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Universidad de Santiago de Chile

Facultad de Ciencia
Departamento de Fsica
Licenciatura en Educacin en Fsica y Matemtica

Proyecto final TICE V: Juegos Digitales para la Educacin

Propuesta curricular de un videojuego para


enseanza media

Nombres: Jhon Silva Camilo Ulloa

Fecha: 04/06/2017
Introduccin
Sobre las Tecnologas de las Informacin y la Comunicacin (TIC) en educacin

Actualmente, la presencia de las TIC consiste en un elemento determinante en la vida de las personas: quienes no poseen
un acceso a ellas, se encuentran en desigualdad social. Estadsticas recientes publicadas por Internet World Stats,
sealaron que para fines de marzo de este ao 2017 el porcentaje de usuarios de internet a nivel mundial era de 49,6%,
mientras que en Latinoamrica y en el Caribe, era de un 59,6%. As, ignorar o resistirse al impacto de las TIC en todos los
niveles, sera un error.

Desde esta perspectiva, es que los pases han iniciado, desde hace ms de dos dcadas, polticas y programas de
inclusin de las TIC en las escuelas, procurando no slo acceso, sino inclusin de recursos digitales en las aulas, todo a
partir de concebir a la educacin como un espacio estratgico para superar la brecha digital (Sunkel, 2006), as como para
intentar mantenerse a la par con los constantes cambios que las sociedades experimentan, y es que, hoy en da, cuando
los profesores que comienzan a incorporarse a las aulas son ya tambin nativos digitales, hablamos ya de la nueva
generacin interactiva (Gmez, Caas, Gutirrez y Martn, 2014).

Es as, como se han desarrollado paralelamente diversas investigaciones que han pretendido detallar sobre las
posibilidades, ventajas, obstculos y desafos que hay en torno a la implementacin de las TIC en las escuelas. Lo principal,
adems de superar las brechas generacionales y digitales, ha sido desmitificar las visiones extremistas que consideran a
las TIC como la solucin de todos los problemas educativos, o como el reemplazo de los y las docentes, cuando la
verdadera cuestin de importancia, es cmo se utilizan. Cabero (2007) menciona al respecto que, sin importar el potencial
que se les asocie, las TIC deben concebirse como recursos didcticos, movilizados por el o la docente para solucionar
problemas o enriquecer el ambiente de aprendizaje, tales que favorezcan una enseanza activa y constructiva. Por otro
lado, Cabero y Gisbert (citados en Cabero, 2007) mencionan al trabajar con herramientas TIC, el diseo de materiales no
debe ser una cosa azarosa, sino que debe responder a principios cientficos didcticos (), lo tcnico, supeditado a lo
didctico (p.9). Por tanto, las TIC son un medio a la disposicin de los y las docentes, cuyas ventajas van desde ampliar
y flexibilizar la informacin disponible, complementar con material audio visual el trabajo verbal, hasta potenciar los trabajos
autnomos y colaborativos de forma interactiva.
TIC en el currculo nacional

La presencia y manejo de las TIC de parte de los y las estudiantes de Chile, est dado como uno de los objetivos generales
y transversales en las BC:

El propsito general del trabajo educativo en esta dimensin es proveer a todos los alumnos y todas las alumnas
de las herramientas que les permitirn manejar el mundo digital y desarrollarse en l, utilizando de manera
competente y responsable estas tecnologas (MINEDUC, 2015).

De esta forma, se espera que los y las estudiantes no slo sean capaces de seleccionar y trabajar la informacin que
recolectan, sino que dispongan de las TIC como soluciones para problemas de comunicacin y participacin constructiva,
en sus escuelas y entornos sociales. Es por esto, que a la utilizacin consciente de estas tecnologas, se le considera
como elemento esencial para la alfabetizacin cientfica, las sociedades y la cultura pas, pues permite la realizacin de
investigaciones, el acceso a informacin y evidencias, as como la posibilidad de comunicar conclusiones y posturas,
facilitando as, el conocimiento y comprensin de distintos fenmenos.
La inclusin de las TIC en las escuelas chilenas es un desafo que se aborda desde hace veinticinco aos, cuando en
1992, se inicia el programa Enlaces, Centro de Educacin y Tecnologa del Ministerio de Educacin, el cual inici como
una comunidad virtual, en la cual las escuelas podran compartir recursos y establecer lazos de amistad y trabajo,
crendose as la principal poltica pblica de inclusin digital. La primera etapa del proyecto, apunt a solventar las
carencias de infraestructura de los centros, a programas de capacitacin para docentes y desarrollo de recursos digitales;
la segunda, que se inici en 2010, busca una mayor integracin de las TIC a los objetivos de los procesos de enseanza
y aprendizaje (MINEDUC, 2012). Anualmente, desarrollan proyectos de convocatoria nacional para apoyar al currculo,
fortalecer la educacin pblica, apoyar el desarrollo de habilidades TIC, inclusin e infraestructura y conectividad.
Algunos de los recursos desarrollados por Enlaces, son Internet segura, sitio que dispone de recursos para orientar a los
y las estudiantes y sus familias sobre las medidas de precaucin cuando se maneja con internet; Yo estudio, pgina web
que facilita recursos pedaggicos, desde informacin hasta applets, videos y juegos para los y las estudiantes; y Me
conecto, proyecto presidencial de este ao que destin una serie de computadores porttiles para estudiantes de
establecimientos pblicos, que cursaran los niveles sptimo bsico o tercer nivel bsico de educacin de personas jvenes
y adultas.

El videojuego como recurso educativo

Uno de los temas de mxima actualidad, de acuerdo a la importancia de la utilidad de las TIC, es la utilizacin de los
videojuegos como recursos didcticos en la educacin. A pesar de ser un tema que est en prontas vas de desarrollo, se
acomoda perfectamente a la era digital en la cual nos desarrollamos actualmente. Histricamente nos encontramos frente
a un panorama que enmarca a los videojuegos con caractersticas negativas, desaprovechando su potencialidad en el
mbito educativo durante aos. Tal y como seala Morales Corral (2009) Los docentes han reaccionado negativamente
a la utilizacin de un material considerado hasta hace poco como meramente ldico en el desarrollo de sus clases, pero
poco a poco este hecho va perdiendo adeptos y cada vez son ms los profesores que quieren hacer un hueco entre sus
tcnicas metodolgicas para los videojuegos.

Pases Europeos han creado proyectos e iniciativas para utilizar videojuegos en las aulas bajo el nombre de European
SchoolNet. Demostrando que los videojuegos y las clases convencionales se complementan a la perfeccin tras observar
los resultados.

As observamos que los juegos, por lo general, ayudan a simplificar situaciones de la realidad planteando problemticas
desde diferentes puntos de vista. Gracias a ellos, se ha logrado imitar la realidad a la perfeccin e incluso ir ms all de
ella proponiendo para ellos medios para la expresin de la creatividad. As, los videojuegos no son ms que el fruto yaciente
de la evolucin de juegos clsicos adoptados a los tiempos modernos.

Juego propuesto Lab4Physics


Sobre la versatilidad de la aplicacin

La aplicacin Lab4Physics permite llevar a cabo un sinfn de experimentos de fsica de una manera fcil y muy divertida
dentro del aula de clases y ms all. Desarrolla tecnologas que permiten utilizar los dispositivos mviles como
instrumentos de medicin de un modo didctico, entregando una solucin de bajo costo a la educacin. Estos experimentos
pueden ser desarrollados directamente con dispositivos mviles usando los sensores incorporados en los smartphones,
tabletas y computadores. Aparatos, como por ejemplo los smartphones, tienen distintos sensores
integrados (acelermetros, magnetmetros, GPS, giroscopios, cmara, etc.), que normalmente son utilizados para juegos
y navegacin, sin embargo, no para fines educativos o de experimentacin. As, Lab4Physics permite realizar experimentos
de fsica prediseados y explicados paso a paso para ser abordados como videojuegos durante horas de clases, recreos
o incluso en la casa.

Gracias a la versatilidad que brinda el utilizar los sensores del celular, se pueden realizar ejercicios prcticos de:
movimiento de pndulo, movimiento rectilneo uniforme, magnetismo, cada libre, etc. Tal y como sealan los creadores
de la aplicacin El objetivo principal de esta aplicacin es democratizar y mejorar la experiencia de laboratorio con una
plataforma web/mvil que vincula a docentes y estudiantes de colegios y universidades en torno a experimentos cientficos
y acientficos.

Concordancia con los planes y programas educativos vigentes

La aplicacin Lab4Physics puede ser utilizada dentro (y fuera) de la escuela en el eje de ciencias, particularmente en el
rea de fsica. Su versatilidad abarca diversos contenidos de la mecnica clsica, el sonido, la electricidad y el magnetismo.
Gracias a esto, las aplicaciones didcticas que permite desarrollar, adems de las que ya propone de manera integrada,
son infinitas. De acuerdo con las Bases Curriculares propuestas por el MINEDUC, uno de los niveles, y ejes temticos del
subsector de fsica, que permiten desarrollar actividades integradas con esta aplicacin puede ser:

Nivel: Segundo Medio.

Unidad 1 Los movimientos.


Unidad 2 Fuerzas
Objetivos de Aprendizaje (OA)

OA n1 Describir grfica, cualitativa y cuantitativamente movimientos rectilneos uniformes y


movimientos rectilneos con aceleracin constante.

OA n2 Comprender las limitaciones y la utilidad de modelos y teoras como representaciones


cientficas de realidad, que permiten dar respuesta a diversos fenmenos o situaciones problema.

OA n3 Aplicar los principios de Newton (el de inercia, el de masa y el de accin y reaccin) para
explicar la accin de diversas fuerzas que suelen operar sobre objetos en situaciones de la vida
cotidiana.
Habilidades de la Asignatura (De acuerdo a Bases Curriculares o Programa de Estudio)

Describir investigaciones cientficas clsicas.


Identificar las limitaciones que presentan los modelos y teoras cientficas.
Importancia de las teoras y modelos para comprender la realidad.
Organizar e interpretar datos y formular explicaciones.
Importancia de las teoras y modelos para comprender la realidad
Identificar las limitaciones que presentan los modelos y teoras cientficas.
Organizar e interpretar datos y formular explicaciones.

Adaptacin curricular
Lab4Physics ofrece un nmero limitado de instrumentos y actividades gratuitas, y la mayora de stas guardan relacin
con problemas de cinemtica, es por ello que se optar por abordar este contenido abordado durante segundo medio.
Cabe destacar que la versin pagada completa de la aplicacin ofrece ms variedad de actividades e instrumentos.

Gracias a la adecuacin de la aplicacin, los y las estudiantes podrn avanzar con los contenidos de un modo innovador,
entretenido, didctico y equitativo. Esto gracias a juegos como El barco Pirata o El silbido de Marie Curie o Corre y
frena como Newton que permiten abordar los contenidos de un modo interdisciplinario.

Para esta ocasin se considerarn los mini-juegos denominados Muvete! y Corre y frena como Newton que permiten
introducir los primeros conceptos relacionados a la toma de datos e interpretacin de grficos de movimiento y rapidez en
funcin del tiempo.
Actividades
Las clases se recomiendan ser llevada a cabo de modo colaborativo de a dos o tres estudiantes. Se debe avisar
anticipadamente, de modo que los estudiantes lleven instalada la aplicacin en sus celulares, tabletas o notebooks. La
secuencia didctica se desarrollar paralelamente con guas de trabajo para complementar los contenidos con actividades
exploratorias e indagatorias que permitan plasmar los preconceptos de los estudiantes y contraponer sus ideas errneas
con formalizaciones de los conceptos correctos. Gracias a esto los estudiantes lograrn avanzar paulatinamente,
discutiendo y jugando de modo que puedan experimentar y registrar las ideas, acciones y resultados experimentados. Para
finalizar las actividades es importante que se lleve a cabo una retroalimentacin de los contenidos abordados durante la
clase para contraponer ideas y formar opiniones compartidas.

Detalle de las actividades


Actividad n1: Muvete!

Situacin de estudio: Tenemos una misin muy importante para ti. Necesitamos que te
conviertas en un astronauta y simules el primer aterrizaje en la Luna. Es crucial caminar
lentamente unos pocos metros, la primera vez que te bajes de la nave, ya que necesitars
entender cmo funciona tu cuerpo en la Luna. Esto debes hacerlo con cuidado,
manteniendo una velocidad constante. Si no lo haces con cuidado, se arriesga a que
flotes en la inmensidad del espacio. Te atreves a asumir esta misin?

Pregunta para pensar: Cul fue el mecanismo que la NASA utiliz para identificar el movimiento de los
astronautas? Cmo podra la NASA graficar el movimiento de los astronautas? Qu tipo de grfico habra
sido til para ellos? Por qu?

Materiales: Huincha, telfono y curiosidad.

Tiempo estimado: 60 minutos.

Paso 1: Construyan un camino que les sirva como gua para la caminata en la Luna. Cada 2 metros, coloca
alguna marca (cualquier elemento sirve). La primera marca en el origen, representar donde aterriza la
nave y la ltima marca (el 10) ser donde se dejar la bandera.
Abre el radimetro e ingresa las posiciones que recorrer el astronauta.
Registra Posicin y tiempo. Por ejemplo a 0, 2, 4, 6, 8, 10 (m).
El astronauta (Estudiante A) debe caminar muy lentamente y de manera constante a lo largo del camino,
partiendo desde su nave y terminando en un lugar donde desea colocar la bandera. Mientras que el
astronauta (Estudiante A) est caminando, el Estudiante B debe tocar el botn GO! En la pantalla del
Rapidmetro cada vez que el Estudiante A pasa por una marca. Para asegurar que las mediciones sean
precisas, un Estudiante C debe indicar al Estudiante B cada vez que el Estudiante A pasa por una marca.
Qu nos dice el grfico de posicin vs tiempo acerca del ritmo del astronauta mientras camina en la Luna?
El astronauta olvida la bandera y debe dar marcha atrs para recuperarla. Para esto, se debe repetir el
paso 3 per en sentido contrario (ingresar las marcas en orden contrario). Y si el astronauta lo hiciera cmo
Michael Jackson, con el paso Moonwalk?
Cmo sera el grfico de posicin vs tiempo del movimiento del astronauta si realizara la siguiente
caminata? Aterrizando la nave, bajndose, avanzando hasta cierta distancia donde coloca la bandera, se
detiene a contemplar el universo, algunos segundos despus vuelve a la nave.

Actividad n2: Corre y frena como Newton

Situacin de estudio: Vas apurado a tomar la micro, y debes cruzar una calle, pero justo cuando te acercas al
semforo este se pone rojo, lo cual te obliga a frenar bruscamente.

Pregunta para pensar: Solemos creer que cuando frenamos no hay aceleracin, pero Ser as?

Materiales: Telfono y curiosidad.

Tiempo estimado: 60 minutos.

Paso 1: Abre el Acelermetro, comienza a medir (Go!), sujeta al celular con tu mano, comienza a correr y
frena de golpe, para finalizar detn el acelermetro.
Paso 2: Observa el grfico Hubo aceleracin? Cmo fue la aceleracin para el movimiento que
realizaste?
Paso 3: Cuando frenas existe aceleracin, pero es negativa. Quieres saber ms, te invitamos a visitar el
experimento Cun rpido se desliza? En la categora Fuerza y Energa.
Gua de trabajo
Nombre: _________________________________________ Curso: 7__ Fecha: __/__/__

En la clase de hoy trabajars con un videojuego. Ingresa desde tu computador al sitio


indicado por tu profesor y preprate para experimentar y aprender
NIVEL 1: PLANO INCLINADO

Ingresa al primer nivel del juego. Vers elegir un objeto para formar un plano
inclinado. Juega, experimenta y luego responde:

1. Cul fue tu primera eleccin? Por qu?

2. De acuerdo a lo que pudiste observar, Cul de los cuatro objetos permite llegar
con mayor facilidad al objetivo?

3. En base a ello, qu conclusiones podras sacar respecto al uso de los planos


inclinados? Cmo ves reflejado esto en tu vida cotidiana?
Qu dice la fsica?

Un plano inclinado posee una determinada inclinacin y longitud


Mientras ms mayor sea la longitud del plano inclinado, menor ser la
inclinacin
As, con una mayor longitud, menor ser la fuerza que necesitars para
hacer un mismo trabajo utilizando planos inclinados

4. Reflexiona sobre esta afirmacin: No todos los planos inclinados lucen de la misma
manera. En qu elementos de la vida cotidiana puedes encontrar planos inclinados
que no tienen el aspecto regular de un tringulo, como los vistos en este nivel?

NIVEL 2: PALANCA

Llegando al segundo nivel del juego encontrars una cucharada apoyada sobre una
pila, que te permitir lanzar a tu personaje por el aire. Este tipo de mquina simple es
conocido como palanca. Juega, experimenta y luego responde:
1. En qu posicin ubicaste en la pila en tu primera intento? Result como
esperabas?
2. Importa la posicin exacta que escojas, o tan solo es importante decidir si ubicarla
al centro, izquierda o derecha?

Qu dice la fsica?

Una palanca es una mquina simple conformada por una barra rgida y un punto
de apoyo o fulcro
Mover el punto de apoyo incide en la fuerza que ser necesaria para realizar la
accin que desees
Una palanca no necesariamente debe encontrarse fija al piso

3. A menudo utilizamos mltiples palancas para realizar acciones. Piensa en 3


palancas que puedas encontrar en tu propia casa y escrbelas!

1. ________________________________________________________________
2. _________________________________________________________________
3. _________________________________________________________________

4. Existen 3 tipos de palancas segn la posicin de su punto de apoyo y el lugar de


aplicacin de la fuerza. Investiga estas 3 clasificaciones para la prxima clase

NIVEL 3: RUEDA
En este nivel debers ayudar a nuestro protagonista a construir un vehculo para llegar
a destino. Para ello, tendrs que decidir entre 4 elementos para utilizar como ruedas.
Juega, experimenta y luego responde:
1. Cul fue tu primera seleccin y por qu? Cul fue el resultado?

2. Tras experimentar con los 4 objetos, Cul result ms eficientes? Qu


caractersticas posee respecto a los otros elementos, que a tu criterio lo hicieran
ms eficiente?

Qu dice la fsica?

Una rueda, en conjunto con un eje, es una mquina simple mvil con un
punto fijo en el centro
Mientras ms grande sea la rueda, menor es la fuerza requerida para hacer
un mismo trabajo
Otro buen ejemplo, quizs menos evidente, de rueda es el volante de un
automvil

3. Dos hermanos hacen un viaje en bicicleta al parque. El hermano menor usa una
bicicleta aro 12, mientras que el hermano mayor una de aro 16. Cul de los dos
hermanos realiza menor trabajo para llegar al parque? Fundamenta.
NIVEL 4: POLEA

Finalmente llegas al ltimo nivel de este juego! En esta ocasin debers emplear
poleas para levantar un gran peso. Juega, experimenta y luego responde:
1. Cul fue tu impresin inicial para resolver el desafo? Qu te motiv a pensar
aquello?

2. Cul fue el sistema ms efectivo?

Qu dice la fsica?

Una polea es una mquina simple con una o ms ruedas conectadas por una
soga.
Utilizar ms soga implica cubrir mayor distancia, lo que resulta en un menor uso
de fuerza
Algunos tipos de ascensores pueden ser ejemplos de poleas. Tambin los pozos
de agua utilizan este sistema para subir el agua.

3. Qu otros ejemplo de polea conoces? Escrbelos.

4. Resume en el siguiente recuadro el funcionamiento de esta mquina simple

A continuacin, se realizar una discusin general para finalizar la clase.


Comparte tus impresiones y aprendizajes!

Posicin Tiempo