC R2A 5. RSR R2A
3. RSA RlD 6. R6D RIA

(J\.qu el Rey negro ocupa una casilla de oposicin,


pero el blanco ha ganado el terreno que quera ocupar,
y la posicin del Pen en seguida influye en el juego.
La simple oposicin mfltemtica queda distorsionada
por el Pen.)

7. R6R R2C 11. R6A RIA


8. R7R R2T 12. P6C RIC
9. R7A R1T 13. P7C gana
10. RXP RIC

Obsrvese que si en el movimiento octavo la jugada


fuese 8. R6A, RIC, las blancas ganaran con 9. R x P, RIT;
10. R7A, etc. Si las blancas se mueven en la posicin del
diagrama, no logran nada.

1. R5C R2C 3. R5D R2D


2. R5A R2A 4. RSR R2R

113
y su progreso ha finalizado.

5. RSD R2D etc.

Si las blancas retrocediesen se veran en apuros. As:


1. R4C, R3C; 2. R4A, R3A; 3. R4D, R3D; 4. R4R, R3R;
5. R4A, R4D; 6. R3A, R4R; 7. R4C, RSR; 8. R4T, RSA;
9. R3T, R X P; 10. R3C.
Ahora las blancas han reconquistado la oposicin
y esto las capacita para hacer tablas. La posicin es
diferente de la del Rey negro, como lo fue cuando el
blanco captur en 6C. Hay un margen para maniobrar:
10. . . . R4A; 11. R3A, P4C; 12. R3C, P5C; 13. R2C (2A no es
fatal), RSA; 14. R2A, P6Cj; 15. R2C, RSC; 16. R1C. (Este
es el nico movimiento. Debe ser capaz de ver replicado
su R6A con R1A y R6T con R1T.)
Obsrvese aqu el aserto general de que un Pen en
su quinta hilera bloqueado por un Pen opuesto es ms
peligroso que un Pen en su cuarta hilera bloqueado
de modo similar, debido precisamente a la diferencia
del campo de accin para las maniobras defensivas
cuando el Pen obstaculizador cae ( 1 ).
Esto no es simple teora de oposicin, sino que' el
estudiante se gua por la necesidad de estar en la posi
cin modlica de oposicin, es decir, con una casilla
intermedia entre los reyes en la misma columna.

El trmino oposicin es .muy til, pero lo cierto


es que la oposicin es, entre los ajedrecistas, un ejem
plo de zugzwang. El principio de que un nMero im
par de casillas debe existir entre los dos reyes para
que el segundo jugador tenga oposicin es bastante

(1) Naturalmente, se aplicar- consideraciones diferentes cuando


las torres se hallan en el tablero. (N. del A.)

1 14
cierto. Entre peones, la idea importante es ms empri
ca: debo ser llevado a una posicin desde la que deba
retroceder? Vase el diagrama 69.

69
Juegan blancas. Qu resulta
do? Juegan negras, qu resul
tado?

Las blaric,as deben jugar cautamente. Si saltan sobre


el Pen adversario con RSA, las negras juegan R5D
y ganan. Si las blancas juegan 1. RSC, las negras no
pueden jugar RSD debido a la jugada RSA de las blancas.
Probemos 1. . . .RSA para las negras. Ahora 2. R6A, RSD;
3. RSA gana.
De modo similar, si les tocase el tumo de mover a las
negras: no 1. . . RSD, sino RSA. Las blancas, hagan lo
.

que hagan, les resulta inadecuado para la salvacin del


Pen.

2. RSC R6D 3. RSA RSD

2. R3C R6D 3. " R3A RSD

Aqu, claramente, los peones distorsionan el terreno


desde el punto de vista de la simple teora de la opo-

1 15
sicin. Lo que se re quiere es : jugar de forma que vues
tro movimiento cree el zugzwang. No hay leyes, reglas
ni frmulas, pero la tcnica ' se caracteriza por una re
presin. Cuidado con amenazar con excesiva rapidez.
Puede existir una buena rp li ca.
Incidentalmente, la posicin del diagrama 69 es va
liosa tambin si se llega a su final. Ciertamente, no hay
que saltar a la conclusin de que quien efecte el mo
vimiento, gana.

1. RSC RSA 4. R x P R3A


2. R6A RSD S. R6R gana
3. RSA R4A

Pero si las negras son prudentes, en el primer movi


miento se abstendrn de amenazar al Pen blanco:

1. RSC R3DI 3. RxP R2R


2. R6A R2D

y ahora entabla por la tcnica mostrada en el diagra


ma anterior.

En este momento puede ser til referimos a un vo


cablo que ha sido empleado en relacin con los prime
ros ejemplos. Se ha dicho que el Rey est protegido
gracias a una maniobra de triangulacin.
Es . ms difcil de pronunciar la palabra que de en
tender la idea. El factor bsico es que el Rey pueda
moverse a una casilla contigua en uno, dos o tres movi
mientos sin regresar a su punto de origen. As, puede
moverse de la e2 a la e3, o de la e2 a la d3, de la e2 a la
d2 o e3, o de la e2 por la d2 y d3 a la e3.

116
En las posiciones en que hay un cerco de peones, etc.,
impidiendo jugar la oposicin, se ve con frecuencia este
paso lateral del rey.
El planteamiento del diagrama 70 ilustra este proce
so. Hagamos que el primer movimiento de las blancas
sea 1. R3R. Ahora si las negras juegan R3R han perdido
en razn de 2. R4R. Las matemticas de la oposicin

70
Juegan las blancas.

nos dan este resultado. Este Rey no puede ocupar una


casilla en la misma fila que su antagonista con un n
mero impar de casillas en medio. Pero puede mante
nerse en el mismo bando, diagonalmente contiguo a una
casilla de oposicin, lo cual sirve al mismo propsito.
Por tanto, R3D. Ahora las blancas, si juegan 2. R4R, no
ganan la oposicin porque R3R se lo impide. As se des
va a 3D (3A) en ruta para 4R. Esto completar un mo
vimiento triangular, por lo que se denomina triangula
cin. Si las negras juegan 2. . . . R3R, entonces 3. R4R
vencer. Las negras se hallan, por tanto, empujadas
a 2D, una casilla de oposicin, de la que pueden al
canzar la 3R (lo que tambin es triangulacin), o la 2R
(porque la oposicin estricta no es necesaria antes de
que sea jugado R4R; este hecho es debido al cerco de
peones), o pueden jugar R4R, que parece compromete-

1 17
doro Pero R4R no es fatal. En respuesta a 2. . . . R4R, las
blancas juegan 3. R3R, Y ahora la situacin es de nue:vo
crtica. Si 3. . . . R3R; 4. R4R gana. Pero 3 . . . . R3D permIte
a las negras enfrentarse a 4. R4R con R3R. Por tanto, a
su vez' las blancas no se atrevern a jugar 5. R3R a cau
sa de 5 . . R4R, penetrante, sino que deben triangular
..

con R3D. En la posicin del diagrama esta danza puede


continuar eternamente.

71
Juegan las blancas.

Este diagrama (71 ) muestra una posicin en la que


la triangulacin es vital. Al mover las blancas perderan
si jugasen R3R. As, pues, deben jugar 1. RlD(2A). Si
las negras ' juegan R3D (o 3A), las blancas deben an
mantenerse fuera de 3R. Deben jugar 2. RlR Y reservar
R como respuesta al movimiento R4R de las negras,
o por si las negras adoptan otras direcciones por R3A,
y as mantenerse fuera de roce con eS.
A ves la configuracin es de tal clase que uno
u otro bando tienen menos espacio del necesario para
la triangulacin.
El diagrama 72 muestra a las blancas ganando UD
Pen porque pueden triangular.

118
72
Las blancas ganan el PD, mue
va quien mueva.

1. R2D

Ahora, claramente R4D es intil contra 2. R3D. Las


negras jegan sutilmente:

1. R2A 3. RxP R3R


2. R3D R2D

Las blancas no pueden ganar la partida despus de:

4. P6A PxP 6. R6C R3D


5. RSA R2D (Que gana)

Puede decirse que, en general, hay dos tipos de ma


niobras de Rey contra Rey, involucradas las configura
ciones de peones.
Un tipo est resuelto por una idea de oposicin, el
otro es ms emprico por la necesidad de medir los
espacios de triangulacin necesarios para la maniobra.
El diagrama 73 es un soberbio ejemplo de juego de
oposicin.

1 19
73
Juegan las blancas y entablan.

Al jugar las blancas slo tienen un movimiento: R1T!,


la simple teora de la oposicin podra sugerir R3T, pero
esto parece fallar contra R8R.
En respuesta a R1 T, sin embargo, las negras no pue
den hacer progresos.

1. R8R 4. R3T RSD!


2. R1C R7R S. R2TI
3. R2C R6D

Si el Rey negro intenta dar un rodeo, entonces el


blanco se dispone a triangular, disponindose a mover
R4A que ser contestado con R3C.
Pero puede ocurrir que el problema de espacio de
un bando sea explotable. .
Es famoso el diagrama 74, un anlisis de Lasker
Reichelm. Llamarle un estudio de oposicin distante es
una equivocacin porque el campo del Pen desva la
operacin de las reglas. Se han intentado ciertos es
fuerzos de clasificacin cientfica bajo la frmula casi
llas conjugadas, pero como la determinacin de la
casilla apropiada es tan emprica como cualquier ma
niobra de triangulacin, el estudiante no se ve muy
asistido. En la p osicin del diagrama resulta claro que

120
las blancas tienen lneas de entrada en el campo de'
los peones negros, en bS, gS y hS. De manera igualmente
obvia, las negras pueden impedir el acceso, eficazmente,
en cualquier direccin. Pero, puede la maniobra de las
blancas impedir que las negras tengan a su Rey a mano
para ambos peligros? Si el Rey blanco se halla en 3D
y mueve primero, slo existe una casilla segura para
el Rey negro. Si ste se halla en 2AD, el blanco no puede
hallar una va de avance por 4AD, y puede tambin en
contrarse el negro con el Rey blanco en ' buen terreno
si el ltimo lo intenta por gS. De ah se sigue que si el
Rey blanco est en 3D, y el Rey negro en 2AD moviendO'
las negras, stas deben perder.

74
Estudio de Em. Lasker y Rei
chelm. Las blancas juegan y
ganan.

El exhaustivo anlisis ha conducido al siguiente m


todo:

1. R1el R2C 5. R3A R2A


2. R1A R2A (Porque R4A est
3. R1D R2D amenazado)
4. R2A R1D 6. R3D

y las negras tienen que ceder una de las avenidas de


acercamiento.

121
Con la mejor continuacin, las negras, al mover, se
gn la posicin del diagrama, entablan como "sie:

e- R2C 3. R2C RIT


2 . RIC R2T 4. R2A R2C

(Cinco casillas lejos en el mismo bando y no dema


siado lejos en distancia de filas.)

5. R2D RIA

(No por frmula, sino por contaje.) Si ahora 6. R2A,


R2C. De nuevo, si 6. Rey a fila de R, Rey a fila de D,
sobr:e el correspondiente bando. Ocurre que el primer
movimiento de las negras compensa por la relativa falta
de espacio dnde maniobrar.
Anlogamente, respecto al " tema de las grandes opcio
nes, hay un magnfico estudio del gran maestro de fina
les, el ingls (ya fallecido) T. R. Dawson, un hombre
cuyos esfuerzos matemticos en el ajedrez quedaron
desdibuj ados, casi desvanecidos por la fuerza de su ima
ginacin creadora. El diagrama 75 " muestra una posicin
en la que el Rey blanco desea alcanzar 4D. Si llega a 3R
mientras el Rey negro se halla en 4D y mueve, evidente
mente alcanzar su objetivo. (R4A de las negras ser
replicao con R4R, forzando R3A o R3C.) De ah siguen
otras variantes. Si cuando el Rey negro se halle en 3A,
el Rey blanco llega a 3A, las triangulaciones de las blan
cas comprometer a las negras. Pero si (y esto es
paradjico, desde el punto de vista de la oposicin) el
Rey blanco llega antes a 3A, la rplica R3A es perfecta.
Si entonces R4R, R4A; alternativamente, si R3R, R4D
es adecuado.

122
75
Estudio de T. R. Dawson. Las
blancas juegan y ganan.

Hay, sin embargo, un medio de obligar a ir a 3A cuan


do el Rey negro est en 3A.

1. RID
'
Las negras pueden elegir entre dos principales lneas
de juego (otros movimientos conducen a tina variante
similar.) Tienen que elegir entre R3A o R4A. Si:

1. R4A 2. R2R

Si luego::

2. R4D 3. R3R gana

Si:

2. R3e 3. R3R gana


Si:
2. R3A 3. R3A gana '

Si (otras variantes):

1. R3A 2. R2D R4A

123
(R4D se replica con R3R)

3. R2R R3A

(De nuevo no puede jugarse R4D)

4. R3A

Ahora si:

4. R4D 5. R3R

Si:

4. R4A 5. R4R etc.

y si:.

4. R3C Con la oposicin!


s. R3R R4A 9. R4D R3C
6. R4R R3A 10. P4A R3A
7. R4D R3C 11. PSA RlA
8. RxP R3A 12. R4A R3A
13. P3Al

completando su raison d'etre. Las negras deben retro


ceder y perder. Todas las jugadas reseadas parecen
constituir un movimiento mental ms logo a las
damas que al ajedrez. Es una mamobra para evitar el
encierro.
Esto no slo es verdad con respecto a los movimien
tos del Rey. La meditacin nos ensear que los movi
mientos de Pen entran en la misma categora. Las op
ciones en los movimientos de peones se relacionan con
los inmviles; asimismo, el acceso de reyes conquista
dores es ms fcil cuando las huestes han sido alteradas.

124
Coloque el lector peones blancos en 2AR, 2CR y 2TR,
Y negros en sus 4AR, 3CR y 2TR.
Con P4AR las blancas reducen las opciones negras
a dos : P3T y P4T.
Si se juega P4T, entonces P3C reserva dos opciones
a las blancas, 4T reserva una. En ambos casos, las ne
gras no tienen movimiento: si se juega h6 viene h4, de
jando slo h5 para jugarse, y a continuacin g3 crea
zugzwang.
Imaginemos ahora que una situacin de oposicin
se ha obtenido en otras partes del tablero; resulta que
la naturaleza de los peones negros probar ser un factor
para la prdida de la partida
Para ilustrarlo utilizo una pQsicin por la que me
hallo en deuda con mster Joseph, el maestro de Man
chester. El diagrama 76 es de manifiesto inters.

76,

Primero muestra un tipo de ventaja muy deseable


desde el punto de vista del jugador que quiere ganar
tiempos. (Ganar terreno mientras el contrario est es
tacionado es una ventaja en la mayora de las fases de
la partida.) Aqu las blancas saben que las negras deben
perder su turno de juego, a fin de liberar a su Caballo.
Adems, las blancas tienen no slo un movimiento a

125
mano, aparte del normal beneficio del turno para mover;
tambin tienen propsitos positivos que pueden cum
plir. En particular, pueden alterar la posicin de los
peones, en su favor, antes de los cambios y del duelo
de oposicin.

1. A4R

Obsrvese ,que 1. . . . R2T(RIC) se aprovecha de una


caracterstica tcnica, pero en este caso es ineficaz por
razones tcticas.

As:

1. A4R Rle 2. AxP P3C

interceptando al Alfil Y pudiendo guardar el Pen de


Alfil con el Caballo. Pero existe a mano un: rescate:

3. P4A

El proceso no es sencillo.

3. C3D 4. P4C R2C

Ahora, no inmediatamente 5. P5A, porque 5. . .. P4C;


6. P6A deja a los peones en una posicin menos que
ptima. Pero 5. P4T hace que 6. P5A sea una amenaza
de victoria. Por tanto, en respuesta a 1. A4R, las negras
deben mover un Pen. Tienen la eleccin de P3T, P4T
Y P3C. El ltimo movimiento es lgico.

1 . . . P3C es replicado con 2. ASD, atacando otro Pen.


.

Las negras pueden jugar P3A o P4A. El movimiento


nico es P3A. Obsrvese que de jugar P4A, las blancas
no se mostraran prudentes al cazar peones al modo

126
convencional' con 3. ASe, P3T; 4. A7T, porque la libertad
del Caballo torna difcil la victoria.
El siguiente movimiento de las blancas es con el Rey.
Despus de:

1. A4R P3C 2. ASD P3A

sigue

3. R2A Rey mueve 5. R3D R2A


4. AxC RXA 6. R4A R3A

Ahora, claramente, las blancas tienen a mano varios


movimientos de peones que pueden usar con propsitos
de zugzwang.
'
7. P4T

(No slo el nico movimiento, sino el adecuado. Ob


srvese que en la explotacin de los peones es frecuerite
mente ventajoso mover el Pen sobre la lnea en que el
otro se halla ms retrasado, verbigracia, si los . peones
estuviesen en f7, g6 Y h5, las blancas efectuaran un mo
vimiento ms eficaz con el Pen de Alfil.)

7. P4A
(Para parar P4C)

Ahora se requiere sutileza: 8. P4A puede echar a pi


que tina ventaja netamente ganada. As si 8. P4A, P3T.
Si luego 9. P3C, P4T, zugzwang. Si en cambio 9. PST! ?,
P X P; 10. P3C, las negras vuelven las tomas con 10.
... PST !
En el octavo movimiento, por tanto, hay que tener
cuidado. P3A puede jugarse porque las negras no se

127
atrevern a arriesgar P5A, que le da al Rey blanco una
casilla. Lo mejor es 8. P3C.
Ahora el lector puede averiguar las dificultades de
las negras.
8. . . . P4T replicado por P4A o P3A; 8. . .. P5A es com
prometedor. Las blancas podran ganar ignorndolo con
P4C.
La victoria, no obstante, es difcil. Las blancas iran
a por el PTD. (La captura, 9. P x P, tambin vencera,
an ms difcilmente, como puede descubrir por s mis
mo el lector.)
Otra vez:

8. P3T 10. PST PSC


9. P3A P4C 11. P4A

completa un zugzwang. El mtodo de ganar ser en


tonces para las blancas capturar el PTD y coronr antes
de que el Rey negro pueda organizar la coronacin de
su Pen.
Antes de abandonar este estudio, el lector debe notar
que en algunas variaciones, incluso despus de ganar la
oposicin, la victoria de la partida no es automtica.
Las partidas no se ganan por s solas.
En este estudio, el lector apreciar que todos los
ofrecimientos tcnicos son informacin de que hay pa
sibilidades. Cules son las posibilidades es algo que debe
ser descubierto con imaginacin o laboriosamente con
tando con los dedos, y posiblemente, en una lista. (No
ha llegado a decidirse si hay penalidad para un jugador
que anota una serie de movimientos futuros en una
cuartilla, a fin de confirmar o ayudar una cuenta mental.)
Todo ingeniero estar de acuerdo en que en dinmica
prctica la frmula no ahorra el trabaj o, que es el estu
dio del detalle.

128
Un estudio dinmico de Grigorieff ilustra esto para
el ajedrez. En el diagrama 77, la caracterstica prctica
importante es que con P4D, las blancas estn amena
zando coronar con jaque.

77
Estudio de Grlgorieff. Las
blancas juegan y gan

Por tanto:]

1. R4C 3. P5D R4R


2. R7A R4A 4. P4R

Ahora la amenaza es RiR.

Si 4. . . P4TD; 5. R7R conducir


. a la coronacin de
amb os y jaque en STR por las blancas. Si 4 . P4C, ten
. ..

drn lugar las mismas coronaciones, luego D6Dj, RXP,


D6CRj decide el resultado.
.

Por tanto:

4. R3D 6. PSRj RxP


5. R6A P4T 7 . P6R

129
y corona a tiempo de impedir la transformacin del
Pen negro .

Otros dos estudios de Grigorieff cons tituyen ilustra


ciones adecuadas para un cap tulo sobre el juego de
los reyes y p eones .

78
Estudio de Grigorieff. Las
blancas juegan y ganan.

El diagrama 78 es un . delicado estudio


. del juego de
oposicin.

La solucin es:

1. P4C R6T 3. R6C R6C


.

2. RST R7C 4. RSC

y jugar la oposicin hasta 1 1. . .R6A; 12. RSA, R7C; 13.


.

R6C, R6T; 14. RST gana. Si 13. . . .R6A; 14. P3T, RSA; 15.
RST gana.
El diagrama 79 se soluciona con la siguiente ma
niobra:

1. P4A RSC 2. P4T P4D

130
79
Estudio de Grigorieff. Las
blancas juegan y ganan.

3. P5A R4A 7. P7A R2R


4. P5T P5D 8. P7T P7D
5. P6A R3D 9. P8A=Dj RXD
6. P6T P6D 10. P8T=Dj gana

Dos temas separados, Pen de Alfil arrastrando al


Rey, Pen' de Torre en carrera contra Pen de Dama,
y ambos temas bellamente sincronizados.

El zugzwang, generalmente, es una caracterstica


de las maniobras de las piezas de corto alcance, reyes
y peones, y en ciertas circunstancias el Caballo. Pero
ms generalmente se aplica donde hay alguna concen
tracin de piezas en defensa, ya sea en una zona espec
fica, ya en varias.
El diagrama 80 muestra una clara restriccin del
radio de accin de una Torre y un resultado en zugz
wang.

131
, 80
Las blancas juegan y ganan.

1. A6Cj RID 2. A7A zugzwang

Cuando las piezas mayores estn comprometidas, el


'czugzwang y la anloga necesidad de perder movimien
tos son menos raros de lo que cabra esperar. .
El siguiente estudio de Reti (diagrama' 81 ) ilustra
cun valiosa puede ser la prdida de un tiempo, incluso
por parte de una Torre. (La posicin tambin es vali
sa porque ensea cun rpidamente un Rey distante ,
puede acercarse.)

81
Estudio d e Reti. Las blancas
juegan y ganan.

1. T2D

132
(T3D tambin gana, pero lo importante es: no TID,
que slo hace tablas: 1. TID, P5D; 2. R7D, R4D! )

Despus:

1. P5D 2. TID!

Ahora las negras ceden telTeno a las blancas.

2. R4D 4. R6A . R6R


3. R7D RSR S RSA

y el ataque sobre el Pen (antes de que las negras pue


dan atacar a la Torre) es decisivo:

s. P6D 6. R4A etc.

En el juego prctico hay un histrico desenlace de


TOlTe - y Pen, extrado de una partida de Alekhine con
tra sir George Thomas, en que el ltimo poda haber
hecho tablas de no haber tenido que mover l (posicin
del diagrama 82).
Examinemos la posicin de la TOlTe blanca. No osa
moverse de la columna sin dejar que un Pen consiga
avanzar (P7C, seguido de P6T y T8T). Ni puede moverse
de la fila sin dejar que el Rey negro se aproxime al.
Pen, eventualmente 10 gane, y luego ayude a los peones
negros. No . se puede mover el Rey blanco sin permitir
P7C. Si las negras se movieran, cualquier movimiento
del Rey podra ser replicado por un jaque que permite.
que la posicin sea restaurada, verbigracia:

133
82
Thomas-Alekhine. (Hastings,
1922.)

1. R2A 4. T6Tj R2C


2. T6Aj RIC 5. T6CR!
3. T6Cj R2T

(Si despus de T6Aj, R2R, sigue TIA interceptando


el Rey negro.) No ganan las negras con 1. . . . T7Aj ; 2.
R3R. Si ahora 2. . . . TIA, sigue 3. R2R! No 3. T4C, TI T
Y P6T, 7T, 8T, que no pue:le ser parado. Pero 3. R2R
amenaza lo siguiente:

3. . . . T2A 6. R I C P7C
4. T4C T2T (amenazando P7Tj )
(obviamente no T x P) 7. R2T
5. RIA P6T

y esto, con manejo cuidadoso, conduce a tablas.


En la partida ocurri (con omisin de movimientos
innecesarios):

1. P6C R3T 6. T8Dj R6A


2. P7Cj RxP 7. T8CR R7D
3. T7Cj R3A 8. T8TD T7Aj
4. T6Cj R4D 9. R4C P7C
5. T8C RSD 10. TIT

134
(Obsrvese que la partida de las negras todava no
es sencilla. Si ahora: 10. . . . T8A; 11. Torre da jaque y cap
tura el Pen.)

10 R6R

Si ahora la Torre da jaque en la fila, el Rey se le


acercar hasta que los jaques se hayan agotado, y P8C
no podr ser impedido. Por tanto:

11. R3TI T7R .13. R2T P6Tl


12. T ICR R6A

y si ste es capturado!"

14. RxP TIR

Creando amenaza ae mate.

El zugzwang en un caso as, es algo que no puede


ser organizado; es un efecto de la presin y la falta de
espacio. Subrayemos que no es peculiar de un desen
lace; puede ocurrir a principio de partida, en aquellas
raras ocasiones en que la defensa se concentra por en
tero en un punto, quedando paralizada. Entonces, los
movimientos tienen que hacerse, bien permitiendo al
contrario atacar en otras partes del tablero u organi
zando una retirada. Existen algunos ejemplos histricos
en los anales del ajedrez. Nimzovitch redujo a Samisch
a zugzwang en unos 22 movimientos, y Alekhine, inter
pretando al vengador Aquiles, redujo al Hctor del aje
drez a zugzwang en una partida de relativa brevedad.
Ms tpico es el colapso bajo presin a finales de
partida, cuando un bando tiene mayor control de espa
cio que el otro. As el diagrama 83 muestra una posibi
lidad que se produjo en una partida en que el autor

135
jugaba las negras y en la que el reconocimiento de
zugzwang lleva necesariamente a la victoria; el ataque
directo era menos satisfactorio.

83
Juegan las negras.

As:

1. T6TD 2. C3A C2A

Con la amenaza de . C4C.

3. ClC C4C

y las blancas estn sujetas. Por otra parte,

1. T6TR

es menos satisfactorio.

2. C3AR C2A 4. T3D


3. P6D C4C

y las blancas tienen ms posibilidades que en la otra


lnea. Aqu, los cambios conduciran a tablas.

136
Una posicin semejante se le present al autor (que
tena las blancas), y fue publicada en el New Statesman,
es la del diagrama 84. Resulta divertida porque dos to
rres estn sujetas de modo desusado.

84
Juegan las blancas.

1. P6Cj R3A

(para prevenir RSC)

2. TID P6D

A fin de contestar a 3. TDIR con 3 . . . TSD..

3. T x P P3C 5. T8R! zugzwang


4. TSD T( 1 )2D

\ 137
4

LOS VALORES VARIABLES DE LAS PIEZAS


En prinCIpIO debera esperarse que, si bien en los
comienzos de una partida los valores de las piezas son
inestables por las vicisitudes tcticas, en los desenlaces
deberan ser relativamente estables. Sin embargo, hay
sorpresas y desencantos tanto para deleitar como para
fastidiar a quienes gustan de hacer deducciones fciles.
Nadie llevar su. partida en la creencia de que un
Caballo es ms til que una Torre en el desenlace. En
cambio, puesto que una Torre puede forzar un mate
y dos caballos no, puede demostrarse que tal creencia
sera absurda.
Sin embargo, el diagrama 85 muestra una situaci6n
en la que un Caballo logra ms de lo que lograra una
Torre.
En esta posici6n, las blancas al mover eiltablan:

1. C4D P7C 2. C2Rj

por tanto, captura un Pe6n y detiene al otro. Alternati


vamente, 1. . . . P7A queda refutado por C X PC, deteniendo
el Pe6n de Alfil.
Ahora sustituyamos, en la posiCi6n del diagrama, el
Caballo por una Torre. Incluso moviendo primero esta
pieza no puede detener a estos dos peones. Si ataca

141
por detrs, el amenazado avanza, o su compaero, in
distintamente. Al ' siguiente movimiento es el ms atra
sado el que avanza.

85
Juegan las blancas y entablan.
Sustituyendo el Caballo por
una Torre, pierden las blan
cas.

Si la Torre se desplaza lateralmente, la jugada es


similar: verbigracia, 1. T3R, P7C (o 7A).
Y si:

1. TIRj R7A 3. TICD ,


2. TIAD P7C

Ahora las negras deben tener paciencia, no jugar


3 P7A; 4. T x P (con una clavada), sino
...

3. R6R

Esta ltima variante trae a la memoria un tipo de


situacin en la que el principio de que dos peones en
la sexta fila derrotan a una Torre, no se sostiene en pie.
Esto es segn la posicin de los reyes.
El diagrama 86 presenta un sensacional ejemplo de
este aserto.

142
86
Keres-Eliskases. (Noordwjik,
1938.) Las negras juegan y
entablan.

Las negras entablaron del siguiente modo:

1. T3Cj 6. RIC T3Cj


2. RIA T3TR 7. R2T T3Tj
3. RID R6D 8. RIC 'T3Cj
4. RIR R6R 9. RIA T3TR etc.
5. RIA R6A Tablas.

Obsrvese que este extraordinario efecto slo pudo


conseguirse con Pen de Torre y Pen de Caballo. Si
los peones no hubiesen estado en el ala extrema, habra
llegado un instante en que la amenaza de mate de las
negras poda haber sido neutralizada mediante una
coronacin con jaque.
En el diagrama 87 se muestra una sutileza en el jue
go. En l la amenaza de mate est presentada de tal
forma que permite la captura de los peones.

143
- - -
_ 8 - -
- 8 8. -
8. '8 )1_ -.
8 -- 8. -
_ _ . _ _1 87

., _ , _ _ _ Estudio de Sapero. Las blan-


cas juegan y ganan.
8. _ _ , 8.

1. T2Dj R8C

(No R8T, a causa de R3C.)

2. R3A

Las negras ahora tienen una difcil eleccin. Lo me


jor es:

2. . R8A 3. T2TD RSD

(Si 3 ... R8C; 4. T2R crea zugzwang.)

4. R3D R8A 6. TITj R7C


S. R3R P7T 7. TIT!

y ahora el otro Pen no puede aV1idZar debido a TX P


que lo clavar. En consecuencia, las blancas tienen tiem
po de R3A, etc.
Si, en el movimiento segundo, las negras juegan P7C,
la continuacin tambin es sutil:

3. TIDj R7T 4. TICR zugzwang

144
Volviendo al Caballo, el diagrama 85 muestra al mis
mo en una posicin de preferencia. El Cab allo no siem
pre es tan ventajoso.
Si ponernos un Caballo en IR del blanco, entonces
un Alfil contrario en SR del negro lo paraliza. (Es fcil
olvidar que durante este perodo el Alfil tambin est
sujeto a una casilla, pero solamente a la manera que
un capataz de esclavos tiene que estar atento a un
esclavo.) En este caso, el Caballo parece una pieza muy
poco eficaz; ,sin embargo, hay muchas posiciones en las
que un Caballo puede hacer ms que un Alfil. Un Ca
ballo puede ayudar a coronar el Pen de Torre, mientras
que un Alfil de distinto color (no el del color de la casi
lla de coronacin) no puede desalojar a un Rey ocu
pante. A propsito del Alfil de diferente color, no debe
afinnarse dogmticamente . que el Alfil falla al ayudar
a un Pen de Torre a coronar. La regla as establecida
es. demasiado es trecha Al siguiente diagrama lo <;leno
.

mino: la excepcin que mejora la regla. (Mejor deno


minacin que la convencional mala traduccin de excep
tia probat regulam.) (1).

88
Las blancas juegan y ganan.

(1) La excepcin confirma la regla. (N. del T.)

145
Las blancas ganan con 1. A7T!, bloqueando momen
tneamente al Pen. Pero esto le da al Rey blanco tiem
po para acercarse y gentilmente rechazar al Rey negro.
Obsrvese que si el Rey blanco estuviese ms alejado,
por ejemplo, situado en 2TR, las negras todava podran
hacer tablas por 1. . R3A, amenazando R4C. Esto hace
. .

mover el Alfil, y si 2. A8C, R3C, tablas; si 2. AIC, R2A,


amenazando RIC, obliga a 3. A7T, Y una repeticin de
la posicin y de la jugada. Generalmente es cierto que
contra un Pen de Torre el jugador que tiene un Ca
ballo, es ms afortunado que el que tiene un Alfil de
color distinto a la casilla de coronacin. A finales de la
fase media de una partida, Ocurre con frecuencia que
un Caballo es ms valioso que un Alfil porque puede
operar contra peones sobre casillas de distinto color.
El diagrama 89 presenta un caso sencillo: aqu el Caballo
gana un Pen mientras el Alfil no puede atacar ninguno.
Pero obsrvese el otro aspecto: las negras mueven y pue
den jugar A4A. Si ahora C X P, A2D y el Caballo se li
bera con dificultades.

89
Blancas mueven y ganan UD
Pen. Mueven las negras y
:cercan al Caballo.

Estdiese la posicin del diagrama 90. Aqu l as blan


cas no pueden impedir que el Rey capture el Pen me
diante R3D. Si el Caballo estuviese en SR, ST o 4D, sera

146
90
. Las blancas no pueden ganar.

tan eficaz como un Pen en S C o SD. En otras palabras.


el Caballo debe estar detrs del Pen, a fin de defen
derlo contra la captura, por parte del Rey. Por otra par
te, colocad en el diagrama 90 un Alfil (en lugar del Ca
ballo) en cualquier casilla donde proteja al Pen (ST,
7C, 7D, SR) o detrs del Pen; la guardia es permanente
y eficaz. Asimismo, qu Caballo tiene una accin com
parable con la de un Alfil a distancia? Pongamos un
Alfil en 1 TR, un Pen en 7TD y el Rey contrario en
su 2AD. Si el Pen es del bando contrario al del Alfil,
ste lo detiene; si es del mismo, el Alfil asegura su
coronacin.

147
Contrastad con el diagrama 91. Aqu el Caballo do
mina tanto terreno, que captura al Pen de Rey. Sus
tituid el Caballo de SCR por un Alfil en 4CR, y el Pen
puede defenderse (mediante R2A).
No es en balde que los jugadores fuertes no miran
como malo el cambio de un Alfil por un Caballo. Fre
cuentemente, el primero es tcticamente superior al Ca
ballo. Creer que la ganancia depende de la superioridad
que se deriva del mayor radio de accin del Alfil (13 ca
sillas contra 8 del Caballo) debe ser desechado, cuando
se considera que la victoria se deb e al hecho de que el
Caballo puede operar en casillas que el Alfil no puede
controlar. El diagrama 92 muestra el gran poder de un
Alfil cuando sus diagonales estn libres, especialmente
en combinacin con una Dama.

,<Blancas.)

92
(Negras.)
Juegan las negras y. ganan.

1. . . A4C; 2. TIR, D4D; 3. R2A, A3A, no tiene contes


.

tacin buena.
Debe observarse que un Caballo tampoco es intil
en una diagonal. Supongamos un Rey enrocado (flanco
de Rey) con Pen habindose movido a 3CR y $guna
pieza en 2CR. Entonces, poniendo una Dama contraria
en su 4R o 5D y un Caballo en 4CR o 4R se amenaza el
mate en 6T o un jaque en 6A.

148
93
Grob-Abrahams. :cI948.>. Ie
gan las negras.

Pueden ser tiles otro par . de ejemplos. El diagra


ma 93, extrado de una partida en que el autor tena las
negras, muestra cmo los caballos pueden ser puestos
en accin agresiva, dejando a un Alfil desamparado,
para no mencionar a una Torre molesta. La continua-
cin fue: .
9 . . C2D; 10. O-O, P3AR; 11. A3R, O-O; 12. A X A, C X A;
..

13. P4A, C4A; 14. T3A, P4CD; 15. A3C, D1R; 16. C1A, CSD;
17. T3R, D2A, Y las negras ganan un Pen.

94
Juegan las negras y pierdeli

149
Por otra parte, el diagrama 94 muestra una posicin
en la que un Caballo est completamente desamparado.
Las negras tienen un Pen til, pero lo pierden con un
zugzwang. Si, verbigracia, 1. . . . P4CD ; 2. P5T. Por tanto,
cuando los movimientos de peones se hayan agotado, el
Caballo caer. En el ajedrez cada perro tiene su da:
la apreciacin de los valores entre el Caballo y el Alfil
depende siempre de la situacin particular de cada uno.

95
Lupi-Abrahams. (1946.>.

El diagrama 95 presenta una posicin en que el cam


bio de un Alfil por un Caballo puede concluir la partida.
1. . . . A x Cj seguido de TITR gana. Si esto no se juega,
entonces el Rey demuestra su utilidad. ( 1. . . . TITR; 2. CID
establece una defensa.)
Muy a menudo las consideraciones tcticas de corta
distancia hacen que un jugador cambie un Alfil por un
Caballo. Antes de que efecte tal operacin debe con
siderar si ello dejar al contrario con el dominio de
algn campo de accin. Todo jugador se ha visto alguna
vez en una posicin en que cedera su reino por un Alfil
antes que por un Caballo. Todo cambio necesita una
reflexin acerca de sus valores, a fin de tener una idea
de las operaciones que pueden llevarse a cabo en ausen
(:ia de la pieza que se abandona. El Caballo puede tener

150
tal poder que sea deseable eliminarlo a toda costa. Es
pecialmente, una formacin de flanco de peones, o los
espacios libres detrs de peones centrales avanzados,
dan margen a los caballos adversarios (sin mencionar
las piezas ms pesadas), si al defensor le faltan uno o
dos alfiles. Por otra parte, puede obtenerse una posicin
que no ofrezca tales lneas abiertas al contrario. Los
detalles de la posicin particular forman siempre el
factor decisivo.
Aparte de los puntos tcticos, si queremos comparar
Caballo y Alfil, ciertas consideraciones nos demostrarn
que la diferencia no es grande: primero, en los finales
con Rey, pieza menor y Pen, la pieza menor de la de
fensa, sea Caballo o Alfil puede, usualmente, sacrificarse
por el Pen, dejando al contrario sin una fuerza capaz
de dar mate.
Calculando el poder de control sobre el Pen de la
pieza menor, hallamos posiciones en las que el Alfil es
superior, y otras en que lo es el Caballo. Cada cual pue
de ser capaz de detener algn Pen, con el que la otra
pieza no puede contender. Un Caballo puede bloquear
el paso de un Alfil, interceptndole del Pen que intenta
capturar. Un Alfil, por otra parte, puede conseguir echar
al Caballo de alguna casilla crucial o de un cuadrado
interesante. Pero, en general, puede decirse que un Rey
y Caballo contra Alfil (o Caballo) y Pen, y . el Rey y . el
Alfil contra un Alfil (o Caballo) y Pen, pueden entablar
con bastantes probabilidades. Por otra parte, la Torre
y Pen contra, bien Rey y Caballo o Rey y Alfil, ganan
en una gran mayora de casos. De nuevo, Rey y Torre
contra Rey y Alfil hacen tablas, usualmente. Rey y To
rre contra Rey y Cab-:tllo se considera como tablas, a
menos que el Caballo se halle mal situado. El diagra
ma 96 presenta, a este respecto, un excelente estudio de
Auerbach.

151
96
Estudio de Auerbach. Juegan
las blancas y. ganan.

1. T6CR, CIR; 2. RSA, C2Cj; 3. R6A, C x Pj ; 4. R7A,


C5A; S. T7Cj, RIT; 6. T4C, C6T; 7. R6C, RIC; 8. R x Pj,
capturando el Caballo. El diagrama 97, del mismo autor,
presenta la limitacin del Caballo y lo restringido de su
radio de accin que se halla hbilmente explotada por
el Rey, el Pen y un Caballo:

97
Estudio de Auerbach. Las blan
cas juegan y ganan.

152
1. C6D C2C 6. R7A C4A
2. C4R CIR 7. C4R C2C
3. R8A C2C 8. C6D C4A
4. R7R Rle 9. R8A gana
5. C6Aj RIT

Sabemos que, contra una Torre, es menos probable


que un Alfil est in angustis que un Caballo, y es menos
probable que se vea forzado a permanecer en una lnea
en la que pueda quedarse clavado. Pero existen muchas
posiciones en que un Alfil se ve comprometido.
El diagrama 98 ofrece un caso muy claro.

98
Las blancas ju egan y ganan.

1. TlR fuerza 1. . . .A4A; luego 2.. T8Rj, AlA; 3. T8C,


P4C; 4. T X P, A3D; 5. T5D, A2R; 6. T5TD gana.
El gran poder, aunque relativo, de la Torre reduce
la discusin del Alfil .Y el Caballo a sus debidas dimen
siones. Cuando se considera el poder de la Torre, que
con dos movimientos puede alcanzar cualquier casilla
del . tablero vaco desde otra casilla cualquiera, queda

claro que la sup rioridad de esta pieza sobre el Alfil
o el Caballo pertenece a una categora distinta que la
de la superioridad que el Alfil pueda tener sobre el Ca

153
baIlo, y que estas pequeas diferencias no pueden ser
tema de ningn pronunciamiento dogmtico ( 1 ).
Hay que considerar que una Torre y un Pen pueden
incluso derrotar a un Alfil y un Caballo juntos, si la
Torre puede atacar, en un movimiento al Alfil y al Ca
ballo en casillas de diferentes colores. Verbigracia, una
Torre se mueve a 6AD, apuntando a la vez a un Alfil en
4AD y a un Caballo en 3TD. Si los reyes y los . peones
estn separados caer una pieza (2).
Cuando un bando tiene un Pen bien situado, el Alfil
es frecuentemente un aliado mejor y un contrario ms
potente. Pero no se debe subestimar el poder de un Ca
ballo para impedirle la coronacin a un Pen.
El diagrama 99 muestra cmo puede lograrse esto.
El procedimiento, muy sencillo, es como sigue:

(1) Un estudio de Havasi muestra cmo, dada la superioridad


de un Pen, un Alfil explota la debilidad, de un Caballo :
7R, 16, 3p4, 4c1P1, 7r, P7, 7A
1. PSC, C X P; 2. A XP (dominando el terreno del Caballo), R6C;
3. P4T, C6T; 4. PST, CSA; S. A7A, de nuevo dominndole y el
Caballo no puede alcanzar al Pen.
Otra composicin del mismo Havasi presenta la difcil tarea de dos
caballos reduciendo al Alfil:

16, C2a4, 8, R2C4; pPrS, 16


1 . CSCj, R7C; 2. C X P, AXC; 3. C4C.
Si el Alfil se repliega a 2. . . . AlA, el Caballo pasa de 3T a 70,
luego el otro Caballo se mueve a SA, amparando el Pen.
(2) Naturalmente, existen muchas posiciones en las que un il
puede ser ms valioso que una Torre. Todo depende de la pOSlClOn
y de su radio de accin. Aqu damos una posicin en la que un
Alfil gana la calidad muy fcilmente :
2t3 r 1 , p4tp1 , 2p2a2, 8, 4A3, 4A1Pl, PP3P1P, lT4Rl
Con ASAR, las blancas ganan la calidad. Si las gras juegan
TlR, para impedir A6R, entonces A6C produce el DllSlD.O efecto.

154
99
Las blancas juegan y entablan.

1. C2Dj R7R 2. C4R

amenazando el Pen. Si el Pen corona a Dama, C3Cj


doble de Rey y Dama.

Si:

1. R8R 2. C3Aj

y se afirma en 2TR. Obsrvese cun difcil hace esto


el acercamiento del Rey; verbigracia, R3R es tab a cau
sa de C4Cj.
El movimiento, pese a todo, es de gran exactitud. Las
blancas no deben jugar 1. C3Rj , puesto que seguira:
1. . R7R; 2. CsA, producindose la doble amenaza en
. .

3CR. Pero este peligro queda reducido con 2 . R6A;


. . .

3. C4Dj , RsC; 4. C2A, RSA, y el Caballo queda fuera de


accin.
Ya hemos visto que un Cballo puede actuar contra
dos peones unidos.

, 155
1 00
Las blancas juegan y hacen
tablas.

El diagrama 100 ofrece una posibilidad que a muchos


sorprender. Las blancas entablan mediante 1. C3A se
guido de C2R. Verbigracia:

1. C3A P6T 2. C2R ' y ocupa 3CR

Si:

1. P6C 3. CIC que 10 controla


2. C2R P7C todo.

Obsrvese que si el Caballo estuviese en 3T en vez


de 4T, no podra salvar la partida, porque no podra
alcanzar las asillas 3CR o ICR en el segundo movi
miento.

1. C2A P6C 2. C3R( 1R o 4D) P6T

Desde 2T, por otra parte, pueden detenerse los peo


nes, y tambin desde 4C, veamos:

1. C3D P6T 3. C 1T
2. C2A P7T

156
Si:

1. P6C 2. C4A

y se hace fuerte en 3T ( 1 ). . . .
El siguiente diagrama 101 es uil fmal de Gngone,
que resulta muy instructivo para aprender el manejo
del Caballo.

AB
.

- - - -
- _ ,. l -
. . .. .

J: _ _ _ _
1 01 _ _ _-_
Estudio de Grigorieff. Las
-.______. _
blancas juegan y entablan.
_
El primer movimiento es:

1. C7A

(No C6C, que carece de objeto.)

(1) La importancia del poder de aballo para Controlar un Pe!1 '


que avanza se deja sentir en el mo Juego y en las fases de transI
.
cin hacia ' el final. As, en la pOSICIn:
16, PR6, 2C2tpl, 2TS, t6r, 16,
las blancas pueden permitir el cambio de torres; lueg?, el Ry y el
Pen sujetarn -a la Torre opuesta y el Caballo atendera al Peon.
1. T4TD, T3Aj; 2. RSC, T X T; 3. C XT, P5C; 4. P7T. TIA;
5. C3A, P6C; 6. C2R, P7C; 7. R6C, tablas.

157
Si:

1. P6T 3. C4Dj
2. C5e P7T

Obsrvese ahora cuntas casillas controla el Caballo


en el flanco de Rey.
Si:

3. RSR 4. C2A

el Rey no puede atravesar la columna de Dama. Es como


si una clula fotoelctrica custodiase el acceso. Si 3.
. . . R6R; 4. C3C, que tiene un efecto similar. El Rey no
puede dirigrse hacia 3D o 2R y ID, por lo que debe
moverse hacia 2AR, IR, ID Y 2AD, en cuyo momento el
Rey blanco ya ha llegado a proteger el Caballo.
Si no quiere ahorrar un movimiento (o no ve cmo
ahorrarlo de manera tan dudosa), puede ocurrir algo
magnfico:

3. C4Dj R6R 8. CITj R7C


4. C3C R7A 9. R3D RxC
5. R6R R8R 10. R2R tablas por
6. RSD R8D ahogo.
7. R4D R7A

Esta clase de desenlace es una caracterstica de las


persecuciones del Rey cuando el Rey atacante finaliza
su carrera en la columna de Torre.
Volvamos a la posicin del diagrama. Supongamos
que las . negras deciden emplear su Rey antes; entonces
la continuacin es instructiva.

1. C7A RSR 3. R5R RSA


2. C5C R6D 4. C3Tj

y este Caballo no puede ser alejado de la defensa.

158
Si:

5. C5C RSC 7. C2A R6A
6. C4D (Frenando an 8. C3T (Dndole vuel-
a! Pen ! ) tas a l o mismo.)
Un interesante efecto de los poderes del Caballo que
da patente en el diagrama 102. En l, las negras a! mo
ver, pierden. Es sencillo:

102
Juegan las negras y pierden.
Juegan las blancas y entablan.

1. P7T 2. C3C mate


Menos sencillo es:

1. R7T 3. CIA P7T


2. C2R R8T 4. C3C mate
Pero si mueven las blancas p rimero,. no pueden forzar
e sto.
Si:

1. C2R P7T

inmediatamente queda en tablas.

159
Si 1. C3Cj, R7T, y el Caballo puede vagar por donde
le plazca, pero (si las ,negras no e han aproveho
de P7T) ,siempre volvera a 3C con Jaque, que es mutilo
En otras palabras, un Caballo no puede perder un
tiempo. '
Este interesante hecho es explotado en el diagra-
ma 103, un estudio del maestro checo Bron.

1 03
Estudio de Bron. Las blancas
juegan y ganan.

La primera maniobra es una ligera triangulacin.

1. R7A C3Tj

(Si 1 . . P3T, llegaremos ms rpidamente a una posi


..

cin que se da ms adelante en la variante principal.)

2. R8A CIC 3. C4C P3T

( Si C3T, no' 4. C x C tablas, sino 4. C5R con mate en el


siguiente moyimientQ.)
'

4. R7A R2T 5. CSR RIT

Aqu tenemos el problema. Si el Rey estuviese ahora


en 2T, C6C forzara a las negras a mover y a perder.

160
Desdichadamente, el Caballo no puede forzar este des
enlace porque no puede perder un tiempo. Pero un Rey
s puede perderlo! Por triangulacin, como hemos visto.
Por tanto, debemos situar el Caballo donde cubra -todas
las salidas, sacando al Rey para la triangulacin, luego
volverlo a su sitio y empezar de nuevo, habiendo per
dido un tiempo.

6. C4A R2T 8. C8R R2T


7. C6D R1T 9. R6R

(Las salidas del Rey y el Caballo han quedado Ct>


rradas.)

9. R1T 11. R7D R1T


10. R6D R2T 12. R6R

(Completada la operacin triangulacin.)

12. R2T 15. C6R R1T


13. R7A RIT 16. CSA zugzwang
14. C7A R2T

Cuando la fuerza dominante es Rey, Torre y Alfil


contra Rey y Torre, hay ms oportunidades para la vic
toria que cuando son Reyj Torre y Caballo contra Rey
y Torre.
Sin embargo, hay una composicin tcnicamente im
portante. (Diagrama 104.) Esta combinacin "de Caballo
y Torre contra un Rey en el rincn es completamente
paralizadora, "y raramente Torre y Alfil pueden organizar
una aijlenaza de mate tan terrible. (Obsrvese que la
misma amenaza existira si la Torre blanca estuviese
en la sptima fila.)

161
B __ 11
- - -
_ _ B _
--- -
m _ _ _
_ _ _ _ 1 04
_ _ _ Juegan las negras. Con qu
_ _ _ : resultado?

Las negras no pueden liberarse con un ofrecimiento


de cambios en 2CR porque entonces TI Tj fuerza el
mate. La Torre se ve obligada a ir a la fila posterior
(ante la amenaza de T8C mate) y con TIAR puede obli
gar a la Torre blanca a 6CR; por 10 tanto tienen un
recurso. La Torre debe sacrificarse a s misma con
jaques. Si el Rey blanco fuese capaz de llegar a 6CR
este proceso fracasana, porque el jaque en 4CR trope
zana con RXT. Pero con 6CR ocupada, las negras pue
den animosa, aunque cuidadosamente, dar los jaques.
(1. . . . TIT; 2. R3A, TIAR; 3. T6CR, TIAJ; 4. R4D, TSAj!,
no TIDj.)

Incidentalmente, empleando el Alfil, el Caballo y el


Rey como un cerco en el tablero (por ejemplo, teniendo
el Rey en 4D, el Alfil en 4R y el.Caballo en 3AR, opo
nindose al Rey en 3R), se puede empujar l Rey al
borde del tablero y acorrarle en la esquina dominada
por el Alfil. Se apunta a una posici como la siguiente:

4r3, 8, 4R3, SC2, 7A, 24.

162
Entonces si mueven las blancas:
1. ASC RIA 6. C7R RIT
2. A7Rj RIC, 7. C6Cj R2T
3. R6A R2T 8. C8Aj RIT
4. R7A RIT 9. A6A mate
S. ASC R2T
El mate con dos Alfiles es mucho ms fcil y no
necesita estudio particular.
Nadie debe avergonzarse de tener dificultades en
forzar un mate con. Alfil Y Caballo contra Rey en un
nmero razonable de movimientos. Con suma facilidad,
un ligero error puede aadir, media docena de movi
mientos a la solucin.
Las combinaciones que acaban en mate son ms f
ciles, dada la imaginacin del que las ve, que los largos
procesos tcnicos.
El siguiente diagrama ( lOS) es un estudio que pre
senta una clara explotacin del poder combinado de
Alfil y Caballo. Las blancas ignoran las operaciones de
las negras mientras, a su vez, organizan el mate.

1 05
Estudio de Ratnr. Las blan
cas juegan y ganan.

1. A2R, R2Cj; 2. R2C, ASD; 3. C3C, A x C; 4. CSTj, RIT;


S. C6A, A6A; 6. A6T, P4C; 7. R3A, Y por 4C, etctera,

163
a 8AD. Este estudio constituye, asimismo, un asombroso
ejemplo de una victoria con alfiles de distinto color.
El diagrama 106 ofrece una brillante salvacin con
Caballo contra Alfil.

1. RSD, R2D; 2. P4T (amenaza liberar el Caballo), P4T;


3. R4A, R3A; 4. C7A, RxC; S. RSC, A3C; 6. R6T gana el
Pen o logra tablas por ahogo.
Otra interesante combinacin de Caballo y Torre es
la mostrada en el diagrama 107. Consiguen un j aque
continuo.

107
Las blancas juegan y entablan.

164
1. C6Aj RIA 3. C6Aj etc.
2. C7Tj RIR o IC

El Rey no puede desplazarse a 1 TR por el mate.


El diagrama 108 demuestra cmo este poder puede
ser empleado en el medio juego para entablar una po
sicin difcil. Para ello, las blancas (diagrama 108) pue
den jugar 1. D x Pj, P x D; 2. C6Aj, RIA; 3. C7Tj, RIR;
4. C6Aj, etctera.

108
Abrahams-Christoffel. (1946.)
Juegan las blancas.

Con una Torre por bando, si fuese ofrecida una elec


cin de piezas menores extras, sera sumamente aconse
jable escoger el Alfil. Hemos visto una posicin en que
Caballo y Torre constituan un ataque fatal. Pero sta es
una caracterstica del juego en la esquina del tablero;
en el centro, Caballo y Torre operan con menos fuerza
que Torrt.. y Alfil. No creamos que Torre y Alfil siempre
ganan contra Torre. Hay que probar si el Rey defensor
puede ser conducido a un lado del tablero y retenido el
tiempo suficiente para que el atacante consiga all la
red de mate.
La posicin Philidor es clsica (diagrama 109), y de la
cual afirma Lasker que su nica dificultad es cmo con -

165
seguirla. Debe conseguirse, adems, cuando el bando
superior tiene que mover.
Si mueven negras, pueden aliviar la presin median
te jaques, y entablar. Si mueven las blancas deben mos
trarse muy precisas. Por ejemplo, no A6A o A6R, a causa
de 1. ...T2Dj, ti po de sacrificio a menudo muy propicio
a la Torre.

109
Estudio de Philidor. Si juegan
las blancas, ganan. Si jue
gan las negras, entablan.

La mejor jugada es como sigue:


1. T8Aj T1R' 2. T7A T7R
(Para poder dar jaque en una casilla negra si el Alfil
se mueve.)
3. T7CR
(Causando el cambio de posicin de la Torre negra.)

3. T8R 5. A3C
4. T7C T8AD
(El primero de tres precisos movimientos.)

5. T6A 7. A5D T6AD


6. A6R T6Dj

166
(Si 7 .. .R1A; S. T7RD gana.)
.

8. T7Dj R1A

(Si S. . . .R1R; 9. T7TR gana.)

9. T7AR RIC 11. RID


10. T7Cj R1A 12. A4A RIA
11. T7Cj (amenazando 13. A6R(6T)j R1D
A6Rj ) 14. TSCj fuerza mate

Este bello estudio no es el nico importante llevado


a cabo por el famoso msico francs del siglo XVIlL
Tambin contribuy a la teora de Dama contra Torre
y Pen, y dio su nombre a una apertura de Defensa y
a una maniobra de mate ahogado ( 1).
Volviendo a nuestro tema, Szen deriv una intere
sante serie de variaciones (trabajando en la posicin de
Philidor): Colocar el Rey negro en eS, el Rey blanco
en e6, la Torre blanca en b6, el Alfil blanco en eS y la
Torre negra en d2. Esta es, en efecto, la posicin Phili
doro Ahora, llevar el Rey negro a dS (el mismo color
que la diagonal del Alfil) y la Torre negra a c2. Esto
son tablas, porque cuando el Rey blanco se traslade
a d6 se interfiere con la accin del Alfil. El lector debe
verificarlo. Sin embargo, desplazando toda la posicin
a la izquierda: Rey blanco en d6, Torre en a6, Alfil en

(1) Este ltimo, llamado el legado de Pbilidor (pero posiblemen


te debido a Deschapelles, el experto en juegos de cartas y tableros,
del siglo XVIII-XIX), se refiere a una Dama en la diagonal que con
tiene al Rey defensor que, supongamos, est en 1 eR. Colocada la
Torre negr,a en lAR, . los peones negros en 2CR y 2TR. El Caballo
blanco acaba de dar jque en f7. De ah sigue:
1. C6Tj dese., R1T; 2. D8Cj, TXD; 3. C7A mate. Esta es una
caracterstica muy importante, que debe ser recordada ouando son
imprevistos los ataques por el flanco de Rey. Los mates ahogados,
subrayamos, no son monopolio de los caballos. Un mate semejante
infligido por un Alfil se resea en el diagrama 161, en la pg. 242.

167
d5, Rey negro en eS, Torre en b2, entonces las blancas
ganan.
As:

1. T8Tj IC 4. T8Aj R2T


2. T7T T8C 5. T8Tj R3C
3. T7AR RlC 6. T8C. gana la Torre.

Aqu lo determinante es la circunstancia accidental


de que el Rey negro se halla demasiado cerca al borde
del tablero. Esta es la clase de caracterstica que torna
imposible el extraer reglas totalmente generales.
Tambin es muy difcil el juego de Torre y Pen con
tra Alfil y Pen. Un estudio de Emanuel Lasker pre
senta todas las dificultades (diagrama 110). Un anlisis
exhaustivo se hallH ms all de la finalidad de este
volumen, pero la variante principal es como sigue:

110
Estudio de Lasker. Juegan las
blancas y ganan.

1. T8 TR A4A 3. R2C R4C


2. T4Tj ASe
(R4A compromete el Alfil.)
4. R3 C A4A 7. T8R R3A
5. T8T A3C 8. R4A
6. T8AR A5R

168
(El propsito del movimiento anterior queda claro:
las blancas quieren llevar su Rey a SR.)

8. A7C 10 RSR ASR


9. T8TD R2A 11. T7Tj RIR

(Las negras intentan conseguir una posicin en la que


el sacrificio de Torre por Alfil y Pen lleve a entablar.
Contra esto, el propsito de -las blancas es llevar al Rey
negro a la columna de CD o de AR, para. que, cuando
la Torre capture el Pen y haga el cambio, tengan un
victorioso desenlace.)

12. R6R RID 14. T8Tj R2C



13. R6D RIA 15. T8CR

(Apuntando a 5AD mientras el Rey est interceptado.)

15. . . . . A6A 18. T5AD (las negras


16. T3C ASR mueven)
17. T3AD 'A7C 19 . TxP y ganan

Una debilidad especial, y a veces un don de ahorro,


de los alfiles, es que dos opuestos no pueden atacarse
entre sL Cada uno opera en diferente color, y se ignoran
mutuamente. Se ha visto una posicin (diagrama 105 )
en la que un AUil debe desplazarse, mientras Alfil
opuesto, Caballo y Rey construyen el mate.
Pero, frecuentemente, la neutralidad de ambos alfiles
respecto a los asuntos de cada cual es una ventaja para
la fuerza menor. Muchas partidas en las que haya ven-'
taja de uno, incluso dos peones, quedan en tablas debido
a que las piezas supervivientes son alfiles de distinto

169
color. Es tpico el diagrama 1 1 1. Las negras, obviamnte,
con la ventaja de un Pen, no pueden lograr nada con
tra un Alfil establecido en 4R y el Rey en 2CR.
Aada el lector un Pen negro en eS. Ahora las negr as
tienen dos peones ms, y qu pueden lograr ? Nada.

111
Juegue quien juegue, tablas.
.

Adase otro pen negro, en a7, y despus de la


boriosos preparativos, maniobrando al Rey negro hacia
f4 y el Alfil a b8, podra iniciarse un proceso de ruptura
con a6. Pero la victoria resultara excesivamente difcil.
Por otra parte, si el diagrama quedase alterado por
el movimiento de los peones centrales una casilla arriba
del tablero, al' mover, lasnegras ganaran, y. si fuesen
las blancas las que moviesen, las negrasall venceran
porque, antes de. que las blancas pudiesen organizar al
gunas capturas, las negras estaran ya capturando y,
eventualmente, quedaran con un Pen extra en cada
uno de los dos sectores separados del tablero. La verdad
es que los alfiles de opuesto color no garantizan unas
tablas si existe debilidad en la posicin, o en la estruc
tura de peones, que les ayude a la explotacin mediante
iniciativa en ambos flancos.
Los dos siguientes diagramas presentan victorias del
autor existiendo alfiles de colores opuestos.

170
El diagrama 1 12 presenta una pOSIClon lograda en
1938. Las negras no podan vencer, pero el j uego inferior
del contrario 10 permiti. Obsrvese que las negras ti
nen un Pen pasado, habiendo sacrificado un Pen a
fin de llevar su Rey a una posicin agresiva.

112
(1938). Juegan las blancas, pu
diendo hacer tablas.

El j uego sigui:

l.! A6R

(Obsrvese que esto defiende indirectamente el Pen


2TD, a causa de que si R x P; 2. PSA!, PXP; 3. P4Cj y
las cosas han cambiado.)

1. A7D 2. R2R

(No es la mejor jugada.)

2. ASC

(Un buen ejemplo de bloqueo.)

3. A7D RxP s. P4C


4. A4T R7C

171
(Indiferente.)

5. R6A 8. RsA Ale


6. R3R A2R 9. R4R
7. R4R A3A

(Un defecto es ahora discernible: si R6C, PsR!.)

9 .. . RSC 10. RSA

(No es buena.)

10. P3T 14 . RsA P4TD


11. A6A RxP 15. RxP PsT
12. AsD RsC 16. R4D A4Aj
13. R6C AlA 17. R3D R6C gana

Deben hacerse unas cuantas observaciones:


La Si puede ponerse al Alfil defensor fuera de juego
o forzar . su prdida y quedar con un Pen o dos peo
nes, se logra a victoria.
2.a Usualmente es necesario efectuar amenazas, aun
que sean distantes, en ms de . una parte del tablero,
a fin de poder acorralar al Alfil defensor.

3.a La posicin del diagrama poda muy fcilmente


haber quedado convertida en tablas por las blancas,
de haber visto las posibilidades que se le ofrecan.
1. A6R es correcto. Despus, jugar el Rey hacia el
centro. Si las negras bloquean en b4, lo que slo pueden
hacer dejando caer el PR, las blancas podrn hacer PsA!,
custodiando el tan importante b3, y ahora las negras
se hallan en peligro. Poner el Alfil fuera de juego en a4
era una concesin mayor, totalmente innecesaria..
Pero hay posiciones cuya explotacin no queda me
diatizada por un juego malo de parte del contrario. Tal
es la del diagrama 113, lograda por el autor contra un
defensor tan bueno como el difunto W. Winter.

172
113
(1946),. Las negras juegan y
ganan.

En una fase temprana, Winter haba sacrificado peo


nes, confiando en el final con alfiles de opuesto color
para unas tablas. Pero las negras estaban en posicin
de conquistar el Alfil defensor y dejar a las blancas con
un Pen. Y sigui:
53. . . . P6C; 54. PxP, P6T; 55. AIC, P4Rj; 56. R x P, RSC;
57. A2T, R6A; 58. P4C, R7C, y obtuvieron el triunfo.

Antes de que el lector pase a otros temas, es valiosa


otra observacin respecto a los alfiles de color opuesto.
Si se tienen ideas defensivas, obviamente la mejor
formacin es con peones inatacables por el Alfil opues
to, por ejemplo, en casillas de otro color, como en el
diagrama 1 14. Pero la posicin agresiva es con peones
en las mismas casillas que el Alfil del adversario, coar
tando sus movimientos. El diagrama 1 14 se refiere a este
punto. Las negras juegan 1. A4D. Si 2. P3T, RSA; y as
. . .

hasta 6C. Si 2. P3C, PSA! es decisivo.

173
114
Las negras juegan y ganan.

Tericamente, cuando los alfiles de ambos bandos


actan en diagonales del mismo color, entonces el bando
con un Pen extra debera tener mejores oportunidades
que en el caso de alfiles de diferente color. Ciertamente,
las tablas no pueden conseguirse con tanta facilidad.
Pero estos triunfos, aunque son usuales, acarrean con
sigo cierta dificultad en las jugadas. La dificultad es
que un jugador tiene que impedir a su contrario que
sacrifique el Alfil por el Pen, y un sacrificador de
cidido, como un asesino dispuesto a matar y morir, es
casi irreductible.
Un buen xito es ms probable cuando el Pen se
halla avanzado que cuando an le queda mucho trecho
por recorrer. Pero incluso muy avanzado, la victoria es
una rareza. En un' a posicin de Centurini, publicada hace
un siglo, se ofrece la forma de conseguirlo (diagrama 115).
El proceso es:

174
1. ASR ASD 3. A4A e intercepta el
2. ASe A4T Alfil con A7A

:gsto parece bastante fcil, pero una ligera alteracin


demuestra cun delgados son los hilos de los que pende
la victoria.

El diagrama 116, un estudio de Horowitz y Kling, pre


senta una posicin de tablas.

116
Estudio de Horowitz y Kling.
Las blancas juegan y slo en
tablan.

175
1. A8R A8D 2. ASe A4T
rio da fruto. Por tanto:

2. A6C A5T

De qu otra manera llevar el Alfil blanco a 7D?


3. AST R4R
(No 3 ... R3R 4. ABR, seguido de A7Dj.)
4. A4C R3D
y ya no es posible la interceptacin.
La mnima diferencia entre ambas posiciones es casi
fascinante. En el diagrama 115 el Alfil atacante tiene una
casilla ms para jugar en el lado ocupado por el Rey
negro que en el diagrama 116. Esta casilla es decisiva.

Antes de pasar de las piezas ligeras a las ms pesa


das, el lector debe considerar la ltima exposicin de la
superioridad de los alfiles sobre los caballos. Alfil y
Caballo, o dos alfiles, pueden forzar mate. Dos caballos
no pueden, salvo en determinadas circunstancias rara
mente logradas. Colocar los reyes en 6CR (blanco) y lCR
(negro). Los caballos en 5R y 7R (dando jaque). Si el Rey
negro moviese a 1 T, C7A . da mate.
Pero esto no puede forzarse. Veamos la posicin: el
Rey blanco en 6CR, el Rey negro en 1 TR, el Caballo blan
co en 7R. Esta posicin es tablas por ahogo. Las blan
cas no pueden provocarlo y rodear con el otro Caballo.
Slo podran haber forzado a componer esta posicin
si el ltimo movimiento RlT hubiera sido inevitable, por
ejemplo, si una de las casillas 7D, 6R o 7TR estuviese
ocupada por un Caballo, a saber, ninguna desde la que
pueda ir directamente a 7AR.
Pero coloquemos un Pen negro en 2TD. Ahora el
segundo Caballo tiene tiempo de maniobrar hacia 7AR.

176
En otras palabras: Rey y dos caballos no pueden forzar
mate contra Rey solo, pero Rey y dos caballos s pueden
forzar mate en algunas circunstancias contra Rey y
Pen. Obviamente, forzar un mate contra un jugador
que posee un Pen es muy difcil. Uno de los caballos
tiene que ser empleado en el bloqueo del Pen, impi
dindole moverse. o que pueda coronar forzando su
. .

captura.
Un siglo de indagaciones ha escudriado todas las
posibilidades, y el gran maestro ruso Troitsky ha hecho
mucho para poner en claro las condiCiones en que el
proceso es. posible.

Para los propsitos de un trabajo relativamente ele


mental, se halla fuera de cuestin una resea completa.
Pero un diagrama (1. 1 7) ofrecer un ejemplo sumamente
fcil, con el cual se ver puesto en accin el mtodo.
Si mueven las blancas, la .principal lnea de juego es:

1. C3Dj R7T 4. R3C P6A


2. C2R P5A 5. CIR (o 4C) P7A
3. C3Aj R8T 6. C 2A mate

177
Si mueven las negras:

l. R8A 7. C(4A)3D P5A


2. R3A R8D 8. R3C P6A
3. C2A RBA 9. C4AD P7A
4. C3R R8C 10. C2Dj R8T
5. C4A R8A 11. C4C P=D
6. C2CD R8C 12. C2A mate

Aqu se ve que el bloqueo del Caballo es til, incluso


desde su posicin fija, para mantener al Rey negro pri
vado de libertad, hallndose 10 bastante cerca para acu
dir rpidamente a completar el mate.
Tericamente, hay un gran nmero de posiciones en
que el Rey y un Caballo pueden acorralar al otro Rey
al borde del tablero, luego en el rincn y, en tal punto,
un Caballo bloqueador puede abandonar el bloqueo del
Pen y acudir a ayudar el mate. La empresa puede ser
de tanta dificultad que pertenezca ms al campo de la
visin que a los mtodos tcnicos (1).
Cuando estn en juego las piezas mayores, las opera
ciones son ms tcticas que tcnicas. Pero existen cier
tos rasgos en las torres, damas, etctera, que deben ser
conocidos. As, Philidor nos ha legado algo mejor que
el mate ahogado, en sus investigaciones de Rey y Dama
contra Rey, Torre y Pen.
La posicin del diagrama 118 es de tablas, porque las
blancas no pueden hacer nada para impedir que la Torre
oscile entre 3AD y 3R.

(1) Esto aade, al margen de los rasgos que caracterizan al


ajedrez, que un jugador puede ser capaz de cambiar y sacrificar,
dejando a su contrario con dos caballos bien situados, no ganando.
Tres caballos, incidentalmente, pueden derrotar a un Caballo. Esto
ocurre cuando un Pen corona a Caballo a fin de dar jaque y ahor
quillar en doble amenaza.

178
118
Ias blancas juegan Y' slo ha
cen tablas.

Este mtodo de defensa es posible con todos los peo


nes, excepto el de Torre. (En este caso, no obstante,
hay la ventaja compensadora de que la Dama no puede
operar slo desde un ala; pero entonces, para la defensa,
es mejor que el Pen se halle, en 3rD que en 2TD.)
'En el diagrama 118, trasladadas las piezas una casilla
ms abajo en. el tablero, la posicin ya no prOduce las
tablas (diagrama 119). El proceso es que la Dama mar
cha detrs del Rey y lo lleva entre las dos casillas en
que opera la Torre.

119
Las blancas juegan y ganan.

179
As :

1. D7Aj R3A

(Si va a la fila de atrs, la Dama llegar a 6AD o 6R.)

2. D7TD T4Dj 7
D8Aj
. R4D
3. R4R T4Rj 8. D7D T5Aj
4. R4A T4AD 9. RSA T4A
5. D7R T4R 10. R6A
6. D8D T4A

La Torre debe soltar sus amarras. Sin embargo, aun


cuando las blancas permitan a las negras maniobrar por
detrs de sus filas, al llegar a la posicin del diagra
ma 120, an ganaran. Ya que esta posicin, que durante
mucho tiempo se consider como tablas, le da el triun"
fo a las blancas, segn ha sido ampliamente demostrado.

120
Las blancas juegan y ganan.

1. D3C T8R

180
(Moverse a otra columna pone en peligro la Torre, a
causa de los jaques.)

2. D2Cj R8D 4. D3A T7D


3. R3A T7R S. D4A zugzwang

(R8R; 6. DIAj, T8D; 7. D3Rj, etctera.)

Hay que tener buen cuidado en situar el Rey blanco


en ID, y las negras con la Torre en 7AD o 7R, el Pen
en 6D y el Rey negro detrs del Pen, teniendo la Dama
blanca separada. Esto son ms bien unas tablas de re
curso. Un posible desarrollo con el Pen avanzado plan
tea el siguiente peligro: Rey blanco en 2AR, Dama en 4D,
Rey negro en 6CD, Torre en 8AD y Pen en 6D. Juegan
las negras P7D y el Pen no puede ser capturado a causa
de la clavada. Hay numerosas . situaciones en que un
Pen se defiende indirctamente por la Torre, debido
a que la captura da por resultado una clavada. Debe
aadirse que un Pen muy avanzado, con Torre detrs,
sujeta a la Dama. (El caso extremo es un Pen en sp
tima, . manteniendo atada a la Dama en la lnea pos
terior.)
Para beneficio de aquellos lectores a quienes el estu
dio de Philidor (con algunos anlisis debidos al francs
Cheron) resulta difcil, debe aclararse que Dama y Rey
contra Torre y Rey deben vencer, salvo en casos muy
especiales.
El triunfo no es fcil. El diagrama 121 muestra una
dificultad.

181
121'
Juegan las blancas.

Si
1. R6R T3AI
Por lo que el. Rey debe jugar 1. R6C. Ahora 1 ..T2Cj, . .

arr astrando al Rey a 6T.


Por tanto, la Dama tiene que conducir al Rey fuera
de la fila posterior, y maniobrar para que la Torre se
, separe y pueda ser capturada por la doble amenaza Rey
Torre, al trmino de una serie de jaques. Una divertida
posicin consiste e un estudio de .Ponziani (diagra
ma 122) que presenta uno de los casos. especiales.

1 22
Estudio de Ponziani. Las blan
cas slo hacen tablas.

182
1. ... T2Tj; 2. R2C, T2Cj; 3. R3A, T2Aj (y est claro que
las blancas no pueden cruzar la columna de Rey);
4. R4C, T2Cj; 5. R5A, T2Aj; 6. R6C, T2Cj. y ahora, si
7. R6A, T3Cj , y si 7. R6T, T2Tj, en cada caso imposible
de capturar.
y ahora tomemos el caso normal (que es ganado)
del diagrama 123. Este es bastante difcil. La tcnica es
mantener al Rey en las casillas ms favorables de la
fila posterior.

123
Juegan las blancas y ganan.

1. D8T es un abordaminto tan bueno como otro cuai


quiera. Si 1. " . . . TIA, la Dama puede obtener una serie
de jaques que ltimamente capacitarn R6R y un mate
fcil (por ejemplo: 2. D7Cj, RIR; 3. D8Cj, R2R; 4. D7Aj,
RIR; 5. R6R, Y sigue mate). De acuerdo son esto, es ms
aconsejable que la Torre descienda a la primera fila, di
gamos 1. T8A.
..

Entonces, una j ugada posible es:


2. D3Tj R2A 8. R6R T4CR
3. D3CDj R2C 9. D4AR T3Cj
4. D3Cj R2A 10. R7R T3TR
5. D4T T8TD 11. D7Aj RIT
6. D4ADj R2C 12. R8R T3CR
7. R5A T4Tj 13. R8A

183
y ya no queda el recurso de tablas por ahogo.
Esta forma particular de jugarlo ha sido copiada de
una partida, y parece muy chapucera.
En este estudio existen innumerables variaciones, in
cluyendo las dobles amenazas en las filas de CR y TR.
Baste decir: 1.0 Que la Dama contra Torre constituye
una victoria y no tablas. 2. La tcnica consiste en se
parar al Rey y la Torre. 3. Las hileras y filas del borde
del tablero pueden resultar muy ventajosas para el de
fensor a causa de los recursos en forma de. tablas por
ahogo.
El factor decisivo es el poder de jaque de largo al
cance de la Dama.
Con la Dama entramos en un reino en que el radio
de accin de la tctica es tan grande que la tcnica pa
rece trivial e intil. Sin embargo, unas cuantas observa.
ciones sobre el poder de la Dama y los lmites del mismo
pueden proporcionar una nueva correccin a la natural
tendencia de sobrevalorarlo.
Una Dama no es materialmente equivalente a dos To
rres. Una simple prueba es que si una Dama ataca a un
Pen, otra Dama puede . defenderlo completamente. Si
dos Torres atacan a un Pen, la Dama no puede defen
derlo.
Sin embargo una Dama puede, en la posicin apro
piada, hacer tablas contra Dama y Torre, incluso contra
dos Damas (rliagrama 124). El Rey no puede escapar de
los jaques en 6AD y SR.

184
124
Partida tablas.

Pero dando slo un poco de movilidad, Dama y Torre


pueden apartar al Rey del jaque. Contrstense las dos
posiciones.
Primero: colquese al Rey blanco en ITD, la Dama
en 2TD, la Torre en ICD. Una Dama negra dando jaques
en las casillas 5D, 8D, STD consigue jaque continuo.

Segundo: diagrama 125. Aqu, las blancas se zafan


del jaque continuo. El proceso envuelve el intercambio
de posiciones de Dama y Torre.

125
Ganan las blancas.

185
1. T2A

(RIT Y R2T no sirven.)

1. DSCj 8. D2A D4Cj


2. D2C D8Rj 9. RIA D8Aj
3. R2T D4Tj 10. DID D5Aj
4. D3T D4Dj 11. D2D D8Aj
5. D3C D4Tj 12. R2A D4Aj
6. R2C D4Rj 13. RID D8Aj
7. T3A D7Rj 14. DIRj

e incluso si esto no fuese jaque, terminara la tanda.


El diagrama 126, posicin lograda por el autor, es
una buena ilustracin de los recursos de la Dama cuando
todava queda material en el tablero. Materialmente, es
tn mejor las blancas, pero en el movimiento 87. T4A
(el hecho de que fuese en el movimiento 87 ya es ex
plicatorio), sorprendentemente da al trste con ello.

126
Mieses-Abrahams. (1939.) Jue
gan las blancas.

Despus :

87. .. . D6Rj 88. RSD

186
Se malogra por:

88. ... D6Dj 89. RSA

(T4D permite el mate en bS.)

89. P3Cj 91. T4D D6Aj


90. TxP D6Rj 92. T4A D4Rj

(Gana una Torre.)

Debe aadirse que Mieses fue vengado por el difunto


Landau, en el mismo torneo, contra el cilal fracas el
autor, al hacer tablas con Reyydos caballos contra Rey
y Dama. Puede discutirse si esta fuerza es adecuada.
A modo de contraste, sucede frecuentemente que la
Dama demuestra menos fuerza de la que cabra espe
rar. Queda clavada o capturada, cuando el Reyes apu
alado por la espalda, o queda interceptada, o se queda,
como dicen los compositores, dominada. Aqu ofrezco
como ejemplo la fase inicial de una partida jugada por
el autor en 1923.

1. P4R P4D 4. P4D C3AR


2. PxP DxP s. A2D C3A
3. C3AD D4T

(Este es un experimento inspirado por Mieses; pero


inferior al normal 5 P3A.)
...

6. ASeD A2D 7. C5D ganando la Dama.

Tpico y sumamente elemental es el siguiente diagra


ma (127), de las ltimas jugadas de una partida. Las
blancas han cometido la equivocacin de jugar T7D.

187
127
Juegan las negras y ganan.

Ahora:
1. .. . TxT 2. DxT T1D

y la Dama no puede regresar a la defensa de ID.


Sucede con frecuencia que una Dama no puede tomar
un Pen, o recapturar {(algo en 7D, 7R o casillas simio
lares, porque una Torre trasladada a la casilla contigua
8D, 8R, etctera, conduce a la captura o mate en ID
o IR, segn sea el caso.
Una composicin observada con frecuencia en los fina
les es la ofrecida en el diagrama 128. (Si Alfil Y Caballo
se intercambiaran tambin, probablemente sera una po
sicin de tablas.)

128
Juegan las blancas y hacen
tablas.

188
1. ASDj entabla porque si D x A; 2. C4A j aque doble.
Si 1 . . R X A; 2. C3R jaque doble.
. .

Esto es usualmente explotado en composiciones com


plej as. Pero no debe pensarse que tales ideas son pro
ducto de la inventiva de los compositores. Las partidas
vivas son muy ricas en tales situaciones.
Una divertida variante de apertura que presenta do
minacin es la siguiente (de una partida del autor):
1. P4CD P4D 5. PxP AxP
2. A2e C3AR 6. P3R D3C
3. C3AR P3R 7. C3AD
4. P3TD P4AD
y si ahora cegado por la codicia:
7. . l>xA 8. C4T ganando la Dama.
Este es un buen ejemplo de una posibilidad en la que
siempre hay que pensar cuando la Dama ataca a los
peones de Caballo en la vecindad de caballos.
Pero la dominacin se ve en toda su belleza cuando
un artfice como Rinck la revela en un tablero relati
vamente vaco. En el diagrama 129 se ve una jugada de
dominacin formidable, y la posicin no es irreal. Podra
haberse presentado despus de largas escaramuzas.

129
Estudio de Rinck. Las blancas
juegan y ganan.

189
1. T8T

e inmediatamente se quitan muchas casillas a la Dama.

1. D4C 3. T6Tj R4R


2. CSAj R3A 4. T6Rj R4D

(Si 4. . R4A; S. T4Rj !.)


. .

5. P4Aj DxP 7. C x D y ga
6. C3Rj Rx T

Antes de que abandonemos a la Dama, digamos que


una de las luchas ms empeadas del ajedrez es la pro
du:cida entre Rey, Dama y Pen contra Rey y Dama.
El diagrama 130 presenta una posicin lograda por
Botvinnik. Admiti l mismo que gran parte de su juego
fue slo a modo de tentativa. No est claro hasta qu
punto se vio ayudado por la creencia de su adversario
de que las mejores casillas para defender al Rey se
hallaban en la opuesta columna de Torre. (Esto ha sido
discutido.)

130
Botvinnik-Minev (Amsterdam
.

1954.)

190
El juego sigui:

1. DITj 5. D5Aj R5T


2. R6C D6A 6. R5T DITj
3. P4C D7D 7. R4C D8TR
4. PSC DSD

(Obsrvese que no puede dar jaque en la cuarta fila.)

S. D4Aj R4T 14. D3R D2Aj


9. DSRj RST 15. DSR DSAj
10. P6C D8Dj 16. RSA DIAj
11. RSC DIDj 17. RSC DIDj
12. RSA DIADj 18. D6A DIR
13. R4A D8Aj

(Poda haberlo efectuado en el movimiento 12.)

lS. .. . D4Dj 20. RST


19. DSA DIDj

(Esta clavada es caracterstica de las dificultades de


este tipo de oposicin.)

21. D4Aj R4T 24. RSC D2Rj


22. D2Dj RST 2S. RSA DIAj
23. D4Dj R4T 26. R4R

(La nica casilla fuera de j aque.)

26. ... D3T 2S. P7C DSTj


21. DSRj RST 29. ' R4D

(Obsrvese el extraordinario retorno.)

29. D8Dj 33. DSD D7Rj


30. RSA D8Aj 34. R6D D7Tj
31. R6D D7Dj 35. RSA!
32. R6R D7Tj

191
Las negras abandonaron. Evidentemente, Minev se
hallaba demasiado agotado para intentar 10 siguiente:

35 ... D7ADj 37. P=D


36. D4Aj R6T

(No D X D, tablas por ahogo.)

Si ahora:

37. D7Aj

las blancas podan permitirle divertirse con

38. R6D D5Dj 39. D(8C)5D etc.

Este es un desenlace tpico de los plagados de difi


cultades.
Evidentemente, resulta imposible afirmar, sin dogma
tismo, que Dama y Pen deben derrotar a Dama. Pero
cuando esto no ocurre es porque la configuracin de los
reyes permite un jaque continuo. Asimismo, los peones
de Rey son probablemente los ms difciles de explotar.
Cheron combina estas ideas en el diagrama 131.

131
Estudio de Cheron. Juegan las
negras y entablan.

192
1. . . D6Aj 2. R4T

(Si R2T; D2Aj Y la Dama no puede intervenir sin


.
perder el Pen.)

2. ... D3Aj 4. RSC D2Cj


3. RST D2Aj

y. el Rey no puede escapar a los jaques.

Con estos estudios nos vemos obligdos a reconocer


que el ajedrez es una serie de difciles operaciones tc
ticas. La tcnica nos dice que podemos esperar algunos
resultados con cierto material, y nos ensea algunas
tretas. Pero entre el vasto campo de posibilidades, el
rasgo dominante de los desenlaces en ajedrez es ver
hasta qu grado no son los mismos previsibles por las
lneas tcnicas. As, un jugador que tenga las negras
en la posicin del diagrama 132, quedara tristemente
desanimado por razones, al parecer, accidentales.

132
Las blancas juegan y hacen
tablas.

1. A3A, R7C; 2. R4C, R7A; 3. R4A, R7D; 4. R4D, R8R;


5. R3R, R8A; 6. A2Rj , R8R; 7. A3A, etc.

193

SAJEDREZ
Sigamos ahora algunos conflictos tcticos. El primero
(diagrama 133) revela una idea que, al ser asimilada, en
riquecer el bagaje tcnico. Se ha descrito como una
composicin de Saavedra, y como e l final de una par
tida entre los dos potentes jugadores londinenses Fenton
y Potter, que no vieron el ltimo detalle.
El lector ver que si el Rey va a la fila del Alfil, que
dar reducido por T8D, capturando el Pen que corona.
Tampoco puede el Rey ir a 7C por causa de T2D, ni a la
fila de la Torre.
Un rasgo e carcter menor es el control de la octava
fila por el. Pen. Las torres se ven frecuentemente derro
tadas en esta forma. La jugada es:

133
Las blancas juegan y ganan.

l. RSC T4Dj 3. R3C T6Dj


2. R4C TSDj 4. RlA
'
y parece como si las negras quedasen impotentes. PerQ
los recursos del ajedrez no se agotan fcilmente.

4. . TSD

Si:
S. P8A=O TSAj

194
que forzar las tablas por ahogo. Sin embargo, las blan
cas tambin poseen sus recursos.

5. P8A=T

amenazando mate. Esto fuerza a:

5. TST

y ahora viene:

6. R3C

con doble amenaza de RxT y mate de Torre, que no .


pueden ser impedidos.
Inspirada en esto, pero con gran belleza propia, existe
una de las mejores composiciones de Troitsky (diagra
ma 134). El primer movimiento de las blancas es PXP,
y las negras parecen tener ms de una defensa; sin
embargo, los esfuerzos directos contra el Pen frcasan.

134
Estudio de Troitski. Las blan
cas juegan y ganan.

1. P x P T3A 3. C x P
2. P7R T3R

195
(Custodiando el Pen.)

3. TxCj ,4. R2C T3Cj

(Si T3R; 5. T6T!.)

S. R3A TIC 9. R6A T1TR


6. T1R T1R 10. R7C T1R
7. R4A R2A 11. R7A gana
8. RSA R2D

Pero parece que las negras pueden efectuar algo


mucho ms sencillo: cambiar las torres y llevar rpida
mente el Rey hasta el Pen. El Caballo tendr que de
fenderlo desde BAR y ser rpidamente desalojado.
Pero las blancas poseen un tratamiento completa.
mente revolucionario de aquella lnea de defensa.

1. PxP TBAj 2. R2AI

(Uno de los movimientos ms hennosos del ajedrez.)

2. TxT 3. P7R

(Y ahora comienza un mltiple duelo Saavedra.)

3. T7Tj 8 RSA T4Tj


4. R3A T6Tj 9. R4A TsTj
5. R4A TsTj 10. R3A T6Tj
6. RSA T4Tj 11. R2R T7Tj
7. RxP T3Tj

Ahora las blancas suben por, la otra columna:

12. R3D T6Tj 15. R6D T3Tj


13. R4D TsTj 16. C6A!
14. RSD T4Tj

196
(Una de las bellezas de este movimiento es que si
ahora 16 ... TIT; 17,C7Dj y 18. C8A!.)
.

'16. . .. TxCj

y la. composicin Saavedra se ha completado. El Rey


vuelve a 3D y en 2R terminan los jaques.
.

No son menos divertidos e instrilctivos aquellos de


senlaces en que las interferencias quebrantan la defensa:
en el diagrama 135 vemos un til ejemplo de interfe
rencia mutua. La Torre controla el Pen de Torre.
y cuando las blancas juegan 1. P7D, A4T domina el
Pen. Pero, al hacerlo, el Alfil interfiere a la Torre, por
lo que 1. P7D, A4T, es replicado con PT=D. Sin embargo,
en esta posicin las negras han jugado, no 1. ... A4T, sino
1. ... T7T!, contestando PD=D con A4T jaque a la des
cubierta.'

135
Mueven las blancas. Con qu
resultado?

Las blancas tienen que jugar 2. RIA (no RIC, que


pennite al Alfil dar jaque y dirigirse a 3C). Ahora:
2. . .. T8Tj; 3. R2R,T8Rj no sirve porque el Pen controla
la casilla SR.

197
Pero las negras, sencillamente, juegan 2. .. .R6A, ame
nazando mate. Las blancas deben jugar 3. RIC. Entonces,
A6Rj (o incluso A4C) soluciona el problema de las negras.
El diagrama 136 es un buen ej emplo. En esta posi
cin, P7AD se replica con TSA y luego P7AR por ASe,
con lo que ambas casillas de coronacin quedan cubier
tas por piezas defensoras.
Pero las blancas juegan:

136
Juegan las blancas.

1. ASD

amenazando P7AD. Si:

1. TxA 3. P7AR
2. P7AD T4A

y el Alfil negro. queda obstaculizado, en SC, por la Torre.

198
Si en el movimiento 1. T6D; 2. P7AD provocar que
...

la Torre en 6A obstruya igualmente al Alfil.


Una jugada anloga muy apreciada por los proble
mistas es una interferencia que, no slo obstruya, sino
que aleje. El diagrama 137 es un claro y til ejemplo de
10 dicho. Ambas casillas de coronacin se hallan contro
ladas. Para este problema existen despus de la solucin
muchas variantes que no presento por su dificultad, y
por no ceirse al tema tratado.

137

1. TSDj es muy eficaz y divertido. Si:

1. AxT 3. P8C=Dj
2. P8T=Dj Ax D

Si:

1. DxT 2. P8C=Dj

Los problemistas lo llaman una interferencia Nowot


ny. Una idea similar puede ser realizada en una fila o
columna con torres, o torres y Dama. Entonces es la
llamada PJachutta.

199
El diagrama 138 es un e studio que compendia gran
parte de la enseanza de estos captulos, y sirve de in
troduccin al siguiente. Es de Bimov y muestra cierta
moderna tcnica de Pen contra Pen, y tambin de
Dama contra Dama, y una antigua demostracin de
mate que deriva del antiguo Lolli.

138
Estudio de Birnov. Juegan las
blancas y ganan.

La ,solucin es: 1. R2R (la inmediata carrera de Pen


no gana), P4T; 2. R3D, R7C; 3. PsA, PsT; 4. P6A, P6T;
5. P7A, P7T; 6. P=D, P=D. Y ahora: 7. D4Cj lleva a mate.
Si 7 R2T; 8. R2A. Si 7 . . RBA; 8. D2Dj, Y 9. D2A mate.
... .

Podra escribirse un captulo especial respecto a los


recursos para entablar.
Baste citar aqu dos ejemplos de unas espectaculares
tablas por ahogo y un extraordinario jaque continuo.
En la posicin: 32, 5r2, 8, ld6, TsRT (un estudio de
Ren ek), las blancas con la ligera ventaja material de dos
torres contra una Dama (vntaja no bien definida)
estn en peligro de ser objeto de mate. No pueden tras
ladar fuera de la fila a la atacada Torre por temor a
la doble amenaza. La jugada es: 1. TIR, D7D; 2. RIA!,
R6C; 3. T3Rj!, DXT; 4. T3Tj, RXT tablas por ahogo.

200
Es muy espectacular el estudio siguiente de Kaspa
rian, uno de 10,s diagramistas ms hbiles de Rusia:

8, D7, t4d2, 7r, t7, 3T4, 81 3R4

Las tablas se consiguen como sigue:


'
1. D7Tj, R4C; 2 TSDj, RSC ; 3. DSTj, RSA; 4. D2Tj, RSR;
5. TSRj!!, D x T; y ahora, habiendo cedido un tercio de
su fuerza, las blancas se dedican a un gracioso jaque
continuo, un movimiento que enriquece el bagaje tc
nico de todos los jugadores. (6. D2Rj, RSD ; 7. D2CDj,
R4D; 8. DSCj , etctera.)

201
S

EL MERITO RELATIVO DE ALGUNOS PEONES


Al estudiar la tcnica del ajedrez, el lector no debe
esperar adquirir una serie de reglas que gobiernen los
distintos tipos de posiciones, y que sean perpetuamente
vlidas. Este juego es demasiado rico en complejidades
tcticas, incluso cuando el material ha llegado a su
mnimo.
Este aserto queda ilustrado en un estudio clsico de
Horowitz , y Kling, analizado hace ms de un siglo (dia
grama 139).
Las blancas no pueden ganar con 1. T8TR a causa
de T x P; 2. T5Tj, replicado por RSC.

139
Estudio de Horowitz y Kling.
Mueven las blancas. Cul es
el resultado1

205
y si ensayan 1. P7R, T3Aj; 2. R7C, T3Cj (no 2. ...R3R;
3. T8AR! ); 3. R7T, R3A amenaza T2Cj y puede T8Aj ser
replicado con RxP.
La solucin (el reconocimiento de que la partida ter
mina en tablas) trae consigo la percepcin de las posi.
bilidades del jaque y la captura, no la aplicacin de
mnguna frmula.
Si esta posicin se traslada una casilla a la izquierda,
las blancas triunfan con T8TR, porque el Pen blanco
ahora es tab.

La parte del ajedrez relativa a Torre y Pen contra


Torre es tan extensa y variada que ha estado a punto
de ser analizada algebraicamente por ms de un Des
cartes. Todo lo que puede hacerse es apreciar algunas
de sus caractersticas ms esenciales, y stas difcilmen
te pueden ser aisladas y reconocidas.
El analista . creador Grigorieff seal que un jugador
tan fantstico como Alekhine manej errneamente un
final con Torre y Pen, y un . contrario tan potente como
el doctor Euwe no se aprovech del fallo. La posicin
(diagrama 140) tuvo lugar en el campeonato del mundo
de 1935.

206
Una caracterstica tcnica de la posicin es que el Rey
negro est excelentemente bien colocado (lo que no que
da claro a la primera ojeada). Asimismo, el Pen es un
Pen de Torre, de forma que los movimientos del Rey
pueden dejar oprimidas a las blancas. Las negras, al
mover, haran tablas, as:

1. .. . T8Aj 3. R8Cj RID


2. R7C R2D

amenazando TIAj, seguido de T2Aj, con un cambio de


Torre en 2TD y seguidamente R2A con tablas.
Si:

4. TICD T4A 6. R7T RIA tablas.


5. P6T T3A

(No P7T, mate con Torre!.) .

Si (en vez de 4. T7CD):

4. T7TR - T8CDj 6. T5T R2A tablas


5. R7T T8TD

Pero moviendo las blancas pueden alterar la posicin.

1'. P6T

Si ahora:"

1. T8Aj 2. R7C
Hay muchas variantes, pero para adoptar la lnea de
juego que emplean las negras cuando mueven, probe
mos:

2 ... R2D 4. TITR


3 . R8e RID

y T8TD de las negras es intil, evidentemente. (El Per


est demasiado cerca de la casilla de coronacin.)

207
Por tanto:
4. T8Cj 8. R6C RIA
5. T7C T8AD 9. T2TR o P7T, indis-
6. T2C TIAj tintamente, gana
7. R7C T2Aj
Intentar sacar de aqu una f6nnqla, postulando los
reyes en oposici6n con el Pe6n en 6T, sera intil.
Lo que puede aprenderse es la idea del poder defen
sivo del Rey negro, incluso muy alejado del Pe6n. Evi
dentemente, Alekhine no estaba considerando esto cuan
do jug6 1. T7TR. Las negras podan haber replicado:
1. . . T8TD
Ahora, un punto interesante es que si 2. TST, T8Aj, la
Torre no puede interponerse, por ejemplo:
3. T5A TxTj 4. RxT R2D
atrapa al Pe6n o fuerza al Rey a frenar su avance. Uri
ejemplo interesante de la velocidad del Rey.
Si los reyes estn a salto de Caballo, el Rey ms avan
zado no puede ser adelantado por el ms retrasado.

Por 10 que despus:

1. T7T T8TD 3. P6T T8tj


2. R6C R3D 4. R7T R3A

y esto son tablas. No unas tablas fciles, por lo que


vale la pena estudiarlas.

5. T7CD T8TR 10. P7T T8CD


6. T2C R2A 11. T2TR R2A
7. T2Aj R2D 12. T7Tj R1A
8. R7C T8Cj 13. T8Tj R2A
9. R8T T8TD 14. T8CD T8AD

y las blancas nada pueden lograr.

208
Volvamos al tema original (diagrama 140). En res
puesta a

1. T7T

las negras jugaron:

1'. TSAj 3. RSA


2. R7C TSCj

(Tal vez la movida que las negras no haban previsto.


Si ahora TSTD, puede jugarse 4. P6TL)

3. TSAj 7. P6T R4A


4. RSC TSCj S. R7C TST
5. TIC TSTD 9. T6Aj Abandonan
6. T6Cj R4D

De. ste y del anterior diagrama, el lector habr sa


cado la consecuencia de que lo peones de Torre son
las fuerzas menos de fiar como reservas para el triun
fo, especialmente cuando el Rey defensor se halla den
tro de una distancia determinada, por ejemplo, en el
dado de sotavento, o cerca del lado de barlovento
del Rey atacante.
Trasldese la posicin Alekhine-Euwe una casilla a la
derecha, y se ve claro que las blancas tienen menos su
tilezas de defensa con las que contender, y las negras
no pueden .entablar porque una caracterstica esencial,
la opresin del Rey, no se halla entre las posibilidades.
Ciertas proposiciones de ndole general resultan ' muy
tiles en relacin con los peones: as, es . deseable man
tener al Rey defensor 10 ms alejado posible, intercep
tndolo, bien horizontal o verticalmente. Si un Reyest
interceptado en el plano vertical, la gravedad de la si
tuacin vara en razn inversa de la distancia del Pen
de coronacin, y hasta cierto punto depende de la na
turaleza de la columna del Pen.

209
As, el diagrama 141 revela frustracin, como vere
mos:

1. R2C TICj 3. R3C TICj


2. R3A TITD 4. R4A TIAj
(No TITO; 5. TIT, con una posicin ganadora.)
S. RSC TICj 7. R7C T6A!
6. R6A TIAj 8. T8C T6AR!
(o T6TD, replicado con 9. T8TD!.)
9. P4T T2Aj 10. R6C

(R8C comprometera al Pen por 10. . .. T5A, etctera.)


10. T3Aj 15. T8TD R3C
11. RSC T4Aj 16. R2C T6AR
12. R4A TSAj 17. PST R2Cl
13. R3C T6Aj 18. T7Tj
14. R2A T6TDl
(Si el Pen avanza a 7T, se logran tablas.)
18. RIA 20. T6C T4A
19. T7CD T3A 21. P6T T4TD tablas

210
El Rey negro no puede ser 'mantenido fuera de accin.
Este largo anlisis de Cheron muestra las dificultades
latentes en la aparente facilidad.
Otros peones son ms tiles que el Pen de Torre,
porque en la aproximacin final a la coronacin, el Rey
agre s,ivo no se halla apretujado contra el borde del

tablero.
Veamos, a continuacin, el diagrama 142.

,, -
- - - - ,
- _ _*a
- _ _ R
- - - -
142 ' _ _ _ _
Estudio de Cheron. Juegan las

d d D
_
negras y hacen tablas.
_ __ _ It _
El Rey negro se halla separado cuatro columnas , del
Pen; no o'I;J stante, puede entablar.

1. R4C! 5. R4D TICD


2. R2A TIAj 6. TICD R3A
3. R3D TICD 7. P4C
4. R3A TIAj

.
(RSD es contestado con 7 . . . T6C.)

7. R3R 9. TITD TIAj


8. R5A R2D 10. RSD T7A

y entabla con facilidad.


Otra lnea de juego ilustrativa es la siguiente

211
1. ...R4C; 2. T3A, RSC;. 3. T6A, R4C; 4. T6TD, R4A;
5. R2A, R4R; 6. R3A, R4D; 7. P4C, T1Aj; B. R3C, T3A;
9. T7T, T8A (si 9. T8T, T2A). En cualquier caso, las blan
cas nada pueden conseguir.
Moviendo las blancas, segn el diagrama, triunfaran.

1. T3A T1TR

(Si 1. ... R4C; 2. R2T, seguido de T3TD y a 6TD; en


tonces Rey y Pen pueden avar ms rpidamente.)

2. R2A T1Aj .9. P3C R4C


3. R3D T1CD 10. RSA RSe
4. R3A T1Aj 11. T3D RSA
5. R4D T1Dj 12. P4C T1Aj
6. RSA T1Aj 13. RSD T1Dj
7. RSD T1Dj 14. R4A T1Aj
B. R6A T1CD

(El cambio de torres conduce a un final perdido de


Rey y Pen contra Rey.)

15. R3C T1CD 17. T6TD R4D


16. T6D R4R lS. R4T

y las negras, no pudiendo llevar su Torre a 3AD a tiempo


de proteger la entrada del Rey, deben perder. Las blan
cas jugarn: RST, P5C, T7T, R6T.
Si las negras iItentan evitar esta lnea de juego, po
dra suceder:

J8. RSA 26. P1C TSCj


1"9. T6Aj R4D 27. R6T TSTj
20. PSC T1Tj 2S. R6C TSCj
21. R4C TBT 29. R7T TBTj
22. T2A R3D 30. R8C T8C
23. P6C T8Cj 31. T2TD R3A
24. R5T T8Tj 32. R8A! ganan
25. RSC R2D

212
Segn el ejemplo anterior, queda claro que el poder
del Rey defensor al aproximarse es vital, aunque en la
mayora de casos requiere mucha precisin su manejo.
El diagrama 143 presenta unas tablas que pueden
sorprender al lector.

1. . .. R3e

(No 1 . . RlC, porque entonces, despus de T2R, la


. .

Torre negra se halla sujeta a la columna a causa del


posible jaque de Pen.)

2. T2R T8TD! 4. P7A T2Tj tablas


3. T2Cj R2T

. Cerca del centro y a veces, paradjicamente, ms bien


en la quinta que en la sexta fila, las tablas son difciles
de conseguir, porque hay ms espacio en el que puede
maniobrar el Rey agresor.

Generalmente, ciertas proposiciones relacionadas con


los finales de Torre y Pen son tiles:
1. La Torre defensora se halla mejor colocada de
trs del Pen que delante.

213
2. Dicha Torre sale de la columna del Pen para dos
propsitos especficos:
a) Para dar jaque al Rey agresor en un bloqueo tem
poral del Pen, y
b ) Para atacar lateralmente al Pen.
3. La Torre atacante se sita para cumplir varias
funciones, de las cuales son las ms importantes:
a) Actuar como sombrilla del Rey atacante (como
en la posicin Lucena), y
b) Interceptar al Rey defensor.

144
Las blancas juegan y ganan.

4. El Rey atacante debe hallarse delante del Pen.


_

Si esto no es posible, el mejor lugar es entre el Pen


y el Rey defensor.
S. El Rey defensor debe estar delante del Pen que
avanza. Si esto falla, debe hallarse al lado del Pen o en
la casilla inmediatamente detrs de l.
6. Si el Rey defensor tiene que situarse al lado del
Pen, no inmediatamente contiguo, entonces es preferi
ble hacerlo en el ala pequea. (El diagrama 139 es un
ejemplo de la ventaja del ala corta.)
7. Si una Torre se halla sujeta a una fila y no a una
columna, la Torre prefiere el lado largo al corto (dia
grama 144).
b En el siguiente diagrama vemos una muestra de ello:

214
1. R6A

(No 1. T6A, T3C! ; 2. RSA, T8C tablas.)

1. R2D 2. R7A

Si 2. . . TlR; 3. T6R gana. Ahora traslademos la: Torre


.

al lado largo. Con la Torre blanca en 6TD y la Torre


negra en lCD o lAD, no hay forma de provocar ningn
zugzwang .
Pero obsrvese que este diagrama ilustra otra pro
posicin especial:
8. La fila posterior puede ser la peor, as como la
mejor, a propsitos defensivos por parte del Rey defen
sor. La mejor a causa de la.s posibilidades de tablas por
mate ahogado, y la peor debido a las posibilidades de
mate.
El lector debe comprender que en todos los desenla
ces con Torre y Pen hay elementos tcticos que, al ser
asimilados, aclaran postulados de carcter acadmico.
Si no se asimilan, las reglas generales son intiles.

145
Juegan blancas. Cul es el re
sultado?

215
El diagrama 145 resulta sumamente til. Las blancas
mueven, y slo pueden entablar contra una buena de
fensa. Pero la mejor defensa no es la ms fcil.

Supongamos que:

1. TICj RIA 2. R6A

Las negras ahora deben resistir la tentacin de cla


var el Pen con:

2. T3T

Si :

2. T3T 3. TICD

(Con amenaza de mate.)


Si luego:

3. RIC s. R7A
4. T8Cj R2T

se intercepta el Rey y hay la posibilidad de. forzar el


mtodo Lucena de coronacin. Por ejemplo: 5. . . . T7T;
6. P7R, T7Aj ; 7. R8R, Y B. TBD (en respuesta a T7D) fa
cilitar al Rey la salida.
As, en esta variante, las negras se ven obligadas a:

3. TIT
Ahora con:

4. TIC
las blancas han conseguido cierta ventaja. Las negras
deben ganar tiempo con:

4. ... TIA

216
Entonces viene:

5. T7Aj RIC

(Si 5 . ... RIR; 6. T7TR es fatal.)

6. T7Cj RIT

(Obviamente, RIA queda replicado


, con P7Rj, seguido
de T8Cj , etctera)

Despus:

7. TIC

intercepta el Rey. Por tanto, debemos volver atrs y


considerar de nuevo el segundo movimiento' de las
negras.

Despus de:

1. TICj RIA ' 2. R6A

el nico movimiento es T2T, a causa del recurso tctico:

3. TICD T2Aj 4. RSR

(P x T da tablas por mate ahogado.)

4. T7A

y el Rey negro ocupa IR o 2R, sin que pueda impedr


sele.
Este estudio es importante porque presenta a la Torre
defensora en dos lneas de accin a lo largo de la fila y
en la columna de detrs de la fuerza atacante. La ltima
colocacin es la nonnal en estos finales.

217
El siguiente estudio (diagrama 146) de Cheron, es uno
de los mejores modelos de Torre y Pen, revelando las
sutilezas que envuelven a menudo dichos finales.

146
Estudio de Cheron. Si juegan
las negras, pierden. Si juega.n
las blancas, entablan.

Dejemos que sean las blancas quienes muevan. Si


mueven la Torre de la fila de Torre (digamos a 6AD),
entonces:

1. TITD

Ahora, si:

2. R6D RSR

fuerza la prdida del Pen.

Si en cambio:

2. TSA
(TIA perdera.)
2. T3T
'
y se impide el avance.

218
Si las blancas tratan:

1. T7T TIDj

dej a pasar al Rey negro.

Si:

1. R60 RSR 3. RSA T40j


2. T4T TIOj

Sin embargo, si mueven las negras, el zugzwang


opera en favor del atacante.
Cualquier movimiento hacia abajo en la columna de
Alfil torna a 2. R6D en un buen movimiento. Cualquier
movimiento fuera de la columna de Alfil toma a 2. RSA
en eficaz. Los movimientos del Rey negro son tambin
perj udiciales.
Una variacin de este estudio constituye una magn
fica enseanza en los finales de Torre de Rey y Pen
contra Rey y Torre.

1. . . . . RSA 3. RSA T4Tj


2. T6AO TITO 4. R4Cl

(No R60, que permite RSR.)

4. TIT 5. T6R

El momento crtico: el Rey negro est interceptado.


s. TIO
(Para impedir PSO.)
6. RSA TIAj 10. TSA T2T
7. T6A TITO 11. T7A T4T
8. PSO T4Tj 12. R6A R3A
9. R6D R4A

219
(Obsrvese la importancia de la colocacin de la Torre
para poder dar j aque al Rey negro apartndole de la co
lumna de Rey.)

13. P6D R3R 18. P7D T7D


14. T7Rj . R3A 19. R7A T7Aj
15. T1R T3Tj 20. R8D TITR
16. R7A T2Tj 21. T1AD
17. R6C T7T

y el Pen blanco coronar (no RSR, T1T mate).


Los ltimos diez movimientos de esta solucin son
francamente fciles, pero son muy tles las ilustraciones
del mtodo de interceptar al Rey. La lista de situacio
nes es tan extensa que no servira a ningn propsito
prctico. Baste decir que cada columna posee ventajas
y desventajas.
Un Pen de Caballo colocado junto a un Rey en la
columna de Torre, atacante o defensor, puede verse en
apuros, ya que en un lado hay carencia de espacio para
maniobrar.
Muy acertada es la siguiente posicin, jugada por
Rabinovitch:

S, 5R2, S, 2T3P1, 6rl, S, 6t1 8

Las negras mueven y hacen tablas:

1. R4T 3. T6A TSC


2. P6Cj R3T 4. T6A

(Con la amenaza de T2A y T2Tj.)

4. T4C1 6. T X T tablas por


5. TIA T4Aj ahogo

Otros dos estudios muestran la inferioridad del Pen


de Caballo con respecto a otros peones ms lejos de

220
la banda (incluyendo el Pen de Alfil, aunque ste a ve
ces posibilita variantes especiales debidas a las amena
zas de mate).
El diagrama 147 presenta un Rey interceptado a dos
columnas de Pen, pero . el final termina en tablas.

1 47
Estudio de Cheron. Tablas,
juegue quien juegue.

Las negras juegan:

1. R4R 5. R4T TITj


2. T7D R3R 6. T5T TICD
3. T7AD R3D 7. T7Tj R3A
4. TSA R2D 8. RST T4Cj

que hace retroceder al Rey.

Si mueven las blancas:

1. T4D R4R 3. T5Aj R3D


2. T4AD R4D 4. R4A T2C

Y:
5. PSC
permite T2A con cambio y tablas.

221
Ahora traslademos todas las piezas una casilla a la
derecha. Las blancas triunfan, mueva quien mueva. El
juego de las blancas es suficiente para ilustrar este
punto.

1. R4C TICj 2. , RST

Obsrvese que esta casilla no se tiene cuando el Pen


es de Caballo.

2. TIAD S. TIAD R2R


3. RSC TICj 6. R7C T4A
4. R6T TIAD

(R2D perdera la Torre.)

7. R6C , TIA 8. PS y gana

Esta. comparaci6n demuestra el defecto relativo de


los peones de Caballo. Son importantes adems otros
factores. Si el Rey negro estuviese ms abajo, en el dia
grama 147, y la Torre blanca ms arriba (Torre blanca
en 7D, Rey negro en SR), las blancas ganaran cubriendo
al Rey con la Torre. Lo interesante de la ilustraci6n, sin
embargo, es que con un nandicap ' semejante para la
colocacin del Rey y la Torre, el jugador con PA o PD
o PR puede ganar, mientras que el jugador con PC s610
hara tablas. '
Los mejores peones son los centrales, aunque enton
ces como contrapartida el Rey y la Torre defensores
tienen su mximo campo de acci6n.
Los mritos de la columna son relativamente me
nores que los de la fila en donde se hallan los peones.
Un Pe6n muy adelantado, con el Rey delante y la Torre
capaz de proteger al Rey, es un Pe6n con muchas posi
bilidades de ganar. Es necesario para la defensa que su
Rey se halle contiguo, o en el peor de los casos, no
interceptado por ms de una columna. El que la inter-

222
ceptacin por una columna sea suficiente para la vic
toria depende de la eficacia de la Torre que defiende el
Pen y de la distancia que ste se halle de la corona

c in .

A fin de extraer cierta experiencia de los problemas


de este frecuente final, el lector debera meditar c on
respecto al diagrama 148 y experimentar con el material
que en l se ofrece.

148
Si mueven las blancas, ganan.
Si mueven las negras, enta
blan.

Segn esta posicin, las blancas, al mover, triunfan


por TICj seguido de R6A. Pero las negras, si juegan
primero, pueden entablar por jaques. '
Movamos a ambos reyes, la Torre blanca y el Pen
una casilla a la derecha y las negras no pueden hacer
tablas por jaque a causa de la limitacin de espacio;
el Rey puede llevar a la Torre fuera de la columna y no
quedar, sin embargo, demasiado aljado del Pen.
Ahora volvamos a - la posicin del diagrama y alter
mosla trasladando la Torre blanca de lAD a IR.
Pueden entablar las negras? Indagumoslo.

1. T3Tj

223
Ahora no 2. R7R (o D) a causa de R4A, sino

2. T6R T4T 3. T5R T2T

Si ahora:

4. R6R R4A 5. P6Rj R3A tablas

Por lo tanto, probemos:

4. T7R T4T 6. T7Ar R3C


5. R6R R4A 7. P6D T3Tj

que conduce a tablas.

Tambin parece poder jugarse:

3. T3Tj

(En lugar de T2T.)

4. R7D R4A 5. P6Dj R3C

Obviamente, RSR sera fatal; en general, una inter.


ceptacin horizontal es ms grave que una perpendicular.

6. T6R TIT 8. , P7Dj R2A tablas


7. R7R R3A

Si la Torre blanca estuviese ms abajo en la colum


na, P=Dj, ganara; pero el juego ha obligado a la fija
cin de la Torre blanca en la sexta fila. Por tanto, P=Dj,
no gana la Torre por imposibilidad del subsiguiente
jaque.
Ninguna regla respecto a los relativos mritos de los
peones surge de estos estudios, salvo la conocida regla
general de que los peones laterales son, en conjunto,
inferiores a los centrales.

224
Esto se pone de evidencia cuando se considera que
dos peones pasados unidos en las columnas de Torre
y Caballo frecuentemente no consiguen proporcionar la
victoria. ( Existen casos respecto a las dems columnas,
pero son muy raros.)
En 1851, Horowitz y Kling publicaron un estudio que
mostraba las posibilidades y las imposibilidades de esto
(diagrama 149). El ensayo ms sencillo es:

149
Estudio de Horowitz y Kling.
Juegan las blancas y slo ha
cen tablas.

1. T8C T5Tj 2. R3R

(Si 2. RSR, T4Tj; 3. R6R, T X P.)

2. T2T 3. T8Cj R2T

y el forcejeo es intil.
Obviamente, pues, Rey, Torre y dos peones no ganan
solamente cuando el Rey defensor se halla excelente
mente colocado y, adems los dos peones mal situados.
,

225
150
Juegan las bllincas y ganan.

El diagrama 150 muestra 19S peones mejor colocados.


1. R3A lleva a la Torre fuera de la columna (de otro
modo, el Rey blanco marcha a 6AR).

l. . .. T5CD 2. R3e

(Para mantener 'a la Torre fuera, tambin, de la coo'


lumna de Torre Rey.)
,
2. T5TD 3. T7CD

amenaza P6T con una red de mate. Las negras no pueden


frenarla por T3T, porque esto permite la aproximacin
del Rey blanco.

Lo mejor es:

3. T5A 4. P6T TIA

El Rey blanco no ha deseado realmente ir a 6TR, y si


va hacia all mediante RSC con vitas a T7Tj , la Torre
10 desaloj a. Si el Pen da j aque antes y lueg o el Rey
se acerca, puede suceder:

226
5. P7T j RIT 7. RSC T4Aj
6. R4C TSAj 8. R6T T4Tj

Siempre hay que tener presentes las oportunidades


de unas tablas por Rey ahogado mediante el sacrificio de
la Torre. Por tanto, P7Tj debe ser retrasado
' hasta que
sea fatal.
El proceso ganador es muy fino (forzando el cambio
de Torre).
El Rey va a la quinta fila por el lado de Dama del
tablero y -se traslada a l sexta fila cuando no hay ja
que posible de las negras que afecte a los peones, y lue
go pasa a la sptima. La interceptacin vertical es im
posible' porque el Rey tiene la proteccin de la Torre.
Verbigracia: despus de 5. T7D, TIT; 6. R4 TICD;

7. RSR TIT 1 1. R6C TIAD


8. RSD T4Tj 12. R7C TIR
9. R4A T5Tj 13. TIAD gana
10. RSC TIT

Altrese el diagrama 150 colocando la Torre negra


en 6CR y el Rey blanco en 1 TD. En un exhaustivo an
lisis, Kasparian ha proclamado que el movimiento ven
cedor es RIC! Pero esto s'e aparta ya de nuestro pro
psito.
Un Rey y una Torre bien situados, a veces mantienen
distantes a peones separados. La pareja ms favorable,
para el defensor, es la de PT y PA.
La defensa es excesivamente difcil. El diagrama 151
muestra una posicin defendida por el autor en 1 924 que
finaliz en tablas. Estoy en deuda con el investigador
americano Frink por la siguiente continuacin:

227
1. T7Tj 4. T8T P5A
2. RIA RSA 5. T8Cj R6A
3. T x Pj R6C 6. RIC

alcanzando unas tablas normales. Pero el Rey no debe


moverse de otra forma, por ejemplo, si 6. RIR.

6. .. .. T8Tj 8. T8AR R7C gana


7. R2D T8ARI

Verbigracia: 9. T8Cj . R7A, y luego 10 . . P6A, las blan


. .

cas se hallan desamparadas . .


Una forma de establecer los resultados de e sto es
que en el final de Rey y Torre contra Rey y Pen, el Rey
defensor debe estar en el lado corto y dejar que su
Torre d jaque lateralmente en el lado largo. (Lo cual
se halla sujeto al peligro de que se perciban amenazas
de mate.) El diagrama 152 presenta la dificultad en que
dos peones permanecen sin poder ser capturados.

228
1 52
Juegan las blancas. Con qu
resultado?

Muchos jugadores, incluido el autor, han experimen


tado dificultades con este final, ya que tiende a suceder
en una fase de gran fatiga.
Es improbable que Rl T haga tablas (ello ocurrira
si el Pen de Torre se hallase en aS), pero la siguiente
lnea pierde definitivamente.

1. R3T T7TR 3. R2T R6D


2. TxP T8T 4. T8T P6A

con la amenaza de P7A.

Si 5. T8Dj, R7A, amenazando R8A y P7A.


Si 6. T8AD, R7D; 7. Torre jaque, R8A y 8 . . . . P7A.
Esta posicin se distingue de la del diagrama 151, en
la que el Rey atacante no puede instalarse en su 7A u 8A.
Mantener la opcin en 8A es esencial.
Un detalle de importancia tcnica que surge de este
final es que cuando Rey, Torre y Pen Alfil juegan con
tra Torre y Rey en la columna de Torre, el Rey atacante,
a fin de ganar, debe intentar establecerse en 8A. De
modo similar, la posicin del diagrama 153 es una vic
toria para las blancas, juegue quien juegue.

229
153
Ganan las blancas, juegue
quIen juegue.

Pero coloquemos el Rey blanco en 7A Y moviendo las


negras harn tablas con T2Cj y R3C. O coloquemos la
Torre blanca en 7T dando jaque al Rey negro, y R3C
son tablas. As 2. P7A, TICj ; 3. R7R, R2C.
A! indagar la exacta colocacin de las piezas en tales
jugadas, se requiere gran seguridad en los tiempos y un
cierto grado de sutileza, adems de la tcnica.
Es de desear que el estudiante del presente captulo
aprenda del mismo cierto sentido" del valor de los pe
nes. Intentar clasificar todos los casos de Torre y Pen
es una empresa imposible (dados nuestros conocimientos
actuales). Las frmulas solamente impiden la concen
tracin en las sutilezas de las jugadas de los finales.

230
TERCERA PARTE

LA LUCHA POR LA VENTAJA

6
I

PRIMERAS INICIATIVAS y EXPLOTACIONES


La cuestin se plantea con suma frecuencia: por
qu y cmo pierden los grandes maestros del ajedrez?
Respecto al porqu, pueden formularse muchas suge
rencias, incluyendo la teora de que muchas partidas se
pierden porque el perdedor intentaba ganar o (para
decirlo de otra forma) porque trataba de obtener de
masiado. Tambin muchas partidas se pierden por no
haberlas trabajado bastante. Y otras se perdieron por
culpa de ciertos extravos, para no llamarlos errores
de bulto.
Para el estudiante de tcnica es ms til la pregunta:
cmo? Estudiando cmo se produjeron tales prdidas,
puede aprender a evitar los peligros y a explotar las
debilidades.
A continuacin presento varios ejemplos.
El diagrama 154 resulta muy interesante. Presenta
una posicin lograda por un buen jugador, el malogrado
maestro holands Landau, contra un contrincante de
tan alta categora como Salo Flohr.
Qu ocurri?
Bien, Flohr desperdici mucho tiempo. Jug la de
fensa Nimzoindia ( 1. P4D, C3AR; 2. P4AD, P3R; 3. C3AD,
ASC). Esto ahora es ortodoxo, pero esta defensa coloca

233
a un Alfil en el ala de la Dama, y dicho Alfil se con
vierte en una pieza desplazada cuando las blancas en
rocan corto, por 10 que las negras no deben perder
tiempo con ello. Flohr desperdici tiempo con aquel
Alfil antes de cambiarlo, y tambin con su Dama para
reconquistar un Pen. Luego cambi un Alfil por un
Caballo en f3, dndoles a las blancas una lnea libre, en
lugar de desafiar el centro en e4. Las blancas tuvieron
tiempo de situar en una buena casilla a la Torre me
diante lCD, SCD, SCR a 2CR, y colocar los alfiles en
diagonales excelentes. En otras palabras, pensando ga
nar un final con la mayora de un Pen del flanco de
Dama, Flohr se encontr con que haba cedido a su
contrario tiempo suficiente para ejercer la presin ne
cesaria atacando triunfalmente por el flanco del Rey.
,
I

154
Landau-FIohr. (Boumemouth,
1939.) Juegan blancas.

La continuacin fue:

29. A7T CDSC 32. T7C CSC


30. DSAR P3CR 33. T(7C) X C jaq ue a
31. AxT PxD la descubierta

234
( Era definitivo 33. T7T doble jaque, R X A; 34. T8T
mate.)

33. ... P3A 35. T X T abandonan


34. T7C T2D

Las blancas ganaron gracias a la ventaja de tiempos.


Haban empleado sus tiempos, o sea su nmero de mo
vimientos, ms constructivamente que su contrario. Este
lo haba empleado en jugadas innecesarias, repetidas,
circundantes (1).
Los siguientes diagramas son ejemplos de las conse
cuencias del movimiento de piezas importantes en mo
mento o tiempo inoportuno.
El diagrama 155 presenta las consecuencias de una
excursin de las blancas al flanco de Dama en busca
de la ganancia de un Pen, mientras el contrario cons
truye un ataque en el centro.

155
Mueven las blancas.

(1) Una explicacin psicolgica puede ser que Flohr en agosto


de 1939, debido a su nacionalidad checa, estaba mucho ms trastor
nado por la situacin poltica que el holands Landau. Ms tarde
Flom huy a Rusia y Landau fue asesinado por los alemanes
(Incidentalmente, Landau posea un excelente rcord contra Flohr.)

235
1. T1R (a fin de impedir C7Rj ) es replicado por C6Aj.
De ah sigue:

2. P x C T4Cj 4. R2R T4R mate


3 . R1A D6Tj

El siguiente diagrama ( 156) presenta el final de una


excelente partida de Broadbent, en la que se demuestra
que las negras no tienen tiempo de organizar una de
fensa (T1Cj fue considerado). Y as:

1 56
Broadbent - Bogoljubov. (CheI
tenham, 1 951.) Mueven las
blancas.

27. T x Pj RxT 30. P6R CxP


28. DSTj R1C 31. T3Cj gana
29. A6T C2R
'
Esta posicin resulta particularmente interesante
porque se desarroll a partir de la interesante situa
cin presentada en el diagrama 157. Las negras no es
tn perdidas en esta situacin, pero, en cambio, per
dieron la partida en cuestin, porque pensaron que se
hallaban en posesin de oportunidades tcticas, y las
valoraron en demasa. Sus maniobras no dieron resul-

236
tado contra la correcta defensa llevada a cabo por un
jugador provisto de la ventaj a tcnica de un centro
mejor.

1 57
Broadhent Bogoljubov.
- Mue.
ven las negras.

La continuacin, a ' partir del diagrama' 157, fue:


12. P4D 15. C3C C4C
13. PSR ASC 16. T3D AxC
14. T3R CSR 17. P x A A4T
(Para amenazar el Pen de Dama.)
18. P4A CSR 20. P1' x C
19. D3A CxC
y ahora las blancas han parado todas las ,amenazas tc
ticas de las negras, tienen un centro ms fuerte que
nunca y una importante columna abierta. Pero el centro,
en s mismo, no garantiza la victoria. Por el contrario,
Un centro formidablemente establecido puede ofrecerle
al adversario un objetivo para el ataque.
En la posicin presentada en el diagrama 158, Nim
zovitch jug A4A invitando a P4D, y procedi a atacar
aquella casilla. Su Caballo estaba bien situado en 3R
porque las negras carecan del Pen de Alfil Rey.

237
1 58
Nimzovitch-Behting.

Las negras podan mantener esta posicin si jugaban


con economa de tiempo. Contra 8. A3C seguido de 9.
P4AD, Y ms tarde de C3AD, las negras deban movilizar
a su Alfil a SCD, su CD a 3AR y su CR a 2R. Luego, con
el Alfil en 3R y la Dama en 2AR, podan sostener la
partida. El adversario de Nirnzovitch no jug con bas
'
tante profundidad, y aqul sacrific en SD, ganando ele
gantemente.
Muchas partidas de ajedrez se deciden por la batalla
entablada en torno a puntos particulares. Toda una par
tida puede fracasar si falla una operacin.
El diagrama 159 presenta a Landa.u, el hroe de la
partida contra Flohr, en su lucha contra el excelente
estratega Klein, el cual, durante muchos aos, tuvo a
los maestros menores' del ajedrez mundial en completa
sujecin. Contra una defensa Nimzoindia, las blancas
construyeron un centro con P3A y P4R, Y las negras lo
contrarrestaron con P3D y P4R. As, con un centro com
pacto, las negras estn mejor movilizadas. Mientras haya
espacio en los intersticios de los peories adelantados, el
segundo jugador tiene Lebensraum.

238
159
Landau-Klein. Juegan las ne
gras.

La partida continu: 12. . . . C1CR. Esta maniobra (tc


nicamente importante) no es una retirada, sino una li
beracin de peones.

13. C5A P3AR 15. C3C AxA


14. A3R P3CR 16. D x A C4A

(Bien establecido aqu.)

17. P4TR C2R 19. PRx P PxP


18. 0-0-0 P4A

y son las negras, n o las blancas, las atacantes. Sigui:

20. P4A C3C! 24. T X D PxC


21. A x P PxP 25. ASA C4R
22. D4Dj D4R 26. TiuD P4TR
23. A x A DxD

con una posicin victoriosa para las negras.


Obsrvese que en esta posicin ambos jugadores tie
nen un centro fuerte. Pero las negras han sabido hacer .

ms eficaz su labor en l.

239
El diagrama 160 es muy distinto. Aqu, como ocurre
a menudo en la defensa Francesa, las blancas ocuparon
mucho espacio, pudiendo maniobrar ms libremente. Las
negras no efectuaron las mejores jugadas posibles, pero
an no estaban perdidas.

1 60
Alekhine-Nirnzovitch. (San Re
mo, 1930.) Mueven las negras.

Sin embargo, en vez de luchar por el ala de Dama


con 14 . . . . P4T (si 14. P5C, C5C; si 15 AS.C, P X P), las negras
.

jugaron 14 ..P4A, y las siguientes jugadas fueron:


15. PsT CIA
(Si P X P; 16. PSC es buen movimiento.)
16. C x A DxC 18. ASe C(1A)2R
17. P6T D2AR
(De otra forma, una Torre blanca ocupar 7AD.)
19. O - O P3T 21. T2A DIR
20. TRIA TRIA
(CID se replica con el cambio de torres y TIA, Y la
Dama llega a c7.)
22. TDIA TDIC

240
(Para contestar A4T con P4C.)

23. D3R T2A 26. DIA T( 1C)1A


24. T3A D2D 27. A4T P4CD
25. T( 1A)2A RIA

(El lector puede analizar el especulativo C X PD, que


falla.)

28. A x P RIR 30. P4T zugzwang


29. A4T RID

(Eventualmente, R[o D]IR permitir P5C, ganando.)


En esta partida el centro adopta la forma de una
ua con un Pen lanzado al territorio rival, restringien
do los movimientos del defensor. Obsrvese el contraste
entre este centro y el de la partida Landau-Klein, donde
la formacin de peones no impide una movilizacin por
parte del jugador que, aparentemente, posee menor es
pacio para maniobrar.
Hemos visto, pues, dos o tres tipos claros (no inexo-
rabIes) de prdida .
1. Prdida por desperdicio de tiempo.
2. Prdida por abandono de espacio.
3. Prdida por juego inadecuado o poco apropiado:
juego que pareca excelente, pero que se convirti en un
derroche de tiempo innecesario y abandono de espacio.
Hay otras formas de prdida, incluyendo aquellas en
las que un jugador deja de ver un rasgo tctico
As, el diagrama 161 presenta cmo Van Scheltinga
perdi contra Alexander al no prever una artimaa para
un claro mate . . . , artimaa que un jugador como l no
poda por menos que prever. En la posicin del diagrama
las blancas pueden jugar:

241
161
Van Scheltinga-Alexander.
(Cheltenham, 195 1 .)

33. D2D TID 35. A2D


34. D2AR T6D

Con ventaja. En cambio jug6:

33. T3A TID 35. Ale D x T gana


34. A3R T8Dj

El diagrama 162 muestra a un adversario del autor


jugando descuidadamente. La continuaci6n fue:

1 62
Purdy-Abrahams. Mueven las
blancas.

242
31, TRID T4CR 36. T8TD D6AR
32. T( I )5D \ T2C 37. DxD PxD
33. P5T T3R 38. TID T x Pj
34. D3TR T3CR 39. RIT T5R
35. T8Dj R2T

y T5T fuerza el mate.

El diagrama 163 resulta ms espectacular. Tras varias


horas en las que ambos jugadores no haban efectuado
amenazas de ninguna clase, las negras, accidentalmente,
estaban llevando la ventaja y amenazan T3T. Es posible
para la defensa jugar: 30. P4TR, seguido de DIR y T4C,
con el eventual TIT y RIC. Las negras pueden ejercer
presin con T3T, T4T, DID y C3T, pero no ganan. Tam
bin puede jugarse 30. T4C.

163
Auerbach-Kotov. (Z u r i c h .
1953.) Mueven las blancas.

Sin embargo
Auerbach, indudablemente fatigado, jug
30. 2R permitiendo:

30. D x Pj 32. R4C C3Aj


31. RXD T3Tj 33. R5A

243
(No 33. RSC, TICj ; 34. R x T, T x T, amenazando AlA
mate.)

33. C2D 38. R5A CICj


34. T5C TIAj 39. R4C AxT
35. R4C C3Aj 40. R x A T2A
36. R5A C x PDj 41. A4T
37. R4C C3Aj

(Para detener el eventual mate de Caballo en 2R.)

41. T3Cj 44. R4T C3A


42. RST T(2)2C 45. C3C TxC
43. ASC T x Aj 46. D x PD

(Por qu las negras necesitaron capturar al PD en


el movimiento 36? Es que no haban previsto todava
toda la continuacin?)

46. T(6)3C 48. Abandona


47. D8Dj TIC

Si esta posibilidad de prdida requiere descripcin


tcnica, debe describirse como debida a un apretuja
miento" del desarrollo. (Debe anotarse que dicho apre
tujamiento puede, a veces, ser debido al agrupamiento
de piezas para el ataque.)
Tal vez ms importante que ese apretujamiento de
espacio sea la prdida de tiempo que capacita al adver
sario a reducir vuestro espacio, o a atacar.
Una posicin del autor lograda en una partida de la
que se hacen ya otras dos citas en este libro, resulta
interesante a este respecto:

tladltrl, p3appp, 2plp3, 3cP3, 4C3, 6Pl PP3PAP,


,

TIADITRl

244
En respuesta a 13 . .A3T, el autor jug 14. D4C, con
..

la amenaza de A6T. Las negras (como era de prever)


jugaron:

14 . .. P4T

y sigui:

15. DxP AxT 16. A x A

Pero ahora l a jugada de las negras halla su rplica.

16: . P4AR 17. P x P a. p. C xP

confiando posiblemente en cambios. Pero las blancas


con D3T pueden ignorar el ataque al Caballo.

18. D3T CxC 19. D x Pj

reconquistan al Caballo con un fuerte ataque.


En esta categora entran todas aquellas ganancias
que se realizan cuando un jugador sabe, aparentemente,
ignorar una amenaza a una pieza.
Por ejemplo, se ataca un Pen del ala de Rey y el
contrario replica contra el PAD. Tal vez esta rplica no
conduzca a nada. Pero de ah puede tambin seguir D4Tj,
apoderndose de la pieza. Y ocurre, de modo semejante,
que muchas rplicas aparentemente buenas, quedan . con
trarrestadas por una doble amenaza o cualquier otra
violencia.
La esencia del ajedrez es ver el movimiento de des
pus; y aquellos jugadores que prevn que no necesitan
efectuar movimientos defensivos o preparatorios suelen
ganar tiempo con suma facilidad. La agresin, seguida
de una firme consolidacin, puede ser mejor que una.
agresin lentamente preparada.

245
En la clasificacin de los motivos para las prdidas
y las victorias (y los medios de anticiparse), deben men
cionarse asimismo aquellos movimientos, vistos por uno,
no vistos o inevitables para el otro, que, cuando se han
realizado, amenazan dos procesos, ninguno de los cuales
puede ser impedido. Las amenazas pueden . ser inmedia
tas o constituir la refutacin de un movimiento que el
contrario desea o necesita efectuar. El efecto es igual
mente importante. Veamos el diagrama 164.

1 64
(Exhibicin simultnea.) Abra
hams. (Blancas.) Juegan las
blancas. .

Las blancas juegan:

15. P5A PxP 16. PxP

Si ahora:

16. AxP 17. D3A

atacando el Alfil y la Dama y ligando a la ltima a la


defensa del Caballo.

Si luego:.

17. A3D 18. T XA gana

246
Si en cambio:

17. . .. D2R 18. T7D

que gana psicolgicamente, aparte de la jugada lgica


A X Cj , seguida por la ganancia de un Alfil.
Por lo tanto:

16. 000 A2R

es forzado y, si lo desean, las blancas pueden obtener el


cambio con

17. D3R C4D 19. D3C


18. A6Tj RIC

(De nuevo un ataque a dos piezas.)

19. . .. A3T 20. A x T

y l'3.s negras no pueden jugar

20 . 0 AxT

debido a A X A, seguido d e R X A con una pieza ganada.


Esta ltima variante introduce la utilsima idea del
desesperado o del zwischenzug, del. que es un ejem
plo el diagrama 165. Las blancas juegan 15. CSD, for
zando D X D, pero las blancas no necesitan recapturar
en seguida. Antes las blancas pueden utilizar a su Ca
ballo para jugar 16. C x Aj (replicado con R1A). Luego
recapturan la Dama con su Alfil. En este momento las
negras pueden y efectan el movimiento R xC. Pero no
les haca falta, porque el Caballo no tiene escape. Puede
jugarse 17. . . . A x P; si las blancas replican con 18. P3A,
las negras se repliegan A2T, la nica ,casilla en la que
el desesprado Caballo no puede capturarlo.

247
1 65
Penrose y Clarke. <B.B.e.,
1961.) FisCher.

En el diagrama, la Dama negra es, segn expresin


continental, Wla pieza colgante; est suelta . . . , una
broma para Autolycus. En el ajedrez existen innumera
bles ejemplos, como ste, de ratera. Si en el diagrama
hubiera habido Wl Pen negro en dS, la posicin de la
Dama negra habra provocado su prdida. De haber
estado las torres en d8 y cS y el Alfil en g6, se habra
perdido una pieza. Con referencia a las excursiones de
los desesperados, sus peligros pueden asombrar ' a los
estudiantes de aperturas.
En la Siciliana, despus de:

1. P4R P4AD S. C3A P3D


2. C3AR C3AD 6. A2R P3CR
3. P4D PxP 7. A3R A2C
4. CxP C3A

Las blancas frecuentemente juegan:

8. C3e

Por qu? Porque si enrocan

8. O - O

248
Entonces:

B. CSCR

y si:

9. A X C AxA 10. DxA CXC

O si:

9. CxC CxA 10. CXD CxD

Ahora las negras estn amenazando C x C. En este


punto, 11. C X C, R x C deja a las negras con dos alfiles
contra Alfil y Caballo.
Esta variante necesita un buen anlisis, pero los ju
gadores evitan las complejidades con 8. C3C, quitndole
la tentacin al contrario.
El desesperado es el hroe de muchos ataques
cuando un jugador se halla con una pieza que ha ganado
algo y, momentneamente, no se recaptura. En cierto
modo el desesperado es lo opuesto a la pieza sobre..
cargada. Se halla relativamente exento de ansiedad.
Gane lo que gane, todo es beneficio.
Anlogo a la idea de las dobles amenazas es el hecho
de que, frecuentemente en ajedrez, las piezas realizan
dos o ms funciones. As imaginemos un Pen en 4D sos
teniendo a un Pen en SAD y un Caballo en SR. Si una
Dama, un Alfil o una Torre contrarias estn operando
sobre la casilla SR, otra pieza puede capturar al Pen
en SAD, porque si es recapturado por el Pen, el Ca
ballo caer. Puede ser que dicho Caballo emplee un
tiempo capturando a un Pen en f7, porque est de
sesperado, o no puede ser capaz de hacerlo de otro
modo. Esto es tpico en muchos ataques con aparente
sacrificio. Forman explotaciones de una doble funcin
por parte de una pieza o Pen.

249
1 66
Mueven las blancas.

El diagrama 166 ilustra una doble funcin que no


resulta aparente inmediatamente, pero que es muy im
portnte reconocer a tiempo.
. La posicin, de una partida del autor, empieza con
un detalle de orden muy interesante. Deben las blancas
jugar primero P4TR o R2C o AIR? Las blancas se deci
dieron en contra de P4'rR (entre otros) a causa de C6Aj,
y un contrasacrificio, C x PT. AIR se replica con jaque
y cambio del Caballo por el Alfil. As, pues, la conti
nuacin fue:
22. R2C C(3A)SR
Si ahora:
23. P4TR D3A
y si:
24. P4CR C6T!
. Sin embargo, las blancas deciden proteger (o super
proteger) a 2AR. Pueden hacerlo con AIR o T2C. Ahora
T2C sera explotado porque la Torre efectuara una do
ble funcin, est custodiando al Alfil en 4C. As T2C per
mitira P3C!

250
Esta es la clase de peligro contra la que se debe
ejercer vigilancia. Esta expresin doble funcin no
ayuda, en realidad, al jugador de ajedrez a ver tales
cosas. Es un nombre dado a un rasgo que tiene que ser
antes visto que nombrado. Nadie mira el tablero pre
guntndose qu piezas pueden o no realizar funCiones
.dobles. Pero si el jugador sabe que cierta pieza est
trabajando con exceso, debe pensar en su futuro des
canso, aunque no exista inmediato peligo. En este pun
to hay que afirmar que nadie puede establecer una serie
de reglas para el ataque. Los escritores lo han expresado
como puntos avanzados, puntos fuertes, puntos d
biles, etc. Pero en la prctica, el reconocimiento de la
fuerza y debilidad de las casillas y las piezas, es tctico.
El diagrama 167 presenta a Yates descargando su clera
sobre Tarrasch por la oposicin del ltimo a entrar en
lucha. Las negras jugaron . 1. . . . C X P. Si 2. P x C, D4C da
un ataque vencedor. No hay frmula para describir esta
combinacin. El hecho de que la movilizacin de las
blancas sea menos dinmica que la de las negras, des
cribe la posicin cuando uno ha visto las posibilidades.
As, variemos . ligeramente la posicin, poniendo al Rey
blanco en 1 T; las negras todava continan bien, pero
la lnea especfica para sacrificar falla.

1 67
Tarrasch - Yates. (Harnhurgo,
.19 1 1 .) Mueven las negras.

251
An ms demostrativa de la ausencia de frmula es,
si puedo afirmarlo, el diagrama 168. Rubinstein ( 1 ), ju
gando simultneas, no vio por qu (en respuesta a
D( 1A)3A de las negras) A2T era un movimiento mejor
que A3C. Geomtricamente, A3C le concede al Pen de
Alfil una doble funcin difcil de ver, porque todava
no hay ninguna pieza atacando al Alfil, y una de las
casillas custodiadas est vacante. . Las negras jugaron
C6R! Este movimiento no fue ejecutado por razones tc
nicas. (Incidentalmente, los movimientos importantes en
casillas libres son ms difciles de ver y clasificar que
las capturas.) Se previ que seguira un vigoroso y eficaz

1 68
Rubins1ein-Abrahams. (Simul
tneas, 1925.) Juegan las blan
cas.

ataque con perceptibles lneas de juego. La actividad


,
mental en ajedrez es un constante conocimiento de lo
que una pieza puede hacer. La costumbre de la mente
de un jugador le selecciona las posibilidades, por lo que
si no es un excelente jugador, su campo de visin de
aqullas ser menor que el de un gran jugador. El ba-

(1) Fallecido mientras este libro se estaba imprimiendo. (N.


del A.)

252
gaje tcnico no proporciona la VlSlOn de lo que puede
hacerse. Naturalmente, al profesor de ajedrez le es posi
ble decir:
-Observad esta idea desusada -y un alumno apren
de algo al respecto. Pero, en general, la enseanza y la
tcnica presentan mtodos de conquistar ciertos obje
tivos conocidos. Dejan a la sensitiva mente del jugador
la tarea del reconocimiento. Clasifican ideas, pero no las
crean.
Mencionamos todo esto porque ciertos grandes juga
dores, entre ellos Lasker, han hablado de la posibilidad
de establecer reglas para las combinaciones en ajedrez.
El diagrama 169, que muestra una posicin de Ru
binstein, es famoso en la literatura del ajedrez. La con
tinuacin fue:

1 69
Rubinstein-Hromadka.
(Mahrisch-Ostrau, 1923.)
Juegan las blancas.

21. Ale C5A 24. T x P D3D


22. D2A Ale 25. D6Cl
23. P3CR C x PT

Se ha dicho a este propsito que Rubinstein llev


a cabo el movimiento ms coercitivo o ms restric
tivo Si esto significa que Rubinstein busc el mov-

253
miento que le llevara ms adentro en la posicin del
adversario, en trminos d e di stancia e sto es un ab surdo.
Hay muchos movimientos largos de la Dama en muchas
partidas que son completamente intiles, y movimientos
muy eficaces que se efectan a cortas distancias.
Lo cierto es que, cuando se consideran los movimien
tos tcticos, las adecuadas reglas tcnicas no sirven de
nada. Lo importante para el atacte es la sensacin
de poseer cierta ventaja de tiempo, cierta mayor movi-'
lidad que su contrincante. Pero tiene que buscar lneas
de juego, tener bien presente que puede estar obligando
al contrario a poner en prctica los ltimos recursos
de su posicin. Por esta razn, salvo en las generalida
des relativas al tiempo, al espacio y a la conveniencia,
no hay reglas que regulen un fructfero ataque o una
eficaz defens a. Es asunto de conocimiento, visin, ima
ginacin, pero no de tcnica.
El conocimiento no puede ensefiarse. Sin embargo, en
la prctica nos enfrentamos con hechos que nos hacen
ms sensibles a las posibilidades. As, todo el mundo sabe
algo respecto a los sacrificios de Alfil en 7A Y las dobles
amenazas con el Caballo. Pero nadie est completamen
te enterado de todas las posibilidades de los momentos
cruciales. (Y adems, quin est enterado de que un
momento dado es crucial?) Oportuna es la siguiente
corta lnea de juego de una apertura:

1. P4D C3AR 3. P3CR Ale


2. P4AD P3CR 4. A2e P4D

Ahora 5. PXP, eXP parece darles a las blancas la


oportunidad de una rpida centrlizacin, pese a que
el Pen en 4D necesitar proteccin, aunque no exagera
da. En este punto las blancas podran haber considerado
6. P4R, C5CD.

254
Si piensan que esto est bien replicado con 7. C2R
estn equhrocadas, porque el Pen en 4D todava sigue
sin estar defendido. As:

7. AxP 9. D x D C7Aj
8. CxA DXC
El saber lo referente a la doble amenaza por un Ca
ballo, no permitira que un principiante viese esto. Su
pongamos que lo ha visto y confa en 7. D4Tj. (O ms
probablemente, que no ha visto esto porque no ha con
siderado CSC, pero ahora ve el movimiento de la Dama
como un recurso.) ,

7. D4Tj CD3A 8. PSD C6Dj


(El - efecto no anticipado de mover el Pen de Rey
cuando el Alfil se ha puesto l mismo en fianchetto.)
Si:
8. RIA CXA 9. PxC o-o

deja a las negras con un ataque vencedor.


Si:
8. . R2D C X PAR (entre otros)
deja una grave situacin. Evidentemente, 7. D4Tj no
conduce a nada.
Puede considerarse:
7. PSD, contestando con P3AD.
8. P3TD, replicado con D4T, y las blancas ahora o ms
adelante, con P x C, pueden sacrificar material para ob
tener la liberacin y un contr.ajuego. Tambin 7. P3TD
debe ser estudiado. Las blancas deben
. meditar el efec-
to de:
7. A x PD 9. R2R D x Dj
8. PxC A x PAj 10. R x D

255
que, afortunadamente, no es muy terrible para las
blancas.

La probable respuesta a 7. P3TD es , CR3AD, ahora 8.


PSD (necesariamente) permite 8 . . C4R o CSD, y l a s ne
..

gras mandan en la diagonal.


Al considerar esta variante, el lector debe recordar
la mxima de que no debe moverse ' la misma pieza o
Pen ms de una vez, antes de que el desarrollo est
completo. Esta es una mxima muy valiosa, pero no
es un dogma. En esta clase de jugadas, la esencia es la
destruccin del centro; a esto pueden subordinarse las
reglas de desarrollo general. Adems, las blancas han
malgastado tiempo, puesto que han suministrado dos
salidas para su Alfil de Rey en vez de una. Y asimismo,
parte del desarrollo de las blancas es inadecuado.
Debe recordarse que el desarrollo es un trmino muy
relativo. Puede vencerse a veces con un rpido ataque
de pocas piezas, y con varias piezas pesadas sin desarro
llar. Cuando el contrario realiza un desarrollo continuo,
hay que ser parco con las repeticiones, con los movi
mientos antieconmicos, con ejecutar en dos movimien
tos lo que puede hacerse con uno solo. Pero a veces
no es prudente efectuar en uno lo que poda realizarse
en dos. As, en el gambito de Dama, las negras juegan
P3R y ms tarde P3AD; luego intentan P4AD o P4R,
tras preparacin.' Intentar ahorrar tiempo no moviendo
el PAD a menos o hasta que pueda moverse en dos casi
llas, es adoptar una poltica peligrosa.
En la misma apertura las blancas mlJeven un Alfil
dos veces, pero con compensacin estratgica.
As:

1. P4D P4D 4. A5e CD2D


2. P4AD P3R 5. P3R
3. C3AD C3AR

256
(Amenazando ganar un Pen.)

5. AlR 7. TDIA P3A


6. C3A O-O 8. D2A P3TD

(Una preparacin estratgica de Pen para jugar en


el ala de Dama.) 8 . P x P aqu, o antes, capacita a las
. ..

blancas para realizar en un movimiento lo que podran


hacer en dos. Ha habido buenos jugadores que lo han
ejecutado.

9. A3D PxP 10. AxP

E l Alfil s e ha movido dos veces, pero hay la ventaja


(momentnea al menos) de mejof control del centro.
Ahora las negras continan con 10. . . . C4D esperando,
tras los cambios, conseguir P4R. Tambin tienen que
considerar 10. . ..P4AD o 10. . . P4CD seguido de P4AD.

Tambin pueden efectuarse movimientos como C3CD


seguido de CD4D. En este punto, las piezas empiean
a efectuar segundos movimientos sin detrimento de la
posicin.
Pero la importancia del tiempo, y la facilidad con
que pueden perderse tiempos, quedan ilustradas en la
siguiente apertura:

1. P4D P4D 5. PXP PRx P


2. P4AD P3R 6 . A3D A3D
3. C3AR P3AD 7. O - O C3TR
4. P3R P4AR 8. P3CD

Aqu se jug el tentador O O que caus la prdida


-

de un tiempo porque despus de 9. A3T las negras no


pudieron desarrollar su Caballo de Dama sin cambiar
los alfiles (verbigracia, moviendo el Alfil dos veces). Si,
empero:

8. CD2D , 9. A3T C3A

257
sin prdida de tiempo, y sigue o - o. (Las negras no han
temido que 8 . CD2D pudiera ser replicado con 9. P4R!?,
...

porque esto a nada conduca.)


Volviendo, sin embargo, al tema que nos interesa
en este momento, o sea al conocimiento de los poderes
de los grupos de piezas (ms que de las piezas indivi
dualmente), el jugador experimentado adquiere de su
prctica, no . de las reglas, una apreciacin de qu piezas
atacantes pueden des<;argar su clera, y qu puntos
son dbiles, a fin de poder vigilarlos y custodiarlos
Es relativamente elemental la debilidad en 2TR, que
se explota con el sacrificio Regalo Griego. El diagra
ma 170 queda justificado porque tuvo lugar en un torneo.
El sacrificio es de sobras conocido para ser considerado
como tcnico.
Tras los cambios en e4, las negras jugaron:

1 70
Coll-O'Hanlon. (Niza, 1930.)

11. . PxP

D e ah sigui:

12. A x Pj RxA 13. C5Cj

258
Obsrvese ahora que de haber estado la To rre negra
en lAR, la partida poda ser sostenida con R1C y C3A.
En cambio, R1C parece natural aqu. (Pierden con 14.
D5T, C3A; 15. D x Pj, R1 T y 16. T4R! ) Sin embargo, las
negras jugaron: 13 . . . . R3C. Un simple movimiento como
D4C ganara ahora. Pero Colle jug:

14. P4TR TIT 15. T x Pj C3A

( Si 15 P x T, no hay interposicin posible cuando la


...

Dama hace jaque en d3.)

16. PsTj Tx P

y ahora Colle, aunque gan la partida, no vio e l mate


por medio de:

17. D3Dj R3T 18. C7A

Toda la lnea de juego es familiar y convencional.


Pero un jugador no debe dejar que sus perspectivas que
den limitadas por una especfica forma del sacrificio
que se le ha mostrado. Un rasgo complementario muy
importante se presenta en la siguiente posicin:

tla2trl, pp2dlpp, lcplpp2, 8, 3PIPIP, 2PAICPl,


P4P2, T2DR2T

Las blancas pueden jugar comQ sigue:

1. A x Pj RxA 3. PT x Pj RIC
2. CsCj PxC

Ahora 4. DsT parece bueno, pero queda reducida su


fuerza por T4A, sin embargo las blancas tienen un in
teresante zwischenzug.

4. T8Tj Rx T

259
(R2A es replicado por 5. DSTj , P3C; 6. T7Tj .)

5. DSTj RIC 6. P6C

y las negras no disponen de bastante espacio para de


tener el mate, a menos que sacrifiquen su Dama en 5TR.
Menos convencional es el ataque contra 7AR, que un
jugador tan fuerte como Koltanowski olvid (diagra
ma 171) (1). Las negras jugaron:

171
Tylor-Koltanowski. Hatings,
1930.)

8. TIR

(Recurdese la partida Colle-O'Hanlon. La idea es AlA.)

9. A x Pj RXA 10. C6R

con un ataque ganador.


Otro ataque sobre 7AR, que frecuentemente se pasa
por alte;> por los jugadores que piensan una sola lnea
de juego, es el mostrado en el diagrama 172.

(1) Algo similar le ocurri al gran Tarrasch jugando contra el


maestro Von Holzhausen. (N. del A.)

260
172
Abrahams-Herrick. (Manches ..

ter, 1948.>.

En respuesta a 16. C4R las negras jugaron ASA, cuan


do se jug 17. CSR vieron el peligro de:

17. ... Ax T 18. CXP

por lo que jugaron

17. ... AXC

perdiendo con 1 8 . D x Pj que fuerza e l mate.


La moraleja es que los puntos convencionalmente d
biles no se reconocen. siempre en su verdadera debilidad,
cuando otras caractersticas del tablero estn acaparan
do la atencin. En esta dificultad psicolgica -de con
seguir una adecuada y apropiada atencin- tenemos el
motivo de por qu la habilidad ajedreCstica no puede
ensearse. Sin embargo, el jugador que cuando ve una
idea sabe apreciarla, puede aprender algo. Su sensibili
dad se acrecentar en los momentos culminantes del
juego.
Puede -apreciarse el grado de sensibilidad personal, .

estudiando una posicin como la siguiente:

5t2, p4T2, 3p4, lp4pr, lPSt, 6dP, P2A4, SDIR

261
Las blancas (Simagin) mueven y parecen estar per
didas sin esperanza. Si juegan T7Tj, sus jaques cesarn
rpidamente. Pero existe una idea posible.

1. D2Rj PSC 3. D8Rj forzando el


2. TSAj! TxT mate

Esta es una percepcin brillante. Podramos decir


que un problemista, experimentando en la geometra de
los ngulos de mate, debera tenerla como parte de su
equipo de composicin. El jugador prctico slo la ver
si pbsee una mente sensible a las sutilezas del tablero.
y esto lo habr adquirido de la captacin y la enseanza
de ideas totalmente distintas en su forma.
Finalmente, dejemos que el juego del prodigioso Bob
by Fischer (blancas) contra el magnfico Samuel Reshevs
ky, demuestre que todo el conocimiento de las casillas
clavadas, ngulos, etc., dbiles (sin mencionar una gran
visin) no impide la ocasional omisin de ver una pos
bilidad:

1. P4R P4AD 5. C3AD A2e


2. C3AR C3AD 6. A3R C3A
3. P4D PxP 7. A4AD O -O
4. CxP P3CR 8. A3C

(Para impedir CXP, CXC, P4D, una explotacin bien


conocida de la doble amenaza.)

8. C4TD 9. PSR CIR

(Si 9 .CXA; 10. PRXC, CXT; 1 1. PxA, CxPj, y cuan


...

do el desesperado es reducido, las blancas tendrn


ventaja. Pero lo que ocurri fue peor!)

10. AxPj

262
(Una de las distintas formas de sacrificio que ocurren
en esta dbil casilla, casilla que en este momento parece
estar bien fuerte.)

10 . .. RxA 11. C6R!

ganando la Dama; incidentalmente, tambin un estudio


sobre la dominacin.

263
7

CONTROL DEL CENTRO EN LA APERTURA


Una forma de considerar el desarrollo, en ajedrez, es
juzgarlo como una lucha por la libertad. Al menos hay
que desear para vuestras piezas tanta accin como las
que poseen las del adversati-o. Este reconocimiento debe
elevar a un jugador pOKncima de muchos detalles
intiles, 10 mismo que vera una ciudad atestada desde
un avin. Cuando se observa el terreno de la teora de
la apertura, gran parte de 10 que se sabe puede ser ig
norado si se sabe discernir la idea que rige en el plan
teamiento. Qu ofrecer esta apertura? Una pregunta
muy frecuente es, qu clase de centro? Antes de con
siderar una lnea de apertura es necesario visualizar el
esquema de centro que resulta de la misma. As consi
deremos ante todo el centro propio de una apertura
moderna.
El diagrama 173 presenta una posicin de la defensa
India de Rey, un sistema muy popular de apertura. Las
blancas tienen que ejecutar su undcimo movimiento.
Examinemos unos cuantos detalles. Las blancas tic>
nen mucho espacio y parece estn controlando ms ca
sillas. Pero las negras han colocado sus piezas en lugares
ms eficaces. As, el Caballo negro est muy bien situado
en 4AD. Las negras han jugado anteriormente P4R, in-

267
duciendo a las blancas a PSD, luego con P4TD y P3 CD
han edificado una casilla protegida para su Caballo.
Obsrvese que las blancas no pueden molestar rpida
mente al Caballo con P3TD y P4CD. El Pen tarda tres
movimientos, no dos, para llegar a 4CD. (Si 11. P3TD,
PSTD paraliza al Pen de Caballo, por lo que el mtod o
apropiado sera antes P3CD, luego P3TD y finalmente
P4CD.)

173
Juegan las blancas.

Las blancas deben tener cuidado con esto. No parece,


a primera vista, que el Alfil negro en 2C sea muy activo.
Pero mirem,os esta posibilidad :

11. P3CD C(4A)xPR 14. DIC PSR


12. CxC CxC 15. C20
13. DXC P4AR

Obsrvese que 15. C4D parece malo por 15. . .. PSA.


Siempre hay que estar enterado de las posibilidades de
que la defensa pueda ser socavada. Sin embargo, hay

268
algo ms que zapa. Hay gran cantidad de juego en esta
variacin alternativa.

15. C4D P5A 16. C6A D4C

con un ataque excesivamente poderoso alIado del Rey.


Puede seguir:

17. P4TR

Esto sera caer en una trampa si hemos de dar


nombres a los movimientos.

17. ... DxPT 19. PxP


18. A4D P6A

(Obsrvese P3C, D6T, un mate muy conocido.)

19. ... PxP

ganando la pieza sacrificada.


Entonces en el movimiento 15, analizndolo, parece
que C2D es mejor tcticamente.
Sigue:

15 16. DxA

y las negras han cedido dos caballos y Alfil por Torre,


Caballo y Pen, lo que no es muy malo si se ataca. Pero
es posible que las blancas, con el control de la diagonal
tengan mucho juego. Si las negras arriesgan:

16. P4CR

las blancas jugarn

17. AST P5A 18. A4D

269
(no A X T, porque PxA deja a dos piezas amenazadas)
y las negras, no las blancas, se hallan ante serios pro
blemas.
El inters tcnico de esta jugada es considerable. En
la posicin del dia, un Pen que parece bastante
firme no es una roca.
Algunos jugadores invocaran un movimiento como
11. C2D. Esto se llama superproteccin, y entonces
podran continuar con P3A. As no sentiran graves du
das sobre el movimiento de . cualquiera de las piezas
defendidas.
Ahora bien, en el diagrama 173 hay otros rasgos a
discernir, si el lector quiere volver a l.
Mirad el Pen blanco en 3TR. En general, no se acos
tumbra a mover los peones de Torre una casilla. Pero
ello puede ser necesario para prevenir ASC o CSC. Pero
si no lo es, estrictamente, el movimiento es una prdida
de tiempo para un propsito de poca importancia, y el
contrario dispone de un movimiento extra que. puede
utilizar si desea poner la pieza en cuestin en una casilla
donde quedar, tambin, correctament desarrollada.
P3TR, cuando es innecesario, o sin propsito, se llama
movimiento provinciano (presumiblemente por los ju
gadores londinenses que nunca oyeron hablar de Black
bum, Yates o Atkins, u otros distinguidos no londinen
ses). En la posicin del diagrama ha sido un movimiento
til, primero ha capacitado al Alfil a situarse en 3R sin
verse amenazado con el cambio por CSC; segundo, en
una estrategia que intenta neutralizar a las piezas ne
gras, este movimiento ayuda a mantener al AD fuera
de juego. Adems, puede llegar un momento en que las
blancas jueguen P4CR. En muchas partidas, cuando el
'
centro est cerrado, las negras pueden lanzar ciertos
ataques mediante maniobras como C4TR (lR si est
libre esta casilla) y P4AR. Tcnicamente, este proceder

270
es adecuado si es tcticamente posible. Puede resultar,
del mismo, otro avance a' SAR, o para atacar a lo largo
de la diagonal al abrirla. Adems, P4CR impedir la ma
niobra C4T seguida de CSA. Si el Caballo se cambia
en SA, la gran diagonal queda abierta al Alfil negro.
Claro est que si, en la posicin del diagrama, las blan
cas juegan 1 1. P4CR, han efectuado un buen movimientol
haciendo ms seguro, entre otras cosas, un futuro P3CD.
Asimismo puede ir seguido de un movimiento de Rey
y la ocupacin de la columna de Caballo con una Torre.
Otra posible maniobra, en conjuncin 'con P4CR, es un
giro del Caballo por lAR a 3CR. Eventualmente, cuando
las torres se hallan situadas en la columna CR, CSA
puede ser un sacrificio til.
Tambin hay que tener presente que en la batalla
por 4AR negro, las blancas pueden cambiar el Alfil 3R
por el Caballo 4AD de las negras, para jugar A3D. Al
considerar esto se ve que este Alfil es ligeramente mejor
y ms libre que el Caballo que 10 captura, pero dicho
Caballo no est inerte. Hay que hacer algo para alejarle
de su casilla y entonces se convertir en activo. Por
ejemplo: despus que las blancas han jugado P3CD,
P3TD y P4CD, y tras los cambios de peones, las negras
pueden jugar C3T, atacando al Pen eD de las blancas.
Otro detalle interesante es que si ahora AxC, una
pieza que se ha movido una vez se cambia por otra que
se ha movido dos. En algunas partidas, en las que el
tiempo es esencial, esto tiene importancia. Aqu, donde
la posicin ha adoptado una forma relativamente rgi
da, la ganancia de un solo tiempo no se halla entre las
consideraciones estratgicas.
Otra lnea de reflexin de esta posicin es que si las
blancas pueden liberar a su Dama de su tarea de guar
din del PR, entonces podrn jugar D2D y capacitar a su
Alfil para llegar a 6TR. Al menos esto impedir P3TR de'
las negras, con movimientos como R2T y siguientes.

271
AXC no entra en este esquema, y C2D tampoco casa
en l. El problema de las blancas es fonnar un plan
-no una manera de vencer, sino la forma de que todas
las piezas integren una actividad- y llevar a cabo dicho
plan mientras se emparejan con -la actividad de las ne
gras sea cual fuere. Esto, sin embargo, nos conduce ms
all de la tcnica.
Una caracterstica tcnica del diagrama y que debe
mos considerar, es el centro cerrado. Esto no es exclu
sivo de las aperturas de Pen de Dama: la posicin del
diagrama 174 se ha desarrollado de la Ruy Lpez, des
pus de 14 o 15 jugadas. Las negras, que han efectuado
un diestro cronometraje de sus movidas, estn amena
zando con (se hallan en posicin de) retrasar su Caballo
a 1C (no una mala casilla, aunque en la hilera posterior)
y jugar P4AR. Si lo consiguen tendrn un dominio su
perior de todo el tablero (resultado que considero nor
mal en las- normas cerradas de la Ruy Lpez). Las blan
cas pueden jugar P4CR y C3C. Presento este diagrama
a fin de mostrar, entre otras cosas, que la estrategia
de las aperturas de Pen de Rey no es fundamentalmen
te diferente de la estrategia de las aperturas con Pen
de Dama. Uno de los rasgos tcnicos ms importantes de
las dos posiciones vistas es el centro cerrado, con el
que va unida la idea de un ataque de flanco a cargo
del PAR. Una difyrencia tcnica entre las aperturas Ruy
Lpez y Pen de Dama es, paradjicamente, que las
segundas apuntan al control del centro, con vistas a un
ataque al lado del Rey. En la Ruy Lpez, las blancas
frecuentemente consiguen uD. potente centro con ataque
al PAD negro que, en muchas variaciones est en peligro
de quedarse atrasado. Por 10 tanto, en la Ruy Lpez, las
negras deben guardarse de cambiar PR por PD en 4D;
usualmente es errneo realizarlo as, si su PAD est
atrasado y es atacable por la columna abierta.

272
174
Juegan las blancas.

Una apertura como la de Pen d Rey (efectuada por


ambos jugadores: P4R, 'P4R) forma un centro ms fcil
de atacar que el generado con P4D, P4D. Este es un
asunto muy sedo en el momento de escoger la apertura,
porque el jugador que controla el centro, usualmente,
puede edificar un fuerte ataque contra el Rey enrocado.
Es, por tanto, una paradoja del ajedrez que no es pro
bable que se tenga xito en las alas a menos que se
posea un fuerte dominio central. Esto, en realidad, no
es difcil de comprender, porque el contrario podr in
terferirse, usando sus 'piezas colocadas en el centro, o
'
bloqueando lneas de accin, o bien organizando un
ataque por su cuenta. De ah se deduce que un buen
centro no debe ser concedido salvo a cambio' de una
ventaja compensadora, como cantidad de material sufi
ciente.
Las aperturas con Pen de Rey pueden llevar a un
rpido ataque en el centro, las efectuadas con Pen de
Dama a uno ms h;.nto. Para los diversos ataques exis
ten varias a<;titud que han sido y pueden ser adop-
tadas. ?
Puede cederse parcialmente el centro a cambio de
una compensacin, y verse empeado en feroz combate.

273
Es tpico el gambito Evans aceptado. (Una apertura
abierta.)

1. P4R P4R 5. P3A A4T


2. C3AR C3AD 6. '0-0 P3D
3. A4A' A4A 7. P4D
4. P4CD - AXP

Las negras ahora deben tener cuidado. La amenaza


incluye 8. D4T seguida de PSD. Esto hace que los movi
mientos como C3A y ASCR, etc., no puedan jugarse.
7. A3C debe ser considerado. 8. D4T ser replicado
...

con A2D. Este . (A3C) nos introduce en una maniobra


que es tan importante, que debe ser considerada como
parte de la tcnica. Si las blancas juegan:

8. D3C C4T

Ahora:

9. AxPj, simplemente pierde una pieza. (La Dama no


puede custodiar al Alfil ms de un movimiento.) Sin
embargo, 7. . A3C puede ser contestado con 8. PxP.
..

Con la rplica 8. . PXP, las negras pueden perder un


..

Pen despus del cambio de la Dama, pero no han per


dido la partida. Sin embargo, despus de 8 . ...PXP; 9.
D3C es fuerte porque C4T; 10. AxPj, RIA; 11. DSD salva
al Alfil. Como la Dama negra va a 2R o 3AR ahora puede
ser atacada en las casillas negras, la defensa de las ne
gras es torpe, aunque pueda mantenerse la partida.
Muchos jugadores eligen, por
.
tanto, 7. . PxP; 8. PXP,
..

A3C (diagrama 175).

274
175

El centro se halla comprometido en detrimento de


las negras, pero stas poseen un Pen en compensacin.
Las blancas ahora tienen ataque, aunque no tan fcil
de conducir como parece. Movimientos como TIR,C3AD
y A2C (incluso A3T) mantienen la presin, y las negras
tienen que jugar arduamente para conseguir un pleno
desarrollo.
Aadamos que si las negras pueden desarrollarse con
xito ante el ataque, tendrn posibilidades de ganar.
Un razonamiento similar se aplica al popular gambi
to de Rey. (Digamos que todava sigue siendo una buena
apertura si las blancas no esperan milagros de la misma.)

1. P4R P4R . 3. C3AR P4CR


2. P4AR PxP

Las negras intentan sostener el PeDn. De las lneas


que pueden desarrollrse como la Allgaier (4. P4TR, P5C;
5. CSC, P3TR; 6. CxPAR) y la Muzio (4. P4TR, PSC; S.
A4A, PXC), baste decir que un buen jugador derrotara
estos ataques con sacrificio, aunque muchos buenos ju
gadores no han podido lograrlo. Los ms prudentes no
intentan apoderarse de demasiado material. Esto nos

275
lleva a considerar una segunda actitud: no comprome
ter el centro para ganar un Pen. Volvamos al gambito
Evans.

1. P4R P4R 3. A4A A4A


2. C3AR C3AD 4. P4CD A3C!

Se pierde un Pen?

S. P5C CSD' 6. CxP D4C! gana

Por ejemplo:

!l. AxPj 9. TIA DxPRj


8. AxC

fuerza el mate.
Una forma ms simple de esta trampa es:

1. P4R P4R 3. A4A C5D


2. C3AR C3AD

Hecho aS, nadie cae en ella. Pero cuando las ne


gras se ven obligadas a jugar C5D, como en la Evans,
el peligro es psicolgicamente ms fcil que pase por
alto.
Despus de:

1. P4R P4R 3. A4A A4A


2. C3AR C3AD 4. P4CD A3C

movimientos como S. P4TD replicado por P4TD no consi


guen nada. Las negras logran con facilidad todo' su des
arrollo.
De manera similar,como hemos visto, si se empieza
con 1. P4R; 2. P4AR, el gambito de Rey, el centro se,
agita rpidamente. El gambito puede ser aceptado y dar
la batalla para mantener al Pen durante cierto tiempo

276
(no eternamente), o puede ser aceptado y el Pen de
vuelto inmediatamente con P4D, o puede ser declinado
con el agresivo 2. ... P4D (Falkbeer), o el ms sosegado
2 . ... A4A.
Tal vez el ms. decidido de los primeros ataques en
el centro sea el del sistema Escocs.
1. P4R P4R 2. P4D

El orden es importante. Si 1. P4R, P4R; 2. C3AR, en


tonces un jugador ansioso de evitar un comproJIliso in
mediato puede jugar la defensa Philidor: 2. .. P3D, se
.

guido de C2D o C3AD. Pero el ataque inmediato no da


tiempo para esto, y raramente puede ser declinado.'
Si 2. P4D, P3D; 3. PXP, PxP da a las blancas la
opcin para el cambio de damas, evitando que las ne
gras enroquen. No es un fatal handicap, pero durante
un tiempo es una desventaja.
Si:
2. P4D C3AD 4. P4AR
3. PxP CXP

y las blancas han ganado considerable tiempo. Conse


cuentemente: 2. ... PXP se considera necesario.

Si:
3. DxP C3AD 4. D3R

las negras han conseguido una ligera ventaja de tiempo


y con 4. . ..A2R o 4. ... P3D consiguen rpidamente un
buen desarrollo.
Ms serias son las lneas en que el Pen no se recu
pera inmediatamente. Hay muchas lneas 'de ataque en
es te sistema. Posible, aunque no til, es:

3. A4AD A4A S. DSTj


4. AxPj RxA

271
que no conduce a nada para las blancas. Las negras, en
cambio, quedan mejor desarrolladas. En cierta poca
estuvo muy en boga el gambito Dans. (Se halla muy
lejos de su extincin.)

1. P4R P4R 4. A4AD PxP


2. P4D P><P 5. AxP ASCj
3. P3AD PxP 6. RIA

Las blancas tienen un tremendo desarrollo por dos


peones. Sin que esto sea ya una victoria para las blancas,
los expertos tienden a rechazar el tercer Pen y devuel
ven material con 4. . . . P4D. O rehsan el segundo Pen
con :?4D. Puede aadirse que en las aperturas abiertas,
el P4D de las negras es, frecuentemente, un movimiento
de liberacin, y la habilidad de efectuarlo oportunamen
te es, a menudo, la corroboracin de su desarrollo.
Las jugadas usuales en el sistema Escocs son:

1. P4R C3AD 3. C3AR P4R


2. P4D PxP

(El orden de los movimientos 2 y 3, a menudo, queda


invertido porque las blancas no temen a la Philidor.)

4. A4AD

Esto hace un gambito de ello.

Si ahora:

4. A4A 6. PSR P4D


5. O-O C3A

y nos hallamos inmersos en el maravilloso mundo de la


aventura de Max Lange, que no deja de tener su inters
tcnico.

7. PxC PxA 9. C5C


8. TIRj A3R

278
(Con la amenaza de CxA seguida de D5Tj.)

9. D4D

(El umco movimiento; si 9. .. D3D; 10. PxP, TIC;


.

11. TxAj, PXT; 12. D5Tj, seguido de C4R gana una


pieza. )

10. CD3A

(No es el nico caso de una apertura en que una cla


vada facilita el desarrollo.)

10. . . . D4A 11. CD4R

Desde esta posicin, Rubinstein jug:

11. AlAR

Permitiendo:

12. CxPA RXC 13. CSCj R3C

y logr rechazar el subsiguiente ataqu. Lo normal es


11. . . . A3C, y eventualmente las negras enrocan por el
lado de la Dama con una buena partida.
La siguiente lnea de juego muestra los recursos de
una defensa ms rpida:

11. ... 0-0-0 12. P4CR D4R

(Las agresiones son aterradoras, pero no siempre fa


tales. )

13. C3AR D4D 19. CxT CSC


14. PxP AxP! 20. P3AD C6D
15. C6A D xC 21. PxP AxP
16. DxD AxD 22. ASC AxPC
17. PxT(=D) TxD 23. TIC P6A gana
18. T8Rj TxT

279
Partida jugada en 1909 por el difunto doctor Holmes.
Debido a las posibilidades impensadas, las negras
pueden realizar movimientos como P3D, en vez de A4A.
Asimismo, las blancas pueden llevar el ataque a un paso
ms lento. Pero la lentitud de un movimiento puede ser
engaosa. Muy potente es una serie de movimientos
como la Moller:

1. P4R P4R 4. P3A C3A


2. C3AR C3AD 5. P4D PXP
3. A4A A4A 6. PxP

Ahora 6. . .. ASCj puede jugarse, pero las negras no se


mostrarn prudentes intentndolo y ganando un Pen
despus de 7. C3A, CXP; porque 8. O - O deja a las blan
cas con cantidad de lneas abiertas contra el Rey negro,
aparte del poder de reprimir el desarrollo de . las negras
. con PSO. Un buen principio es: No comprometerse
jams.
Por otra parte, la timidez tampoco es una buena po
ltica. Hace ms. de cuarenta. aos que un adversario con
las blancas jug, contra el autor, un ataque en la colum
na de Rey, y perdi de este interesante modo:

1. P4R P4R 8. CxC OxC


2. C3AR C3AD 9. T1R CSR
3. A4A A4A 10. A30 P40
4. P3A C3AR 11. P3A PxPj
S. P40 PxP 12. R1A OxT
6. PSR D2R y ganaron.
7. o-o CxP

Las negras podan eludir los problemas de la Moller,


eficazm'ente,

1. P4R P4R 4. P3A D2R!


2. C3AR C3AO S. o-O P30 (o 3TO)
3. A4A A4A 6. P40 A3C (o 2T)

280
Los cambios no son adversos para las negras, y un
movimiento. como PSD lleva de nuevo al Caballo a la
movilizacin por ID y 2A: esto no es desventajoso. En
general, las negras pueden siempre hallar alguna forma
de no quedar demasiado comprometidas.
La naturaleza del ajedrez, por fortuna, es tal, que
ningn jugador puede conseguir una gran ventaja por el
mero hecho de mover primero o segundo. Los ataques
que comienzan ferozmente estn, contra una defensa
adecuada, destinados a ser anulados. Se extinguen con
prontitud. Lo que el defensor debe procurar siempre es
efectuar movimientos pertinentes y no perder tiempos.
La siguiente variante resulta 'sumamente instructiva:

1. P4R P4R 4. CxP A4A


2. C3AR C3AD 5. A3R D3A
3. P4D PXP

Las blancas ahora pueden empezar algo con:

6. CSC

Tras lo ual sigue:

6. AxA 9. CD3A DxT


7. PxA DSTj 10. CxPj RlD
8. P3C DxPR 11. D6D C3A!

Pero las negras pueden evitar complicaciones con:

7. RlD

y las negras no emplean ms tiempo que las blancas en


su desarrollo.
Ms lento y mejor es:

6. P3A C2R 7. A4A

281
Obsrvese ahora que si:

7. O-o 9. CxCj zwischenzug


8. CxC AxA

El principio estriba en no permitir ataques y captu


ras descontrolados. Otro aspecto es la falta de pruden
-

cia de dejar las piezas colgando.


En respuesta a 7. A4A, las negras pueden contrarres
tar con C4R. S i entonces 8. A3e, P4D, las negras tienen
buenas oportunidades de ataque. En cualquier caso de
ben jugar a fin de mover su Pen a 4D, y no a 3D.
Una vigorosa lnea contra 7. A4A es, asimismo:

7. P4D 9. PxC ASCj


8. PxP CxC 10. C3A O-O

y el PD ser reconquistado sin dificultad.


El aspecto tcnico de esto es que las negras efectan
vigorosos movimientos por cada movimiento anlogo de
las blancas y de esta forma mantienen, al menos, el
equilibrio.
Otro mtodo general es eludir los conflictos - del centro
con parciales concesiones, como son la defensa Francesa
(P4R, P3R), la Siciliana (P4R, P4AD), o la Caro Kahn
(... P3AD). La estrategia de la Francesa es permitir a las
blapcas sostener SR hasta que las negras puedan romper
la lnea de peones. Las negras se concentran sobre el
PD de las blancas (diagrama 176).

282
176
Juegan las blancas.

La mencin de esta apertura sirve para presentar un


punto tcnico de considerable importancia. La defensa
Francesa, como la defensa ortodoxa del gambito de
Dama, parece situar al Alfil de Dama negro fuera de
juego. Tericamente, lo ideal en ajedrez sera mover
ambos peones centrales dos casillas, a fin de dar pronto
desarrollo a los alfiles. En muchas de las aperturas con
Pen de Rey, las negras consiguen fciles desarrollos
para sus dos alfiles. Si tienen alguna dificultad es ms
probable que sea con su AR que con el AD (por ejemplo,
en la Ruy Lpez, segn las mejores opiniones, el AR
debe estar en 2R y no aventurarse a 4AD, donde las
blancas ganan tiempo a sus expensas). En la defensa del
gambito de Dama y en la Francesa, el AD negro sufre.
Pero la teor de las aperturas en la actualidad no con
sidera tal sufrimiento como excesivamente trgico. Al
contrario, una de las consecuciones de la teora y prc
tica modernas es el reconocimiento de que las piezas
no desarrolladas se convierten eventualmente en des
arrolladas. Tambin se reconoce ahora que un Alfil en
mascarado por peones est laborando. En la defensa
Francesa, cuando el centro de las blancas se disuelve,
el Alfil de Dama negro logra jugar.

283
Los mtodos tcnicos de la defensa Francesa consis
ten, principalmente, en el ataque al centro blanco en s u
4D. Antes o despus, el Pen de Rey va a SR. Esta casilla,
ocupada o vaca, es durante cierto tiempo el poder de
las blancas, pero las negras tienen mucho trabajo til
que realizar en el ala de Dama. Dicho trabajo puede
iniciarse despus de:

1. P4R P3R 4. ASCR A2R


2. P4D P4D 5. PSR ,CR2D
3. C3AD C3AR 6. P4TR P3TD

con vistas a P4AD. (El autor ha jugado, con xito, 7. P4CD,


pero no parece una lnea segura.) Otro abordamiento es:

1. P4R P3R 3. C3AD ASC


2. P4D P4D

(la variacin Winawer, antao popular con Botvinnik).


Las blancas pueden atacar el ala de Rey despus de:

4. P5R P4AD

(es ms seguro C2R) y las negras presionan el ala de


Dama.
Efectos similares se consiguen con:

3. PSR

(recomendacin de Nimzovitch). En esta lnea, las blan


cas pueden perder su Pen de Dama mientras sigan man
tenien do el control de SR. En cambio, PADX PD de las
negras, puede dejar las blancas un excelente Alfil
en 3D.
Estos temas son objeto de muchos anlisis en libros
de aperturas (que el lector debe consultar, pero no in
tentar aprender). Baste decir aqu que esta forma de
desarrollo es razonable para ambos jugadores. Nadie

284
pierde, nicamente, por la eleccin de una apertura. Sin
embargo, algunos jugadores prefieren desarrollar sus
alfiles de Dama cuanto antes. As, la Caro Kahn (1. P4R,.
P3AD; 2. P4D, P4D) pretende asegurar el -juego en las
casillas qlancas para el Alfil de Dama. negro. Aqu dire
mos, empero, solamente que la iniciativa de las blancas
contra esta jugada no dura siempre.

Una forma de defensa muy popular en estos momen


tos, y que fue jugada' por Botvinnik contra Tal en 1960,
es como sigue:

1. P3AD 6. CR2R C2D


P4R
2. P4D P4D 7. P4TR P3TR
3. C3AD PxP 8. C4A A2T
4. CxP A4A 9. A4A P-3R
5. C3C A3C

Las aperturas de ajedrez, como los sombreros de se


ora, son cuestin de moda.
En el match de desquite (1961), 3. PSR, P4AD; 4. PxP,
P3R, cambi la apertura en una especie de Francesa.
Otra forma de defensa viene determinada por las
blancas, que cambian peones en el movimiento 3. Este
cambio, lo mismo que cuando se juega contra la de
fensa Eslava del gambito de Dama (P4D, P4D; 2. P4AD,
P3AD), deja libres a las negras, pero debilitadas por el
ala de Dama. Sin embargo, a las blancas les resulta
difcil explotar esta debilidad, que cesa cuando las ne
gras enrocan y desarrollan su TD a lAD. (En la defensa
Francesa: 3. PxP libera a las negras.)
Es ms dinmica la Siciliana (1. P4R, P4AD), apertura
de la que se ha dicho que ambos jugadores tienen la ini
ciativa. Es normal:

1. P4R P4AD 3. P4D PxP


2. C3AR C3AD (o P3D) 4. CxP C3AR

285
Considerado como importante porque induce a:

5. C3AD

(5. P3AR puede tambin jugarse, pero no es popular).


Ahora las blancas no pueden seguir con P4AD (el ataque
Maroczy). Sin embargo, hay que observar, en el caso de
la apertura India de Rey, la siguiente secuencia:

1. P4D C3AR 4. P4R P3D


2. P4AD P3CR 5. C3A O- O
3. C3AD A2C 6. A2R P4A

que se convierte en una defensa Siciliana (variante Dra


gn), en la que el Pen Maroczy est incluido. (Tambin
se logra por la Reti-Zuckertort: 1. C3AR, C3AR; 2. P4AD,
etctera.) En general, la Siciliana tiende a ser jugada
hoy en da con el fianchetto de Rey por las negras, y en
cierto modo reproduce la clase de posicin estudiada an
tes, el tipo de posicin que se desarrolla a partir de las
defensas Indias de Rey. As, Pen de Rey lleva a pensar
en Pen de Dama.

La popularidad' de la defensa India se deriva del


deseo de evitar las escaramuzas centrales y desarrollar
lneas de juego para ambos alfiles. El fianchetto del AR,
o del AD, ahora es buena poltica, porque el hecho de que
su accin queda demorada se reconoce como una virtud
y no como un defecto.
En el gambito de Dama, las blancas desarrollan una
considerable presin sobre el centro. Esto puede ocurrir
despus de la lnea Pillsbury.

.1. P4D P4D 3. C3AD C3AR


2. P4AD P3R 4. ASC

286
Las blancas desarrollan el Alfil y la Dama sobre la
diagonal, apuntando a 7TR y, eventualmente, despus del
movimiento de Torre, puede avanzarse su Pen desde
3R a 4R. Los cambios les conceden a las blancas mucho
juego.
Una lnea interesante para el aprendizaje puede ser:

1. P4D P4D 2. C3AR

(a fin de prevenir el contragambito Albin P4R despus


de 2. P4AD).

2. C3AR 4. ASC
3. P4AD P3R

Esto, sin embargo, puede quedar replicado con P3TR


con posibilidad de cambio (no necesariamente en detri
mento de las blancas, ya que desarollan un buen cen
tro). La alternativa despus de:

4. P3TR

Es:

5. A4T P4CR 7. P3R (o C3A) P4TR


6. A3C CSR

Ahora las blancas se ven obligadas a mover su Pen


de Torre Rey, tras lo cual, CxA crea un Pen doblado.
Por esto, usualmente, las blancas mueven su Caballo
de Dama antes de ASC. y la forma normal es, por tanto:

2. P4AD P3R 3. C3AD

Las negras, ya se ha mencionado, tienen la opcin del


contragambito Albin.

2. P4R 3. PDxP PSD

287
que no puede ser contestado con P3R debido a ASCj, se
guido de PXP. Pero 4. P3TD les da un buen j uego a las
blancas; las negras tienen que perder tiempo recapturan
do el Pen.
Para evitar tales cosas, muchos jugadores juegan
2. C3AR, contentndose con una forma ms pasiva de
apertura. Este movimiento tambin puede ejecutarse des
pus de 2. P4AD Y 3. C3AD. Incluso, en una poca, estuvo
de moda (antes de que Pillsbury popularizase 4. ASC).
Tambin fue popular antiguamente la siguiente apertura:

1. P4D P4D 3. C3AD C3AR


2. P4AD P3R 4. P3R

y las blancas desarrollan una lenta y poderosa accin


contra el centro.

177
Juegan las negr

El diagrama 177 es una de las varias posibles ilustra


ciones. Las blancas no estn ganando, pero poseen la
iniciativa. Y aunque sta no debe confundirse con el
ataque, . muchos jugadores la prefieren antes que cedr-
.

sela a sus contrarios. .


Obsrvese un peligro en esta' posicin; si las negras
juegan :

288
8. PxPR 10. AxC
9. CxP CxC

No pueden jugar el tentador:

10 P4R

Porque sigue:

11. PxP CxP 13. AxPj RxA


12. CxC AxC 14. DsTj gana un Pen

Esta posibilidad contra 7TR es algo a tener muy pre


sente.
En los movimientos de Pen Dama contra el centro
existe menos rapidez que en los de Pen Rey, pero son
muy valiosas todas las iniciativas. Por esto muchos estra
tegas han adoptado sistemas como la India de Rey, la
Nimzoindia y la India de Dama.
En respuesta a 1. P4D, juegan C3AR. Si 2. P4AD, siguen
(para construir un control de sD) con 2. . . P3CR o P3R,
.

o P3CD (obsrvese que no 2. .. P4D, que pierde tiempo


.

por 3. PxP, CxP; 4. P4R).


Esta tonta variante no es inadecuada porque un
movimiento semejante puede jugarse en el movimien
to 3, cuando no es completamente inofensivo.

1. P4D C3AR 3. C3AD PD


2. P4AD P3CR

Sistema Grnfeld. Tal vez 10 mejor sea ignorarlo


con C3AR, A4A, P3R, etctera.
Pero si:

4. PxP CxP 6. PxC P4AD


5. P4R CxC

289
las negras han iniciado un proceso estratgico, que es
muy importante tericamente, porque revela la debilidad,
as como la fortaleza del centro.

Si:

7. C3A PxP 8. PxP A2e

La posicin resultante (diagrama 178) muestra un


centro ambivalente. Tiene rasgos de debilidad y de for
taleza. Esta teora de abandonar casillas del centro a los
peones adversarios que, eventualmente estn 'dispuestos
al ataque, es lo que subrayan las aperturas intrigantes
como la defensa AIekhine (P4R, C3AR, una defensa es
crupulosamente evitada por su inventor) y los sistemas
Indios.

118

Es til mencionar la defensa AIekhine, aunque slo'


sea por una razn tcnica, la de ahorrar, tiempos.

1. P4R C3AR 4. P4D P3D


2. P5R C4D 5. P4AR PxP
3. P4AD C3C 6. PAXP C3AD

290
Ahora, 7. A3R es preferible a C3AR. Por qu? Porque
7. C3AR puede ser contestado con ASC y A3R, protegien
do el Pen de Dama, por lo que en respuesta a 7. A3R,
las negras no tienen otra cosa mejor que 7 A4A, Y
. . .

as 8. C3AR no queda clavado. Aadamos que en esta


apertura las negras conceden a las blancas demasiado
tiempo-espacio, pero no quedan muy inferiores.
El sistema Benoni repre senta una concesin de dis
tinta clase en el centro. Las negras juegan P4AD, invi
tando a las blancas a llevar suPen de Dama a 5D.

Una lnea posible es:

1. P4D C3AR 4. C3AD PxP


2. P4AD P4AD 5. PxP P3D
3. PSD P3R

Las negras tienen la ventaja estratgica de mayora


de peones en el flanco de Dama. En: un final esto s,e con
vertira en la ventaja del remoto Pen pasado.Por otra
parte, las blancas poseen una fuerte posicin para el
medio juego. Una continuacin jugada frecuentemente
'
es la siguiente:

6. P4R P3CR 10. C2D C3T


7. C3A A2e 11. P3A , C2A
8. A2R o-O 12. P4TD P3C
9. O-O TIR 13. C4A

y las blancas desarrollan ms juego que las negras, que


tienen que' cuidar de suPn de Dama atrasado.
, Semejante a las defensas Francesa y Alekhine, es la
defensa Nimzoindia. (Ciertamente, es superior a la men
cionada en segundo lugar, pese al magnfico jugador que
era su inventor.)

1. P4D C3AR 3. C3AD ASC


2. P4AD P3R

291
Para esto hay dos actitudes:

4. P3TD

parece malgastar un movimiento, pero se zafa del Alfil


y acorrala a las negras.
Un desarrollo tcnico desde esta fase es la explotacin
del Peh Samisch. Las negras, ms pronto o ms
tarde, juegan P4AD y P3CD. Entonces, el alfil desde 3T,
el Caballo desde 4T y la Torre desde lAD (si el Pen
Alfil Dama negro ha sido cambiado) se concentran so
bre el aislado Pen Alfil Dama con diversos resultados.
Las otras lneas principales' contra la Nimzoindia
son P3R o C3AR, o el fianchetto de Rey de las blancas.
Esto parece perfecto sobre la teora de que el Alfil de
Rey negro no es muy activo si las blancas enrocan por
el flanco de Rey. Sin embargo, sirve durante la realiza
cin de este proceso. Un aspecto tcnico del sistema
Nimzoindio, es que las blancas tienen dificultades para
mover su Pen de Rey a la cuarta fila.
A este respecto es til hacer una observacin. Haga
mos que las negras retrasen su clavada:

1. P4D C3AR 3. C3AD P3CD


2. P4AD P3R 4. P4R

puede jugarse porque:

4. ASC

se replica con:

5. P5R,

Y:

5. C5R

29:"
Por:

6. D4C

y si las negras ganan material por el ala de Dama:

6. C xC 8. RID
7. PXC A x Pj

Ahora se hallan encaradas con DXPC. De ah pueden


continuar:

8. RIA 11. T3C A4T


9. A3Tj RIC 12. D x PCj RxD
10. TICD AZC 13. T3Cj

y las negras sufren mate rpidamente.


La lgica de esta jugada le recordar al lector las
"
lneas de la forma Winawer de la defensa Francesa
(1. P4R, P3R; 2. P4D, P4D; 3. C3AD, ASC), que fue resu
citada por Alekhine en su match contra Capablanca, y
desde entonces puesta de moda (1).
Otro tratamiento del gambito de Dama es el abando
no temporal del centro con la aceptacin del gambito.

1. P4D P4D 2. P4AD PxP

Con 3 . P4R las blancas no consiguen mucho. Un mo


vimiento contra esto, prometedor, es 3 . . . . P4R; si 4. PSD,
las negras poseen muchas casillas; si 4. PXP, los cam
bios de la Dama estn en favor de las negras. Usualmen
te, las blancas juegan ms lentamente con P3R o C3AR

(1) Alekhine demostr6 que si las blancas cambiaban peones, las


negras obtenan un buen desarrollo para el CR en 2R. Desde en
tonces, 3. P 5R ha superado a 3. P XP. (N. del A)

293
para prevenir P4R, y l as negras se disponen a defender
la casilla e4 con movimientos como A4A, o con el fian
chetto de Dama.
Vale la pena mencionar que los antiguos sistemas de
fianchetto (el nombre italiano ya da cuenta de su edad)
han conquistado de nuevo el favor pblico en la actua
lidad; y jugar los alfiles desde 2CR y 2CD es normal. El
mtodo es eficaz, tanto en el soporte de los peones cen
trales como para la lucha contra los mismos. Adem,
la experiencia ensea que incluso un Alfil encerrado tras
una diagonal de peones, eventualmente desarrolla una
'
autntica actividad. Por otra parte, ocurre en muchas
aperturas que' los alfiles han salido va 2R-3D o la 2D-3R,
que ms tarde vuelven a lA y vuelven a surgir en 2C.
Esto se ha hecho incluso en la Ruy Lpez.
Respecto a los fianchettqs es bueno mencion que,
contra uno de Rey, los peones en 4D y 3AD llevan, a
cabo una buena defensa; por otra parte, un jugador debe
poder contraatacar el centro con P4AD. Digamos, pues,
que elPen defensor en 3AD no es un artculo de fe.
Si ideas vigorosas sugieren P4AD"el jugador que .las
abandona debido a un Alfil con fianchetto, le concede
poder a la pieza, capacitndola 'para apoyar un movi
miento a 4R u otra maniobra.
Para resumir: la. experiencia de unas cuantas genera
ciones de ajedrecistas sugiere que el centro no es nada
en s. Debe ser considerado y vigilado funcional y no
formalmeDte. La prueba es que si se . tienen lneas de
juego y casillas donde apostar las piezas, stas pueden
cooperar. Si se tiene todo esto, entonces no importa qu
peones se hallen en las casillas centrales.
Tcnicamente, si se quiere tener peones en el centro,
es preferible que estn unidos ms que aislados.Pero un
jugador como Tarrasch lleg a emplear un sistema que
permita tener unPen aislado.

1. P4D P4D 3. C3AD P4A


2. P4AD P3R

294
Si ahora:

4. PAXP PRxP 5. C3AR

Las negras harn mal si juegan P5A.


Pero, evetualmente, con:

6. PxPA

las blancas aislarn al Pen de Dama negro y 10 blo


quearn con un Caballo en 4D; o, en todo caso, le impe
dirn avanzar. Estratgicamente, esto tiene sus mritos
y sus defectos. Dado el vigoroso juego de las negras,
las blancas no debieran ser capaces de ganar el Pen
aislado, pero las negras tendrn ms problemas que
las blancas si se produce el proceso de liquidacin que
conduce a los finales de Torre y Pen, si un Pen ais
lado es el rasgo ae la partida.
La actitud de los maestros hacia el centro no es
dogmtica. El centro puede ser defendido, o cedido. Si
se desea sostenerlo en las aperturas de PD, un buen
mtodo para las negras es el stonewall o muro de
piedra. Un posible abordamiento del mismo es:

1. P4D P4D 3. C3AD P3AD


2. P4AD P3R 4. P3R

(C3A es contestado con PXP, y crea las dificultades


de la defensa Abrahams.)

4, ... P4AR

las negras continan con A3D, C3TR (para poder recap


turar al Pen de Dama con el Pen de Rey), O-O, CD2D
y CD3A. No es una apertura fcil, pero tambin resula
difcil contrarrestarla.
Como poltica general no aconsejo al lector que pre
pare aperturas que impidan las complicaciones. Las com-

295
plicaciones son la sal del j uego. Si no se malgasta el
tiempo se est siempre dispuesto a combatir tcticamen
te por la libertad, ocurra lo que ocurra.
El diagrama 179 muestra una posicin procedente de
la Siciliana, en que la barrera de peones blancos de
muestra ser menos formidable de lo que aparenta.

179
Lupi-Ahrahams.
(Londres, 1946.)
Juegan las negras.

En esta posicin, las negras jugar


. on:

10 ... AxC 12. PsA P4D


11. PTxA P4R 13. PxPD CsD
Si ahora:

14. AxC PxA 16. DxC AxCj gana


15. DxP CxPD

Los recursos al alcance de las negras son compara


bles a la fuerza de un muele comprimido. Esto no es un
fenmeno desusado en ajedrez.. A menos de. que una
'
partida sea muy mal conducida por un jugador, por ejem
plo, con movimientos inapropiados ( de sperdiciad os ), el
desarrollo de ambos bandos contendr siempre poderes
latentes. No sern posibles milagros de explotacin. Por
esto, el jugador cuyo desarrollo haya sido ms sutil que

296
el d e su contrario, aquel que lo planea a la luz de ideas
que su adversario no puede o no sabe ver, eventual
mente, se asegura cierta ventaja.
Steinitz y Lasker dijeron del ajedrez que estaba go
bernado por los principios de Causa y Efecto, y por
leyes comparables a las de la Fsica Newtoniana (que
cada accin tiene su equivalente y opuesta reaccin, et
ctera). Todo esto puede ser cierto, pero se halla tan
distante de ,la prctica del ajedrez como del silencio en
una sala de baile. Algunos movimientos se hacen con
ms propsito que otros, o son ms efectivos que otros,
debido a su efecto estratgico. Otros movimientos son
menos eficaces porque no ayudan a los propsitos tcti
cos de atacar o defender, o son intiles estratgicamente.
Pero en cada caso esto no es un juicio a priori. El efecto
de un movimiento depende de las circunstancias en que
se ha efectuado, de la posicin que se desea crear o al
terar, y de las posibilidades de tiempo-espacio de la
partida.
Sin embargo, los buenos jugadores se guan en sus
partidas por cierto sentido comn (por ejemplo, una
clara inteligencia en todas las jugadas) que puede, par
cialn:lente, ser enunciado con palabras.
. 1. A un buen jugador le gusta tener el control del
espacio; no del espacio vaco, sino de las lneas en que
es posible desarrollar cierta actividad.
2. Le gusta controlar los tiempos. Esto significa que
desea que su posicin est lo mejor integrada posible,
en los movimientos de que ha dispuesto.
3. Un corolario de estos dos teoremas es que un
buen jugador desea que el equilibrio tiempo-espacio se
halle a su favor, o al menos nivelado. Quiere ser capaz
de tanta accin como la de su oponente en el desarrollo
de los combates de' la partida. Esto es. y no es esencial;
son cuestiones empricas que dependen de la posicin.
Por ejemplo, unos peones muy adelantados pueden ejer
cer amenazas eficaces y presin, o pueden merodear sim
plemente, esperando realizar una captura. Incluso pue-

297
den estar defendiendo al contrario. De modo semejante,
el tiempo ganado en los movimientos nunca es tiempo
perdido.
Dicho esto, es til preguntarse a veces:
-Estoy atrasado en mi desarrollo? He desperdi
ciado algn movimiento particular?
Estas preguntas son una gua muy til en las aper
turas. Y hay otra pregunta igualmente pertinente:
-Estoy ejerciendo en el centro tanta presin como
mi contrincante?
'
Las dos primeras preguntas subrayan el factor tiem
po; la otra e xpresa el factor espacio. Esta ltima puede
ser difcil de contestar debido a que el control del cen
tro no es una sencilla q.estin de tener all los peones.
Sin embargo, todas estas preguntas son tiles y expre
san parte del correcto sentido del buen jugador.
Este cuestionario puede. quedar ilustrado por la ca
racterstica de la normal apertura de juego: las blan
cas emplean vigorosos movimientos, y las negras des
arrollan su juego con iguales propsitos. Pueden las
ltimas ser arrolladas?
Muchos jugadores tienen la impresin, que el autor
halla completamente injustificada, de que las negras
estn en peligre. Este es el error de confundir la inicia
tiva temporal con la ventaja.
Una manifestacin de esta sensacin de inferioridad
es el obsesivo
Alfil contra Caballo), y hay jugadores que ejecutan mo
vimientos como P3TR para prevenirlas. Ciertamente, hay
veces en que se debe emplear tal movimiento porque
es esencial para el plan del jugador mantener una ca
silla libre. Pero el movimiento citado no debiera ser uti
lizado como mera profilaxis. En ajedrez no hay tiempo
para tales lujos.
Naturalmente, si un Alfil se halla en SeR, puede ser
difcil de desalojar. Movimientos como P3TR, seguido de
P4CR, delante del Rey enrocado, invitan al sacrificio del
Caballo (diagrama 180).

298
180
Juegan las negras.

Aqu:

7. P3TR 9. CxP PxC


8. A4T P4CR 10. AxP

y las negras estn en peligro, porque cpn CSD y D3A se


desarrolla una fuerte presin. Las blancas obtendrn
todo el valor de la prdida de su material.
A fin de apreciar mejor esto, consideremos cmo Met-
ger defendi una partida jugada en la apertura de los
cuatro caballos.

1. P4R P4R S. o-o o-o


2. C3AR C3AD 6. PlD AxC
3. ,C3AD C3AR 7. . PxA P3D
4. ASC ASC 8. ASe D2R

y las negras desarrollaron su Caballo de Dama por ID


a 3R.
Lo importante es el clculo de si se ha perdido tiem
po o no. Si no se ha percijdo, concentrarse en las lneas
tcticas para precaver l<;>s peligros en los puntos dbiles,
pero no hay que pensar que existe debili dad slo porque
una pieza adversaria parezca agresiva.

299
En la: posicin del ltimo diagrama, las negras tienen
buenos movimientos a realizar : ASCR ( azaros o ) o A3R
(ms seguro ); el movimiento C2R permite jugar a las
blancas A X C, que estratgicamente es muy bueno. Por
tanto, hay que impedir que las blancas establezcan un
Caballo en su SAR, dond sera muy poderoso. Pero hay
un Alfil a este respecto que puede impedirlo.
Estas consideraciones demuestran que no hay que
sentir tem9r por los movimientos agresivos, ni existe
necesidad de perder tiempo en prevenirlos.

Tomemos un ejemplo elemental:

l. P4R P4R 3. A4A A4A


2. C3AR C3AD

Ahora las negras, con A4A han hecho tanto como las
blancas. Pero antes de considerar si las blancas pueden
atacar examinemos una alternativa:

3. C3AR (en vez de A4A)

Este, asimismo, es un movimiento de desarrollo, que


ejerce presin sobre el centro. Pero permitamos a las
blancas una jugada que parece peligrosa:

4. cse

y que acarrea enorme presin sobre uno de los puntos


sensibles del tablero, 7AR, donde slo el Rey defiende al
Pen. El Caba llo que poda defenderlo desde 8CR, con
C3T, est situado en otra direccin. Se sienten tentacio
nes de exclamar:
-C3AR (aunque sea un movimiento de desarrollo)
es un mal movimiento.
Pero no lo e s. Las blancas, a fin de atacar tan pronto,
emplearon dos movimientos con una pieza, mientras que
otras estn an sin desarrollar. Si el movimiento no

300
resulta tan terriblemente efectivo, entonces quiz est
mal empleado. Y las negras juegan vigorosamente:

4. P4D

Es bueno esto? Veamos, pueden ganar las blancas


.
alguna ventaja capturndolo? Probemos:

5. P xP

( Evidentemente, A x P, C x A, P x C, D xP desarrollara
a las negras enormemente.) Pueden recapturar las ne
gras ? Debido a la peculiar debilidad de 7AR, no es pru
dente que las negras jueguen C X P. Esto lleva al Rey
a una variante que se llama ataque Fegatello.

Si:

5. CxP 6 . C x PA!

Sacrificio que, si DO es una demostracin matemtica,


es, en cambio, muy valioso, ya que es una exhibicin del
Rey entre la masa de piezas blancas. Esto, seguramente,
tiene valor por el sacrificio de Caballo por Pen que las
blancas han aventurado. De al podra seguir:

6. RxC 8. C3AD
7. D3Aj R3R

desarrollando y obligando a las negras a un movimiento


que retrasa el suyo.

8. CD2R

(8 . . . . CDSC; 9. P3TD, C x Pj ; 10. RlD , C x T, lleva al Ca


ballo blanco a UIi.a Itaptura que puede ser inadecuada,
porque con A x Cj , R3D; 3. P4D, las blancas se sienten
homicidas.)

301
En respuesta a la mejor lnea (CD2R), las blancas
continan su desarrollo:

9. P4D P3AD

(P x P es malo obviamente, a la luz de D4Rj .)

10. O-O

Si el dueo de las negras sobrevive, con cabellos


grises, debe ganar el final. Sin embargo, no puede estar
segura de resistir tanto tiempo. La leccin tcnica es
que, a fin de exponer a. un Rey, pueden ser provechosos
los sacrificios de diverso valor.

Para los sacrificios hay dos posibles actitudes, que


varan con la posicin y con el temperamento. Unos sa
crificios deben ser aceptados y el ataque desarticulado,
y otros evitados. Ciertos jugadores, obligados con sacri
ficios de resultados dudosos, los
. reciben con placer, y
otros los eluden.
Supongamos que el del texto ha sido evitado. Qu
deben entonces hacer las negras en el movimiento S?
La respuesta es:

5. C4TD

El resultado de esto es imprevisible porque conduce


a una clase de ajedrez en que en buen juego de un ban
do derrotar al mal juego del otro. . . , es una apertura
perfecta!
Una posibilidad es como sigue:

6. P3D P3TR 7. C3AR P5R

aventajndose de la doble funcin del P3D blanco.

8. D2R CxA 9. PxC

302
y ahora las negras parecen tener compensacin por
la prdida del Pen, pero la partida es difcil (9
A4AD;
...

10. CR2D, O - O; 11. C3CD ha sido jugada).


Se desarrolla una partida agitada desde:

6. ASCj P3A 8. D3A


7. PxP PXP

Pero esto se halla ms all del propsito de este


texto. Lo imp9rtante, desde el ngulo tcnico, es que en
una partida en que no se ha perdido tiempo, es muy
probable que un ataque poderoso halle una rplica ade
cuada por parte de la defensa, o incluso un fuerte con
traataque.
Esto deja al gusto de cada ,.Cual el aceptar o no los
gambitos. Por el mismo principio que se juzga los ata
ques, se juzga la colocacin de las piezas del contrario
(y de las propias ). Un Pen avanza a SAO o SAR. Esto
parece amenazante en razn de su penetracin en el
reino del defensor. Pero es un movimiento realmente
bueno?
Si se ha empleado el tiempo, y el otro jugador no lo
ha malgastado, PSA puede ser mal jugado, a menos que
hay.a un poderoso motivo que justifique el avance. Nor
malmente, puede suponerse que si un Pen llega a SAO,
el Pen que lo custodia desde 4D puede estar minado.
De modo similar, si se llega a SAR, puede estar minado
su soporte en 4R. Slo si hay razn para creer que el
que avanza tiene justificado su avance porque el otro
jugador ha efectuado malos movimientos, slo entonces
debe ser valorada la demostracin de podero.
Resunliendo: si es posible esbozar algunas reglas de
juego, han de ser enunciados tan vagos ( aunque no in
tiles) como el apremiar a los jugadores a que no jueguen
inadecuadamente, a que no malgasten los tiempos, a
que no se queden sin radio de accin. Este consejo sola
mente se advierte cuando aumenta la experiencia. Al ser
asimilado da confianza, que es lo ms deseable en aje
drez.

303
8

ADQUISICION DE VENTAJAS
Gran parte del ajedrez entra de lleno en los pequeos
latrocinios, para no mencionar el aprovechamiento de
las gangas, y la preparacin de bromas desconsideradas.
Un elemento de la tcnica es estar familiarizado on ar
timaas que lo logren, aunque sea subrepticiamente.
El estudiante debe saber algo con respecto a agre
siones enmascaradas. Este conocimiento le tomar cons
ciente de los peligros que rodean a piezas que en un
momento dado no estn atacadas directamente (aunque
s de forma disimulada). Tenemos un Caballo en 4T, en
diagonal con la Dama contraria, que se halla . en su ID.
El adversario tiene un Caballo en su 3AR; sabemos que
el contrario puede capturar nuestro Pen de Rey con
su Caballo, y que si nosotros recapturamos dicha pieza
con un Pen, l se apoderar de nuestro Caballo?
Antes se mencion que un jugador de ajedrez gusta
de amenazar dos o ms puntos con un movimiento. Ms
que esto, le agrada efectuar movimientos que consigan
dos efectos. La tctica mencionada -capturar con una
pieza camuflada- lo consigue.
Puede ocurrir que el enmascaramiento no result evi
dente a primera vista. Podemos tener un Alfil en SCR
cuando juguemos nuestro Caballo a 4T. Pero suponga
mos que el otro juega P 3T , y que nosotros no deseamos

307
cambiar el Alfil por su Caballo. Retrocedemos el Alfil.
Ahora puede jugarse C X P.
Este ejemplo ilustra lo que antes se ha dicho: que
los rasgos tcnicos estn ntimamente relacionados con
las trayectorias de juego tcticas.
La tcnica puede poner en guardia contra la coloca
cin de piezas en casillas contra las cuales pueda des
encadenarse un rpido ataque. Pero si el jugador quiere
anticipar exactamente cundo se desarrollar la agresin
enmascarada, debe tener bien presente ms de un de
talle.
As, supongamos que el contrario tiene un Caballo
en su 5D, vuestro Rey se halla en teR y vuestros Pen
Alfil Rey y Pen Rey en su cuarta fila. El adversario,
con D3CD, puede atacar a vuestro Pen Caballo Dama y
amenazar explotar, la agresin disimulada que ha creado
contra el Rey. Vosotros podis, o no, tener movimientos
para contender con los del oponente: A3R o C4TD (aun
que el ltimo no impedir un j aque doble). Lo impor
tante de esto es comprender que no os hallis suficiente
mente bien enterados de lo que vuestro contrincante
puede hacer con su Dama. La tcnica os capacita a po
nerle un nombre a 10 que l ha hecho. La tctica, con
su penetracin visual (junto con la experiencia tcnica),
sirve para evitarlo.
El aspecto tctico del ajedrez queda sugestivamente
ilustrado con el siguiente ejemplo:

1. P4R P4R 4. P3D P3D


2. C3AR C3AD 5. C3A C3A
3. A4A A4A 6. o - o O-O

Las blanca,s ahora quieren hacer algo agresivo.

7. C4TR

308
Han movido su Caballo bajo una agresin enmasca
rada.

7. C X PR 8. CXC DxC

Las negras han ganado un Pen.. Pero, ay!

9. ASCR

y las negras han perdido su Dama: est cazada. Evi


dentemente, la tcnica no ha sido suficiente, o haba in
suficiente conocimiento tcnico. L respuesta es que la
tcnica os dice cmo hacer las cosas, y no 10 que se
debe hacer. As, cierto sentido tcnico advertira a las
negras de que su C XP es un movimiento que desarro
lla las fuerzas de las blancas. Con esta idea bien graba
da en la mente, quien mueve las negras podra concen
trar su atencin en los movimientos que pueden seguir
al suyo; y, si es perceptivo, ver ASC. La tcnica sugiere
que, hallndose las blancas bien desarrolladas, su mo
vimiento del Caballo est garantizado y no se ver com
prometido. Un movimiento lgico y natural no debe efec
tuarse (naturalmente) a causa de su lgica o su natura
lidad nicamente. Pero en una gran mayora de casos,
tales movimientos son buenos. El nico reparo a C4TR
es que su obvia secuela, C5AR, no es muy eficaz, y da
tiempo a las negras para C2R o . C5D.
Obsrvese que si el Pen negro estuviese en 3T en vez
de 2T, C4TR sera un mal movimiento porque la Dama
. negra no quedara atrapada.

Lo que s e aplic a a las agresiones enmascaradas se


aplica tambin a todas las maniobras con las que el
jugador de ajedrez ejecuta dos operaciones con un solo

309
movimiento, como las dobles amenazas con peones u otras
piezas. El conocimiento de los poderes de la doble ame
naza hace posible tempranas demostraciones en la par
tida, tanto si es debido a una casilla que est ocupada,
o a una pieza custodiada o tomada, porque la captura o
recaptura del contrario puede quedar contrarrestada
con una doble amenaza.
No todas las maniobras son buenas. Lo son, general
mente, para el jugador que ya ha obtenido cierta ven
taja. Pero pueden ser tiles incluso al principio de la
partida.
As, en la apertura:

1. P4R P4R 3. A4A C3AR


2. C3AR C3AD 4. C3AD

Las negras pueden jugar 4. . C x P, porque si S. C X C,


. .

P4D recupera la pieza. El hecho interesante es que las


blancas no pueden explotar tilmente su desesperado
Alfil COn 5. A x Pj , debido a que despus 5 . . R X A;
..

6. C X C, P4D; 7. CD5Cj, RIC (o IR), las negras han que


dado mejor desarrolladas y con el Alfil por el Caballo,
mientras que el Caballo Dama blanco no est bien si
tuado.

Sin embargo!

S. CxC P4D

deja a las blancas con un movimiento libre; las negras


tienen que emplear un movimiento a fin de reconquistar
su material. As, las blancas pueden efectuar una varie
dad de movimientos tiles, si tienen alguno; en efecto,
tienen ASC, o R2R o A x P, que reconquista su Pen;
o ms agresivamente:

6. P4D

310
Si entonces:

6. PxC 7 . esc

es muy bueno.

Si:

6. PxA 7. P5D

trastorna el desarrollo negro.

Si:

6. PxP

pueden permitirse l a prdida del segundo Pen, y jugar


A3e seguido de cse, y enroque coil un desarrollo agre-
-

sivo.
La lccin de todo esto es que el mrito . de la explo
tacin de las posibilidades tcnicas debe ' siempre ser
considerado tctica y estratgicamente. Un pequeo sa
crificio, realizado porque parece hbil y por saber que el
material podra 'ser reconqui stado puede proporcionar,
,

en cambio, un juego inferior. Hay que estar sumamente


atento a todas estas cosas si se pretende obtener un
desarrollo de ataque, o si se desea igualar el del con
trario, y no con el fin de demostrar que se pueden pre
ver uno dos movimientos futuros.
Sin embargo, constantemente y en todas las fases
de la partida, hay que estar enterado de las posibilida
des de las rateras y de las ms ligeras piZcas de ven
taja.

311
1 8 1.

En la posicin del diagrama 181, las !Ilegras no pueden


frenar el ,ataque a su Pen con 1 TICD, porque sigue
..

2. T X P, T x P; 3. T8Aj, que fuerza la coronacin. Se


obtendra un efecto similar si despus una serie de
cambios terminasen con la Torre blanca en una colUIl1l1a
abierta, un Pen en 6R, el Rey negro en 1eR, y una Torre
defensora que, fin de compensar, tiene que abandonar
la fila posterior. Esta es una clase de detalle tcnico,
percibido tc ticamente , que capacita a un jugador para
ganar material a un contrario inadvertido . Tal conoci
miento, naturalmente, es igualmente til en la defensa.
El jugador debe estar enterado de las ventajas tcni
cas. No puede establecerse una lista exhaustiva de las
mismas, pero ste es un buen consejo. Hay que meditar
n la clase de posicin ms adecuada para la . consecu
cin de material con rapidez, o desde la . que ' se podr
llevar a cabo una operacin vigorosa.
Muchas posiciones resultan obvias. As, si uno se en
cuentra con su Torre colocada en la sptima fila, segura
mente ser muy fcil ganar peones con rapidez, o con
la ayuda de la otra Torre . desarrollar un ataque de
mate, doblando las torres en la fila. Una Torre en la
sp tima o en la octava fila puede tambin realizar una
clavada, y reducir el podero de piezas tle importancia,

312
como alfiles y caballos. Incluso la amenaza de un avance
a la sptima u octava fila puede sujetar a la Torre con
traria a su segunda o primera filas.
Por esto los ajedrecistas conceden gran importancia
a las columnas abiertas, y prefieren doblar las torres
en ellas.
Todo esto se halla sujto a la consideracin de la
posicin en conjunto. Si el contrario est organizando
sus operaciones de mate, vuestra columna abierta no
puede ayudaros.
Sin embargo, las grandes ventajas centrales usual
mente impiden una movilizacin contraria. Adems, estas .
ventajas; una vez adquiridas, tienden a durar, y pueden
ser calculadas con poca dificultad. Pueden doblarse las
torres, usualmente . sin tener que elaborar muchas com
plejidades; nonnalmente, puede poseerse una columna
abierta. Trabajando con columnas abiertas y peones
atrasados, reconocidas aqullas como relativamente bu
nas, y relativamente malos stos, es como los tcnicos
deciden con facilidad, mientras que los tcticos, reflexio
nando arduamente, tienen que emplear el tiempo con
tendiendo con el detalle tcnico.
El diagrama 182 ilustra algunos elementos tcnicos. y
una complicacin tctica.

182
Mueven las negras.

313
Las blancas acaban de jugar A(3D)5C. Si ahora mo
viesen las blancas, TID conseguira una clara ventaja
tcnica. Sin embargo, mueven las negras. Cmo defen
der la columna abierta, que por un momento est en su
posesin? 1. . . . P3CD acude a la mente, pero la respuesta
es 2. A6A, forzando TIC.
Entonces, 3. TDID hace que A2e sea imposible por el
momento. Lo que evidentemente es mejor, es:

1. A2D

Esto salva la columna. Las negras, sin embargo, es


peculan: Puedo hacer algo mejor?

1. T7D

Es ste un mal movimiento?

2. TDID T x PA 3. T8D

AhoraJ 3. T X P se replica con A X P Y las negras


.

pierden.
Ahora bien, veamos cul es el propsito de las blan
cas al jugar 3. T8D. Amenazan A7D? Si las negras ju
gasen despus de A7D:

4. T7D 5. T X A ganara

Pero si en lugar de 4. . .. T7D, . las negras jugasen:

4. AxA 5. TxT A3A

ahora son las blancas las que tienen dificultades.


He dejado ex profeso ( despus de 3. T8D ) de escribir
la rplica negra en este momento, previendo slo lo
que puede ocurrir de efectuar stas una jugada que no
altere el desarrollo de las ideas anteriores. Por ejemplo:
P3TR, en evitacin de un posible mate sorpresa.

314
Hagamos que las negras jueguen:

3. P3CD 4. A6A

Ahora, no el movimiento (que parece hbil) 4. . . .A2C


(invitando a 5. T x T, A X A, y recibiendo 5. T x Aj ... zwi-
schenzug ... , seguido de A XA), sino:

4. TIC 6. A x A! T xA
5. TRID A2e! 7. T8R

y, como ocurre a menudo, las negras quedan: desampara


das, mientras la otra Torre viene a la octava fila.
La leccin de este estudio, posiblemente, es sta: que
los tcnicos que, como en el caso de las negras, juegan
A2D sin preocuparse de la promesa tctica, son o pru
dentes o afortUnados. Los buenos jugadores no quedan
satisfechos con esto.
En otras situaciones tcnicas, por ejemplo cuando
existen clavadas, se requiere gran exactitud tctica. Es
muy importante ver no slo la cualidad formal de un
movimiento, sino la . respuesta al mismo.

Veamos, para ello, la posicin del diagrama 183. El


Pen en 4R est clavado. As, movimientos como P4A
y P4D parecen buenos pa:r:a las negras. Pero, por qu
no lo son? Sencillamente, porque no amenazan nada.
El movimiento P X P negro quedar contestado con T x P.
Las blancas pueden emplear el tiempo provechosamente,
con un movimiento que no es el ms fcil de ver: 2. Rl T.
Esto sugiere que el mejor movimiento de las negras es
1. . . . D5D. Esto, incidentalmente, es un movimiento blo
queador. Pero no se ha ejecutado con tal propsito. Las
negras no se asustan de jugar:

31 5
1 83
Mueven las negras.

1. P4A 3. T x T DX T
2. P4D D XP 4. P x P

porque entonces TBR gana.


El propsito de DSD es que ataca algo: incidental
mente, mantiene una clavada y crea una media clavada
(por ejemplo, cada una de las torres est libre. . . , pero
ambas no lo estn).
En respuesta a 1. DSD; 2. TRJA Y TR2R se repli
..

cara T X PR, porque el PD st clavado. Lo mejor parece


D2R, y siguen P4A y P4D que son destructores. La lec
cin de esto es que la caracterstica formal de una situa
cin puede ser una insinuacin de ventaja, pero no una
gua para su explotacin. Esto debe ser previsto.
Las siguientes son un buen par de observaciones ge
nerales:
1. To do lo que proporciona seguridad es valioso tc
nicamente.
2. Todo lo que ocasiona libertad y radio de accin
es valioso, asimismo, tcnicamente.

A la luz de estos propsitos de capital importancia,


un jugador aprende el valor de las piezas y casillas con
exactitud. Los valores funcionales, y. no los formales,
son la esencia del ajedrez.

316
Un Caballo situado en SA, o cualquier buena casilla
central, SD, SR, 6D, 6R, 4A, e iricluso 3R, pu,ede controlar
tanto espacio que su estableclmiento all parece intrn
sicamente deseable. Pero un Caballo en SAD es de poco
valor si las operaciones se realizan en la columna Caballo
Rey. Al evaluar el valor de la casilla hay que meditarlo de
dos maneras, y hay que penSar en el final. A tal prop
sito, el centro es, usualmente, valioso. Pero tambin hay
que pensar en l en el medio juego.

Abrahams-Scarletf. Mueven las


blancas.

Es incluso ms importante que el valor de las piezas.


Sabemos que una Torre es de ms valor que un Caballo
o un Alfil, pero su vala como factor para ganar la par
tida puede comprenderse mejor si se vende barata ,
a fin de mejorar una posicin.
El diagrama 184 muestra la ventaja de poseer el
dominio del centro. Pero el juego anterior (llevado a
cabo por el autor) es de cierto inters tcnico.

1. C3AR P4D 3. P4D C3A


2. P4AD P3AD 4. C3A . P3R

La cuarta fila negra es tcnicamente inferior por


que no da el mximo desarrollo y permite una economa
a las blancas.

317
5. A5C A2R 7. D2A
6. P3R CD2D

Esta es la economa. Normalmente, en la defensa del


gambito de Dama, las blancas tienen que jugar TIAD
antes que D2A, porque de otra forma las negras tienen
la aguda rplica P(de 2AD )4A. Esto no significa nece
sariamente que las tomas se hayan cambiado; aqu, sin
embargo, las blancas consiguen un desarrollo de Dama
y Torre en dos movimientos que poda haber tomado
ms tiempo.

7. o-o 8. TID TIR

Un movimiento razonable si las negras juegan a con


tinuacin CIA, pero que, de no jugarlo, es menos til.
Resulta desperdiciado porque los otros movimientos
de las negras no cuadran con l.

9. A3D P3TR

No es til porque lleva al Alfil a una buena casilla.

10. A4A PxP

No e s malo, pero l a posicin ha adquirido una forma


en que las negras obraran mejor sosteniendo el centro
desde ahora en adelante (es una- jugada inconsecuente).

11. A X PA C3C 13. ASR CxC


12. A3CD CD4D

Los tres ltimos movimientos de las negras consu


mieron tiempo, para qu? Han efectuado tres movi
mientos con una pieza a fin de cambiarla por una, 'mo
vida menor nmero de veces; al hacerlo han proporcio-

318
nado a las blancas, al menos, un buen tiempo de de
sarrollo.

14. PxC

(Yendo hacia el centro.)

14. . P3CD

Un esfuerzo para desarrollarse, pero en momento


y direccin desfavorables. Es neces ario algo vigoroso y
enrgico como P4AD ( 15. P X P, D4T; 16. A6D, C2D).

15. O-O

Ahora las blancas tienen tiempo para lujos.


15 . . ..A2C; 16. P4R, D 1A; 17. A x C, A X A; 18. PSR,
A2R; 19. P4A, TID, Y ya tenemos la posicin del dia
grama 184..
La siguiente ilustracin subraya lo que ya se ha
dicho: que las ventajas tcnicas se adquieren tctica
mente. La tcnica aconsej a al jugador sobre los mtodos
generales de juego e indica qu configuraciones son
normalmente tiles. El tctico halla la forma de con
seguir ventajas tcnicas y conservarlas. El diagrama 185
ilustra este concepto.

185
Abrahams. (Blancas.) Mueven
las negras.

319
Las blancas han jugado:

10. D4T

Las negras replican:

10 . . D2A

y las blancas obtienen ventaja con:

11. PSA

Tcnicamente, si las blancas pueden jugar P X PD se


guido de T1D y A4A, ejercen enorme presin contra la
'posicin contraria y el radio de accin del negro se ve
reducido.
Tcticamente, lo interesante es que:
11. .. PxP
se replica con:
12. P5R
y las negras no pueden capturar a causa de A4A. ' Si en
cambio

12., C2D 13. P4AR

concede a las blancas control y radio de accin a costa


de un Pen.
Otra idea semejante existe en una partida disputada
entre los mismos adversarios (el autor, blancas).

1. P4D C3AR 7. C3AR T1R


2. P4AD P3CR 8. A2R P3A
3. C3AD A2C 9. O - O D2A?
4. A4A O-O 10. P5A P3C
5. P3R P3D 11. P x PD PXP
6. P3TR CD2D 12. TIA

320
Ahora se aade una clavada lateral a la clavada dia
gonal.

12. P3TD 17. CSC P3TR


13. P4CD AlA 18. P6C D2D
14. PSC P4A 19. C X P DxC
15. D3C C1C 20. D x Dj RXD
16. P x PA PC x P 21. A3A

y la Torre est perdida, y con ella, ms adelante, la


partida.
Esta jugada es tambin una interesante demostracin
de cmo la presin puede crear debilidad en la defensa
y dar lneas abiertas al atacante, cuando el defensor
intenta contender, a su vez, amenazas.

El buen ajedrez, a menudo, adopta la forma de crear


en un contrario una o ms debilidades, y explotarlas in
mediata o diferidamente, segn su naturaleza.
En general, una buena prueba de la ventaja tcnica
es que impide al contrario realizar lo que quisiera hacer.
Cuando se implantan restricciones entonces, normalmen
te., son posibles para el atacante las posibilidades tc
ticas. Puede estar defendiendo su 2D con un Alfil en
su 3AD contra la incitrsin de una Torre. Un Alfil contra
rio se presenta en 4R para capturar o ser capturado,
y las defensas quedan quebrantadas puesto que el , ata
que basta para su completa destruccin.
Aqu hallamos casillas dbiles, pero lo son nica
mente porque se las ataca. La prescripcin tcnica con
tra ellas es un completo desarrollo y el control del ta
blero. Para esto no hay frmula.
Hay que establecer una importante diferencia entre
ajedrez tcnico y tctico, puesto que este ltimo acarrea
a la vctima un mayor grado de sorpresa.
A veces la tcnica advertir al jugador la clase de

321
peligro existente. As, las negras en la posicin del dia
grama 186 no se quedaran muy sorprendidas con 1 .
T X P por parte d e las blancas. Si capturan, entonces
2. D X P demuestra a las negras el significado de las
lneas abiertas. Pero sta no es toda la historia. En la
partida en cuestin (Auerbach en una exhibicin de
simultneas), las negras continuaron 1. . . . P4CD. Sigui 2.
TDIAR, P X A. y ahora las blancas efectuaron un mate
en tres con:

186

3. T x Pj RxT 5. D xPT mate


4. T7Aj RxT

Esta operacin era difcil de ver. .

De manera similar en la posicin del diagrama 187,


se necesitara ser muy buen jugador para ver ' con pre
cisin cmo las negras pueden cambiar el juego a su
favor.

1. . . A7Aj 2. RIA

322
187

Y ahora qu?

2. T8Dj ! 4. RxA P X T=Cj


3. T x T P7Rj

y capturan la Dama.-
No hay leyes con respecto al bloqueo de peones y ca
sillas libres que preparen a un jugador contra tales
movimientos. Estos deben ser vistos. Sin embargo, la
enseanza o la experiencia pueden familiarizar a un
jugador con algunas extraas posibilidades, y dicha ex
periencia toma sensible a la mente con respecto a la
atmsfera de las posibilidades tcticas, y dispuesta para
las tormentas del embravecido mar.
El elemento sorpresa, el shock que sobrecoge a un
jugador cuando ocurre algo que no ha previsto, es acep
tado animosamente por jugadores que se hallan en
malas posiciones; Pero los jugadores que pierden tenien
do buenas posiciones, frecuentemente dicen de sus con
trarios que son unos fulleros, y este trmii:to puede
parecer exacto, atenindose a mi anterior concepto de
las pequeas rateras del ajedrez. Pero en la prctica,
el trmino fullero es empleado con excesiva asiduidad.
Si el jugador que se halla bien situado comete una

323
equivocaclOn, no es culpa del otro, aunque la explota
cin sea chocante en el sentido de sorprendente.
As, el contrario del autor en la posicin del d iagra
ma 188, slo pudo reprocharse su propia avidez cuando
jug R x P (en vez de R7A) y fue aporreado al instante
con D4Dj.

1 88

Otra vez el adversario que en la posicin del diagra


ma 189 replic a 1 . T6C con T2Aj, no estaba siendo ob
jeto de ninguna fullera cuando, en respuesta a R5R,
juzg psicolgicamente fcil T8A. \Esto fue un error,
porque T6Aj permiti ganar a las blancas.

1 89
Mueven las blancas.

324
Digamos que las trampas y las tretas s.on peligros
no vistos o previstos que debieran haberlo sido. Por
tanto, no hay ninguna finalidad en hacer distinciones,
como hacen ciertos expertos americanos entre trampas,
de creacin propia, y tretas (preparadas por el adver
sario). Experimentemos. El Rey de mi adversario se
halla en 1 TR Y sus peones en 3R, 4AR, 2CR, 2TR y tiene
otras piezas. Yo tengo la Torre en '1 TR (columna abier
ta), el CaballQ en 4TR, Alfil en 3CD y Dama en 2AD.
Juego diestramente D X P (f5) esperando P X D, permitien
do C6C mate. Pero, en cambio, utilizando una pieza que yo
haba ignorado, las negras, capturan mi Alfil, dando jaque.
Puedo ahora distinguir tilmente entre dos aspectos
de mi conducta?
l. He construido una trampa para l; si capturaba
mi Dama se encontrara con mate.
2. Constru Una trampa para m mismo.
La distincin es acadmica. El nico trmino til
que puede ser aplicado a un jugador que no efecta el
mejor movimiento creyendo que su contrario ejecutar
una mala rplica, es el de abuso. Pero esto es muy raro
entre los buenos jugadores. Se halla presente un ele
mento de psicologa cuando se declina una simplifica
cin a fin de conceder ocasiones de combate contra un
'adversario poco imaginativo. Pero nadie efecta movi
mientos a ese fin que puedan ser claramente rechaza
dos. Slo en malas posiciones efectan fulleras los
buenos jugadores. En tales casos' es cuando ejecutan mo
vimientos que puedan ocasionarle al contrario la opor
tunidad de un error. Pero si ste no comete la equivo
cacin requerida, si no cae en la trampa, entonces
aqullos se hallan en peo' situacin. Sin embargo, si
la partida va ya por malos derroteros', no se pierde nada
intentndolas.
La posicin del diagrama 190 muestra a las blancas
bien situadas; Es difcil hallar el inejor movimiento de
las negras, que posiblemente sea P3A; sin embargo, s
tas jugaron 1. . PSC, esperando un error.
. .

325
Las blancas pudieron capturar el Pen de Caballo
o jugar D7D, pero fueron tentadas por
' 2. D x PA.
De ah sigui:

2. ... TIRj 4. P X T TIA


3 . RIA T(7) x C

gana la Dama.
Haber visto esto era meritorio, y se justifica. la ju
gada slo al pensar que otros movimientos ms perfec
tos habran sido intiles.
En cuanto al resto, el tablero proporciona abundan
tes oportunidades de error; las configuraciones inespera
das se manifiestan constantemente. Incluso en un cam
peonato mundial de ajedrez se pierden de vista muchos
detalles. Veamos la posicin de la partida 17, jugada
entre Tal (blancas) y Botvinnik (negras ) en 1960:

2t5, rpdUppl, pT2pcpl, 2PS, 3PIP2, DSCl, 6PP, lT4Rl


'
En el movimiento 37 las negras jugaron D X PAR.
Obsrvese que si las blancas tuviesen un Pen en 4AD,
esto no podra realizarse a causa de T x PCj, T x T,

326
D x PTj, a lo que sigue un mate. Sin embargo, ello no
es posible aqu, aunque de. todos modos el ataque blan
co es muy potente.

38. C2R D5R 39. D3CD

y esto es ms que una multiplicacin de fuerzas contra


el PCD.

39. . .. D4D 40. T x PTj gana

Porque si 40. .. . P x T sigue

41. D6Cj RIT 43. D x T(c8) mate


42. D x PTj T2T

Esta es una complejidad que las negras deban haber


previsto sin esfuerzo.
El estudiante deber intentar estar al corriente de
todas las excentricidades del tablero. Estas se ponen
de manifiesto en todas las fases. La siguiente secuen
cia de la Ruy Lp ez es instructiva a la par que entre
tenida.

15. Ale 17. AxC AxA


16. P4R DIA 18. P5R

Conseguido s!u. prdida de tiempo porque las negras


han dejado mover las piezas de las blancas a todas las
buenas casillas.

18. ... A2R 19. P4A TID

(P4AD era forzoso jugarlo, aunque fuese ineficaz.)

327
Ahora tenemos la posicin del diagrama 184, cons e
guida por las blancas porque han tenido mucho tiempo
espacio para su desarrollo.

20. P5A

Tcnicamente un bloqueo; tcticamente, ms que esto.

20. PxP 22. T6D


21. PxP D2A

Esto ilustra la a..'TJ.terior observacin de que el valor


de una pieza est subordinado al principal propsito de
la partida, que es la destruccin de las defensas del ad
versario.
El resto de la partida es sencillo:

22. AXT

(No. e s deseable, pero qu pueden hacer las negras?


Si T2D, las blancas tienen tiempo para C2D y (;4R.)

23. PR xA

(Tcnicamente PAX A parece perfecto, pero es slo


aparente.)

23. D2D 25. P4A AlA


24. C5R DIR

(Aritmticamente, una prdida de todo ' el tiempo em


pleado en el desarrollo de este Alfil.)

26. P5A A2D 27. P6A

328
(Obsrvese como ahora nada puede detener al Pen.)

27. P4C 29. T3T TD 1C


28. T3A D 1A 30. C4C Abandona ( 1 )

Otro ejemplo lo tenemos en l a apertura:

1. P4R P4R 4. A4T C3A


2. C3AR C3AD S. O-o CxP
3. ASC P3TD 6. TIR

La experiencia ha establecido que P4D conduce a una


iniciativa ms resistente.

6. C4A

(6. . . .P4D; 7. P4D, P XP; 8. CxP, A3D constituye la


defensa Riga, de la que una divertida secuencia es:
9. CxC, AxPj; 10. RIT, DST; 11. TxCj, P X T; 12. D8Dj,
D X D 13. CxDj descubierto, R X C; 14. R X A, P4A; lS.
ASC mate. Esta es una magnfica muestra de la geome
tra del tablero de ajedrez! )
'
, Volviendo a l a lnea principal, despus sigue:

7. C XP CxC 10. CSD O-o


8. TxCj A2R 11. CxAj R1T
9. C3A C X A( ?) 12. DST

(1) Un crtico adulador (el difunto monsieur du Mont) habl6


de mi manejo de los peones como ''una reminiscenoia de la tcnica
del Dr. Alkhine". Digo esto porq,ue estoy interesado en la palabra
"tcnica", y opino que monsieur du Mont la emple6 equivocada
mente. El proceso es tctico. Posiblemente, l pensaba en el "estilo",
que es otra cosa. (N. del A.)

329
Con la amenaza de:

13. D x Pj RXD 14. T4T mate

En otro final de partida, hay que observar lo que


est latente en la posicin lograda por Tal contra Bo
vitnnik en la octava partida del match para el campeo
nato mundial (1961).

lrtla3_ lp3pap, 2Plp2p, lPlpP3, 3C2tl, SC2, 2T2PPP, 3T2Rl

Las blancas, al mover, tienen que recordar que en


algunas variantes su fila posterior se halla desprovista
de defensa, y que no tienen tiempo para construir un
agujero para su Rey. 27. TIT, Ax PR; 28. C x A, T x C;
29. C7Dj. Por qu la rplica fue el abandono?
Si 29. . . .A x C; 30. P x A, TID; 31. T8Aj, T x T; 32.
P X T( = D)j, RXD, las negras siguen vivas. Si, en cam
bio, 31. T8Tj, R x T; 32. TBAj, R2T, las negras am,enazan
mate. La respuesta es que las blancas pueden elaborar
rasgos combinados de ambas operaciones. 31. T8Aj ,
T x T; 32. T8Tj, R x T; 33. P x T( = D)j, y gana la Torre
negra el siguiente movimiento. Esta jugada, no muy
difcil, implica claridad para ordenar los movimientos
y un gran conocimiento de los recursos del sacrificio.
Desde la apertura se hallan latentes las ideas tc
ticas. Supongamos que hemos jugado 1. C3AR, C3AR; 2.
P4D, P4D, y que decidimos controlar SAD. Jugaremos
3. P3TD, que ser replicado con el, al parecer, inocuo 3 .
. . . P3R. Podemos ahora jugar 4. P4CD? De hacerlo, la
rplica es 4. . . .P4TD, y entonces nos enteraremos de
que el movimiento que le hemos obligado a efectuar a
nuestro contrario es 4estructor. No podemos proteger el
Pen Caballo con A2D porque el movimiento de las ne
gras ha clavado nuestro Pen Torre Dama.
En el otro lado del tablero, los jugadores a veces
se sienten desdichados porque cuando (habiendo en-

330
rocado por el ala de Rey) intentan sacar un Alfil o un
Caballo contrario de su S CR con P3T, se produce P4TR
y, si la pieza se captura, P X P pone a una Torre en te
rrible actividad. A veces el sacrificio falla, pero hay que
tener siempre presente tal posibilidad. Por esto, los
movimientos de las p iezas ms pesadas deben ser tan
'Sutiles como P9tentes: habis dejado que la Torre de
vuestro contrario vague por la columna Torre de Dama
porque vuestra Torre puede atacar a su aislado PTR
desde 4TR. Os habis dado cuenta de que su Torre
puede defender desde detrs de vuestra Torre su 7T,
guardada por un Alfil? Similarmente, los ataques de
Alfil o Dama, desde d4 a b2, quedan minimizados por
la entrada de un Alfil o una Dama en eS, custodiando la
pieza o el Pen atacados desde detrs del atacante.
Apreciis plenamente las clavadas? Puedo exponer
un triste ejemplo de una desdicha que le ocurri a un
jugador muy apreciado por m. Tena las torres en al
y b l , y su Dama en b6, atacada por la Dama contraria.
Lo que trastorn a las blancas fue un jaque de Torre
en el del adversario. Cubri el j aque, con otra pieza, en
lAR (la Torre se halla ligada a la defensa de la Dama),
entonces D X D revel el horrendo hecho de que la Torre
en b l estaba clavada contra la Torre en al. As T x D
llev a l a prdida de una Torre; una clavada muy inusi
tada. Pero la tcnica se nutre con la asimilacin de lo
inusitado.
Un consejo final: no hay que ser autmatas. Quiero
decir que no hay que capturar y, an ms difcil, recap
turar automticamente. Supongamos que estamos en
trando en , el final con un Pen en 4TR. El contrario
tiene peones en 2CR y 3TR. Su ltimo movimiento fue
la captura de un Pen. Antes de que decidamos que la
recaptura es ahora o nunca, hagamos un gran esfuer
zo analtico. Parece entonces como si PhS tuviese una
prioridad mucho ms elevada.
En todo caso, si tenis presente todo lo expuesto, os
habris apartado de la tcnica ms elemental, que es el

331
ataque directo y la defensa de piezas y peones, y os
hallaris en mejor situacin de captar la sutil valoracin
de la posicin en su conjunto.
En conclusin, no es el propsito de este libro expo
ner todos los recursos, usuales o desusados, que se em
plean en ajedrez.
Es de esperar que el ' lector, apreciando lo que an
tecede, en el futuro no se dejar sorprender con tanta
facilidad, ni quedar ante su adversario sin recursos.
INDICE

, Aclaracin . ,- 5

PRIMERA PARTE :-

1. Descripcin de la Tcnica . 7
n. Alcance y empleo de la Tcnica: Ejemplos de
mtodo 27

SEGUNDA PARTE:

La explotacin de las ventajas materiales . 65

111. Reyes y peones en movimiento . 65


N. Los valores variabl de las piezas . 139
V. El mrito relativo de algunos peones . 203
,

TERCERA PARTE :

La lucha por ' la ventaja . 23 1

VI. Primeras iniciativas y explotaciones 23 1


VII. Control del centro en la apertura . 265
VIII. Adquisicin de ventajas 305
LI BRO PRACTICO

AJEDRE Z
t tu los que usted encontra r
en esta col eccin

24 PR I ME R L I B RO DE AJ ED REZ
1 . A. Horow i tz y F. Rei nfe l d
26 S EGUNDO LI B RO D E AJ ED REZ
F. Rei nfel d
29 TE RCE R L I B RO D E AJ EDREZ
F. Rei nfe l d
3 1 CUA RTO L I B RO DE AJ ED REZ
F. Rei nfel d
63 SPASSKY - F I SC H E R
L. Ponce
66 EST RATAGEMAS EN AJ ED REZ
F. Rei nfe l d
6 9 C I EN M I N I ATU RAS RUSAS
.
P. H . C l a rke
72 1 .00 1 SAC R I F I C I OS Y COMB I NAC I ONES
B R I LLANTES
F. Rei nfel d
7 5 LA TECN I CA E N AJ EDREZ
G. Abra h a m s
78 1 .0 0 1 COM B I NAC I ON ES D E MATE
F. Rei nfe l d