16 de ago de 2013

Hunter x Hunter 3D&T Alpha

Recentemente reli todos os mangás do Hunter x Hunter e resolvi tentar adaptar o Nen (Aura) para
3D&T, sendo ele tão ricamente aprofundado pelo autor na série, realmente dá uma vontade louca de
adaptar ele para um sistema de RPG e usar. E como o 3D&T é mais familiar para mim que outros
sistemas, decidi fazer essa adaptação.

No geral, é um sistema até que simples, que ajuda a adaptar algumas técnicas do Anime para o
3D&T muitas vezes usando as próprias vantagens do manual de base.

Bom vamos começar pelo básico:

um usuário passa sua aura ao corpo de outra pessoa. Sente-se a aura através de meditações. Todas as pessoas emanam aura. NEN "Consciência" É o poder de controlar livremente a energia vital chamada Aura. abrindo os shôkôs gradativamente. que emana do corpo através dos "shôkôs" (pontos no corpo por onde a aura flui). . É muito raro os que sobrevivem e ainda assim a maioria passa o resto da vida com sequelas desse ataque.Forma Correta - Com um treinamento demorado. Não deixa também de ser arriscado.Recebendo um golpe de um usuário de Nen e sobrevivendo.Através do Hatsu. Despertando o Nen . forçando os "shôkôs" a se abrirem. mesmo que em quantidade mínima.Forma Forçada - Com má intenção (Batismo) . Com boa intenção . algumas deixam escapar sem nenhum controle. Que pode vir como uma desvantagem Modelo Especial ou até mesmo Monstruoso. porém sem correr riscos. .

HATSU . aumentando assim a poder do corpo. sem a deixar escapar.Compilação dos poderes do Nen. eficaz quando se deseja ter sua presença imperceptível. Hatsu Este é o Rokushô-zu (diagrama das seis características) que ilustra a relação de compatibilidade com os tipos de Hatsu. ou simplesmente para eliminar o cansaço. REN . os outros também podem ser assimilados. .Técnica que permite emanar do corpo uma aura muito acima do normal.Técnica de bloquear a aura. ZETSU . permitindo tambem manter-se mais jovem do que as pessoas comuns. porém em porcentagens menores. é onde o usuário desenvolve seu próprio poder especial.Técnica de manter a aura envolvendo o corpo. O Hatsu principal do usuário pode ser evoluído até 100%. Técnicas Básicas TEN .

. com bom ataque. É considerado o grupo mais equilibrado. objetos e até mesmo pessoas. Materialização .Usando de uma imaginação e concentração fora do comum. boa defesa e capacidade de regeneração. podem materializar a aura em armas. Transformação . Emissão .Capazes de alterar a característica da aura.Intensifica a função ou força das coisas.Tem facilidade em emitir a aura para fora do corpo.Intensificação (Reforço) .

também é utilizado para Treinamento do Hatsu.Método de seleção do estilo Shingen.Manipulação . Manipulação e Materialização são os tipos que apresentam maiores chances de se transformarem em caráter especial. como linhagem sanguínea ou o ambiente onde o usuário cresceu. Descobrindo o seu tipo de Hatsu O método de ver pela água (Mizumi-shiki) . diferente das demais. ele se manifesta por influência de fatores muito particulares.Conseguem manipular objetos ou seres vivos.Aura especial. É feito com um copo com água e uma folha na superfície (ou . Caráter Especial (Especialização) . O Caráter Especial não pode ser assimilado por que se quer aprender.

mas o resto do corpo ainda fica envolto em uma porção mínima de aura. -Mudança no volume da água -> Intensificação -Mudança no sabor da água -> Transformação -Formação de partículas de impureza na água -> Materialização -Mudança na coloração da água -> Emissão -Movimento da folha -> Manipulação -Outros tipos de mudança -> Especialização Método de análise de personalidade desenvolvido por Hisoka -Intensificação -> Pessoas puras e obstinadas -Transformação -> Pessoas volúveis e mentirosas -Materialização -> Pessoas sensíveis e nervosas -Emissão -> Pessoas de pavio curto e que não se prendem a detalhes -Manipulação -> Pessoas contestadoras que seguem seu próprio ritmo -Caráter Especial -> Pessoas egoístas.É o Ren mantido constantemente.Variante do TEN. Também é a técnica básica de luta. técnica que permite concentrar a aura em pontos específicos do corpo.Ataca-se concentrando toda a aura numa única parte do corpo. Primeiro usa-se o Ren para gerar uma grande quantidade de aura. pode-se transferir a aura pelo corpo. aí entra o Ten para para força-la a permanecer ao redor do corpo. o mais comum é nos olhos. depois o Gyô para concentrar essa aura em uma única parte do corpo.Uma junção de Ten e Ren. usa-se o Zetsu para bloqueá-la. envolvendo-o com uma aura muito maior do que o normal. mais a aura tenta fugir para longe do corpo. etc. técnica que permite envolver um objeto com aura. onde se pode ver a aura do oponente oculta por IN. . Quem utiliza o EN pode sentir o formato e movimento de todas as coisas que estiverem na área de alcance. EN (significa "Círculo") . armadura) . Com essa técnica. pórem quanto maior a concentração. torna a aura praticamente invisível. protege o corpo todo. gerando assim um poder absurdamente mais podereso que um simples Gyô.qualquer outra coisa que seja leve e flutue). aumentando sua resistência e poder. mesmo emanando uma aura muito forte. regulando as forças de ataque e de defesa conforme a necessidade.Variante do REN. Gyô (significa "Concentrar") . dureza) . Técnicas Avançadas Kou (Kanji "Kou" no sentido de rigidez. KEN (Kanji "Ken" no sentido de duro. IN (significa "Ocultar") . pórem carismáticas Técnicas Variantes Shû . ao executar o Ren com as mãos em volta do copo. pode-se indentificar qual aura o usuário de Nen possui por meio das mudanças ocorridas.Variante do ZETSU. a aura que normalmente só cobre uma distância de alguns milímetros a uns poucos centímetros pode ser estendida até muitos metros.

Transformação. Você pode usar a própria desvantagem Restrição de Poderes do manual. Por 2 pontos. Emissão e Manipulação. mas você já poderá saber seu tipo de Hatsu (Reforço. Cada Magia custa no mínimo 2 pontos e ainda devem seguir o limite de PMs. É uma técnica de alto nível que é totalmente inversa a "estabilidade" que um usuário de Nen precisa. quer dizer que você passou por meses de treinamento e foi capaz de criar uma técnica especial com seu tipo de Hatsu. é como se a intensificação do poder pelo Nen normal fosse uma soma. O atributo escolhido recebe 5 pontos. uma regra e jura que irá obedece-la sempre. Por 1 ponto você pode realizar todas as técnicas do Nen. Esses 5 pontos podem ser gastos com vantagens e magias em uma única Habilidade (Hetsu). Materialização. . corrente) . os atributos próximos recebem 3 e os mais afastados 1.RYÛ (Kanji "Ryu" no sentido de fluxo. O Ryû deve ser executado o mais rápido possível. menos o Hatsu na forma de técnica. serão técnicas e de Nen e não contam como ataques mágicos. Os pontos são usados para comprar vantagens ou até mesmo Magias do Manual 3D&T Alpha. e o segredo desse Nen condicionado fosse uma multiplicação. Restrições e Juramentos O usuário de Nen determina uma restrição. para ter uma ideia do que é uma restrição leve e pesada.É como é chamada a alternância da aura entre ataque e defesa usando Gyô. Lembrando que as magias usadas desse jeito. Emissão ou Transformação). Criando sua Técnica Os atributos são: Reforço. maior será a potência do poder. Materialização. quanto mais rigorosa for a restrição. Aura (1 ou 2 pontos) A vantagem Aura pode custar de 1 a 2 pontos.

O número de espectadores . de acordo com suas vantagens e restrições preestabelecidas entre o Mestre e o jogador. por exemplo: Seu personagem é do tipo Reforço então você decide que sua técnica especial seriam vários socos devastadores e decidi combinar Ataque Especial (2 pontos) com Ataque Múltiplo (1 ponto). Em caso de Empate No geral.Restrições servem para fortalecer sua técnica. um contra um. E todos custos em PMs de vantagens ou magias permanece o mesmo. Outro jeito de conseguir melhorar uma vantagem é com Restrições. Todos os dias cerca de quatro mil pessoas aparecem para participar. Porém o custo em PMs é muito alto para seu personagem. já que o Nem é intimamente ligado ao psicológico impor restrições ajuda ao tornar ainda mais forte. você pode aprimorar uma vantagem pagando muito mais pontos por ela ou com uma restrição. já que existem habilidades únicas lá muito boa e criativas para suas técnicas.Criando algo bem original. Com custo de PMs bem reduzido essa técnica agora fica bem mais formidável. Quanto mais alto o lugar que se luta. Caso queira. mais dinheiro se ganha. onde os vencedores avançam aos andares mais altos e recebem premiações em dinheiro. uma técnica sempre vai ganhar de uma técnica que não possui nenhuma restrição. Elas podem ser desvantagens normais ou a própria desvantagem Restrição de Poder. Restrições . Então você combina com o Mestre de gastar seus 3 pontos restantes para reduzir o custo de PMs da vantagem Ataque Múltiplo pela METADE. Caso as duas técnicas tenham restrição ganha quem tiver a limitação mais pesada ou o Mestre decidi. Usar habilidades de Kits de personagens sem tem que pagar pelo Kit também é valido e recomendado. As vantagens ou magias só ficam ativas durante a técnica. Torre Celestial É um torneio de lutas simples.

Todos os lutadores do andar dominam o Nen. A Olimpíada das Batalhas. As lutas também movem muitas apostas. Se ganharem 10 lutas.000 metros de altura. Entre o 100º e 190º andar: A partir do 100º os lutadores têm direito a um quarto individual exclusivo. passam de um bilhão num ano. para assim serem designados ao andar mais adequado ao seu nível. ou seja. – Diretos – golpes considerados excelentes valem um ponto. ou seja todos os níveis serão aceitos desde o nível 1 até o nível 10. A instalação possui todos os serviços imagináveis para atender o público e os lutadores. dispondo de um andar inteiro para si.também é alto. ganham o direto de desafiarem um mestre de andar. os lutadores recebem uma recompensa mínima. 251º andar: Neste andar ocorre um evento especial a cada dois anos que somente os mestre de andares podem participar. tendo também um sistema de pontuação. sendo que os melhores participantes recebem a regalia de ocupar sozinhos um andar inteiro. Mas se perderem 4 vezes antes disto perdem sua vaga no grupo. ocupando esse espaço entre os 10 andares estão as arenas. e ainda ganha um prêmio de alto valor. Ataques que causem dano. Mestre do Andar: Esse é o título dado aos 21 melhores lutadores. Sistema de Pontuação O sistema considera dois tipos de golpes e há um acréscimo de pontos caso o oponente caia. Mas para chegar ao andar de numero 200 é obrigatório que o jogador esteja no nível 5 no mínimo já que a partir desse andar todas as lutas poderão envolver nen ou não. Entre o 230º e 250º andar: Cada um desses andarem possui um mestre de andar. vitória por nocaute. O vencedor passa a residir no andar . Somente neste andar. uma vitória o levará ao 60º. serão desclassificados aqueles que não lutarem nenhuma vez durante o prazo. Entre o 10º e 90º andar: São lutas de 3 rounds com 3 minutos cada. caso o lutador seja enviado ao 50º andar. e uma derrota ao 40º andar. caso o oponente não puder mais continuar a lutar. 1° andar: Os lutadores tem até três minutos para mostrar suas habilidades. Quem derrota o mestre do andar toma seu posto. Com 10 pontos o lutador vence por nocaute técnico. que dominam os andares entre o 230º e o 250º. . ganhando ou perdendo. uma cobertura a 1. É permitido o uso de qualquer tipo de arma. Ataques Críticos que causem dano. 152 jenis. – Derrubadas – quedas após os golpes dão um acréscimo de um ponto. 200º andar: Os lutadores podem escolher as datas de suas lutas e podem se preparar por 90 dias após cada luta. Aqui todos podem se inscrever. – Críticos – golpes considerados extraordinários valem dois pontos. Até o 200º andar a torre é dividida em categorias que ocupam 10 andares cada.

O jogador deve anunciar que tentará derrubar seu oponente. se falhar no teste ele cairá no chão. e realizará seu ataque se a FA superar a FD do oponente ele então deverá realizar um teste de Habilidade.Visão) Perícias – Animais e Sobrevivência Gon Freecs Força 4 Habilidade 4 Resistência 4 Armadura 2 Poder de Fogo 1 PVs 30 PMs 20 . Fichas de Personagens Gon Freecs (Antes de usar Nen) Força 1 Habilidade 2 Resistência 2 Armadura 0 Poder de Fogo 1 PVs 10 PMs 10 Tipos de Dano: Força/Contusão Poder de Fogo/Contusão (vara de pesca) Vantagens – Sentidos Aguçados (Faro.

Sobrevivência. somente) Se for tesoura.Poderoso Se for papel. Pontos de Vida Extra. Arrombamento. Aura (2 pontos. Reforço) Perícias – Animas e Sobrevivência Técnica (Hetsu) – Jankenpo(Pedra.Papel e Tesoura): Se for pedra. +3 por Ataque Especial II . Crime (Armadilha. Visão). o Gon usa seus 5 pontos em Reforço da seguinte forma: +2 por Aumento Dano. Gon usa seus 2 pontos em Emissão com Ataque Especial I – Preciso (Poder de Fogo. Armadura Extra (Elétrico). Furtividade) Killua Zoldyck Força 5 Habilidade 5 . Patrono (Família Zoldyck) Perícias – Manipulação. Gon usa seus 2 pontos em Transformação Ataque Especial I – Perigoso (Corte) Killua Zoldyck ( Antes de usar Nen) Força 4 Habilidade 2 Resistência 2 Armadura 1 Poder de Fogo 0 PVs 10 PMs 10 Vantagens – Adaptador.Tipos de Dano: Força/Contusão Poder de Fogo/Contusão Vantagens – Sentindos Aguçados (Faro.

Hisoka Força 5 Habilidade 5 Resistência 3 Armadura 3 . ou se esquivar de QUALQUER ataque enquanto o Kanmuru durar. Killua precisa absorver eletricidade para usar essa técnica. Arrombamento. Armadura Extra (Elétrico). e usa os 4 pontos restantes para melhorar a vantagem. Sobrevivência. Narukami: 2 pontos por Enxame de Trovões. Kanmuru: Com essa técnica Killua pode ser mover mais rápido do qualquer outra pessoa. Furtividade) Técnica (Hetsu) – Itzutsushi: Killua utiliza seus 5 pontos de Transformação da seguinte forma: 1 ponto com a vantagem Toque de Energia (Eletricidade). Transformação) Perícias – Manipulação. sem sofrer nenhuma penalidade. no caso 10 pontos. Killua sempre conseguirá fugir de um combate. A habilidade de se esquivar de qualquer ataque significa que o Killua sempre poderá realizar testes de esquivas em qualquer tipo de ataque. Crime (Armadilha. Duração máxima de 3 turnos. Patrono (Família Zoldyck). pagando os 4 pontos extras Killua pode utilizar até METADE do seu total de Pms. Por ser uma habilidade única todos os pontos foram gastos em sua criação. Após os 3 turnos ele precisará se recarregar de novo com eletricidade leva muito tempo não pode ser feito em combate. Normalmente a você só pode usar uma quantidade Pms igual a sua Armadura. Porém ele ainda tem que ser bem sucedido nesse teste para se esquivar. Nen (Completo.Resistência 3 Armadura 3 Poder de Fogo 4 PVs 15 PMs 20 Vantagens – Adaptador.

Completo) Desvantagens . podendo grudar a goma elástica no seu corpo ou nos objetos ao seu redor sem que você perceba. a Goma Elástica dá as vantagens.com http://www.br Postado por Scariel http://scariel. Reflexão. Espero que tenha sido útil. Possui as propriedades de esticar. Falsificar uma carta.com http://hunterxhunter.br/2013/08/hunter-x-hunter-3d-alpha.Insano Homicida Perícias – Ciências (Psicologia).com.Poder de Fogo 3 PVs 15 PMs 35 Vantagens – PMs Extras (2 pontos). Esportes (Jogos). Ataque Especial II (Teleguiado e Preciso). É necessário uso de Gyou para enxergar a Goma Elástica. mesmo que o Hisoka não consiga superar a FA do atacante. Bem é isso. Até a próxima! Fontes: http://hunterxhunter.com. Nen (Transformação. Nesse caso a Goma Elástica sempre devolve o ataque. camuflar um machucado no seu corpo.xpg. Em regras. e grudar em qualquer superfície ou grudar qualquer superfície. Porém se você tocar esse objeto você perceberá que ele é falso na hora.blogspot. Hisoka pode camuflar sua técnica com In. Crime Técnicas(Hetsu) – Goma Elástica: Técnica especial do Hisoka que permite ele transformar seu Nen em uma espécie de Goma de mascar.hunter-project. Textura Surpresa: Hisoka pode mudar a textura de um pedaço de pano ou papel.uol.html . etc. para o que ele quiser.wikia. desde que seus PVs não sejam reduzidos a 0. o ataque sempre retorna.

Related Interests