You are on page 1of 9

CZŁOWIEK

:
udzie, są jedną z najstarszych ras Starego Świata. Choć jeszcze 3000 lat temu, wewnętrznie skłócone i zwaśnione prymitywne hordy myśliwskie podą ały za krasnoludami na północ i zaczynały osiedlać się w lasach Starego Świata. Na początku yli z myślistwa, rybactwa i zbieractwa. Jednak w ciągu krótkiego czasu zbudowali prymitywne siedziby (mo liwe, e naśladując kamienne fortece krasnoludów) i rozpoczęli hodowlę bydła. Gdy zaczęli walczyć o swoje terytoria, wzajemne waśnie i rywalizacja, a tak e ataki goblinów, spowolniły rozwój. Oba te problemy zostały ostatecznie rozwiązane, gdy pojawił się silny przywódca - Sigmar Młotodzier ca, który zjednoczył plemiona ludzi z północnego zachodu Starego Świata i w sojuszu z krasnoludami ostatecznie pokonał armie goblinów wypędzając je a do Mrocznych Krain. W ten sposób stworzył podstawy istniejącego dzisiaj Imperium. Przez następne 500 lat ludzie zajmowali wcią nowe tereny. Powodów tak gwałtownego rozwoju mo na poszukiwać w odległych czasach, gdy eksplodowały Bramy Pradawnych, wyrzucając na świat du e ilości pierwotnej materii Chaosu. Chocia bowiem Chaos ma moc zniekształcania i niszczenia, niesie równie agresję, zmienność i energię. Ludzkość odziedziczyła wiele z tych cech. Ludzie tworzą rdzeń populacji Imperium i większość jego klasy rządzącej. Jest to rasa mno ąca się szybciej od pozostałych, ludzie zapełniają swoje miasta a do granic mo liwości. Lśniące powozy dzielą drogi z owrzodzonymi stopami zdesperowanych nędzarzy, a ubogie chaty stoją obok wspaniałych pałaców. Miejsce urodzenia wydaje się niezwykle wa nym czynnikiem określającym status człowieka, chocia bywa, e nawet najni ej urodzeni osiągają wy yny społeczne. Ludzie są zdolni do wielkich osiągnięć intelektualnych, chocia równie często poddają się uprzedzeniom oraz pokusom złowrogich kultów. To wszystko niezwykle zdumiewa przedstawicieli ras, które zastanawiają się, w jaki sposób słabo zorganizowana rasa zdołała osiągnąć a tak znaczną przewagę. Ludzie podają ró ne powody, dla których Imperium powinno nale eć do nich. Tłumaczą to łaską bogów, przeznaczeniem, ambicją, niezrównaną biegłością w walce, a nawet ślepym trafem. Większość rozumnych obserwatorów zgadza się jednak w jednej kwestii - ludzie posiadają zdumiewającą elastyczność i zdolność adaptacji. Jeśli coś im się nie powiedzie, nie załamują się, podchodzą do problemu z innej strony i próbują ponownie. Powtarzają to tak długo, a osiągają zamierzony cel. Jak ujął to kiedyś z odrobiną zawiści ambasador Leśnych Elfów: Ludzie są zbyt głupi, aby wiedzieć, kiedy ich przedsięwzięcie nie ma szans powodzenia, więc próbują tak czy inaczej i w końcu im się udaje. Być mo e najdrobniejszy okruch Chaosu towarzyszący ich powstaniu zapewnia ludziom energię i kreatywność, która decyduje o yciu Imperium. Dominująca pozycja w Imperium często sprawia, e przyjmują protekcjonalną postawę wobec innych ras. yczliwa pobła liwość wśród wy szych klas - Niziołki to tacy doskonali kucharze! - mo e zmienić się we wrogość i odrazę wśród ni szych klas, skierowane wobec tych, których postrzegają jako zabierających to, co słusznie nale y się ludziom. Gdy miejscowy krasnoludzki kowal jest znacznie zręczniejszy w swoim fachu i zbiera gros zamówień, ludzki rzemieślnik klnie pod nosem i z niesmakiem, bądź nawet z nieskrywaną nienawiścią pyta: Dlaczego ten pokurcz nie siedzi u swoich? Cho-

L

cia generalnie w miastach i miasteczkach wszystkie rasy yją ze sobą we względnej zgodzie, urazy doprowadzają często do wybuchu gwałtownych rozruchów. Krasnoludy i gnomy postrzegają ludzi jako swoich młodszych podopiecznych - rasę, której pomogli się rozwinąć i która będzie kontynuowała ich dzieło, gdy ostatecznie wymrą. W ich przekonaniu, wiele tajników sztuki budowania, wojny i rzemiosła zostało przekazanych właśnie przez nich dawnym barbarzyńskim pasterzom i myśliwym z ludzkich plemion. Chcąc przypomnieć o tym ludziom, krasnolud lub gnom zwykle nie przepuści okazji, aby wskazać na budowlę wzniesioną lub zaprojektowaną przez jego przodków, albo skrytykuje produkt ludzkiego mistrza rzemiosła, oceniając go jako nie mogący się równać z choćby przeciętnym wytworem krasnoludzkich czy gnomich rąk. W oczach elfów ludzie są zadziwiający i niebezpieczni. Niewiele elfów yje w Imperium, więc ich wiedza o ludziach pochodzi od tych, którzy ryzykują podró ą w tamte strony. Elfy zdumiewają się gwałtownymi zmianami w ludzkich społecznościach, szybką ewolucją mody i trendów. Nie rozumieją te , jak te prymitywne stworzenia zdołały osiągnąć tak wielką potęgą. Elfy poniekąd postrzegają ludzi jako zagroenie dla całego świata, poniewa są oni niezwykle podatni na pokusy Chaosu. Właśnie pragnąc zapobiec konsekwencją tego zjawiska, elfy nauczyły magii kolorów, bardzo ograniczonej wersji praktykowanej prze elfy Wysokiej Magii. Jak powiedział Teclis: To powinno powstrzymać ich przed nieopatrznym zniszczeniem świata. Niziołki zwykle postrzegają ludzi na dwa sposoby: albo jako wielkich, niezdarnych przygłupów, którzy mimo i nie potrafią odró nić rolady od piernika, są dobrym źródłem zatrudnienia, albo jako wielkich, niezdarnych głupców, którzy sami proszą się, aby uwolnić ich od cię ar sakiewki. Tak czy inaczej, niziołki uwa ają, e czerpią same korzyści ze swoich kontaktów z ludźmi. Korzystają z darmowej ochrony swojego terytorium, poło onego pośrodku Imperium, a tylko czasami muszą brać udział w rzeczywistej walce. Pomimo tego, uczestniczą w najwa niejszej strukturze rządzącej Imperium - czyli w Radzie Elektorów. Typowe współczesne miasto zamieszkuje kilka tysięcy ludzi. Stoi tu wiele pięknych - lecz zaniedbanych - budynków z kamienia lub niedawno wynalezionej cegły. Nauka, literatura, sztuka i wiedza wszelkiego rodzaju rozkwitają pod patronatem bardziej oświeconych jednostek, a wszyscy z nadzieją spoglądają w przyszłość. Ludzie ju nie są uzale nieni wyłącznie od ziemi, wielu z nich utrzymuje się z rzemiosła. Trwa szybki rozwój wielu jego dziedzin: metalurgii, szklarstwa, drukarstwa, stolarstwa i tkactwa - wszystko to przewy sza obecnie nawet współczesne wyroby krasnoludów, z których wielu aktywnie współtworzy ten postęp. Najnowszym odkryciem jest proch strzelniczy i maszyna parowa, chocia oba wynalazki bywają jeszcze zawodne i rzadko u ywane. Ludzie to najbardziej liczna i ró norodna ze wszystkich ras humanoidalnych Starego Świata. Ludzie są istotami wszechstronnymi, ądnymi przygód, łatwo przyswajającymi sobie sztukę magiczną i wojenne rzemiosło. Są dobrymi czarodziejami i ołnierzami, jak równie rolnikami, kupcami i rzemieślnikami. Dominują w Starym Świecie. Zaleca się, aby początkujący gracze spośród ludzi wybierali swych bohaterów.

26 - WARHAMMER FRP

Ludzie są najliczniejszą ze wszystkich Ras Średnich. Jesteśmy dziećmi czystej selekcji naturalnej, próbki skamielin wyraźnie pokazują, e nasi przodkowie i wczesne krasnoludy rozdzieliły się na długo przed przybyciem Pradawnych oraz Slannów, i od tamtej pory obie linie krwi ewoluowały równolegle. Tak jak krasnoludy są przodkami gnomów, tak ludzie są yjącym korzeniem z którego wyrosły takie myślące istoty jak elfy, giganci, ogry, a tak e ohydni zwierzoludzie, a według niektórych przesłanek tak e goblinoidy. Mo e trudno jest zaakceptować tę prawdę, ale jest ona jedynym wyjaśnieniem pewnych niepodwa alnych faktów. Po pierwsze nasze badania paleontologiczne potwierdziły, e ludzie w obecnym kształcie zamieszkują Stary Świat od ponad dwudziestu tysięcy lat. Po drugie, zarówno tkanki ludzi czystej krwi, jak i najstarsze skamieniałe szczątki naszej rasy nie zawierają adnej magii. Jednak mimo całkowitego braku wewnętrznej i uniwersalnej magii w rasie ludzkiej, ludzie zawsze są zdolni do poczęcia niepłodnych hybryd z trzema zupełnie odrębnymi rasami, z których adna nie mo e rozmna ać się z innymi: są to elfy, goblinoidy i ogry. Jeśli połączyć z danymi geologicznymi daty, które przyjmujemy za pojawienie się wszystkich trzech ras (a więc na długo po pojawieniu się pierwszych ludzi), jasne się staje, e ludzie są prekursorami, od których wywodzi się

reszta ras powstałych w procesie Selekcji Nadnaturalnej, elfy, ogry i goblinoidy zostały stworzone z ludzi wskutek działania Magii! Wzrost przeciętnego człowieka wynosi 175 centymetrów, waga bywa znacznie zró nicowana, a długość ycia wynosi około 80 lat, choć niektórzy do ywają i 100 (jednak e dłu sze ycie musi być związane z działaniem Magii). Mimo braku natury magicznej, ludzie są czasem zdolni opanować Magię i osiągnąć niewielkie sukcesy w rzucaniu Zaklęć. Z drugiej strony - wrodzona inteligencja i ciekawość ludzi daje im najwspanialszą mo liwość wykorzystania Prawa Naturalnego, dzięki czemu wytwarzają i kontrolują wiele urządzeń mechanicznych i przyswoili wiele z technologii Khazadów. Charakter rasy ludzkiej jest bardzo zró nicowany. Ludzie mają skłonność do łączenia się w grupy oparte na bliskiej rodzinie, darzą wielkim uczuciem swoich partnerów i dzieci. Są jedną z najliczniejszych ras Starego Świata, yją tak e poza jego granicami i tolerują ka dy klimat. Wykonują wszelkie profesje - ich upór jest tak wielki, e nie pozwalają się pozbawić lokum i pracy niezale nie od tego, jak bardzo muszą się do nich dostosowywać. Nie mają te adnych wrodzonych uprzedzeń, choć większość ludzi boi się ogrów… I lęk ten dotyczy prawdopodobnie ka dej istoty, która uwa a ludzkie mięso za przysmak.

-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

CHARAKTERYSTYKA CZŁOWIEKA:
Pierwszym etapem tworzenia bohatera po wybraniu rasy i płci bohatera jest określenie jego charakterystyki. Na KARCIE BOHATERA ta rubryka dzieli na cechy główne i drugorzędne a te na kolejne trzy wiersze. Pierwszy zawiera charakterystykę początkową losowaną zgodnie z podanymi poni ej zasadami. Wartości tu wpisane mogą być modyfikowane jedynie przez cechy charakterystyczne lub niektóre umiejętności nabyte podczas kompletowania profesji początkowej lub wylosowane w tabeli umiejętności początkowych. Drugi wiersz zawiera schemat rozwoju, gdzie wpisuje się schemat rozwoju aktualnie kompletowanej profesji, pokazujący potencjalny, mo liwy do uzyskania wzrost cech. Ostatni wiersz to aktualna charakterystyka, gdzie wpisuje się jego obecną charakterystykę. Jest ona utworzona dzięki dodaniu do cech charakterystyki początkowej rozwinięć nabytych ze schematu rozwoju. Aby dokładnie określić charakterystykę, nale y dla ka dej cechy głównej rzucić 2K10 i sprawdzić wynik w tabeli CHARAKTERYSTYKA CZŁOWIEKA. W tabeli znajdują się informacje potrzebne do wyznaczenia wartości początkowej ka dej z cech. Mo na ją określić na jeden z trzech sposobów: 1) WARTOŚĆ STAŁA: niektóre cechy (np. ATAKI) mają z góry ustaloną wartość. Naley zapisać na KARCIE BOHATERA odpowiednią wartość danej cechy. Bohater zaczyna grę z liczbą Punktów Obłędu równą 0. 2) WARTOŚĆ LOSOWA: wartość niektórych cech jest ustalana w sposób losowy. Do bazowego poziomu nale y dodać wynik rzutu kostkami. Wszystkie cechy główne człowieka mają poziom bazowy równy 20, do którego nale y dodać wynik rzutu 2K10. Aby ustalić wartość początkową cechy, nale y wykonać rzut 2K10 i dodać wynik do poziomu bazowego dla danej cechy. Na przykład, aby określić wartość cechy KRZEPA, nale y rzucić 2K10 i dodać wynik do poziomu bazowego równego 20. Jeśli wynik rzutu wyniósłby 3 i 8, KRZEPA bohatera wynosiłaby 20+3+8=31. 3) WARTOŚĆ POCHODNA: cechy SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ ró nią się od pozostałych tym, e są zale ne od wartości innych cech. Wartość cechy SIŁA, otrzymuje poprzez odcięcie ostatnie cyfry KRZEPY, podczas gdy wartość WYTRZYMAŁOŚCI, otrzymuje się poprzez odcięcie ostatniej cyfry ODPORNOŚCI. Na przykład bohater z KRZEPĄ 31 miałby SIŁĘ równą 3. Początkowa charakterystyka bohatera gracza powinna zostać wylosowana przy u yciu tabeli CHARAKTERYSTYKA CZŁOWIEKA. TABELA : CHARAKTERY STY KA CZŁOWIEKA CECHA WARTOŚĆ WALKA WRĘCZ (WW) 2K10 + 20 UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) 2K10 + 20 KRZEPA (K) 2K10 + 20 O DPORNOŚĆ (O DP) 2K10 + 20 Z RĘCZNOŚĆ (Z R) 2K10 + 20 INTELIGENCJA (INT) 2K10 + 20 SIŁA WOLI (SW) 2K10 + 20 CHARYZMA (CHA) 2K10 + 20 ATAKI (A) 1 YWOTNOŚĆ ( W ) K3 + 4 - Otrzymujemy poprzez odcięcie SIŁA (S) ostatniej cyfry KRZEPY - Otrzymujemy poprzez odcięcie WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) ostatniej cyfry ODPORNOŚCI SZYBKOŚĆ (SZ) K3 + 2 MAGIA (MAG) 0 PUNKTY O BŁĘDU (PO) 0 PUNKTY PRZEZNACZENIA (PP) - K3 + 1, zobacz PRZEZNACZENIE -

IMIONA & NAZWISKA LUDZI:
BRETONNIA: IMIONA MĘSKIE: Aiden, Aigulf, Anton, Bernard, Bertelis, Bertrand, Blaise, Charles, Chevalier, Christophe, Dubois, Etiene, Ferragus, Fournier, Hrodbert, Hugo, Jacen, Jerome, Laurent, Lambert, Legrand, Louis, Mathias, Mathieu, Martin, Merovech, Montcalf, Nicolaus, Odo, Olivier, Orderyk, Oskar, Panteleon, Rademund, Roland, Rousseau, Simon, Suidbert, Teudis, Valdon, Vincent. IMIONA EŃSKIE: Armengilda, Adelaine, Beatrice, Chrodegarda, Claudia, Danielle, Eleanor, Eloise, Emilie, Florence, Franziska, Gabrielle, Genevieve, Isabelle, Izolda, Karoline, Katrina, Lisseut, Madeleine, Margaritha, Marguerite, Marie, Mathilde, Nimugilda, Perlesault, Radegunda, Rumengilda, Sirisgarda, Sophie, Tilda, Valerie, Veronica, Vermengarda. ERIN: IMIONA MĘSKIE: Aengus, Aindrais, Aran, Brain/Bran, Caoimh, Cinneide, Conall, Conchobar, Conn, Connor, Cormac, Deasun, Diarmuid, Donal, Dualta, Duncan, Eoghan, Eoin, Fergus, Finnegas, Fionn, Fursa, Liam, Micheal, Murdoc, Niall, Padraig/Padraig, Peadar, Prionsias, Riseard, Robeirt, Seamus, Sean, Seosaif, Tomas. IMIONA EŃSKIE: Aine, Aoife, Deidre, Eibhlin, Eilin, Eillis, Fiona, Grainne, Maire, Mairead, Muriel, Niamh, Padraigin, Socha, Una. NAZWISKA: mieszkańcy Zielonej Wyspy zazwyczaj u ywają nazwisk pochodzących od imienia zało yciela klanu (w takich przypadkach zaczynają się od litery O’, co oznacza potomek). Niektóre nazwiska mają przedrostki Mc lub Mac (w języku ghaelice oznacza to syn). Inny eriński przedrostek to Fisz (jak Fitzpatrick lub FitzPatrick); pochodzi on FitzPatrick języka norrańskiego, ale oznacza to samo co O’ i Mc. A oto przykładowe nazwiska erińczyków (głównie w wersjach u ywanych podczas kontaktów z mieszkańcami Starego Świata): Brennan (lub O’Brennan, w ghaelice O Braonain, potomek prawnika - brehona). Buckley (lub O’Buckley, w ghaelice O Buachailla, potomek chłopca), Murphy (lub O’Murphy, w ghaelice O Muirchu, potomek Muirchu), O’Brien (w ghaelice O Brian, potomek Briana). O’Connor (w ghaelice O Callain, dziecko gromu). O’Neill (w ghaelice O Niall, potomek Niall). O’Canavan, Mac Cille, Mc Ken, Butler, Duane, itd. KISLEV: IMIONA MĘSKIE: Abrikosov, Alexander, Alexei, Alexis, Alexsander, Anatoli, Andrei, Asankul, Boris, Darok, Eldar, Emil, Georg, Georgiy, Giya, Gregor, Grigori, Igor, Innokenti, Ivan, Julius, Kolya, Larissa, Leko, Leonid, Lev, Levan. Mikhail, Mikola, Nicholas, Nikolai, Olog, Piotr, Pyotr, Radii, Sasha, Sergei, Seryozha, Soladya, Stanislav, Stephan, Vadim, Valentina, Vasya, Viktor, Vitautas, Vladimir, Vsevolod, Yuri, Yvevgeni. IMIONA EŃSKIE: Alexa, Anastasia, Andrei, Annya, Elena, Elza, Esther, Inna, Irina, Iya, Katya, Kira, Larisa, Lionella, Liudmilla, Magda, Marfa, Natalja, Nikita, Olga, Sofia, Stefaniya, Vera, Yelena, Zhannna. NAZWISKA: Antonov, Antonova, Baranovskaya, Barsky, Bichkov, Bodrov, Bogdanov, Bortschova, Broninko, Bureyev, Busko, Buzenkov, Cherkassov, Chirgadze, Chistyakov, Chokin, Churkova, Chuvelyov, Dontsov, Dostal, Dovzhenko, Durov, Eisenstein, Gapon, Giorgobiani, Gomorrow, Gostjuchin, Grinko, Hertzen, Ivanovna, Kakhniashvili, Kalmikov, Kerimtaeva, Khrulev, Klepikov, Komarov, Kononov, Kozinstev, Kryuk, Kuleshov, Kuravlev, Kuryitsin, Kuttabaev, Kuznetsova, Kyriakin, Lapkina, Lavrov, Lementov, Liubshin, Maretskaya, Maximova, Mikhalkov, Muratova, Myahkov, Nademsky, Nazwanov, Nefedov, Nenascheva, Obolensky, Okhlopkov, Olvaga, Orlov, Petrenko, Petrovich, Plotnikov, Polyakova, Popov, Pyotrovich, Pyrieva, Sakvarelidze, Savvina, Shengelaya, Shepitko, Shkurat, Skirda, Slepov, Smoktunovsky, Smyonova, Sokolova, Stayuta, Steblov, Stragoff, Sudakevich, Svetlana, Tabakov, Telichkina, Tolubeyev, Trauberg, Ulianov, Uspenski, Vasiliev, Vetinskaya, Yakovenko, Yakovlev, Yegorchev, Zinoview, Zubkov. IMPERIUM: Poni ej znajduje się spis imion u ywanych w Imperium. Imiona oznaczone 1 mogą być mieszane w celu stworzenia imienia zło onego, np. Karl-Franz, Anne-Lise. Takie imiona powszechne są wśród szlachty. 2 przed imieniem oznacza, e są one archaiczne, ale od czasu do czasu wcią mo na je spotkać. Są najbardziej popularne wśród szlachty i starszego pokolenia. Imiona poprzedzone 3 wykazują wpływy kislevickie, najpowszechniejsze są na północy i wschodzie Imperium. Natomiast wpływ Jałowej WARHAMMER FRP - 27

Krainy, mo na zauwa yć przy imionach oznaczonych 4, najpowszechniejsze są one na północy Imperium. Imiona zaznaczone 5 wykazują wpływ Norski i najpowszechniejsze są na dalekiej północy Imperium. 6 oznacza, e dane imiona są powszechniejsze na południu Imperium. Zaś wpływy bretonnskie wykazują imiona poprzedzone 7. IMIONA MĘSKIE: Adelbert2, Adolf, Adolphus2, Albert, Albrecht, Adhelm, Alex, Alexei3, Alfred, Alfricht, Anders4/5, Andreas, Anton6/7, Arthur, Axel, Barthelm, Bengt5, Bernhard(t), Berthold(t), Bogoslav3, Boris, Bruno, Carolus2, Karl1, Klaus, Konrad, Diehl, Dieter, Dietrich, Eberhard(t), Eckhard(t), Edgar, Ehrhard(t), Ehrmann, Emmerich, Erich, Ernst1, Erwin, Faustmann, Felix2/6, Ferdinand, Franz1, Friedrich, Fritz1, Frederik, Gebhard(t), Georg1/3, Gerhard(t), Gottfried, Gotthard(t), Gottlieb, Gregor3, Gunnar, Gunther, Gustav, Gustavus2, Hals, Hannes1, Hans1, Hartwig, Heinrich, Heinz1, Hieronymus2, Helmut, Hergard, Herman(n), Herpin, Hildebrand(t), Holger5, Hugo6/7, Hultz, Humfried, Jakob, Joachim4, Johann1, Johannes, Josef1, Kaspar, Kastor, Knnud5, Kurt, Lorenz6, Leonard, Luitpold, Ludovicus2, Ludwig, Lukas, Magnus2, Mannfred, Mannricht, Mannsfried, Mannslieb, Martin, Matthias, Maximillian, Melched, Moritz6, Nikolas, Nikolaus, Olaf5, Oskar7, Otto, Paul1, Paulus2, Peter1, Pieter, Quintus2, Ralf5, Randolf, Ranelf, Rannalt, Rolf1/5, Reinald, Reiner, Reinhard(t), Reinhold, Reinwald, Rudiger, Rutger, Rudolf, Ruprecht, Seiger, Siegfried, Sigismund, Sigmund, Stehmar, Stephan, Talecht, Thedosius2/6, Theopilius2/6, Thomas, Tobias2/6, Udo, Uhler, Ulfred, Ulli, Ulrich, Ulrict, Viktor3, Vorster, Waldemar, Walter, Werner1, Wilhelm, Wolf, Wolfgang, Wolmar. IMIONA EŃSKIE: Agnes2, Agnetha2/5, Alexa3, Alfrida5, Alice, Amalie, Andrea, Anika, Anna1, Astrid1/4/5, Barbara2/6, Beatrix2/6, Bertha, Bianka6, Birgit5, Bogoslava3, Brigitte4/5, Brita5, Brunhild(e), Charlotte, Carina6, Carmilla2/3, Claudia2/6/7, Dagmar, Elena6, Elfrida5, Elisabeth, Elsa, Emmanuelle, Emilie7, Erika5, Esther6, Etelka, Eva, Franziska7, Gabrielle7, Gerda, Gertrud(e), Gilda, Greta5, Gretel, Gretchen, Hanna, Hannath, Hedwig, Heidi, Helena6, Hilda, Hildegard, Hunni, Ilsa, Ilse, Inga, Ingrid4/5, Irene, Irina6, Isolde, Johanna, Janna, Juliane6, Karelia5, Karin5, Karoline6/7, Katharine, Katrina6/7, Kristen5, Klara2/6, Leonore, Ludmilla, Luise, Lise1, Magdalene, Magda, Margaritha6/7, Marianne, Marlene, Marthe, Marte, Martina, Marie1/6/7, Mathilde, Tilda6/7, Natasha3, Ottilia, Petra, Regina, Renata, Renate, Selena6, Sigismunda, Sigrid5, Sigrun5, Sigunda, Solma, Solveig5, Sophia6, Susanne2/6, Talima,. Thedora, Theodosia, Theda6, Therese6, Thylda, Ulrica, Ulrike, Ulla, Ursula, Veronica6/7, Wanda, Wertha, Wilhemina, Wolfhilda. NAZWISKA: podobnie jak w średniowiecznej Europie, u ywa się najczęściej imienia, natomiast nazwisko pojawia się w przypadku, gdy nie wystarczy samo imię. Nazwiska, inaczej ni obecnie, nie zawsze są przekazywane z ojca na syna. Większość osób przybiera jakieś nazwisko, gdy opuszcza dom bądź osiąga dorosłość - robią to, by się wyró nić. Często oznacza to u ycie nazwiska rodowego, ale w wielu przypadkach dzieci otrzymują całkiem inne nazwisko. Nazwiska mogą pochodzić z rozmaitych źródeł: NAZWISKO POCHODZĄCE OD NAZWY MIEJSC: na przykład, Johan Dunkelburg Johan z Dunkelburga. Nazwy rozmaitych miejsc, występujących w podręczniku mo na wykorzystać jako nazwiska. Szlachta przed nazwiskiem dodaje często sobie von lub von der, szczególnie jeśli nazwisko jest częścią tytułu. ZAWÓD: na przykład, Johan Schmidt - Johan Kowal. Mo e być to często mylące, poniewa bardzo często zdarza się, e osoba nosi nazwisko, związane z zawodem ojca lub dziadka, chocia zajmuje się czymś zupełnie innym; Johan Kowal mo e być stolarzem albo przewoźnikiem. Oczywiście, jeśli chce, by znano go jako Johanna Zimmermana (Johanna Stolarza), wtedy nic nie stoi na przeszkodzie, by zmienił sobie po prostu nazwisko - po prostu to robi! Słownik niemiecko - polski jest bardzo praktycznym źródłem tego typu nazwisk. Poni ej przedstawiono kilka, związanych z często spotykanymi zawodami: Piekarz - Bäcker; Kowal - Schmidt; Pi-

wowar - Brauer; Przewoźnik - Bootman; Budowniczy - Bauer; Rzeźnik - Fleischer; Stolarz - Zimmermann; Szewc - Schuster; Bednarz - Küfer; Grawer Graveur; Rolnik - Bauer; Szklarz - Glaser; Myśliwy - Jäger; Jubiler - Juwelier; Kupiec - Handler; Wędrowny kramarz - Hausier; Garncarz - Topfer; Drukarz Drucker; Skryba - Schreiber; Szkutnik - Schliffbauer; Murarz - Maurer; Krawiec Schneider; Garbarz - Garber. PRZYDOMEK: na przykład, Johan Grosz, czyli Johan Gruby. Jeśli dana osoba ma jakąś szczególnie wyraźną cechę fizyczną mo na jej u yć jako nazwiska. Dzięki słownikowi polsko - niemieckiemu i liście cech fizycznych, uzyskasz wiele takich nazwisk. Poni ej podajemy kilka przykładów: Wielki nos - Nase; Szrama na twarzy - Narbe; Jedno oko - Einauge, Augenlos; Jedna ręka - Einarm, Armloss; Ładna twarz - Schön; Potę nie zbudowany - Grosz, Stark; Wielki brzuch - Grosz; Łysina - Karl; Silne owłosienie - Haarig; Długa broda - Bart, Grossbart; Garb - Bücker; Bardzo wysoki - Lang; Bardzo niski - Kurz; Śniada cera - Schonn; Bardzo blada cera - Blass, Bleich; Jąkała - Stotter; Donośny głos - Laut. Ojciec bądź przodek: na przykład, Johann Hanson - Johann, syn Hansa. Przybranie nazwiska od imienia sławnego ojca bądź przodka - prawdziwego lub wyobraonego - jest niezwykle powszechne. Jednym z najczęściej u ywanych w Imperium nazwisk mo e być, dajmy na to, Sigmarsson. Tego typu nazwiska są szczególnie powszechne w północnej części Imperium, być mo e jest to rezultat bliskości Norski i wpływ kultury tego kraju. By zaakcentować pochodzenie od sławnej osoby u ywa się czasem słówka von - na przykład, von der Magnus. Poni ej znajduje się lista najczęściej u ywanych w Imperium nazwisk: NAZWISKA: Adenauer, Armin, Ausstellen, Bach, Bachmann, Becker, Beier, Beinbruch, Bendow, Bennefeld/Bennefeldt, Berger, Bergmann, Bernecker, Bildt, Braun, Breitner, Breull, Bruckner, Bäcker, Dessau, Dietz, Dreschel, Drucker, Dudenbostel, Dunkelberg, Eberhauer, Eckhard, Eichheim, Engelhart, Engelmann, Errlich, Faustmann, Finck, Flaschmann, Fleischer, Flick, Fraunhofer, Fredersdorff, Ganghofer, Gebühr, Geldrecht, Geller, Genscher, Gerber, Gesner, Goebbels, Goffmann, Gruber, Grün, Grünberg, Gunzenhauser, Hackenbusch, Haffenheim, Haffmeister, Hannicke, Hardenberg, Hartmann, Haufmann, Heilborn, Heising, Hellbach, Herrscher, Heschendorf, Heuser, Hindenburg, Hockmann, Hohenberg, Holstweig, Hostettler, Huber, Hubergreiber, Höllmer, Hörbiger, Immelmann, Junkermann, Jäger, Kerzer, Kessler, Kesselmann, Kesselring, Kiefern, Kirchner, Kleemann, Kleist, Kleiter, Klipstein, Korff, Krause, Kreutzmann, Krüger, Kunz, Kupfer, Kurz, Körbitz, Köster, Lepr, Leibelt, Lentz, Leonhardt, Liebeneiner, Liebowitz, Lindenlaub, Lizt, Lohrentzen, Luchter, Meyer, Meinhard, Meissen, Merkwürdigliebe, Mierendorff, Müller, Nordberg, Osterwald, Platen, Prasch, Prunkvoll, Pöllnitz, Rabenfels, Regelsberg, Reitsmann, Retzer, Richsteiger, Riedmann, Rosenkrantz, Rupp, Schatzenheimer, Schicklgruber, Schiller, Schimmel, Schlichter, Schlichtkrull, Schmidhuber, Schmidt, Schmiedehammer, Schneider, Schröder, Schumacher, Schutzmann, Schwarz, Schwarzberg, Schwarzkopf, Schwensen, Schünzel, Schön, Seefeldt, Seydlitz, Sonnefeld, Stadtmüller, Steiger, Stein, Steinbocka, Steinmeyer, Sternheimer, Stiefel, Streckmann, Stüwe, Vespermann, Vogel, Völler, Wagner, Wassmeier, Geissbach, Wentzel, Westermeier, Winterstein, Wittmann, Ziegler, Zimmermann. NORSKA: IMIONA MĘSKIE: Adalsteinn, Bjorn, Egill, Falki, Fridrik, Hakon, Halfdane, Hallbjorn, Halldór, Haraldur, Hinrik, Hjortur, Hrafn, Hredric, Hrodgar, Larus, Ludvik, Oskar, Ragnheidr, Sindri, Pór, Pórir, Trygve, Ulfnir, Vilhjajmur. IMIONA EŃSKIE: Anna, Adalbjorg, Asdis, Astrid, Audr, Bera, Brynja, Drifa, Erika, Eydis, Finna, Fridr, Gudlaug, Gudrun, Halga, Hildr, Hjordis, Hygd, Lilja, Pala, Rahnhildur, Sigrun, Svanhildur, Valdis, Vigdis.

28 - WARHAMMER FRP

ŁASKA SHALLYI:
Mo e się zdarzyć, e Ranald, Bóg Szczęścia, nie czuwał nad bohaterem, który miał być wojownikiem, ale gracz wylosował WW na poziomie 22. A mo e miał być pełnym uroku hazardzistą, ale jego CHARYZMA wynosi zaledwie 25. W takim przypadku gracz w imieniu swojego bohatera, mo e poprosić o łaskę Shallyi, Bogini Miłosierdzia. Mo e zastąpić wylosowaną wartość jednej z cech głównych średnią wartością danej cechy. Nale y (w tabeli powy ej) odnaleźć odpowiednią cechę, a następnie dodać do niej 11 (jest to średni wynik przy rzucie 2K10) do bazowego poziomu cechy. W ten sposób określa się nową wartość cechy bohatera.

BUDOWA CIAŁA & PSYCHIKA:
Kolejnym etapem kreowania bohatera jest określenie jego wieku, budowy ciała, wyglądu i cech charakterystycznych oraz psychiki bohatera i znanych języków. WIEK: Wiek bohatera mo na określić poprzez rzut 6K6 dla młodych awanturników i 6K10 dla starszych. Je eli rezultat jest mniejszy od 16 - nale y rzucać dalej, dodając nowe punkty do starych. Daje to potencjalny przedział wieku ludzi pomiędzy 16 a 30 lat. WZROST: MĘ CZYŹNI KOBIETY WAGA: MĘ CZYŹNI KOBIETY 50 + 5K10 kg 40 + 4K10 kg 165 + 2K10 cm 155 + 2K10 cm nawet zastosować je do bohaterów, ale tylko w tym wypadku, gdy jest pewny, e gracze zaakceptują zarówno złe, jak i dobre rzuty. Większość ludzi ma K4 cechy charakterystyczne. Jeśli gracz wylosuje dwie cechy, które wzajemnie się wykluczają, to nale y zignorować cechę wylosowaną jako drugą i powtórzyć rzut. TABELA : CECHY CHARAKTERY STYCZNE MODYFIKATOR K100 CECHA 01-02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 46-47 48-49 50-51 52-53 54-55 56-57 58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00 Wysoki Łysy/Szerokie biodra Szrama na twarzy Szeroka klatka piersiowa Wąsy/Du e piersi Płaski nos Brak brwi Donośny głos Długie włosy Zręczne dłonie Odstające uszy Połamane zęby Chudy Jedno oko Krzaczaste brwi/Wąskie biodra Atrakcyjna twarz Albinos Kolczyk w nosie Charyzmatyczne oczy Niezgrabne dłonie Krótkie włosy Mizerna budowa ciała Brak zęba Znamię Haczykowaty nos Bardzo białe zęby Niski Broda/Małe piersi Poszarpane ucho Jedna ręka Szpetny Blada cera Du e uszy Szyderczy wyraz twarzy Du y nos Długie paznokcie Złamany nos Kręcone włosy Szyderczy sposób bycia Piegi Wystające zęby Blizny po ospie Tatua Oczy ró nego koloru Kolczyk w uchu Potę na budowa ciała Dziwny zapach ciała Kulawy Czysty głos Otyły Blizna
CHARAKTERYSTYKI SZ+1, CHA +5%,

KOLOR WŁOSÓW: W tabeli opisano kolory włosów charakterystyczne dla bohaterów z Imperium, Jałowej Krainy, Bretonni, Albionu, Erinu i Kisleva. Jeśli bohater pochodzi z innych krain, ni wymienione, MG powinien pozwolić na pewne zmiany. Dla przykładu ludzie pochodzący z Norski powinni rzucać 3K20, a Tileańczycy lub osoby pochodzące z Estalii 3K10+70. Bohaterowie z Arabii mogą rzucać K6+94. Kolor włosów mo na wybrać lub wylosować u ywając do tego tabeli KOLOR WŁOSÓW. Kolor biały nie jest koniecznie kolorem pierwotnym. Gracze, wcielający się w starszych bohaterów wykonują dwa rzuty. Pierwszy wskazuje naturalny kolor włosów. Je eli oka e się, e drugi rezultat wskazuje na kolor biały, oznacz to, e z biegiem czasu bohater osiwiał. TABELA : KOLOR WŁOSÓW K100 KOLOR 01-10 Biały 11-20 Siwy 21-25 Płowy 26-40 Jasny blond 41-45 Blond 46-55 Miedziany 56-60 Rudy 61-70 Jasny brąz 71-80 Brązowy 81-90 Ciemny brąz 91-95 Kasztanowy 96-00 Czarny KOLOR OCZU : Kolory oczu odpowiadają tym, które występują wśród ludzi pochodzących z Imperium, ale równie dobrze mo na ich u yć przy osobach, pochodzących z Jałowej Krainy, Bretonni, Albionu, Erinu i Kisleva. Jeśli bohater urodził się w innej krainie, MG mo e zastosować rozmaite modyfikatory. Na przykład gracze wcielający się w bohaterów pochodzących z Norski mogą rzucać 2K20 lub 3K20, a Tileańczycy, Estalijczycy i Arabowie mogą posługiwać się rzutem 3K10+70 lub nawet K10+90. Kolor oczu mo na wybrać lub wylosować u ywając do tego tabeli KOLOR OCZU. Gracze mogą odrzucić niektóre kombinacje kolorów włosów i oczu, jeśli ich połączenie kłóci się z poczuciem estetyki. Najlepiej będzie najpierw losować kolor włosów, po czym dopiero określać kolor oczu, a do momentu, w którym zadowoli on gracza TABELA : KOLOR OCZU K100 KOLOR 01-10 Jasnoszary 11-20 Szaroniebieski 21-35 Niebieski 36-40 Zielony 41-50 Orzechowy 51-70 Jasnobrązowy 71-85 Brązowy 86-95 Ciemnobrązowy 96-00 Purpurowy PSYC HOLOGIA: Ludzie nie mają specjalnych zasad psychologicznych JĘZYK: Bohater dość płynnie posługuje się dialektem charakterystycznym dla krainy, w której się urodził, nazwy większości języków pochodzą od nazw krain lub państw. Są to albioński, bretonnski, estalijski, ghaelice - język Erinu, nors - którym władają mieszkańcy Norski, tileański, reikspiel - którym posługują się mieszkańcy Imperium i Jałowej Krainy, oraz słowiański u ywany w Kislevie. C ECHY C HARAKTERYSTYC ZNE: Tabela zamieszczona poni ej zawiera pewne osobiste cechy fizyczne, przy pomocy których mo na sformułować podstawowy opis bohatera. Przy niektórych z nich podano proponowane modyfikatory cech. MG mo e ich u yć przy losowaniu BN, a

wzrost i waga +10% CHA ±5% K+5% CHA ±5% ZR+5% CHA -5% W-K2, waga -10% USx½ CHA +5% ODP-5% (min. 10) CHA +5% ZR-5% ODP-5% (min. 10), waga -10% 25% szans na mutację CHA +5% SZ-1, CHA -5%, wzrost i waga -10% ZRx½ CHA -10% CHA ±5% CHA -5% CHA -5% ODP+5%, waga +10% SZ-1 (min. 2) CHA +5% W+K2, waga +10% -

WARHAMMER FRP - 29

RODZINA & HISTORIA:
Dla niektórych wiedza o historii rodziny ich bohatera mo e być wa na. Pomaga to opisać go bardziej szczegółowo. Wiadomości i reguły opisane w tym paragrafie są opcjonalne, szczególnie w przypadku bohaterów graczy - MG mo e zrezygnować z rezultatów, które mu nie odpowiadają lub je zmienić. BRACIA & SIOSTRY: Ka de z rodzeństwa ma równe szanse, by być mę czyzną lub kobietą i równą szansę, by być młodszym lub starszym od bohatera. Jeśli ró nica wieku wyniesie 0, bohater jest bliźniakiem. Bliźnięta, trojaczki mają 50% szans na to, e są identyczne. TABELA : BRACIA & SIOSTRY LICZBA RODZEŃSTWA RÓ NICA WIEKU K6 - 1 3K4 - 3 RODZICE: Aby dowiedzieć się czy rodzice bohatera wcią yją, nale y rzucić K100, a wynik rzutu sprawdzić w tabeli RODZICE. Jeśli bohater ma więcej ni 29 lat do wyniku rzutu naley dodać +10% za ka de pełne 10 lat ponad 20. Rodzice są 15+K6 lat starsi od najstarszego z dzieci. TABELA : RODZICE K100 WYNIK 01-25 Oboje rodzice yją 26-45 Ojciec nie yje 46-60 Matka nie yje 61-00 Oboje rodzice nie yją MĄŻ/ŻONA & DZIECI: W celu sprawdzenia, czy bohater ma własną rodzinę nale y posłu yć się tabelą MĄ / ONA & DZIECI. Liczba przed kreską oznacza procentową szansę na to, e bohater ma yjącą onę, natomiast liczba po kresce oznacza procentową szansę na to, e ma jeszcze dzieci. Liczbę dzieci nale y wylosować przy pomocy tabeli BRACIA & SIOSTRY. Wiek najstarszego z dzieci mo na określić według tabeli, trzymając się wskazówek, przeznaczonych od określenia wieku rodziców, wstawiając zamiast ich wieku wiek bohatera, a wynik odczytując w sposób odwrotny. W podobny sposób mo na wylosować szwagrów, ciotki, wujów, kuzynów itd. TABELA : ZNAK GWIEZDNY K100 01-05 06-10 11-15 16-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-98 99-00 ZNAK GWIEZDNY Wymund Pustelnik znak wytrzymałości Wielki Krzy znak czystości Sznur Limnera znak dokładności Wół Gnuthus znak wiernej słu by Smok Dragomas znak odwagi Gwiazda Wieczorna znak tajemnicy i iluzji Pas Grungniego znak sprawności wojennej Mędrzec Mammit znak mądrości Głupiec Mummit znak instynktu Dwa Byki znak płodności i rzemiosła Tancerka znak miłości i po ądania Bębniarz znak zabawy i radości Dudy znak oszustwa Vobist Ulotny znak ciemności i niepewności Rozbity Wóz znak dumy Tłusty Kozioł znak ukrytej namiętności Kocioł Rhyi znak łaski, śmierci i tworzenia Złoty Kogut znak kupców i bogactwa Lancet znak nauki i talentu Gwiazda Uroku znak magii OKRES KALEN- MO LIWY EFEKT (Nale y wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e mają zastosowanie poni sze modyfikaDARZOWY tory cech głównych i umiejętności postaci.) 11 Vorhexen Bohater traci -K5% z ZR lub CHA, otrzymuje +K5% do SW i umiejętność bardzo odporny. - 30 Vorhexen 31 Vorhexen Postać otrzymuje +K5% do SW oraz zdolność specjalną uodporniony na Chaos (postać otrzymuje modyfikator +10% - 16 Nachexen do ka dego testu wykonywanego w celu odparcia działania Kamienia Przemian i uniknięcia mutacji). Bohater otrzymuje dodatkową umiejętność: chemia lub gotowanie lub jubilerstwo lub kamieniarstwo lub kowalstwo lub 17 Nachexen krawiectwo lub leczenie ran lub metalurgia lub piwowarstwo lub stolarstwo lub snycerstwo lub szkutnictwo lub sztuka lub zielarstwo - 4 Jahrdrung oraz +K5% do ZR lub otrzymuje +K5% do WW i US. 5 Jahrdrung Bohater otrzymuje +K5% do SW. - 10 Pflugzeit 11 Pflugzeit Postać otrzymuje +K5% do KRZEPY, SW lub CHA. - 30 Pflugzeit 31 Pflugzeit Bohater otrzymuje +K5% do SW. - 17 Sigmarzeit 18 Sigmarzeit Bohater otrzymuje +K5% do WW lub KRZEPY oraz umiejętność specjalna broń (bojowa). - 4 Sommerzeit 5 Sommerzeit Postać otrzymuje +K5% do INT oraz jedną dodatkową umiejętność (która nie wlicza się do liczby umiejętności - 24 Sommerzeit początkowych bohatera). Zdolność nale y wylosować z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE UCZONEGO. 25 Sommerzeit Bohater otrzymuje zdolność szczęście. - 10 Vorgeheim Postać otrzymuje +K5% do CHA oraz jedną z następujących umiejętności: akrobatyka lub aktorstwo lub brzuchomów11 Vorgeheim stwo lub chiromancja lub hipnoza lub komedianctwo lub krasomówstwo lub muzykalność lub naśladownictwo lub połykanie ognia - 30 Vorgeheim lub szyderstwo lub śpiew lub wspinaczka lub wró enie lub wyzwalanie z więzów lub onglowanie. 31 Vorgeheim Bohater otrzymuje zdolność urok osobisty. - 16 Nachgeheim 17 Nachgeheim Bohater otrzymuje zdolność mocna głowa. - 4 Erntezeit 5 Erntezeit Bohater otrzymuje +K5% do CHA i rozpoczyna grę jako pod egacz. - 24 Erntezeit 25 Erntezeit Postać otrzymuje K10 Punktów Obłędu. - 10 Braunzeit 11 Braunzeit Bohater otrzymuje zdolność dowodzenie i mo e rozpocząć grę jako szlachcic. - 30 Braunzeit 31 Braunzeit Bohater traci -K5% z CHA i 1 Punkt Przeznaczenia. - 17 Kaldezeit 18 Kaldezeit Postać otrzymuje +K5% do SW i chorobę psychiczną: nienawiść (mutanci i zwierzoludzie). - 4 Ulriczeit 5 Ulriczeit Bohater otrzymuje umiejętność handel i targowanie się. - 24 Ulriczeit 25 Ulriczeit Postać otrzymuje +K5% do INT oraz SW oraz rozpoczyna grę jako UCZONY. - 2 Vorhexen Bohater otrzymuje +K5% do SW oraz +1 do MAGII. (Postać nie mo e rzucać czarów dopóki nie nauczy się 3 Vorhexen umiejętności splatanie magii oraz guślarstwo lub język tajemny (magiczny) oraz czarostwo, magia prosta, magia powszechna, magia - 10 Vorhexen tajemna lub magia czarnoksięska.). Postać mo e rozpocząć grę jako guślarz, uczeń czarodzieja lub wieszcz. Oczywiście MG, będzie musiał odrzucić wszelkie anomalie - powy szych informacji powinno u ywać się tylko wtedy, gdy chce się nieco o ywić bohatera. Jednak nawet anomalie mogą zaszczepić jakiś pomysł, na przykład: człowiek mający 22 lata, matka nie yje, nie ma ani sióstr, ani ony - ale ma czwórkę dzieci, z których najstarsze ma zaledwie rok. Okazuje się, e adne z nich nie jest bliźniakami, więc prawdopodobnie wszystkie pochodzą z nieprawego ło a. MG mo e stwierdzić, e taki bohater odznacza się głęboką pogardą dla kobiet, u ywa ich wyłącznie dla przyjemności, ale poza tym nie ma z nimi adnych kontaktów. TABELA : MĄŻ/ŻONA & DZIECI WIEK SZANSA 16-20 30%/25% 21-30 60%/55% 31-40 80%/75% 41-50 65%/80% 51-60 30%/65% 61-70 10%/40% 71-80 5%/20% ZNAK GWIEZDNY: Znaki gwiezdne mogą mieć wpływ na cechy i umiejętności ludzkiego bohatera, ponadto wiedza o nich mo e być przydatna dla astrologów, wiedźm i guślarzy. Większość obywateli Imperium wie, pod jaką gwiazdą się urodzili, choć niektóry nie przywiązują do tego specjalnej wagi.

30 - WARHAMMER FRP

MIEJSC E U RODZENIA: Aby dokładnie określić miejsce urodzenia bohatera, mo na skorzystać z tabeli MIEJSCE URODZENIA. Nale y wykonać rzut procentowy i sprawdzić wynik w kolumnie POCHODZENIE, by ustalić z jakiej części Starego Świata pochodzi bohater. NastępTABELA : MIEJSCE URODZENIA K100 POCHODZENIE 01-70 Imperium 71-72 Albion lub Erin 73 Arabia 74-79 Bretonnia 80 Estalia TABELA : IMPERIUM K100 PROWINCJA IMPERIUM 01-05 A VERLAND K100 OSADA 01-25 Averheim (stolica) 26-38 Grenzstadt (miasto) 39-51 Hochsleben (miasto) 52-64 Loningbruck (miasto) 65-77 Wuppertal (wioska) 78-90 Agbeiten (wioska) 91-00 Siegienhausen (wioska) 06-10 K100 01-25 26-38 39-51 52-64 65-77 78-90 91-00 11-15 HOCHLAND OSADA Bergsburg (stolica) Hergig (miasto) Ahresdorf (wioska) Garssen (wioska) Hovelhof (wioska) Krudenwald (wioska) Vordf (wioska) K100 81-86 87 88 89 90 K100 31-35

nie, jeśli wynik wskazał na pochodzenie z Imperium, nale y wykonać kolejny rzut procentowy i sprawdzić wynik w tabeli dla odpowiedniej prowincji.

POCHODZENIE Kislev Kitaj Księstwa Graniczne Lustria Nippon PROWINCJA IMPERIUM OSTERMARK K100 OSADA 01-25 Bechafen (stolica) 26-38 Grunwald (miasto) 39-51 Blutfurt (miasto) 52-64 Biersalhof (wioska) 65-77 Fichtetal (wioska) 78-90 Taalfrache (wioska) 91-00 Zeisholz (wioska) K100 01-25 26-38 39-51 52-64 65-77 78-90 91-00 OSTLAND OSADA Wolfenburg (stolica) Norden (miasto) Wendorf (miasto) Smallhof (wioska) Trillheim (wioska) Mierach (wioska) Zundap (wioska) REIKLAND OSADA Altdorf (stolica Imperium) Bögenhafen (miasto) Auerswald (miasto) Ubersreik (miasto) Teufelfeuer (wioska) Gluckshalt (wioska) Messingen (wioska) STIRLAND OSADA Wurtbad (stolica) Worden (miasto) Wolfsbach (miasto) Steinbechtal (wioska) Tarshof (wioska) Lochen (wioska) Pramet (wioska) SUDENLAND OSADA Pfeildorf (stolica) Geschburg (miasto) Kroppenleben (miasto) Ummenbach (wioska) Sexau (wioska) Ballenhof (wioska) Staig (wioska)

K100 91-96 97 98 99 00 K100 66-70

POCHODZENIE Norska Południowe Krainy Północne Pustkowia Wschodnie Stepy Tilea PROWINCJA IMPERIUM SYLVANIA K100 OSADA 01-25 Waldenhof (stolica) 26-38 Swartzhafen (miasto) 39-51 Siegfriedhof (miasto) 52-64 Stirfähre (miasto) 65-77 Hundham (wioska) 78-90 Drakendorf (wioska) 91-00 Rottfurt (wioska) K100 01-25 26-38 39-51 52-64 65-77 78-90 91-00 TALABECKLAND OSADA Schloss (stolica) Gostahof (miasto) Ravenstein (miasto) Hermsdorf (miasto) Wiedenbach (wioska) Radisch (wioska) Unterbaum (wioska)

36-40

71-75

16-25

26-30

MIDDENLAND K100 OSADA 01-25 Carroburg (stolica) 26-38 Delberz (miasto) 39-51 Schoppendorf (miasto) 52-64 Mittelmund (wioska) 65-77 Schwarzmakt (wioska) 78-90 Grubentreich (wioska) 91-00 Pritzstock (wioska) MIDDENHEIM (miasto-państwo) K100 OSADA 01-25 Middenheim (stolica) 26-38 Warrenburg (miasto) 39-51 Elsterweld (miasto) 52-64 Schoninghagen (miasto) 65-77 Grevenfeld (wioska) 78-90 Lindenheim (wioska) 91-00 Jagerhausen (wioska) N ORDLAND K100 OSADA 01-25 Salzenmund (stolica) 26-38 Beeckerhoven (miasto) 39-51 Grafenrich (wioska 52-64 Oldenlitz (wioska) 65-77 Kurtwallen (wioska) 78-90 Grimmenhagen (wioska) 91-00 Zweedorf (wioska)

41-55 K100 01-25 26-38 39-51 52-64 65-77 78-90 91-00 56-60 K100 01-25 26-38 39-51 52-64 65-77 78-90 91-00 61-65 K100 01-25 26-38 39-51 52-64 65-77 78-90 91-00

76-85

86-90

91-00

TALABHEIM (miasto-państwo) K100 OSADA 01-25 Talabheim (stolica) 26-38 Talagrad (miasto) 39-51 Bad Dankerode (wioska) 52-64 Bahra (wioska) 65-77 Kutzleben (wioska) 78-90 Sumpfrand (wioska) 91-00 Waldfahrte (wioska) WISSENLAND K100 OSADA 01-25 Wissenburg (stolica) 26-38 Grissenwald (miasto) 39-51 Wusterburg (miasto) 52-64 Kreutzhofen (miasto) 65-77 Augen (wioska) 78-90 Rotenbach (wioska) 91-00 Weilerberg (wioska) N ULN (miasto-państwo) K100 OSADA 01-25 Nuln (stolica) 26-38 Ultrechstadt (miasto) 39-51 Ambosstein (wioska) 52-64 Furtzhausen (wioska) 65-77 Kotzenheim (wioska) 78-90 Segeldorf (wioska) 91-00 Wurstheim (wioska)

WARHAMMER FRP - 31

TABELA : BRETONNIA K100 KSIĘSTWO BRETONNI 01-07 A KWITANIA K100 OSADA 01-25 Akwitania (stolica) 26-38 Gravepuits (miasto) 39-51 D’Epee (miasto) 52-64 Leverbref (miasto) 65-77 Mereau (wioska) 78-90 Foiretrait (wioska) 91-00 Portemur (wioska) 08-15 A RTOIS K100 OSADA 01-25 Artois (stolica) 26-38 Chlodegar (miasto) 39-51 Larret (miasto) 52-64 Madregang (miasto) 65-77 Cendrebref (wioska) 78-90 Gravepuits (wioska) 91-00 Plaintebruyere (wioska) 16-22 BASTONNE K100 OSADA 01-25 Bastonne (stolica) 26-38 Espritaire (miasto) 39-51 Lothar (miasto) 52-64 Repasmaison (miasto) 65-77 Fayardtoit (wioska) 78-90 Glacecampagne (wioska) 91-00 Trait (wioska) 23-29 BORDELEAUX K100 OSADA 01-25 Bordeleaux (stolica) 26-38 Noirbois (miasto) 39-51 Lancepetiot (miasto) 52-64 Chambrepuy (miasto) 65-77 Selbois (wioska) 78-90 Viergechamp (wioska) 91-00 Tombelieu (wioska) 30-36 BRIONNE K100 OSADA 01-25 Brionne (stolica) 26-38 Bleupont (miasto) 39-51 Druissue (miasto) 52-64 Plaintevie (miasto)

K100

37-43

44-50

51-56

57-64

65-72

KSIĘSTWO BRETONNI 65-77 Merbois (wioska) 78-90 Drusole (wioska) 91-00 Basentrait (wioska) CARCASSONNE K100 OSADA 01-25 Carcassonne (stolica) 26-38 Brasvie (miasto) 39-51 Devantissue (miasto) 52-64 Sudrempart (miasto) 65-77 Tempsroche (wioska) 78-90 Toutpuy (wioska) 91-00 Malmont (wioska) COURONNE K100 OSADA 01-25 Couronne (stolica) 26-38 Bonpuits (miasto) 39-51 Pauvresole (miasto) 52-64 Tankred (miasto) 65-77 Bascampagne (wioska) 78-90 Plaintechamp (wioska) 91-00 Fayardlieu (wioska) GISOREUX K100 OSADA 01-25 Gisoreux (stolica) 26-38 Blafardpuy (miasto) 39-51 Foirelieu (miasto) 52-64 Harran (miasto) 65-77 Cendregalure (wioska) 78-90 Courirbois (wioska) 91-00 Grisbref (wioska) L’A NGUILLE K100 OSADA 01-25 L’Anguille (stolica) 26-38 Grasgar (miasto) 39-51 Reuniot (miasto) 52-64 Serrac (miasto) 65-77 Pauvrefruieter (wioska) 78-90 Vouivrelieu (wioska) 91-00 Fluitruisselet (wioska) LYONESSE K100 OSADA 01-25 Lyonesse (stolica)

K100

73-79

80-86

87-93

94-00

KSIĘSTWO BRETONNI 26-38 Nordsole (miasto) 39-51 Bleueau (miasto) 52-64 Sigmarheim (miasto) 65-77 Eteau (wioska) 78-90 Cercueilmaison (wioska) 91-00 Noiroche (wioska) MONTFORT K100 OSADA 01-25 Montfort (stolica) 26-38 Gravepuits (miasto) 39-51 Purmont (miasto) 52-64 Remparteau (miasto) 65-77 Bruteruisselet (wioska) 78-90 Plaintemont (wioska) 91-00 Sangbois (wioska) MOUSILLON K100 OSADA 01-25 Mousillon (stolica) 26-38 Estvie (miasto) 39-51 Viergechamp (miasto) 52-64 Rachard (miasto) 65-77 Basroche (wioska) 78-90 Vapeurpaix (wioska) 91-00 Mermaison (wioska) PARRAVON K100 OSADA 01-25 Parravon (stolica) 26-38 Chloderyk (miasto) 39-51 Jouinard (miasto) 52-64 Montreuno (miasto) 65-77 Sangalure (wioska) 78-90 Leskrve (wioska) 91-00 Frugelhofen (wioska) QUENELLES K100 OSADA 01-25 Quenelles (stolica) 26-38 Fluetvie (miasto) 39-51 Lancediable (miasto) 52-64 Portesourd (miasto) 65-77 Moussevie (wioska) 78-90 Lenitifissue (wioska) 91-00 Foitsole (wioska)

NATURA:
Żaden elf, żaden Khazad, nie ma w sobie tylu nieludzkich cech, co człowiek! czło
- Sigismund von Sonnenschein, Prezbiter Sigmara Określa stosunek bohatera do świata i innych istot. Warunkuje relacje istot przy ich spotkaniu, czasem wpływa na reakcje i działania bohatera. Mówiąc ogólnie, tylko graczom, których postaci mają tą samą naturę, dobrze się ze sobą współpracuje. Natomiast pomiędzy postaciami o ró nych naturach zawsze pojawi się pewna antypatia. Dokładną definicję ka dej natury podana w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY. Ich nazwy mówią same za siebie: ZŁA istota jest z gruntu zła, a DOBRA jest z gruntu dobra. CHAOS oznacza stałe niszczenie i przekształcanie, podczas gdy PRAWORZĄDNOŚĆ stabilną doskonałość, w której nic się nie zmienia w najmniejszym nawet stopniu. Postacie o naturze NEUTRALNEJ myślą niezale nie i mają liberalne poglądy, niewymuszającego jakiegoś szczególnego sposobu postrzegania świata. W pierwszych przygodach, jak wspomnieliśmy gracze nie wybierają natury, lecz posługują się typową dla wybranej przez siebie rasy. CZŁOWIEK: NEUTRALNA Dalsze szczegóły dotyczące natury podano w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.

KLASY ZAWODOWE:
Teraz, po wylosowaniu charakterystyki bohatera, określeniu jego pochodzenia, historii ycia nadszedł czas na poznanie jego pozycji społecznej i wykonywanej profesji. Przede wszystkim awanturnicy są prawdziwy istotami, nie pojawiają się znikąd, nie zaczynają istnieć dopiero, po ich wylosowaniu. Mają swoją przeszłość, talenty oraz własną, unikalną osobowość. Na początku gracze mogą wybrać jeden z czterech, wewnętrznie zró nicowanych, sposobów ycia, albo KLAS ZAWODOWYCH: WOJOWNIKA, RANGERA, ŁOTRA lub UCZONEGO. Do ka dej z tych obszernych klas przypisane są liczne obszary działalności, ale powy sze rozró nienie ilustruje podstawowe odmienności pochodzenia. Zostanie to dalej wyjaśnione tak, e przed rozpoczęciem przygody gracz będzie wiedział du o na temat tego, kim był jego bohater. Nale y pamiętać, nigdy nie wiadomo, kiedy te informacje mogą okazać się nader wa ne. WOJOWNICY: ich ycie jest wypełnione walką, nie muszą być koniecznie wojskowymi, ale zawsze posiadają pewne umiejętności przydatne w bezpośrednim starciu zbrojnym. Postacie wojowników to np. gladiatorzy, ochroniarze albo najemnicy. RANGERZY: to wolne i niezale ne osoby pochodzące z terenów wiejskich. Ich ycie to zajmowanie się zwierzętami lub wędrówka po lasach i górach. Do tej grupy nale ą, np. pasterze, gajowi albo traperzy. ŁOTRZY: yją głównie dzięki swej przebiegłości i to zwykle w miastach, gdzie erują na ludzkiej naiwności i głupocie, mogąc dobrze wykorzystać swoje umiejętności. Przewa nie są złodziejami, cyrkowcami albo ebrakami. UCZENI: tworzą wykształconą, światłą część społeczeństwa. Umieją pisać i czytać (praktycznie nikt inny tego nie potrafi), często mają dobrze płatne posady w cechach rzemieślniczych. Wielu uczonych zaczynało kariery jako rzemieślnicy, kapłani, acy bądź czarodzieje. Gracze mogą wybrać dowolną klasę zawodową (w zakresie przedstawionych ograniczeń). Gdy ju zdecydują się na jakąś, nale y zanotować ją na KARCIE BOHATERA. TABELA : OGRANICZENIA KLAS ZAWODOWYCH KLASA OGRANICZENIA WOJOWNIK Poszukiwacz przygód musi mieć WW co najmniej 30. RANGER Awanturnik musi mieć US co najmniej 30. ŁOTR ZRĘCZNOŚĆ bohatera musi mieć wartość przynajmniej 30. UCZONY Wartość INT i SW bohatera muszą mieć przynajmniej 30.

32 - WARHAMMER FRP

UMIEJĘTNOŚCI:
Kolejny krok to określenie początkowej liczby umiejętności, posiadanych przez poszukiwacza przygód przed wyborem jego pierwszej profesji. Nale y rzucić K4 i zmodyfikuj wynik zgodnie z wiekiem bohatera. Tak jak pokazano to w tabeli MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI. Umiejętności początkowe losowane są z odpowiedniej kolumny tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Dla ka dej z nich nale y wykonać rzut K100, a wylosowane umiejętności zanotować na KARCIE BOHATERA. Jeśli ta sama umiejętność zostanie wylosowana po raz drugi nale y ją zignorować i powtórzyć rzut. Opis wszystkich umiejętności znajduje na końcu rozdziału. U MIEJĘTNOŚCI MIESZKAŃC ÓW WIELKIC H PROWINC JI IMPERIUM (OPC JONALNIE): W poni szym podrozdziale podano, w jaki sposób mo na wykorzystać cechy mieszkańców prowincji do zró nicowania Bohaterów Graczy pod względem miejsca pochodzenia. AVERLAND: bohater z Averlandu posiada zdolności jeździectwo lub urok osobisty oraz opieka nad zwierzętami lub górnictwo. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. HOCHLAND: postać z prowincji Hochland posiada umiejętności łowiectwo oraz ukrywanie się lub tropienie oraz sztuka przetrwania. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. MIDDENLAND & MIDDENHEIM: bohater z Middenheim lub Middenlandu posiada zdolności urok osobisty oraz zastraszanie lub łowiectwo oraz pływanie. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. NORDLAND: bohater z prowincji Nordland posiada umiejętności mocna głowa oraz znajomość języka obcego (nors) lub bardzo odporny oraz pływanie. Wszystkie pozostałe zdolnośći losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. OSTERMARK: postać z Ligi Ostermarku posiada zdolność mocna głowa lub znajomość języka obcego (słowiański). Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. OSTLAND: bohater z Ostlandu posiada umiejętność sztuka przetrwania lub bardzo odporny. Wszystkie pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. REIKLAND: postać z Reiklandu posiada zdolności dowodzenie oraz urok osobisty lub błyskotliwość oraz uwodzenie. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. STIRLAND: bohater ze Stirlandu posiada umiejętność opieka nad zwierzętami lub tresura. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. SUDENLAND: postać z Sudenlandu posiada umiejętność górnictwo lub bardzo odporny. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. SYLVANIA : bohater z Sylvanii posiada zdolność sztuka przetrwania lub bardzo odporny. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. TALABECKLAND & TALABHEIM: postać z Talabheim lub Talabecklandu posiada umiejętność tropienie lub sztuka przetrwania. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. WISSENLAND & NULN: bohater z Wissenlandu lub Nuln posiada umiejętność górnictwo lub opieka nad zwierzętami. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. U MIEJETNOŚCI MIESZKAŃC ÓW KSIESTW BRETONNI (OPC JONALNIE) : Ró nice między poszczególnymi księstwami, zarówno pod względem klimatu, ukształtowania terenu, jak i występujących zagro eń, wywierają wpływ na zamieszkujących je ludzi. eglarz z L’Anguille z pewnością został inaczej wychowany ni pasterz z górskich kotlin Carcassonne. AKWITANIA: bohater z Akwitani posiada zdolność dowodzenie lub błyskotliwość.. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. ARTOIS: postać z księstwa Artois posiada umiejętności łowiectwo oraz ukrywanie się lub tropienie oraz sztuka przetrwania. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. BASTONNE: bohater z Bastonne posiada zdolności dowodzenie i urok osobisty lub błyskotliwość i zastraszanie. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. BORDELEAUX: bohater z księstwa Bordeleaux posiada umiejętność mocna głowa oraz pływanie. Wszystkie pozostałe zdolnośći losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. BRIONNE: postać z księstwa Brionne posiada umiejętność muzykalność oraz śpiew. Wszystkie pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. CARCASSONNE: bohater z Carcassonne posiada umiejętność specjalna broń (bojowa) oraz bardzo odporny. Wszystkie pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. COURONNE: postać z Couronne posiada zdolność jeździectwo oraz wolty erka. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. GISOREUX: bohater z księstwa Gisoreux posiada umiejętności błyskotliwość oraz urok osobisty lub sztuka przetrwania oraz łowiectwo. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. L’ANGUILLE: postać z L’Anguille posiada umiejętności pływanie oraz eglarstwo lub szacowanie oraz targowanie się. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. LYONESSE: bohater z Lyonesse posiada zdolności błyskotliwość oraz urok osobisty lub uwodzenie oraz zastraszanie. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. MONTFORT: postać z Montfort posiada umiejętności bardzo odporny oraz muzykalność lub mocna głowa oraz sztuka przetrwania. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. MOUSILLON: bohater z Mousillon posiada umiejętności sztuka przetrwania oraz ukrywanie się lub bardzo odporny oraz szósty zmysł. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. PARRAVON: bohater z Parravon posiada umiejętność sztuka przetrwania oraz szósty zmysł. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. QUENELLES: bohater z Quenelles posiada umiejętność bardzo odporny lub sztuka przetrwania. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. U MIEJĘTNOŚCI MIESZKAŃC ÓW NORSKI (OPC JONALNIE) : Norsmeni posiadają następujące umiejętności. NORSKA : Norsmeni posiadają zdolność mocna głowa, sztuka przetrwania oraz eglarstwo. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Mutacja: istnieje 20% szans na to, e Norsmen zacznie grę z losowo wybranym atrybutem Chaosu. W takim wypadku ma ma 10% szans na bycie przemieńcem (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU). U MIEJĘTNOŚCI MIESZKAŃC ÓW W SC HODNIC H STEPÓW (OPC JONALNIE) : Kurganie to lud silny i agresywny. Kontakty z obcymi ograniczają się do zabijania ich i porywania jako niewolników. W rezultacie nigdy nie będą towarzyszami mieszkańców Imperium, chyba e jako władcy niewolników. WSCHODNIE STEPY: nomadzi ze Wschodnich Stepów posiadają zdolność bardzo krzepki lub bardzo odporny, jeździectwo, sztuka przetrwania oraz znajomość języka obcego (mroczna mowa). Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Mutacja: istnieje 25% szans na to, e nomad zacznie grę z losowo wybranym atrybutem Chaosu (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU). Uodporniony na Chaos: Kurganie często obcujący z plugawymi mocami Chaosu otrzymują modyfikator +10% do ka dego testu wykonywanego w celu odparcia działania Kamienia Przemian i uniknięcia mutacji.

TABELA : MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI WIEK ILOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI 16 - 20 +1 21 - 30 +2 31 - 40 +1 41 - 50 51 - 60 -1 61 - 70 -2

WARHAMMER FRP - 33

TABELA : UMIEJĘTNOŚCI POCZĄT KOWE KLASY ZAWODOWE WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY 01 - 05 01 - 05 01 - 05 01 - 05 06 - 10 06 - 10 06 - 10 06 - 10 11 - 15 11 - 15 11 - 15 11 - 15 16 - 20 16 - 20 16 - 20 16 - 20 21 - 25 21 - 25 21 - 25 21 - 25 26 - 30 26 - 30 26 - 30 31 - 35 36 - 40 31 - 35 41 - 45 46 - 50 51 - 55 26 - 30 31 - 35 56 - 60 31 - 35 36 - 40 36 - 40 61 - 65 36 - 40 41 - 45 41 - 45 46 - 50 -

N AZWA UMIEJĘTNOŚCI Astronomia Bardzo krzepki Bardzo szybki Bardzo odporny Bijatyka Bystry wzrok Cichy chód Czuły słuch Czytanie/pisanie Etykieta Gadanina Geniusz arytmetyczny Heraldyka Jeździectwo Kryptografia Oburęczność Pływanie Posłuch u zwierząt

KLASY ZAWODOWE WOJOWNIK RANGER ŁOTR 41 - 45 51 - 55 46 - 50 46 - 50 56 - 60 51 - 55 56 - 60 61 - 65 51 - 56 61 - 65 66 - 70 56 - 60 71 - 75 66 - 70 76 - 80 61 - 65 71 - 75 81 - 85 66 - 70 76 - 80 71 - 75 76 - 80 81 - 85 81 - 85 86 - 90 86 - 90 86 - 90 91 - 95 91 - 95 91 - 95 96 - 00 96 - 00 96 - 00 -

UCZONY 66 - 70 71 - 75 76 - 80 81 - 85 86 - 90 91 - 95 96 - 00 -

N AZWA UMIEJĘTNOŚCI Powo enie Przekupstwo Rozbrojenie Rybołówstwo Specjalna broń egzotyczna Szczęście Szósty zmysł Sztuka przetrwania Szybki refleks Śpiew Taniec Targowanie się Ucieczka Uniki Uzdolnienia językowe Wspinaczka Wyczucie kierunku Zapasy

WYPOSAŻENIE:
Wszyscy bohaterowie rozpoczynają nową karierę poszukiwaczy przygód, posiadając ekwipunek zdobyty podczas wcześniejszego ycia. Ten właśnie ekwipunek wraz ze wszystkimi posiadanymi przez bohatera pieniędzmi zalicza się do wyposa enia awanturnika. Ka da KLASA ZAWODOWA posiada opisane ni ej, charakterystyczne dla niej standardowe przedmioty. WOJOWNICY: są ubrani solidnie i praktycznie, mają zawsze płaszcz z kapturem oraz wysokie skórzane buty. Wojownicy noszą torbę na rzemieniu, plecak, albo worek zawierający: metalową flaszkę, drewnianą ły kę i miskę, hubkę i krzesiwo, osełkę i oliwę do konserwacji broni oraz koc. Wojownicy noszą jakąś broń ręczną, zwykle miecz gilesowski, ale gracz mo e wybrać topór bojowy lub maczugę, je eli woli taki orę . Wojownik ma nó wetknięty za pas lub w cholewę buta. Głowę ochrania hełmem. W mieszku pobrzękuje 3K6 złotych koron. RANGERZY: noszą dobre, chocia podniszczone i pobrudzone w podró ach ubranie: kapelusz, płaszcz z kapturem oraz mocne, skórzane buty. Torba na rzemieniu albo plecak zawiera K3 koce, drewnianą ły kę i miskę, hubkę i krzesiwo oraz mały, pięciolitrowy kociołek. Bukłak z wodą wisi na jednym z ramion, zaś ręczna broń zawieszona jest u pasa, to zwykle miecz gilesowski, ale jeśli gracz chce mo e wybrać topór bojowy. Myśliwski nó noszony jest w pochwie. Bohater ma mieszek albo pas na pieniądze zawierający 2K6 złotych koron. ŁOTRZY: posiadają mocne, choć raczej zniszczone i znoszone ubranie, wysokie buty lub kamasze, sztylet zatknięty za pas lub w cholewę i dobrze ukryty mieszek zawierającą 5K6 złotych koron. UCZENI: zaczynają grę nosząc lekkie ubranie i sandały lub miękkie buty. Za pasem mają sztylet oraz mieszek, w którym znajduje się 5K6 złotych koron.

OKREŚLENIE PROFESJI:
Ka dą ogólną klasę zawodową podzielono na liczne indywidualne profesje, określające przeszłość, dodatkowe cechy, umiejętności i przedmioty bohatera. Gracze nie wybierają profesji bohaterów, tak jak się to dzieje przy wyborze klas, decyduje o tym rzut kostkami. Nale y u yć tabeli PROFESJA POCZĄTKOWA do określenia profesji bohatera, a szczegóły sprawdzić w OPISACH PODSTAWOWYCH PROFESJI. Po wylosowaniu profesji początkowej i znalezieniu jej w podrozdziale PROFESJE PODSTAWOWE, nale y przepisać na KARTĘ BOHATERA wszystkie umiejętności i zdolności profesji początkowej. W niektórych przypadkach nale y dokonać wyboru między dwoma lub więcej umiejętnościami, lub określić czy bohater posiada umiejętność która poprzedzona jest zapisem XX% szans na… Mo liwe, e umiejętności otrzymane w ten sposób będą dublować te, które bohater uzyskał wcześniej, np. wylosował w tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Wówczas poziom umiejętności jest podnoszony o jeden, je eli po raz drugi zostanie wylosowana umiejętność, która posiada tylko jeden Poziom Wyszkolenia, nie wprowadza się adnych zmian. W opisie profesji początkowej znajduje się te wyposa enie. Tak e te informacje nale y zapisać na karcie. To ekwipunek podstawowy, z którym bohater rozpoTABELA : PROFESJA POCZĄT KOWA KLASY ZAWODOWE WOJOWNIK RANGER ŁOTR 01-05 06-15 01-10 11-15 01-15 16-25 16-20 21-25 16-20 21-30 26-30 31-35 26-30 31-40 31-35 36-45 36-40 41-45 41-50 51-60 46-50 51-55 34 - WARHAMMER FRP PROFESJA POCZĄTKOWA czyna grę. Pełne informacje na temat rozmaitego wyposa enia znajdują się w podrozdziale EKWIPUNEK. Następnie nale y zapisać na karcie schemat rozwoju profesji początkowej. Określa on mo liwość rozwoju cech bohatera w miarę zdobywania doświadczenia. Szczegółowe zasady dotyczące schematu rozwoju znajdują się w podrozdziale PROFESJE. DARMOWE ROZWINIĘCIE: Bohater nie jest zupełnym nowicjuszem. Aby odzwierciedlić jego dotychczasowe doświadczenie, mo na dokonać jednego darmowego rozwinięcia. Mo e to być: 1) Zwiększenie o +5% dowolnej cechy głównej, lub 2) Zwiększenie o +1 dowolnej cechy drugorzędnej. Mo na dokonać tego rozwinięcia tylko wtedy, jeśli jest dostępne w schemacie rozwoju profesji. Po wybraniu darmowego rozwinięcia nale y postawić znaczek w odpowiednim miejscu schematu rozwoju lub w inny sposób zaznaczyć, e rozwinięte ju tę cechę. W miarę zdobywania doświadczenia przez bohatera, mo na będzie dokonywać kolejnych rozwinięć cech, jak równie zdobywać kolejne umiejętności. PROFESJA POCZĄTKOWA Pod egacz Porywacz zwłok Nowicjusz Poborca podatkowy Robotnik Stra nik miejski Przewoźnik Rybak Rajfur Stra nik więzienny Skryba Uczeń czarodzieja Szlachcic Sługa Szczurołap Traper Szuler Wędrowny kramarz Uczeń medyka Wieszcz Zabijaka eglarz Węglarz Woźnica Złodziej ebrak Zielarz ak

UCZONY 01-05 06-15 16-20 21-25 26-35 36-40 -

KLASY ZAWODOWE WOJOWNIK RANGER ŁOTR Banita 46-50 Chłop 51-55 Drwal Myśliwy Bydłokrad 61-70 Cyrkowiec 71-75 Aptekarz 56-65 Czeladnik 66-75 Chłopiec okrętowy 56-60 Giermek 61-65 Łowca nagród Pasterz Dziwka 76-80 Gawędziarz 81-90 Druid 76-80 Guślarz 81-85 Gladiator 66-70 Najemnik 71-80 Pilot Poganiacz mułów Hiena cmentarna/Grabarz 91-95 Oprych 96-00 Handlarz 86-95 Mieszczanin 96-00 Ochroniarz 81-95 Paź 96-00 Przemytnik Przepatrywacz -

UCZONY 41-50 56-60 61-70 71-75 76-80 81-85 86-95 96-00