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Diciembre

BUENAS PRCTICAS, UNA SOLUCIN PARA UN MEJOR


2014
Edicin N 8
DESARROLLO DE SOFTWARE
pg
37 - 45 GOOD PRACTICE, A SOLUTION FOR BETTER SOFTWARE
DEVELOPMENT
Liliana del Carmen Ramrez M1, Anderson Smith Flrez Fuentes2

RESUMEN
Este articulo tiene como objetivo principal dar a conocer una serie de buenas prcticas planteadas
para un mejor desarrollo de software, basadas en las metodologas agiles ms representativas se
han propuesto unos valores, unas caractersticas, unos roles, unas prcticas y un ciclo de vida para
el desarrollo de un proyecto de software, con lo cual se busca abarcar todo el proceso desde que
surge una necesidad por parte de un cliente, hasta el momento en se tiene la seguridad de que
el cliente est totalmente satisfecho con el producto. Estas prcticas planteadas buscan compro-
meter al equipo de trabajo e integrarlo al proyecto de una manera beneficiosa para las personas
participantes, ya que pueden estar desde el inicio hasta la fase final del proyecto cumpliendo un
rol u otro especficamente, logrando con esto reduccin de tiempo, costos y otros.

PALABRAS CLAVE: Agil, caracteristicas, desarrollo, metodologias, roles, software

ABSTRACT
This articles main objective is to provide a set of best practices suggested for better software
development, based on the most representative agile methodologies have been proposed values,
characteristics, certain roles, practices and life cycle for the development of a software project,
which seeks to cover the entire process from which arises a need for a customer, until such time
as it is certain that the client is fully satisfied with the product. These practices engage the raised
look team and integrate the project in a manner beneficial to the participants, as they may be
from the beginning to the final phase of the project fulfilling a role or another specifically, achie-
ving this reduction of time, costs and others.

KEYWORDS: Agile, characteristics, Development, Methodologies, Roles, Software.

1. Universidad de Pamplona, Facultad de Ingenieras y Arquitecturas, Ingeniera de Sistemas (Villa del Rosario), Email: lilia-
narm2906@gmail.com
2. Universidad de Pamplona, Facultad de Ingenieras y Arquitecturas, Grupo de Investigacin Ciencias Computacionales
(CICOM), Ingeniera de Sistemas (Villa del Rosario), Email: andersonflorezf@unipamplona.edu.co

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BUENAS PRCTICAS, UNA SOLUCIN PARA UN MEJOR
DESARROLLO DE SOFTWARE

1. INTRODUCCIN negocio donde los requerimientos del sistema nor-


malmente cambiaban rpidamente durante el proce-
En la actualidad existen muchas metodologas giles so de desarrollo.
de desarrollo de software, las cuales tienen 4 aspec-
tos en comn: Estn pensados para entregar software funcional de
manera rpida a los clientes quienes pueden enton-
Los individuos y sus interacciones, sobre los ces proponer que se incluyan en iteraciones poste-
procesos y las herramientas. riores del sistema nuevos requerimientos o cambios
El software que funciona, ms que la docu- en los mismos [3]. A continuacin una breve descrip-
mentacin exhaustiva. cin de las metodologas estudiadas:
La colaboracin con el cliente y no tanto la ne-
gociacin del contrato. 2.1 Metodologa XP
Responder al cambio, mejor que apegarse a
un plan. XP es una metodologa gil centrada en potenciar
las relaciones interpersonales como clave para el
Estos son los 4 valores del manifiesto gil que debe xito en desarrollo de software, promoviendo el
seguir una metodologa para poder ser denominada trabajo en equipo, preocupndose por el aprendi-
metodologa gil [1]. zaje de los desarrolladores, y propiciando un buen
clima de trabajo. XP se basa en realimentacin
Cuando hablamos metodologa gil se puede de- continua entre el cliente y el equipo de desarrollo,
cir que es una combinacin de una filosofa con un comunicacin fluida entre todos los participantes,
conjunto de lineamientos de desarrollo. La filoso- simplicidad en las soluciones implementadas y co-
fa pone el nfasis en: la satisfaccin del cliente y raje para enfrentar los cambios; XP se define como
en la entrega rpida de software incremental, los especialmente adecuada para proyectos con requi-
equipos pequeos y muy motivados para efectuar sitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe
el proyecto, los mtodos informales, los productos un alto riesgo tcnico [4].
de trabajo con mnima ingeniera de software y la
sencillez general en el desarrollo. 2.1.1 proceso XP

Los lineamientos de desarrollo enfatizan la entrega El ciclo de desarrollo consta de los siguientes pasos:
sobre el anlisis y el diseo y la comunicacin acti-
va y continua entre desarrolladores y clientes [2]. En a) El cliente define el valor de negocio a implementar.
este artculo se proponen una serie de estas buenas b) El programador estima el esfuerzo necesario
prcticas que siguen estos lineamientos de las meto- para su implementacin.
dologas agiles, para as, finalmente lograr tener un c) El cliente selecciona qu construir, de acuerdo
mejor desempeo de un equipo en el desarrollo de con sus prioridades y las restricciones de tiempo.
un producto de software. d) El programador construye ese valor de negocio.
e) Vuelve al paso 1.
2. METODOLOGAS
2.1.2 prcticas XP
Los mtodos giles universalmente dependen de un
enfoque iterativo para la especificacin, desarrollo Las prcticas seguidas en la metodologa XP son las
y entrega del software. Principalmente fueron dise- siguientes:
ados para apoyar el desarrollo de aplicaciones de

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La planificacin del juego. Sprints.
Versiones pequeas. Sprint planning meeting (reunin de planifica-
Diseo simple. cin del sprint).
Pruebas continuas. Daily meetings (reuniones diarias).
Refactorizacin. Sprint review meeting (reunin de revisin del
Programacin por parejas. sprint.)
Posesin colectiva del cdigo. Design review meeting (diseo de reunin de
Integracin contina revisin).
Semana laboral de 40 horas. Stabilization sprints.
Cliente en el sitio. Meta scrums.
Estndares de codificacin.
2.3 Metodologa Crystal Clear
2.2 Metodologa SCRUM
Esta metodologa maneja iteraciones cortas con fee-
Esta metodologa centra su atencin en las activida- dback frecuente por parte de los usuarios/clientes,
des de Gerencia y no especifica prcticas de Ingenie- minimizando de esta forma la necesidad de produc-
ra. Fomenta el surgimiento de equipos autos dirigi- tos intermedios. Otra de las cuestiones planteadas es
dos cooperativos y aplica inspecciones frecuentes la necesidad de disponer de un usuario real aunque
como mecanismo de control; Scrum parte de la base sea de forma part time para realizar validaciones
de que los procesos definidos funcionan bien slo si sobre la Interface del Usuario y para participar en
las entradas estn perfectamente definidas y el rui- la definicin de los requerimientos funcionales y no
do, ambigedad o cambio es muy pequeo. Por lo funcionales del software [7].
tanto, resulta ideal para proyectos con requerimien-
tos inestables, ya que fomenta el surgimiento de los 2.3.1 Caractersticas
mismos [5].
Hace menos hincapi en la documentacin
2.1.1 Caractersticas de SCRUM que otras metodologas ms tradicionales.
Persigue el desarrollo de versiones del
Equipos autodirigidos. proyecto que puedan ser probadas.
Colaboracin estrecha con el cliente. Basada en SCRUM.
Predisposicin y respuesta al cambio. nfasis especial en pruebas y correcciones al
Prefiere el conocimiento tcito de las personas final de cada iteracin.
al explcito de los procesos.
Desarrollo incremental con entregas funciona- 2.3.2 Valores de Crystal Clear
les frecuentes.
Comunicacin verbal directa entre los implica- Entrega frecuente.
dos en el proyecto. Comunicacin osmtica.
Motivacin y responsabilidad de los equipos por Mejora reflexiva.
la auto-gestin, auto-organizacin y compromiso. Seguridad personal.
Simplicidad. Supresin de artefactos innecesa- Foco.
rios en la gestin del proyecto [6]. Fcil acceso a usuarios expertos.
Ambiente tcnico con prueba automatizada, ma-
nagement de configuracin e integracin frecuente.
2.2.2. Principales elementos de la metodologa
SCRUM 2.3 Metodologa DSDM (Mtodo de Desarrollo
de Sistema Dinmico)
Herramientas
Product Backlog. La metodologa DSDM es un mtodo que utiliza una
Sprint Backlog. serie de conceptos, prcticas y criterios para el de-
Prcticas sarrollo gil de software. Tiene como objetivo desa-

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rrollar un sistema con las necesidades de la empresa 2.4.1 Caractersticas de ASD
tanto en tiempo como en presupuesto, por lo que es
un mtodo ideal para proyectos de sistemas de infor- Sus principales caractersticas son:
macin con restricciones temporales o requerimien-
tos cambiantes [8]. Iterativo: Ya que la base de esta metodologa
se enfoca en un ciclo de vida.
La idea fundamental de DSDM se basa en que fija pri- Orientado en los componentes del software:
mero el tiempo y el coste, fija primero el tiempo y el Definiendo este como un grupo de funcionalidades
coste y con esto fijado, determina las funcionalidades a ser desarrolladas durante un ciclo de vida.
que se pueden implementar en el producto, en vez Tolerante a cambios: Fcil adaptacin a
de fijar las funcionalidades de un producto primero y cambios repentinos de requerimientos, ya sean
despus el tiempo y el coste [9]. estos implantados por el usuario o el anlisis del
grupo de trabajo.
2.3.1 Caractersticas Guiado por los riesgos.
La revisin de los componentes sirve para
El desarrollo es iterativo e incremental. aprender de los errores y volver a iniciar el ciclo de
Cambios reversibles. desarrollo.
El equipo toma decisiones sin autorizacin de
superiores. 2.4.2 Fases en ASD
Se realizan entregas del producto frecuente-
mente. Las fases en las que se trabaja la metodologa ASD
Pruebas de calidad a lo largo del proceso de de- son tres:
sarrollo integradas en el ciclo de vida.
Cooperacin entre los desarrolladores, usua- Especular.
rios y Stakeholders. Colaborar.
Aprender.
2.3.2 Fases de DSDM
Esta fase es la ltima en cada ciclo y consiste en la
Fase 1 el pre-proyecto. revisin de calidad donde se analizan 4 categoras:
Fase 2 el ciclo vital del proyecto.
Calidad del resultado de la desde la perspectiva
Etapas en el ciclo vital del proyecto DSDM: Estudio de del cliente.
viabilidad, Estudio de la empresa, Iteracin del mo- Calidad del resultado de la desde la perspectiva
delo funcional, Diseo e iteracin de la estructura, tcnica.
Implementacin, Fase 3 el post-proyecto. Funcionamiento del equipo de desarrollo y las
prcticas que este utiliza Status del proyecto.
2.4 Metodologa ASD
2.5 Metodologa FDD (Desarrollo Basado en Fun-
Desarrollo Adaptable de Software ASD James Hi- cionalidades)
ghsmith, consultor de Cutter Consortium, desarroll
ASD hacia el ao 2000 con la intencin primaria de FDD es un enfoque gil para el desarrollo de siste-
ofrecer una alternativa a la idea de que la optimiza- mas. Fue desarrollado por Jeff De Luca y Peter Coad.
cin es la nica solucin para problemas de comple- Como las otras metodologas adaptables, se enfoca
jidad creciente [10]. en iteraciones cortas que entregan funcionalidad
ASD incorpora el principio de la adaptacin continua, tangible Dicho enfoque no hace nfasis en la obten-
que el proceso de adaptacin al trabajo en cuestin es cin de los requerimientos sino en cmo se realizan
el estado normal de cosas. Es decir que su principio es las fases de diseo y construccin. Sin embargo, fue
adaptarse al cambio en lugar de luchar contra l [11]. diseado para trabajar con otras actividades de de-
sarrollo de software y no requiere la utilizacin de
ningn modelo de proceso especfico. Adems, hace

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nfasis en aspectos de calidad durante todo el pro- 3.1 Valores
ceso e incluye un monitoreo permanente del avan-
ce del proyecto. Al contrario de otras metodologas, Comunicacin
FDD afirma ser conveniente para el desarrollo de sis- Responsabilidad
temas crticos [12]. Simplicidad
Retroalimentacin
2.6 Metodologa TDD (Desarrollo orientado a las Entrega frecuente
pruebas) Mejora reflexiva

TDD es un estilo de desarrollo donde se mantiene 3.2 Caractersticas


un juego de pruebas del programador exhaustivo,
ninguna parte del cdigo pasa a produccin a no ser Equipos autodirigidos.
que pase sus juegos asociados, escribir primero las Colaboracin estrecha con el cliente.
pruebas y las pruebas determinan el cdigo que se Desarrollo incremental con entregas
necesita escribir [13]. funcionales frecuentes.
Tolerante a cambios.
3. PRCTICAS PROPUESTAS Guiado por los riesgos.
Cooperacin entre los desarrolladores,
Estas prcticas se han propuesto con el fin de mejo- usuarios y Stakeholders.
rar el rendimiento a la hora de desarrollar un produc- Simplicidad. Supresin de artefactos innecesarios
to de software, dando un poco de libertad a los in- en la gestin del proyecto.
tegrantes del equipo en cuanto a reglas de horario y Pruebas de calidad a lo largo del proceso de
sitio de trabajo. La siguiente es la descripcin de cada desarrollo integradas en el ciclo de vida.
uno de los componentes de estas buenas prcticas.

Figura 1: Prcticas propuestas

VALORES CARACTERISTICAS ROLES PRCTICAS CICLO DE VIDA

-Comunicacin -Equipos autodirigidos -Master -Sprint -Exploracin


-Colaboracin estrecha con el
-Responsabilidad cliente
-Jefe de Equipo -Reuniones Diarias -Colaboracin
-Simplicidad -Desarrollo incremental con -Cliente -Diseo Simple -Post- proyecto
-Retroalimentacin entregas funcionales frecuentes -Diseador -Refactorizacin -Muerte
-Entrega Frecuentes -Tolerante a cambios -Programador -Pocesin Colectiva
-Guiado por los riesgos
-Mejora Reflexiva -Cooperacin entre los
-Usuario Experto de codigo
desarrolladores, usuarios y -Experto del Dominio -Versiones pequeas
stakeholders -Coordinador Tcnico -Integracin continua.
-Simplicidad, supresin de -Lenguaje Guru -Reunin revisin
artefactos innecesarios en la
gestin del proyecto
-Escritor sprint
-Pruebas de calidad a lo largo del
proceso de desarrollo integradas
en el ciclo de vida.

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ROL DESCRIPCION Es el experto en la parte
Tiene la habilidad de tcnica del desarrollo y
unir ideas, personas y debe mantener a todo el
recursos. As como tener equipo en conocimien-
Master facilidad para la toma de to de los lineamientos
decisiones, adems re- Coordinador tcnico fundamentales de la
presenta la cara visible construccin, tiene en
del proyecto. cuenta no solo los re-
querimientos funciona-
Permite reforzar la ad-
les, tambin los no fun-
herencia al proceso de
cionales.
desarrollo por parte de
los integrantes del equi- Tiene las prcticas y el
Jefe del equipo conocimiento para ga-
po y tiene la responsa-
bilidad de entregar el Tester rantizar la calidad en el
proyecto en las fechas producto desde el pun-
estipuladas. to de vista tcnico.
Es la persona o entidad Aporta conocimientos
que tiene la necesidad al equipo, lo cual gene-
del producto. Adems ra en los involucrados
crea una estrecha rela- Language GURU un aumento de nivel en
Cliente cuanto a conocimientos,
cin con el equipo por la
razn de retroalimentar reflejndose as en un
el producto en desarro- buen desarrollo.
llo. Produce el manual de
Escritor
Posee un amplio cono- usuario
cimiento de las herra-
mientas de desarrollo, 3.4 Prcticas
Diseador, programador del lenguaje de progra-
macin, de los aspectos Sprints: Son ciclos iterativos en los cuales se
tcnicos involucrados y desarrolla o mejora una funcionalidad para
dems. producir nuevos incrementos. Durante un Sprint
Permite al equipo el producto es diseado, codificado y probado.
aprender sobre el ne-
gocio para el cual se Reuniones diarias: Reunin no mayor a 15
construye el software, minutos, en la que se presenta que hizo cada
se encarga de resolver miembro del equipo el da anterior, que va a hacer
cualquier evento rela- el da de hoy y que problemas se han encontrado.
Expertos del dominio cionado con el software
o con la funcionalidad Diseo simple: El sistema se disea con la mxima
que se est desarrollan- simplicidad posible.
do en ese momento.
Refactorizacin: Es posible reestructurar el
sistema sin cambiar su comportamiento

Posesin colectiva del cdigo: Todos los


programadores pueden cambiar cualquier parte
del sistema en determinado momento, siempre se
utilizan estndares.

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Versiones pequeas: Peridicamente, se 3.5.1. Fase I: Exploracin: Roles que intervienen
producen nuevas versiones agregando en cada
iteracin aquellas funciones consideradas valiosas El cliente
para el cliente. El master
El jefe del equipo
Integracin continua: Los cambios se integran en El diseador programador
el cdigo base varias veces por da. El experto del dominio
El coordinador tcnico
Reunin de revisin del sprint: Se realiza al final
del Sprint. Se indica qu ha podido completarse Descripcin de la fase:
y qu no, presentando el trabajo realizado a los
implicados. En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos
los requerimientos que son de inters para la prime-
ra entrega del producto. Al mismo tiempo el equipo
3.5 Ciclo de Vida de desarrollo se familiariza con las herramientas, tec-
nologas y prcticas que se utilizarn en el proyecto.
Como se observa en la figura se ha planteado un ciclo Se prueba la tecnologa y se exploran las posibilida-
de vida que consta de 4 fases la cuales sern descri- des de la arquitectura del sistema construyendo un
tas ms adelante: prototipo.

Exploracin La fase inicial es la ms importante en cualquier pro-


Colaboracin yecto, ya que en ella debe quedar claro la idea de
Post-proyecto lo que se quiere realizar, tambin es importante la
Muerte familiarizacin del equipo entre ellos y con las herra-
mientas a utilizar, metodologa a seguir, su entorno
Figura 2. Fases de la Metodologa

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de trabajo para con ello lograr tener una integracin Usuario experto
de todas las partes involucradas de una manera con- El experto del dominio
tinua, lo que le es provechoso al desarrollo del pro- El coordinador tcnico
yecto, ya que entre ms rpido se realice este proce- Tester
so ms fcil ser el desarrollo del producto. Language guru

3.5.2. Fase II: Colaboracin Descripcin de la fase:

Roles que intervienen La fase posterior al proyecto asegura que el sistema


funcione de manera eficaz y eficiente. Esto se reali-
El cliente za por el mantenimiento, mejoras y correcciones; El
El master mantenimiento puede ser visto como desarrollo con-
El jefe del equipo tinuo basado en el carcter iterativo e incremental.
El diseador programador En lugar de terminar el proyecto en un ciclo, por lo
Usuario experto general el proyecto puede volver a las fases o etapas
El experto del dominio previas para que el paso anterior y los productos a
El coordinador tcnico entregar se puedan refinar.
Tester
Language guru Esta fase es muy importante ya que en ella se reali-
za una revisin general y detallada del producto de
Descripcin de la fase: software a entregar, y al igual que en la anterior fase
intervienen casi todos los roles a excepcin del escri-
En esta Fase se construir la funcionalidad del pro- tor, se empieza con analizar si se cumplieron todos
yecto. Durante cada Iteracin el equipo se preocupa los requerimientos del cliente, se tienen en cuenta
de colaborar fuertemente para que de esta manera tambin los requerimientos no funcionales, se rea-
se logre liberar la funcionalidad planificada. En esta lizan las respectivas correcciones en caso de que se
parte tambin es posible explorar nuevas alternativas detecte algn error y si se pueden hacer mejoras al
pudiendo alterar fuertemente el rumbo del proyecto. producto se realizan sin afectar su buen funciona-
miento.
La fase de colaboracin es el punto donde se reali-
za todo el proceso funcional del proyecto o dicho de 3.5.4. Fase IV: Muerte
otra manera es el punto vital del ciclo de vida del sof-
tware, ya que en ella se integran el 99% de los roles Roles que intervienen
existentes para lograr un objetivo comn que es el
producto funcionando en su totalidad. Juega aqu un El cliente
papel muy importante la relacin y comunicacin del El master
equipo de trabajo para tener una claridad sobre lo El jefe del equipo
que se est desarrollando, realimentacin por parte El diseador programador
del cliente y dems compaeros del grupo para supe- Escritor
rar los puntos de embotellamiento que se dan en el
proceso de desarrollo del software. Descripcin de la fase:

3.5.3. Fase III: el post-proyecto Ocurre cuando el cliente no tiene ms historias para
ser incluidas en el sistema. Esto requiere que se sa-
Roles que intervienen tisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos
como rendimiento y confiabilidad del sistema. Se ge-
El cliente nera la documentacin final del sistema y no se reali-
El master zan ms cambios en la arquitectura.
El jefe del equipo
El diseador programador

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La muerte del proceso es el final del ciclo de vida, [3]. Ian Sommerville. Ingeniera De Software, Sptima
en este punto se tiene un producto de software que Edicin. Pearson.
cumple a cabalidad con los requerimientos hechos
por el cliente. Se tienen en cuenta los requerimientos [4]. Beck, K. Extreme Programming Explained. Em-
no funcionales para lograr una satisfaccin completa brace Change, Pearson Education, 1999. Traducido
del usuario final. Se realiza el respectivo manual de al espaol como: Una explicacin de la programa-
usuario para explicar al usuario el manejo y procedi- cin extrema. Aceptar el cambio, Addison Wesley,
mientos a seguir en la utilizacin del software. 2000.

4. CONCLUSIONES [5]. Peralta, Adriana. Universidad ORT Uruguay.


(2003).
Las metodologas giles para el desarrollo de softwa-
re son unas de las mejores maneras de trabajar en el [6] Agile Software Development with Scrum - Pear-
desarrollo de un producto de software actualmente. son International Edition
Se puede escoger entre las diferentes metodologas
giles que existen la que ms se adapte al proyecto [7]. Amaro Caldern, Sarah Dmaris. Valverde Reba-
que se quiere desarrollar, y segn la metodologa se- za. Jorge Carlos. Metodologas giles. Universidad
guir sus lineamientos y prcticas para lograr un mejor Nacional de Trujillo. Per (2007).
desarrollo de software.
[8]http://rasmultimedia.blogspot.com/2012/03/me-
A pesar de las muchas metodologas existentes en al- todologias-dsdm-dynamic-systems.html, (Consulta-
gunos casos nos encontramos en que ninguna de ellas do 18 Noviembre 2012)
se adapta al tipo de proyecto que se va a desarrollar,
por lo que se hace necesario investigar las necesida- [9]. Lic. Gimson, Loraine. Metodologas giles y Desa-
des del proyecto ejecutando una serie de prcticas rrollo Basado en Conocimiento. Universidad Nacional
tomadas de las metodologas giles que se quieren de la Plata. (2012).
seguir pero que de un modo u otro no se adaptan al
proyecto a desarrollar. Estas prcticas planteadas se [10]. Heterodoxia. Pgina de Microsoft: MSDN en Es-
pueden utilizar tanto en proyectos pequeos, como paol, Mtodos Heterodoxos en Desarrollo de Sof-
en grandes proyectos de desarrollo de software, por- tware, Artculo de Carlos Reynoso Universidad de
que siguen un lineamiento bsico de todas las meto- Buenos Aires, Abril del 2004. Disponible en: http://
dologas agiles para el desarrollo de software. www.microsoft.com/spanish/msdn/arquitectura/
roadmap_arq/heterodox.asp#12
Estas prcticas se encuentran estructuradas a partir
de una planificacin inicial de lo que se quiere hacer, [11]. Dr. Cerpa, Narciso. Ingeniera de Software Infor-
siguiendo un proceso de ciclo de vida en el cual la me de Metodologa. Universidad De Talca. (2007).
realimentacin es un punto muy importante hasta
llegar a la culminacin total del proyecto. [12]. Collorana, Jorge Rafael. FDD (Feature Driven
Development). Universidad Unin Bolivariana. La
Paz-Bolivia (2009).
5. BIBLIOGRAFA
[13]. David Astels. Test-Driven Development. A prac- Diciembre
tical guide. Prentice Hall PTR 2003. 2014
[1]. Fowler, Martin and Highsmith, Jim. The Agile Mani- Edicin N 8
festo. (August 2001) (http://www.agilemanifesto.org ).
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32 - 45
[2]. Pressman, Roger S. Ingeniera del Software Un
Enfoque Prctico. Sptima edicin. Mc Graw Hill.

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