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Modelado Avanzado de Malla

[edit] Modelado Simtrico

Con frecuencia es necesario modelar objetos que posee algntipo de simetra. Para simetra radial, rotacional o mltiple, la mejor
aproximacin es modelar cuidadosametne una estructura base y luego , como paso final, duplicar la clula bsica utilizando
SpinDup o cualquier comando apropiado. Para los objetos con simetra bilateral, es decir aquellos con un plano de simetra como la
mayora de los seres vivos (inluyendo al hombre) y muchas mquinas, el mtodo supone el modelado de la mitad del objeto, y
luego rebatir especularmente un duplicado de la primera mitad para obtener el objeto entero. Como normalmente es dificil
mantener las proporciones correctas modelando solo una mitad, es posible duplicar la mitad antes de que est totalmente modelada,
y actuar solo sobre sta actualizando automticamente la otra.

Un plano.

En la Vista Frontal, agregue un plano o cualquier otro objeto (Un plano.). Considerelo como el punto inicial para la mitad del
objeto. Digamos la mitad derecha del objeto, la cual para nosotros en la viata frontal, se encontrar ala izquierda de la pantalla. El
plano de simetra es el plano YZ. Mueva la malla en ModoEdicin, de manera que quede totalmente a la izquierda del centro.
Elimine algunos vertices, y alada otros para darle la forma general como se ve en la Mitad derecha..

Mitad derecha.

Ahora cambie a ModoObjeto y con la mitad seleccionada, haga un duplicado vinculado con ALT-D. Pulse ESC para salir del Modo
Mover, y presione NKEY. En el panel de entrada numrica que aparece, ponga SizeX a -1 (Rebatiendo especularmente el
duplicado vinculado.). esto rebatir especularmente la copia vinculada con respecto al centro del Objeto, por ello la importancia de
mantener el centro sobre u nplano de simetra.
Rebatiendo especularmente el duplicado vinculado.

Haber duplicado el Objeto como un duplciado vinculado, siginifica que los dos objetos comparten los mismos datos de malla, los
que estn implicitamente rebatidos, por el escalado negativo unitario sobre el eje X, que es perpendicular al plano de simetra.

Ahora puede editar cualquier ed las dos mitades. Como comparten los datos de malla, cualquier cambio, sea un extruidado,
borrado, corte en bucle de caras, etc, se reflejar inmediatamente en la otra mitad (Editando una mitad.).

Editando una mitad.

Editando cuidadosamente una mitad, y posiblemente utilizando un esquema o diagrama como fondo que sirva de gua, se pueden
lograr resultados muy interesantes (Una cabeza. Izquierda: ModoEdicin; Centro: ModoObjeto; Derecha: Unida., izquierda).
Una cabeza. Izquierda: ModoEdicin; Centro: ModoObjeto; Derecha: Unida.

Como ltimo paso, cuando est completo el modelado simtrico, se deben seleccionar las dos mitades y unirlas en un nico objeto
(CTRL-J). Esto hace desaparecer la junta (muy visible en la Una cabeza. Izquierda: ModoEdicin; Centro: ModoObjeto; Derecha:
Unida., centro). Una vez unidas en un objeto nico, (Una cabeza. Izquierda: ModoEdicin; Centro: ModoObjeto; Derecha:
Unida., derecha), puede comenzar a modealr las sutiles asimetras que toda persona tiene.

Nota:

En Blender 2.33 y versiones anteriores, la implementacin OpenGL


provocaba que los duplicados vinculados rebatidos, tuviesen nomrales
errneas, de modo que una de la smitades era negra. Esto fue corregido
en Blender 2.34, pero versiones viejas pueden aprovechar esta tcnica
igualmente, haciendo que la malla sea de lado simple cuando se usa el
modelado simtrico.

[edit] Herramienta de Modelado Proporcional (PET)

Cuando se trabaja con mallas densas puede ser difcil hacer ajustes finos a los vrtices sin provocar desagradables pliegues y
pellizcos en la superficie del modelo. Cuando te encuentres con situaciones como estas, utiliza la herramienta de edicin
proporcional. Acta como un imn para deformar suavemente la superficie del modelo sin crear pliegues ni bultos. En la Vista
Superior, agrega un plano a la escena con SPACE>>Add>>Mesh>>Plane. Subdividelo un par de veces con WKEY>>Subdivide (o
pulsando en el botn Subdivide del Panel Mesh Tools en el Contexto Edicin para obtener un malla relativamente densa (Una
malla plana densa.). O aade una rejilla directamente por medio de SPACE>>Add>>Mesh>>Grid, especificando el nmero de
vrtices en cada direccin. Cuando termines deselecciona todos los vrtices con AKEY.
Una malla plana densa.

Selecciona un vertice en la malla pulsando RMB (Una malla plana densa con solo un vrtice seleccionado.).

Una malla plana densa con solo un vrtice seleccionado.

Mientras ests an en modo Edicin, activa la herramienta de edicin proporcional pulsando la Tecla O o usando el icono de la
barra de herramientas y seleccionando tanto a On como a Connected. (Icono de Edicin proporcional). Cuando la edicin
proporcional est activa el icono se pondr de color naranja.

Icono de Edicin proporcional


Connected - nicamente los vrtices que estn conectados a otros en la malla, podrn verse afectados.

On - Todos lo vrtices pueden verse afectados.

Off - La edicin proporcional est desactivada!

Cambia el tipo de curva gua que se va a usar con el submen Mesh>>Proportional Falloff, con el icono de la barra de herramientas
Men Falloff. o pulsando SHIFT-O para cambiar entre las opciones {{Literal|Constant{{Literal| (Constante), Linear (Lineal),
Sharp (Afilado), Root (Cuadrtico), Sphere (Esfrico) y Smooth (Suave). (Constante - Sin Falloff., Falloff lineal., Falloff Afilado.,
Falloff Cuadrtico., Falloff Esfrico. y Falloff suave.).
Men Falloff.

Constante - Sin Falloff.

Falloff lineal.

Falloff Afilado.

Falloff Cuadrtico.

Falloff Esfrico.

Falloff suave.

Cambia a la vista frontal (NUM 1) y activa la herramienta mover con GKEY. A medida que arrastres el puntero hacia arriba
notars que los vrtices cercanos tambin son arrastrados con l. Cuando ests satisfecho con la ubicacin del vrtice, presiona
LMB para fijar su posicin. Si no ests conforme, anula la operacin y vuelve la malla a su estado inicial con RMB o ESC.
Mientras ests editando puedes aumentar o reducir el radio de influencia (mostrado como el circulo punteado en Crculo de
influencia.) pulsando NUM+ y NUM- respectivamente. A medida que modificas el radio, los puntos alrededor de la seleccin
ajustaran sus posiciones correspondientemente. Tambin puedes utilizar MW para agrandar o achicar el circulo.

Crculo de influencia.

La herramienta de edicin proporcional puede utilizarse para producir grandes efectos con las herramientas de escalado (SKEY) y
rotacin (RKEY) como se ve en Un paisaje obtenido con Edicin Proporcional.

Un paisaje obtenido con Edicin Proporcional

Combina estas tcnicas con pintura de vrtices para crear paisajes fantsticos. Paisaje final renderizado muestra los resultados de
la edicin proporcional luego de aplicar texturas e iluminacin.
Paisaje final renderizado

[edit] Ruido

La funcin Ruido permite desplazar los vertices en las mallas basado en los valores de gris de una textura aplicada a las mismas.
De esta manera se pueden generar grandes paisajes o texto esculpido en las mallas.

Herramienta Subdivide (Subdividir)

Agrega un plano y subdividelo al menos cinco veces con el men Specials WKEY>>Subdivide (Herramienta Subdivide
(Subdividir)). Ahora aade un material y asignale una textura Clouds. Ajusta el parametro NoiseSize: a 0.500. Elige blanco como
color para el material y negro como el color de la textura, para dar suficiente contraste para el comando Ruido.

Botn Ruido en Botones de Edicin


Verifica que ests en Modo Edicin y que todos los vertices estn seleccionados, luego cambia al Contexto Edicin F9. Pulsa el
botn Noise en el Panel Mesh Tools (Botn Ruido en Botones de Edicin) varias veces hasta que el paisaje se vea bien. El proceso
de aplicacin de Ruido muestra el plano original - texturizado - y tambin lo que ocurre cuando pulsas Noise. Ahora borra la
textura del paisaje porque arruinar el aspecto. Agrega alguans luces, algo de agua, activa el suavizado y el Subsurf en el terreno.
(Paisaje generado con Ruido).

Figure 7-41. El proceso de aplicacin de Ruido

Figure 7-42. Paisaje generado con Ruido

Nota:

El desplazamiento de ruido, siempre tiene lugar a lo largo de la


coordenada z de la malla, que coincide con la orientacin del eje z del
objeto en referencia local.

[edit] Herramienta Diezmar (Decimator)

La herramienta Diezmador, es una caracteristica a menudo pasada por alto que permite reducir la cantidad de caras/vertices de una
malla con un mnimo cambio de forma. Esto no es aplicable a mallas que han sido creadas modelando cuidadosa y
econmicamente, donde todos los vertices y caras son necesarios para definir correctamente la forma, pero si la malla es el
resultado de un modelado complejo, con edicin proporcional, reinamientos sucesivos, incluso alguna conversin de malla Subsurf
a malla sin Subsurf, podra muy bien termianr con una malla con montones de vertices que no sean realmente necesarios. Un
ejemplo simple es un plano, y un objeto Cuadrcula 4x4 sin deformar. Ambos renders son exactamente iguales, pero el plano tiene
una cara y cuatro vertices, mientras que la cuadrcula tiene nueve caras y 16 vertices, es decir montones de vertices y caras
innecesarios. La Herramienta Diezmador (Botones del Diezmador) permite eliminar estas caras innecesarias. Su deslizador
numrico informa la cantidad de caras de la malla seleccionada en Modo Objeto. El diezmador solo manipula triangulos, por lo que
cada cara cuadriltera es dividida implicitamente en dos triangulos para ser "diezmada".

Botones del Diezmador.

Consideremos el ejemplo utilizado en la seccin Bisel. Como quizs observe, hay una pequea cara triangular sobre cada vertice
del cubo que muy probablemente sea innecesaria (El Diezmador "diezmando", arriba a la izquierda). La cabecera dice que el cubo
tiene 98 caras y 96 vertices. El botn Diezmador dice que el cubo tiene 188 caras triangulares, es decir 90 cuadrilateros (que seran
180 triangulos) y 8 triangulos.
El Diezmador "diezmando".

Cambiando el nmero en el botn numrico del diezmador, pulsando con el ratn o bien tipeando en l, la malla cambia
inmediatamente a "slo triangulos". A medida que el nmero disminuye, las caras van desapareciendo una tras otra. Blender hace
que las caras coplanares y los vertices sobre aristas alineadas desaparezcan primero. Esto tiende a preservar la forma de la malla. A
medida que ms y ms caras son eliminadas, menos vertices coplanares y colineales son soldados, por lo tanto podra ocurrir un
cambio de forma apreciable (El Diezmador "diezmando"., arriba al centro). En este caso particular, si solo deseamos que el
triangulo central de cada vertice del cubo desaparezca, esperamos que la malla final sera de 2x6=12 caras por cada cara del cubo,
2x3x12=72 caras por cara arista biselada, y 9x8=72 caras por cada vertice biselado, totalizando 156 caras. Es muy raro saber de
antemano cuantas caras puede tener la malla final, comnmente debe verificar cuidadosamente la malla en la Ventana3D para
constatar que la forma an es aceptable. Los dos botones inferiores del Diezmador, finalizan o cancelan el diezmado. Una vez
terminado, los triangulos ya no se mostrarn ms (El Diezmador "diezmando"., arriba a la derecha) pero la malla no obstante est
hecha solamente de triangulos (El Diezmador "diezmando"., abajo a la izquierda). Puede volverla a cuadrilteros si as lo desea
seleccionando todos los vertices y pulsando ALT-J (El Diezmador "diezmando"., abajo al centro). De esta manera redujimos la
cuenta de vertices a 80 y la de caras a 82, sin ninguna pridad apreciable en la forma. Podr parecer una ganancia exigua, pero si
este cubo va a ser duplicado con "Dupliverts" en un sistema de partculas con 1000 partculas, seguramente habr valido la pena.
Paisaje diezmado, arriba: original; medio: ligeramente diezmado; abajo: fuertemente diezmado.

El Paisaje diezmado, arriba: original; medio: ligeramente diezmado; abajo: fuertemente diezmado. muestra un paisaje generado
por medio de la cuidadosa aplicacin de la tcnica de Ruido descrita anteriormente, sobre una cuadrcual bastante extensa. En la
parte superior, el resultado de la malla original y debajo dos niveles de diezmado distintos. Para el ojo, la diferencia es
efectivamente apenas apreciable, pero la reduccin en la cuenta de vertices aqu representa una gran ganancia.
En primer lugar hay que crear una malla
para comenzar con el personaje.
Comenzaremos creando un cubo y lo
dividiremos a la mitad.

Debemos colocar el centro del objeto


en el punto 0 de coordenadas y
despus en el modo edicin
eliminaremos los polgonos
simtricos.

Iremos aadiendo polgonos mediante extrusin. A medida


que avanzamos iremos dndole forma con la herramientas
de edicin y las herramientas de esculpir. Mediante ctrl+r
dividiremos los polgonos.
Cuando tengamos la malla con la forma
adecuada aplicaremos el modificador
mirror donde nos quedar la malla
completa.
Es el botn Apply en el modificador.

El acabado de las manos y los dedos no debern


tener demasiados polgonos ya que los
construiremos en Zbrush.

Debemos crear el mapa de uv y por lo tanto en el modo de


editar malla selecionamos los polgonos y aplicamos el
sistema uv.

To create de uv map we have to select the polygons and


apply uv unwrap.
Despus exportamos la malla a Zbrush en
formato obj.
Tambin seguimos el mismo proceso con los
calzones y las sandalias.

After that well have to export the mesh in obj


format to ZBrush.
We also follow the same process with the shorts
and sandals.
Ya en Zbrush importamos el archivo obj que trae
el mapa de uv.

In Zbrush we import the obj model with the uv


map.
En Zbrush le daremos la mejor resolucin y modelaremos los detalles.

In ZBrush well give the best resolution and detail models.


En el proceso de la textura lo colocamos en el
formato colorize y lo rellenamos de un tono
color carne. Para pintar la malla debemos
quitar la opcin zadd y utilizar el pincel como
en la imagen derecha.

In the texture process, we will place it in the


colorize format and fill it with a skin tone
color. To paint the mesh we must remove the
zadd option and use the brush as the right
image.

Para pintar el pelo


usaremos el mismo
sistema pero cambiando el
alfa del pincel.

As finalizamos el modelo
y su textura.

To paint the hair we must


to use the same brush but
we have to change the
alpha.

With this, we finish the


model and its texture.
Para exportar el mapa de
bump estaremos en dos
niveles por debajo de la
alta resolucin y
aplicaremos dexporter.

To export the bump map


will be highlighted in two
levels below the high
resolution and implement
dexporter.
Abrimos en photoshop la textura difusa y la
textura del tatuaje. Componemos las dos y
aplicamos al final un ajuste de color.
Para el mapa de relive usaremos la textura tal y
como la hicimos.

Open in photoshop the diffuse texture and the


texture of the tattoo. We will Compose the two
and apply the final color adjustment.
For the bump map well use the texture as we
did.

En Zbrush, con la herramienta de transpose


master curvaremos los brazos y la cabeza para
su pose final.

In ZBrush, with the transpose master tool well


bent the arm and his head for the final pose.
Exportaremos la malla en la segun
resolucin y la importaremos en
Blender.
Haremos la capa en una posicin
plana para aplicar el modificador
cloth.

We will export the mesh in the


second resolution and import it int
Blender.
We will make a cloak in a plane
orientation to apply the cloth
modifier.
En el mode de editar, seleccionaremos todos los vrtices y crearemos un
grupo. De esta manera podremos darle los pesos a la malla.

In the edit mode, we will select all vertices and we will make a group. With
this, we will apply to the mesh the weight.

En el modo de editar pesos pintaremos el


peso de los vrtices.

In the weight mode, we will paint the


weight for the vertices.
Le daremos a la malla del hroe el sistema de colisin y ejecutaremos el modificador cloth de la capa.

We give to the hero mesh the collision system and we play the cloth modifier of the cloak.

Cuando la capa est como deseemos aplicamos la el modificador


de cloth y luego ejecutamos el script de solidify.
Si nos queda raro, puede ser debido a que las normales se han
alterado y las tendremos que voltear.

When the cloak is as we like, we will apply the cloth modifier and
then execute the script solidify.
If the mesh its ugly it could be because the normal are bad and we
will have to change the normal orientation.

Para crear los rayos haremos cilindros y los


modificaremos mediante el modo de esculpir.

To make the lightings we will create cilinders and modify


it on the sculpture mode.
Los materiales sern sencillos e importaremos las
texturas creadas con Zbrush.

The materials will be simple and well import the


textures made with Zbrush.
Ajustaremos las texturas segn
sistema uv y las colocaremos
segn su funcin.

We will adjust the textures like


the uv coordenates and well us
to the correct function.

Despus crearemos las texturas de los dems objetos de la escena.


Later, well make the textures of the other objets in the scene.

En la parte final, tenemos tres luces. Una en la


parte superior, otra en el lateral derecho y la tercera
en el centro de las manos.

At the final, we have three lights. One was situated


above the model the other one at the right and the
last one between the hands.

Por ltimo cambiaremos al modo de render de


Yafaray.

At the last, we will change to the Yafaray render


mode.
Ajustaremos el nivel de las luces, porque hay una diferencia entre la intensidad de Blender y Yafaray.

We will adjust the lights levels because there is a difference between Blender intensity and Yafaray.

Los materiales debern ser creados aqu, y la textura proceder de la aplicada al material en Blender.

The material must be make here, and the texture will come from the Blender material.
El render se realizar segn la necesidad
de cada uno.
Las zonas en rojo son las que
determinaran la calidad de la imagen y el
tiempo de render se incrementar.

The rendering is done according to the


needs of each.
The red areas are those that determine
the image quality and rendering time
will increase..