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10+ RPG

por Marcelo Pascon

Prefcio:
O 10+ um RPG de aventuras fantsticas com regras leves para jogadores que amam contar
boas histrias. A ideia que o jogo possa ser ensinado em poucos minutos e promova uma
experincia agradvel e imaginativa tanto para jogadores iniciantes quanto para veteranos.

O que RPG?

A sigla em ingls significa role-playing games - jogo de interpretao de papis. O jogo


baseado no desenvolvimento de uma histria, onde voc junto com seus amigos so os
protagonistas de uma aventura.

Normalmente, os participantes se renem para jogar em uma mesa, ou caso a distncia no


permita, em salas de bate-papo na internet.

O jogo composto por um Narrador, que conduz a histria, e por Jogadores que criam
personagens que so os protagonistas desta histria.

O Narrador:

Um dos participantes apontado como o narrador (tambm chamado de Mestre ou DM), e


ele o responsvel por conduzir e traar os fundamentos da histria. O Mestre descreve as
cenas, os cenrios, interpreta todos os personagens coadjuvantes. O Narrador tambm
rbitro em disputas ou desafios que ele cria para os jogadores.

Os Jogadores:

Os outros participantes so chamados de jogadores. Eles devem criar personagens que sero
os protagonistas da histria. Os jogadores tem total controle das aes de seus respectivos
personagens. Eles tambm possuem um papel importante no desenvolvimento da narrativa, j
que suas escolhas iro moldar o rumo do jogo.

O Objetivo:

O objetivo construir uma histria interessante e promover um bom trabalho em equipe


para vencer os desafios propostos pelo narrador. O RPG um jogo cooperativo, onde cada
personagem complementa o grupo com suas caractersticas pessoais e habilidades.

sempre bom lembrar que no h vencedores ou perdedores no RPG, mesmo se um


personagem de jogador morrer, o mesmo pode simplesmente criar um novo personagem e
seguir com a aventura.

Uma sesso tpica de RPG dura cerca de quatro horas. No h limite no nmero de
participantes, mas aconselhvel manter um nmero manejvel de 3 a 7 jogadores, incluindo o

1
narrador.

Captulo 1: Criando um personagem


Os jogadores devem criar um personagem para iniciar o jogo. Cada jogador deve anotar todos
os dados referentes ao personagem em uma ficha.

Uma cpia da ficha de personagem em branco pode ser encontrada no final deste documento.
Os passos para desenvolver um personagem esto logo abaixo:

Passo 1 - Que tipo de heri eu quero ser?

aqui que o jogador vai desenvolver as caractersticas bsicas de seu personagem:


.
Nome: Escolha um nome criativo para o seu heri.
Arqutipo: Escolha o tipo de heri que quer ser.
Histria: O jogador deve resumir as origens de seu personagem. E criar, junto com o
narrador, um bom gancho de histria para a aventura que est prestes a comear.
Peculiaridades: Neste campo o jogador deve listar caractersticas exclusivas de seu
personagem que no esto listadas em seu arqutipo.

Exemplo de peculiaridade: Poucos sabem, mas Gavin, alm de ser um timo soldado,
tambm cozinha muito bem. Seu prato favorito o creme de espinafre.

Passo 2 - Atributos

Os personagens possuem trs atributos principais que sero utilizados para medir suas
capacidades. So eles:

Fora: Mede a fora fsica, sade e condicionamento do heri.


Destreza: Mede a agilidade, coordenao e reflexos do heri.
Inteligncia: Mede a capacidade de raciocnio lgico, expresso e fora de vontade do heri.

Durante a criao de personagens, distribua 10 pontos entre os trs atributos de acordo com
sua preferncia. Os jogadores gastam os valores de atributos para ajud-los na resoluo de
cenas, mas o valor mximo, que escolhido nesta etapa, deve ser anotado separadamente.

Pontos de Vida: Cada jogador comea com pontos de vida iguais a 10 + o valor mximo de
fora. Ou seja, um personagem com Fora 4 possui 14 pontos de vida. Os pontos de vida
medem a sade do personagem. Se os pontos de vida chegarem a 0 ou menos, o personagem
est morrendo. Se atingir o valor negativo equivalente ao seus pontos de vida mximo, ele
morre. No exemplo acima, o personagem morreria ao atingir -14 pontos de vida.

Passo 3 - O que carrego comigo?

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Cada personagem inicia o jogo com alguns itens. O jogador sugere o tipo de equipamento
seu heri est carregando e o narrador julga se as escolhas so plausveis de acordo com o
arqutipo do personagem ou com a histria que ele quer contar.

Vestimenta bsica no precisa ser listada. Os itens mais comuns em uma aventura de ao
so armas, ferramentas, veculos e itens consumveis (comida, munio, analgsicos, etc).

Confira o Captulo 4: Itens, para mais informaes.

Captulo 2 - Regras
As regras estruturam a narrativa do jogo. Elas so um guia que mede o que um personagem
pode ou no fazer, seus pontos fortes e fracos e as resolues de conflitos dentro da histria.

Muitas regras so estruturadas em fatores aleatrios, ou seja, para que um personagem


vena um desafio necessrio rolar dados e torcer por um bom resultado, o que torna o jogo
emocionante, imprevisvel e divertido.

Porm no toda ao proposta por um jogador que deve ser testada com rolagem de dados.
Atos simples como acender uma lanterna, correr ou ler um livro, por exemplo, no precisam ser
testados. O jogo deve fluir com naturalidade - se o narrador exigir testes de dados constantes,
o andamento da histria e a diverso de todos pode ser prejudicada.

O narrador deve exigir testes de dados sempre que um personagem propor uma ao
desafiadora cuja falha ou sucesso faam a histria seguir um caminho interessante. Tentar
arrombar uma porta trancada, enganar um guarda ou atacar um monstro so exemplos de
aes que precisam de testes usando os dados.

Teste Padro

O jogo utiliza dados de vinte lados (D20) para determinar o resultado das aes propostas
pelos jogadores. O jogador sabe imediatamente se obteve sucesso, ou falha, em sua ao. Se
o resultado do dado rolado for 10 ou mais, a ao do jogador um sucesso, se for 9 ou menos,
ele falhou. Isso chamado de teste padro.

O teste padro deve ser exigido pelo narrador sempre que o jogador propor que seu
personagem realize uma ao desafiadora, mas que ele possui conhecimentos ou recursos
para conseguir. O narrador deve informar ao jogador qual atributo (fora, destreza ou
inteligncia) pode ser usado no teste, leia usando atributos para mais informaes.

Usando atributos

Os atributos so recursos que os jogadores podem gastar para melhorar suas chances de
obter sucesso em seus testes. Aps rolar o D20, o jogador pode gastar o valor de seu atributo
para melhorar o valor final. Para cada ponto gasto com o atributo, o valor dos dados aumenta
em +1.

Normalmente o jogador pode gastar pontos do atributo especfico sendo testado na cena. A

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nica exceo o atributo inteligncia, que pode tambm ser usado para ganhar benefcios em
testes de fora ou destreza, mas custam 2 pontos para cada +1 somado ao resultado do dado
Ou seja, inteligncia o atributo mais verstil, mas custa mais caro us-lo durante o jogo para
resolver problemas que poderiam ser vencidos com fora bruta ou agilidade.

tambm possvel gastar atributos para se proteger de ataques fsicos. Para cada ponto de
destreza gasto o personagem pode penalizar um ataque contra ele em -1, possivelmente
tornando o sucesso de seu inimigo em falha. A inteligncia tambm pode ser usada nestes
casos, mas segue a regra de gastar 2 pontos para cada -1 no ataque inimigo.

Descansando

O atributo gasto recuperado quando o personagem descansar. Toda vez que parar para
recuperar suas foras entre uma cena de ao e outra, o personagem recupera o valor mximo
do atributo, -1. Na segunda vez que descansar desta forma, o personagem recupera o valor
mximo -2, e assim por diante. Somente com um descanso prolongado, onde o personagem
pode dormir por cerca de seis horas em segurana, seus atributos voltam ao valor mximo.

Vantagem e Desvantagem

Existe sempre a possibilidade de encontrar situaes favorveis, ou desfavorveis, em


uma determinada aventura. Por isso, existem as variveis vantagem e desvantagem que
influenciam na dificuldade em se realizar uma ao.

Sempre que o narrador julgar que um personagem tem grande chance de obter sucesso por se
beneficiar de algum fator externo, ele deve declarar que o jogador tem vantagem na rolagem.

Nestes casos o jogador deve rolar dois dados de vinte lados (2D20) e escolher o melhor
resultado. A dificuldade em rolar 10 ou mais continua igual, mas por usar dois dados e
selecionar o melhor resultado, as chances da ao funcionar melhoram bastante.

Agora se o personagem for totalmente leigo na ao proposta, ou se estiver sendo atrapalhado


por fatores externos, o narrador deve declarar desvantagem na rolagem.

Neste caso o oposto acontece. O jogador ter que rolar dois dados de vinte lados (2D20) e ficar
com o pior resultado.

O narrador deve usar bom senso quando indicar vantagem e desvantagem, importante
manter um critrio para manter o jogo justo. Segue alguns exemplos de situao que geram
vantagem ou desvantagem:

Exemplos de Vantagem:

Atacar um inimigo cado no cho

Atacar um inimigo desprevenido

Lutar contra oponente imobilizado ou cego

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Exemplos de Desvantagem:

Atacar um inimigo protegido com cobertura (ex: atrs de


um muro baixo)

Lutar no escuro ou cego

Lutar enquanto bbado ou intoxicado

Sucesso Superior

Se um jogador obter resultado de 15 ou mais em qualquer tipo de teste, ele conseguiu um


sucesso superior. Isto significa que sua ao, alm de bem sucedida, excedeu as expectativas
e pode garantir outros benefcios.

Em combate, ataques causam mais dano com um sucesso superior. Em outras aes, o
narrador pode recompensar um sucesso superior da maneira que achar mais apropriado.

O narrador tambm pode exigir que situaes especficas s possam ser resolvida com um
sucesso superior. Nestes casos, a dificuldade em realizar uma tarefa aumenta por causa de
fatores extraordinrios.

O jogador que gastar pontos de atributo podem transformar um sucesso comum e sucesso
superior se o valor final do teste for de 15 ou mais.

Acerto Crtico

Quando um jogador ou personagem controlado pelo narrador tirar 20 no resultado natural do


dado, ele conseguiu um acerto crtico. Isso significa que ele conseguiu obter sucesso em sua
ao proposta de forma excepcional. Em combate, um acerto crtico causa ainda mais dano
que um sucesso superior.

No permitido gastar pontos de atributo para chegar ao acerto crtico, s vale o resultado do
dado. Da mesma forma, impossvel cancelar um acerto crtico com o uso de um atributo que
penalize uma ao.

Captulo 3 - Combate
A luta precisa de algumas regras especiais para organizar a ao na mesa. Para muitos
jogadores, o combate o momento mais esperado da aventura, quando seus personagens vo
enfrentar as foras inimigas. importante manter um bom rtimo e descrever bem a ao, para
se ter uma experincia cinematogrfica e no ficar preso em testes de dados.

Iniciativa

A primeira coisa a ser feita no incio de um combate definir a ordem em que os personagens

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e inimigos controlados pelo narrador iro declarar suas aes. Os jogadores devem rolar o D20
e o narrador faz o mesmo para os inimigos. Aquele que obter o melhor resultado comea, os
outros personagens e inimigos seguem na ordem de melhor para pior resultado.

Caso haja empate, o personagem que tiver o maior valor de destreza vence. Persistindo o
empate, ambas as partes fazem uma nova rolagem para definir quem vai primeiro.

Um personagem pode gastar pontos no atributo Destreza para ganhar bnus em sua rolagem
de iniciativa e sair na frente dos rivais.

Turnos

Definidas as iniciativas dos personagens, conseguimos visualizar a ordem em que os


personagens iro agir.

Em combate, o jogo passa a ser dividido em turnos. Em seu turno um jogador decreta as aes
de seu personagem. Exemplos: atacar um monstro, tomar uma poo, fugir de cena ou curar
um colega.

O turno uma medida de tempo relativa, ela dura cerca de cinco segundos, que tempo
necessrio para se mover e realizar aes.

Movimento

A ao de movimento serve para posicionar seu personagem no campo de batalha. Aes


de movimento so usadas para se aproximar de um alvo, fugir, se levantar ou ultrapassar
obstculos. O narrador pode definir que um jogador precisa de se mover para chegar ao
alcance do oponente. Neste caso, o jogador ter que gastar seu movimento antes de atacar.

Aes

Em cada turno um personagem pode fazer uma ao. Isto pode ser um ataque, acudir um
aliado ou lanar um poder especial.

Aes livres

Sacar e recarregar armas, falar e dar comandos de voz e outras aes sutis podem ser feitas
sem gastar tempo no turno, mas o narrador deve exigir moderao do jogador para manter a
cena plausvel, no possvel fazer muitas coisas ao mesmo tempo.

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Ataques

Ataques funcionam como qualquer outra ao. O jogador declara o que seu personagem est
fazendo no ataque, e com que arma est atacando. Em seguida ele rola o d20, torcendo para
tirar 10 ou mais, se conseguir, o ataque acerta o inimigo.
O jogador pode gastar atributos para melhorar o resultado de um teste padro, ou transformar
um sucesso em sucesso superior:

Se o jogador estiver usando uma arma branca (espada, porrete, faca), ele pode gastar o
atributo fora para melhorar o ataque. Cada ponto de gasto equivale a +1 no resultado
do dado.
Se o jogador estiver usando uma arma de fogo ou de longa distncia (arco, pistola,
pedrada), ele pode gastar o atributo destreza para melhorar o ataque. Cada ponto de
gasto equivale a +1 no resultado do dado
O jogador ainda pode gastar inteligncia para melhorar qualquer um dos dois tipos de
ataque, mas gasta-se 2 pontos para cada +1 de bnus.

Ataques Especiais

Um jogador pode optar por derrubar, empurrar, desarmar ou fintar um oponente ao invs de
atac-lo com sua arma. Estas manobras so chamadas de Ataques Especiais. O narrador deve
avaliar se a ao possvel dependendo das circunstncias de combate. possvel aumentar
a dificuldade da manobra de acordo com a complexidade da ao proposta pelo jogador.

Agarrar ou derrubar um inimigo pode exigir apenas um teste padro, o jogador deixa de causar
o dano de sua arma para que seus amigos ganhem vantagem contra o inimigo em seus
prximos ataques.

Desarmar um oponente ou quebrar algum objeto que um inimigo carrega pode exigir um
sucesso superior para obter sucesso.

O narrador deve recompensar o jogador que arriscar este tipo de manobra e tambm usar os
ataques especiais contra os personagens dos jogadores ocasionalmente.

Dano

Ataques possuem um valor de dano, normalmente um dado ou conjunto de dados que


devem ser rolados para determinar o estrago que um ataque bem sucedido causou em um
personagem ou adversrio.

O 10+ se utiliza de um conjunto de dados multi-facetados (d4, d6, d8, d10, d12) para
determinar o valor aleatrio de dano.

O resultado obtido com uma rolagem de dano deve ser subtrada dos Pontos de Vida do
personagem/NPC atingido. Se os Pontos de Vida chegarem a 0, o personagem derrotado e
pode morrer.

Morte

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Um personagem que chegar a 0 ou menos pontos de vida est morrendo. Ao fim de seu turno
o ele deve fazer um teste de vida, que consiste em rolar 1d20. Em resultado de 9 ou menos,
o personagem recebe 1d6 de dano. Se tirar 10-14, nada acontece. Se o jogador conseguir um
15-20, ele fica estabilizado com 0 pontos de vida e no corre mais risco de morte.

O personagem que tiver um valor negativo de pontos de vida igual ou superior ao seu valor
positivo mximo, morre. O personagem pode gastar pontos de atributo Fora na rolagem de
teste de vida.

Acudir aliado

Um personagem pode optar por acudir um colega cado. Para isso ele precisa estar adjacente
ao aliado e gastar uma ao. Em seguida, ele faz um teste padro, se obter um sucesso o
aliado ter vantagem em seu prximo teste de vida.

Cura

Os personagens recuperam pontos de vida quando descansam. Para cada noite de sono, o
personagem recupera 1d6 pontos de vida. Se o personagem receber atendimento mdico
durante o descanso, esse valor sobre para 2d6.

Poes, kits de primeiros socorros e alguns poderes tambm podem recuperar os pontos de
vida dos personagens durante a aventura.

Armadura

O valor de armadura de personagens e criaturas deve ser levado em considerao ao aplicar o


dano causado em um ataque. O valor de armadura do personagem deve ser subtrado de cada
rolagem de dano que ele sofrer.

Ex: Um colete de couro oferece 2 de armadura. Isso significa que se o personagem vestindo
o colete for atingido e receber dano igual 6, ele deve subtrair apenas 4 pontos de vida em sua
ficha.

O nvel de armadura de um personagem medido atravs da soma dos bnus de armadura


presentes em seus itens. Se um soldado estiver usando um colete de couro (2 de armadura) e
um capacete de combate (1 de armadura) o seu total de armadura ser 3.

Mais informaes sobre os tipos de armadura no captulo 4: itens.

Captulo 4: Itens
Os equipamentos disponveis para os heris dependem do tipo de campanha que o grupo vai
jogar. Em aventuras de fantasia medieval, ser comum encontrar espadas, escudos, poes
e pergaminhos mgicos entre os pertences dos personagens. J em aventuras de terror
moderno, pistolas, isqueiros, telefones celulares e analgsicos podem estar nos bolsos dos
personagens.

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Os equipamentos apresentados aqui so apenas sugestes para uma sesso de testes do
sistema 10+, o narrador incentivado a criar novos itens e ampliar as listas abaixo como
quiser.

Futuramente teremos cenrios completos no RPG-Planet com listas completas de itens e


arqutipos para o jogo. Com a lista abaixo, o narrador j pode organizar uma sesso simples
de teste, mas incentivamos os narradores e jogadores a criarem as estatsticas para armas,
armaduras e outros equipamentos para enriquecer as opes durante o jogo.

Armas
As armas esto divididas em dois tipos. Armas simples e Armas militares. Armas simples
podem ser empunhadas sem problemas por personagens de qualquer arqutipo. Personagens
que no possuem arqutipos militares (soldado ou guerreiro) no possuem treinamento com
armas militares, por isso tero desvantagem em qualquer ataque que tente executar utilizando
as mesmas.

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Armas simples medievais:

Nome Mos Corpo-a-corpo distncia dano superior crtico

Adaga 1 mo sim sim 1d4 1d6 8

Clava 1 mo sim no 1d6 1d8 8

Cajado 2 mos sim no 1d4 1d6 6

Foice 1 mo sim no 1d3 1d4 12

Lana 1 mo sim sim 1d4 1d6 8


curta

Lana 2 mos sim sim 1d6 1d8 12


longa

Funda 2 mos no sim 1d4 1d6 8

Armas militares medievais:

Nome Mos Corpo-a-corpo distncia dano superior crtico

Espada curta 1 mo sim no 1d6 1d8 10

Espada longa 1 mo sim no 1d8 1d10 12

Machado de 1 mo sim no 1d6 1d10 14


batalha

Martelo de 1 mo sim no 1d6 2d4 8


guerra

Espada bastarda 2 mos sim no 1d10 2d8 16

Arco curto 2 mos no sim 1d6 1d8 10

Arco longo 2 mos no sim 1d8 1d10 14

10
Armas simples modernas:

Nome Mos Corpo-a-corpo distncia dano superior crtico

Faca 1 mo sim sim 1d4 1d6 8

Pistola 1 mo no sim 2d6 2d8 16

Espingarda 2 mos no sim 2d8 2d10 20

Machete 2 mos sim no 1d6 1d8 10

Armas miliatares modernas:

Nome Mos Corpo-a- distncia dano superior crtico


corpo

Escopeta 2 mos no sim 2d6 2d10 20

Rifle de 2 mos no sim 2d8 3d8 24


assalto

Sub- 2 mos no sim 2d6 2d8 16


metralhado
ra

Metralhado 2 mos no sim 2d8 3d10 30


ra

Granada 1 mo no! sim 4d6 4d8 50

Armaduras e Escudos

Armadura simples medieval:

Nome Proteo

Vestimenta de peles 1

Armadura de couro 2

Armadura de couro reforado 3

Cota de malha 4

Armadura militar medieval:

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Nome Proteo

Armadura de talas 5

Peitoral de ferro 6

Armadura de placas 8

Armaduras simples modernas

Nome Proteo

Jaqueta de couro reforado 1

Colete prova de balas 4

Escudos simples medievais:

Nome Proteo

Broquel 1

Escudo leve de madeira 2

Escudos militares medievais

Nome Proteo

Escudo leve de metal 3

Escudo torre 4

Captulo 5: Arqutipos
O arqutipo define os fundamentos bsicos do seu personagem. A escolha do arqutipo
depende do tipo de aventura que seu grupo de RPG est prestes a jogar. As aventuras
podem ser variadas e as possibilidades so infinitas. Seu grupo de amigos podem representar
caadores de vampiro desbravando os corredores sinistros do castelo de Drcula, ou podem
ser exploradores espaciais em um planeta extico.

Cabe ao narrador criar os arqutipos existentes na linha temporal de sua aventura. O jogador
pode tambm criar um arqutipo, que, se o narrador entender que plausvel existir em sua
campanha, pode ser aceito para o jogo.

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Seguem alguns exemplos de arqutipos para jogos de fantasia medieval e de terror moderno.

Guerreiro (fantasia medieval)


O guerreiro o tradicional espadachim, que corajosamente desbrava runas e castelos em
busca de fama e fortuna. O guerreiro o mestre no campo de batalha e utiliza uma variedade
de armas e armaduras para vencer seus rivais.

Vantagens: O guerreiro pode usar armas, armadura e escudos militares sem ter desvantagem
em qualquer tipo de teste.

Ladro (fantasia medieval)


Mestre das sombras e senhor dos truques, o ladro costuma se esconder de seus inimigos at
o momento certo do ataque.

Vantagens: O ladro pode fazer testes com vantagem para abrir fechaduras, bater carteiras ou
desarmar armadilhas.

Mago (fantasia medieval)


Magos podem conjurar poderes mgicos para castigar seus inimigos ou vencer desafios. So
estudiosos do misticismo e das foras ocultas.

Vantagens: O mago pode soltar feitios. As regras para magia e poderes dependem do
cenrio que o narrador escolheu para jogar.

Detetive particular (terror moderno)

O detetive particular um especialista em desvendar mistrios e encontrar evidncias. Ele


pode ter acesso a equipamentos especiais como kit de disfarces, lentes de aumento ou armas
simples.

Vantagens: O detetive tem vantagem em testes para encontrar pistas ou pegadas.

Soldado (terror moderno)

O soldado recebeu treinamento avanado em diversas armas e pode ter acesso a informaes
privilegiadas de dentro do governo.

Vantagens: O soldado pode usar armas militares sem ter desvantagem em qualquer tipo de
teste.

Estudante do oculto (terror moderno)

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Um cartomante, curandeiro espiritual ou qualquer pessoa que supostamente estuda fenmenos
paranormais.

Vantagens: O estudante do oculto tem vantagem em testes para desvendar escrituras msticas
e identificar sinais de atividade paranormal. Pode ter acesso a rituais mgicos se estiver
disponvel no cenrio que o narrador escolheu.

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Ficha de personagem

Nome: Arqutipo:

Histria: Peculiaridades:

Fora Mx: Pontos de vida:


OOOOOOOOOO

Destreza Mx: Dano sofrido:


OOOOOOOOOO

Inteligncia Mx: Armadura:


OOOOOOOOOO

Itens:

Vantagens de arqutipo:

Poderes/Magia

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